もっとスープカレーを食べたかった
▽PRAGMATA
今カード全部揃ってただろ!!!!!!!!!!!!!!!!
取り乱しました、久々にカプコンアクション、これ以前だと下手すると仁王1とかになるんだが仁王はカプコンじゃなかった、バイオはやってないのでMHWが前回のカプコンになる気がする。
鬼武者からDmCあたりのIPバランスは好きなんだが、DmCはDmC5でV使っててこれちょっと楽しくないなになって離れていた、DmC4ネロの操作性は割と最高だったんだが。
これに関してはいつだったかのTGAみたいな奴のテイザーと、開発本格再開後のボス戦のムービーの見せ方が最高だったので購入決定していた、ドーム展開から地球が見えて、それを背景にガキ背中に乗せてバトル開始のとこですね。
- これでは無かった気がする。
プレイ時間は初週トレーニングでそこそこ沼にハマって20時間ほど、隠しやったり2週目Lunaticやったりで合計40時間前後でプラチナ取って終わった。
-----------------
▽ハッキングTPS
本作の根幹となる。
ハッキングをベースにしたTPSは歴代にもちょいちょいあり、WatchDogsとかSyndicateとかになると思うのだが、基本的にはスキルとQTEとしての表現だった、ステージに対してQTEでハッキングして状況を有利にしたり先に進もう、といった表現ですね。
一方で本作はハッキングを完全にTPSの両輪として組み込んできた。
コントローラにおける本作のゲームプレイのイメージとしては、敵をエイミングする、右手親指で4ボタン操作のハッキング(スライドパズル操作)を行い、ハッキングに成功して初めてそのまま右手人差し指で銃撃操作、という運指となる。左手はずっとエイミングと移動。
- パズル解説
一般的なTPSでエイミング中に使用されるリロードは自動化されているので本作では必要なく、ハッキング操作は予想より違和感なくシフト操作として纏まっていた。
エイム中パズル操作すると他のこと出来ねえじゃんについてはジャンプができないだけで緊急回避(R1)はできる。
基本的に左手でサイトに捉え続けて、右手でパズル→銃撃だ。目の前の敵がパズル中に襲ってきたら緊急回避、背中に張り付いてるバディが警告を発したらエイミング中断してジャンプして距離を取る感じ。
これが高い次元で纏まっており、独自性があり、かつ爽快なプレイ感覚を生み出している。この時点でプレイの掴みとしては完璧だった。
-----------------
▽あらすじ
近未来、月ではルナフィラメントという新物質を使用した3Dプリントの企業が元気に発展していた。
しかしある日、月のルナフィラメント研究所兼プラントとの連絡が途絶えた、いつもの通信障害かと送り込まれた月企業の連絡員たち4名、そのうちの一人のヒューが物語の主人公となる。
無人のプラントではルナフィラメントから作られたBOTしか動いていなかった、生存者を探そうと奥に進むヒュー達だが、急な地震により分断され、ヒューは地底に落下し、怪我を負ってしまう。
それと同時、急に敵意を剝き出しにしたBOTに襲われ、護身用の銃では歯が立たない状況を救ったのは同じくプラント産のBOTである少女であった。
BOTとは思えないほど流暢に喋り続けるうるさい小娘、ディアナと共に、ヒューはプラントを脱出するために動き始めるのであった。
-----------------
▽ゲーム進行
基本的にはステージ攻略式のACTである。
普通の研究所、3Dプリンタによる町の再現実験エリア、森など、基本的に全部研究所の中なのだが、ステージによって環境はガラッと変わる。
新しい部屋に入ったらBOTが出てきてロックされるので、ぶっ壊してガンガン進んでチェックポイント見つけてシェルターに帰る、というサイクルになる、ファストトラベルは無いがシェルターの間隔は適度なのであんまりストレスは無し、間延びしないようループするような構造になっているブロックもある。
マップには使い捨てのサブウェポンやアップグレード素材がゴロゴロ落ちてるので、適当に寄り道したり大部屋を隅から隅まで走り回ったりしながら色々集める事になるだろう。
基本的にこの辺の進行は現代的なストレスの無さで作られており、バランスが良い。ソウル系のようなストイックさは意識しなくていいだろう。
-----------------
▽キャラビルド
現代なのでプレイヤーへの報酬として多彩なキャラビルドがある。
ゲーム進行による武器アンロック、各種強化、段階キャップの基礎アップグレード、アクセサリ、ハッキング用のトークン、といった雰囲気で色々ある。
基礎アップグレードはHP/武器/ハッキングの選択制で、2種ほど特化できる、HPは殆ど強化せずに進めると攻撃側は毎回キャップで止まる感じだった。
強化はサイドウェポンとスーツその物の強化などがあり、割と金が足りない。
サイドウェポンとしてガジェットが3種類ある、殺傷用、サポート用、防御用といった雰囲気で各種1個ずつ持って、プライマリ合わせ4種類の装備を携帯する感じになる。
出撃時には4種の装備と、アクセサリ、ハッキング用のトークンを選択して出撃できる。ガジェットとトークンは即使い切るので現地調達するバランス。
そのお気に入り装備に合わせて各種強化を進めていく感じですね。
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▽ハッキング(2回目)
戦闘は全てハッキングで始まる。
ルナフィラメント制のBOTはヒューが持ってるハンドガン程度では抜けない為、ディアナがハッキングして装甲を「オープン」させないといけない。
ハッキングは前述の通りリアルタイムでL2でエイムしながらボタン操作でパズル解いて行うが、敵は割とゆっくり襲ってくるので思ったより辛くはなかった。
1度ハッキングすると一定時間装甲がオープン状態になり、そこから再度ハッキングすると延長したり追加効果が乗ったりする。
ハッキング自体もダメージ与えてるようなのだが、俺は途中から追撃ハッキングをHEAT強化にして常にクリティカルダウン狙ってたので実感するタイミングは1週目段階では無かった。膝付いたBOTを順番に殴りつけて(処刑がめちゃくちゃ有利)ビビらせていけ。
一方で2周目のLunaticは敵がクソ固いので話が変わってくる。
オープン後にもう1回ハックして、弾薬の自然回復ペースに合わせて打ち込みながら3回目以降のハッキングを決め続けるような感じになる。
-----------------
▽バトル体験
ハッキングを除いたバトル体験としては、かなり緩やかな感じである。
ハッキング中に足止める事が増える事が考慮されており敵の足は遅め、緊急回避はスラスターのお陰で強め、サブウェポンが固定配置とドロップ分があり使わないともったいない感じと、場を荒らし回って余裕を作ったらゆっくりハッキングする、という進め方ができる。
とにかくここは気持ちよさ重視である、ハッキング成功時のSEも派手だし、操作にストレスを感じる瞬間は少ないし、細かい不満点も道中アップグレードで潰されるし、ショットガンはカプコンなのでクソ派手だし。
たまに閉所で中ボス沸いたりするので、そういう時はデビルトリガー引いてぶん殴ろう。(ハッキングのオーバードライブ による、掟破りの長時間範囲スタン)
難易度に関してはカプコンにしては温め、ボスも一通する事が多く、ザコで困った時はオーバードライブ持ち込めば何とかなる状況が多い。
-バトル例1(チャレンジ部屋の二つ目時点)
-バトル例2(シミュレーションの中盤のバトル面)
▽キャラクター
登場人物はほぼヒューとディアナの2名である、暴走した管理AIは野望語るタイプではないのであまり登場人物という感じではない。
ヒューはAI嫌いの多分38歳とかなので、めちゃくちゃ落ち着いている。親とマジで仲良い孤児の人って主人公にして良かったんだ。
そんなヒューではあるが、AIとは思えないくらいギャーギャー騒ぐディアナに対しては何となく子供として場当たり的な対応をする事が多い。
謎のAI少女だがこいつのハッキングが無いと生き延びれないし、地球に連絡しないといけないし、言動はマジの素直なガキだし、などの葛藤を抱えながらヒューはバディと共に研究所を荒らし回って行く。
この辺、ヒュー側の描写は割と少なく、素直にディアナの言動をプレイヤーと共に眺めていく形になる、丁寧に出てくる新種の敵や環境に対しては毎回しっかりしたレスを入れるし、月で暮らしていたプラント研究員の記録の中にある望郷に合わせて地球の説明を求めるディアナは非常に感情豊かだ、プレイヤー側としてはこれ絶対まともなAIじゃないでしょとなる。
結果、中盤以降のヒューの言動はまあ推定38歳が子守りしてたら普通こうなるよなという感じに収束していく。
よくある障害オブジェクトの除去能力を得るシーンが特に顕著で、これがゲーム的にはオブジェクトの固さによって2段階に分かれている。
1段階目ではディアナが障害オブジェクトをぶっ壊したところでヒューは完全に「うわ」って感じながら、まあ何とかテンションを合わせる変な空気になる。
一方で2段階目では、まあ状況もちょっと違ったのだが、ディアナのパワーアップに対して怖れが完全に抜けた対応をしており、まあ自然な表現となっていた、ヒューとディアナと俺のテンションはあの辺一致していた。
-「うわ」
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▽Bad
・無い。
いやトレーニングは割とカス側かと思ってるんだが、実績的にはメイン目標だけクリアできればいいし、サブ目標もマジで無理めの奴、つまりアクションやってるとよくある要領良い奴は20分で終わって無理な奴は1週間かかる奴に相当するサブ目標の報酬はショボめになってて、自己満足の範囲にしとこうという声が聞こえてくるので、まあ、良いんじゃないかな。
最後の方の2面だけフルコンプを諦めた。動画見ずにやると1週間かかりそうだった。
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▽感想1(全体のゲーム体験)
とにかく第一に、ゲーム体験が気持ち良かったというのが好印象。
不安だったハッキング操作は現実的にまとまっており、溢れるからサブ武器ガンガン使って行こうというメッセージ、ちょいちょい小技が分かってくるムーブ、スラスター中にエイム外すとカメラがドリフトするAC4仕様、「分からない」が少ない敵の攻撃。
これが最初から最後まで気持ちよさを残した噛み応えであり、体験の根底を支えていた、この丁寧なバランス調整の結果が今回のPRAGMATAのTGA受賞を支えているだろう。(2026/4/28時点の幻覚)
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▽感想2(敵のゲームデザイン)
嫌いな敵がほぼ居ないのが凄い。
もちろん厄介な敵は居るのだが、割としっかり攻略法があり、数段階に分けた踏み倒しの選択肢もあるので無法さもある。
敵ごとの厄介な行動もはっきりしているので、こっちもそれを潰すように動けばしっかり見返りがあるのが気持ちよさに繋がっている。
トレーニングの厄介バトルで配布武器が知らない特攻持ってたりしたりもする。
ハッキングバトルをやりやすいよう1対1を作る為の選択肢も豊富であり、プレイヤーによる攻撃的な攻略を複数誘導するような構成になっていた。
俺はとにかく攻撃手薄にするなんらかをやってから、1体瀕死にして集団に飛び込んで無敵クリティカルダウン(処刑)で範囲ダウン取って一方的にクリティカル連打するようなプレイをしていた。
とにかくここの防戦状況から瀕死を見つけてダウン取ってスラスターで接近する瞬間が最高、勝ったわ。
ボスも戦ってると会話のキャッチボールが成立するタイプが多い。派手さとこれが両立させるのはまあ珍しい、気付いてくれというメッセージが多めだ。
Lunaticの垂直ミサイル野郎はカス。
大体Relay Extender付けててもハッキング届かない場所に配置されてるので乗り越えて接近する必要があるが、乗り越え中にマシンガンの予兆始まって即死する。ガジェット券を切った方が良い。
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▽感想3(主人公とシナリオ)
常にディアナが一緒にいる為、ヒューの内部の声がほぼ存在しない。
なのでプレイヤー側からは実際に使いやすくて頼りになるこの男を、ディアナの目を通して好きになってもらおうという構造になっている。
その為、メディアレビューの媒体によってはヒュー空気じゃない?みたいな事を書いたりする。
いやまあ急にディアナがねえヒュー!お前地球でどうだったの!とか言い出すのは大体コレクタブル探しで前のマップ走ってるときなので、メディアレビューでは半分くらいあの辺聞いてないかもしれない。
結果、そんなヒューとディアナがどうやって月の巨悪をぶちのめして帰るのかというシナリオになっている。
この辺は結構素直に巨悪含め人間の話していくので、まあ色々邪魔しない内容だった、集中できて良いと思う。
とはいえ、ゲームプレイヤーは人間の心が無いので人間の話するとあんまり評価が上がらない場合もある、好みは出るだろう。
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▽感想4(BGM)
バトル系は基本的にいい感じ、開幕ギター鳴った所でこれはホラーじゃねえなと納得した。
なぜか公式デジタルストアではクソ安いサントラでDawnを聴くと分かり易いが、ビープ音によるアラームを多用したBGMはデルフォイの侵略者達のメインテーマとして最高な構成だ。
※本作はなぜかクソ強いデルフォイの派遣のおっさんと同じくデルフォイの最高機密のアンドロイドがデルフォイを襲う話である
あとShowtimeが最高。
あそこまで完璧に設定通りの装備とBGMとQTEが出てくるとは思わなかった。
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▽2周目
まず追加エリアを攻略するDLCみたいな部分があり、それをクリアするとグローバルセーブにアンロックが入る、最強武器枠はここ。
それとは別に引継ぎのNewGame+と、引継ぎ無しのLunaticがある。
Casual→Normalで2周目やりたいならNewGame+もあり得そうだが、別にプラスのクリア特典や実績は無いので、基本的には2周目はLunaticを指すだろう。
Lunaticは大雑把に言うと以下の仕様となる。
・敵のパラメータが全部2.5倍くらい。
・一部除く装備が最初から開放可能。(有料)
敵のパラメータについては体感こんな感じ、防御力かHPかは分からんのだが2倍より固い気がする、敵のオーバーヒートは確実に重くなってる、ボスのオーバーヒートはマジで無理な数字に。
とはいえハッキングの回転上げてくといつの間にか敵が瀕死になっているので、Normalでは気にしてなかったダメージ倍率がここで初めて活きている印象。
アンロック部分については再プレイが必要なアンロック報酬以外は最初から選べるイメージになる。
デコイなどの最強兵器に最初から投資できるのがこちら側のアドバンテージになるが、アンロック用のポイントの絡みで最初から最強までアップグレードはできない。
この辺のバランスは取られてる感じ、ハッキングマインとかいうぶっ壊れ装備は最終盤だし、稼ぎプレイも無理ではないが、敵のパターン覚えてブチのめした方が早いケースが多いだろう。
ダメージの関係で総体力が辛いので、ノーダメージを意識して進めていく事になる、ガジェットをしっかり当てていけば通常進行は問題ないイメージになるだろう。
オーバードライブもハッキングの回転上げて行けば結構気軽に使える。
ボス戦もUnknownSignalの強化ボスではなく、普通のボスの2.5倍版になるので攻撃パターンとかはそのままである。(何かワーム戦のビットがクソ増えてた気はしたが)
即死ゲーにはなるのだが、瀕死状態で粘っていると思ったより粘れる事に気付くだろう、そう、本作のボスはパターン覚えればちゃんと倒せる!
Normalだとオーバードライブ、デコイ、オーバーヒート、固定QTE、デコイ、オーバーヒート、固定QTEくらいで割と「踏み倒せる」のだが、Lunaticではオーバーヒートが塞がれたので純粋に避けてハッキングチェーンを繋ぐことを求められる。
フィールドの固定配置装備も全部使い切った最後に素の回避で逃げ回りながらいつの間にか終わりを狙える範囲まで削りきっているのは、まあLunatic独自の体験だろう。
- 死にかけてる図

ただちょっと鍛え切った状態だとボス相手にオーバードライブループが見えて来るのでそれはゲーム性が崩壊する。した。
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▽全体
2人は最高、2周回の構成も完璧です。
カプコンのアクションというとMHWの初期実装分を大体片手ソロでやってめちゃくちゃバランス感覚良いなという印象だったのだが、
(クシャルダオラとかいうカスと片手で割りようのないキリンは除いて)
一番印象が良かったのはDmC3の3周目くらいにあたるDMDモードである、これはDmCにおける当時のまともな最大難易度なのだが、この頃の難易度調整はかなり真面目だった。
最初の雑魚の時点で負けかねないものの、シリーズが求めるスタイリッシュコンボを安定する範囲で回せば進める、次の敵でも負けるので対策を考えて進み、ボスの攻撃は基本全てを避ける。
最高潮はラスボスのバージル戦であり、ここまでで最も苛烈な連打とスーパーアーマーはまともに手が出るものではない。
しかしながら、このバージル戦は実質的に完全なターン制である、攻撃パターンは割と少なく、進行に応じて1個ずつ増えていき、プレイヤーはそれに対して全ての回避を覚える必要がある。
それを繰り返し繰り返し、こちらのターン「ではない」小さい隙を一つずつ増やし、パーフェクトプレイの時間を伸ばし、15分くらいの通しでお兄様を打倒した時、DmC3は正しくプレイヤーに報酬を与えていた、あのバランスは完璧であった。
その後DmC4のブラッディパレスではネロのガンブレードのテク要求やチャージ維持の為のキーコンフィグ変更などちょっと違う部分を求めながらも、100層やるにあたり全体的なラフな完成度を求めてきております、アレもなかなか良かった。ダンテ操作は強武器要求の気持ち良くない操作で最悪だった。
そして本作PRAGMATA、これはDmC3DMDを現代的にマイルドにしたような構成でめちゃくちゃ良いです。
Lunaticの死んだね!じゃあ分かってるよね!という分かりやすいメッセージはプレイヤーに諦める事を許さない!とても健全!
そのようなPRAGMATAが2026年に登場した事を俺は評価したい、分かっとるなカプコン。
- Seven
今カード全部揃ってただろ!!!!!!!!!!!!!!!!
取り乱しました、久々にカプコンアクション、これ以前だと下手すると仁王1とかになるんだが仁王はカプコンじゃなかった、バイオはやってないのでMHWが前回のカプコンになる気がする。
鬼武者からDmCあたりのIPバランスは好きなんだが、DmCはDmC5でV使っててこれちょっと楽しくないなになって離れていた、DmC4ネロの操作性は割と最高だったんだが。
これに関してはいつだったかのTGAみたいな奴のテイザーと、開発本格再開後のボス戦のムービーの見せ方が最高だったので購入決定していた、ドーム展開から地球が見えて、それを背景にガキ背中に乗せてバトル開始のとこですね。
- これでは無かった気がする。
プレイ時間は初週トレーニングでそこそこ沼にハマって20時間ほど、隠しやったり2週目Lunaticやったりで合計40時間前後でプラチナ取って終わった。
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▽ハッキングTPS
本作の根幹となる。
ハッキングをベースにしたTPSは歴代にもちょいちょいあり、WatchDogsとかSyndicateとかになると思うのだが、基本的にはスキルとQTEとしての表現だった、ステージに対してQTEでハッキングして状況を有利にしたり先に進もう、といった表現ですね。
一方で本作はハッキングを完全にTPSの両輪として組み込んできた。
コントローラにおける本作のゲームプレイのイメージとしては、敵をエイミングする、右手親指で4ボタン操作のハッキング(スライドパズル操作)を行い、ハッキングに成功して初めてそのまま右手人差し指で銃撃操作、という運指となる。左手はずっとエイミングと移動。
- パズル解説
一般的なTPSでエイミング中に使用されるリロードは自動化されているので本作では必要なく、ハッキング操作は予想より違和感なくシフト操作として纏まっていた。
エイム中パズル操作すると他のこと出来ねえじゃんについてはジャンプができないだけで緊急回避(R1)はできる。
基本的に左手でサイトに捉え続けて、右手でパズル→銃撃だ。目の前の敵がパズル中に襲ってきたら緊急回避、背中に張り付いてるバディが警告を発したらエイミング中断してジャンプして距離を取る感じ。
これが高い次元で纏まっており、独自性があり、かつ爽快なプレイ感覚を生み出している。この時点でプレイの掴みとしては完璧だった。
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▽あらすじ
近未来、月ではルナフィラメントという新物質を使用した3Dプリントの企業が元気に発展していた。
しかしある日、月のルナフィラメント研究所兼プラントとの連絡が途絶えた、いつもの通信障害かと送り込まれた月企業の連絡員たち4名、そのうちの一人のヒューが物語の主人公となる。
無人のプラントではルナフィラメントから作られたBOTしか動いていなかった、生存者を探そうと奥に進むヒュー達だが、急な地震により分断され、ヒューは地底に落下し、怪我を負ってしまう。
それと同時、急に敵意を剝き出しにしたBOTに襲われ、護身用の銃では歯が立たない状況を救ったのは同じくプラント産のBOTである少女であった。
BOTとは思えないほど流暢に喋り続けるうるさい小娘、ディアナと共に、ヒューはプラントを脱出するために動き始めるのであった。
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▽ゲーム進行
基本的にはステージ攻略式のACTである。
普通の研究所、3Dプリンタによる町の再現実験エリア、森など、基本的に全部研究所の中なのだが、ステージによって環境はガラッと変わる。
新しい部屋に入ったらBOTが出てきてロックされるので、ぶっ壊してガンガン進んでチェックポイント見つけてシェルターに帰る、というサイクルになる、ファストトラベルは無いがシェルターの間隔は適度なのであんまりストレスは無し、間延びしないようループするような構造になっているブロックもある。
マップには使い捨てのサブウェポンやアップグレード素材がゴロゴロ落ちてるので、適当に寄り道したり大部屋を隅から隅まで走り回ったりしながら色々集める事になるだろう。
基本的にこの辺の進行は現代的なストレスの無さで作られており、バランスが良い。ソウル系のようなストイックさは意識しなくていいだろう。
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▽キャラビルド
現代なのでプレイヤーへの報酬として多彩なキャラビルドがある。
ゲーム進行による武器アンロック、各種強化、段階キャップの基礎アップグレード、アクセサリ、ハッキング用のトークン、といった雰囲気で色々ある。
基礎アップグレードはHP/武器/ハッキングの選択制で、2種ほど特化できる、HPは殆ど強化せずに進めると攻撃側は毎回キャップで止まる感じだった。
強化はサイドウェポンとスーツその物の強化などがあり、割と金が足りない。
サイドウェポンとしてガジェットが3種類ある、殺傷用、サポート用、防御用といった雰囲気で各種1個ずつ持って、プライマリ合わせ4種類の装備を携帯する感じになる。
出撃時には4種の装備と、アクセサリ、ハッキング用のトークンを選択して出撃できる。ガジェットとトークンは即使い切るので現地調達するバランス。
そのお気に入り装備に合わせて各種強化を進めていく感じですね。
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▽ハッキング(2回目)
戦闘は全てハッキングで始まる。
ルナフィラメント制のBOTはヒューが持ってるハンドガン程度では抜けない為、ディアナがハッキングして装甲を「オープン」させないといけない。
ハッキングは前述の通りリアルタイムでL2でエイムしながらボタン操作でパズル解いて行うが、敵は割とゆっくり襲ってくるので思ったより辛くはなかった。
1度ハッキングすると一定時間装甲がオープン状態になり、そこから再度ハッキングすると延長したり追加効果が乗ったりする。
ハッキング自体もダメージ与えてるようなのだが、俺は途中から追撃ハッキングをHEAT強化にして常にクリティカルダウン狙ってたので実感するタイミングは1週目段階では無かった。膝付いたBOTを順番に殴りつけて(処刑がめちゃくちゃ有利)ビビらせていけ。
一方で2周目のLunaticは敵がクソ固いので話が変わってくる。
オープン後にもう1回ハックして、弾薬の自然回復ペースに合わせて打ち込みながら3回目以降のハッキングを決め続けるような感じになる。
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▽バトル体験
ハッキングを除いたバトル体験としては、かなり緩やかな感じである。
ハッキング中に足止める事が増える事が考慮されており敵の足は遅め、緊急回避はスラスターのお陰で強め、サブウェポンが固定配置とドロップ分があり使わないともったいない感じと、場を荒らし回って余裕を作ったらゆっくりハッキングする、という進め方ができる。
とにかくここは気持ちよさ重視である、ハッキング成功時のSEも派手だし、操作にストレスを感じる瞬間は少ないし、細かい不満点も道中アップグレードで潰されるし、ショットガンはカプコンなのでクソ派手だし。
たまに閉所で中ボス沸いたりするので、そういう時はデビルトリガー引いてぶん殴ろう。(ハッキングのオーバードライブ による、掟破りの長時間範囲スタン)
難易度に関してはカプコンにしては温め、ボスも一通する事が多く、ザコで困った時はオーバードライブ持ち込めば何とかなる状況が多い。
-バトル例1(チャレンジ部屋の二つ目時点)
-バトル例2(シミュレーションの中盤のバトル面)
-----------------意外とビットが大型ハメてくれるのでショットガンは小物の速攻に使ったほうが安定する pic.twitter.com/Gh9ab5FjqV
— sntk (@sntk) April 19, 2026
▽キャラクター
登場人物はほぼヒューとディアナの2名である、暴走した管理AIは野望語るタイプではないのであまり登場人物という感じではない。
ヒューはAI嫌いの多分38歳とかなので、めちゃくちゃ落ち着いている。親とマジで仲良い孤児の人って主人公にして良かったんだ。
そんなヒューではあるが、AIとは思えないくらいギャーギャー騒ぐディアナに対しては何となく子供として場当たり的な対応をする事が多い。
謎のAI少女だがこいつのハッキングが無いと生き延びれないし、地球に連絡しないといけないし、言動はマジの素直なガキだし、などの葛藤を抱えながらヒューはバディと共に研究所を荒らし回って行く。
この辺、ヒュー側の描写は割と少なく、素直にディアナの言動をプレイヤーと共に眺めていく形になる、丁寧に出てくる新種の敵や環境に対しては毎回しっかりしたレスを入れるし、月で暮らしていたプラント研究員の記録の中にある望郷に合わせて地球の説明を求めるディアナは非常に感情豊かだ、プレイヤー側としてはこれ絶対まともなAIじゃないでしょとなる。
結果、中盤以降のヒューの言動はまあ推定38歳が子守りしてたら普通こうなるよなという感じに収束していく。
よくある障害オブジェクトの除去能力を得るシーンが特に顕著で、これがゲーム的にはオブジェクトの固さによって2段階に分かれている。
1段階目ではディアナが障害オブジェクトをぶっ壊したところでヒューは完全に「うわ」って感じながら、まあ何とかテンションを合わせる変な空気になる。
一方で2段階目では、まあ状況もちょっと違ったのだが、ディアナのパワーアップに対して怖れが完全に抜けた対応をしており、まあ自然な表現となっていた、ヒューとディアナと俺のテンションはあの辺一致していた。
-「うわ」
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▽Bad
・無い。
いやトレーニングは割とカス側かと思ってるんだが、実績的にはメイン目標だけクリアできればいいし、サブ目標もマジで無理めの奴、つまりアクションやってるとよくある要領良い奴は20分で終わって無理な奴は1週間かかる奴に相当するサブ目標の報酬はショボめになってて、自己満足の範囲にしとこうという声が聞こえてくるので、まあ、良いんじゃないかな。
最後の方の2面だけフルコンプを諦めた。動画見ずにやると1週間かかりそうだった。
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▽感想1(全体のゲーム体験)
とにかく第一に、ゲーム体験が気持ち良かったというのが好印象。
不安だったハッキング操作は現実的にまとまっており、溢れるからサブ武器ガンガン使って行こうというメッセージ、ちょいちょい小技が分かってくるムーブ、スラスター中にエイム外すとカメラがドリフトするAC4仕様、「分からない」が少ない敵の攻撃。
これが最初から最後まで気持ちよさを残した噛み応えであり、体験の根底を支えていた、この丁寧なバランス調整の結果が今回のPRAGMATAのTGA受賞を支えているだろう。(2026/4/28時点の幻覚)
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▽感想2(敵のゲームデザイン)
嫌いな敵がほぼ居ないのが凄い。
もちろん厄介な敵は居るのだが、割としっかり攻略法があり、数段階に分けた踏み倒しの選択肢もあるので無法さもある。
敵ごとの厄介な行動もはっきりしているので、こっちもそれを潰すように動けばしっかり見返りがあるのが気持ちよさに繋がっている。
トレーニングの厄介バトルで配布武器が知らない特攻持ってたりしたりもする。
ハッキングバトルをやりやすいよう1対1を作る為の選択肢も豊富であり、プレイヤーによる攻撃的な攻略を複数誘導するような構成になっていた。
俺はとにかく攻撃手薄にするなんらかをやってから、1体瀕死にして集団に飛び込んで無敵クリティカルダウン(処刑)で範囲ダウン取って一方的にクリティカル連打するようなプレイをしていた。
とにかくここの防戦状況から瀕死を見つけてダウン取ってスラスターで接近する瞬間が最高、勝ったわ。
ボスも戦ってると会話のキャッチボールが成立するタイプが多い。派手さとこれが両立させるのはまあ珍しい、気付いてくれというメッセージが多めだ。
Lunaticの垂直ミサイル野郎はカス。
大体Relay Extender付けててもハッキング届かない場所に配置されてるので乗り越えて接近する必要があるが、乗り越え中にマシンガンの予兆始まって即死する。ガジェット券を切った方が良い。
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▽感想3(主人公とシナリオ)
常にディアナが一緒にいる為、ヒューの内部の声がほぼ存在しない。
なのでプレイヤー側からは実際に使いやすくて頼りになるこの男を、ディアナの目を通して好きになってもらおうという構造になっている。
その為、メディアレビューの媒体によってはヒュー空気じゃない?みたいな事を書いたりする。
いやまあ急にディアナがねえヒュー!お前地球でどうだったの!とか言い出すのは大体コレクタブル探しで前のマップ走ってるときなので、メディアレビューでは半分くらいあの辺聞いてないかもしれない。
結果、そんなヒューとディアナがどうやって月の巨悪をぶちのめして帰るのかというシナリオになっている。
この辺は結構素直に巨悪含め人間の話していくので、まあ色々邪魔しない内容だった、集中できて良いと思う。
とはいえ、ゲームプレイヤーは人間の心が無いので人間の話するとあんまり評価が上がらない場合もある、好みは出るだろう。
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▽感想4(BGM)
バトル系は基本的にいい感じ、開幕ギター鳴った所でこれはホラーじゃねえなと納得した。
なぜか公式デジタルストアではクソ安いサントラでDawnを聴くと分かり易いが、ビープ音によるアラームを多用したBGMはデルフォイの侵略者達のメインテーマとして最高な構成だ。
※本作はなぜかクソ強いデルフォイの派遣のおっさんと同じくデルフォイの最高機密のアンドロイドがデルフォイを襲う話である
あとShowtimeが最高。
あそこまで完璧に設定通りの装備とBGMとQTEが出てくるとは思わなかった。
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▽2周目
まず追加エリアを攻略するDLCみたいな部分があり、それをクリアするとグローバルセーブにアンロックが入る、最強武器枠はここ。
それとは別に引継ぎのNewGame+と、引継ぎ無しのLunaticがある。
Casual→Normalで2周目やりたいならNewGame+もあり得そうだが、別にプラスのクリア特典や実績は無いので、基本的には2周目はLunaticを指すだろう。
Lunaticは大雑把に言うと以下の仕様となる。
・敵のパラメータが全部2.5倍くらい。
・一部除く装備が最初から開放可能。(有料)
敵のパラメータについては体感こんな感じ、防御力かHPかは分からんのだが2倍より固い気がする、敵のオーバーヒートは確実に重くなってる、ボスのオーバーヒートはマジで無理な数字に。
とはいえハッキングの回転上げてくといつの間にか敵が瀕死になっているので、Normalでは気にしてなかったダメージ倍率がここで初めて活きている印象。
アンロック部分については再プレイが必要なアンロック報酬以外は最初から選べるイメージになる。
デコイなどの最強兵器に最初から投資できるのがこちら側のアドバンテージになるが、アンロック用のポイントの絡みで最初から最強までアップグレードはできない。
この辺のバランスは取られてる感じ、ハッキングマインとかいうぶっ壊れ装備は最終盤だし、稼ぎプレイも無理ではないが、敵のパターン覚えてブチのめした方が早いケースが多いだろう。
ダメージの関係で総体力が辛いので、ノーダメージを意識して進めていく事になる、ガジェットをしっかり当てていけば通常進行は問題ないイメージになるだろう。
オーバードライブもハッキングの回転上げて行けば結構気軽に使える。
ボス戦もUnknownSignalの強化ボスではなく、普通のボスの2.5倍版になるので攻撃パターンとかはそのままである。(何かワーム戦のビットがクソ増えてた気はしたが)
即死ゲーにはなるのだが、瀕死状態で粘っていると思ったより粘れる事に気付くだろう、そう、本作のボスはパターン覚えればちゃんと倒せる!
Normalだとオーバードライブ、デコイ、オーバーヒート、固定QTE、デコイ、オーバーヒート、固定QTEくらいで割と「踏み倒せる」のだが、Lunaticではオーバーヒートが塞がれたので純粋に避けてハッキングチェーンを繋ぐことを求められる。
フィールドの固定配置装備も全部使い切った最後に素の回避で逃げ回りながらいつの間にか終わりを狙える範囲まで削りきっているのは、まあLunatic独自の体験だろう。
- 死にかけてる図
ただちょっと鍛え切った状態だとボス相手にオーバードライブループが見えて来るのでそれはゲーム性が崩壊する。した。
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▽全体
2人は最高、2周回の構成も完璧です。
カプコンのアクションというとMHWの初期実装分を大体片手ソロでやってめちゃくちゃバランス感覚良いなという印象だったのだが、
(クシャルダオラとかいうカスと片手で割りようのないキリンは除いて)
一番印象が良かったのはDmC3の3周目くらいにあたるDMDモードである、これはDmCにおける当時のまともな最大難易度なのだが、この頃の難易度調整はかなり真面目だった。
最初の雑魚の時点で負けかねないものの、シリーズが求めるスタイリッシュコンボを安定する範囲で回せば進める、次の敵でも負けるので対策を考えて進み、ボスの攻撃は基本全てを避ける。
最高潮はラスボスのバージル戦であり、ここまでで最も苛烈な連打とスーパーアーマーはまともに手が出るものではない。
しかしながら、このバージル戦は実質的に完全なターン制である、攻撃パターンは割と少なく、進行に応じて1個ずつ増えていき、プレイヤーはそれに対して全ての回避を覚える必要がある。
それを繰り返し繰り返し、こちらのターン「ではない」小さい隙を一つずつ増やし、パーフェクトプレイの時間を伸ばし、15分くらいの通しでお兄様を打倒した時、DmC3は正しくプレイヤーに報酬を与えていた、あのバランスは完璧であった。
その後DmC4のブラッディパレスではネロのガンブレードのテク要求やチャージ維持の為のキーコンフィグ変更などちょっと違う部分を求めながらも、100層やるにあたり全体的なラフな完成度を求めてきております、アレもなかなか良かった。ダンテ操作は強武器要求の気持ち良くない操作で最悪だった。
そして本作PRAGMATA、これはDmC3DMDを現代的にマイルドにしたような構成でめちゃくちゃ良いです。
Lunaticの死んだね!じゃあ分かってるよね!という分かりやすいメッセージはプレイヤーに諦める事を許さない!とても健全!
そのようなPRAGMATAが2026年に登場した事を俺は評価したい、分かっとるなカプコン。
- Seven
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