忍者ブログ
もっとスープカレーを食べたかった
[1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6
前回(が無い、何で!?)

Ghost of Yotei
60時間でプラチナトロフィー取りつつラスボスを倒して終わった。勢いあまって実績に関係ない装備まで全部取った気がする。
新しい武器種はメインクエストやんなくても取れるぞって構造だったので、武器全部取って20時間、1エリアずつ5時間くらいかけて消化、最終エリアの前に全部回収で45時間くらい、最終エリア行ってメイン進めてボス前で全部回収して実績関連を消化してから最後にラスボスへって感じ。

実績に関係あったりなかったりするコレクタブルは2カ所ほど誘導が終わってるのがあってそこだけ攻略見ないと辛い感じ。




------------------
▽導入が豪快(あらすじ)
前作Ghost of Tsushimaは蒙古開戦で負けるシーンから始まったが、今回は主人公が武士ではなくただの鍛冶屋の娘である。

もちろん家を焼かれる村娘では派手なオープニングは作れない、その解決策として本作のオープニングでは家を焼かれた後本土で16年戦場で生き延びてきた篤(Atsu)の半生を振り返り、北海道へ戻ってきて、復讐の決意を新たにする為に仇である羊蹄六人衆の名前をPS5のタッチパッドで手書きする所から始まる。漢字は書けば覚える。

そしてそのまま一人目をぶち殺すシーンでチュートリアルを始める。トップスピードで同化して復讐を始めよう!

ちなみにGhost of Tsushimaでは正々堂々の侍であるサカイ殿が鬼に堕ちる階段を流すシーンが多かったが、今回の篤は16年牙を研いできた女なので最初から完成している。前作の相棒の女がそのままソロで全部行ける女になっちゃった感じ。(マサコ様の話ではない)

舞台的な意味ではTsushimaから300年後、江戸幕府開始ごろの流れ者がアイヌの土地に雪崩れ込んでめちゃくちゃ治安が悪くて松前殿が北海道なんとかしようとしていた時期あたりとなる、流れ者の中にどこぞの大物がいたぞ、という嘘歴史なのではないかと思われる、具体的なモデル武将は松前殿だけかも。


------------------
▽贅沢なオープンワールド
特別大きいオープンワールドではないのだが、丁寧に詰め込まれている。
神社や見張り台から望遠鏡でロケーションを発見するか、適当に人里の白煙に向かって馬で走り出し、蝦夷の支配者ぶってるならず者の三下を粉砕し、新しい地図情報を貰ったり技を覚えたり憎き羊蹄六人衆の情報を集めたりする。

このうち一番多めに切られてるのが羊蹄六人衆の情報であり、六人衆を殺すために北海道へ帰ってきた篤はぶちのめした集団の最後の一人や、助けた村人、六人衆とバチバチやってる松前侍たちから情報を聞き出そうとする。

これにより、フィールドのその辺で襲われてる村人助けたりとかその辺で襲い掛かってくる浪人を倒しても常になんらかのクエスト情報を得られる事になり、ゲームに慣れるまでの序盤において全く無駄な時間が発生しない。中盤からは減る。

- 聞き込みの風景



------------------
▽キャラビルド
基本は前作と同じで、武器種が増えた感じ。

前作は基本は刀のみで、弓と暗器がありつつも刀の構えを切り替えて敵に対応していた。
本作は刀の構えの代わりに武器種が追加され、武器の三すくみといったイメージで武器を切り替えながら戦う事になるのと、総数も増えてる。

それに加えてアクセサリ枠の護符にアップグレードチャレンジが追加された、これにより戦い方のリコメンドに報酬が追加されている。

暗器についても増えてる気がするのだが、とりあえず似たような名前の目つぶしが性能違いで3種類あるのはやりすぎな気がする。


------------------
▽キャラクター
前作よりまともな人間が増えた、一応仲間達みたいなページがあり、そこに鍛冶師などのショップ店員枠からシナリオ上のパートナーまで記載されていく。

死体漁りの少年や、たくましい女弓師、イケメン松前侍、女武芸者、師匠各種、などがバランスよく配置されている。前作はメインキャラ4、5人くらいの存在感が主に人格的に超強かったが、今回は幅が広がった事でやや希釈された、実質メインのパートナー(イケメン松前侍)はいるが。

- 帰った



------------------
▽ゲームバランス
・即死はする
・チェックポイントは基本直前
・アスレチックが厳しめ
・ロードは早い

ノーマルでやった感じ、戦闘バランスは前作同様か、少々厳しくなった感じはある。
相変らず3回切られれば死んで、3段階の防御でジャスガカウンターを狙って失敗しながら残機である気力ゲージで回復する。

とはいえビルドの強化に応じてこっちも強くなっていくため、ガンガン回復する気力ゲージを使ってシーソーゲームを楽しめるようになっている。
ジャスガの強化手段も多いので慣れと合わせて楽な奴は取りやすくなっていくし、そもそも暗殺が選択肢に入るシーンも多い。

何なら暗器を適当に組み込むなら一方的に振舞えるだろう、一騎討ちで二人斬る、どっちかが多分刀落とすから刀を拾って投げつけてから斬る、敵が態勢をたてなおすのでクイック使用の目潰しを使ってから斬る、といった流れなら敵の攻撃ターンは無い。

死んだ場合は一騎討ちのカットシーンの後などから即始まるのでストレスは最小限になっている、崖から落ちた時も殆ど最終足場で復活する。

その代わりか崖登りアスレチックが妙に長くて厳しい。開幕から5分くらい山登らされたしジャンプの誘導が弱めなので角度合わせが必要な場所は割と失敗するというか、キャッチが弱いのと、誘導距離が決まってるのか普通にいけるでしょって距離でジャンプしても死ぬ。
特に紛らわしい場所がはっきりしており、普段は大丈夫だが死ぬ場所では2,3回死ぬ。


------------------
▽悪い所いろいろ
・石碑パズルがカス
石碑の謎かけに対して石像回すパズルがあるのだが、翻訳の影響があるのかないのか謎かけ内の見立てがあってるのかどうか、答えの解釈があってるのかどうか、石像を回す際に他の石像も連動して回るなど、信用できない推理要素と不自由さばかり強く感じるパズル要素があり、ここのミニゲームだけ純粋につまらなかった、そして結構ある。


・チャレンジのバランス
別に実績に絡む訳じゃないけどアクセサリのパワーアップチャレンジの進捗が読みにくい。
入手タイミングがまちまちで、チャレンジがあるかどうかもまちまち、装備の登場順に関係なく後半に重い基礎チャレンジが出てきたりするし、たまに装備が出てくる前にそれを使うチャレンジが出てくる。

で、このゲームは自由にまとまった量の敵と戦える機会が少ない。
敵の拠点全部潰してからコンプしようとすると辛い目に会う気がする、するので最後の1個落とさずに残して全滅させないように定期的に襲撃するとチャレンジの圧力をコントロールできる。


・お仕置きが機械的
主人公が賞金首なので定期的に浪人が襲ってくるのだが、中盤からは鎧武者による討伐隊が組まれる。
時間経過か何かで討伐隊が現れ、警告音もあるので逃げるには逃げれるのだが、一旦現れるとその後ファストトラベルするたびに100%湧き続けて雰囲気が悪い。

いざ倒そうとすると広域に展開しがちで残り1匹が見つからない事が多発する、普通に強め、割とすぐ沸く、とかなり面倒な仕様となっている、アクティビティ消化中かなり邪魔。


・武蔵
タケゾウとかいうカスが二刀ツリーに関連しているのだが、こいつのバランスがちょっとおかしい。
大体武器ツリーに関しては、スキルを普通にアンロックしていったら最後に師匠のとこ行ってクエスト一個やる、みたいな流れになるのだが、二刀だけ最初の2エリアの各地で中ボスを殴り倒すクエストと連動している。

で、最後にこのカスと戦う事になるのだが、明らかにこいつだけ性能がおかしい、本編最終段階の雑魚以上の乱舞と防御不可攻撃の連打、他のボスの5倍くらい固い、ダメージが全て瀕死クラスなので乱舞の場合はそのまま死ぬ、後半は何故か凍死デバフのせいで瀕死ではなく普通に即死する、クエストエリアが最初の2エリアの癖に性能がラスボスクラス、そもそもお前北海道関係ねーじゃねーかよ二天一流!!このボケ!!!!

俺はクエスト放置してメイン武器回収し終わったあたりで倒しに行ったが、普通に20分くらい戦い続けた、マジでまだやるの?みたいなメッセージまで途中から出始めた、マジで何なんだよ。

攻略方針としては武器はモーションが見やすくて隙も少ない槍固定、攻撃は全部弾いて3連反撃でダメージを稼ぐ、様子見すると敵が暴れだすのでこっちから強攻撃キャンセルで動きの誘導、凍死デバフ始まるとリカバリが効かないので、凍死状態でやる2、3パートのうち1パートをなんとか凌いで、2パート目の初撃弾いて苦無7本使ってハメ続けて倒した。

苦無以外の近接暗器の選択肢があればまだ楽だった気がするので、本来は最終エリアに入る直前くらいに行くべきだった気がする、そもそもお互いのダメージ値がおかしい。何で普通は最初に手に入る二刀ツリーだけ他の10倍近く時間かかるんだよ!クリア後に寺とかに座ってろ。
------------------
▽その他色々
・楽しみが全部2という感じ
丁寧に詰め込み、使い回しをせずに作られ、連結されたアクティビティはストーリー駆動オープンワールドとして正しく最上の物ではあるが、受け取る感覚としては「丁寧」という言葉になって、サプライズの驚きではない。

元々品質が高かった1を磨き上げた2という感想となり、プレイ中の引きが少々緩やかな感じであった。

とはいえメインシナリオと大き目のサブクエスト、そしてアクティビティのシナリオなどまで全部気合入っているので、ストーリーでこの引きの弱さをカバーしている。
サカイ殿の時はアクティビティの話全部可哀そうな話の勢いだったが、今回はなるようになる事も多い。まあ助けた侍が続きのイベントで殺されたりはするんだけど。

アクティビティの中でも力が入ってると思われる賞金首シナリオは大体ヤバい奴か可哀そうな奴になってしまうが、賞金首ごとにミニシナリオ組まれていてこれはアクティビティというより完全にサブシナリオの一部になっており、相当手間をかけている。多分20人くらい居て全員ミニシナリオがある。

ヤバい奴の場合は面白サイコ野郎になりがち、誰がおもてなしからの不意打ちしかできない雑魚野郎だで即ブチ切れから始まって私はもう人を斬ってこの笛の音色を完成させるしかない!くらいは狂人の幅がある。

- 真面目に悲しい回もある



・まともな主人公になった弊害
今回ちょっと主人公が人の話を聞くようになってしまったので、オープンワールドとお話の嚙み合わせがちょっと悪くなってしまった所がある。

基本はエリアごとにストーリーを進めていくのだが、エリアのメインクエストとサブクエストが分かれており、割と存在感強い人がサブにいる、普通に俺達も戦うぞ!という師匠の勢力がメインクエストに出てこないのだ。

乱れた世において自警団は十分仕事しているというのはそうなんだが、カチこむぞ!クラスの事言っといて全く出番無いのは話の流れがマトモゆえに違和感がある、エリアのメインクエスト終わった後に軽い話はあるんだけど。

まあメインクエストが物足りないかというとそうではないので、あまり気にしなくても良い、サブクエストの話してる時の主人公は結構理性的なので、仇を見つけてマジで話聞かないメインクエストの主人公と相性が悪い部分も、いや整合性取れなくて止めたのかこれ。


------------------
▽美術
単純に絵作りが良すぎる。前作同様季節感が地域ごとに分かれて四季がちょっとおかしいのだが、美術的にはもちろん良い体験となる。
(北で雪降ってるレベルではなく完全に秋と夏の地域がある)

今回は雪山で凍死バフが入ったりするが、思い出したころに襲ってくるのでストレスを感じすぎないイマーシブな体験も得られるだろう、火山ステージは無いです。(有珠山が出ないので)




------------------
▽ストーリーと総括
・ストーリーの毛色が変わった
前作は正義の武士である(諸説あり)サカイ殿がモンゴルに負けて闇の戦士になって復讐する、仲間達も九州人だから全員頭がおかしい。(個人の感想)
という和風アクション映画に近い構成であった、アクション映画終わった後急に時代劇始まったから怯んだけど。

一方今回は両親燃やされた鍛冶屋の娘こと篤、が16年ぶりに復讐鬼になって帰ってきた話であるが、16年経ってるので多少状況が落ち着いている。

北海道は復讐相手のカスどもに半分くらい占拠されており、民衆の皆さんも16年それと付き合ってきた時間があるわけです、昔の知り合いと出会っても女が復讐なんて止めなと言われて16年傭兵として戦い続けてた篤はもちろん切れる、当たり前だ。

一方でアイヌの女達や初めて知り合った師匠どもなどはそこまで踏み込まない、復讐者の篤をそりゃそうだねと認めた上で、終わった後どうすんだい?と投げかけたりするのには篤も大人しく考え込む事もある。

- 全てを理解するババア



歌の師匠と再開した時から違和感があったんだが、今回の主人公まさか人の話をちゃんと聞いてる?これが女性の繊細さなんですか!?みたいになる。

その手の師匠、アイヌ婆、一足先に底まで落ちた賞金首たちとの会話で篤の輪郭を描いた上で、根切りにしたはずの裏切り者の腹心の家族が復讐に帰って来たのを見て心底喜んで俺に下れと言い放つ怨敵、斎藤の喋りが異彩を放っている。

また、その斎藤以外の6人衆との決戦では、一晩で6人相手にどんだけエピソード作ったんだよってくらい毎回1人ずつ新しい復讐の理由が描かれていくので中弛みが少なくて良かった。エリアごとにパートナーがおり、ボスも1人当たり数回殴り合う構成になってるので、次はどう噛み合うんだろうというクエストラインにもなってるのも上手くいっているだろう。

- 急に生える因縁



で、これはもちろん全て殺す、殿を助けて全て殺す。というカタルシスがでっかく書道されてた前作とは異なるストーリーの描き方である。

ストーリーのジャンルは変わったが、ストーリーに限定して公式レビュワーの話を集めれば点数評価はむしろ上がるタイプと思われる、アクションゲームにストーリーとかいる?とか言う奴とかサムライ時代劇過激派は嫌がるだろうが、一般的にはこっちの方がターゲット広くなったんじゃねえかな。アップダウンあるし。

本作の復讐者の篤は表情豊かだ。
仇に対する顔、松前に対する顔、道民に対する顔、敵に対する顔、身内に対する顔、全てが異なり、強さと弱さがあり、進行形で道をさらに外れ続け、それでも善性がある。それを丁寧に30~60時間かけて描く。

- 50時間後の特大地雷


つまり本作はAAAアクション侍セミオープンワールドから、
AAAアクションストーリー時代劇ミチミチセミオープンワールドに進化したくらいのイメージになった、絵作りが良いからストーリーに力入れるのは全く正しい。

PR
チェンソーマン レゼ編は言われたので見に行った、劇場公開前にテレビ放映分の総集編が1週間だけ公開されるみたいな事書いてた気がするんだが、普通に1週間以上公開されていた、何か誤解を招くサイトの書き方を見たのかもしれない。

チェンソーマン1部はこの後ノンストップになる為、ここだけ切り抜くのは良い所だったのかもしれないとは思うものの、2時間やるには逆に尺が足りなかったのかメインヒロインのレゼの誘惑パートが余りにも長すぎという面はあったのかもしれない、戦闘が始まってからも長かったような、いやまあ後半の戦闘は元々何起きてるか分からん状態で長々と戦い続ける所はあるが。

映像は派手だしマキマさんのNTR(する側)ストーリーはまあ良いんだけど、敵が強すぎて逃げるシーンばっかで戦闘シーン微妙じゃない?


---------------
エアフォースワン(1997)は岡崎が貼ったので見た。元軍人の大統領が一人でテロリストをぶっ潰すぞという流れの奴だが、緊張感が持続する構成が組まれており快進撃のバランスが良い、副大統領パートの議会パートもみんな真面目にやろうとしているのでストレスにならないし、大統領がたまにホラー映画のスラッシャー側みたいな空気だしてくるし、空の上というシチュエーションながら状況も大きく動く事もある、飽きさせないね。


---------------
Usは岡崎が貼ったので見た。NOPE撮ったジョーダンピールのホラー映画のはずなのだが、何か変な映画だった。

あらすじ自体はファニーゲームなどのホームインベージョンとかいうカスみたいなジャンルの奴なのだが、インベージョンしてくるのが推定ドッペルゲンガーである。ドッペルゲンガーの目的は?こいつら一体なんなの?主人公の過去エピソードなに?などが暴力の応酬の中で語られていくサスペンス映画である、ちゃんとやり返すしサスペンスだなこれは。

ちょっと最後ぶん投げる所あるのだが、適当に解説を探してみるとそもそもジョーダンピール監督は白人家庭で育った黒人男性なのです!!などと非常に面倒な言説が出てくるので追っかけるのを止めた、俺は監督のバックグラウンドが理解の必須材料になってるのめちゃくちゃ嫌いというか監督がそのメッセージを伝えたいと思っているならそれが必須なのは監督が悪いだろと思っているのでエヴァの最後の奴のユーザー解説めちゃくちゃ気持ち悪いの多かったし、TENEカスなどは到底許せるモノでは無い。

なお、Usに関してはジョーダンピールはあれ何だったの?にドライな回答返してたので割と好印象である、実際映画中に楽しんでね!というメッセージを強く感じた上で、本人がそう言うなら余計な事は考え過ぎずとも良いだろう。TENEカスの時など映画中の露悪的なメッセージが大


---------------
機動警察パトレイバー2 the movieは俺が言い出して見に行った。とてもやらかした。

劇場版1は比較的テレビシリーズを見ていなくても大丈夫な奴だったのだが、今回もテレビシリーズとは全く関係ない物の、そもそも話が渋すぎる。

警察のロボット犯罪対策課の特車課の隊長二人を主人公とし、テレビシリーズの主人公たちは次の人生のステップに進み引退、平成生まれの若い層は『一切』頼りにならず、隊長が自衛隊の裏切り者の事件に巻き込まれて調査を続けるうち、日本の冷笑主義を批判する超思想的な犯罪が巻き起こるというのはロボットアニメの劇場版じゃねえよこれ、なんでこれ原作ある奴でやったの?

面白いんだが、どう考えても人に勧める映画ではない。


---------------
ウルズハントは一人で見に行った、本当に人を誘わなくて良かった。

鉄血のオルフェンズの外伝スマホゲームの、アニメ部分を劇場用に再構成したとのことだったが、元々がゲームの都合か基本的に戦闘シーンの映像が8割で後はキャラの語りで説明していこ!という割り切りで作られている。
最初の1話部分ですら戦闘の始まりの前の日常から止めシーンまで一気にスキップされたので新規で見るには余りにも辛すぎる、これからお前には2時間教科書の朗読を見てもらうというメッセージを正しく受け取った。

なお、オルフェンズ本編の流れの外伝も収録されており、そっちに関しては文句が言いようもない切り出し方をされており、それが後ろにくっ付いてるのがなんというか小癪な感じだった、真面目にオルガを評価している奴は辛いし、オルガを笑っているカスどもも喜ぶ映像だった。


---------------
13時間 ベンガジの秘密の兵士 (13 Hours)は俺が言い出したので見た。マイケルベイの史実に基づいたアクション映画だ。
リビアのアメリカ領事館とCIAのブラックサイトが襲撃され、CIA傭兵の6人を始めとした要員が救援が来る13時間耐え抜くというストーリーであるが、今回もいつも通りアメリカは現地のリスク評価を全く適切にできていなかった、という描き方をされている。

前年に指導者の始末を主導して混乱を巻き起こした中で、1年襲われなかったからもう大丈夫でしょと判断するCIAと領事館と予算を決めるアメリカその物、関係改善や予算削減のために雇われる現地民兵たち、CIA側が雇ったリビアとは全く関係無い標準的なアメリカ人である傭兵達。誰もが現地住民と現実感がある距離で判断を行っていなかった。

その結果が13時間のアクション映画で、兵士がひどい目にあう奴である。
アクション映画部分は特に問題なく見られる、戦闘の舞台と流れはハッキリしているし、アメリカ人はリビアの人間の区別が一切ついてないので敵を区別する必要はないので流れも分かりやすい。

つまりはいつも通りアメリカ政府が正義の味方をやった上に、後始末を適切にしなかったせいで可哀そうな兵士が現地で痛い目に遭いましたという奴だ。爽快な映画ではないな。


---------------
トランスフォーマー(2007)はマイケルベイなので見たが、よく考えたらマイケルベイはザ・ロックと13 hoursしか見た事なかった。マイケルマン(HEATの方)とかなり混ざっている。

割とめんどくさい子らしく、アメリカと日本で提携した玩具で、発売はアメリカの方が早く、アニメは日本が作って、これがあのコンボイ司令官、そして劇場映画としてこれが出てきて、コンボイ司令官はオプティマスプライムになっている気配がある。

ロボットアクション映画である。トランスフォーマーの車を買った少年と、トランスフォーマー達の戦う理由と、忍び寄る悪のトランフォーマー達と、それと戦う米軍、といった登場人物達となっており、視点がポンポン変わっていく。
米軍が出てきたせいでこれコメディやってる少年要る?みたいな空気にはなるが、まあ最終的には男になるので我慢して付き合っていきたい。

全体的にノリが良く、台詞がない敵のロボットもめちゃくちゃコミカルな動きをしたりする。悪のボスのメガトロンに関しても50年以上冷凍されて復活した際、その後すぐ部下のミスを見ても鷹揚に許す所があり、多分この人少年をペットにしてやろうっていうのマジで言ってたんだろうなという気分になる、まともな飯食わせてくれそう。

味方のトランスフォーマーは人間を傷つけない良い奴らなんだが、少年の家の庭をむちゃくちゃにしたりはする、大体みんな豪快だ。

アクション面は金かかってるのか良い感じである、トランスフォームはしっかりCGで変形可動部見せるし、変形しながら殴るし、分かりにくい所はスローモーションかけるしととても丁寧、ギアスのアレほど高速戦闘やんないのでとても分かりやすい。

あとスーパーマンとかと違って人類兵器効くのが良いですね!何がバリアだ戦車砲食らったらちゃんと貫通しろ!


---------------
JAWSはめちゃくちゃ荒れた(※)結果見た、サメ映画の始まりで監督はスティーヴンスピルバーグ!スピルバーグが撮ってんのこれ!?

※エイリアンVSプレデター2をレンタルして見るぞと言い出した意見にあんなクソ映画金出して見るのを止めろと物言いがついて始まった騒動

サメ映画というと馬鹿な若者がサメに無残に食い殺されるシーンが9割というイメージなのだが、本作は全くそんなことは無い、いやまあ開幕ちょっとあったので全くとは言い切れないかもしれないが、これは割と真面目な映画である。

観光客で回している島に、常識的には信じられないサイズのサメが現れ、世迷言の為に島の経営を終わらせることはできない行政と、市民を守ろうとする外から赴任した「お客様」の警察署長と、市民の馬鹿ども、それぞれの立場からのサメとの関わり方を描くのは非常に社会的だ。何なら1時間くらいサメじゃなくて市長と戦ってたな。

その辺の、いわばつまんねえ部分をスピルバーグは飽きさせずにカメラを回しているのでなんかもう地力がすげえなって感じ。
これを真似てモンスターパニック映画だらけになるのは何でそうなるんだよと思いつつも、これの構造を真似て面白くできるかと考えると難しすぎる気もする、今やると絶対市長か市民のどっちかがウザすぎて無理になる。


---------------
▽The Division 2
復帰後の2シーズン目に入った、どうも前シーズンが上限無しのめちゃくちゃ美味しい奴だったらしく、今回のシーズンのメイン経験値については早々にカンストした、時限アンロックを消化している感じ。

今シーズンの目玉の報復モードについても最近調整が入ってクラフト設計図落ちるようになったっぽく、その週のコンテンツやりつつ報復発生したら軽く流しての付き合いが続いている、まだ野良で入った外人のクランからも蹴られてない。
(クリア時の限定設計図、ボスの限定設計図、報酬素材使う設計図に加えて、チャレンジ以上の拠点落とした時に落ちる通常の設計図が最近落ちるようになった気がする)

---------------
▽Ghost of Yotei
空の軌跡の2週目をやらずに満を持して初めた、Divisionのシーズン消化しながらメインはこれって感じ。
同時期発売のFFTはこの後出張の時に始める予定だが、今こそFE風花雪月の4週目をやる時!とか言い出す可能性も捨てきれない。(新作が発表されてるので)

大体期待通りのAAAオープンワールドアクションRPGの続編であり、クソデカいパンを齧る気分でゆっくり消化している、全然終わんねえけどと思ってたら実績には関係ない部分まで回収しながら進めてたらしい、多分もうすぐ終わる(50時間)


---------------
▽原神Luna.II
エンディング前のまとめのシーズンに入った原神の第2回である。(本当にエンディングまでやる気があるかは怪しいものだが)
最後の国スネージナヤの属国みてえなならず者の島で復活した過去の災厄、まとめ役が居ないナドクライではまともな対策も取れず、それでも旅人達は一人ずつ少数精鋭の対策チームを集めて決戦へと道を作っていった。

この辺に関しては旅人の人脈がとうとう国を越えて集まり始めたという感じで総決算が近いんだなという気分になったが、敵側が異常に強い狂人一人なのでちょっと話が盛り上がんねえ所あるよな。

また、合わせて何故か開発チームのゲーム制作ツールの別バージョンを一般公開したと思われる大規模なユーザーコンテンツの開発機能がインゲームに追加された、皆でミニゲームを作って毎週やろう、というグループになるのだが、当然のようにノルマが発生したせいで高速周回マップが乱立する事体になっており、アクティブユーザー数は果たしてといった雰囲気。



---------------
▽Escape from Tarkov
11/15に正式リリースとエンディング実装が来る。

1年かけてやってたPvEモードはリセットかけないとエンディング無いっぽくてどうしようかなという感じ、リセットかけてPvEやるのか、PvEそのままにしてPvPに復帰するのか、でもPvPはプレステージ追加されたのに全然普通にシーズンワイプする気配がするし、この辺の情報は一切公式から出ないという迷走っぷりであり、まあ悩みどころである。

PvPがシーズンワイプなしでエンディング見たらプレステージで周回だよなら普通にそれで良かったんですけどね。
余りにも醜態を晒したので、幻想シアター向けに普段使わない奴らの運用をカンペとしてまとめた。
シンプルな奴と持ってないのは除外して、一部ふじくらさんから詳細な奴が届いたので持ってないのもそれを参考として書いてる。




-火
お父様:スキル→重撃回収→爆発→通常攻撃。元素スキル撃った後は交代してバフ撒いていい。
ディシア:スキルは設置型のダメージ追撃、爆発後はドライバーとして使えるけど行秋系の追撃は乗らない。
クレー:爆発を撃って待機してれば割れる。スキルを風で集めたいサブアタッカー。
ガミン:純アタッカー。元素爆発→少し待機→元素スキル→空中で少し待機→落下攻撃で空中合流でスキルリセット。
シュブ:雷炎PT縛り(デバフ)。スキル撃ってPTにバフとヒール。

リネ:自傷重撃⁺爆発の後スキルで消化。ヒーラーが居ないと火力が下がる。
炎神:スキル→控えor元爆→通常か重撃を連打、ナタ縛りじゃなければ割と普通。


-水
ムアラニ:3個溜めてから蒸発。爆発も蒸発。小隊長撃破ミッションで使うと地獄を見るが、男にはやらなければならない時もある。
ヌヴィレット:4元素反応縛り(バフ)。凍結感電拡散は連鎖を維持しやすい。
ニィロウ:水草縛り(特殊開花)、ドライバーでも良いがコンボのスキル締めでバーバラ型水付与ができるのと、単純に爆発も強い。
モナ:爆発で数秒間の強デバフ。スキルの設置水付与 は期待できない。
アイノ:ナドキャラ2体入れて爆発で水設置付与。
バーバラ:密着水付与。

フリーナ(6C):スキル→元爆→通常6回で18秒間リジェネとバフがつく。大体こいつを入れると通る。


-氷
スカーク:凍結編成縛り(バフ)。事前に凍結反応させて裂け目作ってスキル→裂け目回収→爆発で殴り続ける。
エスコフィエ:凍結編成縛り(デバフ)。スキルで設置サブアタッカー、爆発が攻撃と回復。
ババア:スキルでシールド追撃デバフ、爆発で魂回復。
申鶴:氷縛り(バフ)、スキル(長押しの方が多い)で氷属性回数バフ、爆発で単純な氷バフ、後物理デバフもある。つまり氷サブアタッカーが多い編成が欲しい。
綾華:氷で殴る、または高回転爆発サブアタッカー。
エウルア:物理で殴る。超電導くらいしかPTが組めない。
甘雨:弓アタッカー、爆発の氷付与と氷バフも一応ある。
七七:スキルあと交代で氷追撃、爆発で回復。
シャルロット:スキル(長押し可)と爆発で氷継続付与、爆発ヒールあり。
フレミネ:何も考えないと物理アタッカーになる。氷砕きのバフあり、スキル打って5回殴ると物理ダメージ、スキル2連打だと氷ダメージ。爆発はスキルループの強化。
ミカ:ほぼ純粋な攻撃速度バッファー、ヒールもある。6凸で物理バフ強化。
レイラ:スキルでシールド(スキル追撃あり)、爆発で氷設置。
ロサリア:会心率バフ、物理デバフ、サブアタッカー。
ディオナ:長押しシールド、ヒール。
重雲:基本爆発サブアタッカー、スキルは氷砕き連発に向いてる。
ガイア先輩:爆発。

リオセスリ:スキル→通常連打→(背中が赤くなったら)→強化重撃→通常連打のループ


-雷
イネファ:月感電素材、シールド、雷追撃。
ヴァレサ:純粋な雷アタッカー。
将軍:爆発サブアタッカー、スキルで追撃発生。
刻晴ちゃん:激化が最高、スキル2連打した後殴る、半端なPTの物理型は多分悲惨。
イアンサ:雷ベネット、動き回らないと微妙、スキル重撃も必要。
オロルン:感電か夜魂バーストに依存するフィッシュル。
セトス:スキル後重撃は実用範囲、爆発後攻撃連打のドライバー。
ドリー:爆発で自分に雷付与(拡散に繋げられる)、ヒール、元素回復。
忍:自傷雷バーバラ、爆発はアンバー。
沙羅:2凸でスキル1.5秒後バフ、爆発が強い。

クロリンデ:スキル→重撃3回→強化スキル→重撃3回→強化スキルを繰り返す。爆発は狙わなくて良い。
セノ:クロリンデの次くらいに強い。

・風
瑞樹:拡散ドライバー。爆発拾えばヒール、拾わなければダメージ。
イファ:ナタ縛り感電拡散ドライバー、イアンサと相性が良い。
藍硯先生:スキルで風シールド、2回押してスキルを締めないとダメ、爆発は倍率そこそこ。
リネット:爆発サブアタッカー。
ファルザン先輩:6凸だと爆発打つだけでダメージ、バフ、風デバフをばらまく、元素スキル重撃が不要に。
鹿野院:爆発サブアタッカー。

チャスカ:スキル→重撃溜め→発射→重撃溜め→発射のループ、シアター向け。


-岩
千織さん:岩2縛り。元素スキル→攻撃の即交代で岩追撃強化、先に爆発打つ。
アルベド:雑魚向けの岩追撃、ボス向けではない。
カチーナちゃん:コマちゃんを設置して絵巻装備してバフをばらまく。ナタ縛り無し。
ゴロー:岩パ縛り(バフ)。

Itto:スキル→元爆→重撃連打→通常でバフ溜まったら重撃
岩神:シールド+耐性ダウン+石化。


-草
エミリエ:スキル→爆発で再設置の設置サブアタッカー、燃焼を見ると強化される放火魔。燃焼が無くても草付与としては最高。
アルハイゼン:爆発打って4秒ごとにスキルか重撃で鏡3枚維持の草ドライバー、逆コースでスキル長押しから爆発で単発威力になる。
ティナリ:草反応必須の甘雨。
キララ:4凸でシールド中草追撃あり、爆発はそこそこ。
カーヴェ:爆発で草元素化した通常攻撃で草元素を付着しながら、熟知を盛った水キャラの生成した草原核をスキルによってどんどん起爆していく。
ヨォーヨ:草ヒーラー、爆発中にスキル使ってからダッシュすると大根5本、爆発中はCCすると中断。

ラウマ:スキル撃って帰る。月反応あるしナヒーダより付着が楽。
白朮:爆発でシールドが持続的に発生して草付着。
キィニチ:スキル→通常連打→ゲージマックス時に強化スキルを繰り返す。


シャイニングブレス
・Lv100のボス向けのブレスを取っていく。
・岩ブレスがそもそも強い。
界の軌跡所感

空の軌跡 the 1st
界の軌跡でお前マジでやりやがったな......とユーザーの皆が頭を抱える中、
近代日本ファルコム信者におけるFF7リメイクこと空の軌跡リメイクがとうとう発売された。




今回は軌跡で社長になった男こと近藤社長が絶対に新規を入れるという強い意志を持っていたためか、新規参入の妨げとなるシリーズ物ですというパッケージを極力排除している、これが最初なので1stと書いてるし英雄伝説というシリーズ名も使用していない。英雄伝説6からの裏切り!
この辺は英語版もTrails in the Sky 1st Chapterとなっており、The Legend of Heroesは除かれている。スタッフロールにも無いらしい。

勿論F社信者は面倒な奴らばっかりなので裏切り者扱いをし始めるかと思えばさらに戻ってガガーブトリロジー(英雄伝説3)これでリメイクした方が良くない?とか言い出している、今ジュリオと暴力ヒロインクリスちゃんは売れないんじゃねえかな。

初週をノーマル、50時間弱でクリアした、料理入ってる宝箱を1個だけ見事に見逃してトロフィーをまとめて3つくらい逃した。許せねえよ。


-------------------
▽あらすじ
主人公のエステルとヨシュアの姉弟は遊撃士の父と3人で暮らしていた。
遊撃士、国家への影響力を持たない民衆の味方として各国に広く浸透したギルド、父と同じく、その遊撃士になる為の試験の朝から物語は始まる。

試験を終えて見習いとして認められた二人は、正遊撃士となる為には国の各ギルドを巡って推薦状を集める必要がある。
二人は正遊撃士を目指し、姉弟で国の全てのギルドを巡って活躍する事を目指して旅立つのであった。


-------------------
▽シナリオ関連
ED6-3あたりから激重弟以外からも神格化が始まったシャイニングガール主人公回であり、あらすじからしてめちゃくちゃ前向きな構成となっている。

明るい姉と振り回される弟が各地のギルドの先輩や新しい友人と力を合わせて各地の問題に食い込んで解決に貢献していく快進撃であり、道中も基本的には観光!義憤!挫折!解決!とぽんぽん進んでいく、快進撃である。

正しく挫折して怒る主人公が周りを巻き込んで流れを作っていく形はまあ綺麗だ、ギルド関係者も民間人助ける為なら手段選ばない真面目な人しか居ないので話が止まる所がないし、新人達でもいけるパワーバランスまで持っていってくれる。
(このエステルの速攻解決ムーブを新人が無茶な事してんじゃねえぞとマジで止める存在はチンピラ兼先輩遊撃士のアガット先輩しかいない)

- 適正レベルを教えてくれる先輩



あと、舞台設定としてこの時代は携帯電話持ってる人が一人除いて居ないので、FF6くらいのファンタジーRPGとしても楽しめる範囲となっている、まだ。
(実質電力で動く戦車と飛行船はある)


-------------------
▽システムとゲームバランス関連
・システム側で一番大きいのは空の軌跡元祖のオーブメントビルドの復活。

クォーツ(マテリア)の属性値の合計でアーツ(魔法)をアンロックしないとならず、それをパラメータアップと両立させなければならない。

・バトルシステムとバランスは黎の軌跡を空の軌跡サイズにカッティングした感じ、フィールドバトルは魔法の代わりにコンビアタック増えたり、コマンドバトル時のややこしいゲージも整理されたし、現実的に発生するバフと状態異常の量もかなり常識的な範囲に収まっている。

・とはいえ序盤のバランスはノーマルで十分厳しい、全部消化してるのに普通にボスで1回負ける。中盤以降は火力が跳ね上がるので押し切りがち。

これはボスの行動の運もかなり大きいが、キャラビルド側で対策する事も可能なように見えた、自分はケチケチ貯めてたのでその時点の限界まで防御上げたりとかはしてない。

・フィールドバトル側は中盤からめっちゃ快適だが、スタンの仕様が変わって敵のSPDで1ターン遅延じゃなくて固定遅延になった気がするので一方的すぎないチューニングになっていた、これは良い変更な気がする。

- ラスダンでのバトル風景(ハイスピードモードを録画した関係でガタガタになってる)-------------------
▽キャラビルド
オーブメントのクォーツビルド概要は以下のようになる
・キャラごとにクォーツをセットするラインを1本以上持っている。
・1ラインにセットされたクォーツの属性値のトータルで魔法がアンロック。(ここが初代独自)
・クォーツのスロット総数は全員同じな為、ライン1本のキャラが純魔、という事になる。物理キャラは最悪ライン4本!
・キャラごとのラインの数と属性限定スロットが個性付けとなっている。
・クォーツは属性値とは別に攻撃力上昇などのバフを持っている。

後年魔法アンロックは難しすぎてダメでしょってなったりスロットにレベルができたり色々変わったが、初代においてはとにかく魔法アンロックがキモとなる。

まあ魔法を投げ捨てて攻撃必殺破壊HP入れて物理技連発しても大丈夫なバランスではあるのだが、今使える最大魔法を組んで結構出るMP消費0ターンの時にぶちかますのは単純に楽しい。
魔法はそもそも基礎ダメでかいのでどんなキャラだろうと組み甲斐があるし、物理キャラでも速度バフは撒けるなどの割り切りも可能。
その時のキャラビルドのやる気によってどこまでやるか考えよう。

幸い空の軌跡1st段階ではクォーツの種類がめちゃくちゃ絞られている為、このキャラはこれ無理だな、という割り切りがしやすくなっている。
純魔のクローゼさんは水スロット2個あるから必須クォーツ考えたら全魔法解禁どころか火属性すら無理だろみたいになる為、ダイアモンドダストの威力と回転を高める方向にシフトすると凄いまとまる。

その他武器防具アクセの強化などがあるが、今回メタルスライムが万能アクセ2種類ポンポン落とすのでアクセは何も考えなくて良かった。
メタルスライム見えたらセーブして何か落とすまで殴ってゲストのアクセは全部速度にしてしまえばいい。


-------------------
▽3Dリメイクについて
今回のリメイクによって2D3頭身キャラから3Dになるにあたり、キャラの振る舞いのリアリティラインが変わる事になった。

-3頭身時代のリアリティラインのイメージ



この辺に関しての全体的な感想としては、ともかく逃げなかったなという印象。名シーンとされてる各シーンにおいても、まあこんなもんでしょではなくF社の持てる技術を駆使して全力で殴りかかってきている印象。(八つ裂きとか)

-ヨシュア君のゴミを見る目の比較



まずはキャラ側、エステルとヨシュアを始めとするプレイアブルキャラ、戦闘に参加するタイプのNPCキャラ、その他サブキャラなど黎の軌跡から全体的に作り直している。

- モブの眼鏡も強化されている


人気キャラのアネラス氏とティータ辺りは明らかに力の入り方が違ったり、俺ユリア中尉を一番カッコいい女にしますって言ったやつが居そうな造形になっていたり、作り手側にかなり原作信者がいる気がしている。
一方でモブも黎あたりから追加が入っていると思われ、一部ツラの良いのが混ざっているのでメリハリがついた印象となる。

-アネラス氏とティータ・ラッセル(12)




次にマップ側、空の軌跡は都市5個あるのに7割くらい街道とダンジョンなのでここはしっかり組んできた。
整備された街道と関所で接続されたリベール国内は割と明るく観光気分で歩ける雰囲気となる。まあ魔獣いるので他の旅人は居ないんですけど。

PC版ではそこそこ風とか光とかあるので結構重かったりする。
要件としては最低のGTX 1050しか書いてなかったりするが、GTX3070Ti(4年目のPC)だと4Kフルスクリーンで中設定でもカクツキが見えて来たり、温度警告が出たりする、まあそんなに軽くはない気がする。

そしてカメラ、閃2とかカメラ担当が頑張ったのか特別良い時はあるがF社は基本的にカットシーンや普段の会話が人形劇になりがち。
だが、黎2とYsXはその辺の印象が弱かった、最近のF社は割とお寒くないのだ。
そこで満を持しての軌跡初代フルリメイクである本作だが、普通に良かった。

主人公がエステルなので体ごと動くリアクションが派手にやれるし、表情もちゃんと指定されてるし、漫画的に崩した表情も増やしたし、パーティー人数が少ないので会話のキャッチボールも締まっている。

意外だったのはオリビエのリサイタルシーンがマジで良かった点だ。
マジで良いリサイタルなんだけどこの時間なんなの?をエステルが投げ飛ばしていくのは第1章、消えた飛行客船!

- 最高の音響



細かな表情の対応により、閃の軌跡あたりで連発しすぎで苦言の対象になりがちだった漫符表現もほぼ無くなった、コミカルさを強調したい時にあえてやるという使い方をされている。
(つまりオリビエが連行されるシーンなどだ)

後ついでに戦闘中のクラフト(スキル)のカメラも全体的に良くなっている、敵のクラフトに決めポーズ入れましょう!みたいな指定が入ってると思われる。

クラフトモーションついでにグランアリーナの話をすると、終章で闘技場のシーンがあるのだが、そこがなんと全試合普通にオートバトル(戦闘内容は全確定)で流し始めた、ここまで全部再現すんの!?
そこで出場しているここまでの顔見知りのクラフトモーションを改めて見れるとか、割と必要最低限な試合内容にしてるんだなとか、遊撃士チームがどう考えてもボス戦の理想のチュートリアルみたいな試合展開しててダメだった、終章でチュートリアルをするな。


-------------------
▽Bad
・たまにキャラの性欲がノイズに映る事がある。
軌跡シナリオは悪い奴は雑にテンプレ台詞喋らせときゃいいでしょみたいな事をしばしばするのだが(零のヴァルドとか)、この時のセリフ選びが完全に昭和から平成マガジンになるので会話内容が一定時間めちゃくちゃペラくなってしまう。

なおかつ、その内容が性欲に基づいた不愉快なキャラクターを演出しようという方向性の為、虚無だし気持ち悪いしで二重に辛い時間になりがち。

零だと新人警官がピンチだぜで、黎だとこいつは信頼できない情報提供者だな、といった要素の強調もあったが、モブ顔のチンピラがこれやると主人公に殴られるだけだし嫌いな人はめっちゃ嫌いだしあんまりお得な表現ではない気がする。

オリビエさんに関しては性欲というより愛(好感度)稼ぐの最高という人なのでまあなんとか、いやこう考えると差別化としてカスが出てくるの自体は良いのか...?

・マップデザインが原作を再現しようとしたのか妙に複雑、民家がほぼ2階建てかロフト構造になってたり、イベントが何もないベランダがあったりするので会話を集める際に見落としが発生しやすいというか、接続をよく見ないとそもそも存在に気付かない場所もある。メイド居室と調理場で地下室が対角線上に2つありますとか言い出す。

全ての村人と2回話す義務負ってる軌跡ユーザーに対してこの構成は信じられない。F社はユーザーの信頼を裏切りました。

・というか普通にフィールドマップの分かれ道の見落としもちょいちょい発生する、2章から全体マップ出した後マップの枠線なぞる様に確認するようになった。
これは今回マップに距離関係なく宝箱表示するクォーツがなくなったのが大きい。
(最近はまだ行ってない道があるか宝箱があるかどうかで分かる)

・あとPC版の設定にはカメラの視野ことFOV設定があり、これを弄るとめちゃくちゃ気持ち悪かった、別に酔う訳では無かったのだが、このカメラの近さでFOV広くするとめちゃくちゃ辛い気がする。


-------------------
▽Good(その他感想)
・ゲーム内のシナリオ進行がめちゃくちゃ早くなった気がするのだが、多分これはマップの3D化、フィールドバトル、ハイスピードモードあたりの印象が強い為と思われる。
エステルとヨシュアの二人は準遊撃士から正遊撃士に昇格するために各地域で推薦状を集めるのだが、体感では町に付いたら何か問題が起きててそれを2日で終わらせて推薦状貰って次へ、くらいの勢いに感じる。
閃の軌跡以降はルーチンワークすぎて全然旅してる感じが無くて浅いと思ってたのだが、日程管理についてはあまり変わってなかったらしい。

・RPG部分の自由度が高い。
各地域に入った後、町に行くまでと町からの街道が大体十字路っぽく伸びているデザインとなるのだが、一度町から出ようとなった際は大体全部の道と、普通止めるだろっていうダンジョンまで解禁される。なんなら最初に町に行くまでの脇道にもそのまま突っ込んで先に進める。

現代では許されない自由度な印象だが、この雑なアンロックによってノーマル難易度でも割と歯応えのある戦闘ができたり、イベント戦闘で辛いときにレベル上げてこよといった逃げ道ができている。
隠しクエストとかの嫌がらせには使われていないので、ここは純粋にRPGの自由度として機能していた。

ノーマルだと町まで行って武器更新したら大技ぶん回しながら大体全部いけるノリに見えたので、その段階で一旦行けるとこ全部行って、サブクエスト、後でクエストで行くであろうダンジョンの先行消化、その章で想定されてるキャラビルドとかまとめてやって明日一気にシナリオ進めよ、というリズムができたのは良かった。

あとこの方式だと無理やり先行して進んでるので別にバランス悪くても良いよね感が出るし、プレイヤー側としてもゲームをハックしている感覚が出るのでお互いに悪くない気がする、道が分からなくて混乱するタイプの人以外には。

・シナリオに振り回されるRPG体験が気持ちいい。
マップ探索のアンロックは雑な一方、シナリオは完璧にジェットコースター型である。
「旅程」が可視化された閃の軌跡以降とは異なり、その日に休憩なしでいくら詰め込んでも良い空の軌跡は次に何が起こるのか何も分からない。その中で各地域ごとに2,3人の仲間が入れ替わり立ち代わりパーティーメンバーとして変わっていく、平気で2人に戻ったり、フルパーティーではない状態にさせてから章の最終パートが始まる。

これにより、シナリオの面白さがまず優先、その場で最善のキャラビルドの検討、といった構成が作られており、基本的にはワクワクする体験として評価して良いのではないだろうか。

まさか終章なのでちゃんと欲しいアーツだけ絞って余りをパラメータに回すように真面目に全員のビルドしたら、その後突撃班編成します!魔法ユーザー、無し!とか言われるとは思わなかった。(回復アーツ一切無し)

・無理なシナリオ展開が少ない
各章の登場キャラクター数が絞られている為か、話の展開に無駄が無くて抵抗が非常に少ない。
まだタツジンも少ないので見栄を切るシーンも無いし、無茶があるだろって展開もアガットさんが負けたシーンくらいかな、いやそれ絶対だめだよアガットさん頑張って!!

まあ考えてみればこれとその次のシナリオがヤバかったから20年続いてるので、当然といえば当然なのかもしれない。

・フィールドバトルのお陰で戦闘BGMが消滅気味になっており、ラストダンジョンで常に虚ろなる光の封土が流れ続けて最高。


・界の軌跡で項目増えすぎて使い勝手が悪化したメニューUIは今回要素が減ったり素直にL1R1対応したりでまあ問題ない範囲となった、速度は落ちたかもしれない。

・2週目に敵のレベル50+の要素が増えた、虚無になりがちだった2週目ナイトメアがやや適正レベルに!!
(軌跡のLv50以上は大味なので初週ナイトメアとは比較にならないくらい多分楽だが)


-------------------
▽総合
F社の伝説のストレートが完璧なフォームで投げられた結果となった。



割と話は忘れてるのと、空の軌跡特有の少ない人数が大きい状況に振り回され続けるストーリー展開のお陰でストーリー体験は良好であり、
黎以降で完成したフィールドバトルは単純に爽快、
ハイスピードモードのお陰で中編RPGクラスに圧縮されたプレイ時間、
中編RPGに対してシンプルに奥行きを設定されたキャラビルド、
美化されすぎた思い出が破壊されるのではないかと思われた各種カットシーンにも丁寧に向き合った本作は非常に隙の無い出来だ。

基本的には本作から空の軌跡を始めて頂ければよろしいでしょう、もっと何か言う事出てくると思ってたわ。


- 担当がめちゃくちゃ気合を入れたと思われるユリア中尉
------
リングは何か岡崎が言い出したので見た、何か急にサイコメトリーするボケが出てくる以外はめちゃくちゃ真面目に妖怪と戦おうとするプロットでめちゃくちゃ良かった。

化け物のルールを見つけて攻略するホラー小説と考えるとかなり面白く、角川ホラー文庫はたまに決めてくるよなという気分だ、そこからあのエンディングに話が展開するから悪くなかったのだが、そこで急に入る女子高生かなんかのモノローグは要らなかった気がする、あれが無ければホラー映画1本として締まったのでは?

------
らせんは何か岡崎が貼り出したので見た、ゴミ。
リングの裏パートみたいな感じで同時上映らしいのだが、どう考えても同時上映してはいけない部分の話までやっててって原作はこれ普通に2巻じゃねえか!
リングの化け物を真面目に攻略しようとしていたホラー小説部分は全て吹き飛ばされたSFホラー映画であり、原作の今後のあらすじを見るに完全にSFに舵を切っている、じゃあもう良いかなってなるし映像ルートオリジナルらしいリング2をやろうって決めた人は割と冷静な気がする。

いやこれがつまらないかと言われると別にそうでもないんだけど、リングでしっかりルール上の戦いを描こうとしていたのに対してああじゃあ何でもありなんすね、さっさと絶滅したら?みたいになるともうダメ、今そういう気分じゃないから。

------
交渉人は何か岡崎が貼り出したので見た、98年の警察の交渉人が相棒殺されてしかも犯人に仕立て上げられてキレてビルで籠城する奴。

※らせんでキレた後に近畿地方の文庫版読んでキレて(急に映画版のオリジナル人物が生えてきて幽霊にも全部悲しい理由があったんです!って説明し始めて終わった)もうホラー見ないからなと暴れた。

ダイハード1の枠で面白かった、後からプロットに起こしたものを見るならばそんなに捻った展開をする訳でもないのだが、とにかく人物が真面目に動くので迫力がある。
状況も割とソリッドシチュエーションで最初から大き目の為、腰を据えて人物とアクションを見ていきたい。

------
エイリアン3は何か岡崎が貼り出したので見た、エイリアン2の続き。
何故かデビットフィンチャーの初監督作品であるが、割と評判が悪いっぽい。

エイリアン2の感動のラストを蹴り飛ばした展開、舞台が丸ごと刑務所になっている氷の惑星なのでガンアクションもロボットアクションもなし、エイリアンシリーズをまとめて畳みにかかるなどいろいろ挑戦的で、そりゃ叩かれるなといった感じ。

しかし背景、人物、美術については実際のところ問題は無い。
銃無いのは嘘だろと思ったら俺が好きだった極めて常識的な判断をしている刑務所所長は隠していた銃を取り出す前に死んだし、極限環境下で非常に微妙な秩序を持ったコミュニティを持った囚人達はバランスの良い言動だし、各人の言動と動機もしっかりしている、何ならエイリアン側もしっかりしている。

正直ただの宇宙船パイロットのリブリーが完全にエイリアン抹殺マシンになってるのはやりすぎな気がしないでもないのだが、全体的には良かった気がする、エイリアン2をアクション映画にしたのがそもそも悪かったんじゃないすか?
エイリアン1から直接3やれば良かったじゃん。

------
エイリアン4は何か岡崎が貼り出したので見た、どう考えても4作れる話じゃないだろと思ったら200年後にエイリアン殲滅マシーンリブリーのクローンが爆誕していた、ふざけてんのか?

とはいえエイリアン1がNASAパンクって感じのSFだったので全然200年後といった雰囲気ではなかった、何だかんだでエイリアンが暴れだしたスターステーションでリブリーがごろつきどもと大暴れなのがエイリアン4であった。

毎回監督が代わってる気がするが、本作も登場人物とエイリアンさんの人物設計が完璧、言動がしっかりしていてがんばえーってなる奴らが何人かいりゃアクション映画としてはもう十分だな。

毎回監督が代わっている癖に何故かエイリアン側の新設定が今回俺が進化させときました!!でバトン繋がっていくのがめちゃくちゃ気持ち悪い、なんでみんなエイリアンの解像度高いんだよ。

正直エイリアン3で終わりで良かったのでは?とは思うのだが、毎回こうも変なハードSF書いてこられると変な映画なんだなで納得してしまうのが良い気がしてきた、エイリアン2だけだいぶアクション映画なのでアイツが悪い気がする。

------
ヘッドオブステイトは何か岡崎が貼り出したので見た、アマプラの今年のオリジナル映画で、アメリカとイギリス大統領のバディアクションコメディ。

雑な映画かなと思ってたのだが、アマプラオリジナルのお陰かちゃんとしっかり構成が組まれていて手抜き感は全く無くて良かった、アクションでちょいちょいふざけだす所があり、印象としては人にお勧めできるキングスマンといった感じがある。
そしてパートごとの時間もしっかりある為、人間関係の変化を書く時間もあり、話も分かりやすい。金かけたコードネームUNCLEでも良いだろう。

いやUNCLEはここまでふざけていなかっただろうかと考えてみたが、アメリカ人エージェントがロシア人戦ってる間BGM流してサンドイッチ食べてたわ、あいつらもダメです。

------
▽The Division 2
俺がソロで散々やってた故郷であるDivisionのDLC2のSurvivalを、Division2でも1の開発者呼び戻して時間かけて作るというニュースが飛んできたので復帰している。

元々Year1はPS4でやってた気がするのだが、レイドの難易度設定がDivision1に引き続きFF14っぽい(この辺は個人的なレッテル)調整で、Destiny1とDivision1の時の野良コミュニティのノリを見てるとこれに付いてくのはキツいよなって感じで、レイド1の低難易度野良マッチングが実装されたタイミングで外人と一緒にクリアした後くらいで撤退した。(現在はレイド2を作った後はレイドの開発は止めてるっぽい)

その後付き合いでPCのUBI版を買って(当時はクロスプレイとかアカウントリンクとか無かった気がする)Year2辺りのニューヨークをクリアしていた、流石に今更PSPlus代払うのも辛いので今回はPC版で再開。

Year2で対面でぶち殺した奴が何故か生き返ってたりしたが、とりあえずシーズンパッチのシナリオや最新環境ビルドを何となく1か月少々で作った感じ、そろそろセントエルモ以外持ちたくなってきた。

今回の新シーズンで新システム導入してきたりまだまだ元気な雰囲気があるので、まあ様子見しながらシーズン段階解放消化するみたいな付き合い方はできるのかなといった印象、いや今デイリーがめちゃくちゃ重いイベント来てるけど。

最近のUBIの感じだと普通に来年夏あたりにやっぱSurvival2リジェクトするわとか言い出す気がするが、まあその時はその時だ。


------
▽原神Luna.1 白銀の浪と蒼林の舞
スネージナヤ前編みたいなのが開始、ナタ終盤のフリとLuna編のキャラとイベントページのデザイン見てると宇宙の話したすぎてたまらんか!!などと嫌な顔してたのだが、原住民の一部が宗教的な服着てるだけで実際お出しされたのは無法な大型ジャンクタウンだった、先に言えよそういうのは!控えめに言ってクソ長の魔神任務に関しては旅人が主導権を握っていて、旅人と妹の過去の話を探していた。
そこに関連して出会った連中、ファデュイ、アビスとトラブルになって一旦クライマックスまで行った、もうこれLunaの話半分終わったでしょ?終わってない?

新キャラは全体的にバランス良かったというか、もうそろそろユーザーのヘイト稼がないように新キャラの言動には各社様めちゃくちゃ注意してる気がしている。
ウザすぎない天才少女、天然ロボ、ドリー、バランス良い姐さん、舎弟のめちゃくちゃ優秀なのにめちゃくちゃ舐められてる矢穂田さん、潔癖巨乳姉、メカクレ男(メカクレではない)といった感じで皆真面目にこの町を何とかしよう!という説得力があった、一方で今回のワルをやる予定だった傀儡さんは大体頭が良いアイノな気がする。

あと宇宙の人代表のスカークさんは例によって本編には全く関わらずに路銀を稼ぐ為にその辺をうろついていた、何してんの。

ガチャ的には今のところ傀儡、少女、矢穂田さんが来たら引くかもって感じ、ファルカが若すぎてやや萎えてる。


------
▽空の軌跡 the 1st
20時間くらいで2章序盤って感じ。もうちょいで半分?
1.X所感
2.X所感
3.X所感
4.X所感




--------------------------------------------------
▽Ver.5.0「栄華と炎天の途」(2024年08月28日 ~ 2024年10月09日)
当時
・炎神の国、ナタへ
・実装キャラはカチーナ、キィニチ、ムアラニの3名、この中から一人だけ選ぶんじゃ

6つ目の国、炎神の国、竜と戦争の国、ナタへ!



恒例のVer4.X終盤から急に村人から語られ始めたナタの代名詞は戦争の国であった、おそらく稲妻とかいう国と同じで神がカスなんだろうなと思っていたのだが、アビスと戦争をし続けて、しかも勝ち越しているヤバい国がナタであった。

今回はフォンテーヌから、割といい奴というかフレンドリーな奴が多かった国からの移動となったので、旅立ちの見送りイベントも知り合い一人と道端で会って話して終わったスメールの時より若干派手だった。
まあ見事に女しか居なかったのは少々気になる所ではあるが、4.Xの間ずっとメインヒロインとして君臨していたリネが出てこなかったのは結構意外だった、スタッフ変わった?

原神の国移動といえば第一村人ですよね、稲妻のクソ役人、スメールのマリファナ女、フォンテーヌのファデュイ!、遡ればモンドのアンバーですが、リーユエどうだったかなと調べてみました!GPTが言うには卯師匠みたいです!

-卯師匠説


そんなに印象に残んない流れだったっけ?と思ったが、リーユエは1.0時点で徒歩で侵入できたエリアなので国を移動したという雰囲気が当時無かった気がする。
リーユエ港入場から岩神の大迷惑引退劇が始まるまでに旅人は相当リーユエを走り回ってるんですよね、そもそも遠いし。
リアルな第一村人となると、モンド-リーユエ間の関所茶屋の婆さんと野菜売ってる爺さんが第一現地村人になるケースが多い気がする。

そしてナタはもう出てるけどカチーナちゃんです。ナタは炎神の下に6部族がある部族連合方式であるが、その中の岩属性部族の落ちこぼれガールである。

カチーナちゃんが旅人!凄い!師匠!の三段活用でパイモンと盛り上がってる中で各地を案内され、ナタの武闘大会とアビスとの戦いの歴史が語られていき、いざ始まる武闘大会ではナタ人ではない旅人は参加できず、嘆くパイモンをよそに旅人はカチーナちゃんを応援するのであった。(旅人は炎神と話せればそれで良いため)

ここでネタバレするとカチーナちゃんはこの後死にます、あーかわいそう!

アビスとの戦いを優位に進め続けている強国たるナタではあるが、ファデュイの執行者が入国していたり炎神が何を考えているのかも少し読めない、そのようなナタの薄氷の上の現状と炎神との対話を描いたのが5.0であった。

武闘大会に出れないんだぞ!と騒ぐパイモンの横でどうやって炎神と話そうかなとか、炎神が敵かどうか考えてる旅人はいつも通り冷静だった、本当にX.2までは真面目だよなお前。

ナタ独自システムとしては竜の国でもある為、竜憑依システムが追加された、地面潜ったりワイヤージャンプしたり高速で泳いだりハイジャンプしたり飛んだり走ったりといった感じ。
しかしながらこのアクションはナタ限定のスタミナゲージを使うし、たびたび竜憑依を解除する必要があったり、ギミックで必要な時にパッと竜憑依できなかったり、正直快適な要素ではない、マジで長押し操作止めてほしい。
フォンテーヌ以降のような快適な移動ギミックをご用意しました!という要素ではないので注意されたい。



魔人任務以外は伝説が2,3個と歴史担当の連続世界任務シリーズが始まった、今回は仔竜一匹を抱え込んで成長させようというシリーズになり、Ver5.X期間中ずっと仔竜と付き合う事となる。

機能面としては世界ランク9が解禁されたり高難易度コンテンツの幻想シアターにマスター難易度が追加されたりした。まあ螺旋とかいうP2W限定コンテンツよりはゲームになっていた。

あとナタでナタ人2人PTに入れていると意味の分からんバフがかかって以降のVer5.X環境は全てナタ人に支配されることとなったりした、無課金の場合は旅人とカチーナちゃんだけで頑張ってほしい。


--------------------------------------------------
Ver.5.1「燃ゆる運命の虹光」(2024年10月09日 ~ 2024年11月20日)
当時
・アビス決戦
・黒ギャル実装

Ver5.1ではアビスとの戦いの準備を始める為に、4つ目の部族へ向かう事になった。
出てくるのは5.Xのメインヒロインこと200歳以上500歳以下のラノベ大好きロリババアのシトラリ(未実装)、なんで200歳なのかの説明は一切無い。



黒ギャルことシロネンは旅人がアビスと戦う為の条件となる装備を作る為に登場、俺達は持ってないけど5.Xの環境キャラだったらしい。

そしてババアと色々走り回って準備の第1段階を終えて、後は6部族回って行けば完璧でしょ、ごはんでも行く?という流れであったが、始まったのがアビスの大攻勢である。

これはナタ全土を襲う天変地異を伴う大攻勢であり、炎神は何の前触れも準備も出来ずに対応を迫られる事となった。

その中でプレイヤーは5年かけて鍛え上げてきた自分の分身を操作しながら、RPGのオープニング部分の母国が崩壊するパートを、主観的に、2時間かけて、専用のゲームシステムでやらされることになった。
警報も無く日常の中の落とし穴から始まった破滅がライブサービス5年目のRPGで描かれたのは衝撃的だった。
村が滅ぶ、仲間との連絡が途絶える、途絶えた連絡路を諦める、知人が死ぬ、旅人がパイモンの安全を先に考え始める、いくらやっても状況は良くならず、クエストは終わらない。

それを普段の原神のクエスト構成のお約束を完全に無視した形でぶち込んだのが原神5.1であった。
正直原神はここまでフィールドやボイス関係の圧倒的な予算の印象が強く、リーユエ1.1は盛り上がって良かった、スメール3.2が一つ抜けてた、フォンテーヌ4.2はここまでクライマックスを小さく集中させられるのかと面白い構成ではあったが、ゲーム構造から変えてプレイヤー主人公をやらせた5.1は圧倒的だった。
(まあここももちろん予算は凄そうだが)

良いゲームだな、ではなく原神をやってて良かったなと思えたのはまさしくVer5.1のこの瞬間であった、完璧です。

後シーズナルもあったのだが、こっちはスメールの草神の誕生祭の話だった。
つまりVer3.0で学者の陰謀に草神が利用されたあの祭りの話が2年経って焼き直されて、正しい内容で草神の為に行われる事になった。これ伝説任務では?



※この草神誕生祭の前までOneDriveの環境が壊れてSSがパイモンの切り抜きしか残っておらず、引退騒動が発生しました。

--------------------------------------------------
Ver.5.2「魂と炎のウォーベン」(2024年11月20日 ~ 2025年01月01日)
当時
・ナタの復興とアビス後遺症
・チャスカとオロルンの実装

Ver5.2はアビスとの戦いを終え、ナタの再建の話である。
ナタのエリア拡張でカウボーイ族と占い族の2か所の部族拠点に行けるようになり、旅人は再建の手伝いをしたり、部族クエストを進めたりした。
(ナタでは部族ごとの連続クエストが組まれており、プレイアブルキャラの話と融合したりしてなかったりする)

この辺はエリア拡張による部族クエストと連続世界任務がゴリっと増えたので、シーズナルは弱め。実際そんな暇は無かった。

各種ミニゲームとしてはポケモンタワーディフェンスローグライクみたいなのが良かった気がする。(程々に新鮮でふざけた難易度じゃないという意味で)



--------------------------------------------------
Ver.5.3「灼烈の反魂の詩」(2025年01月01日 ~ 2025年02月12日)
・アビス決着
・炎神、メインヒロイン、旅人が実装、後リーユエ側でガミンの幼馴染が急に実装

ナタの再建の状況が落ち着き、アビスに止めを刺す方策を考える炎神と激戦を共に戦ったファデュイの執政官『隊長』、ナタの歴史と環境に由来した障害を解決するために炎神と隊長の二人は意見を交わし、隊長は旅人へと問いかける、炎神は優しさ故に判断を誤るのではないか?

 

隊長は開幕から炎神と殴り合って負けたから主導権渡すわと男らしい奴だったのだが、その後もしっかりナタを守る為に行動し続けている。
スネージナヤ、ファデュイの執政官がなぜそこまで?という事を描かれたのがVer5.3だった。
(本筋は炎神ルートで進んで黒ギャルとメインヒロインのババアが超過労働させられている)

隊長の立ち位置が秀逸である、ナタを救う為に現実的な手段を常に選択しており、この手の話でよくある致命的なデメリットを持った非情な男でもなく、方策の欠点を指摘されても人間はそんなもん乗り越えられると来た、こっちがそれ言う事あるんだ。

そのやり取りの結果、ナタでのアビスの活動は終息し、実装されたのは隊長ではなく炎神であった。この後一生なんでこっちが実装されたんですかと言い続ける事になる。



一方メインヒロインのババアはどうせみんな先に死んじゃうのよ!とか言いながら死なない旅人を知って目の色を変えたり酔っぱらったりしていた、だからどうしてこの話するのに200歳の説明が無いんだよ。
Ver5.8時点で確認したらなぜか2凸していた、あれしなちくさんシトラリ2凸じゃなかったですか?にそんな訳ないでしょって答えてたんだけど2凸してた。

ナタ本編のラストに当たる位置なので、満を持して旅人(炎)も実装されている、ラストバトルのトラベラーはウィークリー再戦でも普通にイベント強化されて実用範囲というか、下手な奴より強いので活用したい。

シーズナルは恒例リーユエの海灯祭、今回の主役は胡桃堂主、主役というか急にリーユエの本妻みたいな立ち位置に躍り出たりした。




--------------------------------------------------
Ver.5.4「夢見る月明かり」(2025年02月12日 ~ 2025年03月26日)
・稲妻祭り回
・耳かき小町ことカウンセラー夢見月瑞希が実装



ここから本編が終わって寄り道パートが始まった、まずは稲妻で急に生えてきたいかがわしい店の店長が実装された、俺たちの珊瑚宮様のマブダチである。

急にいかがわしい形態の店を出すなと思いつつも話は鬼滅っぽくて面白かったのだが、前回のババア、胡桃に続きこいつも旅人にでかめの矢印飛ばしてきたので原神も恋愛営業か?みたいな気分には少々なった。引けなかった。

大きいストーリー追加がない代わりに、今まであった事のある仲間達が各地に出現して雑談をするイベントが行われた、その中でテイワット全体の治安が悪くなっている事が示唆されたりアンバーが死亡フラグを立てたりしていた。

ミニゲームとしては高難易度戦闘が始まった、普通に螺旋12層を超えかねない難易度で螺旋ともちょっと違う難易度を叩きつけてきて、あと制限時間も異常に短くしたのでこれ金払わないと無理だわ感が分かりやすかった。

イベントノルマとしては石もらえる範囲は温めになっているのだが、これは下の方も異様に要求レベル高かった気がしたので果たして5.X開始勢がこれできたのかは怪しいと思っている、俺も石はともかく名刺が貰えないとは思わなかった。
(炎神と黒ギャルを引いていないせいも結構ある気がしている)

なお、今後もこの形式のヤバいイベントが結構なペースで出てくる事となる。ユーザーに過剰な不安を与えるコンテンツを避けるとインタビューに答えた人間は消されたと考えて良いだ......これ4.Xまとめでも言ってる!!!

--------------------------------------------------
Ver.5.5「群炎の還る日」(2025年03月26日 ~ 2025年05月07日)
・古の聖山が実装
・ヴァレサとイアンサが実装



エリア拡張と恒例地下王国編 、ナタの火山から飛び降りて竜の国へ飛び込もう!
Ver5.0から登場していてウチにも来てくれよと言い続けてきたイアンサコーチがとうとう実装(☆4)、急に出てきたコーチされてる方の牛娘(☆5)も一緒に実装、最初は食欲パー女か?と思ったら多分上から数えた方が早いくらいマトモな奴だったので人権派も安心だ。



地下王国編はエリア拡張と共に増えてきた仔竜クエストの最終地点である、本編ではナタとアビスの戦いの、つまり戦争の国としての部分をやっていたのだが、対して仔竜はナタの竜の国としての側面を描いてきた。
上位種である竜の滅びの歴史を追加マップ全体を使って描いた形となった、基本的に空島なので雰囲気も良い。

今回のミニゲームの戦闘パートは急にまともだった、良かった、練武の地作ってた奴がおかしかっただけなんですね。


--------------------------------------------------
Ver.5.6「背理」(2025年05月07日 ~ 2025年06月18日)
・魔神任務追加、モンド編
・実装は急に出てきたフォンテーヌのパティシエールと最近ちょいちょい顔出ししてた竜医師

魔神任務はモンドに帰ると急にアルベドが連続殺人していた回となる。
そんな訳ないだろと思ったけどアルベドはたまに偽物に入れ替わったり偽物のフリしたり実際人間じゃないしめちゃくちゃ証拠出て来るし団長代理は頼りにならねえしやべえぞ!




パティシエールのエスコフィエも急に発表して石減らしとくか枠の女だが、開幕シゴデキクソ女連発して凄かった。
まあ本気すぎるだけの人で悪意が一切ないタイプの厄介な人なので後味はそんなに悪くなかった、伝説任務はなぜか遺跡に潜り始めてこれ要らなかっただろとなったが。引いた。

-ナイフモン


-ナイフモン


竜医師のイファは相棒の変な形の竜の方が新マスコットとして目立ってて付属品扱いみたいになり、雑にオロルンとセットで扱われてて、そう、扱いが雑。



ミニゲームではマルチ対戦の妨害ありコイン争奪戦が実施された。
3ラウンド制で、最下位が次のラウンドで竜に変身して一方的にコインの略奪と妨害が可能になる救済措置があるが、これのバランスが割と終わっており、最初にやったときに3ラウンド目でクク竜になってトップの奴の上に張り付いて起き上がりに合わせて落下ループしてたら何もさせずに逆転1位になってこれダメだわってなった。

ふじくらさんにこのミニゲームカスですよ!って言いながら消化してたけど一番ヤバいクク竜ルールは以降1回も出なくて俺だけめちゃくちゃキレてる人になった。クク竜はカス。


--------------------------------------------------
Ver.5.7「あなたがいる時空」(2025年06月18日 ~ 2025年07月30日)
・魔神任務追加、ダインスレイブ回
・実装キャラはアルベド連続殺人で出てきたバルバトスの友人であるダリア君と、タルタリヤの師匠



ダインスレイブ回はナタのアビス残党を狩る謎の男が出て怖くない?って話してると急に旅人とパイモンが「「ダインスレイブだ!」」みたいな事言い出して急だった、そんな日常的に出てこないでしょダインスレイブは。

その後も旅人が急にこれは俺の宇宙船とか言い出したり5年目にいきなり言い出しちゃいけないワードを連射してきたりしてちょっと厳しい戦いになった、妹は本格的に殴り合おうぜってなった。
一方、前回妹にぶん殴られて全く良い所なかったダインスレイブさんであるが、今回はアビス教団の幹部と出会ってニコニコであった、じゃあ殺し放題だねとか言った。

なお、ここで言うアビスはナタの怨敵であった現象としてのアビスではなく、妹が仕切ってる団体としてのアビス教団である、アビス教団を許すな!

あとメインヒロイン(ヒルチャール)も居る、多様性だな。

-新しい女に厳しい


一方で伝説任務のタルタリヤの師匠のスカークであるが、全く魔神任務とは関係なく何か旅人君調子悪くない?見よっか?の感じで出てきた、魔神で宇宙船とか急に言い出したのこいつのせいだろ。
全く魔神任務とは関係なく、カッコいい女性である師匠が生まれ故郷の別の星でどんな悲惨な目にあって来たのかを語り続ける伝説任務だった、何なのこれ。

などと割と怒り狂っていたのがVer5.7だったのだが、ダリア君が欲しかったので回してたら師匠がよっすで走ってきてダリア君は来てくれなかった。責任を取ってマルチのスカーク担当は私になっています。
この間ふじくらさんに最近しなちくさんめちゃくちゃガチャ回してないですか?スカーク持ってるしとか言われてもう絶句するしかなかった。

そして本パッチも各地に仲間達が現れて最近どう?を話していった、何かどこも魔物とか増えてて治安悪いらしいですね。



ミニゲームというか、シーズンごとに1週間ボーナスありの恒常コンテンツとして幽境の激戦が実装された。
これは螺旋12層をマルチプレイ可能にして制限時間をめちゃくちゃ短くして3回やらせる奴のイメージ、そう、螺旋12層です。
完全に荒れるのが分かってるからか難易度後ろ二つのExtremeとInsaneみたいな奴は野良マッチング不可になっている、友達がいない奴はソロ限定。

報酬としてはExtremeクリアとInsaneのソロクリアで、基本限定月1個のアクセサリ厳選をやり直せる焼石に水アイテムを1個ずつ貰える。
とりあえずふじくらさんと二人でExtremeクリアだけは何とかやってるのだが、2回やって普通に両方1時間くらいかかってるし焼石アイテムはまだ1回も使ったことが無い、説明を読んでも1回でも多くアクセサリ周回した方が良くない?って感じに見える。


--------------------------------------------------
Ver.5.8「染夏!烈日?リゾート満喫!」(2025年07月30日 ~ 2025年09月10日)
・メイドロボ実装



現行パッチ、例によって金リンゴパッチかと思ったら今回はテイワット空間上の現実世界だった、ナタの最後のリゾート地へ行こう!
定期的に悪夢っぽい雰囲気になる夏休みパッチだが、今回は炎神ベネットがナタにやってきて現地の気の良い奴らに観光ガイドしてもらう話となる。
野生児上がりのチャスカからのベネット評価が高くて面白い。

-モンドの冒険者


あと何か急に見たことないモチモチした精霊みたいなのが大量に沸いて当然のようにその辺をうろついていた、七星召喚くらい急に来た。

メイドロボは次の国からの刺客、ではあるのだが記憶は失ってるし次の国はなぜかスネージナヤではなくナド・クライという全く知らない国だった。
(ここ3,4パッチで急に常識でしょ?くらいの勢いで喋り始めた)

そのメイドロボは旅人を呼び出しに来たけど記憶喪失なので何も分からんしナタの遺物っぽいコア持ってるよく分からん奴で、というのがメイドロボ伝説任務となる、終わった後はナタ全域を勝手にうろうろしているしモンドのメイドの事も思いっきり認識しているらしい。


--------------------------------------------------
Ver.Luna.X
スネージナヤの地域名かと思ったらバチバチの連中が住んでるスネージナヤ属国らしい、という事を本編で一切やらずに公式番組でやったらしい、舐めてんのか。

どうもナド・クライのルックが個人的に合わないのでまだテイザーを見てないというか、この後カーンルイアと宇宙の話するだろうから見た目としてはこの後ずっと厳しい気がちょっとしている。

で、スネージナヤに負けた小国くらいのイメージなのだが、それで1年バージョンL.Xとして外伝をやっていくらしい、そんな狭い地域で1年外伝やんの?マジで言ってる?まあ地下とか別次元とかのマップがあるだろうから大丈夫か。

あとLv上限突破とか凸の緩和があるみたいな噂も聞いたのだが、ナタに引き続きナドキャラの編成による限定バフがあるみたいなのでイベントはP2W環境でやりますというメッセージは強く伝わっている、1回イベントノーマルでやろうかなってなったからなVer5.X(たしかノーマルがLv85だった)。

5.Xのシナリオは後半も中弛みしなかった。
ので、現在において4.Xの頃のような不安感は少な目ではあるのだが、原神の神関連(主にバルバトスと岩神)は良いんだが、魔女とか執政とかスカークとかの宇宙っぽい奴らの喋りというかテキスト方針が個人的にダメなので、この後急にパイモンが綾華みたいな喋りになるような展開じゃない場合は5.3が最終回になってしまうかもしれない。それではまた来年!

------
28年後はパロ映画じゃなくて本当に28週後の続きが今更出てしまった奴。
特に捻らずに本当に28日後のまま28年経過して、隔離地域のコミュニティは今こうなっているという話をめちゃくちゃ真面目にやり始めた、もちろん暗くなるのでメインは少年の自立を描きました!!

マジで少年の内面の話が中心なので中学生の時に28日後見て今子供います、くらいの人が見ると穏やかに見守れるんじゃないかなと思います、きっと不評レビューは中学生の頃に28日後見たのにまだ結婚してない異常独身男性が書いてるんだ、知らないけど絶対そう!

まあ俺は好きなんだけど、28日後舞台でTLoUやります、もちろん俺はゾンビ映画見てるので任せてください。みたいな温度差がヤバいので売れない気がする、続編のGOが出るか怪しくなるし、2か所ほど我慢しておけば何か良い感じの映画のフリできなかった?


------
ジャック・リーチャーはAmazonOriginalの方、シーズン3まであってシーズン1を見た。

大体元軍人のムキムキの筋肉サイボーグがふらり立ち寄った田舎町の陰謀をぶち壊す話なのだが、今回はちゃんとした関わる理由もあって、敵の正体と規模間もあいまいだが田舎の全てを支配している奴らが関わっているので不利、という空気はサスペンスのシーズンドラマとしてバランス良かった。

1話ごとに中ボス倒すので引きのストレスも控えめだし、洋ドラなので展開も大き目だし毎週良いんじゃないすか?って感じでちょっとずつ見ていた。最後はRockay Cityの最終ミッションでしょ?って感じのアクションと根回しが始まって気持ちいい。

------
アウトローはトム・クルーズの方のジャック・リーチャー、比較的ムキムキではないが、トム・クルーズも普通にムキムキの筋肉サイボーグ面できるよな。
今回はリーチャーの軍属時代の関係者が殺人事件で捕まり、リーチャーが来るまで何も話さないと語る回となった。

リーチャーの相棒は女弁護士だが、どうも邪魔するチンピラを雇っている奴らが結構狡猾な奴らで?というこちらも骨太サスペンスアクションといった感じでしっかりしている作りであった。

リーチャーは正義執行する男なので、後ろ盾がないビーキーパーというか、めちゃくちゃ悪い言い方すると無敵の人とか、考え無しの人という意味でなろう主人公っぽいとか言われがちな印象がある。
とはいえこいつは一見すると話が通じるのが怖い所で、コマンドーの主人公が理性的に襲ってくると思って見ると良いかと思う。

------
鬼滅の刃 無限城編 第一章はつまりアカザ殿編だが、実はこれ三部作らしいのですが、残ってるのが上弦の321含む5人くらいと無残様なので3時間あっても時間足りないんですよね、なので善逸の出番もあります。

全体的にともかくラストダンジョンで総力戦、という物量の暴力で殴ってくる構成は劇場版ならではの贅沢さだったが、こうも映像で人数が大量に出てくると技名叫ばないと戦闘の状況分かんなくて脱落者が凄い事になるんだろうなと納得してしまう感じもあった。

メインバトルでは富岡さんがメインタンクとして頑張って、炭治郎が機転を利かせてフェーズ移行回していくというとシンプルな構造だが、そこを回想を含めた視点変更で回していくのでござるな。

次の回は開幕アカザどのはさあ、からスタートすると思われるのでちょっと楽しみにしている。

------
プライベートライアンは俺がそろそろ見直しても良くない?と言い出したら予想より厳しかった回。

オハマビーチの時点で微妙に生々しいむき出しのグロ描写の連続、ライアンの悲劇に気付いた人、割に合わない命令、PTSD、必要ない行動、アメリカ大好き、20代の戦時人生観、アパム、終わりと全体的に悪夢がかなり短く詰まっていた、何でこれを若者向けに作っちゃうんだよ。

前に見た時は誰が誰だか分からなかったのだが、実際は誰とかはそこまで気にしなくて良かった気がする。
オハマで全滅評価並みに損害受けた中で、中隊長が軍曹連れて分隊規模で意味の分からん仕事やらされてる、という背景を分かってる方が大き目で、まあ軍曹が誰かが分かってれば何とかなるだろう。

色々説明されない事が多すぎる割に各人の理屈が通っているのがやっぱスピルバーグ上手いなって感じで、複数回見る事自体は向いてそうだった、テンションは最悪。

------
近畿地方のある場所については俺の周辺に感染者が出たので流れた。文庫版買ってるからそっちも読んで配信待ちかな。

------
The Huntはなぜか岡崎が見た事あるのに見たいと言い出してたこさんまで乗ったので見た奴、大企業の役員が自分たちの別荘でパージしてる!!!!というストーリーである。

何かあらすじみてこれサプライズじゃない?とは思っていたんだが、割とサプライズだった。

しかしながらファニーゲーム(見てない)をサプライズにしたあの女ほど無茶苦茶な話ではなく、割としっかり最後までサスペンスアクションですって感じを崩さなくてお行儀が良いし強い女の書き方も嫌味が無くて良い感じだった。
デスゲーム式パージの相手にカスタムM4与える白人の男らしさを感じてほしい。


▽ドルフロ2
MP5実装イベントやって止めた。

デイリー作業がどんどん増えて重くなっていくのと、シナリオ実装の印象が全体的に良くなかった。

イベントシナリオが本編シナリオの続きで新規の事全く考えてないとか、そのシナリオもぶつ切りになってて勝手に問題が解決してドルフロ1の仲間たちがどんどん合流する流れだわ、何ならもう合流してました。といった話の組み方をしており、強制的にイベントスキップされたような気分になる事が半年くらい続いた。

これは本国版とは実装順を変えて人気キャラを最初に持ってきて稼ごう!という事情もあるっぽいのだが、どうもそれを差し引いてもあえてぶつ切りにしている気がする。
こうやられると置いてけぼりにされてる感じが強い。

それに加えてイベント内容が急に水着になるのもテンションついてけないのと、何か人形のメンタルが攻撃受けて崩壊しそうになって忘れたくない!っていうのを2,3回ほぼ連続で別パターンでやられて飽きてきた。

ドルフロ1の人形達はメンタルバックアップしっかりしてたり、してないのにまあ俺達人形だしなといった感じで戦友に任せて死にに行ったり割とずっと戦争映画やってたのだが(2部までは)、俺はあの空気が好きだったんだなというのを今更感じたりもした。あとRFB。


▽スノウブレイク
定期的に国外で炎上してDiscordに急に保安文書が貼られがちなスノウブレイクだが、どうもその炎上の関係なのか商業的な関係なのかシナリオがハーレムに寄り過ぎているのがここ1年の印象であった。

俺が始めた時のイベントが先日復刻された際、シナリオが普通に面白くてちょっとヤバいなとなった。
どうも今男出せない制限かかってるっぽいし、Discordの流れはエロ女だけで良いってのが主流で、あんまりここから面白くはなんないかもという印象が出てきた。矢印飛ばしてるだけのシーン長すぎるんだよなマジで。

いやまあ最新のイベントシナリオは幼女AIがやりたい放題やって私が人類管理した方が良いに決まってるでしょのそれはそうだな棒を振り回してきたし、主人公の分析員もいつもみたいに隊員とヤリたいからお前に仕事振る為に呼び出したの22時から延期するわとか言い出さないから面白かったんだが、どうもこれはいつもと違う実力派人気ライターが書いてたらしい、不安になってきたな。


▽BF6
OBT1、2ウィークで3日くらいやって、めっちゃ普通のBFに見えた。

KDとかスコアとか勝利を目指すなら身を粉にして車両を守ろうとしてチャレンジ一切進まないとか、極稀に戦場に流れが生まれて10人くらいで次々拠点に向けて走り回ったり、武器のカスタマイズは最近のCoD方式を総コスト制にして個性出せるようにしたよの雰囲気だとか、ラッシュモードは本当にちょっとBC2っぽいゲームスピードだったりとか色々いつも通りながらも、住み着けそうな余白はあるように感じた。

しかしながらWeek2の追加マップが複数階層を穴だらけ連結したマップ覚えさせる気ゼロのショットガングレポン走り回りマップのカスだったのでバーカ!死ね!!って叫んで止めた。


▽Icarus
1か月くらいDS2やってたせいでDLCに手を出せなくなった回。

DLCに入る為の準備が重すぎて苦しんでる感じだが、なんとなく料理バフだけちゃんと組めば何とかなるんじゃねえの?という気はしている。銃と弾のカスタマイズは知れてるので。

一個前のエンドコンテンツのAshlandもまだ入れてないのだが、DLCのGreatHuntがマップごとに分かれてるのでGreatHuntを初期マップから順に消化して武器増やしていけばAshlandも多少気楽になるんじゃねえの?という風には見えてる。Starfield落ち着いたらやる。


▽Starfield
特に何も来てないのにやってる。

MOD作者が離れてると聞いてそろそろヤバいかなと確認していたら、割と問題なく動くのを確認してたら結構やってた。
SFSE神とAddressLibrary神はまだメンテしてくれてるので、本体更新後もこれが更新されていれば大体のSFSE系Modは動く、古すぎると流石に死ぬが、まあ大体大丈夫だった。

一方で大き目なのがRealTimeFormPatcherの更新停止、DLL側でリアルタイムにデータをいじれるMODでバランス調整系に結構使われていたので、これを使っていたMODは修正版を出すか、もしくは諦めて更新停止か、といった流れ。

Star UIの作者はいつの間にか復帰していて、問題なく動いている。これが動かなくなると流石に厳しいな。
サガ フロンティア2 リマスター
Nintendo Directで急にOut Todayされたサガフロンティア2のリマスター版である。

50時間ほどでクリアと全実績の消化が終わった。
追加ボスはこりゃ丁寧に組まねえとなって準備を始めた所で止まってる。




▽概要
サガというと骨太理不尽コマンドRPGというイメージになりがちだと思われるのだが、本作はその中でも異色な存在であり、メインシナリオがある人物の視点から描かれる大河小説に近い形式になっている。

その関係でロマサガ2,3あたりからのイメージであるフリーシナリオRPGではなく、その時の年代のエピソードの中からシナリオを選択して好きな順番でプレイしていく形となった。
さらに発売時期が近かった聖剣伝説と同じ感じの水彩画っぽいルックになっており、童話か、はたまた歴史かといった雰囲気を作っている。

その上である少年の立志伝を重点的にやっていくわけだが、そのシナリオの描写は恐らくサガの特徴である引き算された会話で描かれている為、非常に締まっている。

短く、ダレないのに人の感情だけはしっかり表現され、歴史が次々流れていくシナリオは非常に特徴的だ。





しかしながら、やはりというべきかサガなのでRPG的に問題があり、非常に癖がある(配慮した表現)ゲームデザインとなっている。


▽プレイヤーに過剰な不安を与えるゲームデザイン!
・武器が折れる
→代表的な所では武器の使用制限があり、その数値が非常に厳しい。
特に威力が低い序盤において、武器が無くなる不安を感じる制限となっている。

・何か急に強力な術が使えなくなる
→術を構成する属性(アニマ)を装備品として持っていないといけない。つまり大体属性持ってる武器が折れると術が死ぬ。
→防具スロットにある防御力が無い意味の分からんアクセサリ、というかゴミ(名前がもう獣の牙とかである)はこのアニマ用のビルドに使う、使うのだが、リマスター前にこの説明があったか覚えてない。

・シナリオの都合上自由にレベル上げができない。
→自由にできるタイミングでやっておかないと辛いのだが、タイミングの説明がない。(今回かなり増えたのでマシになった気はする)

・サガ
→そもそもサガなのでゲームシステムレベルで分からん殺しが頻発する。今回はLP(寿命)の扱いも違う。最初のダンジョンでもうLP3使っちゃったよぅー!とか叫ぶ事になる。




▽キャラビルド
・装備
両手2スロと防具4スロで、胴体+状態異常+属性アクセ2個、みたいなイメージ。
胴体の防具で防御を確保して、使いたい術の為に属性アクセサリを埋めていく形になる。
武器も属性持ってるので属性パズルに使えるが、頻繁に折るので在庫に気を付けよう。

以上の仕様から、属性持ってる胴防具とか盾が神となる。うっかり数字だけ見て鉄の防具付けると猛烈な術デバフがついて死ぬ。世界観的に鉄の防具は術が使えない落伍者専用装備なのだ。

・ステータス
力と魔力が無い。
WP/JPがつまりMP/力/魔力を兼務している模様だが、使ってる武器に依存する分が一番大きい気がする。

つまり武器の使用回数に縛られてケチケチ弱い武器使っているといつまでも弱い。
なので、使用回数の縛りが緩い術側がゲーム的に強くなっている印象。

この辺も説明はなかった気がする、特にWPが力兼務してるのはマジで知らない、いやWeaponPowerだからそうだろって言われたらそうかもしれないって通らねえよ!

・術技
技はサガなのでいつも通り閃いて覚える。術は混合属性が多め?で戦闘後に覚える。
なぜか術の学習はキャラに依存するマスクデータとなっており、術ごとに覚えられるキャラが決まっている。




世界観的に属性武器が多いのだが、属性武器に付随している術技(属性攻撃)がちょっと罠。
技ポイントとは別の術ポイントで撃てるから使いやすいし、序盤の技より威力が出るのだが、術扱いとなって技の閃きが無いし、威力が伸びない。
しかし代わりに使ってると筋力と魔力を両方伸ばせてお得、使い所が難しい。

正解は開幕で全ての技を閃いておいて、後のゲームは全部術技で殴る。です。
二周目をやったことのあるプレイヤー的にはマジで開幕のダンジョンで9割覚えるのが正解、かつ非現実的ではない。


・育成継承
リマスターで追加された超える力、大雑把に言えば親そのものをアクセサリとして子供に装備できるイメージとなる。

これはプレイヤーが育成した分の全てが反映される、ギュスの剣スキルが10上がったら、ギュスを装備したキャラの剣スキルが10上がる。これはスキルだけじゃなく純粋な力と魔力も対象となる。

サガフロ2はダブル主人公である為、第1世代から普通に別ルートのキャラで使っていける。
そしてスキルはもちろん序盤は上がりやすい為、ギュスターブが自分で剣スキル30まで上げてそれを装備したウィルが0->15くらい稼げばギュスターブ側は剣スキル45という意味の分からない領域に達する。


▽年表
シナリオ選択時に年表が確認でき、そこに正史が既に記載されている。
ここに書かれているのは大陸の始まりからギュスターヴの死までである。

ギュスターヴ、魔法の源であるアニマを持たない出来損ないの王族の子。
彼が生まれ、死に、また生まれ、大陸に平和が訪れる歴史がそこには書かれている。

プレイを進めるにつれて、ギュスターヴの語られなかった歴史と、もう一人の主人公の歴史がここに追記されていく事となる。

- ブチ切れプルミエール



プレイ可能なシナリオについても今回年月の一覧で見れるようになったため、全く関係ない二人の英雄がどのようにすれ違っていたのかが分かりやすくなった。

流石に年表通りにやってないと鉱山再びでノルマがきつくなった経緯なんて分かんねえよってなるので、ここはかなり大きかったと思われる。





▽詰む
・サガなのでよく詰む、なんならサガフロンティア2においては2,3回詰んでから最終的に10年くらいしてからクリアしたような気がする。

レベル上げが制限される上、シナリオ進行上何度かキャラクターの育成がリセットされる為、詰みポイントがいつもより多い。

・ソロで動くシーンが多いのだが、別にボスじゃないシーンで普通に即死する。
→普通にプレイしててレベル上げできる状況じゃないのに死ぬ。というか最初の戦闘で死ぬ。もちろんサガなので正解はその時は無視して進む事だ。

・ラストダンジョンに関してはLPごと回復するポイントがいきなり増えてるので、詰む事は減った気がする。武器もこの段階なら余ってるだろうから詰まっても中でレベル上げできるシーンも増えただろう。

・ゲストキャラを戦闘パーティーに入れてないと負けイベントが発生せずゲームオーバーがノーヒントはそのまま。


▽感想(バランス)
育成継承がかなり無茶苦茶なバランスブレイカーだった。

単純に同武器種のキャラが二人いれば育成速度が2倍になるし、
序盤で技閃いて貯金しとこうかなって時の育成がその後全てに反映されていくので原作にあった世代交代の時の異常なまでの戦力ダウンが存在しない。

原作は2世代目の影が薄い構成で、やっと2代目がまともに戦えるようになったと思ったら最終世代に行ってまた育てなおしかよ......という感じでテンポ悪くなっていた。

なので改善だとは思うのだが、1週目でギュスターブがメガリスビーストに7000叩き出すのはどう考えてもやりすぎである、そこまで異常な育成はしてなかったよ俺は。





2世代目も進行上多少鍛えられて使い物になる為、6人鍛える必要がある最終世代がまさにオールスターで挑める綺麗な形となった。

最終的にラスボスは全形態を全て1ターンでぶちのめしていく事になった。バランスは壊れている。

とはいえ原作から詰みポイントが異様に多いゲームだったため、このくらい割り切った方が良かっただろう。
今回は多分最初の2,3シナリオで折られなければ、詰む可能性がある場所は多分2か所くらいしか無いのではないだろうか。


▽感想(UI)
利便性と世界観の観点で手が入れられており、基本的にセンスが良い。

・ワールドマップの年表追加によるシナリオ理解の補助。
・戦闘を跨いで記憶されるデュエルのコマンドリピート。
・移動と戦闘でそれぞれ倍速設定あり、これは移動速度というよりゲームごと加速するので、戦闘時の倍速とそれ以外全ての倍速設定となる。
・オートセーブ、クイックセーブ、リトライあり。
・リセットショートカットあり。
・タイトルのContinue先をオートかクイックか選べる、リセットからのリロードはクイックが良い。

閃きやレアドロップ狙いの際は倍速以降の設定は必須となる。


▽感想(レアドロップ)
サガなので章ボスクラスに1%ドロップが設定されている。5%にしない?マジで。

倍速とリセットのお陰でかなりマシにはなっているが、即死が取れない相手や連戦だったりする際の厳選は相変らず地獄の様相を呈する。レベル上げと並行してできない所は確定ドロップにしてほしい。

あとこれは独自研究になるが、1%ドロップは26時以降にしかドロップしない。2回ほど1時間くらいリロードしてて2時回らないと落ちなかったり、26時に道中のナイトペッグ2匹倒したらヴァレリアハート落ちたから間違いない。


▽感想(アニマ)
アニマはこの世界において常識であり、本編で説明はない。
それ故にアニマを持たない王の子は棄てられている。





ファンタジー的にはマナとか魔力とかに翻訳できる概念ではあるのだが、本作の文明圏ではかなりアニマ至上主義的な大国が幅を利かせている為、いうなれば魔法系エルフの森に魔力無しの子が生まれたくらいの差別が発生する。
その光景をヒト属がやり、故事成語まで浸透していると思われるため、単にアニマをMPの事だと理解していると混乱する場面もある。

- アニマの例文集



活用を見ていくと、ヒトにとってアニマとは魔力であり、血統によって受け継がれ、人の心、命その物でもあると理解されている。
そのような文明圏で人の心を持たない無アニマ者がどのような扱いを受けるか、というのが本編の柱の一つとなっている。

この辺本当に序盤に集中してるので一週目は少々厳しい物があったかもしれない。





▽感想(全体)
自然な誘導が引かれたストーリー体験と、中編RPGに許されるギリギリのビルド緩和がサガフロンティア2の魅力を引き出している本作はまさしくサガフロンティア2を始める最適のパッケージである。

魅力的なクソガキであるギュスターブ、付き合いが長いウィル・ナイツの初期主人公から始まり、年齢による世代交代が徐々に入り、新キャラはあの人の弟子、苗字を名乗れば実は、という100年程度の連なりは正しい順番で見ていくととても強力であり、それを邪魔しないよう戦闘面はひたすら緩和し、ゲーム速度も向上させ、一方でユーザーが勝手にやるやり込みの幅は維持し、終わった後のやり込みで緩和した分をひっくるめた上でさらに全てを要求してくるのは非常にバランスが良い。

開発側の既存プレイヤー、既存脱落者、もしかすると存在する新規プレイヤー、全てのユーザーにサガフロンティア2の世界を伝えたいという強い意志を感じる出来栄えであった。見事な品質管理である。


前回

DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
待望のDEATH STRANDING2である。

kojima hideoのコナミからの独立後、何か変なゲームであるDEATH STRANDINGを作成した後の第2作となる。
他にも1本作ってるようだが発売日未定で、それもまた変なゲームっぽい。

120時間くらいでクリアした、終盤国道作るにあたって明らかに嫌がらせされたのでクリアしてから国道作ってる途中でホモ・リベランス(多分配達人グレード最上位)になった。

※押井守(DS)のネタバレがあります。
▽あらすじ(始まり)
死者の国と繋がった地球にて、分断されたアメリカことUCAを死者を利用した技術であるカイラル技術で"繋ぎ直した"英雄である伝説の運び屋、サム・ブリッジズ。

カイラル技術によって運び屋の装備として扱われていた半死人の赤ん坊、ルーと共にUCAを離れ、メキシコとの境界に隠れ住んでいたサムの元にUCAを旅した時の協力者が訪ねてくる。
協力者は、ここもUCA同様にカイラル技術によって繋ぎ直してくれないだろうかと持ち掛けたのであった。

巨大なUCAからただ二人逃れる身、せめて良い条件を勝ち取る為に説得に応じ、再びバックパックを背負ったサムは、メキシコの奥地へと歩みを進めるのであった。


▽DEATH STRANDING
これはDEATH STRANDINGである。
なのでゲーム性は据え置きで、本作はWalking Cargo Simulator 2025であるし、UCA Truck Simulator 2025でもある。

ゲーム構造が荷運びとそのインフラの建築なのは一切変わらない為、前作をやって合わないと感じた、またはもう飽きた人は本当に無理なので近づかない方が良いと思う。

また、これは勿論、この体験は一度だけだろうなと皆が薄々思っていた、
マルチ同期によって行われる配達人全員の意志による国家インフラ再建計画をもう一度行う事が可能となった事を意味している。

我々はまた梯子を渡し、岩に杭を打ち込み、国道を作り、道具を貸し借りし、荷物を運び、国道を作り、雪山を文明で凌辱せしめることとなる。


▽大雑把なゲームプレイ
基本的には前作同様、依頼を受けて荷物を運んで、安全に運んだり高評価を得た施設からの報酬で装備を充実させ、次の依頼をもっと安全に達成する。の繰り返しとなる。

建築で橋やジップライン(2点間ワイヤー移動)などを作って荒地の移動を改善できるが、これはカイラル技術なのでカイラルネットワークが繋がれてない初回は自力で踏破する必要があるのも前作同様。

全体的にマップその物の難易度がちょっと優しくなり、初回からでもルート取りを考えて慎重に行けば車で何とかなる事が多くなった。
例によって難所である雪山も途中で乗り捨てる気だったバイクで目的地まで走り抜けられたりする。

変更点としては大型インフラに種類の追加があったり、初代しかやってない人にはDirectorsCutの改善が乗ってたり、何か急に火山弾が飛んで来たり(何で?)、戦闘が面白くなったりしている。


▽戦闘面
・大型BT戦が派手になった。
→武器の種類が増えて派手に削ったり、捕獲の選択肢があったり、そもそも単純な巨大BTじゃないボスに弱点があったり、などちゃんとボス戦になっている。
→一番最初は前作通り無限にグレネード投げるだけだったのでアレは多分狙っている。前ならボス戦かなってシーンでボス戦が無かったりするのでメリハリにはかなり気を使っているように見える。

・武器の劣化速度 が常識的な速度になった。
→使いたい時に壊れてるシーンが頻発しなくなった。

・マップのバランス調整の方で車を使えるシーンが増えたので、荷物に余裕があるから敵拠点殴っとくかの余白が発生した。

・ステルス、狙撃、ランボー、車両戦闘、鈍器などの戦闘選択肢が増えた。
→狙撃は銃出てからすぐにヘルメット被りだしたのであまり楽できない。ヘルメット弾いてからもう一回狙っての繰り返しはテンポ悪すぎ。
・敵拠点は沸き直しが2段階になっているが、中盤からは敵がMAXまで湧き直すシーンが多い、10人以上から遠近投揃って襲われるのは流石にダルいので、基本的にはステルス遠距離即死武器であるスタン投網を物陰から撃ちまくってから鈍器かマシンガン担いで走り出していた。


▽モノレール
サム・レジェンダリー・ポーター・ブリッジズを支える新たなインフラであり、前作でサム・エクストリーム・トラック・ブリッジズを支えた国道に続くメイン武器である。

復旧素材は国道より比較的軽く、電車なのでもちろんオートで動く、サムが乗り込む事が、乗り?乗り込むことができ、 ファストトラベルではないしスキップもできないが、代わりに途中下車ができたりできなかったりしたり、車を運べたり、それとは別に貨物コンテナを送り込む事ができ、送った配送貨物にズルしたよね?とも言われず、そして、資源の大型採掘所と接続されている。

つまりモノレールを完全復旧してからセラミックと金属を担いで国道を復旧させていくのが本作のサム・インフラエンジニア・ブリッジズの正統派攻略ルートとなる。

なお、国道VERSION2に使用する化学物質の採掘所はモノレールと接続されておらず唯一敵地のど真ん中にある、舐めてんのか。


▽国道
俺たち(Someone)の友達国道様である。
前作に引き続き圧倒的なコストと圧倒的な配達の安全性を与えてくれる。今回の変更点はオートドライブの追加と国道様の強化実装。

強化は追加で素材を投入すると屋根がかかり、ブースト時に補正がかかるようになる。つまり高速道路化する。
要求素材がちょっと違うが、イメージ的には0.5倍追加で入れる感じ。

オートドライブは割と国道攻略序盤から出てくる、高速道路の恩恵を投げ捨てる事にはなるが、たまに人を轢く(らしい)以外は放置で荷物運べるのでソシャゲ全盛の2025年向きの機能となる。

起動方法がめちゃくちゃ分かりにくいのでTIPSをよく読まないと分からないし、その起動方法がセンターラインの上で数秒間非ブースト状態でアクセルベタ踏みのお陰でカーブだと辛いし国道様に置かれがちな加速看板踏むとリセットされたりする。めちゃくちゃ分かりにくい。

あと人類の共有財産である国道様に車置くブリガンド(非UCA主義者)の馬鹿どもや、国道様を覆うように拠点作ってるArmedSurvivor(ライフル協会員)の馬鹿どももいたりするので、素直にオートドライブできない事もある。まあ俺たちの仕事は荷運びなのでハプニングくらいあるな。


▽細かい改善点
・ムービースキップが長押し一発になった。
→休憩時動作のムービーが細かく分割されてるのはそのままなのでシャワー浴びる時に4回スキップするとかはそのまま。

・時雪の劣化速度が常識的な速度になった。
→最速で行ったのに評価Aとか言われない
・雪山の体験が改善された。
→単純に雪山パートが長くなったので、雪山の配送網を構築しようとしたくなる動機付けが発生し、ホワイトアウト視界ゼロ体験を健全に行えるようになった。

→そして視界ゼロが終わった後の風景が全体的に最高。俺は今山と戦っている。

→しかしながら、雪山にジップライン網を途中で建築しても全然任意ミッション増えねえわジップラインの速度遅すぎるわなどという事態にはなった。報酬は山そのものと考えた方が良いだろう。
・BTの沸きが100%じゃなくなった
→なんと座礁地帯(敵が湧く雨が降るエリア)に荷物を回収しに行けと言われて敵が湧かない事もある!初回100%でも無い。


▽細かい不満点
・UIがマジで見辛い、HDRの品質のせいかなと暗さ落としても全く関係なく全然マーカー見えない。方角も読めない。フィルタが大雑把なのでマップの詳細も読めたもんじゃない。
→ゲーム全体を強制でシネマモードにしてるという認識で良いと思う。思想自体は良いとは思うのだが、もうちょっとコンパスの見せ方とか無かったか。

・新敵のBTのウォッチャーがカス
→目が見える巨人BTなのだが、めちゃくちゃ固い上に数が多いので武器がいくらあっても足りない、バックパック限界まで武器積んで全滅させられるかなってくらい多い。

→さらにウォッチャーが呼ぶキャッチャーが即死持ってるので、わざと捕まってボス倒してエリアクリア!が出来ない。


▽今回の旅と仲間達について
今回、サムには仲間がいる。

配達依頼のメッセンジャーである戦友フラジャイル、世界を覆う死の世界の元素の中を航行する潜水艦マゼランの操舵手タールマン、身体を失って人形に憑依したドールマン。
そして、フラジャイル達のスポンサーである偽名の「C」を名乗るチャーリーと、そもそもの依頼主のザ・プレジデント、各地には先行して昔の仲間が散っている中、サムはオーストラリアの大陸を渡っていくことになる。

今回の状況を言い換えれば、元アメリカのUCAが民間組織に委託してメキシコとオーストラリアを新世代霊体ネットワークインフラであるカイラルネットワークで繋いでいく状況となる。

DS世界は崩壊している。
サムは世界滅亡の事態そのものは止めたが、死後の世界と繋がり、幽霊が人間に取り付くと核爆発が起こる世界であることは何も変わらない。

その終わった世界で、唯一カイラルネットワークで文明を復活させたUCAが隣国、そして何故か「繋がった」オーストラリアへ国境を越えてネットワークを繋いで行くことが人類が存続する為の正義であり、政治ではない事を示すために民間組織が、最速で、それを行う必要がある、というのが今回UCAが提示したシナリオであった。

当然サムはこれがUCAによる侵略であると最初から理解しているが、船の仲間達にはそんな事は言わない、そう、これは結局UCAの船なのだ。

カイラルネットワークが全てを繋げば世界は良くなる。そう唱え続けるスポンサーと依頼主の意向を受け、サムは歩き続ける。アメリカの大地を歩いたあの日々を焼き直すために。


▽カメオ出演について
前作よりカメオ枠が増えてる気がする。本作はPちゃんが映画大好きなので俳優を起用して映画作りみたいなノリで作っているのだが、各拠点の配送担当者も元ネタがいるっぽい。

この辺(IGN)にゴリゴリに書いてる

別に実在の俳優が演技してくれるのは当然の事なので良いのだが、問題なのはカメオ枠(顔が売れてる有名人が短時間だけ出てくる枠)、こっちはファンサービスの顔が大きくなる為、その人の持ちネタが入ってくる。
全くDeathStranding2に関係ない人の持ちネタ、しかも知らない人のをぶち込まれるのは一瞬冷める所があるし、ヘイトを稼ぎやすいシーンでもあった。

DS1に楽曲提供してる星野源はまだ穏やかな経緯だったが、Hの所のvTuber(DS1の配信をしてた)、押井守(DS1を2000時間やってる)あたりから雲行きが怪しくなってくる。
日本では馴染みの無い人もやってるっぽく、Mr Impossibleは明らかに変なノリだったので調べたらYoutuberから映画監督になった兄弟だった、芸人じゃなくて!?

まあとはいえ、流石に日本人勢はみんなDS世界で暮らせるよう一応DSナイズドされており、一応会話部分ではホロライブ所属!とか言い出したりはしなかった。(看板ホログラムでは言う)

星野源はDS世界でミュージシャンはどう生きるかというエピを延々やってたので興味深い感じになり、Vの者はDS世界で女一人でどう戦うかを割と真面目にやり(サムを地雷で吹き飛ばしたり)、押井守はピザ屋になって孤独に一人ピザを届けてると思ったら流石にこれは偽物だった。
押井守のピザ屋は悪者に乗っ取られており、本物の押井守はシェルターの奥深くに幽閉されてピザを焼き続けていたのだ。(つまりピザ屋をやっていた)

一番槍玉に挙げられてるのはもちろんVの者であるが、Amazonのレビューで絵畜生とか書かれてて流石に気の毒で笑ってしまった、Amazonのレビューに書いて良いんだ絵畜生って。


▽感想(シナリオ)
ムービーも前回より整理されてるし常に喋るタイプの人形がくっ付いてるので、旅の中で今見たの何!?とプレイヤーが疑問に思うべき点をリマインドしてくれるので分かりやすくなった。とにかくまずめっちゃ分かりやすくなったね!?というのが第一印象となる。

シナリオもとにかくサムとルーの話に注力し、ボス戦が改善された事で戦闘面の盛り上がりも素直になり、旅の仲間達も基本的には気の良い奴で前作ほど全部サムに全部押し付ける感じもなく、バランスが良いのだが、ちょっと話が身内すぎる感はある。今回の話も例によって全部サムの周辺なのだ。

この話メキシコとオーストラリアでやる必要あった?というのを考えるとマジで無かったのはちょっと信じられない所がある、この構成でブリガンドの将軍とかが出てこないことある?(小説版では喋るブリガンドも居て、言う事正しくて凄かった。)

まあ本作を買うような奴はサムと国道の事しか考えてないので、正しい戦略だったのかもしれない。
▽感想(監督の狼藉)
DS2の構想は早い段階であったけどポストコロナで書き直したわ、というのは元々あのヒゲ言ってたけど、最近になってテストプレイの評判良すぎたから4割しか喜ばないエンディングに書き換えるわとか言い出した話が出てきた、何なんだよ。

最後サムとフラジャイルがデートどこいく?って言ってるエンディングだったんですよとか言ってたのが笑う所です、よろしくお願いします。

今回オーストラリアやった話のせいでDS3もできるようになったけど別の話やりたいと事前に言っていた通り、流石にサムの話としてはいい加減終わった感じである。

10年後くらいにさらに過酷さを増したDS世界そのものを主人公にするとか、主人公のポーターを変更するとかしないとシナリオ的に次は辛そうな感じ、とりあえず素直にDSは終わりと考えて良いのではないだろうか。

とはいえDS以外のゲームの企画見るとゲームに見えないんだよな、大丈夫か。
ジークアクスが終わった。

面白いか面白くないかは置いといてシュウジ何だったんだよとなったので、
登場した要素の背景を整理してシュウジの正体について仮説を立てていきたい。


▽サイコミュの種類
αサイコミュ:今回の赤ガンダム。普通はエルメスに積んでる奴。
薔薇世界のαサイコミュが今回のQux世界に飛んできて薔薇と呼ばれている。

ωサイコミュ:2個ある。1個はララア殺したアムロ入ってる、もう1個は恐らくそれと同じ年代の物と思われる。
薔薇が飛んできた後~本編開始のどっかでQux世界に飛んできてると思われる。


▽世界の種類
世界(薔薇):シャアが死んでる世界(薔薇の供述) 。

世界(ω):ララアが死んでる世界(ωの供述) 。αは破壊済み。

世界(Qux):今回の世界。


▽登場人物整理
赤ガンダム:今回のαサイコミュ。

GQux:ωサイコミュ。ωアムロ入り。

GFred:ωサイコミュ。多分ωシャア入り。

薔薇:薔薇世界のαサイコミュことエルメス、中身のララアがまだ人型。

Qシャア:
①赤ガンダム事件で黒歴史キマって赤ガンダムに取り込まれた
②と思ったら普通にその辺に帰ってきていた。当時薔薇と喋っているので、時間旅行でもさせられてたのかも。
③薔薇がめちゃくちゃ自分に干渉してくるので自由NT精神に基づいてぶち壊したい。
④なんと薔薇の方がジオン絶対殺すよりもちょっと優先度高い。

Qアムロ:除外されてるルート。
Qララア:同様に除外されてるが、ωアムロが様子を見に来た。

マチュ:地元民の方。
ニャアン:地元民の方。

シャリア:地元民の方、アムロが除外されたので元気。
エグザベ君:地元民の方。めちゃくちゃ良い奴。
コモリン:地元民の方、スクール関係者っぽい?

シュウジ:何なの?最終的には白ガンダムの使徒となっていた。
白ガンダム:ララアとシャア絶対殺すマン、シュウジと一緒に無限ゼクノヴァに付いて回ってララアを殺して救済し続けている。


▽シュウジとガンダムについて
キラキラガンダムと喋ってばかりで人間とはまともな会話せずにノンデリ発言連発するカスことシュウジ君だが、こいつだけよく分からん事になっているので仮説を立てる。

・劇中の行動
まず序盤においては素直に以下のように描かれていた。
①赤ガンダムと喋っている。
②赤ガンダムのお勧めにそって行動してる。
③その結果キラキラを浴びてる自由人である。

赤ガンダムについてはマチュがキラキラの中で赤ガンダムのシルエットと喋ってたので、Qシャアがちょっと混ざった赤ガンダムというのは実在していた気がする。

で、終盤再登場したら急に白ガンダムの使徒になって薔薇とララアを救済しようとしてることが判明したのだが。
薔薇世界においてララアを救済しようとしている存在って誰だよとなる。

・シュウジの正体
薔薇が爆誕した時にシャアは死んでるし、アムロはサイコミュ積んでないし、薔薇とララアは絶賛大暴れしてるし、Q世界でシュウジとして隠れ住んでいる候補がそもそも居ない。

そこで逆にシュウジの前半の印象をそのまま採用する。シュウジ君はただの赤ガンダムと喋るキラキラ中毒者です。名前も完全に地元民だし。

その後転機となるのがクラバ決勝戦、あそこで一般キラキラ中毒者シュウジ君はゼクノヴァに巻き込まれる。
あそこでQシャアと全く同じ流れを体験したとすると、キラキラの中で良く分からん上位存在と対話し、どっか飛ばされて次元観光案内され、元の世界に帰ってきている。

そこで対話した上位存在がララアではなく白ガンダムで、そこで散々ララアの救済(*1)を見せられて素直なシュウジ君はそれを受け取って俺は白ガンダムの使徒だとして覚醒してしまい、再登場後はまるで別人のようにはっきり喋るようになった。

*1 殺害

この仮説に通すと、シュウジ君はキラキラにハマってたらヤバい電波受けて洗脳されたかわいそうな一般地元NTになるので頑張って、マチュ!!となる、いや俺はシュウジ止めた方が良いと思うんだけど、まあいいな。


▽シュウジはそれで良いとして、じゃあ白ガンダムは何なの?
あれは別にララアを救済してるのではなく、単に白い悪魔のイメージの具現化なのでは?

ジュドー君もガンダムは血を吸いすぎていると言っていたり、メタ的にも11話を見た皆さんも白い悪魔にバレた!やべーぞ!!と悲鳴を上げていました。
そんな白い悪魔さんならどんな次元に逃げても本来殺すべきララアとシャアは殺すというルールくらいは持っていてもおかしくはない。巨大化もする。

実際シュウジ君がシャアはどんなMSに乗っても死ぬみたいな事言ってたので、SFルールであるノヴィコフの首尾一貫の原則の位置に白い悪魔が居ます。
とかなっていてもまあなんとか許されるのではないでしょうか、俺はこのルールめちゃくちゃ嫌いだけど。
Calendar
11 2025/12 01
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
Profile
HN:
ACCELE/sntk
性別:
男性


Twitter
市中引きずり回し
Comments
[09/08 sntk]
[09/06 すーえい]
[06/01 sntk]
[06/01 ちこり]
[05/11 sntk]
Trackback
Search
Archive
Template by Crow's nest 忍者ブログ [PR]