もっとスープカレーを食べたかった
ソシャゲ多め
▽ドルフロ
・ブラックカードが20枚超えてたので月額ダイヤ切っちゃった
・物騒なPvP双六がβ実装されたけど触ってない、文字びっしりの説明画像が12枚以上必要なのはやらせる気あるのか
・前回のイベントは第3部開始といった感じだったが、
2部の開幕以上に洋ドラやりたがってる感じの女エージェントパートが入ってきた、
登場キャラが好きかどうかは置いといてこの女エージェントパートのシナリオ自体は良い、陰険白衣女も出てきた
・一方、女エージェントパートじゃない方の2部から急に喋る量が増えた我らが指揮官パートであるが、2部終盤の無能脳筋っぷりで不安になってた所からの3部開幕はハードボイルドな言動と相手を馬鹿にする言動はイコールと勘違いしたパワハラ野郎と化していた、完全に戦場で頭をやられている
・最悪だったのは乙女との約束をするシーンにていきなり少女前線2相当のシーンがプレイヤー視点にだけフラッシュバックしてきて今したばっかりの感動の約束をぶっ壊していく、マジで何考えてんの?今すぐサービス終了するつもり?
・イベントの文章量増えてきて最近気づいたけど、ドルフロ結構「……」みたいなテキスト入るので、PCエミュのマウスクリックでこの最適化されてないADV読むのめちゃくちゃキツイ
iPadでやったらクリック負荷がかなりマシになった、テキスト瞬間表示できないとクリック数2倍になるんだよな
・イベントのシステムについては割と改善した気がする、EX面はここだけやってみたいな調整になり、パズルに舵切ったノーマル面を攻略していき、毎日のイベントデイリー周回は別枠で用意し、シナリオとミッション攻略は分離され、パズルもUIのせいで納得できない内容は無かった気がする
・ただまあ開幕の説明を読み違えて、女エージェントパートだけ分離してるのかなと思ってシナリオ一切見ずにイベント期間1週間くらい過ごしていた(一部固定シナリオがあった為、指揮官側は全部それだと思っていた)
あと今やってるミッションどんな状況なの?ってなったりするので、終盤いきなり今まで一切読んでないまとめて読もうと思ってた女エージェントパートの戦闘会話だけメインに出てきて動揺した
この辺のシナリオ分離とテンションの乖離については、本国版では後発だったDivisionコラボイベントでは完全に解消されていた為、ちゃんと問題点は把握していると思われる
・あとシナリオのUIは悪かった、なにあの太くて白いアンダーバーを切り替えてシナリオ選択
▽原神
・あの女戦闘面と足は良いとして言動の7割がパラワラと弄りでそれでコミュ成立してると思ってんのがマジで最悪なんですよねとか言う前にふじくらさんにしなちくさんマジで嫌いすぎじゃないですかって先制して言われた、オーラを出し過ぎている
▽ブルアカ
・シナリオ全部読んでプレイヤーレベルも昨日カンストしたがソロでやるレイドボスみたいな奴はEXTREME全然歯が立たない(INSANEも解禁されたのに)
・話題になったエデン条約編については良かった、ありがちな悪い奴は最後にやられるからいくら酷い事をヒロインにしても良いって奴かなという気分でテンション低めに見てたらヒロインがいきなり相手の腕切り落として雄叫び上げるDyingLight1やりだしてめちゃくちゃ良かった、話はガンガン回せ
DyingLight2で皆集まってる時にブルアカとDyingLight1のシナリオには共通項があると説いたのはこの時期
・シナリオ全部やっても時系列が無茶苦茶な為、この辺を2,3年目でどうまとめていくんだろうねというのが今後の見どころになっていくでしょう
この辺のシナリオ接続気にしてない人はイベントストーリーとモモトークで先生が生徒の好意を受け取るだけで何も返さないクソチンポ野郎とかレビューに書いてしまうので、この辺描き方は難しいと思う
・ドルフロの月額ダイヤ分をこっちに回したりしたが、こっちはダイヤだけじゃなくて放置ゲーとしてのリソース部分も一緒に入ってるのでちょっと重め、これも原神と同じで月額1500円だよって気分なのかな
・ガチャについては原神以上、ドルフロと同じくらい渋い印象だが、エロスキンだけのドルフロと違ってこっちは戦闘面にダイレクトに影響するのでそこ渋いのはどうなんだという気分にはなる
まあメインシナリオ読むのに影響が出るって程でもないし、育成リソースが原神以上に足りないのでポンポン出てもキャラスト読めるっていうのがメインになる気はする
・育成素材が重すぎる為、中盤からイベントショップと2倍キャンペーンのウェイトが異常に高く、素直にメインクエスト進めるタイミングが掴みにくい所がある気がする
▽Cataclysm:DDA
・メイド要素入ってるから最新ではない日本ヴァリアントでやってるんだけど、それのついでにElonaレベルのエロが増えてるっていうんで試しに仲間にやってみたらその仲間がゾンビに噛まれてたらしくその後寝てる間に嘔吐したり必死にアパート荒らしまわって見つけてきた抗生物質渡しても自動では継続使用してくれなくて2日後に死んで初めての建築メニューで棺を作って埋めた
・その後街中歩いてたらミ=ゴとか出てきて(デモンベインにいた奴)酷い目にあったりしてNethackにいたブロブの皆さんとかならともかく異星人とかは求めてねえなって感じになったりしたのでワールドを作り直している、クラシックモードで変な敵が消える、つまりDDA部分をバランス調整以外削除する感じだと思うのだが
・その後は仲間NPCがどうも色々怪しくて飲食管理も難しそうだった為、世界設定の確認を繰り返していた
(死にそうって申告する割に手持ちを食わないとか食べ物全般だけ自動で拾う指定が不明とか、やってる人も少なく見える)
▽トライアングルストラテジー
・体験版やった時点では話に不安があったのだが、製品版の流れでやってみると問題なかった
とにかくこの人誰?とか何でこんなこと言ってんの?とかにならないように気を使ったシステムになっているし色々改善されてストレスが減ってる
1面クリアするごとに各地の別の場所の話をサブで選択して見ていくのだが、興味ない人は見なくて良いし、見れば前述のこいつ何言ってんの?っていう部分が潰せるようになっているし、単にあいつやりやがったぜ!っていうプレイを褒めてくれるシーンにもなっている
・メインシナリオ部分はフルボイスで、音声の指定が細かい気がする
主人公とヒロインの情けない声出す所と、主人公にショックな事あった時に王子が声かける時の抑制された平坦な声がめちゃくちゃ良かった、その直後に王子が酷い目にあったのは勘弁してやれ
この辺だけ体験版の抜き出しで見た王子はヒステリックなボンボンで最悪な印象だったんですけど、
やっぱり切り抜きは体験に悪影響が大きいのでFF15のやっぱつれえわはマジで有害だったんだなという気分になった
・戦闘バランスはノーマルでもややしんどい、キャラがガンガン増えるけど強化素材はフリーバトルに依存するので素材の渡す先は厳選した方が良い気はするが、出撃回数でストーリー解禁とかあるので悩ましい所もある
・本筋に関わらないサブキャラがガンガン増えるのは雰囲気ちょっとぶち壊している、まあ御旗に続々人が集うのは自然なんだけど
▽ドルフロ
・ブラックカードが20枚超えてたので月額ダイヤ切っちゃった
・物騒なPvP双六がβ実装されたけど触ってない、文字びっしりの説明画像が12枚以上必要なのはやらせる気あるのか
・前回のイベントは第3部開始といった感じだったが、
2部の開幕以上に洋ドラやりたがってる感じの女エージェントパートが入ってきた、
登場キャラが好きかどうかは置いといてこの女エージェントパートのシナリオ自体は良い、陰険白衣女も出てきた
・一方、女エージェントパートじゃない方の2部から急に喋る量が増えた我らが指揮官パートであるが、2部終盤の無能脳筋っぷりで不安になってた所からの3部開幕はハードボイルドな言動と相手を馬鹿にする言動はイコールと勘違いしたパワハラ野郎と化していた、完全に戦場で頭をやられている
・最悪だったのは乙女との約束をするシーンにていきなり少女前線2相当のシーンがプレイヤー視点にだけフラッシュバックしてきて今したばっかりの感動の約束をぶっ壊していく、マジで何考えてんの?今すぐサービス終了するつもり?
・イベントの文章量増えてきて最近気づいたけど、ドルフロ結構「……」みたいなテキスト入るので、PCエミュのマウスクリックでこの最適化されてないADV読むのめちゃくちゃキツイ
iPadでやったらクリック負荷がかなりマシになった、テキスト瞬間表示できないとクリック数2倍になるんだよな
・イベントのシステムについては割と改善した気がする、EX面はここだけやってみたいな調整になり、パズルに舵切ったノーマル面を攻略していき、毎日のイベントデイリー周回は別枠で用意し、シナリオとミッション攻略は分離され、パズルもUIのせいで納得できない内容は無かった気がする
・ただまあ開幕の説明を読み違えて、女エージェントパートだけ分離してるのかなと思ってシナリオ一切見ずにイベント期間1週間くらい過ごしていた(一部固定シナリオがあった為、指揮官側は全部それだと思っていた)
あと今やってるミッションどんな状況なの?ってなったりするので、終盤いきなり今まで一切読んでないまとめて読もうと思ってた女エージェントパートの戦闘会話だけメインに出てきて動揺した
この辺のシナリオ分離とテンションの乖離については、本国版では後発だったDivisionコラボイベントでは完全に解消されていた為、ちゃんと問題点は把握していると思われる
・あとシナリオのUIは悪かった、なにあの太くて白いアンダーバーを切り替えてシナリオ選択
▽原神
・あの女戦闘面と足は良いとして言動の7割がパラワラと弄りでそれでコミュ成立してると思ってんのがマジで最悪なんですよねとか言う前にふじくらさんにしなちくさんマジで嫌いすぎじゃないですかって先制して言われた、オーラを出し過ぎている
▽ブルアカ
・シナリオ全部読んでプレイヤーレベルも昨日カンストしたがソロでやるレイドボスみたいな奴はEXTREME全然歯が立たない(INSANEも解禁されたのに)
・話題になったエデン条約編については良かった、ありがちな悪い奴は最後にやられるからいくら酷い事をヒロインにしても良いって奴かなという気分でテンション低めに見てたらヒロインがいきなり相手の腕切り落として雄叫び上げるDyingLight1やりだしてめちゃくちゃ良かった、話はガンガン回せ
DyingLight2で皆集まってる時にブルアカとDyingLight1のシナリオには共通項があると説いたのはこの時期
・シナリオ全部やっても時系列が無茶苦茶な為、この辺を2,3年目でどうまとめていくんだろうねというのが今後の見どころになっていくでしょう
この辺のシナリオ接続気にしてない人はイベントストーリーとモモトークで先生が生徒の好意を受け取るだけで何も返さないクソチンポ野郎とかレビューに書いてしまうので、この辺描き方は難しいと思う
・ドルフロの月額ダイヤ分をこっちに回したりしたが、こっちはダイヤだけじゃなくて放置ゲーとしてのリソース部分も一緒に入ってるのでちょっと重め、これも原神と同じで月額1500円だよって気分なのかな
・ガチャについては原神以上、ドルフロと同じくらい渋い印象だが、エロスキンだけのドルフロと違ってこっちは戦闘面にダイレクトに影響するのでそこ渋いのはどうなんだという気分にはなる
まあメインシナリオ読むのに影響が出るって程でもないし、育成リソースが原神以上に足りないのでポンポン出てもキャラスト読めるっていうのがメインになる気はする
・育成素材が重すぎる為、中盤からイベントショップと2倍キャンペーンのウェイトが異常に高く、素直にメインクエスト進めるタイミングが掴みにくい所がある気がする
▽Cataclysm:DDA
・メイド要素入ってるから最新ではない日本ヴァリアントでやってるんだけど、それのついでにElonaレベルのエロが増えてるっていうんで試しに仲間にやってみたらその仲間がゾンビに噛まれてたらしくその後寝てる間に嘔吐したり必死にアパート荒らしまわって見つけてきた抗生物質渡しても自動では継続使用してくれなくて2日後に死んで初めての建築メニューで棺を作って埋めた
・その後街中歩いてたらミ=ゴとか出てきて(デモンベインにいた奴)酷い目にあったりしてNethackにいたブロブの皆さんとかならともかく異星人とかは求めてねえなって感じになったりしたのでワールドを作り直している、クラシックモードで変な敵が消える、つまりDDA部分をバランス調整以外削除する感じだと思うのだが
・その後は仲間NPCがどうも色々怪しくて飲食管理も難しそうだった為、世界設定の確認を繰り返していた
(死にそうって申告する割に手持ちを食わないとか食べ物全般だけ自動で拾う指定が不明とか、やってる人も少なく見える)
▽トライアングルストラテジー
・体験版やった時点では話に不安があったのだが、製品版の流れでやってみると問題なかった
とにかくこの人誰?とか何でこんなこと言ってんの?とかにならないように気を使ったシステムになっているし色々改善されてストレスが減ってる
1面クリアするごとに各地の別の場所の話をサブで選択して見ていくのだが、興味ない人は見なくて良いし、見れば前述のこいつ何言ってんの?っていう部分が潰せるようになっているし、単にあいつやりやがったぜ!っていうプレイを褒めてくれるシーンにもなっている
・メインシナリオ部分はフルボイスで、音声の指定が細かい気がする
主人公とヒロインの情けない声出す所と、主人公にショックな事あった時に王子が声かける時の抑制された平坦な声がめちゃくちゃ良かった、その直後に王子が酷い目にあったのは勘弁してやれ
この辺だけ体験版の抜き出しで見た王子はヒステリックなボンボンで最悪な印象だったんですけど、
やっぱり切り抜きは体験に悪影響が大きいのでFF15のやっぱつれえわはマジで有害だったんだなという気分になった
・戦闘バランスはノーマルでもややしんどい、キャラがガンガン増えるけど強化素材はフリーバトルに依存するので素材の渡す先は厳選した方が良い気はするが、出撃回数でストーリー解禁とかあるので悩ましい所もある
・本筋に関わらないサブキャラがガンガン増えるのは雰囲気ちょっとぶち壊している、まあ御旗に続々人が集うのは自然なんだけど
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マジェスティックプリンスはバランスが良かった、カジュアルなロボット物の背景にした割にカジュアルな会話シーンは極めて素早く切って戦闘に入る為、シリアスになりすぎないロボット物としてかなり点数が高い
落ちこぼれ扱いされてる主人公たちの陰口や自嘲が普通だったら可哀そうだねみたいなカットが入る所を身内でだよねーくらいの感覚でポンポン飛ばしていく
特に登場人物からは触れられないが戦隊っぽいデザインも入っており、こいつ誰だっけみたいなシナリオについていけない状況が極めて出にくくなってたりもする
そして本番のロボットの戦闘は文句なし、なんというか手際が良すぎる
DyingLight2は思ったより中盤分岐しなかったため、後はトライアングルストラテジー待ちかなと思っていた私もここ一週間ほど新しいRPGに夢中になっていました、CDDAですね
▽Cataclysm:DDA
ゾンビサバイバルパーマデスローグライクRPG
立ち位置としては本家Rogueからの派生の派生ヴァリアントっぽい、Cataclysmがゾンビ物だったらしいのでそれにリアリズムとかFallout味が増えてたりするのかもしれない
基本はRogue味なので職業選択から始まる、職業、シナリオ、パラ補正などを行って指定された初期位置に沸いて、無限に広がる世界で生き延び続けるゲームとの事
タイル描画版が主流っぽいため、Elonaやってた人はあれのSFハードコア版くらいの雰囲気でも良いと思う
バランスはパーマデスの癖に(故に?)初見殺し、シェルターにいる隣人から適当に話を聞いて道路に沿って歩いてるうちは平和だが、町に入った瞬間ゾンビが6体くらい走ってきて食い殺される、そしてグロいSEと共に食い殺される風景が無限ループで流されるってこれもしかしてホラーゲームだった?
慎重にやろうとやり直して道路を外れて入ろうとすると今度は何か子供ゾンビが30匹くらいギッシリ詰まった有刺鉄線に囲まれたエリアが見えた、ホラーゲームだね?
解法としては町に入らずに農場とか山小屋を探すか、町の出っ張り部分から1個ずつクリアしていく形が良いと思われる、初期設定ではあまり無残な無限湧きはしない、あとWikiにも難易度下げて!っていうお勧め設定が書いてあった、まあ新規入んないよなこれ、なんで初期カーソルが観光客なんだよ
一旦家の中に入ると物資の量が結構凄い、家に忍び込めば2,3日生き延びられる、くらいにはなってる、町が沸いたタイミング?で腐りはじめるのでそれは最初だけだが、保存食なども多いので序盤のリターンについてはかなり大きい
序盤のクラフト、サバイバル、戦闘のバランスが良い、クラフトレベルを上げてスクラップ武器を作り、廃墟の冷蔵庫で食いつなぎ、防御と寒さと収納のバランスを考えた服装を用意し、いつでも退路を考えながら戦闘を行う
戦闘が厳しいと思ったが、そこは服装のシステムが絡んでいる
Skyrimみたいな身体、腕、指、みたいな細かい装備スロット分けがされているが、
そこにさらに下着と上着のようなレイヤー分けがある、
そしてレイヤーに服の重複があると動作制限の強烈なデバフがかかる
バックパックとコート類で元々動作制限が死ぬ胴の動作制限が分かりやすいが、胴装備に嵩張る服を着てると体幹が絡むのか色々全てが死ぬ、振ったこん棒は当たらずに速攻で囲まれて食い殺される
それを避ける為に14個くらいあるレイヤーに最適な装備を町からかき集めたりクラフトしたり修理したりする時間が熱い、以下の画像の装備を考え直すのにシステムの理解とUIの見方と格闘して2,3時間かかっている
基本となる胴体がどうしても死ぬので、序盤においては最終的に引きずっているショッピングカート任せにして、バックパックはカートに1個放り込んどいて、普段はゴルフバックのような武器だけ入る軽い背嚢を担いで近接戦を行うような解決を考えていかないとならない
あと飲食も熱い、欲求と栄養が別管理されてるらしく、食いものの「カサ」と熱量は比例してないし、先に水ばっか飲んで高カロリー低満足度の食品を流し込んで低栄養になったりする、そしてこれが意欲(士気、モラル)にも影響する、SkyrimにこのMod作んない?
あと腐りそうなバターをそのまま食べ続けてたら思いっきりバター嫌いの特性がついた
今は山小屋を乗っ取って保存食を安定して作れるようになりたがっている、そこが安定したら本読んで装備を整えて銃砲店とか町のメインストリートをスラッシュしたい
▽ICARUS
たしかWeek8までやってた、今Week11まで出てる
その辺からTech4の要求マジで無理過ぎ問題が緩和されたり、農業がまともになったり、採掘が一生洞窟探して走り回る以外のボウリングが追加されたり遊びやすくなるのが結構入ってきた
そして今はレベルキャップも緩和され、人によって死んでたソロツリーのポイントが分離された、スキルリセットの前に上限をどうにかしたらしい
ミッション的にはカミングスーンになってる最終ミッションみたいな名前したSunlightをいつでもできる段階までやってる、まだ追加されてないらしい
パーマデスのExtremeミッション以外は埋めようかなってやってまたうっかり死んで装備が吹っ飛んでフリー建築モードに引きこもったりなどしていた
落ちこぼれ扱いされてる主人公たちの陰口や自嘲が普通だったら可哀そうだねみたいなカットが入る所を身内でだよねーくらいの感覚でポンポン飛ばしていく
特に登場人物からは触れられないが戦隊っぽいデザインも入っており、こいつ誰だっけみたいなシナリオについていけない状況が極めて出にくくなってたりもする
そして本番のロボットの戦闘は文句なし、なんというか手際が良すぎる
DyingLight2は思ったより中盤分岐しなかったため、後はトライアングルストラテジー待ちかなと思っていた私もここ一週間ほど新しいRPGに夢中になっていました、CDDAですね
▽Cataclysm:DDA
ゾンビサバイバルパーマデスローグライクRPG
立ち位置としては本家Rogueからの派生の派生ヴァリアントっぽい、Cataclysmがゾンビ物だったらしいのでそれにリアリズムとかFallout味が増えてたりするのかもしれない
基本はRogue味なので職業選択から始まる、職業、シナリオ、パラ補正などを行って指定された初期位置に沸いて、無限に広がる世界で生き延び続けるゲームとの事
タイル描画版が主流っぽいため、Elonaやってた人はあれのSFハードコア版くらいの雰囲気でも良いと思う
バランスはパーマデスの癖に(故に?)初見殺し、シェルターにいる隣人から適当に話を聞いて道路に沿って歩いてるうちは平和だが、町に入った瞬間ゾンビが6体くらい走ってきて食い殺される、そしてグロいSEと共に食い殺される風景が無限ループで流されるってこれもしかしてホラーゲームだった?
慎重にやろうとやり直して道路を外れて入ろうとすると今度は何か子供ゾンビが30匹くらいギッシリ詰まった有刺鉄線に囲まれたエリアが見えた、ホラーゲームだね?
解法としては町に入らずに農場とか山小屋を探すか、町の出っ張り部分から1個ずつクリアしていく形が良いと思われる、初期設定ではあまり無残な無限湧きはしない、あとWikiにも難易度下げて!っていうお勧め設定が書いてあった、まあ新規入んないよなこれ、なんで初期カーソルが観光客なんだよ
一旦家の中に入ると物資の量が結構凄い、家に忍び込めば2,3日生き延びられる、くらいにはなってる、町が沸いたタイミング?で腐りはじめるのでそれは最初だけだが、保存食なども多いので序盤のリターンについてはかなり大きい
序盤のクラフト、サバイバル、戦闘のバランスが良い、クラフトレベルを上げてスクラップ武器を作り、廃墟の冷蔵庫で食いつなぎ、防御と寒さと収納のバランスを考えた服装を用意し、いつでも退路を考えながら戦闘を行う
戦闘が厳しいと思ったが、そこは服装のシステムが絡んでいる
Skyrimみたいな身体、腕、指、みたいな細かい装備スロット分けがされているが、
そこにさらに下着と上着のようなレイヤー分けがある、
そしてレイヤーに服の重複があると動作制限の強烈なデバフがかかる
バックパックとコート類で元々動作制限が死ぬ胴の動作制限が分かりやすいが、胴装備に嵩張る服を着てると体幹が絡むのか色々全てが死ぬ、振ったこん棒は当たらずに速攻で囲まれて食い殺される
それを避ける為に14個くらいあるレイヤーに最適な装備を町からかき集めたりクラフトしたり修理したりする時間が熱い、以下の画像の装備を考え直すのにシステムの理解とUIの見方と格闘して2,3時間かかっている
基本となる胴体がどうしても死ぬので、序盤においては最終的に引きずっているショッピングカート任せにして、バックパックはカートに1個放り込んどいて、普段はゴルフバックのような武器だけ入る軽い背嚢を担いで近接戦を行うような解決を考えていかないとならない
あと飲食も熱い、欲求と栄養が別管理されてるらしく、食いものの「カサ」と熱量は比例してないし、先に水ばっか飲んで高カロリー低満足度の食品を流し込んで低栄養になったりする、そしてこれが意欲(士気、モラル)にも影響する、SkyrimにこのMod作んない?
あと腐りそうなバターをそのまま食べ続けてたら思いっきりバター嫌いの特性がついた
今は山小屋を乗っ取って保存食を安定して作れるようになりたがっている、そこが安定したら本読んで装備を整えて銃砲店とか町のメインストリートをスラッシュしたい
▽ICARUS
たしかWeek8までやってた、今Week11まで出てる
その辺からTech4の要求マジで無理過ぎ問題が緩和されたり、農業がまともになったり、採掘が一生洞窟探して走り回る以外のボウリングが追加されたり遊びやすくなるのが結構入ってきた
そして今はレベルキャップも緩和され、人によって死んでたソロツリーのポイントが分離された、スキルリセットの前に上限をどうにかしたらしい
ミッション的にはカミングスーンになってる最終ミッションみたいな名前したSunlightをいつでもできる段階までやってる、まだ追加されてないらしい
パーマデスのExtremeミッション以外は埋めようかなってやってまたうっかり死んで装備が吹っ飛んでフリー建築モードに引きこもったりなどしていた
▽スーパーロボット大戦30
・主にシステムとキャラとシナリオが最悪
今が累計100ミッションクリアした段階、多分7割くらい終わった感じ?レベルは80が見えてきた
▽バランスなどについて
・ミッションのフリー選択とフリーバトルが追加されたが、フリー選択のマップの切り替えと選択がクソ遅いし(Switch版)、フリーバトルをやってるとミッションが「消滅」する、大作戦に出頭せよみたいな強制命令が飛んでくるし竜馬さんも勝手に合流してくる
・フリーバトルではない過去のオーパーツ的な収集フリーミッションもあるが、Lv5の頃にアンロックされてLv25越えで改造されてる敵ユニットを3人制限で2ターンで倒してね!みたいなソシャゲの高難度デイリークエスト見せられてる気分になって序盤の印象が最悪、そして推奨レベル的な物差しがかなり分かりにくい
・オリジナル戦艦が主役の為、各部門のキャラで6人くらいオリキャラがいる訳だが、特段彼らが良いキャラであるという訳でもなくみんなして今回の主役の我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長の持ち上げ役である
このジャンヌちゃんがクロスアンジュが参戦してたら一生ボコられるような綺麗ごとと大言壮語しか言わない奴で、それがブライトさんなどの優しい大人に守られながらすくすく成長していくのがメインストーリーとなる、ヒュッケバインのバイザーがクソダサいとか気にならないくらいここが辛い
・マップごとのSRポイントなどのチャレンジ目標が消滅した、ゲームの難易度はオプション設定に移動した
→HARDで敵が強いから難しい、というのと5ターン以内に強い敵を倒せという目標が難しい、というのはもう何もかもが違う、α以降の熟練度を達成感としていた人間にとってはかなり厳しいだろう、スパロボは死んだ!
→また、基本的に温くなってる気がする、敵のレベルは平均とかを参照してる気はするが、フリーバトルとかが入ってプレイヤーがまだ熱血覚えてるか分からないから難易度下げとくか、みたいな調整をされてる気がする(それはまあ当然)、100話クリアしたあたりで敵の固さがいつも通りになってきた感じ(平均的なエースの攻撃で一発じゃない)
→一方、フリーバトル繰り返して最強部隊でオートバトルでサクサク進行できて最高!今後もこうしてください!とか言ってるイラストレーターを見て鉛筆折ったりしたので合う人には合うと思う
▽マップ数について
・マップ数の制限が緩くなった、スパロボのマップ数って結構気にして作っていると思っていて、初期の40面から60面、70面は長いな、100面のIMPACTはマジで無いわ(※)とか色々言われてる印象で、近年は1面を長くして圧縮している印象がある
※IMPACTの100面は3部構成の30*2で作り上げた最強部隊があっちの想定したバランスより強いねって褒められながら戦うシーンが長いので結構好き
近年の作品では、仲の良い作品を決めておいてお互いのシーンを連動させて2,3個のイベントを消化したりとか
使徒に撃墜されて帰っていったシンジ君が使徒倒した瞬間次の使徒が降ってきてまだやれます!ってシンジ君が再出撃してきてシンちゃんメンタル強すぎ問題なども発生していた
・今回はもうソシャゲ方式で良いでしょといったような雰囲気を感じる、キーミッション20面、任意ミッション60面、サブミッション90000面みたいな空気
キーミッションはまだいつも通りの範囲として、問題なのは任意ミッションの存在、仲間に入る奴の順番や存在が不定となった為、そいつが喋りにくい、キーミッションに必須なら無理やり加入するし、任意ミッション自体も1イベントで終わる短さとなっており、その回の主役と我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長がちょっと話して加入して終わりだ
サブで水増しとかバランス救済ならまだしも、クロスオーバーを大幅に減らして、今回の魅力が全く無いオリジナルキャラと喋るのがメインとなるのは、単純に本編の質が下がったようにしか受け取れない
やっててこいつが出てくるの!?みたいな驚きも全くない、これは単にセツナやヒイロや飛影が居ないだけかもしれないが
なお、終盤はほぼ全キャラそろってるのが前提となる為、シナリオの空気はいつも通りとなった印象、急に仲良くなったね!?みたいなシーンもある
▽参戦作品とか
・ナイツ&マジック
突っ込み役が留守番の為、作品としては完全にバカ枠となった
まあ私はエル君結構嫌いなのでロボットの事しか話さない頭空っぽ野郎扱いなのは「らしい」よなって印象ではあるが、にしてもちょっと扱いが雑じゃないか
あとそこまでアニメ化してない関係か、敵役の性格が崩壊している、めちゃくちゃ中学生みたいな言動にされてて流石に気の毒
・その他新規勢
マジェプリはメイン5人の言動見てるとシンプルに辛い気持ちになるが本筋は良い感じになってたので最初の3話くらいを耐え抜きたい
ギアスは知らない話だったがルルがまた殴られてた、マジで妹とCC以外全員から嫌われてるよな、CCは一体何があったんだよ
ジェイデッカーは全く強制ミッションに関係なかったため後から4面くらい連続でやったらこれは結構良かった、丁寧に合体!失敗!合体!を毎回やって勇者王の皆さんが後方腕組みしてるが、これは単にジェイデッカーが省略しにくいシンプルな構造をしていたのかもしれない
あと何故かこれにグリッドマンのかませ犬がセット扱いされていた、ちょっと扱い酷いんじゃないのとは思うが台詞の9割が「殺」なのは広げようがない
グリッドマンは最初の1話だけ気合が入っていた、後は艦内で基本モブ扱いだ(60話くらいやったら改善された気がする)
・DLCについて
DLCのお試しがクソみたいに雑、版権の関係でBGM使えないのは分からんでもないがサクラ大戦もオルフェンズも武装封印されてオリジナル敵と戦うだけで、使える武装は信じられないくらい地味な奴しかない、完全に売る気がないしオルフェンズくらいは買うかと思って確認したら抱き合わせで2200円!?って大声出して止めた
▽良い所
一応死んでない所や良い所もない事はない
近年のスパロボにある謎のエナジー使って部隊全体を強化するぞシステムは今回かなり拡張されており、単純な船の強化、指揮強化、船内設備を強化して皆の士気が向上!みたいな感じの多方面にツリーが伸びていく
これによりキャラ強化ポイント、謎のエナジー、改造段階/値段、我らの敬愛すべきジャンヌダルク船長のどれを優先して強化していくかでプレイに幅が出来ていく事となる
俺は謎のエナジー優先派だが、マップクリア毎に格闘5アップスキル貰えるとか頭おかしいのもあるのでその辺は早めに取った
もしかすると初週エキスパート難易度以上で多彩な強化方法を駆使して常に抑圧をかけられるバランスが最高、とかになってたのかもしれない
まあそれにしたって初動のブレが凄いと思うが
ロボの動きについては手の抜き所がしっかりして数を確保できた感じ、主武装が封印されたDLC機体のモーションが悲惨の2文字からも分かる通り、手抜きしながら数を増やすラインが用意されたのはまあ良い点だろう
気合が入った機体(主にゼータ)の動きは例年通り、謎の黒いシルヴァバレトがフルフロンタルみたいなサーベルの使い方したりちょくちょくインパクトある、パイロット絶対殺す動きだよアレは
マジェプリのシュババループは格ゲーだと赤ゲージ全然増えてない時間だなって感じでイマイチ好きじゃないんだけど、あれはまあ原作が多分そうなんだろう
→原作を半分くらい見たらそうでもない気がする、レッドファイブ基本的に殺意が高い打撃が多くて、シュババるのはむしろお兄様の方じゃない?そういうのは女騎士の鎧剥がすときだけにしとけよ
→というかマジェスティックプリンス見てて辛くないしめちゃくちゃ面白い気がしてきた、説明的なコメディのぶった切り方が優秀
▽感想
・これはGジェネ
-------
▽クリア後の追記(2022/3/2)
・クリアした、攻略サイト様的にはバッドエンドだったらしい
・バッドエンドの条件はターン数とか任意ミッションのクリア数とかではなく本編でオリジナル敵が全く空気に沿わないタイミングでお出しされる昔ながらの「トロッコ問題」の5回の結果が反映される、勇者王とかゲッターの前でトロッコ問題出す!?
・中盤完全にモブだったグリッドマンは最後の方は流石に主役枠だった、オリジナル敵が空気読まずにトロッコ問題出してレバー倒して帰っていくだけのバカしか基本居ない為、
終盤のキーミッションは基本的に悪の友情パワーシナリオとなって、この辺はかなり良かった、どっち勢力先に倒すかでの小分岐もあったりしてこれは素直に悪くない感触
・一方、ナイツマは焼き直しのレイアースとコンビになった為に一応単独回みたいな感じの優遇となったのだが、元々ロボットが空飛んだぞー!やったー!くらいの段階の世界観なのでマジンガー相手に単独ボスやれる格はなくないすか
・マジェプリは劇場版まで全部見ました!
・味方が出そろって、話の雰囲気がいつも通り良い感じとなった終盤でも任意ミッションは容赦なく消滅する、温くなってきたしそろそろ次の任意ミッションやる前に全体マップの通りがかりで見かけたオーパーツ拾ってくかとやっていたら普通にエルガイムの結構大きい話が消えた気がする
先に任意ミッションを終わらせてから連邦に切れられるまでオーパーツ探そう!が一番良いんだろうな
・このミッション消滅は寄り道ばっかしてる奴へのバランスを考慮したお仕置きだと思っているんだけど、
現行のレベルキャップ200でも一周でカンストして、配信当時の中盤終わりごろにLv99カンストする中でこのミッション消滅によるバランス調整ははたして必要だったのであろうかという気分にはなる
そこはもうフリーで良くない?私のような用意された遊びをちゃんと全部やろうという気持ちを持ってゲームの中を幅広くプレイしているユーザーから最も重要なシナリオという要素を奪っていくバンダイナムコの姿勢には疑問を感じます!
・終盤いきなり派手な髪型した妹が参戦した、シナリオに絡まずに背景になれる見た目じゃないだろ
・HARD終盤のバランスについては平均レベル参照されるのでクソ温とは言わないくらいの温さだった、
レギュラー全員20段階改造を前提とした難易度ではないし、ボスの会話を聞くために不屈とひらめきだけ使ってボスをビームライフルだけでチクチク殴り続ける時間がたびたびあった
・なので次回もこのノリなら最初から難易度Expertでやるのが良さそう、舐めてる訳ではなく遊んでたら普通に味方が強くなりすぎる
何か妙に古い曲かかってたし第4次とかの戦線作ってジリジリ削っていけっていうアレに回帰したかったのかもしれない、それならSR条件殺したのも分かるよ
・主にシステムとキャラとシナリオが最悪
今が累計100ミッションクリアした段階、多分7割くらい終わった感じ?レベルは80が見えてきた
▽バランスなどについて
・ミッションのフリー選択とフリーバトルが追加されたが、フリー選択のマップの切り替えと選択がクソ遅いし(Switch版)、フリーバトルをやってるとミッションが「消滅」する、大作戦に出頭せよみたいな強制命令が飛んでくるし竜馬さんも勝手に合流してくる
・フリーバトルではない過去のオーパーツ的な収集フリーミッションもあるが、Lv5の頃にアンロックされてLv25越えで改造されてる敵ユニットを3人制限で2ターンで倒してね!みたいなソシャゲの高難度デイリークエスト見せられてる気分になって序盤の印象が最悪、そして推奨レベル的な物差しがかなり分かりにくい
・オリジナル戦艦が主役の為、各部門のキャラで6人くらいオリキャラがいる訳だが、特段彼らが良いキャラであるという訳でもなくみんなして今回の主役の我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長の持ち上げ役である
このジャンヌちゃんがクロスアンジュが参戦してたら一生ボコられるような綺麗ごとと大言壮語しか言わない奴で、それがブライトさんなどの優しい大人に守られながらすくすく成長していくのがメインストーリーとなる、ヒュッケバインのバイザーがクソダサいとか気にならないくらいここが辛い
・マップごとのSRポイントなどのチャレンジ目標が消滅した、ゲームの難易度はオプション設定に移動した
→HARDで敵が強いから難しい、というのと5ターン以内に強い敵を倒せという目標が難しい、というのはもう何もかもが違う、α以降の熟練度を達成感としていた人間にとってはかなり厳しいだろう、スパロボは死んだ!
→また、基本的に温くなってる気がする、敵のレベルは平均とかを参照してる気はするが、フリーバトルとかが入ってプレイヤーがまだ熱血覚えてるか分からないから難易度下げとくか、みたいな調整をされてる気がする(それはまあ当然)、100話クリアしたあたりで敵の固さがいつも通りになってきた感じ(平均的なエースの攻撃で一発じゃない)
→一方、フリーバトル繰り返して最強部隊でオートバトルでサクサク進行できて最高!今後もこうしてください!とか言ってるイラストレーターを見て鉛筆折ったりしたので合う人には合うと思う
▽マップ数について
・マップ数の制限が緩くなった、スパロボのマップ数って結構気にして作っていると思っていて、初期の40面から60面、70面は長いな、100面のIMPACTはマジで無いわ(※)とか色々言われてる印象で、近年は1面を長くして圧縮している印象がある
※IMPACTの100面は3部構成の30*2で作り上げた最強部隊があっちの想定したバランスより強いねって褒められながら戦うシーンが長いので結構好き
近年の作品では、仲の良い作品を決めておいてお互いのシーンを連動させて2,3個のイベントを消化したりとか
使徒に撃墜されて帰っていったシンジ君が使徒倒した瞬間次の使徒が降ってきてまだやれます!ってシンジ君が再出撃してきてシンちゃんメンタル強すぎ問題なども発生していた
・今回はもうソシャゲ方式で良いでしょといったような雰囲気を感じる、キーミッション20面、任意ミッション60面、サブミッション90000面みたいな空気
キーミッションはまだいつも通りの範囲として、問題なのは任意ミッションの存在、仲間に入る奴の順番や存在が不定となった為、そいつが喋りにくい、キーミッションに必須なら無理やり加入するし、任意ミッション自体も1イベントで終わる短さとなっており、その回の主役と我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長がちょっと話して加入して終わりだ
サブで水増しとかバランス救済ならまだしも、クロスオーバーを大幅に減らして、今回の魅力が全く無いオリジナルキャラと喋るのがメインとなるのは、単純に本編の質が下がったようにしか受け取れない
やっててこいつが出てくるの!?みたいな驚きも全くない、これは単にセツナやヒイロや飛影が居ないだけかもしれないが
なお、終盤はほぼ全キャラそろってるのが前提となる為、シナリオの空気はいつも通りとなった印象、急に仲良くなったね!?みたいなシーンもある
▽参戦作品とか
・ナイツ&マジック
突っ込み役が留守番の為、作品としては完全にバカ枠となった
まあ私はエル君結構嫌いなのでロボットの事しか話さない頭空っぽ野郎扱いなのは「らしい」よなって印象ではあるが、にしてもちょっと扱いが雑じゃないか
あとそこまでアニメ化してない関係か、敵役の性格が崩壊している、めちゃくちゃ中学生みたいな言動にされてて流石に気の毒
・その他新規勢
マジェプリはメイン5人の言動見てるとシンプルに辛い気持ちになるが本筋は良い感じになってたので最初の3話くらいを耐え抜きたい
ギアスは知らない話だったがルルがまた殴られてた、マジで妹とCC以外全員から嫌われてるよな、CCは一体何があったんだよ
ジェイデッカーは全く強制ミッションに関係なかったため後から4面くらい連続でやったらこれは結構良かった、丁寧に合体!失敗!合体!を毎回やって勇者王の皆さんが後方腕組みしてるが、これは単にジェイデッカーが省略しにくいシンプルな構造をしていたのかもしれない
あと何故かこれにグリッドマンのかませ犬がセット扱いされていた、ちょっと扱い酷いんじゃないのとは思うが台詞の9割が「殺」なのは広げようがない
グリッドマンは最初の1話だけ気合が入っていた、後は艦内で基本モブ扱いだ(60話くらいやったら改善された気がする)
・DLCについて
DLCのお試しがクソみたいに雑、版権の関係でBGM使えないのは分からんでもないがサクラ大戦もオルフェンズも武装封印されてオリジナル敵と戦うだけで、使える武装は信じられないくらい地味な奴しかない、完全に売る気がないしオルフェンズくらいは買うかと思って確認したら抱き合わせで2200円!?って大声出して止めた
▽良い所
一応死んでない所や良い所もない事はない
近年のスパロボにある謎のエナジー使って部隊全体を強化するぞシステムは今回かなり拡張されており、単純な船の強化、指揮強化、船内設備を強化して皆の士気が向上!みたいな感じの多方面にツリーが伸びていく
これによりキャラ強化ポイント、謎のエナジー、改造段階/値段、我らの敬愛すべきジャンヌダルク船長のどれを優先して強化していくかでプレイに幅が出来ていく事となる
俺は謎のエナジー優先派だが、マップクリア毎に格闘5アップスキル貰えるとか頭おかしいのもあるのでその辺は早めに取った
もしかすると初週エキスパート難易度以上で多彩な強化方法を駆使して常に抑圧をかけられるバランスが最高、とかになってたのかもしれない
まあそれにしたって初動のブレが凄いと思うが
ロボの動きについては手の抜き所がしっかりして数を確保できた感じ、主武装が封印されたDLC機体のモーションが悲惨の2文字からも分かる通り、手抜きしながら数を増やすラインが用意されたのはまあ良い点だろう
気合が入った機体(主にゼータ)の動きは例年通り、謎の黒いシルヴァバレトがフルフロンタルみたいなサーベルの使い方したりちょくちょくインパクトある、パイロット絶対殺す動きだよアレは
マジェプリのシュババループは格ゲーだと赤ゲージ全然増えてない時間だなって感じでイマイチ好きじゃないんだけど、あれはまあ原作が多分そうなんだろう
→原作を半分くらい見たらそうでもない気がする、レッドファイブ基本的に殺意が高い打撃が多くて、シュババるのはむしろお兄様の方じゃない?そういうのは女騎士の鎧剥がすときだけにしとけよ
→というかマジェスティックプリンス見てて辛くないしめちゃくちゃ面白い気がしてきた、説明的なコメディのぶった切り方が優秀
▽感想
・これはGジェネ
-------
▽クリア後の追記(2022/3/2)
・クリアした、攻略サイト様的にはバッドエンドだったらしい
・バッドエンドの条件はターン数とか任意ミッションのクリア数とかではなく本編でオリジナル敵が全く空気に沿わないタイミングでお出しされる昔ながらの「トロッコ問題」の5回の結果が反映される、勇者王とかゲッターの前でトロッコ問題出す!?
・中盤完全にモブだったグリッドマンは最後の方は流石に主役枠だった、オリジナル敵が空気読まずにトロッコ問題出してレバー倒して帰っていくだけのバカしか基本居ない為、
終盤のキーミッションは基本的に悪の友情パワーシナリオとなって、この辺はかなり良かった、どっち勢力先に倒すかでの小分岐もあったりしてこれは素直に悪くない感触
・一方、ナイツマは焼き直しのレイアースとコンビになった為に一応単独回みたいな感じの優遇となったのだが、元々ロボットが空飛んだぞー!やったー!くらいの段階の世界観なのでマジンガー相手に単独ボスやれる格はなくないすか
・マジェプリは劇場版まで全部見ました!
・味方が出そろって、話の雰囲気がいつも通り良い感じとなった終盤でも任意ミッションは容赦なく消滅する、温くなってきたしそろそろ次の任意ミッションやる前に全体マップの通りがかりで見かけたオーパーツ拾ってくかとやっていたら普通にエルガイムの結構大きい話が消えた気がする
先に任意ミッションを終わらせてから連邦に切れられるまでオーパーツ探そう!が一番良いんだろうな
・このミッション消滅は寄り道ばっかしてる奴へのバランスを考慮したお仕置きだと思っているんだけど、
現行のレベルキャップ200でも一周でカンストして、配信当時の中盤終わりごろにLv99カンストする中でこのミッション消滅によるバランス調整ははたして必要だったのであろうかという気分にはなる
そこはもうフリーで良くない?私のような用意された遊びをちゃんと全部やろうという気持ちを持ってゲームの中を幅広くプレイしているユーザーから最も重要なシナリオという要素を奪っていくバンダイナムコの姿勢には疑問を感じます!
・終盤いきなり派手な髪型した妹が参戦した、シナリオに絡まずに背景になれる見た目じゃないだろ
・HARD終盤のバランスについては平均レベル参照されるのでクソ温とは言わないくらいの温さだった、
レギュラー全員20段階改造を前提とした難易度ではないし、ボスの会話を聞くために不屈とひらめきだけ使ってボスをビームライフルだけでチクチク殴り続ける時間がたびたびあった
・なので次回もこのノリなら最初から難易度Expertでやるのが良さそう、舐めてる訳ではなく遊んでたら普通に味方が強くなりすぎる
何か妙に古い曲かかってたし第4次とかの戦線作ってジリジリ削っていけっていうアレに回帰したかったのかもしれない、それならSR条件殺したのも分かるよ
前回
◇DYING LIGHT 2 STAY HUMAN
2018年発表2020年春発売予定だった全世界待望のDead Island最新作、
Coop対応オープンワールドRPGとして流行ったDeadIsland、
それをホラー映画特有のクソエンドでぶち壊したRiptide、
仕切り直してバルクール要素を加えたストーリー重視なDyingLightが大ヒット、
そしてストーリーをさらに強化してマルチエンドとなってDyingLight2が帰ってきた、
といった流れ
66時間で岡崎と謎のvTuber紅和真のエンディングを見た感じ
シナリオ直は触れないけど全体の雰囲気的なネタバレを含みます。
▽DyingLightについて
前作はゾンビが凄まじい勢いでダッシュして暴力で殺しに来る結構な強度のホラーだったため、DeadIslandのボダランっぽさに負けてて買う気がなくなってた俺を岡崎が発売日にいきなり呼び出してきたりした、中古屋めちゃくちゃ回った
DyingLight1もDLCで後日譚が配信されて雑なホラー映画みたいなエンディングで全部ぶち壊したような噂は聞いていたのだが、
本編についてはアサクリのような軽快なバルクールとマップデザイン、派手なプロレスアクションと頭の悪い改造武器、『殴られるとゲージで耐えずにちゃんと倒れる敵』、派手に人間関係が動くイベントの連続といった要素は全体的に派手なアクション映画ゲームでRPGといった感じのわんぱくで堅実なゲームだった
今回はそれを正統進化させマルチエンドを搭載したという話だったのだが、まあ後述する
また、今回DL2の中でのDL1の扱いはいわゆる「昔の大破壊」扱いなのでやってなくても問題ない
▽システム(RPG)
当然ながら基本は前作から全て続投、でかい追加要素としてはバラグライダーがあり、キャラビルドが少々拡張された、アーマー枠と各種アップグレードが追加され、キャラビルドの柱としてはインヒビターと呼ばれる人によっては即死するワクチン的なのを打つと体力かスタミナが増える
DL1の快適さの根幹であったグラップリングフックは弱体化した(引き寄せない)、プライマリの銃火器も消えた、装備が増えた関係か敵が全体的にちょっと固くなった、くらいのNerfもあった
あと今回皆感染してUVライトで誤魔化してる世界になってるので感染ゲージが増えた、序盤はちょっと気にする、急ごう!っていうメリハリとして用意されてる気がする
▽システム(マルチプレイ)
マルチプレイはDL1と違ってホストの進行オンリーとなった
(DL1はラストミッションと一部チャレンジ以外全部セーブ同期、自分より前の部屋にしか参加できない)
これは友達の部屋で別のエンディングを見届けよう!とか言ってる関連と思われる
(つまりマルチエンドの影響)
キャラ強化とかコレクタブルは普通に進むので、自分の部屋でやり直す事を考えなければ別に問題はない
▽マルチエンドについて
目玉っぽかったが、実はそこまで大分岐って言う感じでは無い
軍警っぽくてゾンビを殺すの大得意でデカい顔しがちなピースキーパーか、皆で協力しあって素朴に農耕をして暮らしており、主人公を見つけた瞬間縛り首にして殺そうとするサバイバー、のどちら側に付くかで悪の大魔王が用意するキーイベントへの登場人物が切り替わっていく、なんというかよくある仕組みだ
※サバイバー
とはいえキーイベント固定の分岐システムの中では最大限話が変わるようになっている、変更される文章量は相当なものだ
▽良くない所
なんか後味が強くなりそうなのでこっちから行く
・バグについて
Day1パッチ後に駆け足でやってクリティカルな物は食らわなかったが、全部マルチプレイで進めた感じフラグバグとか同期バグとかはごろごろ遭遇した、ボタンが押せないのがバグか何か探すものがあるのか判断付かない事もしばしば
エンディング周辺で2,3分固まる暗転があり、バグと判断した岡崎と一緒に抜けたらこっちのデータからクエストアイテムが消滅したりしたのが一番実害があった(進行不能ではなかったが)
後はエレベーターが動かなかったりエレベーターが上についてもドアが開かずに戻ったり開いたと思ったら即閉まったりエレベーターが動かなかったり動いてる途中に床から落下したりカゴの上にワープして閉じ込められたりはした、今は最後の奴以外は直った気がする、あと子供の首が一生地球儀みたいにギュルギュルめり込んで回りはじめたりする
・マルチエンドの仕様
基本的なシナリオが感染者と戦うのではなく、感染者とは何となく付き合い方分かったから人間同士が争う洋ドラ、っぽくなった為、基本的に全シーンが重くて後味が良くないケースがめちゃくちゃ多い
そうなると岡崎のように全員殺すように動いているとエンディング周辺はなんというか酷い事になった、幸せになる奴がマジで一人も居なかったり何が起きたのかすら分からなかった
そしてこのゲームをクリアしてもラストのやり直し、分岐のロールバック、強くてニューゲームが全て存在しない、この未解説最悪エンドがDYING LIGHT 2だったんですか?マジで?
基本的にバックアップもないので、つまりニューゲームで全部イチからやり直すか、一切シナリオ進めてない友達を手伝って「その選択肢選ぶと最悪ですからこっちにした方が良いですよ!!」って言って操縦するしか真のエンディングを見る手段は無い、友達がいない奴はやり直せ
・シナリオ分岐の偏り
出会った瞬間主人公を縛り首にしようとしたり出てくる登場人物全てがサイコ野郎のサバイバー勢力の描き方がマジで無い、選ばせる気ゼロ!せめて明るいキチガイにして!
その為、もう一回やって選びたいほど魅力があるキャラクター群であるかと言われると厳しい所があったり、
前作の優秀なエージェントであったクレインと違って今回の主人公のエイデン君は行方不明の妹の話になると一秒で錯乱して人を殴る奴なので分岐の言動がプレイヤーと一致しない事もしばしばだ、俺は!スパイしろって!言ってんの!なんで殺しちゃうのこの壊れた扇風機野郎!
・バルクールについて
パラグライダーの追加によって後半からめちゃくちゃ高層ビルが増えた、ずっと空飛んでるしそれが一番早いからDyingLightに求めてるバルクール感とこれちょっと違わない?
前半についてもDL1よりちょい動きにくい、DL1は集合住宅バラックのキメラみたいな地域が多かったのと比べるとしっかりした街並みなので難易度低くて爽快なコース取りが減ってる
一方、バルクールパズルアクションについては特に文句なし、悩みすぎない程度の絵的なヒントのお出しし方は上手い
・キャラビルドについて
移動スキル、戦闘スキル、体力orスタミナ、の3つの経験値バーがあるようなイメージなのだが、戦闘面のアップグレードが異常に重い、補助アイテム30種類、MOD20種類くらいに全部10段階のアップグレードがあって60時間やってカンストしたのは何と2個!他はほぼLv1!バカ!
アップグレードには敵の耳切り取る必要があるので夜にUVライトの前で一生爆弾投げるなどを行えばまあ何とかなる気はするが、アップグレードしないとキャラが強くなって凄い!っていう見せ方できないし拾う火炎瓶とかもゴミばっかだったしこりゃダメでしょ
・ラスボスについて
ムービー的に暴力で解決されそうなシーンが始まったのにAIにはクソ逃げられる、何なの
▽良い所
・単純に洋ドラ的に誰も信じられないお話はシーン単位では優秀、いやこれ嘘ついてますよね、あいつに騙されてますよね、みたいな深みはよくできてる、嘘を暴いて真のエンディングへ辿り着こう!(あるかは知らない)、まあ人選ぶよなこれ
・一方サブクエストはほぼすべて好印象、こっちは明るいキチガイの依頼が7割!イエーイ!
面倒なお使いからその場でアイテム渡して終わったり愚痴聞いただけで終わったり規模も色々で中弛みも少ない、タイムアタックが4連発で発生すると流石に嫌な顔したが
・オープンワールドをバルクールで埋める作業についてはDL1に引き続き好感触、ファストトラベルしてから1,2分で目的地へ付けるくらいのデザインはストレスたまらないし消化する量もちょうどいい規模だ、まあマルチプレイやると進捗上書きされるのか?マークが復活するんだけど
▽感想
ゲームのベースと基本的なシナリオ力についてはDL1から引き続き最高、細々毎日発生するマルチに絡むバグとマルチエンドについては最悪って感じです
つまりやってない人はDyingLight1の本編を今すぐお安く買って落ち着くまで待つ感じでお願いします。
◇DYING LIGHT 2 STAY HUMAN
2018年発表2020年春発売予定だった全世界待望のDead Island最新作、
Coop対応オープンワールドRPGとして流行ったDeadIsland、
それをホラー映画特有のクソエンドでぶち壊したRiptide、
仕切り直してバルクール要素を加えたストーリー重視なDyingLightが大ヒット、
そしてストーリーをさらに強化してマルチエンドとなってDyingLight2が帰ってきた、
といった流れ
66時間で岡崎と謎のvTuber紅和真のエンディングを見た感じ
シナリオ直は触れないけど全体の雰囲気的なネタバレを含みます。
▽DyingLightについて
前作はゾンビが凄まじい勢いでダッシュして暴力で殺しに来る結構な強度のホラーだったため、DeadIslandのボダランっぽさに負けてて買う気がなくなってた俺を岡崎が発売日にいきなり呼び出してきたりした、中古屋めちゃくちゃ回った
DyingLight1もDLCで後日譚が配信されて雑なホラー映画みたいなエンディングで全部ぶち壊したような噂は聞いていたのだが、
本編についてはアサクリのような軽快なバルクールとマップデザイン、派手なプロレスアクションと頭の悪い改造武器、『殴られるとゲージで耐えずにちゃんと倒れる敵』、派手に人間関係が動くイベントの連続といった要素は全体的に派手なアクション映画ゲームでRPGといった感じのわんぱくで堅実なゲームだった
今回はそれを正統進化させマルチエンドを搭載したという話だったのだが、まあ後述する
また、今回DL2の中でのDL1の扱いはいわゆる「昔の大破壊」扱いなのでやってなくても問題ない
▽システム(RPG)
当然ながら基本は前作から全て続投、でかい追加要素としてはバラグライダーがあり、キャラビルドが少々拡張された、アーマー枠と各種アップグレードが追加され、キャラビルドの柱としてはインヒビターと呼ばれる人によっては即死するワクチン的なのを打つと体力かスタミナが増える
DL1の快適さの根幹であったグラップリングフックは弱体化した(引き寄せない)、プライマリの銃火器も消えた、装備が増えた関係か敵が全体的にちょっと固くなった、くらいのNerfもあった
あと今回皆感染してUVライトで誤魔化してる世界になってるので感染ゲージが増えた、序盤はちょっと気にする、急ごう!っていうメリハリとして用意されてる気がする
▽システム(マルチプレイ)
マルチプレイはDL1と違ってホストの進行オンリーとなった
(DL1はラストミッションと一部チャレンジ以外全部セーブ同期、自分より前の部屋にしか参加できない)
これは友達の部屋で別のエンディングを見届けよう!とか言ってる関連と思われる
(つまりマルチエンドの影響)
キャラ強化とかコレクタブルは普通に進むので、自分の部屋でやり直す事を考えなければ別に問題はない
▽マルチエンドについて
目玉っぽかったが、実はそこまで大分岐って言う感じでは無い
軍警っぽくてゾンビを殺すの大得意でデカい顔しがちなピースキーパーか、皆で協力しあって素朴に農耕をして暮らしており、主人公を見つけた瞬間縛り首にして殺そうとするサバイバー、のどちら側に付くかで悪の大魔王が用意するキーイベントへの登場人物が切り替わっていく、なんというかよくある仕組みだ
※サバイバー
とはいえキーイベント固定の分岐システムの中では最大限話が変わるようになっている、変更される文章量は相当なものだ
▽良くない所
なんか後味が強くなりそうなのでこっちから行く
・バグについて
Day1パッチ後に駆け足でやってクリティカルな物は食らわなかったが、全部マルチプレイで進めた感じフラグバグとか同期バグとかはごろごろ遭遇した、ボタンが押せないのがバグか何か探すものがあるのか判断付かない事もしばしば
エンディング周辺で2,3分固まる暗転があり、バグと判断した岡崎と一緒に抜けたらこっちのデータからクエストアイテムが消滅したりしたのが一番実害があった(進行不能ではなかったが)
後はエレベーターが動かなかったりエレベーターが上についてもドアが開かずに戻ったり開いたと思ったら即閉まったりエレベーターが動かなかったり動いてる途中に床から落下したりカゴの上にワープして閉じ込められたりはした、今は最後の奴以外は直った気がする、あと子供の首が一生地球儀みたいにギュルギュルめり込んで回りはじめたりする
・マルチエンドの仕様
基本的なシナリオが感染者と戦うのではなく、感染者とは何となく付き合い方分かったから人間同士が争う洋ドラ、っぽくなった為、基本的に全シーンが重くて後味が良くないケースがめちゃくちゃ多い
そうなると岡崎のように全員殺すように動いているとエンディング周辺はなんというか酷い事になった、幸せになる奴がマジで一人も居なかったり何が起きたのかすら分からなかった
そしてこのゲームをクリアしてもラストのやり直し、分岐のロールバック、強くてニューゲームが全て存在しない、この未解説最悪エンドがDYING LIGHT 2だったんですか?マジで?
基本的にバックアップもないので、つまりニューゲームで全部イチからやり直すか、一切シナリオ進めてない友達を手伝って「その選択肢選ぶと最悪ですからこっちにした方が良いですよ!!」って言って操縦するしか真のエンディングを見る手段は無い、友達がいない奴はやり直せ
・シナリオ分岐の偏り
出会った瞬間主人公を縛り首にしようとしたり出てくる登場人物全てがサイコ野郎のサバイバー勢力の描き方がマジで無い、選ばせる気ゼロ!せめて明るいキチガイにして!
その為、もう一回やって選びたいほど魅力があるキャラクター群であるかと言われると厳しい所があったり、
前作の優秀なエージェントであったクレインと違って今回の主人公のエイデン君は行方不明の妹の話になると一秒で錯乱して人を殴る奴なので分岐の言動がプレイヤーと一致しない事もしばしばだ、俺は!スパイしろって!言ってんの!なんで殺しちゃうのこの壊れた扇風機野郎!
・バルクールについて
パラグライダーの追加によって後半からめちゃくちゃ高層ビルが増えた、ずっと空飛んでるしそれが一番早いからDyingLightに求めてるバルクール感とこれちょっと違わない?
前半についてもDL1よりちょい動きにくい、DL1は集合住宅バラックのキメラみたいな地域が多かったのと比べるとしっかりした街並みなので難易度低くて爽快なコース取りが減ってる
一方、バルクールパズルアクションについては特に文句なし、悩みすぎない程度の絵的なヒントのお出しし方は上手い
・キャラビルドについて
移動スキル、戦闘スキル、体力orスタミナ、の3つの経験値バーがあるようなイメージなのだが、戦闘面のアップグレードが異常に重い、補助アイテム30種類、MOD20種類くらいに全部10段階のアップグレードがあって60時間やってカンストしたのは何と2個!他はほぼLv1!バカ!
アップグレードには敵の耳切り取る必要があるので夜にUVライトの前で一生爆弾投げるなどを行えばまあ何とかなる気はするが、アップグレードしないとキャラが強くなって凄い!っていう見せ方できないし拾う火炎瓶とかもゴミばっかだったしこりゃダメでしょ
・ラスボスについて
ムービー的に暴力で解決されそうなシーンが始まったのにAIにはクソ逃げられる、何なの
▽良い所
・単純に洋ドラ的に誰も信じられないお話はシーン単位では優秀、いやこれ嘘ついてますよね、あいつに騙されてますよね、みたいな深みはよくできてる、嘘を暴いて真のエンディングへ辿り着こう!(あるかは知らない)、まあ人選ぶよなこれ
・一方サブクエストはほぼすべて好印象、こっちは明るいキチガイの依頼が7割!イエーイ!
面倒なお使いからその場でアイテム渡して終わったり愚痴聞いただけで終わったり規模も色々で中弛みも少ない、タイムアタックが4連発で発生すると流石に嫌な顔したが
・オープンワールドをバルクールで埋める作業についてはDL1に引き続き好感触、ファストトラベルしてから1,2分で目的地へ付けるくらいのデザインはストレスたまらないし消化する量もちょうどいい規模だ、まあマルチプレイやると進捗上書きされるのか?マークが復活するんだけど
▽感想
ゲームのベースと基本的なシナリオ力についてはDL1から引き続き最高、細々毎日発生するマルチに絡むバグとマルチエンドについては最悪って感じです
つまりやってない人はDyingLight1の本編を今すぐお安く買って落ち着くまで待つ感じでお願いします。
前回
◇ICARUS
大雑把な雰囲気とエピソード記録、5weekアップデートが入ってプレイ時間は100時間程度
▽砂漠リージョン
乾きがちょっと早い気がする、デフォルト装備で歩いてて熱で死ぬ程ではない
草が少なくてビッグ3素材のうち繊維が手に入らない、
鎌を持って数少ない繊維の採取量を10倍に上げていく必要がある
木はやや少なめだが、派手に木造ベースを作るとかしなければ困る量ではない
水はわりと川がある、むしろ川に沿って歩けるシーンが多いため、ある意味森より水に困らなかったりする、雨は降らない、砂嵐の視界が最悪
アクティブな野性動物がめちゃくちゃ多い、ハイエナとクーガーとイノシシが同時に湧いて連続攻撃してくるので敵倒して即カワハギに入ると死にがち
一方で大型動物はゾウなので、死体を食べにくる捕食者湧き+視界が通るので即アクティブ化、さえ気を付ければ結構安全だったりする、視界が良くて肉食動物が多いのでレベル上げにも良い
▽雪山リージョン
死ぬ程ホッキョクグマが沸く、最初にご案内される雪山の平地はイベント除けばマジで熊しか沸かない、雪山も基本的に視界が良いため熊を確実に視認できる事も影響しているかもしれない
ホッキョクグマは黒クマの3,4倍の体力と2倍くらいの破壊力を持つ、石のバリケードを持ち込むとかで無ければ闘牛士をするしかないが、雪山は大体軽く傾斜してるせいか熊のバグみてーに大雑把な当たり判定が1ゾロ出して死ぬみたいな事が割と頻繁に起こって死ぬ
別の雪山だと熊が殆ど居ない代わりに6匹越えのウルフパックがいたりする、先手と確殺が取れるなら経験値稼ぎに良い
視界は良い、クレバスは環境音鳴るから分かるのと、このゲームは離脱コマンドあるから落ちても何とかなる事もある
ヤバいのは吹き溜まりのピット、角度によっては完全に視認できないしジャストで死ぬ高度があるので登りで真っすぐ景気よく走ってると死ぬ
寒さについては完全に初見殺し、毛皮装備してないと歩いてるだけで深部体温低下で恒常デバフ(継続ダメージ)になったりするし、繊維が砂漠とは比較にならないレベルでマジで手に入らないので現地で焚き火を作る事は不可能、事前に作って持ち込まないと死ぬ
そして普通の装備で焚き火1台だと、悪天候の時は洞窟の中で焚いても深部体温低下状態となる、死ぬ
あと何故か開幕の雪山ミッションは吹雪が止まらない条件になってて最速で死ぬ
対応としては良いストーブを持ち込むか、毛皮装備と焚き火を持ち込むか、焚き火2台を持ち込むか、あたりとなる、焚き火2台と石炭持って最速で走り抜けるのが早いといえば早い、魔法瓶でコーヒー持ち込むとかもあるはずだが、魔法瓶は制作ツリー的に良いストーブ作るより重いのでわりと死んでる、寒さ対策の最後の一押しで初めて使うような位置だ
あと川が無いので水が面倒、一部の洞窟に入るか焚き火の中に氷と容器放り込んで水にするとかになる
▽峡谷リージョン
モンハンの上位森みたいな感じ、敵のレベルが100を超えてくるので弓の確殺ラインが高い、弓使うなら既製品を持ち込みたいかも
まだ本格的に入ってない、峡谷侵入ミッションがかなり長丁場で面倒だったので現地でキャンプ作れない状況になったりして闇の中強行軍したりして結構悲惨な目に遭った
峡谷スタートミッションは前述の通り確殺ラインが高いので寝袋作るまでが一苦労
滝とかでかい湖が多くてシンプルに景観が良い
▽駄馬ビルドについて
ちょいちょい改善した結果、以下のビルドでソロ専用のセカンドキャラができた
https://icarusbuilds.app/b0/7y8G
どっかでエキゾチック発掘したら1個残して常に移動速度40%上昇、スタミナ最大と回復量も確保、弓の基礎ダメとクリティカルダメージを最低限確保、ツルハシのスイングスピードだけはストレスがかなり変わるので取って、所持重量は160%くらい、砂漠で死ぬので木の枝分解は取る
銃なんて使わねえよという文も見たので、これでボス戦ミッションとか考えなければそんなにストレスにはならないはず、木工台作ったら木の枝分解あったので、もしかしたらこれは要らなかったかも
ステルス速度上昇もあった方が良いかなと思っていたんだが、移動速度140なら普通に黒熊チギり出したので無くても何とかなりそう
▽ミッション進捗
1人目が51になって予定通りビルドのやらかしに気付いた訳で、
2人目を作成して難易度が高くなさそうな奴を消化しながらレベルを上げていた
基本的に弓と矢のレベルを1ランク上げておけばある程度歩けるため、低レベルでも問題なく進んでいたんだが、途中温いけど調査地点が広いミッションを途中で中断して明日やろうとしたら次の日起動したらキャラが死んでた
温いけど弱ハードコアミッションみたいな立ち位置で6時間制限だった、クリスマスも過ぎててイベント復活期間も過ぎていた
嫌々3人目を作って続きをやってたらいきなり復活した、今は26日だぞDean
(復活作業を手作業でやってて終盤の死亡者リストに入った?)
その為、方向性がダブってるLv20前後のキャラが二人存在する事になった、結構振っちゃってるしロール分けが悩み所
▽電力
配布されたり15時間かけて作るソーラーパネルは洞窟内部じゃなければ雑に設置しても起動する、と思ったら2回目をびおと二人でやってると今度は全然電源入らなくて影の判定があるのでは?という疑惑が出てきた
NoMansSkyと違って蓄電コンデンサもないので、夜はスキップできるとはいえ安定しないソーラーはちょっと無理があるのでは?電動コンポスターとか備蓄目的で生成するものにソーラー使って、そこから使いたい時に使いたい物は燃料で稼働させた方が良い気がしてきた
▽Stockpile(作物畑について)
後から追加されてるルールのミッション、ICARUSの現地資材を集めて上に送れっていう中期間ミッション
期間のイメージとしては普通のミッションは7日、準ハードコアは1日、ハードコアは6時間、自由任務は30日、そしてこれは中間の14日
最初のミッションは農作物と狩猟産物を送れという奴、何でわざわざこの欄が作ったのかというとチュートリアルがないせいでまたも悲惨な道程を経たからだ
このゲームはどうせお前らValhelmとか7dtdやってるでしょとでも思っているのか全体的にチュートリアルが少ない、そしてナビゲータの音声も振り返れないし、ミッションログも非常に簡潔であり、ヘッドラインしか記載されていない
そのせいで現地に行ってから肉600個集めろとか単純に山にしか見えない分厚い崖を超えろとか次は反対側に200%歩けとかが開示される、一番酷かったのはドリルを作ったな!採掘ポイントを探せ!で雪山に向かわせてから実はこれ(莫大な)燃料がいるんだ!とか言いだしたらへん(莫大な量が必要とはこの時点ですら開示されない)、まあこれは燃料以前に採掘ポイント探すレーダーとドリルを同時に持ち運べないとかいう頭のおかしい仕様もあったりしたのでソロだとどうせ往復するんだが
そしてこのStockpileもチュートリアル暴力(©じゅうあみ)を振るった、肉600もこれだが、今回のポイントはFarmPlot、作物畑、つまり農業要素である
作物畑は種スロットと生成物のスロットの2種類があり、種スロットにスイカなどを入れると入れた分から1個減った状態でスロットに入り、生育ゲージが上がっていき、最大「リアル1時間で」成果物が生成される、そして成果物は生えた瞬間腐り始めるので最大5個の成果物が5~10分くらいごとにガンガン消えていく、どうなってんだよ惑星ICARUS
で、当然のように種スロットに入ってるスイカもガンガン腐っていく、1時間かけて成果物2個で1時間で種スロットで4個くらい腐る、どうやってこれで100個も育てろってんだよ!
結論から言うと種スロットに1スタック入れた後はインベントリに余りを戻しても普通に生育する、UI班間に合ってないよこれ
後述のバグやそもそも生育ゲージが数値表記されず進捗を確認しにくい為、1回間違えると中々気付きにくい、Steamのスレッドでも外人が腐るスピードとトントンなんだけど!って叫ぶ奴と50個作って一気にやれば良いじゃんって奴の温度差が凄かった、最終的に皆でやんないとこのミッション辛くない?友達いないんだけどって言ってる奴が4人くらい居た、もう一緒にやれよ
あと再ログインすると生育ゲージの表示が死ぬ、進捗0固定となるが1時間放置するとちゃんと生えるので度胸が必要となった
◇ICARUS
大雑把な雰囲気とエピソード記録、5weekアップデートが入ってプレイ時間は100時間程度
▽砂漠リージョン
乾きがちょっと早い気がする、デフォルト装備で歩いてて熱で死ぬ程ではない
草が少なくてビッグ3素材のうち繊維が手に入らない、
鎌を持って数少ない繊維の採取量を10倍に上げていく必要がある
木はやや少なめだが、派手に木造ベースを作るとかしなければ困る量ではない
水はわりと川がある、むしろ川に沿って歩けるシーンが多いため、ある意味森より水に困らなかったりする、雨は降らない、砂嵐の視界が最悪
アクティブな野性動物がめちゃくちゃ多い、ハイエナとクーガーとイノシシが同時に湧いて連続攻撃してくるので敵倒して即カワハギに入ると死にがち
一方で大型動物はゾウなので、死体を食べにくる捕食者湧き+視界が通るので即アクティブ化、さえ気を付ければ結構安全だったりする、視界が良くて肉食動物が多いのでレベル上げにも良い
▽雪山リージョン
死ぬ程ホッキョクグマが沸く、最初にご案内される雪山の平地はイベント除けばマジで熊しか沸かない、雪山も基本的に視界が良いため熊を確実に視認できる事も影響しているかもしれない
ホッキョクグマは黒クマの3,4倍の体力と2倍くらいの破壊力を持つ、石のバリケードを持ち込むとかで無ければ闘牛士をするしかないが、雪山は大体軽く傾斜してるせいか熊のバグみてーに大雑把な当たり判定が1ゾロ出して死ぬみたいな事が割と頻繁に起こって死ぬ
別の雪山だと熊が殆ど居ない代わりに6匹越えのウルフパックがいたりする、先手と確殺が取れるなら経験値稼ぎに良い
視界は良い、クレバスは環境音鳴るから分かるのと、このゲームは離脱コマンドあるから落ちても何とかなる事もある
ヤバいのは吹き溜まりのピット、角度によっては完全に視認できないしジャストで死ぬ高度があるので登りで真っすぐ景気よく走ってると死ぬ
寒さについては完全に初見殺し、毛皮装備してないと歩いてるだけで深部体温低下で恒常デバフ(継続ダメージ)になったりするし、繊維が砂漠とは比較にならないレベルでマジで手に入らないので現地で焚き火を作る事は不可能、事前に作って持ち込まないと死ぬ
そして普通の装備で焚き火1台だと、悪天候の時は洞窟の中で焚いても深部体温低下状態となる、死ぬ
あと何故か開幕の雪山ミッションは吹雪が止まらない条件になってて最速で死ぬ
対応としては良いストーブを持ち込むか、毛皮装備と焚き火を持ち込むか、焚き火2台を持ち込むか、あたりとなる、焚き火2台と石炭持って最速で走り抜けるのが早いといえば早い、魔法瓶でコーヒー持ち込むとかもあるはずだが、魔法瓶は制作ツリー的に良いストーブ作るより重いのでわりと死んでる、寒さ対策の最後の一押しで初めて使うような位置だ
あと川が無いので水が面倒、一部の洞窟に入るか焚き火の中に氷と容器放り込んで水にするとかになる
▽峡谷リージョン
モンハンの上位森みたいな感じ、敵のレベルが100を超えてくるので弓の確殺ラインが高い、弓使うなら既製品を持ち込みたいかも
まだ本格的に入ってない、峡谷侵入ミッションがかなり長丁場で面倒だったので現地でキャンプ作れない状況になったりして闇の中強行軍したりして結構悲惨な目に遭った
峡谷スタートミッションは前述の通り確殺ラインが高いので寝袋作るまでが一苦労
滝とかでかい湖が多くてシンプルに景観が良い
▽駄馬ビルドについて
ちょいちょい改善した結果、以下のビルドでソロ専用のセカンドキャラができた
https://icarusbuilds.app/b0/7y8G
どっかでエキゾチック発掘したら1個残して常に移動速度40%上昇、スタミナ最大と回復量も確保、弓の基礎ダメとクリティカルダメージを最低限確保、ツルハシのスイングスピードだけはストレスがかなり変わるので取って、所持重量は160%くらい、砂漠で死ぬので木の枝分解は取る
銃なんて使わねえよという文も見たので、これでボス戦ミッションとか考えなければそんなにストレスにはならないはず、木工台作ったら木の枝分解あったので、もしかしたらこれは要らなかったかも
ステルス速度上昇もあった方が良いかなと思っていたんだが、移動速度140なら普通に黒熊チギり出したので無くても何とかなりそう
▽ミッション進捗
1人目が51になって予定通りビルドのやらかしに気付いた訳で、
2人目を作成して難易度が高くなさそうな奴を消化しながらレベルを上げていた
基本的に弓と矢のレベルを1ランク上げておけばある程度歩けるため、低レベルでも問題なく進んでいたんだが、途中温いけど調査地点が広いミッションを途中で中断して明日やろうとしたら次の日起動したらキャラが死んでた
温いけど弱ハードコアミッションみたいな立ち位置で6時間制限だった、クリスマスも過ぎててイベント復活期間も過ぎていた
嫌々3人目を作って続きをやってたらいきなり復活した、今は26日だぞDean
(復活作業を手作業でやってて終盤の死亡者リストに入った?)
その為、方向性がダブってるLv20前後のキャラが二人存在する事になった、結構振っちゃってるしロール分けが悩み所
▽電力
配布されたり15時間かけて作るソーラーパネルは洞窟内部じゃなければ雑に設置しても起動する、と思ったら2回目をびおと二人でやってると今度は全然電源入らなくて影の判定があるのでは?という疑惑が出てきた
NoMansSkyと違って蓄電コンデンサもないので、夜はスキップできるとはいえ安定しないソーラーはちょっと無理があるのでは?電動コンポスターとか備蓄目的で生成するものにソーラー使って、そこから使いたい時に使いたい物は燃料で稼働させた方が良い気がしてきた
▽Stockpile(作物畑について)
後から追加されてるルールのミッション、ICARUSの現地資材を集めて上に送れっていう中期間ミッション
期間のイメージとしては普通のミッションは7日、準ハードコアは1日、ハードコアは6時間、自由任務は30日、そしてこれは中間の14日
最初のミッションは農作物と狩猟産物を送れという奴、何でわざわざこの欄が作ったのかというとチュートリアルがないせいでまたも悲惨な道程を経たからだ
このゲームはどうせお前らValhelmとか7dtdやってるでしょとでも思っているのか全体的にチュートリアルが少ない、そしてナビゲータの音声も振り返れないし、ミッションログも非常に簡潔であり、ヘッドラインしか記載されていない
そのせいで現地に行ってから肉600個集めろとか単純に山にしか見えない分厚い崖を超えろとか次は反対側に200%歩けとかが開示される、一番酷かったのはドリルを作ったな!採掘ポイントを探せ!で雪山に向かわせてから実はこれ(莫大な)燃料がいるんだ!とか言いだしたらへん(莫大な量が必要とはこの時点ですら開示されない)、まあこれは燃料以前に採掘ポイント探すレーダーとドリルを同時に持ち運べないとかいう頭のおかしい仕様もあったりしたのでソロだとどうせ往復するんだが
そしてこのStockpileもチュートリアル暴力(©じゅうあみ)を振るった、肉600もこれだが、今回のポイントはFarmPlot、作物畑、つまり農業要素である
作物畑は種スロットと生成物のスロットの2種類があり、種スロットにスイカなどを入れると入れた分から1個減った状態でスロットに入り、生育ゲージが上がっていき、最大「リアル1時間で」成果物が生成される、そして成果物は生えた瞬間腐り始めるので最大5個の成果物が5~10分くらいごとにガンガン消えていく、どうなってんだよ惑星ICARUS
で、当然のように種スロットに入ってるスイカもガンガン腐っていく、1時間かけて成果物2個で1時間で種スロットで4個くらい腐る、どうやってこれで100個も育てろってんだよ!
結論から言うと種スロットに1スタック入れた後はインベントリに余りを戻しても普通に生育する、UI班間に合ってないよこれ
後述のバグやそもそも生育ゲージが数値表記されず進捗を確認しにくい為、1回間違えると中々気付きにくい、Steamのスレッドでも外人が腐るスピードとトントンなんだけど!って叫ぶ奴と50個作って一気にやれば良いじゃんって奴の温度差が凄かった、最終的に皆でやんないとこのミッション辛くない?友達いないんだけどって言ってる奴が4人くらい居た、もう一緒にやれよ
あと再ログインすると生育ゲージの表示が死ぬ、進捗0固定となるが1時間放置するとちゃんと生えるので度胸が必要となった
◇ICARUS サバイブ イカルス
▽Tech4の実質スタートラインまで
エキゾチック採取の解禁が絡むミッションがあったのでやってるのだが、
具体的にやってみるとソロでやるには余りにも重いのが判明
(これをクリアしてもソロでこの手段でエキゾチック採取するかというと微妙な気はしている)
Tech3,4ツリーに向けた主要な材料は以下となる
木石繊維のビッグ3集めて炉を作ってでかい洞窟に住み着いてカナトコを作るまでは流れ作業としてとりあえず気にしない事とする
セメント炉:セメント60(鋼鉄解禁)
加工機:電子部品60、セメント30、カーボン8(Tech4解禁)
電子炉:電子部品60、セメント80、カーボン6(Tech4の基本材料が解禁)
上記はつまりコミコミでGoldIngot150/CopperIngot450は必須、換算すると金鉱脈15、銅鉱脈45個くらい必要になる、鉱山の規模をLv1,2,3とするとLv15分くらい回ればいける雰囲気?つまり7日以内にそのエリアの半分以上走り回る必要がある、もう2日使っている
鉱山以外だとシリカ700(セメント+カーボン)とオキサイド400(部品+カーボン)くらい必要、石は1600くらい?上記以外に鋼鉄とエポキシも必要だが、エポキシは骨の採取量増やしてても要求量集めるのはしんどい、硫黄と樹液で生成するのをメインとした方が良いだろう
--------------------------------------------
翌日の追記
▽ソロの鉱石回収について
炉を担いだ方が効率が良いという話を見たのでやってみたのだが
(2スタック以上から逆転して炉を担いだ方が軽い)
銅ならともかく金鉱を複数スタック溶かすと結構かかる、当然プラチナとかチタニウムやると悲惨な時間になる、そうなるとでかい洞窟に炉を持ち込んで設置して、その場で燃料集めて着火し、明るいうちにそこからさらに奥の洞窟に向かって鉱石回収して炉に戻って追加を2回くらいやる、出来上がったIngotを限界まで持ってベースまで輸送してその日は寝て次の日また行く、といった形の効率が良かった
これにより銅鉱の回収効率が激増した、序盤一切使わないくせに要求量が多すぎる
また、こうなるとIngotを5スタック追加で運べる駄馬(+25kg)はめちゃくちゃ有効、ソロならやっぱり欲しいかもしれない
▽コンポジットペーストについて
Tech4ツリーでお馴染みのコンポジット素材、今やってるエキゾチック解禁ミッションで必要なレーダーにも、各種チタニウムツールの作成にも使う、それを作るにはコンポジットペーストを電気炉で溶かす必要がある為、上で電子炉で電子部品が2倍になって泣いてるのはその部分となる
そして制限時間の7日中、2.5日くらいを使ってとうとう電子炉が出来た
後はコンポジットペーストを溶かす訳だが、コンポジットペーストのレシピをアンロックしても製造が見当たらない、ツリーを見るとマテリアルプロセッサの上にあるので、多分マテリアルプロセッサで作る
マテリアルプロセッサ:アルミニウム30、電子部品80、鋼ネジ、チタニウム8、カーボン8
もう制限時間の半分使って気軽に日帰りできる距離の洞窟掘りつくしてるんだけどどうなってんだDean、皆俺みたいに毎日4時間やるほど暇じゃないんだぞ
毎回ベースも装備もロールバックするミッションの中で現地で最強装備作ろうとするだけでソロなら15時間かかるってのはマジで何考えてんだというのを寝る前の岡崎君に叩き付けたらそのまま逃げられてる
エンドは数週間かかるよ、とは当初から言っていたが、3日かけてこの作業するのが楽しいかというと、まあ楽しくはないんだよな
でかい洞窟の位置は決まってるからランダム性はかなり少ない、まあ立地を極めて短縮するというのはあるかもしれないが、Tech4までやるなら立地によって狭い範囲で何とかなるような要求量ではないのは上記の通りとなる
(Tech3のプラチナ、アルミ装備を作るくらいなら立地の知識でなんとかなる)
後コンポジットペーストそのものの材料にGoldIngotじゃなくてGoldOreあるので、精錬しないで重い原石を運ぶ必要がある、実家にある金鉱はそのまま残しておくべきなんだな
--------------------------------------------
▽タレント検討(48p)
上記の事情を鑑みて、戦闘ビルドでやるのは時間がしんどすぎるという結論に達した
ソロで、移動中の自衛だけを考えた、高速採掘ビルド、を考える
ソロ必須:速度2、最大スタミナ1、スタミナ回復2=5
採掘必須:コスト1、スイング3、ダメ1、範囲2=7
探検必須:速度3=3
Exotic関連:所持3+石1、EX重量4、所持II3、EX速度3=14
→エキゾ1個残して常に速度+10%を狙う
弓最低:速度3、ダメ3+3、耐久1=10
ここまで39、残りの9ポイントはその場の雰囲気で以下を検討
峡谷(上位森)でもやるなら弓のクリティカル強化しないと厳しいかもしれないが、持ち込み装備で誤魔化せるかもしれない
ソロ重量コース:なんでも7使って駄馬(+25kg)を取る=8
弓強化:ソフトスポット2+1+2としゃがみ速度3
https://icarusbuilds.app/b0/qd2F
エキゾ速度捨てて環境特化もいけるけど、寝袋無くて峡谷の夜道の強行軍やった感じ完全に事故るのでこれは微妙かも
https://icarusbuilds.app/b0/3gfk
・原石の重量系は炉を持ち込んだ方が2倍以上持ち帰れるので不要
→マルチで炉を複数作らないで鉱石だけ掘るなら良いかもだが
・エキゾ捨てれば採掘のスタミナ関係に回せたりとか石の回転上げたりとか、
まあ石は洞窟の外に1000個くらいあるからそんなに気にしなくて良いと思うんだけど
・現在は速度タレントにトータル8くらい振ってて、速度上昇アーマーセット使ってるとかなり気持ち悪い、エリア走り回るのにこれがないのは辛そう
▽Tech4の実質スタートラインまで
エキゾチック採取の解禁が絡むミッションがあったのでやってるのだが、
具体的にやってみるとソロでやるには余りにも重いのが判明
(これをクリアしてもソロでこの手段でエキゾチック採取するかというと微妙な気はしている)
Tech3,4ツリーに向けた主要な材料は以下となる
木石繊維のビッグ3集めて炉を作ってでかい洞窟に住み着いてカナトコを作るまでは流れ作業としてとりあえず気にしない事とする
セメント炉:セメント60(鋼鉄解禁)
加工機:電子部品60、セメント30、カーボン8(Tech4解禁)
電子炉:電子部品60、セメント80、カーボン6(Tech4の基本材料が解禁)
上記はつまりコミコミでGoldIngot150/CopperIngot450は必須、換算すると金鉱脈15、銅鉱脈45個くらい必要になる、鉱山の規模をLv1,2,3とするとLv15分くらい回ればいける雰囲気?つまり7日以内にそのエリアの半分以上走り回る必要がある、もう2日使っている
鉱山以外だとシリカ700(セメント+カーボン)とオキサイド400(部品+カーボン)くらい必要、石は1600くらい?上記以外に鋼鉄とエポキシも必要だが、エポキシは骨の採取量増やしてても要求量集めるのはしんどい、硫黄と樹液で生成するのをメインとした方が良いだろう
--------------------------------------------
翌日の追記
▽ソロの鉱石回収について
炉を担いだ方が効率が良いという話を見たのでやってみたのだが
(2スタック以上から逆転して炉を担いだ方が軽い)
銅ならともかく金鉱を複数スタック溶かすと結構かかる、当然プラチナとかチタニウムやると悲惨な時間になる、そうなるとでかい洞窟に炉を持ち込んで設置して、その場で燃料集めて着火し、明るいうちにそこからさらに奥の洞窟に向かって鉱石回収して炉に戻って追加を2回くらいやる、出来上がったIngotを限界まで持ってベースまで輸送してその日は寝て次の日また行く、といった形の効率が良かった
これにより銅鉱の回収効率が激増した、序盤一切使わないくせに要求量が多すぎる
また、こうなるとIngotを5スタック追加で運べる駄馬(+25kg)はめちゃくちゃ有効、ソロならやっぱり欲しいかもしれない
▽コンポジットペーストについて
Tech4ツリーでお馴染みのコンポジット素材、今やってるエキゾチック解禁ミッションで必要なレーダーにも、各種チタニウムツールの作成にも使う、それを作るにはコンポジットペーストを電気炉で溶かす必要がある為、上で電子炉で電子部品が2倍になって泣いてるのはその部分となる
そして制限時間の7日中、2.5日くらいを使ってとうとう電子炉が出来た
後はコンポジットペーストを溶かす訳だが、コンポジットペーストのレシピをアンロックしても製造が見当たらない、ツリーを見るとマテリアルプロセッサの上にあるので、多分マテリアルプロセッサで作る
マテリアルプロセッサ:アルミニウム30、電子部品80、鋼ネジ、チタニウム8、カーボン8
もう制限時間の半分使って気軽に日帰りできる距離の洞窟掘りつくしてるんだけどどうなってんだDean、皆俺みたいに毎日4時間やるほど暇じゃないんだぞ
毎回ベースも装備もロールバックするミッションの中で現地で最強装備作ろうとするだけでソロなら15時間かかるってのはマジで何考えてんだというのを寝る前の岡崎君に叩き付けたらそのまま逃げられてる
エンドは数週間かかるよ、とは当初から言っていたが、3日かけてこの作業するのが楽しいかというと、まあ楽しくはないんだよな
でかい洞窟の位置は決まってるからランダム性はかなり少ない、まあ立地を極めて短縮するというのはあるかもしれないが、Tech4までやるなら立地によって狭い範囲で何とかなるような要求量ではないのは上記の通りとなる
(Tech3のプラチナ、アルミ装備を作るくらいなら立地の知識でなんとかなる)
後コンポジットペーストそのものの材料にGoldIngotじゃなくてGoldOreあるので、精錬しないで重い原石を運ぶ必要がある、実家にある金鉱はそのまま残しておくべきなんだな
--------------------------------------------
▽タレント検討(48p)
上記の事情を鑑みて、戦闘ビルドでやるのは時間がしんどすぎるという結論に達した
ソロで、移動中の自衛だけを考えた、高速採掘ビルド、を考える
ソロ必須:速度2、最大スタミナ1、スタミナ回復2=5
採掘必須:コスト1、スイング3、ダメ1、範囲2=7
探検必須:速度3=3
Exotic関連:所持3+石1、EX重量4、所持II3、EX速度3=14
→エキゾ1個残して常に速度+10%を狙う
弓最低:速度3、ダメ3+3、耐久1=10
ここまで39、残りの9ポイントはその場の雰囲気で以下を検討
峡谷(上位森)でもやるなら弓のクリティカル強化しないと厳しいかもしれないが、持ち込み装備で誤魔化せるかもしれない
ソロ重量コース:なんでも7使って駄馬(+25kg)を取る=8
弓強化:ソフトスポット2+1+2としゃがみ速度3
https://icarusbuilds.app/b0/qd2F
エキゾ速度捨てて環境特化もいけるけど、寝袋無くて峡谷の夜道の強行軍やった感じ完全に事故るのでこれは微妙かも
https://icarusbuilds.app/b0/3gfk
・原石の重量系は炉を持ち込んだ方が2倍以上持ち帰れるので不要
→マルチで炉を複数作らないで鉱石だけ掘るなら良いかもだが
・エキゾ捨てれば採掘のスタミナ関係に回せたりとか石の回転上げたりとか、
まあ石は洞窟の外に1000個くらいあるからそんなに気にしなくて良いと思うんだけど
・現在は速度タレントにトータル8くらい振ってて、速度上昇アーマーセット使ってるとかなり気持ち悪い、エリア走り回るのにこれがないのは辛そう
エンドオブステイツはまだやりそうだった
次は主役交代と見せかけてまだアクションシーンはあるとかしそう、相変わらず攻撃側超有利な雑な全滅シーンはあるが、終盤の緩急があるまとめ方は結構好き、効果的ではあるけどショボい失敗が混ざるんだよね
◇ICARUS サバイブ イカルス
55時間くらいで中盤戦について見えてきたので雑感を追加
▽キャラビルド(タレント)
キャラのスキルと製造ツリーは完全に別で、キャラ自体はLv40で完成
そう極端に厳しいEXPの曲線ではなかった、これは多分キャラロストがあるので多少緩くしてるんだろう
タレントツリーは以下の12個あり、各ツリー10~20ポイント必要となるが、
上限となるレベル40までで得られるポイントは48pとなる
>採集/探検/狩猟/食事
>修理/道具/建築
>弓/槍/刀剣/火器
>ソロ
ソロツリーがあるとはいえ、完全に一人でこのゲーム極めるの無理でしょみたいな感じだが、
ミッションに関連してる意味では死んでるツリーもある
概ねメインアームを決める、探検狩猟でスタミナとか移動速度系の必須っぽいのを浅く取る、ソロツリーは採集~探索をミックスした強化版みたいな感じなのでそこも取る、余ったポイントを好みで割り振る感じになる
食事バフも強めな印象ではあるが、そもそも材料が無い地点に落とされるケースもあるので活か
せない事が多い
マルチプレイを行う友達がいるような人間であれば、一人くらい道具と建築ツリーに振る執事キャラがいると展開がかなり早くなる印象
まあ現実的な耐久度のアウトポスト作るのってLv20以降で、しかも小さい洞窟1個で賄える物資量じゃないので、執事が活きるのは30日ある自由にマップ全体歩けるミッションでエキゾチック鉱石掘りつくそうとか、高難易度ミッションでクソ急いでるとかになると思うんだけど
今のキャラは弓+狩猟メインの採集探検ソロ混じり、骨の取り方が分かってなくて狩猟が大失敗要因となってる、後回しにした弓の最終タレント群を取れてなかったりもしてる
▽テックツリー
こっちは製造のアンロック、武器も建築も含めて全部こっち、タレントと関連するアンロックはある、本読んで覚えるとかは無し
ワークベンチごとに設定されてるデフォルトの製造レシピはあるが、それは実際に作ってみないと確認できない為、料理の難易度が異常に高かったりする
上位のベンチ製造に使う鋼の釘がどれで作れるかは誰も分からないのだ
とはいえ、こっちはタレントと比べて余裕がある、レベルキャップが99になった関係で7割以上は取れるはずなので、下位互換とか使わない種類の武器とかを捨てれば結構余裕があるはずだ
▽ミッション
サービス序盤なので追加ミッションは1週間ごとに来てるが、Extremeなミッションが増えてソロお断りな雰囲気を出してきた、バディに起こしてもらわないとキャラデリみたいな文言が見えるし、制限時間も6時間とか3時間とか、8人マックス必要かと言われると微妙だが2,3人でその仕様はしんどくない?
実は序盤めっちゃレベル上げてたので進捗はかなり鈍かったりする、実質チュートリアルが中々ハードだった
▽ミッションの展開
ドロップポッドで降りる、割と遠い地点を指定されてそこまで歩く、反対側へ歩かされる、さらに遠くを指定される、ドロップポッドまで歩いて帰る、みたいなお使いが多い
段階としては自衛の準備をする、ベースキャンプを作る、目的に向かってアウトポスト/アタックキャンプを作る、ミッションをクリアして戻る
みたいな流れとなるが、割と容赦なく今と同じ距離さらに奥に行こっか?みたいなノリが多いため、キャンプの選定が難しい
そしてキャンプを作るのも結構時間がかかる、木と岩でワークベンチを作る、炉を作って鉄を作る、鉄でカナトコ、鉄ベンチ、セメントミキサーを順に作る、セメントと上位金属で機械ベンチを作る、チタニウムの槍ができる!という段階となるが、機械ベンチがめちゃくちゃ辛い、大洞窟を見つけても無理だろって量のGoldを要求される、鉄ベンチくらいなら鉄鉱石が4つフルに採集できれば作れるが、出先で木、石、鉄をぐるぐる集め直すのは割としんどい
この事から、銃を修理する為に必要な機械ベンチを担いで探索を行うElonaのピアニストみたいな連中もでているらしい
荷運人のポーターとしてのキャラクターも現実的だろう、1回鉄ベンチレベルを持ち歩こうとして半量のインゴットにバラシて運んで現地の洞窟の鉄で修理しようとしたが、クリアまで一切洞窟見つからなくてただのトレーニングになったりした
一方、弓のステルスキルが強めの為、強めの弓だけ用意して道を塞ぐ肉食獣だけを始末して矢を拾いながら走り抜ける森の覇者スタイルも可能、というか序盤はこっちの方が圧倒的に早いし、ソロツリー混みでスタミナと移動速度持った弓持ちは結構気持ち悪い速度で道を踏破していったりする
そのラッシュ中にいきなり雷雨が発生して洞窟を見つけるかシェルターを作るかその辺のでかい岩を叩き割って潜り込むか十秒で判断する事になる、とはいえStorm耐性タレントもあるのでもしかするとこれも超えられるのかもしれない
▽キャラデリ
Extremeミッションを失敗するか(これはちょっとあいまい)制限時間を超過した時にキャラロストが発生する、普段死んで助けて貰えなかった時のリスポーンのデスペナはそのレベルの進捗がリセットとなる、~99.9%である
とはいえ、ミッション無理そうってなったらドロップポッドまで戻れば逃げ帰れるので、各地に配置したベッドを削除しながら死に戻りを繰り返せば「詰む」事はあまりない気はしている、怖いのはキャラの放置とミッションの制限時間の思い違いくらいだろう
まあもし本当に死んでもミッションの解放自体は終わってるので、
新キャラで持ち込み装備で補助してレベル高い森に入って一生狼と戦い続ければソロでもパワーレベリングはできそう
2、3時間でLv20まで上げれば大体方向性にそってストレスなく動けるようになるだろう
序盤のミッションをもう1回やろうと考えるなら、まあLv10あればこなせない事もない、Lv20装備あると楽、Lv30装備はほぼ無駄、みたいな感じ、俺は5ミッションクリアした時点でLv30超えてたので、ミッションクリアの通貨と装備のバランスが全く取れてなかったりする
次は主役交代と見せかけてまだアクションシーンはあるとかしそう、相変わらず攻撃側超有利な雑な全滅シーンはあるが、終盤の緩急があるまとめ方は結構好き、効果的ではあるけどショボい失敗が混ざるんだよね
◇ICARUS サバイブ イカルス
55時間くらいで中盤戦について見えてきたので雑感を追加
▽キャラビルド(タレント)
キャラのスキルと製造ツリーは完全に別で、キャラ自体はLv40で完成
そう極端に厳しいEXPの曲線ではなかった、これは多分キャラロストがあるので多少緩くしてるんだろう
タレントツリーは以下の12個あり、各ツリー10~20ポイント必要となるが、
上限となるレベル40までで得られるポイントは48pとなる
>採集/探検/狩猟/食事
>修理/道具/建築
>弓/槍/刀剣/火器
>ソロ
ソロツリーがあるとはいえ、完全に一人でこのゲーム極めるの無理でしょみたいな感じだが、
ミッションに関連してる意味では死んでるツリーもある
概ねメインアームを決める、探検狩猟でスタミナとか移動速度系の必須っぽいのを浅く取る、ソロツリーは採集~探索をミックスした強化版みたいな感じなのでそこも取る、余ったポイントを好みで割り振る感じになる
食事バフも強めな印象ではあるが、そもそも材料が無い地点に落とされるケースもあるので活か
せない事が多い
マルチプレイを行う友達がいるような人間であれば、一人くらい道具と建築ツリーに振る執事キャラがいると展開がかなり早くなる印象
まあ現実的な耐久度のアウトポスト作るのってLv20以降で、しかも小さい洞窟1個で賄える物資量じゃないので、執事が活きるのは30日ある自由にマップ全体歩けるミッションでエキゾチック鉱石掘りつくそうとか、高難易度ミッションでクソ急いでるとかになると思うんだけど
今のキャラは弓+狩猟メインの採集探検ソロ混じり、骨の取り方が分かってなくて狩猟が大失敗要因となってる、後回しにした弓の最終タレント群を取れてなかったりもしてる
▽テックツリー
こっちは製造のアンロック、武器も建築も含めて全部こっち、タレントと関連するアンロックはある、本読んで覚えるとかは無し
ワークベンチごとに設定されてるデフォルトの製造レシピはあるが、それは実際に作ってみないと確認できない為、料理の難易度が異常に高かったりする
上位のベンチ製造に使う鋼の釘がどれで作れるかは誰も分からないのだ
とはいえ、こっちはタレントと比べて余裕がある、レベルキャップが99になった関係で7割以上は取れるはずなので、下位互換とか使わない種類の武器とかを捨てれば結構余裕があるはずだ
▽ミッション
サービス序盤なので追加ミッションは1週間ごとに来てるが、Extremeなミッションが増えてソロお断りな雰囲気を出してきた、バディに起こしてもらわないとキャラデリみたいな文言が見えるし、制限時間も6時間とか3時間とか、8人マックス必要かと言われると微妙だが2,3人でその仕様はしんどくない?
実は序盤めっちゃレベル上げてたので進捗はかなり鈍かったりする、実質チュートリアルが中々ハードだった
▽ミッションの展開
ドロップポッドで降りる、割と遠い地点を指定されてそこまで歩く、反対側へ歩かされる、さらに遠くを指定される、ドロップポッドまで歩いて帰る、みたいなお使いが多い
段階としては自衛の準備をする、ベースキャンプを作る、目的に向かってアウトポスト/アタックキャンプを作る、ミッションをクリアして戻る
みたいな流れとなるが、割と容赦なく今と同じ距離さらに奥に行こっか?みたいなノリが多いため、キャンプの選定が難しい
そしてキャンプを作るのも結構時間がかかる、木と岩でワークベンチを作る、炉を作って鉄を作る、鉄でカナトコ、鉄ベンチ、セメントミキサーを順に作る、セメントと上位金属で機械ベンチを作る、チタニウムの槍ができる!という段階となるが、機械ベンチがめちゃくちゃ辛い、大洞窟を見つけても無理だろって量のGoldを要求される、鉄ベンチくらいなら鉄鉱石が4つフルに採集できれば作れるが、出先で木、石、鉄をぐるぐる集め直すのは割としんどい
この事から、銃を修理する為に必要な機械ベンチを担いで探索を行うElonaのピアニストみたいな連中もでているらしい
荷運人のポーターとしてのキャラクターも現実的だろう、1回鉄ベンチレベルを持ち歩こうとして半量のインゴットにバラシて運んで現地の洞窟の鉄で修理しようとしたが、クリアまで一切洞窟見つからなくてただのトレーニングになったりした
一方、弓のステルスキルが強めの為、強めの弓だけ用意して道を塞ぐ肉食獣だけを始末して矢を拾いながら走り抜ける森の覇者スタイルも可能、というか序盤はこっちの方が圧倒的に早いし、ソロツリー混みでスタミナと移動速度持った弓持ちは結構気持ち悪い速度で道を踏破していったりする
そのラッシュ中にいきなり雷雨が発生して洞窟を見つけるかシェルターを作るかその辺のでかい岩を叩き割って潜り込むか十秒で判断する事になる、とはいえStorm耐性タレントもあるのでもしかするとこれも超えられるのかもしれない
▽キャラデリ
Extremeミッションを失敗するか(これはちょっとあいまい)制限時間を超過した時にキャラロストが発生する、普段死んで助けて貰えなかった時のリスポーンのデスペナはそのレベルの進捗がリセットとなる、~99.9%である
とはいえ、ミッション無理そうってなったらドロップポッドまで戻れば逃げ帰れるので、各地に配置したベッドを削除しながら死に戻りを繰り返せば「詰む」事はあまりない気はしている、怖いのはキャラの放置とミッションの制限時間の思い違いくらいだろう
まあもし本当に死んでもミッションの解放自体は終わってるので、
新キャラで持ち込み装備で補助してレベル高い森に入って一生狼と戦い続ければソロでもパワーレベリングはできそう
2、3時間でLv20まで上げれば大体方向性にそってストレスなく動けるようになるだろう
序盤のミッションをもう1回やろうと考えるなら、まあLv10あればこなせない事もない、Lv20装備あると楽、Lv30装備はほぼ無駄、みたいな感じ、俺は5ミッションクリアした時点でLv30超えてたので、ミッションクリアの通貨と装備のバランスが全く取れてなかったりする
去年
ねり
むせ
定例SOTYのコーナー、今年はテレワークも終了したが出張はあんまなかったのでソシャゲはあまりやらなかった、と言いたい所だったがiPad買ったのでちょいちょい手を出したりした
▽2月ごろ
・原神1.2(序盤)
この頃はまだ原神も序盤で、メインメンバーの育成にも苦労している段階だった、追加された雪山とイベントの規模に驚きながらも凍死を避けるための忙しさのバランスが最高とかを言いながらそのキャラの妥協ライン、完成ライン、やりすぎラインも分からないままがむしゃらにアクセサリと誰をLv80/90にするかをやりくりしていた、ゴールが見えてないから定額課金者だから俺は勝てないのかという気分にも若干なった
今は2.3間近ともなり、敵パターンに応じた完成ラインは大体固まり、新キャラが来ても妥協ラインまでの育成リソースの貯金はあり、後は全キャラの妥協ラインを目指すかやりすぎラインを目指すかとなる、まあ「外れスロットが無いアクセサリ」を一人分集めるだけでも最悪半年くらいかかるので、これにさらに伸び幅計算は絶対にやりたくないよな、ノエルと万葉くらいだよやっても
シナリオ的には今年中頃から追加されてる日本モチーフの登場人物が迷惑クソ女ばかりだった為わりと悲惨だった(その為ただのクソ女だった珊瑚宮が急上昇した)が、開発に金をつぎ込んでる感触は全く変わらなかった為、まだまだ安定するでしょう
あとパイモンの画像を集めてスクラップしてたら異常者扱いされたりした
・Escape from Tarkov
たしかVectorの評判が良かったから再開したんだけど市場テストの真っ最中だった為銃よりマガジンが高かったり大惨事でVectorのバリエーション全て全く使わなかった、流石に10万する13発しか撃てない銃とかもうAKM買うわ
この頃はReserveも追加されて、されてっていうかReserve追加2019年だわ、2020年マップ追加なかったの!?(戦火を拡大する方針の拡張はあった)
2021年にマップ全部追加するよ!って言ってたNikitaも今は昔、2021年もマップの追加は1つもありませんでした、と言おうとしたら12/12にLighthouseの追加がありました、あと2週間でマップ二つ作って
たしかこの辺は主に昔凄い嫌っていたCustumsの拡張によく行っていた、タスクに関連しない拡張側が結構有力な脱出候補に上がったり動線が変わったりで少し動きやすくなりましたね、敵自体は強くなってんだが
初夏らへんのWipeから撤退中
▽5月ごろ
・リングフィットアドベンチャー
1年以上かけてとうとうクリアした、と思ったら2週目で普通に続きのストーリーが始まってRFA2が出てくる前に終わるか不安になってきた所
ゲーム攻略という要素で筋トレとしてはブレがあるものの、勢いだけのストーリーで褒めまくったり数字で褒めたりでどうにかして習慣づけようという気遣いはかなり考えられている印象
11月以降はやややる気が削がれる事案が多かったため止まっている、日中にスクワットだけして足だけ破壊してる
▽6月ごろ
・JUDGE EYES
リマスター版を買って最大難易度で2週目をクリアするくらいは楽しんでやった、主人公のキムタクがめちゃくちゃ浮いてる以外は適度に楽しいアクションで見れる内容のテレビドラマだった
続編はでかいRPGに挟まれてお出しされたのでまだ買ってない、多分来年の氷河期にやる
▽7月ごろ
・SCARLET NEXUS
バンナムのストーリー系ACT、SAOのアクションが毎回燃えてるのを見てると大丈夫かと思っていたがこれはGODEATER系なので多分そもそも開発が違う気がする
メインストーリーが結構サイコホラーで良い、序盤のサイドストーリー周りの繋がりはちょっと怪しい、アクションは一部の弱点が非常に制限されているデカブツ以外は爽快、と全体的に悪くなかった、ダブル主人公だったのでこれも2週した
こんなシステムでSAO出てくれれば楽しそうだがあっちはゲームにするネタが切れてるよな、UR編出す前にSAO100層ゲームにするかプログレッシブでお願いします。プログレッシブは何かやりそうだな...
・Metro 2033 Redux
Metroの色々出てる奴の1,2作リマスターパッケージ、1作目をクリアした
自由度を制限してストーリーに集中できるようにしたSTALKERって感じ、いやSTALKERは1の序盤しかやってないんだけどあれはオープンワールドFPS色が強かった
支配者の異形に怯えるストーリー、異形は抑圧が強すぎるものの人間相手は爽快シューターでバランスを取ってる、「適度な」探索、雑なマルチエンド、といった感じで2021年にやっても問題ない感じだった
・No Mans Sky
暇になったのでPS5にコンバートしてたのをやってみたら結構楽しくなってた奴
かなりのコンテンツ量で広く浅く増えてる感じなので、チュートリアルを延々追っかけてたまに脱線して50時間、抜け道が滅茶苦茶多かったり実はそんなに多くないパターンをWikiで見ちゃって効率プレイをすると速攻で消費し尽されるチキンレースだった、メインキャンペーンのストーリー自体はわりと皆狂気に侵されてる印象
2021年も2回大型アップデートが来ていた、1回目の大型アップデート後にやってた訳だが、2回目の町を作ろうぜ!って奴はまだやってない、来年の氷河期にやりたい
▽8月ごろ
・DayZSA 1.13
暇になったのでNo Mans Skyの拠点建築と行ったり来たりしながらテントを建築していた、1.13の目玉はM16の追加だったが、それよりも段階的なアップデートで基本的に遊びやすくなっているのが目に付いた、無茶な餓死ギャンブルが減った代わりに敵が怖くなった、底辺生活は楽になったが上に上がるには気合入れろよって印象
このゲームは鯖が1週間くらいしたらいきなり機嫌悪くなって蹴られまくる事がある為逃げ場がある公式鯖でやってたんだが何かやっぱり他人が建てたテントを見れる奴がいる気がする、どんなに動線外しても持っていかれる、あたりで終了
未だにバランス調整と武器追加ばっかりしてて、新しいメカニズムは増えないのはどうもパッとしない感じにはなる、最近何故かアノーマリーが追加されたみたいだが
湧きがクソ偏るゲームなので、例えば農業しよう!って気分でも町回ってツールが見つからなくてその日は全然できなかったりする、生活と建築に向いてない気がしてきたのでDayZMod時代の一生待ち伏せデスゲームしてた方がバランスに合ってたんだろうな
・Patron
島流し国家運営シム、外交とかはランダムイベント化してほぼオミットされてるのでトロピコとかではない気がする、個人的には常識的な難易度のFrostpunkに見えた、一般的にはトロピコとシムシティ/CitysSkylineの間とかになるんだろうか
やる事は一生資源の管理となる、建設、採取、生産に人的リソースを割り振り、国内の生存、幸福を管理していく
人のやりくりがメインになる為、人が足りなくて作ったハコ稼働できないわ、といった状況が割と頻繁に発生する、ランダムイベントの移民が待ち遠しいのも珍しい気がする、そして移民の住居を先に作っておかないと死ぬ
ハムスターを管理するのは中々時間泥棒ではあったが、一旦安定して実績プレイしてると流石に飽きてきて中断していた、難易度上げると変わるんだろうね
・溶鉄のマルフーシャ
スチームパンク拠点防衛マウスシューター、何ていうんだっけこれ、ElonaShooterみたいな奴
作者一人で作った奴で、作者の趣味なのかスチームパンク的バッドエンドしかない、キャラは可愛い、バランスは改善された、みたいな感じで値段もお安いので手ごろな印象、R15のイラスト付けてDLSiteで売っても良い線行ったかもしれない
・ドルフロ
2回大型イベントが来たわけだが、完全にやる気を砕かれてる、笹原君も俺の元から去っていった
イベントはどうしても単純なDPSチェックはやらせたくないらしく、既存の素材を使いまわした新ギミックが追加される、代表的な物ではコンソールを触った時の振る舞いが毎回何もかも違う
それでハード難易度だと大破撤退みたいな状況も多く、色々散々な感じになる
ドルフロ開始当初は艦これからランダム性を抜いたゲーム、といった印象だった訳だが、ギミックに関しては艦これと同レベルか、ギミック周りのUIの分かりにくさから艦これ以上に性質が悪いのではないかと思っている(最近の艦これは把握してないが)
一方、ギミックが厳しい分ステージ数はガンガン削っており(開発工数の問題だとは思うが)、シナリオステージが増えているのは悪くない印象、脳筋ステージとクソギミックステージを交互に出してくるくらいだとありがたいんだが
あとイベントのミニゲームステージが超高負荷で、PCのエミュレータでできる操作性ではなくてとうとう中古のiPad買った
ストーリー自体は中々だったのとRFBが居たので続けていたわけだが、流石にYoutubeをなぞる以外現実的ではない(長時間の総当たりになる)攻略は苦痛だしいきなり主人公が長期間無能になったりドルフロ2が重課金XCOMになって炎上してたりドルフロ2にRFBが居なそうだったり、中々辛い戦いになっている、まあ2も出るし本国版あと2年もすれば畳めそうだが
▽9月ごろ
・月姫
とりあえずアルクェイドルートだけやった(あと二つあるらしい)
紙芝居その物とギャルゲとしての品質は上がったけど短くなった、といった感じ、遠野志貴の表現とか登場キャラとか順番とか色々変わってるので新ルート気分で付き合うのが良いだろう、あとシナリオチャートのジャンプ仕様が何か微妙で埋め作業が割と面倒
ADV自体は良くなったと思うんだが何かイマイチ印象が良くないなと思ってたんだが、どうもアルクェイドルートのアルクェイドがめちゃくちゃ可愛くされた代わりに感情的な悪態ばかり吐き出す志貴君が可愛くねえなというのが良くなかった気がする、死んだ後ネコアルクが放言してるのを見てそうだなってなったりする
とはいえ原作も秋葉ルートから本番だったような気はするな
▽10月ごろ
・ウィザーズシンフォニー
ウィザーズハーモニーの何故かDRPGになった新作を1年ちょいかけてクリアした、ここは自社IPのバランスちょくちょく凄い事にするから不安になってたが、まあキャラ固定だけどDRPGっぽいかなというラインに収束していた印象
ちょっと主人公が台詞付きの割に無害な感じにされてたり頼りない感じのアレではあるものの、古臭いオーパーツを巡るファンタジーRPGのストーリー、及びギャルゲも作ってきたメーカーのサブクエストの描写はまあ安定感がある
DRPG部分はビルド的に無個性な主人公が固定されるとかバランスにやや偏りがあった物の、まあDRPGならこのくらいのバランスの悪さはあるよなって感じ、ギミックの分かりにくさもDRPGって感じで、人口少ないゲームで面倒なギミックやられると解法がWEBに転がってないし回答も何か怪しかったし危うい雰囲気になったりする
最近はSteamで連作低額ADV出してたのでいきなりUQ4作っていただいても良いんだが、あれこそ自社でIP持って無さそう
・黎の軌跡
F社の軌跡の新作、今回は完全に新章って感じなので色々変わった
何故かストーリーが社長の趣味なのかニチアサ変身ヒーローになったりしたが、全体的に尖り切った数字を一旦リセットしたり、シンプルに遊びやすくしたり、ビルドを深くしたいんだろうなという新要素が作られたり、軌跡4.0といった感じ、4.1で今回のRPG部分の新要素を練っていく方針かと思われます
軌跡3.0と3.2ではクリフハンガー決めて私が切れた訳だが、今回はまあ大丈夫でした
RPGのシステム部分は練り直して、演出部門は協力会社なのか新チームなのか新社員なのかが頑張っており今回は結構素直に良い印象となった
・Back 4 Blood
Left4Deadの新作、個人的にはLeft4DeadにPAYDAY2のRPG部分を突っ込んでAIディレクターがそれに噛んでる感じ
単にデッキビルド増えただけかと思ってたんだが、何かAIディレクターがL4Dより雑な印象があって、ベースの完成度が下がってる気がする
まあ面白かったですね、良かった良かった
▽12月ごろ
・Tales of ARISE
テイルズの新作、PS5向けでめちゃくちゃ金掛かってそうな広告で行けそうとは思っていたが月姫と黎の軌跡あるし後で良いかなと思ったらごくりさんが眼鏡持ち上げて煽ってきた
内容は良かった、シナリオ大目標がドストレートすぎるのとバトルバランスが厳しすぎない?というのが目に付くくらいで、後は何というか全体的に完成度が高すぎる、中々文句言えないよ
・ICARUS
Deanの新作、DayZの新作かと思ったら7dtdから俺の嫌いな要素を悉く削除した物体だった、どういう事だよDean
キャラビルドが不親切で国内情報もYoutubeにしかない雰囲気なので、一人で手探りで黙々とやりつつ京都に呼びつけられたりびおに5ch最強リセマラランキング情報をぶち込まれる感じになってる、初期の森だけでとうとう最終テックツリーがアンロックされました、いつになったら雪山に入れるんだよ
基本的には流行りのサバイバルゲーム(7dtdとARKとValhelm)、ただし7日で全て破壊される(モード、ミッションによる)、という構造になっている為、積み木を積み上げ続ける人には嫌われてる感じだが一生渇水に苦しみたい人には最高、なおかつ、ちゃんと、βが、終わった。一般的なプレイする分には何も問題がない!凄い!
今はネトゲの最初の2週間は楽しいに決まってるでしょ期間だが、まあ全部のミッションクリアするのに1か月ちょい、その後別キャラのビルドやってみようってなったら追加もかかるだろう、現状は大失敗ファーストキャラと採掘建築特化予定キャラの2名が居ます
▽その他(ソシャゲ)
・ギアスト
Anmiが噛んでたのでフィギュアストーリーを一時期やってた、キャラが全部フィギュアでフィギュアを捨てる愚かな人間を恨むフィギュアと戦ったりするが、放置ゲームの宿命か途中で異様に抑圧が強くなってシナリオが完全に止まる、あとフィギュアなので頭悪い発言しても良いっていうのは分からんでもないが、流石に全編それはしんどいものがあった
ただ、イベント周りの作り込みの印象は良かった
イベントストーリーの戦闘は全部専用編成チュートリアルだったり、ストーリーと戦闘部分は別だったり
野良でも問題ないギルド全体でやる双六イベントもあった毎日貰えるチケットで皆バラバラにマス開けて行こう!どんどん進むか全部探すかブーストアイテムは親が方針を決めよう!くらいの緩さで、一切話してないのに共闘感があった
・ブルアカ
バニーに釣られた(バニー内だとアカネ派)
これも若干放置ゲーっぽい積み上げを感じる、シナリオの時期が多段構造になってる節があるし全員AIなんじゃねえのかってくらい理不尽なキャラと設定してるしで割と癖が強い
ただまあ放置ゲーしながらリソースを優先する順番考えて雑な推奨レベルを無理やり手動で攻略するか考える、放置ゲー部分は1日2回起動で殆どスキップ処理できる、というのはお行儀の良いデザインだ
▽SOTY
ICARUSは正常な判断してないので除外するとして、
SCARLET NEXUS、Tales of ARISE、黎の軌跡、の順のRPGラッシュとなる
バンナムがちゃんとPS5向けゲームに予算出してくれてとてもうれしい、F社はやっとテコ入れれるタイミングに入って方向性も外してなくてありがたい
どのRPGも真正面から3Dのキャラと世界を描くRPGになっていたわけだが、どれもPS4時代目に付いてた人形劇感は無くなってて非常に印象が良かった、みたいな事を先日話してたら国内のキャラのモーション付けは最近どこもあの開発会社がやってるよみたいな話題がぶち込まれた、そんなハブになる部分があったのかよ(SCARLET NEXUSはちょっとアプローチが違ったが)
▽直近、来年
出張中は30周年記念歴代最悪のスパロボであるスーパーロボット大戦30をやってる、終わったら叩く
12月のWartalesとThunderTierOneを買ってる、LostJudgementは後から買う、メガテン5も多分トライアングルストラテジーの後くらいに買う、2月にDyingLight2とELDEN RINGが来る、といった感じ
といってもDyingLight2も集まってやる風景が見えないので、3月のトライアングルストラテジーまでずっと一人でICARUSやってるような気もする、お前はいつかやると思ってたぞDean、本編の2倍の値段するDLCもうちょっと買う気にさせる情報出してくれDean
来年絶対買うって大型タイトルはあんまり見えてない状況ではある
シージのL4Dはちょっと言われたけど完全に雰囲気が合わないし、Six Days in Fallujahはまだ伸びそうだし、The Callisto Protocolは全く情報出ないしそもそもあれDeadSpaceになりそうだし、
でかいタイトルだとStarfieldかな、あれの3000年代ドバイみたいな都市をSkyrim気分で観光するのは結構気になってる
ねり
むせ
定例SOTYのコーナー、今年はテレワークも終了したが出張はあんまなかったのでソシャゲはあまりやらなかった、と言いたい所だったがiPad買ったのでちょいちょい手を出したりした
▽2月ごろ
・原神1.2(序盤)
この頃はまだ原神も序盤で、メインメンバーの育成にも苦労している段階だった、追加された雪山とイベントの規模に驚きながらも凍死を避けるための忙しさのバランスが最高とかを言いながらそのキャラの妥協ライン、完成ライン、やりすぎラインも分からないままがむしゃらにアクセサリと誰をLv80/90にするかをやりくりしていた、ゴールが見えてないから定額課金者だから俺は勝てないのかという気分にも若干なった
今は2.3間近ともなり、敵パターンに応じた完成ラインは大体固まり、新キャラが来ても妥協ラインまでの育成リソースの貯金はあり、後は全キャラの妥協ラインを目指すかやりすぎラインを目指すかとなる、まあ「外れスロットが無いアクセサリ」を一人分集めるだけでも最悪半年くらいかかるので、これにさらに伸び幅計算は絶対にやりたくないよな、ノエルと万葉くらいだよやっても
シナリオ的には今年中頃から追加されてる日本モチーフの登場人物が迷惑クソ女ばかりだった為わりと悲惨だった(その為ただのクソ女だった珊瑚宮が急上昇した)が、開発に金をつぎ込んでる感触は全く変わらなかった為、まだまだ安定するでしょう
あとパイモンの画像を集めてスクラップしてたら異常者扱いされたりした
▽4月ごろ現状です pic.twitter.com/GXLkkBigZQ
— sntk (@sntk) October 9, 2021
・Escape from Tarkov
たしかVectorの評判が良かったから再開したんだけど市場テストの真っ最中だった為銃よりマガジンが高かったり大惨事でVectorのバリエーション全て全く使わなかった、流石に10万する13発しか撃てない銃とかもうAKM買うわ
この頃はReserveも追加されて、されてっていうかReserve追加2019年だわ、2020年マップ追加なかったの!?(戦火を拡大する方針の拡張はあった)
2021年にマップ全部追加するよ!って言ってたNikitaも今は昔、2021年もマップの追加は1つもありませんでした、と言おうとしたら12/12にLighthouseの追加がありました、あと2週間でマップ二つ作って
たしかこの辺は主に昔凄い嫌っていたCustumsの拡張によく行っていた、タスクに関連しない拡張側が結構有力な脱出候補に上がったり動線が変わったりで少し動きやすくなりましたね、敵自体は強くなってんだが
初夏らへんのWipeから撤退中
▽5月ごろ
・リングフィットアドベンチャー
1年以上かけてとうとうクリアした、と思ったら2週目で普通に続きのストーリーが始まってRFA2が出てくる前に終わるか不安になってきた所
ゲーム攻略という要素で筋トレとしてはブレがあるものの、勢いだけのストーリーで褒めまくったり数字で褒めたりでどうにかして習慣づけようという気遣いはかなり考えられている印象
11月以降はやややる気が削がれる事案が多かったため止まっている、日中にスクワットだけして足だけ破壊してる
▽6月ごろ
・JUDGE EYES
リマスター版を買って最大難易度で2週目をクリアするくらいは楽しんでやった、主人公のキムタクがめちゃくちゃ浮いてる以外は適度に楽しいアクションで見れる内容のテレビドラマだった
続編はでかいRPGに挟まれてお出しされたのでまだ買ってない、多分来年の氷河期にやる
▽7月ごろ
・SCARLET NEXUS
バンナムのストーリー系ACT、SAOのアクションが毎回燃えてるのを見てると大丈夫かと思っていたがこれはGODEATER系なので多分そもそも開発が違う気がする
メインストーリーが結構サイコホラーで良い、序盤のサイドストーリー周りの繋がりはちょっと怪しい、アクションは一部の弱点が非常に制限されているデカブツ以外は爽快、と全体的に悪くなかった、ダブル主人公だったのでこれも2週した
こんなシステムでSAO出てくれれば楽しそうだがあっちはゲームにするネタが切れてるよな、UR編出す前にSAO100層ゲームにするかプログレッシブでお願いします。プログレッシブは何かやりそうだな...
・Metro 2033 Redux
Metroの色々出てる奴の1,2作リマスターパッケージ、1作目をクリアした
自由度を制限してストーリーに集中できるようにしたSTALKERって感じ、いやSTALKERは1の序盤しかやってないんだけどあれはオープンワールドFPS色が強かった
支配者の異形に怯えるストーリー、異形は抑圧が強すぎるものの人間相手は爽快シューターでバランスを取ってる、「適度な」探索、雑なマルチエンド、といった感じで2021年にやっても問題ない感じだった
・No Mans Sky
暇になったのでPS5にコンバートしてたのをやってみたら結構楽しくなってた奴
かなりのコンテンツ量で広く浅く増えてる感じなので、チュートリアルを延々追っかけてたまに脱線して50時間、抜け道が滅茶苦茶多かったり実はそんなに多くないパターンをWikiで見ちゃって効率プレイをすると速攻で消費し尽されるチキンレースだった、メインキャンペーンのストーリー自体はわりと皆狂気に侵されてる印象
2021年も2回大型アップデートが来ていた、1回目の大型アップデート後にやってた訳だが、2回目の町を作ろうぜ!って奴はまだやってない、来年の氷河期にやりたい
▽8月ごろ
・DayZSA 1.13
暇になったのでNo Mans Skyの拠点建築と行ったり来たりしながらテントを建築していた、1.13の目玉はM16の追加だったが、それよりも段階的なアップデートで基本的に遊びやすくなっているのが目に付いた、無茶な餓死ギャンブルが減った代わりに敵が怖くなった、底辺生活は楽になったが上に上がるには気合入れろよって印象
このゲームは鯖が1週間くらいしたらいきなり機嫌悪くなって蹴られまくる事がある為逃げ場がある公式鯖でやってたんだが何かやっぱり他人が建てたテントを見れる奴がいる気がする、どんなに動線外しても持っていかれる、あたりで終了
未だにバランス調整と武器追加ばっかりしてて、新しいメカニズムは増えないのはどうもパッとしない感じにはなる、最近何故かアノーマリーが追加されたみたいだが
湧きがクソ偏るゲームなので、例えば農業しよう!って気分でも町回ってツールが見つからなくてその日は全然できなかったりする、生活と建築に向いてない気がしてきたのでDayZMod時代の一生待ち伏せデスゲームしてた方がバランスに合ってたんだろうな
・Patron
島流し国家運営シム、外交とかはランダムイベント化してほぼオミットされてるのでトロピコとかではない気がする、個人的には常識的な難易度のFrostpunkに見えた、一般的にはトロピコとシムシティ/CitysSkylineの間とかになるんだろうか
やる事は一生資源の管理となる、建設、採取、生産に人的リソースを割り振り、国内の生存、幸福を管理していく
人のやりくりがメインになる為、人が足りなくて作ったハコ稼働できないわ、といった状況が割と頻繁に発生する、ランダムイベントの移民が待ち遠しいのも珍しい気がする、そして移民の住居を先に作っておかないと死ぬ
ハムスターを管理するのは中々時間泥棒ではあったが、一旦安定して実績プレイしてると流石に飽きてきて中断していた、難易度上げると変わるんだろうね
・溶鉄のマルフーシャ
スチームパンク拠点防衛マウスシューター、何ていうんだっけこれ、ElonaShooterみたいな奴
作者一人で作った奴で、作者の趣味なのかスチームパンク的バッドエンドしかない、キャラは可愛い、バランスは改善された、みたいな感じで値段もお安いので手ごろな印象、R15のイラスト付けてDLSiteで売っても良い線行ったかもしれない
・ドルフロ
2回大型イベントが来たわけだが、完全にやる気を砕かれてる、笹原君も俺の元から去っていった
イベントはどうしても単純なDPSチェックはやらせたくないらしく、既存の素材を使いまわした新ギミックが追加される、代表的な物ではコンソールを触った時の振る舞いが毎回何もかも違う
それでハード難易度だと大破撤退みたいな状況も多く、色々散々な感じになる
ドルフロ開始当初は艦これからランダム性を抜いたゲーム、といった印象だった訳だが、ギミックに関しては艦これと同レベルか、ギミック周りのUIの分かりにくさから艦これ以上に性質が悪いのではないかと思っている(最近の艦これは把握してないが)
一方、ギミックが厳しい分ステージ数はガンガン削っており(開発工数の問題だとは思うが)、シナリオステージが増えているのは悪くない印象、脳筋ステージとクソギミックステージを交互に出してくるくらいだとありがたいんだが
あとイベントのミニゲームステージが超高負荷で、PCのエミュレータでできる操作性ではなくてとうとう中古のiPad買った
ストーリー自体は中々だったのとRFBが居たので続けていたわけだが、流石にYoutubeをなぞる以外現実的ではない(長時間の総当たりになる)攻略は苦痛だしいきなり主人公が長期間無能になったりドルフロ2が重課金XCOMになって炎上してたりドルフロ2にRFBが居なそうだったり、中々辛い戦いになっている、まあ2も出るし本国版あと2年もすれば畳めそうだが
春イベントと13章のシナリオ自体は良かったかな、いや春イベントずっとヒロインの脳内の話だったんだけど【少女前線】Daily Life of RFB!【ドルフロMAD】 https://t.co/JpSBRNSl81 @YouTubeより
— sntk (@sntk) August 19, 2020
▽9月ごろ
・月姫
とりあえずアルクェイドルートだけやった(あと二つあるらしい)
紙芝居その物とギャルゲとしての品質は上がったけど短くなった、といった感じ、遠野志貴の表現とか登場キャラとか順番とか色々変わってるので新ルート気分で付き合うのが良いだろう、あとシナリオチャートのジャンプ仕様が何か微妙で埋め作業が割と面倒
ADV自体は良くなったと思うんだが何かイマイチ印象が良くないなと思ってたんだが、どうもアルクェイドルートのアルクェイドがめちゃくちゃ可愛くされた代わりに感情的な悪態ばかり吐き出す志貴君が可愛くねえなというのが良くなかった気がする、死んだ後ネコアルクが放言してるのを見てそうだなってなったりする
とはいえ原作も秋葉ルートから本番だったような気はするな
▽10月ごろ
・ウィザーズシンフォニー
ウィザーズハーモニーの何故かDRPGになった新作を1年ちょいかけてクリアした、ここは自社IPのバランスちょくちょく凄い事にするから不安になってたが、まあキャラ固定だけどDRPGっぽいかなというラインに収束していた印象
ちょっと主人公が台詞付きの割に無害な感じにされてたり頼りない感じのアレではあるものの、古臭いオーパーツを巡るファンタジーRPGのストーリー、及びギャルゲも作ってきたメーカーのサブクエストの描写はまあ安定感がある
DRPG部分はビルド的に無個性な主人公が固定されるとかバランスにやや偏りがあった物の、まあDRPGならこのくらいのバランスの悪さはあるよなって感じ、ギミックの分かりにくさもDRPGって感じで、人口少ないゲームで面倒なギミックやられると解法がWEBに転がってないし回答も何か怪しかったし危うい雰囲気になったりする
最近はSteamで連作低額ADV出してたのでいきなりUQ4作っていただいても良いんだが、あれこそ自社でIP持って無さそう
・黎の軌跡
F社の軌跡の新作、今回は完全に新章って感じなので色々変わった
何故かストーリーが社長の趣味なのかニチアサ変身ヒーローになったりしたが、全体的に尖り切った数字を一旦リセットしたり、シンプルに遊びやすくしたり、ビルドを深くしたいんだろうなという新要素が作られたり、軌跡4.0といった感じ、4.1で今回のRPG部分の新要素を練っていく方針かと思われます
軌跡3.0と3.2ではクリフハンガー決めて私が切れた訳だが、今回はまあ大丈夫でした
RPGのシステム部分は練り直して、演出部門は協力会社なのか新チームなのか新社員なのかが頑張っており今回は結構素直に良い印象となった
・Back 4 Blood
Left4Deadの新作、個人的にはLeft4DeadにPAYDAY2のRPG部分を突っ込んでAIディレクターがそれに噛んでる感じ
単にデッキビルド増えただけかと思ってたんだが、何かAIディレクターがL4Dより雑な印象があって、ベースの完成度が下がってる気がする
まあ面白かったですね、良かった良かった
▽12月ごろ
・Tales of ARISE
テイルズの新作、PS5向けでめちゃくちゃ金掛かってそうな広告で行けそうとは思っていたが月姫と黎の軌跡あるし後で良いかなと思ったらごくりさんが眼鏡持ち上げて煽ってきた
内容は良かった、シナリオ大目標がドストレートすぎるのとバトルバランスが厳しすぎない?というのが目に付くくらいで、後は何というか全体的に完成度が高すぎる、中々文句言えないよ
・ICARUS
Deanの新作、DayZの新作かと思ったら7dtdから俺の嫌いな要素を悉く削除した物体だった、どういう事だよDean
キャラビルドが不親切で国内情報もYoutubeにしかない雰囲気なので、一人で手探りで黙々とやりつつ京都に呼びつけられたりびおに5ch最強リセマラランキング情報をぶち込まれる感じになってる、初期の森だけでとうとう最終テックツリーがアンロックされました、いつになったら雪山に入れるんだよ
基本的には流行りのサバイバルゲーム(7dtdとARKとValhelm)、ただし7日で全て破壊される(モード、ミッションによる)、という構造になっている為、積み木を積み上げ続ける人には嫌われてる感じだが一生渇水に苦しみたい人には最高、なおかつ、ちゃんと、βが、終わった。一般的なプレイする分には何も問題がない!凄い!
今はネトゲの最初の2週間は楽しいに決まってるでしょ期間だが、まあ全部のミッションクリアするのに1か月ちょい、その後別キャラのビルドやってみようってなったら追加もかかるだろう、現状は大失敗ファーストキャラと採掘建築特化予定キャラの2名が居ます
▽その他(ソシャゲ)
・ギアスト
Anmiが噛んでたのでフィギュアストーリーを一時期やってた、キャラが全部フィギュアでフィギュアを捨てる愚かな人間を恨むフィギュアと戦ったりするが、放置ゲームの宿命か途中で異様に抑圧が強くなってシナリオが完全に止まる、あとフィギュアなので頭悪い発言しても良いっていうのは分からんでもないが、流石に全編それはしんどいものがあった
ただ、イベント周りの作り込みの印象は良かった
イベントストーリーの戦闘は全部専用編成チュートリアルだったり、ストーリーと戦闘部分は別だったり
野良でも問題ないギルド全体でやる双六イベントもあった毎日貰えるチケットで皆バラバラにマス開けて行こう!どんどん進むか全部探すかブーストアイテムは親が方針を決めよう!くらいの緩さで、一切話してないのに共闘感があった
・ブルアカ
バニーに釣られた(バニー内だとアカネ派)
これも若干放置ゲーっぽい積み上げを感じる、シナリオの時期が多段構造になってる節があるし全員AIなんじゃねえのかってくらい理不尽なキャラと設定してるしで割と癖が強い
ただまあ放置ゲーしながらリソースを優先する順番考えて雑な推奨レベルを無理やり手動で攻略するか考える、放置ゲー部分は1日2回起動で殆どスキップ処理できる、というのはお行儀の良いデザインだ
▽SOTY
ICARUSは正常な判断してないので除外するとして、
SCARLET NEXUS、Tales of ARISE、黎の軌跡、の順のRPGラッシュとなる
バンナムがちゃんとPS5向けゲームに予算出してくれてとてもうれしい、F社はやっとテコ入れれるタイミングに入って方向性も外してなくてありがたい
どのRPGも真正面から3Dのキャラと世界を描くRPGになっていたわけだが、どれもPS4時代目に付いてた人形劇感は無くなってて非常に印象が良かった、みたいな事を先日話してたら国内のキャラのモーション付けは最近どこもあの開発会社がやってるよみたいな話題がぶち込まれた、そんなハブになる部分があったのかよ(SCARLET NEXUSはちょっとアプローチが違ったが)
▽直近、来年
出張中は30周年記念歴代最悪のスパロボであるスーパーロボット大戦30をやってる、終わったら叩く
12月のWartalesとThunderTierOneを買ってる、LostJudgementは後から買う、メガテン5も多分トライアングルストラテジーの後くらいに買う、2月にDyingLight2とELDEN RINGが来る、といった感じ
といってもDyingLight2も集まってやる風景が見えないので、3月のトライアングルストラテジーまでずっと一人でICARUSやってるような気もする、お前はいつかやると思ってたぞDean、本編の2倍の値段するDLCもうちょっと買う気にさせる情報出してくれDean
来年絶対買うって大型タイトルはあんまり見えてない状況ではある
シージのL4Dはちょっと言われたけど完全に雰囲気が合わないし、Six Days in Fallujahはまだ伸びそうだし、The Callisto Protocolは全く情報出ないしそもそもあれDeadSpaceになりそうだし、
でかいタイトルだとStarfieldかな、あれの3000年代ドバイみたいな都市をSkyrim気分で観光するのは結構気になってる
ラッカは静かに虐殺されているはカルテルランドの監督の新作、今度はISISに情報戦しかけてる市民ゲリラの皆さんのドキュメンタリーだ、流石にISIS側はなかった
今回はキャスリンがアタシがお前の映像買ってやるよっていう感じじゃないせいか、(カルテルランドの総指揮がハートロッカーの女監督)
カルテルランドであった中弛みのない暴力の引き締め方はされず、かなり真面目なドキュメンタリーに近くなっている、確実にISIS側に見られるのが分かり切ってるので攻めようがないんだよな、マシューがニューヨークに住んでるらしいんだけどアレを始末してくれる同志はいないかな?とかTwitterに書かれても困るからな
カルテルランドは自警団が「変異」する前の映像があったからヤバい構成になったり、剥き出しの絶望を西に叩き付ける女が居たりかなりヤバかった
今回はISISのチグハグな暴力の振るい方が怖いっていう感じがメインで、後は西側に訴えかけるのが目的だけどマイルストーンである国際表彰の舞台で西側の偉い人に素晴らしい報道だった、珍しくない悲劇だ、ハハハ(意訳)みたいな空気になったのをあっさり流したり、所々流される印象的なシーンがある感じ、まあフィクションっぽいサスペンスにしたくなかったのかもしれん
▽Wartales
12/2の早期アクセス、ヴァイキングが居そうな時代モチーフの傭兵を管理して見下ろしワールドを自由に歩いてFEみたいな戦闘をクリアしてのし上がろう、といった感じがメインの流れ
早期アクセスなのは後から地域が増えるらしい、最初に地域選択があったので、新エリアというか新シナリオなのかもしれない、日本語はなし、敵の命乞いが3クリックあったりするのでGoogleレンズ片手にちょくちょく読んでる、PCOTはプロセスが引っかからなかったので諦めた
体験版はチュートリアル一切なしでかなりジリ貧になってゲーム内4日目で泣きが入って不安になっていたんだが、アーリーで本編配信となった今回はゲーム開始時に頑張ろう!っていうメッセージが入るようになった、3日後(ここすら言われない)の給料の稼ぎ方教えろや!
そんな感じだったので追加された難易度選択で全部Easy選んだらちょっと油断できないターンSLGっぽいバランスになった、瀕死でもう1回殴られると多分ロストするので初期面子にProtector居ないと辛そう
3日ごとにバウンティ1回分くらいの給料が発生し、装備の破損と治療代もヘタするとトントンなので序盤の金回りは中々厳しい物がある、Easyにおいては治療代は誤魔化せるケースが多いのでゲーム内10日くらいで積み上げを考えられるようになってきた
バトルについてはグリッド方式のターン制SLGで、1ターン内の仲間の行動順は選べる、仲間任意1人目→仲間任意2人目→敵ボブ→仲間任意3人目→敵ジョン、といった順番なので、先に動く奴を始末するか動きを止めたい、敵の弓兵が動き出す前にダッシュしてロックアップして動きを封じよう!
ラストレムナントのロックアップ方式みたいなのが存在し、敵と組みあった状態から逃げ出そうとすると反撃を受ける、弓兵は組みあうと弓が使えなくなったりする、お前は後は俺のナイフで刻まれるだけなんだよ!って状態にしたら何か火矢で自分ごと大炎上させてきて酷い目に遭った
キャラごとに技ゲージが存在し、特定アクションで技ゲージ増やすようなスキルを取りつつ、プロテクターで攻撃を止める、横からぶん殴る、技ゲージがあればそのまま追撃をしかける、といった流れで戦闘は進行していく
スキルの余裕があればあるだけ連撃ができるので、この辺上手く決まると楽しいんだが、敵が手斧持ってると手斧投げつつ突っ込んできてそのまま殴られる事も非常に多いし、序盤から敵だけ毒ナイフ持ち過ぎでは!?みたいな手厳しい所もある
あと古代の墓を暴いてのし上がろう!みたいな事書いてるので多分ゾンビがいると思う
▽ICARUS
12/4のアーリー、ってこれもしかしてFirstCohortとか書いてるけど正式リリースなの?
日本語76%対応とか書いてて完全に英語でやらされる気分だったので動揺した、始めるとメニュー以外は全部英語で76%は嘘だろってなったがバグだったらしい、12/5の夜いきなりサーバが落ちて復帰した後はかなり日本語になってた
DayZModの作者の新作サバイバルゲームといった売り方をされており、5年くらいαとβをやってたDayZSAの関係者だったことから、延期して8月から2か月βやりますって言いだした時は色々言われていた
とはいえこの辺はMod時代は自社作品のModで実際売り上げに影響したとはいえ非営利だったし、DayZSAはかなり頭がやられていた印象があるので裏で結構揉めててDeanあんまり関係ないような印象もある、Dean全然SAに対してコメントしないし、いやあいつSA燃えてる時にエベレスト登ってたから俺も言うんだけどね、それはそれだよ
さて本作ICARUS、βは結局やんなかったんだけど今回やってみた感じ、これはDayZではなかった、大雑把にはグラが良い(ブロック式じゃない)7Days to Dieで、スニーク弓のプレイ感がほぼオブリビオンで、ミッション形式だ
クラフト系については7dtdをイメージして頂ければいいと思う、キャラレベルのスキルありで槍弓ナイフ狩猟だ、最終的には銃器もあるようだが、持ち込みアイテムのツリーには未来クロスボウまでだった気がする
ミッション形式については、最初のミッションは3か所の地層調査だった、指定されたポイントまで走っていって機械設置して調査結果を待つだけだが、何故かクマと豹と狼が襲ってきた、2回目からは現地でヤグラを組んで対応した
各ポイントは1.5日程度の間隔があり、途中で水場があるからそこで臨時陣地作って1夜明かせという調整だった、それとは別に雨が降ると確実にStormが発生する為、天気予報が発生したら即陣地作る必要がある、素材となる繊維、木、石については道中幾らでも手に入る為、なんというか意地が悪いランダム要素はあまり見られなかった
DayZだといつも餓死してた訳だが、その辺は結構マイルドな調整になっている、酸素の岩とか食い物となる獲物がそこで見まわしてない無いって事は無い
水だけちょっと厳しい、何故か水筒がLv20にならないとアンロックされないので、遠征時に水場を見つけたら一旦キャンプを作るべきだろう
このミッションに応じた遠征計画と臨時キャンプの作成の繰り返しは結構メリハリがあっていい気はする、遠征先でロングボウを修理できる設備を新しく作るか?運ぶか?普通の弓に切り替えるか?といった事を考える事も後々出てくるだろう
Stormで全て破壊される為かミッションごとに全てのオブジェクトが破棄される為、拠点建築サバイバルゲームというよりも7dtdの最初の7日間を繰り返すような感じと捉えて頂ければ良い気はする
後何故か最初の偵察ミッションと地層調査ミッションのタイムリミットがミッションまたいで同じカウントで減っていっている為、これが0になったらどうなるんだよという気分にはなってる
オブリビオン部分については雑なステルス処理とステルスで弓撃った時のキルカメラが割とそのまんま(キルカメラはSkyrimからだった気はするが)
複数人でやる場合、拠点を放置すると2日で倒壊しかけたりするため、2人ずつ分かれたり1人残って装備の在庫作ったりなど、分業もしやすい気がする
一方、ソロ限定のスキルツリーも存在する、これはマルチと分かれてる訳ではなくどうも追加ツリーっぽい、ポイントも共通、ソロでやるなら上限上げてバランス取ってやるぞ、という救済に見える、この手のデザインでソロに優しいのは珍しい
今回はキャスリンがアタシがお前の映像買ってやるよっていう感じじゃないせいか、(カルテルランドの総指揮がハートロッカーの女監督)
カルテルランドであった中弛みのない暴力の引き締め方はされず、かなり真面目なドキュメンタリーに近くなっている、確実にISIS側に見られるのが分かり切ってるので攻めようがないんだよな、マシューがニューヨークに住んでるらしいんだけどアレを始末してくれる同志はいないかな?とかTwitterに書かれても困るからな
カルテルランドは自警団が「変異」する前の映像があったからヤバい構成になったり、剥き出しの絶望を西に叩き付ける女が居たりかなりヤバかった
今回はISISのチグハグな暴力の振るい方が怖いっていう感じがメインで、後は西側に訴えかけるのが目的だけどマイルストーンである国際表彰の舞台で西側の偉い人に素晴らしい報道だった、珍しくない悲劇だ、ハハハ(意訳)みたいな空気になったのをあっさり流したり、所々流される印象的なシーンがある感じ、まあフィクションっぽいサスペンスにしたくなかったのかもしれん
▽Wartales
12/2の早期アクセス、ヴァイキングが居そうな時代モチーフの傭兵を管理して見下ろしワールドを自由に歩いてFEみたいな戦闘をクリアしてのし上がろう、といった感じがメインの流れ
早期アクセスなのは後から地域が増えるらしい、最初に地域選択があったので、新エリアというか新シナリオなのかもしれない、日本語はなし、敵の命乞いが3クリックあったりするのでGoogleレンズ片手にちょくちょく読んでる、PCOTはプロセスが引っかからなかったので諦めた
体験版はチュートリアル一切なしでかなりジリ貧になってゲーム内4日目で泣きが入って不安になっていたんだが、アーリーで本編配信となった今回はゲーム開始時に頑張ろう!っていうメッセージが入るようになった、3日後(ここすら言われない)の給料の稼ぎ方教えろや!
そんな感じだったので追加された難易度選択で全部Easy選んだらちょっと油断できないターンSLGっぽいバランスになった、瀕死でもう1回殴られると多分ロストするので初期面子にProtector居ないと辛そう
3日ごとにバウンティ1回分くらいの給料が発生し、装備の破損と治療代もヘタするとトントンなので序盤の金回りは中々厳しい物がある、Easyにおいては治療代は誤魔化せるケースが多いのでゲーム内10日くらいで積み上げを考えられるようになってきた
バトルについてはグリッド方式のターン制SLGで、1ターン内の仲間の行動順は選べる、仲間任意1人目→仲間任意2人目→敵ボブ→仲間任意3人目→敵ジョン、といった順番なので、先に動く奴を始末するか動きを止めたい、敵の弓兵が動き出す前にダッシュしてロックアップして動きを封じよう!
ラストレムナントのロックアップ方式みたいなのが存在し、敵と組みあった状態から逃げ出そうとすると反撃を受ける、弓兵は組みあうと弓が使えなくなったりする、お前は後は俺のナイフで刻まれるだけなんだよ!って状態にしたら何か火矢で自分ごと大炎上させてきて酷い目に遭った
キャラごとに技ゲージが存在し、特定アクションで技ゲージ増やすようなスキルを取りつつ、プロテクターで攻撃を止める、横からぶん殴る、技ゲージがあればそのまま追撃をしかける、といった流れで戦闘は進行していく
スキルの余裕があればあるだけ連撃ができるので、この辺上手く決まると楽しいんだが、敵が手斧持ってると手斧投げつつ突っ込んできてそのまま殴られる事も非常に多いし、序盤から敵だけ毒ナイフ持ち過ぎでは!?みたいな手厳しい所もある
あと古代の墓を暴いてのし上がろう!みたいな事書いてるので多分ゾンビがいると思う
▽ICARUS
12/4のアーリー、ってこれもしかしてFirstCohortとか書いてるけど正式リリースなの?
日本語76%対応とか書いてて完全に英語でやらされる気分だったので動揺した、始めるとメニュー以外は全部英語で76%は嘘だろってなったがバグだったらしい、12/5の夜いきなりサーバが落ちて復帰した後はかなり日本語になってた
DayZModの作者の新作サバイバルゲームといった売り方をされており、5年くらいαとβをやってたDayZSAの関係者だったことから、延期して8月から2か月βやりますって言いだした時は色々言われていた
とはいえこの辺はMod時代は自社作品のModで実際売り上げに影響したとはいえ非営利だったし、DayZSAはかなり頭がやられていた印象があるので裏で結構揉めててDeanあんまり関係ないような印象もある、Dean全然SAに対してコメントしないし、いやあいつSA燃えてる時にエベレスト登ってたから俺も言うんだけどね、それはそれだよ
さて本作ICARUS、βは結局やんなかったんだけど今回やってみた感じ、これはDayZではなかった、大雑把にはグラが良い(ブロック式じゃない)7Days to Dieで、スニーク弓のプレイ感がほぼオブリビオンで、ミッション形式だ
クラフト系については7dtdをイメージして頂ければいいと思う、キャラレベルのスキルありで槍弓ナイフ狩猟だ、最終的には銃器もあるようだが、持ち込みアイテムのツリーには未来クロスボウまでだった気がする
ミッション形式については、最初のミッションは3か所の地層調査だった、指定されたポイントまで走っていって機械設置して調査結果を待つだけだが、何故かクマと豹と狼が襲ってきた、2回目からは現地でヤグラを組んで対応した
各ポイントは1.5日程度の間隔があり、途中で水場があるからそこで臨時陣地作って1夜明かせという調整だった、それとは別に雨が降ると確実にStormが発生する為、天気予報が発生したら即陣地作る必要がある、素材となる繊維、木、石については道中幾らでも手に入る為、なんというか意地が悪いランダム要素はあまり見られなかった
DayZだといつも餓死してた訳だが、その辺は結構マイルドな調整になっている、酸素の岩とか食い物となる獲物がそこで見まわしてない無いって事は無い
水だけちょっと厳しい、何故か水筒がLv20にならないとアンロックされないので、遠征時に水場を見つけたら一旦キャンプを作るべきだろう
このミッションに応じた遠征計画と臨時キャンプの作成の繰り返しは結構メリハリがあっていい気はする、遠征先でロングボウを修理できる設備を新しく作るか?運ぶか?普通の弓に切り替えるか?といった事を考える事も後々出てくるだろう
Stormで全て破壊される為かミッションごとに全てのオブジェクトが破棄される為、拠点建築サバイバルゲームというよりも7dtdの最初の7日間を繰り返すような感じと捉えて頂ければ良い気はする
後何故か最初の偵察ミッションと地層調査ミッションのタイムリミットがミッションまたいで同じカウントで減っていっている為、これが0になったらどうなるんだよという気分にはなってる
オブリビオン部分については雑なステルス処理とステルスで弓撃った時のキルカメラが割とそのまんま(キルカメラはSkyrimからだった気はするが)
複数人でやる場合、拠点を放置すると2日で倒壊しかけたりするため、2人ずつ分かれたり1人残って装備の在庫作ったりなど、分業もしやすい気がする
一方、ソロ限定のスキルツリーも存在する、これはマルチと分かれてる訳ではなくどうも追加ツリーっぽい、ポイントも共通、ソロでやるなら上限上げてバランス取ってやるぞ、という救済に見える、この手のデザインでソロに優しいのは珍しい
▽アライズ
ノーマル難易度の63時間で終わった
見える範囲のサブクエストはやって闘技場は適性レベルと適性装備を考えるのが面倒になってぶん投げた
▽シナリオ
惑星ダナは空から現れた強大なレナの先兵によって300年間支配されていた
ダナ人、つまり奴隷の一人である主人公アルフェンは、謎の鉄仮面を被っており、過去の記憶もなく、痛覚すら死んでいる男であった
そんなアルフェンの前にある日現れたのはレナ人の支配に対抗するレジスタンス、そして支配者を打倒しようとする謎のレナ人、シオンであった
シオンとの出会いから炎の剣を得たアルフェンは、ダナ人の自由を求める闘争へと自ら身を投じるのであった
▽シナリオ(メインのスケール)
通常のプレイで30,40時間くらいで切られたと思われるメインシナリオはスケール間というか広さについてはかなりしっかり作られていた
オープニングから5個の国の強大な支配者、空から来た支配者達の星の存在は時間足りないのでは?と当初は思われたものだが、最初の国を炎の剣を手に入れたな!ワガママ娘の服を手に入れたら支配者を倒しに行こう!という凄いスピードで解決してきた、兵は拙速を尊ぶという事だ
そして国ごとに個性をかなり明確にデザインしている為、話はかなり動かしやすい感じとなっている、労働奴隷とかディストピアとか陰謀とか色々だ
▽シナリオ(サブクエスト)
強大な敵を倒してこいっていうお使いがある訳だが
ゲーム的にはキャラビルドに直結するスキルポイントの報酬が大きいのと、クエストの話は大体キャラ二人で受注する会話イベントが差し込まれるので実質キャラ描写として機能している
クエストに向かう道中でも普通に専用の会話が切られてる事も珍しくない
ただラスダン解禁時、または本当にラストが想定のサブクエストが中盤推奨のサブクエストと同時に解禁されたりするし、推奨レベルが書いてる訳でもないので、チャレンジングな物差しが欲しかった気がする、かなり無駄足を踏まされてる
▽戦闘システム
シンボルエンカウント、6人中4人PT自由交代制、操作キャラも戦闘中に変更可能、円形フィールドを自由に動いてジャンプしてロックした敵に襲いかかろう、といった感じが基本となる
味付けとしては以下
・技、術は基本的にゲージ制となり、MPSPといったポイント消費はなし
・回復技だけパーティー全体で共有されたCP(キュアポイント)で管理される、ダンジョン途中で被弾多くてCP尽きたらオレンジグミ1個使って延長みたいな大雑把さはお手軽、何故かフィールドで岩壊すのにも使う
・技とは別にキャラごとの別ゲージ制のアクションがある、主人公だと絶対ダウン取る回転切りが出る、雑魚戦だと各キャラ1回使えるくらいのペース
・また別の隠しゲージが溜まるとオーバーリミッツ状態となり、技のゲージが無制限になる、秘奥義も解禁される
・敵のブレイクゲージ的なのを削り切るとブレイク状態的なのになり、コンビ技をぶち込んで終了となる
・「作戦」でFF12のガンビット的な設定ができる、この作戦の時は遠距離攻撃中心でCP半分切ったら即回復、とかもできる
→大体デフォルトのままでレベルさえ適正であればゴリ押しはできる
▽キャラビルド
キャラの構成要素はレベル、武器/防具/アクセ1個ずつ、スキルボード的な奴となる
スキルボードはプレイ進捗によってアンロックされていく要素で、技覚えたりアクション強化したり色々ある、ここが主なビルド要素となる
スキルボードはサブクエスト全部やってれば今出てる奴の7割くらいは取れるかな、といった感じ、レベルとは別で戦闘してればポイント入ってくるが一生レベル上げしよう!というのはあまり効率良い感じではない
アクセサリもモンハンのお守りみたいなオプションの厳選と合成が可能で、ちゃんとやると10%単位アップなので大きいには大きいが、そもそも金が足りなくて辛い戦いになる、ちゃんとやるなら毎日闘技場に通う必要があるだろう
▽戦闘バランス(全体)
シンプルにキツい
技は使い放題ではあるが、円形フィールド、敵一人ロックオン、技で自分が滅茶苦茶動くので全体の相対位置が分かりにくい、激しいエフェクト、といった要素から、普通に横からぶん殴られる、突進する敵めちゃくちゃ多い
ぶん殴られるけどNPCの回復は優秀だから頑張って殴り合え、といった感じがデフォルト調整となっている
雑な対応としては遠距離から魔神剣撃ち続けて近づかれたらジャスト回避決めるというのが安定する、ゲージ溜まったら回転切りでダウン取ってスキル1ターン回して距離を取る、この戦い方の場合魔法キャラ操作した方が良いと思う
▽戦闘バランス(ダメージ)
レベルとスキルボードの攻撃力UPと敵の防御力のバランスをかなり厳密に取っているらしく、与えるダメージは常に0に向かって収束していく、ラスダンでも通常攻撃は200とかのままとなる
ダウン取ってもそんなに派手に数字出る訳じゃないのでこの辺に爽快感はなかったりする、常にめちゃくちゃジリジリ削る
なので稼ぎ系のDLCを買うとか、結構な金稼ぎをするとか、を考えずにバランスを改善しようとすると魔法キャラで弱点突くのが手っ取り早い
リンウェルで遠距離から弱点の小技連打してるだけでも早かったりする、魔法使いの癖にコンボスキルも持ってるので近くでチャレンジするともっと速そう
まあ普段の進行くらいは主人公でやるかという気分でラスダンまでやってたが、それならアルフェンの攻撃特化アクセくらい作っておけば良かったな
→作った、ダメージ2倍ブレイク1.5倍って感じなので20分殴り合うボス戦ではかなり変わりそう
→さらに自傷ダメージが激しい主人公限定のフラムエッジを久々に解禁したらHP1になるけど20倍ダメージみたいな感じになったりした、ダウンさせたらフラムエッジ入れてグミが発動するまで逃げ回ろう!
▽感想1(シナリオ)
痛みが無いから炎の剣持っても良いよ(完全に指焼け落ちる描写じゃない?)とか炎の剣あるから支配者余裕だわ!服取りに行って来たら?とか罠にかかったな!貴様らは終わりだ!(警備を配置してるだけで素直に奥の部屋で待ってた)とか憎しみに支配されちゃダメだ!(完全に高い所から落ちて死ぬタイプのクソ女を倒そうとして)とか、たまに著しく頭が悪い進行があるのを除けば、主人公の鉄仮面と相棒のクソ女シオンの隠し事を全体の謎として、奴隷解放をメインの道筋として真っすぐ進んでいくのをマップ全体含めて金かけてしっかり作った、といった感じの好印象
予算が尽きてマップ及びシナリオ短くなったねというのは国産RPGだとありがちだが、その辺の印象が全くない。凄いぞバンナム
▽感想2(キャラ描写)
・キャラ描写:内面
メインキャラは鉄仮面アルフェン、腹ペコクソ女シオン、野良猫リンウェル、捨て犬ロウ、ママキサラ、壺持ってる貴人のテュオハリムの6名となる
基本的にアルフェンは辛い物しか食わない以外は真面目で良い奴なんだが、結論としてはテュオハリムが最高となる
メインの問題の中心にいるアルフェンシオンは置いておいて、他の人間は奴隷制度に対する憎しみを捨てる話ばかりしてるのに対して、テュオハリム様はパーティーの導き手にありがちな与えるだけの男ではなく、むしろ自分が一番傷付きながらも成長し、誰よりも前に進んでいく
テュオハリムが居ないとかなりの話が成立しなくなるような役をやっており、シナリオ的にもよくこいつをプレイアブルに入れたなという感じだ、シオンを何とかするのはアルフェンが主役だがパーティーの主人公はこいつだみたいな時期がある、キャラが強すぎる
・キャラ描写:モデルの扱い
テイルズシリーズだとよく話に上がるスキットチャット、アイコン表示してパーティー内で喋る奴は続投している、ただし今回はアイコンなしで3Dキャラをカットインフレームに表示する方式の為、結構空気が違う
ADVの技法としてはスカーレットネクサスと同様だが、あっちは2D止め絵向きの質感にしている為、アレを見た後だと違和感がやや出る、その代わりフレーム内の3Dキャラを気軽に動かしてくるのは利点となるだろう
これは別にスカーレットネクサスでもできたとは思うが、単純に膨大な会話部分に対する工数の問題かと思う、モデルを動かすことに対しての手間がヤバい事になっている、あっちは漫画っぽい表現だから動かないのは自然に見えてた訳だが、別に動いても良かったんだな
スキットに限らず普段の立ち姿そのままの会話もあるが、会話をしている時のキャラの動き付けをかなりの範囲で入れている
その台詞でのメインスピーカーを重視するカメラなのは当然として、隣に立っている奴もそれに頷いたり立ち足を直したり細かい動きを気が付けばする、表情もガンガン変わる
地味な所だが、ここで並んで棒立ちしてるのが目に付くと人形劇感がかなり出てしまうので、結構重要な所かと思っている
この辺は今年発売の黎の軌跡も手を入れてきたし、各社重点として挙げてきているのかもしれません
▽感想3(戦闘)
コンボ繋げてブレイク必殺!という部分はめちゃくちゃ爽快
コンビネーション技の主役を選ぶ方式なので、アルフェンだけを選んでても5パターンランダムに選ばれる事となり、それのテンポもかなり短めになるよう配慮してると思われる、掛け声を含めた演出がスムーズ
掛け声のセンスも良く、ここの音声も進行に応じて2,3パターンあればさらに印象に残ったような気もした、いきなり「イキノネトメル」とか薩摩人になったりもする
秘奥義はコンビ技ほど頻度が高くないので演出時間長め、気持ちよさよりカッコよさ、といった感じ
アルフェンで5連携すると派生する灼炎楼で剣回す所とかはこっちの操作の手間もある為か中々最高だ
ヒュー!クルクル回って飛んでいけ!(後ろで乱舞するダメージ200)
とはいえ、何も考えずにやってるとダメージが悲惨(多分アクセサリ厳選か敵ごとに最適な操作キャラ選択が必要)
敵は種類ごとに出てくるので足止めゲージ技使いたいけど4匹中1匹しか使えねえ、ウィーク一致してないゲージ技は怯みすらしねえ、という感じでアクションなのにターン制限されてるような抑制が強い所はあった
とりあえず主人公をセオリー通り使っておけばノーマルは気持ちよくクリアできるよ、という調整はしてないのは「攻めてる」といって良い気がする
前やったシリーズはシンフォニアとヴェスペリアだが、ロイド君に不満はなかったはずだ
▽全体
限界まで頑張って金で殴られた感じ、最初の国が余りに早かったのでその辺と、隠れ里みたいな話くらいありそうなもんだけどなくらいで、後はテイルズに抱いてるイメージの大作感はそのままだった、喋りに違和感ないから大量のサブクエストも辛くないし全体のバランス良い印象
金が厳しい中で後々最強アクセサリ作らないといけないだろうけど手元に低ランクの石しかないお守りマラソン要求してくる全体的に強くなる実感がないキャラビルドはちょっとアレだが、逆に言うと完全にバランスはコントロールされてた訳で、チームのやる気はめちゃくちゃあった気がする
最初の奴隷と支配者と仲間みたいな話が重すぎるせいで中々話の流れと重さとテンションが素直すぎるような印象は若干ある、ので、シナリオの癖が合わないと悲惨な事にはなるかもしれない、大中目標が派手に変わることは無いんだよね
ノーマル難易度の63時間で終わった
見える範囲のサブクエストはやって闘技場は適性レベルと適性装備を考えるのが面倒になってぶん投げた
▽シナリオ
惑星ダナは空から現れた強大なレナの先兵によって300年間支配されていた
ダナ人、つまり奴隷の一人である主人公アルフェンは、謎の鉄仮面を被っており、過去の記憶もなく、痛覚すら死んでいる男であった
そんなアルフェンの前にある日現れたのはレナ人の支配に対抗するレジスタンス、そして支配者を打倒しようとする謎のレナ人、シオンであった
シオンとの出会いから炎の剣を得たアルフェンは、ダナ人の自由を求める闘争へと自ら身を投じるのであった
▽シナリオ(メインのスケール)
通常のプレイで30,40時間くらいで切られたと思われるメインシナリオはスケール間というか広さについてはかなりしっかり作られていた
オープニングから5個の国の強大な支配者、空から来た支配者達の星の存在は時間足りないのでは?と当初は思われたものだが、最初の国を炎の剣を手に入れたな!ワガママ娘の服を手に入れたら支配者を倒しに行こう!という凄いスピードで解決してきた、兵は拙速を尊ぶという事だ
そして国ごとに個性をかなり明確にデザインしている為、話はかなり動かしやすい感じとなっている、労働奴隷とかディストピアとか陰謀とか色々だ
▽シナリオ(サブクエスト)
強大な敵を倒してこいっていうお使いがある訳だが
ゲーム的にはキャラビルドに直結するスキルポイントの報酬が大きいのと、クエストの話は大体キャラ二人で受注する会話イベントが差し込まれるので実質キャラ描写として機能している
クエストに向かう道中でも普通に専用の会話が切られてる事も珍しくない
ただラスダン解禁時、または本当にラストが想定のサブクエストが中盤推奨のサブクエストと同時に解禁されたりするし、推奨レベルが書いてる訳でもないので、チャレンジングな物差しが欲しかった気がする、かなり無駄足を踏まされてる
▽戦闘システム
シンボルエンカウント、6人中4人PT自由交代制、操作キャラも戦闘中に変更可能、円形フィールドを自由に動いてジャンプしてロックした敵に襲いかかろう、といった感じが基本となる
味付けとしては以下
・技、術は基本的にゲージ制となり、MPSPといったポイント消費はなし
・回復技だけパーティー全体で共有されたCP(キュアポイント)で管理される、ダンジョン途中で被弾多くてCP尽きたらオレンジグミ1個使って延長みたいな大雑把さはお手軽、何故かフィールドで岩壊すのにも使う
・技とは別にキャラごとの別ゲージ制のアクションがある、主人公だと絶対ダウン取る回転切りが出る、雑魚戦だと各キャラ1回使えるくらいのペース
・また別の隠しゲージが溜まるとオーバーリミッツ状態となり、技のゲージが無制限になる、秘奥義も解禁される
・敵のブレイクゲージ的なのを削り切るとブレイク状態的なのになり、コンビ技をぶち込んで終了となる
・「作戦」でFF12のガンビット的な設定ができる、この作戦の時は遠距離攻撃中心でCP半分切ったら即回復、とかもできる
→大体デフォルトのままでレベルさえ適正であればゴリ押しはできる
▽キャラビルド
キャラの構成要素はレベル、武器/防具/アクセ1個ずつ、スキルボード的な奴となる
スキルボードはプレイ進捗によってアンロックされていく要素で、技覚えたりアクション強化したり色々ある、ここが主なビルド要素となる
スキルボードはサブクエスト全部やってれば今出てる奴の7割くらいは取れるかな、といった感じ、レベルとは別で戦闘してればポイント入ってくるが一生レベル上げしよう!というのはあまり効率良い感じではない
アクセサリもモンハンのお守りみたいなオプションの厳選と合成が可能で、ちゃんとやると10%単位アップなので大きいには大きいが、そもそも金が足りなくて辛い戦いになる、ちゃんとやるなら毎日闘技場に通う必要があるだろう
▽戦闘バランス(全体)
シンプルにキツい
技は使い放題ではあるが、円形フィールド、敵一人ロックオン、技で自分が滅茶苦茶動くので全体の相対位置が分かりにくい、激しいエフェクト、といった要素から、普通に横からぶん殴られる、突進する敵めちゃくちゃ多い
ぶん殴られるけどNPCの回復は優秀だから頑張って殴り合え、といった感じがデフォルト調整となっている
雑な対応としては遠距離から魔神剣撃ち続けて近づかれたらジャスト回避決めるというのが安定する、ゲージ溜まったら回転切りでダウン取ってスキル1ターン回して距離を取る、この戦い方の場合魔法キャラ操作した方が良いと思う
▽戦闘バランス(ダメージ)
レベルとスキルボードの攻撃力UPと敵の防御力のバランスをかなり厳密に取っているらしく、与えるダメージは常に0に向かって収束していく、ラスダンでも通常攻撃は200とかのままとなる
ダウン取ってもそんなに派手に数字出る訳じゃないのでこの辺に爽快感はなかったりする、常にめちゃくちゃジリジリ削る
なので稼ぎ系のDLCを買うとか、結構な金稼ぎをするとか、を考えずにバランスを改善しようとすると魔法キャラで弱点突くのが手っ取り早い
リンウェルで遠距離から弱点の小技連打してるだけでも早かったりする、魔法使いの癖にコンボスキルも持ってるので近くでチャレンジするともっと速そう
まあ普段の進行くらいは主人公でやるかという気分でラスダンまでやってたが、それならアルフェンの攻撃特化アクセくらい作っておけば良かったな
→作った、ダメージ2倍ブレイク1.5倍って感じなので20分殴り合うボス戦ではかなり変わりそう
→さらに自傷ダメージが激しい主人公限定のフラムエッジを久々に解禁したらHP1になるけど20倍ダメージみたいな感じになったりした、ダウンさせたらフラムエッジ入れてグミが発動するまで逃げ回ろう!
▽感想1(シナリオ)
痛みが無いから炎の剣持っても良いよ(完全に指焼け落ちる描写じゃない?)とか炎の剣あるから支配者余裕だわ!服取りに行って来たら?とか罠にかかったな!貴様らは終わりだ!(警備を配置してるだけで素直に奥の部屋で待ってた)とか憎しみに支配されちゃダメだ!(完全に高い所から落ちて死ぬタイプのクソ女を倒そうとして)とか、たまに著しく頭が悪い進行があるのを除けば、主人公の鉄仮面と相棒のクソ女シオンの隠し事を全体の謎として、奴隷解放をメインの道筋として真っすぐ進んでいくのをマップ全体含めて金かけてしっかり作った、といった感じの好印象
予算が尽きてマップ及びシナリオ短くなったねというのは国産RPGだとありがちだが、その辺の印象が全くない。凄いぞバンナム
▽感想2(キャラ描写)
・キャラ描写:内面
メインキャラは鉄仮面アルフェン、腹ペコクソ女シオン、野良猫リンウェル、捨て犬ロウ、ママキサラ、壺持ってる貴人のテュオハリムの6名となる
基本的にアルフェンは辛い物しか食わない以外は真面目で良い奴なんだが、結論としてはテュオハリムが最高となる
メインの問題の中心にいるアルフェンシオンは置いておいて、他の人間は奴隷制度に対する憎しみを捨てる話ばかりしてるのに対して、テュオハリム様はパーティーの導き手にありがちな与えるだけの男ではなく、むしろ自分が一番傷付きながらも成長し、誰よりも前に進んでいく
テュオハリムが居ないとかなりの話が成立しなくなるような役をやっており、シナリオ的にもよくこいつをプレイアブルに入れたなという感じだ、シオンを何とかするのはアルフェンが主役だがパーティーの主人公はこいつだみたいな時期がある、キャラが強すぎる
・キャラ描写:モデルの扱い
テイルズシリーズだとよく話に上がるスキットチャット、アイコン表示してパーティー内で喋る奴は続投している、ただし今回はアイコンなしで3Dキャラをカットインフレームに表示する方式の為、結構空気が違う
ADVの技法としてはスカーレットネクサスと同様だが、あっちは2D止め絵向きの質感にしている為、アレを見た後だと違和感がやや出る、その代わりフレーム内の3Dキャラを気軽に動かしてくるのは利点となるだろう
これは別にスカーレットネクサスでもできたとは思うが、単純に膨大な会話部分に対する工数の問題かと思う、モデルを動かすことに対しての手間がヤバい事になっている、あっちは漫画っぽい表現だから動かないのは自然に見えてた訳だが、別に動いても良かったんだな
スキットに限らず普段の立ち姿そのままの会話もあるが、会話をしている時のキャラの動き付けをかなりの範囲で入れている
その台詞でのメインスピーカーを重視するカメラなのは当然として、隣に立っている奴もそれに頷いたり立ち足を直したり細かい動きを気が付けばする、表情もガンガン変わる
地味な所だが、ここで並んで棒立ちしてるのが目に付くと人形劇感がかなり出てしまうので、結構重要な所かと思っている
この辺は今年発売の黎の軌跡も手を入れてきたし、各社重点として挙げてきているのかもしれません
▽感想3(戦闘)
コンボ繋げてブレイク必殺!という部分はめちゃくちゃ爽快
コンビネーション技の主役を選ぶ方式なので、アルフェンだけを選んでても5パターンランダムに選ばれる事となり、それのテンポもかなり短めになるよう配慮してると思われる、掛け声を含めた演出がスムーズ
掛け声のセンスも良く、ここの音声も進行に応じて2,3パターンあればさらに印象に残ったような気もした、いきなり「イキノネトメル」とか薩摩人になったりもする
秘奥義はコンビ技ほど頻度が高くないので演出時間長め、気持ちよさよりカッコよさ、といった感じ
アルフェンで5連携すると派生する灼炎楼で剣回す所とかはこっちの操作の手間もある為か中々最高だ
ヒュー!クルクル回って飛んでいけ!(後ろで乱舞するダメージ200)
とはいえ、何も考えずにやってるとダメージが悲惨(多分アクセサリ厳選か敵ごとに最適な操作キャラ選択が必要)
敵は種類ごとに出てくるので足止めゲージ技使いたいけど4匹中1匹しか使えねえ、ウィーク一致してないゲージ技は怯みすらしねえ、という感じでアクションなのにターン制限されてるような抑制が強い所はあった
とりあえず主人公をセオリー通り使っておけばノーマルは気持ちよくクリアできるよ、という調整はしてないのは「攻めてる」といって良い気がする
前やったシリーズはシンフォニアとヴェスペリアだが、ロイド君に不満はなかったはずだ
▽全体
限界まで頑張って金で殴られた感じ、最初の国が余りに早かったのでその辺と、隠れ里みたいな話くらいありそうなもんだけどなくらいで、後はテイルズに抱いてるイメージの大作感はそのままだった、喋りに違和感ないから大量のサブクエストも辛くないし全体のバランス良い印象
金が厳しい中で後々最強アクセサリ作らないといけないだろうけど手元に低ランクの石しかないお守りマラソン要求してくる全体的に強くなる実感がないキャラビルドはちょっとアレだが、逆に言うと完全にバランスはコントロールされてた訳で、チームのやる気はめちゃくちゃあった気がする
最初の奴隷と支配者と仲間みたいな話が重すぎるせいで中々話の流れと重さとテンションが素直すぎるような印象は若干ある、ので、シナリオの癖が合わないと悲惨な事にはなるかもしれない、大中目標が派手に変わることは無いんだよね