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もっとスープカレーを食べたかった
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ジークアクスが終わった。

面白いか面白くないかは置いといてシュウジ何だったんだよとなったので、
登場した要素の背景を整理してシュウジの正体について仮説を立てていきたい。


▽サイコミュの種類
αサイコミュ:今回の赤ガンダム。普通はエルメスに積んでる奴。
薔薇世界のαサイコミュが今回のQux世界に飛んできて薔薇と呼ばれている。

ωサイコミュ:2個ある。1個はララア殺したアムロ入ってる、もう1個は恐らくそれと同じ年代の物と思われる。
薔薇が飛んできた後~本編開始のどっかでQux世界に飛んできてると思われる。


▽世界の種類
世界(薔薇):シャアが死んでる世界(薔薇の供述) 。

世界(ω):ララアが死んでる世界(ωの供述) 。αは破壊済み。

世界(Qux):今回の世界。


▽登場人物整理
赤ガンダム:今回のαサイコミュ。

GQux:ωサイコミュ。ωアムロ入り。

GFred:ωサイコミュ。多分ωシャア入り。

薔薇:薔薇世界のαサイコミュことエルメス、中身のララアがまだ人型。

Qシャア:
①赤ガンダム事件で黒歴史キマって赤ガンダムに取り込まれた
②と思ったら普通にその辺に帰ってきていた。当時薔薇と喋っているので、時間旅行でもさせられてたのかも。
③薔薇がめちゃくちゃ自分に干渉してくるので自由NT精神に基づいてぶち壊したい。
④なんと薔薇の方がジオン絶対殺すよりもちょっと優先度高い。

Qアムロ:除外されてるルート。
Qララア:同様に除外されてるが、ωアムロが様子を見に来た。

マチュ:地元民の方。
ニャアン:地元民の方。

シャリア:地元民の方、アムロが除外されたので元気。
エグザベ君:地元民の方。めちゃくちゃ良い奴。
コモリン:地元民の方、スクール関係者っぽい?

シュウジ:何なの?最終的には白ガンダムの使徒となっていた。
白ガンダム:ララアとシャア絶対殺すマン、シュウジと一緒に無限ゼクノヴァに付いて回ってララアを殺して救済し続けている。


▽シュウジとガンダムについて
キラキラガンダムと喋ってばかりで人間とはまともな会話せずにノンデリ発言連発するカスことシュウジ君だが、こいつだけよく分からん事になっているので仮説を立てる。

・劇中の行動
まず序盤においては素直に以下のように描かれていた。
①赤ガンダムと喋っている。
②赤ガンダムのお勧めにそって行動してる。
③その結果キラキラを浴びてる自由人である。

赤ガンダムについてはマチュがキラキラの中で赤ガンダムのシルエットと喋ってたので、Qシャアがちょっと混ざった赤ガンダムというのは実在していた気がする。

で、終盤再登場したら急に白ガンダムの使徒になって薔薇とララアを救済しようとしてることが判明したのだが。
薔薇世界においてララアを救済しようとしている存在って誰だよとなる。

・シュウジの正体
薔薇が爆誕した時にシャアは死んでるし、アムロはサイコミュ積んでないし、薔薇とララアは絶賛大暴れしてるし、Q世界でシュウジとして隠れ住んでいる候補がそもそも居ない。

そこで逆にシュウジの前半の印象をそのまま採用する。シュウジ君はただの赤ガンダムと喋るキラキラ中毒者です。名前も完全に地元民だし。

その後転機となるのがクラバ決勝戦、あそこで一般キラキラ中毒者シュウジ君はゼクノヴァに巻き込まれる。
あそこでQシャアと全く同じ流れを体験したとすると、キラキラの中で良く分からん上位存在と対話し、どっか飛ばされて次元観光案内され、元の世界に帰ってきている。

そこで対話した上位存在がララアではなく白ガンダムで、そこで散々ララアの救済(*1)を見せられて素直なシュウジ君はそれを受け取って俺は白ガンダムの使徒だとして覚醒してしまい、再登場後はまるで別人のようにはっきり喋るようになった。

*1 殺害

この仮説に通すと、シュウジ君はキラキラにハマってたらヤバい電波受けて洗脳されたかわいそうな一般地元NTになるので頑張って、マチュ!!となる、いや俺はシュウジ止めた方が良いと思うんだけど、まあいいな。


▽シュウジはそれで良いとして、じゃあ白ガンダムは何なの?
あれは別にララアを救済してるのではなく、単に白い悪魔のイメージの具現化なのでは?

ジュドー君もガンダムは血を吸いすぎていると言っていたり、メタ的にも11話を見た皆さんも白い悪魔にバレた!やべーぞ!!と悲鳴を上げていました。
そんな白い悪魔さんならどんな次元に逃げても本来殺すべきララアとシャアは殺すというルールくらいは持っていてもおかしくはない。巨大化もする。

実際シュウジ君がシャアはどんなMSに乗っても死ぬみたいな事言ってたので、SFルールであるノヴィコフの首尾一貫の原則の位置に白い悪魔が居ます。
とかなっていてもまあなんとか許されるのではないでしょうか、俺はこのルールめちゃくちゃ嫌いだけど。
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ELDEN RING NIGHTREIGN
なんか評判が良いらしいELDEN RINGの、スピンオフPvE共闘アクションがNIGHT REIGNである。32時間くらいで最終ボスまでとりあえず倒して終了。

- 大砂漠のメガリス



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▽概要
Apexのようなバトルロイヤルフィールドにプレイヤー3人で降下し、制限時間以内にランドマークをハクスラして2回ボスを撃破し、そのままラスボスとの戦いへと挑む形となっている。

マップは固定だが、各ランドマークに配置されるボスはランダム化されていたり、DarkSoulsのように乱入してくる敵もいる。

スタミナの管理が多分多少緩くなっており、ボスが大型種、ローリング回避強めという味付けになっている為、共闘アクションという事もあり立ち位置としてはモンハンとちょっと近い位置にいる。


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▽モンハンと比べて
・ほぼ40分以上確定で時間を使い、短縮不可能、そしてプレイが実質3人必須で、野良プレイを強要される構造になっている。

・蘇生システムがあるが、実質的に昔のモンハンの3乙システムとして機能している、蘇生のコストが異様に高い為、モンハンで勝手に死ぬ以上にPT相手に負荷を与える、基本的に2乙以上を起こす状況では起こそうとした聖者が事故って全滅する。

・あらゆる場所にガチャが存在する。仲間、装備ドロップ、敵の種類、クリア後の恒常装備ドロップ。


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▽キャラビルドに関して
・キャラクターが選択制で、そこで得意武器とアビリティ、必殺技が分かれてくる。キャラの種類はそこそこ多彩で、そこに武器種も絡んでくるので好きなキャラクターは探せば見つかるだろう。

・基本的にはスタミナ消費なし接近できる追跡者でバッタやって、どうせ起こせるキャラじゃないからモーション潰しにパイルバンカー入れてたりしたが、1プレイが重めなので無敵回避持ってる鉄の目で弱点付与しながら状態異常ばら撒いてるプレイ時間もまあ長かった。

・最後の最後は弓と盾持ってヘイト取ったら素直にガードしてたが、そういう事ができるのは最後の奴だけだった気がする、大体どいつもこいつもろくでもない攻撃をしてきた。


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▽ジャーナルクエスト周り
・キャラシナリオとしてクエストがあるが、クエストもマッチングして出撃する必要があり、どうもマッチングに制限がかかっており最初の1,2週間はクエストを受けているとマッチングがほぼ出来なかった、システムが崩壊している。

・クエストは単にその回のラスボスを倒す、専用の敵を倒す、拠点でタイマンする、などが多い。
その回のラスボス倒す奴じゃなければソロでもいけるのだが、クエスト作った奴の性格が悪いのかマップの端っこにターゲットがあり、ソロの場合はエリア縮小前に適正レベルまで上げてダッシュしないと駄目な状況になりがち、そしてもちろんソロでクリアするゲームではないので途中抜けするが、ペナルティがあるので1日目のボスまで待ってから自殺しないといけない。ボス戦以外で自殺はできない。

・クエストでアンロックされていくキャラのストーリーについては非常にまともな内容だった。全キャラ使うか!1クエスト40分かかるけど!

・ストーリー部分は実際言いすぎじゃないくらいマトモで、過去回想もあってフロムに廃墟じゃない部屋作れるデザイナー居たんだってなった。
いやまあ何かサイレントヒルみたいな雰囲気だけどってちょっと待っ、うわー!


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▽良い所
・基本的なアクションが気持ちよさ重視、Demon'sSoulsとかとは比べて軽快。

・EldenRingベースのキャラビルドは重厚と言って良い。
キャラ、武器種に応じてマップの探索箇所を見定め、ドロップによって取捨選択を尖らせて行く形は毎回のゲームプレイにバラエティを与える。

・バトルロイヤル風のマップ探索自体は良い感じ、ランダム性があるし、移動速度と広さもあるし、嵐が来ても現実的に逃げれる範囲はストレスが少ない。あとボスの種類も十分すぎる数の印象。
まあ左上の氷山とか左下の地変のカスの町とか真面目にやらせる気あんのかといったランドマークもあるが。

・ランドマークが半固定なのも良い方向に働いている印象、ハクスラの導線を作る所はプレイヤーの経験値で何とかなるので、ここが多少負け犬、プレイヤーの向上心を慰めてくれるだろう。


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▽良くない所
・ランダム性が強いのと、3人PT前提であるため、貢献度が可視化されにくい。
弱点を持っているかどうか、ぶっ壊れ気味なレア以上を引けたか、PTメンバーの攻撃性が高いか、などの要素が大きい為、ボスを倒した際に達成感の前にああ今回は当たりを引いたんだな、という感想が来る。

・自分のノルマ100のうち下準備で20、ゲーム外予習で20、ボス動線理解で20、後はガチャ、といったプレイヤーのレベル上げはできるのだが、それのためには毎回40分かけてマルチプレイに挑んでは負けなければならない。

・そしてこのゲームで負ける時は3乙で味方を巻き込んだり巻き込まれたりと非常にグダるシーンが多く、めちゃくちゃ終わり方が気持ち良くないので学習経験として良くない気がする。
報酬が1、2、3日目でそれぞれ2倍になるイメージなので負けたらキャラ強化が遅くなるのも拍車がかかっている。


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▽感想1(ターゲットと学習曲線)
基本的なターゲットとしては、EldenRing本編では使わなかったビルドを40分で組めて殴りがいのあるボス用意しといたよ!という人を向いている印象。

新規がやる場合は毎試合40分の巻き添えタイムアタックに叩き込まれる都合上ビルドの学習曲線が一切存在しないので、これでEldenRing入りするのはかなり良くない気がする。

学習曲線については発売2日目くらいに全然足りてないTIPSを緊急公開してたので、もしかしたら問題点として認識していたかもしれないが、それの締めの言葉が何度も死ねだったので、どうあっても40分かけて死んでほしかったらしい。

1回全ボス童貞捨てると死ななきゃいいじゃんとなっていくので、それに合わせて評価が反転していくような傾向がSteamでは見られている模様。

IGN JPのレビューでは同じ腕前の奴が3人居ないとこれ楽しむの無理筋じゃない?みたいなノリであったが、まあ同じ程度の腕前かつ熱意も同程度ないと無理そうだなって感じであり、そうなるとワンプレイ40分以上というのが急に重たくなってくる。1日2試合くらいしか無理じゃない?

体感としてはモンスターハンターワールドの完全新規片手剣ソロプレイの調整が異常なくらい出来が良かったんだなというのを深く実感した経験となった。


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▽感想2(後記)
一方で、アクションその物に「性格の悪さ」はあんまり感じなかった。この辺はスクウェアというか、FF7Rシリーズの闘技場設定してた奴らより全然真っ当な開発とプレイヤー間の約束を感じる。

受け攻めのターン制が強めに切られているが、立ち回り、ビルド、必殺技による自分のターンを増やした時の楽しみも結構多いし、3対1ならではのターン管理もあって根本的な部分は作り込まれている。
しかしながら山羊とか馬とかのカスどもはターン制を始める以前の段階で初見殺しを振り回してくるので印象が最悪、ノーモーション範囲とディレイ発動連発すんなや。
一通りぶん殴ると、このターン制がしっかりしていたのは最初のクソ犬とラスボスとなった、ゲーム性としてはクソ犬が最初のボスになるべくしてなったのかもしれない。

ジャスト回避に結構癖がある(昨日完全に回避モーション初動出てるの見えたのに食らった)気がするので練習次第かなという感じもしたのだが、練習のために他人を巻き込んで40分かけて10回受けれるかどうかというのはマジであり得んのでELDEN RING買った方が良い気がした。

印象としては馬鹿じゃねえの?ではなく難しくね?の範囲では収まっているので、単にリトライ時間と要求回数のバランス悪くない?が極端な所が大きいというか個人的には大きかった気がした、死んだら2秒でボスリプレイさせろとか言うからなこいつ。
Curry Pippi
25年5月Cafe Pippi

MsEAST2の2F、MsEASTは3棟くらい並んでるので分かりにくい、東側の中通りに入った所に階段があるのでそこの看板を確認するのが分かりやすい。

あっさり系の本格派の五◯堂で働いてた関係の人らしい。
しばらく間借り営業で変則的な時間でやってたので中々行く機会が無かったが、いつの間にか本格開店してたので向かった。水曜定休で店内はかなり狭め。

メニューとしてはチキン鶏団子豚しゃぶシーフード牛スジラムしゃぶといった感じ、辛さは6番から有料。

日替わりがサクラマスだったのでそれの4番の岩のりトッピングにした、日替わりでお得なトッピングもあるっぽい?

ちょい辛め、ちょうどいい感じだけど3番が気楽に食べれるかなと思ったら5番からガラッと変わっておすすめという話が店内で聞こえてきた、次来た時に悩む。

スープは五◯堂っぽいあっさりスープで良さそうだが、少し鮮やかな感じが強い、底の方に溜まったスパイスからその味がしたのでその辺だと思う。
キレよりは柔らかさが印象に残るが、Savoy本店系ほど旨味を見せてくる感じじゃないのでお勧めする人は選びたい。

日替わりカレーは普通にチキンも追加で入ってるので割と量が多い、野菜は多い訳では無いがしっかり処理されてるので口のリセット用に活躍するタイプだろう。

二条市場周辺にこのレベルのあっさりスープカレーがあり、昼も営業してるのはかなり有り難い感じだった。

多分彼ピッピではない。
レッドワンはクリスマス映画、ワルの主人公が別居してる妻にDisられたり息子の本当の気持ちも分からないのってさらにDisられたり息子はあんまり喋ってくれない癖にキレるしで苦悩してる一方サンタが攫われて一大事!サンタを探すには悪い子の助けが必要になり、つまり主人公をサンタの相棒をそろそろ引退したいムキムキのハゲが捕まえに来たバディ・ムービーだ。

びっくりするくらいバランスが良いアクションホームコメディだった、クリスマス映画に外れ無し!いやダイハードはダメだわ、猟奇殺人だよあれは。

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ビーキーパーは歴史の影から世界を守る正義の味方ビーキーパーであるステイサムが隠居してたら大家の気の良いババアがインターネット詐欺食らって自殺してしまって正義の味方、起動!

どうもビーキーパーが独自の組織っぽくてこの規模でこの無茶苦茶っぷりは無理だろとなる、多分スポンサーにバットマンとかいる。

ステイサムはビーキーパーのルールをさらに極端にした正義ロボなので結構な狼藉を働く、メイン武器はガソリンでジャンプスケアを仕掛けるのも大好き!といった感じの正義ロボVSビーキーパーなんて怖くねえ奴らのアクションムービーである、割と喋るタイプの人間も多く登場してたので話も悪くない。


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ドントウォーリーダーリンは理想的な小さな町で幸せに暮らしていた夫婦が、ある日隣人が赤い男に連れ去られてしまった、それを目撃した妻の周りにはどんどん不穏な出来事が―――?映画。

つまりドント・ウォーリー・ダーリン、心配しないでダーリン、私が全てぶち殺してくるわというスリラー映画なのだが、全然なのじゃなかった、治安の悪いカップルの日常生活から始まったこの平和で狭い町はどうも実験都市っぽいというか、1950年代っぽい風景と合わせて赤い男以前の不穏な雰囲気となる、これはもうVAULTの実験の一種だろ。

次々とおかしくなる住人達、果たして、VAULTの真実とは一体―――のスリラー映画だった、なら間違ってないかな......


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ドリーム・シナリオはうだつが上がらない大学教授であるニコラスケイジが、ある日世界中の人間の夢に継続的に出てしまうようになってしまうというホラー映画である。

最初は皆笑っていた、一躍ミームとなったニコラスケイジも機嫌良く次のステップの足掛かりにしようと動くが、上手く行かない、そんな折、夢の内容にも変化が、といった流れである。

実はSFの話はあまりしないので、ニコラスケイジを応援する為に見るように作られている。こうなると顔見るだけで分かる人気俳優が主演であることがたしかに重要になるな、と納得しながらスタッフロールを見てたらProduced(製作)がニコラスケイジだった。お前じゃねえか!!


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STARGAZERはSEED DESTINYの序盤あたりのスピンオフ、どうも10種類くらいあるSEED ASTRAYの、真ん中くらいの、裏番組、みたいな位置づけっぽいのでどう考えてもこれ単独で見る映画ではない。

内容は地球人と宇宙改造人の戦争の中でお互いに少年兵をバチバチに洗脳しながら殺しあって世界はめちゃくちゃクソですっていう話が8割、その中で外宇宙探査用か何かでめちゃくちゃ良い感じのAI積んだ無人機STARGAZERが戦争用に目を付けられ火種となってしまう。

主人公である地球人のカスども、仲間を殺した宇宙人どもをぶち殺してやると燃える彼らは、宇宙人勢力ではない中立コロニーを襲ってSTARGAZERを奪取しようと目論むのだった。

あ、人種か資金がアレとはいえ中立コロニーを?皆殺しにして目撃者居ない感じ?にするんすね?とそりゃないだろって感じになった。多分オープンに開発してるプロジェクトのコロニーが急に爆発してそこのガンダムそのまま使いますは無茶だろ!!

ちゃんとASTRAYシリーズを見ている人はカスどもが使っているガンダムを見てわー主人公君のストライクノワールが無抵抗の民間人を2回虐殺してるーで喜べるのだと思われる、余りにも酷すぎて面白かった。

401、あなたは今からSTARGAZERよ。アイムファインサンキュー!アイアムスターゲイザー!みたいなAIとの心温まるやり取りもあったのだが、特にその後AI君の出番はなく、人の手によって戦争に投入された。


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▽Escape from Tarkov
LightKeeperクエストラインも終わって後は素直にイベントをプレイするなどが可能となった。つまりAK74にグレネードランチャーを付けてFactoryを走り回っている。


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▽まどドラ
何とか初期実装分のストーリーとイベント3つくらい読み終え、30分くらいの回復遅延を繰り返すクソボスを見て前々から感じていたデザイン優先で速度が終わってるUIの事もあり綺麗に卒業した。


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▽サガフロ2
良い感じ、良い感じです!じゃあちょっと次は湖水のローブの為にグールの塔1%ドロップ100週してみましょうか!!

スープトニク
25年1月スープトニク煮込みビーフ3番

やや新店。月寒中央と福住の間で、大通り1本分北に行ったあたりのイメージ。スプートニクではない。

車社会のエリアなので駐車場はかなり大きめ。
焼肉屋のグループらしい、スープカレーとラーメンをやってる、みんなラーメンばかり頼んでいた。

煮込みビーフ3番に豚チャーシュー、オリジナルとした。
辛さは5番から有料で、スープはオリジナルとココナッツあり。

ややあっさりめの印象だが出汁っぽい味と塩味が強くて物足りなさはない、ラーメンスープっぽい印象がちょっとある。

チャーシューはラーメンの写真に乗ってる奴ではなく、ベーコンみたいな分厚い奴、かなり食べ応えがあるのであまり気軽に追加すると厳しい戦いになるかもしれない。
煮込みビーフはかなり良い感じ、大きいサイズではないが、柔らかく小さすぎずで中々好印象、スープも良く染みてる。

チキン野菜的なメニューはないので野菜の種類は少な目だが、味は悪くなかった。ブロッコリートッピングすると結構な量が入ったりするらしい。

Xenoblade DE
Xenoblade2
Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade3
Xenoblade3 新たなる未来

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▽開幕要点
・今年のゼノブレイド

・アメリカ向けXenobladeと思ったらシナリオが絶対にダメなのぶち込んだ奴。

・戦闘システムとオープンワールド体験は間違いなくXenobladeなのだが、完全にアニメ系ストーリーJRPGとして舵を切った2と3の後にやると解釈違い起こして死ぬ奴が多い気がする。めちゃくちゃ普通のSF映画です。

・いつも通り減点方式で0点、加点方式で200点、採点ルールがいつもとちょっと違うなって感じ

・クエストは適正レベルで出現時に大半やって最終的にLv90クエスト2個残して140時間で追加ストーリー完了、各マップの達成度は平均90%前後といった感じ。


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▽シナリオ
西暦2054年、地球は異星人同士の戦争に巻き込まれ消滅した。

そこから逃れようとした多くの移民船団の数少ない生き残りの一つ、白鯨は2年宇宙を漂流し、運悪く追手に見つかり撃墜されてしまう、なんとか惑星に漂着できたが、その際の衝撃で住民を眠らせているライフポッドが分散してしまった。

2か月後、ライフポッドから助け出された「君」は先達の特殊部隊BLADE隊員に導かれ、未知の惑星を歩きながら母艦、白鯨へ辿り着く。

見上げた白鯨の外壁には、UNITED STATESの文字が刻まれていた。


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▽主人公削除
今回主人公が居らず、キャラメイクのマイアバター(You)という形式となっている。

- You!


これがどんな結果に繋がるかというと、主人公に動機が無くなった。
基本的に先輩BLADE隊員2名と今回輪をかけてゴミカス種族とされたノポン族のタツがメインキャラとなり、彼女らと白鯨の指導層がストーリークエストを発行していくこととなり、主人公(マイアバター)はそれに相槌を打つ形となる。

これにより、1の憎悪、2の夢といったような主人公の強い動機によって動くストーリーが消滅した。
その代わりに強化されたのがBLADEの仲間たちの大量のキズナクエストと、Xenobladeお馴染みキズナグラムの町全体の人間関係と、純粋なRPG体験である。

骨太な惑星探索をしながら個性強めの依頼をこなし、白鯨の人々がどのように惑星ミラと戦って行くのかの「全体」を描くRPGとなった印象が強い。


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▽白鯨周り
世界観的に唯一の拠点で、基本的に町はここしかない。

ブロック分けされた広い町になっているので、結構メリハリがあって歩いてて飽きない、GTAほど詰まっている訳ではないが、最初はどこまであるんだよくらいには広い。

その中でシナリオ進行に応じて変化があった周辺の人の会話が変わっていったりするので、町の人々の作り込みはかなり強い。
ここで生きるのがキズナグラム、適度に住人同士の関係がアイコン化されるので、ここで整備士してる奴と仲悪い奴はあいつだなっていうのは軽く覚えておいてねという風に誘導される。

1とか2本編の同システムにおいては、何でこいつらのことをここまで知らなきゃいけないんだよと思っていたが、今回は世界観的に知ってて当然の流れになるので違和感がない。

英雄伝説みたいにタイムスライスごとに全員の会話変えるねというレベルではないが、町の規模的には良いバランスとなっていた。

- 白鯨の住人達
 


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▽仲間とキャラビルド
・主人公が消滅した代わりに仲間が増えた。
DLC相当と新キャラもいるらしいので20人以上いる、そして好感度についても初代より現実的に上がりやすい為(今回のDEでさらに調整されたっぽい)、中盤以降は好きなキャラで固定できるバランスになっていた。

・キャラビルドはレベル、クラス、武器防具、デバイス(マテリア)、技があり、ドールにも部位装備とデバイスみたいな感じで用意されている、
クラスは主人公専用で好きな武器種使えるぞといった雰囲気で、大き目なのはデバイスと思われるのだが、中盤ではあんまり作成する機会が無かった。

まあ基本的にはイカれた倍率の属性の完全耐性を付けて、最新装備を付けて、デバイスでダメージなどを盛る、という事を最終的に考えていく感じに見える、戦闘時間がクソ長いのでどっかで強いデバイス作った方が良い気がした。

・よく見るとデバイスが色んな条件での攻撃力50%アップクラスをフリー11枠と厳選14枠くらい付けよう!といった頭のおかしい仕様になっていた、そしてそれをぶつける先がエンドゲームに普通に何匹か存在している。


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▽探検周り
・序盤のミニマップがゴミ。等高線だらけで実用的ではなく、どこが道かすら分かりにくい。
→そのせいか実質マップなしの探検は没入感が高いという副作用は発生していた気がする。急にランドマークが出てくるのは他のXenobladeより強い印象。

・序盤の登れるか分かりにくい岩肌とふわふわジャンプで格闘するアスレチック探検がちょいちょいゴミ。

・敵のレベルがおかしい。異常な太さの大通りと分かれ道を用意していたXenoblade3は別として、1と2では丸いマップに適度に触るなよという敵を置いたり、このエリアはそもそも無理だよという感じに無言で説明していた。

しかし本作Xには正規ルートがそもそも存在しない、サブクエストレベルですら道中に明らかに無理なレベルの敵を置いており、下等種族らしく手を出さずに見つからないように通り抜けた先の適正レベルのエリアのクエストを達成する形になっている。なんなら中盤のメインクエストでもLv20上の隙間を歩かされるので、ゲームの説明を一切読まない人を殺しにかかっている。

・一方ノンアクティブも多く、逃げ回りながら無理やりワープポイントを広げる体験は悪さをしてる感じの体験になって面白い。


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▽戦闘(降車)
基本はゼノブレイド初代、アーツスロットに左右4種類ずつと中央に必殺ボタン。
クロス独自の味付けとして、皆で1回ずつアーツを撃つチェインアタックのリアルタイム化、戦闘中に発生するQTE、遠近武器の切り替え、などにより全体的に初代がエキサイティングになったと思って良い。

ゼノブレイド恒例の敵の行動を封じる格闘コンボについては初代より少なく、崩し→転倒の2段止まりになり、後でドール戦闘が出てくると崩し→キャッチ(確保)の別ルートが増える。
なぜか異様に崩し持ってるキャラが少ないので、人によっては全く使わないでレベル差で殴ることになるかもしれないというか、最終的にロングソードの暴力で解決した。

スローモーションになって皆で必殺技1個ずつ順番に撃ってを繰り返すチェインアタックがリアルタイムになった本作のOCGギアアップはかなり好印象、ここはマジで良かった、これはゼノシリーズ通して最高のシステムだ、ギュンギュン回せ。

その他QTEが2種類あり、適当なタイミングでBを押すリングが出てくる強制QTEと、仲間が特定のアーツ使用を要求してくる任意QTEがある。

なのでバトル中の頭としてはHPの管理、部位破壊ターゲット、コンボ状況の管理、連携QTEのタイミング調整、急に来るQTEの対応などを考える事となり、中々の忙しさとなる。

あとDE追加要素としてバッテリーゲージみたいなのを利用して技のリキャスト踏み倒せるようになった、QTE管理が楽になったり雑魚戦のスキップ機能として動いており、無法すぎる調整でもなく、かなり印象が良い。


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▽戦闘(騎乗)
中盤(50時間程度)にてドール、つまりロボットに騎乗した戦闘が解禁される。
基本的な戦闘方法は変わらず、有料の燃料を使って派手かつ楽をできるシステムと考えていいだろう。

レベル差とサイズ差の補正があるっぽく、大型の敵に対してはLv10差あろうがドールじゃないとやってられねえ戦闘時間を要求されることになる。

一方、ドール戦闘はやれることが降車状態より「減る」、エキサイティングなバトルをしたい場合は降車状態で戦う事になるのだが、大型種相手にレベル差でひっくり返せるのはどの段階からなのかはよく分からない、マルチバトルの大型種相手の最大ダメージは降車状態らしいのだが。


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▽感想(UI)
割と人間的な範囲に落ち着いていた気がする。全体マップの自室を含む各地域までのジャンプショートカットが用意されてるとかは60時間してから気付いたので、実は色々気を使われていた感じ。

とはいえ装備関係のUIはそこそこ悲惨、初代と同じで実質使わない武器防具がガンガンドロップする上、装備にメーカーが設定されており、各レベル帯に用意される装備の数が5,6倍になっている、多すぎる。

初期ソートが実態に合ってない感じがちょっとあり、装備切り替えは中々しんどい、とはいえ装備変更画面はあまり使用せず、メーカーのレベルを事前にあげといて自分の装備できる限界レベルまでスクロールして最高の装備買う、という状況が多かった為、道中においてはあまり遭遇せずに済んだ。
(つまり敵のドロップ装備は最序盤しか使わなかった)

終盤の厳選段階とか狩り段階に入ってくるとアイテム最大数に悩まされるというか、ジャンクにして売る操作がかなりヤバい。500回右スティック押し込めとか言い出す。

あと戦闘終了時のドロップ確認が毎回Y押さないといけなくてダルい。マジで言ってる?


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▽ドール
ゼノギアスのギアの時にこれやりたかったのかなという感じのシームレスなオープンワールドロボット体験がこれに当たる。

しかし何故か任意開放の為、本編ではドールにはあまり触れられない。
完全にドールで戦わないと無理な相手にも徒手空拳で戦ってるようなムービーになる事もしばしばだし、格好よく何の獲物を使っても良いぞ!と言われるシーンではドール持ってない人に配慮してドールに乗れ!とは言えないシーンになってしまったりもする。

本編終盤ではさすがにドールを持っていることという事がストーリー進行条件になっていたが、それなら中盤からそのように強制してドールに乗った状態で敵と対峙する会話とした方が違和感の無いシーンが多かったのではないだろうか。(Xenoblade的にはいつも通りなのだが)

ここまでシナリオ面だが、オープンワールド体験としては異常に強力であった。



基本Xenobladeはめちゃくちゃ移動が遅くてマップが広いのだが、それに疲れ切ったころに急に自由にジャンプできる車が出てくるくらいの勢いで登場し、挙句の果てに空を飛びだす割に人型兵器のお陰で操作性に違和感が全くない。
重装機体のクルーザーモードが操作重くてちょっとだるいなくらいだが、DEで追加された機体を使う分には一切ストレスが無いと考えていいだろう。

特に空中から急速降下する際のダイブ操作が良い、両手を広げた自由落下はパラシュートのように適度な速度で落下でき、ここも癖の無い方向調整ができる。
つまりガンダム界隈の人型兵器による姿勢制御術のAMBACのような事をオープンワールドで直感的にできる、海上を飛んでて崖のど真ん中にでかい横穴があるのが見えたら急降下しながら横軸調整して再点火して穴に飛び込むのを全くストレスなくできる、なんでこれをWiiUのRPGでやろうと思ったんだよ。
(ここまでロボ語)
(ここから人間語)
言い換えるとティアーズオブザキングダムのパラセールとエアダッシュが無制限になるくらいと考えてもいいだろう、快適。

操作性については大袈裟ではなくストレスが少ない、町全域に散らばったノーヒントのコレクタブルを48⁺1⁺48の3ステップに分けて探す気が狂ったクエストを攻略見ながら飛び回ってる時も、操作性に関しては殆ど文句が無かった、降りないと取れないシーンはほぼ無い。

あと通常降下時にアラートが鳴るので工業製品っぽい、最高。
異星人技術混ざってそうな商品化されてないんだろうなって機体では鳴らないので狙ってやってる気がする。


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▽異星人
忘れてはいけない異星人の紹介である、結構いる。

・ノポン人
Xenoblade恒例の毛玉種族だが、今回ファーストコンタクトから始まるので衝突が多いというか、あからさまにノポン人側がゴミカス種族として描かれるケースが多い。怠惰、強欲、支配、パワハラ、DV、ゼノブレイドクロス世界において、全ての罪を背負った人種と捉えて良いだろう。

基本的に相手の譲歩を踏み倒すカスが多いが、過激派BLADE隊員に普通に射殺されたりするなどでバランスを取っている。

一方で人を利用する事が第一選択肢となる為か、その他の地球人を含む人種と比べてクエスト失敗時に死亡する人物が非常に少ない。というか目に見える範囲ではネームドは死んでないかもしれない、死亡フラグ立ってるのは右上の方に一匹いたが死亡シーンは無し。

- カス
カス

・バイアス人
地球を襲ってきた敵の一角、おおむね宇宙の支配者面している筋肉種族であるが、国土が大きいのか人種間の軋轢もあるらしい。
そう、彼らも惑星ミラに辿り着いていたのだ!

- 民族間ギャップの図


・マ・ノン人
バイアス人に支配されている陽キャメカニック種族、特に何の説明もなく急にピザに生活を支配される。

・オルフェ人
バイアス人に支配されているカマキリメカニック種族、昆虫網の為か合理的な奴らであり、たまに草を食うのに支配される。

・ザルボッカ人
バイアス人に支配されている人型コンポスト、有毒物質を消化するのが大好きというか消化できないと多分死ぬ。

- ボルタントをリボルタントするザルボッカ人


・ラース人
バイアス人に支配されてるまではいかないが負けた種族、猫科の戦闘民族みたいな奴らである。
つまりまともな会話になる敵であり、貴重な存在である。大切にしたい。

・デフィニア人
バイアス人に支配されている擬態星人、女しか居ない女王バチみたいなシステムになっているっぽくバイアス人とは別枠でマザーに支配されている。
登場は割と序盤でやべえ奴じゃんという感じなのだが、ゲームの都合か終盤急に出番が増えて延々戦う事になる。こいつらに関わるサブクエストも最難関の一つであった。

一方でマザーがメリディア様っぽい、萌えキャラ。

- フォル玉(3回くらいスクラップにする選択肢が出る)


・ミルサード人
バイアス人に支配されている影が薄い方、人種的な説明が全く無くてアサシンみてーなフードを被っている。

デフィニア人と同じく終盤の中ボスみたいなレベル帯にいる。

・ルー(先住種族っぽいけど一切名前を出さないし他の同族が一切出てこない人)
マジで何もわからない。

・クリュー人
宇宙エルフ。


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▽マルチプレイ
実はマルチプレイがある。

イメージ的にはゲームログイン時に32人のグループにクイックジョインして共通の素材集めやろうぜという緩めのマルチ要素がある。

さらに32人の中で募集をかけて4人同時マルチプレイの討伐クエストも発行できる。WiiUでPSO2作りたかったんですという気概を感じる。
このマルチプレイは討伐クエスト1本だけなので、オープンワールドを皆で探索といった要素は無い。

この辺の報酬は大体マテリアルチケットこと素材交換券となる。

どうも昔は効率悪くて苦行だったらしいのだが、今回はワールドボス常時出てるしベース効率が全然違うらしく、マルチプレイONにして普通にソロで遊んでるだけで適当に素材交換券が集まるお助け要素となっている。


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▽感想(バランス)
敵のレベル設定と分布はゲーム的にはどう考えても失敗していると思うんだが、XenobladeXの世界観的には一致していて悩む所。
同じ場所にも後で来る想定してたり、ドールの存在による影響もあるだろうが、割とステルスゲームになるシーンが多い。

ドール騎乗後は小サイズの敵が楽になり、大型種とまともな時間で戦えるようになり、まあ3割くらいしか倒せなかった敵が5割くらいは倒せるようになる。負けたらドールの修理費がヤバい事になったりする。

基本的に適正レベルであればドールでヌルゲー化するのだが、たまにドールが使用できない閉所の先に大型がいて、足元がダメージ床で、特にゲーム中明記されていない対策しないと全員即死する全体ボルト攻撃を連打して、メインクエスト進行をブロックするクエスト、といった4重苦を仕掛けて来たりする。頭がおかしいのか。


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▽感想(シナリオ)
めちゃくちゃ面白い。合衆国の名前を掲げた割になんか違和感のある連中が謎の惑星で内輪揉めと異星人との戦争、融和、失敗を繰り返すのは完全にSF映画だ。

墜落したくせに2か月でこいつら意外と気楽な生活してるなとか思いつつ、メインの敵対星人の皆さんと薄めに戦いながらサブクエストにて民族主義のカス共とか個人主義のカス共を殴り倒していく。

基本的に人間的なゴタゴタはサブクエストで発生し、しかも容赦なく分岐してバッドエンドで終わるので全く気が抜けない、過酷な惑星ミラで同志を一人でも多く生き残らせるために君は頑張らなければならないのだが、おそらくそもそもサブクエスト全無視した方が生き残るな!!

サブクエストは割と頭のおかしい量があるので幅もある、まあ半分くらいは誰かに(主に地球人に)裏切られるのだが、たまにマジのSFホラーが始まったりする。ねえ私もう疲れたわシャワー浴びてきていいかしら?

などなどを経て、俺たちの白鯨が異星人の皆さんで賑わってきてプレイヤーも親しみを覚えてきた中盤(おそらく平均的なプレイ時間は60時間)にて、いきなり総力戦が始まる。

ここまでは結局のところ小競り合いに徹しており、コロニーの育成ばかりやってきた気分の所に急に侵略者を当てる構造は完璧だった、しびれたね。後は大体全部おまけです。




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▽感想(シナリオ)(追加分)
白鯨乗員達が生存するための闘争の物語を綺麗に終えたXenobladeX本編だが、当然追加ストーリーでは引き続き惑星ミラの謎と真実が描かれる、事にはならなかった。

急に現れた会話のデッキが全て後出しパワハラ野郎が主人公となってXenoblade中盤特有のオカルト会話を全て断定で話を回していくのは控えめに言って最悪、2025年に書いた分のシナリオがよりによってこれかよ。


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▽感想(BGM)
完全に忘れていたが、なぜか音楽担当が澤野弘之である。

つまりBGMの雰囲気がいつもの澤野になりがちであり、たまに宇宙の孤独を語るシーンで突如マイアバターの脳内に存在しない記憶が溢れ出したりした、順番が逆だったら悲惨だったかもしれない。

また、BGMを先に作ったらしく、タイミングがたまにおかしい事もあった、フィールドの中ボス相手に気軽に抜刀したらFINAL BATTLEみたいな感じのツインボーカルが流れ始めるし、白鯨内部の夜BGMでは何故かワン、ツー、スリー、フォー!というシャウトが入る、誰だ今の。

- その辺のLv13くらいのキリンに殴りかかるとかかるBGM



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▽感想(マルチプレイ)
どうもマルチプレイを途中で増やした都合で主人公の存在が消滅したらしいのだが、マイアバターこと名無しの英雄、Anybody(誰か)が主人公である事は、特にシナリオの仕組みとして関係なかった。

そのうえでマルチプレイを激押ししてるゲームデザインでもないし、まあ緩く繋がるRPGというのは後年のDeathStrandingでも採用されて評価良いのでやってて楽しいんですけど、純粋なソロRPGのシナリオ体験を捨てる価値があったのかといわれると微妙に見える。

PSOやモンハンのように4人でクエスト周回するぞ!のバランスでもないし、ワールドボスは8分間殴り続けろというちょっと正気じゃない拘束時間だったりするのでライブサービスとして真面目に考えてるようにも見えない、こっちにもストーリーあってソロでもできるよとかでも良かったのかもしれない。


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▽感想(マイアバター)
しかしながら、マルチプレイの都合で爆誕したマイアバターのお陰で、地球人と異星人の間の衝突と融和を体験するにあたって語り手のノイズが入らなかった点はある。

本編クリアまでのメイン、サイドクエストで語られた白鯨の旅と異星人の関わりは、惑星墜落SF映画でやるなら3時間ではとても収まらない分量となった。

映画として捉えるならばSF映画の中でも、アクション映画ではなくもうちょっとお堅い感じに寄ったSF設定オタクが撮った映画といった味付けとなっていた。しかもスタートは西暦!

それに対して、マイアバターのレスポンスの選択肢で仲間はずれにされないくらいには当事者として干渉できる。

メインクエスト中は基本喋らない暴力装置として振る舞うことが多いのだが、ラースの武人が急に上司じゃなくてこっち見て喋ってきたときはヤバかった、意気や良し!!



これは好みの問題も出てくるだろうが、個人的には好きな味付けだった。


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▽感想(マイアバター2)
さらにこれも不幸中の幸いとなるのだが、追加シナリオで登場した男が元々主人公または重要人物として考えられていたっぽい存在らしい。

つまりマイアバターのお陰であの後出しパワハラジャンケン会話デッキ野郎が本編から消滅したという状況になっていた気配がある、ありがとう!マイアバター!

- デロリアンミラリアンの試験パイロットになる事の栄誉を熱く語るマイアバター
▽Escape from Tarkov
Lv60になってる、KappaContainer取ってLightKeeperアンロックしてクエストライン半分くらいまで。
LightKeeperの灯台まで到達したらいきなりカットシーンでStalker2が始まって怯んだ、ここで初めてカルトの役職者の語りが入ったので今まで戦っていた奴らの背景が多少出てきたような気がするのだが、LightKeeperも後から入った要人っぽいのでカルトの司祭とはちょっと違うような気がする。

灯台まで到達するまでのクエストがかなり地獄めいており、LightHousePMC15キルの時点で嫌な顔してたのに2種類のボスが沸く中マップ全体の20か所近いランダム沸きの回収を3回に渡って要求されたのだが、なぜか今回の期間限定イベントでそれら全てがスキップまたは仕様変更で削除されてキレそう。


▽原神5.2 魂と炎のウォーベン
マップ拡張、ババア登場回。大体一生ナタの過去話をしていた。

▽原神5.3 灼烈の反魂の詩
ナタ編一旦完結。ババアと炎神追加で引き続きババアがメインヒロイン、ババアの長寿の説明は一切無し!

憎きファデュイの隊長のエピソードがヤバすぎて炎神よりこいつ実装しない?という感じだったのだが、さすがに加入させてここから追加で働かせるのは辛すぎる人だった。

▽原神5.4 夢見る月明かり
稲妻編、またクソ女が再登場したので嫌な顔してたのだが最近は狐側もインゲーム旅人が嫌な顔してるのが分かってきてるので距離感がまともになってきている。

追加されたのは業態が耳かき小町の女カウンセラーだったので風俗嬢呼ばわり一直線で中々良くなかったのだが、伝説任務シナリオは鬼滅やりてえ......って感じで割と面白かった。

しかしながら、前パッチの長寿の私と同じくらい生きてるキミ!に引き続き、今回も私が探し求めていたヒトみたいな話をし始めてあまりにも露骨な恋愛営業はどうなんだという気分はあった。

あと急に参加賞を取るラインにユーザーに過剰な不安を与える難易度のイベントを実装してきた。この後もレベル95がイベントに普通に出て来たりしてパッチ4.X以前の切り捨てが激しい。▽原神5.5 群炎の還る日
マップ拡張、4パッチくらいうちの里に来てくれよ!って言ってたイアンサコーチがとうとう実装。
一緒に来た謎の牛女はパーの女枠かと思っていたのだが、割と突っ込みに回ってて良かった。

いつもの地下世界も増えてるが、いろいろ一緒にきたのでまだ入場しただけであった、メインイベントは例によってまたナタの過去の話をしていた。


▽ドルフロ2
序盤は難易度が色々おかしくてユーザーに過剰な不安を与えていたのだが、その後のイベントは難易度据え置きでなぜか安定し始めた、単にLv60でしか調整してないなこいつら。
(本国版の最新コンテンツもイカれた難易度を出して速攻で補填を出したらしい)

たまに5時間くらいつまんねーヴァンサバやらせようとする以外は思ったよりまともなバランスのゲームになっている、期間限定ストーリーで普通に本編の続きをする悪癖は相変わらずなのでなんとも言いにくいのだが、ストーリー自体は今のところ初代の序盤より面白い感じ、この後急に政治の話し始めなければいけるんじゃねえかと思っている。
(本国版では政治の話をし始めたらしい)


▽まどドラ
映画新作の話と同時に気合入れたソシャゲやります!となると嫌な予感がするので一応触っている。

めちゃくちゃ手でL2D指定入れたんだろうなという、病的なまでにアニメに寄せたグラとADV表現についてはここまで(工数的に)できるのかって感じ。

とはいえ内容は今のところ初代アニメの焼き直しなので一回見た人はそこそこ辛い気がする。
やっぱ通しで見るとさやかちゃんかなりキツいんだよな、さやかちゃんというよりタイミング最適の不幸を押し付ける脚本書いた奴らのせいなんだが。杏子がマジで意味わからんレベルで優しい。

戦闘がスタレのパクりだっていうから期待してたらめちゃくちゃつまんないのと、何よりUIが全体的に遅すぎて厳しい。
まどか界隈特有の書き込みすぎなデザインがゲームUIと相性悪くてデイリー報酬すら取り逃しかねない視認性だったり、イベントのバトルとストーリーの区別も弱いし、ログイン報酬を受け取るまで1分かかったり全体的にUIの拘りを押し付けられている。

とりあえず今のイベントの話くらいとまぎレコ勢?のストーリーがメイン枠であるなら予習しとかんと辛そうなので頑張ります。


▽XenobladeX DE
40時間くらい


▽サガフロ2
無茶を言うな
ユニコーンオーバーロード
ヴァニラウェアとアトラスのSLG作品、十三機兵防衛圏の割とすぐ後に出てたのであまり期待してなかったのだがこれも高評価を得ていた、というか十三機兵は何年作ってたのか分らんくらい作ってたので別ラインなのかもしれない。

サクナヒメが落ち着いたので去年の年末に買ってた、TarkovのKappaが終わったのでやっと始めた。難易度Tactical(ハード)で50時間ちょいでTrueエンドで終わった。

現在はちょうど一周年の為、記念として作中の楽曲を聞かせて熟成させた「楽曲加振熟成ワイン」が販売されていたりする。





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▽あらすじ
5大国が存在するフェブリス大陸、その中央に位置するコルニア王国にて、古代の亡国ゼノイラを名乗って武装蜂起したヴァルモア将軍によりコルニア王国は征服され、瞬く間に世界全土もゼノイラの手に落ちたのだった。

10年後、コルニア王国から逃げ延びた王子アレインが旗を掲げた時からゲームはスタートする事となる。


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▽ゲーム概要
ゲームはRPGとSLGが混ざっている。
・フィールド探索はオープンワールド気味なRPG
・戦略画面はSLG
・戦闘画面はオートバトルRPG

流れとしてはフィールド探索でRPGしながら次の目的地を探し、SLG攻略して地域を解放して軍団を強化していくのが基本の流れとなる。

・SLGとしての軍団は最大で1部隊5ユニット、10部隊の50人編成となる。一方でユニークキャラは60人以上。
・フィールド上のシンボルエンカウントがあり、手持ちの1部隊を選択して戦闘。
・エリア解放、サブクエスト、メインクエストが本格的なSLG戦闘となる。


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▽戦闘部分(SLG)
・味方の部隊数は最大10だが、基本的には主力と遊撃の2スタックくらいで考える事が多い。2正面作戦とか増援で裏から攻撃とかはあまり無い、反乱軍めちゃくちゃ地盤が固い。

・SLGの嫌がらせが少ない、1回ここでゲームオーバーにさせとくかみたいな対応不可能な展開は基本的にない。

・マップデザインも同様で、適度に回復できるキャンプサイトがあったりカタパルト奪おうといった小目標が配置されており、これを活用しよう!というポジティブな攻め手を考える時間が多い。

・軍拡中の余った枠の活用が楽しい、序盤は騎兵、中盤からは飛兵による単独遊撃が可能で、飛び地を作ったり能動的に「荒らす」体験が強い。

・SLG画面で部隊同士が接触すると、RPGっぽいバトル画面へ遷移する事になる。
この時に隣接した部隊とスイッチできたり、アシストが発生したりする。

・あと士気ゲージによるフィールドスキルの使用とアイテムの要素があるが、この辺は基本的にお助け要素になる、アイテムは殆ど使わずに終わった。

フィールドスキルはEXPアップに回したり、敵のフィールドスキルを無効化したりスタミナ回復したりで快適にSLGをやる為に使用していたが、攻撃的な使い方に回すルートもあったような気はする。
アイテムは金さえ出せば結構無茶苦茶な回復できるっぽいのでバランスブレイカーはこっち、フリーバトルで稼いで買おう。


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▽戦闘部分(RPG)
・バトルは最大5vs5のオートバトル、各キャラがAP(主に攻撃)、PP(主に防御や反撃)を持っており、各キャラの速度に応じて全員のAPがなくなるまで戦って勝利判定を目指す。

・AP/PPの用途はFF12のガンビットみたいな作戦定義にて決まる。一応新技を覚えたらデフォルトで70点くらいの設定はしてくれる。
それに加えて装備による新技を加えたり、条件パターンを増やしたくなったり、という調節が必要となる。

・敵は基本的にデフォルト作戦でその兵種の代表的な編成、という構成になっているので、こちらも代表的な編成をぶつけると有利を取れるようになっている。
それに加えて騎兵の継戦能力を上げたいからクレリックを入れる、主人公部隊は万能にしたいからユニーク固め、などの味付けを考えていくこととなる。

・基本的に防御有利で、ガードはダメージ1とか完全回避が連発される環境となっており、そこがクラス相性になっている。
なのでそこを崩す味付けができれば実質万能部隊も夢ではない、という状況は作れるので、ビルドに対しての手応えがしっかり返ってくる。

- 獣人強化スキルを持ってるのに気付いて最後の最後に編成した熊部隊



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▽キャラビルド関係
・基本は剣、盾、アクセで最大4枠のスロットがあり、パラメータ上げたりAP増やしたり新しいスキルを覚えたりする。

・ユニーク職業は少な目、ユニークキャラ60人中に専用職は10人いるかどうかくらいで、基本的にその職業の代表的なステータスを持ったキャラクターが仲間になっていくことになる。

- ソードマスター代表メリザンド




・各キャラは結構キャラ立ちしており、こいつの知り合いだよという導入も多く、実際相性が良いクラスだったりする、キャラゲーとしても編成の同機付けとなっていて良いと思う。

・基本的にそのクラスはこの仕事して欲しい、というのがめちゃくちゃ大きいため、装備によるスキル追加は死にがち。全然揃えて無かったがパラメータアップ系の方が固い気がした。


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▽キャラクター
同じ部隊に編制したり、宿屋で食事会させたりするとキャラ同士の信頼度が上がって会話イベントが発生したりしなかったりする。

- 女メリザンドとメインヒロインの回


全体的に各キャラは捻ってはいないもののしっかりした背景で加入してくるので、この辺の会話は結構面白い、しかしこのゲームは常に金欠なのでこのために食事会乱発は!厳しい!

敵キャラもサイドクエスト枠は結構ちゃんとした背景があったりする。コルニア王国の裏切り者だったり、サイドクエストで仲間になるキャラとの因縁だったりといった感じ、この辺は短いながら戦時の話を切り取っていくので結構真面目で、ご都合主義も少なくて好印象。

- サイドで戦う『強欲領主』



たまにかなり権威を持ってるサブヒロインが私怨で軍団の部隊割って独断専行して作戦ぶち壊そうとする最悪シナリオもある、JRPG!!!!!


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▽探索RPG部分について
単純なRPG体験部分と、SLGのチュートリアルをやらせる部分を担当している。

このフィールド探索が適度に大きく探索範囲が広がるので、かなりRPG体験になっている。適度に隠された要素もある。

ちょっと無理して前に進むと予想より遥かに広く進めて次のミッションを見つけられて、クリアできないにしてもその辺の素材を拾う事ができ、そのタイミングがゲーム中適度に何度か発生する。

この新しい地域を探検するのと、ゲーム的な利益が一致するのは良い体験だ。

・各地に宝箱的な概念のポイントがあり、ここで拾い集めた装備で軍団を強化していく。各地の灯台にて急に俺高い所好きなんだって登ったり従騎士ちゃんが特に何の説明も無く遺跡のトレジャーハンターとして仕事をしたりする。

・村を解放すると初回限定のお使いがあるが、探索RPGを真面目にやってるとここで困る事は少ない、バランス感覚が良い。


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▽チュートリアル関係
・基本的には新兵種が仲間になったときのポップアップと、その辺の砦にいる傭兵がお勧めの編成とかガンビットを教えてくれる、必中攻撃は斥侯か飛行が居る時だけにしといた方が良いぜ!

・フィールドの単発戦闘によってその地方での敵の傾向が分かり、ここで調整していけば大規模戦で苦労しないような構造になっている。

・新兵種が出てくるとフィールドで模擬戦しようぜという奴も出てくる、これもつまりこのシンボルと戦う為のチュートリアルであり、完勝すると金が貰える、特に金欠である序盤で自然にチュートリアルさせる構造になっており、キャッチアップする仕組みが多い。

最初は面倒だから模擬戦用の部隊枠寄越せよと思っていたのだが、模擬戦を即死させる編成が存在しない状況がそもそも良くない、という構造になっていた。


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▽感想1(良くない所)
ちょっとキャラビルド時間がしんどい。

ユニーク60人と、部隊の穴埋め及び各地の守備兵要員としてキャラクターが100人くらいまで膨らむため、それ全員から選んで編成して装備も用意しては純粋に重い。特に装備はページジャンプも無いしかなり辛い。

腰を据えて10部隊編成しなおそうとすると1時間くらいかかったりする事もしばしばあった。フルで作り直したのは2回。


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▽感想2(良い所)
難易度TACTICALにおいてのバランスが良い。

想定された順番で進行して適度に部隊を考えれば苦労しないバランス、舐めると崩れるがリスタートにまではならない歯応え、進捗によるSLG戦略要素の追加、特定の順番で出てくる強制ではない1,2程度レベル上げるか金稼ぎ程度のフリーバトル、国によって派手に変わる風景、全てが60時間弱のSLGに対して丁度よかった。

60時間というとSLGとしては長めになるのだが、新しい国に行った際に敵のカラーが大雑把に変わる具合によって中弛みも防止されており、もうそろそろスピード緩めても良いかな、という気分にならなかったのは丁寧なバランス調整による所が大きいとみられる。


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▽感想3(温度)
その丁寧なバランスのSLG/RPGをやりつつ、それを邪魔しないシナリオの温度感も良かった。
ファンタジーJRPG特有の雑な悪者の描写は少な目で、雑で良いキャラクターはそもそもセリフを2つしか用意せずにサクサク進む割り切り、サイドクエストでは各キャラごとに背景がある戦時短編集といった感じの作りとなっており、展開に違和感を感じにくい構成となっている。

一方でメインシナリオもシンプルな流れながら敵の動機がハッキリしており、各国ごとにメリハリが利いた10時間ストーリーが展開される、この辺含めて全体的にバランスが良い。良作!


- アレイン殿下ガチ勢
あれから1年。
XiaomiのサブブランドのPOCOが大体1世代前のiPhoneが5万円で買えますみたいな頭のおかしい事を言い出したので買った。

とりあえず遊び端末としての初期設定から、SIM差し替えて2台持ちの慣らし運転の段階に入って素直に使えている。


▽端末概要
前使っていたのはXiaomiの3年前くらいのミドルハイの11T Proの状態Aの中古、ゲオが中古で買っても1年保証付けれるのでもうこれで良くない?みたいな事を考えてた、これは確か6万前後で今回RAMROM両方増やしたのにこれより安い、頭がおかしい。

11Tは昔OPPOちゃんの端末を使ってた頃みたいな俺ルールも発動せず、最近の中国スマホは行儀が良いなと使ってたらXiaomi Pad 6S Proがやっぱりミドルハイ激安でやってきてそろそろiPad mini5辛いわ状態から脱出したのが昨年5月、この辺で完全にXiaomiに魂を売り払っている、明らかに何らかの手厚いバックを感じる値段設定なのは気にしないようにしている。

今回のPOCO X7 ProはゲーミングスマホPOCOのFシリーズの廉価版のXシリーズとの事、国内ではF6が最後なので死ぬほど分かりにくいし、国内で発売してないシリーズの事なんて知るわけ無いよな。

で、今回X7の特徴はCPU全振り、CPUとメモリだけハイエンドでカメラとかFelica対応は適当な扱いにして価格を下げた(異常なまでに)、見事なゲーミング機器だ。


▽データ移行
・最近のAndroidはデフォルトで前の端末近づけてコピーしろよっていうのを開幕言ってくるので基本はそれ任せ。

・最初の移行が終わった瞬間ゲームセンターが上がってお勧めゲームをいれよう!と叫びだすPOCO、お勧めされるゲームは大体クソ広告ゲームだったしインストールのチェックを外すやり方が異常に分かりづらくて10本以上勝手に入れられた。盛り上がってきたな。

・当然ながらというかホーム画面は移行されない、11T Proで結構設定してたので辛い。
→Xiaomi同士でホームアプリ同系統だし何とかなんねえか、と思って調べたらMi Moverを入れれば行けるよという情報が引っかかり、実際にホームアプリを移行する設定もあったのでこれで大勝利!
→されなかった。さらに調べたらXiaomiとPOCO間はホーム復元できないという事例が出てきたので諦める。

・その他アプリの移行はいつも通り、メーラーだけ手動でバックアップしてGmailのアプリパスワード追加発行、LINEはトーク履歴に注意しつつ引っ越し。

・復元されない非公式アプリとかWebショートカットを手動でインストールしたり追加したり。(AndroidのKindleは購入ができないので新刊チェック用にWebを置いてる)


▽SIMの移行
なんと不用心にもどうせ同じメーカーだろと何一つチェックしないまま買った。

MineoとPovo2.0物理SIMの2枚をそのまま差し替えて、しばらく放置すると何の設定もなく動き始めた、本当に便利になったねこの辺。


▽POCO X7 Proの使用感
・POCOならもう黄色で良いかなと思って黄色にしたんだけど、思った以上にシックな黄色で悪くない、マットに溝が入ってて触りも良いので基本的にカバーつけたくない感じ、出張の時だけ付けてくかな。

・指紋認証が電源じゃなくて画面下部なので認証が楽だったり、やや無骨な四角さは好みが出る所、横持ちする時は四角い方が安定する感じがあるかもしれない。

・とりあえず原神をデフォルトでやってみると1時間くらいで電池85%で操作ストレスは無い、当然ながら問題ない感じ。

・今回買った理由の一つとして、原神がAndroidのコントローラ対応してない(マジで?)ので出張先でタブレットで原神やるの滅茶苦茶辛いのがあった。これならまあタッチ操作に慣れればなんとかなる範囲かもしれない、スペック側の処理落ちは最小限になるし。

・ドルフロ2とブルアカを同時起動してもプロセスが落ちなくてメモリ12Gの力を感じる。

・11Tはストレージ128GBだったのだが、途中で原神入れ続けるの無理という感じになってた。それが今回4倍になったのでかなり余裕ができた、原神とスターレイルとZZZ全部入れるとか言い出さなければ問題ないだろう。


▽OSの変更について
OSが近年おなじみだったMIUIからXiaomi Hyper OSに代わっているっぽい。どちらもAndroidベースのXiaomiOS。

一番目立つ使い勝手としてはクイック設定パネルが通知画面から独立して、イメージとしては右上に移動している、画面右側で下スワイプするとクイック設定パネルが出てきて通知が見えなくて邪魔。
→これに関しては特に説明も無かったが左スワイプするとそのままアプリ通知に移動したのでなんとかなった。

また、クイック設定パネルから設定画面を開くショートカットがデフォルトで存在しないとか微妙に信じられない設定になってたりした、これは設定ボタン増やせた。
S.T.A.L.K.E.R.2: Heart of Chernobyl
85時間くらいで終わった、サブクエストは消滅したりバグったりしてるのを除いて勝手に見えてた分はやった感じだが、まあ6割くらいな印象はある。


▽S.T.A.L.K.E.R.について
元々チェルノブイリ原発事故により異常現象が観測され、ゾーンとして隔離されたパラレルワールドを描くShadow of Chernobyl、Clear Sky、Call of Pripyatの3部作があり、先日移植された調整版の売り文句だと良い数が売れてたらしい。俺は初代SoCの序盤で何か投げた。

ゲームジャンルとしては昔はFPSでRPGとして呼ばれてた事が多かった気がするが、アドベンチャーと書かれたりサバイバルオープンワールドRPGでもある。
SoC(2007年)はTES4:Oblivion(2006)と近い時期だったりするのでFPS視点のオープンワールドRPGを育てた連中の一角でもあるイメージではあるだろう。

Oblivionもオープンワールドお馴染みの重量制限はあったが、こっちは銃器破損とか弾薬の重量とか色々あってオブリと同世代とは思えない精神性をしている、そしてそれは本作Heart of Chernobylでも引き継がれている感じ、何で売れたのか分からない。


▽あらすじ
Skifは元軍人である。いきなり家に謎のアーティファクトが出現して爆発炎上したことにより家を失った彼はゾーンへ責任を取らせに来た。この石は俺を新しい家まで運ぶ義務がある。

ゾーンへの密入国を仲介するブローカーを通して侵入したSkifだが、ゾーン内部からの裏切りによってまたも奪われる、Skifは裏切り者を追い、新しい家を求めて怒りのLonerとしてStalker道へと身を投じるのであった。





▽ゲーム全体の流れ
基本的にはメインミッションを追いかけていくと3部作のワールド全て統合したマップ全てを旅していくことになる。
割とガンガン移動していくし大き目のランドマークに応じてマップの雰囲気も変わっていくので、かなり長い旅路を踏破する雰囲気となった。

オープンワールドの寄り道は多分エリア二つ目から8割くらい解禁される、全然関係ない新しいエリア行ってサブクエ受けてアーティファクト探して、といった振る舞いも可能。

基本的に装備そのものがレベルとなり、何らかのゲーム進行度でワールドレベルが動いてる為、進め方にあたって足止めとなるような要素はあまり存在しない構造となる。

- 殺したギャングの遺品を探す道中で焼き立てのパンにありつこうとするSkif君



▽キャラビルド
プライマリ武器2本、セカンダリ1本、防具のヘルメットとスーツ、スーツに付随するアーティファクトスロットがキャラビルド枠となる。

アップグレードはあるがそれに応じて修理費が上がる、武器と弾薬それぞれに攻撃力が設定されており、ユニーク武器はさらに数値が違う、強いアーティファクトは大体放射性物質としても強いジレンマなど、中々キャラビルド面で考える事は多い。

実際のプレイ時はこの装備をいつまで使えるのだろうかという事を考えながら安い改造だけやったり、一番修理費がヤバいスーツは改造も修理もせずに次々使い捨てたりしてやりくりして最終装備の改造費貯金を捻出していた、この辺のカネの苦しみは結構よくできてた気がする。


▽サバイバル
体力と飯と睡眠と放射線、重量と装備の耐久度がある、飯はいくらでも手に入る、睡眠は忘れたころに来るレベル、放射線は事故死ギミックとアーティファクトの装備ミスが大半、体力はダメージでかすぎて回復使う回数大すぎって感じ。

まあ基本的には雰囲気作りとしてたまに思い出させてくる要素となった、走ってる時間長いのでここ厳しくしたら辛すぎるかも。

一番真面目に辛いのは装備の耐久度となる。長丁場のメインミッションでは普通に赤ゲージが見える事があり、黄色の時点で銃は平気でジャムる、黄色いアサルトライフルで接近戦は話にならないレベル。


▽戦闘
人間の各勢力とミュータントが敵となるのだが、AIの都合なのかめちゃくちゃ横沸きする。ステルスの駆け引きはほぼないし、拠点に忍び寄る際も速攻でバレがち。

ガスマスクがあるのでヘッドショット一発とはいかない事もあるが、武器と貫通力の調整でなんとかできる。
問題は最初から最後まで登場するミュータント側であり、こいつらがどう見ても肉なのに全員異常な装甲値を持っている。

最初に出てくるミュータントがそもそも殴りモーション入るまでステルスで殴り終わったら即ステルスになる敵で、一発殴られると7割持っていかれて出血、倒すには中盤のアサルトライフルで1マグフルオートでぶち込んでいけるかどうか、といった感じ。
一般的なショットガンだと4発必要になり、序盤に4発撃てるショットガンは存在しない、そして場合によってはこいつが2体出てくる、序盤から。

そして初期エリアは出現するミュータントの種類が絞られてる印象があり、逆にめちゃくちゃこいつが出てくる。そう!STALKER達に大人気でDayZModのNamalskにも登場していたさっちゃんことBloodSucker!いい加減にしろ!!

以上のような怒りのお陰で武器のアップグレードと切り札(貫通弾)の用意が生きてくる構造となる。
なお、死んだらどんな死因だろうがさっちゃんのアップの画像と一緒に累計死亡回数を見せられる。


▽シナリオ関連
予想以上に良かった。2から入った人でも何となくゾーンの噂を聞いてるくらいなら問題なく行ける、Skif君の非常にごもっともな怒りに沿ってゾーンを突き進んでいくと歴代の偉い奴らが出てきてお前誰に付くんだよと聞いてくるのだが、選択の状況をかなり作りこんでいる。



トップは何かどっちもヤバい奴じゃねえかって段階で下士官はめちゃくちゃいい奴で下士官レベルで選択させたり、選択したらこのトップゴミじゃんって話を出して来たり、断ったらロクな事にならない状況で選択させたりと、めちゃくちゃ嫌なジェットコースターが展開されて選択に緊張感がある、ゾーンを生き延びろ。

ゾーンの異常現象とか無限のエネルギーとかはほどほどな程度に夢がある話となり、4本くらいのマルチエンドになってるらしい。エンディングは終盤決まるが、途中も町が吹っ飛ぶかどうかくらいの分岐はある。

俺のSkif君はちょっと諦観した視点になってしまったのだが、なんか新しい家は手に入らなかった気配あるので次は自宅を手に入れてやりたい。




▽よくない所
・修理費が高すぎる
余りにも高すぎるので戦闘が罰ゲームになって選択肢が狭まってくる。
特にドロップが存在しないミュータントにおいては純度100%の罰ゲームとなるため、移動中に重量を緑でキープして横沸きしたら常に走って振り切るのが正解となる、戦闘する奴は馬鹿だ、とゾーンが話しかけてくる。

他にもフルオート銃は修理費ヤバいんじゃないかとか罠が満載である。
基本的に4倍スコープ付いたアサルトライフルで単射運用していたが、多分マークスマンライフルとハンドガン持った方が良かった。

まあこれのお陰でスーツ使い捨てて貯金作るハックの喜びが大きくはあったのだが、あんまり一般的な喜びには繋がらないと思う。

- 闘技場にハメられた後バグ利用で備品を持ち出そうとしてるシーン
・バグ多すぎ
クエスト消滅が少なくとも3回、重要サブクエスト完全進行不能が1回、メインクエスト完全進行不能が1回(壁抜けチートなかったら一発終了だったかも)、重要アーティファクトの消滅が1回、フリーズからの全セーブデータ消滅が1回、最初の町のベッドが使用不可能になるのが現在。


・重量制限が余りにも厳しい
デフォルト80kg見えるので別にリアリズムって訳でもないのだが、弾薬とか回復材とかで重量は常に終わっている為、オープンワールドごみ拾いRPGとの相性が最悪。

ごみの整理が楽しい所でもあるのだが、それにしたって厳しすぎる気がする。
後で良い銃でたら使うかもしれない弾薬を捨てるのは辛い所だし、ある程度慣れて厳選しても中盤の探索で売り払う為に状態の良い銃拾っとこ!といった判断ができるシーンは少ない。スーツ2着目が出て嫌な顔したりする。


▽良い所
・パズルが多彩
良い所になるか微妙な部分でもあるが、マップに何らかのタイミングで宝箱の隠し場所が表示されるので拾いに行くのだが、大体ミニパズルが絡んでいる。

部屋の角の箱の裏だったり、屋根裏だったり、屋根裏に普通に登れなくてフェンスなりクレーンなり箱なりから登ったり、ドアの裏に回り込んで鍵を破壊したり、周りの死体からパスコード探したり様々だ、これが正規ルートかよという気分になることも多いのだが、ああこれ後から来いじゃなくてミニパズルなのか、というのが分かると結構楽しくなってきた。中盤からアップグレードがちょいちょい出るようになるし。

ただたまに後から来いって感じのどうしようもないドアはある、これはミニマップに出すな!

十分すぎる数があるのでBotW的なマイクロチャレンジとして機能しているが、のろのろやってると敵が沸くしここでも重量制限が足を引っ張ってまあ見に行かなくても良いかな、みたいな状況が出てきて微妙な所もある。

- かなり極端な例
・ホラーは弱め
一応ホラーFPSとも捉えられなくもないゲームだが、特に狙って怖いシーンは作られていない。ミュータントの造形はグロめだが、基本的にはサバイバルの死の恐怖が強い感じがあり、自分が強くなってくれば温度感も変わってくる。(貫通弾を装填したハンドガンに持ち替える)
・エンディング
エンディング周辺のシンプルな盛り上がりの連続が強い。

ここまで長い間やり取りして目的が見えてきた各勢力への立ち位置の決定もそうだし、邪魔する人間をすべて叩き潰し、ゾーンの中心へと到達する3時間クラスの激闘の連続、ゾーンの中心での解答、ここで全てを終わらせる為に全員がぶつかりあう様は見事としか言いようがない。

フォロワーの作品がほぼ全部メリバだったのでこれが本家ウクライナから出てくるとは思わなかった。


・Loner
一人で活動するLone StalkerとしてのRPG体験は完成している。

資金繰りに苦しみ、荷物の重さと長い旅路に苦しみ、生き延びるための装備に飢え、集団に襲われた時はまず逃げ出し、依頼者からは当然のように裏切られる。

そんな日々を過ごしているとこちらも利益を最大化するようになったり、同じLonerのウォッカばかり飲んでるバカどもを助けたり、それはそれとしてケジメの計算が厳格になったり、装備の更新の拘りは大きくなっていき、有利な立ち位置の計算が早くなったり、ゾーンにどんどん適応していく。

そして最後にGood Hunting Stalker, Good Hunting.と言われて別れた時、ザリシアで同じ言葉を言われた時とは別の意味の無感動さで銃を持ち替えて歩き出したのである。

- バカどもの方▽よくない所(2回目)
・お勧めできない
半年くらいパッチ寝かせた方が良いよの話とは別に、とても人にお勧めできるバランスではない。

現代だとTarkovやってる奴くらい死と散歩に慣れてないと辛い感じ。
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