もっとスープカレーを食べたかった
初回クリア時点
▼The Last of Us Part II
2週目のNewGame+をサバイバル難易度で終えて、
コレクタブルも追加で集めてトロフィーも全部埋まった
▽2週目のシナリオ
各パート序盤はこいつらああ考えてたんだろうなと思える所があって楽しいんだが、先日メディアレビューで読んだエリーの序盤が死ぬほどつまらないというのは何となく感じた
復讐と誤魔化しの会話しか話さないエリーは正直魅力的ではないだろう、アクション面の高品質さで誤魔化していた面もあるだろうが、TLoUの戦闘は緊張感が強めなので長時間やってると疲労する所がある
1はアクションの緊張感を会話で和ませていたので、今回そこのバランス悪かったかも
▽コレクタブル
コレクタブルはここを参考にした、シアトル3日目の墜落した飛行機の中以外は全部乗ってたかな
割と細かくは書いてるから文章でも分かりやすいのだが、たまに分かりにくい表現があったり何か次の怪しいなって思ったらセーブしとくと良いだろう、取り逃したのが分かってチャプターセレクト近くだったらやり直しても良い
なお、遺物はともかくトレカとコイン集めは最悪だった、見つけさせる気ゼロの物が大量にある上に、設定のアクセシビリティオプションの中にソナー機能があってそれを使う場合はもうMGSV並にポンポン表示されてゲームの雰囲気が台無しになる代わりに取りこぼしは限りなく少なくなる
逆に遺物は常識的な配置になっていた、ストーリー体験には影響してないのは評価できる点だろう
▽難易度について
サバイバル難易度はトロフィーには関係ないが、
まあ1と同じプレイはするべきだろうという感じでやった
サバイバルをクリアするとフィギュア鑑賞のアンロックポイントを貰えるのだが、
サバイバル+全コレクタブル取得するとポイントが余ったりした
あとフィギュアをアンロックして初めてアルファ・ブローターの名前がラットキングなのに気付いた、誰が命名したかっていってもまあ目撃者は一人しかいない訳なんだが
基本的な難易度は選択肢が増えた事で1より楽になっているが、
戦闘の規模が1より全体的に大きくなっている為、各戦闘パートの序盤は厳しくなっている印象がある
サバイバルでもチェックポイントは一応切られているので20分巻き戻されたりはしない
し、2週目にやる分にはステルスとランボーの切り替えがはっきりしていて中々楽しめる難易度だった
ただ、折り返し後は常にそこそこ厳しい戦闘とヤケクソのようにステルスキルができないゴリラが大量に出て来たりで、急にハードコアステルスを要求されるシーンが増える
さすがにゴリラ4人含む閉所に10人同時にうろうろしてるシーンはステルスで突破したが、それでも道中で銃弾がカンストする事はなかった、火薬使うレシピが3つくらいあるのでもうずっと火薬が無い
矢はほぼ確実に折れるし多分後半は戦闘しないで抜けた方が良いと思う、戦闘とスカベンジが分かれ気味に配置されてるのはそういう意図なんだろうね
一方、最終パートはサバイバルでもなぜかガンガン弾が落ちるので貯め込んだ貯金で暴れ回ろう、ここはムービーパートだ
▽実際の攻略ポイント
・シアトル1~3日目
2週目だと装備があるので割と貯蓄をする余裕がある、普段はステルスで何人か削ってチェックポイントまで行って、弾がカンストしそうになった銃を適度に使って消化していく感じ
ブローターを始めとした最初からバレてるやるしかないシーンでは出し惜しみをしなくて良い
あまりに敵が多い所はサプレッサーなりSMGで死体を作ったりガラスを割ったり音で釣って数を減らすと楽、SMGの弾はちょくちょく落ちてるので、きつい所で半分使っちゃうくらいのイメージなら運用可能な範囲
ダメージをその辺に落ちてるお菓子で回復するレベルに押さえるなら火炎瓶は結構気軽に使えるだろう、というか火炎瓶チャンスを設定されてる所は火炎瓶しないと人数多くてきつい気がする、主に最初のウルフホテル玄関
煙幕の使い方がよく分かってなかったので、武器は殆ど使い捨てにして、火薬と刃物は殆ど地雷に回していた、地雷は結構ぽんぽん使えた
あと鈍器はあまり減ってないので、不意打ち鈍器で始末して他の奴が来る前に隠れて、何人か近くに残ったのをまた鈍器してといった釣り方がお手軽
ステルス面はクリッカーに前から忍び寄れなくなってるのとバレるのが滅茶苦茶早い、くらい
ステルス難易度が上がっているのと、チェックポイント再開で矢が消滅しがちな事から、ステルスを頑張るより釣って始末する方が流れを作れて気分的にかなり楽
・ブローター
突進に地雷置いて適当に銃で削っていく、取り巻きが急に走ってくるのでショットガンで対応して終わり
・折り返し後
前述の通り、常に戦闘の規模がでかくてキツい
サバイバルだと戦闘シーンに素材が落ちてる事は少ないので、この戦闘は2,3人やればスキップできるかな、といった考えを最初に持ってくると安定すると思う
感覚的には火薬が死ぬほど無い、サプレッサーの素材はそこそこ余る、治療キット素材も余る、矢は死ぬほど折れるが補給ポイントは多い、といった感じ
余った矢とサプレッサーで数を減らしてスキップできるならしよう、ダメで釣りができそうな広さだったら鈍器で殴って隠れよう、感染者ラスイチは素手バトルでいける、という感じにメイン武器の消耗を押さえたい、マジでアサルトライフルの弾が足りない
ベランダしか足場が無いのに窓割ったらゾンビが5匹いるなど、完全に殴り合うしかないシーンが多いので、節約ポイントを増やしたい
低難易度でやってる時は派手で楽しかったんだが
・ブローター
取り巻きが多い、瓶投げてからパイプボムで削ってショットガンで何とかした、火炎放射器はこの後のアルファ・ブローターに温存
・ラットキング(アルファ・ブローター)
触られたら死ぬ、というだけで内容は初週とあまり変わらない
火炎放射器とショットガンとパイプボムを全部使い切る気持ちでやった、アサルトライフルまで使い切った、現場に色々落ちてるので終わったら補給しよう
パイプボム5発投げてもイベント起きなかったので、連続投げはダメージキャンセルされてるかも
・スナイパー戦
銃弾がほぼ即死の状態でゾンビが走ってくるのでイベント戦とは思えないくらいにはキツい、ゾンビが出たら容赦なく壁がある地点まで下がって対応したい
▽後記
そしてここからはネタバレ有りのストーリー面についての見解を記す、
正直個人発の映画の解説なんてロクなものじゃないとは思うが7割くらいは初回クリア時点で日本酒の原酒を開けて30分で書いた与太話だ
▼The Last of Us Part II
2週目のNewGame+をサバイバル難易度で終えて、
コレクタブルも追加で集めてトロフィーも全部埋まった
▽2週目のシナリオ
各パート序盤はこいつらああ考えてたんだろうなと思える所があって楽しいんだが、先日メディアレビューで読んだエリーの序盤が死ぬほどつまらないというのは何となく感じた
復讐と誤魔化しの会話しか話さないエリーは正直魅力的ではないだろう、アクション面の高品質さで誤魔化していた面もあるだろうが、TLoUの戦闘は緊張感が強めなので長時間やってると疲労する所がある
1はアクションの緊張感を会話で和ませていたので、今回そこのバランス悪かったかも
▽コレクタブル
コレクタブルはここを参考にした、シアトル3日目の墜落した飛行機の中以外は全部乗ってたかな
割と細かくは書いてるから文章でも分かりやすいのだが、たまに分かりにくい表現があったり何か次の怪しいなって思ったらセーブしとくと良いだろう、取り逃したのが分かってチャプターセレクト近くだったらやり直しても良い
なお、遺物はともかくトレカとコイン集めは最悪だった、見つけさせる気ゼロの物が大量にある上に、設定のアクセシビリティオプションの中にソナー機能があってそれを使う場合はもうMGSV並にポンポン表示されてゲームの雰囲気が台無しになる代わりに取りこぼしは限りなく少なくなる
逆に遺物は常識的な配置になっていた、ストーリー体験には影響してないのは評価できる点だろう
▽難易度について
サバイバル難易度はトロフィーには関係ないが、
まあ1と同じプレイはするべきだろうという感じでやった
サバイバルをクリアするとフィギュア鑑賞のアンロックポイントを貰えるのだが、
サバイバル+全コレクタブル取得するとポイントが余ったりした
あとフィギュアをアンロックして初めてアルファ・ブローターの名前がラットキングなのに気付いた、誰が命名したかっていってもまあ目撃者は一人しかいない訳なんだが
基本的な難易度は選択肢が増えた事で1より楽になっているが、
戦闘の規模が1より全体的に大きくなっている為、各戦闘パートの序盤は厳しくなっている印象がある
サバイバルでもチェックポイントは一応切られているので20分巻き戻されたりはしない
し、2週目にやる分にはステルスとランボーの切り替えがはっきりしていて中々楽しめる難易度だった
ただ、折り返し後は常にそこそこ厳しい戦闘とヤケクソのようにステルスキルができないゴリラが大量に出て来たりで、急にハードコアステルスを要求されるシーンが増える
さすがにゴリラ4人含む閉所に10人同時にうろうろしてるシーンはステルスで突破したが、それでも道中で銃弾がカンストする事はなかった、火薬使うレシピが3つくらいあるのでもうずっと火薬が無い
矢はほぼ確実に折れるし多分後半は戦闘しないで抜けた方が良いと思う、戦闘とスカベンジが分かれ気味に配置されてるのはそういう意図なんだろうね
一方、最終パートはサバイバルでもなぜかガンガン弾が落ちるので貯め込んだ貯金で暴れ回ろう、ここはムービーパートだ
▽実際の攻略ポイント
・シアトル1~3日目
2週目だと装備があるので割と貯蓄をする余裕がある、普段はステルスで何人か削ってチェックポイントまで行って、弾がカンストしそうになった銃を適度に使って消化していく感じ
ブローターを始めとした最初からバレてるやるしかないシーンでは出し惜しみをしなくて良い
あまりに敵が多い所はサプレッサーなりSMGで死体を作ったりガラスを割ったり音で釣って数を減らすと楽、SMGの弾はちょくちょく落ちてるので、きつい所で半分使っちゃうくらいのイメージなら運用可能な範囲
ダメージをその辺に落ちてるお菓子で回復するレベルに押さえるなら火炎瓶は結構気軽に使えるだろう、というか火炎瓶チャンスを設定されてる所は火炎瓶しないと人数多くてきつい気がする、主に最初のウルフホテル玄関
煙幕の使い方がよく分かってなかったので、武器は殆ど使い捨てにして、火薬と刃物は殆ど地雷に回していた、地雷は結構ぽんぽん使えた
あと鈍器はあまり減ってないので、不意打ち鈍器で始末して他の奴が来る前に隠れて、何人か近くに残ったのをまた鈍器してといった釣り方がお手軽
ステルス面はクリッカーに前から忍び寄れなくなってるのとバレるのが滅茶苦茶早い、くらい
ステルス難易度が上がっているのと、チェックポイント再開で矢が消滅しがちな事から、ステルスを頑張るより釣って始末する方が流れを作れて気分的にかなり楽
・ブローター
突進に地雷置いて適当に銃で削っていく、取り巻きが急に走ってくるのでショットガンで対応して終わり
・折り返し後
前述の通り、常に戦闘の規模がでかくてキツい
サバイバルだと戦闘シーンに素材が落ちてる事は少ないので、この戦闘は2,3人やればスキップできるかな、といった考えを最初に持ってくると安定すると思う
感覚的には火薬が死ぬほど無い、サプレッサーの素材はそこそこ余る、治療キット素材も余る、矢は死ぬほど折れるが補給ポイントは多い、といった感じ
余った矢とサプレッサーで数を減らしてスキップできるならしよう、ダメで釣りができそうな広さだったら鈍器で殴って隠れよう、感染者ラスイチは素手バトルでいける、という感じにメイン武器の消耗を押さえたい、マジでアサルトライフルの弾が足りない
ベランダしか足場が無いのに窓割ったらゾンビが5匹いるなど、完全に殴り合うしかないシーンが多いので、節約ポイントを増やしたい
低難易度でやってる時は派手で楽しかったんだが
・ブローター
取り巻きが多い、瓶投げてからパイプボムで削ってショットガンで何とかした、火炎放射器はこの後のアルファ・ブローターに温存
・ラットキング(アルファ・ブローター)
触られたら死ぬ、というだけで内容は初週とあまり変わらない
火炎放射器とショットガンとパイプボムを全部使い切る気持ちでやった、アサルトライフルまで使い切った、現場に色々落ちてるので終わったら補給しよう
パイプボム5発投げてもイベント起きなかったので、連続投げはダメージキャンセルされてるかも
・スナイパー戦
銃弾がほぼ即死の状態でゾンビが走ってくるのでイベント戦とは思えないくらいにはキツい、ゾンビが出たら容赦なく壁がある地点まで下がって対応したい
▽後記
そしてここからはネタバレ有りのストーリー面についての見解を記す、
正直個人発の映画の解説なんてロクなものじゃないとは思うが7割くらいは初回クリア時点で日本酒の原酒を開けて30分で書いた与太話だ
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※2020/7/3時点
※これは机上実験です、ランキング運用で記録を取ったデータではありません
前段:HGRF編成ノート
・次回ランキング戦向けの手持ちユニットからARSMGピッキング/編成の草案
・最近イベント戦闘と編成が攻略頼りになってるので一旦手持ちを咀嚼しよう、のコーナー
-----------------------------------------------------
▽ARに求められる事
・大雑把には以下のライン
1.装甲敵以外の全てに対応できること
2.夜戦にて回避がある敵を処理
1番については万能型で器用貧乏なのがAR部隊となる、
少しの工夫で大体の敵に対応でき、単独で連戦を行うならこいつらしかいない
2番については夜戦装備を持てる火力のARにしか対応できない要素となる、
夜戦時に火力が上昇するARも多く、装甲が無い相手をいかに早く処理し、装甲が多少あっても無理やり叩き割る事が求められる
苦手なのは戦車クラスの装甲敵と盾タイプの敵、
盾に火力を吸われてRF型にSMGが削られて消耗するというのがありがち
なので盾部隊は素直にHGRF部隊で相手をしても良いし、面倒ならARSMGにRFを1体ミックスしても良いだろう、M14やWA2000などの射速型RFなら単独でも有意な処理速度を出せる、RFはSMGの陣形バフが受けられない所だけマイナス
-----------------------------------------------------
▽ARの選び方
基本的にこのゲームは射速を上げた方が強い訳だが、基本的には以下の順番でピックする事になる
1.敵が数で攻めてくる場合は榴弾を入れる(つまり雑魚狩り部隊)
2.敵に弱装甲が含まれるなら火力ARを入れる
3.そうでないなら射速ARの本領を発揮する
後は手持ちの育成状況でSMGとのシナジーで選ぶ訳となる、シナジーが生かせるスロットってあまりないからG11を6体完成させたりとかするなよ、全然出番ないからな
-----------------------------------------------------
▽ARSMG編成について
SMGで避けながら長期的なDPSを出すのがARSMG編成、回避重視のSMGとはいえ消耗は避けられない
HGRF構成と違って撃たれる前に倒す/撃たれても痛くない相手にぶつける、といったシーンが少ない為、消耗が激しい
挑発妖精などでカバーするか、圧倒的なDPSと移動デバフで撃たれる前に終わらせたい
-----------------------------------------------------
▽SGMG編成との比較
ARで処理しきれないレベルの敵の数となった場合、資源消費の激しいMGの出番となる
とはいえ夜戦の非装甲敵相手にはMGは無力な為、夜戦の高難易度を突破するには基本的にARで押し切るしかない
逆に、昼戦のSGMGはナイフマンとボスくらいしか苦手な奴らがいないので友軍として活躍してもらおう
-----------------------------------------------------
▽ARピッキング
火力型:
G41/95式 - 癖の無い自己火力バフアタッカー、95式はやや短期決戦向け
G36 - ☆4の火力バフ型、サブタンクへの火力補正も強い
RFB - 火力は高いが死ぬほど射速が低い、スキルで後列優先となるので盾を無視してRFを攻撃する事ができる
射速型:
AR15MOD - 単独で一生射速限界攻撃し続けてM4A1と組ませるとダメージ20%上昇、その上アタッチメントを二つ付けれるので夜戦装備を付けながら火力も維持できる
97式 - AR15と大体同じ感じのスキルを持ってるが、開幕CTが2秒なのでスタートが早い、短期決戦向け、M4A1と一緒じゃなくても良い
バースト射撃持ち:
射速と同様に攻撃回数を増やしてDPSを安定させるタイプだが、問題はこいつらはさらに射速も盛れるという点、射速型の上位と考えて良い
G11 - スキルが発動するとバースト射撃になって素で射速も高いやべー奴、陣形バフも単体高火力、416も強力な単体火力バフを持って被ってるのでこの親子は同時に編成するには向いてないね
AN94 - 隙あらば2点バーストする安定型、陣形は防御に振ってる
K2 - 開幕から15回の射撃に1.5倍の火力を出す超短期決戦型、威力が下がるタイプのスキルなので装甲型には弱い、イベント周回に良いかも
万能型:
AK-12 - SMGに陣形で火力バフを撒きながら自分を全部強化する万能型
89式 - えらいややこしいスキルを持つが、コントロールしない場合に安定して火力と射速を盛る万能型
TAR-21 - 強力な万能バフ持ち、☆4だが短期決戦向けに良い数字を出す
榴弾:
FAL - 独自の榴弾スキル、安定して強い
K11 - まだ来てない、タゲが完全ランダムで不安定な奴らしいが、後ろにブレるまでリセットもできるとかなんとか
SOPMOD2MOD - 普通の一発榴弾にサブグレネードが付いたような感じになる、M4A1がいるとターゲット優先してさらに追加ダメージだが、ボス向きの部隊ではなくなっちゃうね
416 - メインヒロインの完璧な女、榴弾は普通だが、前一人への異様な火力バフ持ち、火力型サブタンクと同時に使いたい、後でMODが来る
Zas - タランチュラ絶対殺すマン、火力を盛ってあげれば広範囲榴弾として効果が出て来るかも
バフ型:
M4A1MOD - ARの火力会心を上げるバフ持ちで、さらに自分は火力バフスキル持ち、ぶっちぎりでAR15と相性が良い
部隊が3名以下になると威力10倍射速0.3倍の榴弾のようなものを連射するようになる(装甲の影響を受ける)、戦車すらぶっ壊す高火力だが、射速を振るとペアを組むAR15の射速が即溢れるのが悩みどころ、SMGの陣形に気を使ってあげると良いかもしれない
AUG - F型陣形の4番配置で全体に弱めの火力/命中を撒く、8番SMGが攻撃的な奴な時が効率的、一方、自分のスキルが射速カンスト固定になる為、SMGから射速バフを貰うと勿体ない、射速AR編成に組み込みたい
リベロール - スキルと合わせてARに万能バフを撒く、火力が強めに上がるので榴弾でも良いしG11も射速上限ジャストなので組みやすい
榴弾の威力を上げるなら範囲が広いZasが良さそうに見えるが、残念ながらZasの方が発射が早い、Zasを強制手動で輝くかも?
MDR - 4秒で前一人にシールドと回避80%を撒く補助スキル、前に誰も居ないなら火力と射速の自己バフ10秒と万能型となる、4番に配置するのを基本として、余ったら1番に配置しても腐らない気が利く女だ
その他:
ADS - 持ってない、雑魚狩り専門らしい
攻撃回数で発動する亜種榴弾(確率によるブレあり)、夜戦で416と比べてどうだろといった感じ、ダイスが爆発した時に損傷0、みたいな極端な強さがあれば良さそう
移動速度減少も持ってるので、そっちの遅延が上手く機能するかも
夜戦:
OTs-14 - 夜戦女王、火力200%上昇で大抵の敵を薙ぎ倒す、装甲も叩き割る
T-91 - OTs-14の火力を下げて会心を盛った感じ、持ってない
9A91 - ★4相当のOTs-14といった感じ
AS-Val - ★4相当のOTs-14といった感じだが陣形バフが死んでる、MODが来ると化ける(なぜか眼鏡も外れる)
RFB - 再登場、徹甲弾を持てない偽RFといった感じの女だが、代わりに夜戦装備が付けれる、つまり夜戦の盾+AR/RF編成に優先して狙って当てれるのはこいつしかいない
と、言いたいところだがM200も同CTで必中弾連射するので同じような仕事をこなせる、装甲敵処理もできる...
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▽SMGピッキング
フォースシールド:
トンプソン - 避けない、HPはある
MP5 - 避けるけどHPが全然ない
Gr G36C - 上記2名の中間、陣形バフが火力射速の万能で、ボスでも雑魚でも何でも行ける
P90 - ダメージを受けると無敵のホログラムと少々の火力補助を行うフォースシールド亜種、メインタンクにフォースシールド系が使いたいならこいつかG36Cになるだろう
メインタンク:
UMP45 - ボスにも効くスモグレを1秒で投げて後列ARに火力会心の陣形バフを持つ納得のメインタンク、MOD化で全体的にちょっと強くなる
RO635 - 敵火力減少と自己回避上昇、そして味方に射速陣形バフと文句のないメインタンク、開幕CTも早く、短期決戦/連戦向き
79式 - フラバン持ちメインタンク、性能は良いがフラバンはボスに無効、雑魚専門となる
回避型タンク:
C-MS - 1秒で自己回避バフを撒く安定メインタンク、陣形バフは火力
スオミ - 回避倍率と体力は高いが開幕CTが長い
Gr MP7 - スオミをさらに避けるようにした5番もいける方、陣形バフは射速
PM-06 - 夜戦専門回避タンク、雑魚狩り部隊ならコレ、陣形は斜め火力
サブ火力:
JS9 - 8番配置で後列のAR全員に射速を撒く優秀なサブタンク、
自分は序盤は回避、敵が減ってくると火力バフを入れて処理速度を上げる特殊なスキルを持つ、ボス相手の火力としても使える
SR-3MP - 馬鹿みたいな自己火力バフを持つ、陣形は射速
C-MS - 徹甲弾を持てるSR-3MP、火力として使う場合はスキルが手動
Vector/KLIN - 火炎瓶を投げつつ後ろの人の射速を上げるコンパチ
PP-19 - 火炎瓶より範囲が広くて弱い手榴弾を投げる、陣形で後ろの人の火力を上げる、アタッカーの性格で火炎瓶とどっち使うか判断したい
手榴弾は火力バフなのかな、と思ってステンを見たらなんと回避陣形、何なんだお前
UMP40 - 長期戦でDPSを出す純粋な火力アタッカー、陣形はSMGに会心上昇なので死んでる
サブタンク:
ドロシー - サブタンク位置だとメインタンクの回避を80%上げる、自分の火力はSR-3MP程じゃないにしてもそこそこ上がる、陣形は斜め火力
スキルが特殊で、1秒切り替えのパッシブスキルみたいな動きになる、メインタンク位置なら自分に回避100%でサブタンクの回避を減らす正気じゃないデバフをかける、ジルを入れると軽減されるが、逆に単独タンクとして割り切って6番にコントロールするかサブタンクを撤退させるといい
サブタンク位置だとメインタンクの回避を上げるが、この時にコントロールしたりドロシーを撤退するとバフが切れる
※スキル効果は永続表記となっているが、これは上書きが必要ないという意味だろう
その為、ドロシーをサブタンクとする場合はコントロールが一切不可となる、ドロシー自体は素の回避が高い為、低回避外骨格でもサブタンク程度の耐久はある
HoneyBager - 8番配置向けの火力陣形持ち、スキルは自己火力と回避を半々で持つ非常に無難なサブタンク
UMP9 - フラバン持ち、79式より性能が1歩落ちるのでメインタンクはちょっと微妙、雑魚専門のサブタンクとして使うと足止めが安定する、陣形は射速
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▽コンボリスト
組み合わせて使いたい人たちについて
・M4A1/AR15MOD - 元々強いAR15の火力をさらに10%上昇は使わなきゃ損レベル、M4A1の榴弾だけが目当てのチーミングじゃなければこいつらはセット運用でOK
・M4A1/SODMODMODMOD - 元々強いSOP2の榴弾が以下略、雑魚狩りしたい時はこっちもセットに、戦区で3人セットにして昼戦にぶつければマンティコアとガンダムらへんを除いて何とかしてくれるだろう
・M4A1システム
IWSシステムほど検索してざっくりは出てこないが、まあ射速を盛る話だろうと思うので適当に並べてみる
M4A1の基礎射速が80、陣形射速102%で4秒以内にPPKと57を撤退、M4のスキル発動で0.3倍、その後スチェッキンで22%で射速59くらい、秒間1.5発になる
射速バフがなければ0.5発くらいなので3倍の速度になるし、M4の射撃がそもそも火力75%+600%なのでスチェッキンの専用装備の火力4%の乗算も馬鹿にならない
挑発妖精がいるなら57じゃなくてウェルロッド撤退させると射速71まで上がる、秒間2発に近い速度に
開幕4秒で撃つ為、序盤の射速が溢れる部分は無視している
※ARの射速限界は116で、40秒で1発撃つ
※陣形が強いけどスキルは別にいらないPPKは撤退要員として最適!
▽実際にやってみた奴
と、ここまで当人の話をしたうえでIWSシステムと比較していく
倍率だけを見ればM4A1は大雑把に火力10倍と範囲ダメージ、射速3割でまあ雑に言うと3人分の働きができる
一方、IWSは火力1.8倍と射速6割、2人分の働きができるかどうか、といった感じで倍率としてはM4に軍配が上がる(持続はどっちも10秒)
このX人分の1人当たりの数字をバフで上げて、めちゃくちゃ強い奴がX人いるようなDPSを出すのがIWSシステムだ
が、M4はARであるため、元々の火力が違う(大雑把に3倍違う)
あとM4のスキルは破甲が乗らない為、100程度軽減されると考えて良い、装甲兵に範囲ダメージ部分は期待しない方が良いだろう
その代わり通常兵相手には範囲ダメージでガンガン削っていく為、「数を相手にできるIWSシステム」、といった立ち位置として見る方が良いかもしれない
射速を盛る関係上、IWSの実用編成のパートナーとしてM4A1を入れる事も可能だが、HGを撤退させる関係でIWSへの射速バフは普段よりも落ちる事になる、この辺は実際に損害とDPSを比較しないと微妙な感じではある
(貴重なM4A1をリー先生から置き換える程の価値があるの?)
というよりもM4の強みは普段はG41並の火力ARなのに、タンク2人を撤退させて挑発妖精置いとけば無傷でマンティコアをぶっ壊し始めるという、連戦するAR部隊が普通できないロールをこなせる、という点が大きい
基本は素直にAR15とイチャイチャさせといた方が良いだろう、
RFの層が弱い、出撃部隊枠が少ない、などの状況で検討したい
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▽編成案の方針
M4A1とUMPでAR3体を挟んだりHG入れたりの十字陣形もあるみたいだけど、今回は連戦を想定している為、瞬間DPS重視ではなくコントロール余地の多い1/45/78のF型陣形で基本組んでいきます
んで今回は一応次期ランキングの夜戦を対象とし、
対象が少ない4番ARを誰にするか、から始めていきます
次のランキングだと3,4部隊あれば良いっぽいんだけど、まあ思いつくのを適当に上げていきます
前段のHGRFにあらたかHGを持っていかれている想定の為、HGの選び方がかなり適当になっています、ここまでの夜戦AR部隊の数組むなら4番にHG入れてサブタンク使った方が安定した総戦力になるだろうし
今回みたいに夜戦AR部隊を少数精鋭するならば、コンテンダー、Gr Mk23、ジルなどの火力バフ持ってる連中を温存しといた方が良いと思う
昼戦をターゲットに組む場合はHGを適当にサブ向けSMGピッキングに切り替える事になるでしょう
また、私のダブってる連中としては以下の連中となる
・OTs-14 - 2
・G11 - 6
・G41 - 2
・FAL - 2
・95式 - 2
・AK12 - 2
・G36 - 2
・Zas - 2(5link)
・UMP45 - 2(MOD3/MOD0)
・PM-06 - 2
・UMP9 - 2
・G36C - 2
▽編成案
1.M4A1+AR15、OTs-14、UMP45、コンテンダー
AR15で暴れる主力部隊、ボスがいないならOTS-14とSOP2をスワップする
基本的な流れはUMP45で出の早い足止めをしてる間にAR15と夜戦OTs-14の圧倒的なDPSであらたか削り取る形
2.AUG、FAL、OTs-14、PM-06、ジル
AUGが射速カンストスキルを持ってる、火力をゴリゴリ盛りたいので榴弾を入れても良いだろう
3.リベロール、SOP2、9A91、RO635、Gr MK23
リベロールで火力を多めに上げてSOP2のバランスの良い広範囲榴弾をばら撒く構成、PM-06やUMP45で火力をゴリゴリ盛っても良い
4.MDR、RFB、G11、MP7、ウェルロッド
MDRでメインタンクにシールドを貼って回避タンクの事故を少しでも抑える安定型
RFBは射速が最悪なので射速バフ盛ったタンクと組ませたい
5.HK416、G11、AK12、P90、コルトSAA
バフARが品切れなのでここからは通常営業、416の榴弾も頼りになる
6.AN94、G11、ドロシー、C-MS、P7
サブタンクの被害が減る事が多いb型編成でC-MS回避爆上げ編成、ドロシーが回避補助しながらサブ火力も担当、まあ流石に火力不足な気はする
※C-MSがシミュレーターで入らなかったので陣形の火力値が同じAK74Uを代用
7.89式、G11、ZasM21、G36C、M1985
Zasは範囲が広いが弱い榴弾なので、使うならできるだけ火力を盛りたい
8.95式、G11、G36、UMP45、Gsh-18
余った火力型ARをぶち込んだ奴、意外とGshはMODも来るし陣形は悪くない
※これは机上実験です、ランキング運用で記録を取ったデータではありません
前段:HGRF編成ノート
・次回ランキング戦向けの手持ちユニットからARSMGピッキング/編成の草案
・最近イベント戦闘と編成が攻略頼りになってるので一旦手持ちを咀嚼しよう、のコーナー
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▽ARに求められる事
・大雑把には以下のライン
1.装甲敵以外の全てに対応できること
2.夜戦にて回避がある敵を処理
1番については万能型で器用貧乏なのがAR部隊となる、
少しの工夫で大体の敵に対応でき、単独で連戦を行うならこいつらしかいない
2番については夜戦装備を持てる火力のARにしか対応できない要素となる、
夜戦時に火力が上昇するARも多く、装甲が無い相手をいかに早く処理し、装甲が多少あっても無理やり叩き割る事が求められる
苦手なのは戦車クラスの装甲敵と盾タイプの敵、
盾に火力を吸われてRF型にSMGが削られて消耗するというのがありがち
なので盾部隊は素直にHGRF部隊で相手をしても良いし、面倒ならARSMGにRFを1体ミックスしても良いだろう、M14やWA2000などの射速型RFなら単独でも有意な処理速度を出せる、RFはSMGの陣形バフが受けられない所だけマイナス
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▽ARの選び方
基本的にこのゲームは射速を上げた方が強い訳だが、基本的には以下の順番でピックする事になる
1.敵が数で攻めてくる場合は榴弾を入れる(つまり雑魚狩り部隊)
2.敵に弱装甲が含まれるなら火力ARを入れる
3.そうでないなら射速ARの本領を発揮する
後は手持ちの育成状況でSMGとのシナジーで選ぶ訳となる、シナジーが生かせるスロットってあまりないからG11を6体完成させたりとかするなよ、全然出番ないからな
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▽ARSMG編成について
SMGで避けながら長期的なDPSを出すのがARSMG編成、回避重視のSMGとはいえ消耗は避けられない
HGRF構成と違って撃たれる前に倒す/撃たれても痛くない相手にぶつける、といったシーンが少ない為、消耗が激しい
挑発妖精などでカバーするか、圧倒的なDPSと移動デバフで撃たれる前に終わらせたい
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▽SGMG編成との比較
ARで処理しきれないレベルの敵の数となった場合、資源消費の激しいMGの出番となる
とはいえ夜戦の非装甲敵相手にはMGは無力な為、夜戦の高難易度を突破するには基本的にARで押し切るしかない
逆に、昼戦のSGMGはナイフマンとボスくらいしか苦手な奴らがいないので友軍として活躍してもらおう
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▽ARピッキング
火力型:
G41/95式 - 癖の無い自己火力バフアタッカー、95式はやや短期決戦向け
G36 - ☆4の火力バフ型、サブタンクへの火力補正も強い
RFB - 火力は高いが死ぬほど射速が低い、スキルで後列優先となるので盾を無視してRFを攻撃する事ができる
射速型:
AR15MOD - 単独で一生射速限界攻撃し続けてM4A1と組ませるとダメージ20%上昇、その上アタッチメントを二つ付けれるので夜戦装備を付けながら火力も維持できる
97式 - AR15と大体同じ感じのスキルを持ってるが、開幕CTが2秒なのでスタートが早い、短期決戦向け、M4A1と一緒じゃなくても良い
バースト射撃持ち:
射速と同様に攻撃回数を増やしてDPSを安定させるタイプだが、問題はこいつらはさらに射速も盛れるという点、射速型の上位と考えて良い
G11 - スキルが発動するとバースト射撃になって素で射速も高いやべー奴、陣形バフも単体高火力、416も強力な単体火力バフを持って被ってるのでこの親子は同時に編成するには向いてないね
AN94 - 隙あらば2点バーストする安定型、陣形は防御に振ってる
K2 - 開幕から15回の射撃に1.5倍の火力を出す超短期決戦型、威力が下がるタイプのスキルなので装甲型には弱い、イベント周回に良いかも
万能型:
AK-12 - SMGに陣形で火力バフを撒きながら自分を全部強化する万能型
89式 - えらいややこしいスキルを持つが、コントロールしない場合に安定して火力と射速を盛る万能型
TAR-21 - 強力な万能バフ持ち、☆4だが短期決戦向けに良い数字を出す
榴弾:
FAL - 独自の榴弾スキル、安定して強い
K11 - まだ来てない、タゲが完全ランダムで不安定な奴らしいが、後ろにブレるまでリセットもできるとかなんとか
SOPMOD2MOD - 普通の一発榴弾にサブグレネードが付いたような感じになる、M4A1がいるとターゲット優先してさらに追加ダメージだが、ボス向きの部隊ではなくなっちゃうね
416 - メインヒロインの完璧な女、榴弾は普通だが、前一人への異様な火力バフ持ち、火力型サブタンクと同時に使いたい、後でMODが来る
Zas - タランチュラ絶対殺すマン、火力を盛ってあげれば広範囲榴弾として効果が出て来るかも
バフ型:
M4A1MOD - ARの火力会心を上げるバフ持ちで、さらに自分は火力バフスキル持ち、ぶっちぎりでAR15と相性が良い
部隊が3名以下になると威力10倍射速0.3倍の榴弾のようなものを連射するようになる(装甲の影響を受ける)、戦車すらぶっ壊す高火力だが、射速を振るとペアを組むAR15の射速が即溢れるのが悩みどころ、SMGの陣形に気を使ってあげると良いかもしれない
AUG - F型陣形の4番配置で全体に弱めの火力/命中を撒く、8番SMGが攻撃的な奴な時が効率的、一方、自分のスキルが射速カンスト固定になる為、SMGから射速バフを貰うと勿体ない、射速AR編成に組み込みたい
リベロール - スキルと合わせてARに万能バフを撒く、火力が強めに上がるので榴弾でも良いしG11も射速上限ジャストなので組みやすい
榴弾の威力を上げるなら範囲が広いZasが良さそうに見えるが、残念ながらZasの方が発射が早い、Zasを強制手動で輝くかも?
MDR - 4秒で前一人にシールドと回避80%を撒く補助スキル、前に誰も居ないなら火力と射速の自己バフ10秒と万能型となる、4番に配置するのを基本として、余ったら1番に配置しても腐らない気が利く女だ
その他:
ADS - 持ってない、雑魚狩り専門らしい
攻撃回数で発動する亜種榴弾(確率によるブレあり)、夜戦で416と比べてどうだろといった感じ、ダイスが爆発した時に損傷0、みたいな極端な強さがあれば良さそう
移動速度減少も持ってるので、そっちの遅延が上手く機能するかも
夜戦:
OTs-14 - 夜戦女王、火力200%上昇で大抵の敵を薙ぎ倒す、装甲も叩き割る
T-91 - OTs-14の火力を下げて会心を盛った感じ、持ってない
9A91 - ★4相当のOTs-14といった感じ
AS-Val - ★4相当のOTs-14といった感じだが陣形バフが死んでる、MODが来ると化ける(なぜか眼鏡も外れる)
RFB - 再登場、徹甲弾を持てない偽RFといった感じの女だが、代わりに夜戦装備が付けれる、つまり夜戦の盾+AR/RF編成に優先して狙って当てれるのはこいつしかいない
と、言いたいところだがM200も同CTで必中弾連射するので同じような仕事をこなせる、装甲敵処理もできる...
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▽SMGピッキング
フォースシールド:
トンプソン - 避けない、HPはある
MP5 - 避けるけどHPが全然ない
Gr G36C - 上記2名の中間、陣形バフが火力射速の万能で、ボスでも雑魚でも何でも行ける
P90 - ダメージを受けると無敵のホログラムと少々の火力補助を行うフォースシールド亜種、メインタンクにフォースシールド系が使いたいならこいつかG36Cになるだろう
メインタンク:
UMP45 - ボスにも効くスモグレを1秒で投げて後列ARに火力会心の陣形バフを持つ納得のメインタンク、MOD化で全体的にちょっと強くなる
RO635 - 敵火力減少と自己回避上昇、そして味方に射速陣形バフと文句のないメインタンク、開幕CTも早く、短期決戦/連戦向き
79式 - フラバン持ちメインタンク、性能は良いがフラバンはボスに無効、雑魚専門となる
回避型タンク:
C-MS - 1秒で自己回避バフを撒く安定メインタンク、陣形バフは火力
スオミ - 回避倍率と体力は高いが開幕CTが長い
Gr MP7 - スオミをさらに避けるようにした5番もいける方、陣形バフは射速
PM-06 - 夜戦専門回避タンク、雑魚狩り部隊ならコレ、陣形は斜め火力
サブ火力:
JS9 - 8番配置で後列のAR全員に射速を撒く優秀なサブタンク、
自分は序盤は回避、敵が減ってくると火力バフを入れて処理速度を上げる特殊なスキルを持つ、ボス相手の火力としても使える
SR-3MP - 馬鹿みたいな自己火力バフを持つ、陣形は射速
C-MS - 徹甲弾を持てるSR-3MP、火力として使う場合はスキルが手動
Vector/KLIN - 火炎瓶を投げつつ後ろの人の射速を上げるコンパチ
PP-19 - 火炎瓶より範囲が広くて弱い手榴弾を投げる、陣形で後ろの人の火力を上げる、アタッカーの性格で火炎瓶とどっち使うか判断したい
手榴弾は火力バフなのかな、と思ってステンを見たらなんと回避陣形、何なんだお前
UMP40 - 長期戦でDPSを出す純粋な火力アタッカー、陣形はSMGに会心上昇なので死んでる
サブタンク:
ドロシー - サブタンク位置だとメインタンクの回避を80%上げる、自分の火力はSR-3MP程じゃないにしてもそこそこ上がる、陣形は斜め火力
スキルが特殊で、1秒切り替えのパッシブスキルみたいな動きになる、メインタンク位置なら自分に回避100%でサブタンクの回避を減らす正気じゃないデバフをかける、ジルを入れると軽減されるが、逆に単独タンクとして割り切って6番にコントロールするかサブタンクを撤退させるといい
サブタンク位置だとメインタンクの回避を上げるが、この時にコントロールしたりドロシーを撤退するとバフが切れる
※スキル効果は永続表記となっているが、これは上書きが必要ないという意味だろう
その為、ドロシーをサブタンクとする場合はコントロールが一切不可となる、ドロシー自体は素の回避が高い為、低回避外骨格でもサブタンク程度の耐久はある
HoneyBager - 8番配置向けの火力陣形持ち、スキルは自己火力と回避を半々で持つ非常に無難なサブタンク
UMP9 - フラバン持ち、79式より性能が1歩落ちるのでメインタンクはちょっと微妙、雑魚専門のサブタンクとして使うと足止めが安定する、陣形は射速
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▽コンボリスト
組み合わせて使いたい人たちについて
・M4A1/AR15MOD - 元々強いAR15の火力をさらに10%上昇は使わなきゃ損レベル、M4A1の榴弾だけが目当てのチーミングじゃなければこいつらはセット運用でOK
・M4A1/SODMODMODMOD - 元々強いSOP2の榴弾が以下略、雑魚狩りしたい時はこっちもセットに、戦区で3人セットにして昼戦にぶつければマンティコアとガンダムらへんを除いて何とかしてくれるだろう
・M4A1システム
IWSシステムほど検索してざっくりは出てこないが、まあ射速を盛る話だろうと思うので適当に並べてみる
M4A1の基礎射速が80、陣形射速102%で4秒以内にPPKと57を撤退、M4のスキル発動で0.3倍、その後スチェッキンで22%で射速59くらい、秒間1.5発になる
射速バフがなければ0.5発くらいなので3倍の速度になるし、M4の射撃がそもそも火力75%+600%なのでスチェッキンの専用装備の火力4%の乗算も馬鹿にならない
挑発妖精がいるなら57じゃなくてウェルロッド撤退させると射速71まで上がる、秒間2発に近い速度に
開幕4秒で撃つ為、序盤の射速が溢れる部分は無視している
※ARの射速限界は116で、40秒で1発撃つ
※陣形が強いけどスキルは別にいらないPPKは撤退要員として最適!
▽実際にやってみた奴
------書いてて気になったM4A1システムを試しに組んでみた奴って動画アプリ入れたら新クラと合わせて死ぬほど重い
M4A1システムお試し https://t.co/ydtTspVw33 @YouTubeより
— sntk (@sntk) July 15, 2020
と、ここまで当人の話をしたうえでIWSシステムと比較していく
倍率だけを見ればM4A1は大雑把に火力10倍と範囲ダメージ、射速3割でまあ雑に言うと3人分の働きができる
一方、IWSは火力1.8倍と射速6割、2人分の働きができるかどうか、といった感じで倍率としてはM4に軍配が上がる(持続はどっちも10秒)
このX人分の1人当たりの数字をバフで上げて、めちゃくちゃ強い奴がX人いるようなDPSを出すのがIWSシステムだ
が、M4はARであるため、元々の火力が違う(大雑把に3倍違う)
あとM4のスキルは破甲が乗らない為、100程度軽減されると考えて良い、装甲兵に範囲ダメージ部分は期待しない方が良いだろう
その代わり通常兵相手には範囲ダメージでガンガン削っていく為、「数を相手にできるIWSシステム」、といった立ち位置として見る方が良いかもしれない
射速を盛る関係上、IWSの実用編成のパートナーとしてM4A1を入れる事も可能だが、HGを撤退させる関係でIWSへの射速バフは普段よりも落ちる事になる、この辺は実際に損害とDPSを比較しないと微妙な感じではある
(貴重なM4A1をリー先生から置き換える程の価値があるの?)
というよりもM4の強みは普段はG41並の火力ARなのに、タンク2人を撤退させて挑発妖精置いとけば無傷でマンティコアをぶっ壊し始めるという、連戦するAR部隊が普通できないロールをこなせる、という点が大きい
基本は素直にAR15とイチャイチャさせといた方が良いだろう、
RFの層が弱い、出撃部隊枠が少ない、などの状況で検討したい
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▽編成案の方針
M4A1とUMPでAR3体を挟んだりHG入れたりの十字陣形もあるみたいだけど、今回は連戦を想定している為、瞬間DPS重視ではなくコントロール余地の多い1/45/78のF型陣形で基本組んでいきます
んで今回は一応次期ランキングの夜戦を対象とし、
対象が少ない4番ARを誰にするか、から始めていきます
次のランキングだと3,4部隊あれば良いっぽいんだけど、まあ思いつくのを適当に上げていきます
前段のHGRFにあらたかHGを持っていかれている想定の為、HGの選び方がかなり適当になっています、ここまでの夜戦AR部隊の数組むなら4番にHG入れてサブタンク使った方が安定した総戦力になるだろうし
今回みたいに夜戦AR部隊を少数精鋭するならば、コンテンダー、Gr Mk23、ジルなどの火力バフ持ってる連中を温存しといた方が良いと思う
昼戦をターゲットに組む場合はHGを適当にサブ向けSMGピッキングに切り替える事になるでしょう
また、私のダブってる連中としては以下の連中となる
・OTs-14 - 2
・G11 - 6
・G41 - 2
・FAL - 2
・95式 - 2
・AK12 - 2
・G36 - 2
・Zas - 2(5link)
・UMP45 - 2(MOD3/MOD0)
・PM-06 - 2
・UMP9 - 2
・G36C - 2
▽編成案
1.M4A1+AR15、OTs-14、UMP45、コンテンダー
AR15で暴れる主力部隊、ボスがいないならOTS-14とSOP2をスワップする
基本的な流れはUMP45で出の早い足止めをしてる間にAR15と夜戦OTs-14の圧倒的なDPSであらたか削り取る形
2.AUG、FAL、OTs-14、PM-06、ジル
AUGが射速カンストスキルを持ってる、火力をゴリゴリ盛りたいので榴弾を入れても良いだろう
3.リベロール、SOP2、9A91、RO635、Gr MK23
リベロールで火力を多めに上げてSOP2のバランスの良い広範囲榴弾をばら撒く構成、PM-06やUMP45で火力をゴリゴリ盛っても良い
4.MDR、RFB、G11、MP7、ウェルロッド
MDRでメインタンクにシールドを貼って回避タンクの事故を少しでも抑える安定型
RFBは射速が最悪なので射速バフ盛ったタンクと組ませたい
5.HK416、G11、AK12、P90、コルトSAA
バフARが品切れなのでここからは通常営業、416の榴弾も頼りになる
6.AN94、G11、ドロシー、C-MS、P7
サブタンクの被害が減る事が多いb型編成でC-MS回避爆上げ編成、ドロシーが回避補助しながらサブ火力も担当、まあ流石に火力不足な気はする
※C-MSがシミュレーターで入らなかったので陣形の火力値が同じAK74Uを代用
7.89式、G11、ZasM21、G36C、M1985
Zasは範囲が広いが弱い榴弾なので、使うならできるだけ火力を盛りたい
8.95式、G11、G36、UMP45、Gsh-18
余った火力型ARをぶち込んだ奴、意外とGshはMODも来るし陣形は悪くない
※2020/7/3時点
※これは机上実験です、ランキング運用で記録を取ったデータではありません
※2021/1/25 - 夜戦の必中編成について追記
・次回ランキング戦向けの手持ちユニットからHGRFピッキング/編成の草案
・最近イベント戦闘と編成が攻略頼りになってるので一旦手持ちを咀嚼しよう、のコーナー
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▽RFに求められる事
・何が何でも敵の後衛を接敵前に始末する事、究極的に分かりやすい
・HGをコントロールして敵と接触するまでの時間を稼ぎつつ敵の後列を処理する、対象は以下
1.鉄血、AR/RF/装甲RF/マンティコア
2.軍、装甲RF/ヒュドラ
3.パラデウス、RF/戦車
鉄血ARは強くなるとRFと同じ編成に入ってくる、盾/AR編成みたいな感じ
・WA2000みたいな射速馬鹿の例外を除けば数の処理はできないし、WA2000にも当然限度はある、鉄血の一般的なAR/SMG編成にぶつけるのは避けたいし、犬相手(ダイナゲート/タランチュラ)は論外のように壊滅する
・夜戦の場合は上記リストから鉄血AR/RFの処理は避けた方が良い、命中率の関係で時間がかかり、被害がかさむ
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▽HGピッキング
・ウェルロッド/マカロフ - 5番HGコンパチ、敵の命中を下げて味方の火力/射速を上げる
・グリズリー - 4番か5番の火力バフHG、回避が低いので補正なしで5番を張ると死ぬ
・コルトSAA - 同じく4番火力HG、5番に置ける陣形ではない
・パイソン - パイソンエンジンの人、細かくは後述
5HGなら射速HGと合わせてアクティブで大砲役をするA91の上司の苦労人、と見せかけてA91酒飲んでるだけで割とまともなんだよな
・M950 - 5番HG、射速ARと組ませると溢れる、RFでもワニと組むと射速カンストジャスト
なのでパイソン編成+M950+WA2000はワニ(射速+75%スキル持ち)が射速溢れる、R93(射速+MAX30%)はOK
・57/スチェッキン - 4番射速バフHGのコンパチ、スチェッキンは専用装備で火力バフも撒くようになるので、日中編成ならスチェッキンで良いかも
・PPK - 陣形の射速バフが☆6の☆2HG、会心も上がるのでPx4と組ませても良い、メインタンクを避けるならRFを4番7番にしてこいつを8番に
・ジル - バーテンダー、火力と命中の陣形が強いのと万能カクテル持ちでどこでも腐らない
・セイ - ホワイトナイト、火力/回避陣形で前衛にシールドを付与するので夜戦ARSMGには回避、MGSGにはシールドで腐らないサブ担当
陣形的にはグリズリーと一緒なので4番向け
また、ステラの火力補助ができる、ジルのスキルでシールドが強化される
・MP446MOD - 5番HG候補、スキルが陣形型バフなのでコントロールしにくい、敵の射速を下げる、味方の火力/射速を上げる、回避装備持ちと手堅い奴
・M1895MOD - ナガンのババア、夜戦用で敵の火力を下げて味方の火力/命中を低倍率で何度も撒く、陣形は火力/会心、パイソンとの相性もいいのでPx4の代わりに8番においてもいいかもしれないが、命中バフがそんなにいるのは鉄血のスカウトくらいな気はする
・M1911MOD - M9からのババア、スモークと火力スキル持ちなんでHGRF向きではない
・K5 - 汎用バッファー、銃種に応じて陣形範囲にバフを撒く、コントロールできないので5番配置か、4番7番にRFを置いて8番配置が無難、この場合タンクの回避補助もできるのが良い
・GrMK23 - ハニー、夜戦専門の火力上げ専門HG、かなり効果がでかいので4番7番にRFを置いたF型編成で8番に置くとかも良いかも、SGMG編成に混ざる時にジャストな形
・P7 - 回避バフ特化HG、1番に置いて5番HGを補強する
・P30 - 特殊用途、チーム全体の移動速度を上げるボス向けHG、バフは控え目
・エルクレア
射速命中、演奏味方バフ、5番
・エルフェイル
火力命中、演奏敵デバフ、4番
・コンテンダー - 陣形が箱型の火力/会心で腐らない、敵を弱体化させて集中攻撃させるスキル持ち
・PA-15 - 色々特殊な補助HG、「甲」の字の陣形を持つ7番8番専門、陣形自体は射速を結構上げる、スキルがフラバンに範囲ダメージ追加といった感じ
下に2マスの陣形を持つので、F型陣形の下詰めでアタッカー二人に射速を振れる
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▽RFピッキング
火力型:
・リー先輩/G28 - 安定した火力バフRFのコンパチ、射速バフが欲しい所
・SRS - 命中も持ってるG28のさらにコンパチ、夜戦ならG28より安定するかも、といった所か
・IWS - 安定しない火力バフRF、オーバーダメージでザコには向かない、死ぬほど射速を盛る必要があるのでM950+57/スチェッキンとのセット運用か射速を盛るのが前提のパイソン編成に放り込む
M950が5番HGじゃないと勿体ない感じがある、57+8番PPKならまだいける?パイソン編成からあぶれたらこっちで
・モシン - MOD3で専用装備が二つ、使える範囲に
射速型:
・WA2000/SVD - 射速で安定火力を出すコンパチ、SVDの方が10%バフが弱い、それでも素のM14より強いとの事
・Mk12 - SVDのさらにコンパチ、射速と会心が同時に上がる
万能型:
・M14 - 初期の軍神、射速が高い、スキルで火力が上がる万能型、後でMODが来る
・FN49MOD - FN小隊で酷い目に会ってる人、MODで火力/射速バフと専用装備で射速が上がって万能型に
・スプリングフィールド - 専用装備があれば射速が上がって万能系に、狙撃もできる
その他:
・R93 - 同一ターゲットボーナス持ちのボス向け安定DPS
・妹カノ - Hydraとガンダム絶対殺すマン、エリート(ボスとイベント敵)じゃない奴が「止まってる時に」大体即死攻撃、10回くらい射撃か8秒経過で一人始末する人として考えていい
・姉カノ - 毎攻撃時に40%で一列に射速と会心をまくのとライフルのCT短縮持ち、つまりパイソンと組ませるのに最高
・四式 - 必中貫通弾持ち、雑魚戦専用
・ステラ - ダブルバレルの女、数値から射速が2倍火力が半分みたいな仕様なので徹甲弾持てるARみたいな位置な気がする
単体だと強みがないので、セイと組ませて運用するのが良い
似たようなARに6P62がいるが、あっちは徹甲弾持てる代わりに基礎スペックが低い
・NTW-20/M99/PTRD - 大竹槍、特定ボス専用ユニットの為、今回は考慮外
-- 2021/1/25追記
・M200 - 必中連射持ち、夜戦の高回避を狙い打てる唯一のRF
・QBU-88 - スキルで爆弾付きの弾を撃つ、ついでにパッシブで何発か撃ったらやっぱり爆発する
・KSVK - 小竹槍だが、前方を狙う貫通弾を持っていて、MODも来る
・VSK-94 - 連射スキル持ち、なぜか命中依存の火力上昇が付く、命中を盛れば火力も上がるという考え方はできるが夜戦で回避持ちに現実的に当たるかといわれると厳しいだろう
一般的にはARのG11らへんみたいな射速を盛っていい射速RF、みたいな考え方になるだろう
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▽コンボリスト
キーとなる組み合わせの定義
・パイソンエンジン
パイソンはバフを受けるとそれを自分の周りに追加でばら撒く、妖精の激昂天賦にも乗るし戦闘中バフを高回転で撒く人形と組み合わせるのが核心
組み合わせるキャラとしては、射速があればあるほどバフをばら撒くカノ姉(火力/会心)かナガンのババア(火力/命中)
カノ姉と組ませて全体に火力と会心をばら撒く、アタッカーRFにはカノ姉分も入るので2倍、Px4がいると火力と会心ダメージ上げるので3人同じ方向でセットにできる
アタッカーとしてはボス相手ならIWS/リーで、そうじゃないなら、というかHydraとガンダム相手なら妹カノ
5番HGはこいつらが相手をするのはコントロールで粘って一発でも撃たれたら壊滅みたいなシーンが最近多いので、デバフのウェルロッドより陣形とスキルで射速55%を撒くM950か、DPS1位に安定して火力を入れるエルクレアなどが良さそう
・ヴァルハラ組
今回はHGRFの話なのでステラを中心に、
ステラは攻撃回数トリガの会心強化があり、セイと合わせると攻撃回数に補正が入る、さらにジルにムーンブラスト(射速カクテル)でセイのシールドが強化されて安定する、ただこれが生きるのは長期戦から
長期戦をやらないのであればカクテルをステラの好物の会心カクテルにして攻撃回数トリガも短縮、という風にもできるかも
セイとジルでHGを2枠使う以上、ステラの射速が盛れない、あと一人は射速バフ持ちにしたい所
・M1895(ナガンのババア)について
夜戦のライフルは夜戦装備を付けられない為、敵ライフル型の処理がちょっと苦手
そこで攻撃回数に応じて火力/命中バフをかけるM1895、M1895とアタッカーにFiveSeven/スチェッキンでまとめて射速バフをかけてそもそもの手数上昇にM1895の命中バフを加えて安定性を上げる、という考え方はできる、つまり4番57/スチェッキンといった編成のサブタンクへ選ぶ理由が1個増える
4番57、5番ノエル、8番M1895MODでババアシステム!
※素直に命中バフ持ってるHG編成すれば良いのでは?
・IWS
射速が無いと死んじゃうので実質M950Aか57のいずれかとセットとなる(最低運用保証)
-- 2021/1/25追記
・夜戦の敵RF狩りについて
鉄血ガード⁺RFを想定するが、鉄血RFは回避値を持っており、通常はRF部隊で対応できない
が、必中連射があるM200と爆発弾持ちのQBU-88あたりは無理やり回避を無視して吹き飛ばすことができる、悪名高いマンティコアと通常敵が襲い掛かってくる9-1Nで輝くかもしれない(未検証)
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▽編成案の方針
とりあえず今回はアタッカーのRFが1番7番のF型陣形で4番HGを誰にするか、から考えていく、ターゲットは次のランキングは夜戦でRF部隊が6、7個欲しいという噂なので夜戦部隊を7セットが目標
4番HGとして優先できるのは以下
・パイソン
・57/スチェッキン(射速)
・グリズリー/コルトSAA(火力)
・セイ(火力、タンク補助)
・エルフェイル(火力、デバフ強め)(陣形的に使うなら後列専用)
・ノエル(射速陣形バフ自体はそこそこ強い)
全範囲バフを持ってるジル、コンテンダーも当然使える、というかこいつらはワイルドカード扱いでどこに入れても良い
5番HGとして優先できるのは以下
・ウェルロッド/MP446MOD/マカロフ(メインタンク)
・M950A(射速)
・GrMk23(火力)
・エルクレア(射速、味方バフ)
・K5(火力、ライフルにはスキルでも火力)
・ノエル(射速、スキルに無敵があるが事故る)
・PPK(射速、めちゃくちゃ脆いので8番と開幕交代したい)
8番HG確定なのはPx4とPA15、後は前述の関係でM1895MODも射速バフの恩恵受けるので8番位置が良いかも
メインタンクの回避補助をする、という視点だとP7、ノエル、K5、セイなどが上がる
残りは適当にピッキングリストの中から穴埋めしていこう
5番HGに比べて4番HGの層がイマイチなら、ライフルを4番7番の上詰めにして8番5番HGに5番HGピッキングの候補を当てた方が陣形効率が良いかも、この場合はバフが強いけど脆いPPKが8番で活きる、PA15とK5もこの陣形向け
この陣形だと1番HGで5番HGへの回避の補助が入れれる(P7とノエルなど)ので、長期戦はこっちの方が安定するかも
HGの構成が決まったら、HGが射速重視だったら火力RF、HGが火力重視だったら射速RFといった感じで配置していく
RFが射速盛らないと活きないよ、という奴らから埋めていくと腐りにくいと思う(主にIWSとR93)
火力は腐らないが、優秀だけど火力しか振れないWA2000もいるのでWA2000使いたい場合も先に組んだ方が良いかも、俺はWA2000が4人いるんだけど確実にやり過ぎたと思っている
以下の編成案は次のランキングがHGRFめっちゃ使うよっていう噂を聞いただけで組んでおり、
陣形的にそう酷くはないだろうというレベルの草案として作成しています。
次は夜戦ランキングのはずなのでこれ以外にAR2HG1SMG2なりAR3HGSMGを作るでしょうし、RF重視の戦役となると恐らくハンドガンの取り合いになるでしょう
(特に、以下の案ではパイソンを使いすぎたせいで使ってないけど、HGRFでは57/スチェッキン中心に組んだ方が安定しそう)
B型陣形にしてる部隊を崩して57を活用する形に変更して、余ったのをAR部隊に回したい?
実際はイベント開始前後で攻略に必須の編成が出てくると思うので、
まずそれを組んで、余った部隊枠で以下から採用できる物を選んでいく事になるでしょう
また、私のダブってる連中としては以下の連中となる
・パイソン - 3
・ウェルロッド - 2
・コンテンダー - 2
・FiveSeven - 2
・Px4 - 2
・WA2000 - 4
・IWS - 2
・R93 - 2
・カノ姉 - 2
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▽IWS/M950Aの行き先について
※射速は40で秒間1発撃てる、116上限
A. パイソンエンジンへの組み込み
画像の通りIWSの射速が32+30%、スキルでカノ姉が2秒持続最大12%、Pythonで3秒持続最大18%、M950で25%、スキル全部掛け算して射速68/116くらい、IWSのスキルで45/116くらい、秒間1.1発くらい撃てる
B. 一般的なIWS実用編成
画像の通りIWSの射速が32+76%、スキルでM950で25%、57で20%、スキル全部掛け算して射速84/116くらい、IWSのスキルで55/116くらい、秒間1.3発くらい撃てる
実際はHGのスキルCTもあるのでそうはならないが、IWSのスキルがCT6秒、そのあと4秒で切るとBの編成なら戦闘開始10秒程度で大砲を4発撃てる事となる、オーバーキル覚悟の大物狩りをするIWSにとってこの初速は大きいと思える
が、A編成の場合はカノ姉のCT短縮があるのでスキル発動が0.6秒早くなる為、どっちにしろ4発撃てる、秒間0.2発(仮)くらいは誤差の範囲かもしれない
かつ、Aの場合は火力/会心がかかって一発が重くなる為、IWSに射速バフ少なくて微妙なんじゃないの?という陣形を一目見た際の心配はそんなにしなくて良いだろう
Aが完全に良いかと思えば、カノ姉の射撃時40%のバフに期待する為、ブレが大きい所がある、どっちもそこそこ良い所に収束する感じなので、手持ちの人形で融通したい
融通する、という点で見るとパイソンエンジンの3名とIWS/M950Aの実質固定ペアの二組でぴったり陣形ハマるのでもうAで良い気がしてきた
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▽編成案
1.上記案A
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2.上記案AのアタッカーをIWSからリー先生かR93へ変更、5番はウェルロッドかエル・クレアか
大物狩りなら1番を妹カノに変更
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3.パイソン3人目+M1895、MP446、WA2000、SVD
M1895で火力バフを多めに撒くので射速型RFを採用
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4.ヴァルハラ組
ステラ、ジル、セイの3人を中心に、
ノエル(射速陣形、攻撃スキルをジルで補助)
もう一人のアタッカーは誰でも良いが、ノエルの程よい射速バフがある事から万能型RFをピックする(FN49MOD)
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5.PA-15、エル・クレア、G28、モシン、PPK
射速バフ、火力RF
B型陣形にしてサブタンクにPPKを採用
※なんかモシンMODがシミュレーターで上手く入らなかった
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6.ウェルロッド、K5、WA2000、M14、P7
万能バフ、射速/万能RF、P7は射速+メインタンクに回避補助
B型陣形にしてM14に射速を厚めにかける、ウェルロッドとP7ならWA2000に入れても溢れない気はする
K5をGr MK23に変えても良いかも
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7.グリズリー、マカロフ、WA2000、スプリングフィールド、コンテンダー
火力バフ、射速/万能RF、余った8番にコンテンダー
4番グリズリーは同じく火力バフ持ちのエル・フェイルで代用してもいいだろう
▽ARSMG部隊との両立について
AR部隊をAR3で組む場合、十字陣形でもなければ陣形的には思いっきりPx4が欲しい
AR中心で多数の夜戦部隊を編制するならAR2HG1SMG2でARの比率を誤魔化したりするが、
ランキングをやろうという段階で3、4部隊程度なら恐らくARの数は余るだろう
つまりAR部隊ではHGが4番に入れない、「4番HG専用」の奴はHGRF編成で使い切っちゃうのが良さそう
※パイソン、57、スチェッキン、グリズリーあたり
※これは机上実験です、ランキング運用で記録を取ったデータではありません
※2021/1/25 - 夜戦の必中編成について追記
・次回ランキング戦向けの手持ちユニットからHGRFピッキング/編成の草案
・最近イベント戦闘と編成が攻略頼りになってるので一旦手持ちを咀嚼しよう、のコーナー
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▽RFに求められる事
・何が何でも敵の後衛を接敵前に始末する事、究極的に分かりやすい
・HGをコントロールして敵と接触するまでの時間を稼ぎつつ敵の後列を処理する、対象は以下
1.鉄血、AR/RF/装甲RF/マンティコア
2.軍、装甲RF/ヒュドラ
3.パラデウス、RF/戦車
鉄血ARは強くなるとRFと同じ編成に入ってくる、盾/AR編成みたいな感じ
・WA2000みたいな射速馬鹿の例外を除けば数の処理はできないし、WA2000にも当然限度はある、鉄血の一般的なAR/SMG編成にぶつけるのは避けたいし、犬相手(ダイナゲート/タランチュラ)は論外のように壊滅する
・夜戦の場合は上記リストから鉄血AR/RFの処理は避けた方が良い、命中率の関係で時間がかかり、被害がかさむ
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▽HGピッキング
・ウェルロッド/マカロフ - 5番HGコンパチ、敵の命中を下げて味方の火力/射速を上げる
・グリズリー - 4番か5番の火力バフHG、回避が低いので補正なしで5番を張ると死ぬ
・コルトSAA - 同じく4番火力HG、5番に置ける陣形ではない
・パイソン - パイソンエンジンの人、細かくは後述
5HGなら射速HGと合わせてアクティブで大砲役をするA91の上司の苦労人、と見せかけてA91酒飲んでるだけで割とまともなんだよな
・M950 - 5番HG、射速ARと組ませると溢れる、RFでもワニと組むと射速カンストジャスト
なのでパイソン編成+M950+WA2000はワニ(射速+75%スキル持ち)が射速溢れる、R93(射速+MAX30%)はOK
・57/スチェッキン - 4番射速バフHGのコンパチ、スチェッキンは専用装備で火力バフも撒くようになるので、日中編成ならスチェッキンで良いかも
・PPK - 陣形の射速バフが☆6の☆2HG、会心も上がるのでPx4と組ませても良い、メインタンクを避けるならRFを4番7番にしてこいつを8番に
・ジル - バーテンダー、火力と命中の陣形が強いのと万能カクテル持ちでどこでも腐らない
・セイ - ホワイトナイト、火力/回避陣形で前衛にシールドを付与するので夜戦ARSMGには回避、MGSGにはシールドで腐らないサブ担当
陣形的にはグリズリーと一緒なので4番向け
また、ステラの火力補助ができる、ジルのスキルでシールドが強化される
・MP446MOD - 5番HG候補、スキルが陣形型バフなのでコントロールしにくい、敵の射速を下げる、味方の火力/射速を上げる、回避装備持ちと手堅い奴
・M1895MOD - ナガンのババア、夜戦用で敵の火力を下げて味方の火力/命中を低倍率で何度も撒く、陣形は火力/会心、パイソンとの相性もいいのでPx4の代わりに8番においてもいいかもしれないが、命中バフがそんなにいるのは鉄血のスカウトくらいな気はする
・M1911MOD - M9からのババア、スモークと火力スキル持ちなんでHGRF向きではない
・K5 - 汎用バッファー、銃種に応じて陣形範囲にバフを撒く、コントロールできないので5番配置か、4番7番にRFを置いて8番配置が無難、この場合タンクの回避補助もできるのが良い
・GrMK23 - ハニー、夜戦専門の火力上げ専門HG、かなり効果がでかいので4番7番にRFを置いたF型編成で8番に置くとかも良いかも、SGMG編成に混ざる時にジャストな形
・P7 - 回避バフ特化HG、1番に置いて5番HGを補強する
・P30 - 特殊用途、チーム全体の移動速度を上げるボス向けHG、バフは控え目
・エルクレア
射速命中、演奏味方バフ、5番
・エルフェイル
火力命中、演奏敵デバフ、4番
・コンテンダー - 陣形が箱型の火力/会心で腐らない、敵を弱体化させて集中攻撃させるスキル持ち
・PA-15 - 色々特殊な補助HG、「甲」の字の陣形を持つ7番8番専門、陣形自体は射速を結構上げる、スキルがフラバンに範囲ダメージ追加といった感じ
下に2マスの陣形を持つので、F型陣形の下詰めでアタッカー二人に射速を振れる
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▽RFピッキング
火力型:
・リー先輩/G28 - 安定した火力バフRFのコンパチ、射速バフが欲しい所
・SRS - 命中も持ってるG28のさらにコンパチ、夜戦ならG28より安定するかも、といった所か
・IWS - 安定しない火力バフRF、オーバーダメージでザコには向かない、死ぬほど射速を盛る必要があるのでM950+57/スチェッキンとのセット運用か射速を盛るのが前提のパイソン編成に放り込む
M950が5番HGじゃないと勿体ない感じがある、57+8番PPKならまだいける?パイソン編成からあぶれたらこっちで
・モシン - MOD3で専用装備が二つ、使える範囲に
射速型:
・WA2000/SVD - 射速で安定火力を出すコンパチ、SVDの方が10%バフが弱い、それでも素のM14より強いとの事
・Mk12 - SVDのさらにコンパチ、射速と会心が同時に上がる
万能型:
・M14 - 初期の軍神、射速が高い、スキルで火力が上がる万能型、後でMODが来る
・FN49MOD - FN小隊で酷い目に会ってる人、MODで火力/射速バフと専用装備で射速が上がって万能型に
・スプリングフィールド - 専用装備があれば射速が上がって万能系に、狙撃もできる
その他:
・R93 - 同一ターゲットボーナス持ちのボス向け安定DPS
・妹カノ - Hydraとガンダム絶対殺すマン、エリート(ボスとイベント敵)じゃない奴が「止まってる時に」大体即死攻撃、10回くらい射撃か8秒経過で一人始末する人として考えていい
・姉カノ - 毎攻撃時に40%で一列に射速と会心をまくのとライフルのCT短縮持ち、つまりパイソンと組ませるのに最高
・四式 - 必中貫通弾持ち、雑魚戦専用
・ステラ - ダブルバレルの女、数値から射速が2倍火力が半分みたいな仕様なので徹甲弾持てるARみたいな位置な気がする
単体だと強みがないので、セイと組ませて運用するのが良い
似たようなARに6P62がいるが、あっちは徹甲弾持てる代わりに基礎スペックが低い
・NTW-20/M99/PTRD - 大竹槍、特定ボス専用ユニットの為、今回は考慮外
-- 2021/1/25追記
・M200 - 必中連射持ち、夜戦の高回避を狙い打てる唯一のRF
・QBU-88 - スキルで爆弾付きの弾を撃つ、ついでにパッシブで何発か撃ったらやっぱり爆発する
・KSVK - 小竹槍だが、前方を狙う貫通弾を持っていて、MODも来る
・VSK-94 - 連射スキル持ち、なぜか命中依存の火力上昇が付く、命中を盛れば火力も上がるという考え方はできるが夜戦で回避持ちに現実的に当たるかといわれると厳しいだろう
一般的にはARのG11らへんみたいな射速を盛っていい射速RF、みたいな考え方になるだろう
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▽コンボリスト
キーとなる組み合わせの定義
・パイソンエンジン
パイソンはバフを受けるとそれを自分の周りに追加でばら撒く、妖精の激昂天賦にも乗るし戦闘中バフを高回転で撒く人形と組み合わせるのが核心
組み合わせるキャラとしては、射速があればあるほどバフをばら撒くカノ姉(火力/会心)かナガンのババア(火力/命中)
カノ姉と組ませて全体に火力と会心をばら撒く、アタッカーRFにはカノ姉分も入るので2倍、Px4がいると火力と会心ダメージ上げるので3人同じ方向でセットにできる
アタッカーとしてはボス相手ならIWS/リーで、そうじゃないなら、というかHydraとガンダム相手なら妹カノ
5番HGはこいつらが相手をするのはコントロールで粘って一発でも撃たれたら壊滅みたいなシーンが最近多いので、デバフのウェルロッドより陣形とスキルで射速55%を撒くM950か、DPS1位に安定して火力を入れるエルクレアなどが良さそう
・ヴァルハラ組
今回はHGRFの話なのでステラを中心に、
ステラは攻撃回数トリガの会心強化があり、セイと合わせると攻撃回数に補正が入る、さらにジルにムーンブラスト(射速カクテル)でセイのシールドが強化されて安定する、ただこれが生きるのは長期戦から
長期戦をやらないのであればカクテルをステラの好物の会心カクテルにして攻撃回数トリガも短縮、という風にもできるかも
セイとジルでHGを2枠使う以上、ステラの射速が盛れない、あと一人は射速バフ持ちにしたい所
・M1895(ナガンのババア)について
夜戦のライフルは夜戦装備を付けられない為、敵ライフル型の処理がちょっと苦手
そこで攻撃回数に応じて火力/命中バフをかけるM1895、M1895とアタッカーにFiveSeven/スチェッキンでまとめて射速バフをかけてそもそもの手数上昇にM1895の命中バフを加えて安定性を上げる、という考え方はできる、つまり4番57/スチェッキンといった編成のサブタンクへ選ぶ理由が1個増える
4番57、5番ノエル、8番M1895MODでババアシステム!
※素直に命中バフ持ってるHG編成すれば良いのでは?
・IWS
射速が無いと死んじゃうので実質M950Aか57のいずれかとセットとなる(最低運用保証)
-- 2021/1/25追記
・夜戦の敵RF狩りについて
鉄血ガード⁺RFを想定するが、鉄血RFは回避値を持っており、通常はRF部隊で対応できない
が、必中連射があるM200と爆発弾持ちのQBU-88あたりは無理やり回避を無視して吹き飛ばすことができる、悪名高いマンティコアと通常敵が襲い掛かってくる9-1Nで輝くかもしれない(未検証)
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▽編成案の方針
とりあえず今回はアタッカーのRFが1番7番のF型陣形で4番HGを誰にするか、から考えていく、ターゲットは次のランキングは夜戦でRF部隊が6、7個欲しいという噂なので夜戦部隊を7セットが目標
4番HGとして優先できるのは以下
・パイソン
・57/スチェッキン(射速)
・グリズリー/コルトSAA(火力)
・セイ(火力、タンク補助)
・エルフェイル(火力、デバフ強め)(陣形的に使うなら後列専用)
・ノエル(射速陣形バフ自体はそこそこ強い)
全範囲バフを持ってるジル、コンテンダーも当然使える、というかこいつらはワイルドカード扱いでどこに入れても良い
5番HGとして優先できるのは以下
・ウェルロッド/MP446MOD/マカロフ(メインタンク)
・M950A(射速)
・GrMk23(火力)
・エルクレア(射速、味方バフ)
・K5(火力、ライフルにはスキルでも火力)
・ノエル(射速、スキルに無敵があるが事故る)
・PPK(射速、めちゃくちゃ脆いので8番と開幕交代したい)
8番HG確定なのはPx4とPA15、後は前述の関係でM1895MODも射速バフの恩恵受けるので8番位置が良いかも
メインタンクの回避補助をする、という視点だとP7、ノエル、K5、セイなどが上がる
残りは適当にピッキングリストの中から穴埋めしていこう
5番HGに比べて4番HGの層がイマイチなら、ライフルを4番7番の上詰めにして8番5番HGに5番HGピッキングの候補を当てた方が陣形効率が良いかも、この場合はバフが強いけど脆いPPKが8番で活きる、PA15とK5もこの陣形向け
この陣形だと1番HGで5番HGへの回避の補助が入れれる(P7とノエルなど)ので、長期戦はこっちの方が安定するかも
HGの構成が決まったら、HGが射速重視だったら火力RF、HGが火力重視だったら射速RFといった感じで配置していく
RFが射速盛らないと活きないよ、という奴らから埋めていくと腐りにくいと思う(主にIWSとR93)
火力は腐らないが、優秀だけど火力しか振れないWA2000もいるのでWA2000使いたい場合も先に組んだ方が良いかも、俺はWA2000が4人いるんだけど確実にやり過ぎたと思っている
以下の編成案は次のランキングがHGRFめっちゃ使うよっていう噂を聞いただけで組んでおり、
陣形的にそう酷くはないだろうというレベルの草案として作成しています。
次は夜戦ランキングのはずなのでこれ以外にAR2HG1SMG2なりAR3HGSMGを作るでしょうし、RF重視の戦役となると恐らくハンドガンの取り合いになるでしょう
(特に、以下の案ではパイソンを使いすぎたせいで使ってないけど、HGRFでは57/スチェッキン中心に組んだ方が安定しそう)
B型陣形にしてる部隊を崩して57を活用する形に変更して、余ったのをAR部隊に回したい?
実際はイベント開始前後で攻略に必須の編成が出てくると思うので、
まずそれを組んで、余った部隊枠で以下から採用できる物を選んでいく事になるでしょう
また、私のダブってる連中としては以下の連中となる
・パイソン - 3
・ウェルロッド - 2
・コンテンダー - 2
・FiveSeven - 2
・Px4 - 2
・WA2000 - 4
・IWS - 2
・R93 - 2
・カノ姉 - 2
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▽IWS/M950Aの行き先について
※射速は40で秒間1発撃てる、116上限
A. パイソンエンジンへの組み込み
画像の通りIWSの射速が32+30%、スキルでカノ姉が2秒持続最大12%、Pythonで3秒持続最大18%、M950で25%、スキル全部掛け算して射速68/116くらい、IWSのスキルで45/116くらい、秒間1.1発くらい撃てる
B. 一般的なIWS実用編成
画像の通りIWSの射速が32+76%、スキルでM950で25%、57で20%、スキル全部掛け算して射速84/116くらい、IWSのスキルで55/116くらい、秒間1.3発くらい撃てる
実際はHGのスキルCTもあるのでそうはならないが、IWSのスキルがCT6秒、そのあと4秒で切るとBの編成なら戦闘開始10秒程度で大砲を4発撃てる事となる、オーバーキル覚悟の大物狩りをするIWSにとってこの初速は大きいと思える
が、A編成の場合はカノ姉のCT短縮があるのでスキル発動が0.6秒早くなる為、どっちにしろ4発撃てる、秒間0.2発(仮)くらいは誤差の範囲かもしれない
かつ、Aの場合は火力/会心がかかって一発が重くなる為、IWSに射速バフ少なくて微妙なんじゃないの?という陣形を一目見た際の心配はそんなにしなくて良いだろう
Aが完全に良いかと思えば、カノ姉の射撃時40%のバフに期待する為、ブレが大きい所がある、どっちもそこそこ良い所に収束する感じなので、手持ちの人形で融通したい
融通する、という点で見るとパイソンエンジンの3名とIWS/M950Aの実質固定ペアの二組でぴったり陣形ハマるのでもうAで良い気がしてきた
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▽編成案
1.上記案A
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2.上記案AのアタッカーをIWSからリー先生かR93へ変更、5番はウェルロッドかエル・クレアか
大物狩りなら1番を妹カノに変更
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3.パイソン3人目+M1895、MP446、WA2000、SVD
M1895で火力バフを多めに撒くので射速型RFを採用
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4.ヴァルハラ組
ステラ、ジル、セイの3人を中心に、
ノエル(射速陣形、攻撃スキルをジルで補助)
もう一人のアタッカーは誰でも良いが、ノエルの程よい射速バフがある事から万能型RFをピックする(FN49MOD)
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5.PA-15、エル・クレア、G28、モシン、PPK
射速バフ、火力RF
B型陣形にしてサブタンクにPPKを採用
※なんかモシンMODがシミュレーターで上手く入らなかった
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6.ウェルロッド、K5、WA2000、M14、P7
万能バフ、射速/万能RF、P7は射速+メインタンクに回避補助
B型陣形にしてM14に射速を厚めにかける、ウェルロッドとP7ならWA2000に入れても溢れない気はする
K5をGr MK23に変えても良いかも
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7.グリズリー、マカロフ、WA2000、スプリングフィールド、コンテンダー
火力バフ、射速/万能RF、余った8番にコンテンダー
4番グリズリーは同じく火力バフ持ちのエル・フェイルで代用してもいいだろう
▽ARSMG部隊との両立について
AR部隊をAR3で組む場合、十字陣形でもなければ陣形的には思いっきりPx4が欲しい
AR中心で多数の夜戦部隊を編制するならAR2HG1SMG2でARの比率を誤魔化したりするが、
ランキングをやろうという段階で3、4部隊程度なら恐らくARの数は余るだろう
つまりAR部隊ではHGが4番に入れない、「4番HG専用」の奴はHGRF編成で使い切っちゃうのが良さそう
※パイソン、57、スチェッキン、グリズリーあたり
▽万屋マイキー
ある日いきなり入っていたビルが消滅していた万屋マイキーがTwitterにいきなり帰ってきていて移転オープンしていたのに気付いた、何かこの店移転するたびにうちに近づいてくるんだよな
全然情報を流してないのかRettyなどサイトには今の所出てない、Swarmには放り込んどいた
場所はサッポロファクトリーの中歩道橋から東側に歩いていけばある、
割と説明しにくい位置で看板がある訳でもないので串鳥の向かいにあると覚えると良いかも
交番があるエリアの右ブロック北側、でも良い
神楽マイキー(北見牛100%ハンバーガー屋)の左下でも良い、関係性は多分ないと思う、ないんじゃないかな
メニューはファクトリーフロンティア館の西にあった時と同じ感じだが、
今回の感染症流行真っ只中にオープンしたため、テイクアウト周りはかなり強化されている印象、電話受付で先に作っておいてもらって取りに行ったり、昼に限定で弁当も出してた
店内のサイズはまあ似たようなもんかも、ちょっと横長になったがカウンターは入りやすくなったかも
ある日いきなり入っていたビルが消滅していた万屋マイキーがTwitterにいきなり帰ってきていて移転オープンしていたのに気付いた、何かこの店移転するたびにうちに近づいてくるんだよな
全然情報を流してないのかRettyなどサイトには今の所出てない、Swarmには放り込んどいた
場所はサッポロファクトリーの中歩道橋から東側に歩いていけばある、
割と説明しにくい位置で看板がある訳でもないので串鳥の向かいにあると覚えると良いかも
交番があるエリアの右ブロック北側、でも良い
神楽マイキー(北見牛100%ハンバーガー屋)の左下でも良い、関係性は多分ないと思う、ないんじゃないかな
メニューはファクトリーフロンティア館の西にあった時と同じ感じだが、
今回の感染症流行真っ只中にオープンしたため、テイクアウト周りはかなり強化されている印象、電話受付で先に作っておいてもらって取りに行ったり、昼に限定で弁当も出してた
店内のサイズはまあ似たようなもんかも、ちょっと横長になったがカウンターは入りやすくなったかも
▼The Last of Us Part II
生ログ
金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった
前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました
待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい
という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます
▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた
・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する
パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる
この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ
今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった
もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう
ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど
▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう
新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!
▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる
ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる
あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える
ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな
▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた
マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減
道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象
ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ
あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい
▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた
Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね
2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)
▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる
ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある
当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?
流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった
▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている
同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている
アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが
音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか
ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた
▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう
あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ
シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。
生ログ
金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった
前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました
待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい
という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます
▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた
・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する
パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる
この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ
今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった
もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう
ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど
▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう
新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!
▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる
ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる
あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える
ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな
▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた
マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減
道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象
ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ
あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい
▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた
Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね
2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)
▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる
ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある
当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?
流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった
▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている
同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている
アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが
音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか
ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた
▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう
あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ
シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。
▽曼荼羅
市場店(前回)(閉店)
宮の沢編、偶然この辺を通りがかったら曼荼羅を見つけた、
いつの間にか中央市場店はなくなってたと思ったんだがここが本店らしい
初めて行ったときは辛くしないと本当の味が分かんないよ!みたいなレビューを見て酷い目に遭ったので今回はピッキーヌが出てくる初段の辛さ4番、薬膳スープ、ラムボールにした
薬膳5番あたりで酷い目に遭った気がしたんだが今回はそうでもなかった、分かりやすい旨味を感じつつ舌も潰れずに食べられた、当時は辛くし過ぎて旨味を感じ取る所まで行ってなかったんじゃないかという気がしてきた、店内に響く家族喧嘩?もアクセントとして効果的に、いや、まあね、ラムボールは当たりだった、天竺のラムケバブも良いし34のラムボールも美味しかったしスープカレーには合う具材なんだろう
また、当時の記事を見るとオイリー、しょっぱい、旨味控えめ、みたいな事書いてて、実際にそんなイメージではあったんだが、特に今回オイリーさが目立つ味でもなかったし9年経ったせいかそもそも店で味が違ったのかもしれない、人にお勧めしやすい味といった印象だ
9年?
市場店(前回)(閉店)
宮の沢編、偶然この辺を通りがかったら曼荼羅を見つけた、
いつの間にか中央市場店はなくなってたと思ったんだがここが本店らしい
初めて行ったときは辛くしないと本当の味が分かんないよ!みたいなレビューを見て酷い目に遭ったので今回はピッキーヌが出てくる初段の辛さ4番、薬膳スープ、ラムボールにした
薬膳5番あたりで酷い目に遭った気がしたんだが今回はそうでもなかった、分かりやすい旨味を感じつつ舌も潰れずに食べられた、当時は辛くし過ぎて旨味を感じ取る所まで行ってなかったんじゃないかという気がしてきた、店内に響く家族喧嘩?もアクセントとして効果的に、いや、まあね、ラムボールは当たりだった、天竺のラムケバブも良いし34のラムボールも美味しかったしスープカレーには合う具材なんだろう
また、当時の記事を見るとオイリー、しょっぱい、旨味控えめ、みたいな事書いてて、実際にそんなイメージではあったんだが、特に今回オイリーさが目立つ味でもなかったし9年経ったせいかそもそも店で味が違ったのかもしれない、人にお勧めしやすい味といった印象だ
9年?
GのレコンギスタIIは最高だった、でかい所としてはデレンセン教官周りの話が補完されていて怒られにくくなった
その他、視聴者が二週目な事もあり話が整理できるようになった、なったんだがそれにしても劇中の勢力がゼナム親子(キャピタルガード系)、スルガン親子(アメリア軍系)、ニック親子(アメリア大統領系)、キャピタルアーミー(軍の皆さん)、クンパ大佐(とマスク)がそれぞれ別の思惑で主観で行動する為、死ぬほど分かりにくい、どれだけ整理されたかすら分からない
それは置いておいて、TV版で脇が甘かった部分を締めて戦闘のラッシュを入れてくる今回はストレートなガンダムアクション映画としてお楽しみいただけるだろう
次回は2020秋のはずだがまあ遅れるかもな、富野は自宅に引きこもっていて欲しい
甲鉄城のカバネリは劇場版分までNetflixにあったので見た
和風ゾンビで江戸スチームパンクアクションといった感じの雰囲気なのだが、
ちょっと主人公と作品全体の方向性がズレている
主人公はゾンビ絶対殺すマンであり、つまり今回の世界に対するメインクエストをやろうとしているんだが、この作品内で起きる出来事は全てヒロインの可愛い無名ちゃんの物語である
主人公のバナー、生駒は相棒のタク、タクミと一緒に噛まれたら終わりのゾンビ相手に一回相手を掴んでパイルバンカーを打ち込むとかいう頭のおかしい武器を開発する訳だが、ゾンビの湧く地底へ突入だ!ではなく傍若無人で可愛い無名ちゃんが大変なので助けようばっかりなんだよね
無名ちゃんの兄が裏設定ある割に内心を語るのはラスト5秒だけであと全部ねっとりした気持ち悪い発言してたりで俺は生駒が泣いたり床叩いたりが見たいのでお兄様と無名は割とどうでも良いんだよ!ってなったりする、いや可愛い無名ちゃんは可愛いんだけどそれに全振りしないで
劇場版は生駒の馬鹿野郎が原因のラブコメで7割消費されてラスボスが20分に圧縮された、意味が分からない
彼氏をなくした女が友達の恋路を応援して女がやっちゃダメなタイプの快哉を叫んでるのは良かった
あとBGMの雰囲気がユニコーンなのと生駒が振り切ったバナージ君みたいな言動するので何かもうずっとそんな感じになる、アクションの度にYoutubeの澤野ミックスにユニコーンと一緒に突っ込まれてる歌付きのBGMが流れてくる
劇場版の頭の悪いパイルバンカーで装甲を「削り切った」な、みたいな表現は勢いがあって大変宜しい、殴り合い部分はご安心頂けると思う
▼不思議の幻想郷TODR
ややこしい経緯で東方鈴奈庵を買ってそのままだと色々買いそうだったので(*1)
時間のかかりそうなこれをSteamで買った
東方二次創作ローグライクゲームの完全版みたいな奴、外伝として出た奴とかもまとまって新ストーリー追加みたいなパッケージである、CS優先らしい
ローグライクというより単にRPG気分のプレイ方針で80時間くらいでメインシナリオと、
道中でアンロックされる主要外伝をクリアした、
旧作部分クリア後のやり込みコンテンツ、みたいな部分は相当な数があったので手を出していない
レビュー欄には1000時間できます!みたいな奴らばっかりだが、
温いプレイ方針でメインシナリオだけクリアで30時間、外伝クリアで30時間、やり込みマップの大半で100時間、武器鍛え始めて1000時間みたいな感じな気はする
▽雰囲気
基本的に最近よくあるRPG気分でプレイできるローグライクになってる
メインシナリオをやる分にはアイテムロストも鑑定も殆ど気にしなくて良いので、
ガンガン進めてお気に入りの装備を強化しつつ初見殺しのボスに殺されてぐるぐる周回するゲームとなる、開幕のダンジョンからして40階越えだ
また、階層ごとのオートセーブが搭載されており、死んでからリセットボタン押す、みたいな感じでやり直せる、クリア時にそれのリセット回数もカウントされてるので開発側も認識してるけどわざと潰してない気がする
ボス周りがかなり極端な仕様で、完全対策か運任せ、みたいなバランスで毎度やり直しはやってられない感じだったのでこれは活用する事になった
▽シナリオ入門
シナリオ的にはなんとなくこいつら見た事あるわーくらいでも問題ない、
そもそもこのメーカーのPS4/Switch版第一作!みたいな立ち位置な為、ご新規様歓迎みたいな立ち位置だろう(携帯機で続いてたシリーズらしい)
同じく漫画の東方入門シリーズみたいな奴の東方茨歌仙のキャラが目立つのが気になるくらいだろうか、「茨歌仙の話」は全然なかったのでピンク色のうるせえ女がいるなくらいで流せば何とかなる
自分はたしか紅魔から3作だけやったが話は全く覚えてない
▽シナリオ
博麗霊夢がローグライクでいつもの異変解決!かと思ったら延々博麗霊夢が酷い目に遭う話で俺が霊夢を守らねばならぬみたいになった、何なんだあの緑髪許さんからな
とか言ってたら東風谷早苗をぶん殴るステージは時間切れお仕置きボスの3倍強いみたいな事書かれて心を折られた所
▽キャラビルド
キャラごとに弾幕スキルが設定されているのと、装備の強化が限界装備を融合してもう1回鍛えよう!マテリアもガンガン厳選しよう!みたいなシステムな為、好きなキャラで好きな装備を作ろう、みたいな感じは結構好印象、まあ外伝入る度に装備リセットされて好きな装備を考え出すのは最後の最後だったんだが
一例だと霊夢は周囲1マス一掃、魔理沙はマスタースパーク(そもそもアンロックがしんどい)、クソ女(東風谷早苗)は範囲バフとデバフを一定時間撒く、など、共通部は大体似たようなスキルだが必殺技は結構個性がある、パートナーも別テーブルのスキルがあるので椛(そもそもアンロックがしんどい)とか安定して殴り倒してくれる、ダンジョンの種類によって適当にキャラと装備を持ち替えてやりくりしたい
また、当然ながらクラシックローグライクに寄せてる要素もある、
特定のダンジョンは99F落ちてるアイテムは未鑑定死んだらロストだが、
これはトロフィー目的の意味合いが強い
この辺やってるとメイン装備の強化が全然進まないよなーというのはちょっと足かせかも
*1 本居小鈴が愛されクソ女ガールだったので
その他、視聴者が二週目な事もあり話が整理できるようになった、なったんだがそれにしても劇中の勢力がゼナム親子(キャピタルガード系)、スルガン親子(アメリア軍系)、ニック親子(アメリア大統領系)、キャピタルアーミー(軍の皆さん)、クンパ大佐(とマスク)がそれぞれ別の思惑で主観で行動する為、死ぬほど分かりにくい、どれだけ整理されたかすら分からない
それは置いておいて、TV版で脇が甘かった部分を締めて戦闘のラッシュを入れてくる今回はストレートなガンダムアクション映画としてお楽しみいただけるだろう
次回は2020秋のはずだがまあ遅れるかもな、富野は自宅に引きこもっていて欲しい
甲鉄城のカバネリは劇場版分までNetflixにあったので見た
和風ゾンビで江戸スチームパンクアクションといった感じの雰囲気なのだが、
ちょっと主人公と作品全体の方向性がズレている
主人公はゾンビ絶対殺すマンであり、つまり今回の世界に対するメインクエストをやろうとしているんだが、この作品内で起きる出来事は全てヒロインの可愛い無名ちゃんの物語である
主人公のバナー、生駒は相棒のタク、タクミと一緒に噛まれたら終わりのゾンビ相手に一回相手を掴んでパイルバンカーを打ち込むとかいう頭のおかしい武器を開発する訳だが、ゾンビの湧く地底へ突入だ!ではなく傍若無人で可愛い無名ちゃんが大変なので助けようばっかりなんだよね
無名ちゃんの兄が裏設定ある割に内心を語るのはラスト5秒だけであと全部ねっとりした気持ち悪い発言してたりで俺は生駒が泣いたり床叩いたりが見たいのでお兄様と無名は割とどうでも良いんだよ!ってなったりする、いや可愛い無名ちゃんは可愛いんだけどそれに全振りしないで
劇場版は生駒の馬鹿野郎が原因のラブコメで7割消費されてラスボスが20分に圧縮された、意味が分からない
彼氏をなくした女が友達の恋路を応援して女がやっちゃダメなタイプの快哉を叫んでるのは良かった
あとBGMの雰囲気がユニコーンなのと生駒が振り切ったバナージ君みたいな言動するので何かもうずっとそんな感じになる、アクションの度にYoutubeの澤野ミックスにユニコーンと一緒に突っ込まれてる歌付きのBGMが流れてくる
劇場版の頭の悪いパイルバンカーで装甲を「削り切った」な、みたいな表現は勢いがあって大変宜しい、殴り合い部分はご安心頂けると思う
▼不思議の幻想郷TODR
ややこしい経緯で東方鈴奈庵を買ってそのままだと色々買いそうだったので(*1)
時間のかかりそうなこれをSteamで買った
東方二次創作ローグライクゲームの完全版みたいな奴、外伝として出た奴とかもまとまって新ストーリー追加みたいなパッケージである、CS優先らしい
ローグライクというより単にRPG気分のプレイ方針で80時間くらいでメインシナリオと、
道中でアンロックされる主要外伝をクリアした、
旧作部分クリア後のやり込みコンテンツ、みたいな部分は相当な数があったので手を出していない
レビュー欄には1000時間できます!みたいな奴らばっかりだが、
温いプレイ方針でメインシナリオだけクリアで30時間、外伝クリアで30時間、やり込みマップの大半で100時間、武器鍛え始めて1000時間みたいな感じな気はする
▽雰囲気
基本的に最近よくあるRPG気分でプレイできるローグライクになってる
メインシナリオをやる分にはアイテムロストも鑑定も殆ど気にしなくて良いので、
ガンガン進めてお気に入りの装備を強化しつつ初見殺しのボスに殺されてぐるぐる周回するゲームとなる、開幕のダンジョンからして40階越えだ
また、階層ごとのオートセーブが搭載されており、死んでからリセットボタン押す、みたいな感じでやり直せる、クリア時にそれのリセット回数もカウントされてるので開発側も認識してるけどわざと潰してない気がする
ボス周りがかなり極端な仕様で、完全対策か運任せ、みたいなバランスで毎度やり直しはやってられない感じだったのでこれは活用する事になった
▽シナリオ入門
シナリオ的にはなんとなくこいつら見た事あるわーくらいでも問題ない、
そもそもこのメーカーのPS4/Switch版第一作!みたいな立ち位置な為、ご新規様歓迎みたいな立ち位置だろう(携帯機で続いてたシリーズらしい)
同じく漫画の東方入門シリーズみたいな奴の東方茨歌仙のキャラが目立つのが気になるくらいだろうか、「茨歌仙の話」は全然なかったのでピンク色のうるせえ女がいるなくらいで流せば何とかなる
自分はたしか紅魔から3作だけやったが話は全く覚えてない
▽シナリオ
博麗霊夢がローグライクでいつもの異変解決!かと思ったら延々博麗霊夢が酷い目に遭う話で俺が霊夢を守らねばならぬみたいになった、何なんだあの緑髪許さんからな
とか言ってたら東風谷早苗をぶん殴るステージは時間切れお仕置きボスの3倍強いみたいな事書かれて心を折られた所
▽キャラビルド
キャラごとに弾幕スキルが設定されているのと、装備の強化が限界装備を融合してもう1回鍛えよう!マテリアもガンガン厳選しよう!みたいなシステムな為、好きなキャラで好きな装備を作ろう、みたいな感じは結構好印象、まあ外伝入る度に装備リセットされて好きな装備を考え出すのは最後の最後だったんだが
一例だと霊夢は周囲1マス一掃、魔理沙はマスタースパーク(そもそもアンロックがしんどい)、クソ女(東風谷早苗)は範囲バフとデバフを一定時間撒く、など、共通部は大体似たようなスキルだが必殺技は結構個性がある、パートナーも別テーブルのスキルがあるので椛(そもそもアンロックがしんどい)とか安定して殴り倒してくれる、ダンジョンの種類によって適当にキャラと装備を持ち替えてやりくりしたい
また、当然ながらクラシックローグライクに寄せてる要素もある、
特定のダンジョンは99F落ちてるアイテムは未鑑定死んだらロストだが、
これはトロフィー目的の意味合いが強い
この辺やってるとメイン装備の強化が全然進まないよなーというのはちょっと足かせかも
*1 本居小鈴が愛されクソ女ガールだったので
前回
▼FFVII REMAKE
プレイログに記載される奴全部終わって80時間ちょいだった
人から借りたゲームを本人より先に完全プレイする男と呼んで欲しい、自戒を入れないとこの状況に耐えられない
さて、あいつらマジで調整してきやがったので本作の2週目となるハードモードについて記載していきたい
▽2週目について
本作をクリアするとそのままメニュー画面に入り、システム画面からチャプターセレクトを選べるようになる
そこから好きなチャプターから再開できるようになり、各チャプターのクリア時にリザルトが保存され、ゲーム全体の分岐は各チャプターリザルトから計算される、という方式となる
経験値系はブーストされ、一部マテリアと装備はゲーム中1個しか出ないというような調整となっている、はんいかマテリアは1個しかないし、万能ルートの最強防具チェインバングルも1個しか出ない
最強装備がチェインバングルですっていうのは初めて見たよな
分岐というのはコルネオ戦時のドレスが何故か全く関係ない各チャプターでのサブクエストに依存して分岐するのと、終盤のデートイベントみたいな好感度分岐がある(バレットを含む)
バレットとの逢引きが最高だったので皆さんもイージーでサブクエスト全部無視してから14章やって欲しい
ドレスの分岐は若干悪ノリ感があった、ティファはともかくクラウド&エアリスチームはあの章の中で完結して良いだろう
▽ハードモードについて
チャプターセレクト時に難易度を選択するが、それがクラシック、イージー、ノーマルに加えてハードが増える
前回書いたようにノーマルがかなり癖のあるアクションRPGとなっている為、ボスで1~3回リトライしてほしいみたいなバランスになってるんだが、攻略法が分かっているハードでも同じくらいリトライしろという調整になっている
ハードの制限としてはゲーム内からアイテムの概念が消滅するのと、
チャプター内のMP回復がオブジェクト破壊とコロシアム以外で一切不可能というのがある
戦闘中アイテム使えないのは分からんでもないんだけど、移動中も使えなくてMPをうっかり使い切るとケースによってはチャプターリセットするしかない、というのはプレイの幅を狭めている気はする、もうちょい万全に暴れたいような
バランスとしてはクリア直後にそのままハードモードに行っても問題ない、レベルは2週目だとすぐにカンストするので、ハードモードに対するアドバンテージというのはHPアップマテリアなどの強化段階しかない、Lv2~3のHPMPアップとマジカルがちょこちょこある状態で2週目に入ったが、詰む感じはしなかった
▽戦闘の雰囲気
基本的にボス戦が調整されていると思って良い、ハードブレイカー担いだクラウドのラピットチェインを1章の神羅兵が耐える、みたいな事にはならない
その代わりその後の盾持った部隊長コンガは普通に耐えるし、最初の魔晄炉のガーディアンのアビリティに分類される技は即死攻撃に近いダメージを出してくる
あと本編で厄介だった雑魚は内部的に中ボスとして作られてるのかちゃんと強い、空中兵とか蛇とかサハギンとかは脅威度がアップ
基本的に魔法以外は攻撃力上がらないゲームなので、ミスった時に死ぬようにしたのとアイテム禁止でゴリ押しができなくなり、追加行動パターンも増やしたよ、という調整が基本になっていると思う
幸い蘇生マテリアは複数手に入るので、アレイズ持ち二人いるとちょっとゴリ押しできるかもしれない
以下、辛かった連中を書いていく
▽最初の魔晄炉のサソリ
おかえり!じゃあ死ね!とでも言うように出迎える2週目で最初に出会うボス
マシンガンの削りダメージが無視できない事になってるので戦闘可能時間が短くなったのと、
レーザービームが2連発になって瓦礫を吹っ飛ばした後にそのままこっちを撃ってくる成長を分かりやすく思い知らせてくる、瓦礫を二つ使って生き延びよう!
▽バレットを探すコルネオの部下ズ
マシンガンのダメージがかなりでかくなっているのと、狭い状況で開始するので誰か一人に捕まれると大体そのまま死ぬ
位置調整してラピッドチェインしたけど開幕範囲ファイガぶち込むとかが楽だったかもしれない
▽エピソードジェシーの乱戦
純粋に数が多くてマシンガンで削られるし出てくる敵の耐性はバラバラだし無音ミサイルで2000削れるしカッターマシン2体に対してこっち一人って結構辛いんですよね、ATBリミット装備付けてカッターマシン片方速攻落とせるようにできれば楽かも、何度かやり直して無理やり殴り倒した、その後のソルジャー戦は楽、タイマンは基本的にじゃんけんだ
▽魔晄炉二つ目のエアバスター
空飛んでから一生バレットとのタイマンになってミサイルはガンガン飛んでくるし状態異常撒いて来たりでかなり最悪、バレットで頑張るよりATB温存しておいてサンダガ連発して速攻をかけるくらいの気持ちの方が良さそう、ハードは隙を作るというか魔力上げて殴り倒した方が良いケースが増えてきた
▽ヘルハウス
最悪ボスヘルハウスはもちろん最悪だった
ダメージガンガン取られる上に体力低いトンベリばら撒くわ終盤カッターマシンが追加されるわでどうしようもない
カッターマシンはリミット技を温存しておいて片方を速攻で仕留めると楽になる、あとカッターマシンが出てくるとドアが開いてるのでそこがヘルハウスが空飛んだあとの安置になる
無敵バリア中は腕を一応殴れるが、あまり効果的ではない
攻撃チャンスはアイスボンバーとかサンダーアタックとかのバリアチェンジ兼物理無敵必殺技タイム、あそこで弱点ぶつけるとHEATする、あと空飛んでる時のラストのバリアチェンジも弱点当てると落ちるのでそこを確実に取れるようにしてカッターマシンで事故らなければ安定すると思う
▽タークスコンビ
元々攻撃が激しいので素で厳しい
チェックポイントはハゲのヘリを落とす所で、ヘリを落とす前にレノを半分削るとダウンして動かなくなる、その時にヘリをやり過ごしつつ体勢を整えて、ヘリを落とした後はエアロでダウン取りつつハゲをそのまま先に落としたい
▽列車墓場の死神の方
後半エリア全体にリフレクをかけてくるので完全に回復を封じられる、祈りは多分効くけどあそこでATB2つ余ってる状況も少ないと思う
空飛んでるのを魔法で落とす、というのができないのでティファで無理やり落として削り合いになったが、デバリア使えばもうちょい早く落とせて楽になったかも、でもエアロって全然当たんないんだよねこのゲーム
▽サハギンプリンス
ガマの呪いはタイミング覚えて避ける、タイマンでカウンターモードに入ったらファイガで一発ブレイクさせるか待つしかない
▽狭い通路のサハギン3匹
マジでもう無理ってなったので範囲サンダガ連発した
▽アプスベビーラッシュ
ネムレスラッシュのボスもそうなんだけど、大量に取り巻きが出てくるタイプのボスは回復が間に合わないので範囲化を攻撃魔法に切り替えて押し切る方が安定する、とにかくボスの動きに集中したい
▽ジェノバBeat
ストップと沈黙の頻度が激増、ストップは地面よく見れば避けれる、触手は何か増えてる気がするので頑張ってぶった切る、リフレク張った時に物理で殴ると即死反撃が飛んでくるので放置する(もしかすると避けれるかも)
▽エレベーターマシーン
この辺エビメタルから連続してるのでバレットとエアリスのMP消耗してたら最後の波動砲タイムリミットで詰まない?物理のバレットにして柱の後ろからじわじわ主砲を削って温存しよう
▽ラスト
難しいというか異常に被ダメージが上がってるので回復重視で頑張る、神々の黄昏装備してたのもあるけどリミット5回以上撃った
▽バトルシミュレーター
召喚獣戦は難易度選択式なのでハードなし、適当な3人いるタイミングでリヴァイアサンとバハムートを殴り倒しておきたい、バハムートは物理を上げてカウントダウンの時にめちゃくちゃ殴る
▽神羅シミュレーター
17章にハード限定シミュレーターが増える、防具に属性無効付ける事を教育される事になるし召喚獣連戦が最難関、地味にシヴァが一番手堅いのでクラウドかティファに氷無効付けてシヴァは一人で殴り倒す
バハムートは増援のイフリートを速攻で始末できればなんとかなる、イフリートに手間取ってバハムートの攻撃が遊び出すと総崩れになるのでリミットを入れたり氷魔法を当てられるタイミングを考えたり、俺はリミットでなんとか削り取った
▽ハード感想
その他のボスは即死攻撃がめちゃくちゃ増えてるくらいで弱点の取り方を押さえていればなんとかなる、くらいのリトライ回数で済んだ
落ち着いてバレットを見れるようになったのでムービー殆ど見ながら30時間かかった、詰む可能性があるMP制限はやりすぎだったと思うんだが2週目も歯応えバトルをお楽しみいただけるようにしました!というバランス調整はしっかりしてきているのでノーマルが痛楽しかった人には非常にお勧め、RPG面とアクション面を使い分けてリトライを強いてくるボスに切れまわそう!
まあ後はアクションゲーム面したバランスにするならリトライ10秒でやらせろって感じだな
▼FFVII REMAKE
プレイログに記載される奴全部終わって80時間ちょいだった
人から借りたゲームを本人より先に完全プレイする男と呼んで欲しい、自戒を入れないとこの状況に耐えられない
さて、あいつらマジで調整してきやがったので本作の2週目となるハードモードについて記載していきたい
▽2週目について
本作をクリアするとそのままメニュー画面に入り、システム画面からチャプターセレクトを選べるようになる
そこから好きなチャプターから再開できるようになり、各チャプターのクリア時にリザルトが保存され、ゲーム全体の分岐は各チャプターリザルトから計算される、という方式となる
経験値系はブーストされ、一部マテリアと装備はゲーム中1個しか出ないというような調整となっている、はんいかマテリアは1個しかないし、万能ルートの最強防具チェインバングルも1個しか出ない
最強装備がチェインバングルですっていうのは初めて見たよな
分岐というのはコルネオ戦時のドレスが何故か全く関係ない各チャプターでのサブクエストに依存して分岐するのと、終盤のデートイベントみたいな好感度分岐がある(バレットを含む)
バレットとの逢引きが最高だったので皆さんもイージーでサブクエスト全部無視してから14章やって欲しい
ドレスの分岐は若干悪ノリ感があった、ティファはともかくクラウド&エアリスチームはあの章の中で完結して良いだろう
▽ハードモードについて
チャプターセレクト時に難易度を選択するが、それがクラシック、イージー、ノーマルに加えてハードが増える
前回書いたようにノーマルがかなり癖のあるアクションRPGとなっている為、ボスで1~3回リトライしてほしいみたいなバランスになってるんだが、攻略法が分かっているハードでも同じくらいリトライしろという調整になっている
ハードの制限としてはゲーム内からアイテムの概念が消滅するのと、
チャプター内のMP回復がオブジェクト破壊とコロシアム以外で一切不可能というのがある
戦闘中アイテム使えないのは分からんでもないんだけど、移動中も使えなくてMPをうっかり使い切るとケースによってはチャプターリセットするしかない、というのはプレイの幅を狭めている気はする、もうちょい万全に暴れたいような
バランスとしてはクリア直後にそのままハードモードに行っても問題ない、レベルは2週目だとすぐにカンストするので、ハードモードに対するアドバンテージというのはHPアップマテリアなどの強化段階しかない、Lv2~3のHPMPアップとマジカルがちょこちょこある状態で2週目に入ったが、詰む感じはしなかった
▽戦闘の雰囲気
基本的にボス戦が調整されていると思って良い、ハードブレイカー担いだクラウドのラピットチェインを1章の神羅兵が耐える、みたいな事にはならない
その代わりその後の盾持った部隊長コンガは普通に耐えるし、最初の魔晄炉のガーディアンのアビリティに分類される技は即死攻撃に近いダメージを出してくる
あと本編で厄介だった雑魚は内部的に中ボスとして作られてるのかちゃんと強い、空中兵とか蛇とかサハギンとかは脅威度がアップ
基本的に魔法以外は攻撃力上がらないゲームなので、ミスった時に死ぬようにしたのとアイテム禁止でゴリ押しができなくなり、追加行動パターンも増やしたよ、という調整が基本になっていると思う
幸い蘇生マテリアは複数手に入るので、アレイズ持ち二人いるとちょっとゴリ押しできるかもしれない
以下、辛かった連中を書いていく
▽最初の魔晄炉のサソリ
おかえり!じゃあ死ね!とでも言うように出迎える2週目で最初に出会うボス
マシンガンの削りダメージが無視できない事になってるので戦闘可能時間が短くなったのと、
レーザービームが2連発になって瓦礫を吹っ飛ばした後にそのままこっちを撃ってくる成長を分かりやすく思い知らせてくる、瓦礫を二つ使って生き延びよう!
▽バレットを探すコルネオの部下ズ
マシンガンのダメージがかなりでかくなっているのと、狭い状況で開始するので誰か一人に捕まれると大体そのまま死ぬ
位置調整してラピッドチェインしたけど開幕範囲ファイガぶち込むとかが楽だったかもしれない
▽エピソードジェシーの乱戦
純粋に数が多くてマシンガンで削られるし出てくる敵の耐性はバラバラだし無音ミサイルで2000削れるしカッターマシン2体に対してこっち一人って結構辛いんですよね、ATBリミット装備付けてカッターマシン片方速攻落とせるようにできれば楽かも、何度かやり直して無理やり殴り倒した、その後のソルジャー戦は楽、タイマンは基本的にじゃんけんだ
▽魔晄炉二つ目のエアバスター
空飛んでから一生バレットとのタイマンになってミサイルはガンガン飛んでくるし状態異常撒いて来たりでかなり最悪、バレットで頑張るよりATB温存しておいてサンダガ連発して速攻をかけるくらいの気持ちの方が良さそう、ハードは隙を作るというか魔力上げて殴り倒した方が良いケースが増えてきた
▽ヘルハウス
最悪ボスヘルハウスはもちろん最悪だった
ダメージガンガン取られる上に体力低いトンベリばら撒くわ終盤カッターマシンが追加されるわでどうしようもない
カッターマシンはリミット技を温存しておいて片方を速攻で仕留めると楽になる、あとカッターマシンが出てくるとドアが開いてるのでそこがヘルハウスが空飛んだあとの安置になる
無敵バリア中は腕を一応殴れるが、あまり効果的ではない
攻撃チャンスはアイスボンバーとかサンダーアタックとかのバリアチェンジ兼物理無敵必殺技タイム、あそこで弱点ぶつけるとHEATする、あと空飛んでる時のラストのバリアチェンジも弱点当てると落ちるのでそこを確実に取れるようにしてカッターマシンで事故らなければ安定すると思う
▽タークスコンビ
元々攻撃が激しいので素で厳しい
チェックポイントはハゲのヘリを落とす所で、ヘリを落とす前にレノを半分削るとダウンして動かなくなる、その時にヘリをやり過ごしつつ体勢を整えて、ヘリを落とした後はエアロでダウン取りつつハゲをそのまま先に落としたい
▽列車墓場の死神の方
後半エリア全体にリフレクをかけてくるので完全に回復を封じられる、祈りは多分効くけどあそこでATB2つ余ってる状況も少ないと思う
空飛んでるのを魔法で落とす、というのができないのでティファで無理やり落として削り合いになったが、デバリア使えばもうちょい早く落とせて楽になったかも、でもエアロって全然当たんないんだよねこのゲーム
▽サハギンプリンス
ガマの呪いはタイミング覚えて避ける、タイマンでカウンターモードに入ったらファイガで一発ブレイクさせるか待つしかない
▽狭い通路のサハギン3匹
マジでもう無理ってなったので範囲サンダガ連発した
▽アプスベビーラッシュ
ネムレスラッシュのボスもそうなんだけど、大量に取り巻きが出てくるタイプのボスは回復が間に合わないので範囲化を攻撃魔法に切り替えて押し切る方が安定する、とにかくボスの動きに集中したい
▽ジェノバBeat
ストップと沈黙の頻度が激増、ストップは地面よく見れば避けれる、触手は何か増えてる気がするので頑張ってぶった切る、リフレク張った時に物理で殴ると即死反撃が飛んでくるので放置する(もしかすると避けれるかも)
▽エレベーターマシーン
この辺エビメタルから連続してるのでバレットとエアリスのMP消耗してたら最後の波動砲タイムリミットで詰まない?物理のバレットにして柱の後ろからじわじわ主砲を削って温存しよう
▽ラスト
難しいというか異常に被ダメージが上がってるので回復重視で頑張る、神々の黄昏装備してたのもあるけどリミット5回以上撃った
▽バトルシミュレーター
召喚獣戦は難易度選択式なのでハードなし、適当な3人いるタイミングでリヴァイアサンとバハムートを殴り倒しておきたい、バハムートは物理を上げてカウントダウンの時にめちゃくちゃ殴る
▽神羅シミュレーター
17章にハード限定シミュレーターが増える、防具に属性無効付ける事を教育される事になるし召喚獣連戦が最難関、地味にシヴァが一番手堅いのでクラウドかティファに氷無効付けてシヴァは一人で殴り倒す
バハムートは増援のイフリートを速攻で始末できればなんとかなる、イフリートに手間取ってバハムートの攻撃が遊び出すと総崩れになるのでリミットを入れたり氷魔法を当てられるタイミングを考えたり、俺はリミットでなんとか削り取った
▽ハード感想
その他のボスは即死攻撃がめちゃくちゃ増えてるくらいで弱点の取り方を押さえていればなんとかなる、くらいのリトライ回数で済んだ
落ち着いてバレットを見れるようになったのでムービー殆ど見ながら30時間かかった、詰む可能性があるMP制限はやりすぎだったと思うんだが2週目も歯応えバトルをお楽しみいただけるようにしました!というバランス調整はしっかりしてきているのでノーマルが痛楽しかった人には非常にお勧め、RPG面とアクション面を使い分けてリトライを強いてくるボスに切れまわそう!
まあ後はアクションゲーム面したバランスにするならリトライ10秒でやらせろって感じだな
▼FFVII REMAKE
ノーマルで基本全部やって45時間行かないくらいだった、
召喚獣戦のラスト以外はやったと思う、
ラストは難易度下げるかあと5時間くらい無駄なレベル上げするかしたらいけそうだったけど一回クリアしたら2週目でブーストかかるのが入ってきてたのであきらめた感じ
▽リメイク版に向けて
原作(以降1997と表記)は当時一般的なレベルでプレイしていた、
ユフィの存在を知らずにクリアしたりウェポン類の存在を後から知ってインターナショナル版を借りて2週目をやったりで、FF好きとは言えないが一般的なゲームプレイヤーレベルではやっていたと思う
本記事においては1997版において当時やっていた人間のうろ覚えレベルのネタバレについては記載する
今回は単に金をかけたオールドスクールJRPGが来た!という点が半分くらいあった、DL版買おうとしたら普通に10000円近くてたっけえ!って思わず叫んだらすかさず友人が貸してくれた、後で値段見たら実売価格と比べてDL版が高くなっていた模様、ショップ卸値抑えた感じ?
▽リメイク全体の雰囲気
1997版に加えてサブキャラとクエストを実装してマップを拡張した感じ、
マップはオープンワールドとリニアの中間というか純粋に物量のあるリニアなRPGとなっている
定期的に町に放り出されてサブクエストをやるタイミングが来る、
進める時は本当に進めて良いか聞いてくる安心ゲームデザイン
▽シナリオ
サブクエストの実装により、スラムの顔役みたいな人たちが結構増えた
本編のメインイベントはそのままに、問題への解決策に
新顔やアバランチの面々の協力が追加されて行く形となる
例えばウォール街ではコルネオへの面会の為のハードルが現実的に上がっており、
その為に顔役に繋ぎを付けてもらうためにコロッセオに参加したりする
1997版での神羅ジェットコースターシナリオに対しての水増し、
または上手く緩急をつけたともいえるだろう
▽キャラクター
売りの一つ、そもそも外人に大人気の3人組が出てくるゲームであるため、
基本的には顔ばっか宣伝されてくる
ティファが可愛くなったとかは見たまんまなので置いておいて、
今回の真価は会話量の多さと表情である
体験版でクソ叩かれていた面白黒人と化したバレットが分かりやすいが、声にも表情がある
バレットは星を守る狂信的な面が表に出る一方で、リーダーとして顔を使い分ける点も今回強調されている
アバランチのリーダー、暴れん坊、マリンの父親、それぞれがやり過ぎな男だが、クラウドと話す時はどの仮面を使うのか本人も分かってないのか神羅野郎と仲間とクソガキ相手の対応がまぜこぜとなっている、クソガキ相手の対応の時はマリン向けの声が混ざったりする、バレットが一番内面が忙しい
ティファは声と表情が付いたせいで自信が無い女としての面が強調されている、顔だけ見るとお姉さんに任せなさいみたいな顔してるが実際は7割くらいぶつぶつソルジャーのクラウドとバレットに甘えている感じだ、エアリスと話してる時は楽しそう、ジェシーにはバチバチ言われて負ける
一方、時折幼い言動をするクラウドには保護者ぶったりするが、あれはクラウドが悪いだろう
本作で一番「可愛く」なったキャラという印象、幼さが表面化したな
エアリスは声付きになったのと、道中が増えたことで何気ない会話劇が過剰に増えた事から隣の家に住んでるウザい姉度が3倍になった
クラウドとエアリスの道中だけイジらないで、エアリスさん!になっててこいつが死ぬのは本当に駄目だろ
クラウドは言動と顔が見えるようになったことで薬物中毒者度と「カッコつけ」が可視化されてしまった、ウェッジ以外からは完全にクソ生意気でクソ強い弟として対応されているしエアリスがマジで容赦がない
普段から仕事場を案内しようとするティファに対して「必要ない」「道分かるの?」「頼む」とかノータイムで言っちゃうくらい何も考えずに発言している、こいつもかなり幼さが強調されている
一方でバレットは神羅嫌いなのもあり、クラウドを弟扱いせずにクソ生意気なガキとして口喧嘩をする事となる、クラウドが言いたい放題というよりもバレットもかなり面倒見が良い
終盤のバレットとの再会後は戦闘中の会話に「手加減しねえぞ!→手加減したことがあったのか?」「次も頼むぞ→お前もな???」「任せた→よっしゃ!」などの打てば響く感じのやり取りが多数追加されて非常に良くない、クラウド側からもドン凹みのどうしようもない感じのティファを慰めたバレットを見て思うところがあったのかもしれない
セフィロスは多分クラウドの寝室に無言で入ってきて何もせずに出ていったりしている、基本喋らないせいでかなり気持ち悪い
チャドリーは神羅嫌いの神羅社員、神羅を潰すためにマテリア開発をしていて、クラウドに協力を求めるサブクエスト担当の多分ラスボス、こいつだけ他の元々いたけど名前が無かったサブキャラじゃなくて全く新しい所から出てきてる気がするし動機も物騒だし少年の割に言動は肝が据わってるしむしろクラウドのデータを集めている気がしてくるしマシな方でもルーファウスの弟とか言い出すと思う
▽デフォルメについて
1997版はポリゴン黎明期みたいな時期の作品だったので、当然ながらかなりデフォルメされていた
今作はその大人気のデフォルメをリアル頭身に起こす必要があった訳だが、ここはデフォルメのまま通す、といったジャッジが多数入っている感じがある
基本的にカッコよく綺麗にするというのは力を入れている、メインキャラは美形揃いだし背景のミッドガルのスチームパンク感は全力投球だ
一方で、クラウドはバスターソード持ってるしバレットは片腕が銃のまま電車に乗るしスクワット勝負はするし女装イベントはむしろ強化されるし、トレードマークと人気イベントはそのままにしよう、といった判断がされている感触がある
そしてそれが許されるくらいにはFFVIIは記号化されている
大剣持ったツンツン頭が大人しくなったら笑い物になるだろうし、むしろ記号をそのまま持ってくる事により、なんでこのかっこいい兄ちゃんは浮いた大剣持ってんだ、というリアリティラインを「クラウドだから」で突破できるのは原作ありの強みだろう
あと崩れる瓦礫をジャンプしたりとかもするのですでにアドヴェントチルドレンみたいな動きをしていてもクラウドだからで納得したい
アクションRPGになった、という話し方はできるんだが、
これはFFXVと比較しても既存のATBバトルとしての性格が残っている
ゲーム設定にも表れており、1997版を再現するクラシック、アクション操作のイージー、ノーマルと3種類の難易度があり、今回はノーマルの話をする
大雑把には最大3人を切り替えながらたたかう、固有アビリティで攻撃、攻撃でATBを貯めて武器アビリティ、魔法、アイテムを使って敵の弱点を突いて怯ませてバースト(スタン)を取って止めを刺す、という流れになる
各人の役割は範囲も一発単体もカウンターも持つゲームメイカークラウド、単体DPSティファ、遠距離から安定してATBを貯めるバレット、ノロいエアリスとなる
楽しい所は弱点などが適当に記載されたバトルノートからそこそこ豊富なマテリアを使ってビルドを組み、先制攻撃からのラッシュから一方的に敵を殴り倒す点
ただし、弱点を突かないと敵が一切怯まないなどもザラなのでクラウドの物理を上げて鉄塊を振り回した方が速いとかになりがち
問題はノーマルの難易度が異常に高い事、体験版の時点でユーザーを不安にさせた戦闘バランスは中盤以降も楽になることは一切なく、常に即死クラスの攻撃を連発されることになる
その代わり雑魚戦を含め全戦闘で戦闘直前にノーペナルティで戻ることができる、ここだけいきなりアクションゲームのバランスだ
▽良い所
・サブキャラ回しと雰囲気
アバランチのビッグス、ジェシー、ウェッジのシナリオが強化され、面々の表情もメインキャラクラスのモデリングがされている、ほぼ主役扱いである
協力者達も割と自然な立ち位置で配置されており、クエストも中々個性豊か、モブ込みでフルボイスになったのと合わせてスラムの雰囲気作りとして上手く機能している
・神羅とテロリズム
オープニングの一番魔晄炉爆破事件が顕著であるが、テロの表現が分かりやすくなった
星の為に民間人への被害を押さえながらも破壊活動を行おうとするアバランチ分派、
意図せず膨らんだ余波によって破壊された民間人の嘆きの悲鳴、
7番スラムに住んでいる隣人のスーツを来た模範的な神羅社員との口論、
「落とされる」7番街プレートに住む人々
「神羅に洗脳されて」魔晄による豊かな生活を破壊された事を怒る民間人からの攻撃
破壊活動を嫌がるティファ、「常識的な兵士」であるクラウド
今作ではモブに声が付いたことで、非常にアバランチへの風当たりが厳しい事となった、
リーダーのバレットの面白黒人化と合わせて、正直初めてやった奴がクラウドが可愛い以外で主役らに好感を持つのは厳しいだろうなといった表現になっていて良いんだろうか、いやミッドガル脱出したら後はオカルト話ばっかりだから気にならないかもしれない
・戦闘
攻撃パターンがFFXVより少ない為か、クラウドの攻撃モーション自体はかなり格好いい、今回クラウドのカウンターがガイドがないQTEみたいな仕様なのであれも狙っていくと緩急が付くが、カウンター狙う暇あるなら弱魔法撃って怯ませて殴りかかった方が安定することが多い気がする
魔法に関しては弱点で怯ませる事のウェイトがめちゃくちゃでかいので大魔法は溜め長くて殴られてキャンセルされやすいしあんまり良い印象が無い、サンダーで回していけ
勢いはFFXVよりこっちの方があると思うんだけどバランスはFFXVのが良かったかな、FFのバランスじゃないと思うんだよなこれ、FFのATBバトルをそのままやるんだけどアクションでミスると全部パーだよって感じに難易度上げられた感じがある、FFXVは「アクション」でごり押しできる
闘技場でやった感じイージーにすると敵の体力が体感半分以下になるのでなんかノーマルって名前じゃなければ俺もここまで引っかからなかったかもしれない、いや楽しんでやったんだけどこのレベルデザインは普通駄目だろみたいな
▽良くない所
・のろのろタイム
普段はローディング時間は章終わりとかムービースキップとか以外は気にならないように設計されているのだが、わりと頻繁にマップに狭い所が登場して乗り越えモーションを鑑賞させられることになる、さすがに多すぎるだろと思ってたんだが途中から単にこれローディング時間稼ぐために配置してるんじゃないかと勝手に納得した
あと2週目やってて会話の音声をガンガン飛ばしてるとちょくちょく止まる、バックグラウンドロードで頑張ってるという事だろう
・動きの固さ
体験版で一番目に付いたんだが、クラウドのフィールドアタックの動きが重い、完全に止まってから一発フルスイングしてオブジェクト(神羅ボックス)をぶっ壊すんだが
この完全に止まって大ぶりで武器を振るというのはアクションゲームの動きじゃなくてRPGの動きだよなって感じ、閃の軌跡1の頃はこんなんだった、PS3時代だ
一方でバレットさんを操作するパートは腕前に出して弾ばらまくだけなのでめちゃくちゃ早い、普段からバレットさんを操作したかった
・戦闘
ジリ貧になりがち、ATB無駄遣いして自分のHPが50%切ってたら即リセットした方がいいようなゲームになってる
その辺FFXVはアイテムさえあれば失敗してもゴリ押しでなんとかなったので気楽だったというか今回もアイテムはATB使わなくて良かったんじゃねえかなという感じはちょっとした、リカバリが厳しすぎるし2週目でハード選んだらアイテムという存在自体がゲームから消滅する、誰だよこれ考えたの
・キャラビルド
戦闘の難易度と相まってマテリアビルドが悩ましい、というかノーマル難易度でマテリアを強化しようとすると酷い目に合う、合った
防具は物理バングル、魔防バングル、マテリアバングル(紙)と別れているので、マテリア強化最優先だと即死ゲーが加速するのは良くないんじゃないかな、生贄と雪のセツナでこのジレンマやった事あるよ俺
なお、マテリアの強化は1997版だとミッドガル脱出時点で初めてかいふくマテリアがレベルアップくらいだった気がするが今回はガンガン上がる、ろくに使えたもんじゃないがファイガも普通に覚える
▽分作について
割とファミ通とかでガンガン書かれてた気がしてたんだが発売直前になっても分作とか知らなかった!ゴミ!とかふたば民にすら言われてて地獄感はあった、タイトルに1とか付ければ良かったのかな
30超えてゲーム情報追っかけてる方がおかしい?ふふふ、仰らないで
なお、今回クラウドの表情が見えるようになっただけなのか実際に人格崩壊が速いのかバイクレースの手前あたりの終盤かなりクラウドがすっきりした顔してるのですでにFINAL FANTASY VII REMAKE完みたいな空気になっている
次回からはクラウド、セフィロス、ルーファウス、チャドリーあたりの陰謀が蠢く感じで話を強化してもらえると楽しいかもしれませんね、いや絶対チャドリー悪い奴だよあれ英雄伝説で見たもん裏切るタイプだよ
▽感想
金で思いっきりぶん殴られた感じがある、マップの規模とボイスの総量とキャラの表情を含めた細かいモーションなどがよく日本でこれ作れたなといった感じ
マップについては道路についてはサブクエストとかで延々使うから良いとして、ダンジョンについてはほぼ使い捨てなのにどこも結構な長さがある、そして圧迫感は戦闘の難易度で表現される、圧迫されすぎてラストのジェノバが盗まれたシーンでサイコホラー味わう余裕がなかった
イベント演出はモブに対しても細かく入っている、モニタを見る野次馬の会話は映像のタイミングと合わせて管理されるし、テロで破壊されたプレート街では夫が瓦礫に潰された市民や必死に救助活動を行う救急隊員(あれも神羅?)など、モブでドラマを作ろうみたいな班も居た気がする
何よりエアリスとの道中で顕著な移動中の演出が細かい、一本道をかなり長い間のろのろ歩かせてる間常に細かいイベントと会話が発生してエアリスがうるさく知らない動きと顔をする、一応自由に動けるシーンでこんなバグや違和感出しやすいかけあい作ったな
こんな作り方してると多分次回は早くて4年くらいかかると思うので諦めてプレイしたい、と言いたいがリマスター派はそもそも怒るかもしれない、サブキャラ増えたせいで普段からちょこちょこ話の流れ違うんだよね、エピソードジェシーとしか言いようのないチャプターとか
ノーマルで基本全部やって45時間行かないくらいだった、
召喚獣戦のラスト以外はやったと思う、
ラストは難易度下げるかあと5時間くらい無駄なレベル上げするかしたらいけそうだったけど一回クリアしたら2週目でブーストかかるのが入ってきてたのであきらめた感じ
▽リメイク版に向けて
原作(以降1997と表記)は当時一般的なレベルでプレイしていた、
ユフィの存在を知らずにクリアしたりウェポン類の存在を後から知ってインターナショナル版を借りて2週目をやったりで、FF好きとは言えないが一般的なゲームプレイヤーレベルではやっていたと思う
本記事においては1997版において当時やっていた人間のうろ覚えレベルのネタバレについては記載する
今回は単に金をかけたオールドスクールJRPGが来た!という点が半分くらいあった、DL版買おうとしたら普通に10000円近くてたっけえ!って思わず叫んだらすかさず友人が貸してくれた、後で値段見たら実売価格と比べてDL版が高くなっていた模様、ショップ卸値抑えた感じ?
▽リメイク全体の雰囲気
1997版に加えてサブキャラとクエストを実装してマップを拡張した感じ、
マップはオープンワールドとリニアの中間というか純粋に物量のあるリニアなRPGとなっている
定期的に町に放り出されてサブクエストをやるタイミングが来る、
進める時は本当に進めて良いか聞いてくる安心ゲームデザイン
▽シナリオ
サブクエストの実装により、スラムの顔役みたいな人たちが結構増えた
本編のメインイベントはそのままに、問題への解決策に
新顔やアバランチの面々の協力が追加されて行く形となる
例えばウォール街ではコルネオへの面会の為のハードルが現実的に上がっており、
その為に顔役に繋ぎを付けてもらうためにコロッセオに参加したりする
1997版での神羅ジェットコースターシナリオに対しての水増し、
または上手く緩急をつけたともいえるだろう
▽キャラクター
売りの一つ、そもそも外人に大人気の3人組が出てくるゲームであるため、
基本的には顔ばっか宣伝されてくる
ティファが可愛くなったとかは見たまんまなので置いておいて、
今回の真価は会話量の多さと表情である
体験版でクソ叩かれていた面白黒人と化したバレットが分かりやすいが、声にも表情がある
バレットは星を守る狂信的な面が表に出る一方で、リーダーとして顔を使い分ける点も今回強調されている
アバランチのリーダー、暴れん坊、マリンの父親、それぞれがやり過ぎな男だが、クラウドと話す時はどの仮面を使うのか本人も分かってないのか神羅野郎と仲間とクソガキ相手の対応がまぜこぜとなっている、クソガキ相手の対応の時はマリン向けの声が混ざったりする、バレットが一番内面が忙しい
ティファは声と表情が付いたせいで自信が無い女としての面が強調されている、顔だけ見るとお姉さんに任せなさいみたいな顔してるが実際は7割くらいぶつぶつソルジャーのクラウドとバレットに甘えている感じだ、エアリスと話してる時は楽しそう、ジェシーにはバチバチ言われて負ける
一方、時折幼い言動をするクラウドには保護者ぶったりするが、あれはクラウドが悪いだろう
本作で一番「可愛く」なったキャラという印象、幼さが表面化したな
エアリスは声付きになったのと、道中が増えたことで何気ない会話劇が過剰に増えた事から隣の家に住んでるウザい姉度が3倍になった
クラウドとエアリスの道中だけイジらないで、エアリスさん!になっててこいつが死ぬのは本当に駄目だろ
そういえばエアリスステルスに失敗すると凄い怖い声出して横から出てきた #PS4share pic.twitter.com/TnSpBbTbkF
— sntk (@sntk) April 28, 2020
クラウドは言動と顔が見えるようになったことで薬物中毒者度と「カッコつけ」が可視化されてしまった、ウェッジ以外からは完全にクソ生意気でクソ強い弟として対応されているしエアリスがマジで容赦がない
普段から仕事場を案内しようとするティファに対して「必要ない」「道分かるの?」「頼む」とかノータイムで言っちゃうくらい何も考えずに発言している、こいつもかなり幼さが強調されている
一方でバレットは神羅嫌いなのもあり、クラウドを弟扱いせずにクソ生意気なガキとして口喧嘩をする事となる、クラウドが言いたい放題というよりもバレットもかなり面倒見が良い
終盤のバレットとの再会後は戦闘中の会話に「手加減しねえぞ!→手加減したことがあったのか?」「次も頼むぞ→お前もな???」「任せた→よっしゃ!」などの打てば響く感じのやり取りが多数追加されて非常に良くない、クラウド側からもドン凹みのどうしようもない感じのティファを慰めたバレットを見て思うところがあったのかもしれない
セフィロスは多分クラウドの寝室に無言で入ってきて何もせずに出ていったりしている、基本喋らないせいでかなり気持ち悪い
チャドリーは神羅嫌いの神羅社員、神羅を潰すためにマテリア開発をしていて、クラウドに協力を求めるサブクエスト担当の多分ラスボス、こいつだけ他の元々いたけど名前が無かったサブキャラじゃなくて全く新しい所から出てきてる気がするし動機も物騒だし少年の割に言動は肝が据わってるしむしろクラウドのデータを集めている気がしてくるしマシな方でもルーファウスの弟とか言い出すと思う
▽デフォルメについて
1997版はポリゴン黎明期みたいな時期の作品だったので、当然ながらかなりデフォルメされていた
今作はその大人気のデフォルメをリアル頭身に起こす必要があった訳だが、ここはデフォルメのまま通す、といったジャッジが多数入っている感じがある
基本的にカッコよく綺麗にするというのは力を入れている、メインキャラは美形揃いだし背景のミッドガルのスチームパンク感は全力投球だ
一方で、クラウドはバスターソード持ってるしバレットは片腕が銃のまま電車に乗るしスクワット勝負はするし女装イベントはむしろ強化されるし、トレードマークと人気イベントはそのままにしよう、といった判断がされている感触がある
そしてそれが許されるくらいにはFFVIIは記号化されている
大剣持ったツンツン頭が大人しくなったら笑い物になるだろうし、むしろ記号をそのまま持ってくる事により、なんでこのかっこいい兄ちゃんは浮いた大剣持ってんだ、というリアリティラインを「クラウドだから」で突破できるのは原作ありの強みだろう
あと崩れる瓦礫をジャンプしたりとかもするのですでにアドヴェントチルドレンみたいな動きをしていてもクラウドだからで納得したい
▽戦闘この特に意味のないヒーロー着地をクラウド以外が真面目な顔をしてできるかという事なんです #PS4share pic.twitter.com/ZcCmGAAb82
— sntk (@sntk) April 26, 2020
アクションRPGになった、という話し方はできるんだが、
これはFFXVと比較しても既存のATBバトルとしての性格が残っている
ゲーム設定にも表れており、1997版を再現するクラシック、アクション操作のイージー、ノーマルと3種類の難易度があり、今回はノーマルの話をする
大雑把には最大3人を切り替えながらたたかう、固有アビリティで攻撃、攻撃でATBを貯めて武器アビリティ、魔法、アイテムを使って敵の弱点を突いて怯ませてバースト(スタン)を取って止めを刺す、という流れになる
各人の役割は範囲も一発単体もカウンターも持つゲームメイカークラウド、単体DPSティファ、遠距離から安定してATBを貯めるバレット、ノロいエアリスとなる
楽しい所は弱点などが適当に記載されたバトルノートからそこそこ豊富なマテリアを使ってビルドを組み、先制攻撃からのラッシュから一方的に敵を殴り倒す点
ただし、弱点を突かないと敵が一切怯まないなどもザラなのでクラウドの物理を上げて鉄塊を振り回した方が速いとかになりがち
問題はノーマルの難易度が異常に高い事、体験版の時点でユーザーを不安にさせた戦闘バランスは中盤以降も楽になることは一切なく、常に即死クラスの攻撃を連発されることになる
その代わり雑魚戦を含め全戦闘で戦闘直前にノーペナルティで戻ることができる、ここだけいきなりアクションゲームのバランスだ
▽良い所
・サブキャラ回しと雰囲気
アバランチのビッグス、ジェシー、ウェッジのシナリオが強化され、面々の表情もメインキャラクラスのモデリングがされている、ほぼ主役扱いである
協力者達も割と自然な立ち位置で配置されており、クエストも中々個性豊か、モブ込みでフルボイスになったのと合わせてスラムの雰囲気作りとして上手く機能している
・神羅とテロリズム
オープニングの一番魔晄炉爆破事件が顕著であるが、テロの表現が分かりやすくなった
星の為に民間人への被害を押さえながらも破壊活動を行おうとするアバランチ分派、
意図せず膨らんだ余波によって破壊された民間人の嘆きの悲鳴、
7番スラムに住んでいる隣人のスーツを来た模範的な神羅社員との口論、
「落とされる」7番街プレートに住む人々
「神羅に洗脳されて」魔晄による豊かな生活を破壊された事を怒る民間人からの攻撃
破壊活動を嫌がるティファ、「常識的な兵士」であるクラウド
今作ではモブに声が付いたことで、非常にアバランチへの風当たりが厳しい事となった、
リーダーのバレットの面白黒人化と合わせて、正直初めてやった奴がクラウドが可愛い以外で主役らに好感を持つのは厳しいだろうなといった表現になっていて良いんだろうか、いやミッドガル脱出したら後はオカルト話ばっかりだから気にならないかもしれない
・戦闘
攻撃パターンがFFXVより少ない為か、クラウドの攻撃モーション自体はかなり格好いい、今回クラウドのカウンターがガイドがないQTEみたいな仕様なのであれも狙っていくと緩急が付くが、カウンター狙う暇あるなら弱魔法撃って怯ませて殴りかかった方が安定することが多い気がする
魔法に関しては弱点で怯ませる事のウェイトがめちゃくちゃでかいので大魔法は溜め長くて殴られてキャンセルされやすいしあんまり良い印象が無い、サンダーで回していけ
勢いはFFXVよりこっちの方があると思うんだけどバランスはFFXVのが良かったかな、FFのバランスじゃないと思うんだよなこれ、FFのATBバトルをそのままやるんだけどアクションでミスると全部パーだよって感じに難易度上げられた感じがある、FFXVは「アクション」でごり押しできる
闘技場でやった感じイージーにすると敵の体力が体感半分以下になるのでなんかノーマルって名前じゃなければ俺もここまで引っかからなかったかもしれない、いや楽しんでやったんだけどこのレベルデザインは普通駄目だろみたいな
▽良くない所
・のろのろタイム
普段はローディング時間は章終わりとかムービースキップとか以外は気にならないように設計されているのだが、わりと頻繁にマップに狭い所が登場して乗り越えモーションを鑑賞させられることになる、さすがに多すぎるだろと思ってたんだが途中から単にこれローディング時間稼ぐために配置してるんじゃないかと勝手に納得した
あと2週目やってて会話の音声をガンガン飛ばしてるとちょくちょく止まる、バックグラウンドロードで頑張ってるという事だろう
・動きの固さ
体験版で一番目に付いたんだが、クラウドのフィールドアタックの動きが重い、完全に止まってから一発フルスイングしてオブジェクト(神羅ボックス)をぶっ壊すんだが
この完全に止まって大ぶりで武器を振るというのはアクションゲームの動きじゃなくてRPGの動きだよなって感じ、閃の軌跡1の頃はこんなんだった、PS3時代だ
一方でバレットさんを操作するパートは腕前に出して弾ばらまくだけなのでめちゃくちゃ早い、普段からバレットさんを操作したかった
・戦闘
ジリ貧になりがち、ATB無駄遣いして自分のHPが50%切ってたら即リセットした方がいいようなゲームになってる
その辺FFXVはアイテムさえあれば失敗してもゴリ押しでなんとかなったので気楽だったというか今回もアイテムはATB使わなくて良かったんじゃねえかなという感じはちょっとした、リカバリが厳しすぎるし2週目でハード選んだらアイテムという存在自体がゲームから消滅する、誰だよこれ考えたの
・キャラビルド
戦闘の難易度と相まってマテリアビルドが悩ましい、というかノーマル難易度でマテリアを強化しようとすると酷い目に合う、合った
防具は物理バングル、魔防バングル、マテリアバングル(紙)と別れているので、マテリア強化最優先だと即死ゲーが加速するのは良くないんじゃないかな、生贄と雪のセツナでこのジレンマやった事あるよ俺
なお、マテリアの強化は1997版だとミッドガル脱出時点で初めてかいふくマテリアがレベルアップくらいだった気がするが今回はガンガン上がる、ろくに使えたもんじゃないがファイガも普通に覚える
▽分作について
割とファミ通とかでガンガン書かれてた気がしてたんだが発売直前になっても分作とか知らなかった!ゴミ!とかふたば民にすら言われてて地獄感はあった、タイトルに1とか付ければ良かったのかな
30超えてゲーム情報追っかけてる方がおかしい?ふふふ、仰らないで
なお、今回クラウドの表情が見えるようになっただけなのか実際に人格崩壊が速いのかバイクレースの手前あたりの終盤かなりクラウドがすっきりした顔してるのですでにFINAL FANTASY VII REMAKE完みたいな空気になっている
次回からはクラウド、セフィロス、ルーファウス、チャドリーあたりの陰謀が蠢く感じで話を強化してもらえると楽しいかもしれませんね、いや絶対チャドリー悪い奴だよあれ英雄伝説で見たもん裏切るタイプだよ
▽感想
金で思いっきりぶん殴られた感じがある、マップの規模とボイスの総量とキャラの表情を含めた細かいモーションなどがよく日本でこれ作れたなといった感じ
マップについては道路についてはサブクエストとかで延々使うから良いとして、ダンジョンについてはほぼ使い捨てなのにどこも結構な長さがある、そして圧迫感は戦闘の難易度で表現される、圧迫されすぎてラストのジェノバが盗まれたシーンでサイコホラー味わう余裕がなかった
イベント演出はモブに対しても細かく入っている、モニタを見る野次馬の会話は映像のタイミングと合わせて管理されるし、テロで破壊されたプレート街では夫が瓦礫に潰された市民や必死に救助活動を行う救急隊員(あれも神羅?)など、モブでドラマを作ろうみたいな班も居た気がする
何よりエアリスとの道中で顕著な移動中の演出が細かい、一本道をかなり長い間のろのろ歩かせてる間常に細かいイベントと会話が発生してエアリスがうるさく知らない動きと顔をする、一応自由に動けるシーンでこんなバグや違和感出しやすいかけあい作ったな
こんな作り方してると多分次回は早くて4年くらいかかると思うので諦めてプレイしたい、と言いたいがリマスター派はそもそも怒るかもしれない、サブキャラ増えたせいで普段からちょこちょこ話の流れ違うんだよね、エピソードジェシーとしか言いようのないチャプターとか
▽KAWARAYA
JR白石駅の西側のJR線路渡る橋の北側の住宅街にある、アパートの一階なので奥まっている
北広島~上野幌あたりからの移転らしいみたいな話を見た、よくこんな思いっきり居住用アパートそのまま居抜き(?)で入れたな
メニューはラムとかメンチカツとかが珍しいくらい、ラッシーの種類が地味に多い気がする、値段は千円から開始
辛さは10+、辛さに値段は付かないがそもそも激辛は想定してない雰囲気
野菜カレーにチキン載せて9番にした
辛さはちょうどいい感じ、日本語の表記ベースでいつもより一つ上げるくらいで良さそう
スープはやや欧風っぽい中濃で無難な感じ、野菜はまるごと玉ねぎが派手な感じだがこれ人選ぶよな、めちゃくちゃ甘いのとしっかりしすぎる食感
どうもチキンはお手頃メニューになってる気がする、角煮は二百円高いしメンチカツは派手なサイズだったのでチキン以外頼んだ方が派手かもしれない(別にチキンが不味いわけではないが)
メンチカツはスーパーの総菜コーナーのジャンボメンチみたいなのがご飯にのってくるわんぱくな見た目だった
JR白石駅の西側のJR線路渡る橋の北側の住宅街にある、アパートの一階なので奥まっている
北広島~上野幌あたりからの移転らしいみたいな話を見た、よくこんな思いっきり居住用アパートそのまま居抜き(?)で入れたな
メニューはラムとかメンチカツとかが珍しいくらい、ラッシーの種類が地味に多い気がする、値段は千円から開始
辛さは10+、辛さに値段は付かないがそもそも激辛は想定してない雰囲気
野菜カレーにチキン載せて9番にした
辛さはちょうどいい感じ、日本語の表記ベースでいつもより一つ上げるくらいで良さそう
スープはやや欧風っぽい中濃で無難な感じ、野菜はまるごと玉ねぎが派手な感じだがこれ人選ぶよな、めちゃくちゃ甘いのとしっかりしすぎる食感
どうもチキンはお手頃メニューになってる気がする、角煮は二百円高いしメンチカツは派手なサイズだったのでチキン以外頼んだ方が派手かもしれない(別にチキンが不味いわけではないが)
メンチカツはスーパーの総菜コーナーのジャンボメンチみたいなのがご飯にのってくるわんぱくな見た目だった