もっとスープカレーを食べたかった
前回(が無い、何で!?)
▽Ghost of Yotei
60時間でプラチナトロフィー取りつつラスボスを倒して終わった。勢いあまって実績に関係ない装備まで全部取った気がする。
新しい武器種はメインクエストやんなくても取れるぞって構造だったので、武器全部取って20時間、1エリアずつ5時間くらいかけて消化、最終エリアの前に全部回収で45時間くらい、最終エリア行ってメイン進めてボス前で全部回収して実績関連を消化してから最後にラスボスへって感じ。
実績に関係あったりなかったりするコレクタブルは2カ所ほど誘導が終わってるのがあってそこだけ攻略見ないと辛い感じ。
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▽導入が豪快(あらすじ)
前作Ghost of Tsushimaは蒙古開戦で負けるシーンから始まったが、今回は主人公が武士ではなくただの鍛冶屋の娘である。
もちろん家を焼かれる村娘では派手なオープニングは作れない、その解決策として本作のオープニングでは家を焼かれた後本土で16年戦場で生き延びてきた篤(Atsu)の半生を振り返り、北海道へ戻ってきて、復讐の決意を新たにする為に仇である羊蹄六人衆の名前をPS5のタッチパッドで手書きする所から始まる。漢字は書けば覚える。
そしてそのまま一人目をぶち殺すシーンでチュートリアルを始める。トップスピードで同化して復讐を始めよう!
ちなみにGhost of Tsushimaでは正々堂々の侍であるサカイ殿が鬼に堕ちる階段を流すシーンが多かったが、今回の篤は16年牙を研いできた女なので最初から完成している。前作の相棒の女がそのままソロで全部行ける女になっちゃった感じ。(マサコ様の話ではない)
舞台的な意味ではTsushimaから300年後、江戸幕府開始ごろの流れ者がアイヌの土地に雪崩れ込んでめちゃくちゃ治安が悪くて松前殿が北海道なんとかしようとしていた時期あたりとなる、流れ者の中にどこぞの大物がいたぞ、という嘘歴史なのではないかと思われる、具体的なモデル武将は松前殿だけかも。
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▽贅沢なオープンワールド
特別大きいオープンワールドではないのだが、丁寧に詰め込まれている。
神社や見張り台から望遠鏡でロケーションを発見するか、適当に人里の白煙に向かって馬で走り出し、蝦夷の支配者ぶってるならず者の三下を粉砕し、新しい地図情報を貰ったり技を覚えたり憎き羊蹄六人衆の情報を集めたりする。
このうち一番多めに切られてるのが羊蹄六人衆の情報であり、六人衆を殺すために北海道へ帰ってきた篤はぶちのめした集団の最後の一人や、助けた村人、六人衆とバチバチやってる松前侍たちから情報を聞き出そうとする。
これにより、フィールドのその辺で襲われてる村人助けたりとかその辺で襲い掛かってくる浪人を倒しても常になんらかのクエスト情報を得られる事になり、ゲームに慣れるまでの序盤において全く無駄な時間が発生しない。中盤からは減る。
- 聞き込みの風景
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▽キャラビルド
基本は前作と同じで、武器種が増えた感じ。
前作は基本は刀のみで、弓と暗器がありつつも刀の構えを切り替えて敵に対応していた。
本作は刀の構えの代わりに武器種が追加され、武器の三すくみといったイメージで武器を切り替えながら戦う事になるのと、総数も増えてる。
それに加えてアクセサリ枠の護符にアップグレードチャレンジが追加された、これにより戦い方のリコメンドに報酬が追加されている。
暗器についても増えてる気がするのだが、とりあえず似たような名前の目つぶしが性能違いで3種類あるのはやりすぎな気がする。
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▽キャラクター
前作よりまともな人間が増えた、一応仲間達みたいなページがあり、そこに鍛冶師などのショップ店員枠からシナリオ上のパートナーまで記載されていく。
死体漁りの少年や、たくましい女弓師、イケメン松前侍、女武芸者、師匠各種、などがバランスよく配置されている。前作はメインキャラ4、5人くらいの存在感が主に人格的に超強かったが、今回は幅が広がった事でやや希釈された、実質メインのパートナー(イケメン松前侍)はいるが。
- 帰った
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▽ゲームバランス
・即死はする
・チェックポイントは基本直前
・アスレチックが厳しめ
・ロードは早い
ノーマルでやった感じ、戦闘バランスは前作同様か、少々厳しくなった感じはある。
相変らず3回切られれば死んで、3段階の防御でジャスガカウンターを狙って失敗しながら残機である気力ゲージで回復する。
とはいえビルドの強化に応じてこっちも強くなっていくため、ガンガン回復する気力ゲージを使ってシーソーゲームを楽しめるようになっている。
ジャスガの強化手段も多いので慣れと合わせて楽な奴は取りやすくなっていくし、そもそも暗殺が選択肢に入るシーンも多い。
何なら暗器を適当に組み込むなら一方的に振舞えるだろう、一騎討ちで二人斬る、どっちかが多分刀落とすから刀を拾って投げつけてから斬る、敵が態勢をたてなおすのでクイック使用の目潰しを使ってから斬る、といった流れなら敵の攻撃ターンは無い。
死んだ場合は一騎討ちのカットシーンの後などから即始まるのでストレスは最小限になっている、崖から落ちた時も殆ど最終足場で復活する。
その代わりか崖登りアスレチックが妙に長くて厳しい。開幕から5分くらい山登らされたしジャンプの誘導が弱めなので角度合わせが必要な場所は割と失敗するというか、キャッチが弱いのと、誘導距離が決まってるのか普通にいけるでしょって距離でジャンプしても死ぬ。
特に紛らわしい場所がはっきりしており、普段は大丈夫だが死ぬ場所では2,3回死ぬ。
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▽悪い所いろいろ
・石碑パズルがカス
石碑の謎かけに対して石像回すパズルがあるのだが、翻訳の影響があるのかないのか謎かけ内の見立てがあってるのかどうか、答えの解釈があってるのかどうか、石像を回す際に他の石像も連動して回るなど、信用できない推理要素と不自由さばかり強く感じるパズル要素があり、ここのミニゲームだけ純粋につまらなかった、そして結構ある。
・チャレンジのバランス
別に実績に絡む訳じゃないけどアクセサリのパワーアップチャレンジの進捗が読みにくい。
入手タイミングがまちまちで、チャレンジがあるかどうかもまちまち、装備の登場順に関係なく後半に重い基礎チャレンジが出てきたりするし、たまに装備が出てくる前にそれを使うチャレンジが出てくる。
で、このゲームは自由にまとまった量の敵と戦える機会が少ない。
敵の拠点全部潰してからコンプしようとすると辛い目に会う気がする、するので最後の1個落とさずに残して全滅させないように定期的に襲撃するとチャレンジの圧力をコントロールできる。
・お仕置きが機械的
主人公が賞金首なので定期的に浪人が襲ってくるのだが、中盤からは鎧武者による討伐隊が組まれる。
時間経過か何かで討伐隊が現れ、警告音もあるので逃げるには逃げれるのだが、一旦現れるとその後ファストトラベルするたびに100%湧き続けて雰囲気が悪い。
いざ倒そうとすると広域に展開しがちで残り1匹が見つからない事が多発する、普通に強め、割とすぐ沸く、とかなり面倒な仕様となっている、アクティビティ消化中かなり邪魔。
・武蔵
タケゾウとかいうカスが二刀ツリーに関連しているのだが、こいつのバランスがちょっとおかしい。
大体武器ツリーに関しては、スキルを普通にアンロックしていったら最後に師匠のとこ行ってクエスト一個やる、みたいな流れになるのだが、二刀だけ最初の2エリアの各地で中ボスを殴り倒すクエストと連動している。
で、最後にこのカスと戦う事になるのだが、明らかにこいつだけ性能がおかしい、本編最終段階の雑魚以上の乱舞と防御不可攻撃の連打、他のボスの5倍くらい固い、ダメージが全て瀕死クラスなので乱舞の場合はそのまま死ぬ、後半は何故か凍死デバフのせいで瀕死ではなく普通に即死する、クエストエリアが最初の2エリアの癖に性能がラスボスクラス、そもそもお前北海道関係ねーじゃねーかよ二天一流!!このボケ!!!!
俺はクエスト放置してメイン武器回収し終わったあたりで倒しに行ったが、普通に20分くらい戦い続けた、マジでまだやるの?みたいなメッセージまで途中から出始めた、マジで何なんだよ。
攻略方針としては武器はモーションが見やすくて隙も少ない槍固定、攻撃は全部弾いて3連反撃でダメージを稼ぐ、様子見すると敵が暴れだすのでこっちから強攻撃キャンセルで動きの誘導、凍死デバフ始まるとリカバリが効かないので、凍死状態でやる2、3パートのうち1パートをなんとか凌いで、2パート目の初撃弾いて苦無7本使ってハメ続けて倒した。
苦無以外の近接暗器の選択肢があればまだ楽だった気がするので、本来は最終エリアに入る直前くらいに行くべきだった気がする、そもそもお互いのダメージ値がおかしい。何で普通は最初に手に入る二刀ツリーだけ他の10倍近く時間かかるんだよ!クリア後に寺とかに座ってろ。
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▽その他色々
・楽しみが全部2という感じ
丁寧に詰め込み、使い回しをせずに作られ、連結されたアクティビティはストーリー駆動オープンワールドとして正しく最上の物ではあるが、受け取る感覚としては「丁寧」という言葉になって、サプライズの驚きではない。
元々品質が高かった1を磨き上げた2という感想となり、プレイ中の引きが少々緩やかな感じであった。
とはいえメインシナリオと大き目のサブクエスト、そしてアクティビティのシナリオなどまで全部気合入っているので、ストーリーでこの引きの弱さをカバーしている。
サカイ殿の時はアクティビティの話全部可哀そうな話の勢いだったが、今回はなるようになる事も多い。まあ助けた侍が続きのイベントで殺されたりはするんだけど。
アクティビティの中でも力が入ってると思われる賞金首シナリオは大体ヤバい奴か可哀そうな奴になってしまうが、賞金首ごとにミニシナリオ組まれていてこれはアクティビティというより完全にサブシナリオの一部になっており、相当手間をかけている。多分20人くらい居て全員ミニシナリオがある。
ヤバい奴の場合は面白サイコ野郎になりがち、誰がおもてなしからの不意打ちしかできない雑魚野郎だで即ブチ切れから始まって私はもう人を斬ってこの笛の音色を完成させるしかない!くらいは狂人の幅がある。
- 真面目に悲しい回もある
・まともな主人公になった弊害
今回ちょっと主人公が人の話を聞くようになってしまったので、オープンワールドとお話の嚙み合わせがちょっと悪くなってしまった所がある。
基本はエリアごとにストーリーを進めていくのだが、エリアのメインクエストとサブクエストが分かれており、割と存在感強い人がサブにいる、普通に俺達も戦うぞ!という師匠の勢力がメインクエストに出てこないのだ。
乱れた世において自警団は十分仕事しているというのはそうなんだが、カチこむぞ!クラスの事言っといて全く出番無いのは話の流れがマトモゆえに違和感がある、エリアのメインクエスト終わった後に軽い話はあるんだけど。
まあメインクエストが物足りないかというとそうではないので、あまり気にしなくても良い、サブクエストの話してる時の主人公は結構理性的なので、仇を見つけてマジで話聞かないメインクエストの主人公と相性が悪い部分も、いや整合性取れなくて止めたのかこれ。
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▽美術
単純に絵作りが良すぎる。前作同様季節感が地域ごとに分かれて四季がちょっとおかしいのだが、美術的にはもちろん良い体験となる。
(北で雪降ってるレベルではなく完全に秋と夏の地域がある)
今回は雪山で凍死バフが入ったりするが、思い出したころに襲ってくるのでストレスを感じすぎないイマーシブな体験も得られるだろう、火山ステージは無いです。(有珠山が出ないので)
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▽ストーリーと総括
・ストーリーの毛色が変わった
前作は正義の武士である(諸説あり)サカイ殿がモンゴルに負けて闇の戦士になって復讐する、仲間達も九州人だから全員頭がおかしい。(個人の感想)
という和風アクション映画に近い構成であった、アクション映画終わった後急に時代劇始まったから怯んだけど。
一方今回は両親燃やされた鍛冶屋の娘こと篤、が16年ぶりに復讐鬼になって帰ってきた話であるが、16年経ってるので多少状況が落ち着いている。
北海道は復讐相手のカスどもに半分くらい占拠されており、民衆の皆さんも16年それと付き合ってきた時間があるわけです、昔の知り合いと出会っても女が復讐なんて止めなと言われて16年傭兵として戦い続けてた篤はもちろん切れる、当たり前だ。
一方でアイヌの女達や初めて知り合った師匠どもなどはそこまで踏み込まない、復讐者の篤をそりゃそうだねと認めた上で、終わった後どうすんだい?と投げかけたりするのには篤も大人しく考え込む事もある。
- 全てを理解するババア
歌の師匠と再開した時から違和感があったんだが、今回の主人公まさか人の話をちゃんと聞いてる?これが女性の繊細さなんですか!?みたいになる。
その手の師匠、アイヌ婆、一足先に底まで落ちた賞金首たちとの会話で篤の輪郭を描いた上で、根切りにしたはずの裏切り者の腹心の家族が復讐に帰って来たのを見て心底喜んで俺に下れと言い放つ怨敵、斎藤の喋りが異彩を放っている。
また、その斎藤以外の6人衆との決戦では、一晩で6人相手にどんだけエピソード作ったんだよってくらい毎回1人ずつ新しい復讐の理由が描かれていくので中弛みが少なくて良かった。エリアごとにパートナーがおり、ボスも1人当たり数回殴り合う構成になってるので、次はどう噛み合うんだろうというクエストラインにもなってるのも上手くいっているだろう。
- 急に生える因縁

で、これはもちろん全て殺す、殿を助けて全て殺す。というカタルシスがでっかく書道されてた前作とは異なるストーリーの描き方である。
ストーリーのジャンルは変わったが、ストーリーに限定して公式レビュワーの話を集めれば点数評価はむしろ上がるタイプと思われる、アクションゲームにストーリーとかいる?とか言う奴とかサムライ時代劇過激派は嫌がるだろうが、一般的にはこっちの方がターゲット広くなったんじゃねえかな。アップダウンあるし。
本作の復讐者の篤は表情豊かだ。
仇に対する顔、松前に対する顔、道民に対する顔、敵に対する顔、身内に対する顔、全てが異なり、強さと弱さがあり、進行形で道をさらに外れ続け、それでも善性がある。それを丁寧に30~60時間かけて描く。
- 50時間後の特大地雷

つまり本作はAAAアクション侍セミオープンワールドから、
AAAアクションストーリー時代劇ミチミチセミオープンワールドに進化したくらいのイメージになった、絵作りが良いからストーリーに力入れるのは全く正しい。
▽Ghost of Yotei
60時間でプラチナトロフィー取りつつラスボスを倒して終わった。勢いあまって実績に関係ない装備まで全部取った気がする。
新しい武器種はメインクエストやんなくても取れるぞって構造だったので、武器全部取って20時間、1エリアずつ5時間くらいかけて消化、最終エリアの前に全部回収で45時間くらい、最終エリア行ってメイン進めてボス前で全部回収して実績関連を消化してから最後にラスボスへって感じ。
実績に関係あったりなかったりするコレクタブルは2カ所ほど誘導が終わってるのがあってそこだけ攻略見ないと辛い感じ。
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▽導入が豪快(あらすじ)
前作Ghost of Tsushimaは蒙古開戦で負けるシーンから始まったが、今回は主人公が武士ではなくただの鍛冶屋の娘である。
もちろん家を焼かれる村娘では派手なオープニングは作れない、その解決策として本作のオープニングでは家を焼かれた後本土で16年戦場で生き延びてきた篤(Atsu)の半生を振り返り、北海道へ戻ってきて、復讐の決意を新たにする為に仇である羊蹄六人衆の名前をPS5のタッチパッドで手書きする所から始まる。漢字は書けば覚える。
そしてそのまま一人目をぶち殺すシーンでチュートリアルを始める。トップスピードで同化して復讐を始めよう!
ちなみにGhost of Tsushimaでは正々堂々の侍であるサカイ殿が鬼に堕ちる階段を流すシーンが多かったが、今回の篤は16年牙を研いできた女なので最初から完成している。前作の相棒の女がそのままソロで全部行ける女になっちゃった感じ。(マサコ様の話ではない)
舞台的な意味ではTsushimaから300年後、江戸幕府開始ごろの流れ者がアイヌの土地に雪崩れ込んでめちゃくちゃ治安が悪くて松前殿が北海道なんとかしようとしていた時期あたりとなる、流れ者の中にどこぞの大物がいたぞ、という嘘歴史なのではないかと思われる、具体的なモデル武将は松前殿だけかも。
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▽贅沢なオープンワールド
特別大きいオープンワールドではないのだが、丁寧に詰め込まれている。
神社や見張り台から望遠鏡でロケーションを発見するか、適当に人里の白煙に向かって馬で走り出し、蝦夷の支配者ぶってるならず者の三下を粉砕し、新しい地図情報を貰ったり技を覚えたり憎き羊蹄六人衆の情報を集めたりする。
このうち一番多めに切られてるのが羊蹄六人衆の情報であり、六人衆を殺すために北海道へ帰ってきた篤はぶちのめした集団の最後の一人や、助けた村人、六人衆とバチバチやってる松前侍たちから情報を聞き出そうとする。
これにより、フィールドのその辺で襲われてる村人助けたりとかその辺で襲い掛かってくる浪人を倒しても常になんらかのクエスト情報を得られる事になり、ゲームに慣れるまでの序盤において全く無駄な時間が発生しない。中盤からは減る。
- 聞き込みの風景
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▽キャラビルド
基本は前作と同じで、武器種が増えた感じ。
前作は基本は刀のみで、弓と暗器がありつつも刀の構えを切り替えて敵に対応していた。
本作は刀の構えの代わりに武器種が追加され、武器の三すくみといったイメージで武器を切り替えながら戦う事になるのと、総数も増えてる。
それに加えてアクセサリ枠の護符にアップグレードチャレンジが追加された、これにより戦い方のリコメンドに報酬が追加されている。
暗器についても増えてる気がするのだが、とりあえず似たような名前の目つぶしが性能違いで3種類あるのはやりすぎな気がする。
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▽キャラクター
前作よりまともな人間が増えた、一応仲間達みたいなページがあり、そこに鍛冶師などのショップ店員枠からシナリオ上のパートナーまで記載されていく。
死体漁りの少年や、たくましい女弓師、イケメン松前侍、女武芸者、師匠各種、などがバランスよく配置されている。前作はメインキャラ4、5人くらいの存在感が主に人格的に超強かったが、今回は幅が広がった事でやや希釈された、実質メインのパートナー(イケメン松前侍)はいるが。
- 帰った
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▽ゲームバランス
・即死はする
・チェックポイントは基本直前
・アスレチックが厳しめ
・ロードは早い
ノーマルでやった感じ、戦闘バランスは前作同様か、少々厳しくなった感じはある。
相変らず3回切られれば死んで、3段階の防御でジャスガカウンターを狙って失敗しながら残機である気力ゲージで回復する。
とはいえビルドの強化に応じてこっちも強くなっていくため、ガンガン回復する気力ゲージを使ってシーソーゲームを楽しめるようになっている。
ジャスガの強化手段も多いので慣れと合わせて楽な奴は取りやすくなっていくし、そもそも暗殺が選択肢に入るシーンも多い。
何なら暗器を適当に組み込むなら一方的に振舞えるだろう、一騎討ちで二人斬る、どっちかが多分刀落とすから刀を拾って投げつけてから斬る、敵が態勢をたてなおすのでクイック使用の目潰しを使ってから斬る、といった流れなら敵の攻撃ターンは無い。
死んだ場合は一騎討ちのカットシーンの後などから即始まるのでストレスは最小限になっている、崖から落ちた時も殆ど最終足場で復活する。
その代わりか崖登りアスレチックが妙に長くて厳しい。開幕から5分くらい山登らされたしジャンプの誘導が弱めなので角度合わせが必要な場所は割と失敗するというか、キャッチが弱いのと、誘導距離が決まってるのか普通にいけるでしょって距離でジャンプしても死ぬ。
特に紛らわしい場所がはっきりしており、普段は大丈夫だが死ぬ場所では2,3回死ぬ。
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▽悪い所いろいろ
・石碑パズルがカス
石碑の謎かけに対して石像回すパズルがあるのだが、翻訳の影響があるのかないのか謎かけ内の見立てがあってるのかどうか、答えの解釈があってるのかどうか、石像を回す際に他の石像も連動して回るなど、信用できない推理要素と不自由さばかり強く感じるパズル要素があり、ここのミニゲームだけ純粋につまらなかった、そして結構ある。
・チャレンジのバランス
別に実績に絡む訳じゃないけどアクセサリのパワーアップチャレンジの進捗が読みにくい。
入手タイミングがまちまちで、チャレンジがあるかどうかもまちまち、装備の登場順に関係なく後半に重い基礎チャレンジが出てきたりするし、たまに装備が出てくる前にそれを使うチャレンジが出てくる。
で、このゲームは自由にまとまった量の敵と戦える機会が少ない。
敵の拠点全部潰してからコンプしようとすると辛い目に会う気がする、するので最後の1個落とさずに残して全滅させないように定期的に襲撃するとチャレンジの圧力をコントロールできる。
・お仕置きが機械的
主人公が賞金首なので定期的に浪人が襲ってくるのだが、中盤からは鎧武者による討伐隊が組まれる。
時間経過か何かで討伐隊が現れ、警告音もあるので逃げるには逃げれるのだが、一旦現れるとその後ファストトラベルするたびに100%湧き続けて雰囲気が悪い。
いざ倒そうとすると広域に展開しがちで残り1匹が見つからない事が多発する、普通に強め、割とすぐ沸く、とかなり面倒な仕様となっている、アクティビティ消化中かなり邪魔。
・武蔵
タケゾウとかいうカスが二刀ツリーに関連しているのだが、こいつのバランスがちょっとおかしい。
大体武器ツリーに関しては、スキルを普通にアンロックしていったら最後に師匠のとこ行ってクエスト一個やる、みたいな流れになるのだが、二刀だけ最初の2エリアの各地で中ボスを殴り倒すクエストと連動している。
で、最後にこのカスと戦う事になるのだが、明らかにこいつだけ性能がおかしい、本編最終段階の雑魚以上の乱舞と防御不可攻撃の連打、他のボスの5倍くらい固い、ダメージが全て瀕死クラスなので乱舞の場合はそのまま死ぬ、後半は何故か凍死デバフのせいで瀕死ではなく普通に即死する、クエストエリアが最初の2エリアの癖に性能がラスボスクラス、そもそもお前北海道関係ねーじゃねーかよ二天一流!!このボケ!!!!
俺はクエスト放置してメイン武器回収し終わったあたりで倒しに行ったが、普通に20分くらい戦い続けた、マジでまだやるの?みたいなメッセージまで途中から出始めた、マジで何なんだよ。
攻略方針としては武器はモーションが見やすくて隙も少ない槍固定、攻撃は全部弾いて3連反撃でダメージを稼ぐ、様子見すると敵が暴れだすのでこっちから強攻撃キャンセルで動きの誘導、凍死デバフ始まるとリカバリが効かないので、凍死状態でやる2、3パートのうち1パートをなんとか凌いで、2パート目の初撃弾いて苦無7本使ってハメ続けて倒した。
苦無以外の近接暗器の選択肢があればまだ楽だった気がするので、本来は最終エリアに入る直前くらいに行くべきだった気がする、そもそもお互いのダメージ値がおかしい。何で普通は最初に手に入る二刀ツリーだけ他の10倍近く時間かかるんだよ!クリア後に寺とかに座ってろ。
うおータケシカス pic.twitter.com/tkmk3O5Hbn
— sntk (@sntk) October 26, 2025
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▽その他色々
・楽しみが全部2という感じ
丁寧に詰め込み、使い回しをせずに作られ、連結されたアクティビティはストーリー駆動オープンワールドとして正しく最上の物ではあるが、受け取る感覚としては「丁寧」という言葉になって、サプライズの驚きではない。
元々品質が高かった1を磨き上げた2という感想となり、プレイ中の引きが少々緩やかな感じであった。
とはいえメインシナリオと大き目のサブクエスト、そしてアクティビティのシナリオなどまで全部気合入っているので、ストーリーでこの引きの弱さをカバーしている。
サカイ殿の時はアクティビティの話全部可哀そうな話の勢いだったが、今回はなるようになる事も多い。まあ助けた侍が続きのイベントで殺されたりはするんだけど。
アクティビティの中でも力が入ってると思われる賞金首シナリオは大体ヤバい奴か可哀そうな奴になってしまうが、賞金首ごとにミニシナリオ組まれていてこれはアクティビティというより完全にサブシナリオの一部になっており、相当手間をかけている。多分20人くらい居て全員ミニシナリオがある。
ヤバい奴の場合は面白サイコ野郎になりがち、誰がおもてなしからの不意打ちしかできない雑魚野郎だで即ブチ切れから始まって私はもう人を斬ってこの笛の音色を完成させるしかない!くらいは狂人の幅がある。
- 真面目に悲しい回もある
・まともな主人公になった弊害
今回ちょっと主人公が人の話を聞くようになってしまったので、オープンワールドとお話の嚙み合わせがちょっと悪くなってしまった所がある。
基本はエリアごとにストーリーを進めていくのだが、エリアのメインクエストとサブクエストが分かれており、割と存在感強い人がサブにいる、普通に俺達も戦うぞ!という師匠の勢力がメインクエストに出てこないのだ。
乱れた世において自警団は十分仕事しているというのはそうなんだが、カチこむぞ!クラスの事言っといて全く出番無いのは話の流れがマトモゆえに違和感がある、エリアのメインクエスト終わった後に軽い話はあるんだけど。
まあメインクエストが物足りないかというとそうではないので、あまり気にしなくても良い、サブクエストの話してる時の主人公は結構理性的なので、仇を見つけてマジで話聞かないメインクエストの主人公と相性が悪い部分も、いや整合性取れなくて止めたのかこれ。
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▽美術
単純に絵作りが良すぎる。前作同様季節感が地域ごとに分かれて四季がちょっとおかしいのだが、美術的にはもちろん良い体験となる。
(北で雪降ってるレベルではなく完全に秋と夏の地域がある)
今回は雪山で凍死バフが入ったりするが、思い出したころに襲ってくるのでストレスを感じすぎないイマーシブな体験も得られるだろう、火山ステージは無いです。(有珠山が出ないので)
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▽ストーリーと総括
・ストーリーの毛色が変わった
前作は正義の武士である(諸説あり)サカイ殿がモンゴルに負けて闇の戦士になって復讐する、仲間達も九州人だから全員頭がおかしい。(個人の感想)
という和風アクション映画に近い構成であった、アクション映画終わった後急に時代劇始まったから怯んだけど。
一方今回は両親燃やされた鍛冶屋の娘こと篤、が16年ぶりに復讐鬼になって帰ってきた話であるが、16年経ってるので多少状況が落ち着いている。
北海道は復讐相手のカスどもに半分くらい占拠されており、民衆の皆さんも16年それと付き合ってきた時間があるわけです、昔の知り合いと出会っても女が復讐なんて止めなと言われて16年傭兵として戦い続けてた篤はもちろん切れる、当たり前だ。
一方でアイヌの女達や初めて知り合った師匠どもなどはそこまで踏み込まない、復讐者の篤をそりゃそうだねと認めた上で、終わった後どうすんだい?と投げかけたりするのには篤も大人しく考え込む事もある。
- 全てを理解するババア
歌の師匠と再開した時から違和感があったんだが、今回の主人公まさか人の話をちゃんと聞いてる?これが女性の繊細さなんですか!?みたいになる。
その手の師匠、アイヌ婆、一足先に底まで落ちた賞金首たちとの会話で篤の輪郭を描いた上で、根切りにしたはずの裏切り者の腹心の家族が復讐に帰って来たのを見て心底喜んで俺に下れと言い放つ怨敵、斎藤の喋りが異彩を放っている。
また、その斎藤以外の6人衆との決戦では、一晩で6人相手にどんだけエピソード作ったんだよってくらい毎回1人ずつ新しい復讐の理由が描かれていくので中弛みが少なくて良かった。エリアごとにパートナーがおり、ボスも1人当たり数回殴り合う構成になってるので、次はどう噛み合うんだろうというクエストラインにもなってるのも上手くいっているだろう。
- 急に生える因縁
で、これはもちろん全て殺す、殿を助けて全て殺す。というカタルシスがでっかく書道されてた前作とは異なるストーリーの描き方である。
ストーリーのジャンルは変わったが、ストーリーに限定して公式レビュワーの話を集めれば点数評価はむしろ上がるタイプと思われる、アクションゲームにストーリーとかいる?とか言う奴とかサムライ時代劇過激派は嫌がるだろうが、一般的にはこっちの方がターゲット広くなったんじゃねえかな。アップダウンあるし。
本作の復讐者の篤は表情豊かだ。
仇に対する顔、松前に対する顔、道民に対する顔、敵に対する顔、身内に対する顔、全てが異なり、強さと弱さがあり、進行形で道をさらに外れ続け、それでも善性がある。それを丁寧に30~60時間かけて描く。
- 50時間後の特大地雷
つまり本作はAAAアクション侍セミオープンワールドから、
AAAアクションストーリー時代劇ミチミチセミオープンワールドに進化したくらいのイメージになった、絵作りが良いからストーリーに力入れるのは全く正しい。
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