85時間くらいで終わった、サブクエストは消滅したりバグったりしてるのを除いて勝手に見えてた分はやった感じだが、まあ6割くらいな印象はある。
▽S.T.A.L.K.E.R.について
元々チェルノブイリ原発事故により異常現象が観測され、ゾーンとして隔離されたパラレルワールドを描くShadow of Chernobyl、Clear Sky、Call of Pripyatの3部作があり、先日移植された調整版の売り文句だと良い数が売れてたらしい。俺は初代SoCの序盤で何か投げた。
ゲームジャンルとしては昔はFPSでRPGとして呼ばれてた事が多かった気がするが、アドベンチャーと書かれたりサバイバルオープンワールドRPGでもある。
SoC(2007年)はTES4:Oblivion(2006)と近い時期だったりするのでFPS視点のオープンワールドRPGを育てた連中の一角でもあるイメージではあるだろう。
Oblivionもオープンワールドお馴染みの重量制限はあったが、こっちは銃器破損とか弾薬の重量とか色々あってオブリと同世代とは思えない精神性をしている、そしてそれは本作Heart of Chernobylでも引き継がれている感じ、何で売れたのか分からない。
▽あらすじ
Skifは元軍人である。いきなり家に謎のアーティファクトが出現して爆発炎上したことにより家を失った彼はゾーンへ責任を取らせに来た。この石は俺を新しい家まで運ぶ義務がある。
ゾーンへの密入国を仲介するブローカーを通して侵入したSkifだが、ゾーン内部からの裏切りによってまたも奪われる、Skifは裏切り者を追い、新しい家を求めて怒りのLonerとしてStalker道へと身を投じるのであった。
▽ゲーム全体の流れ
基本的にはメインミッションを追いかけていくと3部作のワールド全て統合したマップ全てを旅していくことになる。
割とガンガン移動していくし大き目のランドマークに応じてマップの雰囲気も変わっていくので、かなり長い旅路を踏破する雰囲気となった。
オープンワールドの寄り道は多分エリア二つ目から8割くらい解禁される、全然関係ない新しいエリア行ってサブクエ受けてアーティファクト探して、といった振る舞いも可能。
基本的に装備そのものがレベルとなり、何らかのゲーム進行度でワールドレベルが動いてる為、進め方にあたって足止めとなるような要素はあまり存在しない構造となる。
- 殺したギャングの遺品を探す道中で焼き立てのパンにありつこうとするSkif君
▽キャラビルド
プライマリ武器2本、セカンダリ1本、防具のヘルメットとスーツ、スーツに付随するアーティファクトスロットがキャラビルド枠となる。
アップグレードはあるがそれに応じて修理費が上がる、武器と弾薬それぞれに攻撃力が設定されており、ユニーク武器はさらに数値が違う、強いアーティファクトは大体放射性物質としても強いジレンマなど、中々キャラビルド面で考える事は多い。
実際のプレイ時はこの装備をいつまで使えるのだろうかという事を考えながら安い改造だけやったり、一番修理費がヤバいスーツは改造も修理もせずに次々使い捨てたりしてやりくりして最終装備の改造費貯金を捻出していた、この辺のカネの苦しみは結構よくできてた気がする。
▽サバイバル
体力と飯と睡眠と放射線、重量と装備の耐久度がある、飯はいくらでも手に入る、睡眠は忘れたころに来るレベル、放射線は事故死ギミックとアーティファクトの装備ミスが大半、体力はダメージでかすぎて回復使う回数大すぎって感じ。
まあ基本的には雰囲気作りとしてたまに思い出させてくる要素となった、走ってる時間長いのでここ厳しくしたら辛すぎるかも。
一番真面目に辛いのは装備の耐久度となる。長丁場のメインミッションでは普通に赤ゲージが見える事があり、黄色の時点で銃は平気でジャムる、黄色いアサルトライフルで接近戦は話にならないレベル。
▽戦闘
人間の各勢力とミュータントが敵となるのだが、AIの都合なのかめちゃくちゃ横沸きする。ステルスの駆け引きはほぼないし、拠点に忍び寄る際も速攻でバレがち。
ガスマスクがあるのでヘッドショット一発とはいかない事もあるが、武器と貫通力の調整でなんとかできる。
問題は最初から最後まで登場するミュータント側であり、こいつらがどう見ても肉なのに全員異常な装甲値を持っている。
最初に出てくるミュータントがそもそも殴りモーション入るまでステルスで殴り終わったら即ステルスになる敵で、一発殴られると7割持っていかれて出血、倒すには中盤のアサルトライフルで1マグフルオートでぶち込んでいけるかどうか、といった感じ。
一般的なショットガンだと4発必要になり、序盤に4発撃てるショットガンは存在しない、そして場合によってはこいつが2体出てくる、序盤から。
そして初期エリアは出現するミュータントの種類が絞られてる印象があり、逆にめちゃくちゃこいつが出てくる。そう!STALKER達に大人気でDayZModのNamalskにも登場していたさっちゃんことBloodSucker!いい加減にしろ!!
以上のような怒りのお陰で武器のアップグレードと切り札(貫通弾)の用意が生きてくる構造となる。
なお、死んだらどんな死因だろうがさっちゃんのアップの画像と一緒に累計死亡回数を見せられる。
▽シナリオ関連
予想以上に良かった。2から入った人でも何となくゾーンの噂を聞いてるくらいなら問題なく行ける、Skif君の非常にごもっともな怒りに沿ってゾーンを突き進んでいくと歴代の偉い奴らが出てきてお前誰に付くんだよと聞いてくるのだが、選択の状況をかなり作りこんでいる。
トップは何かどっちもヤバい奴じゃねえかって段階で下士官はめちゃくちゃいい奴で下士官レベルで選択させたり、選択したらこのトップゴミじゃんって話を出して来たり、断ったらロクな事にならない状況で選択させたりと、めちゃくちゃ嫌なジェットコースターが展開されて選択に緊張感がある、ゾーンを生き延びろ。
ゾーンの異常現象とか無限のエネルギーとかはほどほどな程度に夢がある話となり、4本くらいのマルチエンドになってるらしい。エンディングは終盤決まるが、途中も町が吹っ飛ぶかどうかくらいの分岐はある。
俺のSkif君はちょっと諦観した視点になってしまったのだが、なんか新しい家は手に入らなかった気配あるので次は自宅を手に入れてやりたい。
▽よくない所
・修理費が高すぎる
余りにも高すぎるので戦闘が罰ゲームになって選択肢が狭まってくる。
特にドロップが存在しないミュータントにおいては純度100%の罰ゲームとなるため、移動中に重量を緑でキープして横沸きしたら常に走って振り切るのが正解となる、戦闘する奴は馬鹿だ、とゾーンが話しかけてくる。
他にもフルオート銃は修理費ヤバいんじゃないかとか罠が満載である。
基本的に4倍スコープ付いたアサルトライフルで単射運用していたが、多分マークスマンライフルとハンドガン持った方が良かった。
まあこれのお陰でスーツ使い捨てて貯金作るハックの喜びが大きくはあったのだが、あんまり一般的な喜びには繋がらないと思う。
- 闘技場にハメられた後バグ利用で備品を持ち出そうとしてるシーン
ルールを破ったんだ、もちろんボーナスはあるよな? pic.twitter.com/tYHymCNWm4
— sntk (@sntk) December 1, 2024
・バグ多すぎ
クエスト消滅が少なくとも3回、重要サブクエスト完全進行不能が1回、メインクエスト完全進行不能が1回(壁抜けチートなかったら一発終了だったかも)、重要アーティファクトの消滅が1回、フリーズからの全セーブデータ消滅が1回、最初の町のベッドが使用不可能になるのが現在。
・重量制限が余りにも厳しい
デフォルト80kg見えるので別にリアリズムって訳でもないのだが、弾薬とか回復材とかで重量は常に終わっている為、オープンワールドごみ拾いRPGとの相性が最悪。
ごみの整理が楽しい所でもあるのだが、それにしたって厳しすぎる気がする。
後で良い銃でたら使うかもしれない弾薬を捨てるのは辛い所だし、ある程度慣れて厳選しても中盤の探索で売り払う為に状態の良い銃拾っとこ!といった判断ができるシーンは少ない。スーツ2着目が出て嫌な顔したりする。
▽良い所
・パズルが多彩
良い所になるか微妙な部分でもあるが、マップに何らかのタイミングで宝箱の隠し場所が表示されるので拾いに行くのだが、大体ミニパズルが絡んでいる。
部屋の角の箱の裏だったり、屋根裏だったり、屋根裏に普通に登れなくてフェンスなりクレーンなり箱なりから登ったり、ドアの裏に回り込んで鍵を破壊したり、周りの死体からパスコード探したり様々だ、これが正規ルートかよという気分になることも多いのだが、ああこれ後から来いじゃなくてミニパズルなのか、というのが分かると結構楽しくなってきた。中盤からアップグレードがちょいちょい出るようになるし。
ただたまに後から来いって感じのどうしようもないドアはある、これはミニマップに出すな!
十分すぎる数があるのでBotW的なマイクロチャレンジとして機能しているが、のろのろやってると敵が沸くしここでも重量制限が足を引っ張ってまあ見に行かなくても良いかな、みたいな状況が出てきて微妙な所もある。
- かなり極端な例
なんで2024年にこんなことやらされないといけないんだ pic.twitter.com/YMPm3BKSdn
— sntk (@sntk) November 25, 2024
・ホラーは弱め
一応ホラーFPSとも捉えられなくもないゲームだが、特に狙って怖いシーンは作られていない。ミュータントの造形はグロめだが、基本的にはサバイバルの死の恐怖が強い感じがあり、自分が強くなってくれば温度感も変わってくる。(貫通弾を装填したハンドガンに持ち替える)
めちゃくちゃさっちゃんみたいな声がする pic.twitter.com/VrNTDwNAkm
— sntk (@sntk) November 24, 2024
・エンディング
エンディング周辺のシンプルな盛り上がりの連続が強い。
ここまで長い間やり取りして目的が見えてきた各勢力への立ち位置の決定もそうだし、邪魔する人間をすべて叩き潰し、ゾーンの中心へと到達する3時間クラスの激闘の連続、ゾーンの中心での解答、ここで全てを終わらせる為に全員がぶつかりあう様は見事としか言いようがない。
フォロワーの作品がほぼ全部メリバだったのでこれが本家ウクライナから出てくるとは思わなかった。
・Loner
一人で活動するLone StalkerとしてのRPG体験は完成している。
資金繰りに苦しみ、荷物の重さと長い旅路に苦しみ、生き延びるための装備に飢え、集団に襲われた時はまず逃げ出し、依頼者からは当然のように裏切られる。
そんな日々を過ごしているとこちらも利益を最大化するようになったり、同じLonerのウォッカばかり飲んでるバカどもを助けたり、それはそれとしてケジメの計算が厳格になったり、装備の更新の拘りは大きくなっていき、有利な立ち位置の計算が早くなったり、ゾーンにどんどん適応していく。
そして最後にGood Hunting Stalker, Good Hunting.と言われて別れた時、ザリシアで同じ言葉を言われた時とは別の意味の無感動さで銃を持ち替えて歩き出したのである。
- バカどもの方
▽よくない所(2回目)ブルーアーカイブ!! pic.twitter.com/mkmTdqRr45
— sntk (@sntk) November 24, 2024
・お勧めできない
半年くらいパッチ寝かせた方が良いよの話とは別に、とても人にお勧めできるバランスではない。
現代だとTarkovやってる奴くらい死と散歩に慣れてないと辛い感じ。
NOTY-2023 - _Nerium
MOTY-2023 - rikkach
MGOTY-2023 - mirufu
SGOTY-2023 - skyriser
師走。それは貯め込んだゲームレビューで殴り合うバトルフィールドの季節―――
という訳で今年のです、今年は年末年始の監禁もなく穏やかに、まあまずはシャドウサクナ殴ってると思う。(来年は監禁される見込み)
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▽Icarus
発売から150週以上週刊で追加アップデートを行っている怪作。
DLC2で火山が来てたあたりで急にびおがサーバー借りだしたので原神の後にしばらくやってた。
ユーザーがオープンワールドしかやってくれないのでここ1年でしぶしぶミッションをOWに移植したり負荷対策をやったりし始めた、急に水のシステム根っこから変えます!とか言い出したりする。
一方DLC2のメインシナリオは急にストーリー重視になったせいで、びおと二人で洞窟歩いてる時めちゃくちゃ変な空気になった。まさか、本当に、今更この話をするのか。
最近DLC2のマップにミッション拡張が来た、まだ中継地点が作りきれてなくて触ってない。
これで高難易度マップとクエストを追加したのだが、何故かその後に火炎放射器とピストルカービンを追加したり将来的に7.62クラスの自動小銃を考えてる話もしてるのでよく分からない。
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▽バルダーズゲート3
脱落日記
国の金(GOTO補助金みたいな奴)で出張中に買った。合わなくて売り飛ばした。
TRPGをSRPGとしてゲーム化としては多分完璧なんだけど、TRPGの世界観部分がそもそも合わないとかF社のRPGやりすぎてネトゲみたいな細かいロード時間に耐えられないとか(会話前のロードは何なんだよ)そもそもUIがPS5向けになってないとか色々あった。
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▽FINAL FANTASY VII REBIRTH
所感
約束されたFF7リメイクの第2弾がREBIRTH、「FFの」アクションRPGというバトルシステムを打ち出したFF7Rをさらに発展させたFF7R2は完璧なバトル体験をお出ししてきた。
のだが、ミッドガルから出たからオープンワールドにしようというのを何か勘違いしたのか本編のプレイ時間の5倍くらいのミニゲームを用意してきた。この5倍というのは苦痛なリプレイを多量に含んでおり、報酬とかトロフィーとかもあるのでまあ見事に大炎上でアンチを生み出している。
当時は名前を言ってはいけない掲示板でFF7のプロとアンチが殴り合ってるの見ててめちゃくちゃ笑っていた、何でFF7のシナリオ完璧に覚えてる奴がゴロゴロいるんだよ。
あとミニゲーム班が絡んだと思われるバトルコンテンツとバトルありサブクエストも割と終盤ゴミっぽい調整だった、カス!
ルーファウス神羅をメインキャラに昇格させたり、痛みと忍耐を知る男バレット・ウォーレスなどのシナリオ展開も中々素敵だったのだが、最後エアリス死ぬ所はもう大量の水をうわーって流し続けて以下次号って感じになったり、そもそもミニゲームで完全に頭がやられている奴がこの話を素直に受け取る心を持っていないという問題が発生していた。
最後のサイコホラーがめちゃくちゃ良かったので俺はやったなクラウド!って言ってた気がする。
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— sntk (@sntk) March 17, 2024
▽天穂のサクナヒメ
所感
一年くらいかけてやってたのがこの辺で終わった。
元々小さくまとまった良質なゲームサイクルのアクションRPGという印象だったのだが、終盤の折り返し部分のシナリオが最高だったのでそこから一気にラストまでやって、本編の後日譚の小説と漫画版を買ったりしていた。何かラスボスのQTE攻撃時間とSP全然一致してなくて殆ど使わずに殴り倒してしまった pic.twitter.com/Al2PbbkUHi
— sntk (@sntk) August 13, 2024
RPGと米作りとアクションにそれぞれ成長要素があるのが頭に暇な部分を作らせないし飽きもこない感じで非常に出来が良い、良質としか言いようがない。
そしておひいさまの感情のアップダウンに関するシナリオが丁寧すぎる、親子でやってる親側を殺しにきてるだろ。
(親子でやる事は元々特に想定してないかもしれない)
そして先日農水省から金でも掴まされたのかアニメとゲーム2本を同時に発表し始めたので乗りに乗っている、でもCS版がココロワのオリジナルストーリーなら漫画版でやった真エンドルートじゃないよね、どうするんだ。
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▽Snowbreak
びおに3回目くらい言われた時に実装予定だったいわゆるおさわりモードの出来が良くて驚いたので試しに始めた。
— sntk (@sntk) July 5, 2024
(インタラクティブな感じが強い、手を引っ張って姿勢変更とかをカメラバッチリ決めてやるので品質が良く見える)
ソシャゲとしては原神のフレームワークで、最初の頃はメインシナリオやってるとXbox360時代のTPSやってるくらいの操作感覚でカジュアルにやりつつ、ややハードSF系のシナリオ読めてというのは懐かしく素直にやってしまった。このメイン時点で30時間くらいかかったって結構あるな量が。
丁度その時のイベントガチャが無法アタッカーで、専用武器もあっさり出た事もありそのまま使っていたのだが、こいつが実用範囲に入った辺りでどうもこれあんまり普通のTPSじゃねえなというのが分かってきた、カバーはしなくなったしスキルで即死させるので頭狙う事は以降ほぼなくなっている。
ガチャがめっちゃ緩いのが特徴で、元々月額課金レベルでシーズンピックアップは取れるかどうかだったのが、今はすり抜けなし天井1.2倍みたいモードが来たので月額で実質確定になり、ランキング以外一切不要なSSR武器取らないならガチャで困る事は無い。
(俺とふじくらさんは後追いなので復刻分辛いが、それでも結構余裕がある)
じゃあ収益化はどうしてるのかというと衣装と前述のおさわりモード、これは完全に買い切り現金払いとなる。1.5か月毎に欲しい衣装来たら払おう!というシステム、男らしい。
あと強いのがデイリーが冗談抜きで2分で終わる点。週替わりイベントでバトルあるならやる感じになるが、それも溜めこめたり2日で終わったりすることもあるので暇な日は結構作れる、どうせお前ら他のゲームもやってるから軽くしといたぞ。
3Dモデルがっちり作る分キャラの増え方が抑えられてるのもまとまってて良いかなって感じ、いや高額衣装増える度に肉体から作ってるっぽいんだけど。(明らかに胸のサイズが違う)
2,3回本国でお上から怒られて派手な規制対応をやっていたりするのだが、11月のアップデートで実装されたお触りの内容は酷すぎて当たり前だろうがとはなった、BDSMは通らねえって。
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▽Starfield(Mod、DLC)
ハクスラMOD構成編
これはまずDLCが来る前にMod構成を考えてやってた、NewGame+が虚無っぽいので引継ぎMOD入れたり武器レジェンダリーをモジュール化して溜めたトークンで付け替えようとかを入れて積み上げRPG化していく方針。
レジェンダリーのモジュール化が結構ゲームバランスとして機能したのでこれは良い感じだった、クラフト周りの利便性向上も入れて武器ガチャの結果を気長にため込めるようになった。
その後DLCが来た頃には素直にプレイできていたが、DLC勢力が即死レーザー連射してくる奴らだったので色々酷い目にあった、話は結構、まあなんというかベセスダっぽいカスどもを助けたり殴ったりで順当な感じ、惑星を走り回る話だったから宇宙船は関係ないし「いつものベセスダ」であった。あとラストバトルがHaloの高難易度っぽくて好き。
ただこれは勢力ミッションの追加であり、Starfieldのコンテンツ不足に対しての回答にはならなかった感じ、周回を活かした世界へのモディフィケーションとか死んでる拠点建築を頑張ってやりたくなるような要素は一切無かった。(やってみたら飯を作る拠点を作る為にMODで多少ズルしても10時間以上かかった)
個人的にはStarfieldの過去にある西暦から続く真面目な宇宙戦争の質感は好きなので、Skyrimの内戦クエストみたいなのでUCと自由同盟どっちに付くかで勢力図が変わるぞ!とか宇宙戦闘テコ入れだぞ!とかを期待してたわけだが、まあそうはならなかった、拠点は結構あいつら好きだから次あたり来るかもしれない。
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▽Inverted Angel
所感
Steamで売ってるAIを使用したのがウリの一つのメンヘラ女ADV
これは結局のところファミコン前後の推理ADVだった、選択肢をテキスト入力する方式で、正しい選択肢を推理するのがメイン目的となる。
AIが使用された部分は入力されたテキストが正しい選択肢と同意であるかを判断する補助に使われている、てにおはレベルのブレと、もうちょっと気を利かせたこれ言いたいんすか?という動きはしていた。
仕組みはともかく話の内容はドアの外にいるメンヘラ女の事を全然覚えてねえ!を何とか誤魔化そうとする話であり、その辺は結構緊迫感があっていい感じ、言葉遊びが好きそうだったりそもそも目的が曖昧な事を言ったりしてくるので初回はかなり楽しかった。
だがシナリオ分岐があってかまいたちの夜みたいに流れ変わる所があり、骨太なADVを期待しているとちょっと外れるかと思う、低価格相当の規模で話を分けるとちょっと一つ一つが短くなっちゃうな。
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▽It was a Human
所感
(Inverted Angelと同記事)
メカニカの人(今年このラノベが凄いで新作2位を取ってた)が嫌そうな顔して作ってたAI素材ガンガン使ったADVがSteamでリリースされた。
どうも本人のトラウマを作品にしよう!ってテーマだったっぽく、基本的に内容は高熱の悪夢である。
なんかちょっとおかしい世界にて、おかしい密室殺人があって、言動が全ておかしい女を主人公が尋問するストーリーラインであるが、女は言動が全ておかしいので真面目に答えないし世界にキレ始めるし逆質問もしてきて基本全て最悪である。
その日の尋問を終えて帰ろうとすると世界は何かちょっと様子がおかしいので毎日あ、そういう感じ?なんすねみたいに悪夢旅行をご体験頂けるだろう。
とはいえ、作者が発売した瞬間しばらく急に無言になったりしたのでかなり悲惨な事になるのも覚悟していたのだが、最終的にはADV商品になっていた、意地を見せたな。
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▽Crime Boss Rockay City
所感
大雑把に言えばローグライクPAYDAY2を映画ストーリーで!となる。
CS版だかPS版だかで色々やった後にSteamで統合版がリリースされた、というステップであったが、この統合版に関しては中々良い感じだった、2,3人で気軽に1か月くらいPAYDAY2やろうかというシーンに耐えられる品質である。
とはいえ本作の真価はソロ部分であった、PAYDAY2は余りにもリスクが高まりすぎて断念したDay7連続タスクを本当にやっちゃったのが本作だ。(結局Payday2はDay3止まりだった)
国盗りのようなSLG画面があり、そこで編成してFPSシーンに入ってミッション攻略新しい武器人員金!もしくはミッション!という動線となるのだが、その際に主人公出撃して死亡するとその場でゲームオーバーである、固定出撃ももちろんある。
死んだかクリアしたら引継ぎ、時間切れもあるが時間切れの場合はどうみてもチャックノリスな警部にやられるので皆納得する、良いね?
引継ぎは主人公強化がどうも微妙だったのだが(今は改善されたらしい)、金とかユニークキャラとかのアンロックとかで楽にはなっていくので虚無感が出にくい作りになっていた。
まあそれにしてもこれで真面目にエンディングまでやろうと思ったら100時間じゃ効かなそうなのでちょいちょいズルしながら一周した、話も割としっかり映画ごっこしたい!という感じで面白かった、良作。
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▽Escape From Tarkov
春頃に急にPvPを無くしたリセットなしのPvEモードを、これはDLCじゃなくて新モードなのでDLC全部入りの奴らは別売りで買ってください!って言ったら過去最大の炎上を叩き出して結局全部入りの奴らには配布された、そして全部入りは新パッケージにリニューアルされて2.5万円から4万円に値上がりした。ミレニアムバンザイシステム pic.twitter.com/c3muxu1MTW
— sntk (@sntk) August 15, 2024
元々俺達が持ってた全部入りの闇落ちエディション(Edge of Darkness)から聞いてないよエディション(Unheard)へアップグレードするのはまあ4000円くらい追加で払わないといけないかもしれないねって事前に話してたらここも2万円だった、マジで言ってる?
PvEモードは割と独特なハードコアゲームとしてバランスが成立しており、割と変な一人用ゲームとしても通用しそうな世界となっていた、残暑あたりから3人集まったので今年はこれをメインでやっていた。
(残暑まではPvEで爆発的に増えた人口に対応できなくてサーバーが終わっていた)
難しいクエストを400~3000時間かけてクリアしよう!の土台はすでにPvPで出来上がっており、銃カスタマイズの細かさはやっぱりこれが一番変態的なので中々良い感じだった、時々ゾンビみたいなふざけた味変も食らうしな、ふざけやがって。
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▽救国のスネジンカ
所感
(Inverted Angelと同記事)
溶鉄のマルフーシャの続編で、主人公が妹です!って発表された瞬間悲鳴を上げた新作。
元々全体主義っぽい世界で搾取されながらゆるやかに生き延びよう、という雰囲気で、ほぼ全部バッドエンドをぶち込んだ事でお馴染みの前作であったが、今回は2D防衛シューターとしてゲームの完成度を上げてきた。10周くらいしてもらう分の遊びはしっかり作ったよ!という気概を感じて印象が良い。
— sntk (@sntk) September 9, 2024
シナリオに関しては引き続き(エンディングが)最悪。こういう勧善懲悪ではない状況の中で最善を目指す話は俺は嫌いじゃないんだがこれを人に勧める奴はカスなので気を付けて欲しい。
ちなみにそんな話で次は妹まで犠牲になるので悲鳴が上がった訳だが、実際のエンディングでは引き続き姉の方も酷い目に遭いがちであった、マジで何なんだよパン屋辞めろ。
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▽界の軌跡
所感
F社の今年の新作で軌跡年、タイトルがちょっと違うが実際は黎の軌跡3だった。
そして軌跡の3という事はもちろんクリフハンガー回でAmazonではめちゃくちゃ叩かれてる、いい加減にしろ。
宇宙とか言い出した辺りで不安になったシナリオは見事に期待通り消化されたりした訳だが、ゲームバランス全体に関してはめちゃくちゃ良かった、閃の軌跡でいい加減完成していた軌跡RPGをリビルドした黎の軌跡はここまで安定した!
まあその辺の良い所を塗りつぶすくらい終盤にやらかした訳だが、閃の軌跡1,3と創の軌跡あたりでDVを受け続けたユーザーには問題ないだろう、また次回!
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▽原神4.5~5.2
4.Xまとめ
5.1周辺
4.5~はもうフォンテーヌの消化期間に当たるので特筆する点はない、千織さんが来たり地下の石像クソエルフが来た時にQTEムービーめっちゃ質感良いじゃんとかなったりはした。これは運用回避をご提案するパイモン pic.twitter.com/YzhSwRIrCI
— sntk (@sntk) November 6, 2024
フォンテーヌはマップ追加が地味だったので(スメールがおかしかったんだけど)、びおが辞めたからという訳でもないが5.0のシナリオ次第で俺もフェードアウト考えていく時期かなと思ってたんだが、5.0と5.1のシナリオ構成がかなり本気出して殴ってきたので持ち直した、やり過ぎたのか5.2が休憩パートに入ってまだナタのメインストーリーが終わってない、初の4パッチ構成メインストーリーとなる見込み。
なのでまだフェードアウトはしてないのだが、課金は割と切ってる。
本国で色々あったりするのか最近このキャラ絶対引くみたいな回数が減ってるしキャラ育成がスメールで固まってきたのでズンパスに引き続きマンスリー石も止めた、まあどっかスポットで衣装買うとかはあるかもしれないけど。
その分の課金は恥ずべきゲームことSnowBreakにスライドしてたりする、見てるか鍾離先生。
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▽ブルアカ(Vol1-3、スイ部2~)
放課後スイーツ団編
狂人激突編
プロジェクトKVでちょっと燃えたのがハイライトだった。
新年はゲヘナパーティーから始まり、春ごろに最終編終了後の第二部のオープニングの終わりとしてアビドスVol1-3をアニメを副音声にしながら駆け抜けた。(アニメは新規向けとは思えない内容だった)
その後、開発チーム再編して卒業したメンバーで別会社でプロジェクトKV作りますって言ったら内容が割と刀持ったブルアカそのまんま、まあライターの人の創作のコア部分がこの設定なのかなと思ったら何故かマジでスジを通してなかったらしく大炎上してプロジェクト中止となった。アレで話通ってないと思わないじゃん!?
で、本件など色々(ゾンビウミカ事件)あって不安になっていた界隈だったが、その後の大き目なイベントとしてお出しされた放課後スイーツ部のイベントが同集団の前回イベントに引き続き異様な解像度のクライシスを描き、ここまで謎気味だった山海経を前後編に分けて大きめにしっかりやって、PVで描かれていた今期の目玉と思われていたトリニティ文化祭まで流していった。
(同PV内のヴェリタスセミナーコラボイベントは無かったことにされた)
まあちょっと本編が進んでなくない?という不安がある物の、IP戦略的には全く問題がない気配であった、まあ七囚人はガンガン出てきたから進んでないとも言い切れないかもしれないが。
あとチーム再編で我らが小鈎の父9mlがグラフィックチームの上に君臨しました、よろしくお願いします。
小鈎ハレの好感度は94/100になりました。(+34)
------------------------------------------------------------------お供えが終わったので500kcalを食べます pic.twitter.com/S8xF2fAGIi
— sntk (@sntk) February 14, 2024
▽S.T.A.L.K.E.R.2
Stalkerは全部持ってるんだけどSoCを二つ目のエリアに移動しようとしたあたりで投げた気がする。
とはいえChelnobyliteのようなフォロワーはちょいちょい触ってるしこれだけ間開けてナンバリングで新規歓迎しない訳無いだろって感じと、発売直前のインゲームトレーラーが中々だったので買って今やってる、もうちょいで1周終わりそう。
実際にプレイした感じだとシナリオ的には新主人公なので新規でも問題ないし、過去作キャラも自然な流れで出てくるので特に違和感はない、大物感も出てるしまあ良いんじゃないだろうか。
SF設定に関しても結構段階踏んでくれてるので問題ない、無限のエネルギー大変結構。
一方シナリオ以外、これはマジでXbox360時代のオープンワールドです。
フリーファストトラベルの無い世界に異常な重量制限と渋すぎる移動速度、今は緩和されたとはいえ普通に遠征の儲けがトントン以下になる修理費、55m横に急に沸く敵、最低難易度だろうが開始5時間で10回横湧きで死ぬバランス、致命的な数々のバグ。
バグに結構やられている、中盤の折り返しで盛り上がる所で結構大きめのサブクエストがドア強制ロックで強制失敗するし、その後のメインクエストも同じ理由で進められなくなって流石にチートツールで突破しようとして異常な難易度にさらされたり、めちゃくちゃ強力なユニークアーティファクトが何らかの理由(詳細は不明)で消滅したり、1Dayパッチで650件直したくらいでは全く間に合ってないレベルでバグだらけである。
個人的にはDayZとTarkovやってなかったら投げてるなという感じだが、やってたので割と平気な顔で進めている、3部作のマップ繋げてロケーションそのまま再現して置いといたわ、敵はランダムで沸くし宝箱は9割ゴミにしといた、といった感じはめちゃくちゃ贅沢な開発期間の360オープンワールドとしか言いようがなかった、密度がおかしいし、この9割というのは中々絶妙な所。
とはいえマップ探索するには所持重量が終わってるのがモダンなゲームとしては致命的な部分である。マップに宝箱出たけど既に黄色いし倉庫クソ遠いんだわ!というのは冗談抜きでゲーム中8割くらいそうなる。モダンなゲームではない。
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▽ドルフロ2
ドルフロ1は去年の5月だかのイベントでもう無理!って言って辞めた。もういい加減ライターが変わったのか知能が急低下して罠全踏みして部下が死ぬのを正当化し続ける指揮官のイベントシナリオと1マス動くのに2秒かかる倉庫番イベントをやらされるのは限界だった。
一応本作もCBTは触って指揮官が同じ感じなので嫌な顔してたのだが、開幕スオミが来たのでご祝儀分のプレイはやっていた所、思ったほど酷くない感じがしてきた。
まずシナリオは新キャラ二人が会話が要介護判定の女とそれの主担当をやらされてるせいで発言が全部逆ギレスタートの可哀そうな女でかなり厳しい、もう一人はいつものクソ女なのだが、クソ女担当が一人なので浮いてて可哀そう。
指揮官は何も考えずに出たとこ勝負するままなので多分また部下殺して戦争だから仕方ないんだって言う。
XCOM2風SLGを目指したゲームバランスはエンドゲーム的には多分バランス取れないだろうなという印象はそのまま。
まあ自分が決めた4,5人で推奨レベル前後で手動/オートの範囲でいけるかどうか、の試行錯誤は1,2か月はできるように切ってそう、ガチャゲーミングSLGとしてはまだ何とかバランス取れるかもしれない。
逆に印象に良かったのはキャラモデルその物と、まさにソシャゲ部分である。最初は20時間やってくれっていう過剰な文章量を終えた後のソシャゲデイリー部分が予想に反してめちゃくちゃ軽くなっている。
デイリーは2種を3回スキップ、余ったAPを足りない所に回してスキップ。イベントの日時解禁あったらやる。
ウィークリーはかなり種類があるが、前回クリアした分の報酬は来週何もやらずに貰えてビビった、この枠でちゃんと毎日毎週やらないといけないのはPvP絡む部分だけっぽい。
なので、ソシャゲフレームワークとしては艦これからプリコネ、ではなく原神スノブレあたりに変わってる印象だった、立ち位置の狙いとしては良い感じな気がする。
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▽その他
逆にやらなかったのがZZZ(ゼンゼロ)、スターレイル、ユニコーンオーバーロード、Visions of Mana、Revenge of Sevenあたりとなる。
ZZZとスタレは単に雰囲気がハマらないなというデザインの好み最優先の悪い所が出てる感じ、ZZZのアンビーちゃんの方は見ないようにしている。
オープンワールドネトゲ増やすの無理すぎでしょという部分も強い、Yoster原神は原神終わる時期に合わせて欲しい。
オーバーロード以降はSwitchでやれば良いかな、というグループだったのだが今年は出張しなかったのでサクナヒメだけで間に合ってしまった。のとTarkovやってた時間が余りにも長すぎた感じ、今はちょっとユニコーンとSTALKER3部作移植どっち買うか悩んでる。
Elinは、Elinは多分来年どっかでやる。(βは軽くやった)
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▽SOTY2024
順当にFINAL FANTASY VII REBIRTHに決定、マイナスも多いがストーリーとアクションによる世界観構築が余りにも高得点であった。ほぼ20年が経った今クラウドさんの、えーと、健康を真剣に願う事になるとは思わなかった。
次点は原神5.1、完璧な不意打ちでした。
例年だとビッグオーダーが終わった後は消化期間に入るのだが、来年はとうとう最後の国、スネージナヤが見えてくる、ここまで来たら派手な終わりを期待したい所ですね。
S.T.A.L.K.E.R.2が来るかと思っていたが、思ったより泥の内容だったので及ばずに至った、ユニコーンとRevenge of Sevenあたり買ってたら分からなかったかも。
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▽総括と2025見込み
2024年はFF7R2と来るか分かんねえSTALKER2しか無くて怖いとか言ってたのだが、2025年もちょっと小粒な感じとなる。
確定で絶対やりたい!というのはTsushima2ことGhost of Yoteiだが、PS5Proなしだと果たしてどうなるかといった部分があるな。
あとはXenobladeXリマスターは元をやってないので素直に楽しみにしておいて、SwitchProでやれれば良いね。
さらにあとはどうもエクストラクションシューターに進化しちゃったChelnobylite2と、L4Dっぽく進化しちゃったっぽいRemedyのFBC:FireBreakが来る、まあアラン先生は何だかんだ操作性良いので意外と化けるかもしれない。
Frostpunk2は何かタイミングでパスしちゃったんだけど、来年のThe Altersは多分やりそう、まあ長時間プレイするタイプのゲームではない気はするが。
▽Escape from Tarkov
ハロウィンで雑にチーミングのボスが追加されランダム湧き即死ギャンブルを周回する事を強要されて止めた後、次はゾンビイベントが来てPvEでソロでやるのを一切考慮してないゲームを強要されてイベントは2連続でパスしてる、ゾンビイベント終わった後めちゃくちゃ元気になってた。
Lv51後半って感じなのだが、ふと調べたらもうLightkeeper連続タスクのアンロックが近づいててちょっと怯んだ。
直近でやってたボス100%イベントでポケット拡張タスクは終わらせた。(バグ引いてまだ拡張されてない)
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▽原神(5.1)
スクリーンショットに使ってたOneDriveが何かのアップデートで死んでてこの周辺の画像がほぼ残ってなくて死んでる。引退するかと思ったしふじくらさんにもまさか引退ですかと言われたのでかなりやられてたらしい。
何でそんな事になってたのかというと5.1が最高だったからである。
— sntk (@sntk) October 10, 2024
5.0でナタ入ってアビスと戦う制度ヤバいねとファデュイ隊長めっちゃ強くてヤバくない?という話をやっていたわけだが、続く5.1ではまず前回の続きとしてシトラリのババアと一緒にアビス倒す準備していこうと言う話をしていたのだが、クエストの途中でいきなりアビスの総攻撃が始まる、開戦である。
ここは非常に緩い雰囲気から急に始まった、最近追加されたこれから長編が始まるから時間用意してねの警告UIすら省かれた不意打ちで、5.0から6週間かけて探検してきた4つの町が2時間ほどかけて徹底的に破壊された。
ここの負け戦の表現が秀逸だった、細かく切られて分岐する討伐乱戦ミッション、専用の戦況マップとUIで表現された情勢と、原神特有のモブを含めたフルボイス、何でこんなことにと嘆くパイモンとカチーナどころかムアラニまで死んでそうなテキストと、終わってない蘇生の準備。これを?X.1で?やる?
それで魂抜けてた後に後半でスメールの祭りイベントがやってきて、それこそ本編3.0でやったスメールの祭り、つまりナヒーダの誕生日のやり直しを完璧な形で終わらせてきた。これをシーズナルで使い捨てるな。
----------------------------------------ウワーッ pic.twitter.com/Kn3Qyp48Fw
— sntk (@sntk) October 27, 2024
▽原神(5.2)
現行パッチ、まだ壊滅してない。
今回はマップ拡張で町2件と遺跡1件が増えて、ナタは町と伝説任務紐づいてるのでそこ中心となっている、話の雰囲気としてはまだ5.1の後始末といった感じ、隊長もよっす、みたいに出てくる。
世界任務の龍物語側は結構いい雰囲気、マップから再開する時のUIが最悪だった以外は良い感じだった、次のマップ追加で終わりそう?
今はシーズナルでシトラリのババアがメインヒロインしてる、うおー!
----------------------------------------過去1,2を争うクソステルス pic.twitter.com/BRP8MTJhm4
— sntk (@sntk) November 30, 2024
▽ドルフロ2
CBTに参加してストーリー分だけ消化していたはず。
ガチャベースのP2Wで、キャラビルドがソシャゲで、バランスの取れたSLGは、無理。
元々艦隊これくしょんベースでデイリーが重めのゲームだったのだが、2ではXCOMっぽいSLGを目指した結果バランスが崩壊した激重な物が出来上がった。
キャラビルドは本体武器アタッチメント全てにレベルが存在し、それぞれの突破素材は別、勿論キャラレベルとは別に本体の凸もある、という全盛り仕様となり、有名どころだとNIKKEのトップ5人だけ鍛えとけば他も最低限使えるようにするよ!などの救済は一切存在しない。
つまりSLGの攻略の為のキャラ育成の自由度はほぼ終わっている、この時点で将来的にゲームとしてバランスを取るのはほぼ無理だなとなった、パン屋作ったメーカーがこれ出してくるの無理でしょ。
となると残りはシナリオとキャラクターになる。
シナリオは主人公続投なのだが、どうも後半の女エージェントに頭やられて無能になってた時期が続投してるっぽく今回も出たとこ勝負を繰り返しているので、メイン部分はダメそう。
新キャラも中二病どころかマジで言語野やられてるタイプの女とそれの介護担当の言動全てで逆ギレする奴がメインキャラとなっている為めちゃくちゃ普段の会話が辛い、唯一前作から続投してるグローザお姉さんはどうしてそうなったんだよというくらいに素敵なお姉さんになっているが、お陰で新キャラのドルフロ定番クソ女コルフェンが悪目立ちしてしまっている。
コルフェンはどちらかというとリアリスト寄りなのでかなりまともな方なのだが(FALとかのライン)、周りがエクストリーム馬鹿二人と常識人は分が悪すぎる、頑張って生きて欲しい。
キャラクターのモデル関連とコミュニケーション周りだけ異常に良い、100人出す気はないなという作り込みで好きなキャラが実装されれば結構大きい気がする、RFBはもう出ないだろうなと思って最初から敬遠気味だったけど、なぜか開幕スオミが走ってきたので完全に無い事は...無いかも......
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▽S.T.A.L.K.E.R.2
40時間くらいやってる、発売直前のインゲーム戦闘ムービーの作り方のセンス良かったのでまあ買っても良いかって感じで、前3部作やってなくても主人公と一緒に何も分かんないですって感じでプレイする分には問題ない感じ。
だがゲーム的には色々問題があり、開始5時間で「横湧きで」10回死ぬバランスはこれDayZとTarkovやってなかったら投げてたなって感じだし、多分中盤折り返しで発生する強制サブクエストに派手なバグが仕込んで進行できなくなったりそこそこやらかしがある。
事前の印象とは違い、あんまりオープンワールドRPGっぽさはなかったりした、重量終わってるので探索できないので、実質は結構リニアな感じ。
自由度はあるけど不自由がめちゃくちゃ強くて何か不思議だ。
黎の軌跡2所感
▽英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-
大体全部やって70時間で終わった、宝箱取り逃しが2個くらいあって、なんとなく街中でやらかした気がする。
今回は特にクリア後コンテンツなしで即2周目しかないぞという感じ。
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▽あらすじ、シナリオ関連
>遥かなる天を目指す一筋の軌跡はゼムリアの未来となるのだろうか……。軌跡シリーズ20周年記念タイトル「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」
黎の軌跡2にて明かされた共和国の宇宙ロケット開発。
軍需企業と秘密結社が関わっているとみられるその華やかな計画には秘密が存在しており、裏解決屋ヴァン・アークライド、帝国の英雄リィン・シュバルツァー、ネギ。がそれぞれの立場から陰謀を追う事になるのが本作、界の軌跡である。
今回は3ルートとなり、前述の3名が主人公となった。俺達のルーファス・アルバレアは降格。
黎の軌跡2にあったゴミのようなバッドエンド分岐はなくなった、改善!
シナリオのイメージとしては、
ロケット打ち上げの表側の事情に正式に共和国に呼び出された閃の軌跡主人公のリィン君が関わり、
裏側の事情には空の軌跡3の主人公である外道絶対殺すマンのネギ(ケビン)が関わり、
それ以外の厄介事全てをヴァンさんが担当する事になる。
ヴァンさんだけ3日しかないのに1日にトリプルヘッダーくらいでクライマックスやっててかなり酷い。
そう、本作の作中期間はなんと3日なのです!3日でロケット2回打ち上げようとするな!!
- ネギ
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▽システム全般
基本的には黎の軌跡3として考えて良い。
黎の軌跡2と同じくマルチルートがあるが今回は3ルートあり、ヴァンさんのルートが他と比べて2倍の量になっている感じ。
じゃあ黎の軌跡3じゃん、というにはシナリオが割れているという構成となる。ヴァンさんは現場の人間なので歴史的な現場には居ないのだ。ちょっとラストの台詞個人的過ぎて酷かった。えぇー!?
全体的なゲームの構成要素としてはキャラビルドと戦闘にちょっとした改善が入った快適な黎の軌跡をお楽しみ頂けると考えていいだろう。
ミニゲームなども全体的に軽めに調整されており、無くしてはいないけどシナリオ体験の邪魔はしないようにしたよ、というバランスになっている。
まあカジノとかいうRPGの報酬目当てにやらせるには最悪のシステムが久々に復活してたり、レベル差吸収用のサブダンジョンのテンポが最悪などはあるが、全体的には上手くまとまったと言えるだろう。
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▽キャラクターとビルド
キャラ数は出入りがあって微増?くらいで収まっている、閃の軌跡の主役が3名ほど復活、師匠が東から帰ってきて空の軌跡からネギが来たのが主な変更。閃の新VII組は一切登場しな、アルティナは新VIIだった。
キャラビルドは黎1からそのままだが、今回はクォーツ(マテリア)のコンビネーションによって発生するスキルの見直しが入った。
強スキルを2分割して中盤から狙えるようにしたり、防御時発動とか使わねえ奴をオート発動にする上位版が増えたりして考える価値が出ている。
とはいえクォーツ最大16個をキャラごと(26人)に埋める、というか最適解を毎回組み直せというのは至難の一言である、自由度が高すぎるんだよな黎。
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▽フィールドバトル関連
黎の軌跡2でフィールドバトルはわりとイース5として完成した印象だったのだが、今回イース7くらいになった。雑魚戦は全部フィールドバトルで良いよというのは黎2から続投している。
今回の変更点は覚醒とZOC、覚醒ゲージ貯めたら一部キャラが覚醒してダメージアップ、ZOCは別ゲージの任意発動で敵の動きが止まる。
ZOCの間は一方的にボコれるし、それでゲージ貯めて覚醒して速攻終了、中ボスは覚醒しないとちょっとダルいよ、覚醒するとスーパーアーマーと自動回復もあるよってバランスになっている。
なので覚醒使えるキャラ以外をフィールドで使う意味ないじゃん、にはなってしまった。
最終的なプレイイメージとしては、3倍速にして広場走り回って敵10匹くらいリンクさせて覚醒してボコりまくって覚醒切れたらZOC発動して殴ってまた覚醒ゲージ貯めてラストはちょっとスタンさせてコマンドバトル開始して一発ぶち込んで終了!のゲームプレイは爽快の一言である。
- 中盤の戦闘(3倍速プレイ)
@no_TL pic.twitter.com/mYmij4Yu79
— sntk (@sntk) October 23, 2024
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▽コマンドバトル関係
・ブーストゲージ
バフと必殺に関連するブーストゲージの用途が変更された。
PT全体で共用したブーストゲージを1本使用でバフ、2本使用で必殺だったのが、今回は1本使用でバフ+必殺、2本使用でZOC(連続行動)になった。
及び、同じくブーストゲージ使用で強力な全体バフを掛けられるようになった、これはもうゲーム内で閃の軌跡のブレイブオーダーが復活と言っちゃった。
全体バフについては敵から上書きされる事も増えたので、基本的には後出し上書きを狙っていきたい。
この辺は基本的に好印象、必殺撃つとゲージ上限増えるので気軽に必殺撃てればバトル後半がどんどん派手になっていくし、ゲージのやり繰りは楽しい。
ゲージ回復クラフト持ちもちょいちょい増えたので、回復クラフトなり基礎回復量を増やしてZOCで連続行動して必殺技のディレイキャンセルしたりしながら戦場をコントロールしよう!というのは上手くまとまっている、敵が割り込み必殺してきてうわー!の感触も丁度良い感じ、ダメージシールドも忘れないようにしよう!
・難易度
ノーマル難易度がとうとうまともになった、なんと界の軌跡は通常攻撃2発で死亡とか10連続攻撃とか、しない!6連続攻撃はされる。
それはそれとして全然火力無い時期に40ターンキルしてね!!とか言われたのでハード難易度は止めた、ちょっとお話のテンポ悪くなりすぎるんだよなレベル上げ。
黎2の抑圧の強さは割とそのままなのだが(めちゃくちゃ遅延と封印を連発してくる)、ブレイブオーダーが復活したお陰で丁寧にゲージ確保していけば難易度は下がっていると思って良いだろう。
というかヴァンさんが本気出してたらそれで終わるしリィン君はそもそも強すぎるし基本的に困る事はない。
ケビンルートはちょっと辛いが、防御は得意なのとスウィンとなーちゃんは地味に技が強いので正統派に殴っていこう。
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▽良くない所
・メニューUIが厳しい
最近のF社はメニューの"速さ"にかなりこだわっている為、基本的にショートカット方式になっているのだが、メインメニューが複雑化してしまった。
OPTION→左右8ボタンのショートカットで2ボタンでどの画面にも到達できるのが良さなのだが、機能が増えすぎて8画面で収まらなくなった。
画面によってはさらにサブメニューが出たりメイン機能にオプション切り替えが出たりまちまちになってしまった。
これによりスマホのカスタム画面のこっちはオプション切り替えだけどあっちはそもそも別画面みたいな混乱が発生してしまっている、スマホ系はまとめてL1R1のタブ切り替えしたい頭じゃない?となったりする。
・フリーダンジョンが厳しい
恒例になりつつあるフリーダンジョンに今回手が入った、辛くなった。
- 全てを理解したヴァンさん
ダンジョン周回してガチャ回して固定給ゲットなのは前作同様だが、何故かローグライトっぽい仕掛けを近藤社長が入れたがったのかルート選択画面が事前に追加され、ステージ攻略と宝箱のルート選択が増えた。
このルート選択画面は進行に応じて規模が大きくなり、Sランククリア条件もあり、宝箱何個取ろうぜ!の要求数も増えていく、ステージ攻略数も必然的に増えるし最初は2回やればSランクだよ!から4回5回と増えていく、周回は3回目あたりからは経験値的には微妙。めちゃくちゃテンポ悪い。
これに関しては一応中盤以降はやんなくて良いよというガイドは表示されるのだが、ゴリゴリにメインシナリオの時事に関連した話あるし、メインシナリオのSランククリアにも影響するし、一般的にこれはやんなくて良いよと言って良い内容ではない。
ステージ移動時のアルティナの「そこのけそこのけです」は改善、途中からアルティナに固定できる。
@no_TL pic.twitter.com/rekI5Kv2aD
— sntk (@sntk) October 23, 2024
・カジノ
特に理由もなく零の軌跡シリーズぶりに復活。
報酬は店売りの上位アクセ枠とトロフィーに絡まない実績。
ポーカーはまあ良いんだが、ブラックジャックが割と虚無っぽい感じ。
イカサマNPCではないし、ディーラー側のルールも明示されているタイプなのだが、こうなるとただ試行回数だけの問題になるし義務感でやるギャンブルほどつまらないもんは無いな。
とはいえミニゲームダルすぎって感じなのはこれだけだった、他は全体的に良い調整。釣りもまあ...許すよ......
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▽良い所
・取り返しのつかない要素
が、減った。
黎シリーズは元々キャラ個別のギャルゲパートがまともな人間関係の構築パートになってて出来が良いのだが、キャラ選択式なのは据え置きだった。
それが今回は全部回収できる仕組みが用意されたり、映画のパンフレット集めもかなり緩めに切られたり、信頼度の数値も溢れ気味になっている。
プレイしてて今損したなって気分になる部分を丁寧に取り除いてきた、良い感じだな!
・ゲームバランス
上記の取り返し要素もそうなのだが、全体的な完成度が高い。
インフレした軌跡シリーズのシステムを黎1で再構築してシンプルにし、黎2で黎独自要素のフィールドバトルを作り込み、そして今回は閃の軌跡でやっぱり良かった所を復活させた、軌跡デザインの集大成が界の軌跡である。という部分はあると思われる。
キャラビルドは空の軌跡ほど深すぎない深さで、与えるパーツも"ほどほどに"足りない(2は少なすぎた)、やりたい事を見失ったり見落とす事が少なくするよう徹底したマップのUIなど、ともかく今回ストレスが無かった。
20年大きく丸くし続けたゲームデザイン、ゲームバランスがこれであるな。
・急に登場したシャーロット
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▽感想1(タウゼントCEO)
うおー!!!
▽感想2(フィールドバトルについて)
黎の軌跡の発明であるフィールドバトルが2で完成して、雑魚とかもうだるいからアクションで良いでしょは良いのだが、今回マジで雑魚のコマンドバトルを狙うシーンが1回もなかったのは流石にちょっと、やりすぎかも?
基本全部フィールド、イベント戦闘は必殺でスキップ、フィールドバトルがめんどいシーンもフィールドで有利なシーンを作ってコマンドバトルはもうボコるだけ、見積もりミスってたら必殺スキップ、という快適すぎるバトルは、快適すぎるかもしれないという思いすら沸いてきた。
つまり雑魚のコマンドバトルのパラメータが丸ごと無駄になってる感じじゃん?
一方、ネギルート中盤で急にコマンドバトル封印があったりしたので、一切フィールドバトルしないプレイヤーも居たような気配はある。まあ自由度という事で良いのだろうか。
▽感想3(シナリオと全体)
ええと、碧でやられて、閃1でロボットに乗られて、閃3でブンブン丸見せられて、黎2でクソバッドエンド10回くらい見せられた人は大丈夫ですよね?OK!安心してください!大丈夫です!
今回は事前に公開された映像にヴァリマールZEROみたいな機神ボディが居る時点で皆さんこれ本当に宇宙?空にコイツ居ない?みたいな事を思っていたと思うのだが、
勘が良いヴァンさんとリィン君もなんとなくそういう事はプレイヤー同様に感じている中で、ちょっとずつピースが増えたりゾンビのように床から敵が生えてきたりしながらというハイペースな道中は軌跡的に無難な面白さであった。
一方、マルチパート側の出来も良かった。
リィン君は久々登場で彼の最終回に向かっていく感じは順当な感じ。
(ただしヒロインとして描写されてるのがどう見てもクロウ・アームブラスト)
ケビンルートは最初汚れ仕事は俺が全部やっからガキは帰るネギよぉー!みたいなのを散々やり続けてひたすらウザいのだが、ルート最後あたりは結構卑怯な展開をやられた、いやケビンは関係ねえなあのシーン!
(村の道の形をプレイヤーが覚えてるのが滅茶苦茶グロい)
まあもちろん3なので閃の軌跡3のラストくらいは覚悟してるよなと言わんばかりの展開だったんですけど、今回は丁寧にこれからお前らを殴りますと宣言されてる感じのちょい出しが多かったので安らかな顔で見届けました、マジマジ。
シナリオ以外は割と非の打ちどころが無い気配なので、まあ穏やかに黎の軌跡完結編を待ちたい所ですね。
こう書いてると普段シナリオの話ばっかしてる癖に何で軌跡やってんの?という気分になるが、世界の住人を丸ごと使ってキャラの日常を丁寧に描かれると中々抜け出せない物ですね。
この間の原神ナタ5.1の戦争時のモブのボイス新録みたいな所業を20年ずっとやってるのが軌跡チームです、空の軌跡のモブが平気でその辺歩いてるのは威力が高すぎる。
エクスマキナ、つまり悪のGoogleの秘密研究所でAIと話して気が狂っていく男を撮った奴による、アメリカのCivilWar2、ジャーナリスト4人組から見たロードムービーである。
あらすじとしては有名な女ジャーナリストのリーが政府軍の負けで終わりかけている東西戦争の最後に大統領にインタビューしようとなるが、相棒が適当な事を言ったせいで先輩の老人と生意気な小娘を加えた4人チームになってしまったという話。
このチームははっきりとキャラ付けされている。女主人公リーは小娘に憧れられるくらいには伝説的な戦場カメラマンで、相棒はPTSDによる命知らず、先輩は戦場カメラマンコミュニティに置いて長老格、センスだけはある無鉄砲な小娘。
基本的にはどういう人なんだろう、という悩みが出るような余地はなく作られている。
特筆する点としてはエピソードの「固さ」となる。
本作はまず表面的には政治的な話をする意図はなく、内戦が始まった理由や大儀については全く語られない。これに関してはどうせ皆分かってるだろとでも言いたいのだろう。
その代わりとしてメインとなるのは、ジャーナリストの目から見た内戦時の国民の生活である。
オープニングの配給所の爆発。ガソリンスタンドへ立ち寄るかどうかでさえ本気の相談をする大人達、民兵ではなく、ただ銃を持っているだけの市民であるガソリンスタンドの管理者達。リーと小娘の実家、田舎の両親の無関心さ。西部勢力と政府軍の日常的な衝突への同行。維持された難民キャンプと子供たち。田舎という訳でもない、市街地から離れた空白地の現状。
それらが本当に起こったらどのように人が動くか、という事をジャーナリスト、戦場カメラマンという特異な立場から描いたのが本作である。
冒頭の配給所のシーンは印象的だ。ブザーを使ったBGMで狂乱した現場を映し、爆発で全てが止まり、人を助けずに写真を撮るリーと、そのリーを撮る小娘ジェシー、のカメラの動きは完璧であった。
映す、という事を非人間的に徹底したリーと、PTSDで壊れる事で徹底できている相棒のジョエル。
その非人間的なリーが、小娘の背景を聞き取りつつ教育していく道中で、リーが本当にジャーナリズムをやっている事が分かってくる、ジャーナリズムの真実についても特に作中でやる気はなく、金稼ぎたいバカの皆さんがちょっと、いや結構いるくらいだ。
道中で出会う人の顔は様々だ、内戦の終わり、つまり仕事のクライマックスに沸く写真家達、ただの市民、ただの西部連合兵士、疲れた難民キャンプの運営者達と、元気な子供たち、遭遇戦を戦う兵士、「白人」、その中でジェシーは成長し、麻痺していく。
リーはどうもイカれた踏み込み方をして生きて帰ってくる事で伝説的なジャーナリストになっているらしく、魔法のPRESSヘルメットとアーマーを着て、そんなリーを見て自分のやる事を決めたジェシーは最後の場所、ホワイトハウスへ向かうのであった。
そして彼女らは戦争の終わりを見届ける訳だが、こうして内戦下の国内を描き切った監督の言いたい事は明白である。
「この写真を見て、どう思う?」
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ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ
完全にジョーカーの続編のジョーカー2である。
が、前回ジョーカー、つまり無敵の人なのだが、それに正当性というか、まあなんというか爽快さ、カタルシスを与えてしまった責任を取らないといけなかったのかな、という内容であり大炎上しているっぽい。
何か普通に捕まっちゃったジョーカーが裁判に引きずり出されたりファンと会ったり色々ある中でジョーカーが延々ボコられては妄想の世界でミュージカルやって、を繰り返していつやるんだ!ジョーカー!!!を2時間やり続ける感じの内容であった、かなり厳しい作り。
ミュージカルはジョーカーでしかできないのは分かるんだけどどうも脇道に逸れる感じがするので効果的なのかは微妙な感じ、あんまり意味の無いシーンで入るとあー休憩時間なんすねになっちゃう。
いっそ9割くらいミュージカルにして悲惨な現実は全く出さない、くらいでも良かったかも?
あとめちゃくちゃジョーカーを求められるアーサーを描くのは人物描写としては「良い」んだけど、DCとMARVELの違いも分かってない感じの大多数の視聴者(俺も知らない)にこんな細かいパワハラ描写伝わんねえよなってなる、なった。
結果的にジャンル詐欺になっちゃったというか、わざわざ売れない方の調理方法しちゃった感じです。
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▽Icarus: Week 149 Null Sector
Null Sectorが来てるけど事前準備段階、正規のルートは火山最奥エリアからAshland侵入っぽいので、火山最奥に作ってあるカルデラアウトポストを本格的な第二ベースとして運用したい感じ。
なので新料理の効果確認したり電源の追加を用意したりしている。
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▽界の軌跡
70時間くらい
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▽Escape from Tarkov
ハロウィンイベント無理!!!いややれなくは無いけどちょっと虚無的な繰り返しが発生しそうなのでボス狩りの段階で撤退した。
警察の金食い虫の窓際部署、そこの隊長が現役の頃から知っている刑事を中心として事件と犯人をそれぞれ追いかけるのがメインの動線となる。
犯人が居なくなっているのでふわっとした動機の中で天才プログラマーが仕掛けた東京への陰謀、ちょっと強すぎる分かりやすいコンピュータウィルスの脅威、対処の為に隊長が若者を上手く操縦するカスっぷりと、それはそれとしてやる事はやってしまうラインの上手さ、の話の流れが休みなく詰め込まれている。
そしてその時のキャラの言動、解説がしっかりしているので動きに説得力があり、戸惑う事なくドラマに付いていけるという点が異様に強かった気がする、同じ事件をその調子でずっと追い続けてたので見てて結構疲れる所はあった。
いや東京救う為に俺達皆でテロリストになろう!がノータイムで通ってるのはマジで無いと思うんだけど松井さんはあいつら正義の味方って言ってたしな......と無理やり納得した、第1小隊のメンバーが居たら南雲さんは流石に反対した気もする。
土木用巨大ロボットことレイバーが存在するパトレイバー世界ではバビロンプロジェクトなる超大型の土木プロジェクトが推進されており、大地震からの復興でレイバー大量稼働で次の100年に向けて巨大堤防を作ろう!埋め立てよう!海の上に大環状線を作ろう!という、どうやって予算通したんだよと不安になるレベルの世界観になっている。
これに対して劇場版ではその、そう、ちょっと、大打撃を与えた訳なのですが、パトレイバー世界ではどうもリアルに時間が進んでるようで20年後を描いた実写版(まだ見てない)と、今動いてる30年後くらいのリブートアニメが動いています。どうなる、バビロンプロジェクト!
(20年後の時点でレイバー業界下火っぽいので有耶無耶になってるかも)
(多分この劇場版は無かった事になってる)
あと今見るとこの世界の温度で暴走レイバーとか無敵の人レイバーが町破壊してるの何か凄いなってなる。遠隔強制停止を義務付けないとダメでしょ絶対。
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▽ブルアカ
直近の山海経イベントが良かった。
6月あたりのVol1-3の連載終了と同時期に派手に組織改編があったブルアカであるが、
その後に更新されたのがアリウスの海イベと今回の山海経イベントであった。
割とここまで謎に包まれていた学園、及び地方であった山海経であるが、
今回主役となった学園を仕切っている門主キサキから見た山海経全体を通して語る前後編イベントであった。
そこで語られたのは山海経の国民性である。
ブルアカは各地域を学校が仕切っており、地域ごとに所属生徒、モブ、の国民性が大袈裟に描かれている。
3大校で言えばトリニティは派閥と差別でバチバチの陰険さ、ゲヘナは純粋に銃持ったバカ、徹底的な個人主義のミレニアム。
その他だとそもそも住民がいねえアビドス、酒飲んでるか革命の事考えてるレッドウィンター、全体的に緩い百鬼夜行、そんなに腐敗してない警察のヴァルキューレなどがある。
今回はここまでよく分からなかった山海経である、ここまでの山海経の登場人物は各自の部活の中の話に終始しており、若返りの薬作ってるヤバい奴らと、妙にアンタッチャブルな幼稚園と、開かれた思想を持っててお上とめちゃくちゃ仲が悪い料理組合みたいな奴らであった。
で、実際に描かれた内容は、ここも徹底的な伝統主義であった。
伝統と前例以外を唾棄するものとして扱う門主キサキ率いる玄龍門と一般生徒が描かれ、むしろ前述の今まで出てきた面々は少数派である事が明らかとなった。
そこから、実は門主キサキは外交したいと思っててレッドウィンターを色々誤魔化して呼んだらチェリノちゃんがやらかして大炎上、ではなく、昔追い出した七囚人の一人、カイが帰ってきて保守派を炊きつけて大炎上させた、のが前編であった。
ここは表向きレッドウィンターが主役だったので、山海経にはちょっと囁かれただけで爆発するバチバチの保守派が居た、というか大多数だよ、までしか語られなかった。
そして今回、保守派の暴れた奴ら謹慎させててピリピリしてるし最近は認めてた祭りの観光客呼ぶのどうしよっか、が後編である。
ここで描かれたのはトリニティ編でもやった衆愚の話である、帰ってきた七囚人カイが色々陰謀を巡らせて保守派を炊きつけて私を追い出したキサキを引きずりおろそう!というのがメインの流れで、ルミとかが幼女化してたのは単にその辺の余波となる。
シンプルに言ってしまえばカイの煽動、実際にトップから下ろされたキサキの復活、倒したカイを先生が説教して気持ちよくなるの流れとなる訳であるが、キサキが下ろされるまでの文章量が結構多かった気がする。本当にイベントのシナリオなのかこれが。
ブルアカはこういう時モブが何にも考えてねーバカしか居ないですと強調して書くのだが、例によって今回も存分にカイが煽動してはキサキを批判する民衆の姿が必要以上に描かれる。
のだが、ここから各キャラの動きを分けてきたのがかなり上手かった。
山海経にはバカしか居ないです。を提示した上で、
バカ共を利用して自分の目的に徹するカイと、
それを分かった上で門主として導く事に徹するキサキ。
一方バカとして描かれた方面、
前半にて前例を無視してカイ退学させたし外から人呼ぶし伝統軽視してんじゃないすか!?カイとかも復学させてルール通り再退学させるべきです!と言い出して暴れた前半の保守派敵役の完璧伝統マシーンカグヤであるが、
今回はバカ共のグループの中からやっぱり伝統重視するカグヤさんがトップになるべきですよって言われて私がなるのはルールと違うだろうがと暴れる筋が通った完璧な四角四面ぶりを見せたり。
生徒(子供)がやる事は全部先生(大人)の責任であるという建前を遵守する事を自身に強要する狂人である先生と、山海経の生徒を守るのは門主の責任である事に頑なに拘るキサキ。
暴力とカネに絡む罪が異様に軽いキヴォトスにおいて(※)、薬害事件を起こして長期的な後遺症を引き起こした、肉体的外傷が存在しない世界にてここまでにない悪党っぷりを示し、それに自覚的なカイと、それに平気な顔でやり直せると言い放った狂人。
以上のように、状況に対して各人がどのような立ち位置を取るのか、という見せ方が非常に上手かった。
今回の山海経イベントは問題解決や答えを探すというより、主張の衝突を描いていた。
衝突の内容には考えさせられる部分もあり、キャラの一面をはっきりを描くのは魅力に繋がるものでしたね。
※少なくとも市街1ブロックの爆破とブラックマーケット最大手銀行への強盗はセーフで、2大校の合同式典とトリニティの大部分をぶち壊してさらに「殺人」を狙ったのは先生以外にはアウト
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▽Escape from Tarkov
PvEがLv47になってるしまだ頭がおかしいペースでやってる。
直近のイベントでは何故か10日間BF3並に迫撃砲が降り注いでいた、マジで何だったんだよ。
何かThe Guide(全マップ連続Survive)が気が付いたら半分くらい終わってたので、マップ移動機能でSurvive判定を複数マップまとめて消化できるぞと合わせて軽く進めてみて、Lab含むラスト3マップは岡崎とmon君に介護させた、Street of Tarkovで左上に沸いた時が乱戦確定でヤバいのでSoTを最初にやった方が良い気がする。
まあPvEソロはAlt+F4でリセットかけられるので湧きのリセマラできる気もするんだけど。
Labは地下に沸けたのでさっさと帰ったが、メインエレベーター周りで7分待つのは結構怖かった、mon君は死んだ。
Kappaは短期的に真面目に目指す気無いのでとりあえずポケット拡張クエストが目先の目標って感じ。後はマップの苦手くらいは潰しといた方が良くない?って感じはする、まだSoTのレッドエリア行ってないしLabも今期1回しか行ってない、まあLabはマジでタスク無くなってからでも良いかなという気はす、いやそろそろSolar欲しいな......
元々2021年くらいにできて移転を経てるっぽい?
すすきの南側にあるバーだがランチもやってる、ランチは仕込み数の絡みか品切れ多いかも
スープは色々選べて、全体的に単価と量が控えめになっている、二次会向けの設定なのかもしれないし、なんとスープオンリーのメニューすらある。
辛さは10までで、4と5の間にヤバそうな記載あり、
スープはレギュラー、ガーリック、ココナッツ、梅、トマトの5種類
色々売り切れだったのでハンバーグ、レギュラーの4番にブロッコリー入れた。
めちゃくちゃ懐かしい味がする。
GARAKU、CHUTTA、SAMAなどがああ中濃旨味系ならこれだよねっていう流れを作る前に食べた中濃旨味系の味がする、この重苦しい土っぽい?辛味!!
なので辛さ4も辛かった、3で良かったなこりゃ。
最初はスープの量は少ない気もしたのだが、辛味と塩気が強いのでご飯は全然足りなかったりした、人参が軽くソテーされてるのか甘みが残ってて結構好きな感じ。
チキンはまだ食べてないし、これならトマトもココナッツも合うだろうし中々遊べそうな印象だった。
大体ミステリーサークルから宇宙人の襲撃みたいな話になるのだが、それを元神父の主人公の視点から主人公個人の体験をひたすら重苦しく描く映画であった、カメラがめちゃくちゃ重いので演出については完璧。
子供の言動とかも不思議ちゃんに見せかけて子供はこういう事言うかなのラインが上手い。俺も今度外でこの水汚染されてるわって言おうかな。
一方で宇宙人は特に居なくても良いといえば良かったので、宇宙人映画だと思ってみるとこの映画何だったの?とはなりがちに見えた、元神父のおっさんの人生の話です。
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デッドプール&ウルヴァリンはクソアヴェンジャーズって感じの奴だったのでデッドプール3なんだけどデッドプール3ではない感じ、まあ余り気にせず見たんだけどキャストの金について劇中で言ってたのはマジで冗談じゃないんだろうなという感じの異世界(虚無系)転生で一生砂漠歩くシーンが長かった。
ウルヴァリンがひたすら空気悪くする奴だったのとデッドプール結局真面目な奴なんだよなっていう感想になりつつも、まあアクション映画としては出来が良いので最終的にはまあ良いんじゃないですかねって感じになる、横スクロールはまあめちゃくちゃ良かった。
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◇天穂のサクナヒメ
小説版と漫画版も全部読んだ、本編の追加ダンジョンは100Fで何かあるっぽいんだけどまだ終わってない。
小説版はマブダチがまたやらかすにあたっておひいさまが完全に安定してしまった図が描かれた、きんたに煽られたシーン以外全部100点だったぞあの女。
漫画版は急に新たなる敵が現れた、小説の後書きで真の敵が書けてないのは俺のせいなんですと原作が泣きを入れてたので多分これが未消化のラスボス、裏で小細工する奴には見えないけど多分元々居ました。
この頃は現世に帰ってる奴も出ているので少々寂しい感じ、漫画は前後編であったのだが、ちょっと駆け足だったりするので本来3,4巻欲しかったかもしれない。
新規キャラばかりで話が進むので、ちょっとサクナヒメ2がレベル最大で始まって速攻終わった感じもあり、あんまり続きという感じがしないのは難点だったかもしれない、めちゃくちゃスケールでかいし。
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◇Inverted Angel
地雷ストーカー女とインターホン越しに戦う奴、と見せかけてAIを使ったオールドスクール会話入力クイズADVである。
昔ながらのキーワードを入力しよう!をAIで意訳して少し柔らかくしたぞ、というのが技術的な改善になるのだが、結局まだまだ狭い感じで詰まるには詰まる、ログも快適じゃないので埋めをやるにはしんどい感じ。
後ストーリーは分岐結構入れて結構派手に入れ替わるので、骨太ストーリー方面ではない。あ、今回の落ちはそれなんすねが何個かある感じなので、思ったより軽い雰囲気だった。
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◇It was a human
メカニカとかうさ耳ボウケンタンとか終末停滞委員会とかの奴らの新作なのだが、どうもライター側のトラウマを素材AIに書いてもらってめちゃくちゃグロく作ろう!という精神的自虐ADVである、どうしてこうなるんだよ。
猟奇殺人した女をディストピアっぽい世界の刑事である主人公が尋問しよう、という話の流れであるが、女はめちゃくちゃな事言うし刑事と世界も怪しいしでどんどん話が捻じ曲がっていく、ウサミミボウケンタンのラスト手前のアレがえーと、7割ちょいみたいな感じなので中々気合入れていく必要がある。
構造としてはほぼ一本道のADVとなっている為、ライターの人が発売前からのたうち回っている姿から予想しているよりはちゃんとADVゲームになっていた。
もっと大惨事なのもちょっと覚悟してたので助かったな。
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◇Escape from Tarkov
ちょっと意味分からんペースでやってる。
Lv42になって一番やってた時期を超えるラインまで到達したのだが、今出てるクエストが当時の2倍くらいある気がするのでこれワイプ有りで数年やってるのやっぱおかしいんじゃねえかなという感じ。
PvEモード、かつワイプなしになった物の、AIPMCのお陰で100%強い敵に会うし雑魚の数3倍以上だわという感じなのでPvPよりは楽なんだけど別の難易度が出ている感じである。
新モードで全マップ攻略し直しの体験は思ったよりよく出来ているが、3人グループの超攻撃的AIのボスの出現率が定期的にぶっ壊れるのでクソゲーになる日も多い。
装備についてはかなり解放されてきたのでそろそろ趣味の品を作りたいんだけど、まだまだ武器制限タスクがゴロゴロしてるので中々そうもいかないというかボルトアクション縛りが長過ぎる、もう1か月経ってるのに何でまだ続いてんだよ。
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◇原神
全然やれてない。5.0でナタが来た。
ナタについては予想に反してかなり印象が良かった。事前PVでは人類最強女や異様にゲーミングっぽい、言ってしまえばゼンゼロっぽいエフェクトが乱発されていてかなり不安だったのだが、ちょっとストリートアート文化があって一名だけ特に何の説明もなく2Dのマスコットが存在するだけであった、何あれ。恐怖モン pic.twitter.com/NMEjkQn6ki
— sntk (@sntk) September 1, 2024
シナリオは特に準備運動なしで始まった、第一村人のカチーナは落ちこぼれの武闘大会参加者で、友達のムアラニとバディを組んで参加するのを師匠として見守り、武闘大会の勝利者たちがアビスとの戦いに赴くナタのシステムについてカチーナとムアラニの視点から描かれていた。
そしてそのままシステムの異常と炎神についての後編が休みなく続いた、既に構成としては4.Xで言うと4.1相当までやってきたイメージであった。
主人公のカチーナ、バディのムアラニ、ヒーローとヒロインを兼任する炎神、存在感強めの後で実装される3名ほど、のシナリオ上の動きはかなり自然だった。一気にナタの薄氷の上の情勢を描き切った5.0シナリオは3.0を思い出す高得点である。
さらに強いのが魔神任務の後の伝説任務回、今回の伝説任務は☆5キャラベースではなく、部族コロニーに紐づいた連続任務となった、ムアラニはいつもの伝説任務を長くした感じになったが、カチーナは☆4の為かほぼ出番無しで、カチーナの部族の伝説任務にいつもの巨大世界任務が入ってるようなイメージとなるのだが、巨大世界任務はしっかり別に枠切って存在する、でかいストーリーが多すぎる。
後は世界ランク9が解放されたりしたが、ちょっと固いかなと舐めたPTだと事故死多いなとかって感じでまあ何とかなる感じ、素材数増えてるならまあ良い話になってるのかもしれないが、体感ではあまり実感がない。
一番の弊害はフォンテーヌから追加された地方伝説ボス、今回もいるがLv103のボスは体力がいつもの15倍くらいになってるのでめちゃくちゃ辛い、こっちは即死するのに10分殴り続けないといけないんですか!?
あと懸念されてた幻想シアターのマスター難易度追加だが、これはなんと改善された。
マスター難易度以前の話として、シャイニングブレスとかいうよく分からんバフは今まであったバフと完全に置き換えであった。
そのシーズンのテーマの元素反応に紐づく3本のツリー状のバフを選択していき、それに合わせて取得数でベースバフも乗る、といった方式に変更された。
元素反応バフは攻撃力+15%とかではなく弾数が増える系の派手な効果に変更されており、バフを選ぶ楽しみというのはかなり分かりやすくなった、本格的に楽しめるゲームになってきた印象。
マスター難易度の22名はVer1.0からやってて使わない☆4もなんとなく育ててた俺でも総戦力の9割って感じで敷居が高かったが、シャイニングブレス周りの戦略がまともなバランスになっている為、スター8個のアチーブを狙わなければクリア要求は螺旋12より楽な気がする。多分。
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◇救国のスネジンカ
全然やれてない。けどなんとか終わった。
全実績は終わったけどチャレンジにちょっと組み合わせイベントあるっぽいので、それやって10時間行かないかなってくらいに見える。エクトルは2回しばいた。
- デジクガン無視スネジンカ
溶鉄のマルフーシャ2がやってきた。
— sntk (@sntk) September 9, 2024
前作の主人公の妹が前回バッドエンド9割超だった姉を連れ戻そう!が救国のスネジンカである、例によってシナリオは最悪。
ゲームシステム的には順当進化している、使い捨てだったアビリティがクールダウンになってメイン武器と組み合わせた戦略として追加されたり、武器差分による個性付けがあったり、強化カード周りも実質死んでたカードが見直されたりして横スクロール壁防衛シューティングのシステムの完成度が上がったという感じ。
周回プレイ向けのちょっとした味変要素も追加されて8周だったか9周だったかエンド周回させる分には十分な内容である。
ハンドガン強化できる周回要素付けてハンドガンB買えば序盤は武器買わずに基礎パラ稼げるじゃん!とか遊びの幅が広がっている、なおこれをやると常に強化カードの1個が下級武器に縛られるっぽいので微妙にお勧めできない。
シナリオに関しては基本的に前作のノリと思って頂いて良いのだが、プレイアブルではない姉の話がめちゃくちゃでかいのでキャラエンドはちょっと差分っぽくなっている。
が、各キャラごとの世界の知見の出し方はしっかり考えられており飽きる感じは無かった、先輩がめちゃくちゃ良い奴なのでキャラ会話の展開も結構広いし。
プレイ時間は多分前回よりちょっと伸びてる?プレイスピードは速いのだが、100日あるので1周しっかり1時間要求される感じ、毎日1キャラクリアしていく感じでお願いします。
上げてから叩き落すシナリオ構造なので、まあ悪趣味なゲームではあるのだが、叩き落す部分の戦争上の都合の流れはしっかりしてたりエピローグもこれ意外と死んでないんじゃない?というグレーな描き方をしているので憎み切れない所はある。
そして今回続き物として描いたのでシリーズエンディングまで評価を先送りにできるのではないか?という懸念も少々あったりもするが、まあここで終わった方が綺麗な気はするな。
出張用に買って、基本外でしかやってなかったのが3年くらいで終わった。
※普通に1年ちょいだった。
サクナの強さを示す格は50、プレイ時間は32時間ほどだった。
ちょうどアニメも来たからちょうどいいかというのもあって最近進めていたが、最後の方でプレイする原動力となっていたのは単純にシナリオ折り返し前後のシナリオであった。
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▽概要
正式ジャンルは和風アクションRPGとなるが、
ゲームプレイとしては純粋なアクションと考えて良い、
RPG部分としてご存じ米作りがレベルアップ要素として存在しているのが特徴となる。
戦闘部分については完全にアクション、ここに関しては全く温くないのでレベルで殴れるロックマンという感じで考えていくのが良いと思われる。参考元はアクトレイザーらしい。
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▽あらすじ
武神と豊穣神を両親に持つサクナは、両親は亡くなった(失踪した)ものの、太すぎる実家の遺産を食いつぶすクソガキとして神界で悠々自適に暮らしていた。
そんなサクナはある日、神界に迷い込んだ戦乱からの流民達を結果的に天界へ引き入れてしまう、その際に主神の捧げものの倉庫を吹っ飛ばし、鬼退治と島流しを併せた刑として両親の出会いの舞台の島へと流されてしまった。
失踪した両親の思い出の地にて、仮にも豊穣神であるサクナは無礼で言う事を聞かない流民達たちと怒鳴り散らし合いながら自らの力を増すために米を作っては鬼を倒さねばならないのだ。
- 下賤に罪を擦り付けるおひいさま(外患誘致した以外はあまり悪くない)
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▽キャラ
主人公のクソガキこと俺達のおひいさまサクナヒメ、お付きの爺(付喪神)、(自警団の側面がある)ヤクザ山賊落ち武者の中間くらいの集団の落ちこぼれとして扱われていたボケ侍、クソガキ2名、幼児1名、ふわふわした女宣教師、サクナのマブダチ、が主な登場人物となる。
戦国時代の人心が荒廃した流民たち、その中で異様に人格が出来ているボケ侍と宣教師、基本クソガキっぽい言動をするおひいさまがやりあう短いパートを細かく刻みながら1,2年目は過ごしていく事になる、まあみんな元気だこと。
- 人の心が無い
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▽ゲーム構造
米作りとアクションステージ攻略が両輪となる。朝起きて、畑の世話をして、ステージを1個攻略して、帰って畑の世話をして飯を食って寝る、が基本となる。
豊穣神なので米の収穫でレベル(格)が上がり、新しいステージを攻略できるようになる。
四季があり、一季節は3日で表現される、春~秋で畑の世話しつつステージを行ける所まで攻略して、収穫して暇が増えたら冬のうちに一気に進めよう、というのが自然な流れとして組まれている。
(夏の終わり頃から辛くなるレベル設定になってる気がする)
序盤は畑仕事のチュートリアルと共にシナリオやクエストが展開していく部分が多い結構リニアな構造、3年目くらいからコミュニティが安定すると同時に会話が品切れしてくる感じ。
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▽米作り(システム)
みんな大好き米作り、機械化前の近代農法をかなり細かくシミュレートした、というイメージで良いと思われる。
室町の戦国時代っぽい雰囲気なので1500年代あたりのはずだが、道具はともかく手順についてはそこまでは戻ってない模様、なのでJAのサイトが攻略サイトになるとか言われるくらいの常識になっていると思われる。
とはいえJAが必須というほど難しくはない、チュートリアルで人の子が70点くらいの米の作り方は教えてくれるし、話しかければいつでも今はこれだぜっていうのが分かるのでゲームに詰まるレベルにはならない。
さらにゲーム内の「農書」というのを読めば基本全部QA形式で分かるようになってる、香りを出したいなら通年でこうすべし!の個別攻略まである。何年米作ってたんだよ母上(豊穣神)。
米が収穫すると豊穣神サクナのパラメータが香とか粘とかの評価に応じて上がる、香を強化するとこのパラメータ、とかはあるが基本的には70点の米作ってれば毎年レベルが3~5くらい確定で上がるイメージで良い、特に序盤においてはめちゃくちゃ米の力の幅が強い。
パラメータに関しては今年の米の出来の点数が足し算されていくので、効率を意識しなければそんなに気にしなくて良い、最終的に10年やるか15年やるかくらいの幅に収まるだろう、多分。
90点以上を目指すならJAとか攻略Wikiになるのだが、Wikiは文章量によって報酬変わるの?ってくらい理論とかマスクデータとかの話してるので滅茶苦茶読みにくい、基本畑の観察と農書だけで90点目指せば良いだろう。
肥料もWiki読むとめちゃくちゃややこしいので農書に従って毎朝1回最高の肥料をぶちまけよう!で全く問題ない。
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▽アクション(システム)
第一印象としてはワイヤーありのロックマンだった。
どっちもすぐ死ぬ、2段ジャンプの代わりにワイヤー、小大攻撃とスキルカスタムありの吹っ飛ばしコンボ爽快感重視、ガードがジャスガオンリー、といった感じ。
主にジャスガオンリーと即死のせいで難易度が高いのでロックマン扱いしてるのだが、詰まったら1年米作れば割と速攻で被ダメ1になるので米の力で進める事が出来る、ステージギミックもそこそこ面倒なので苦手な所は米で解決しよう。
はごろも、というかワイヤー側は移動手段と緊急回避と弱体化や崩しなどを担う、ジャスガはまあ難しいので基本こっちで避けた方が良いだろう。羽衣技は熟練度ないので放置されがち。
装備とか枝魂(マテリア)とかもあるので、装備探したり枝魂の強化条件などを意識して進めていく。
各ステージの主な隠し要素はサブ目標として明記されていたり、宝箱探知装備つけっぱで良いよってバランスだったりで調整のセンスはシンプルなクリア段階までは悪くない印象。
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▽プレイ感(米作りから全体へ)
有名なトライフォース農法とか塩害農法とかは別に気にしなくても問題ない、終盤まで思いっきりトライフォースで育ちすぎで草むしってたけど70点にはなってた気がする。
終盤やっと農書読んでから畑の観察という操作を覚えて、最終的には中サイズのトライフォースと適量の塩と清水で穏やかな畑を手に入れていた、塩以外の除草とかの薬草があんまり手に入らないんだよな。
工程はたしか最初は田起こしから冬の育苗まであるが、まあ春の初動は忙しい、夏も毎日草毟ったり一旦水抜いたり色々やる事がある、秋は収穫はあるし干しは天気頼みなので天に祈ったり呪ったり忙しく、その合間を縫ってダンジョン行ったり流民どもの要望聞いたりというのは「めちゃくちゃ」忙しい。
もう夜に飯食ってからダンジョン行こうぜという気分になるが、序盤は夜動くと敵が強すぎるジレンマもあり、まあ1年目は慌ただしい毎日を過ごす事になる。
そのドタバタの中での初めての稲の収穫、大騒ぎ、豊かになる食卓、といった達成感はバランスの良い「溜め」として機能していた。メリハリがあるゲームデザインといって良いだろう。
その結果を持って歯応えのあるダンジョンの攻略を行うのだが、難しいといってもダンジョンも結構やる事が多いのでここもアクションなんだがRPGっぽい頭の動き方をする。
装備解放の素材が欲しい、まだこのステージのサブ目標終わってないわ、宝箱探知付けて探そう、などなど、進めなくなった時に戻ってやる事が多々用意されている、サブ終わったら純粋に素材を掘るポイントもあるので今年は畑見ながら山菜取りだけするかのー!といった事もあった。
序盤はひたすら走り回り、中盤はお話が落ち着いて畑と装備の拡張をしてエリア攻略を進めていく期間となっていた、中盤が畑重視になるか装備拡張重視になるかが人によって分かれる印象。
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▽感想1(クソガキと神話について)
これはたしか2020年発売当時によく聞いた印象だが、主人公のサクナがクソガキと呼ばれていた。
実際遺産食い潰す系のボンボンだし、初登場から下賤の民が神の国の入り口で斬り合いか!いいのー!とか言い出すカスっぷりではあるのだが、サクナを始めとする神の面々は割と日本神話ならこのくらいのテンションだよね、というラインは超えていない。
エゴ強調した神話の神ならこんくらいの言動するでしょ、というのは割とどいつもこいつも納得できる範囲であった。まあ武神の娘はこういう事言うかな...
若い神であるサクナが人間に責任転嫁して怒られで島流しはこのエピ1行で書かれてたの見た事あるわという気分にはなるし、親友のココロワ神も割と素直な言動をするし、主神のカムヒツキ様は信賞必罰がかなり素直、お供えぶっ壊されたらキレる一方で子供たちからお供えされた物なら毒食わされようがあんまり気にしてない雰囲気すらある。
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▽感想2(米作りについて)
主に米作りのダルさについてであるが、これはあまり問題なかった。
2020年当時は子供がやらないので私が米作り、子供がアクションを担当しました!みたいな温い事言ってる人たちをよく見たが、アクションは前述の通り米作れば何とでもなっていく、一方で米作りの方は勝手に楽になっていく形になっている。
最初の田起こしはノーヒントで全面長時間やらされてかなり辛い感じなのだが、リアルタイムで畑仕事のスキルを覚えていき、耕しの範囲が広がったり耕し終わった範囲が可視化されたりしてどんどん楽に、そして完璧を目指せるようになっていく、田起こし以外の工程も同様のペースで進化していく事になり、新しい道具を作る事により作業自体がアップグレードされる事もある。
このリアルタイムでスキル覚えて快適になるのは結構良いフィードバックを返してくるのと、序盤に集中する苦行においてはクソガキのサクナヒメが定期的にしんどい声出すので俺よりこいつが苦しんでる!とやる気を出させてきたりもする、もう良いんじゃないかの!?(良くない)のフェイントも駆使してくるので主に畑とおひいさまと戦う。
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▽感想3(作劇について)
大まかには1,2年目に人間関係の話が集中しており、その辺は米作りと基本連動している。
ダンジョン攻略が4エリアくらいあり、2~4エリアは途中から話がなくなっていき、4エリアクリアで折り返しで終盤に入っていく構造になっていく。
この折り返し部分の作劇が異常に上手い。
ラスボスが出現して危機的な状況が次々と降りかかり、色々あったがもう長い間仲良くやっていたコミュニティも雲行きが怪しくなり、もう無理なんだという会話をしてる際に、
サクナはオープニングと全く同じクソガキの言動をする、オープニングとは全く異なる理由で。
それでも事態は好転せず、サクナは一人黄昏るのだが、
先ほど明確に変わった事を示した彼女が一人対話を続け、自らの心を決め、言う筈もなかったと思っていた言葉を吐く流れは見事な描き方をされていた。
- 一番「底」にある物
このパートは3,4場面の連続になっており、オープニング並みに長く、エンディング周辺より完全に長い、エンディングの簡素さを考えると実質ここがラストシーンと思われる、おひいさまはここで成り、後は全部おまけだ。
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▽感想4(マブダチについて)
上記シーンの後に急に親友の私が来ましたよー!と黒船来航したココロワが色々振り切っている。
ココロワの問題は解決した後なのでめちゃくちゃ元気だし、歯車の神なので村の再建や農作業の工具類のアップグレードなどで大暴れしていく、それなら何とかできると思います!のラッシュは完全にチート小説の2話以降のアレであった。頼れる女だぜ。
サクナヒメの復活と頼れる女のコンビは小気味良いテンポで進んでいくのであった。
が、ゲーム的にはめちゃくちゃデバフかかってて辛い時期でもあった。夜掘り穴マジで何なの。
- 無双するマブダチ
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▽感想5(サクナヒメシリーズについて)
サクナヒメ個人の話は本作で終わったのだが、事件の全貌という面では割とまだ残ってたりする。
あんまりDLCって感じの展開ではなかったので2作る気だったのかもしれないが、最終的に小説版と公式コミカライズ2冊の方で正当後日譚として対応したっぽい、翠星のガルガンティア方式ですね。
事件の全貌というか都のお家騒動については元々本筋からちょっと外れており、必須クエストではあったものの時間あったらいこっかーくらいの温度だったり、その後のアレ何だったの?って親友との会話は多分任意発生で流す人も居たりであまり重要視してない気がする。
(アブラムシ君二度とやりたくねえって人は多分見てない)
本編についてはサクナヒメの話は綺麗に終わって、エンディングはばっさり上手く行ったぜ!って流されたので、ああおひいさまの話やりたかったんだな、で納得したのであった。
3.X所感
◇原神
4.X書こうとしたらそういえば書いてなかった。
▽Ver.1.0
・刻晴ちゃんまで居た
・魔神は岩神が死ぬあたりまで
・イベントは元素クルーシブルのみ、任務の量が莫大だったため、問題にはならなかった
記念すべきは初リリース2020/9/28、あー中華のゼルダのパクリなんすねーと思ってるくらいだったのだが、開幕セキュリティソフトのキル漏れ(稀によくある)がスパイウェア扱いされてiOS版のデバッグモードの入り口としてクリップボード読み取り権限持たせてたあたりで大炎上した。
俺はiOSのアプリ開発そんな抜け道使わないとデバッグモード入れないのって爆笑しながら適当にPS4でインストールした、ありがとうデバッグモード。
後は開幕光量ヤバい割にUIが淡いからめちゃくちゃ見にくいなこれと思いながらアンバーに引き連れられてモンドを攻略していき、Lv30あたりまでのオープンワールドアクションRPGとしての完成度に打ちのめされて住み着いた形となる。
原神は最初の国であるモンドクリアまではソシャゲとしての色は隠されており、当時から非常に出来が良かった。
ソシャゲ的な攻略も出揃ってなく、素直なアクションRPGとして手持ちのアタッカーは主人公の旅人しか居ない、というのもVer1.0の間の贅沢な期間であった。この身長差で一人称が俺なのがヤバい #PS4share pic.twitter.com/JQQZzvYlEX
— sntk (@sntk) September 30, 2020
メインストーリーは二つ目の国に入って最初の事件までが実装されていた、リーユエの石9個集めるような世界任務も既にあったので当時は会話があるタイプのシーズナルイベントはほぼなし、元素クルーシブルだけ最後に入ってきた。
元素クルーシブルは4人PTで乱戦しながらフィールドに落ちてくる玉をコアに持ち帰ってポイント稼ごうという奴、このゲームは☆5配布無かったので、当時ディルックを持ってる"勝ち組"に戦闘は任せて雑魚の旅人は玉を集めていた。
元素クルーシブルの最中から急に原神全体のネットワークがガタガタになったのでプレイを続けることが不可能になった。
色々切り分けたがPS4で出来てる人はいるし、でもPS4のシージは普通にできるし、PC版を試しに入れてみたら普通に動くしでPC版に引っ越しとなった。PS4のネットワークボード周りが原神の使い方に耐えられなくなった?という判断とした。
実は乱闘とミニゲームを組み合わせた元素クルーシブルの印象は良かったのだが、この名前と方式のイベントは二度とこなかった、Ver1.1はまあちょっとそれっぽかったかも、今は純粋なミニゲームと戦闘に切り出されてしまったし、4人で戦闘はマジでずっと無くない?
アイテム拾う時の1秒未満の遅延がPC版には無くていやもうこっちだな!で完全に切り替えて2週間で進捗を取り戻した、なので私の旅人は1Dayキャラクターではなく、3,4週間の空白があります。
中国産とは思えない丁寧な日本語への翻訳で描かれた、軽快なガイド二人による世界観説明と事件解決のための英雄譚、異世界で初めてできた友人を傷つけた勢力の存在を提示し、ゲーム的に難易度を上げた次の国への導入とソシャゲ的な要素も入れた長期的なエンドゲーム、というVer1.0のゲーム体験は見事なものであった。
— sntk (@sntk) October 22, 2020
#PS4share pic.twitter.com/cg5m9rn3aX
— sntk (@sntk) October 10, 2020
▽Ver1.1「迫る客星」何か凍ってるように見えたんだけど本当に凍っていた pic.twitter.com/uWYfT6qB5H
— sntk (@sntk) October 24, 2020
・魔神はリーユエの事態解決まで
— sntk (@sntk) October 24, 2020
・岩神、タルタリア、ディオナ、辛炎の追加
・メインイベントは集団昏睡事件を解決する断罪の皇女
・UBER
悪名高い原神UBER EATSが行われたのがここである。
マジで厳しい制限時間の配達イベント、足が水に濡れたりダッシュした瞬間失敗の縛り!失敗したら地力でWPから離れた開始位置まで歩いて戻る!水禁止なのにゴールでボートに乗ってる客!悪態を付く客!!1,2名を除く全員が!!!
個人的には1週間NPCにDisられ続けたのが本当にきつかった、開発担当が副業で配達していたのだと思われる粘着質な空気だった、今すぐ副業禁止にしろ。
※この怒りは4年経ってから書いています。
本編の更新はリーユエのメインシナリオが岩神マジでこいつやらかしてない?というのを割とクールな旅人が流してド派手な爆発と共に終了し、大型シーズンイベントも今期から始まった。
- 最悪岩神を断罪するパイモン
今回は放浪者がモンドとリーユエの人を次々昏睡させて宇宙の真実に迫ってあの空は偽物だというのを確信する内容でーっていきなり重い内容がぶち込まれた、あのクソガキ意外と初登場早いんですよね。
— sntk (@sntk) December 4, 2020
相棒は初登場だった我らが皇女とメギストス卿、こいつらの腐れ縁もここから。
— sntk (@sntk) November 10, 2020
ちなみに1.1開始時は天権様すら敵っぽいシナリオだった為、今回実装されるのも合わせてガチャで出てくる中に3人くらい敵っぽい人が居るんですけどという事態になっていた、ガチャの実装時期がおかしい。
— sntk (@sntk) November 18, 2020
および、1.1の途中あたりであれしなちくさんPC版なんすか?ってびおに呼ばれて週2の原神生活が始まった、今後は途中ではわいさんが休止しまーすで休止したりもう...良いでしょ...で週1になったくらいで未だにこの集まりは続いているのです。
最初は1か月の遅れがあったので組めなかったが、1,2週でマッチング帯が当時上限に達したので、この辺でやっと目に見えて火力の比較を見てビルドを真面目に考えだしていた気がする、PC版ではモナもフィッシュルも出なかったのでひたすらノエルを鍛えていた。
▽Ver1.2「白亜と黒龍」これはぞんざいなポーズ pic.twitter.com/4fdU8m7RHY
— sntk (@sntk) November 10, 2020
・モンドはドラスパの追加
・甘雨、アルベド
・メインイベントはアルベド伝説の後日譚枠の腐食の剣
1.2は初めての新マップ実装となった、当時は次の国の稲妻じゃないの!?と言っていたが、マップ追加、凍死システム、雪山での伝説任務からシームレスに続く期間限定イベント、マップ内の限定コレクタブル集めはそのような文句を見事に封じ込める物量であった。
— sntk (@sntk) November 22, 2020
初対面(好感度8) pic.twitter.com/wpZx8nBRMI
— sntk (@sntk) December 23, 2020
が、凍死システムは普通にゲームスピード変わるので不評だった気がする。※この後凍死する pic.twitter.com/1jLAjsmxhg
— sntk (@sntk) December 24, 2020
暖気出来る場所は多いので短く急ぐの繰り返しは結構独特のプレイ感覚で好きだったのだが、まあそれだけ尖っていると色々出てくる。
合わせてビジュアルと火力最強の甘雨が登場した、以降弓と氷はもう甘雨で良いじゃんは神里家の世間知らずクソ女が来るまで盤石の地位となったのである。
みんなのキャラビルドの火力の悩みは1.2で終わった。
-まだ全然安定してなかった頃
▽Ver1.3「明霄、海に昇りて」おめーがいきなり更新チェック中で止まるようになったからだよ! pic.twitter.com/BHyZaq0mvj
— sntk (@sntk) December 7, 2020
・魔神はダインスレイヴ初登場
・リーユエ、エリア拡張
・魈と胡桃
・メインイベントはリーユエ祭りの始まり
毎年恒例リーユエ祭りが始まったのが1.3となる。マップはリーユエが地味に広がった、ヴィシャップボスがいるあたりを舞台に魈が昔ばなしをしていた...ような...
— sntk (@sntk) February 3, 2021
もうすでに声が死んでる男ことダインスレイヴが出てきて世界の話してるし、何なら1.4でも連続で出てきたので意外と1.X時点でのモンドとリーユエのDLCシナリオは存在していなかったりした、まあリーユエはこの後延々隙あらば増えていく訳なんですけど。
1年目のリーユエ祭りは実は結構ノリが違った、Ver1.0から原神モブの名前とデイリー依頼のエピしっかり続いててJRPGの古参メーカー(F社)みたいじゃん...と思っていた層にぶっ刺さるリーユエのモブ全員から期間中依頼受けて解決していきましょう!というノリとなった。(全員ではないが)
モブもフルボイスの原神でここまでリーユエの日常を色鮮やかにしてくるのか!と膝を叩いてたのだが、うちの集まりも攻略Wikiの中でもひたすら評判が悪かったので次年度からのリーユエ祭りはプレイアブルNPC駆動になりました。無念。
このころのビルドの流行りは行秋+ディルックの蒸発から胡桃への代替わりとHP依存アタッカーの始まりであった。お供の岩神がどこで強化されたのかは覚えてない、1.1~1.2だった気がする。
▽Ver1.4「風花の招待」現状です pic.twitter.com/kxoXMjqrYt
— sntk (@sntk) March 2, 2021
・魔神の追加はダインスレイヴの後半といった感じ
・デートイベントが始まった、ノエルとバーバラのあざとい奴らがピックアップ
・ロサリア
・メインイベントはモンド祭りの始まり
リーユエ祭りよりちょっと規模が小さいモンド祭りの始まりが1.4であった。増やすな pic.twitter.com/NJp8drS40U
— sntk (@sntk) April 12, 2021
こっちはリーユエと違って今現在まで続く主流であるプレイアブルNPC駆動のシナリオとなった。たしかスクロースと一緒に最強の花の種を決めようぜ!みたいな話だったはず。
あとベネットが何気にここで初登場したが、デートイベント側でもベネットが初登場したので開幕からデートイベントが異次元で行われている事が示されてしまったりもした。
今思うとちょっとコンテンツ量少なかったかなといった気もするが、デートイベント実装が当時はかなり大きく見られていた気がする、まあ実際4人は多いというか、多すぎてシナリオが差分になっちゃった奴もいたりしたというか、重雲だけ冷遇されちゃったのだ。
▽Ver1.5「塵歌を纏いし扉」野良が切れて全員リサでやろうぜ!って言い出した pic.twitter.com/hQqcaK6mT4
— sntk (@sntk) April 12, 2021
・壺パッチ
・エウルアと煙緋
・ディオナとノエルのデートイベントが追加、現在に至るまで唯一のデート2回持ち女が爆誕
・メインイベントは原盤強化するバトルイベント、今なら2週間で終わる奴である。
壺、とにかくハウジングシステムである壺パッチだった、各地の旅人がこぞって木を殴り、家具をかき集め、部屋に屏風を並べて詰め込んだ。
— sntk (@sntk) April 30, 2021
メインはエウルア追加での激重アルベドストーリー第二話だった気がするが、ジャクダ君もここ。壺がメインで伝説任務をしっかりといった感じだった。当時はみんな壺で熱狂していた(これは2パッチくらいは続いた)ので時限イベントがあんまりなかったことは気にしてなかった。
— sntk (@sntk) May 19, 2021
何故かノエルのデートイベント2周目が実装されお泊りまでキメてきて俺は怯えていたのだが、現在に至るまでデートイベントの2周目が実装されたキャラは他に存在しない、なんなの。
-ノエルの完成は1.Xフルで掛かっていたこれは死ぬほど不満があるノエル pic.twitter.com/YoB8lCqyQB
— sntk (@sntk) April 30, 2021
▽Ver1.6「真夏!島?大冒険!」終わり pic.twitter.com/YWctgWWUs5
— sntk (@sntk) May 10, 2021
・金リンゴパッチの始まり
・魔神は2.0稲妻のプロローグとして楓原万葉の話が実装された
・楓原万葉の誕生
・メインイベントは勿論金リンゴ島、限定世界任務を探して走り回る事になった
1.5がショボかったのはこれのせいだったのかといった感じのいきなりぶち込まれた金リンゴパッチとなる。現状です pic.twitter.com/XdDMyF9jfS
— sntk (@sntk) April 30, 2021
当時はメジャーパッチ前のバージョン限定マップが恒例となるとは誰も思っていなかった、というか毎回なんでこれが恒例になっているのか分からない感じのシナリオ展開ではあるのだが、実際はマップギミックを色々試したいとかいう事情があったりするのだろう、1.6においても新要素である船が初登場であるし、純粋なミニゲーム攻勢が激しくなったのもこの辺な気がする。
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— sntk (@sntk) June 2, 2021
―――楓原万葉―――
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いきなり楓原万葉が実装されたので金リンゴ島の菌類を前半狩りまわっていた。
☆5の突破素材数を初めて真面目に考えたし急にござるとか言い始めてあいつござるとか言うけどしなちくさん覚悟は変わりませんかとか言われたしござるは英語版でhi.って訳されたし俺は一体楓原の何を分かっているんだと3週間ほど苦悩したりした、即3凸した。
- 限界楓原部の始まり
【風波流浪の紅葉・楓原万葉】
「手元に葉があるのなら、拙者が草笛で一曲奏でよう。」
稲妻より訪れし浪人。穏やかで優しい性格。年若くして様々な過去を心の内に秘めている。自由奔放に見えるが自分なりの指針を持つ。
▼詳細はこちらhttps://t.co/VESgl3vAMK#原神 #Genshin pic.twitter.com/4HYfx1OjNh
— 原神(Genshin)公式 (@Genshin_7) June 23, 2021
ウーッ
— sntk (@sntk) June 23, 2021
カズハ君も顔と掛け声レベルでいったん判断したのでかなり苦悩を噛んだしふじくらさんにあの子ござるとか言ってましたけどしなちくさん覚悟は変わりませんかとか言われても俺はカズハ君に何を求めていたのか求めることすらただの押し付けではないのかと
— sntk (@sntk) June 28, 2021
(っ `-´ c)マッ pic.twitter.com/zu0JdJOUdS
— sntk (@sntk) July 13, 2022