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もっとスープカレーを食べたかった
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黎の軌跡所感
黎の軌跡2所感



▽英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-
大体全部やって70時間で終わった、宝箱取り逃しが2個くらいあって、なんとなく街中でやらかした気がする。

今回は特にクリア後コンテンツなしで即2周目しかないぞという感じ。


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▽あらすじ、シナリオ関連
>遥かなる天を目指す一筋の軌跡はゼムリアの未来となるのだろうか……。軌跡シリーズ20周年記念タイトル「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」





黎の軌跡2にて明かされた共和国の宇宙ロケット開発。
軍需企業と秘密結社が関わっているとみられるその華やかな計画には秘密が存在しており、裏解決屋ヴァン・アークライド、帝国の英雄リィン・シュバルツァー、ネギ。がそれぞれの立場から陰謀を追う事になるのが本作、界の軌跡である。

今回は3ルートとなり、前述の3名が主人公となった。俺達のルーファス・アルバレアは降格。
黎の軌跡2にあったゴミのようなバッドエンド分岐はなくなった、改善!

シナリオのイメージとしては、
ロケット打ち上げの表側の事情に正式に共和国に呼び出された閃の軌跡主人公のリィン君が関わり、
裏側の事情には空の軌跡3の主人公である外道絶対殺すマンのネギ(ケビン)が関わり、
それ以外の厄介事全てをヴァンさんが担当する事になる。

ヴァンさんだけ3日しかないのに1日にトリプルヘッダーくらいでクライマックスやっててかなり酷い。

そう、本作の作中期間はなんと3日なのです!3日でロケット2回打ち上げようとするな!!

- ネギ



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▽システム全般
基本的には黎の軌跡3として考えて良い。

黎の軌跡2と同じくマルチルートがあるが今回は3ルートあり、ヴァンさんのルートが他と比べて2倍の量になっている感じ。
じゃあ黎の軌跡3じゃん、というにはシナリオが割れているという構成となる。ヴァンさんは現場の人間なので歴史的な現場には居ないのだ。ちょっとラストの台詞個人的過ぎて酷かった。えぇー!?

全体的なゲームの構成要素としてはキャラビルドと戦闘にちょっとした改善が入った快適な黎の軌跡をお楽しみ頂けると考えていいだろう。

ミニゲームなども全体的に軽めに調整されており、無くしてはいないけどシナリオ体験の邪魔はしないようにしたよ、というバランスになっている。

まあカジノとかいうRPGの報酬目当てにやらせるには最悪のシステムが久々に復活してたり、レベル差吸収用のサブダンジョンのテンポが最悪などはあるが、全体的には上手くまとまったと言えるだろう。


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▽キャラクターとビルド
キャラ数は出入りがあって微増?くらいで収まっている、閃の軌跡の主役が3名ほど復活、師匠が東から帰ってきて空の軌跡からネギが来たのが主な変更。閃の新VII組は一切登場しな、アルティナは新VIIだった。

キャラビルドは黎1からそのままだが、今回はクォーツ(マテリア)のコンビネーションによって発生するスキルの見直しが入った。

強スキルを2分割して中盤から狙えるようにしたり、防御時発動とか使わねえ奴をオート発動にする上位版が増えたりして考える価値が出ている。

とはいえクォーツ最大16個をキャラごと(26人)に埋める、というか最適解を毎回組み直せというのは至難の一言である、自由度が高すぎるんだよな黎。


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▽フィールドバトル関連
黎の軌跡2でフィールドバトルはわりとイース5として完成した印象だったのだが、今回イース7くらいになった。雑魚戦は全部フィールドバトルで良いよというのは黎2から続投している。

今回の変更点は覚醒とZOC、覚醒ゲージ貯めたら一部キャラが覚醒してダメージアップ、ZOCは別ゲージの任意発動で敵の動きが止まる。

ZOCの間は一方的にボコれるし、それでゲージ貯めて覚醒して速攻終了、中ボスは覚醒しないとちょっとダルいよ、覚醒するとスーパーアーマーと自動回復もあるよってバランスになっている。

なので覚醒使えるキャラ以外をフィールドで使う意味ないじゃん、にはなってしまった。

最終的なプレイイメージとしては、3倍速にして広場走り回って敵10匹くらいリンクさせて覚醒してボコりまくって覚醒切れたらZOC発動して殴ってまた覚醒ゲージ貯めてラストはちょっとスタンさせてコマンドバトル開始して一発ぶち込んで終了!のゲームプレイは爽快の一言である。


- 中盤の戦闘(3倍速プレイ)

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▽コマンドバトル関係
・ブーストゲージ
バフと必殺に関連するブーストゲージの用途が変更された。

PT全体で共用したブーストゲージを1本使用でバフ、2本使用で必殺だったのが、今回は1本使用でバフ+必殺、2本使用でZOC(連続行動)になった。

及び、同じくブーストゲージ使用で強力な全体バフを掛けられるようになった、これはもうゲーム内で閃の軌跡のブレイブオーダーが復活と言っちゃった。
全体バフについては敵から上書きされる事も増えたので、基本的には後出し上書きを狙っていきたい。

この辺は基本的に好印象、必殺撃つとゲージ上限増えるので気軽に必殺撃てればバトル後半がどんどん派手になっていくし、ゲージのやり繰りは楽しい。

ゲージ回復クラフト持ちもちょいちょい増えたので、回復クラフトなり基礎回復量を増やしてZOCで連続行動して必殺技のディレイキャンセルしたりしながら戦場をコントロールしよう!というのは上手くまとまっている、敵が割り込み必殺してきてうわー!の感触も丁度良い感じ、ダメージシールドも忘れないようにしよう!


・難易度
ノーマル難易度がとうとうまともになった、なんと界の軌跡は通常攻撃2発で死亡とか10連続攻撃とか、しない!6連続攻撃はされる。

それはそれとして全然火力無い時期に40ターンキルしてね!!とか言われたのでハード難易度は止めた、ちょっとお話のテンポ悪くなりすぎるんだよなレベル上げ。

黎2の抑圧の強さは割とそのままなのだが(めちゃくちゃ遅延と封印を連発してくる)、ブレイブオーダーが復活したお陰で丁寧にゲージ確保していけば難易度は下がっていると思って良いだろう。

というかヴァンさんが本気出してたらそれで終わるしリィン君はそもそも強すぎるし基本的に困る事はない。
ケビンルートはちょっと辛いが、防御は得意なのとスウィンとなーちゃんは地味に技が強いので正統派に殴っていこう。


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▽良くない所
・メニューUIが厳しい
最近のF社はメニューの"速さ"にかなりこだわっている為、基本的にショートカット方式になっているのだが、メインメニューが複雑化してしまった。

OPTION→左右8ボタンのショートカットで2ボタンでどの画面にも到達できるのが良さなのだが、機能が増えすぎて8画面で収まらなくなった。
画面によってはさらにサブメニューが出たりメイン機能にオプション切り替えが出たりまちまちになってしまった。

これによりスマホのカスタム画面のこっちはオプション切り替えだけどあっちはそもそも別画面みたいな混乱が発生してしまっている、スマホ系はまとめてL1R1のタブ切り替えしたい頭じゃない?となったりする。


・フリーダンジョンが厳しい
恒例になりつつあるフリーダンジョンに今回手が入った、辛くなった。


- 全てを理解したヴァンさん



ダンジョン周回してガチャ回して固定給ゲットなのは前作同様だが、何故かローグライトっぽい仕掛けを近藤社長が入れたがったのかルート選択画面が事前に追加され、ステージ攻略と宝箱のルート選択が増えた。

このルート選択画面は進行に応じて規模が大きくなり、Sランククリア条件もあり、宝箱何個取ろうぜ!の要求数も増えていく、ステージ攻略数も必然的に増えるし最初は2回やればSランクだよ!から4回5回と増えていく、周回は3回目あたりからは経験値的には微妙。めちゃくちゃテンポ悪い。

これに関しては一応中盤以降はやんなくて良いよというガイドは表示されるのだが、ゴリゴリにメインシナリオの時事に関連した話あるし、メインシナリオのSランククリアにも影響するし、一般的にこれはやんなくて良いよと言って良い内容ではない。

ステージ移動時のアルティナの「そこのけそこのけです」は改善、途中からアルティナに固定できる。



・カジノ
特に理由もなく零の軌跡シリーズぶりに復活。
報酬は店売りの上位アクセ枠とトロフィーに絡まない実績。

ポーカーはまあ良いんだが、ブラックジャックが割と虚無っぽい感じ。
イカサマNPCではないし、ディーラー側のルールも明示されているタイプなのだが、こうなるとただ試行回数だけの問題になるし義務感でやるギャンブルほどつまらないもんは無いな。

とはいえミニゲームダルすぎって感じなのはこれだけだった、他は全体的に良い調整。釣りもまあ...許すよ......


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▽良い所
・取り返しのつかない要素
が、減った。

黎シリーズは元々キャラ個別のギャルゲパートがまともな人間関係の構築パートになってて出来が良いのだが、キャラ選択式なのは据え置きだった。

それが今回は全部回収できる仕組みが用意されたり、映画のパンフレット集めもかなり緩めに切られたり、信頼度の数値も溢れ気味になっている。

プレイしてて今損したなって気分になる部分を丁寧に取り除いてきた、良い感じだな!


・ゲームバランス
上記の取り返し要素もそうなのだが、全体的な完成度が高い。

インフレした軌跡シリーズのシステムを黎1で再構築してシンプルにし、黎2で黎独自要素のフィールドバトルを作り込み、そして今回は閃の軌跡でやっぱり良かった所を復活させた、軌跡デザインの集大成が界の軌跡である。という部分はあると思われる。

キャラビルドは空の軌跡ほど深すぎない深さで、与えるパーツも"ほどほどに"足りない(2は少なすぎた)、やりたい事を見失ったり見落とす事が少なくするよう徹底したマップのUIなど、ともかく今回ストレスが無かった。

20年大きく丸くし続けたゲームデザイン、ゲームバランスがこれであるな。


・急に登場したシャーロット





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▽感想1(タウゼントCEO)
うおー!!!




▽感想2(フィールドバトルについて)
黎の軌跡の発明であるフィールドバトルが2で完成して、雑魚とかもうだるいからアクションで良いでしょは良いのだが、今回マジで雑魚のコマンドバトルを狙うシーンが1回もなかったのは流石にちょっと、やりすぎかも?

基本全部フィールド、イベント戦闘は必殺でスキップ、フィールドバトルがめんどいシーンもフィールドで有利なシーンを作ってコマンドバトルはもうボコるだけ、見積もりミスってたら必殺スキップ、という快適すぎるバトルは、快適すぎるかもしれないという思いすら沸いてきた。
つまり雑魚のコマンドバトルのパラメータが丸ごと無駄になってる感じじゃん?

一方、ネギルート中盤で急にコマンドバトル封印があったりしたので、一切フィールドバトルしないプレイヤーも居たような気配はある。まあ自由度という事で良いのだろうか。


▽感想3(シナリオと全体)
ええと、碧でやられて、閃1でロボットに乗られて、閃3でブンブン丸見せられて、黎2でクソバッドエンド10回くらい見せられた人は大丈夫ですよね?OK!安心してください!大丈夫です!



今回は事前に公開された映像にヴァリマールZEROみたいな機神ボディが居る時点で皆さんこれ本当に宇宙?空にコイツ居ない?みたいな事を思っていたと思うのだが、
勘が良いヴァンさんとリィン君もなんとなくそういう事はプレイヤー同様に感じている中で、ちょっとずつピースが増えたりゾンビのように床から敵が生えてきたりしながらというハイペースな道中は軌跡的に無難な面白さであった。

一方、マルチパート側の出来も良かった。
リィン君は久々登場で彼の最終回に向かっていく感じは順当な感じ。
(ただしヒロインとして描写されてるのがどう見てもクロウ・アームブラスト)



ケビンルートは最初汚れ仕事は俺が全部やっからガキは帰るネギよぉー!みたいなのを散々やり続けてひたすらウザいのだが、ルート最後あたりは結構卑怯な展開をやられた、いやケビンは関係ねえなあのシーン!
(村の道の形をプレイヤーが覚えてるのが滅茶苦茶グロい)

まあもちろん3なので閃の軌跡3のラストくらいは覚悟してるよなと言わんばかりの展開だったんですけど、今回は丁寧にこれからお前らを殴りますと宣言されてる感じのちょい出しが多かったので安らかな顔で見届けました、マジマジ。

シナリオ以外は割と非の打ちどころが無い気配なので、まあ穏やかに黎の軌跡完結編を待ちたい所ですね。

こう書いてると普段シナリオの話ばっかしてる癖に何で軌跡やってんの?という気分になるが、世界の住人を丸ごと使ってキャラの日常を丁寧に描かれると中々抜け出せない物ですね。

この間の原神ナタ5.1の戦争時のモブのボイス新録みたいな所業を20年ずっとやってるのが軌跡チームです、空の軌跡のモブが平気でその辺歩いてるのは威力が高すぎる。
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シビル・ウォーはエクスマキナの監督の新作。

エクスマキナ、つまり悪のGoogleの秘密研究所でAIと話して気が狂っていく男を撮った奴による、アメリカのCivilWar2、ジャーナリスト4人組から見たロードムービーである。

あらすじとしては有名な女ジャーナリストのリーが政府軍の負けで終わりかけている東西戦争の最後に大統領にインタビューしようとなるが、相棒が適当な事を言ったせいで先輩の老人と生意気な小娘を加えた4人チームになってしまったという話。

このチームははっきりとキャラ付けされている。女主人公リーは小娘に憧れられるくらいには伝説的な戦場カメラマンで、相棒はPTSDによる命知らず、先輩は戦場カメラマンコミュニティに置いて長老格、センスだけはある無鉄砲な小娘。
基本的にはどういう人なんだろう、という悩みが出るような余地はなく作られている。

特筆する点としてはエピソードの「固さ」となる。

本作はまず表面的には政治的な話をする意図はなく、内戦が始まった理由や大儀については全く語られない。これに関してはどうせ皆分かってるだろとでも言いたいのだろう。

その代わりとしてメインとなるのは、ジャーナリストの目から見た内戦時の国民の生活である。

オープニングの配給所の爆発。ガソリンスタンドへ立ち寄るかどうかでさえ本気の相談をする大人達、民兵ではなく、ただ銃を持っているだけの市民であるガソリンスタンドの管理者達。リーと小娘の実家、田舎の両親の無関心さ。西部勢力と政府軍の日常的な衝突への同行。維持された難民キャンプと子供たち。田舎という訳でもない、市街地から離れた空白地の現状。

それらが本当に起こったらどのように人が動くか、という事をジャーナリスト、戦場カメラマンという特異な立場から描いたのが本作である。

冒頭の配給所のシーンは印象的だ。ブザーを使ったBGMで狂乱した現場を映し、爆発で全てが止まり、人を助けずに写真を撮るリーと、そのリーを撮る小娘ジェシー、のカメラの動きは完璧であった。

映す、という事を非人間的に徹底したリーと、PTSDで壊れる事で徹底できている相棒のジョエル。
その非人間的なリーが、小娘の背景を聞き取りつつ教育していく道中で、リーが本当にジャーナリズムをやっている事が分かってくる、ジャーナリズムの真実についても特に作中でやる気はなく、金稼ぎたいバカの皆さんがちょっと、いや結構いるくらいだ。

道中で出会う人の顔は様々だ、内戦の終わり、つまり仕事のクライマックスに沸く写真家達、ただの市民、ただの西部連合兵士、疲れた難民キャンプの運営者達と、元気な子供たち、遭遇戦を戦う兵士、「白人」、その中でジェシーは成長し、麻痺していく。

リーはどうもイカれた踏み込み方をして生きて帰ってくる事で伝説的なジャーナリストになっているらしく、魔法のPRESSヘルメットとアーマーを着て、そんなリーを見て自分のやる事を決めたジェシーは最後の場所、ホワイトハウスへ向かうのであった。

そして彼女らは戦争の終わりを見届ける訳だが、こうして内戦下の国内を描き切った監督の言いたい事は明白である。

「この写真を見て、どう思う?」


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ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ

完全にジョーカーの続編のジョーカー2である。
が、前回ジョーカー、つまり無敵の人なのだが、それに正当性というか、まあなんというか爽快さ、カタルシスを与えてしまった責任を取らないといけなかったのかな、という内容であり大炎上しているっぽい。

何か普通に捕まっちゃったジョーカーが裁判に引きずり出されたりファンと会ったり色々ある中でジョーカーが延々ボコられては妄想の世界でミュージカルやって、を繰り返していつやるんだ!ジョーカー!!!を2時間やり続ける感じの内容であった、かなり厳しい作り。

ミュージカルはジョーカーでしかできないのは分かるんだけどどうも脇道に逸れる感じがするので効果的なのかは微妙な感じ、あんまり意味の無いシーンで入るとあー休憩時間なんすねになっちゃう。
いっそ9割くらいミュージカルにして悲惨な現実は全く出さない、くらいでも良かったかも?

あとめちゃくちゃジョーカーを求められるアーサーを描くのは人物描写としては「良い」んだけど、DCとMARVELの違いも分かってない感じの大多数の視聴者(俺も知らない)にこんな細かいパワハラ描写伝わんねえよなってなる、なった。

結果的にジャンル詐欺になっちゃったというか、わざわざ売れない方の調理方法しちゃった感じです。


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▽Icarus: Week 149 Null Sector
Null Sectorが来てるけど事前準備段階、正規のルートは火山最奥エリアからAshland侵入っぽいので、火山最奥に作ってあるカルデラアウトポストを本格的な第二ベースとして運用したい感じ。

なので新料理の効果確認したり電源の追加を用意したりしている。


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▽界の軌跡
70時間くらい


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▽Escape from Tarkov
ハロウィンイベント無理!!!いややれなくは無いけどちょっと虚無的な繰り返しが発生しそうなのでボス狩りの段階で撤退した。
機動警察パトレイバー 劇場版は周年リバイバルしてたので見に行った、今改めて見直すとめちゃくちゃ内容が詰まっていた。

警察の金食い虫の窓際部署、そこの隊長が現役の頃から知っている刑事を中心として事件と犯人をそれぞれ追いかけるのがメインの動線となる。
犯人が居なくなっているのでふわっとした動機の中で天才プログラマーが仕掛けた東京への陰謀、ちょっと強すぎる分かりやすいコンピュータウィルスの脅威、対処の為に隊長が若者を上手く操縦するカスっぷりと、それはそれとしてやる事はやってしまうラインの上手さ、の話の流れが休みなく詰め込まれている。

そしてその時のキャラの言動、解説がしっかりしているので動きに説得力があり、戸惑う事なくドラマに付いていけるという点が異様に強かった気がする、同じ事件をその調子でずっと追い続けてたので見てて結構疲れる所はあった。

いや東京救う為に俺達皆でテロリストになろう!がノータイムで通ってるのはマジで無いと思うんだけど松井さんはあいつら正義の味方って言ってたしな......と無理やり納得した、第1小隊のメンバーが居たら南雲さんは流石に反対した気もする。

土木用巨大ロボットことレイバーが存在するパトレイバー世界ではバビロンプロジェクトなる超大型の土木プロジェクトが推進されており、大地震からの復興でレイバー大量稼働で次の100年に向けて巨大堤防を作ろう!埋め立てよう!海の上に大環状線を作ろう!という、どうやって予算通したんだよと不安になるレベルの世界観になっている。

これに対して劇場版ではその、そう、ちょっと、大打撃を与えた訳なのですが、パトレイバー世界ではどうもリアルに時間が進んでるようで20年後を描いた実写版(まだ見てない)と、今動いてる30年後くらいのリブートアニメが動いています。どうなる、バビロンプロジェクト!
(20年後の時点でレイバー業界下火っぽいので有耶無耶になってるかも)
(多分この劇場版は無かった事になってる)

あと今見るとこの世界の温度で暴走レイバーとか無敵の人レイバーが町破壊してるの何か凄いなってなる。遠隔強制停止を義務付けないとダメでしょ絶対。


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▽ブルアカ
直近の山海経イベントが良かった。

6月あたりのVol1-3の連載終了と同時期に派手に組織改編があったブルアカであるが、
その後に更新されたのがアリウスの海イベと今回の山海経イベントであった。

割とここまで謎に包まれていた学園、及び地方であった山海経であるが、
今回主役となった学園を仕切っている門主キサキから見た山海経全体を通して語る前後編イベントであった。

そこで語られたのは山海経の国民性である。
ブルアカは各地域を学校が仕切っており、地域ごとに所属生徒、モブ、の国民性が大袈裟に描かれている。

3大校で言えばトリニティは派閥と差別でバチバチの陰険さ、ゲヘナは純粋に銃持ったバカ、徹底的な個人主義のミレニアム。
その他だとそもそも住民がいねえアビドス、酒飲んでるか革命の事考えてるレッドウィンター、全体的に緩い百鬼夜行、そんなに腐敗してない警察のヴァルキューレなどがある。

今回はここまでよく分からなかった山海経である、ここまでの山海経の登場人物は各自の部活の中の話に終始しており、若返りの薬作ってるヤバい奴らと、妙にアンタッチャブルな幼稚園と、開かれた思想を持っててお上とめちゃくちゃ仲が悪い料理組合みたいな奴らであった。

で、実際に描かれた内容は、ここも徹底的な伝統主義であった。
伝統と前例以外を唾棄するものとして扱う門主キサキ率いる玄龍門と一般生徒が描かれ、むしろ前述の今まで出てきた面々は少数派である事が明らかとなった。

そこから、実は門主キサキは外交したいと思っててレッドウィンターを色々誤魔化して呼んだらチェリノちゃんがやらかして大炎上、ではなく、昔追い出した七囚人の一人、カイが帰ってきて保守派を炊きつけて大炎上させた、のが前編であった。

ここは表向きレッドウィンターが主役だったので、山海経にはちょっと囁かれただけで爆発するバチバチの保守派が居た、というか大多数だよ、までしか語られなかった。

そして今回、保守派の暴れた奴ら謹慎させててピリピリしてるし最近は認めてた祭りの観光客呼ぶのどうしよっか、が後編である。

ここで描かれたのはトリニティ編でもやった衆愚の話である、帰ってきた七囚人カイが色々陰謀を巡らせて保守派を炊きつけて私を追い出したキサキを引きずりおろそう!というのがメインの流れで、ルミとかが幼女化してたのは単にその辺の余波となる。

シンプルに言ってしまえばカイの煽動、実際にトップから下ろされたキサキの復活、倒したカイを先生が説教して気持ちよくなるの流れとなる訳であるが、キサキが下ろされるまでの文章量が結構多かった気がする。本当にイベントのシナリオなのかこれが。

ブルアカはこういう時モブが何にも考えてねーバカしか居ないですと強調して書くのだが、例によって今回も存分にカイが煽動してはキサキを批判する民衆の姿が必要以上に描かれる。

のだが、ここから各キャラの動きを分けてきたのがかなり上手かった。

山海経にはバカしか居ないです。を提示した上で、
バカ共を利用して自分の目的に徹するカイと、
それを分かった上で門主として導く事に徹するキサキ。

一方バカとして描かれた方面、
前半にて前例を無視してカイ退学させたし外から人呼ぶし伝統軽視してんじゃないすか!?カイとかも復学させてルール通り再退学させるべきです!と言い出して暴れた前半の保守派敵役の完璧伝統マシーンカグヤであるが、
今回はバカ共のグループの中からやっぱり伝統重視するカグヤさんがトップになるべきですよって言われて私がなるのはルールと違うだろうがと暴れる筋が通った完璧な四角四面ぶりを見せたり。

生徒(子供)がやる事は全部先生(大人)の責任であるという建前を遵守する事を自身に強要する狂人である先生と、山海経の生徒を守るのは門主の責任である事に頑なに拘るキサキ。

暴力とカネに絡む罪が異様に軽いキヴォトスにおいて(※)、薬害事件を起こして長期的な後遺症を引き起こした、肉体的外傷が存在しない世界にてここまでにない悪党っぷりを示し、それに自覚的なカイと、それに平気な顔でやり直せると言い放った狂人。

以上のように、状況に対して各人がどのような立ち位置を取るのか、という見せ方が非常に上手かった。

今回の山海経イベントは問題解決や答えを探すというより、主張の衝突を描いていた。
衝突の内容には考えさせられる部分もあり、キャラの一面をはっきりを描くのは魅力に繋がるものでしたね。


※少なくとも市街1ブロックの爆破とブラックマーケット最大手銀行への強盗はセーフで、2大校の合同式典とトリニティの大部分をぶち壊してさらに「殺人」を狙ったのは先生以外にはアウト


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▽Escape from Tarkov
PvEがLv47になってるしまだ頭がおかしいペースでやってる。

直近のイベントでは何故か10日間BF3並に迫撃砲が降り注いでいた、マジで何だったんだよ。

何かThe Guide(全マップ連続Survive)が気が付いたら半分くらい終わってたので、マップ移動機能でSurvive判定を複数マップまとめて消化できるぞと合わせて軽く進めてみて、Lab含むラスト3マップは岡崎とmon君に介護させた、Street of Tarkovで左上に沸いた時が乱戦確定でヤバいのでSoTを最初にやった方が良い気がする。
まあPvEソロはAlt+F4でリセットかけられるので湧きのリセマラできる気もするんだけど。

Labは地下に沸けたのでさっさと帰ったが、メインエレベーター周りで7分待つのは結構怖かった、mon君は死んだ。

Kappaは短期的に真面目に目指す気無いのでとりあえずポケット拡張クエストが目先の目標って感じ。後はマップの苦手くらいは潰しといた方が良くない?って感じはする、まだSoTのレッドエリア行ってないしLabも今期1回しか行ってない、まあLabはマジでタスク無くなってからでも良いかなという気はす、いやそろそろSolar欲しいな......
札幌スープカレーBAR暖
24年9月すすきのスープカレーBAR暖


元々2021年くらいにできて移転を経てるっぽい?
すすきの南側にあるバーだがランチもやってる、ランチは仕込み数の絡みか品切れ多いかも

スープは色々選べて、全体的に単価と量が控えめになっている、二次会向けの設定なのかもしれないし、なんとスープオンリーのメニューすらある。

辛さは10までで、4と5の間にヤバそうな記載あり、
スープはレギュラー、ガーリック、ココナッツ、梅、トマトの5種類

色々売り切れだったのでハンバーグ、レギュラーの4番にブロッコリー入れた。


めちゃくちゃ懐かしい味がする。
GARAKU、CHUTTA、SAMAなどがああ中濃旨味系ならこれだよねっていう流れを作る前に食べた中濃旨味系の味がする、この重苦しい土っぽい?辛味!!

なので辛さ4も辛かった、3で良かったなこりゃ。

最初はスープの量は少ない気もしたのだが、辛味と塩気が強いのでご飯は全然足りなかったりした、人参が軽くソテーされてるのか甘みが残ってて結構好きな感じ。

チキンはまだ食べてないし、これならトマトもココナッツも合うだろうし中々遊べそうな印象だった。
サインは蝸牛さんだったかが急に言い出したので見た、多分初めてシャラマン映画を見た。

大体ミステリーサークルから宇宙人の襲撃みたいな話になるのだが、それを元神父の主人公の視点から主人公個人の体験をひたすら重苦しく描く映画であった、カメラがめちゃくちゃ重いので演出については完璧。
子供の言動とかも不思議ちゃんに見せかけて子供はこういう事言うかなのラインが上手い。俺も今度外でこの水汚染されてるわって言おうかな。

一方で宇宙人は特に居なくても良いといえば良かったので、宇宙人映画だと思ってみるとこの映画何だったの?とはなりがちに見えた、元神父のおっさんの人生の話です。


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デッドプール&ウルヴァリンはクソアヴェンジャーズって感じの奴だったのでデッドプール3なんだけどデッドプール3ではない感じ、まあ余り気にせず見たんだけどキャストの金について劇中で言ってたのはマジで冗談じゃないんだろうなという感じの異世界(虚無系)転生で一生砂漠歩くシーンが長かった。

ウルヴァリンがひたすら空気悪くする奴だったのとデッドプール結局真面目な奴なんだよなっていう感想になりつつも、まあアクション映画としては出来が良いので最終的にはまあ良いんじゃないですかねって感じになる、横スクロールはまあめちゃくちゃ良かった。


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◇天穂のサクナヒメ
小説版と漫画版も全部読んだ、本編の追加ダンジョンは100Fで何かあるっぽいんだけどまだ終わってない。

小説版はマブダチがまたやらかすにあたっておひいさまが完全に安定してしまった図が描かれた、きんたに煽られたシーン以外全部100点だったぞあの女。

漫画版は急に新たなる敵が現れた、小説の後書きで真の敵が書けてないのは俺のせいなんですと原作が泣きを入れてたので多分これが未消化のラスボス、裏で小細工する奴には見えないけど多分元々居ました。

この頃は現世に帰ってる奴も出ているので少々寂しい感じ、漫画は前後編であったのだが、ちょっと駆け足だったりするので本来3,4巻欲しかったかもしれない。
新規キャラばかりで話が進むので、ちょっとサクナヒメ2がレベル最大で始まって速攻終わった感じもあり、あんまり続きという感じがしないのは難点だったかもしれない、めちゃくちゃスケールでかいし。


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Inverted Angel
地雷ストーカー女とインターホン越しに戦う奴、と見せかけてAIを使ったオールドスクール会話入力クイズADVである。
昔ながらのキーワードを入力しよう!をAIで意訳して少し柔らかくしたぞ、というのが技術的な改善になるのだが、結局まだまだ狭い感じで詰まるには詰まる、ログも快適じゃないので埋めをやるにはしんどい感じ。

後ストーリーは分岐結構入れて結構派手に入れ替わるので、骨太ストーリー方面ではない。あ、今回の落ちはそれなんすねが何個かある感じなので、思ったより軽い雰囲気だった。


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It was a human
メカニカとかうさ耳ボウケンタンとか終末停滞委員会とかの奴らの新作なのだが、どうもライター側のトラウマを素材AIに書いてもらってめちゃくちゃグロく作ろう!という精神的自虐ADVである、どうしてこうなるんだよ。

猟奇殺人した女をディストピアっぽい世界の刑事である主人公が尋問しよう、という話の流れであるが、女はめちゃくちゃな事言うし刑事と世界も怪しいしでどんどん話が捻じ曲がっていく、ウサミミボウケンタンのラスト手前のアレがえーと、7割ちょいみたいな感じなので中々気合入れていく必要がある。

構造としてはほぼ一本道のADVとなっている為、ライターの人が発売前からのたうち回っている姿から予想しているよりはちゃんとADVゲームになっていた。
もっと大惨事なのもちょっと覚悟してたので助かったな。


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◇Escape from Tarkov
ちょっと意味分からんペースでやってる。

Lv42になって一番やってた時期を超えるラインまで到達したのだが、今出てるクエストが当時の2倍くらいある気がするのでこれワイプ有りで数年やってるのやっぱおかしいんじゃねえかなという感じ。

PvEモード、かつワイプなしになった物の、AIPMCのお陰で100%強い敵に会うし雑魚の数3倍以上だわという感じなのでPvPよりは楽なんだけど別の難易度が出ている感じである。

新モードで全マップ攻略し直しの体験は思ったよりよく出来ているが、3人グループの超攻撃的AIのボスの出現率が定期的にぶっ壊れるのでクソゲーになる日も多い。

装備についてはかなり解放されてきたのでそろそろ趣味の品を作りたいんだけど、まだまだ武器制限タスクがゴロゴロしてるので中々そうもいかないというかボルトアクション縛りが長過ぎる、もう1か月経ってるのに何でまだ続いてんだよ。


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◇原神
全然やれてない。5.0でナタが来た。ナタについては予想に反してかなり印象が良かった。事前PVでは人類最強女や異様にゲーミングっぽい、言ってしまえばゼンゼロっぽいエフェクトが乱発されていてかなり不安だったのだが、ちょっとストリートアート文化があって一名だけ特に何の説明もなく2Dのマスコットが存在するだけであった、何あれ。

シナリオは特に準備運動なしで始まった、第一村人のカチーナは落ちこぼれの武闘大会参加者で、友達のムアラニとバディを組んで参加するのを師匠として見守り、武闘大会の勝利者たちがアビスとの戦いに赴くナタのシステムについてカチーナとムアラニの視点から描かれていた。

そしてそのままシステムの異常と炎神についての後編が休みなく続いた、既に構成としては4.Xで言うと4.1相当までやってきたイメージであった。

主人公のカチーナ、バディのムアラニ、ヒーローとヒロインを兼任する炎神、存在感強めの後で実装される3名ほど、のシナリオ上の動きはかなり自然だった。一気にナタの薄氷の上の情勢を描き切った5.0シナリオは3.0を思い出す高得点である。

さらに強いのが魔神任務の後の伝説任務回、今回の伝説任務は☆5キャラベースではなく、部族コロニーに紐づいた連続任務となった、ムアラニはいつもの伝説任務を長くした感じになったが、カチーナは☆4の為かほぼ出番無しで、カチーナの部族の伝説任務にいつもの巨大世界任務が入ってるようなイメージとなるのだが、巨大世界任務はしっかり別に枠切って存在する、でかいストーリーが多すぎる。

後は世界ランク9が解放されたりしたが、ちょっと固いかなと舐めたPTだと事故死多いなとかって感じでまあ何とかなる感じ、素材数増えてるならまあ良い話になってるのかもしれないが、体感ではあまり実感がない。
一番の弊害はフォンテーヌから追加された地方伝説ボス、今回もいるがLv103のボスは体力がいつもの15倍くらいになってるのでめちゃくちゃ辛い、こっちは即死するのに10分殴り続けないといけないんですか!?

あと懸念されてた幻想シアターのマスター難易度追加だが、これはなんと改善された。

マスター難易度以前の話として、シャイニングブレスとかいうよく分からんバフは今まであったバフと完全に置き換えであった。
そのシーズンのテーマの元素反応に紐づく3本のツリー状のバフを選択していき、それに合わせて取得数でベースバフも乗る、といった方式に変更された。

元素反応バフは攻撃力+15%とかではなく弾数が増える系の派手な効果に変更されており、バフを選ぶ楽しみというのはかなり分かりやすくなった、本格的に楽しめるゲームになってきた印象。

マスター難易度の22名はVer1.0からやってて使わない☆4もなんとなく育ててた俺でも総戦力の9割って感じで敷居が高かったが、シャイニングブレス周りの戦略がまともなバランスになっている為、スター8個のアチーブを狙わなければクリア要求は螺旋12より楽な気がする。多分。


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救国のスネジンカ
全然やれてない。けどなんとか終わった。
全実績は終わったけどチャレンジにちょっと組み合わせイベントあるっぽいので、それやって10時間行かないかなってくらいに見える。エクトルは2回しばいた。

- デジクガン無視スネジンカ溶鉄のマルフーシャ2がやってきた。
前作の主人公の妹が前回バッドエンド9割超だった姉を連れ戻そう!が救国のスネジンカである、例によってシナリオは最悪。

ゲームシステム的には順当進化している、使い捨てだったアビリティがクールダウンになってメイン武器と組み合わせた戦略として追加されたり、武器差分による個性付けがあったり、強化カード周りも実質死んでたカードが見直されたりして横スクロール壁防衛シューティングのシステムの完成度が上がったという感じ。

周回プレイ向けのちょっとした味変要素も追加されて8周だったか9周だったかエンド周回させる分には十分な内容である。
ハンドガン強化できる周回要素付けてハンドガンB買えば序盤は武器買わずに基礎パラ稼げるじゃん!とか遊びの幅が広がっている、なおこれをやると常に強化カードの1個が下級武器に縛られるっぽいので微妙にお勧めできない。

シナリオに関しては基本的に前作のノリと思って頂いて良いのだが、プレイアブルではない姉の話がめちゃくちゃでかいのでキャラエンドはちょっと差分っぽくなっている。
が、各キャラごとの世界の知見の出し方はしっかり考えられており飽きる感じは無かった、先輩がめちゃくちゃ良い奴なのでキャラ会話の展開も結構広いし。

プレイ時間は多分前回よりちょっと伸びてる?プレイスピードは速いのだが、100日あるので1周しっかり1時間要求される感じ、毎日1キャラクリアしていく感じでお願いします。

上げてから叩き落すシナリオ構造なので、まあ悪趣味なゲームではあるのだが、叩き落す部分の戦争上の都合の流れはしっかりしてたりエピローグもこれ意外と死んでないんじゃない?というグレーな描き方をしているので憎み切れない所はある。

そして今回続き物として描いたのでシリーズエンディングまで評価を先送りにできるのではないか?という懸念も少々あったりもするが、まあここで終わった方が綺麗な気はするな。
天穂のサクナヒメ
出張用に買って、基本外でしかやってなかったのが3年くらいで終わった

※普通に1年ちょいだった。

サクナの強さを示す格は50、プレイ時間は32時間ほどだった。

ちょうどアニメも来たからちょうどいいかというのもあって最近進めていたが、最後の方でプレイする原動力となっていたのは単純にシナリオ折り返し前後のシナリオであった。


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▽概要
正式ジャンルは和風アクションRPGとなるが、
ゲームプレイとしては純粋なアクションと考えて良い、
RPG部分としてご存じ米作りがレベルアップ要素として存在しているのが特徴となる。

戦闘部分については完全にアクション、ここに関しては全く温くないのでレベルで殴れるロックマンという感じで考えていくのが良いと思われる。参考元はアクトレイザーらしい。


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▽あらすじ
武神と豊穣神を両親に持つサクナは、両親は亡くなった(失踪した)ものの、太すぎる実家の遺産を食いつぶすクソガキとして神界で悠々自適に暮らしていた。

そんなサクナはある日、神界に迷い込んだ戦乱からの流民達を結果的に天界へ引き入れてしまう、その際に主神の捧げものの倉庫を吹っ飛ばし、鬼退治と島流しを併せた刑として両親の出会いの舞台の島へと流されてしまった。

失踪した両親の思い出の地にて、仮にも豊穣神であるサクナは無礼で言う事を聞かない流民達たちと怒鳴り散らし合いながら自らの力を増すために米を作っては鬼を倒さねばならないのだ。

- 下賤に罪を擦り付けるおひいさま(外患誘致した以外はあまり悪くない)



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▽キャラ
主人公のクソガキこと俺達のおひいさまサクナヒメ、お付きの爺(付喪神)、(自警団の側面がある)ヤクザ山賊落ち武者の中間くらいの集団の落ちこぼれとして扱われていたボケ侍、クソガキ2名、幼児1名、ふわふわした女宣教師、サクナのマブダチ、が主な登場人物となる。

戦国時代の人心が荒廃した流民たち、その中で異様に人格が出来ているボケ侍と宣教師、基本クソガキっぽい言動をするおひいさまがやりあう短いパートを細かく刻みながら1,2年目は過ごしていく事になる、まあみんな元気だこと。

- 人の心が無い



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▽ゲーム構造
米作りとアクションステージ攻略が両輪となる。朝起きて、畑の世話をして、ステージを1個攻略して、帰って畑の世話をして飯を食って寝る、が基本となる。

豊穣神なので米の収穫でレベル(格)が上がり、新しいステージを攻略できるようになる。
四季があり、一季節は3日で表現される、春~秋で畑の世話しつつステージを行ける所まで攻略して、収穫して暇が増えたら冬のうちに一気に進めよう、というのが自然な流れとして組まれている。
(夏の終わり頃から辛くなるレベル設定になってる気がする)

序盤は畑仕事のチュートリアルと共にシナリオやクエストが展開していく部分が多い結構リニアな構造、3年目くらいからコミュニティが安定すると同時に会話が品切れしてくる感じ。


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▽米作り(システム)
みんな大好き米作り、機械化前の近代農法をかなり細かくシミュレートした、というイメージで良いと思われる。

室町の戦国時代っぽい雰囲気なので1500年代あたりのはずだが、道具はともかく手順についてはそこまでは戻ってない模様、なのでJAのサイトが攻略サイトになるとか言われるくらいの常識になっていると思われる。

とはいえJAが必須というほど難しくはない、チュートリアルで人の子が70点くらいの米の作り方は教えてくれるし、話しかければいつでも今はこれだぜっていうのが分かるのでゲームに詰まるレベルにはならない。

さらにゲーム内の「農書」というのを読めば基本全部QA形式で分かるようになってる、香りを出したいなら通年でこうすべし!の個別攻略まである。何年米作ってたんだよ母上(豊穣神)。

米が収穫すると豊穣神サクナのパラメータが香とか粘とかの評価に応じて上がる、香を強化するとこのパラメータ、とかはあるが基本的には70点の米作ってれば毎年レベルが3~5くらい確定で上がるイメージで良い、特に序盤においてはめちゃくちゃ米の力の幅が強い。

パラメータに関しては今年の米の出来の点数が足し算されていくので、効率を意識しなければそんなに気にしなくて良い、最終的に10年やるか15年やるかくらいの幅に収まるだろう、多分。

90点以上を目指すならJAとか攻略Wikiになるのだが、Wikiは文章量によって報酬変わるの?ってくらい理論とかマスクデータとかの話してるので滅茶苦茶読みにくい、基本畑の観察と農書だけで90点目指せば良いだろう。

肥料もWiki読むとめちゃくちゃややこしいので農書に従って毎朝1回最高の肥料をぶちまけよう!で全く問題ない。


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▽アクション(システム)
第一印象としてはワイヤーありのロックマンだった。
どっちもすぐ死ぬ、2段ジャンプの代わりにワイヤー、小大攻撃とスキルカスタムありの吹っ飛ばしコンボ爽快感重視、ガードがジャスガオンリー、といった感じ。

主にジャスガオンリーと即死のせいで難易度が高いのでロックマン扱いしてるのだが、詰まったら1年米作れば割と速攻で被ダメ1になるので米の力で進める事が出来る、ステージギミックもそこそこ面倒なので苦手な所は米で解決しよう。

はごろも、というかワイヤー側は移動手段と緊急回避と弱体化や崩しなどを担う、ジャスガはまあ難しいので基本こっちで避けた方が良いだろう。羽衣技は熟練度ないので放置されがち。

装備とか枝魂(マテリア)とかもあるので、装備探したり枝魂の強化条件などを意識して進めていく。
各ステージの主な隠し要素はサブ目標として明記されていたり、宝箱探知装備つけっぱで良いよってバランスだったりで調整のセンスはシンプルなクリア段階までは悪くない印象。


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▽プレイ感(米作りから全体へ)
有名なトライフォース農法とか塩害農法とかは別に気にしなくても問題ない、終盤まで思いっきりトライフォースで育ちすぎで草むしってたけど70点にはなってた気がする。

終盤やっと農書読んでから畑の観察という操作を覚えて、最終的には中サイズのトライフォースと適量の塩と清水で穏やかな畑を手に入れていた、塩以外の除草とかの薬草があんまり手に入らないんだよな。

工程はたしか最初は田起こしから冬の育苗まであるが、まあ春の初動は忙しい、夏も毎日草毟ったり一旦水抜いたり色々やる事がある、秋は収穫はあるし干しは天気頼みなので天に祈ったり呪ったり忙しく、その合間を縫ってダンジョン行ったり流民どもの要望聞いたりというのは「めちゃくちゃ」忙しい。

もう夜に飯食ってからダンジョン行こうぜという気分になるが、序盤は夜動くと敵が強すぎるジレンマもあり、まあ1年目は慌ただしい毎日を過ごす事になる。

そのドタバタの中での初めての稲の収穫、大騒ぎ、豊かになる食卓、といった達成感はバランスの良い「溜め」として機能していた。メリハリがあるゲームデザインといって良いだろう。

その結果を持って歯応えのあるダンジョンの攻略を行うのだが、難しいといってもダンジョンも結構やる事が多いのでここもアクションなんだがRPGっぽい頭の動き方をする。

装備解放の素材が欲しい、まだこのステージのサブ目標終わってないわ、宝箱探知付けて探そう、などなど、進めなくなった時に戻ってやる事が多々用意されている、サブ終わったら純粋に素材を掘るポイントもあるので今年は畑見ながら山菜取りだけするかのー!といった事もあった。

序盤はひたすら走り回り、中盤はお話が落ち着いて畑と装備の拡張をしてエリア攻略を進めていく期間となっていた、中盤が畑重視になるか装備拡張重視になるかが人によって分かれる印象。


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▽感想1(クソガキと神話について)
これはたしか2020年発売当時によく聞いた印象だが、主人公のサクナがクソガキと呼ばれていた。

実際遺産食い潰す系のボンボンだし、初登場から下賤の民が神の国の入り口で斬り合いか!いいのー!とか言い出すカスっぷりではあるのだが、サクナを始めとする神の面々は割と日本神話ならこのくらいのテンションだよね、というラインは超えていない。
エゴ強調した神話の神ならこんくらいの言動するでしょ、というのは割とどいつもこいつも納得できる範囲であった。まあ武神の娘はこういう事言うかな...

若い神であるサクナが人間に責任転嫁して怒られで島流しはこのエピ1行で書かれてたの見た事あるわという気分にはなるし、親友のココロワ神も割と素直な言動をするし、主神のカムヒツキ様は信賞必罰がかなり素直、お供えぶっ壊されたらキレる一方で子供たちからお供えされた物なら毒食わされようがあんまり気にしてない雰囲気すらある。


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▽感想2(米作りについて)
主に米作りのダルさについてであるが、これはあまり問題なかった。
2020年当時は子供がやらないので私が米作り、子供がアクションを担当しました!みたいな温い事言ってる人たちをよく見たが、アクションは前述の通り米作れば何とでもなっていく、一方で米作りの方は勝手に楽になっていく形になっている。

最初の田起こしはノーヒントで全面長時間やらされてかなり辛い感じなのだが、リアルタイムで畑仕事のスキルを覚えていき、耕しの範囲が広がったり耕し終わった範囲が可視化されたりしてどんどん楽に、そして完璧を目指せるようになっていく、田起こし以外の工程も同様のペースで進化していく事になり、新しい道具を作る事により作業自体がアップグレードされる事もある。

このリアルタイムでスキル覚えて快適になるのは結構良いフィードバックを返してくるのと、序盤に集中する苦行においてはクソガキのサクナヒメが定期的にしんどい声出すので俺よりこいつが苦しんでる!とやる気を出させてきたりもする、もう良いんじゃないかの!?(良くない)のフェイントも駆使してくるので主に畑とおひいさまと戦う。


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▽感想3(作劇について)
大まかには1,2年目に人間関係の話が集中しており、その辺は米作りと基本連動している。
ダンジョン攻略が4エリアくらいあり、2~4エリアは途中から話がなくなっていき、4エリアクリアで折り返しで終盤に入っていく構造になっていく。

この折り返し部分の作劇が異常に上手い。

ラスボスが出現して危機的な状況が次々と降りかかり、色々あったがもう長い間仲良くやっていたコミュニティも雲行きが怪しくなり、もう無理なんだという会話をしてる際に、
サクナはオープニングと全く同じクソガキの言動をする、オープニングとは全く異なる理由で。

それでも事態は好転せず、サクナは一人黄昏るのだが、
先ほど明確に変わった事を示した彼女が一人対話を続け、自らの心を決め、言う筈もなかったと思っていた言葉を吐く流れは見事な描き方をされていた。

- 一番「底」にある物


このパートは3,4場面の連続になっており、オープニング並みに長く、エンディング周辺より完全に長い、エンディングの簡素さを考えると実質ここがラストシーンと思われる、おひいさまはここで成り、後は全部おまけだ。


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▽感想4(マブダチについて)
上記シーンの後に急に親友の私が来ましたよー!と黒船来航したココロワが色々振り切っている。

ココロワの問題は解決した後なのでめちゃくちゃ元気だし、歯車の神なので村の再建や農作業の工具類のアップグレードなどで大暴れしていく、それなら何とかできると思います!のラッシュは完全にチート小説の2話以降のアレであった。頼れる女だぜ。

サクナヒメの復活と頼れる女のコンビは小気味良いテンポで進んでいくのであった。
が、ゲーム的にはめちゃくちゃデバフかかってて辛い時期でもあった。夜掘り穴マジで何なの。

- 無双するマブダチ



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▽感想5(サクナヒメシリーズについて)
サクナヒメ個人の話は本作で終わったのだが、事件の全貌という面では割とまだ残ってたりする。

あんまりDLCって感じの展開ではなかったので2作る気だったのかもしれないが、最終的に小説版と公式コミカライズ2冊の方で正当後日譚として対応したっぽい、翠星のガルガンティア方式ですね。

事件の全貌というか都のお家騒動については元々本筋からちょっと外れており、必須クエストではあったものの時間あったらいこっかーくらいの温度だったり、その後のアレ何だったの?って親友との会話は多分任意発生で流す人も居たりであまり重要視してない気がする。
(アブラムシ君二度とやりたくねえって人は多分見てない)

本編についてはサクナヒメの話は綺麗に終わって、エンディングはばっさり上手く行ったぜ!って流されたので、ああおひいさまの話やりたかったんだな、で納得したのであった。
2.X所感
3.X所感


◇原神
4.X書こうとしたらそういえば書いてなかった。


▽Ver.1.0
・刻晴ちゃんまで居た
・魔神は岩神が死ぬあたりまで
・イベントは元素クルーシブルのみ、任務の量が莫大だったため、問題にはならなかった

記念すべきは初リリース2020/9/28、あー中華のゼルダのパクリなんすねーと思ってるくらいだったのだが、開幕セキュリティソフトのキル漏れ(稀によくある)がスパイウェア扱いされてiOS版のデバッグモードの入り口としてクリップボード読み取り権限持たせてたあたりで大炎上した。

俺はiOSのアプリ開発そんな抜け道使わないとデバッグモード入れないのって爆笑しながら適当にPS4でインストールした、ありがとうデバッグモード。

後は開幕光量ヤバい割にUIが淡いからめちゃくちゃ見にくいなこれと思いながらアンバーに引き連れられてモンドを攻略していき、Lv30あたりまでのオープンワールドアクションRPGとしての完成度に打ちのめされて住み着いた形となる。
原神は最初の国であるモンドクリアまではソシャゲとしての色は隠されており、当時から非常に出来が良かった。ソシャゲ的な攻略も出揃ってなく、素直なアクションRPGとして手持ちのアタッカーは主人公の旅人しか居ない、というのもVer1.0の間の贅沢な期間であった。

メインストーリーは二つ目の国に入って最初の事件までが実装されていた、リーユエの石9個集めるような世界任務も既にあったので当時は会話があるタイプのシーズナルイベントはほぼなし、元素クルーシブルだけ最後に入ってきた。

元素クルーシブルは4人PTで乱戦しながらフィールドに落ちてくる玉をコアに持ち帰ってポイント稼ごうという奴、このゲームは☆5配布無かったので、当時ディルックを持ってる"勝ち組"に戦闘は任せて雑魚の旅人は玉を集めていた。

元素クルーシブルの最中から急に原神全体のネットワークがガタガタになったのでプレイを続けることが不可能になった。
色々切り分けたがPS4で出来てる人はいるし、でもPS4のシージは普通にできるし、PC版を試しに入れてみたら普通に動くしでPC版に引っ越しとなった。PS4のネットワークボード周りが原神の使い方に耐えられなくなった?という判断とした。

実は乱闘とミニゲームを組み合わせた元素クルーシブルの印象は良かったのだが、この名前と方式のイベントは二度とこなかった、Ver1.1はまあちょっとそれっぽかったかも、今は純粋なミニゲームと戦闘に切り出されてしまったし、4人で戦闘はマジでずっと無くない?

アイテム拾う時の1秒未満の遅延がPC版には無くていやもうこっちだな!で完全に切り替えて2週間で進捗を取り戻した、なので私の旅人は1Dayキャラクターではなく、3,4週間の空白があります。中国産とは思えない丁寧な日本語への翻訳で描かれた、軽快なガイド二人による世界観説明と事件解決のための英雄譚、異世界で初めてできた友人を傷つけた勢力の存在を提示し、ゲーム的に難易度を上げた次の国への導入とソシャゲ的な要素も入れた長期的なエンドゲーム、というVer1.0のゲーム体験は見事なものであった。▽Ver1.1「迫る客星」・魔神はリーユエの事態解決まで
・岩神、タルタリア、ディオナ、辛炎の追加
・メインイベントは集団昏睡事件を解決する断罪の皇女
UBER

悪名高い原神UBER EATSが行われたのがここである。
マジで厳しい制限時間の配達イベント、足が水に濡れたりダッシュした瞬間失敗の縛り!失敗したら地力でWPから離れた開始位置まで歩いて戻る!水禁止なのにゴールでボートに乗ってる客!悪態を付く客!!1,2名を除く全員が!!!

個人的には1週間NPCにDisられ続けたのが本当にきつかった、開発担当が副業で配達していたのだと思われる粘着質な空気だった、今すぐ副業禁止にしろ。
※この怒りは4年経ってから書いています。

本編の更新はリーユエのメインシナリオが岩神マジでこいつやらかしてない?というのを割とクールな旅人が流してド派手な爆発と共に終了し、大型シーズンイベントも今期から始まった。

- 最悪岩神を断罪するパイモン今回は放浪者がモンドとリーユエの人を次々昏睡させて宇宙の真実に迫ってあの空は偽物だというのを確信する内容でーっていきなり重い内容がぶち込まれた、あのクソガキ意外と初登場早いんですよね。
相棒は初登場だった我らが皇女とメギストス卿、こいつらの腐れ縁もここから。ちなみに1.1開始時は天権様すら敵っぽいシナリオだった為、今回実装されるのも合わせてガチャで出てくる中に3人くらい敵っぽい人が居るんですけどという事態になっていた、ガチャの実装時期がおかしい。

および、1.1の途中あたりであれしなちくさんPC版なんすか?ってびおに呼ばれて週2の原神生活が始まった、今後は途中ではわいさんが休止しまーすで休止したりもう...良いでしょ...で週1になったくらいで未だにこの集まりは続いているのです。

最初は1か月の遅れがあったので組めなかったが、1,2週でマッチング帯が当時上限に達したので、この辺でやっと目に見えて火力の比較を見てビルドを真面目に考えだしていた気がする、PC版ではモナもフィッシュルも出なかったのでひたすらノエルを鍛えていた。▽Ver1.2「白亜と黒龍」
・モンドはドラスパの追加
・甘雨、アルベド
・メインイベントはアルベド伝説の後日譚枠の腐食の剣1.2は初めての新マップ実装となった、当時は次の国の稲妻じゃないの!?と言っていたが、マップ追加、凍死システム、雪山での伝説任務からシームレスに続く期間限定イベント、マップ内の限定コレクタブル集めはそのような文句を見事に封じ込める物量であった。が、凍死システムは普通にゲームスピード変わるので不評だった気がする。
暖気出来る場所は多いので短く急ぐの繰り返しは結構独特のプレイ感覚で好きだったのだが、まあそれだけ尖っていると色々出てくる。

合わせてビジュアルと火力最強の甘雨が登場した、以降弓と氷はもう甘雨で良いじゃんは神里家の世間知らずクソ女が来るまで盤石の地位となったのである。
みんなのキャラビルドの火力の悩みは1.2で終わった。

-まだ全然安定してなかった頃▽Ver1.3「明霄、海に昇りて」
・魔神はダインスレイヴ初登場
・リーユエ、エリア拡張
・魈と胡桃
・メインイベントはリーユエ祭りの始まり毎年恒例リーユエ祭りが始まったのが1.3となる。マップはリーユエが地味に広がった、ヴィシャップボスがいるあたりを舞台に魈が昔ばなしをしていた...ような...

もうすでに声が死んでる男ことダインスレイヴが出てきて世界の話してるし、何なら1.4でも連続で出てきたので意外と1.X時点でのモンドとリーユエのDLCシナリオは存在していなかったりした、まあリーユエはこの後延々隙あらば増えていく訳なんですけど。

1年目のリーユエ祭りは実は結構ノリが違った、Ver1.0から原神モブの名前とデイリー依頼のエピしっかり続いててJRPGの古参メーカー(F社)みたいじゃん...と思っていた層にぶっ刺さるリーユエのモブ全員から期間中依頼受けて解決していきましょう!というノリとなった。(全員ではないが)

モブもフルボイスの原神でここまでリーユエの日常を色鮮やかにしてくるのか!と膝を叩いてたのだが、うちの集まりも攻略Wikiの中でもひたすら評判が悪かったので次年度からのリーユエ祭りはプレイアブルNPC駆動になりました。無念。

このころのビルドの流行りは行秋+ディルックの蒸発から胡桃への代替わりとHP依存アタッカーの始まりであった。お供の岩神がどこで強化されたのかは覚えてない、1.1~1.2だった気がする。▽Ver1.4「風花の招待」
・魔神の追加はダインスレイヴの後半といった感じ
・デートイベントが始まった、ノエルとバーバラのあざとい奴らがピックアップ
・ロサリア
・メインイベントはモンド祭りの始まりリーユエ祭りよりちょっと規模が小さいモンド祭りの始まりが1.4であった。
こっちはリーユエと違って今現在まで続く主流であるプレイアブルNPC駆動のシナリオとなった。たしかスクロースと一緒に最強の花の種を決めようぜ!みたいな話だったはず。

あとベネットが何気にここで初登場したが、デートイベント側でもベネットが初登場したので開幕からデートイベントが異次元で行われている事が示されてしまったりもした。

今思うとちょっとコンテンツ量少なかったかなといった気もするが、デートイベント実装が当時はかなり大きく見られていた気がする、まあ実際4人は多いというか、多すぎてシナリオが差分になっちゃった奴もいたりしたというか、重雲だけ冷遇されちゃったのだ。▽Ver1.5「塵歌を纏いし扉」
・壺パッチ
・エウルアと煙緋
・ディオナとノエルのデートイベントが追加、現在に至るまで唯一のデート2回持ち女が爆誕
・メインイベントは原盤強化するバトルイベント、今なら2週間で終わる奴である。壺、とにかくハウジングシステムである壺パッチだった、各地の旅人がこぞって木を殴り、家具をかき集め、部屋に屏風を並べて詰め込んだ。メインはエウルア追加での激重アルベドストーリー第二話だった気がするが、ジャクダ君もここ。壺がメインで伝説任務をしっかりといった感じだった。当時はみんな壺で熱狂していた(これは2パッチくらいは続いた)ので時限イベントがあんまりなかったことは気にしてなかった。

何故かノエルのデートイベント2周目が実装されお泊りまでキメてきて俺は怯えていたのだが、現在に至るまでデートイベントの2周目が実装されたキャラは他に存在しない、なんなの。-ノエルの完成は1.Xフルで掛かっていた▽Ver1.6「真夏!島?大冒険!」
・金リンゴパッチの始まり
・魔神は2.0稲妻のプロローグとして楓原万葉の話が実装された
・楓原万葉の誕生
・メインイベントは勿論金リンゴ島、限定世界任務を探して走り回る事になった1.5がショボかったのはこれのせいだったのかといった感じのいきなりぶち込まれた金リンゴパッチとなる。
当時はメジャーパッチ前のバージョン限定マップが恒例となるとは誰も思っていなかった、というか毎回なんでこれが恒例になっているのか分からない感じのシナリオ展開ではあるのだが、実際はマップギミックを色々試したいとかいう事情があったりするのだろう、1.6においても新要素である船が初登場であるし、純粋なミニゲーム攻勢が激しくなったのもこの辺な気がする。.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+
―――楓原万葉―――
.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+

いきなり楓原万葉が実装されたので金リンゴ島の菌類を前半狩りまわっていた。

☆5の突破素材数を初めて真面目に考えたし急にござるとか言い始めてあいつござるとか言うけどしなちくさん覚悟は変わりませんかとか言われたしござるは英語版でhi.って訳されたし俺は一体楓原の何を分かっているんだと3週間ほど苦悩したりした、即3凸した。

- 限界楓原部の始まり
1.X所感
2.X所感
3.X所感


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▽Ver.4.0「ゆえなく煙る霧雨のように」
・魔人任務、フォンテーヌへ
・エリア拡張、フォンテーヌ
・リネ、リネット、フレミネ
・イベントでは拡張したエリアを探索しようという誘導がされていた


- 仕事で来たのに知り合いに塩対応され続ける人



5つ目の国、歌劇と絡繰りと正義の国、フォンテーヌへ!
なんとなく次はフォンテーヌへ行くと急に決めた旅人とパイモンであったが、そろそろ行こうぜと急に動き出し、偶然出会ったディシアと世間話をしながらスメールを離れた、完全に日常の流れで進んだ。

原神の国移動といえば第一村人である、稲妻ではクソ稲妻人が順番待ちでもしていたのか次々とゴミのような歓迎をしてくれ、スメールでは一般人を見下すゴミ学者が現れた、そして今回フォンテーヌであるが、なんと水神が自ら出てきて盛大に歓迎してくれた。

ようこそ僕の国へ!厄介事ばかり引き起こす旅人さん!あ、剣構えないで止めて!何だこいつ。
調子が狂う水神の言動を補足するのは同様に待ち構えていたフォンテーヌのマジシャン兄妹のリネとリネット、割と早々にファデュイなのが判明してぶちのめすぞてめーみたいな流れとなった訳だが、結果としてはマジックやってたら嵌められて裁判の容疑者とされたリネがフォンテーヌ序盤のメインヒロインとなった。

メインシナリオの旅人は基本的にクールな男であるため、ファデュイのゴミが相手でも先に手を出したりはしない。
仲良くしたいんだよお父様良い人だしマジマジみたいなリネと常に半目で話していくのが4.0シナリオであった。

一方シナリオ以外、マップ探索はかなりよく出来ていた。
元々フォンテーヌは水中探索があると言われていて激遅確定じゃんと散々ぶちぶち言っていたのだが、フォンテーヌ内では溺死が禁止され、スタミナ回復剤と加速リングがその辺にゴロゴロ配置されている水中は地上より遥かに快適であったし、地上もスメールにあったようなバルクールビーコンがスメールより的確に配置されていた、水中の美術は雰囲気良いしマップデザインが完璧!

あと何か地方伝説とか言う分類でフィールドに中ボスが配置された、普通に秘境ボスより強くてPT構成考えずに出会うと死ぬ、最近温い生活してた旅人を出合い頭に殴り倒していった。

そして、スメールでは超巨大世界任務で地方を案内していたのだが、フォンテーヌでは短めのシーズナルイベント側であそこ行こうよ!と誘導していたのでツアーが軽くなっていた。
連続世界任務は童話っぽい話になりがちの為、会話シーンも長くてかなり重くなる、このツアーの軽さはフォンテーヌの根本的なマップデザインのセンスの良さと合わせて印象が良かった。

そう!4.0はフォンテーヌの劇場に集う衆愚以外完璧!

なお、超巨大童話世界任務その物は4.Xでも続行であったが、4.3辺りまで継続にして分割されたので少し軽くなった、話は完全に童話ごっこで組まれたのでしんどい。パイモンが童話ごっこに付き合ってやろうぜってノリなのも拍車をかける。


- 出迎えの人
 



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▽Ver.4.1「深海に煌めく星たちへ」
・魔人任務、監獄編
・エリア拡張、世界任務追加
・ヌヴィレット、リオセスリ


- その辺を歩いてるボス



4.0ではフォンテーヌの裁判所周りの歪みを描いたわけであるが、4.1では4.0で仲良くなったフォンテーヌで最も理性的で話が通ずる素敵な最高裁判官ヌヴィレット様から依頼を受けて監獄へ偽装収監される事になった。監獄編です。

監獄はFGOの主人公みたいな面したちょい悪男がめちゃくちゃ真面目に仕切っていた、またもヒロイン役として続行のリネと協力してぐだ男からコソコソしながら囚人生活を4.1では送る事となった、囚人生活はミニゲームもあったが、もう完璧に極めたわ任せとけよってあたりからスキップできるようにしたよ!って言われた、調整が上手すぎる。

4.0に引き続きシーズナルでエリア探索イベントがあった、X.0とX.1のエリア拡張が一番重いのでその辺の配慮と思われる、運営が上手くなったな。

今回追加されたのは監獄が海底にあったので巨大海底エリアと、それに付随する地上部が2エリア分、何故か水中のスタミナ回復剤がちょっと減った。なんでぇーー。

4.0のヌヴィレット様は厳格さと憐みを持った完璧な男であったのだが、4.1のチャラぐだ男ことリオセスリは圧政を敷く不真面目に見せかけためちゃくちゃ真面目な奴だった、ぐだ男の言動にキレ味を出させるために伝説任務に出てきた敵役が無駄にグロい事してきて無理。

超巨大世界任務側は童話の仲間の中に監獄の悲劇の住人がエントリー!こいつの話には全く文句ないんだけど温度差が違い過ぎる。


- 労働モン




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▽Ver.4.2「罪人の円舞曲」
・魔人任務、フォンテーヌの事件解決編
・エリア拡張、世界任務追加
・フリーナ、シャルロット
・キノコンバトル


- 記念写真
  


4.2では恒例の解決編である、4.0ではフォンテーヌの裁判システムの歪みと謎を描き、4.1ではフォンテーヌの地下に存在する危機を描き、4.2では水神フリーナの嘘が暴かれる事となる。

4.0から明らかに無理なキャラ言動してて、4.1では急に殴られててこりゃ多分可哀そうな女だなと思ったらスメールに引き続き予想以上に酷いのが飛んできた。

勢力を複数出して権力者打倒を目指したスメール編と比べるとコンパクトにまとまっていた、現状の危機の一覧を4.1までで洗い出し、水神が嘘ついてるの分かってきたし皆で協力してあいつハメようぜ、という趣味が悪い感じの構成となった。

水神のやらかしが全ての議題のフックになっている為、フリーナの話が進むと共に全てが終わりに向かっていった。
水神、厳格な裁判官、ファデュイ、自警団系マフィア、ぐだ男王国は真実を求め、ともかく皆が純粋にフォンテーヌを守ろうとしたのだ。

というのが劇場を舞台に2,3時間展開された。よくできた中編映画であった。

エリア拡張側ではまた似たような景色が増えた、沈んだ塔と浮かんだ研究施設みたいな感じで、スメールと比べるとなんというかずっと同じ雰囲気だなという感じにはなってしまったというかこのエリア本編の魔人任務と全然関係ねえ!

水中は巨大な建造物とその周辺、といった感じなので探索範囲は割と狭いので印象が薄くなってしまう所はある。まあ空中大爆発記念写真は面白かったんだけど。

一方実装されたのは全てが終わった後の水神ことフリーナとブンヤのシャルロットである、ここでは完全に堕落したフリーナさんが描かれたり旅人がめちゃくちゃ優しくなったりした。


- 終結



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▽Ver.4.3「薔薇と銃士」
・ナヴィア、シュヴルーズ
・フォンテーヌの大世界任務がとうとう終了
・メインはお嬢が映画撮影にやってきたぞイベント
・後は虫相撲をしていた


- バンディットモン
 


4.Xでは敵か味方か分からんファデュイと違って純粋に相棒っぽい振る舞いをしていた自警団系マフィアのボスのナヴィアが実装された、ここでフォンテーヌの直近の過去の動乱を含めたエピローグが語られる事となった。
シュヴルーズはフォンテーヌの警官隊の現場監督といった感じだが、割と搦め手も使って自分の正義執行してるタイプの人なのでちょっとタチが悪い女である。

 一方シーズナルでは稲妻から神里のお嬢様がやってきていきなり映画撮影を始めた、何なんだよと思ったらシュヴルーズの初登場回と合わせて映画の内容は割とマトモだったし最後に悪い女をして来たりで成長を見せつけてきた、やりますねお嬢!兄貴の方は何か変な食べ物探してた。

 エリア拡張は無かったが、超巨大世界任務がここでとうとう終わった、異なるおとぎ話の登場人物たちが古代人の残滓にケリを付ける話である。フォンテーヌは定期的に古代人のやらかしが出てくる。





▽Ver.4.4「彩る紙鳶、春梳きて」
・リーユエの左上にマップ追加、世界任務
・留雲借風真君、ガミン
・メインは恒例のリーユエ祭り
・クッキングバトルさせられたりステルスしたり





恒例のリーユエ祭りと共に何故かリーユエのエリア拡張が実施された、フォンテーヌとリーユエが直結、はまだされないがリーユエ方面に伸びた。

実装キャラは絶対娘に全身タイツ着させるマンこと留雲借風真君と、傭兵と運送屋の中間みたいな仕事をしてる若手の有望株のガミン君である、流行ってない伝統芸能も齧ってて、皆に言われてリーユエ祭りで踊っちゃおうぜという話となる。

ガミン君は待機画面がめちゃくちゃ五月蠅いのが玉に瑕であるが、基本的にめちゃくちゃ良い奴である。
仕事はできるし喋りは得意だし友達付き合いもめっちゃあるし毒親なの以外何も文句がない、と思ったら親も毒親というより単に昭和っぽい感じであった、その辺を何とかしようとしてリーユエ勢総出で茶番を仕掛けるパートは中々の見ごたえであった。

エリア拡張部はガミン君の実家とリーユエのクソ険しい山峡再び!であるが、今回は謎の仙人の力でジャンプマーカーが大量に追加された為、マーカーがそもそも少ないスメール、ちょっと改善されたフォンテーヌより移動は快適であった、何とマーカーから指定方向に撃ちだされる方式となり、今までで最も自由な探索である。

探索が快適であれば、ただただ風光明媚なリーユエは最高であった。住民もちょっと奥まった観光地だったり怪しい商売してる奴らも居たりで雰囲気が良い。


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▽Ver.4.5「鋒刃、錦を裁つ」
・千織さんが追加
・リネットのデートイベント追加
・メインはショップ経営、猫
・ブロック崩しみたいな事をやらされたりした





この辺からメインシナリオ的には虚無期間となってくる、シナリオ的にはマフィアとか警官隊の目つきが悪い奴と仲が良い何か定期的にクレーマーが窓突き破って出てくる稲妻育ちの悪の呉服屋、千織さんの伝説任務が実装!

いや偏屈な人なんだろうなとは元々思ってたけど日常的に窓に人投げてるとは思わないじゃん、何なのこの女2凸しました。

シーズナルはモンドでいきなりショップ経営、スマホのクラフトパズルみたいな事を1週間ほどやらされて、それに合わせた会話とショップの拡張による会話がかなり多めに組まれていて結構出来が良かった、会話なしで集中して一気に進められる部分もあって全体的に好印象。

一方で何故か猫を撫でるだけのイベントも行われた、これは猫が動くのを眺めるだけの時間が長くてめちゃくちゃ辛かった。

あんまり最近追加されてなかったデートイベントもリネットが追加された。
3.Xのファルザン先輩に引き続きこれも結構気合が入った密度の実質伝説任務となっていた。一人ずつ追加になってからのデートイベントは出来が良い、そのせいで分岐も濃いのでちょっと腰も重くなってしまうのだが。

あとこの辺にかけてキャラビルド周りのインゲームガイドが整備された、サーバ側の集計データを元にキャラのお勧め装備が分かるようになり、それに従って手持ちを一括装備、強化していけばそのキャラの70点くらいのキャラビルドが作れるイメージとなる。


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▽Ver.4.6「双界に至る炎、熄えゆく赤夜」
・恒例のご当地地下世界マップ追加、世界任務
・お父様追加
・セノの伝説任務2回目
・風の行方が帰ってきた
・荒瀧が歌った


- 決裂
 


ここもメインシナリオは特に進捗なく伝説任務回、ここまで何となく仲間面していたファデュイの執行官であるお父様ととうとう激突する事になった。

とはいえ、戦う理由となったお父様のルールは割としっかりしており、メインヒロインのリネがワガママ言い出したという側面が強かった、もう完全に敵国のリスペクトするべき老将軍といった感じになっていますねお父様。

同じファデュイ執行官の中でもいやー俺がめっちゃ追い込んだし良いバトルだったね!とか言いながら仲間になったチャラ男と違ってお父様はめちゃくちゃ良識があるまともな人です、まあ後で命令で戦う事になるとは思う。

一方エリア拡張は恒例の地下王国、フォンテーヌなので古代人です、というか古代人世代に負けた別の古代人といった雰囲気でクソエルフ(石像)バージョンといった感じ、岩大剣でぶん殴ろう!

ここのシナリオは童話ではなく悪夢的な歌劇といった感じで辛くなかったり、マップ進行のムービーとQTEが演奏という要素で繋がって背景美術をしっかり見せてきたり表現が割と最高の領域だった。当時スクエニRPGでムービーを台無しにするQTEを食らってたのでひとしおである。

後は歌が上手そうなチンピラがとうとう歌ったり、毎回民度最悪鬼ごっこをやらされる風の行方がしつこく帰って来たりした。

しかしながら最悪イベントこと風の行方には今回変更が入っており、鬼ごっこではなく隠れる側にオブジェクティブ解放するルールが追加された、つまり原神Dead by Daylightである。

これにより、3対1のちょっと狭いマップで3人側は分散してオブジェクト解放しながらミニマップ見て鬼見えた瞬間逃げるだけのクソゲーが誕生した、3人でやったら全試合完封したのでマジで無いと思うぞミホヨちゃん。


- 謎の美少女シンガー
 


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▽Ver.4.7「永き夢を紡いで」
・魔人任務アビス回
・クロリンデ、シグウィン、セトス
・幻想シアター
・堅守、コイン、大砲


 


お祭りパッチを除いた実質最終パッチにて魔神任務のアビス回がやってきた、声が死んでる男の出番である。

流石に原神も残り2国である為、今回はとうとう妹と相対する事になる。
まだまだ私が有利だしやっぱりパイモ、天理許せねえよと語る話が全く通じない妹を前に旅人はまたも苦悩するのであった、声が死んでる男は無残に殴り飛ばされていた。

後は伝説任務がまとめて3個来た、フォンテーヌの時代錯誤システム筆頭剣闘士のポリシーの話と、監獄の人間大好きロリババアの監獄なのでグロめの話と、セノの伝説任務2回目と同時に急に走ってきたセノの生き別れの弟である、急に弟を生やすな。
とはいえ弟の話が一番良かった。フォンテーヌ人の言動にやられ続けている旅人には良い感じのお薬でしたね。セノも今回はあまりふざけた奴ではなかったし。

あと螺旋が分割された幻想シアターが追加された。
大雑把には制限ローグライクで難易度7割の螺旋をやろうぜという内容で、キャラの層が試される内容だった、微課金勢の俺としてはめちゃくちゃ絶妙な難易度ではあるのだが、まあ評判は悪かった。4.8で緩和されたかと思ったらバフだけじゃなくてそうでもなかった。

その他の小型ミニゲームは割とどれもやってて辛い内容が多かったので、5.Xの世界探索がこのノリだと辛いなと思っている。





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▽Ver.4.8「陽夏!悪龍?童話の王国!」
・新金リンゴ、シムランカ
・エミリエが実装
・幻想シアターに別モードの衣装チャレンジが追加
・デイリースキップ周りの仕様調整


 


4.X最後、恒例の金リンゴパッチである。

今回の金リンゴ島は前回のスメールに引き続き、またしても魔女の異空間の別バージョンで、本の世界である。
本の雰囲気としては完全に童話で、メインの登場人物がニィロウとナヴィアなので完全に世界に順応しており一生童話を見せられる事になり、金リンゴの話のテンションとしては過去一で厳しいものとなった。フォンテーヌ巨大世界任務の第1章のノリですね。

主役二人がテーマパークではしゃいでる姿を散々見せつけられ、ドン引きしてる放浪者が急にVer6.Xあたりで爆発しそうな話を持ってくる。

比べるとキララはちょっと身を引いた立ち位置であったが、キララが主役のクエストラインについては総突っ込みとして動いてたので面白かった。

一方、新キャラエミリエの伝説任務はシンプルに良かった。
最近監獄組の話が散々グロかったせいで今回もちょっと不安だったのだが、割とそっち方面へは振らずにシンプルなミステリー物として振ってきており、容疑者達の立ち位置も途中でしっかり変わって純粋に短編ミステリーとして面白かった、全然引くつもりなかったのに今は七七が1凸している。

シアターに関しては4.7でちょっと燃えて?(Wiki調べ)緩和したよというメッセージが出ていたのだが、4.8でやってみるとしっかりNerfも入っててあんまり楽になってなかった。
元々要求されるDPSチェックが厳しめで、ボーナス選べる割に目に見えた効果が出なくて、キャラ制限されてデッキ運にも左右されてというのは嫌がらせが表に出過ぎている感じ。

5.0からはボーナス内容見直すわ!という話もあるのだが、なんとさらに難易度を上げるマスターランクが予告された。

螺旋が未だに特に楽になってない現状と、シーズナルのプラチナメダルの要求値を見ている感じあまり期待できない感じ、数年前に行ってたもう抑圧的なコンテンツは増やさないよと言った奴は恐らく消されたのでしょう。

他のゲームのローグライク系コンテンツみたいにボーナスの内容によってはぶっ壊れるよくらいの派手さがあったら面白そうなんですけど、先日原神関係者の裏垢がそのローグライク系コンテンツやってる他のゲームを攻撃してたっぽいので独自路線で行くかもしれません、多分マスターは無理かな、世界ランク9相当にするでしょ多分。

などと言っていたら先日90秒制限のスター取らなくてもシアターの報酬全部貰えますよというのを教えられて5分くらいゴネた、俺が毎月1時間以上DPSチェック格闘してたのどうしてくれるんだよ!

追加された衣装チャレンジは結構酷い、パズルとDPSチェックの前後編になっており、回復サポーターであろうがDPSチェックをやらされる、キララに至っては完全ソロ!!とにかく祭礼で元爆を早めよう!

一方、良い所としてはデイリースキップの仕様が結構変わってる?4.Xの途中から魔神任務やったらデイリーやらなくても良いよ!というのは増えてた気がしてたのだが、使ってなかった。
今回そのそれやったらデイリーポイント溜まるよ、の割合が変更され、さらに溢れ分を貯金して樹脂割ればデイリークリアさせてあげるよ、というシステムが増えている。
つまり樹脂分は損するのだが、元から樹脂溢れさせてる人には樹脂→石変換として使えるかもしれない。

良い所は貯金分ではなくデイリーポイントの割合変更、これはもうどシンプルに濃縮4個作ったらデイリー報告可能になる。(ちょっと貯金が減ってるような気がするが、まああまり気にしてない)
これによりデイリー原神は濃縮、濃縮消化、日付解放のイベントがあれば今日のチャレンジ1面、という流れとなった、まあシンプルな感じ。

実際に4.8の3日目あたりからデイリー任務は一切やってない、デイリー任務関連の実績も見えてる分は終わってたのでこれはありがたかったのだが、この話をふじくらさんにしてもいやーもうデイリーは「習慣」だからなー!とか流されて真面目に聞かれていない、真実に気付いて欲しい。


- めちゃくちゃしっかりミステリーを彩った人たち




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▽Ver.5.X



現在は5.0の詳細がもう発表されている段階となる、どっかで5.0テイザーだけは見とくかって感じ。

発表されたキャラは何か主役っぽいのに物語シリーズの人類最強っぽい女が抜擢されているのがちょっと不穏な感じで、今の所このキャラ絶対引くわみたいなのは抑えられている、むしろ現行4.8のエミリエさんが出来良かったので欲しいんだけど最近ズンパスは買ってないから石の貯金が尽きている、うおー!

メインシナリオ部分が4.6以降ちょっと弱い印象なので5.0には結構期待している、流石にもう童話はやらないだろ。

最近はソシャゲフレームが同じ感じの後続スノブレとめちゃくちゃバチバチやってたせいか5.0では色々課金額が絡んだシステム変更まで入るっぽいので、まあまだテコ入れしますという気概は感じる、年に一度の大幅な雰囲気刷新でちょっと鈍った空気を吹き飛ばせるか期待がかかる所ですね。


◇Starfield
前作ったMod構成で通常宇宙に周回した、レベルは100前後なら上がらん事もないので一旦経験値アップは外して難易度色々上げて経験値の水増しをしている。

ステルスも極まってきたので戦闘はステルスでスキップするか、クローズドな環境で両者即死するかの感じは結構メリハリついてて戦闘の雰囲気は良い、クリーチャーが結構怖くなっている。
後はどっかで拠点作ってアンプ量産してダッシュ速度上げたい。

DLC向けにこれをメイン宇宙として一旦完走しておけばいいかなって感じ、ヴァルーン関係者を相棒にメインクエスト回れば心の準備としては十分だろう。


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◇Crime Boss Rockay City
Epic→CSで展開してたっぽいPayday2.5が6月にSteamに新DLCと一緒に来た、配給はPaydayと同じく505。

英Wikipediaにボコボコに書かれてたり実際レビュー悪いんだが、1年何とか生き延びてSteam解禁された現状を見た側としては結構印象が良い、普通に10点中7より取れるんじゃない?って感じ。

シングルとマルチでゲームモードが分かれており、シングルはローグライクキャンペーンモード。
俳優使った癖が強めのキャラクターの語りを入れながら、領地を奪い合ったり金稼ぎのミッションをやっていく。

ローグライク部分は単に死んだら終わりっていう意味が強い、精算されてボスレベルで色々アンロックして楽になる、後はビッグイベントが複数種類あって、いつどれが来るのか分からないとか今回この仲間の連続ストーリーミッションねって急に始まったりとかで、まあ割としっかりコンテンツが切られている。

ビッグイベントは勢力のキャラも喋るのと、クライム映画のお約束やりたいという意識があるのか結構話がマトモ。プレイヤーは死にたくないのでブレーンが用意する安全策を取りたいのだがボスとライバルが手を組んで(裏切る)C4で吹っ飛ばそうぜとか言いだすのでクソッ!そういえばこいつらバカだった!みたいになる。
そしてビッグイベントの30分くらいかかるラストミッションを事前準備で切り崩していくのはオープンワールドRPGっぽい体験、なかなか印象が良い。

あと死んだらコンティニューはできないが、勿論落ちる事もあるのでオートセーブはされてる。

ので、ステルス失敗した時あれー何かアプリ落ちちゃったなー!!とかはできる、普通にクリアまでやると100時間くらい要求されそうなのでとりあえず一旦ズルしながらビッグオーダー2個消化しつつ4回目くらいで一周した、1ミッションだけでもリトライ重いのでそれでも緊張感はあった。

マルチの方は一生資金稼いでガチャ回してキャラ買ったりする、ボスだけ色々カスタマイズできるのだが上位Perkのアンロック方法がよく分からない。

こっちもシナリオ付き連続ミッションがあったり、多分DLCで増えたでかいミッション(なのでライバルが喋る)がそのまま入ってたりはするので、友達とやる場合はこっち。


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◇原神

- ドモン


4.7が来た、いつもの本編が進む話とシグウィン実装と、新螺旋こと幻想シアターの追加が目玉。

本編は妹がいきなりクソ女の声出してきたので危なかった、シグウィンは結構やらかす女で意外と良かった。

幻想シアターは新しい月イチ螺旋の立ち位置っぽく、やってみたら割と印象が良い、攻略メモ交じりで記載していく。


▽要素詳細
・難易度選択で最大8層、18人でデッキを作る、敵のレベルは最大95。各キャラは2回戦闘可能。

・各層クリアで得たポイントでデッキから仲間引いたりバフ取ったり。

・デッキ構成はスターター6名固定+12名自由選択、スターターはお試し可。

・属性が限定されており、今月は火風雷のみ、それ以外でも属性限定なしで4人ほどピックアップされており、持ってたらそいつらも選べる、フレンドが指定したサポートキャラはこのどっちかに入る。

・1層クリアごとに1人引ける、ポイント消費フェーズで次のステージを選ぶか、キャラ引くか、バフ引くか、の選択になる、引き直しも2回できそうだった。

・8層は残りのキャラ全員解禁されるため、誰を出すかを気にするのは7層までとなる。7層までに28人出さないといけないので、最初の6人⁺6層クリア分の6人の12人*2で24人分は引けるので追加のキャラを引く必要は、って計算ちょっとおかしいなこれ、キャラ足りなくなったらどうするんだ。

・クリア目標は3段階に分かれており、目的は最短クリアのスターとなる、元素反応起こせとかサブ目標はあまり気にしなくて良い、最速で殴り倒そう。

・報酬は初回クリアとスター獲得分のみ、スター取れば原石とかフォトモードのポーズとかがまとめて解禁。


▽インゲーム解説が原神語ばっかだけど結局どうすりゃいいの?
・14人くらいメインで使えるくらいのキャラを1か月以内に用意して
・お試しキャラのスキルの使い方をキャラプレビューからちゃんと勉強し
・スターを取る為に平均90秒でクリアし
・できるだけ回収したチャレンジポイントはバフを優先して引き
・~Lv95の純粋精霊の取り巻きは選ばない

というプレイ感覚になる、★5の場合はモチーフ武器すら持ってるお試しキャラを遊ばせておく余裕はあんまりないと思う。(メインアタッカーにするには厳しいけど)

純粋精霊の取り巻きとかいうカスどもを除けば大体問題になるのはボスの時間制限、
仲間引きすぎなければサブチャレンジは半分くらい逃しても問題ないと思うので、
ボスにこのアタッカー温存しとこう、というのを考えながら仲間引くかどうか決めよう。

などという大体の方針さえ決めてしまえば、今の手札から最小限のクリア構成を考える、知らないキャラも慣れてないキャラもいる、90秒間隔の短いリトライ間隔、螺旋の嫌がらせギミックやLv100ほど無茶苦茶な押し付けではない、という体験は非常にバランスが取れている。どうしたミホヨちゃん。

バランスというのは螺旋基準とちょっとズレている、課金して☆5を3凸してモチーフ武器持ってんの当然ですよね?という螺旋基準ではなく、☆5は引くだけ引いて☆4は大体4凸くらいしてLv90にしてとりあえず装備揃えてるくらいならこれ楽勝っしょ?というメッセージを感じる、要求されるのはアタッカーを活かす層の厚さだ。

俺はそんなに楽勝ではなかったが、何とかなった。


▽原神のゲームプレイとして
これにより、今後のプレイヤーは育ててない☆4キャラも突破して遺物軽く揃えてといった事が要求されるようになった。
もう☆4キャラ実装する意味なくない?とかここ2年くらい言われ続けて来た事に対する答えがこれとなる。

まあ3年やってる側としては18人でもまだちょっと余るなって感じなので、割と良い塩梅な気がする。
ここんところのイベントは余り冗談ではなくショップ経営以外楽しくなかったので、ここまでマトモな調整されて出てくるとは思わなかった。やりましたねパイモン!


- ドモン
本編(Starfield所感)
前回
(SkyrimModお手軽導入編)


◇Starfield
先日とうとう最初の大型DLCの時期が発表されたStarfield、それならDLCに向けてキャラ作ったり思い出しておくかと最近のパッチ内容を確認しながら再開している。


▽最近のパッチの内容
・公式Modツール解禁と公式サポートされたModがインゲームで配信開始
・町のマップ、宇宙船の内装が細かく、リターンがある難易度設定が追加、サバイバル要素の拡張
・スキャナー起動中のインタラクト解禁
・その他バグ修正、大型コミュニティパッチ以外で対応してた細かい奴が消えてる印象

公式サポートMODは有料の奴もあるが、その中でもベセスダが配信者になってるものは日本語対応してるっぽい、多分賞金首クエストは日本語化されてる、アルゴス復職MODはされてない。

良かったのは5月の難易度拡張、地上戦と(ゴミとしか言いようのない)宇宙戦闘の難易度が分離され、プリセットから難易度を上げると経験値補正が入る。
そして戦闘難易度以外にもショップの保有クレジットが増えたり重量厳しくしたりサバイバル要素を増やしたりといった、普段はModでやっていたイマージョン、リアリズム設定もあり、この辺は難易度下げると逆に経験値下がったりする。


▽難易度設定
パッチで追加されたカスタム難易度設定について

・一切の面白さが無い空間戦闘の難易度は下げた
・地上戦闘はどっちも死にやすくして、怪我を増やした
・飲食はマイナス効果ありとした、腹が減ったら勝手に食ってくれるので特にストレスなし、ただし今のセーブはバグって動いて無い
・天候不良でも環境ダメージを受ける設定はバランスが取れていない、要MOD調整

これで経験値+27%って感じ。
宇宙戦闘は苦役にしかなってないのでここもMOD探してみてもいいかも。

地上戦の怪我は良い感じ、元々薬は余り気味だったのが用途ができたり、丁寧に倒そうという理由付けになる。

天候不良で環境ダメージ蓄積は悪天候時に状態異常を受けるデフォルトのアレではなく、ハザードに触った時に起こる現象が普段から発生するようになり、耐性最大でも5分くらいで最大HPが減り始める。
これは治療手段が寝るしか無いし、設定で拠点で寝た時しか回復しない状態にしてるとマジで回復のしようがない、サクサク敵を倒せる段階であっても普通にゲームクリア不可能となり、ゲーム体験として成立していない。

飲食は重そうなのはインベントリに入れずに食えるし、自動で食ってくれる機能までついてて文句なし、ただし周回プレイで急に動かなくなる報告があるというか、俺が今動かなくなってる、レア宇宙だと食えないって長文書いて検証してる人がいて俺も今レア宇宙なのでそれかも。


▽MOD以外の、本体側を含む基本設定
・3070Tiのミドル環境の為、基本全て最低設定60fpsを目標
・イメージスケーリングを全てオフとしている
・メニューのオートセーブ間隔を延ばす
・INIファイルで2560x1440、ボーダーレス、フルスクリーン指定としている
・NVIDIA Control Panelで最大FPSを60に固定

以上設定の意図としては、何が原因で重くなるか分からないのでもう最低にしている。

本編は快適なのにメニューを開いた瞬間の異常な重さ、メニューを閉じた後のカクつきはredditでMassive FPS LossとかHeavy stutteringとかで検索すると皆さん多種多様な原因を提示しており、今回採用したのはイメージスケーリングと相性良くないかも(DLSS/Xess共に改善はなし)、オートセーブ走るとダメかも、FPS上限設定ないからそれ直したらいいよ、を採用した。どれが効いたかははもう分からんのだが今は「マシ」にはなっている。

たまにメニュー閉じた後ガタガタになったらEsc2連打して直す。

画面サイズについては私の環境が4Kなので、それの負荷が最も厳しいのが問題となっている。そしてStarfieldはイメージスケーリング前提なので排他的フルスクリーンをサポートしてない、無理やりやれない事もないのだが、私が試した方法だとStarfield起動するたびにデスクトップぶっ壊れるのでここは素直に解像度下げる事で対応している。


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◇ここから主なMODリスト
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▽選択するMODの大筋
NewGame+がめちゃくちゃつまんないのでどうにかしたい。
なので今回のテーマは、ハクスラ!

各MODは日本語のStarfieldModサイトで検索すると出て来るけど、NGXP Plusだけまだ記事無いかも。

▽基本セット
Starfield Script Extender(SFSE) - いつもの前提MOD
Address Library for SFSE Plugins - SFSE関連の実質必須MOD
Plugins.txt Enabler - 色々の前提Mod
Baka Achivement Enabler - MODの実績解禁

▽負荷系
DiskCacheEnabler-SFSE - OSキャッシュ領域を有効化する、HDDで無理やりやる場合に特に有効っぽい
Performance Texture Pack - 低負荷テクスチャへの上書き、とりあえず1Kにしてる

▽UI系
Star UI Inventory - 定番インベントリ
Item Sorter - Star UIの人のアイテムソート、装備厳選するなら無いと辛い
Compact UIシリーズ - 主にメニューの表示行数を増やすシリーズ
Undelayed Menu - メニューに故意に差し込まれている遅延を削除

Star UI HUD - ポップアップHUDの改善、武器の値段とかが見れるように(現在バグあり)
ATIL - Ammo Type Icons and Labels - HUDの武器欄に弾種表示
Ship HUD Tweaks - 船のHUDに修理キット残数を表示

▽利便性
Auto Unlock - プレイ時間の大半を占める開錠ミニゲームを削除、自動でデジピック消費(ハッキングはそのまま)
Customisable Animation Speed - 遅いモーションを高速化する統合MOD、今はだいたいこれ1個で良い
Increased Space Loot Distance - 空間で倒した相手のサルベージ距離を500->2500に
No More Temple Puzzles - スキャナーの異常地点の虚無パズルを削除、勝手に進む

▽ハクスラ関連
CarryOverYourEquipments - 武器防具8個まで引継ぎ
dmLegendaryRecycler-Hardcore - レジェンダリー効果の破壊と付け替え
SKKUniversalStash - どこでも無限チェスト、部分的に使用
Starborn's Bounty - Starbornを倒した時の報酬を変更、死体が残ったりランダムパワー強化したり、パワー強化の為に周回のスピードランせずに普通のプレイを続けられる。

▽難易度調整
Environmental Seal - 新防具枠として環境防護膜を追加
Suit_Hazard_Restration - 宇宙服の耐久度、災害ダメージの修復剤の追加
NGXP Plus - NG+ごとに経験値補正を追加、Vanillaにある敵の強化も20周キャップに変更可能

▽イマージョン
Convenient Cuisine - オイシイブランドのスシマルチパックをスシに分解/リパックできる


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◇主なMOD解説
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・Star UI HUD(バグについて)
公式アップデートでアイテムカードが更新されてバグってアイテムが拾えなくなっている。
作者が今居ないのでNexusのPostからパッチを落としてくるか、本体設定のアイテム情報欄をオフにする。
(本体のアイテム情報で良いじゃんとなるはずだったが、やっぱりちょっと弱い)


---
・ハクスラ系
基幹となるのはCarryOverYourEquipmentsとdmLegendaryRecyclerとなる。
Legendary Recyclerでレジェンダリーをぶっ壊して付け替え、それを次週に引き継ごうという流れ。
レジェンダリー効果の付け替えはもっと軽いMODもあるが、そっちは店売りレア素材での対応となり、ちょっと軽すぎる感じ。
こっちは実際にレア装備を見つける必要がある為、こっちの方がOverPowerじゃないというかゲームっぽくなる、ハードコア設定だとぶっ壊した際のパーツも要求されるので適度にしんどい!

CarryOverYourEquipmentsは最後にワープする時に武器防具を8個以内にすれば次回開始時に再入手できる、ただし後から追加された本体のNG+時の特性ふり直しが競合して出来なくなるので注意されたい。

どうもリセットされないステータスの空き領域を使ってるっぽく、8個以上もできなくはないんだけど怪しいから8個にしろよという書き方がされている、ちょっと怖い仕組みなんで8個にしておいた方が良いと思う。

合わせてSKKUniversalStashの話、どこでも無限チェストなので思いっきりチートMODだが、今回使いたいのは元々インゲームに存在するロッジの無限チェストを、ロッジの地下に移動させる機能。
これにより元々ゲームっぽい仕様だったロッジの無限倉庫と、宇宙船の倉庫の素材は使うのにロッジの無限倉庫の素材は使わなかったロッジ地下の作業場が違和感なく統合される事になる。

これで武器のカスタマイズ本格的にやりたいけど素材を買いに行ってFTできない重量超過状態でうろうろするのダルすぎてやりたくない、という状況が劇的に改善される。

あと、無限倉庫に入れると拠点建築の時の素材が死ぬので、拠点建築したい時はチートメニューからアクセスして引き出す、くらいを落としどころとしている。

Recycler繋がりで公式CreationにJunk Recyclerがあるのだが、あれはFallout4みたいにベースゲームのスクラップ機能を使っている訳じゃないので単純にゴミ入れたら素材ガチャになった。
スプーン拾ってぶち込んだらレア3素材になったりするのでちょっとイマーシブじゃないというか、OverPowerすぎるかも。(ショップの入れ替え待つだけの本編よりマシかも?)


---
・サバイバルの難易度調整
本体アップデートのサバイバルの環境ダメージ自体は良い感じに見えたのだが、5分は余りにも稼働時間が短すぎる。
そして気密が確保されたマップしか判定されてないっぽくて、フィールドマップで太陽フレアだ!室内に退避しよう!って中に入っても一切意味がなかったりしてどうも何でよ、というタイミングが多い。
セル移動してもここ気密確保されてないからって感じのクエストでは一切の探索が不可能となるレベルとなり、常に最大音量のアラームを聞き続けることになる。

それの対策として作られたのがSuit_Hazard_Restration、スーツの現在耐久と最大HP減少を回復する、あと5分追加で動ける、回復剤は自分で意識して作らないといけない要求素材、とロアフレンドリーを意識した雰囲気だ、ちゃんとショップ見ないと素材厳しいんで、これが普通にLeveledListにあって現地で沸いたり買ったりできるならバランス良いかも。

とりあえずこれを前提として、ハザード警告音をもうちょっと下げられればゲームとして成立するような気がする、後はハザードの耐性上限を85からもうちょい上げられれば?とかは思うが音は鳴り続けるな、音が一番厳しい。

ちょっと番外編になるが、ハザードを厳しくするとアパレルが防護スーツ固定となる。(私は元々そうだったが)
普通にプレイしていて見た目が辛すぎる事になるので、Environmental Sealを入れて見えない防護スーツとして運用すれば見た目は好きに選べるようになる。
が、これも改造スロットあって色々つけるとOverPower気味になる、用法容量を考えたい。


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・周回ゲームプレイの改善
流石にもう飽きた鍵開けはAuto Unlockを入れてスキップしている、Immersive Digipickとかもあるが、あれたまにバグって開けれない事あったし、別MODのさらに難易度下げて常に1リングにするよとかするくらいならもう鍵消費で開けれるAuto Unlockで良いかなってなった、ハッキングはそのままになるし。

Starfieldは経験値テーブルが100から跳ねる、プレイ時間100時間越えくらいの目安となるLv100をベースとしてLv200は5倍必要、Lv400は15倍となりちょっと現実的ではない、頑張る人はひたすら効率プレイに走る事となる。

流石にLv400はやりすぎだとしても、ちょっと補正が酷すぎる気がする、それの対応としてNGXP Plusを入れると周回ごとにEXPに50%補正がかかるようになる。最大1000%なので20周で10倍、普通にやるとLv400まで3000時間くらいかかるので300時間で済むならちょっと常識的になったかも。
VanillaのNG+はプレイヤーに対してパワーのレベルアップ以外はマジでデメリットしかないので、ハクスラとして遊ぶ分にはこれで良いような、そもそもLv400は想定してないだろという気分もうっすらする、後で外すかも。


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・寿司
オイシイ・スシ・マルチパックをバラせるようになるConvenient Cuisineだが、実は前身Modの機能も統合している。

それはなんと全種類1個400g200kcal(400g200kcal!?)を誇る完全栄養食(ではない)チャンクスの開封と再包装!アルミニウムから空のパッケージを生成できるようになり、普段間違って拾ってしまう空のパッケージがお宝に変貌する!すぐ!そこ!チャ~ンクス~!!!
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