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もっとスープカレーを食べたかった
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ユニコーンオーバーロード
ヴァニラウェアとアトラスのSLG作品、十三機兵防衛圏の割とすぐ後に出てたのであまり期待してなかったのだがこれも高評価を得ていた、というか十三機兵は何年作ってたのか分らんくらい作ってたので別ラインなのかもしれない。

サクナヒメが落ち着いたので去年の年末に買ってた、TarkovのKappaが終わったのでやっと始めた。難易度Tactical(ハード)で50時間ちょいでTrueエンドで終わった。

現在はちょうど一周年の為、記念として作中の楽曲を聞かせて熟成させた「楽曲加振熟成ワイン」が販売されていたりする。





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▽あらすじ
5大国が存在するフェブリス大陸、その中央に位置するコルニア王国にて、古代の亡国ゼノイラを名乗って武装蜂起したヴァルモア将軍によりコルニア王国は征服され、瞬く間に世界全土もゼノイラの手に落ちたのだった。

10年後、コルニア王国から逃げ延びた王子アレインが旗を掲げた時からゲームはスタートする事となる。


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▽ゲーム概要
ゲームはRPGとSLGが混ざっている。
・フィールド探索はオープンワールド気味なRPG
・戦略画面はSLG
・戦闘画面はオートバトルRPG

流れとしてはフィールド探索でRPGしながら次の目的地を探し、SLG攻略して地域を解放して軍団を強化していくのが基本の流れとなる。

・SLGとしての軍団は最大で1部隊5ユニット、10部隊の50人編成となる。一方でユニークキャラは60人以上。
・フィールド上のシンボルエンカウントがあり、手持ちの1部隊を選択して戦闘。
・エリア解放、サブクエスト、メインクエストが本格的なSLG戦闘となる。


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▽戦闘部分(SLG)
・味方の部隊数は最大10だが、基本的には主力と遊撃の2スタックくらいで考える事が多い。2正面作戦とか増援で裏から攻撃とかはあまり無い、反乱軍めちゃくちゃ地盤が固い。

・SLGの嫌がらせが少ない、1回ここでゲームオーバーにさせとくかみたいな対応不可能な展開は基本的にない。

・マップデザインも同様で、適度に回復できるキャンプサイトがあったりカタパルト奪おうといった小目標が配置されており、これを活用しよう!というポジティブな攻め手を考える時間が多い。

・軍拡中の余った枠の活用が楽しい、序盤は騎兵、中盤からは飛兵による単独遊撃が可能で、飛び地を作ったり能動的に「荒らす」体験が強い。

・SLG画面で部隊同士が接触すると、RPGっぽいバトル画面へ遷移する事になる。
この時に隣接した部隊とスイッチできたり、アシストが発生したりする。

・あと士気ゲージによるフィールドスキルの使用とアイテムの要素があるが、この辺は基本的にお助け要素になる、アイテムは殆ど使わずに終わった。

フィールドスキルはEXPアップに回したり、敵のフィールドスキルを無効化したりスタミナ回復したりで快適にSLGをやる為に使用していたが、攻撃的な使い方に回すルートもあったような気はする。
アイテムは金さえ出せば結構無茶苦茶な回復できるっぽいのでバランスブレイカーはこっち、フリーバトルで稼いで買おう。


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▽戦闘部分(RPG)
・バトルは最大5vs5のオートバトル、各キャラがAP(主に攻撃)、PP(主に防御や反撃)を持っており、各キャラの速度に応じて全員のAPがなくなるまで戦って勝利判定を目指す。

・AP/PPの用途はFF12のガンビットみたいな作戦定義にて決まる。一応新技を覚えたらデフォルトで70点くらいの設定はしてくれる。
それに加えて装備による新技を加えたり、条件パターンを増やしたくなったり、という調節が必要となる。

・敵は基本的にデフォルト作戦でその兵種の代表的な編成、という構成になっているので、こちらも代表的な編成をぶつけると有利を取れるようになっている。
それに加えて騎兵の継戦能力を上げたいからクレリックを入れる、主人公部隊は万能にしたいからユニーク固め、などの味付けを考えていくこととなる。

・基本的に防御有利で、ガードはダメージ1とか完全回避が連発される環境となっており、そこがクラス相性になっている。
なのでそこを崩す味付けができれば実質万能部隊も夢ではない、という状況は作れるので、ビルドに対しての手応えがしっかり返ってくる。

- 獣人強化スキルを持ってるのに気付いて最後の最後に編成した熊部隊



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▽キャラビルド関係
・基本は剣、盾、アクセで最大4枠のスロットがあり、パラメータ上げたりAP増やしたり新しいスキルを覚えたりする。

・ユニーク職業は少な目、ユニークキャラ60人中に専用職は10人いるかどうかくらいで、基本的にその職業の代表的なステータスを持ったキャラクターが仲間になっていくことになる。

- ソードマスター代表メリザンド




・各キャラは結構キャラ立ちしており、こいつの知り合いだよという導入も多く、実際相性が良いクラスだったりする、キャラゲーとしても編成の同機付けとなっていて良いと思う。

・基本的にそのクラスはこの仕事して欲しい、というのがめちゃくちゃ大きいため、装備によるスキル追加は死にがち。全然揃えて無かったがパラメータアップ系の方が固い気がした。


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▽キャラクター
同じ部隊に編制したり、宿屋で食事会させたりするとキャラ同士の信頼度が上がって会話イベントが発生したりしなかったりする。

- 女メリザンドとメインヒロインの回


全体的に各キャラは捻ってはいないもののしっかりした背景で加入してくるので、この辺の会話は結構面白い、しかしこのゲームは常に金欠なのでこのために食事会乱発は!厳しい!

敵キャラもサイドクエスト枠は結構ちゃんとした背景があったりする。コルニア王国の裏切り者だったり、サイドクエストで仲間になるキャラとの因縁だったりといった感じ、この辺は短いながら戦時の話を切り取っていくので結構真面目で、ご都合主義も少なくて好印象。

- サイドで戦う『強欲領主』



たまにかなり権威を持ってるサブヒロインが私怨で軍団の部隊割って独断専行して作戦ぶち壊そうとする最悪シナリオもある、JRPG!!!!!


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▽探索RPG部分について
単純なRPG体験部分と、SLGのチュートリアルをやらせる部分を担当している。

このフィールド探索が適度に大きく探索範囲が広がるので、かなりRPG体験になっている。適度に隠された要素もある。

ちょっと無理して前に進むと予想より遥かに広く進めて次のミッションを見つけられて、クリアできないにしてもその辺の素材を拾う事ができ、そのタイミングがゲーム中適度に何度か発生する。

この新しい地域を探検するのと、ゲーム的な利益が一致するのは良い体験だ。

・各地に宝箱的な概念のポイントがあり、ここで拾い集めた装備で軍団を強化していく。各地の灯台にて急に俺高い所好きなんだって登ったり従騎士ちゃんが特に何の説明も無く遺跡のトレジャーハンターとして仕事をしたりする。

・村を解放すると初回限定のお使いがあるが、探索RPGを真面目にやってるとここで困る事は少ない、バランス感覚が良い。


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▽チュートリアル関係
・基本的には新兵種が仲間になったときのポップアップと、その辺の砦にいる傭兵がお勧めの編成とかガンビットを教えてくれる、必中攻撃は斥侯か飛行が居る時だけにしといた方が良いぜ!

・フィールドの単発戦闘によってその地方での敵の傾向が分かり、ここで調整していけば大規模戦で苦労しないような構造になっている。

・新兵種が出てくるとフィールドで模擬戦しようぜという奴も出てくる、これもつまりこのシンボルと戦う為のチュートリアルであり、完勝すると金が貰える、特に金欠である序盤で自然にチュートリアルさせる構造になっており、キャッチアップする仕組みが多い。

最初は面倒だから模擬戦用の部隊枠寄越せよと思っていたのだが、模擬戦を即死させる編成が存在しない状況がそもそも良くない、という構造になっていた。


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▽感想1(良くない所)
ちょっとキャラビルド時間がしんどい。

ユニーク60人と、部隊の穴埋め及び各地の守備兵要員としてキャラクターが100人くらいまで膨らむため、それ全員から選んで編成して装備も用意しては純粋に重い。特に装備はページジャンプも無いしかなり辛い。

腰を据えて10部隊編成しなおそうとすると1時間くらいかかったりする事もしばしばあった。フルで作り直したのは2回。


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▽感想2(良い所)
難易度TACTICALにおいてのバランスが良い。

想定された順番で進行して適度に部隊を考えれば苦労しないバランス、舐めると崩れるがリスタートにまではならない歯応え、進捗によるSLG戦略要素の追加、特定の順番で出てくる強制ではない1,2程度レベル上げるか金稼ぎ程度のフリーバトル、国によって派手に変わる風景、全てが60時間弱のSLGに対して丁度よかった。

60時間というとSLGとしては長めになるのだが、新しい国に行った際に敵のカラーが大雑把に変わる具合によって中弛みも防止されており、もうそろそろスピード緩めても良いかな、という気分にならなかったのは丁寧なバランス調整による所が大きいとみられる。


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▽感想3(温度)
その丁寧なバランスのSLG/RPGをやりつつ、それを邪魔しないシナリオの温度感も良かった。
ファンタジーJRPG特有の雑な悪者の描写は少な目で、雑で良いキャラクターはそもそもセリフを2つしか用意せずにサクサク進む割り切り、サイドクエストでは各キャラごとに背景がある戦時短編集といった感じの作りとなっており、展開に違和感を感じにくい構成となっている。

一方でメインシナリオもシンプルな流れながら敵の動機がハッキリしており、各国ごとにメリハリが利いた10時間ストーリーが展開される、この辺含めて全体的にバランスが良い。良作!


- アレイン殿下ガチ勢
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あれから1年。
XiaomiのサブブランドのPOCOが大体1世代前のiPhoneが5万円で買えますみたいな頭のおかしい事を言い出したので買った。

とりあえず遊び端末としての初期設定から、SIM差し替えて2台持ちの慣らし運転の段階に入って素直に使えている。


▽端末概要
前使っていたのはXiaomiの3年前くらいのミドルハイの11T Proの状態Aの中古、ゲオが中古で買っても1年保証付けれるのでもうこれで良くない?みたいな事を考えてた、これは確か6万前後で今回RAMROM両方増やしたのにこれより安い、頭がおかしい。

11Tは昔OPPOちゃんの端末を使ってた頃みたいな俺ルールも発動せず、最近の中国スマホは行儀が良いなと使ってたらXiaomi Pad 6S Proがやっぱりミドルハイ激安でやってきてそろそろiPad mini5辛いわ状態から脱出したのが昨年5月、この辺で完全にXiaomiに魂を売り払っている、明らかに何らかの手厚いバックを感じる値段設定なのは気にしないようにしている。

今回のPOCO X7 ProはゲーミングスマホPOCOのFシリーズの廉価版のXシリーズとの事、国内ではF6が最後なので死ぬほど分かりにくいし、国内で発売してないシリーズの事なんて知るわけ無いよな。

で、今回X7の特徴はCPU全振り、CPUとメモリだけハイエンドでカメラとかFelica対応は適当な扱いにして価格を下げた(異常なまでに)、見事なゲーミング機器だ。


▽データ移行
・最近のAndroidはデフォルトで前の端末近づけてコピーしろよっていうのを開幕言ってくるので基本はそれ任せ。

・最初の移行が終わった瞬間ゲームセンターが上がってお勧めゲームをいれよう!と叫びだすPOCO、お勧めされるゲームは大体クソ広告ゲームだったしインストールのチェックを外すやり方が異常に分かりづらくて10本以上勝手に入れられた。盛り上がってきたな。

・当然ながらというかホーム画面は移行されない、11T Proで結構設定してたので辛い。
→Xiaomi同士でホームアプリ同系統だし何とかなんねえか、と思って調べたらMi Moverを入れれば行けるよという情報が引っかかり、実際にホームアプリを移行する設定もあったのでこれで大勝利!
→されなかった。さらに調べたらXiaomiとPOCO間はホーム復元できないという事例が出てきたので諦める。

・その他アプリの移行はいつも通り、メーラーだけ手動でバックアップしてGmailのアプリパスワード追加発行、LINEはトーク履歴に注意しつつ引っ越し。

・復元されない非公式アプリとかWebショートカットを手動でインストールしたり追加したり。(AndroidのKindleは購入ができないので新刊チェック用にWebを置いてる)


▽SIMの移行
なんと不用心にもどうせ同じメーカーだろと何一つチェックしないまま買った。

MineoとPovo2.0物理SIMの2枚をそのまま差し替えて、しばらく放置すると何の設定もなく動き始めた、本当に便利になったねこの辺。


▽POCO X7 Proの使用感
・POCOならもう黄色で良いかなと思って黄色にしたんだけど、思った以上にシックな黄色で悪くない、マットに溝が入ってて触りも良いので基本的にカバーつけたくない感じ、出張の時だけ付けてくかな。

・指紋認証が電源じゃなくて画面下部なので認証が楽だったり、やや無骨な四角さは好みが出る所、横持ちする時は四角い方が安定する感じがあるかもしれない。

・とりあえず原神をデフォルトでやってみると1時間くらいで電池85%で操作ストレスは無い、当然ながら問題ない感じ。

・今回買った理由の一つとして、原神がAndroidのコントローラ対応してない(マジで?)ので出張先でタブレットで原神やるの滅茶苦茶辛いのがあった。これならまあタッチ操作に慣れればなんとかなる範囲かもしれない、スペック側の処理落ちは最小限になるし。

・ドルフロ2とブルアカを同時起動してもプロセスが落ちなくてメモリ12Gの力を感じる。

・11Tはストレージ128GBだったのだが、途中で原神入れ続けるの無理という感じになってた。それが今回4倍になったのでかなり余裕ができた、原神とスターレイルとZZZ全部入れるとか言い出さなければ問題ないだろう。


▽OSの変更について
OSが近年おなじみだったMIUIからXiaomi Hyper OSに代わっているっぽい。どちらもAndroidベースのXiaomiOS。

一番目立つ使い勝手としてはクイック設定パネルが通知画面から独立して、イメージとしては右上に移動している、画面右側で下スワイプするとクイック設定パネルが出てきて通知が見えなくて邪魔。
→これに関しては特に説明も無かったが左スワイプするとそのままアプリ通知に移動したのでなんとかなった。

また、クイック設定パネルから設定画面を開くショートカットがデフォルトで存在しないとか微妙に信じられない設定になってたりした、これは設定ボタン増やせた。
S.T.A.L.K.E.R.2: Heart of Chernobyl
85時間くらいで終わった、サブクエストは消滅したりバグったりしてるのを除いて勝手に見えてた分はやった感じだが、まあ6割くらいな印象はある。


▽S.T.A.L.K.E.R.について
元々チェルノブイリ原発事故により異常現象が観測され、ゾーンとして隔離されたパラレルワールドを描くShadow of Chernobyl、Clear Sky、Call of Pripyatの3部作があり、先日移植された調整版の売り文句だと良い数が売れてたらしい。俺は初代SoCの序盤で何か投げた。

ゲームジャンルとしては昔はFPSでRPGとして呼ばれてた事が多かった気がするが、アドベンチャーと書かれたりサバイバルオープンワールドRPGでもある。
SoC(2007年)はTES4:Oblivion(2006)と近い時期だったりするのでFPS視点のオープンワールドRPGを育てた連中の一角でもあるイメージではあるだろう。

Oblivionもオープンワールドお馴染みの重量制限はあったが、こっちは銃器破損とか弾薬の重量とか色々あってオブリと同世代とは思えない精神性をしている、そしてそれは本作Heart of Chernobylでも引き継がれている感じ、何で売れたのか分からない。


▽あらすじ
Skifは元軍人である。いきなり家に謎のアーティファクトが出現して爆発炎上したことにより家を失った彼はゾーンへ責任を取らせに来た。この石は俺を新しい家まで運ぶ義務がある。

ゾーンへの密入国を仲介するブローカーを通して侵入したSkifだが、ゾーン内部からの裏切りによってまたも奪われる、Skifは裏切り者を追い、新しい家を求めて怒りのLonerとしてStalker道へと身を投じるのであった。





▽ゲーム全体の流れ
基本的にはメインミッションを追いかけていくと3部作のワールド全て統合したマップ全てを旅していくことになる。
割とガンガン移動していくし大き目のランドマークに応じてマップの雰囲気も変わっていくので、かなり長い旅路を踏破する雰囲気となった。

オープンワールドの寄り道は多分エリア二つ目から8割くらい解禁される、全然関係ない新しいエリア行ってサブクエ受けてアーティファクト探して、といった振る舞いも可能。

基本的に装備そのものがレベルとなり、何らかのゲーム進行度でワールドレベルが動いてる為、進め方にあたって足止めとなるような要素はあまり存在しない構造となる。

- 殺したギャングの遺品を探す道中で焼き立てのパンにありつこうとするSkif君



▽キャラビルド
プライマリ武器2本、セカンダリ1本、防具のヘルメットとスーツ、スーツに付随するアーティファクトスロットがキャラビルド枠となる。

アップグレードはあるがそれに応じて修理費が上がる、武器と弾薬それぞれに攻撃力が設定されており、ユニーク武器はさらに数値が違う、強いアーティファクトは大体放射性物質としても強いジレンマなど、中々キャラビルド面で考える事は多い。

実際のプレイ時はこの装備をいつまで使えるのだろうかという事を考えながら安い改造だけやったり、一番修理費がヤバいスーツは改造も修理もせずに次々使い捨てたりしてやりくりして最終装備の改造費貯金を捻出していた、この辺のカネの苦しみは結構よくできてた気がする。


▽サバイバル
体力と飯と睡眠と放射線、重量と装備の耐久度がある、飯はいくらでも手に入る、睡眠は忘れたころに来るレベル、放射線は事故死ギミックとアーティファクトの装備ミスが大半、体力はダメージでかすぎて回復使う回数大すぎって感じ。

まあ基本的には雰囲気作りとしてたまに思い出させてくる要素となった、走ってる時間長いのでここ厳しくしたら辛すぎるかも。

一番真面目に辛いのは装備の耐久度となる。長丁場のメインミッションでは普通に赤ゲージが見える事があり、黄色の時点で銃は平気でジャムる、黄色いアサルトライフルで接近戦は話にならないレベル。


▽戦闘
人間の各勢力とミュータントが敵となるのだが、AIの都合なのかめちゃくちゃ横沸きする。ステルスの駆け引きはほぼないし、拠点に忍び寄る際も速攻でバレがち。

ガスマスクがあるのでヘッドショット一発とはいかない事もあるが、武器と貫通力の調整でなんとかできる。
問題は最初から最後まで登場するミュータント側であり、こいつらがどう見ても肉なのに全員異常な装甲値を持っている。

最初に出てくるミュータントがそもそも殴りモーション入るまでステルスで殴り終わったら即ステルスになる敵で、一発殴られると7割持っていかれて出血、倒すには中盤のアサルトライフルで1マグフルオートでぶち込んでいけるかどうか、といった感じ。
一般的なショットガンだと4発必要になり、序盤に4発撃てるショットガンは存在しない、そして場合によってはこいつが2体出てくる、序盤から。

そして初期エリアは出現するミュータントの種類が絞られてる印象があり、逆にめちゃくちゃこいつが出てくる。そう!STALKER達に大人気でDayZModのNamalskにも登場していたさっちゃんことBloodSucker!いい加減にしろ!!

以上のような怒りのお陰で武器のアップグレードと切り札(貫通弾)の用意が生きてくる構造となる。
なお、死んだらどんな死因だろうがさっちゃんのアップの画像と一緒に累計死亡回数を見せられる。


▽シナリオ関連
予想以上に良かった。2から入った人でも何となくゾーンの噂を聞いてるくらいなら問題なく行ける、Skif君の非常にごもっともな怒りに沿ってゾーンを突き進んでいくと歴代の偉い奴らが出てきてお前誰に付くんだよと聞いてくるのだが、選択の状況をかなり作りこんでいる。



トップは何かどっちもヤバい奴じゃねえかって段階で下士官はめちゃくちゃいい奴で下士官レベルで選択させたり、選択したらこのトップゴミじゃんって話を出して来たり、断ったらロクな事にならない状況で選択させたりと、めちゃくちゃ嫌なジェットコースターが展開されて選択に緊張感がある、ゾーンを生き延びろ。

ゾーンの異常現象とか無限のエネルギーとかはほどほどな程度に夢がある話となり、4本くらいのマルチエンドになってるらしい。エンディングは終盤決まるが、途中も町が吹っ飛ぶかどうかくらいの分岐はある。

俺のSkif君はちょっと諦観した視点になってしまったのだが、なんか新しい家は手に入らなかった気配あるので次は自宅を手に入れてやりたい。




▽よくない所
・修理費が高すぎる
余りにも高すぎるので戦闘が罰ゲームになって選択肢が狭まってくる。
特にドロップが存在しないミュータントにおいては純度100%の罰ゲームとなるため、移動中に重量を緑でキープして横沸きしたら常に走って振り切るのが正解となる、戦闘する奴は馬鹿だ、とゾーンが話しかけてくる。

他にもフルオート銃は修理費ヤバいんじゃないかとか罠が満載である。
基本的に4倍スコープ付いたアサルトライフルで単射運用していたが、多分マークスマンライフルとハンドガン持った方が良かった。

まあこれのお陰でスーツ使い捨てて貯金作るハックの喜びが大きくはあったのだが、あんまり一般的な喜びには繋がらないと思う。

- 闘技場にハメられた後バグ利用で備品を持ち出そうとしてるシーン
・バグ多すぎ
クエスト消滅が少なくとも3回、重要サブクエスト完全進行不能が1回、メインクエスト完全進行不能が1回(壁抜けチートなかったら一発終了だったかも)、重要アーティファクトの消滅が1回、フリーズからの全セーブデータ消滅が1回、最初の町のベッドが使用不可能になるのが現在。


・重量制限が余りにも厳しい
デフォルト80kg見えるので別にリアリズムって訳でもないのだが、弾薬とか回復材とかで重量は常に終わっている為、オープンワールドごみ拾いRPGとの相性が最悪。

ごみの整理が楽しい所でもあるのだが、それにしたって厳しすぎる気がする。
後で良い銃でたら使うかもしれない弾薬を捨てるのは辛い所だし、ある程度慣れて厳選しても中盤の探索で売り払う為に状態の良い銃拾っとこ!といった判断ができるシーンは少ない。スーツ2着目が出て嫌な顔したりする。


▽良い所
・パズルが多彩
良い所になるか微妙な部分でもあるが、マップに何らかのタイミングで宝箱の隠し場所が表示されるので拾いに行くのだが、大体ミニパズルが絡んでいる。

部屋の角の箱の裏だったり、屋根裏だったり、屋根裏に普通に登れなくてフェンスなりクレーンなり箱なりから登ったり、ドアの裏に回り込んで鍵を破壊したり、周りの死体からパスコード探したり様々だ、これが正規ルートかよという気分になることも多いのだが、ああこれ後から来いじゃなくてミニパズルなのか、というのが分かると結構楽しくなってきた。中盤からアップグレードがちょいちょい出るようになるし。

ただたまに後から来いって感じのどうしようもないドアはある、これはミニマップに出すな!

十分すぎる数があるのでBotW的なマイクロチャレンジとして機能しているが、のろのろやってると敵が沸くしここでも重量制限が足を引っ張ってまあ見に行かなくても良いかな、みたいな状況が出てきて微妙な所もある。

- かなり極端な例
・ホラーは弱め
一応ホラーFPSとも捉えられなくもないゲームだが、特に狙って怖いシーンは作られていない。ミュータントの造形はグロめだが、基本的にはサバイバルの死の恐怖が強い感じがあり、自分が強くなってくれば温度感も変わってくる。(貫通弾を装填したハンドガンに持ち替える)
・エンディング
エンディング周辺のシンプルな盛り上がりの連続が強い。

ここまで長い間やり取りして目的が見えてきた各勢力への立ち位置の決定もそうだし、邪魔する人間をすべて叩き潰し、ゾーンの中心へと到達する3時間クラスの激闘の連続、ゾーンの中心での解答、ここで全てを終わらせる為に全員がぶつかりあう様は見事としか言いようがない。

フォロワーの作品がほぼ全部メリバだったのでこれが本家ウクライナから出てくるとは思わなかった。


・Loner
一人で活動するLone StalkerとしてのRPG体験は完成している。

資金繰りに苦しみ、荷物の重さと長い旅路に苦しみ、生き延びるための装備に飢え、集団に襲われた時はまず逃げ出し、依頼者からは当然のように裏切られる。

そんな日々を過ごしているとこちらも利益を最大化するようになったり、同じLonerのウォッカばかり飲んでるバカどもを助けたり、それはそれとしてケジメの計算が厳格になったり、装備の更新の拘りは大きくなっていき、有利な立ち位置の計算が早くなったり、ゾーンにどんどん適応していく。

そして最後にGood Hunting Stalker, Good Hunting.と言われて別れた時、ザリシアで同じ言葉を言われた時とは別の意味の無感動さで銃を持ち替えて歩き出したのである。

- バカどもの方▽よくない所(2回目)
・お勧めできない
半年くらいパッチ寝かせた方が良いよの話とは別に、とても人にお勧めできるバランスではない。

現代だとTarkovやってる奴くらい死と散歩に慣れてないと辛い感じ。
SOTY-2023 - sntk
NOTY-2023 - _Nerium
MOTY-2023 - rikkach
MGOTY-2023 - mirufu
SGOTY-2023 - skyriser

師走。それは貯め込んだゲームレビューで殴り合うバトルフィールドの季節―――

という訳で今年のです、今年は年末年始の監禁もなく穏やかに、まあまずはシャドウサクナ殴ってると思う。(来年は監禁される見込み)


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▽Icarus
発売から150週以上週刊で追加アップデートを行っている怪作。
DLC2で火山が来てたあたりで急にびおがサーバー借りだしたので原神の後にしばらくやってた。

ユーザーがオープンワールドしかやってくれないのでここ1年でしぶしぶミッションをOWに移植したり負荷対策をやったりし始めた、急に水のシステム根っこから変えます!とか言い出したりする。

一方DLC2のメインシナリオは急にストーリー重視になったせいで、びおと二人で洞窟歩いてる時めちゃくちゃ変な空気になった。まさか、本当に、今更この話をするのか。

最近DLC2のマップにミッション拡張が来た、まだ中継地点が作りきれてなくて触ってない。
これで高難易度マップとクエストを追加したのだが、何故かその後に火炎放射器とピストルカービンを追加したり将来的に7.62クラスの自動小銃を考えてる話もしてるのでよく分からない。


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▽バルダーズゲート3
脱落日記

国の金(GOTO補助金みたいな奴)で出張中に買った。合わなくて売り飛ばした。

TRPGをSRPGとしてゲーム化としては多分完璧なんだけど、TRPGの世界観部分がそもそも合わないとかF社のRPGやりすぎてネトゲみたいな細かいロード時間に耐えられないとか(会話前のロードは何なんだよ)そもそもUIがPS5向けになってないとか色々あった。


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▽FINAL FANTASY VII REBIRTH
所感

約束されたFF7リメイクの第2弾がREBIRTH、「FFの」アクションRPGというバトルシステムを打ち出したFF7Rをさらに発展させたFF7R2は完璧なバトル体験をお出ししてきた。

のだが、ミッドガルから出たからオープンワールドにしようというのを何か勘違いしたのか本編のプレイ時間の5倍くらいのミニゲームを用意してきた。この5倍というのは苦痛なリプレイを多量に含んでおり、報酬とかトロフィーとかもあるのでまあ見事に大炎上でアンチを生み出している。

当時は名前を言ってはいけない掲示板でFF7のプロとアンチが殴り合ってるの見ててめちゃくちゃ笑っていた、何でFF7のシナリオ完璧に覚えてる奴がゴロゴロいるんだよ。

あとミニゲーム班が絡んだと思われるバトルコンテンツとバトルありサブクエストも割と終盤ゴミっぽい調整だった、カス!

ルーファウス神羅をメインキャラに昇格させたり、痛みと忍耐を知る男バレット・ウォーレスなどのシナリオ展開も中々素敵だったのだが、最後エアリス死ぬ所はもう大量の水をうわーって流し続けて以下次号って感じになったり、そもそもミニゲームで完全に頭がやられている奴がこの話を素直に受け取る心を持っていないという問題が発生していた。

最後のサイコホラーがめちゃくちゃ良かったので俺はやったなクラウド!って言ってた気がする。------------------------------------------------------------------
▽天穂のサクナヒメ
所感

一年くらいかけてやってたのがこの辺で終わった。元々小さくまとまった良質なゲームサイクルのアクションRPGという印象だったのだが、終盤の折り返し部分のシナリオが最高だったのでそこから一気にラストまでやって、本編の後日譚の小説と漫画版を買ったりしていた。

RPGと米作りとアクションにそれぞれ成長要素があるのが頭に暇な部分を作らせないし飽きもこない感じで非常に出来が良い、良質としか言いようがない。

そしておひいさまの感情のアップダウンに関するシナリオが丁寧すぎる、親子でやってる親側を殺しにきてるだろ。
(親子でやる事は元々特に想定してないかもしれない)

そして先日農水省から金でも掴まされたのかアニメとゲーム2本を同時に発表し始めたので乗りに乗っている、でもCS版がココロワのオリジナルストーリーなら漫画版でやった真エンドルートじゃないよね、どうするんだ。


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▽Snowbreakびおに3回目くらい言われた時に実装予定だったいわゆるおさわりモードの出来が良くて驚いたので試しに始めた。
(インタラクティブな感じが強い、手を引っ張って姿勢変更とかをカメラバッチリ決めてやるので品質が良く見える)

ソシャゲとしては原神のフレームワークで、最初の頃はメインシナリオやってるとXbox360時代のTPSやってるくらいの操作感覚でカジュアルにやりつつ、ややハードSF系のシナリオ読めてというのは懐かしく素直にやってしまった。このメイン時点で30時間くらいかかったって結構あるな量が。

丁度その時のイベントガチャが無法アタッカーで、専用武器もあっさり出た事もありそのまま使っていたのだが、こいつが実用範囲に入った辺りでどうもこれあんまり普通のTPSじゃねえなというのが分かってきた、カバーはしなくなったしスキルで即死させるので頭狙う事は以降ほぼなくなっている。

ガチャがめっちゃ緩いのが特徴で、元々月額課金レベルでシーズンピックアップは取れるかどうかだったのが、今はすり抜けなし天井1.2倍みたいモードが来たので月額で実質確定になり、ランキング以外一切不要なSSR武器取らないならガチャで困る事は無い。
(俺とふじくらさんは後追いなので復刻分辛いが、それでも結構余裕がある)

じゃあ収益化はどうしてるのかというと衣装と前述のおさわりモード、これは完全に買い切り現金払いとなる。1.5か月毎に欲しい衣装来たら払おう!というシステム、男らしい。

あと強いのがデイリーが冗談抜きで2分で終わる点。週替わりイベントでバトルあるならやる感じになるが、それも溜めこめたり2日で終わったりすることもあるので暇な日は結構作れる、どうせお前ら他のゲームもやってるから軽くしといたぞ。

3Dモデルがっちり作る分キャラの増え方が抑えられてるのもまとまってて良いかなって感じ、いや高額衣装増える度に肉体から作ってるっぽいんだけど。(明らかに胸のサイズが違う)

2,3回本国でお上から怒られて派手な規制対応をやっていたりするのだが、11月のアップデートで実装されたお触りの内容は酷すぎて当たり前だろうがとはなった、BDSMは通らねえって。


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▽Starfield(Mod、DLC)
ハクスラMOD構成編

これはまずDLCが来る前にMod構成を考えてやってた、NewGame+が虚無っぽいので引継ぎMOD入れたり武器レジェンダリーをモジュール化して溜めたトークンで付け替えようとかを入れて積み上げRPG化していく方針。

レジェンダリーのモジュール化が結構ゲームバランスとして機能したのでこれは良い感じだった、クラフト周りの利便性向上も入れて武器ガチャの結果を気長にため込めるようになった。

その後DLCが来た頃には素直にプレイできていたが、DLC勢力が即死レーザー連射してくる奴らだったので色々酷い目にあった、話は結構、まあなんというかベセスダっぽいカスどもを助けたり殴ったりで順当な感じ、惑星を走り回る話だったから宇宙船は関係ないし「いつものベセスダ」であった。あとラストバトルがHaloの高難易度っぽくて好き。

ただこれは勢力ミッションの追加であり、Starfieldのコンテンツ不足に対しての回答にはならなかった感じ、周回を活かした世界へのモディフィケーションとか死んでる拠点建築を頑張ってやりたくなるような要素は一切無かった。(やってみたら飯を作る拠点を作る為にMODで多少ズルしても10時間以上かかった)

個人的にはStarfieldの過去にある西暦から続く真面目な宇宙戦争の質感は好きなので、Skyrimの内戦クエストみたいなのでUCと自由同盟どっちに付くかで勢力図が変わるぞ!とか宇宙戦闘テコ入れだぞ!とかを期待してたわけだが、まあそうはならなかった、拠点は結構あいつら好きだから次あたり来るかもしれない。


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▽Inverted Angel
所感

Steamで売ってるAIを使用したのがウリの一つのメンヘラ女ADV

これは結局のところファミコン前後の推理ADVだった、選択肢をテキスト入力する方式で、正しい選択肢を推理するのがメイン目的となる。

AIが使用された部分は入力されたテキストが正しい選択肢と同意であるかを判断する補助に使われている、てにおはレベルのブレと、もうちょっと気を利かせたこれ言いたいんすか?という動きはしていた。

仕組みはともかく話の内容はドアの外にいるメンヘラ女の事を全然覚えてねえ!を何とか誤魔化そうとする話であり、その辺は結構緊迫感があっていい感じ、言葉遊びが好きそうだったりそもそも目的が曖昧な事を言ったりしてくるので初回はかなり楽しかった。

だがシナリオ分岐があってかまいたちの夜みたいに流れ変わる所があり、骨太なADVを期待しているとちょっと外れるかと思う、低価格相当の規模で話を分けるとちょっと一つ一つが短くなっちゃうな。


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▽It was a Human
所感
(Inverted Angelと同記事)

メカニカの人(今年このラノベが凄いで新作2位を取ってた)が嫌そうな顔して作ってたAI素材ガンガン使ったADVがSteamでリリースされた。

どうも本人のトラウマを作品にしよう!ってテーマだったっぽく、基本的に内容は高熱の悪夢である。

なんかちょっとおかしい世界にて、おかしい密室殺人があって、言動が全ておかしい女を主人公が尋問するストーリーラインであるが、女は言動が全ておかしいので真面目に答えないし世界にキレ始めるし逆質問もしてきて基本全て最悪である。

その日の尋問を終えて帰ろうとすると世界は何かちょっと様子がおかしいので毎日あ、そういう感じ?なんすねみたいに悪夢旅行をご体験頂けるだろう。

とはいえ、作者が発売した瞬間しばらく急に無言になったりしたのでかなり悲惨な事になるのも覚悟していたのだが、最終的にはADV商品になっていた、意地を見せたな。


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▽Crime Boss Rockay City
所感

大雑把に言えばローグライクPAYDAY2を映画ストーリーで!となる。
CS版だかPS版だかで色々やった後にSteamで統合版がリリースされた、というステップであったが、この統合版に関しては中々良い感じだった、2,3人で気軽に1か月くらいPAYDAY2やろうかというシーンに耐えられる品質である。

とはいえ本作の真価はソロ部分であった、PAYDAY2は余りにもリスクが高まりすぎて断念したDay7連続タスクを本当にやっちゃったのが本作だ。(結局Payday2はDay3止まりだった)

国盗りのようなSLG画面があり、そこで編成してFPSシーンに入ってミッション攻略新しい武器人員金!もしくはミッション!という動線となるのだが、その際に主人公出撃して死亡するとその場でゲームオーバーである、固定出撃ももちろんある。

死んだかクリアしたら引継ぎ、時間切れもあるが時間切れの場合はどうみてもチャックノリスな警部にやられるので皆納得する、良いね?

引継ぎは主人公強化がどうも微妙だったのだが(今は改善されたらしい)、金とかユニークキャラとかのアンロックとかで楽にはなっていくので虚無感が出にくい作りになっていた。

まあそれにしてもこれで真面目にエンディングまでやろうと思ったら100時間じゃ効かなそうなのでちょいちょいズルしながら一周した、話も割としっかり映画ごっこしたい!という感じで面白かった、良作。


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▽Escape From Tarkov春頃に急にPvPを無くしたリセットなしのPvEモードを、これはDLCじゃなくて新モードなのでDLC全部入りの奴らは別売りで買ってください!って言ったら過去最大の炎上を叩き出して結局全部入りの奴らには配布された、そして全部入りは新パッケージにリニューアルされて2.5万円から4万円に値上がりした。

元々俺達が持ってた全部入りの闇落ちエディション(Edge of Darkness)から聞いてないよエディション(Unheard)へアップグレードするのはまあ4000円くらい追加で払わないといけないかもしれないねって事前に話してたらここも2万円だった、マジで言ってる?

PvEモードは割と独特なハードコアゲームとしてバランスが成立しており、割と変な一人用ゲームとしても通用しそうな世界となっていた、残暑あたりから3人集まったので今年はこれをメインでやっていた。
(残暑まではPvEで爆発的に増えた人口に対応できなくてサーバーが終わっていた)

難しいクエストを400~3000時間かけてクリアしよう!の土台はすでにPvPで出来上がっており、銃カスタマイズの細かさはやっぱりこれが一番変態的なので中々良い感じだった、時々ゾンビみたいなふざけた味変も食らうしな、ふざけやがって。


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▽救国のスネジンカ
所感
(Inverted Angelと同記事)

溶鉄のマルフーシャの続編で、主人公が妹です!って発表された瞬間悲鳴を上げた新作。元々全体主義っぽい世界で搾取されながらゆるやかに生き延びよう、という雰囲気で、ほぼ全部バッドエンドをぶち込んだ事でお馴染みの前作であったが、今回は2D防衛シューターとしてゲームの完成度を上げてきた。10周くらいしてもらう分の遊びはしっかり作ったよ!という気概を感じて印象が良い。

シナリオに関しては引き続き(エンディングが)最悪。こういう勧善懲悪ではない状況の中で最善を目指す話は俺は嫌いじゃないんだがこれを人に勧める奴はカスなので気を付けて欲しい。

ちなみにそんな話で次は妹まで犠牲になるので悲鳴が上がった訳だが、実際のエンディングでは引き続き姉の方も酷い目に遭いがちであった、マジで何なんだよパン屋辞めろ。


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▽界の軌跡
所感

F社の今年の新作で軌跡年、タイトルがちょっと違うが実際は黎の軌跡3だった。
そして軌跡の3という事はもちろんクリフハンガー回でAmazonではめちゃくちゃ叩かれてる、いい加減にしろ。

宇宙とか言い出した辺りで不安になったシナリオは見事に期待通り消化されたりした訳だが、ゲームバランス全体に関してはめちゃくちゃ良かった、閃の軌跡でいい加減完成していた軌跡RPGをリビルドした黎の軌跡はここまで安定した!

まあその辺の良い所を塗りつぶすくらい終盤にやらかした訳だが、閃の軌跡1,3と創の軌跡あたりでDVを受け続けたユーザーには問題ないだろう、また次回!


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▽原神4.5~5.2
4.Xまとめ
5.1周辺4.5~はもうフォンテーヌの消化期間に当たるので特筆する点はない、千織さんが来たり地下の石像クソエルフが来た時にQTEムービーめっちゃ質感良いじゃんとかなったりはした。



フォンテーヌはマップ追加が地味だったので(スメールがおかしかったんだけど)、びおが辞めたからという訳でもないが5.0のシナリオ次第で俺もフェードアウト考えていく時期かなと思ってたんだが、5.0と5.1のシナリオ構成がかなり本気出して殴ってきたので持ち直した、やり過ぎたのか5.2が休憩パートに入ってまだナタのメインストーリーが終わってない、初の4パッチ構成メインストーリーとなる見込み。



なのでまだフェードアウトはしてないのだが、課金は割と切ってる。
本国で色々あったりするのか最近このキャラ絶対引くみたいな回数が減ってるしキャラ育成がスメールで固まってきたのでズンパスに引き続きマンスリー石も止めた、まあどっかスポットで衣装買うとかはあるかもしれないけど。



その分の課金は恥ずべきゲームことSnowBreakにスライドしてたりする、見てるか鍾離先生。




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▽ブルアカ(Vol1-3、スイ部2~)
放課後スイーツ団編
狂人激突編

プロジェクトKVでちょっと燃えたのがハイライトだった。

新年はゲヘナパーティーから始まり、春ごろに最終編終了後の第二部のオープニングの終わりとしてアビドスVol1-3をアニメを副音声にしながら駆け抜けた。(アニメは新規向けとは思えない内容だった)

その後、開発チーム再編して卒業したメンバーで別会社でプロジェクトKV作りますって言ったら内容が割と刀持ったブルアカそのまんま、まあライターの人の創作のコア部分がこの設定なのかなと思ったら何故かマジでスジを通してなかったらしく大炎上してプロジェクト中止となった。アレで話通ってないと思わないじゃん!?

で、本件など色々(ゾンビウミカ事件)あって不安になっていた界隈だったが、その後の大き目なイベントとしてお出しされた放課後スイーツ部のイベントが同集団の前回イベントに引き続き異様な解像度のクライシスを描き、ここまで謎気味だった山海経を前後編に分けて大きめにしっかりやって、PVで描かれていた今期の目玉と思われていたトリニティ文化祭まで流していった。
(同PV内のヴェリタスセミナーコラボイベントは無かったことにされた)

まあちょっと本編が進んでなくない?という不安がある物の、IP戦略的には全く問題がない気配であった、まあ七囚人はガンガン出てきたから進んでないとも言い切れないかもしれないが。

あとチーム再編で我らが小鈎の父9mlがグラフィックチームの上に君臨しました、よろしくお願いします。

小鈎ハレの好感度は94/100になりました。(+34)------------------------------------------------------------------
S.T.A.L.K.E.R.2
Stalkerは全部持ってるんだけどSoCを二つ目のエリアに移動しようとしたあたりで投げた気がする。

とはいえChelnobyliteのようなフォロワーはちょいちょい触ってるしこれだけ間開けてナンバリングで新規歓迎しない訳無いだろって感じと、発売直前のインゲームトレーラーが中々だったので買って今やってる、もうちょいで1周終わりそう。

実際にプレイした感じだとシナリオ的には新主人公なので新規でも問題ないし、過去作キャラも自然な流れで出てくるので特に違和感はない、大物感も出てるしまあ良いんじゃないだろうか。
SF設定に関しても結構段階踏んでくれてるので問題ない、無限のエネルギー大変結構。

一方シナリオ以外、これはマジでXbox360時代のオープンワールドです。
フリーファストトラベルの無い世界に異常な重量制限と渋すぎる移動速度、今は緩和されたとはいえ普通に遠征の儲けがトントン以下になる修理費、55m横に急に沸く敵、最低難易度だろうが開始5時間で10回横湧きで死ぬバランス、致命的な数々のバグ

バグに結構やられている、中盤の折り返しで盛り上がる所で結構大きめのサブクエストがドア強制ロックで強制失敗するし、その後のメインクエストも同じ理由で進められなくなって流石にチートツールで突破しようとして異常な難易度にさらされたり、めちゃくちゃ強力なユニークアーティファクトが何らかの理由(詳細は不明)で消滅したり、1Dayパッチで650件直したくらいでは全く間に合ってないレベルでバグだらけである。

個人的にはDayZとTarkovやってなかったら投げてるなという感じだが、やってたので割と平気な顔で進めている、3部作のマップ繋げてロケーションそのまま再現して置いといたわ、敵はランダムで沸くし宝箱は9割ゴミにしといた、といった感じはめちゃくちゃ贅沢な開発期間の360オープンワールドとしか言いようがなかった、密度がおかしいし、この9割というのは中々絶妙な所。

とはいえマップ探索するには所持重量が終わってるのがモダンなゲームとしては致命的な部分である。マップに宝箱出たけど既に黄色いし倉庫クソ遠いんだわ!というのは冗談抜きでゲーム中8割くらいそうなる。モダンなゲームではない。


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▽ドルフロ2
ドルフロ1は去年の5月だかのイベントでもう無理!って言って辞めた。もういい加減ライターが変わったのか知能が急低下して罠全踏みして部下が死ぬのを正当化し続ける指揮官のイベントシナリオと1マス動くのに2秒かかる倉庫番イベントをやらされるのは限界だった。

一応本作もCBTは触って指揮官が同じ感じなので嫌な顔してたのだが、開幕スオミが来たのでご祝儀分のプレイはやっていた所、思ったほど酷くない感じがしてきた。

まずシナリオは新キャラ二人が会話が要介護判定の女とそれの主担当をやらされてるせいで発言が全部逆ギレスタートの可哀そうな女でかなり厳しい、もう一人はいつものクソ女なのだが、クソ女担当が一人なので浮いてて可哀そう。
指揮官は何も考えずに出たとこ勝負するままなので多分また部下殺して戦争だから仕方ないんだって言う。

XCOM2風SLGを目指したゲームバランスはエンドゲーム的には多分バランス取れないだろうなという印象はそのまま。
まあ自分が決めた4,5人で推奨レベル前後で手動/オートの範囲でいけるかどうか、の試行錯誤は1,2か月はできるように切ってそう、ガチャゲーミングSLGとしてはまだ何とかバランス取れるかもしれない。

逆に印象に良かったのはキャラモデルその物と、まさにソシャゲ部分である。最初は20時間やってくれっていう過剰な文章量を終えた後のソシャゲデイリー部分が予想に反してめちゃくちゃ軽くなっている。

デイリーは2種を3回スキップ、余ったAPを足りない所に回してスキップ。イベントの日時解禁あったらやる。
ウィークリーはかなり種類があるが、前回クリアした分の報酬は来週何もやらずに貰えてビビった、この枠でちゃんと毎日毎週やらないといけないのはPvP絡む部分だけっぽい。

なので、ソシャゲフレームワークとしては艦これからプリコネ、ではなく原神スノブレあたりに変わってる印象だった、立ち位置の狙いとしては良い感じな気がする。


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▽その他
逆にやらなかったのがZZZ(ゼンゼロ)、スターレイル、ユニコーンオーバーロード、Visions of Mana、Revenge of Sevenあたりとなる。

ZZZとスタレは単に雰囲気がハマらないなというデザインの好み最優先の悪い所が出てる感じ、ZZZのアンビーちゃんの方は見ないようにしている。
オープンワールドネトゲ増やすの無理すぎでしょという部分も強い、Yoster原神は原神終わる時期に合わせて欲しい。

オーバーロード以降はSwitchでやれば良いかな、というグループだったのだが今年は出張しなかったのでサクナヒメだけで間に合ってしまった。のとTarkovやってた時間が余りにも長すぎた感じ、今はちょっとユニコーンとSTALKER3部作移植どっち買うか悩んでる。

Elinは、Elinは多分来年どっかでやる。(βは軽くやった)


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▽SOTY2024
順当にFINAL FANTASY VII REBIRTHに決定、マイナスも多いがストーリーとアクションによる世界観構築が余りにも高得点であった。ほぼ20年が経った今クラウドさんの、えーと、健康を真剣に願う事になるとは思わなかった。

次点は原神5.1、完璧な不意打ちでした。
例年だとビッグオーダーが終わった後は消化期間に入るのだが、来年はとうとう最後の国、スネージナヤが見えてくる、ここまで来たら派手な終わりを期待したい所ですね。



S.T.A.L.K.E.R.2が来るかと思っていたが、思ったより泥の内容だったので及ばずに至った、ユニコーンとRevenge of Sevenあたり買ってたら分からなかったかも。


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▽総括と2025見込み
2024年はFF7R2と来るか分かんねえSTALKER2しか無くて怖いとか言ってたのだが、2025年もちょっと小粒な感じとなる。

確定で絶対やりたい!というのはTsushima2ことGhost of Yoteiだが、PS5Proなしだと果たしてどうなるかといった部分があるな。

あとはXenobladeXリマスターは元をやってないので素直に楽しみにしておいて、SwitchProでやれれば良いね。

さらにあとはどうもエクストラクションシューターに進化しちゃったChelnobylite2と、L4Dっぽく進化しちゃったっぽいRemedyのFBC:FireBreakが来る、まあアラン先生は何だかんだ操作性良いので意外と化けるかもしれない。

Frostpunk2は何かタイミングでパスしちゃったんだけど、来年のThe Altersは多分やりそう、まあ長時間プレイするタイプのゲームではない気はするが。
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▽Escape from Tarkov
ハロウィンで雑にチーミングのボスが追加されランダム湧き即死ギャンブルを周回する事を強要されて止めた後、次はゾンビイベントが来てPvEでソロでやるのを一切考慮してないゲームを強要されてイベントは2連続でパスしてる、ゾンビイベント終わった後めちゃくちゃ元気になってた。

Lv51後半って感じなのだが、ふと調べたらもうLightkeeper連続タスクのアンロックが近づいててちょっと怯んだ。
直近でやってたボス100%イベントでポケット拡張タスクは終わらせた。(バグ引いてまだ拡張されてない)

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▽原神(5.1)
スクリーンショットに使ってたOneDriveが何かのアップデートで死んでてこの周辺の画像がほぼ残ってなくて死んでる。引退するかと思ったしふじくらさんにもまさか引退ですかと言われたのでかなりやられてたらしい。何でそんな事になってたのかというと5.1が最高だったからである。

5.0でナタ入ってアビスと戦う制度ヤバいねとファデュイ隊長めっちゃ強くてヤバくない?という話をやっていたわけだが、続く5.1ではまず前回の続きとしてシトラリのババアと一緒にアビス倒す準備していこうと言う話をしていたのだが、クエストの途中でいきなりアビスの総攻撃が始まる、開戦である。

ここは非常に緩い雰囲気から急に始まった、最近追加されたこれから長編が始まるから時間用意してねの警告UIすら省かれた不意打ちで、5.0から6週間かけて探検してきた4つの町が2時間ほどかけて徹底的に破壊された。

ここの負け戦の表現が秀逸だった、細かく切られて分岐する討伐乱戦ミッション、専用の戦況マップとUIで表現された情勢と、原神特有のモブを含めたフルボイス、何でこんなことにと嘆くパイモンとカチーナどころかムアラニまで死んでそうなテキストと、終わってない蘇生の準備。これを?X.1で?やる?

それで魂抜けてた後に後半でスメールの祭りイベントがやってきて、それこそ本編3.0でやったスメールの祭り、つまりナヒーダの誕生日のやり直しを完璧な形で終わらせてきた。これをシーズナルで使い捨てるな。
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▽原神(5.2)
現行パッチ、まだ壊滅してない。

今回はマップ拡張で町2件と遺跡1件が増えて、ナタは町と伝説任務紐づいてるのでそこ中心となっている、話の雰囲気としてはまだ5.1の後始末といった感じ、隊長もよっす、みたいに出てくる。

世界任務の龍物語側は結構いい雰囲気、マップから再開する時のUIが最悪だった以外は良い感じだった、次のマップ追加で終わりそう?

今はシーズナルでシトラリのババアがメインヒロインしてる、うおー!
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▽ドルフロ2
CBTに参加してストーリー分だけ消化していたはず。
ガチャベースのP2Wで、キャラビルドがソシャゲで、バランスの取れたSLGは、無理。

元々艦隊これくしょんベースでデイリーが重めのゲームだったのだが、2ではXCOMっぽいSLGを目指した結果バランスが崩壊した激重な物が出来上がった。

キャラビルドは本体武器アタッチメント全てにレベルが存在し、それぞれの突破素材は別、勿論キャラレベルとは別に本体の凸もある、という全盛り仕様となり、有名どころだとNIKKEのトップ5人だけ鍛えとけば他も最低限使えるようにするよ!などの救済は一切存在しない。

つまりSLGの攻略の為のキャラ育成の自由度はほぼ終わっている、この時点で将来的にゲームとしてバランスを取るのはほぼ無理だなとなった、パン屋作ったメーカーがこれ出してくるの無理でしょ。

となると残りはシナリオとキャラクターになる。

シナリオは主人公続投なのだが、どうも後半の女エージェントに頭やられて無能になってた時期が続投してるっぽく今回も出たとこ勝負を繰り返しているので、メイン部分はダメそう。

新キャラも中二病どころかマジで言語野やられてるタイプの女とそれの介護担当の言動全てで逆ギレする奴がメインキャラとなっている為めちゃくちゃ普段の会話が辛い、唯一前作から続投してるグローザお姉さんはどうしてそうなったんだよというくらいに素敵なお姉さんになっているが、お陰で新キャラのドルフロ定番クソ女コルフェンが悪目立ちしてしまっている。

コルフェンはどちらかというとリアリスト寄りなのでかなりまともな方なのだが(FALとかのライン)、周りがエクストリーム馬鹿二人と常識人は分が悪すぎる、頑張って生きて欲しい。

キャラクターのモデル関連とコミュニケーション周りだけ異常に良い、100人出す気はないなという作り込みで好きなキャラが実装されれば結構大きい気がする、RFBはもう出ないだろうなと思って最初から敬遠気味だったけど、なぜか開幕スオミが走ってきたので完全に無い事は...無いかも......


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▽S.T.A.L.K.E.R.2
40時間くらいやってる、発売直前のインゲーム戦闘ムービーの作り方のセンス良かったのでまあ買っても良いかって感じで、前3部作やってなくても主人公と一緒に何も分かんないですって感じでプレイする分には問題ない感じ。

だがゲーム的には色々問題があり、開始5時間で「横湧きで」10回死ぬバランスはこれDayZとTarkovやってなかったら投げてたなって感じだし、多分中盤折り返しで発生する強制サブクエストに派手なバグが仕込んで進行できなくなったりそこそこやらかしがある。

事前の印象とは違い、あんまりオープンワールドRPGっぽさはなかったりした、重量終わってるので探索できないので、実質は結構リニアな感じ。

自由度はあるけど不自由がめちゃくちゃ強くて何か不思議だ。
黎の軌跡所感
黎の軌跡2所感



▽英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-
大体全部やって70時間で終わった、宝箱取り逃しが2個くらいあって、なんとなく街中でやらかした気がする。

今回は特にクリア後コンテンツなしで即2周目しかないぞという感じ。


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▽あらすじ、シナリオ関連
>遥かなる天を目指す一筋の軌跡はゼムリアの未来となるのだろうか……。軌跡シリーズ20周年記念タイトル「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」





黎の軌跡2にて明かされた共和国の宇宙ロケット開発。
軍需企業と秘密結社が関わっているとみられるその華やかな計画には秘密が存在しており、裏解決屋ヴァン・アークライド、帝国の英雄リィン・シュバルツァー、ネギ。がそれぞれの立場から陰謀を追う事になるのが本作、界の軌跡である。

今回は3ルートとなり、前述の3名が主人公となった。俺達のルーファス・アルバレアは降格。
黎の軌跡2にあったゴミのようなバッドエンド分岐はなくなった、改善!

シナリオのイメージとしては、
ロケット打ち上げの表側の事情に正式に共和国に呼び出された閃の軌跡主人公のリィン君が関わり、
裏側の事情には空の軌跡3の主人公である外道絶対殺すマンのネギ(ケビン)が関わり、
それ以外の厄介事全てをヴァンさんが担当する事になる。

ヴァンさんだけ3日しかないのに1日にトリプルヘッダーくらいでクライマックスやっててかなり酷い。

そう、本作の作中期間はなんと3日なのです!3日でロケット2回打ち上げようとするな!!

- ネギ



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▽システム全般
基本的には黎の軌跡3として考えて良い。

黎の軌跡2と同じくマルチルートがあるが今回は3ルートあり、ヴァンさんのルートが他と比べて2倍の量になっている感じ。
じゃあ黎の軌跡3じゃん、というにはシナリオが割れているという構成となる。ヴァンさんは現場の人間なので歴史的な現場には居ないのだ。ちょっとラストの台詞個人的過ぎて酷かった。えぇー!?

全体的なゲームの構成要素としてはキャラビルドと戦闘にちょっとした改善が入った快適な黎の軌跡をお楽しみ頂けると考えていいだろう。

ミニゲームなども全体的に軽めに調整されており、無くしてはいないけどシナリオ体験の邪魔はしないようにしたよ、というバランスになっている。

まあカジノとかいうRPGの報酬目当てにやらせるには最悪のシステムが久々に復活してたり、レベル差吸収用のサブダンジョンのテンポが最悪などはあるが、全体的には上手くまとまったと言えるだろう。


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▽キャラクターとビルド
キャラ数は出入りがあって微増?くらいで収まっている、閃の軌跡の主役が3名ほど復活、師匠が東から帰ってきて空の軌跡からネギが来たのが主な変更。閃の新VII組は一切登場しな、アルティナは新VIIだった。

キャラビルドは黎1からそのままだが、今回はクォーツ(マテリア)のコンビネーションによって発生するスキルの見直しが入った。

強スキルを2分割して中盤から狙えるようにしたり、防御時発動とか使わねえ奴をオート発動にする上位版が増えたりして考える価値が出ている。

とはいえクォーツ最大16個をキャラごと(26人)に埋める、というか最適解を毎回組み直せというのは至難の一言である、自由度が高すぎるんだよな黎。


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▽フィールドバトル関連
黎の軌跡2でフィールドバトルはわりとイース5として完成した印象だったのだが、今回イース7くらいになった。雑魚戦は全部フィールドバトルで良いよというのは黎2から続投している。

今回の変更点は覚醒とZOC、覚醒ゲージ貯めたら一部キャラが覚醒してダメージアップ、ZOCは別ゲージの任意発動で敵の動きが止まる。

ZOCの間は一方的にボコれるし、それでゲージ貯めて覚醒して速攻終了、中ボスは覚醒しないとちょっとダルいよ、覚醒するとスーパーアーマーと自動回復もあるよってバランスになっている。

なので覚醒使えるキャラ以外をフィールドで使う意味ないじゃん、にはなってしまった。

最終的なプレイイメージとしては、3倍速にして広場走り回って敵10匹くらいリンクさせて覚醒してボコりまくって覚醒切れたらZOC発動して殴ってまた覚醒ゲージ貯めてラストはちょっとスタンさせてコマンドバトル開始して一発ぶち込んで終了!のゲームプレイは爽快の一言である。


- 中盤の戦闘(3倍速プレイ)

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▽コマンドバトル関係
・ブーストゲージ
バフと必殺に関連するブーストゲージの用途が変更された。

PT全体で共用したブーストゲージを1本使用でバフ、2本使用で必殺だったのが、今回は1本使用でバフ+必殺、2本使用でZOC(連続行動)になった。

及び、同じくブーストゲージ使用で強力な全体バフを掛けられるようになった、これはもうゲーム内で閃の軌跡のブレイブオーダーが復活と言っちゃった。
全体バフについては敵から上書きされる事も増えたので、基本的には後出し上書きを狙っていきたい。

この辺は基本的に好印象、必殺撃つとゲージ上限増えるので気軽に必殺撃てればバトル後半がどんどん派手になっていくし、ゲージのやり繰りは楽しい。

ゲージ回復クラフト持ちもちょいちょい増えたので、回復クラフトなり基礎回復量を増やしてZOCで連続行動して必殺技のディレイキャンセルしたりしながら戦場をコントロールしよう!というのは上手くまとまっている、敵が割り込み必殺してきてうわー!の感触も丁度良い感じ、ダメージシールドも忘れないようにしよう!


・難易度
ノーマル難易度がとうとうまともになった、なんと界の軌跡は通常攻撃2発で死亡とか10連続攻撃とか、しない!6連続攻撃はされる。

それはそれとして全然火力無い時期に40ターンキルしてね!!とか言われたのでハード難易度は止めた、ちょっとお話のテンポ悪くなりすぎるんだよなレベル上げ。

黎2の抑圧の強さは割とそのままなのだが(めちゃくちゃ遅延と封印を連発してくる)、ブレイブオーダーが復活したお陰で丁寧にゲージ確保していけば難易度は下がっていると思って良いだろう。

というかヴァンさんが本気出してたらそれで終わるしリィン君はそもそも強すぎるし基本的に困る事はない。
ケビンルートはちょっと辛いが、防御は得意なのとスウィンとなーちゃんは地味に技が強いので正統派に殴っていこう。


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▽良くない所
・メニューUIが厳しい
最近のF社はメニューの"速さ"にかなりこだわっている為、基本的にショートカット方式になっているのだが、メインメニューが複雑化してしまった。

OPTION→左右8ボタンのショートカットで2ボタンでどの画面にも到達できるのが良さなのだが、機能が増えすぎて8画面で収まらなくなった。
画面によってはさらにサブメニューが出たりメイン機能にオプション切り替えが出たりまちまちになってしまった。

これによりスマホのカスタム画面のこっちはオプション切り替えだけどあっちはそもそも別画面みたいな混乱が発生してしまっている、スマホ系はまとめてL1R1のタブ切り替えしたい頭じゃない?となったりする。


・フリーダンジョンが厳しい
恒例になりつつあるフリーダンジョンに今回手が入った、辛くなった。


- 全てを理解したヴァンさん



ダンジョン周回してガチャ回して固定給ゲットなのは前作同様だが、何故かローグライトっぽい仕掛けを近藤社長が入れたがったのかルート選択画面が事前に追加され、ステージ攻略と宝箱のルート選択が増えた。

このルート選択画面は進行に応じて規模が大きくなり、Sランククリア条件もあり、宝箱何個取ろうぜ!の要求数も増えていく、ステージ攻略数も必然的に増えるし最初は2回やればSランクだよ!から4回5回と増えていく、周回は3回目あたりからは経験値的には微妙。めちゃくちゃテンポ悪い。

これに関しては一応中盤以降はやんなくて良いよというガイドは表示されるのだが、ゴリゴリにメインシナリオの時事に関連した話あるし、メインシナリオのSランククリアにも影響するし、一般的にこれはやんなくて良いよと言って良い内容ではない。

ステージ移動時のアルティナの「そこのけそこのけです」は改善、途中からアルティナに固定できる。



・カジノ
特に理由もなく零の軌跡シリーズぶりに復活。
報酬は店売りの上位アクセ枠とトロフィーに絡まない実績。

ポーカーはまあ良いんだが、ブラックジャックが割と虚無っぽい感じ。
イカサマNPCではないし、ディーラー側のルールも明示されているタイプなのだが、こうなるとただ試行回数だけの問題になるし義務感でやるギャンブルほどつまらないもんは無いな。

とはいえミニゲームダルすぎって感じなのはこれだけだった、他は全体的に良い調整。釣りもまあ...許すよ......


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▽良い所
・取り返しのつかない要素
が、減った。

黎シリーズは元々キャラ個別のギャルゲパートがまともな人間関係の構築パートになってて出来が良いのだが、キャラ選択式なのは据え置きだった。

それが今回は全部回収できる仕組みが用意されたり、映画のパンフレット集めもかなり緩めに切られたり、信頼度の数値も溢れ気味になっている。

プレイしてて今損したなって気分になる部分を丁寧に取り除いてきた、良い感じだな!


・ゲームバランス
上記の取り返し要素もそうなのだが、全体的な完成度が高い。

インフレした軌跡シリーズのシステムを黎1で再構築してシンプルにし、黎2で黎独自要素のフィールドバトルを作り込み、そして今回は閃の軌跡でやっぱり良かった所を復活させた、軌跡デザインの集大成が界の軌跡である。という部分はあると思われる。

キャラビルドは空の軌跡ほど深すぎない深さで、与えるパーツも"ほどほどに"足りない(2は少なすぎた)、やりたい事を見失ったり見落とす事が少なくするよう徹底したマップのUIなど、ともかく今回ストレスが無かった。

20年大きく丸くし続けたゲームデザイン、ゲームバランスがこれであるな。


・急に登場したシャーロット





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▽感想1(タウゼントCEO)
うおー!!!




▽感想2(フィールドバトルについて)
黎の軌跡の発明であるフィールドバトルが2で完成して、雑魚とかもうだるいからアクションで良いでしょは良いのだが、今回マジで雑魚のコマンドバトルを狙うシーンが1回もなかったのは流石にちょっと、やりすぎかも?

基本全部フィールド、イベント戦闘は必殺でスキップ、フィールドバトルがめんどいシーンもフィールドで有利なシーンを作ってコマンドバトルはもうボコるだけ、見積もりミスってたら必殺スキップ、という快適すぎるバトルは、快適すぎるかもしれないという思いすら沸いてきた。
つまり雑魚のコマンドバトルのパラメータが丸ごと無駄になってる感じじゃん?

一方、ネギルート中盤で急にコマンドバトル封印があったりしたので、一切フィールドバトルしないプレイヤーも居たような気配はある。まあ自由度という事で良いのだろうか。


▽感想3(シナリオと全体)
ええと、碧でやられて、閃1でロボットに乗られて、閃3でブンブン丸見せられて、黎2でクソバッドエンド10回くらい見せられた人は大丈夫ですよね?OK!安心してください!大丈夫です!



今回は事前に公開された映像にヴァリマールZEROみたいな機神ボディが居る時点で皆さんこれ本当に宇宙?空にコイツ居ない?みたいな事を思っていたと思うのだが、
勘が良いヴァンさんとリィン君もなんとなくそういう事はプレイヤー同様に感じている中で、ちょっとずつピースが増えたりゾンビのように床から敵が生えてきたりしながらというハイペースな道中は軌跡的に無難な面白さであった。

一方、マルチパート側の出来も良かった。
リィン君は久々登場で彼の最終回に向かっていく感じは順当な感じ。
(ただしヒロインとして描写されてるのがどう見てもクロウ・アームブラスト)



ケビンルートは最初汚れ仕事は俺が全部やっからガキは帰るネギよぉー!みたいなのを散々やり続けてひたすらウザいのだが、ルート最後あたりは結構卑怯な展開をやられた、いやケビンは関係ねえなあのシーン!
(村の道の形をプレイヤーが覚えてるのが滅茶苦茶グロい)

まあもちろん3なので閃の軌跡3のラストくらいは覚悟してるよなと言わんばかりの展開だったんですけど、今回は丁寧にこれからお前らを殴りますと宣言されてる感じのちょい出しが多かったので安らかな顔で見届けました、マジマジ。

シナリオ以外は割と非の打ちどころが無い気配なので、まあ穏やかに黎の軌跡完結編を待ちたい所ですね。

こう書いてると普段シナリオの話ばっかしてる癖に何で軌跡やってんの?という気分になるが、世界の住人を丸ごと使ってキャラの日常を丁寧に描かれると中々抜け出せない物ですね。

この間の原神ナタ5.1の戦争時のモブのボイス新録みたいな所業を20年ずっとやってるのが軌跡チームです、空の軌跡のモブが平気でその辺歩いてるのは威力が高すぎる。
シビル・ウォーはエクスマキナの監督の新作。

エクスマキナ、つまり悪のGoogleの秘密研究所でAIと話して気が狂っていく男を撮った奴による、アメリカのCivilWar2、ジャーナリスト4人組から見たロードムービーである。

あらすじとしては有名な女ジャーナリストのリーが政府軍の負けで終わりかけている東西戦争の最後に大統領にインタビューしようとなるが、相棒が適当な事を言ったせいで先輩の老人と生意気な小娘を加えた4人チームになってしまったという話。

このチームははっきりとキャラ付けされている。女主人公リーは小娘に憧れられるくらいには伝説的な戦場カメラマンで、相棒はPTSDによる命知らず、先輩は戦場カメラマンコミュニティに置いて長老格、センスだけはある無鉄砲な小娘。
基本的にはどういう人なんだろう、という悩みが出るような余地はなく作られている。

特筆する点としてはエピソードの「固さ」となる。

本作はまず表面的には政治的な話をする意図はなく、内戦が始まった理由や大儀については全く語られない。これに関してはどうせ皆分かってるだろとでも言いたいのだろう。

その代わりとしてメインとなるのは、ジャーナリストの目から見た内戦時の国民の生活である。

オープニングの配給所の爆発。ガソリンスタンドへ立ち寄るかどうかでさえ本気の相談をする大人達、民兵ではなく、ただ銃を持っているだけの市民であるガソリンスタンドの管理者達。リーと小娘の実家、田舎の両親の無関心さ。西部勢力と政府軍の日常的な衝突への同行。維持された難民キャンプと子供たち。田舎という訳でもない、市街地から離れた空白地の現状。

それらが本当に起こったらどのように人が動くか、という事をジャーナリスト、戦場カメラマンという特異な立場から描いたのが本作である。

冒頭の配給所のシーンは印象的だ。ブザーを使ったBGMで狂乱した現場を映し、爆発で全てが止まり、人を助けずに写真を撮るリーと、そのリーを撮る小娘ジェシー、のカメラの動きは完璧であった。

映す、という事を非人間的に徹底したリーと、PTSDで壊れる事で徹底できている相棒のジョエル。
その非人間的なリーが、小娘の背景を聞き取りつつ教育していく道中で、リーが本当にジャーナリズムをやっている事が分かってくる、ジャーナリズムの真実についても特に作中でやる気はなく、金稼ぎたいバカの皆さんがちょっと、いや結構いるくらいだ。

道中で出会う人の顔は様々だ、内戦の終わり、つまり仕事のクライマックスに沸く写真家達、ただの市民、ただの西部連合兵士、疲れた難民キャンプの運営者達と、元気な子供たち、遭遇戦を戦う兵士、「白人」、その中でジェシーは成長し、麻痺していく。

リーはどうもイカれた踏み込み方をして生きて帰ってくる事で伝説的なジャーナリストになっているらしく、魔法のPRESSヘルメットとアーマーを着て、そんなリーを見て自分のやる事を決めたジェシーは最後の場所、ホワイトハウスへ向かうのであった。

そして彼女らは戦争の終わりを見届ける訳だが、こうして内戦下の国内を描き切った監督の言いたい事は明白である。

「この写真を見て、どう思う?」


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ジョーカー:フォリ・ア・ドゥ

完全にジョーカーの続編のジョーカー2である。
が、前回ジョーカー、つまり無敵の人なのだが、それに正当性というか、まあなんというか爽快さ、カタルシスを与えてしまった責任を取らないといけなかったのかな、という内容であり大炎上しているっぽい。

何か普通に捕まっちゃったジョーカーが裁判に引きずり出されたりファンと会ったり色々ある中でジョーカーが延々ボコられては妄想の世界でミュージカルやって、を繰り返していつやるんだ!ジョーカー!!!を2時間やり続ける感じの内容であった、かなり厳しい作り。

ミュージカルはジョーカーでしかできないのは分かるんだけどどうも脇道に逸れる感じがするので効果的なのかは微妙な感じ、あんまり意味の無いシーンで入るとあー休憩時間なんすねになっちゃう。
いっそ9割くらいミュージカルにして悲惨な現実は全く出さない、くらいでも良かったかも?

あとめちゃくちゃジョーカーを求められるアーサーを描くのは人物描写としては「良い」んだけど、DCとMARVELの違いも分かってない感じの大多数の視聴者(俺も知らない)にこんな細かいパワハラ描写伝わんねえよなってなる、なった。

結果的にジャンル詐欺になっちゃったというか、わざわざ売れない方の調理方法しちゃった感じです。


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▽Icarus: Week 149 Null Sector
Null Sectorが来てるけど事前準備段階、正規のルートは火山最奥エリアからAshland侵入っぽいので、火山最奥に作ってあるカルデラアウトポストを本格的な第二ベースとして運用したい感じ。

なので新料理の効果確認したり電源の追加を用意したりしている。


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▽界の軌跡
70時間くらい


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▽Escape from Tarkov
ハロウィンイベント無理!!!いややれなくは無いけどちょっと虚無的な繰り返しが発生しそうなのでボス狩りの段階で撤退した。
機動警察パトレイバー 劇場版は周年リバイバルしてたので見に行った、今改めて見直すとめちゃくちゃ内容が詰まっていた。

警察の金食い虫の窓際部署、そこの隊長が現役の頃から知っている刑事を中心として事件と犯人をそれぞれ追いかけるのがメインの動線となる。
犯人が居なくなっているのでふわっとした動機の中で天才プログラマーが仕掛けた東京への陰謀、ちょっと強すぎる分かりやすいコンピュータウィルスの脅威、対処の為に隊長が若者を上手く操縦するカスっぷりと、それはそれとしてやる事はやってしまうラインの上手さ、の話の流れが休みなく詰め込まれている。

そしてその時のキャラの言動、解説がしっかりしているので動きに説得力があり、戸惑う事なくドラマに付いていけるという点が異様に強かった気がする、同じ事件をその調子でずっと追い続けてたので見てて結構疲れる所はあった。

いや東京救う為に俺達皆でテロリストになろう!がノータイムで通ってるのはマジで無いと思うんだけど松井さんはあいつら正義の味方って言ってたしな......と無理やり納得した、第1小隊のメンバーが居たら南雲さんは流石に反対した気もする。

土木用巨大ロボットことレイバーが存在するパトレイバー世界ではバビロンプロジェクトなる超大型の土木プロジェクトが推進されており、大地震からの復興でレイバー大量稼働で次の100年に向けて巨大堤防を作ろう!埋め立てよう!海の上に大環状線を作ろう!という、どうやって予算通したんだよと不安になるレベルの世界観になっている。

これに対して劇場版ではその、そう、ちょっと、大打撃を与えた訳なのですが、パトレイバー世界ではどうもリアルに時間が進んでるようで20年後を描いた実写版(まだ見てない)と、今動いてる30年後くらいのリブートアニメが動いています。どうなる、バビロンプロジェクト!
(20年後の時点でレイバー業界下火っぽいので有耶無耶になってるかも)
(多分この劇場版は無かった事になってる)

あと今見るとこの世界の温度で暴走レイバーとか無敵の人レイバーが町破壊してるの何か凄いなってなる。遠隔強制停止を義務付けないとダメでしょ絶対。


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▽ブルアカ
直近の山海経イベントが良かった。

6月あたりのVol1-3の連載終了と同時期に派手に組織改編があったブルアカであるが、
その後に更新されたのがアリウスの海イベと今回の山海経イベントであった。

割とここまで謎に包まれていた学園、及び地方であった山海経であるが、
今回主役となった学園を仕切っている門主キサキから見た山海経全体を通して語る前後編イベントであった。

そこで語られたのは山海経の国民性である。
ブルアカは各地域を学校が仕切っており、地域ごとに所属生徒、モブ、の国民性が大袈裟に描かれている。

3大校で言えばトリニティは派閥と差別でバチバチの陰険さ、ゲヘナは純粋に銃持ったバカ、徹底的な個人主義のミレニアム。
その他だとそもそも住民がいねえアビドス、酒飲んでるか革命の事考えてるレッドウィンター、全体的に緩い百鬼夜行、そんなに腐敗してない警察のヴァルキューレなどがある。

今回はここまでよく分からなかった山海経である、ここまでの山海経の登場人物は各自の部活の中の話に終始しており、若返りの薬作ってるヤバい奴らと、妙にアンタッチャブルな幼稚園と、開かれた思想を持っててお上とめちゃくちゃ仲が悪い料理組合みたいな奴らであった。

で、実際に描かれた内容は、ここも徹底的な伝統主義であった。
伝統と前例以外を唾棄するものとして扱う門主キサキ率いる玄龍門と一般生徒が描かれ、むしろ前述の今まで出てきた面々は少数派である事が明らかとなった。

そこから、実は門主キサキは外交したいと思っててレッドウィンターを色々誤魔化して呼んだらチェリノちゃんがやらかして大炎上、ではなく、昔追い出した七囚人の一人、カイが帰ってきて保守派を炊きつけて大炎上させた、のが前編であった。

ここは表向きレッドウィンターが主役だったので、山海経にはちょっと囁かれただけで爆発するバチバチの保守派が居た、というか大多数だよ、までしか語られなかった。

そして今回、保守派の暴れた奴ら謹慎させててピリピリしてるし最近は認めてた祭りの観光客呼ぶのどうしよっか、が後編である。

ここで描かれたのはトリニティ編でもやった衆愚の話である、帰ってきた七囚人カイが色々陰謀を巡らせて保守派を炊きつけて私を追い出したキサキを引きずりおろそう!というのがメインの流れで、ルミとかが幼女化してたのは単にその辺の余波となる。

シンプルに言ってしまえばカイの煽動、実際にトップから下ろされたキサキの復活、倒したカイを先生が説教して気持ちよくなるの流れとなる訳であるが、キサキが下ろされるまでの文章量が結構多かった気がする。本当にイベントのシナリオなのかこれが。

ブルアカはこういう時モブが何にも考えてねーバカしか居ないですと強調して書くのだが、例によって今回も存分にカイが煽動してはキサキを批判する民衆の姿が必要以上に描かれる。

のだが、ここから各キャラの動きを分けてきたのがかなり上手かった。

山海経にはバカしか居ないです。を提示した上で、
バカ共を利用して自分の目的に徹するカイと、
それを分かった上で門主として導く事に徹するキサキ。

一方バカとして描かれた方面、
前半にて前例を無視してカイ退学させたし外から人呼ぶし伝統軽視してんじゃないすか!?カイとかも復学させてルール通り再退学させるべきです!と言い出して暴れた前半の保守派敵役の完璧伝統マシーンカグヤであるが、
今回はバカ共のグループの中からやっぱり伝統重視するカグヤさんがトップになるべきですよって言われて私がなるのはルールと違うだろうがと暴れる筋が通った完璧な四角四面ぶりを見せたり。

生徒(子供)がやる事は全部先生(大人)の責任であるという建前を遵守する事を自身に強要する狂人である先生と、山海経の生徒を守るのは門主の責任である事に頑なに拘るキサキ。

暴力とカネに絡む罪が異様に軽いキヴォトスにおいて(※)、薬害事件を起こして長期的な後遺症を引き起こした、肉体的外傷が存在しない世界にてここまでにない悪党っぷりを示し、それに自覚的なカイと、それに平気な顔でやり直せると言い放った狂人。

以上のように、状況に対して各人がどのような立ち位置を取るのか、という見せ方が非常に上手かった。

今回の山海経イベントは問題解決や答えを探すというより、主張の衝突を描いていた。
衝突の内容には考えさせられる部分もあり、キャラの一面をはっきりを描くのは魅力に繋がるものでしたね。


※少なくとも市街1ブロックの爆破とブラックマーケット最大手銀行への強盗はセーフで、2大校の合同式典とトリニティの大部分をぶち壊してさらに「殺人」を狙ったのは先生以外にはアウト


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▽Escape from Tarkov
PvEがLv47になってるしまだ頭がおかしいペースでやってる。

直近のイベントでは何故か10日間BF3並に迫撃砲が降り注いでいた、マジで何だったんだよ。

何かThe Guide(全マップ連続Survive)が気が付いたら半分くらい終わってたので、マップ移動機能でSurvive判定を複数マップまとめて消化できるぞと合わせて軽く進めてみて、Lab含むラスト3マップは岡崎とmon君に介護させた、Street of Tarkovで左上に沸いた時が乱戦確定でヤバいのでSoTを最初にやった方が良い気がする。
まあPvEソロはAlt+F4でリセットかけられるので湧きのリセマラできる気もするんだけど。

Labは地下に沸けたのでさっさと帰ったが、メインエレベーター周りで7分待つのは結構怖かった、mon君は死んだ。

Kappaは短期的に真面目に目指す気無いのでとりあえずポケット拡張クエストが目先の目標って感じ。後はマップの苦手くらいは潰しといた方が良くない?って感じはする、まだSoTのレッドエリア行ってないしLabも今期1回しか行ってない、まあLabはマジでタスク無くなってからでも良いかなという気はす、いやそろそろSolar欲しいな......
札幌スープカレーBAR暖
24年9月すすきのスープカレーBAR暖


元々2021年くらいにできて移転を経てるっぽい?
すすきの南側にあるバーだがランチもやってる、ランチは仕込み数の絡みか品切れ多いかも

スープは色々選べて、全体的に単価と量が控えめになっている、二次会向けの設定なのかもしれないし、なんとスープオンリーのメニューすらある。

辛さは10までで、4と5の間にヤバそうな記載あり、
スープはレギュラー、ガーリック、ココナッツ、梅、トマトの5種類

色々売り切れだったのでハンバーグ、レギュラーの4番にブロッコリー入れた。


めちゃくちゃ懐かしい味がする。
GARAKU、CHUTTA、SAMAなどがああ中濃旨味系ならこれだよねっていう流れを作る前に食べた中濃旨味系の味がする、この重苦しい土っぽい?辛味!!

なので辛さ4も辛かった、3で良かったなこりゃ。

最初はスープの量は少ない気もしたのだが、辛味と塩気が強いのでご飯は全然足りなかったりした、人参が軽くソテーされてるのか甘みが残ってて結構好きな感じ。

チキンはまだ食べてないし、これならトマトもココナッツも合うだろうし中々遊べそうな印象だった。
サインは蝸牛さんだったかが急に言い出したので見た、多分初めてシャラマン映画を見た。

大体ミステリーサークルから宇宙人の襲撃みたいな話になるのだが、それを元神父の主人公の視点から主人公個人の体験をひたすら重苦しく描く映画であった、カメラがめちゃくちゃ重いので演出については完璧。
子供の言動とかも不思議ちゃんに見せかけて子供はこういう事言うかなのラインが上手い。俺も今度外でこの水汚染されてるわって言おうかな。

一方で宇宙人は特に居なくても良いといえば良かったので、宇宙人映画だと思ってみるとこの映画何だったの?とはなりがちに見えた、元神父のおっさんの人生の話です。


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デッドプール&ウルヴァリンはクソアヴェンジャーズって感じの奴だったのでデッドプール3なんだけどデッドプール3ではない感じ、まあ余り気にせず見たんだけどキャストの金について劇中で言ってたのはマジで冗談じゃないんだろうなという感じの異世界(虚無系)転生で一生砂漠歩くシーンが長かった。

ウルヴァリンがひたすら空気悪くする奴だったのとデッドプール結局真面目な奴なんだよなっていう感想になりつつも、まあアクション映画としては出来が良いので最終的にはまあ良いんじゃないですかねって感じになる、横スクロールはまあめちゃくちゃ良かった。


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◇天穂のサクナヒメ
小説版と漫画版も全部読んだ、本編の追加ダンジョンは100Fで何かあるっぽいんだけどまだ終わってない。

小説版はマブダチがまたやらかすにあたっておひいさまが完全に安定してしまった図が描かれた、きんたに煽られたシーン以外全部100点だったぞあの女。

漫画版は急に新たなる敵が現れた、小説の後書きで真の敵が書けてないのは俺のせいなんですと原作が泣きを入れてたので多分これが未消化のラスボス、裏で小細工する奴には見えないけど多分元々居ました。

この頃は現世に帰ってる奴も出ているので少々寂しい感じ、漫画は前後編であったのだが、ちょっと駆け足だったりするので本来3,4巻欲しかったかもしれない。
新規キャラばかりで話が進むので、ちょっとサクナヒメ2がレベル最大で始まって速攻終わった感じもあり、あんまり続きという感じがしないのは難点だったかもしれない、めちゃくちゃスケールでかいし。


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Inverted Angel
地雷ストーカー女とインターホン越しに戦う奴、と見せかけてAIを使ったオールドスクール会話入力クイズADVである。
昔ながらのキーワードを入力しよう!をAIで意訳して少し柔らかくしたぞ、というのが技術的な改善になるのだが、結局まだまだ狭い感じで詰まるには詰まる、ログも快適じゃないので埋めをやるにはしんどい感じ。

後ストーリーは分岐結構入れて結構派手に入れ替わるので、骨太ストーリー方面ではない。あ、今回の落ちはそれなんすねが何個かある感じなので、思ったより軽い雰囲気だった。


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It was a human
メカニカとかうさ耳ボウケンタンとか終末停滞委員会とかの奴らの新作なのだが、どうもライター側のトラウマを素材AIに書いてもらってめちゃくちゃグロく作ろう!という精神的自虐ADVである、どうしてこうなるんだよ。

猟奇殺人した女をディストピアっぽい世界の刑事である主人公が尋問しよう、という話の流れであるが、女はめちゃくちゃな事言うし刑事と世界も怪しいしでどんどん話が捻じ曲がっていく、ウサミミボウケンタンのラスト手前のアレがえーと、7割ちょいみたいな感じなので中々気合入れていく必要がある。

構造としてはほぼ一本道のADVとなっている為、ライターの人が発売前からのたうち回っている姿から予想しているよりはちゃんとADVゲームになっていた。
もっと大惨事なのもちょっと覚悟してたので助かったな。


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◇Escape from Tarkov
ちょっと意味分からんペースでやってる。

Lv42になって一番やってた時期を超えるラインまで到達したのだが、今出てるクエストが当時の2倍くらいある気がするのでこれワイプ有りで数年やってるのやっぱおかしいんじゃねえかなという感じ。

PvEモード、かつワイプなしになった物の、AIPMCのお陰で100%強い敵に会うし雑魚の数3倍以上だわという感じなのでPvPよりは楽なんだけど別の難易度が出ている感じである。

新モードで全マップ攻略し直しの体験は思ったよりよく出来ているが、3人グループの超攻撃的AIのボスの出現率が定期的にぶっ壊れるのでクソゲーになる日も多い。

装備についてはかなり解放されてきたのでそろそろ趣味の品を作りたいんだけど、まだまだ武器制限タスクがゴロゴロしてるので中々そうもいかないというかボルトアクション縛りが長過ぎる、もう1か月経ってるのに何でまだ続いてんだよ。


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◇原神
全然やれてない。5.0でナタが来た。ナタについては予想に反してかなり印象が良かった。事前PVでは人類最強女や異様にゲーミングっぽい、言ってしまえばゼンゼロっぽいエフェクトが乱発されていてかなり不安だったのだが、ちょっとストリートアート文化があって一名だけ特に何の説明もなく2Dのマスコットが存在するだけであった、何あれ。

シナリオは特に準備運動なしで始まった、第一村人のカチーナは落ちこぼれの武闘大会参加者で、友達のムアラニとバディを組んで参加するのを師匠として見守り、武闘大会の勝利者たちがアビスとの戦いに赴くナタのシステムについてカチーナとムアラニの視点から描かれていた。

そしてそのままシステムの異常と炎神についての後編が休みなく続いた、既に構成としては4.Xで言うと4.1相当までやってきたイメージであった。

主人公のカチーナ、バディのムアラニ、ヒーローとヒロインを兼任する炎神、存在感強めの後で実装される3名ほど、のシナリオ上の動きはかなり自然だった。一気にナタの薄氷の上の情勢を描き切った5.0シナリオは3.0を思い出す高得点である。

さらに強いのが魔神任務の後の伝説任務回、今回の伝説任務は☆5キャラベースではなく、部族コロニーに紐づいた連続任務となった、ムアラニはいつもの伝説任務を長くした感じになったが、カチーナは☆4の為かほぼ出番無しで、カチーナの部族の伝説任務にいつもの巨大世界任務が入ってるようなイメージとなるのだが、巨大世界任務はしっかり別に枠切って存在する、でかいストーリーが多すぎる。

後は世界ランク9が解放されたりしたが、ちょっと固いかなと舐めたPTだと事故死多いなとかって感じでまあ何とかなる感じ、素材数増えてるならまあ良い話になってるのかもしれないが、体感ではあまり実感がない。
一番の弊害はフォンテーヌから追加された地方伝説ボス、今回もいるがLv103のボスは体力がいつもの15倍くらいになってるのでめちゃくちゃ辛い、こっちは即死するのに10分殴り続けないといけないんですか!?

あと懸念されてた幻想シアターのマスター難易度追加だが、これはなんと改善された。

マスター難易度以前の話として、シャイニングブレスとかいうよく分からんバフは今まであったバフと完全に置き換えであった。
そのシーズンのテーマの元素反応に紐づく3本のツリー状のバフを選択していき、それに合わせて取得数でベースバフも乗る、といった方式に変更された。

元素反応バフは攻撃力+15%とかではなく弾数が増える系の派手な効果に変更されており、バフを選ぶ楽しみというのはかなり分かりやすくなった、本格的に楽しめるゲームになってきた印象。

マスター難易度の22名はVer1.0からやってて使わない☆4もなんとなく育ててた俺でも総戦力の9割って感じで敷居が高かったが、シャイニングブレス周りの戦略がまともなバランスになっている為、スター8個のアチーブを狙わなければクリア要求は螺旋12より楽な気がする。多分。


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救国のスネジンカ
全然やれてない。けどなんとか終わった。
全実績は終わったけどチャレンジにちょっと組み合わせイベントあるっぽいので、それやって10時間行かないかなってくらいに見える。エクトルは2回しばいた。

- デジクガン無視スネジンカ溶鉄のマルフーシャ2がやってきた。
前作の主人公の妹が前回バッドエンド9割超だった姉を連れ戻そう!が救国のスネジンカである、例によってシナリオは最悪。

ゲームシステム的には順当進化している、使い捨てだったアビリティがクールダウンになってメイン武器と組み合わせた戦略として追加されたり、武器差分による個性付けがあったり、強化カード周りも実質死んでたカードが見直されたりして横スクロール壁防衛シューティングのシステムの完成度が上がったという感じ。

周回プレイ向けのちょっとした味変要素も追加されて8周だったか9周だったかエンド周回させる分には十分な内容である。
ハンドガン強化できる周回要素付けてハンドガンB買えば序盤は武器買わずに基礎パラ稼げるじゃん!とか遊びの幅が広がっている、なおこれをやると常に強化カードの1個が下級武器に縛られるっぽいので微妙にお勧めできない。

シナリオに関しては基本的に前作のノリと思って頂いて良いのだが、プレイアブルではない姉の話がめちゃくちゃでかいのでキャラエンドはちょっと差分っぽくなっている。
が、各キャラごとの世界の知見の出し方はしっかり考えられており飽きる感じは無かった、先輩がめちゃくちゃ良い奴なのでキャラ会話の展開も結構広いし。

プレイ時間は多分前回よりちょっと伸びてる?プレイスピードは速いのだが、100日あるので1周しっかり1時間要求される感じ、毎日1キャラクリアしていく感じでお願いします。

上げてから叩き落すシナリオ構造なので、まあ悪趣味なゲームではあるのだが、叩き落す部分の戦争上の都合の流れはしっかりしてたりエピローグもこれ意外と死んでないんじゃない?というグレーな描き方をしているので憎み切れない所はある。

そして今回続き物として描いたのでシリーズエンディングまで評価を先送りにできるのではないか?という懸念も少々あったりもするが、まあここで終わった方が綺麗な気はするな。
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