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リマスター多すぎ!怖!!!


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ユニコーンオーバーロード
2024年のヴァニラウェアの新作、Switchでやる奴としてサクナヒメの次に買った。

めちゃくちゃ良かった。小隊単位のビルドを重視したSLG+RPGなのだが、RPGとSLGの美味しいとこ取りの匙加減が優秀。
SLGと言いながらバトルはターン制RPGのオートバトルといった雰囲気だし、マップ探索はしっかりあるし、キャラの個性付けもあるので相当RPGとしての色が強い、のにSLGだなという印象になる。

文章の適度なドライさ、国ごとのバトル含めた雰囲気の切り替え、難易度曲線の構築など、全部分かってる人が組んだなという出来だった、出来が良い、バランスが良い、という言葉になるし、かといって丸くもない、バランスが良い。


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▽Escape from Tarkov(Kappa - Lightkeeper)
とうとう1.0がSteamで販売開始されたEscape from Tarkov
とはいえ1.0開始時にPvPのマッチングしたら10分待たされてそういえばそうだったな、これで開始40秒で死ぬのかと考えるといや無理だなとなったので終了。
ストーリーのノリは良さそうだったので、日本語字幕入ったらPvEリセットするか、すげえ後になりそうな気がするPvEプレステージの話が実現したらまあ考えそう。

で、去年~今年夏頃にPvEを3人くらいでやったりやってなかったりで、俺だけ結構やっててPvEの大規模なクエストラインを全て終わらせた、明らかに全てやる事無くなった人向けのクエストはやってない。
mon君もこの辺を秋口に終わらせていた気がする、lightkeeperの緩和後に。(急に刃物を取り出す)

何だかんだPvE側のプレイ時間も1000時間超えてた気がするし、終盤の50人キルクエスト連打とかをやるとまあ流石に満足した気がする。
槍買えるようにはなったけど使う先がイベントくらいしか無いんだよなーと思ってたら1.0リリース前の空気になってクエストあるイベント系は絶滅していた感じ。ナイスラン!


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Xenoblade X Definitive Edition
Xenobladeの出ないと思われてた外伝みたいな奴。めちゃくちゃ普通のSF映画をJRPGでやります!って内容だったので思った以上に印象が良かったんだが、普通Xenobladeに求められている内容ではない気がする、主人公もキャラメイクだし。

リマスターによって遊びやすさの改善も入っていたらしく、Xenoblade1のDEよりはやっててストレスなかった気がするし、チェインアタックの仕様がめちゃくちゃ良かったので割と楽しかった、んだがXenobladeに求めていた部分ではないような気がする、なぜ俺は巨大ロボの機動制御で喜んで......?

シナリオはXenobladeじゃなくて入植した「街が」主人公のSF映画なので、いつもと方向性が違うものの面白かったのだが、リマスターで追加された部分に急に俺が主人公です!お前ら全員馬鹿!!みたいな男が出てきて最悪だった。

今年やってて楽しかったオープンワールドRPGとしては普通にこれが 一番上となる。まあ良かったよ。


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▽ドルフロ2
めちゃくちゃ延期してた気がするドルフロ2、戦闘がちょっと細かくなった艦これだったドルフロが、XCOMのパチモンソシャゲになって帰ってきた回。PayToWinのSLGとかマジで最悪でしょというのが個人的なスタンスなのでもちろんその辺は嫌な顔してたんだが、割とデイリーは現実的な速度になっていたり、キャラモデルは気合入ってるし、人権キャラがキャラ数絞られてたお陰で分かりやすくて、思ったよりはソシャゲとしてバランス良かった気がする。

のだが、前作の第3部くらいの頃に引き続き主人公の人格が最悪。
無責任、上から目線、無反省だが、戦術人形に対してまあ接し方が違うらしく全員から大人気!反発する新規人形も1ストーリーで仲直り!といったストーリー展開が、無理。

--- 指揮官の悪口が異常に長くなったので省略 ------ ここまで ---

なお、初期にやっていたストーリー展開そのものについてはヤバい女2名のせいでテンポ最悪だった以外は実は悪くなかった、敵味方のカードの配り方も良いし、コルフェンはドルフロらしいクソ女だったしあいつはめちゃくちゃ良い、毎月コルフェンの衣装作れ。

一方、1周年現在で少しだけ戻ってみたところ完全にドルフロ1のBGMでドルフロ1の話をして、指揮官は余り働いてなかったのでUMPシスターズのシナリオ自体は悪くなかった気がしている、そう...指揮官が持ち堪えてくれとか言い出さない限りは.....

404繋がりだと416のシナリオも良かったんですけどね、指揮官がこっそりサプライズしようとしてたら連絡取れなくなって合流できずに416側がぼろ負けして共闘してる部隊の人間全滅した以外は。


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▽まどドラ
まどかの新作ソシャゲ、劇場版の新作が2026年に予定されていて、2025年に気合入れて新作ゲーム出しますとなれば避けるとあんまり良くないことになるな、あと完全にスタレパクった戦闘フレームっぽいしなんとかなるだろと始めた、ならなかった。

まどかテレビ版本編の再現ADVは意外なほどしっかり演出作っていて出来が良いんだが、シリーズのウリの美術に拘り過ぎたせいでゲームUIが全体的に最悪、戦闘がクソ長、育成ももちろん絞る必要があって幅がない、テレビ版の悲劇を無責任に鑑賞する無個性な主人公と新キュウベエ、と中々厳しい構成。
本作独自のストーリーというのが一切見えなったのはあまりにもやる気が無さすぎる、そこまでシリーズ弄りたくないなら新作作んの止めたら?

劇場に向けてまどかの旧ソシャゲ側のストーリーの単位を取りたかったのだが、そっちは当初通しで実装されておらず、普通に攻略するのも辛い雰囲気出してきて、育成がどんどん辛くなってきたところに旧ソシャゲからの伝統らしいクソボスをぶつけられてもう無理ってなった。

戦闘システムがスタレ、元を辿れば旧軌跡シリーズに近いという話もあったのだが、あれはSクラの話だけしてるんだろうか、余りにも選択肢が少なくて厳しい感じ。
スターレイル大丈夫かとも思ったが、多分キャラ数がもうちょい絞られたり育成バランスでどうにかなっているんだろう、知らないけど絶対そう!

つまり旧ソシャゲキャラが出るの確定した劇場版の新作は厳しい戦いになるな。


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Elden Ring NightReign
フロムの3人Coop版ELDENRINGの新作、何でDemonsSoulsしかクリアせずDarkSouls1でこのリトライ制とボス戦のギミックの組み合わせ作った奴嫌いだわで止めた(倒した瞬間凄い勢いで冷めた)のにこれを買ったのかは覚えて、びおが言い出したんだったかな。okamonラインとびおくらラインでやってて、どちらもパーティー内の「熱意」が一致せずに自然消滅。
しばらくしてからびおが謎のFF14ユーザーを連れてきて連れ回されて常世と深き夜のLv2くらいまでやった辺りで俺の「熱意」が足りなくて逃げ出した、二人はLv5まで行ったみたいで報告された時はうわあって言った、直接。

いや完全に足引っ張ってたんですよね...トライアンドエラーも全部実戦だし。
後半、慈悲に甘えて実績は割と埋まっていたので、野良でナメレス倒してノーマルエンド見てプラチナ取って終了。(そこまで見事にバッドエンドしか見てなかった)

マップデザインとキャラビルドとアクションの楽しさは割と最高に近いと思うのだが、拘束時間とプレイヤーの熟練導線とマルチのバランスの構造がめちゃくちゃ難しい感じだった。


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Death Stranding 2 On the Beach
オープンワールド配送網建築RPGの新作。
どうやって2作るんだよと思ったら割と何事もなかったかのようにそのまま続きを作られた。基本的に要素が全てちょっと良くなった2で、シナリオも完全に1の続きであり、1の信者にしかお勧めできない見事なまでの続編構造だった。
1が少しでも合わなかった人は止めておいた方が良い、これはすでにミュールになった人間にしか耐えられない。

などなど、元々人をめちゃくちゃ選ぶゲームがそのまま人を選ぶまま続編が作られ、今回メイン登場人物が一気に増えたせいでさらにレンジが絞られてしまったのが本作であった。

なんと若い女まで増えてる、どう考えてもサムの周りに若い女居てほしくないでしょと思ったが中学生相手にキャッチボール微妙に外す兄ちゃんやってたのは良かった。

RPG部分とシナリオ部分とゲスト出演で燃える部分など色々全てがスケールアップしていた為、前作大丈夫な人は多分プラスの方が多いので大丈夫です。


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Saga Frontier 2 Remastered
サガフロ2のリマスター版。
これは過去3回目くらいのリトライで何とかクリアしていたが、今回のリマスター版は解像度変更の関係で年表がめちゃくちゃ目立つ位置に増えたりしてストーリーの流れがかなり分かりやすくなった。その上で快適さをできる限り追及された本作はバランスが良いリマスターである。システム面とキャラビルド面で改善や追加システムが入っており、ストレスが削られている。

ストレスなくストーリーが見直せ、懐かしさが薄れてきた頃に外伝的な追加ストーリーも増えていくバランスでここも違和感が無かった。
PDあたりにこの作品は丁寧にリマスターしようという意識があるんだろうなといった印象。

2週目は無いが、追加ステージが増えている、その準備段階で終了。


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▽The Division 2
ドルフロプロデューサーも大好き(※)なDivision1のDLC2ことSurvivalモードをDivision2で復活させる、担当者も呼び戻してきた、納期も今発表できないくらい取ったとか意味わからん事言い出したので再開している。



※ ドルフロ1とDivision1のコラボシナリオがほぼ登場人物によるSurvivalモードの実況動画で、ドルフロ2でもVectorが急にDivisionの話をし始めた。

現在はめちゃくちゃ久しぶりにggとか打ってる。ひ、人がいる!

どうもYear7になってもまだ開発チームが残っているらしく、いまだにシーズンごとにグローバルエフェクトが切り替わってストーリー追加、1週間に2回くらいイベントが切り替わっており、完全にソシャゲと戦えるMMORPGとして運営されている。

見たグローバルエフェクトとしては装備している属性数に応じてそれを伸ばす強化を付与、敵勢力の雰囲気に応じたバーサクモードの追加、随伴兵の追加などがある。
あとY7S2では新モードとして敵拠点の連続攻略モードが増えたりなど、割としっかりパラメータ調整だけではない開発をやっている感じ。

シーズンストーリーについては今だにちゃんと洋ドラしてるっぽく、つまり7年目の洋ドラなので酷い事になってる、3回くらい裏切った奴いる気がする。

4か月くらいやってそろそろLv30,Lv40の次の3次キャップSHDLv1000に到達しそうな感じ、この後マイスターレベル30が最後のレベルキャップになるはず。
チーム前提のRaidとIncursion以外は割と終わった気がする。ハンターマスクもシーズン効果が異常な性能だった時に消化した。

ローグライクモードも結局お前ふざけんなよって調整だったのだが、なんだかんだ嫌々動画を見て雰囲気を掴んだりなどしてソロでウィークリークリアできるようにはなった、このモードに人は居ないし、居ても実績目当ての初心者同士で壊滅しがちなのでソロでやるしかなかった。

欲しい装備は一旦集めたので、今は週間で解放されるシーズン要素くらいを消化するレベルで付き合っている、元気があれば別のビルド用意するとかもできるのだが、厳選もなかなか大変なので進んでない。


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空の軌跡 the 1st
F社の今年の新作、今回は近代F社の飯の種である軌跡シリーズの初代、英雄伝説6がリマスターではなく、リメイクされた。



F社のイースとの2本柱の片方であり、元々英雄伝説3~5も一定の評価は得ていたはずだが、本作で初の2部制を導入し、PSPなどに展開する時代の流れを飲み込みながら長寿シリーズとして確立された軌跡シリーズの原点となる。
長寿シリーズすぎるからいつかリメイクして新規入れたいんですよねと常々近藤社長はおっしゃっておった。

もちろんユーザーの期待も去年のアレはアレとして高かったのだが、このリメイクを一番望んでいたのはユーザーではなく、開発陣である。
軌跡の開発ラインは2つくらいあるらしいのだが、メインラインからED6のリメイクするならそっちをやらせろと暴れだす奴が出たり、社長が非常に手を出すか悩んで好きに突っ走らさせた方が良いと判断せざるを得なかった空気とか色々あったらしい。

その結果、最新版の軌跡エンジンで異様に品質が高い、全編通してF社の全力ですといった内容のRPGが出されたのが本作となる。

21年前のRPGを最新システムに乗せるにあたって、これは絶対今更めんどくさすぎるから最新の方が良いでしょといった判断、新規参入の為にシンプルにする所はバッサリシンプルに、といった旧作と新作の良いとこ取りを非常に高い解像度で行っていた。

そして本作の主な評価点であったシナリオ演出についてはF社ができる100点をコンスタントに出し、登場人物の少なさから間延びせず勢いがあるシナリオ、シナリオに影響しないフィールド会話を大量に追加してキャラクターの距離感を近くする追加要素。

全体を通して執念を感じる出来であった。これをやるチームと予算と期間がしっかり取れてんのはちゃんとしてんだなあって感じ。


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Ghost of Yotei
Ghost of Tsushimaの続編、今度は九州から北海道へ。


これもDeathStranding2と同様上質な2、といった感じ。

全体的に少しずつ肉付けされており、オープンワールドと配置される外伝的なシナリオの点数の密度が異常なレベルになっていた。

オープンワールドゲームとしてはこれだけでもう良いのだが、今回はメインシナリオの毛色が前回の九州狂人乱舞とはちょっと変わったのでそこでマイナス付ける人も多いだろうなといった感じ、大義と個人で話のレイヤーが変わったという言い方が大枠かもしれない。


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FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles
FFTの新作、4度目の正直くらいで適当なサイトを参考にしつつクリアした。
現代向けに出来るところと、これは変えられないだろうなという諦めを感じるリメイクだった、なんとかギリギリ現代にも許されるゲームスピードになっていたかもしれない。



その許されるゲーム内容で何をするかというと、シナリオ面、今回大量に追加されたフルボイスの会話シーンである。
どうも戦闘時のオルランドゥとかのキャラ会話が増えただけではなく、元々あった会話部分も増量されていたらしい、主に敵の解像度が大幅に上がっている印象。

一方ムスタディオとアグリアスは全然変わってない。ラムザとオルランドゥとメリアドールだけ多分めちゃくちゃ増えてる。

メリアドールに至っては声がむやみに可愛くなっており、その時期完全に無言になってるアグリアスさんから完全にメインヒロインが交代している。2章でガフガリオンと刺し違えるのが正史だったのかもしれない。

もう変貌と言っていいレベルの終盤のラムザのレスバは凄まじかった、一見の価値有りです。


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▽カービィのエアライダー
8か月くらいかけて桜井政博のゲーム作るにはを見続けており、ゲームデザイン辺りに関しては(※)なるほどねって事しか本当に言わないので、流石に新作は買わないといけないかと思ったので珍しくカービィを買った。

※ 倍速信者らしく、俺が興味無いソシャゲのイベントシナリオ飛ばしてる時以上の速度でRPGをページ送りしててこれでもなんとなく分かりますとか言ってて引いた。

概ねバトルロイヤルとバトルレースとソロモードに分かれてるのだが、バトルロイヤルはパチンコみたいで楽しかった。
常に2倍速のゲーム速度で5秒に一回派手なエフェクトで何か起こって、イベントバトルも発生して、バトルに負けても速攻で次に行けるスピード感は中々他にはない、マシンを鍛えて最後のバトルに備えよう!お前のマシンじゃ話になんねえけど!も多発して全体的にむちゃくちゃである、この楽しさはパチンコとかスマブラとしか言いようが無い気がする。

なので訳分かんなさが加速する野良マルチでも楽しい感じだった、まあFFTやってて全然やれてないんだけど。

一方ソロモードのロードトリップはヤバすぎる、味のしないガム。
書き出すと止まらないので書かないのだが、これは完全に初めてゲームやります!の層向けに作られている気がしており、めちゃくちゃターゲットを選ぶ。

にしたってテンポが悪すぎる、完全初心者相手だろうと5時間免許講習受けさせましょう!って感じなのはあんまり良くないんじゃないか。


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▽原神(5.3~5.8~L.3)
欠番だった1.Xまとめ
5.Xまとめ



5.3以降は5.1のクライマックスに続く締めの部分、裏ストーリーの竜の国の部分、全体ストーリーとしてモンドも揺らしていくぞ!、ダインスレイブ、金リンゴパッチ、と流れて行った。



その後は何故か6.0が始まらずにL.1が始まって、スネージナヤの端っこナド・クライで1年暴れる事になった、中国に乗り込もうとしたら台湾だったみたいな感じだな。



大筋はファデュイ執政官の一人だったはずのコロンビーナがいつの間にか脱走しており、そいつが世界の外へ帰りたがってるのが一本。
一方で主人公のテイワットの旅の始まりの地であるナド・クライの話と、亡国カーンルイアの亡霊との戦い、などが主題となるのだが、旅人本人の話は早々に手詰まりになったからコロンビーナを助けてちょっとテイワット揺さぶってみるか!がメインとなっている。
当のコロンビーナは百合営業大好きの無自覚厄介女でもちろん大人気であった。



4.Xのフォンテーヌ、5.Xのナタに引き続きL.Xも新キャラによる足切りはバッチリ行われており、癖が強い外見のキャラをひかないとコンテンツにストレスが出るよというのが結構続いている。
高難易度コンテンツも平気で常設するようになってきたので、原神の月額課金だけじゃ★5引けないから、という上限ではかなり苦しい戦いも同様に続いている、辛い!



一方、L.2ではいきなりゲーム開発で使われていると思わしきビルダーの機能制限版を公開してユーザーがコンテンツ作れるようにしたぞといきなり言い出したりした、意味が分からない。



チュートリアル読んでもこれUnityツールの話してる?みたいな気配がちょっとしたため、流石にちょっと触ってみるかと仕様作ってるうちに1日に2ステージ爆速で終わらせるノルマのシステムになりつつある空気を感じたので止めた。



まあRobloxとか見てると悪い手では無い気もするんだが、原神の世界観を歪めては居ないんだけどちょっと都合良く解釈して原神に組み込む必要あったんかなというのはある、この間作ってた動物の森みたいな奴でどうみても原神素材いけます!とかでも人は集めれたんじゃないか。




原神のまとめはいくら読みづらくしてもいいと思ってない?


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▽スノウブレイク
プレイ2年目。俺が始めたのがシナリオ的に第二部始まってすぐくらいだったんだけど、新エリアごと2,3シーズンでやっていくのだが3エリア目あたりで何か本国で派手に燃えたっぽくて(去年のイベントシナリオ即日消滅全書き直し騒動)、その後シナリオの空気が変わった。

単純に言えばシナリオが4割くらい肉欲なんですよね、シリアスな地域の滅亡の話しつつ肉欲の話を絶対に入れてくる、中国系の性なのか大量の文章量で殴ってくるタイプであり、その中の4割なので相当な印象になる。

フリティア先生に明日の裁判の仕込みしてほしいから22時に部屋に来てって言っといて、他の女とヤりたいから22時からさらに延期して結局その後通知してから朝5時までに作らせたみたいな事やってて流石に怒った、このカス!先生に謝れ!!

なぜかゲーム内ロビーに全体チャットがあるのだが、そこをいつもうろついてる日本ランカーたちがどう見ても他のソシャゲよりお年を召していて治安が良いのでたまにフリティア先生担当の一部として出没している。


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▽ブルアカ一応これと原神がメインのソシャゲになる。

メインとはいえ付き合い方はきっちり決めた感じになる、月額ダイヤだけ入れて異常な学習曲線を要求するボス戦は3連戦とか、1戦1時間のリトライとかはやらずに流してシナリオ面だけ消化する感じ。

ガチャ方面が天井200/400確定で近代では原神同様コスパ最悪な部類だが、まあ月額入れてちゃんとタイミング見て行けば割と行ける感じ。

たまにユウカをスルーするなどの自制を求められるが、本当に最悪の場合は2倍ダイヤ購入枠を残してある、といった雰囲気。
まだ最悪の場合は来てないが、カノエ先輩ミヨナツあたりの連打は危なかった。

今年の実装はシナリオ的にはEXの2話が多分半分くらい、5章の第2部の前半後半、6章の前半後半といったイメージ。
百花繚乱もあったから思ったよりメインシナリオやってたのかとなったが、最終章に続く次の柱っぽい雰囲気を出してるEXを小出しにしすぎてめちゃくちゃ印象が悪い、どうせ終わんないでしょってなる。

イベントシナリオ側ではミレニアム祭り、シュポガキ、トリニティ水着、ワイルドハントあたりの騒ぎが大き目だった、ミレニアム祭りがめちゃくちゃつまんなかった以外は安定していた気がする。

ミレニアム祭りについてはゲヘナのヒナ編と同じ構成ではあったのだが、人物のチョイスがまずかったのかリオ、ネル、セイアという常識人が多数を占める集団が夜闇に紛れてこそこそ動く話をぶつ切りに開放していく流れは全然盛り上がらなかったり、ミニゲームのステルスの難易度が異常だったり色々あった。とはいえトリニティ系の連中の解像度は異様に高いのを維持していたり、ワイルドハントの連中は知的なゲヘナみたいな気持ちいい奴らだったので、最終的にシナリオの印象は良かった。
メインシナリオのキャラクターのヘイト管理もここ2年めちゃくちゃ上手い。

アビドス編とか錯乱したホシノ先輩が身内にDV繰り返すのを10回くらい見せられて正直もういい加減にしてくれってなってたので、近年の生徒を信じた先生が悪くないすか?という流れはまあちょっと先生が気の毒な以外は安定している気がする。

小鈎ハレの好感度は100/100、84/100になりました。(+6、+40程度)
4/19に好感度Lv100が間に合った、来年4/19に200は無理なので来年のどこかで200にして新衣装の300までの分を貯蔵し始める事になるかと思う、まあ上限突破してくれても良いんだけど。

- 4/19に開催された小鈎カーニバルの図-------------------
▽クルスタ
DMMの奴、シリーズがシリーズだから一応やっては居たのだが、バトルシステムは良いとしてソシャゲのカードRPGビルドでやるにはまあそうだろうなってバランスになったりしつつあった。

いや育成素材は他に比べれば結構ばら撒いてるので、キャラビルドのエンドの部分以外は割と育てられる塩梅になっている、人権キャラがいるにはいるが、ちゃんとチームビルディングもできそうなバランスには見える。

しかし問題はソシャゲならではのリッチなキャラクター画面では、育成のためにタブ切り替えるたびに2秒弱止まってしまう点である、もちろんレベルアップ演出もゴリゴリ、装備も自由に選べるタイプなので画面が深い、全部2秒、100人いるのにこんなんでビルドできる訳ないでしょ。

あとシナリオが世界滅亡と季節イベントの2極で温度差が凄いのと世界滅亡の方のシナリオが厳しい、最新に近い辺りのシナリオでは味方の花畑女が陰謀論ぶちかましてはどうせ後で実装される割にヘイト管理一切してない上から目線ヒス女に罵倒され続けるシーンが多すぎてちょっと辛すぎる。

この上からヒス女というのが10人くらい出てきたり同時に出て来たりした、社会弱者から快楽犯罪者に転向したグループがマシに見えてくるレベルだ。

良い所は顔だな。


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▽トリッカル
この辺を見て始めた、3章まで読んだ。






元々知らん訳でも無かったのだがラスオリ村から分裂したりなんか色々やったとこでしょ?くらいの印象だったのだが、バターイベントのPVに痺れた所がある。

ソシャゲのフレームワークはプリコネ以降といった感じ、戦闘中の動的なチームビルディングありのオートチェス、カード選択とスキルだけ意識する感じでブルアカとかドルフロ1みたいに「不自由な」やり込み要素はなさそうな印象、もちろん序盤はレベルを上げてオートで良い。

ソシャゲ特有の何やればいいか分かんねえ、の部分も結構選択と集中がされており、グローバル版配信2か月段階?においては割と落ち着いた!アイコンの数だった。

難点と言えばバトルの1戦闘が余りにも長い点だろうか、序盤のAP999状態の時に横で戦闘流してても全然終わらなくてヤバかった、デイリーは勿論スキップできるのでPvPやる時くらいしか関係ないが。

良い所はもちほっぺ体験もあるが、それとは別にシナリオが想像以上にマトモだった。

ガワがガワなので基本的に登場人物は全員クソガキなのだが、最初に城燃やして脱出劇から始めたのでクソガキが騒いでるパートは最低限になっている、代表がブルアカの株買ってるせいかブルアカ同様文字数も圧縮してる雰囲気で、キャラ付けの会話と話の回しのテンポが良い。

その上でメインストーリーの登場人物を絞ってエルフィンをメインとして、我らが娘エルフィンというものを3章時点でもう出してきた。
エルフィンが開幕からずっとわがままクソガキ代表なのだが、これに主人公が人の心を読めるという要素が上手く刺さっている。

エルフィンの内心は他の連中と違って悪口よりも自分の内心に向いている事が多く、自分の伝えたい事とやりたい事を表現できない子供としての表現が異常に多い。
それに対して心を読むのは自由選択になっているので教主は特にコメントを返さないのだが、エルフィンに対しては教導するシーンが入る、それに対してエルフィンも状況や人の言葉に対して若干変化していく、というのが3章時点でもう出てる、代表子供の育児で悩んでたりする?家も危ないみたいだけど。

メインだとエルフィンとマヨが良い感じのクソガキで良かった。おもちゃを他の子にも使わせてあげようねとか言わされた、何でソシャゲのシナリオでこんな内容を?

スピッキーはまだ取れてない(デイリー交換券)、多分カスの部類の女だと思うのでちょっと覚悟してる。


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▽SOTY2025
空の軌跡 the 1st。リメイクで、ここまで変えて、減点が無いのが不気味。
方向性としてはFF7R1みたいな感じで、F社がそれをここまでやり切ったのは見事、とても嬉しい。なので多分SCはミニゲーム50個くらい実装されます。

リメイクをOfTheYearにするのめちゃくちゃ信者っぽいのでDeathStranding2と悩んだんだが、DS2はゲーム体験は良かったものの、なんか暗いんですよね、みんな仲良いように見えてめちゃくちゃ歪な人間関係になったりで最後の方があんまり気持ちよくならない感じで印象を落とす所がある。

Yoteiも消化長すぎる感じが最後の方に出ちゃったので印象を落とす所がある、この点でDS2は長過ぎ感でなかったのはプレイヤーが勝手に作業を始める(※)のが良かったのかもしれない。

※意味の無い国道2段強化を始めるなど


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▽SOTY2026
来年のソフトが冗談抜きで絶望的な状況だったのだが、最近のTGAで色々発表されて4月のPRAGMATAと年内のAceCombat8で命拾いした感じ。

マルチプレイ側だとCinderCityはちょっと触ってみるかも、リアル韓国でDivisionやろうみたいな感じ。
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FFT_TIC


一部の熱狂的な支持者を抱える、ファイナルファンタジーの純粋なシミュレーションRPGのリメイク版である。
普通に高いSLG難易度やキャラロストなど本当にFFで良いのかという問題作である、これが市民権持ってるのやや信じられなかった。

まず私の立ち位置としては、俺は元々FFT3回くらいやろうとしては途中で諦めてクリアしてないのでストーリーに関しては全く覚えてない、これやってる頃は自我無かったので。

リメイク版のエンハンスドモードと追加要素一切無しのクラシック版がある、55時間程度でEnhancedの通常難易度で終わった。

いつも通りの形式で書こうと思ったら途中で書いてたメモが溜まっていた為、今回はプレイログに近い形式に変更。


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▽エンハンスド目玉機能
エンハンスド版だけ特に全く説明されないけど倍速機能がある、神。FFTは倍速機能で完成しました。
R1押してる時だけ2倍って感じで、ストレスを十分に軽減しながらゲーム体験を邪魔しないギリギリの速度になってる。

あと連戦脱出機能の追加と、オートセーブが3回分、かつ自分のアクション完全終了前なら無限リロードできるようになっている、これは今回追加された明快な「ズル」となる。盗むとか密漁とかアイテム発見とかのリロードが可能になった。


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▽0章 - 舞台背景の部分
オープニングの舞台背景が割とカスみたいな歴史の始まりだった。イ、オウ、ロ、の3国があって、イがラムザの国。

オウの王が倒れたら何故かそれの血縁だったイの王が前からちょっと領土削り取ろうと思ってたんだよねと攻め込んだら病死して、ごたついてる間にロに攻められるし次の王も何か死んで最終的に無能な奴が着いちゃったから戦争に負けて騎士に金払えずにクソ治安悪いわという説明が書かれてて結構どうしようもない。これ本当にイの国舞台にするんすか?

この部分のテキストもイとオウが兄弟国なのも説明されない割に人物名何世がノータイムで大量に出てくるので、正直分からせる気が無いように見える。
というかイ国の軍神がめっちゃ頑張ったけど上がダメすぎて負けたよという長文なので、あんまり魅力が無い、もう既にオウ国に亡命したいもんな。


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▽1章 - アルガス君
アルガス君が祖父の汚名のせいで没落した家柄なんだけど、その話をした後即敵の捕虜に祖父がやった事と同じ事やらせようとしてめちゃくちゃ歪んでいる。

- エピソードの回収が早すぎる

 


その後のお馴染み怒涛のカス貴族ムーブがまあ全てを持っていくわけだが、この時ディリータへの言動がかなりバランスが良い。

同じ騎士見習いとはいえ平民のディリータに友人か同僚のように呼び捨てにされて不快感を示す言動は問題が起きるまで「一切」ないし、そこから自分の主を捕まえた敵首魁を取り逃がしたものの、そのまま参加した戦いでも手柄を立てるアルガスは調子が良かった。




しかし内心気に食わない事はある、骸旅団の捕虜、首魁、その妹、全てが貴族に唾を吐いていた、貴族の家畜である平民が。
そして、没落した貴族である自分よりも上位であるベオルブ家の3男の癖に、貴族の役割を理解していないラムザ・ベオルブと、その横にいる薄汚い平民。

その世間知らずのラムザ・ベオルブと平民に常識という毒を流し込む振る舞いは完璧だった。あれだけの激情家の癖に格上のラムザとそのお付きに対して完璧な自制を見せていたのがちょっと信じられない所がある。
(ラムザ兄には後も無いだろうし焦り過ぎてやらかしたが)

毒を流し込んだ、つまりここも有名な「"絶対"信じないけどな」のシーン、ここもアルガスは非常に冷静な振る舞いを見せている。
ここのアルガスの語りはマジで100点で、貴族が家内の平民を助けるために軍事作戦を変えるわけないよね?ラムザは貴族としての責任を全く理解してないんじゃないですか?は全く持って正しい、その事実陳列罪で殴られる事まで計算に入れたあの露悪の発露のシーンはちょっと美しすぎる。




何ならその後ラムザにお前がそこまで馬鹿な事するならこのルート使えば良いんじゃない?もマジで餞別のつもりなのか頭に血の登った両名に対して正しい助言であった。ねえこれやっぱり3人同じ陣営で獅子戦争戦ったら良くなかった?

元々貴族から馬鹿にされたせいでちょっと貴族の事嫌いなんじゃないかなとかもうっすら感じる。
今度は自分が加害者の側に立たねばならないという若さと危うさが目に付き、それを邪魔する物が今回は続いた、続きすぎた。
大人しく豆のスープでも食ってりゃ良かったんだよのくだりは本当に聞いてられない、彼は貴族の巨大さを正しく認識しており、踏みつぶされるためにわざわざ道に出てきた蟻に対して同情すらしている。
もちろん貴族としての義務を果たしてないのが見えてきた以降、ラムザの事を心底軽蔑している。




貴族から逃げ続けたラムザ・ベオルブ、貴族を憎み始めるディリータ、貴族として成り上がろうとするアルガス・サダルファスの3人の物語が描かれたのがFFT第1章であった、完。


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▽2章
1章でアルガス君にボコられて人生嫌になっちゃって傭兵してるラムザ・ベオルブは見事に転落して素行の悪い傭兵団で可愛がられていた、割とそのままの意味で。

しかし1章最後に思いっきり八つ当たりしてきた親友ディリータの姿を見かけたラムザ・ベオルブは再起動し、新たな戦乱の気配と陰謀の中で姫様を連れて逃げ出そうとする。

普通はこのまま姫様がメインヒロインになる所だが、これはFFなのでその後速攻クリスタルが出てきて伝承編が始まる。
しかし同時進行で戦乱の陰謀が進んでおり、それは人間の尺度のままなのがちょっと面白い所、ファンタジー始まったから人の話は巻きでお願いしますみたいなこと言うFFもありますからねクライブさん。


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▽ガフガリオン
2章のラムザ・ベオルブの影こと大人気キャラガフ・ガフガリオンさん。




単純にクソ強い不良騎士の人ではあるのだが、汚れ仕事は世の中に絶対に必要という事を理解してるタイプの人なので快楽犯罪者ではない、仕事としてヤクザ者を選んだ人として描かれている。2章現在は何でもありの傭兵団の頭目。

特に狙ってラムザに近づいて上司になった訳ではない気がするのだが、ベオルブ家の人間なのは知っているし、バカで我が弱くて強いラムザは使いやすいので結構気に入っている模様。ディリータが出てきた瞬間裏切られるが。

2章は殆どガフガリオンの話なので都合3回くらい戦う、さらに毎回良い感じの剣持ってきてくれる上に、ナイトとかいう素手で装備破壊してくるカスと違って囲んで盗むと良い悲鳴を上げてくれて助かる。

ガフガリオンは社会と政治に対してもスタンスを持っている。
貴族、そして武門のベオルブ家の役割に対する造詣が深く、アルガス同様にラムザの無責任な行動については批難する。
しかし、一般的な貴族と名門貴族という立場から話していたアルガスと違い、ガフガリオンは社会とベオルブ家の立場からラムザを「教導」する。

- ラムザ大好き




貴族社会においてのベオルブ家の役割と利益、現ベオルブ家当主の言動と立場を考え、ラムザ・ベオルブの軟着陸の場を見つけ、自分が傭兵の身からベオルブ家の暗部、そして社会へどう関わるべきかのビジョンを、ガフガリオンは明確に持っていた。

結局のところガフガリオンは異常な戦闘力を持ったラムザ・ベオルブに敗れるのだが、老兵の自分が正義の我欲を押し通そうと力を示した若者二人に敗れるのを面白がりながら倒れた。
単純に言えば、力ある個人の挑戦を認める所があったのかもしれない。


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▽神殿騎士
3章のメイン敵勢力だが、ここに来て急にテンプレ盲目騎士カス構文を連打してきて厳しい戦いになる。
複数人揃いも揃ってラムザの事はどうでもよく、自分のポジショントークしかしないのでこいつらが喋ってる間何も面白くない、今すぐアルガス君を返してほしい。

しかしながら、3章ラストは良かった。自分の欺瞞を知っているウィーグラフが逆ギレしてたら強者側に立ってしまって、言う事が90度ずつ変わっていくのはちょっと綺麗すぎ、かつ、本人もそれに自覚的で俺は弱いからOK!と言い放つ様は芸術的ですらあった。


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▽ラムザ・ベオルブ(2章~)
- 希望に満ちていた頃のラムザ・ベオルブ



・これアルガス君に割とマジで言い負かされたけどどうすんだろと思ってたら2章の2戦目から急に覚悟が決まっている、めちゃくちゃ兄貴嫌いじゃん。

・自分で道を選んだFF主人公久々に見た気がする、大体いつもゴールまで悪意で舗装されてるからな。

・ラムザ・ベオルブの最も恐ろしい点はその純粋な戦闘力である。
脆弱なメンタルとは裏腹に異常なまでに戦闘能力が高いらしく、学生時代から民兵 出身とはいえ大戦時の有力騎士団のリーダーを叩き潰し、その数年後には民兵ではなく本当の騎士団を素行が悪くて追い出された実力者を1対1の言い訳のできない状況で叩き潰した、攻撃力が高すぎる。
1章の事件が起きず、どっかで順調に童貞を捨てていれば普通に天騎士になっていた気がする。

・3章でラムザが「力」の存在とそれを得る理由は非常に秀逸。
人が縋るべきもの、人が行う悪事の言い訳にされるもの全てを叩き潰すための道が綺麗に舗装されていく。
そして力を振るう理由を得た彼は、改めて亡き父親、天騎士バルバネスと向き合い始める。





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▽4章(獅子戦争)
3章で始まった獅子戦争の終盤である。
なんでこれでロ国攻めてこねえの?完全にイヴァリース滅ぼしチャンスだけど。

と思ったらオリナス王子がロ側に亡命していたらしいので、もうちょい長引いてたら参戦してたのかもしれない。
全く描写されてないけどイ国の実質負けだったらしい前身の50年戦争は他の国への傷跡も深かったのかもしれない、いや50年やってたらそりゃ深いな。



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▽ラムザ・ベオルブ(ゾディアックブレイブ)
1章におけるラムザ・ベオルブは知識の欠如による愚者であったが、2章ではそれに対する反発を示し、3章では敵と力を見つけ、4章では力を正しく振るう為に直進する。

- 希望に満ちていた頃のラムザ・ベオルブ



ラムザの友人ディリータは貴族社会というシステムに反抗するために貴族社会という流れに潜り込んだのだが、それに対するラムザ本人は流れから弾かれたと思えば、その流れに対してちょっかいをかけるさらなる邪悪を見つけ、それを始末する為にまっすぐに進み続けた。

そして本流を生きている相手に対してそんな事してる場合かと大声で叫び続け、何故か自力で邪悪と戦って勝ち続けるし何なら普通に中隊規模以下(~50人)で城攻めを成功させる滅茶苦茶な奴であった、お前そもそもなんでそんな強いの?

劇中で神殿騎士の連中は武家一つを滅ぼす力を持っているはずなのに、何故このような手を?といった言葉を本人が吐いているのだが、じゃあその武家に殴り込んだり神殿の総本山に殴り込んだり獅子戦争終盤の要所を単独勢力で落としたお前は一体何なんだよ。

なんなら陰謀レース中にラスボスから交渉で裏切られて殴り掛かって普通に勝って逃げられて卑怯者め!と叫ぶ姿はどう見ても主人公ではない、何で勝ってんだよお前は。

割とこの辺のラムザは常軌を逸しており、これがFFTの歴史書書いた作家が盛っているのでなければ悪魔を殺すごとにラムザがおかしくなっていったようにも見えた。こちらもゾディアックブレイブの加護というか、影響を受けているのでは?
戦争の英雄クラス相手に僕に勝てると思っているのかとか言い出すの完全におかしいじゃん。

悪魔殺しを起点に考えるのであれば、2章ラストから急にファンタジーに舵を切ったのと合わせてタイミングは一致しているので、まあ良い意味で化けたか悪い意味で狂ったか、という風に見える主人公であった。

- ルカヴィが突っ込むレベル



ラスダン5Fで敵がラムザの地雷踏んだ時は爆笑してしまったし、その後のレスバもラスボス込み全勝して凄かった、誰も止められなかった。
今回大量に追加されたらしいメリアドールの戦闘会話で二人で相手をボコボコに精神攻撃していく姿は凄まじいの一言。


- フルボイスレスバ全勝シーン
  


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▽戦闘バランス(敵の編成とイベントバトル)
フリーバトルはレベルシンクありでイベント戦はレベルシンクないのだが、イベント戦の敵の構成が本気すぎる。

元々装備の値が大きいらしく、レベル差が10くらいあっても装備が同じであれば単純にはあまり楽にはならない、そして序盤から敵が普通に上位職で出てきたり、ナイトがゴリゴリに遠距離攻撃手段盛ってたりする。

序盤のフリーバトルはあまり攻めてこないので落ち着いて対処できるが、イベント戦の相手は大体初手からの殺しのラインを持っている為、レベルを上げてもあんまり楽ができない、黒魔法のキャストも早くなったらしいのでこちらも初手で殺しに行く必要があるだろう。

つまり思ったよりスピーディーな展開のSRPGだった、これはスパロボより将棋に近く、相手よりも早く速攻を決めるか、捌きを成功させるかしないと早々に瓦解するだろう。

単純な解法としては全員白羽取りとリフレクトリング付けて二刀流モンクでチャクラ練りながら叩き潰せば全て行けると思う。

3章辺りからイベントバトルの調整が明らかにおかしくなってきた、普通にやってたら確実に届かないスピードで先制攻撃して致命傷を狙ってくるステージが3個くらいある。しかも防御面の対策が一切無かったりする。

対策としては普通じゃない方法で相手より早く動いてぶちのめすなどとなる。一方的なハメを求められるシーンが多い。


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▽戦闘バランス(レベル)
パラメータがかなりしっかりしている、職業と装備をちゃんと合わせないとロクなダメージが出ない事もある。
ちゃんとナイトで剣持てという話で、ジョブレベル上げでふざけた事をやりにくい構成。

レベル上げが昔ながらのキャラごとの行動に経験値が付与される構成の為、ジョブによってレベル上げの難易度が異なる。
単純に言えば主人公とモブは「ためる」で毎ターン経験値稼げるが、ユニークキャラは「ためる」を覚えないので代案を検討する必要がある。
(バーサクカエルとか色々頭おかしい手段があるらしい)

あと今回はフリーバトル回避できる関係でモブを派遣するクエストでジョブ経験値だけ稼げて、使いたくない職業の補填ができる、ベースレベルは上がらないのでパラメータ補正なども気にしなくて良いし、鍛えるだけなら1章からずっといる汎用キャラの方がペースがずっと早い。

なお、今回のプレイのレベル上げの雰囲気としては1章の最後でラムザとモブ4名でLv20程度、侍忍者解禁辺りまで上げて、2章はアグリアスさんもムスタディオもレベル上げせずに仕事できるので割とそのまま、3章で密漁調教がらみでちょっと多めにフリーバトルしたくらいで4章で雷神とクラウド加入時点、メリアドール加入時点でそれぞれ侍忍者の白羽取り二刀流を取るくらいまでレベル上げしてる。
そのままディープダンジョン行ってクリア時点でちょうどラムザがLv97だった。

まあクラウドさん使うの諦めて汎用キャラをオルランドゥ、ベイオウーフ、メリアドールと差し替えていけば、2章以降レベル上げ要らないバランスになってるかもしれない。Lv60-70レベル帯加入のメリアドールは普通に400叩き出すので強い。
同レベル帯加入のクラウドさんも上位リミットで500くらい出すけど、時魔導士のショートキャストないと色々無理があった、遠め。

- 終盤のクラウドさんの上位LIMIT




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▽戦闘バランス(剣技など)
その辺の結構真面目にやらされる経験値事情から、現実的に選ばれる代表的な攻略方は剣技と算術に見えた。

剣技は普通にバランスブレイカーである、2章の大人気アグリアスさんが持っている聖剣技が代表的だが、なんと消費と詠唱が存在しない、馬鹿なのか?

3歩歩いて3マス先に十字1マス範囲攻撃を毎ターン叩き込むのが聖剣技である、威力は通常攻撃の1倍~2倍程度、流石に二刀流よりは威力が落ちるが、確率で状態異常までぶち込み、ほぼ必中。なんなら5マス1列貫通混乱までばら撒く。

で、FFT世界は何故かナイトが10種類近くいるので、イベント戦では敵味方こんな奴らだらけである、悪名高いウィーグラフ戦は接近戦で始まって最高速でこれをぶち込んでくるのでどうしようもない。

味方方面で悪名高い雷神シドはこの剣技をほぼ全種使える、範囲攻撃とドレインを両立する上に、初期装備が常時ヘイストのエクスカリバーというぶっちぎりのカスである、威力も他のキャラの2倍ある。

なお、雷神を含む剛剣技持ちは遠距離からほぼ100%相手の剣叩き割れるので剣技持ちを無効化できる。全部剣技で解決しよう。

一方魔法はMP消費ヤバすぎて適正魔法の消費は1マップ3回あるかどうかだわ、キャスト長くて外すわ、威力は剣技を超えるの難しいわで剣技持ち出て以降は割と散々である、ホーリーはちょっと違うみたいだが。

それを無視するのが算術君。算術は自分が覚えてる魔法をレベル5デスのような条件を元にMP消費0、キャスト0、射程範囲無限で条件一致する相手敵味方区別なく全てに対してファイガをぶち込むというルールらしい、MPは使っていいだろこれは、今書いてて動揺しちゃったよ。

あとモンスターのチョコメテオも無詠唱狙撃してきて死ぬ、マジでフリーバトルはチョコボが一番辛い。

などなど、3すくみとかそういうレベルじゃないぶっ壊れた要素がしばしば出てくる為、真面目にSLGやろうとすると辛いタイミングもあるだろう。

算術に関しては裏ダンジョンことディープダンジョン解禁時に実用範囲になったため、一人出して使ってたら最初の1行動で敵の8割トードで無効化とかになって酷かった、これは最終層でも有効だった。
余り考えずに使ってた状態ですらこれで、味方への巻き添えを避けるために石化かトードの耐性付ければ完全にやり得になる、やっぱ射程無限は良くないな。


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▽良くない所
・テンポが悪い
本作は基本的にフリーバトルで稼がないと実用ジョブとそれ以外のアビリティの構成が作れず、イベントバトルに太刀打ちできないゲームである。
倍速システムが追加されたとはいえ、個人の行動にEXPが追加されて素手で殴るとか石投げるとかの空打ちでEXP稼ぐ体験は余りにも馬鹿らしいしテンポが悪い。
キャラが増えたけどまたレベル上げするの面倒すぎるなとなるシーンもあった。

・曲名が怪しい
なんかどっかのタイミングでBGMの曲名がめちゃくちゃふざけた名付けになってる気がする。(アジョラさん大回転など)
本リメイク版のサウンドモードでは基本的に英語版に統一されており、ラムザさんが理解を得られない敵を踏みつぶす時の悲壮感を害さないようになっている。





・ノイズが多い
なにせ3回詰んでるので今回は普通に攻略見ながら丁寧にやっていたのだが、ゲーム内に要素が多すぎる気がする。
PT離脱のパラメータが二つあったり、モンスターの捕獲密漁のレア関係があったり、ノーヒントの戦闘中の埋蔵アイテム、レベルダウンを含めたマスクパラメータ厳選、強スキルを知っているかどうかで大きく変わる戦闘バランス。

上記は基本的に気にしなくても良いのだが、少し調べたり、ネットで聞いたことある噂話として取り返しのつかない要素がめちゃくちゃ多いゲームといった印象になる所がある。

さらに詰みポイントが多く、攻略を見ないと危険なゲームでもあるのでその手の情報に触れやすい一面もある、ややこしいゲームだ。
今回のエンハンスド版は詰みポイントは一応消滅しているはずだが、まあ取り返しのつかない要素はキャラロスト込み色々あるな。


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▽全体感想
敵が全員良い。




敵が一人残らず人間であり、欲と論理に沿って動いている。
筋が通っている敵役は悪者ながら嫌いになれない所があるものだが、本作は余りにもその手の人間が多すぎた。
貴族、王族、神官、平民の立場から皆自分の生活、または国の未来を自分が勝ち組になりつつ良い結果を勝ち取ろうと現実的に考えており、その為なら手を汚して当然という事を皆認識している、それをやらないのはラムザだけだ。




アルガス君、師匠、始まった獅子戦争の両陣営と、筆頭貴族、それを静観する教会、神殿騎士達、地豪貴族、平民達、みな自分の正義の為に戦い、手を汚す覚悟を持っていた。
完全に無能として描かれてたのはゴルターナ公くらいだった気がする、後は距離は違えど全員未来のビジョンを持っていた。

それを元々の天賦の武力、そしてゾディアックブレイブに導かれ異常な強さを手にしていったラムザ・ベオルブが、最初は逃げ、次に正しさで言い返し、現実的な態度なんてダサいとばかりに、正しさの為に努力するべきだとその強さで持って現実をぶち壊していく。

そして最終的に彼は獅子戦争を利用していた真の敵を打倒し、妹を助け出し、全てを投げ出してどこかへと旅立っ、ラムザさん!?全部ぶち壊したのあなたなんですけど!?

この辺2章の獅子戦争開幕までは歴史のうねりを感じられて良かったのだが、3章中盤からはラムザさんが覚醒してしまってずっとボス戦してたので本流の印象が薄くなってしまっていた、サガフロ2のギュスターブ編が途中から消滅したような感じ。

ラムザさんが単独で城落とす異常者として描写されたせいで、獅子戦争の前線を担う聖将軍バルザックと雷神シドなどの英雄の姿が見えにくくなっている所がある。

みんな真の悪に踊らされてる馬鹿ってラベルを貼られちゃうんですよね、人間と獅子戦争側もちゃんと各人の野望は描写されるのだが、最後に利用される雑魚でーす!ってシーンが入るのでちょっと、人を馬鹿にしてるというか。

アルガス君とガフガリオン師父はその辺完全に人間として我を通して死んだので美しかったですね、PSP版の追加シーンの事は聞きたくない。

一方、本当に獅子戦争メインにして人間の力では逆らえない歴史のうねりとそれにすり潰される現実をやり続けるとどう考えてもクドすぎる、実際後半の痛みを耐えて現実的な選択をする敵の言葉はまたこれかよになった、ので、クリスタルの力で正邪の白黒つけましょう!の本作のバランスの方が安全であったのは正解かと思える。

- ゾディアックブレイブ




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▽付録:装備パクりコレクションとラムザさんの最終形態
魚介薬膳スープカレーおみすけ
東札幌白石間の新店、酒買いに行ったらチャンピオンカレーが閉店してて、四合瓶抱えて探したらあった。

25年12月魚介薬膳スープカレーおみすけ


メニューの雰囲気は1500ラインで鳥豚納豆海鮮、海鮮が二種類あった気がする、ライス中盛は無料、辛さは五段階で5から唐辛子入れるって明記されてるので多分5からヤバい。
トッピングは野菜多め、キャベツはトッピング限定かも。
やや珍しいのは揚げカイワレ、素揚げしてるっぽいお陰で個性が潰れずに生き残っている。

鶏の3番に海苔トッピングした。

これはスープカレーではなく薬膳鶏カレー汁では?
和風の甘じょっぱさがある、スープカレーから和風に寄せてるのではなく吸物からスープカレーに走ってきたような印象、スープカレー鍋とも違うレンジ。

スープ部分は甘じょっぱさがあるので人をめちゃくちゃ選びそうだが、これが鶏の手羽元と鳥つくねにめちゃくちゃ合う、肉が美味いね。

甘じょっぱさというと凪を思い出すが、凪は甘さがもうちょい丸かった気がするのであれより尖ってる、人によってはめちゃくちゃ刺さるかもしれない。

トッピングは安めで少なく設定してるっぽいので、ダブルで指定しても良いかも。
なのでシーフード海苔ダブルにキャベツとかだとまた印象変わりそうだ。

かなり混乱して食べ終わった、おすすめです。
スープカレー忍者
北24のワンブロック南、といった位置のそこそこ新しい店、と思ったら23年11月開店で24年3月に行ってこれを書いてるのが25年12月、途中普通に書いてるのに何があったんだよ。

今調べると支店もできてるので調子が良いらしい。

24年3月スープカレー忍者

メニューの並びはまあ普通、具材なしのストレートもあるのが珍しい。
スープはココナッツとトマトがあり、ココナッツに3段階ある。
辛さは6番から有料だが、4番頼んだら警告された、3番で他の店の大辛イメージらしい。

カウンターの椅子がめちゃくちゃ高い。店内の雰囲気はおしゃれな感じではあるが、やはり忍者であるのでメニューのテンションがたまにおかしい、ご飯もふざけた盛りとなっている。
まあ角煮系頼んだ時はこの梅干しが良かったりするのかもしれない。

チキンレッグのココナッツ2番辛さ3番に岩のりトッピングにした。

辛さはたしかに中辛3番でちょうどいい、4番はインドカレー屋の辛口だよって感じのギャンブルに入ってくるかも。

ココナッツ2番のスープは中濃まったりって感じ、クドくはないしバランス良い、人に勧めて外れることは無いなって味がする。

具材は煮込みの安定した味、チキンはほぼ剥がれてる感じ、きのこも入っているので食べてるときに飽きる感じはないかも。

お値段は最近の値段って感じ、雪ミクコラボは海鮮系、ドリンク付きで2500円コースとなっていた。

前回(が無い、何で!?)

Ghost of Yotei
60時間でプラチナトロフィー取りつつラスボスを倒して終わった。勢いあまって実績に関係ない装備まで全部取った気がする。
新しい武器種はメインクエストやんなくても取れるぞって構造だったので、武器全部取って20時間、1エリアずつ5時間くらいかけて消化、最終エリアの前に全部回収で45時間くらい、最終エリア行ってメイン進めてボス前で全部回収して実績関連を消化してから最後にラスボスへって感じ。

実績に関係あったりなかったりするコレクタブルは2カ所ほど誘導が終わってるのがあってそこだけ攻略見ないと辛い感じ。




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▽導入が豪快(あらすじ)
前作Ghost of Tsushimaは蒙古開戦で負けるシーンから始まったが、今回は主人公が武士ではなくただの鍛冶屋の娘である。

もちろん家を焼かれる村娘では派手なオープニングは作れない、その解決策として本作のオープニングでは家を焼かれた後本土で16年戦場で生き延びてきた篤(Atsu)の半生を振り返り、北海道へ戻ってきて、復讐の決意を新たにする為に仇である羊蹄六人衆の名前をPS5のタッチパッドで手書きする所から始まる。漢字は書けば覚える。

そしてそのまま一人目をぶち殺すシーンでチュートリアルを始める。トップスピードで同化して復讐を始めよう!

ちなみにGhost of Tsushimaでは正々堂々の侍であるサカイ殿が鬼に堕ちる階段を流すシーンが多かったが、今回の篤は16年牙を研いできた女なので最初から完成している。前作の相棒の女がそのままソロで全部行ける女になっちゃった感じ。(マサコ様の話ではない)

舞台的な意味ではTsushimaから300年後、江戸幕府開始ごろの流れ者がアイヌの土地に雪崩れ込んでめちゃくちゃ治安が悪くて松前殿が北海道なんとかしようとしていた時期あたりとなる、流れ者の中にどこぞの大物がいたぞ、という嘘歴史なのではないかと思われる、具体的なモデル武将は松前殿だけかも。


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▽贅沢なオープンワールド
特別大きいオープンワールドではないのだが、丁寧に詰め込まれている。
神社や見張り台から望遠鏡でロケーションを発見するか、適当に人里の白煙に向かって馬で走り出し、蝦夷の支配者ぶってるならず者の三下を粉砕し、新しい地図情報を貰ったり技を覚えたり憎き羊蹄六人衆の情報を集めたりする。

このうち一番多めに切られてるのが羊蹄六人衆の情報であり、六人衆を殺すために北海道へ帰ってきた篤はぶちのめした集団の最後の一人や、助けた村人、六人衆とバチバチやってる松前侍たちから情報を聞き出そうとする。

これにより、フィールドのその辺で襲われてる村人助けたりとかその辺で襲い掛かってくる浪人を倒しても常になんらかのクエスト情報を得られる事になり、ゲームに慣れるまでの序盤において全く無駄な時間が発生しない。中盤からは減る。

- 聞き込みの風景



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▽キャラビルド
基本は前作と同じで、武器種が増えた感じ。

前作は基本は刀のみで、弓と暗器がありつつも刀の構えを切り替えて敵に対応していた。
本作は刀の構えの代わりに武器種が追加され、武器の三すくみといったイメージで武器を切り替えながら戦う事になるのと、総数も増えてる。

それに加えてアクセサリ枠の護符にアップグレードチャレンジが追加された、これにより戦い方のリコメンドに報酬が追加されている。

暗器についても増えてる気がするのだが、とりあえず似たような名前の目つぶしが性能違いで3種類あるのはやりすぎな気がする。


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▽キャラクター
前作よりまともな人間が増えた、一応仲間達みたいなページがあり、そこに鍛冶師などのショップ店員枠からシナリオ上のパートナーまで記載されていく。

死体漁りの少年や、たくましい女弓師、イケメン松前侍、女武芸者、師匠各種、などがバランスよく配置されている。前作はメインキャラ4、5人くらいの存在感が主に人格的に超強かったが、今回は幅が広がった事でやや希釈された、実質メインのパートナー(イケメン松前侍)はいるが。

- 帰った



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▽ゲームバランス
・即死はする
・チェックポイントは基本直前
・アスレチックが厳しめ
・ロードは早い

ノーマルでやった感じ、戦闘バランスは前作同様か、少々厳しくなった感じはある。
相変らず3回切られれば死んで、3段階の防御でジャスガカウンターを狙って失敗しながら残機である気力ゲージで回復する。

とはいえビルドの強化に応じてこっちも強くなっていくため、ガンガン回復する気力ゲージを使ってシーソーゲームを楽しめるようになっている。
ジャスガの強化手段も多いので慣れと合わせて楽な奴は取りやすくなっていくし、そもそも暗殺が選択肢に入るシーンも多い。

何なら暗器を適当に組み込むなら一方的に振舞えるだろう、一騎討ちで二人斬る、どっちかが多分刀落とすから刀を拾って投げつけてから斬る、敵が態勢をたてなおすのでクイック使用の目潰しを使ってから斬る、といった流れなら敵の攻撃ターンは無い。

死んだ場合は一騎討ちのカットシーンの後などから即始まるのでストレスは最小限になっている、崖から落ちた時も殆ど最終足場で復活する。

その代わりか崖登りアスレチックが妙に長くて厳しい。開幕から5分くらい山登らされたしジャンプの誘導が弱めなので角度合わせが必要な場所は割と失敗するというか、キャッチが弱いのと、誘導距離が決まってるのか普通にいけるでしょって距離でジャンプしても死ぬ。
特に紛らわしい場所がはっきりしており、普段は大丈夫だが死ぬ場所では2,3回死ぬ。


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▽悪い所いろいろ
・石碑パズルがカス
石碑の謎かけに対して石像回すパズルがあるのだが、翻訳の影響があるのかないのか謎かけ内の見立てがあってるのかどうか、答えの解釈があってるのかどうか、石像を回す際に他の石像も連動して回るなど、信用できない推理要素と不自由さばかり強く感じるパズル要素があり、ここのミニゲームだけ純粋につまらなかった、そして結構ある。


・チャレンジのバランス
別に実績に絡む訳じゃないけどアクセサリのパワーアップチャレンジの進捗が読みにくい。
入手タイミングがまちまちで、チャレンジがあるかどうかもまちまち、装備の登場順に関係なく後半に重い基礎チャレンジが出てきたりするし、たまに装備が出てくる前にそれを使うチャレンジが出てくる。

で、このゲームは自由にまとまった量の敵と戦える機会が少ない。
敵の拠点全部潰してからコンプしようとすると辛い目に会う気がする、するので最後の1個落とさずに残して全滅させないように定期的に襲撃するとチャレンジの圧力をコントロールできる。


・お仕置きが機械的
主人公が賞金首なので定期的に浪人が襲ってくるのだが、中盤からは鎧武者による討伐隊が組まれる。
時間経過か何かで討伐隊が現れ、警告音もあるので逃げるには逃げれるのだが、一旦現れるとその後ファストトラベルするたびに100%湧き続けて雰囲気が悪い。

いざ倒そうとすると広域に展開しがちで残り1匹が見つからない事が多発する、普通に強め、割とすぐ沸く、とかなり面倒な仕様となっている、アクティビティ消化中かなり邪魔。


・武蔵
タケゾウとかいうカスが二刀ツリーに関連しているのだが、こいつのバランスがちょっとおかしい。
大体武器ツリーに関しては、スキルを普通にアンロックしていったら最後に師匠のとこ行ってクエスト一個やる、みたいな流れになるのだが、二刀だけ最初の2エリアの各地で中ボスを殴り倒すクエストと連動している。

で、最後にこのカスと戦う事になるのだが、明らかにこいつだけ性能がおかしい、本編最終段階の雑魚以上の乱舞と防御不可攻撃の連打、他のボスの5倍くらい固い、ダメージが全て瀕死クラスなので乱舞の場合はそのまま死ぬ、後半は何故か凍死デバフのせいで瀕死ではなく普通に即死する、クエストエリアが最初の2エリアの癖に性能がラスボスクラス、そもそもお前北海道関係ねーじゃねーかよ二天一流!!このボケ!!!!

俺はクエスト放置してメイン武器回収し終わったあたりで倒しに行ったが、普通に20分くらい戦い続けた、マジでまだやるの?みたいなメッセージまで途中から出始めた、マジで何なんだよ。

攻略方針としては武器はモーションが見やすくて隙も少ない槍固定、攻撃は全部弾いて3連反撃でダメージを稼ぐ、様子見すると敵が暴れだすのでこっちから強攻撃キャンセルで動きの誘導、凍死デバフ始まるとリカバリが効かないので、凍死状態でやる2、3パートのうち1パートをなんとか凌いで、2パート目の初撃弾いて苦無7本使ってハメ続けて倒した。

苦無以外の近接暗器の選択肢があればまだ楽だった気がするので、本来は最終エリアに入る直前くらいに行くべきだった気がする、そもそもお互いのダメージ値がおかしい。何で普通は最初に手に入る二刀ツリーだけ他の10倍近く時間かかるんだよ!クリア後に寺とかに座ってろ。
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▽その他色々
・楽しみが全部2という感じ
丁寧に詰め込み、使い回しをせずに作られ、連結されたアクティビティはストーリー駆動オープンワールドとして正しく最上の物ではあるが、受け取る感覚としては「丁寧」という言葉になって、サプライズの驚きではない。

元々品質が高かった1を磨き上げた2という感想となり、プレイ中の引きが少々緩やかな感じであった。

とはいえメインシナリオと大き目のサブクエスト、そしてアクティビティのシナリオなどまで全部気合入っているので、ストーリーでこの引きの弱さをカバーしている。
サカイ殿の時はアクティビティの話全部可哀そうな話の勢いだったが、今回はなるようになる事も多い。まあ助けた侍が続きのイベントで殺されたりはするんだけど。

アクティビティの中でも力が入ってると思われる賞金首シナリオは大体ヤバい奴か可哀そうな奴になってしまうが、賞金首ごとにミニシナリオ組まれていてこれはアクティビティというより完全にサブシナリオの一部になっており、相当手間をかけている。多分20人くらい居て全員ミニシナリオがある。

ヤバい奴の場合は面白サイコ野郎になりがち、誰がおもてなしからの不意打ちしかできない雑魚野郎だで即ブチ切れから始まって私はもう人を斬ってこの笛の音色を完成させるしかない!くらいは狂人の幅がある。

- 真面目に悲しい回もある



・まともな主人公になった弊害
今回ちょっと主人公が人の話を聞くようになってしまったので、オープンワールドとお話の嚙み合わせがちょっと悪くなってしまった所がある。

基本はエリアごとにストーリーを進めていくのだが、エリアのメインクエストとサブクエストが分かれており、割と存在感強い人がサブにいる、普通に俺達も戦うぞ!という師匠の勢力がメインクエストに出てこないのだ。

乱れた世において自警団は十分仕事しているというのはそうなんだが、カチこむぞ!クラスの事言っといて全く出番無いのは話の流れがマトモゆえに違和感がある、エリアのメインクエスト終わった後に軽い話はあるんだけど。

まあメインクエストが物足りないかというとそうではないので、あまり気にしなくても良い、サブクエストの話してる時の主人公は結構理性的なので、仇を見つけてマジで話聞かないメインクエストの主人公と相性が悪い部分も、いや整合性取れなくて止めたのかこれ。


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▽美術
単純に絵作りが良すぎる。前作同様季節感が地域ごとに分かれて四季がちょっとおかしいのだが、美術的にはもちろん良い体験となる。
(北で雪降ってるレベルではなく完全に秋と夏の地域がある)

今回は雪山で凍死バフが入ったりするが、思い出したころに襲ってくるのでストレスを感じすぎないイマーシブな体験も得られるだろう、火山ステージは無いです。(有珠山が出ないので)




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▽ストーリーと総括
・ストーリーの毛色が変わった
前作は正義の武士である(諸説あり)サカイ殿がモンゴルに負けて闇の戦士になって復讐する、仲間達も九州人だから全員頭がおかしい。(個人の感想)
という和風アクション映画に近い構成であった、アクション映画終わった後急に時代劇始まったから怯んだけど。

一方今回は両親燃やされた鍛冶屋の娘こと篤、が16年ぶりに復讐鬼になって帰ってきた話であるが、16年経ってるので多少状況が落ち着いている。

北海道は復讐相手のカスどもに半分くらい占拠されており、民衆の皆さんも16年それと付き合ってきた時間があるわけです、昔の知り合いと出会っても女が復讐なんて止めなと言われて16年傭兵として戦い続けてた篤はもちろん切れる、当たり前だ。

一方でアイヌの女達や初めて知り合った師匠どもなどはそこまで踏み込まない、復讐者の篤をそりゃそうだねと認めた上で、終わった後どうすんだい?と投げかけたりするのには篤も大人しく考え込む事もある。

- 全てを理解するババア



歌の師匠と再開した時から違和感があったんだが、今回の主人公まさか人の話をちゃんと聞いてる?これが女性の繊細さなんですか!?みたいになる。

その手の師匠、アイヌ婆、一足先に底まで落ちた賞金首たちとの会話で篤の輪郭を描いた上で、根切りにしたはずの裏切り者の腹心の家族が復讐に帰って来たのを見て心底喜んで俺に下れと言い放つ怨敵、斎藤の喋りが異彩を放っている。

また、その斎藤以外の6人衆との決戦では、一晩で6人相手にどんだけエピソード作ったんだよってくらい毎回1人ずつ新しい復讐の理由が描かれていくので中弛みが少なくて良かった。エリアごとにパートナーがおり、ボスも1人当たり数回殴り合う構成になってるので、次はどう噛み合うんだろうというクエストラインにもなってるのも上手くいっているだろう。

- 急に生える因縁



で、これはもちろん全て殺す、殿を助けて全て殺す。というカタルシスがでっかく書道されてた前作とは異なるストーリーの描き方である。

ストーリーのジャンルは変わったが、ストーリーに限定して公式レビュワーの話を集めれば点数評価はむしろ上がるタイプと思われる、アクションゲームにストーリーとかいる?とか言う奴とかサムライ時代劇過激派は嫌がるだろうが、一般的にはこっちの方がターゲット広くなったんじゃねえかな。アップダウンあるし。

本作の復讐者の篤は表情豊かだ。
仇に対する顔、松前に対する顔、道民に対する顔、敵に対する顔、身内に対する顔、全てが異なり、強さと弱さがあり、進行形で道をさらに外れ続け、それでも善性がある。それを丁寧に30~60時間かけて描く。

- 50時間後の特大地雷


つまり本作はAAAアクション侍セミオープンワールドから、
AAAアクションストーリー時代劇ミチミチセミオープンワールドに進化したくらいのイメージになった、絵作りが良いからストーリーに力入れるのは全く正しい。

チェンソーマン レゼ編は言われたので見に行った、劇場公開前にテレビ放映分の総集編が1週間だけ公開されるみたいな事書いてた気がするんだが、普通に1週間以上公開されていた、何か誤解を招くサイトの書き方を見たのかもしれない。

チェンソーマン1部はこの後ノンストップになる為、ここだけ切り抜くのは良い所だったのかもしれないとは思うものの、2時間やるには逆に尺が足りなかったのかメインヒロインのレゼの誘惑パートが余りにも長すぎという面はあったのかもしれない、戦闘が始まってからも長かったような、いやまあ後半の戦闘は元々何起きてるか分からん状態で長々と戦い続ける所はあるが。

映像は派手だしマキマさんのNTR(する側)ストーリーはまあ良いんだけど、敵が強すぎて逃げるシーンばっかで戦闘シーン微妙じゃない?


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エアフォースワン(1997)は岡崎が貼ったので見た。元軍人の大統領が一人でテロリストをぶっ潰すぞという流れの奴だが、緊張感が持続する構成が組まれており快進撃のバランスが良い、副大統領パートの議会パートもみんな真面目にやろうとしているのでストレスにならないし、大統領がたまにホラー映画のスラッシャー側みたいな空気だしてくるし、空の上というシチュエーションながら状況も大きく動く事もある、飽きさせないね。


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Usは岡崎が貼ったので見た。NOPE撮ったジョーダンピールのホラー映画のはずなのだが、何か変な映画だった。

あらすじ自体はファニーゲームなどのホームインベージョンとかいうカスみたいなジャンルの奴なのだが、インベージョンしてくるのが推定ドッペルゲンガーである。ドッペルゲンガーの目的は?こいつら一体なんなの?主人公の過去エピソードなに?などが暴力の応酬の中で語られていくサスペンス映画である、ちゃんとやり返すしサスペンスだなこれは。

ちょっと最後ぶん投げる所あるのだが、適当に解説を探してみるとそもそもジョーダンピール監督は白人家庭で育った黒人男性なのです!!などと非常に面倒な言説が出てくるので追っかけるのを止めた、俺は監督のバックグラウンドが理解の必須材料になってるのめちゃくちゃ嫌いというか監督がそのメッセージを伝えたいと思っているならそれが必須なのは監督が悪いだろと思っているのでエヴァの最後の奴のユーザー解説めちゃくちゃ気持ち悪いの多かったし、TENEカスなどは到底許せるモノでは無い。

なお、Usに関してはジョーダンピールはあれ何だったの?にドライな回答返してたので割と好印象である、実際映画中に楽しんでね!というメッセージを強く感じた上で、本人がそう言うなら余計な事は考え過ぎずとも良いだろう。TENEカスの時など映画中の露悪的なメッセージが大


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機動警察パトレイバー2 the movieは俺が言い出して見に行った。とてもやらかした。

劇場版1は比較的テレビシリーズを見ていなくても大丈夫な奴だったのだが、今回もテレビシリーズとは全く関係ない物の、そもそも話が渋すぎる。

警察のロボット犯罪対策課の特車課の隊長二人を主人公とし、テレビシリーズの主人公たちは次の人生のステップに進み引退、平成生まれの若い層は『一切』頼りにならず、隊長が自衛隊の裏切り者の事件に巻き込まれて調査を続けるうち、日本の冷笑主義を批判する超思想的な犯罪が巻き起こるというのはロボットアニメの劇場版じゃねえよこれ、なんでこれ原作ある奴でやったの?

面白いんだが、どう考えても人に勧める映画ではない。


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ウルズハントは一人で見に行った、本当に人を誘わなくて良かった。

鉄血のオルフェンズの外伝スマホゲームの、アニメ部分を劇場用に再構成したとのことだったが、元々がゲームの都合か基本的に戦闘シーンの映像が8割で後はキャラの語りで説明していこ!という割り切りで作られている。
最初の1話部分ですら戦闘の始まりの前の日常から止めシーンまで一気にスキップされたので新規で見るには余りにも辛すぎる、これからお前には2時間教科書の朗読を見てもらうというメッセージを正しく受け取った。

なお、オルフェンズ本編の流れの外伝も収録されており、そっちに関しては文句が言いようもない切り出し方をされており、それが後ろにくっ付いてるのがなんというか小癪な感じだった、真面目にオルガを評価している奴は辛いし、オルガを笑っているカスどもも喜ぶ映像だった。


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13時間 ベンガジの秘密の兵士 (13 Hours)は俺が言い出したので見た。マイケルベイの史実に基づいたアクション映画だ。
リビアのアメリカ領事館とCIAのブラックサイトが襲撃され、CIA傭兵の6人を始めとした要員が救援が来る13時間耐え抜くというストーリーであるが、今回もいつも通りアメリカは現地のリスク評価を全く適切にできていなかった、という描き方をされている。

前年に指導者の始末を主導して混乱を巻き起こした中で、1年襲われなかったからもう大丈夫でしょと判断するCIAと領事館と予算を決めるアメリカその物、関係改善や予算削減のために雇われる現地民兵たち、CIA側が雇ったリビアとは全く関係無い標準的なアメリカ人である傭兵達。誰もが現地住民と現実感がある距離で判断を行っていなかった。

その結果が13時間のアクション映画で、兵士がひどい目にあう奴である。
アクション映画部分は特に問題なく見られる、戦闘の舞台と流れはハッキリしているし、アメリカ人はリビアの人間の区別が一切ついてないので敵を区別する必要はないので流れも分かりやすい。

つまりはいつも通りアメリカ政府が正義の味方をやった上に、後始末を適切にしなかったせいで可哀そうな兵士が現地で痛い目に遭いましたという奴だ。爽快な映画ではないな。


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トランスフォーマー(2007)はマイケルベイなので見たが、よく考えたらマイケルベイはザ・ロックと13 hoursしか見た事なかった。マイケルマン(HEATの方)とかなり混ざっている。

割とめんどくさい子らしく、アメリカと日本で提携した玩具で、発売はアメリカの方が早く、アニメは日本が作って、これがあのコンボイ司令官、そして劇場映画としてこれが出てきて、コンボイ司令官はオプティマスプライムになっている気配がある。

ロボットアクション映画である。トランスフォーマーの車を買った少年と、トランスフォーマー達の戦う理由と、忍び寄る悪のトランフォーマー達と、それと戦う米軍、といった登場人物達となっており、視点がポンポン変わっていく。
米軍が出てきたせいでこれコメディやってる少年要る?みたいな空気にはなるが、まあ最終的には男になるので我慢して付き合っていきたい。

全体的にノリが良く、台詞がない敵のロボットもめちゃくちゃコミカルな動きをしたりする。悪のボスのメガトロンに関しても50年以上冷凍されて復活した際、その後すぐ部下のミスを見ても鷹揚に許す所があり、多分この人少年をペットにしてやろうっていうのマジで言ってたんだろうなという気分になる、まともな飯食わせてくれそう。

味方のトランスフォーマーは人間を傷つけない良い奴らなんだが、少年の家の庭をむちゃくちゃにしたりはする、大体みんな豪快だ。

アクション面は金かかってるのか良い感じである、トランスフォームはしっかりCGで変形可動部見せるし、変形しながら殴るし、分かりにくい所はスローモーションかけるしととても丁寧、ギアスのアレほど高速戦闘やんないのでとても分かりやすい。

あとスーパーマンとかと違って人類兵器効くのが良いですね!何がバリアだ戦車砲食らったらちゃんと貫通しろ!


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JAWSはめちゃくちゃ荒れた(※)結果見た、サメ映画の始まりで監督はスティーヴンスピルバーグ!スピルバーグが撮ってんのこれ!?

※エイリアンVSプレデター2をレンタルして見るぞと言い出した意見にあんなクソ映画金出して見るのを止めろと物言いがついて始まった騒動

サメ映画というと馬鹿な若者がサメに無残に食い殺されるシーンが9割というイメージなのだが、本作は全くそんなことは無い、いやまあ開幕ちょっとあったので全くとは言い切れないかもしれないが、これは割と真面目な映画である。

観光客で回している島に、常識的には信じられないサイズのサメが現れ、世迷言の為に島の経営を終わらせることはできない行政と、市民を守ろうとする外から赴任した「お客様」の警察署長と、市民の馬鹿ども、それぞれの立場からのサメとの関わり方を描くのは非常に社会的だ。何なら1時間くらいサメじゃなくて市長と戦ってたな。

その辺の、いわばつまんねえ部分をスピルバーグは飽きさせずにカメラを回しているのでなんかもう地力がすげえなって感じ。
これを真似てモンスターパニック映画だらけになるのは何でそうなるんだよと思いつつも、これの構造を真似て面白くできるかと考えると難しすぎる気もする、今やると絶対市長か市民のどっちかがウザすぎて無理になる。


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▽The Division 2
復帰後の2シーズン目に入った、どうも前シーズンが上限無しのめちゃくちゃ美味しい奴だったらしく、今回のシーズンのメイン経験値については早々にカンストした、時限アンロックを消化している感じ。

今シーズンの目玉の報復モードについても最近調整が入ってクラフト設計図落ちるようになったっぽく、その週のコンテンツやりつつ報復発生したら軽く流しての付き合いが続いている、まだ野良で入った外人のクランからも蹴られてない。
(クリア時の限定設計図、ボスの限定設計図、報酬素材使う設計図に加えて、チャレンジ以上の拠点落とした時に落ちる通常の設計図が最近落ちるようになった気がする)

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▽Ghost of Yotei
空の軌跡の2週目をやらずに満を持して初めた、Divisionのシーズン消化しながらメインはこれって感じ。
同時期発売のFFTはこの後出張の時に始める予定だが、今こそFE風花雪月の4週目をやる時!とか言い出す可能性も捨てきれない。(新作が発表されてるので)

大体期待通りのAAAオープンワールドアクションRPGの続編であり、クソデカいパンを齧る気分でゆっくり消化している、全然終わんねえけどと思ってたら実績には関係ない部分まで回収しながら進めてたらしい、多分もうすぐ終わる(50時間)


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▽原神Luna.II
エンディング前のまとめのシーズンに入った原神の第2回である。(本当にエンディングまでやる気があるかは怪しいものだが)
最後の国スネージナヤの属国みてえなならず者の島で復活した過去の災厄、まとめ役が居ないナドクライではまともな対策も取れず、それでも旅人達は一人ずつ少数精鋭の対策チームを集めて決戦へと道を作っていった。

この辺に関しては旅人の人脈がとうとう国を越えて集まり始めたという感じで総決算が近いんだなという気分になったが、敵側が異常に強い狂人一人なのでちょっと話が盛り上がんねえ所あるよな。

また、合わせて何故か開発チームのゲーム制作ツールの別バージョンを一般公開したと思われる大規模なユーザーコンテンツの開発機能がインゲームに追加された、皆でミニゲームを作って毎週やろう、というグループになるのだが、当然のようにノルマが発生したせいで高速周回マップが乱立する事体になっており、アクティブユーザー数は果たしてといった雰囲気。



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▽Escape from Tarkov
11/15に正式リリースとエンディング実装が来る。

1年かけてやってたPvEモードはリセットかけないとエンディング無いっぽくてどうしようかなという感じ、リセットかけてPvEやるのか、PvEそのままにしてPvPに復帰するのか、でもPvPはプレステージ追加されたのに全然普通にシーズンワイプする気配がするし、この辺の情報は一切公式から出ないという迷走っぷりであり、まあ悩みどころである。

PvPがシーズンワイプなしでエンディング見たらプレステージで周回だよなら普通にそれで良かったんですけどね。
余りにも醜態を晒したので、幻想シアター向けに普段使わない奴らの運用をカンペとしてまとめた。
シンプルな奴と持ってないのは除外して、一部ふじくらさんから詳細な奴が届いたので持ってないのもそれを参考として書いてる。




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お父様:スキル→重撃回収→爆発→通常攻撃。元素スキル撃った後は交代してバフ撒いていい。

ディシア:スキルは設置型のダメージ追撃、爆発後はドライバーとして使えるけど行秋系の追撃は乗らない。

クレー:爆発を撃って待機してれば割れる。スキルを風で集めたいサブアタッカー。

ガミン:純アタッカー。元素爆発→少し待機→元素スキル→空中で少し待機→落下攻撃で空中合流でスキルリセット。

シュブ:雷炎PT縛り(デバフ)。スキル撃ってPTにバフとヒール。

ドゥリン:炎旅人に近いサブアタッカー、スキル2回→爆発→控えでデバフ追撃。スキル→通常→爆発で追撃の威力が上がるがデバフが下がる。蒸発溶解を使うなら後者が良い感じ。

リネ:自傷重撃⁺爆発の後スキルで消化。ヒーラーが居ないと火力が下がる。

炎神:スキル→控えor元爆→通常か重撃を連打、ナタ縛りじゃなければ割と普通。

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ムアラニ:3個溜めてから蒸発。爆発も蒸発。小隊長撃破ミッションで使うと地獄を見るが、男にはやらなければならない時もある。

ヌヴィレット:4元素反応縛り(バフ)。凍結感電拡散は連鎖を維持しやすい。

ニィロウ:水草縛り(特殊開花)、ドライバーでも良いがコンボのスキル締めでバーバラ型水付与ができるのと、単純に爆発も強い。

モナ:爆発で数秒間の強デバフ。スキルの設置水付与 は期待できない。

アイノ:ナドキャラ2体入れて爆発で水設置付与。

バーバラ:密着水付与、は正直期待して良い間隔ではないので、純粋なヒーラーとして使う。

シグウィン:爆発は劣化水龍と言った感じでサブとして使えなくはないけど基本はスキルヒーラー。

ダリア:爆発で多段シールドを張れる、凍結か通常攻撃で多段の数が増える。スキルはほぼ純粋なジャンプ台。
夜蘭:爆発で通常追撃、初撃がスキル3連鎖後にフルチャージ、元素スキルは火力目当てなら1匹短押しでも良い。

フリーナ(6C):スキル→元爆→通常6回で18秒間リジェネとバフがつく。大体こいつを入れると通る。

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スカーク:凍結編成縛り(バフ)。事前に凍結反応させて裂け目作ってスキル→重撃で裂け目回収→爆発で殴り続ける。

エスコフィエ:凍結編成縛り(デバフ)。スキルで設置サブアタッカー、爆発が攻撃と回復。

ババア:スキルでシールド追撃デバフ、爆発で魂回復。

申鶴:氷縛り(バフ)、スキル(長押しの方が多い)で氷属性回数バフ、爆発で単純な氷バフ、後物理デバフもある。つまり氷サブアタッカーが多い編成が欲しいので、シアター向けではない。

綾華:ダッシュからの氷で殴る、または高回転爆発サブアタッカー。

エウルア:物理で殴る。超電導くらいしかPTが組めない、シアター向けではない。

甘雨:弓アタッカー、爆発の氷付与と氷バフも一応ある。

七七:スキル→交代で氷追撃、爆発で回復。

シャルロット:スキル(長押し可)と爆発で氷継続付与、爆発ヒールあり。

フレミネ:何も考えないと物理アタッカーになる。氷砕きのバフあり、スキル打って5回殴ると物理ダメージ、スキル2連打だと氷ダメージ。爆発はスキルループの強化。

ミカ:ほぼ純粋な攻撃速度バッファー、ヒールもある。6凸で物理バフ強化。

レイラ:スキルでシールド(スキル追撃あり)、爆発で氷設置。

ロサリア:会心率バフ、物理デバフ、サブアタッカー。

ディオナ:長押しシールド、ヒール。

重雲:基本爆発サブアタッカー、スキルは氷砕き連発に向いてる。

ガイア先輩:爆発。

リオセスリ:スキル→通常連打→(背中が赤くなったら)→強化重撃→通常連打のループ


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イネファ:月感電素材、シールド、雷追撃。

ヴァレサ:純粋な雷アタッカー。

将軍:爆発サブアタッカー、スキルで追撃発生。

刻晴ちゃん:激化が最高、スキル2連打した後殴る、半端なPTの物理型は多分悲惨。

イアンサ:雷ベネット、スキル→通常短押し→爆発の順番じゃないと色々問題がある。スカークにも使える。

オロルン:感電か夜魂バーストに依存するフィッシュル。

セトス:スキル後重撃は実用範囲、爆発後攻撃連打のドライバー。

ドリー:爆発で自分に雷付与(拡散に繋げられる)、ヒール、元素回復。

忍:自傷雷バーバラ、爆発はアンバー。

沙羅:2凸でスキル1.5秒後バフ、爆発が強い。

フリンズ:ナド二人必須の月感電アタッカー、スキル→特殊スキル→爆発→特殊スキル→爆発。月感電の都合上熟知バッファが不要。
満潮と月感電が無い場合2分の1どころじゃなく弱体化する。

クロリンデ:スキル→重撃3回→強化スキル→重撃3回→強化スキルを繰り返す。爆発は狙わなくて良い。

セノ:クロリンデの次くらいに強い。

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瑞樹:拡散ドライバー。爆発拾えばヒール、拾わなければダメージ。

イファ:ナタ縛り感電拡散ドライバー、イアンサと相性が良い。

藍硯先生:スキルで風シールド、2回押してスキルを締めないとダメ、爆発は倍率そこそこ。

リネット:爆発サブアタッカー。

ファルザン先輩:6凸だと爆発打つだけでダメージ、バフ、風デバフをばらまく、元素スキル重撃が不要に。

鹿野院:爆発サブアタッカー。

放浪者:6Cならスキル→通常連打→爆発だけで良い。そうじゃなければスキル→通常2→重撃ループ→爆発。

閑雲:1凸以上で元素3回落下攻撃アタッカー、爆発でPT内のジャンプ力と落下攻撃強化、モグラ狩りに。吸い込みがないので無凸で自力で落下攻撃するのは微妙。

ヤフォダさん:スキルでダッシュ中に元素を吸って設置物生成、爆発でヒールとバフだが、シールドが無いとダッシュ中に普通に殴られて死ぬし設置ゲージ溜まるまで結構時間がかかる。ナドバフと爆発要員として割り切った方が良いかもしれない。

ファルカ:ゴリゴリのメインアタッカーだが、編成縛りが激しい。
魔導2:特殊スキルが2回撃てるようになる。
風2岩草以外2の2:2PT:攻撃力2.2倍。
四元素PT:特殊スキルが強化、かつ単体向けの特殊重撃の選択制になる。
いずれの条件も満たして無ければ無凸だと普通に☆4アタッカー以下くらいの印象になる。
動き自体はスキル、通常攻撃、光ったら特殊スキル/特殊重撃だけで良い。

チャスカ:スキル→重撃溜め→発射→重撃溜め→発射のループ、シアター向け。


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ノエル:爆発がクソ重い女なのでシアターでメインアタッカーは無理、ヒーラー兼サブアタッカーなら生き残れるかも。

千織さん:岩2縛り。元素スキル→攻撃の即交代で岩追撃強化、先に爆発打つ。

アルベド:雑魚向けの岩追撃、ボス向けではない。

カチーナちゃん:コマちゃんを設置して絵巻装備してバフをばらまく。ナタ縛り無しだし多元素PT向けで使い勝手が良い。

ゴロー:岩パ縛りで防御と岩ダメバフ。岩3人欲しいのと防御バフがキモな所あるので編成が微妙。

雲先生:多元素PT縛りで通常攻撃バフ。割と差し込みやすいが、通常攻撃アタッカーがそもそも少ないか。

シロネン:他元素が2つ以上あるならスキル→通常2回でデバフ、爆発でヒール。他元素が1個しかないならスキル→通常で殴り続ける⁺爆発が強化されるのでアタッカーになる。

ナヴィア:結晶拾ってから出場して再接近してスキル→通常で岩で殴り続ける。爆発も結晶補充になる。

イルーガ:運用が爆発で月結晶強化だけしてれば良いが、月結晶の起爆アタッカーにしかバフが乗らない。通常の岩バフとして使うには物足りない。

慈白:スキル→通常→光ったらスキルがメイン、岩2水1縛り

Itto:スキル→元爆→重撃連打→通常でバフ溜まったら重撃

岩神:シールド+耐性ダウン+石化。

リンネア:設置の岩デバフサブ火力、月結晶ボーナスもあり

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エミリエ:スキル→爆発で再設置の設置サブアタッカー、燃焼を見ると強化される放火魔。燃焼が無くても草付与としては最高。

アルハイゼン:爆発打って4秒ごとにスキルか重撃で鏡3枚維持の草ドライバー、逆コースでスキル長押しから爆発で単発威力になる。

ティナリ:草反応必須の甘雨。

キララ:4凸でシールド中草追撃あり、爆発はそこそこ。

カーヴェ:爆発で草元素化した通常攻撃で草元素を付着しながら、熟知を盛った水キャラの生成した草原核をスキルによってどんどん起爆していく。

ヨォーヨ:草ヒーラー、爆発中にスキル使ってからダッシュすると大根5本、爆発中はCCすると中断。

ネフェル:ナド縛り月開花アタッカー、草原核作ってからスキル撃つと特殊な核になるので、その状態で重撃するだけ。重撃する代わりに爆発でも全消費する、退場時に使う。

ラウマ:スキル撃って帰る。月反応あるしナヒーダより付着が楽。

白朮:爆発でシールドが持続的に発生して草付着。

キィニチ:スキル→通常連打→ゲージマックス時に強化スキルを繰り返す。


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旅人
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雷草火なら出しても良いかも。

雷:爆発で雷行秋、スキルでバッファー。

草:爆発で草フィールド設置。

火:スキル短押しで控え炎追撃、爆発で夜魂回復。


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マジのカスの面々
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・クク龍:フリーナが居ないとそもそも落とせなくて詰む。マジで進行不可。フリーナで落とした後はマトモなアタッカーも必要、師匠とエスコフィエなら間に合う。

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進行
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・最初にボスの属性と手持ちをチェック
→特に8、10、アルカナ2層は手持ちから必須キャラを決めておく、進行中使わないようにBANしておくイメージ
→セルフBANしてる都合上、アルカナ1の面子が集まったらさっさと殴りたい、失敗しても良いので即行って良いし、8幕前でもアルカナ2はいける。

・メインアタッカーの人数を計算しておく、最低6人。ボスに誰を当てるかを最初に出しておかないと20分後に詰む。

・最初のボスまでを☆4アタッカーで済ますなどができると余裕ができるかもしれない。
→アタッカーの得意な場所を選べればサポートが適当でもなんとかなる。
→範囲攻撃のノエル、楓原は防衛など向いてる所で出したい。

・環境キャラの数が少ない回なら素直に諦める。


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ついでに螺旋用デッキ
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岩2面
ノエル / リンネア / イルーガ / フリーナ = ノエルの爆発で月結晶起こして殴り続ける。防衛OK
慈伯 / 月神 / ゴロー / カチーナ = 絵巻と防御バフ乗せた魔神で殴り続ける、素の火力が高いから防衛も間に合うかも


6C楓原 / 月神 or アイノ / イネファ / ヒーラー or シールダー = 6C楓原の大雑把な拡散の暴力で月感電をばら撒きながら殴る、防衛には強いがボスラッシュは無理がある。


ヴァレサ / イアンサ / シュブ / 炎旅人 or ベネット = シュブがいるので過負荷起こして殴り続ける
ヴァレサ / イアンサ / 草神 / 楓原 = 楓原はデバフ熟知要員、激化で殴る


師匠 / フリーナ / エスコフィエ / ババア = フリーナの自傷をエスコフィエでごまかしてババアで攻撃を弾きながら殴り続ける。


ムアラニ / カチーナ / 炎旅人 / スクロース = 絵巻バフを得ながら水拡散→蒸発と流す必要があるので忙しい。C6楓原は翠緑持たせてないので除外。


お父様 / ベネット / ババア / 草神 = ベネットでバフかけながら溶解で殴るお父様 / 行秋 / ババア / 草神 = 烈開花で範囲攻撃もできる
お父様 / シュブ / イネファ / アイノ = 過負荷/月感電の2面殴り
界の軌跡所感

空の軌跡 the 1st
界の軌跡でお前マジでやりやがったな......とユーザーの皆が頭を抱える中、
近代日本ファルコム信者におけるFF7リメイクこと空の軌跡リメイクがとうとう発売された。




今回は軌跡で社長になった男こと近藤社長が絶対に新規を入れるという強い意志を持っていたためか、新規参入の妨げとなるシリーズ物ですというパッケージを極力排除している、これが最初なので1stと書いてるし英雄伝説というシリーズ名も使用していない。英雄伝説6からの裏切り!
この辺は英語版もTrails in the Sky 1st Chapterとなっており、The Legend of Heroesは除かれている。スタッフロールにも無いらしい。

勿論F社信者は面倒な奴らばっかりなので裏切り者扱いをし始めるかと思えばさらに戻ってガガーブトリロジー(英雄伝説3)これでリメイクした方が良くない?とか言い出している、今ジュリオと暴力ヒロインクリスちゃんは売れないんじゃねえかな。

初週をノーマル、50時間弱でクリアした、料理入ってる宝箱を1個だけ見事に見逃してトロフィーをまとめて3つくらい逃した。許せねえよ。


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▽あらすじ
主人公のエステルとヨシュアの姉弟は遊撃士の父と3人で暮らしていた。
遊撃士、国家への影響力を持たない民衆の味方として各国に広く浸透したギルド、父と同じく、その遊撃士になる為の試験の朝から物語は始まる。

試験を終えて見習いとして認められた二人は、正遊撃士となる為には国の各ギルドを巡って推薦状を集める必要がある。
二人は正遊撃士を目指し、姉弟で国の全てのギルドを巡って活躍する事を目指して旅立つのであった。


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▽シナリオ関連
ED6-3あたりから激重弟以外からも神格化が始まったシャイニングガール主人公回であり、あらすじからしてめちゃくちゃ前向きな構成となっている。

明るい姉と振り回される弟が各地のギルドの先輩や新しい友人と力を合わせて各地の問題に食い込んで解決に貢献していく快進撃であり、道中も基本的には観光!義憤!挫折!解決!とぽんぽん進んでいく、快進撃である。

正しく挫折して怒る主人公が周りを巻き込んで流れを作っていく形はまあ綺麗だ、ギルド関係者も民間人助ける為なら手段選ばない真面目な人しか居ないので話が止まる所がないし、新人達でもいけるパワーバランスまで持っていってくれる。
(このエステルの速攻解決ムーブを新人が無茶な事してんじゃねえぞとマジで止める存在はチンピラ兼先輩遊撃士のアガット先輩しかいない)

- 適正レベルを教えてくれる先輩



あと、舞台設定としてこの時代は携帯電話持ってる人が一人除いて居ないので、FF6くらいのファンタジーRPGとしても楽しめる範囲となっている、まだ。
(実質電力で動く戦車と飛行船はある)


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▽システムとゲームバランス関連
・システム側で一番大きいのは空の軌跡元祖のオーブメントビルドの復活。

クォーツ(マテリア)の属性値の合計でアーツ(魔法)をアンロックしないとならず、それをパラメータアップと両立させなければならない。

・バトルシステムとバランスは黎の軌跡を空の軌跡サイズにカッティングした感じ、フィールドバトルは魔法の代わりにコンビアタック増えたり、コマンドバトル時のややこしいゲージも整理されたし、現実的に発生するバフと状態異常の量もかなり常識的な範囲に収まっている。

・とはいえ序盤のバランスはノーマルで十分厳しい、全部消化してるのに普通にボスで1回負ける。中盤以降は火力が跳ね上がるので押し切りがち。

これはボスの行動の運もかなり大きいが、キャラビルド側で対策する事も可能なように見えた、自分はケチケチ貯めてたのでその時点の限界まで防御上げたりとかはしてない。

・フィールドバトル側は中盤からめっちゃ快適だが、スタンの仕様が変わって敵のSPDで1ターン遅延じゃなくて固定遅延になった気がするので一方的すぎないチューニングになっていた、これは良い変更な気がする。

- ラスダンでのバトル風景(ハイスピードモードを録画した関係でガタガタになってる)-------------------
▽キャラビルド
オーブメントのクォーツビルド概要は以下のようになる
・キャラごとにクォーツをセットするラインを1本以上持っている。
・1ラインにセットされたクォーツの属性値のトータルで魔法がアンロック。(ここが初代独自)
・クォーツのスロット総数は全員同じな為、ライン1本のキャラが純魔、という事になる。物理キャラは最悪ライン4本!
・キャラごとのラインの数と属性限定スロットが個性付けとなっている。
・クォーツは属性値とは別に攻撃力上昇などのバフを持っている。

後年魔法アンロックは難しすぎてダメでしょってなったりスロットにレベルができたり色々変わったが、初代においてはとにかく魔法アンロックがキモとなる。

まあ魔法を投げ捨てて攻撃必殺破壊HP入れて物理技連発しても大丈夫なバランスではあるのだが、今使える最大魔法を組んで結構出るMP消費0ターンの時にぶちかますのは単純に楽しい。
魔法はそもそも基礎ダメでかいのでどんなキャラだろうと組み甲斐があるし、物理キャラでも速度バフは撒けるなどの割り切りも可能。
その時のキャラビルドのやる気によってどこまでやるか考えよう。

幸い空の軌跡1st段階ではクォーツの種類がめちゃくちゃ絞られている為、このキャラはこれ無理だな、という割り切りがしやすくなっている。
純魔のクローゼさんは水スロット2個あるから必須クォーツ考えたら全魔法解禁どころか火属性すら無理だろみたいになる為、ダイアモンドダストの威力と回転を高める方向にシフトすると凄いまとまる。

その他武器防具アクセの強化などがあるが、今回メタルスライムが万能アクセ2種類ポンポン落とすのでアクセは何も考えなくて良かった。
メタルスライム見えたらセーブして何か落とすまで殴ってゲストのアクセは全部速度にしてしまえばいい。


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▽3Dリメイクについて
今回のリメイクによって2D3頭身キャラから3Dになるにあたり、キャラの振る舞いのリアリティラインが変わる事になった。

-3頭身時代のリアリティラインのイメージ



この辺に関しての全体的な感想としては、ともかく逃げなかったなという印象。名シーンとされてる各シーンにおいても、まあこんなもんでしょではなくF社の持てる技術を駆使して全力で殴りかかってきている印象。(八つ裂きとか)

-ヨシュア君のゴミを見る目の比較



まずはキャラ側、エステルとヨシュアを始めとするプレイアブルキャラ、戦闘に参加するタイプのNPCキャラ、その他サブキャラなど黎の軌跡から全体的に作り直している。

- モブの眼鏡も強化されている


人気キャラのアネラス氏とティータ辺りは明らかに力の入り方が違ったり、俺ユリア中尉を一番カッコいい女にしますって言ったやつが居そうな造形になっていたり、作り手側にかなり原作信者がいる気がしている。
一方でモブも黎あたりから追加が入っていると思われ、一部ツラの良いのが混ざっているのでメリハリがついた印象となる。

-アネラス氏とティータ・ラッセル(12)




次にマップ側、空の軌跡は都市5個あるのに7割くらい街道とダンジョンなのでここはしっかり組んできた。
整備された街道と関所で接続されたリベール国内は割と明るく観光気分で歩ける雰囲気となる。まあ魔獣いるので他の旅人は居ないんですけど。

PC版ではそこそこ風とか光とかあるので結構重かったりする。
要件としては最低のGTX 1050しか書いてなかったりするが、GTX3070Ti(4年目のPC)だと4Kフルスクリーンで中設定でもカクツキが見えて来たり、温度警告が出たりする、まあそんなに軽くはない気がする。

そしてカメラ、閃2とかカメラ担当が頑張ったのか特別良い時はあるがF社は基本的にカットシーンや普段の会話が人形劇になりがち。
だが、黎2とYsXはその辺の印象が弱かった、最近のF社は割とお寒くないのだ。
そこで満を持しての軌跡初代フルリメイクである本作だが、普通に良かった。

主人公がエステルなので体ごと動くリアクションが派手にやれるし、表情もちゃんと指定されてるし、漫画的に崩した表情も増やしたし、パーティー人数が少ないので会話のキャッチボールも締まっている。

意外だったのはオリビエのリサイタルシーンがマジで良かった点だ。
マジで良いリサイタルなんだけどこの時間なんなの?をエステルが投げ飛ばしていくのは第1章、消えた飛行客船!

- 最高の音響



細かな表情の対応により、閃の軌跡あたりで連発しすぎで苦言の対象になりがちだった漫符表現もほぼ無くなった、コミカルさを強調したい時にあえてやるという使い方をされている。
(つまりオリビエが連行されるシーンなどだ)

後ついでに戦闘中のクラフト(スキル)のカメラも全体的に良くなっている、敵のクラフトに決めポーズ入れましょう!みたいな指定が入ってると思われる。

クラフトモーションついでにグランアリーナの話をすると、終章で闘技場のシーンがあるのだが、そこがなんと全試合普通にオートバトル(戦闘内容は全確定)で流し始めた、ここまで全部再現すんの!?
そこで出場しているここまでの顔見知りのクラフトモーションを改めて見れるとか、割と必要最低限な試合内容にしてるんだなとか、遊撃士チームがどう考えてもボス戦の理想のチュートリアルみたいな試合展開しててダメだった、終章でチュートリアルをするな。


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▽Bad
・たまにキャラの性欲がノイズに映る事がある。
軌跡シナリオは悪い奴は雑にテンプレ台詞喋らせときゃいいでしょみたいな事をしばしばするのだが(零のヴァルドとか)、この時のセリフ選びが完全に昭和から平成マガジンになるので会話内容が一定時間めちゃくちゃペラくなってしまう。

なおかつ、その内容が性欲に基づいた不愉快なキャラクターを演出しようという方向性の為、虚無だし気持ち悪いしで二重に辛い時間になりがち。

零だと新人警官がピンチだぜで、黎だとこいつは信頼できない情報提供者だな、といった要素の強調もあったが、モブ顔のチンピラがこれやると主人公に殴られるだけだし嫌いな人はめっちゃ嫌いだしあんまりお得な表現ではない気がする。

オリビエさんに関しては性欲というより愛(好感度)稼ぐの最高という人なのでまあなんとか、いやこう考えると差別化としてカスが出てくるの自体は良いのか...?

・マップデザインが原作を再現しようとしたのか妙に複雑、民家がほぼ2階建てかロフト構造になってたり、イベントが何もないベランダがあったりするので会話を集める際に見落としが発生しやすいというか、接続をよく見ないとそもそも存在に気付かない場所もある。メイド居室と調理場で地下室が対角線上に2つありますとか言い出す。

全ての村人と2回話す義務負ってる軌跡ユーザーに対してこの構成は信じられない。F社はユーザーの信頼を裏切りました。

・というか普通にフィールドマップの分かれ道の見落としもちょいちょい発生する、2章から全体マップ出した後マップの枠線なぞる様に確認するようになった。
これは今回マップに距離関係なく宝箱表示するクォーツがなくなったのが大きい。
(最近はまだ行ってない道があるか宝箱があるかどうかで分かる)

・あとPC版の設定にはカメラの視野ことFOV設定があり、これを弄るとめちゃくちゃ気持ち悪かった、別に酔う訳では無かったのだが、このカメラの近さでFOV広くするとめちゃくちゃ辛い気がする。


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▽Good(その他感想)
・ゲーム内のシナリオ進行がめちゃくちゃ早くなった気がするのだが、多分これはマップの3D化、フィールドバトル、ハイスピードモードあたりの印象が強い為と思われる。
エステルとヨシュアの二人は準遊撃士から正遊撃士に昇格するために各地域で推薦状を集めるのだが、体感では町に付いたら何か問題が起きててそれを2日で終わらせて推薦状貰って次へ、くらいの勢いに感じる。
閃の軌跡以降はルーチンワークすぎて全然旅してる感じが無くて浅いと思ってたのだが、日程管理についてはあまり変わってなかったらしい。

・RPG部分の自由度が高い。
各地域に入った後、町に行くまでと町からの街道が大体十字路っぽく伸びているデザインとなるのだが、一度町から出ようとなった際は大体全部の道と、普通止めるだろっていうダンジョンまで解禁される。なんなら最初に町に行くまでの脇道にもそのまま突っ込んで先に進める。

現代では許されない自由度な印象だが、この雑なアンロックによってノーマル難易度でも割と歯応えのある戦闘ができたり、イベント戦闘で辛いときにレベル上げてこよといった逃げ道ができている。
隠しクエストとかの嫌がらせには使われていないので、ここは純粋にRPGの自由度として機能していた。

ノーマルだと町まで行って武器更新したら大技ぶん回しながら大体全部いけるノリに見えたので、その段階で一旦行けるとこ全部行って、サブクエスト、後でクエストで行くであろうダンジョンの先行消化、その章で想定されてるキャラビルドとかまとめてやって明日一気にシナリオ進めよ、というリズムができたのは良かった。

あとこの方式だと無理やり先行して進んでるので別にバランス悪くても良いよね感が出るし、プレイヤー側としてもゲームをハックしている感覚が出るのでお互いに悪くない気がする、道が分からなくて混乱するタイプの人以外には。

・シナリオに振り回されるRPG体験が気持ちいい。
マップ探索のアンロックは雑な一方、シナリオは完璧にジェットコースター型である。
「旅程」が可視化された閃の軌跡以降とは異なり、その日に休憩なしでいくら詰め込んでも良い空の軌跡は次に何が起こるのか何も分からない。その中で各地域ごとに2,3人の仲間が入れ替わり立ち代わりパーティーメンバーとして変わっていく、平気で2人に戻ったり、フルパーティーではない状態にさせてから章の最終パートが始まる。

これにより、シナリオの面白さがまず優先、その場で最善のキャラビルドの検討、といった構成が作られており、基本的にはワクワクする体験として評価して良いのではないだろうか。

まさか終章なのでちゃんと欲しいアーツだけ絞って余りをパラメータに回すように真面目に全員のビルドしたら、その後突撃班編成します!魔法ユーザー、無し!とか言われるとは思わなかった。(回復アーツ一切無し)

・無理なシナリオ展開が少ない
各章の登場キャラクター数が絞られている為か、話の展開に無駄が無くて抵抗が非常に少ない。
まだタツジンも少ないので見栄を切るシーンも無いし、無茶があるだろって展開もアガットさんが負けたシーンくらいかな、いやそれ絶対だめだよアガットさん頑張って!!

まあ考えてみればこれとその次のシナリオがヤバかったから20年続いてるので、当然といえば当然なのかもしれない。

・フィールドバトルのお陰で戦闘BGMが消滅気味になっており、ラストダンジョンで常に虚ろなる光の封土が流れ続けて最高。


・界の軌跡で項目増えすぎて使い勝手が悪化したメニューUIは今回要素が減ったり素直にL1R1対応したりでまあ問題ない範囲となった、速度は落ちたかもしれない。

・2週目に敵のレベル50+の要素が増えた、虚無になりがちだった2週目ナイトメアがやや適正レベルに!!
(軌跡のLv50以上は大味なので初週ナイトメアとは比較にならないくらい多分楽だが)


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▽総合
F社の伝説のストレートが完璧なフォームで投げられた結果となった。



割と話は忘れてるのと、空の軌跡特有の少ない人数が大きい状況に振り回され続けるストーリー展開のお陰でストーリー体験は良好であり、
黎以降で完成したフィールドバトルは単純に爽快、
ハイスピードモードのお陰で中編RPGクラスに圧縮されたプレイ時間、
中編RPGに対してシンプルに奥行きを設定されたキャラビルド、
美化されすぎた思い出が破壊されるのではないかと思われた各種カットシーンにも丁寧に向き合った本作は非常に隙の無い出来だ。

基本的には本作から空の軌跡を始めて頂ければよろしいでしょう、もっと何か言う事出てくると思ってたわ。


- 担当がめちゃくちゃ気合を入れたと思われるユリア中尉
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リングは何か岡崎が言い出したので見た、何か急にサイコメトリーするボケが出てくる以外はめちゃくちゃ真面目に妖怪と戦おうとするプロットでめちゃくちゃ良かった。

化け物のルールを見つけて攻略するホラー小説と考えるとかなり面白く、角川ホラー文庫はたまに決めてくるよなという気分だ、そこからあのエンディングに話が展開するから悪くなかったのだが、そこで急に入る女子高生かなんかのモノローグは要らなかった気がする、あれが無ければホラー映画1本として締まったのでは?

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らせんは何か岡崎が貼り出したので見た、ゴミ。
リングの裏パートみたいな感じで同時上映らしいのだが、どう考えても同時上映してはいけない部分の話までやっててって原作はこれ普通に2巻じゃねえか!
リングの化け物を真面目に攻略しようとしていたホラー小説部分は全て吹き飛ばされたSFホラー映画であり、原作の今後のあらすじを見るに完全にSFに舵を切っている、じゃあもう良いかなってなるし映像ルートオリジナルらしいリング2をやろうって決めた人は割と冷静な気がする。

いやこれがつまらないかと言われると別にそうでもないんだけど、リングでしっかりルール上の戦いを描こうとしていたのに対してああじゃあ何でもありなんすね、さっさと絶滅したら?みたいになるともうダメ、今そういう気分じゃないから。

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交渉人は何か岡崎が貼り出したので見た、98年の警察の交渉人が相棒殺されてしかも犯人に仕立て上げられてキレてビルで籠城する奴。

※らせんでキレた後に近畿地方の文庫版読んでキレて(急に映画版のオリジナル人物が生えてきて幽霊にも全部悲しい理由があったんです!って説明し始めて終わった)もうホラー見ないからなと暴れた。

ダイハード1の枠で面白かった、後からプロットに起こしたものを見るならばそんなに捻った展開をする訳でもないのだが、とにかく人物が真面目に動くので迫力がある。
状況も割とソリッドシチュエーションで最初から大き目の為、腰を据えて人物とアクションを見ていきたい。

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エイリアン3は何か岡崎が貼り出したので見た、エイリアン2の続き。
何故かデビットフィンチャーの初監督作品であるが、割と評判が悪いっぽい。

エイリアン2の感動のラストを蹴り飛ばした展開、舞台が丸ごと刑務所になっている氷の惑星なのでガンアクションもロボットアクションもなし、エイリアンシリーズをまとめて畳みにかかるなどいろいろ挑戦的で、そりゃ叩かれるなといった感じ。

しかし背景、人物、美術については実際のところ問題は無い。
銃無いのは嘘だろと思ったら俺が好きだった極めて常識的な判断をしている刑務所所長は隠していた銃を取り出す前に死んだし、極限環境下で非常に微妙な秩序を持ったコミュニティを持った囚人達はバランスの良い言動だし、各人の言動と動機もしっかりしている、何ならエイリアン側もしっかりしている。

正直ただの宇宙船パイロットのリブリーが完全にエイリアン抹殺マシンになってるのはやりすぎな気がしないでもないのだが、全体的には良かった気がする、エイリアン2をアクション映画にしたのがそもそも悪かったんじゃないすか?
エイリアン1から直接3やれば良かったじゃん。

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エイリアン4は何か岡崎が貼り出したので見た、どう考えても4作れる話じゃないだろと思ったら200年後にエイリアン殲滅マシーンリブリーのクローンが爆誕していた、ふざけてんのか?

とはいえエイリアン1がNASAパンクって感じのSFだったので全然200年後といった雰囲気ではなかった、何だかんだでエイリアンが暴れだしたスターステーションでリブリーがごろつきどもと大暴れなのがエイリアン4であった。

毎回監督が代わってる気がするが、本作も登場人物とエイリアンさんの人物設計が完璧、言動がしっかりしていてがんばえーってなる奴らが何人かいりゃアクション映画としてはもう十分だな。

毎回監督が代わっている癖に何故かエイリアン側の新設定が今回俺が進化させときました!!でバトン繋がっていくのがめちゃくちゃ気持ち悪い、なんでみんなエイリアンの解像度高いんだよ。

正直エイリアン3で終わりで良かったのでは?とは思うのだが、毎回こうも変なハードSF書いてこられると変な映画なんだなで納得してしまうのが良い気がしてきた、エイリアン2だけだいぶアクション映画なのでアイツが悪い気がする。

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ヘッドオブステイトは何か岡崎が貼り出したので見た、アマプラの今年のオリジナル映画で、アメリカとイギリス大統領のバディアクションコメディ。

雑な映画かなと思ってたのだが、アマプラオリジナルのお陰かちゃんとしっかり構成が組まれていて手抜き感は全く無くて良かった、アクションでちょいちょいふざけだす所があり、印象としては人にお勧めできるキングスマンといった感じがある。
そしてパートごとの時間もしっかりある為、人間関係の変化を書く時間もあり、話も分かりやすい。金かけたコードネームUNCLEでも良いだろう。

いやUNCLEはここまでふざけていなかっただろうかと考えてみたが、アメリカ人エージェントがロシア人戦ってる間BGM流してサンドイッチ食べてたわ、あいつらもダメです。

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▽The Division 2
俺がソロで散々やってた故郷であるDivisionのDLC2のSurvivalを、Division2でも1の開発者呼び戻して時間かけて作るというニュースが飛んできたので復帰している。

元々Year1はPS4でやってた気がするのだが、レイドの難易度設定がDivision1に引き続きFF14っぽい(この辺は個人的なレッテル)調整で、Destiny1とDivision1の時の野良コミュニティのノリを見てるとこれに付いてくのはキツいよなって感じで、レイド1の低難易度野良マッチングが実装されたタイミングで外人と一緒にクリアした後くらいで撤退した。(現在はレイド2を作った後はレイドの開発は止めてるっぽい)

その後付き合いでPCのUBI版を買って(当時はクロスプレイとかアカウントリンクとか無かった気がする)Year2辺りのニューヨークをクリアしていた、流石に今更PSPlus代払うのも辛いので今回はPC版で再開。

Year2で対面でぶち殺した奴が何故か生き返ってたりしたが、とりあえずシーズンパッチのシナリオや最新環境ビルドを何となく1か月少々で作った感じ、そろそろセントエルモ以外持ちたくなってきた。

今回の新シーズンで新システム導入してきたりまだまだ元気な雰囲気があるので、まあ様子見しながらシーズン段階解放消化するみたいな付き合い方はできるのかなといった印象、いや今デイリーがめちゃくちゃ重いイベント来てるけど。

最近のUBIの感じだと普通に来年夏あたりにやっぱSurvival2リジェクトするわとか言い出す気がするが、まあその時はその時だ。


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▽原神Luna.1 白銀の浪と蒼林の舞
スネージナヤ前編みたいなのが開始、ナタ終盤のフリとLuna編のキャラとイベントページのデザイン見てると宇宙の話したすぎてたまらんか!!などと嫌な顔してたのだが、原住民の一部が宗教的な服着てるだけで実際お出しされたのは無法な大型ジャンクタウンだった、先に言えよそういうのは!控えめに言ってクソ長の魔神任務に関しては旅人が主導権を握っていて、旅人と妹の過去の話を探していた。
そこに関連して出会った連中、ファデュイ、アビスとトラブルになって一旦クライマックスまで行った、もうこれLunaの話半分終わったでしょ?終わってない?

新キャラは全体的にバランス良かったというか、もうそろそろユーザーのヘイト稼がないように新キャラの言動には各社様めちゃくちゃ注意してる気がしている。
ウザすぎない天才少女、天然ロボ、ドリー、バランス良い姐さん、舎弟のめちゃくちゃ優秀なのにめちゃくちゃ舐められてる矢穂田さん、潔癖巨乳姉、メカクレ男(メカクレではない)といった感じで皆真面目にこの町を何とかしよう!という説得力があった、一方で今回のワルをやる予定だった傀儡さんは大体頭が良いアイノな気がする。

あと宇宙の人代表のスカークさんは例によって本編には全く関わらずに路銀を稼ぐ為にその辺をうろついていた、何してんの。

ガチャ的には今のところ傀儡、少女、矢穂田さんが来たら引くかもって感じ、ファルカが若すぎてやや萎えてる。


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▽空の軌跡 the 1st
20時間くらいで2章序盤って感じ。もうちょいで半分?
1.X所感
2.X所感
3.X所感
4.X所感




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▽Ver.5.0「栄華と炎天の途」(2024年08月28日 ~ 2024年10月09日)
当時
・炎神の国、ナタへ
・実装キャラはカチーナ、キィニチ、ムアラニの3名、この中から一人だけ選ぶんじゃ

6つ目の国、炎神の国、竜と戦争の国、ナタへ!



恒例のVer4.X終盤から急に村人から語られ始めたナタの代名詞は戦争の国であった、おそらく稲妻とかいう国と同じで神がカスなんだろうなと思っていたのだが、アビスと戦争をし続けて、しかも勝ち越しているヤバい国がナタであった。

今回はフォンテーヌから、割といい奴というかフレンドリーな奴が多かった国からの移動となったので、旅立ちの見送りイベントも知り合い一人と道端で会って話して終わったスメールの時より若干派手だった。
まあ見事に女しか居なかったのは少々気になる所ではあるが、4.Xの間ずっとメインヒロインとして君臨していたリネが出てこなかったのは結構意外だった、スタッフ変わった?

原神の国移動といえば第一村人ですよね、稲妻のクソ役人、スメールのマリファナ女、フォンテーヌのファデュイ!、遡ればモンドのアンバーですが、リーユエどうだったかなと調べてみました!GPTが言うには卯師匠みたいです!

-卯師匠説


そんなに印象に残んない流れだったっけ?と思ったが、リーユエは1.0時点で徒歩で侵入できたエリアなので国を移動したという雰囲気が当時無かった気がする。
リーユエ港入場から岩神の大迷惑引退劇が始まるまでに旅人は相当リーユエを走り回ってるんですよね、そもそも遠いし。
リアルな第一村人となると、モンド-リーユエ間の関所茶屋の婆さんと野菜売ってる爺さんが第一現地村人になるケースが多い気がする。

そしてナタはもう出てるけどカチーナちゃんです。ナタは炎神の下に6部族がある部族連合方式であるが、その中の岩属性部族の落ちこぼれガールである。

カチーナちゃんが旅人!凄い!師匠!の三段活用でパイモンと盛り上がってる中で各地を案内され、ナタの武闘大会とアビスとの戦いの歴史が語られていき、いざ始まる武闘大会ではナタ人ではない旅人は参加できず、嘆くパイモンをよそに旅人はカチーナちゃんを応援するのであった。(旅人は炎神と話せればそれで良いため)

ここでネタバレするとカチーナちゃんはこの後死にます、あーかわいそう!

アビスとの戦いを優位に進め続けている強国たるナタではあるが、ファデュイの執行者が入国していたり炎神が何を考えているのかも少し読めない、そのようなナタの薄氷の上の現状と炎神との対話を描いたのが5.0であった。

武闘大会に出れないんだぞ!と騒ぐパイモンの横でどうやって炎神と話そうかなとか、炎神が敵かどうか考えてる旅人はいつも通り冷静だった、本当にX.2までは真面目だよなお前。

ナタ独自システムとしては竜の国でもある為、竜憑依システムが追加された、地面潜ったりワイヤージャンプしたり高速で泳いだりハイジャンプしたり飛んだり走ったりといった感じ。
しかしながらこのアクションはナタ限定のスタミナゲージを使うし、たびたび竜憑依を解除する必要があったり、ギミックで必要な時にパッと竜憑依できなかったり、正直快適な要素ではない、マジで長押し操作止めてほしい。
フォンテーヌ以降のような快適な移動ギミックをご用意しました!という要素ではないので注意されたい。



魔人任務以外は伝説が2,3個と歴史担当の連続世界任務シリーズが始まった、今回は仔竜一匹を抱え込んで成長させようというシリーズになり、Ver5.X期間中ずっと仔竜と付き合う事となる。

機能面としては世界ランク9が解禁されたり高難易度コンテンツの幻想シアターにマスター難易度が追加されたりした。まあ螺旋とかいうP2W限定コンテンツよりはゲームになっていた。

あとナタでナタ人2人PTに入れていると意味の分からんバフがかかって以降のVer5.X環境は全てナタ人に支配されることとなったりした、無課金の場合は旅人とカチーナちゃんだけで頑張ってほしい。


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Ver.5.1「燃ゆる運命の虹光」(2024年10月09日 ~ 2024年11月20日)
当時
・アビス決戦
・黒ギャル実装

Ver5.1ではアビスとの戦いの準備を始める為に、4つ目の部族へ向かう事になった。
出てくるのは5.Xのメインヒロインこと200歳以上500歳以下のラノベ大好きロリババアのシトラリ(未実装)、なんで200歳なのかの説明は一切無い。



黒ギャルことシロネンは旅人がアビスと戦う為の条件となる装備を作る為に登場、俺達は持ってないけど5.Xの環境キャラだったらしい。

そしてババアと色々走り回って準備の第1段階を終えて、後は6部族回って行けば完璧でしょ、ごはんでも行く?という流れであったが、始まったのがアビスの大攻勢である。

これはナタ全土を襲う天変地異を伴う大攻勢であり、炎神は何の前触れも準備も出来ずに対応を迫られる事となった。

その中でプレイヤーは5年かけて鍛え上げてきた自分の分身を操作しながら、RPGのオープニング部分の母国が崩壊するパートを、主観的に、2時間かけて、専用のゲームシステムでやらされることになった。
警報も無く日常の中の落とし穴から始まった破滅がライブサービス5年目のRPGで描かれたのは衝撃的だった。
村が滅ぶ、仲間との連絡が途絶える、途絶えた連絡路を諦める、知人が死ぬ、旅人がパイモンの安全を先に考え始める、いくらやっても状況は良くならず、クエストは終わらない。

それを普段の原神のクエスト構成のお約束を完全に無視した形でぶち込んだのが原神5.1であった。
正直原神はここまでフィールドやボイス関係の圧倒的な予算の印象が強く、リーユエ1.1は盛り上がって良かった、スメール3.2が一つ抜けてた、フォンテーヌ4.2はここまでクライマックスを小さく集中させられるのかと面白い構成ではあったが、ゲーム構造から変えてプレイヤー主人公をやらせた5.1は圧倒的だった。
(まあここももちろん予算は凄そうだが)

良いゲームだな、ではなく原神をやってて良かったなと思えたのはまさしくVer5.1のこの瞬間であった、完璧です。

後シーズナルもあったのだが、こっちはスメールの草神の誕生祭の話だった。
つまりVer3.0で学者の陰謀に草神が利用されたあの祭りの話が2年経って焼き直されて、正しい内容で草神の為に行われる事になった。これ伝説任務では?



※この草神誕生祭の前までOneDriveの環境が壊れてSSがパイモンの切り抜きしか残っておらず、引退騒動が発生しました。

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Ver.5.2「魂と炎のウォーベン」(2024年11月20日 ~ 2025年01月01日)
当時
・ナタの復興とアビス後遺症
・チャスカとオロルンの実装

Ver5.2はアビスとの戦いを終え、ナタの再建の話である。
ナタのエリア拡張でカウボーイ族と占い族の2か所の部族拠点に行けるようになり、旅人は再建の手伝いをしたり、部族クエストを進めたりした。
(ナタでは部族ごとの連続クエストが組まれており、プレイアブルキャラの話と融合したりしてなかったりする)

この辺はエリア拡張による部族クエストと連続世界任務がゴリっと増えたので、シーズナルは弱め。実際そんな暇は無かった。

各種ミニゲームとしてはポケモンタワーディフェンスローグライクみたいなのが良かった気がする。(程々に新鮮でふざけた難易度じゃないという意味で)



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Ver.5.3「灼烈の反魂の詩」(2025年01月01日 ~ 2025年02月12日)
・アビス決着
・炎神、メインヒロイン、旅人が実装、後リーユエ側でガミンの幼馴染が急に実装

ナタの再建の状況が落ち着き、アビスに止めを刺す方策を考える炎神と激戦を共に戦ったファデュイの執政官『隊長』、ナタの歴史と環境に由来した障害を解決するために炎神と隊長の二人は意見を交わし、隊長は旅人へと問いかける、炎神は優しさ故に判断を誤るのではないか?

 

隊長は開幕から炎神と殴り合って負けたから主導権渡すわと男らしい奴だったのだが、その後もしっかりナタを守る為に行動し続けている。
スネージナヤ、ファデュイの執政官がなぜそこまで?という事を描かれたのがVer5.3だった。
(本筋は炎神ルートで進んで黒ギャルとメインヒロインのババアが超過労働させられている)

隊長の立ち位置が秀逸である、ナタを救う為に現実的な手段を常に選択しており、この手の話でよくある致命的なデメリットを持った非情な男でもなく、方策の欠点を指摘されても人間はそんなもん乗り越えられると来た、こっちがそれ言う事あるんだ。

そのやり取りの結果、ナタでのアビスの活動は終息し、実装されたのは隊長ではなく炎神であった。この後一生なんでこっちが実装されたんですかと言い続ける事になる。



一方メインヒロインのババアはどうせみんな先に死んじゃうのよ!とか言いながら死なない旅人を知って目の色を変えたり酔っぱらったりしていた、だからどうしてこの話するのに200歳の説明が無いんだよ。
Ver5.8時点で確認したらなぜか2凸していた、あれしなちくさんシトラリ2凸じゃなかったですか?にそんな訳ないでしょって答えてたんだけど2凸してた。

ナタ本編のラストに当たる位置なので、満を持して旅人(炎)も実装されている、ラストバトルのトラベラーはウィークリー再戦でも普通にイベント強化されて実用範囲というか、下手な奴より強いので活用したい。

シーズナルは恒例リーユエの海灯祭、今回の主役は胡桃堂主、主役というか急にリーユエの本妻みたいな立ち位置に躍り出たりした。




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Ver.5.4「夢見る月明かり」(2025年02月12日 ~ 2025年03月26日)
・稲妻祭り回
・耳かき小町ことカウンセラー夢見月瑞希が実装



ここから本編が終わって寄り道パートが始まった、まずは稲妻で急に生えてきたいかがわしい店の店長が実装された、俺たちの珊瑚宮様のマブダチである。

急にいかがわしい形態の店を出すなと思いつつも話は鬼滅っぽくて面白かったのだが、前回のババア、胡桃に続きこいつも旅人にでかめの矢印飛ばしてきたので原神も恋愛営業か?みたいな気分には少々なった。引けなかった。

大きいストーリー追加がない代わりに、今まであった事のある仲間達が各地に出現して雑談をするイベントが行われた、その中でテイワット全体の治安が悪くなっている事が示唆されたりアンバーが死亡フラグを立てたりしていた。

ミニゲームとしては高難易度戦闘が始まった、普通に螺旋12層を超えかねない難易度で螺旋ともちょっと違う難易度を叩きつけてきて、あと制限時間も異常に短くしたのでこれ金払わないと無理だわ感が分かりやすかった。

イベントノルマとしては石もらえる範囲は温めになっているのだが、これは下の方も異様に要求レベル高かった気がしたので果たして5.X開始勢がこれできたのかは怪しいと思っている、俺も石はともかく名刺が貰えないとは思わなかった。
(炎神と黒ギャルを引いていないせいも結構ある気がしている)

なお、今後もこの形式のヤバいイベントが結構なペースで出てくる事となる。ユーザーに過剰な不安を与えるコンテンツを避けるとインタビューに答えた人間は消されたと考えて良いだ......これ4.Xまとめでも言ってる!!!

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Ver.5.5「群炎の還る日」(2025年03月26日 ~ 2025年05月07日)
・古の聖山が実装
・ヴァレサとイアンサが実装



エリア拡張と恒例地下王国編 、ナタの火山から飛び降りて竜の国へ飛び込もう!
Ver5.0から登場していてウチにも来てくれよと言い続けてきたイアンサコーチがとうとう実装(☆4)、急に出てきたコーチされてる方の牛娘(☆5)も一緒に実装、最初は食欲パー女か?と思ったら多分上から数えた方が早いくらいマトモな奴だったので人権派も安心だ。



地下王国編はエリア拡張と共に増えてきた仔竜クエストの最終地点である、本編ではナタとアビスの戦いの、つまり戦争の国としての部分をやっていたのだが、対して仔竜はナタの竜の国としての側面を描いてきた。
上位種である竜の滅びの歴史を追加マップ全体を使って描いた形となった、基本的に空島なので雰囲気も良い。

今回のミニゲームの戦闘パートは急にまともだった、良かった、練武の地作ってた奴がおかしかっただけなんですね。


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Ver.5.6「背理」(2025年05月07日 ~ 2025年06月18日)
・魔神任務追加、モンド編
・実装は急に出てきたフォンテーヌのパティシエールと最近ちょいちょい顔出ししてた竜医師

魔神任務はモンドに帰ると急にアルベドが連続殺人していた回となる。
そんな訳ないだろと思ったけどアルベドはたまに偽物に入れ替わったり偽物のフリしたり実際人間じゃないしめちゃくちゃ証拠出て来るし団長代理は頼りにならねえしやべえぞ!




パティシエールのエスコフィエも急に発表して石減らしとくか枠の女だが、開幕シゴデキクソ女連発して凄かった。
まあ本気すぎるだけの人で悪意が一切ないタイプの厄介な人なので後味はそんなに悪くなかった、伝説任務はなぜか遺跡に潜り始めてこれ要らなかっただろとなったが。引いた。

-ナイフモン


-ナイフモン


竜医師のイファは相棒の変な形の竜の方が新マスコットとして目立ってて付属品扱いみたいになり、雑にオロルンとセットで扱われてて、そう、扱いが雑。



ミニゲームではマルチ対戦の妨害ありコイン争奪戦が実施された。
3ラウンド制で、最下位が次のラウンドで竜に変身して一方的にコインの略奪と妨害が可能になる救済措置があるが、これのバランスが割と終わっており、最初にやったときに3ラウンド目でクク竜になってトップの奴の上に張り付いて起き上がりに合わせて落下ループしてたら何もさせずに逆転1位になってこれダメだわってなった。

ふじくらさんにこのミニゲームカスですよ!って言いながら消化してたけど一番ヤバいクク竜ルールは以降1回も出なくて俺だけめちゃくちゃキレてる人になった。クク竜はカス。


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Ver.5.7「あなたがいる時空」(2025年06月18日 ~ 2025年07月30日)
・魔神任務追加、ダインスレイブ回
・実装キャラはアルベド連続殺人で出てきたバルバトスの友人であるダリア君と、タルタリヤの師匠



ダインスレイブ回はナタのアビス残党を狩る謎の男が出て怖くない?って話してると急に旅人とパイモンが「「ダインスレイブだ!」」みたいな事言い出して急だった、そんな日常的に出てこないでしょダインスレイブは。

その後も旅人が急にこれは俺の宇宙船とか言い出したり5年目にいきなり言い出しちゃいけないワードを連射してきたりしてちょっと厳しい戦いになった、妹は本格的に殴り合おうぜってなった。
一方、前回妹にぶん殴られて全く良い所なかったダインスレイブさんであるが、今回はアビス教団の幹部と出会ってニコニコであった、じゃあ殺し放題だねとか言った。

なお、ここで言うアビスはナタの怨敵であった現象としてのアビスではなく、妹が仕切ってる団体としてのアビス教団である、アビス教団を許すな!

あとメインヒロイン(ヒルチャール)も居る、多様性だな。

-新しい女に厳しい


一方で伝説任務のタルタリヤの師匠のスカークであるが、全く魔神任務とは関係なく何か旅人君調子悪くない?見よっか?の感じで出てきた、魔神で宇宙船とか急に言い出したのこいつのせいだろ。
全く魔神任務とは関係なく、カッコいい女性である師匠が生まれ故郷の別の星でどんな悲惨な目にあって来たのかを語り続ける伝説任務だった、何なのこれ。

などと割と怒り狂っていたのがVer5.7だったのだが、ダリア君が欲しかったので回してたら師匠がよっすで走ってきてダリア君は来てくれなかった。責任を取ってマルチのスカーク担当は私になっています。
この間ふじくらさんに最近しなちくさんめちゃくちゃガチャ回してないですか?スカーク持ってるしとか言われてもう絶句するしかなかった。

そして本パッチも各地に仲間達が現れて最近どう?を話していった、何かどこも魔物とか増えてて治安悪いらしいですね。



ミニゲームというか、シーズンごとに1週間ボーナスありの恒常コンテンツとして幽境の激戦が実装された。
これは螺旋12層をマルチプレイ可能にして制限時間をめちゃくちゃ短くして3回やらせる奴のイメージ、そう、螺旋12層です。
完全に荒れるのが分かってるからか難易度後ろ二つのExtremeとInsaneみたいな奴は野良マッチング不可になっている、友達がいない奴はソロ限定。

報酬としてはExtremeクリアとInsaneのソロクリアで、基本限定月1個のアクセサリ厳選をやり直せる焼石に水アイテムを1個ずつ貰える。
とりあえずふじくらさんと二人でExtremeクリアだけは何とかやってるのだが、2回やって普通に両方1時間くらいかかってるし焼石アイテムはまだ1回も使ったことが無い、説明を読んでも1回でも多くアクセサリ周回した方が良くない?って感じに見える。


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Ver.5.8「染夏!烈日?リゾート満喫!」(2025年07月30日 ~ 2025年09月10日)
・メイドロボ実装



現行パッチ、例によって金リンゴパッチかと思ったら今回はテイワット空間上の現実世界だった、ナタの最後のリゾート地へ行こう!
定期的に悪夢っぽい雰囲気になる夏休みパッチだが、今回は炎神ベネットがナタにやってきて現地の気の良い奴らに観光ガイドしてもらう話となる。
野生児上がりのチャスカからのベネット評価が高くて面白い。

-モンドの冒険者


あと何か急に見たことないモチモチした精霊みたいなのが大量に沸いて当然のようにその辺をうろついていた、七星召喚くらい急に来た。

メイドロボは次の国からの刺客、ではあるのだが記憶は失ってるし次の国はなぜかスネージナヤではなくナド・クライという全く知らない国だった。
(ここ3,4パッチで急に常識でしょ?くらいの勢いで喋り始めた)

そのメイドロボは旅人を呼び出しに来たけど記憶喪失なので何も分からんしナタの遺物っぽいコア持ってるよく分からん奴で、というのがメイドロボ伝説任務となる、終わった後はナタ全域を勝手にうろうろしているしモンドのメイドの事も思いっきり認識しているらしい。


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Ver.Luna.X
スネージナヤの地域名かと思ったらバチバチの連中が住んでるスネージナヤ属国らしい、という事を本編で一切やらずに公式番組でやったらしい、舐めてんのか。

どうもナド・クライのルックが個人的に合わないのでまだテイザーを見てないというか、この後カーンルイアと宇宙の話するだろうから見た目としてはこの後ずっと厳しい気がちょっとしている。

で、スネージナヤに負けた小国くらいのイメージなのだが、それで1年バージョンL.Xとして外伝をやっていくらしい、そんな狭い地域で1年外伝やんの?マジで言ってる?まあ地下とか別次元とかのマップがあるだろうから大丈夫か。

あとLv上限突破とか凸の緩和があるみたいな噂も聞いたのだが、ナタに引き続きナドキャラの編成による限定バフがあるみたいなのでイベントはP2W環境でやりますというメッセージは強く伝わっている、1回イベントノーマルでやろうかなってなったからなVer5.X(たしかノーマルがLv85だった)。

5.Xのシナリオは後半も中弛みしなかった。
ので、現在において4.Xの頃のような不安感は少な目ではあるのだが、原神の神関連(主にバルバトスと岩神)は良いんだが、魔女とか執政とかスカークとかの宇宙っぽい奴らの喋りというかテキスト方針が個人的にダメなので、この後急にパイモンが綾華みたいな喋りになるような展開じゃない場合は5.3が最終回になってしまうかもしれない。それではまた来年!

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