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もっとスープカレーを食べたかった
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PRAGMATA
今カード全部揃ってただろ!!!!!!!!!!!!!!!!

 


取り乱しました、久々にカプコンアクション、これ以前だと下手すると仁王1とかになるんだが仁王はカプコンじゃなかった、バイオはやってないのでMHWが前回のカプコンになる気がする。
鬼武者からDmCあたりのIPバランスは好きなんだが、DmCはDmC5でV使っててこれちょっと楽しくないなになって離れていた、DmC4ネロの操作性は割と最高だったんだが。

これに関してはいつだったかのTGAみたいな奴のテイザーと、開発本格再開後のボス戦のムービーの見せ方が最高だったので購入決定していた、ドーム展開から地球が見えて、それを背景にガキ背中に乗せてバトル開始のとこですね。

- これでは無かった気がする。



プレイ時間は初週トレーニングでそこそこ沼にハマって20時間ほど、隠しやったり2週目Lunaticやったりで合計40時間前後でプラチナ取って終わった。


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▽ハッキングTPS
本作の根幹となる。

ハッキングをベースにしたTPSは歴代にもちょいちょいあり、WatchDogsとかSyndicateとかになると思うのだが、基本的にはスキルとQTEとしての表現だった、ステージに対してQTEでハッキングして状況を有利にしたり先に進もう、といった表現ですね。

一方で本作はハッキングを完全にTPSの両輪として組み込んできた。

コントローラにおける本作のゲームプレイのイメージとしては、敵をエイミングする、右手親指で4ボタン操作のハッキング(スライドパズル操作)を行い、ハッキングに成功して初めてそのまま右手人差し指で銃撃操作、という運指となる。左手はずっとエイミングと移動。

- パズル解説



一般的なTPSでエイミング中に使用されるリロードは自動化されているので本作では必要なく、ハッキング操作は予想より違和感なくシフト操作として纏まっていた。

エイム中パズル操作すると他のこと出来ねえじゃんについてはジャンプができないだけで緊急回避(R1)はできる。
基本的に左手でサイトに捉え続けて、右手でパズル→銃撃だ。目の前の敵がパズル中に襲ってきたら緊急回避、背中に張り付いてるバディが警告を発したらエイミング中断してジャンプして距離を取る感じ。

これが高い次元で纏まっており、独自性があり、かつ爽快なプレイ感覚を生み出している。この時点でプレイの掴みとしては完璧だった。


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▽あらすじ
近未来、月ではルナフィラメントという新物質を使用した3Dプリントの企業が元気に発展していた。

しかしある日、月のルナフィラメント研究所兼プラントとの連絡が途絶えた、いつもの通信障害かと送り込まれた月企業の連絡員たち4名、そのうちの一人のヒューが物語の主人公となる。



無人のプラントではルナフィラメントから作られたBOTしか動いていなかった、生存者を探そうと奥に進むヒュー達だが、急な地震により分断され、ヒューは地底に落下し、怪我を負ってしまう。
それと同時、急に敵意を剝き出しにしたBOTに襲われ、護身用の銃では歯が立たない状況を救ったのは同じくプラント産のBOTである少女であった。

BOTとは思えないほど流暢に喋り続けるうるさい小娘、ディアナと共に、ヒューはプラントを脱出するために動き始めるのであった。




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▽ゲーム進行
基本的にはステージ攻略式のACTである。
普通の研究所、3Dプリンタによる町の再現実験エリア、森など、基本的に全部研究所の中なのだが、ステージによって環境はガラッと変わる。

新しい部屋に入ったらBOTが出てきてロックされるので、ぶっ壊してガンガン進んでチェックポイント見つけてシェルターに帰る、というサイクルになる、ファストトラベルは無いがシェルターの間隔は適度なのであんまりストレスは無し、間延びしないようループするような構造になっているブロックもある。

マップには使い捨てのサブウェポンやアップグレード素材がゴロゴロ落ちてるので、適当に寄り道したり大部屋を隅から隅まで走り回ったりしながら色々集める事になるだろう。

基本的にこの辺の進行は現代的なストレスの無さで作られており、バランスが良い。ソウル系のようなストイックさは意識しなくていいだろう。


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▽キャラビルド
現代なのでプレイヤーへの報酬として多彩なキャラビルドがある。

ゲーム進行による武器アンロック、各種強化、段階キャップの基礎アップグレード、アクセサリ、ハッキング用のトークン、といった雰囲気で色々ある。

基礎アップグレードはHP/武器/ハッキングの選択制で、2種ほど特化できる、HPは殆ど強化せずに進めると攻撃側は毎回キャップで止まる感じだった。
強化はサイドウェポンとスーツその物の強化などがあり、割と金が足りない。

サイドウェポンとしてガジェットが3種類ある、殺傷用、サポート用、防御用といった雰囲気で各種1個ずつ持って、プライマリ合わせ4種類の装備を携帯する感じになる。

出撃時には4種の装備と、アクセサリ、ハッキング用のトークンを選択して出撃できる。ガジェットとトークンは即使い切るので現地調達するバランス。
そのお気に入り装備に合わせて各種強化を進めていく感じですね。


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▽ハッキング(2回目)
戦闘は全てハッキングで始まる。

ルナフィラメント制のBOTはヒューが持ってるハンドガン程度では抜けない為、ディアナがハッキングして装甲を「オープン」させないといけない。

ハッキングは前述の通りリアルタイムでL2でエイムしながらボタン操作でパズル解いて行うが、敵は割とゆっくり襲ってくるので思ったより辛くはなかった。

1度ハッキングすると一定時間装甲がオープン状態になり、そこから再度ハッキングすると延長したり追加効果が乗ったりする。
ハッキング自体もダメージ与えてるようなのだが、俺は途中から追撃ハッキングをHEAT強化にして常にクリティカルダウン狙ってたので実感するタイミングは1週目段階では無かった。膝付いたBOTを順番に殴りつけて(処刑がめちゃくちゃ有利)ビビらせていけ。



一方で2周目のLunaticは敵がクソ固いので話が変わってくる。
オープン後にもう1回ハックして、弾薬の自然回復ペースに合わせて打ち込みながら3回目以降のハッキングを決め続けるような感じになる。


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▽バトル体験
ハッキングを除いたバトル体験としては、かなり緩やかな感じである。

ハッキング中に足止める事が増える事が考慮されており敵の足は遅め、緊急回避はスラスターのお陰で強め、サブウェポンが固定配置とドロップ分があり使わないともったいない感じと、場を荒らし回って余裕を作ったらゆっくりハッキングする、という進め方ができる。

とにかくここは気持ちよさ重視である、ハッキング成功時のSEも派手だし、操作にストレスを感じる瞬間は少ないし、細かい不満点も道中アップグレードで潰されるし、ショットガンはカプコンなのでクソ派手だし。

たまに閉所で中ボス沸いたりするので、そういう時はデビルトリガー引いてぶん殴ろう。(ハッキングのオーバードライブ による、掟破りの長時間範囲スタン)

難易度に関してはカプコンにしては温め、ボスも一通する事が多く、ザコで困った時はオーバードライブ持ち込めば何とかなる状況が多い。


-バトル例1(チャレンジ部屋の二つ目時点)



-バトル例2(シミュレーションの中盤のバトル面)-----------------
▽キャラクター
登場人物はほぼヒューとディアナの2名である、暴走した管理AIは野望語るタイプではないのであまり登場人物という感じではない。



ヒューはAI嫌いの多分38歳とかなので、めちゃくちゃ落ち着いている。親とマジで仲良い孤児の人って主人公にして良かったんだ。
そんなヒューではあるが、AIとは思えないくらいギャーギャー騒ぐディアナに対しては何となく子供として場当たり的な対応をする事が多い。

謎のAI少女だがこいつのハッキングが無いと生き延びれないし、地球に連絡しないといけないし、言動はマジの素直なガキだし、などの葛藤を抱えながらヒューはバディと共に研究所を荒らし回って行く。

この辺、ヒュー側の描写は割と少なく、素直にディアナの言動をプレイヤーと共に眺めていく形になる、丁寧に出てくる新種の敵や環境に対しては毎回しっかりしたレスを入れるし、月で暮らしていたプラント研究員の記録の中にある望郷に合わせて地球の説明を求めるディアナは非常に感情豊かだ、プレイヤー側としてはこれ絶対まともなAIじゃないでしょとなる。

結果、中盤以降のヒューの言動はまあ推定38歳が子守りしてたら普通こうなるよなという感じに収束していく。



よくある障害オブジェクトの除去能力を得るシーンが特に顕著で、これがゲーム的にはオブジェクトの固さによって2段階に分かれている。

1段階目ではディアナが障害オブジェクトをぶっ壊したところでヒューは完全に「うわ」って感じながら、まあ何とかテンションを合わせる変な空気になる。
一方で2段階目では、まあ状況もちょっと違ったのだが、ディアナのパワーアップに対して怖れが完全に抜けた対応をしており、まあ自然な表現となっていた、ヒューとディアナと俺のテンションはあの辺一致していた。

-「うわ」



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▽Bad
・無い。

いやトレーニングは割とカス側かと思ってるんだが、実績的にはメイン目標だけクリアできればいいし、サブ目標もマジで無理めの奴、つまりアクションやってるとよくある要領良い奴は20分で終わって無理な奴は1週間かかる奴に相当するサブ目標の報酬はショボめになってて、自己満足の範囲にしとこうという声が聞こえてくるので、まあ、良いんじゃないかな。

最後の方の2面だけフルコンプを諦めた。動画見ずにやると1週間かかりそうだった。


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▽感想1(全体のゲーム体験)
とにかく第一に、ゲーム体験が気持ち良かったというのが好印象。

不安だったハッキング操作は現実的にまとまっており、溢れるからサブ武器ガンガン使って行こうというメッセージ、ちょいちょい小技が分かってくるムーブ、スラスター中にエイム外すとカメラがドリフトするAC4仕様、「分からない」が少ない敵の攻撃。

これが最初から最後まで気持ちよさを残した噛み応えであり、体験の根底を支えていた、この丁寧なバランス調整の結果が今回のPRAGMATAのTGA受賞を支えているだろう。(2026/4/28時点の幻覚)


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▽感想2(敵のゲームデザイン)
嫌いな敵がほぼ居ないのが凄い。

もちろん厄介な敵は居るのだが、割としっかり攻略法があり、数段階に分けた踏み倒しの選択肢もあるので無法さもある。
敵ごとの厄介な行動もはっきりしているので、こっちもそれを潰すように動けばしっかり見返りがあるのが気持ちよさに繋がっている。
トレーニングの厄介バトルで配布武器が知らない特攻持ってたりしたりもする。

ハッキングバトルをやりやすいよう1対1を作る為の選択肢も豊富であり、プレイヤーによる攻撃的な攻略を複数誘導するような構成になっていた。

俺はとにかく攻撃手薄にするなんらかをやってから、1体瀕死にして集団に飛び込んで無敵クリティカルダウン(処刑)で範囲ダウン取って一方的にクリティカル連打するようなプレイをしていた。
とにかくここの防戦状況から瀕死を見つけてダウン取ってスラスターで接近する瞬間が最高、勝ったわ。

ボスも戦ってると会話のキャッチボールが成立するタイプが多い。派手さとこれが両立させるのはまあ珍しい、気付いてくれというメッセージが多めだ。

Lunaticの垂直ミサイル野郎はカス。
大体Relay Extender付けててもハッキング届かない場所に配置されてるので乗り越えて接近する必要があるが、乗り越え中にマシンガンの予兆始まって即死する。ガジェット券を切った方が良い。


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▽感想3(主人公とシナリオ)
常にディアナが一緒にいる為、ヒューの内部の声がほぼ存在しない。

なのでプレイヤー側からは実際に使いやすくて頼りになるこの男を、ディアナの目を通して好きになってもらおうという構造になっている。
その為、メディアレビューの媒体によってはヒュー空気じゃない?みたいな事を書いたりする。

いやまあ急にディアナがねえヒュー!お前地球でどうだったの!とか言い出すのは大体コレクタブル探しで前のマップ走ってるときなので、メディアレビューでは半分くらいあの辺聞いてないかもしれない。

結果、そんなヒューとディアナがどうやって月の巨悪をぶちのめして帰るのかというシナリオになっている。

この辺は結構素直に巨悪含め人間の話していくので、まあ色々邪魔しない内容だった、集中できて良いと思う。

とはいえ、ゲームプレイヤーは人間の心が無いので人間の話するとあんまり評価が上がらない場合もある、好みは出るだろう。


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▽感想4(BGM)
バトル系は基本的にいい感じ、開幕ギター鳴った所でこれはホラーじゃねえなと納得した。

なぜか公式デジタルストアではクソ安いサントラでDawnを聴くと分かり易いが、ビープ音によるアラームを多用したBGMはデルフォイの侵略者達のメインテーマとして最高な構成だ。
※本作はなぜかクソ強いデルフォイの派遣のおっさんと同じくデルフォイの最高機密のアンドロイドがデルフォイを襲う話である

あとShowtimeが最高。
あそこまで完璧に設定通りの装備とBGMとQTEが出てくるとは思わなかった。


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▽2周目
まず追加エリアを攻略するDLCみたいな部分があり、それをクリアするとグローバルセーブにアンロックが入る、最強武器枠はここ。
それとは別に引継ぎのNewGame+と、引継ぎ無しのLunaticがある。

Casual→Normalで2周目やりたいならNewGame+もあり得そうだが、別にプラスのクリア特典や実績は無いので、基本的には2周目はLunaticを指すだろう。

Lunaticは大雑把に言うと以下の仕様となる。
・敵のパラメータが全部2.5倍くらい。
・一部除く装備が最初から開放可能。(有料)

敵のパラメータについては体感こんな感じ、防御力かHPかは分からんのだが2倍より固い気がする、敵のオーバーヒートは確実に重くなってる、ボスのオーバーヒートはマジで無理な数字に。
とはいえハッキングの回転上げてくといつの間にか敵が瀕死になっているので、Normalでは気にしてなかったダメージ倍率がここで初めて活きている印象。

アンロック部分については再プレイが必要なアンロック報酬以外は最初から選べるイメージになる。
デコイなどの最強兵器に最初から投資できるのがこちら側のアドバンテージになるが、アンロック用のポイントの絡みで最初から最強までアップグレードはできない。

この辺のバランスは取られてる感じ、ハッキングマインとかいうぶっ壊れ装備は最終盤だし、稼ぎプレイも無理ではないが、敵のパターン覚えてブチのめした方が早いケースが多いだろう。

ダメージの関係で総体力が辛いので、ノーダメージを意識して進めていく事になる、ガジェットをしっかり当てていけば通常進行は問題ないイメージになるだろう。
オーバードライブもハッキングの回転上げて行けば結構気軽に使える。

ボス戦もUnknownSignalの強化ボスではなく、普通のボスの2.5倍版になるので攻撃パターンとかはそのままである。(何かワーム戦のビットがクソ増えてた気はしたが)
即死ゲーにはなるのだが、瀕死状態で粘っていると思ったより粘れる事に気付くだろう、そう、本作のボスはパターン覚えればちゃんと倒せる!

Normalだとオーバードライブ、デコイ、オーバーヒート、固定QTE、デコイ、オーバーヒート、固定QTEくらいで割と「踏み倒せる」のだが、Lunaticではオーバーヒートが塞がれたので純粋に避けてハッキングチェーンを繋ぐことを求められる。

フィールドの固定配置装備も全部使い切った最後に素の回避で逃げ回りながらいつの間にか終わりを狙える範囲まで削りきっているのは、まあLunatic独自の体験だろう。

- 死にかけてる図


ただちょっと鍛え切った状態だとボス相手にオーバードライブループが見えて来るのでそれはゲーム性が崩壊する。した。


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▽全体
2人は最高、2周回の構成も完璧です。

カプコンのアクションというとMHWの初期実装分を大体片手ソロでやってめちゃくちゃバランス感覚良いなという印象だったのだが、
(クシャルダオラとかいうカスと片手で割りようのないキリンは除いて)
一番印象が良かったのはDmC3の3周目くらいにあたるDMDモードである、これはDmCにおける当時のまともな最大難易度なのだが、この頃の難易度調整はかなり真面目だった。

最初の雑魚の時点で負けかねないものの、シリーズが求めるスタイリッシュコンボを安定する範囲で回せば進める、次の敵でも負けるので対策を考えて進み、ボスの攻撃は基本全てを避ける。

最高潮はラスボスのバージル戦であり、ここまでで最も苛烈な連打とスーパーアーマーはまともに手が出るものではない。

しかしながら、このバージル戦は実質的に完全なターン制である、攻撃パターンは割と少なく、進行に応じて1個ずつ増えていき、プレイヤーはそれに対して全ての回避を覚える必要がある。

それを繰り返し繰り返し、こちらのターン「ではない」小さい隙を一つずつ増やし、パーフェクトプレイの時間を伸ばし、15分くらいの通しでお兄様を打倒した時、DmC3は正しくプレイヤーに報酬を与えていた、あのバランスは完璧であった。

その後DmC4のブラッディパレスではネロのガンブレードのテク要求やチャージ維持の為のキーコンフィグ変更などちょっと違う部分を求めながらも、100層やるにあたり全体的なラフな完成度を求めてきております、アレもなかなか良かった。ダンテ操作は強武器要求の気持ち良くない操作で最悪だった。

そして本作PRAGMATA、これはDmC3DMDを現代的にマイルドにしたような構成でめちゃくちゃ良いです。
Lunaticの死んだね!じゃあ分かってるよね!という分かりやすいメッセージはプレイヤーに諦める事を許さない!とても健全!

そのようなPRAGMATAが2026年に登場した事を俺は評価したい、分かっとるなカプコン。

- Seven


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▽Starfield
公式有料Creationの追跡者クエストの完全版がかなり面白い。
無料公開の1人目、有料Creation、つまりミニDLCの2人目、そこから2年かかって2人目追加商品と思われていたCreationが完全版にアップデートされた、4月のStarfield1.0アップデートに先駆けて公開されたのが現状となる。

無料公開の1人目は元々やってたのだが、まあオープニングとしては賞金首の格があって悪くなかった。
ストアに新しく課金導線作るのが嫌で、さらに割高に見えたので2人目は買ってなかったのだが、流石に5人6人追加します!とまで言うなら折角なので今回購入。

この内容が単純に面白かった、宇宙世界の正義の味方である「マンティス」がいきなりターゲットとして貼り出されていたり、賞金稼ぎの話なのにいきなり海賊である紅の艦隊の仲間に声かけるかってルートが(複数回)生えたり、ターゲットも面白悪党が多い。
ミッション自体もお使いとダンジョン攻略3,4ステップの40分から60分くらい見てる感じで、1日3人やるのは辛い感じだった、というかマンティス戦が異常に長い、1対20やらされるしビルドによっては酷い目に遭いそう。

紅の艦隊以外の経歴による選択肢も異様に多かったし、本来のルート分岐もあるので周回にも耐えうる内容だった、普通にお勧めできるというか、レンジャーの勢力ミッションよりこっちやった方が面白いレベルである。



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▽ブルアカ



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▽トリッカル
トリッカルは割とシナリオその物の評価が高い、世界観を表現する徹底的に圧縮したテキスト、ヘイト管理完璧のイカれたキャラクターによるコメディ、これを全く外さないのが強い印象。
イベントシナリオ読むにあたって今一番期待しながら読んでるゲームになる。全ての1ページが強い。

で、ゲーム側は温く付き合っているのだが、オートプレイだとステージ20で壁にぶち当たって盆栽ゲームになって終わった。
別に現状月額課金してるわけでもないので悪鬼になる気はないのだが、余りにも進捗が無いので時間がある時に手動プレイも模索している。

手動プレイを解説してるnote
上記記事の手動プレイ部分を適当に抜き出したのが以下になる。
・ルーレットでコイン2枚は狙った方が良いよ、コイン3枚だと実質2倍だよ。
・性格カードが強い、2,4,6,7,8,9と上がるので7人バフ狙うよ。
・コイン30ごとに貯金で150まで貯められるよ。
・Wave3までに6人集めて性格カードだけはとってもいいよ、残りは全部30単位で貯金だよ。
・Wave4で一気に使うよ、高学年スキル使う奴だけ4年、他は3年止めでいいよ、ギデオンとシオンは3年だよ。
・高学年スキルはクール引継ぎだから締めに使わない方が良いよ。
・遺物装備はタンクとディーラーへ。

上記を参考にして実際にやってみて、さらに以下のように簡略化した感じで、戦力判定がEasyだろうが絶対にクリアできなかった20を突破して、何となくNormalはいけるようになってきた。
暇な時にフレンド借りて上限の1日3回やるのに丁度いい感じ。

・ヨミ無し量産憂鬱パ6名。
・コインのリセマラまではやらない。
・手動でWave1から60,90,120と溜めてWave4で全部使ってフルオート起動。(手動スキルは一切無し)

授業妨害の場合は以下アレンジでやってる。

・ヨミ無し量産憂鬱パ9名。
・Wave1から60,90,120,150と溜めて150溢れた分は好きに使っていく。
・Wave7、8あたりでフルオート起動
・9人いるので装備よりスキルカード優先。
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▽Division2
IPシリーズ10周年イベント中。

いつもの連載洋ドラことマンハントは実装されず、コラボ衣装が貰えるシーズンパスだけいつも通り実装されている。

・リアリズムモード
目玉は本編とは別キャラクターを使うリアリズムモードの期間限定実装。
これはミニマップなどのHUD削除、Division2のRPG要素もほぼ削除した専用キャラで、適度な長さがあるDLC1キャンペーンをプレイする専用モードとなる。
クリアすると一応グローバルセーブにスキンが貰えるが、まあどちらかというと新規向けにキャンペーンTPSをやらせようという方向性だろう。

と思ったら全然新規向けのキャンペーンTPSの弾薬数ではない、CoD4以前の弾数だろこれは。

Division2は基本的にゾンビみてーな固さの黄色い敵とカバー越しに打ち合うゲームで、圧倒的な火力を出すビルドを組んでそれをぶち破るキャラビルドRPGである。
それが今回のリアリズムモードでは普通のTPSのプレイになる、基本HS即死、ヘルメットも何発か撃ってぶっ壊して即死、まあ敵の沸き数はそのままなので、少なすぎる弾数と合わせて結構癖のあるハードコアTPSをお出しされた。

装備はレベルが削除されたうえで存在して、ミッションアンロック方式となる。
武器はHSを狙える精度とマガジンサイズと相談し、防具はなんかふんわりした効果が書いてる、スキルは回復系全削除で全体的に3分の1くらいの耐久性と使用頻度といった感じで、プレイスタイルという味付けは残っている。

とにかく弾の制限がヤバい、敵は普通に20人くらい出て来るのに弾を落とすのは1人くらいなので、アサルトライフルの胴体撃ちなど冗談ではない、ハンドガンの精度がそこそこ落ちてるのと合わせ、丁寧にプライマリを頭にぶち込むゲームとなっていた。

で、全体的にこの縛りプレイのバランス感覚は良さそうに見えた、フィールドの敵から隠れる、丁寧なシューティングとそれに対する見返り、適度な装備アンロックとミッション数、真面目にこの肉を齧ろうと思わせる設定だった。

まあイベントシーズン側のミッションが妙に重かったので、まだ四天王の最初の一人しか倒してない、野良でペアでやるくらいが気持ちよかったのだが、中途半端な時期だとソロでやるしかなさそう。

・アニバシーズン
自社コラボ衣装がメインな気がするのだが、1週間限定イベントがシンプルにバフになってるのと、ミッションもシンプルかつ長めになってるので結構やっていた。

特に、近距離ダメージ上昇とかいうドシンプルに爽快なイベントと、マイスター経験値3倍が被ったのでそこはかなり回していた。

貯金全部吐き出した上で周回して結局マイスター17→30まで上げてカンストした、完全にMMORPGのイベント期間の走り込みだった。



で、またアンブッシュ系の限定イベント来てたので回してたのだが、野良で入って、なんか止まってるからよく見たら前回のマンハントのフィナーレミッション、マスター、ディレクティブ4個くらい設定されてて慌ててリファクターを付け直した。

それが何かストレートでクリアできてしまって、ダメージ2位の回復1位出してたのでスキルビルドは割ともう良いのかな、といった感じだった。
Refactor/Mement/P-Kinetic/Capacitorでメメント維持しながらコンデンサ撃ってたらタイダルベイスンの機銃のラジエーターぶっ壊す方のラスト乱戦でも普通に銃撃で敵処理できてたので、スキルビルドでやってて暇な感じもなかった。


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▽Icarus
DLC3?のDangeorous Horizonsが来た、新マップ、新しいクラフトグループ、油田!、新しい敵、とうとう人間が敵になったらしい。

一方Icarusはそれどころではない。DLC3直前のWeek220で実装されたMendelアップデートで大荒れであった。



Mendelアップデートではペットに個性が追加された。
雌雄、ステータスの補正値(Genotype)、血統(Blood)、レア色(Phenotype)が分かれるようになり、交配によってステータスの補正値の合計が伸びるようになった。
Genotypeによってレベルアップ後のパラメータが変動し、これによってなんと移動速度まで伸びるらしい、そしてIcarusのプレイ時間の7割は移動!ゲームチェンジャー!!

なので、DLC3のシナリオが現状全く日本語化されてないのと合わせてずっと交配を繰り返していた、今チョコボのGenotypeの合計値が初期21(多分)、35(現在)、60(MAX)くらいまで上がったけどめちゃくちゃ気が長い、もう60行ってる奴どんなペースだったんだよ。

Genotypeは7角形10目盛りで表現されるので、60/70まで行けば大体もう良いでしょって感じに思える。そして育てたブランドは交配で劣化する事は殆どない為、一旦そこまでいけば量産できる。
BloodはGenotypeとは別枠でこれはこれでレベルアップ時に補正がかかる、これも普通に遺伝するので量産でき、Alphaという明快な当たり血統もある。

なので、1ブランドを育てる行為のリタ―ンがめちゃくちゃ大きい、この後Icarusの主力攻撃ペットである狼も交配実装されるのでしばらく盛り上がる事でしょう。
(Redditより日本語Wikiの方が騒いでる気がする)

血統については後々突然変異を待っても良いので、とにかく時間がかかるGenotype稼ぎが辛い所だ。
28年後2こと白骨の神殿は、そもそも28年後が割とやらかしてるのでこれが最後だと思って見に行ったらもっと症状が悪化していた、だからゾンビ映画10本見てますの奴を前提で撮るんじゃねえよ!!

そこそこ馬鹿みたいにグロい、しかもゾンビじゃなくて世紀末の方向で、切り返しで急にふざけた展開をやりだす、ロメロ映画大好き!みたいな流れだったので、ゾンビ映画幅広く見てる奴は許す事多い気がする、ロードムービー要素は消滅した。

なぜか28年後3も少なくとも本国版はクランクインしたらしい、日本は初週土曜午前で客5人だったけど......


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Warfareははいはいよくある低予算戦争物ねと思ってたらA24配給のCivilWar絡みの連中の新作だった、内容はおおむねブラックホークダウンのアクション映画要素削除版。

どうもCivilWarラスト特殊部隊員に好きにやらせて映像撮ったらいい感じになったので、今度は90分これでやろうぜと言ったらしく、その結果、当時怪我して記憶失ってる隊員の怪我した現場撮り直して見せてやろうぜ!と言ったとのこと、何考えてんの?

事実ベースなのでアクション映画ならここで敵湧くなってとこで湧かなかったり、緊張感と音響に関しては相当のものだった、LMGが仕事してる風景も凄まじい物がある。

ちなみに監督はCivilWarと同じく、28年後 白骨の神殿の脚本書いた奴と同じである、もしかして疲れてんのかなガーランド。


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閃光のハサウェイ キルケーの魔女は3部作の2作目。

1作目ではハサウェイがテロ屋になったよ、登場人物はこいつらだよ、ガンダムはこれだよ、といったオープニングを描いたが、
ガンダムを受け取ったテロ屋が行動を起こすために配置転換するシーンを描いたのが本作であったが、前回に引き続きハサウェイ・ノアは0点、もう早く死ねと思いながら見ていた。

被害者面したカスのハサウェイと、学生運動気分の面々と、それを利用する表に出ない黒幕と、真面目に仕事をする連邦の大人達と、引っ掻き回すNT女の図となる。

ハサウェイパートは主に精神病患って対人関係終わってる人間が被害者面しながら仕事する話なので、メインは連邦の雄ケネススレッグが如何にテロリストを追い詰め、悪い女に助けられたり裏切られたりするかを楽しむのが中心となる。

イメージとしてはもう救いようが無い人間であるハサウェイが、どこまで他人に利用されて派手に暴れて花火を上げて死ぬかを延々と描くシリーズとなる、ここまで趣味が悪い映像を3部作でやるのはちょっと理解できない所があるが、成績は良いらしいのでまあみんな自爆好きなのかもしれない。

ここまで3作1月に全部劇場で一人で見たんだけど、全部の映画が見終わった後テンション最低値で凄かった、何もかも人と見る映画ではない。


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Falloutシーズン2は岡崎に言われて見た。そろそろドラマ版だけ見てる人間には厳しい感じ。

どんどん原作の勢力を説明無しで出すね!オリジナルの登場人物の過去パートも時間の半分近く割くよ!視点も時間を含めれば1話5視点くらい出すね!は厳しい感じ。
あえて魅力的ではない話者の視点もぶち込んでる気配がある為、今回嫌いな奴しか喋ってなかったなという事もしばしばあった。

とはいえ映像自体は良いので、部分的に良い当たりも出す。ラッドローチとかマクシマスがハンマー振り回す(振り回してない)シーンとかはかなり良かった。
善良だが、性能自体は高く、流される質なのに決断だけは求められ続けるマクシマス、彼の末路を描こうとするのが本作Falloutシリーズである。

一方でルーシーとグールはあんまりって感じ、今すぐルーシー死んでパパとマクシマスの二人旅始めてほしい。


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エイリアンロムルスは岡崎に言われて見た。mon君は居なかった気がする。
1と2の間らしいのでなんと今回リブリーの登場無し!イエーイ!!

冒頭のエイリアン世界の一般住民の生活の空気がめちゃくちゃ良かった、もうこれエイリアンじゃなくていいでしょこれを2時間やってよ。

一般住民のカスの若者達が搾取構造から脱出するためにあるコロニーに向かったらエイリアン居るわ、という話なのだが、カスの若者達の言動が主人公含めて全員早く死なねえかなって感じなのでなんか凄い空気になった。

数字だけを見て最適解を選ぶアンドロイドが恐ろしいという話もするのだが、問題のシーンは全て全滅ルートを防ぎ続けるアンドロイドを応援するしかないだろこの状況はというノリだったのでずっとアンドロイドを応援していた、おいFEVウィルス打つの止めろ。

まあこれはエイリアンなので例によってエイリアンはスラッシャーではなく、生態系を持った動物として描かれている。
ガラスにぶつかるフェイスハガーもしっかり描かれるのが特徴的だが、弱みもしっかりある魅力的なキャラクターだ。

クライマックスもおおこれはデビットフィンチャーの黒歴史のアレですね!と思ったら全然違ってそういえばリブリーは特殊生物だったわみたいになったりもうこれは和製ホラーの人だろになったり凄かった。

全体的にアクションホラーとしてはめちゃくちゃ出来が良いのだが、登場人間が最悪。


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▽Cairn
出張から帰ってきてフリーソロ再開してウォールからニードルにかけて3連続で死んで5時間ロストした。


Cairn
>『Cairn』は、『Furi』と『Haven』の開発が贈るサバイバルクライミング。自由かつ慎重にルートを計画しつつ崖を登り、限られた装備や物資をやりくりしながら過酷なマウント・カミを制覇しよう。人生を賭けた挑戦を成し遂げるためにアーヴァは何を差し出すのか。前人未到の頂を目指せ。

Cairnはケアーン、ケルン、つまり山にある石のアレです。
20時間ほどでノーマル相当の難易度をクリア、2周目をちょっと走って実績も全部終わった。


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▽概要
Cairnはクライミングシミュレーターである。
ウリとしてはできる限りリアル風として作られている部分になり、プレイヤーはAavaの四肢を1本ずつ動かして標高9000mを超えるMt. Kamiを登り続ける事になる。

本作はオープンワールドゲーム登山とは異なり、スタミナ管理の条件が細分化されている。
ゼルダBotW辺りではクライミングの要素としてはスタミナ、勾配角度、水濡れ辺りであるが、
本作はそれに加えてホールド/クラックの選択要素、体幹の状態による補正が加わり、ついでのようにスタミナが隠蔽される。

その過酷、かつ温かみのある手作りの山肌に対して、ルート選択と各種バフとテクニックで登り続けるのが本作の肝となる。

あと登山家なので頭のおかしいAavaの話もする。何であなたは馬鹿げた岩なんて登っているの?




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▽システム(クライミング)
本作の核心部分となる。

本作には平面と垂直の2モードがあり、平面は普通に歩いて素材を探すアクションRPGである。
垂直モードにすると四肢を選択して1本ずつ動かして登るモードに切り替わる、飛び降りるか、一番上に手をかけると自動で平面モードに切り替わる、または滑落するかだ。

この垂直モードの操作感が、想像よりも高い次元で完成されている。
不自由な壺野郎のような操作感となるかと思いきや、身体のコア部分は「背伸び」を含めて自動で動くようになっており、自動選択された四肢を1本ずつ上に伸ばしていけば違和感なく岩を登れる仕組みになっている。

この四肢の自動選択をはじめ、ある程度オートで判断される部分がギリギリゲームになるくらい作り込まれている。
自動選択は、まあ7割くらいプレイヤーの意図した四肢が選ばれるし、間違ってた場合も一旦どっかに置き直せば次に回ってくる。

これにより、人間の身体を動かすというプリミティブな楽しみを表現するゲームとして成立している、この感触はDeathStrandingに近い物もある。
身体を動かすというユーザーにとって直感的な行為を、違和感を削り取りながら小さなQTEに仕立てあげ、小さなストレスとその緩和を頻繁に繰り返す事でプレイヤーに達成感を与え続ける構造だ。

また、四肢の手動選択も2週目に入るくらいには余裕が出て手早くできるようになる。

解除からの復帰時はふざけた姿勢になりがちだが、R1+右下で右足を上げて段にひっかける、R1+右上で右腕でクラックを掴む、左足も段に上げる、といった流れを2秒以内に行うなど、自動選択を無視して再選択前提で回すと割と綺麗に決まる。
たまにオーバーハングなどの難所が発生するのでその時は事前に運指を決めておくとスムーズに進むはずだ。


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▽システム(サバイバル)
山を登るので勿論サバイバル要素がある、空腹/渇き/寒さの3種類だ、体力もあるが、睡眠は無い。
いや睡眠はできるのだが、睡眠を選ぶといきなり筋トレを始めたりするしゴリゴリ空腹と渇きが減っていって死ぬ、普通に詰み要素になる。
体力は寝れば回復したような気もするが、基本的に体力はバックパックの隙間を増やすために適当に消費していれば溢れるようになっている、不要。



ノーマル相当においては基本的にフレーバーである、バックパックは溢れる事を考える時間が9割なので、よほど変な飯作ってなければこれが切れて死にかける事は少ないだろう。
基本的にはペットボトルをかき集めては最強のハーブ水作ったりスープ作ったりで、バフの為に使う要素になっている。
俺はケチケチしてゲージが3分の1減ったら使うようにして貯め込んでたら途中イベントで凄まじいお仕置きを食らって烈火の如く怒った。三日三晩星が降ったという。

その他だと指だけ負傷があるらしい。クライミングテープを貼っている間は悪化しないので基本的には発生しない。行ったり来たりするとテープが有限なので死ぬかも。

骨折は無いので、滑落した際は大体体力が6割くらい持っていかれるか死ぬ。瀕死になる実績があるので1回適当な高度から落下すると良い。


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▽システム(バックパック)
みんな大好きバックパックバトルである。
バックパックは一つの大きな空間として用意されており、草を拾ったらバックパックの中にそのまま放り込まれて落ちる。
溢れたらR1押してバックを叩けば中の隙間が詰まる、という雑なシステムを採用している。
一応個別のアイテムを1個掴んで回転させながら奥に押し込むなどもできるが、アイテムに重さは設定されてない気がするのであんまり綺麗には詰め込めない、10回くらい叩いて諦めよう。

この雑なシステムにより、その辺に落ちてる食品をため込めそうでため込めない、今すぐ手持ちを良い感じに調理しようというゲームプレイが発生している、ロープワーク中はバックパック開けなかったりするので崖に咲いてるハーブを拾えない場合は今すぐ壁にピトンをぶち込んでビレイ解除してカバンを叩こう。

なお、ハード難易度にすると明らかに半分以下の容量に削減される。ランニングでもしてるのか?


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▽ストーリー
発表時点ではてっきりシミュレーター作品かと思うような映像だったが、ちゃんとストーリーがある。
エベレストを超える標高のマウント・カミが舞台なので、架空の世界となっている。
基本的に現実と同じだが、技術レベルにも違いがあり、今回アーヴァのパートナーはクライムボットという存在が務める。



クライムボットは喋りこそしないが所有者に追従し、無線機にもなり、何より登山家の命を預けるザイルパートナーとして機能する。
彼の存在により、神々の山領にて羽生丈二がひたすら苦労していたザイルパートナー探しに本作のクライマーが苦労する事はなくなった。
(勿論普通はパーティーを組んでいるが、ソロが少し増えてる。)
爪で壁を勝手に走って追いかけてくるし、壁に突き刺したピトンも自由に拾ってきてくれるため、普通に人間より便利な存在である。

そのようなクライムボットと共に、アーヴァは前人未踏のMt. Kamiの、さらにソロでの登頂を目指す。

アーヴァは同じくカミへの挑戦者達の死体や、過去観光地として機能していた頃の残骸を踏み越えながら山頂を目指す事となる。
その道中では過去の挑戦者達の無念と好き放題さが語られる事になる、麓では大量のプラスチックごみを見るだろうし、馬鹿どもが「悪さ」をした姿も見る事になるだろう。


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▽Bad
・ノーマル相当にオートセーブが無い
プレイヤーに正しいリスクとリターンを与えるのは非常に良いんだが、ルート構築の駆け引きとか全くない状況で35分ノーセーブとか要求してくるのは普通に危ない。プレイヤーが投げるレベル。

実際はビトン(ハーケン)をちゃんと刺せば一発ゲームオーバーは8割くらい無くなるが、短距離やる時にうっかり死んだりウォール再開序盤ピトン刺す前にうっかり死んだりそもそもピトンが刺さらないウォールだったり30分ノーセーブの後にダッシュジャンプしてくださいとか結構罠は存在する、まあ8割くらいは無くなる、無くなると思う。滑落した時ちょっと地面に叩きつけられてもいいからとにかく開幕にピトンを刺せ。

ノーマルの味付けは楽しみを与える内容が多いのだが、オートセーブ制限については普通に萎える危険の方が多い気がするので、これもアシストオプションで良かったんじゃねえかという気がする。

ちなみにハードはそもそもピトンとセーブの存在自体が消滅する。中断オンリーだ。(蘇生アイテムが増えるらしい)


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・チュートリアルが少なすぎる
チュートリアルが不要なゲーム性にしたのは没入感を得る手法として優秀だが、1回見落とすと以降のリカバリーが一切効かない状況になりがちだったので、詰まってたらランダムポップアップくらいして良かった気がする。
(初回ポップアップは実際そうなってる)

あとチュートリアルの上級コースの説明が無さすぎる、ホールド0だけどこのゲームはちゃんと壁の角度見て体幹の強度見てるよ!って説明無しにコース7やらせるのは無理だろ。
(向かい合った垂直の壁の間を両手を張り付けて少しずつ上がっていくと登れる、手を伸ばすと死ぬ)


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▽Good
・料理が楽しい
基本的に料理をする方がバフが付くし、耐寒の関係で必須要素となっている。



溢れ続けるバックパックを圧縮するために料理をするのは純粋に楽しい、ハーブの濃縮3回までできんのマジ!?などのクッキングバトルが熱いし、まだ良い食い物使いたくないしここ無限に水汲めるから水源を温め続けてお湯だけ飲もうなどのやりくりも発生する。

レシピはちょいちょい道中で見つかる。エナドリメーカーのガイドブックでインスタント麺をうちのエナドリで作れば登山家に最高!という文を読みながら作るとアーヴァのコメントがマズそう。とだけ書いてたりする。

酒とかいう水分減らすゴミもレシピによっては非常に圧縮効率の高い回復材になったりするので、20時間をかけてクッキングしていきたい。

ちなみにここもチュートリアルがほぼなく、フルスタックじゃない水で水物作ると丸損だとか、メイン水筒が空っぽの時だけ水物の移し替えができるよとかはマジで説明しろ。


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・周回が楽しい
アップグレード自体は存在するものの、攻略難易度のほとんどがプレイヤーの登攀と計画のスキルに依存するため、2周目が本当に楽しい、こんなに潤沢にハーブを採取させて頂いてよろしいんですか!?となる。

実績回収とノーヒントで思いっきり見落としてたエリアを見物しに2周目をやっていたが、普通にハードモードでもう1周回していいなという気分にはなっている。


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・難易度曲線
実はあまり難易度は最初から最後まで変わらない、実績の為に寄り道しようとすると急に悪辣なコースがお出しされるが、道中は割と序盤から難しいコースがパッと見えて、もうちょい周りを見ると楽なコースがある、という流れになっている。
普通に序盤からハングが出てくるというか、むしろ序盤の方が多い気する。

その為、後半はストーリーが盛り上がるに合わせてウォールの登る速度も上がっていくので、盛り上がりが維持されやすい所があった。


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▽全体(ストーリーの挿入頻度)
水を差すように挿入される地上からの連絡が本当に最悪。

ゲームに慣れて楽しくなってきて、直感的な操作によりアーヴァとプレイヤーの同一性が多めに取られた中で難所を超えて、目の前に平原が広がったまさにその時クライムボットがボイスメッセージの着信を知らせ、無神経な身内の音声が流れ、地上の奴らは何も分かってない!という事をプレイヤーに思わせようとしているフシがある。

中盤からは登攀速度は上がりがちで、難所を超えてあとはラストワンプッシュ!でスイスイ登ったとこにぶち込む構成はまさに見事だった。

本作ではこのように、横暴なアーヴァ、 無理解な地上人、死体となった、または「降りた」登山家達、ただ人を殺し続ける山のコントラストが20時間かけて描かれる。




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▽全体(評価)
普通にストーリー、ゲームシステム、ビジュアル、BGMのいずれかで今年のアワードを取ると思う、3000円の癖に完成度が高すぎる。
とにかくこのゲームシステムをプレイに耐えうる操作性までまとめて出してきたのが素晴らしい。

まあたまに事故った動きするのでパーマデスのハードはシステムに殺されてキレる気もするが、その代わり急にホールドが崩れるとかの要素はないので、安全ルートを考える為の代償として納得していきましょう。

本編(Starfield所感)
前回(Starfieldハクスラ風MOD構築)

◇Starfield
特に理由もなくMOD環境壊れてないか確認してたら40時間経ってた。


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▽Starfield2025のパッチ内容
・微細なバグ修正(気にしなくていい)
・1年ごとのDLCの情報は一切無し
・シーズンごとに公式MODのCreationを目玉扱いで出している、これはModder製で有料、勿論日本語無し


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▽MODリストの維持について
・Modderが離れている為、いくつか使えなくなるものも出てきている。
・SFSEとAddressは維持されている為、基本的には、半分以上は問題なく動く。
・Star UIがOutdateしてる話が出てくると思うが、途中で復帰したらしく今は動くので問題ない。
・俺が構築した時点ではBaka氏が居なかったのかAchivement Enablerが死んでた。類似Modに変更
・フレームワーク的な立ち位置のRealTimeFormPatcherがOutdateしてる為、Requirements欄にある大量のMODが動かなくなっている。Real O2みたいに頑張って対応してる物もあるっぽいのだが、対応内容もBBS見ないと分からなかったりするので中々辛い所


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▽復帰後のプレイ感
・前回はハクスラ風味のMODにして何度か周回して、落ち着く宇宙を決めて拠点を本格的に作ってみたり、クエスト多めに消化したり、DLCの勢力クエストクリアしたりしたルートだった。
・武器追加MODとかをいくつか試してみて、どうもバランスがいまいちだったので一旦周回してリセットした。
・DOOMコラボの公式Creationは結構良かった。ここまでやっていいのかとBGMが最高。


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▽7周目
宇宙服の名前を見ると7周目だったっぽくてちょっと怯んだ。

今度はもう一人の自分がいる宇宙を選んで、自分を連れ回しながら各勢力クエストの悪い奴が生き残るルートをやってみようかなと思っていた。
もう一人の自分はコンステレーションと違い、いちいちうるさいコメントしてくるコンパニオンじゃないはずなので。

しかしロッジに行くとレア宇宙なのに普通にコンステレーションが全員居た、いやまあ自分だけがロッジにいる状況はありえないからそうなるのか、つまりこのままコンステレーションを仲間にして悪い事すると30回くらいお前はクズだと言われなければならない。

のは嫌なので、サラから完全に目を逸らして自分だけ回収してとりあえず紅の艦隊を生き残らせている、全部終わってからコンパニオンにしたらコメントスキップできねえかな...、スキップできなかったら即次の宇宙行きます。

ハクスラMODのメインは周回引継ぎとレジェンダリー効果の分解付け替えの2本柱だったのだが、周回引継ぎするとその後の装備が一切変わらなかったので一旦外した、Legendary Module Recyclerのハードコアバージョンについてはゲームバランスを含めて全く文句ないのでそのまま。

6周目はDLCやってたんで粒子ビーム完全装備でVeryHardだったんだが、7周目入るとめちゃくちゃよく死ぬ、確認すると難易度はNormalにリセットされていて、Normalで何でこうなんの?


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▽バランス確認
問題は2点ある。
・周回前は即死か2発だった敵が、周回後の実弾射撃でHPが5%も減らない。
・敵の射撃3発で死ぬ。

敵が死なないのは敵のレベルスケーリング(同じ名前の中での強さのベース値)と、同じくレベルのHPボーナスの問題。
レベルスケーリングでHPと防御力が上がり、HPボーナスが別に乗る。

この防御力部分が最初は0だったのが5割軽減くらいまで上がっていく為、これの対策である貫通効果がある銃じゃないと話にならない、という調整になっている。
HPもLv100の時点で3倍以上なので、周回して貫通持ってない銃持った瞬間死ぬ。
HP3倍の防御50%として6倍削らないといけない。

敵の射撃3発で死ぬのは死ぬ、諦めよう!
のはちょっと酷いな、なんでこっちもHPボーナスあるのに死ぬのというのは本作の銃器のバランスがおかしく、雑魚銃と激ヤバ銃の二択になっており、敵が持っている銃のパラメータもしっかり反映されているため。

あと周回すると大体与ダメが5%減って被ダメが10%上がる、今70%くらい上がってる。

何でこんなイカれたバランスになっているのかというと、開発元が周回3回目以降とかで敵のレベル100までやる奴いないから適当で良いでしょとか言ってたとしか思えないのだが、まあこいつらに言っても仕方ないので後でなんとかしましょう。


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▽バランスの対策MOD
まあ死ぬのはFPSなんで2、3発で死ぬくらいなら良いかと置いといて、敵が死なねえのを何とかしたい、気持ちよくなさすぎる。

これに関しては後でまとめるが、
まずは敵のバレットスポンジ化を抑制する方向で検討した。敵の過剰なHPボーナスと装甲率を調整し、ついでにクソ雑魚すぎる敵も減らし(最低値の調整)、バニラ環境の個性も残す奴があったのでそれを採用。
個性というのはロボットはエネルギー防御が元々0なので実弾はバニラのカスみたいな防御率のままで良いでしょという奴。を、一つ。

これで敵の異常な総体力と装甲値はなんとかしたが、その異常な状況でも戦える武器が元々あったんですね。
それを何とかするため、弱い武器をなくすようなModを入れれば多様性は確保できるはず、という方向性で一旦対応した。

この2点の対応により、こっちは元々死にやすいし、サイドスター(2300年のグロック)のユニークでもステルス近距離なら使える、という状況まで持って行け、いや普通に撃ち返されて間に合わないかもこれ。
周回前に使っていたような強い銃を使う場合は温くなるはずだが、まだ難易度にExtremeがあるので調整可能。

No Bullet Sponge And No One Hit Kill - 敵のHPを中央値に寄せる
Royal Weapon Balance Fixes Vanilla Weapon And Combat Overhaul - 明らかに弱い銃を減らす


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▽スタッシュ管理
Starfieldの核心であるゴミ拾いであるが、そのお陰でダンジョンから帰ってきた時の戦利品管理の時間が肥大化して肝心のゲームプレイがおろそかになるという問題がある。リザルトは短くしたいよな。
そこで今回追加した大き目のMODが2点ある。以下にご紹介しよう。

Galactic Storage Network (GSN)
ゲームにネットワークストレージが追加される。インゲームから無限倉庫を排除しよう!!!!!

前回は素材管理が終わってるStarfieldにて、元々インゲームにある無限Stashをロッジの地下に移動させてリンクしようという意図でどこでも無限StashのSKK Universal Stashを限定的に使っていた。

しかしこのGSNは全く新規に動的な倉庫をゲームに追加する。各地の宇宙港にネットワークストレージが追加されアンロック可能となり、ネットワークストレージはどこでも同じ内容を参照でき、母艦と拠点にも設置できる。

母艦に設置できるのはアクセスポイントで、基本的に宇宙港にいる時にしかアクセスできない、いつでも倉庫に触れるバランスではないという事だ。

ネットワークストレージは拡張できる、各地のアンロックでも増えるし、いつでも追加容量を購入できる。(クールダウン制で)
倉庫の相場は宇宙船の貨物スペースと同レベルで、つまりゲーム内もっとも高いランクだ。

そしてこの容量追加用のアンロックキーが大体どっかに1個落ちている、
これが楽しい所で、キーが見つかったらどこかに対応するストレージが隠れてたり隠れずに置かれてたりするし、あんまり考え無しに買っていい値段じゃないのでルートの楽しみも大きい。あんまり気にしてなかったロケーションも歩き回って新しい発見もあるだろう。
勢力クエストの道中にもあったりする。

そしてこのMODによって母艦の倉庫容量が実質2倍くらいになるというのは、普通のゲームプレイにおいて各人の「丁度いい」サイズに収まるラインになる。

総じてこれはゲームに新しいリソースマネジメントと拡張性を追加し、宝さがしも増やし、利便性も向上させるMODとなる、センス良いよな。

ちなみに無限倉庫は普通に残っている。コレクションとなるマジの死蔵品はそっちに持っていこう。

Smart Inventory
こっちは純粋にリザルト画面を短くしようぜのMOD

大雑把に言うと、母艦に戻った時にゴミを全部母艦に移動させてくれる。武器を持ち替えると対応する弾薬を払い出す。回復材を上限まで払い出す。の3つが大きな機能となる。

ゴミに関しては石はやってくれるようだが、食べ物だけ手でやんないとダメかも。薬も一旦全種最高数設定しないとダメそう。

これを設定すると母艦に戻ったら拾ってきたレア武器をLegendary Module Recyclerに手動でぶち込むだけでリザルト作業がほぼ終わる。超快適!


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▽その他試してるMOD(主にイマージョンと経験値)
・Cost of Spacing - 宇宙港に入港すると税金と修理代
・Cost of Living - 惑星に入植すると定期的に税金
・Crew Eats Food - 定期的に母艦のクルーが食料を消費(良い物を食わせるとXPバフ)
・Build Outpost Items with Credits - 拠点建築をクレジット化、拠点材料は99時間寝て船に素材ため込む完全に時間の無駄が発生するので、真面目に作るなら必須になる。

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トランスフォーマー/リベンジは岡崎が言い出したので見た、2。

主人公の青年が大学入学して、トランスフォーマー絡みの騒動からも卒業しようとしたらまた巻き込まれて今度は砂漠で大騒ぎだ。
登場人物は基本前作の流れで、青年とまともな軍人とコンボイ司令官の3人くらいがメインとなるが、また青年が平和ボケして生意気な暴言を吐くシーンからやり直すのでかなりしんどい、1回青年が死んでエネルゴンで生き返るくらいのアップダウンがあっても良いんじゃないすか?

信頼すべき上司であるメガトロン様はさらに上司が居たのであんまり活躍できなかった、上司死んだら残党をまとめ上げて帰っていった。

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トランスフォーマー/ダークサイドムーンは岡崎が言い出したので見た、3。

ゴミカスの青年は今回就職活動中である、言動がカスなので勿論就職できないし、彼女とも別れている、新しい女がパパ活をしてるのに一丁前にキレてやがるぜ!なんでこいつ主人公にしたの?

今回はアメリカがトランスフォーマー信用できなくない?と言い出した結果シカゴで真の巨悪と大戦争をする事になった、ビル破壊アクションが多いので2作目よりかなり派手で、劇場アクション映画としてはまあ一番派手かも。
とはいえロボットアクションとしては1作目が一番見せてたような気がする。

信頼すべき上司であるメガトロン様は踏み台にされてキレた。

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デイライツエンドは見た。見なくていい。

アメリカ、ゾンビ、生き残りが都市で物資奪い合ってる時期、くらいの映画だが、話のあらすじを大雑把な言い方をすると、ポストアポカリプスゲームで無言の主人公がその辺のNPCコロニーを誘導してゾンビの拠点にぶつけてボス殺してくる話になる。
主人公は自分一人で無双するほどは強くないし、一時的に信頼してくれた味方にも何も返さないし、自分のミッションの事しか考えてない、露悪的じゃないだけで割と普通にカスの部類である。カス。

俳優がちゃんとタクトレしたっぽく、最初にゾンビじゃなくて悪漢と戦うシーンはクリスコスタのPVで見るような動きしてたり、クリアリングや、ゾンビから銃持って逃げるシーンも結構特徴的な動きしてて良かった。後はカスの言動を眺める事になる。

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SISUは俺が適当に言い出して見た。

なんかすっごい話の中身が無い、野生のシモ・ヘイヘが金塊持って引退しようとしてたら末期のドイツ軍に目を付けられて殺しあう事になる話。

不死身の男が死にかけたりホラー映画みたいに殺していくのを笑いながら見るのが8割となるので、あんまり真面目に見る映画ではない、完全にこっちがスラッシャー側の奴だが、まあ正義はこちらにあるのでドイツ軍ぶちのめしていこう。
川のシーンとか韓国なら観客の笑い声流してたと思う。

ドイツ軍の方を見ると本部はその野生のシモ・ヘイヘに手を出すのマジで止めて仕事してくださいとか言い出して凄かった、もっと諦めさせるエピソードとか話せば良かったんじゃないか。


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▽原神L.3
L2で歴史の亡霊を調伏したナドクライ有志連合、迫るナドクライの祭りの日と、少女コロンビーナが故郷の月、「外」へと帰る日が近付いてくるのがL3である。



本幕は概ねエピローグである、勝利の後リラックスした有志連合の面々はそのままに、後追いで駆け付けたアルベドや悪龍ドゥリンを加え、コロンビーナが帰る為にテイワットと外側の関係を説明し、魔女の視点を交えた具体的な帰る手段を構築し、その舞台となる祭りの日と、コロンビーナの消失を描いたのがL3であった。

原神の魔女連中は過剰なデフォルメ化した形でしか喋らない面倒な奴らが大半、かつメイン語り部がまさにそれ、さらに一度出てくると大物面で尺が非常に大きい、などの難があるのだが、今回のメイン魔女は理屈で喋るタイプのババア(魔女N)なので結構緩和されていた。魔女Nはババアって言ったら多分キレる、等身大で話してくれて良いね!

魔女B(モナのオババ)も占いベースで喋るけどちゃんと人間と喋る感じの人なので結構印象が良い。
魔女Aは何かその、あの人は偶然今敵じゃないだけじゃないですか?善意で世界滅ぼしそう。




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▽原神L.4
最終決戦編。第四降臨者、死す!!



旅人と少女の存在を失ったナドクライ有志連合は、とうとう動き出した博士に対して残った仲間達、ファルカ達は見込みの薄い勝ち筋を必死で探し続けるのであった。

ここのどうすんだよこれに対して、スーパーパワー持ちの月神と魔女の影響を減らした中で人間がどうやって対応するのか、についてはL1からの話のパーツを使って処理してきて出来が良かった、まあネフェルの話は当時やっぱり唐突だったので伝説任務で良かったでしょとは思うのだが。

タルタリヤはマジで旅人の事心配してて良かった、倫理が無いだけで良い奴なんだよな倫理が無いけど。パイモンと一緒に暴走してほしい。
後いまだに鍾離先生マジでさあとか言い出すのでかなり根に持ってる気がする、クソ岩神を許すな。

博士は手段を選ばない危険な男ではなく、悪事でしか利益を得たくない奴として描かれたフシがある。

悪者を一理あるキャラクターとして描きたくなかったのかもしれないが、目的の為に弱者を踏みつぶす必要があるとかではなくマジでワルの方が勝者!ワルでしか稼ぎたくねえ!っていう一種のコミュ障として突っ走りだしたのでちょっと厳しい形になった、L4序盤は力至上主義のアカザ殿として筋が通ってるように見えたのだが、なんかどんどんプライドで喋ってない?みたいになった。

スメールでの取引などでリアリストに見えたのは、草神が悪者でも取引できるよう合わせてあげた、という風に理解した方が落ち着くかもしれない。

旅人も妹とパイモン以外にはめちゃくちゃドライな所あるので、博士の喋りも実際はそんなに悪い手ではなかったと思われる、博士が今回のようにあまりにも露悪的で、実害を出し、踏み絵主義を徹底していなければ稲妻あたりの旅人なら取引に応じる事もあったのではないだろうか?

むしろ前半後半分けて後半旅人が敵になってもいいくらいの構成だった、第四降臨者がテイワットに搾取されているのは本当で、旅人が好きで今の生活を送っているのも本当で、パイモンがその要になってるのもまあ本当だろう。

旅人は設定上かなりヤバい能力値なので、6.X辺り妹を週ボスにして全元素使って悲鳴上げさせたりして良いのではないのだろうか。

ラストにちょっかいかけてきたのは妹だとあの表現にはならない気がするし、魔女と同じ類の演出だったのでやったのは天理か宇宙大怪獣かな、次回からスペース原神が始まります 。



あとバトル終盤のBGMがJRPGっぽい音を使ってた気がする、日本では感触が良いのかもしれない。
ボス戦はL1~L3同様イベントPTでの固定戦闘だが、今回はカスダメで殴り続けるだけの苦痛な時間は減らされていた、が、アタッカーがネフェルとフリンズなので使い方押さえてないと今回も悲惨だったかもしれない。
(ネフェルは草核作ってからスキル→重撃、フリンズはスキル→特殊スキル→爆発→特殊スキルじゃないと数字が出ない)

その中で、博士が特に同情するところもなく悪事にプライドを持ったアカザ殿なので元気よくぶん殴れるボス戦演出は割と良かった。
PT集合した時にわざわざ喋らずに動いたりテンポ意識した演出になってて、没入感についてベースの点数が高い気がする。

その後、週ボスの博士に野良で行ったらお父様が開幕の岩で死んで3人で戦う事になって酷かった、ヒーラーも居ないので終盤落ちかけた。
- 関連リンク
SOTY - 2024 - sntk
NOTY - 2024 - _Nerium
MOTY - 2024 - rikkach
MGOTY 2024 - mirufu
SGOTY 2024 - skyriser毎年恒例本年のゲーム記録振り返り2025、始まります。
リマスター多すぎ!怖!!!


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ユニコーンオーバーロード
2024年のヴァニラウェアの新作、Switchでやる奴としてサクナヒメの次に買った。

めちゃくちゃ良かった。小隊単位のビルドを重視したSLG+RPGなのだが、RPGとSLGの美味しいとこ取りの匙加減が優秀。
SLGと言いながらバトルはターン制RPGのオートバトルといった雰囲気だし、マップ探索はしっかりあるし、キャラの個性付けもあるので相当RPGとしての色が強い、のにSLGだなという印象になる。

文章の適度なドライさ、国ごとのバトル含めた雰囲気の切り替え、難易度曲線の構築など、全部分かってる人が組んだなという出来だった、出来が良い、バランスが良い、という言葉になるし、かといって丸くもない、バランスが良い。


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▽Escape from Tarkov(Kappa - Lightkeeper)
とうとう1.0がSteamで販売開始されたEscape from Tarkov
とはいえ1.0開始時にPvPのマッチングしたら10分待たされてそういえばそうだったな、これで開始40秒で死ぬのかと考えるといや無理だなとなったので終了。
ストーリーのノリは良さそうだったので、日本語字幕入ったらPvEリセットするか、すげえ後になりそうな気がするPvEプレステージの話が実現したらまあ考えそう。

で、去年~今年夏頃にPvEを3人くらいでやったりやってなかったりで、俺だけ結構やっててPvEの大規模なクエストラインを全て終わらせた、明らかに全てやる事無くなった人向けのクエストはやってない。
mon君もこの辺を秋口に終わらせていた気がする、lightkeeperの緩和後に。(急に刃物を取り出す)

何だかんだPvE側のプレイ時間も1000時間超えてた気がするし、終盤の50人キルクエスト連打とかをやるとまあ流石に満足した気がする。
槍買えるようにはなったけど使う先がイベントくらいしか無いんだよなーと思ってたら1.0リリース前の空気になってクエストあるイベント系は絶滅していた感じ。ナイスラン!


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Xenoblade X Definitive Edition
Xenobladeの出ないと思われてた外伝みたいな奴。めちゃくちゃ普通のSF映画をJRPGでやります!って内容だったので思った以上に印象が良かったんだが、普通Xenobladeに求められている内容ではない気がする、主人公もキャラメイクだし。

リマスターによって遊びやすさの改善も入っていたらしく、Xenoblade1のDEよりはやっててストレスなかった気がするし、チェインアタックの仕様がめちゃくちゃ良かったので割と楽しかった、んだがXenobladeに求めていた部分ではないような気がする、なぜ俺は巨大ロボの機動制御で喜んで......?

シナリオはXenobladeじゃなくて入植した「街が」主人公のSF映画なので、いつもと方向性が違うものの面白かったのだが、リマスターで追加された部分に急に俺が主人公です!お前ら全員馬鹿!!みたいな男が出てきて最悪だった。

今年やってて楽しかったオープンワールドRPGとしては普通にこれが 一番上となる。まあ良かったよ。


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▽ドルフロ2
めちゃくちゃ延期してた気がするドルフロ2、戦闘がちょっと細かくなった艦これだったドルフロが、XCOMのパチモンソシャゲになって帰ってきた回。PayToWinのSLGとかマジで最悪でしょというのが個人的なスタンスなのでもちろんその辺は嫌な顔してたんだが、割とデイリーは現実的な速度になっていたり、キャラモデルは気合入ってるし、人権キャラがキャラ数絞られてたお陰で分かりやすくて、思ったよりはソシャゲとしてバランス良かった気がする。

のだが、前作の第3部くらいの頃に引き続き主人公の人格が最悪。
無責任、上から目線、無反省だが、戦術人形に対してまあ接し方が違うらしく全員から大人気!反発する新規人形も1ストーリーで仲直り!といったストーリー展開が、無理。

--- 指揮官の悪口が異常に長くなったので省略 ------ ここまで ---

なお、初期にやっていたストーリー展開そのものについてはヤバい女2名のせいでテンポ最悪だった以外は実は悪くなかった、敵味方のカードの配り方も良いし、コルフェンはドルフロらしいクソ女だったしあいつはめちゃくちゃ良い、毎月コルフェンの衣装作れ。

一方、1周年現在で少しだけ戻ってみたところ完全にドルフロ1のBGMでドルフロ1の話をして、指揮官は余り働いてなかったのでUMPシスターズのシナリオ自体は悪くなかった気がしている、そう...指揮官が持ち堪えてくれとか言い出さない限りは.....

404繋がりだと416のシナリオも良かったんですけどね、指揮官がこっそりサプライズしようとしてたら連絡取れなくなって合流できずに416側がぼろ負けして共闘してる部隊の人間全滅した以外は。


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▽まどドラ
まどかの新作ソシャゲ、劇場版の新作が2026年に予定されていて、2025年に気合入れて新作ゲーム出しますとなれば避けるとあんまり良くないことになるな、あと完全にスタレパクった戦闘フレームっぽいしなんとかなるだろと始めた、ならなかった。

まどかテレビ版本編の再現ADVは意外なほどしっかり演出作っていて出来が良いんだが、シリーズのウリの美術に拘り過ぎたせいでゲームUIが全体的に最悪、戦闘がクソ長、育成ももちろん絞る必要があって幅がない、テレビ版の悲劇を無責任に鑑賞する無個性な主人公と新キュウベエ、と中々厳しい構成。
本作独自のストーリーというのが一切見えなったのはあまりにもやる気が無さすぎる、そこまでシリーズ弄りたくないなら新作作んの止めたら?

劇場に向けてまどかの旧ソシャゲ側のストーリーの単位を取りたかったのだが、そっちは当初通しで実装されておらず、普通に攻略するのも辛い雰囲気出してきて、育成がどんどん辛くなってきたところに旧ソシャゲからの伝統らしいクソボスをぶつけられてもう無理ってなった。

戦闘システムがスタレ、元を辿れば旧軌跡シリーズに近いという話もあったのだが、あれはSクラの話だけしてるんだろうか、余りにも選択肢が少なくて厳しい感じ。
スターレイル大丈夫かとも思ったが、多分キャラ数がもうちょい絞られたり育成バランスでどうにかなっているんだろう、知らないけど絶対そう!

つまり旧ソシャゲキャラが出るの確定した劇場版の新作は厳しい戦いになるな。


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Elden Ring NightReign
フロムの3人Coop版ELDENRINGの新作、何でDemonsSoulsしかクリアせずDarkSouls1でこのリトライ制とボス戦のギミックの組み合わせ作った奴嫌いだわで止めた(倒した瞬間凄い勢いで冷めた)のにこれを買ったのかは覚えて、びおが言い出したんだったかな。okamonラインとびおくらラインでやってて、どちらもパーティー内の「熱意」が一致せずに自然消滅。
しばらくしてからびおが謎のFF14ユーザーを連れてきて連れ回されて常世と深き夜のLv2くらいまでやった辺りで俺の「熱意」が足りなくて逃げ出した、二人はLv5まで行ったみたいで報告された時はうわあって言った、直接。

いや完全に足引っ張ってたんですよね...トライアンドエラーも全部実戦だし。
後半、慈悲に甘えて実績は割と埋まっていたので、野良でナメレス倒してノーマルエンド見てプラチナ取って終了。(そこまで見事にバッドエンドしか見てなかった)

マップデザインとキャラビルドとアクションの楽しさは割と最高に近いと思うのだが、拘束時間とプレイヤーの熟練導線とマルチのバランスの構造がめちゃくちゃ難しい感じだった。


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Death Stranding 2 On the Beach
オープンワールド配送網建築RPGの新作。
どうやって2作るんだよと思ったら割と何事もなかったかのようにそのまま続きを作られた。基本的に要素が全てちょっと良くなった2で、シナリオも完全に1の続きであり、1の信者にしかお勧めできない見事なまでの続編構造だった。
1が少しでも合わなかった人は止めておいた方が良い、これはすでにミュールになった人間にしか耐えられない。

などなど、元々人をめちゃくちゃ選ぶゲームがそのまま人を選ぶまま続編が作られ、今回メイン登場人物が一気に増えたせいでさらにレンジが絞られてしまったのが本作であった。

なんと若い女まで増えてる、どう考えてもサムの周りに若い女居てほしくないでしょと思ったが中学生相手にキャッチボール微妙に外す兄ちゃんやってたのは良かった。

RPG部分とシナリオ部分とゲスト出演で燃える部分など色々全てがスケールアップしていた為、前作大丈夫な人は多分プラスの方が多いので大丈夫です。


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Saga Frontier 2 Remastered
サガフロ2のリマスター版。
これは過去3回目くらいのリトライで何とかクリアしていたが、今回のリマスター版は解像度変更の関係で年表がめちゃくちゃ目立つ位置に増えたりしてストーリーの流れがかなり分かりやすくなった。その上で快適さをできる限り追及された本作はバランスが良いリマスターである。システム面とキャラビルド面で改善や追加システムが入っており、ストレスが削られている。

ストレスなくストーリーが見直せ、懐かしさが薄れてきた頃に外伝的な追加ストーリーも増えていくバランスでここも違和感が無かった。
PDあたりにこの作品は丁寧にリマスターしようという意識があるんだろうなといった印象。

2週目は無いが、追加ステージが増えている、その準備段階で終了。


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▽The Division 2
ドルフロプロデューサーも大好き(※)なDivision1のDLC2ことSurvivalモードをDivision2で復活させる、担当者も呼び戻してきた、納期も今発表できないくらい取ったとか意味わからん事言い出したので再開している。



※ ドルフロ1とDivision1のコラボシナリオがほぼ登場人物によるSurvivalモードの実況動画で、ドルフロ2でもVectorが急にDivisionの話をし始めた。

現在はめちゃくちゃ久しぶりにggとか打ってる。ひ、人がいる!

どうもYear7になってもまだ開発チームが残っているらしく、いまだにシーズンごとにグローバルエフェクトが切り替わってストーリー追加、1週間に2回くらいイベントが切り替わっており、完全にソシャゲと戦えるMMORPGとして運営されている。

見たグローバルエフェクトとしては装備している属性数に応じてそれを伸ばす強化を付与、敵勢力の雰囲気に応じたバーサクモードの追加、随伴兵の追加などがある。
あとY7S2では新モードとして敵拠点の連続攻略モードが増えたりなど、割としっかりパラメータ調整だけではない開発をやっている感じ。

シーズンストーリーについては今だにちゃんと洋ドラしてるっぽく、つまり7年目の洋ドラなので酷い事になってる、3回くらい裏切った奴いる気がする。

4か月くらいやってそろそろLv30,Lv40の次の3次キャップSHDLv1000に到達しそうな感じ、この後マイスターレベル30が最後のレベルキャップになるはず。
チーム前提のRaidとIncursion以外は割と終わった気がする。ハンターマスクもシーズン効果が異常な性能だった時に消化した。

ローグライクモードも結局お前ふざけんなよって調整だったのだが、なんだかんだ嫌々動画を見て雰囲気を掴んだりなどしてソロでウィークリークリアできるようにはなった、このモードに人は居ないし、居ても実績目当ての初心者同士で壊滅しがちなのでソロでやるしかなかった。

欲しい装備は一旦集めたので、今は週間で解放されるシーズン要素くらいを消化するレベルで付き合っている、元気があれば別のビルド用意するとかもできるのだが、厳選もなかなか大変なので進んでない。


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空の軌跡 the 1st
F社の今年の新作、今回は近代F社の飯の種である軌跡シリーズの初代、英雄伝説6がリマスターではなく、リメイクされた。



F社のイースとの2本柱の片方であり、元々英雄伝説3~5も一定の評価は得ていたはずだが、本作で初の2部制を導入し、PSPなどに展開する時代の流れを飲み込みながら長寿シリーズとして確立された軌跡シリーズの原点となる。
長寿シリーズすぎるからいつかリメイクして新規入れたいんですよねと常々近藤社長はおっしゃっておった。

もちろんユーザーの期待も去年のアレはアレとして高かったのだが、このリメイクを一番望んでいたのはユーザーではなく、開発陣である。
軌跡の開発ラインは2つくらいあるらしいのだが、メインラインからED6のリメイクするならそっちをやらせろと暴れだす奴が出たり、社長が非常に手を出すか悩んで好きに突っ走らさせた方が良いと判断せざるを得なかった空気とか色々あったらしい。

その結果、最新版の軌跡エンジンで異様に品質が高い、全編通してF社の全力ですといった内容のRPGが出されたのが本作となる。

21年前のRPGを最新システムに乗せるにあたって、これは絶対今更めんどくさすぎるから最新の方が良いでしょといった判断、新規参入の為にシンプルにする所はバッサリシンプルに、といった旧作と新作の良いとこ取りを非常に高い解像度で行っていた。

そして本作の主な評価点であったシナリオ演出についてはF社ができる100点をコンスタントに出し、登場人物の少なさから間延びせず勢いがあるシナリオ、シナリオに影響しないフィールド会話を大量に追加してキャラクターの距離感を近くする追加要素。

全体を通して執念を感じる出来であった。これをやるチームと予算と期間がしっかり取れてんのはちゃんとしてんだなあって感じ。


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Ghost of Yotei
Ghost of Tsushimaの続編、今度は九州から北海道へ。


これもDeathStranding2と同様上質な2、といった感じ。

全体的に少しずつ肉付けされており、オープンワールドと配置される外伝的なシナリオの点数の密度が異常なレベルになっていた。

オープンワールドゲームとしてはこれだけでもう良いのだが、今回はメインシナリオの毛色が前回の九州狂人乱舞とはちょっと変わったのでそこでマイナス付ける人も多いだろうなといった感じ、大義と個人で話のレイヤーが変わったという言い方が大枠かもしれない。


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FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles
FFTの新作、4度目の正直くらいで適当なサイトを参考にしつつクリアした。
現代向けに出来るところと、これは変えられないだろうなという諦めを感じるリメイクだった、なんとかギリギリ現代にも許されるゲームスピードになっていたかもしれない。



その許されるゲーム内容で何をするかというと、シナリオ面、今回大量に追加されたフルボイスの会話シーンである。
どうも戦闘時のオルランドゥとかのキャラ会話が増えただけではなく、元々あった会話部分も増量されていたらしい、主に敵の解像度が大幅に上がっている印象。

一方ムスタディオとアグリアスは全然変わってない。ラムザとオルランドゥとメリアドールだけ多分めちゃくちゃ増えてる。

メリアドールに至っては声がむやみに可愛くなっており、その時期完全に無言になってるアグリアスさんから完全にメインヒロインが交代している。2章でガフガリオンと刺し違えるのが正史だったのかもしれない。

もう変貌と言っていいレベルの終盤のラムザのレスバは凄まじかった、一見の価値有りです。


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▽カービィのエアライダー
8か月くらいかけて桜井政博のゲーム作るにはを見続けており、ゲームデザイン辺りに関しては(※)なるほどねって事しか本当に言わないので、流石に新作は買わないといけないかと思ったので珍しくカービィを買った。

※ 倍速信者らしく、俺が興味無いソシャゲのイベントシナリオ飛ばしてる時以上の速度でRPGをページ送りしててこれでもなんとなく分かりますとか言ってて引いた。

概ねバトルロイヤルとバトルレースとソロモードに分かれてるのだが、バトルロイヤルはパチンコみたいで楽しかった。
常に2倍速のゲーム速度で5秒に一回派手なエフェクトで何か起こって、イベントバトルも発生して、バトルに負けても速攻で次に行けるスピード感は中々他にはない、マシンを鍛えて最後のバトルに備えよう!お前のマシンじゃ話になんねえけど!も多発して全体的にむちゃくちゃである、この楽しさはパチンコとかスマブラとしか言いようが無い気がする。

なので訳分かんなさが加速する野良マルチでも楽しい感じだった、まあFFTやってて全然やれてないんだけど。

一方ソロモードのロードトリップはヤバすぎる、味のしないガム。
書き出すと止まらないので書かないのだが、これは完全に初めてゲームやります!の層向けに作られている気がしており、めちゃくちゃターゲットを選ぶ。

にしたってテンポが悪すぎる、完全初心者相手だろうと5時間免許講習受けさせましょう!って感じなのはあんまり良くないんじゃないか。


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▽原神(5.3~5.8~L.3)
欠番だった1.Xまとめ
5.Xまとめ



5.3以降は5.1のクライマックスに続く締めの部分、裏ストーリーの竜の国の部分、全体ストーリーとしてモンドも揺らしていくぞ!、ダインスレイブ、金リンゴパッチ、と流れて行った。



その後は何故か6.0が始まらずにL.1が始まって、スネージナヤの端っこナド・クライで1年暴れる事になった、中国に乗り込もうとしたら台湾だったみたいな感じだな。



大筋はファデュイ執政官の一人だったはずのコロンビーナがいつの間にか脱走しており、そいつが世界の外へ帰りたがってるのが一本。
一方で主人公のテイワットの旅の始まりの地であるナド・クライの話と、亡国カーンルイアの亡霊との戦い、などが主題となるのだが、旅人本人の話は早々に手詰まりになったからコロンビーナを助けてちょっとテイワット揺さぶってみるか!がメインとなっている。
当のコロンビーナは百合営業大好きの無自覚厄介女でもちろん大人気であった。



4.Xのフォンテーヌ、5.Xのナタに引き続きL.Xも新キャラによる足切りはバッチリ行われており、癖が強い外見のキャラをひかないとコンテンツにストレスが出るよというのが結構続いている。
高難易度コンテンツも平気で常設するようになってきたので、原神の月額課金だけじゃ★5引けないから、という上限ではかなり苦しい戦いも同様に続いている、辛い!



一方、L.2ではいきなりゲーム開発で使われていると思わしきビルダーの機能制限版を公開してユーザーがコンテンツ作れるようにしたぞといきなり言い出したりした、意味が分からない。



チュートリアル読んでもこれUnityツールの話してる?みたいな気配がちょっとしたため、流石にちょっと触ってみるかと仕様作ってるうちに1日に2ステージ爆速で終わらせるノルマのシステムになりつつある空気を感じたので止めた。



まあRobloxとか見てると悪い手では無い気もするんだが、原神の世界観を歪めては居ないんだけどちょっと都合良く解釈して原神に組み込む必要あったんかなというのはある、この間作ってた動物の森みたいな奴でどうみても原神素材いけます!とかでも人は集めれたんじゃないか。




原神のまとめはいくら読みづらくしてもいいと思ってない?


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▽スノウブレイク
プレイ2年目。俺が始めたのがシナリオ的に第二部始まってすぐくらいだったんだけど、新エリアごと2,3シーズンでやっていくのだが3エリア目あたりで何か本国で派手に燃えたっぽくて(去年のイベントシナリオ即日消滅全書き直し騒動)、その後シナリオの空気が変わった。

単純に言えばシナリオが4割くらい肉欲なんですよね、シリアスな地域の滅亡の話しつつ肉欲の話を絶対に入れてくる、中国系の性なのか大量の文章量で殴ってくるタイプであり、その中の4割なので相当な印象になる。

フリティア先生に明日の裁判の仕込みしてほしいから22時に部屋に来てって言っといて、他の女とヤりたいから22時からさらに延期して結局その後通知してから朝5時までに作らせたみたいな事やってて流石に怒った、このカス!先生に謝れ!!

なぜかゲーム内ロビーに全体チャットがあるのだが、そこをいつもうろついてる日本ランカーたちがどう見ても他のソシャゲよりお年を召していて治安が良いのでたまにフリティア先生担当の一部として出没している。


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▽ブルアカ一応これと原神がメインのソシャゲになる。

メインとはいえ付き合い方はきっちり決めた感じになる、月額ダイヤだけ入れて異常な学習曲線を要求するボス戦は3連戦とか、1戦1時間のリトライとかはやらずに流してシナリオ面だけ消化する感じ。

ガチャ方面が天井200/400確定で近代では原神同様コスパ最悪な部類だが、まあ月額入れてちゃんとタイミング見て行けば割と行ける感じ。

たまにユウカをスルーするなどの自制を求められるが、本当に最悪の場合は2倍ダイヤ購入枠を残してある、といった雰囲気。
まだ最悪の場合は来てないが、カノエ先輩ミヨナツあたりの連打は危なかった。

今年の実装はシナリオ的にはEXの2話が多分半分くらい、5章の第2部の前半後半、6章の前半後半といったイメージ。
百花繚乱もあったから思ったよりメインシナリオやってたのかとなったが、最終章に続く次の柱っぽい雰囲気を出してるEXを小出しにしすぎてめちゃくちゃ印象が悪い、どうせ終わんないでしょってなる。

イベントシナリオ側ではミレニアム祭り、シュポガキ、トリニティ水着、ワイルドハントあたりの騒ぎが大き目だった、ミレニアム祭りがめちゃくちゃつまんなかった以外は安定していた気がする。

ミレニアム祭りについてはゲヘナのヒナ編と同じ構成ではあったのだが、人物のチョイスがまずかったのかリオ、ネル、セイアという常識人が多数を占める集団が夜闇に紛れてこそこそ動く話をぶつ切りに開放していく流れは全然盛り上がらなかったり、ミニゲームのステルスの難易度が異常だったり色々あった。とはいえトリニティ系の連中の解像度は異様に高いのを維持していたり、ワイルドハントの連中は知的なゲヘナみたいな気持ちいい奴らだったので、最終的にシナリオの印象は良かった。
メインシナリオのキャラクターのヘイト管理もここ2年めちゃくちゃ上手い。

アビドス編とか錯乱したホシノ先輩が身内にDV繰り返すのを10回くらい見せられて正直もういい加減にしてくれってなってたので、近年の生徒を信じた先生が悪くないすか?という流れはまあちょっと先生が気の毒な以外は安定している気がする。

小鈎ハレの好感度は100/100、84/100になりました。(+6、+40程度)
4/19に好感度Lv100が間に合った、来年4/19に200は無理なので来年のどこかで200にして新衣装の300までの分を貯蔵し始める事になるかと思う、まあ上限突破してくれても良いんだけど。

- 4/19に開催された小鈎カーニバルの図-------------------
▽クルスタ
DMMの奴、シリーズがシリーズだから一応やっては居たのだが、バトルシステムは良いとしてソシャゲのカードRPGビルドでやるにはまあそうだろうなってバランスになったりしつつあった。

いや育成素材は他に比べれば結構ばら撒いてるので、キャラビルドのエンドの部分以外は割と育てられる塩梅になっている、人権キャラがいるにはいるが、ちゃんとチームビルディングもできそうなバランスには見える。

しかし問題はソシャゲならではのリッチなキャラクター画面では、育成のためにタブ切り替えるたびに2秒弱止まってしまう点である、もちろんレベルアップ演出もゴリゴリ、装備も自由に選べるタイプなので画面が深い、全部2秒、100人いるのにこんなんでビルドできる訳ないでしょ。

あとシナリオが世界滅亡と季節イベントの2極で温度差が凄いのと世界滅亡の方のシナリオが厳しい、最新に近い辺りのシナリオでは味方の花畑女が陰謀論ぶちかましてはどうせ後で実装される割にヘイト管理一切してない上から目線ヒス女に罵倒され続けるシーンが多すぎてちょっと辛すぎる。

この上からヒス女というのが10人くらい出てきたり同時に出て来たりした、社会弱者から快楽犯罪者に転向したグループがマシに見えてくるレベルだ。

良い所は顔だな。


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▽トリッカル
この辺を見て始めた、3章まで読んだ。






元々知らん訳でも無かったのだがラスオリ村から分裂したりなんか色々やったとこでしょ?くらいの印象だったのだが、バターイベントのPVに痺れた所がある。

ソシャゲのフレームワークはプリコネ以降といった感じ、戦闘中の動的なチームビルディングありのオートチェス、カード選択とスキルだけ意識する感じでブルアカとかドルフロ1みたいに「不自由な」やり込み要素はなさそうな印象、もちろん序盤はレベルを上げてオートで良い。

ソシャゲ特有の何やればいいか分かんねえ、の部分も結構選択と集中がされており、グローバル版配信2か月段階?においては割と落ち着いた!アイコンの数だった。

難点と言えばバトルの1戦闘が余りにも長い点だろうか、序盤のAP999状態の時に横で戦闘流してても全然終わらなくてヤバかった、デイリーは勿論スキップできるのでPvPやる時くらいしか関係ないが。

良い所はもちほっぺ体験もあるが、それとは別にシナリオが想像以上にマトモだった。

ガワがガワなので基本的に登場人物は全員クソガキなのだが、最初に城燃やして脱出劇から始めたのでクソガキが騒いでるパートは最低限になっている、代表がブルアカの株買ってるせいかブルアカ同様文字数も圧縮してる雰囲気で、キャラ付けの会話と話の回しのテンポが良い。

その上でメインストーリーの登場人物を絞ってエルフィンをメインとして、我らが娘エルフィンというものを3章時点でもう出してきた。
エルフィンが開幕からずっとわがままクソガキ代表なのだが、これに主人公が人の心を読めるという要素が上手く刺さっている。

エルフィンの内心は他の連中と違って悪口よりも自分の内心に向いている事が多く、自分の伝えたい事とやりたい事を表現できない子供としての表現が異常に多い。
それに対して心を読むのは自由選択になっているので教主は特にコメントを返さないのだが、エルフィンに対しては教導するシーンが入る、それに対してエルフィンも状況や人の言葉に対して若干変化していく、というのが3章時点でもう出てる、代表子供の育児で悩んでたりする?家も危ないみたいだけど。

メインだとエルフィンとマヨが良い感じのクソガキで良かった。おもちゃを他の子にも使わせてあげようねとか言わされた、何でソシャゲのシナリオでこんな内容を?

スピッキーはまだ取れてない(デイリー交換券)、多分カスの部類の女だと思うのでちょっと覚悟してる。


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▽SOTY2025
空の軌跡 the 1st。リメイクで、ここまで変えて、減点が無いのが不気味。
方向性としてはFF7R1みたいな感じで、F社がそれをここまでやり切ったのは見事、とても嬉しい。なので多分SCはミニゲーム50個くらい実装されます。

リメイクをOfTheYearにするのめちゃくちゃ信者っぽいのでDeathStranding2と悩んだんだが、DS2はゲーム体験は良かったものの、なんか暗いんですよね、みんな仲良いように見えてめちゃくちゃ歪な人間関係になったりで最後の方があんまり気持ちよくならない感じで印象を落とす所がある。

Yoteiも消化長すぎる感じが最後の方に出ちゃったので印象を落とす所がある、この点でDS2は長過ぎ感でなかったのはプレイヤーが勝手に作業を始める(※)のが良かったのかもしれない。

※意味の無い国道2段強化を始めるなど


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▽SOTY2026
来年のソフトが冗談抜きで絶望的な状況だったのだが、最近のTGAで色々発表されて4月のPRAGMATAと年内のAceCombat8で命拾いした感じ。

マルチプレイ側だとCinderCityはちょっと触ってみるかも、リアル韓国でDivisionやろうみたいな感じ。
FFT_TIC


一部の熱狂的な支持者を抱える、ファイナルファンタジーの純粋なシミュレーションRPGのリメイク版である。
普通に高いSLG難易度やキャラロストなど本当にFFで良いのかという問題作である、これが市民権持ってるのやや信じられなかった。

まず私の立ち位置としては、俺は元々FFT3回くらいやろうとしては途中で諦めてクリアしてないのでストーリーに関しては全く覚えてない、これやってる頃は自我無かったので。

リメイク版のエンハンスドモードと追加要素一切無しのクラシック版がある、55時間程度でEnhancedの通常難易度で終わった。

いつも通りの形式で書こうと思ったら途中で書いてたメモが溜まっていた為、今回はプレイログに近い形式に変更。


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▽エンハンスド目玉機能
エンハンスド版だけ特に全く説明されないけど倍速機能がある、神。FFTは倍速機能で完成しました。
R1押してる時だけ2倍って感じで、ストレスを十分に軽減しながらゲーム体験を邪魔しないギリギリの速度になってる。

あと連戦脱出機能の追加と、オートセーブが3回分、かつ自分のアクション完全終了前なら無限リロードできるようになっている、これは今回追加された明快な「ズル」となる。盗むとか密漁とかアイテム発見とかのリロードが可能になった。


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▽0章 - 舞台背景の部分
オープニングの舞台背景が割とカスみたいな歴史の始まりだった。イ、オウ、ロ、の3国があって、イがラムザの国。

オウの王が倒れたら何故かそれの血縁だったイの王が前からちょっと領土削り取ろうと思ってたんだよねと攻め込んだら病死して、ごたついてる間にロに攻められるし次の王も何か死んで最終的に無能な奴が着いちゃったから戦争に負けて騎士に金払えずにクソ治安悪いわという説明が書かれてて結構どうしようもない。これ本当にイの国舞台にするんすか?

この部分のテキストもイとオウが兄弟国なのも説明されない割に人物名何世がノータイムで大量に出てくるので、正直分からせる気が無いように見える。
というかイ国の軍神がめっちゃ頑張ったけど上がダメすぎて負けたよという長文なので、あんまり魅力が無い、もう既にオウ国に亡命したいもんな。


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▽1章 - アルガス君
アルガス君が祖父の汚名のせいで没落した家柄なんだけど、その話をした後即敵の捕虜に祖父がやった事と同じ事やらせようとしてめちゃくちゃ歪んでいる。

- エピソードの回収が早すぎる

 


その後のお馴染み怒涛のカス貴族ムーブがまあ全てを持っていくわけだが、この時ディリータへの言動がかなりバランスが良い。

同じ騎士見習いとはいえ平民のディリータに友人か同僚のように呼び捨てにされて不快感を示す言動は問題が起きるまで「一切」ないし、そこから自分の主を捕まえた敵首魁を取り逃がしたものの、そのまま参加した戦いでも手柄を立てるアルガスは調子が良かった。




しかし内心気に食わない事はある、骸旅団の捕虜、首魁、その妹、全てが貴族に唾を吐いていた、貴族の家畜である平民が。
そして、没落した貴族である自分よりも上位であるベオルブ家の3男の癖に、貴族の役割を理解していないラムザ・ベオルブと、その横にいる薄汚い平民。

その世間知らずのラムザ・ベオルブと平民に常識という毒を流し込む振る舞いは完璧だった。あれだけの激情家の癖に格上のラムザとそのお付きに対して完璧な自制を見せていたのがちょっと信じられない所がある。
(ラムザ兄には後も無いだろうし焦り過ぎてやらかしたが)

毒を流し込んだ、つまりここも有名な「"絶対"信じないけどな」のシーン、ここもアルガスは非常に冷静な振る舞いを見せている。
ここのアルガスの語りはマジで100点で、貴族が家内の平民を助けるために軍事作戦を変えるわけないよね?ラムザは貴族としての責任を全く理解してないんじゃないですか?は全く持って正しい、その事実陳列罪で殴られる事まで計算に入れたあの露悪の発露のシーンはちょっと美しすぎる。




何ならその後ラムザにお前がそこまで馬鹿な事するならこのルート使えば良いんじゃない?もマジで餞別のつもりなのか頭に血の登った両名に対して正しい助言であった。ねえこれやっぱり3人同じ陣営で獅子戦争戦ったら良くなかった?

元々貴族から馬鹿にされたせいでちょっと貴族の事嫌いなんじゃないかなとかもうっすら感じる。
今度は自分が加害者の側に立たねばならないという若さと危うさが目に付き、それを邪魔する物が今回は続いた、続きすぎた。
大人しく豆のスープでも食ってりゃ良かったんだよのくだりは本当に聞いてられない、彼は貴族の巨大さを正しく認識しており、踏みつぶされるためにわざわざ道に出てきた蟻に対して同情すらしている。
もちろん貴族としての義務を果たしてないのが見えてきた以降、ラムザの事を心底軽蔑している。




貴族から逃げ続けたラムザ・ベオルブ、貴族を憎み始めるディリータ、貴族として成り上がろうとするアルガス・サダルファスの3人の物語が描かれたのがFFT第1章であった、完。


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▽2章
1章でアルガス君にボコられて人生嫌になっちゃって傭兵してるラムザ・ベオルブは見事に転落して素行の悪い傭兵団で可愛がられていた、割とそのままの意味で。

しかし1章最後に思いっきり八つ当たりしてきた親友ディリータの姿を見かけたラムザ・ベオルブは再起動し、新たな戦乱の気配と陰謀の中で姫様を連れて逃げ出そうとする。

普通はこのまま姫様がメインヒロインになる所だが、これはFFなのでその後速攻クリスタルが出てきて伝承編が始まる。
しかし同時進行で戦乱の陰謀が進んでおり、それは人間の尺度のままなのがちょっと面白い所、ファンタジー始まったから人の話は巻きでお願いしますみたいなこと言うFFもありますからねクライブさん。


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▽ガフガリオン
2章のラムザ・ベオルブの影こと大人気キャラガフ・ガフガリオンさん。




単純にクソ強い不良騎士の人ではあるのだが、汚れ仕事は世の中に絶対に必要という事を理解してるタイプの人なので快楽犯罪者ではない、仕事としてヤクザ者を選んだ人として描かれている。2章現在は何でもありの傭兵団の頭目。

特に狙ってラムザに近づいて上司になった訳ではない気がするのだが、ベオルブ家の人間なのは知っているし、バカで我が弱くて強いラムザは使いやすいので結構気に入っている模様。ディリータが出てきた瞬間裏切られるが。

2章は殆どガフガリオンの話なので都合3回くらい戦う、さらに毎回良い感じの剣持ってきてくれる上に、ナイトとかいう素手で装備破壊してくるカスと違って囲んで盗むと良い悲鳴を上げてくれて助かる。

ガフガリオンは社会と政治に対してもスタンスを持っている。
貴族、そして武門のベオルブ家の役割に対する造詣が深く、アルガス同様にラムザの無責任な行動については批難する。
しかし、一般的な貴族と名門貴族という立場から話していたアルガスと違い、ガフガリオンは社会とベオルブ家の立場からラムザを「教導」する。

- ラムザ大好き




貴族社会においてのベオルブ家の役割と利益、現ベオルブ家当主の言動と立場を考え、ラムザ・ベオルブの軟着陸の場を見つけ、自分が傭兵の身からベオルブ家の暗部、そして社会へどう関わるべきかのビジョンを、ガフガリオンは明確に持っていた。

結局のところガフガリオンは異常な戦闘力を持ったラムザ・ベオルブに敗れるのだが、老兵の自分が正義の我欲を押し通そうと力を示した若者二人に敗れるのを面白がりながら倒れた。
単純に言えば、力ある個人の挑戦を認める所があったのかもしれない。


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▽神殿騎士
3章のメイン敵勢力だが、ここに来て急にテンプレ盲目騎士カス構文を連打してきて厳しい戦いになる。
複数人揃いも揃ってラムザの事はどうでもよく、自分のポジショントークしかしないのでこいつらが喋ってる間何も面白くない、今すぐアルガス君を返してほしい。

しかしながら、3章ラストは良かった。自分の欺瞞を知っているウィーグラフが逆ギレしてたら強者側に立ってしまって、言う事が90度ずつ変わっていくのはちょっと綺麗すぎ、かつ、本人もそれに自覚的で俺は弱いからOK!と言い放つ様は芸術的ですらあった。


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▽ラムザ・ベオルブ(2章~)
- 希望に満ちていた頃のラムザ・ベオルブ



・これアルガス君に割とマジで言い負かされたけどどうすんだろと思ってたら2章の2戦目から急に覚悟が決まっている、めちゃくちゃ兄貴嫌いじゃん。

・自分で道を選んだFF主人公久々に見た気がする、大体いつもゴールまで悪意で舗装されてるからな。

・ラムザ・ベオルブの最も恐ろしい点はその純粋な戦闘力である。
脆弱なメンタルとは裏腹に異常なまでに戦闘能力が高いらしく、学生時代から民兵 出身とはいえ大戦時の有力騎士団のリーダーを叩き潰し、その数年後には民兵ではなく本当の騎士団を素行が悪くて追い出された実力者を1対1の言い訳のできない状況で叩き潰した、攻撃力が高すぎる。
1章の事件が起きず、どっかで順調に童貞を捨てていれば普通に天騎士になっていた気がする。

・3章でラムザが「力」の存在とそれを得る理由は非常に秀逸。
人が縋るべきもの、人が行う悪事の言い訳にされるもの全てを叩き潰すための道が綺麗に舗装されていく。
そして力を振るう理由を得た彼は、改めて亡き父親、天騎士バルバネスと向き合い始める。





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▽4章(獅子戦争)
3章で始まった獅子戦争の終盤である。
なんでこれでロ国攻めてこねえの?完全にイヴァリース滅ぼしチャンスだけど。

と思ったらオリナス王子がロ側に亡命していたらしいので、もうちょい長引いてたら参戦してたのかもしれない。
全く描写されてないけどイ国の実質負けだったらしい前身の50年戦争は他の国への傷跡も深かったのかもしれない、いや50年やってたらそりゃ深いな。



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▽ラムザ・ベオルブ(ゾディアックブレイブ)
1章におけるラムザ・ベオルブは知識の欠如による愚者であったが、2章ではそれに対する反発を示し、3章では敵と力を見つけ、4章では力を正しく振るう為に直進する。

- 希望に満ちていた頃のラムザ・ベオルブ



ラムザの友人ディリータは貴族社会というシステムに反抗するために貴族社会という流れに潜り込んだのだが、それに対するラムザ本人は流れから弾かれたと思えば、その流れに対してちょっかいをかけるさらなる邪悪を見つけ、それを始末する為にまっすぐに進み続けた。

そして本流を生きている相手に対してそんな事してる場合かと大声で叫び続け、何故か自力で邪悪と戦って勝ち続けるし何なら普通に中隊規模以下(~50人)で城攻めを成功させる滅茶苦茶な奴であった、お前そもそもなんでそんな強いの?

劇中で神殿騎士の連中は武家一つを滅ぼす力を持っているはずなのに、何故このような手を?といった言葉を本人が吐いているのだが、じゃあその武家に殴り込んだり神殿の総本山に殴り込んだり獅子戦争終盤の要所を単独勢力で落としたお前は一体何なんだよ。

なんなら陰謀レース中にラスボスから交渉で裏切られて殴り掛かって普通に勝って逃げられて卑怯者め!と叫ぶ姿はどう見ても主人公ではない、何で勝ってんだよお前は。

割とこの辺のラムザは常軌を逸しており、これがFFTの歴史書書いた作家が盛っているのでなければ悪魔を殺すごとにラムザがおかしくなっていったようにも見えた。こちらもゾディアックブレイブの加護というか、影響を受けているのでは?
戦争の英雄クラス相手に僕に勝てると思っているのかとか言い出すの完全におかしいじゃん。

悪魔殺しを起点に考えるのであれば、2章ラストから急にファンタジーに舵を切ったのと合わせてタイミングは一致しているので、まあ良い意味で化けたか悪い意味で狂ったか、という風に見える主人公であった。

- ルカヴィが突っ込むレベル



ラスダン5Fで敵がラムザの地雷踏んだ時は爆笑してしまったし、その後のレスバもラスボス込み全勝して凄かった、誰も止められなかった。
今回大量に追加されたらしいメリアドールの戦闘会話で二人で相手をボコボコに精神攻撃していく姿は凄まじいの一言。


- フルボイスレスバ全勝シーン
  


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▽戦闘バランス(敵の編成とイベントバトル)
フリーバトルはレベルシンクありでイベント戦はレベルシンクないのだが、イベント戦の敵の構成が本気すぎる。

元々装備の値が大きいらしく、レベル差が10くらいあっても装備が同じであれば単純にはあまり楽にはならない、そして序盤から敵が普通に上位職で出てきたり、ナイトがゴリゴリに遠距離攻撃手段盛ってたりする。

序盤のフリーバトルはあまり攻めてこないので落ち着いて対処できるが、イベント戦の相手は大体初手からの殺しのラインを持っている為、レベルを上げてもあんまり楽ができない、黒魔法のキャストも早くなったらしいのでこちらも初手で殺しに行く必要があるだろう。

つまり思ったよりスピーディーな展開のSRPGだった、これはスパロボより将棋に近く、相手よりも早く速攻を決めるか、捌きを成功させるかしないと早々に瓦解するだろう。

単純な解法としては全員白羽取りとリフレクトリング付けて二刀流モンクでチャクラ練りながら叩き潰せば全て行けると思う。

3章辺りからイベントバトルの調整が明らかにおかしくなってきた、普通にやってたら確実に届かないスピードで先制攻撃して致命傷を狙ってくるステージが3個くらいある。しかも防御面の対策が一切無かったりする。

対策としては普通じゃない方法で相手より早く動いてぶちのめすなどとなる。一方的なハメを求められるシーンが多い。


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▽戦闘バランス(レベル)
パラメータがかなりしっかりしている、職業と装備をちゃんと合わせないとロクなダメージが出ない事もある。
ちゃんとナイトで剣持てという話で、ジョブレベル上げでふざけた事をやりにくい構成。

レベル上げが昔ながらのキャラごとの行動に経験値が付与される構成の為、ジョブによってレベル上げの難易度が異なる。
単純に言えば主人公とモブは「ためる」で毎ターン経験値稼げるが、ユニークキャラは「ためる」を覚えないので代案を検討する必要がある。
(バーサクカエルとか色々頭おかしい手段があるらしい)

あと今回はフリーバトル回避できる関係でモブを派遣するクエストでジョブ経験値だけ稼げて、使いたくない職業の補填ができる、ベースレベルは上がらないのでパラメータ補正なども気にしなくて良いし、鍛えるだけなら1章からずっといる汎用キャラの方がペースがずっと早い。

なお、今回のプレイのレベル上げの雰囲気としては1章の最後でラムザとモブ4名でLv20程度、侍忍者解禁辺りまで上げて、2章はアグリアスさんもムスタディオもレベル上げせずに仕事できるので割とそのまま、3章で密漁調教がらみでちょっと多めにフリーバトルしたくらいで4章で雷神とクラウド加入時点、メリアドール加入時点でそれぞれ侍忍者の白羽取り二刀流を取るくらいまでレベル上げしてる。
そのままディープダンジョン行ってクリア時点でちょうどラムザがLv97だった。

まあクラウドさん使うの諦めて汎用キャラをオルランドゥ、ベイオウーフ、メリアドールと差し替えていけば、2章以降レベル上げ要らないバランスになってるかもしれない。Lv60-70レベル帯加入のメリアドールは普通に400叩き出すので強い。
同レベル帯加入のクラウドさんも上位リミットで500くらい出すけど、時魔導士のショートキャストないと色々無理があった、遠め。

- 終盤のクラウドさんの上位LIMIT




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▽戦闘バランス(剣技など)
その辺の結構真面目にやらされる経験値事情から、現実的に選ばれる代表的な攻略方は剣技と算術に見えた。

剣技は普通にバランスブレイカーである、2章の大人気アグリアスさんが持っている聖剣技が代表的だが、なんと消費と詠唱が存在しない、馬鹿なのか?

3歩歩いて3マス先に十字1マス範囲攻撃を毎ターン叩き込むのが聖剣技である、威力は通常攻撃の1倍~2倍程度、流石に二刀流よりは威力が落ちるが、確率で状態異常までぶち込み、ほぼ必中。なんなら5マス1列貫通混乱までばら撒く。

で、FFT世界は何故かナイトが10種類近くいるので、イベント戦では敵味方こんな奴らだらけである、悪名高いウィーグラフ戦は接近戦で始まって最高速でこれをぶち込んでくるのでどうしようもない。

味方方面で悪名高い雷神シドはこの剣技をほぼ全種使える、範囲攻撃とドレインを両立する上に、初期装備が常時ヘイストのエクスカリバーというぶっちぎりのカスである、威力も他のキャラの2倍ある。

なお、雷神を含む剛剣技持ちは遠距離からほぼ100%相手の剣叩き割れるので剣技持ちを無効化できる。全部剣技で解決しよう。

一方魔法はMP消費ヤバすぎて適正魔法の消費は1マップ3回あるかどうかだわ、キャスト長くて外すわ、威力は剣技を超えるの難しいわで剣技持ち出て以降は割と散々である、ホーリーはちょっと違うみたいだが。

それを無視するのが算術君。算術は自分が覚えてる魔法をレベル5デスのような条件を元にMP消費0、キャスト0、射程範囲無限で条件一致する相手敵味方区別なく全てに対してファイガをぶち込むというルールらしい、MPは使っていいだろこれは、今書いてて動揺しちゃったよ。

あとモンスターのチョコメテオも無詠唱狙撃してきて死ぬ、マジでフリーバトルはチョコボが一番辛い。

などなど、3すくみとかそういうレベルじゃないぶっ壊れた要素がしばしば出てくる為、真面目にSLGやろうとすると辛いタイミングもあるだろう。

算術に関しては裏ダンジョンことディープダンジョン解禁時に実用範囲になったため、一人出して使ってたら最初の1行動で敵の8割トードで無効化とかになって酷かった、これは最終層でも有効だった。
余り考えずに使ってた状態ですらこれで、味方への巻き添えを避けるために石化かトードの耐性付ければ完全にやり得になる、やっぱ射程無限は良くないな。


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▽良くない所
・テンポが悪い
本作は基本的にフリーバトルで稼がないと実用ジョブとそれ以外のアビリティの構成が作れず、イベントバトルに太刀打ちできないゲームである。
倍速システムが追加されたとはいえ、個人の行動にEXPが追加されて素手で殴るとか石投げるとかの空打ちでEXP稼ぐ体験は余りにも馬鹿らしいしテンポが悪い。
キャラが増えたけどまたレベル上げするの面倒すぎるなとなるシーンもあった。

・曲名が怪しい
なんかどっかのタイミングでBGMの曲名がめちゃくちゃふざけた名付けになってる気がする。(アジョラさん大回転など)
本リメイク版のサウンドモードでは基本的に英語版に統一されており、ラムザさんが理解を得られない敵を踏みつぶす時の悲壮感を害さないようになっている。





・ノイズが多い
なにせ3回詰んでるので今回は普通に攻略見ながら丁寧にやっていたのだが、ゲーム内に要素が多すぎる気がする。
PT離脱のパラメータが二つあったり、モンスターの捕獲密漁のレア関係があったり、ノーヒントの戦闘中の埋蔵アイテム、レベルダウンを含めたマスクパラメータ厳選、強スキルを知っているかどうかで大きく変わる戦闘バランス。

上記は基本的に気にしなくても良いのだが、少し調べたり、ネットで聞いたことある噂話として取り返しのつかない要素がめちゃくちゃ多いゲームといった印象になる所がある。

さらに詰みポイントが多く、攻略を見ないと危険なゲームでもあるのでその手の情報に触れやすい一面もある、ややこしいゲームだ。
今回のエンハンスド版は詰みポイントは一応消滅しているはずだが、まあ取り返しのつかない要素はキャラロスト込み色々あるな。


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▽全体感想
敵が全員良い。




敵が一人残らず人間であり、欲と論理に沿って動いている。
筋が通っている敵役は悪者ながら嫌いになれない所があるものだが、本作は余りにもその手の人間が多すぎた。
貴族、王族、神官、平民の立場から皆自分の生活、または国の未来を自分が勝ち組になりつつ良い結果を勝ち取ろうと現実的に考えており、その為なら手を汚して当然という事を皆認識している、それをやらないのはラムザだけだ。




アルガス君、師匠、始まった獅子戦争の両陣営と、筆頭貴族、それを静観する教会、神殿騎士達、地豪貴族、平民達、みな自分の正義の為に戦い、手を汚す覚悟を持っていた。
完全に無能として描かれてたのはゴルターナ公くらいだった気がする、後は距離は違えど全員未来のビジョンを持っていた。

それを元々の天賦の武力、そしてゾディアックブレイブに導かれ異常な強さを手にしていったラムザ・ベオルブが、最初は逃げ、次に正しさで言い返し、現実的な態度なんてダサいとばかりに、正しさの為に努力するべきだとその強さで持って現実をぶち壊していく。

そして最終的に彼は獅子戦争を利用していた真の敵を打倒し、妹を助け出し、全てを投げ出してどこかへと旅立っ、ラムザさん!?全部ぶち壊したのあなたなんですけど!?

この辺2章の獅子戦争開幕までは歴史のうねりを感じられて良かったのだが、3章中盤からはラムザさんが覚醒してしまってずっとボス戦してたので本流の印象が薄くなってしまっていた、サガフロ2のギュスターブ編が途中から消滅したような感じ。

ラムザさんが単独で城落とす異常者として描写されたせいで、獅子戦争の前線を担う聖将軍バルザックと雷神シドなどの英雄の姿が見えにくくなっている所がある。

みんな真の悪に踊らされてる馬鹿ってラベルを貼られちゃうんですよね、人間と獅子戦争側もちゃんと各人の野望は描写されるのだが、最後に利用される雑魚でーす!ってシーンが入るのでちょっと、人を馬鹿にしてるというか。

アルガス君とガフガリオン師父はその辺完全に人間として我を通して死んだので美しかったですね、PSP版の追加シーンの事は聞きたくない。

一方、本当に獅子戦争メインにして人間の力では逆らえない歴史のうねりとそれにすり潰される現実をやり続けるとどう考えてもクドすぎる、実際後半の痛みを耐えて現実的な選択をする敵の言葉はまたこれかよになった、ので、クリスタルの力で正邪の白黒つけましょう!の本作のバランスの方が安全であったのは正解かと思える。

- ゾディアックブレイブ




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▽付録:装備パクりコレクションとラムザさんの最終形態
魚介薬膳スープカレーおみすけ
東札幌白石間の新店、酒買いに行ったらチャンピオンカレーが閉店してて、四合瓶抱えて探したらあった。

25年12月魚介薬膳スープカレーおみすけ


メニューの雰囲気は1500ラインで鳥豚納豆海鮮、海鮮が二種類あった気がする、ライス中盛は無料、辛さは五段階で5から唐辛子入れるって明記されてるので多分5からヤバい。
トッピングは野菜多め、キャベツはトッピング限定かも。
やや珍しいのは揚げカイワレ、素揚げしてるっぽいお陰で個性が潰れずに生き残っている。

鶏の3番に海苔トッピングした。

これはスープカレーではなく薬膳鶏カレー汁では?
和風の甘じょっぱさがある、スープカレーから和風に寄せてるのではなく吸物からスープカレーに走ってきたような印象、スープカレー鍋とも違うレンジ。

スープ部分は甘じょっぱさがあるので人をめちゃくちゃ選びそうだが、これが鶏の手羽元と鳥つくねにめちゃくちゃ合う、肉が美味いね。

甘じょっぱさというと凪を思い出すが、凪は甘さがもうちょい丸かった気がするのであれより尖ってる、人によってはめちゃくちゃ刺さるかもしれない。

トッピングは安めで少なく設定してるっぽいので、ダブルで指定しても良いかも。
なのでシーフード海苔ダブルにキャベツとかだとまた印象変わりそうだ。

かなり混乱して食べ終わった、おすすめです。
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