2Uは今度は何故か彼氏ではなく彼氏のルームメイトがループするらしい、どうして。
▽Wartales
日本語化がかなりいける感じになってたので最初からやり直したらかなり遊びやすくなってた。
中世の傭兵どもを指揮して食わせて乱世をなんとかSRPGで生き抜こう、というゲームだが、
基本難易度を下げて温すぎないくらいに遊びやすくし、
増えた土地で様々な問題と自分なりの選択肢で対峙しよう、という丁寧なRPGとして完成しつつあったなといった雰囲気だった。
ただし、レベルシンクしない方式にして素直に味方部隊を強くして行ったら、
次のマップに移動する前後から敵の規模がどんどん増えてって戦闘時間が間延びし、この調子だとクリアまで200時間でも怪しいなと思ったので中断した。
少人数で奴隷を下働きにして小規模戦闘に徹するプレイもあるらしいので、多分それじゃないとめちゃくちゃ重たいゲームになるな!
▽Chernobylite
Wartalesやってたらもう銃撃ちたくてたまんないですよ!といった気分になって丁度セールになってたSTALKERフォロワーがChernobiliteとなる。
これはアーリーで細々開発してた奴だが、完成してEnhancedEditionとなった現在は本編買うだけでほぼOKとなる、DLCは何かクソダサカラーの武器と照明。
ゲーム全体の雰囲気としては、20~30時間で終わるTarkovライクなゲームで進めるSTALKERフォロワー、となる。
Tarkovくらいのマップでスカベンジしてあんまり戦いたくはないけどまあ戦おうと思えば全然暴力でなんとかなったわとか、Tarkovまではいかないちょっと細かいヘルスケア管理とか、クラフトして準備してアイテム持ち込んでさらなるスカベンジしようとか、
その辺の制限と楽しさのバランス感覚が高い、これは30時間で終わるシングルプレイヤーFPSでしか実現できなさそうなバランスだ。
メカニズム関連としては以上となるが、シナリオ面も悪くない。
チェルノブの夢の新エネルギー関連で事故った際に愛する妻を失った学者先生は手掛かりを探しに舞い戻ってくるのだが、何か愛する妻が常に頭の中で喋り続けるようになる結構パンチの効いた導入となる。
そして仲間になるNPCも頼りになる軍人、ヤバいプレッパー、ギャング、ヤバい宗教屋、強い系クソ女と言った感じで、仲間になるまでのクエスト内容から尖っている。
そんな感じで話もシステムも良かったんだが、仲間から教えてもらえるPerkをベースアップ系で固めて出撃の度に根こそぎやってたら物資が溢れかえったり一気に全部取るもんだからサブイベントが中盤ほぼ消滅してたりちょっと中弛みになってしまった。
そうこうしているうちに原神4.0が来て中断、後で終わらせる。
▽天穂のサクナヒメ
ニンテンドーのポイントが消えるって言われたので買って、帰省中にやってた、めちゃくちゃ印象が良い。
システムとしてはアクションと農作業シムの両輪が目玉となる。
全体の時間制限は緩いけど、日々のやる事自体はめちゃくちゃ忙しくてタイムスケジュールのやり繰りに使う頭の回り方が心地よい。
それとキャラの魅力だけガッチリ描こうってやっている、サクナの両親由来の島でお仕置きホームドラマをしようという若干緩いシナリオと気長な農作業の生活は思ったよりバランスが良かった。
アクションが割とロックマン世代な辛さだが、お助け要素は色々あるので詰まりにはならないし恐らく良作です、出先で進めたい。
▽原神
3.Xまとめはもう書いたのでざっくり書く。
3.7はデュエリストパッチ、俺はまだカードやってた方だけどそれでも急にデュエリスト洗脳電波が飛んだとしか思えないシナリオ展開は厳しいものがあった、
カードゲームの始まりの話は別に良かったんだけどね。
3.8はリゾートパッチ、今回のリゾート部はめちゃくちゃ良かった。
話も良いし探索は快適とボリュームのバランスが良いしギミックは何故かどれも楽しいしどうしたんだよ。
一方リゾート以外は虚無パッチ気味であった、まあ力溜め期間だしこんなもんだろう。
4.0はフォンテーヌ実装、雑に友達と別れた旅人は雑にフォンテーヌに向かって急に水神に出迎えられる事になった。(特にフォンテーヌに行く理由も足踏みする理由もなかった)
水神フリーナはナヒーダの言から言うとクソ女かと思われたのだが、
どうもめちゃくちゃ人間寄りの良い奴っぽい雰囲気、
クズ(人間)共に軽く見られてても怒らないし人目も気にしてるしこんなに人間らしい神始めてだよ。
水神フリーナは現状雑魚っぽい描き方を強くされているのだが、
4.0フォンテーヌで描かれたフォンテーヌ危機、政治体系、エネルギー問題、住民の精神性を見るに、水神フリーナはかなり真面目な奴の可能性がある。
水神の振る舞いが雑魚なのは個性として置いておくとして、
今回は何よりもフォンテーヌ住人のプライドの高い衆愚っぷりが非常に強く描かれている。
裁判をショーとして消費するフォンテーヌの悪趣味さは実際に旅人も閉口するが、
それの結果がフォンテーヌ全土の日々のマシーナリー技術へのエネルギーの源となっており、
当代水神もその仕組みをよく分かってなくて、実務は裁判長に任せてエネルギーを維持する為に人の衆目だけを必死に集めているただ真面目なだけの水神フリーナは涙無くして見てはいられない、私がお助けしますからね!
というのが感動の本編であったが、探索が今回かなり良かった。
水中システムが追加と前々から言われていて悲鳴を上げていたのだが、水中は移動速度2倍だしスタミナ回復剤はその辺にゴロゴロあるしリネットはドルフィンジャンプするし言う事なしだった。
3.8に引き続きマップ探索の快適さは最高!1週間で3エリア90%くらい!ACVIが発売!
ギミックは難しい訳じゃないんだけどちょいちょい草むらに隠された光の玉探してよって言われるのがダルめ、くらい、まあ良い感じです。
新キャラはお救いしなければならない悲劇の神フリーナ様と、めちゃくちゃ真面目で素敵な男性の権化ヌヴィレット様(何故かスターレイルのトップでどう見ても同じ人間が大剣持ってた)、色々あるので視野が狭くなってる良い奴の縦ドリル女、クソガキかと思ったら折れない苦労人だったルネ(何かずっと可哀そう担当)、いきなりじゃじゃーんとか言う妹、あたりとなる、FGOの男主人公っぽいのはまだ出番がなかった。
◇原神
流石にそろそろ原神4.0で正義の国で神がヒス女っぽい(草神が言ってた)フォンテーヌが来そう!な雰囲気なのでVer3.Xの振り返りを総まとめ
▽Ver.3.0「黎明を告げる千の薔薇」
第4の国家である草の国スメールが本実装
雨林と砂漠の対照的な国であり、今回は雨林メインで実装された、いくつかの植生に分かれたジャングルと洞窟が旅人に襲いかかった
シナリオとしてはいつも通り妹を探しにちょっと神から話を聞きたい主人公はそうそう簡単に神に会えるわけもなく、何かデカい顔してる賢者達の陰謀に謎の美少女ナヒーダの助けを借りながら立ち向かう事となった
システム的な目玉は草元素の追加、新たなサポート属性は派手なゲームチェンジを発生させ、今まで割と死んでた雷元素が大躍進したりなどした
世界の雰囲気は中々良好、ツルでできた洞窟を超えた先には神秘的な巨大植物がある空間が広がっている、みたいなシーンが探索するのが辛くなるレベルのスケールで提供され、後々Ver3のお決まりとなった巨大な連続世界任務と何か丸い妖精がそれを案内してくれる
逆に好き放題マップだけを自由に探索というのがちょっと狭まった訳だが、ネトゲ的なノルマに追われているゲームと自由探索というのはまあそこそこ相性が悪い気もするので、リソース集めながらマップ探索7割のこの方針は良い気はする
実装されたのは公式のプロローグ漫画でファデュイの駒やってた厭世美少女だったはずが今は無残なボケキャラと化したコレイ、それの師匠のフェネック、強欲ですげー声してるけど特に裏切りはしないクソ商人のドリーの3名となる
▽Ver.3.1「赤砂の王と三人の巡礼者」
3.1は本格的な砂漠編となった、なだらかな砂漠で探索が楽になると見せかけて地下に洞窟と融合して完全にわけ分からん状態になった遺跡ダンジョンが存在しており、マップの探索は過去イチで過酷を極めた
謎の美少女ナヒーダを助けるための協力者を探して砂漠に向かった旅人らであったが、砂漠の現地勢力から襲われ遺跡に落ち、遺跡から脱出する為にやむなく蛮族の皆さんと協力したりする事となった
Ver3お決まりの連続世界任務は遺跡の真実を延々追い続ける事になる、序盤で手に入るイベントガイドの石板はメインストーリーでは3分の1くらいしか使わない徹底っぷりだ
実装されたのはスメールの政府である教令院の内部執行者、冷徹なエージェントであるセノと、砂漠の守り人キャンディス、踊子の陽キャクソ強女のニィロウであった。
ニィロウは人間力が強すぎて今まで人間関係は強ダイスで全部薙ぎ払ってきましたみたいな感じで、そのノリのまま気軽に他人を崖から突き落とすので割とふじくらさんが怒りの権化になっていた、俺は清々しい女だぜになってた
▽Ver.3.2「虚空の鼓動、熾盛の劫火」
3.2はスメール完結編である
教令院に囚われて利用されている謎の美少女こと草神ナヒーダを救う為に愛国者たち、正しく草神を信仰する市民たち、教令院と敵対する蛮族の皆さんと協力した旅人はとうとう救出ミッションを始める事となった
3.0~3.2のストーリーについては稲妻は何だったのかといったレベルの完成度だった、風土の解説、そこを旅しながらの適度に魅力的な主要人物の紹介、人間関係の変化、大きめの陰謀、全員が関連するクライマックス!まこと文句なしでびっくりした
一方クリア後のナヒーダの伝説任務では今までのお姫様は何だったのかというくらいのやりたい放題を見せつけてバランスを取ってきた、旅人との距離感とワガママの出しかたが完璧で怖い
実装されたのはもちろんナヒーダ、と特に何の説明も出番もなく急に出てきた夢遊病患者のレイラ、~3.1パッチまでの分量が巨大すぎたせいか3.2ではマップも連続任務の追加もなく、完全にナヒーダパッチであった
(戦闘面でもナヒーダは暴虐を振るった)
あと急にポケモンが始まったのもここ、レイラはポケモンの為に走ってきた
▽Ver.3.3「六処解悟、諸相空無」
七星召喚パッチ
普通にスピンオフタイトルで出せよって感じのカードゲームが実装された
属性マナを毎ターンダイスロールして使い切る、リーダー3名を交代させながら本編同様の属性反応を狙う、本編の再現を出来る限り考えた豊富な選択肢、は非常に出来が良く、50人くらいいそうなNPCを緩急付けて今週はここまで倒せるなといった時限アンロックも含めて見事に1シーズンを一人用カードゲームとして表現していた
問題はこれRPGなんですよね、なんでこんなにカードゲームしてるんだろうってなったり、一旦全員しばき倒した後は代わり映えしない内容のウィークリーをノルマ的にやるだけでまあ楽しくはねえよなとか、あと派手なNerfがかかってノルマ消化が辛くなったり悲喜こもごもがありました
実装されたのはVer2から敵役として暴れていたスカラマシュと、急に出てきたロリババアにしては微妙な年齢のファルザン先輩
ストーリー部分では元々世界の裏側とか神について色々調べていたスカラマシュの視点からスメール事変を解説していく事となった、割とどの面下げて実装されてんだよというキャラのせいか話が駆け足気味でちょっと勿体ない感じ
▽Ver.3.4「織りなす調べ、華更けて」
砂漠マップが拡張された
ここまで砂漠には過酷な環境の為に厳しい伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が登場していたのだが、今回は別の伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が新しく登場した、再び騙しと殺しの幕が上がる
巨大連続任務は新マップの陰鬱な方々の奴で、大体3.1と同じノリとなった、地下はデザインとか外部連携によってマシになった
シーズナルは恒例のリーユエ祭りと稲妻の祭り、
稲妻祭り側では誕生日にいきなり刀の鍔を送り付けてくる重い女こと神里綾華が私とのダンスじゃないと満足できないんじゃないですか?みたいな感じになって怖かった
登場時は正義の味方なんだから当然私を助けてくれますよね?っていうのを煽りじゃなくて素で思っていたような女がここまで成長してくれて嬉しいよって言いながら即衣装買ってその後本人も引きました
実装されたのは3.2の戦友アルハイゼンと、今回のリーユエ祭りの語り部的な立ち位置のヨォーヨ
アルハイゼンの伝説任務は3.3に引き続きスメール事変の後始末の一環であった、早く家に帰りたいアルハイゼンの事件簿である
▽Ver.3.5「風花の吐息」
モンドの祭り編、スメールの面々がモンドに殴り込みだ!
ここで久々のデートイベントが追加されたのはファルザン先輩であったが、最初の大分岐によっては完全に伝説任務を始めたりしておりなぜか扱いが良かった
あと何故か急に本格知育パズルを要求してきた、自分で解いたら30分かかった
モンド祭りはアンバー強火オタクのコレイがモンドに来て大暴れ、かと思ったら早々に限界になってスクロースと一緒に隅っこで力尽きていた
その代わりにセノが急に本性を現してカードゲームの話をするとき以外会話のキャッチボールを全て破壊する男として会話を回していた、回ってない
オフの時はこんなんだよというフォローがあった物の、以降Ver3パッチでは仕事中だろうがややふざけた男となってしまった、どうしてこんなことに
一方のメイン進行は恒例のダインスレイブが関わる魔神任務である、完全に声が死んでるダインスレイブと過去の事件を追おうとし始めた旅人であったが、割と速攻昏倒して夢の世界に落とされてダインスレイブ抜きで一人で格闘する事となった
FF6のシドの話のような異様にしんどい話をやられてかなり頭がやられた旅人は全て終わったあと急にパイモンルートを確定させた、今後Ver3パッチではずっとパイモンとイチャイチャしている
実装されたのは3.0から登場していたのに剣売っちゃったのでずっと実装されてなかった女ことディシアと、モンドの他人から即逃げて会話にならない男のルカである
結局ディシアは新しい剣買わなかったので滅茶苦茶弱くてちょっと炎上した。伝説任務はキレてるコーヒーで良かった
▽Ver.3.6「盛典と慧業」
スメール祭り編
学園祭でスメール勢皆でバトルロイヤルだ!は今まであんまり出番が無かった☆4勢が大暴れしていてすごかったというか、開発ファルザン先輩めちゃくちゃ好きなのでは?というレベルで先輩が元気だった
一応主役は今回実装の☆4男でアルハイゼンの彼女ことカーヴェ、ちょいちょい出て来てたがとうとう今回本実装、微妙に天才っぽいんだけど報われない良い奴感を出してきた
そして最後のマップ追加となり、また砂漠が広がった。
今度は陰鬱な部族の皆さんは控えめになり、3.0を思い出す妖精ベースの連続世界任務となった
今回は妖精側の主人公がはっきりしており、そいつがボコられ成長していくのが中心となっており、今までの原神にはなかったタイプの任務であった、妖精のくせに話が通じる奴で印象が良い
大まかな流れは世間知らずの私が自爆して世界を救うので称えなさい!だった
一方実装された伝説任務はナヒーダの2回目、私が自爆してなんとかしよう!って言い始めたので3.6は自爆パッチです
▽Ver.3.7「決闘!召喚の頂!」
急にテイワット全域がデュエリストだらけになったパッチ
意味が分からないレベルで急にみんな七星召喚の話しかしなくなったので滅茶苦茶評判が悪い
終わった後のアンケートでも七星紹介やりたくなりましたか?ってのが大量に並べられてて本当に正直に書いて良いのかってなった
(一応強制的にカードゲームをやらされるシーンは最小限にはなっていた)
シナリオ自体はスメールの風土病の総括って感じであいつらは助かって運が良かったよなというしみじみさで悪くなかったんですけど、別にこれは新事実って訳でもなく、なんで今この話やったんだろうという感はあったり、
原神プレイヤーってプレイアブルじゃないキャラクターの話は全部読まなくて良いゴミだと思ってる人も多いのでちょっと不利な感じだった
後は戦闘イベントばっかりだった、おそらくフォンテーヌと3.8の追加マップで力尽きている
カーヴェのデートイベントも来たんだが、一周したら横からアルハイゼンが出てきて俺が一番カーヴェの事理解してるからみたいな事を長々話されて辛かった、急に話すじゃん
▽Ver.3.8「涼夏!楽園?大秘境!」
現行パッチ、多分Ver3のラストとなる
ラストパッチ恒例の期間限定マップはいつもの金リンゴ島ではなく、新限定マップとなった、またもやクレーと一緒に砂漠の不思議な秘境で大冒険!
何故かいきなり部下に引きこもってないでどっか行ってくださいと追い出された珊瑚宮心海がいるのを除けば(何で?)いつものクレー回と言った感じ、近年はクレーが出て来ても子供トークのバランスが取れてきた
最近はクレーが自分の感想を話しつづける間延びした会話が抑えられ、裏で勝手に走り回ってたりするのでテンポが良くなっている
前回の金リンゴ島は開幕から何か暗かったし、プライバシー大崩壊だったし、マップ探索も異常に隠し要素が多かったりしたのだが、
今回はVer3特有のマップ誘導の巧みさと最終的な便利サーチアイテムの追加でストレスがかなり緩和されている、マップの雰囲気のワンダーランド感も悪夢っぽさがなくて上手い
あと新規ミニゲームも操作性変わる割にダルさを感じないのが多くて出来が良い気がする、次の国が水中ステージって聞いてめちゃくちゃ嫌だー!って騒いでたんだけど意外と何とかなるかもしれませんね
一方で今回は新規実装キャラ無し、これは初となる
▽Ver4.X
何故かただの平日にフォンテーヌのキャラが一気に発表されたものの、
今の所水神くらいは流石に引いておくかくらいで、後はナヴィアが良い奴そうなのを除くとヌヴィレットだけ引いて終わりそうな感じで中々盛り上がりに乏しい、まあ喋ればいくらか印象も変わるだろう
前回(FF15Year1DLC)
◇FINAL FANTASY XVI
初週アクションフォーカスで報酬がないのを除いて大体全部やって65時間で終了
▽シナリオ関連
・あらすじは弟を殺された上に奴隷に落とされたフェニックスナイトの主人公が復讐だ、となる
それに対して奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と戦争とクリスタルと少々の生活の雰囲気をやるのが主なシナリオの雰囲気となる
奴隷制以外のメインのお話としては、国家間の話は極力避けて召喚獣持ちのドミナントの痴情のもつれなどを中心にやるので、つまらない世界設定なんて気にしなくていいっすよというメッセージを感じる、そうなんだ
・キャラクターは主人公のカニ(クライヴ)、ヒロインの色々あって腹から声出すジル、町の2大トップ男娼の片翼っぽい言動のイケオジ、シド!が中心となる
カニは若い頃に弟殺されて戦奴落ちして教育止まったやつなので、クソ強いけど頭が良くなくて適度に世の中恨んでるがチョロいところがある、わりと素直な奴なので24歳傭兵ですみたいなキャラデザと合ってないところもある、カニを可愛いヤツじゃの!と思えないなら厳しいだろう
-カニ
・カニが可愛い一方で隙あらば各種クソ女のベッドシーンが入る、それ必要だった?匂わせで別に良かったじゃんといった感じのぶち込み方をしてくるし、その他の妙に下品な暴力な出し方は好みが分かれるかもしれない、洋ドラっぽいって言ったらそれで終了なんだが
まあ当然のように無駄にグロい音になるシーンには演出上の理由はあったんだけど、下品には違いないよな
(ベッドシーンにはそんな理由は無い)
また、クソお母様はなんか手のひら大回転が2秒で早すぎで不自然だったので俺は体験版の頃からお母様を信じていました、お楽しみに!
・洋ドラと(多分)違うのはカニが徹底的に被害者である点
カニは基本的にプレイヤーからみて悪い事はせず、メイン目標のクリスタル破壊ですら、まあカニならやって当然だなという悪事の理由付けをされている
その理由付けの一部として敵を悪い奴にしようというのがある、とにかく奴隷制と支配者の話を上は城から下は農村までどこからどこまでもやり、奴隷をあらゆる手段で殺し、支配者の白人をぶっ潰そう!ベアラーライブマター!という気概をプレイヤーに与えてくれる、これはやりすぎて馬鹿に見える事もあるので注意されたい
▽戦闘関連
・若干独特な立ち位置のアクションRPGとなった、FF7Rも完全にアクションになったうえでFFとしてのルールも気にしないといけなかったんだが、今回16は純粋なACTに近い
FFだけで言うなら15のノクトをグラヴィオの操作でやる、が近いかもしれない
FFの外まで広げるのであればお互いに即死しないDMC4くらいを想像しておけばいいだろう
・基本はフェニックス大剣ナイトのカニを操作して突っ込む!四回切る!切るたびにファイアを発動するマジックガンブレード!弾き飛ばしたモンスターにシフトで追いついて剣を突き立てる!横から襲ってきた魔物をジャスト回避してカウンターしてガンブレードを載せて4連切りスタート!
というのを、割と気軽にどこでもドッヂして避けたりしながらスムーズに敵をボコろうというのが基本となる、この乱戦の軽快さはかなり印象が良い
・召喚獣の味付けがあり、カニが覚えた召喚獣のスキルセットをリアルタイムに切り替える感じの戦闘となる
カニの基本動作はフェニックス的な動きをするが、召喚獣ごとの独自アクションとスキル二種の部分は切り替えれる
吉田のFFなので属性のWEAK判定はなし
フェニックスのスキルはワープ接近、打ち上げ、回転斬り、ガルーダは引き寄せ、乱打、打ち上げ上昇、ラムウは地雷、連鎖、単発などの特徴付けがされており、まあ好きなスタイルがなんかあるでしょといった感じを好きに探すアクションとなる
一番ゲームチェンジャーだったのはガードできるタイタン、ジャストじゃなくても大体良いよというのは優しい
・難易度は一般的なアクションのノーマルくらい、レベルでいくらかゴリ押しできる、苦手な操作があればアクセサリで補正する部分を選べる、さらに死んだらポーションが配布される、と至れり尽くせりとなる
ポーションが無くなったらその辺で適当に死のう
アクションは大型の敵とか爬虫類とかそもそも派手すぎてモーション見えねえとかはあるが、まあ距離取ってファイラ打ってれば最悪なんとかなる、オート回避装備もあるのでそれ装備したら詰まる事はないだろうし
カウンターが基本爽快なゲームなのでカウンター取れないならオートスローかドッヂ入れないとつまんない気がする
まあ中盤の滅茶苦茶嫌なディレイかける相手でも3回コンティニューしたらなんか完勝して楽勝だったわ3回コンティニューしたけどみたいな事になった
・全体的なバランスとしては、割と緩めにこっち有利なアクションを適度な縛りとアップグレードでやらされる感は優秀
雑魚はフェニックスの最強技覚えてクールタイム溜まってれば吹っ飛ばせるぜ!みたいな爽快感と、ひたすらチクチクブレイクするボス戦のストレスコントロールはメリハリがある
指名手配モンスターについてはQTEなしの純粋なアクションを要求される、適正レベルでちゃんとキツいのはここになる
・最近のFFなので勿論BREAKがある、中ボスクラスからは体幹ゲージが出現し、半分削ると中のけぞり、中のけぞりを崩してダウンを取る事もでき、全部削ると完全にBREAKする
基本的には何とかダウンまで取って、ダウン中に一気にBREAKまで持って行って、BREAK中にリミットブレイクして体力自動回復しながらダメージを稼ぐループが理想的となる
▽召喚獣戦
・ウリの一つの巨大ロボ戦、体験版ではフェニックスを操作したり本編ではイフリートを操作したりし、どの召喚獣を使うかで操作の基本が変わってくる
・しかし良くない事に最初のフェニックス操作が最悪、移動は自動、めちゃくちゃ大きめにスナップする照準を雑に当てながら攻撃ボタン押しっぱにして敵が光ったらR1を押すだけを5分くらい繰り返す地獄の操作を要求される
・流石にフェニックスがつまんなすぎる事には気付いていたのかイフリート操作は普通のアクションゲームに近くなる
ダメージ100倍のハンマーキャラ操作しようぜ!みたいな爽快感しかない感じだが、たまにデモンズゲート撃たれたらゲート発生する前に左にもう走り出してないと確定ダメージですみたいなゴミパズルはある、特に何の説明もなくいつの間にかイフリートポーションを持ってるので総体力の中でゴミパズルを何とかしよう
▽キャラビルド
・レベルと装備とアクセサリと召喚獣とアビリティがある
・レベルは序盤は強制ボス戦の度に上がってまさか実質固定じゃないだろうなと怯えたが、途中からワールドマップを適当にうろつけるようになったりサブクエやるやらないで適度に上がっていく、体力回復がうれしい
・装備は購入作成強化とあるが、途中から強化不可の歴代のちょっと良い感じのネームド武器が作成できるようになる事が増えてちょっと死に気味
アクセサリはオートアクション系使う人はそれで埋まってるし、そうでなくてもギルアップとか経験値アップとかがあるので埋まり気味
俺はずっとギルアップ2個とアビリティポイント上昇付けてたのでアクセサリの存在は死んでた
・アビリティはいつでもリセットできて気軽に試せて良い感じ、ダメージかのけぞり判定かBREAK狙いか全体攻撃かとかでやりやすいコンボを考えて色々試そう
とりあえずフェニックスの転生の炎を強化して燃やしてれば雑魚戦2回に1回はスキップできるくらいは雑に強い
▽マップと進行とUI
・マップはオープンワールドではないが、各パートを連結して広い地図になっていく感じの構成となっている、国ごとにでかい地図が用意されてて今回はその中のこのエリア!みたいな感じだろうか
エリアもチュートリアルを終えた後は結構広い、丸いマップにはそこそこ分かりやすく何かありそうな丸みとか尖りがあったり、ランドマークも記載されている
だいたいどこも後でサブクエストなどで向かう事になるのでマップを十分作り込んで全部歩かせるようにしましたといった感じは適度だ、マップの出来が良いし特色も出てるからこの辺の印象は良い
・画面が明るさ10にしても無理って感じの暗さ、新しいテレビ買えっていうNHKの手先だったのかもしれない
・エリアマップがあるところと無い所があるのだが、それとは関係なくミニマップがそもそも存在しない、エリアマップを毎回開く必要がある
ミニマップに集中せずに世界を見てほしかったらしいが、そうなんだ!暗くて何も見えないけど!って大声出す事になる
コンパスすらないので、一度エリアマップ閉じるとランドナビゲーションは過酷を極める
一方、エリアマップを開けない戦闘マップにおいては実は逆に楽で、犬のトルガルに道を教えてもらったうえでそれ以外を潰していけばいい、自然な相棒の存在感を演出!
・クエスト絡みはネトゲっぽいマルチトラッキングUIでスマート、ダルいクエストは無いがマジのお使いはある
▽その他色々
・フィニッシュムーブが自然に発動する点は爽快、スティンガーやシフトで接近して決めたりしよう
・特典武器が玩具屋に売ってる感じのクソダサ
-オモチャ
・ロックオンの切り替えチュートリアル無かった気がする、切り替えがR3なので操作止まるしどこに飛ぶのか分からないし微妙、ほぼタイマン専用
乱戦で切り替えて使いたいときはむしろ一旦解除して魔道士の前まで行って再ロックしていた
・戦闘で使うボタンがちょっと多い
色々要素を盛ったせいなのだが、
回避とワープ(フェニックスフィート)が画面上ちょっと似た動きするのに違うボタンだとか、
スキルはR2押しながら攻撃ボタン押すクロスホットバー的な選択する割に、コントローラ左側のアイテムとトルガル指示は方向キートグルだったり、そもそも方向キーにトグル切り替えと実行の二つの用途が混在してたり、
アクションなので今こいつを殴る選択肢が5個くらいある、
などなどの要因から、その場その場で使うボタンがかなり混在している
集中力が切れてくると召喚獣切り替えようとして全然別のボタン押したりとかやったりするし、多分しばらく時間置いた場合は再開するのかなり厳しいなって感じがある
まあFF15もボタンは結構多かったかな、でもあっちはQTEっぽい感じで常に全部のボタンではなかったような...
▽良くない所
・基本的に何もかもが上位種であり数もそこそこいるベアラーと一部ドミナントが奴隷扱いされてるのが無理すぎる、実戦経験豊富なベアラー兵部隊は無理があるだろ、今すぐ野盗になれ
・舞台が国家間戦争の割に主人公が雑に強すぎる、
国家の心臓の原子炉(クリスタル)ぶっ壊そうぜ!で2、3人で突っ込んで本当に壊しちゃうし現場ではずっとカニの真の力の話してて敵は置いてけぼりだし何でお前ら奴隷にされてんだよ
まあ爽快感があるのはそうなんですけど、何かここまで雑に強いとなんというかそのなろう系っぽいというか、敵が対策してなさすぎだろ
対する側の重厚な雰囲気の国家の陰謀パートもたまに入るのだが、ベアラーとドミナントが絡むと急に皆蛮族になっちゃうし、
急に大人のロマンスが始まったりしがち、まあロマンスは後々の行動理由付けの為のあるあるの用意なので中々否定できないのだが、ロマンスもサービスになってねえベッドシーン挟むくらいなら急にタイタンが後ろからワインとバラを引き抜くとかでも良くなかったですか?(タイタンはそういう事やらない)
・タイタンはなんというか筋が通っている男だったので見てて良かったんだが、その後出てくるラスボス勢がなんで家畜に説明しないといけないの?みたいな事しか言わないXenoblade1タイプの連発だったのでひたすらしんどい、その癖急に政治的にそろそろ弱い男性出しておかないとな政治的にって感じのシーンも出てくる、これは召喚獣吸収時に流すシーンで良くなかったですか?
とはいえ、Xenobladeのシュルクと違ってカニはお前も同類だろうがみたいな感じで的確な切れ方でレスバ強いのでいくらかバランスは取れている
-最高の男、タイタン
・ベアラーとドミナントの扱い雑過ぎ問題については中盤に急に連続してこういう理由があるよ!というのが差し込まれたが、あんまり対策になってなかったり現場がサブクエストだったりじゃあシドは今まで何も考えてなかったんですか!?ってなったりした
・町の中の移動がしんどい、中盤の拠点は意味分かんねーサイズだしショップもファストトラベル出来て良かったんじゃないか
▽良い所
・演技による表現はいい加減極まってきたな、と言った感じ
急に表情が固まる、といった事を顔だけで自然に表現できたりするようになってきて、それに耐えうる見た目になっているのと、それを強調するようなカメラになってる、あいつ今何か気付いたなというのをちゃんと画面を見ているプレイヤーにはお届けするぞという気概を感じる
この辺をやりましたというと360時代のLA Noirを思い出す所だが、あの頃は役者の演技もどこまで再現できてたのか怪しい部分もあり、
尋問中の表情が読み取れないのはゲームのせいなのかプレイヤーの読解力のせいなのかちょっと怪しいものがあった
最近のゲームだとThe Last Of Us2もカットシーンでドラマやってたが、あれは女わっかんねえってなる、読解力の授業しすぎ
FF16においてはキャラクターの感情を隠す意図は一切ないため、素直にドラマに集中させる材料として考えれば良いだろう
・良い所と言って良いのか若干微妙ではあるのだが、ドラマに集中させる技法として目に付いたのがもう1点、QTEである
本作はボス戦闘中に割と自然な感じにカットシーンが挟まり、攻撃ボタンか回避ボタンか連打かのQTEがたまに挟まる、これは本当にこの3種だけで、チャレンジングなQTEにはなっていない、普通にやってミスる事はないレベルのQTEだ
ではなぜこんなもんがあるのかというと、単純にQTEはちょっとだけ楽しいという点と、カットシーンをちゃんと見ないといけないという理由付けである、無言でガルーダが襲ってくるドラマシーンをしっかり見ないと死ぬぜ!というのを自然な形で表現しているのではないかと思っている
実際1回QTE発生したら大体そのまま2回目が入るので、1回目と2回目の間は他のシーンと比べて気を散らして見逃す事はない
・戦闘中のカットシーンの出来が純粋に良すぎる
20分くらいあるタイタン戦の場合だが、ある程度削ってはQTE付きのカットシーンが挟まる訳だが、それが両者全部専用の動きをしている、どう考えてもやりすぎだろって量の怪獣大決戦を見せられる、他のJRPGのラスボス戦よりタイタン戦が重い
タイタン戦以外でもイフリートが掴まれたら尻尾でぶん殴るぞって所で動きの起点を強調してたり、爆発とドアップはある程度仕方ない所があるにせよカメラ担当もかなり見やすさを重視している、この10年の中で最高の戦闘ムービーをプレイヤーに100%見せたい、については全力投球であった
・カメラ処理が自然
なんとなく中ボス部屋っぽい空間に入ったら自然にカメラが勝手に動いて、前向かされたら横からキングイグアナ君がそのまま飛び出して来たり、
エレベーターでガコンってしたらカメラが後ろに回転して同行者がその隙にノータイムワープしたり、操作を奪う感じがかなり少なくカメラ処理が行われていて好印象
問題は上記のような自然なシーンではない操作を奪う高品質なムービーの方もめちゃくちゃ多い点だが
・戦闘
ここまで全部ドラマ表現とムービーの話してたけど戦闘は基本的にストレス少な目の派手アクションで良い印象
敵の種類によって自分の好きなコンボのどれを詰めていこうかなという選択肢は飽きないレベルで用意されている、慣れてきてあんまり役に立ってねえトルガル使ってみるかと打ち上げてトルガル呼んだら急にトルガルが縦回転し始めて凄かった
この時これやったら面白いよ、というのは多分オートアタックとオートトルガルで戦ってけば例を見せてもらえる構造になってる気はするんだが、
いかんせん最初にオート無し選んだ奴はわざわざオートアクセサリ装備しないし、
スティンガー→吹っ飛んだ敵を処刑しながら溜める→処刑終わったら溜め開放→溜めながら処刑の単調なループとか、
溜め魔法連打でR1回避してれば終わるじゃんなどの割と雑なプレイを許す所もあり、慣れてる人じゃないと自分で色々やってみようぜってなんないかも
最初のフェニックスが使いやすすぎでしょってのもあるかもしれない、最終的にフェニックスでザコ散らし、最強の女シヴァで削り、ダウン取ったらおでんを雷連鎖しながら斬鉄剣で流していた。
中盤はずっとタイタンだったんだが、何よりシヴァが強すぎる
(斬鉄剣は実質ATK10分の1で回避カウンターを待ち続けるゴミだったので普段使いできなかった)
- 適正レベル(推奨の-8くらい)でのリスキーモブ戦
・サブクエスト
最初に料理運んでよってマジのお使いをやらされた時は大丈夫かよと思ったが、サブクエストは世界設定の表現を意識してたのか全体的に良かったというか、話の内容がちゃんとあった
各町の顔役から発行される、その地域に応じたミニドラマは普通に見れる内容なのでやってて辛さはなかった、ここは品質を維持したまま量を達成していたように見える
まあ最終的に求められる内容がほぼ全部武力なのはワンパターンといえばワンパターンではある
-世界設定の表現
▽感想1(やる前とその後)
発売前は延々暗い映像流してるし宣伝の10回に8回は開発トップが喋ってるしマジで売る気あんのかと思ってたんだが、中身もばっちり暗いアダルト洋ドラだった(中盤まで)
これはこれで面白いんだけどJRPGの代表面してるFFがこれやっちゃうかあという感情はややある、いやアダルト洋ドラにFF主人公が投げ込まれてるから酷い目に合ってるんだけど
もしもこれがそもそも海外向けで、最初はあなたたちのお馴染みの洋ドラですよからJRPGにスイッチしていきたいと考えていたのであれば、クライヴがあまりにも規格外すぎて馬鹿にしてんのかって感じになる気がする
洋ドラ部分が中盤以降全く生かされてないんですよね、もうあいつ一人で良いんじゃないかな
開発トップが喋り続けてるのはアンチと信者が多くて何やっても燃える人だから自分が動いて騒ぎを起こし続けるのが宣伝費用として最安!というのはめちゃくちゃビジネス的な印象を受ける、まあ潤沢な開発予算には実際還元されてそうなんだが
▽感想2(洋ドラ化とクライヴについて)
全体的に洋ドラっぽくなった割にクライヴが実質16歳男子みたいな言動で、ファンタジー国家間戦争よりクライヴの話に終始したのはあえて割り切ったように見える
シリーズの客としてはなんというか旧作信者と、おじさんたちが何か夢中になってるFFを怖い物みたさで初めて触ってみるかって若い人と想定して考えてみると、急に洋ドラ的なこの強大でカッコイイ白髪のおじさんは一体何を考えているんだろうというのを無言の演技から考えさせようというのはちょっと厳しそう
人間は基本的に興味ない事の行間は一切読まないので、行間を読む習慣が無い人に1から10まで国家間戦争に関わる人間を全員描くのは、無理
あと最初から叩くつもりで来てる奴も読み取ってくれないので分が悪い
そうなると主人公の精神年齢だけはいつも通り青年にして流れをシンプルにしてバランス取ろうというのはギリギリな感じに見える、狙ってる客のラインはFF15から変わってない気もしますね
FF12は青年の話よりも全体の話が強くなってしまってこの青年なんだったの?みたいに言われていたが、今回は青年が全てを滅ぼす†無敵の魔王†なのでその辺は大丈夫です
あと今回アクションゲームですっていう面をしたのでアクション勢もいくらか帰ってきたと思うんですけど、各種アクションゲームする奴らって主人公が一言でも喋って操作奪われたらゴミって言うので、FFで自称するのにアクションは向いてない気がする
▽感想3(映像暗すぎ問題について)
単純にPS5と直結してHDR対応の都合で映像が暗すぎないHDMI2.1対応のモニタを買おうとした場合は6万スタートとなる、4Kは見なかった事にするとして完全新規で暗すぎないFF16を楽しもうと思ったら初期投資は12万円くらい!
うちの環境は4IN2OUTのHDMI切替分配器でPC/PS5/Switchが繋がっている為、これをまとめてHDMI2.1に更新する場合はさらに追加で4万円近くかかる、分配器がねえ
DisplayPort1.4ならHDR対応の27インチまでで2万円台のモニタが見えてくるので(何でよ)、PS5のケーブルをHDMI2.1→DP1.4に変換してDP1.4モニタに接続するならいくらか安く上がるかもしれない、PCからもDP出せるしDPの2IN1OUTとかは安いし(立ちはだかる相性問題)
まあ独身世帯じゃなければデカいテレビとPS5直結だろうしこの辺の問題は起きないのかもしれない、かしこ
▽感想4(The Last Remnant)
作ってる奴らが大体FF12で内容もファンタジー国家間闘争だったのにこれはThe Last Remnant 2ではないので荒野で大決戦!みたいな体験は無いです、ラストレムナントとフォーン海岸は死んだ!!
▽感想5(BGM)
FFの聞いたことあるBGMがちょいちょい入るのはあんまり気にしてなかったんだけど最後いきなりピアノなり始めたのは国歌斉唱って感じでめちゃくちゃ微妙、スタッフロールまで我慢できなかった?
▽面白かった?
面白かった、オッケー!
ちょっとアレとはいえクライヴと愚民の皆さんの視点からは腰の入ったシナリオ、何もかもマトモでそこそこ多いコンテンツの密度、これはバトル方面でも100時間やらないRPGに対して十分すぎるバトルの選択肢を用意していた。
金と時間が足りなかったんだろうなというのがどこも見えないのは流石だ、シナリオ暗すぎ問題がなければもう少し皆さんも温かい目をされていたかもしれない
さらに定期的に下記11/6の症状が多発して土日丸々起動しない事もあって、調べても一切情報出てこねえしエラーメッセージの対応策は開発者側のスレッドばっかり出てくるし、再インストールして設定直すのも面倒だったので、Vivaldiをスタンドアロンインストールしてタブをタイリング表示する方式に移行しました。グッバイStackBrowser!
★23/11/6追記
ちょいちょいクラッシュして起動できなくなった、拡張入れてるせいかと思ったんだが、Debug.log見たら以下のメッセージ、Chrome1回上げたら復帰したんでバージョンの問題かもしれない。
>Desktop Identity Consistency cannot be enabled as no OAuth client ID and client secret have been configured.
★23/8/23追記
8/8に公式ブログなどに特に説明なく派手に更新が入った
旧Deckが7月に死んで復活して8月にまた死んで脱法Deck使ってたびおがいきなり凍結されてめちゃくちゃ笑ってたりした結果Stackに帰ってきたんだが、いきなり色々変わってて戸惑った
以下のTwitterにはログがあった、ここからちょっと更新
主な変更としては
・ChromeエクステンションがBetaで追加、オートリロード拡張が可能に!
・Flowというカードのグループ単位が新しく増えた?よく調べてない
・Ctrl+123のスタックジャンプがカードジャンプに変わった
・既存のStack単位が縦ではなく横に並ぶようになった
We did it in the new Stack! We have just released the most important update of our product! Here's what's new in Stack 4.8.0 - Fluffy Flow
— Stack (@Stack_HQ) August 5, 2023
★初期の本文
旧Tweetdeckが死んだのでTwitter情報の取捨選択が完全に死んだ。Recentだけを追う刹那的な追い方は13年ぶりだ
流石にちょっと辛いので代替案を探してきて、使えそうだったのが今回ご紹介するStack Browserとなる
Stack Browser(Stack Next SE)とはTweetdeck風ブラウザ、各カラムを自由なWebページにできるアプリと、ここでは一旦考えて良い
使ってみたらめちゃくちゃ使いにくかったので解説を記す
- 試しにTwitterを3つ並べて見た図
▽価格
・基本的に無料ので良い、ワークスペースの拡張が必要になればサブスク
▽Get Started
https://stackbrowser.com
・上記公式のGet Stackからダウンロード、インストール。
ブラウザのインポート元を聞かれるので、選ぶと履歴から適当にお前これ使ってるだろってサイトをサジェストしてくれる
・適当にTwitterを選ぶとカラムが1個開き、Twitterのログイン画面になる。
分かりにくいけど右の方にバーが出てるので、
それを掴んで縮めて隣の+ボタンからカードを増やしていくとTweetdeckのカラムのようにカードが並んでいく
- 掴む位置
・増やしたカードに並べて確認したいサイトを並べていく、TwitterならHomeとリストを並べたりは一応できるが、2023年7月現在ではAPIの消費量に注意されたい
▽できないこと
・オートリロードとかはない、それはWebページ側の機能に依存するためTwitterでは無理、適当に通知欄で頑張りたい
★23/8/23追記 Chrome拡張で対応可能
・旧Tweetdeckではカラム10個弱並べて3,5,7当たり押してカラムジャンプして情報見てたんだけどそれはできない。
→以下の操作説明に記載しているが横並びではなく縦並びのStackジャンプはある、横はスクロールか、両手を使ったショートカットになってしまう
★23/8/23追記 Card単位のジャンプになったので、できるようになった
▽逆にStackだからできること
・どんなサイトだろうが追加できる
・内部的にはChromeなので新しいウィンドウへ開いた後の作業の自由度が高い
▽先に用語集
・Space bar: 今開いてるウィンドウ全体のガイド、及びジャンプショートカット
・Card: Tweetdeckでいうカラム
・Tab: Cardの「中に」開けるタブ、リンク先のウィンドウは基本的にここに増える
・Stack: Cardをまとめた固まり、Vivaldiで言えばWorkspace
・Space: Stackをひっくるめた固まり、これが一番大きい単位、ブラウザのプロファイル変更くらいをイメージしても良いかもしれない。無料だと2つまで
▽操作方法
基本的に操作方法は記載されていないし、メニューや右クリックから直感的に分かるような操作にもなっていない
ではどうやって操作方法を調べるのかというと、公式の動画で上記のGet Startedと少々の内容を学習するか、それ以上を知りたいならキーショートカットのリストを直接見るしかない、スーパーファミコン時代のゲームじゃないんだぞ(公式ブログに書いてたりはするんだろうけど)
その為、ここでは必要そうな操作について記載する
フル版はインストール後にSetting -> Shortcutでご参照されたい
- Shortcut
---------------------------------------------
一般操作
Ctrl+Tab: Card内のTabの切り替え
Ctrl+W: アクティブなTabを閉じる
Ctrl+Shift+T: 直前に閉じたTabを復帰
リンクをShiftクリック: システムデフォルトブラウザで開く(オプション設定が必要)
---------------------------------------------
ジャンプ関連
Ctrl+Number: Stackのジャンプ、2つ目のスタックに飛びたいならCtrl+2
Ctrl+Alt+カーソル: 左右でアクティブなCard、上下でアクティブなStackを切り替え
Tabの描画部以外でスクロール: Cardを横スクロールする、Cardのタイトル部かSpaceBar上でスクロールするのがやりやすいか
★23/8/23追記 ショートカットが変更できるので、Ctrl+テンキーでカードジャンプならめちゃくちゃやりやすいじゃん!と思ったらテンキーは分けて認識されず動かなかった。南無。
---------------------------------------------
新しいページ関連
Catl+T: Create Tab
Ctrl+O: Create Card
Ctrl+N: Create Stack
---------------------------------------------
フライモード関連
Ctrl+E: Fly Modeの起動
▽フライモードについて
フライモードに入るとCardが選択状態となり、カーソルキーで左右はCard、上下はStack単位で自由に選べるようになる
フライモード中にも特殊操作がある、以下に記載する
Esc: Fly Modeの終了
X: Close Card
Tab: アクティブなCardの中のTabを切り替え
Alt+左右: アクティブなCardを「移動」する、Card/カラムの差し込みはこれでしか多分できない、Space間移動は右クリックからあるっぽい、Stack間移動はできないので多分コピペ操作の方でやる
Ctrl+C->V: アクティブなTabをコピペ
Number: アクティブなカードをリサイズ、3を押すといきなり30%の幅になってビビる
▽その他
・Chrome系なので俺の環境だとハードウェアアクセラレーション入れると文字がぼやけて死ぬ
→Vivaldiの時は64bit版に変えたらアクセラレーションONでも改善したんだけど、これは無理だったので切った、Youtubeを操作しようとすると辛い事になる
★23/8/23追記
・Chrome拡張のお陰でブックマークとかいいね欄のタブ出しといて、まとめてリンク先の画像ダウンロードとかができるようになったかも(まだ試してない)
◇ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom
My Nintendo表記では150時間以上で、体感の達成度60%後半でクリアした感じ、
放置の際はホームに戻ってたのでこれは割と純粋なプレイ時間に近い
▽あらすじ
完全に前作と接続された続き物となる
前作にて百年ぶりの厄災ガノンに関する問題を全てを解決した英傑リンクであったが、今回は千年ぶりに復活した古の魔王ガノンドロフによって無茶苦茶にされた世界を何とかする為に力を取り戻さねばならない
▽前作との繋がり
シナリオは完全に直結しているが、できる限り本作単独でも問題ない形になっている
どうもオープニングのフル強化リンクは一切村人に話しかけずにパワーアップだけ消化して前作クリアしたっぽいので、大半の人は初対面となるし、リンク本人はいつも通り健忘症なので前作に会った要素も全部何それって聞いてくれる
リンクの事を知っているのは基本的に前作のメインクエスト登場人物、及び流石にそれは知ってるでしょという王城関係者のみとなる
その中でもリンクは勇者だった、この人はそれを助ける科学者だった、程度のカラーリングで協調される為、今作から始める人も意識したつくりになっている印象
- これは新キャラ
#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/Sa9Z4XyTuc
— sntk (@sntk) May 28, 2023
#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/Z8wLJfsjZE
— sntk (@sntk) May 21, 2023
#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/geSAkJI2jG
— sntk (@sntk) May 13, 2023
▽システム#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/D8zh53P6Eg
— sntk (@sntk) May 12, 2023
基本的には前作を踏襲している。
ライトなダークソウル、またはサバイバルオープンワールドにアクションゲームの主人公をそのまま放り込んだようなゲームとなる
▽マップ探検
今回は空と地下が追加され、ついでに地上にも洞窟が妙に増えて明記されるようになったため、概ね広さが3倍になった、前作の使いまわし分は変更考えるとその3割くらいに見える
それだと単純計算でプレイ時間が600時間とかになってしまう為、今回はオープンワールドお馴染み監視塔から上空まで大ジャンプできるようになった、塔ジャンプでエリアマップが可視化され、パラセールなどの移動手段でショートカットができるようになり、マップの移動単位が前作よりも大きくなった
一方で、マップの密度(敵と野良宝箱、ほこら、クエスト、コログチャレンジ)はやや希釈された印象を受ける。
主な要因としては広くなった分コログの総数が3倍になった訳ではなく、空に分散したり隠れてないチャレンジになったりしたのが大きいと思われる
個人的な方針としてはとりあえず塔とほこらは見えたらドンドン開ける、それだと全然マップの消化は進まないので、
その後改めておそらく内部的な適正レベルが酷くなさそうなクエストに向かってNPCに道を聞いて街道を馬で走っていき、道沿いのオブジェクトを消化していく、といった形で進めていった
ゲーム的にはマップ消化をやらないでガンガン進むとリソースが必要になった時に辛くなる、まあつまりバッグ拡張と防具強化と金が辛い、例によって即死ゲーなので最大体力だけ上げて進むのは辛そう
追加されたブラックリーチ地下においては、快適な気温と毒沼と完全な暗闇が歓迎してくれる。
視界は完全にゼロとなる為、視界を確保する為にはその辺で手に入る光の種をポンポン投げて進みながらエリア開放オブジェクトまで進んでいき、解放したエリア内は視野が確保される形となる、何か確保されないエリアもある
毒沼とエリア開放オブジェクトは暗闇でも見えるので無理やり歩いていけなくもないが、敵と崖と壁はマジで見えないのであまり横着すると死ぬ
エリア開放オブジェクトの密度は割と高めで、この暗闇は適度な抑圧として機能している(序盤は)、少なくともレジスト料理が1回MAX12分しか持たない凍死システムよりは適度だ
▽特殊アクション
・前作の主な特殊アクションは4種、爆弾(暴力)とピタロック(汎用)とマグネキャッチ(鉄専用)、アイスメーカー(水辺オンリー)であったが、今回は一旦全部リセットされた
・今回の主な特殊アクションは4種、鉄以外にも使えて何故か「くっつける」事も可能になったマグネキャッチことウルトラハンド、
武器と盾に何らかの素材をくっつけ強化するスクラビルド、
一定範囲の頭上に平面があれば頂上まで貫通ワープするトーレルーフ、
大体のオブジェクトを30秒くらい巻き戻すモドレコ、の4種類となった
・Twitterでトンチキマシンが乱造されてたのはウルトラハンドのせい、今回そこそこ自由に武器とかマシンにくっ付けて火を吹いたりするゾナウギア(古代遺物)がある為、それと合わせた結果があのトンチキマシン群となった。
なのでウルトラハンドは基本的には階段を作ったりマシンを作るのに使う、マグネキャッチより範囲が狭くて遅いのであまり攻撃には使用できない、鉄の箱持って殴る磁力の英傑は死んだ!
- 大体の人が初めて工作して良いよと言われる場面の分岐例
・スクラビルドは武器折れすぎ少なすぎつまんねえのテコ入れ、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴れる辛い #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/OTPSgK8PVv
— sntk (@sntk) May 12, 2023
その代わりなのか武器は前作より折れやすい設定になった、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴ろう
これの関係で火矢とか爆弾矢がなくなり、普通の矢に素材をくっつける方式になった、物理強化も可能となった訳だが火矢を連射したい時は毎回素材選択が必要だったり素材が多すぎたりで、煩雑になったという点はある
まあ近接武器の選択肢がこれのお陰もあって3倍くらいになってる気はする、選ぶ楽しみというのは単純にあっただろう
・トーレルーフはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい長距離を登れる、ロードが必要なレベルで登るのでこれは上限定の単距離ワープとなる。あまりにも許されないので慣れるまで時間がかかる
流石にいつでも空エリアまでワープできるぞ!とかのレベルではない、いつでも洞窟から出れるぞ!が代表的な用途
・モドレコはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい無法、壁についてる歯車を逆転させようくらいなら可愛いものだが、ウルトラハンドで空から板落としてそれに乗ってから巻き戻して上に行けるというのは全てのギミックを破壊しかねないレベルで無法、実際ちょいちょい壊す
これはウルトラハンドできるものは大体対象になるので、どうやってオブジェクトの移動履歴保存してるのか全く分からない。チェックポイントだけ保存してるにしては曲線もしっかり出てるし
流石に記録してない単純オブジェクトはありそう、空から降ってくる石は一度触るまではいつでもたった今降ってきましたといった記録を持ってる
▽戦闘バランス
前作に輪をかけて厳しい、前作も青い敵に殴られたら即死するじゃん(体力が低いので)みたいな部分はあったが、今回は何故かその上の黒い敵が速攻出てくる。チュートリアル終わった瞬間の難易度が大幅上昇
イメージとしてはフィールドの最大難易度を10として、前作はチュートリアル終了時1~3だったのが今回2~5あたりまで上げられているイメージ、とはいえ敵はちゃんとノックバックするので1対1ならそうでもないのは続投
厄介なのは戦略の見直しを迫られた点、前作は近づきたくないから爆破の英傑となって爆弾で直接可燃物吹っ飛ばしたり上に陣取って上から爆弾を投げ込み続けたり磁力の英傑となって鉄の箱をめちゃくちゃ上から落としてスタートなどの、小拠点に対していわゆる先制攻撃をかましてやろう!という楽しみがあった
今回は直接的な暴力を振るう爆弾が実質削除された為、先制攻撃を取る機会が減ってちょっかいかけるかという気分になりにくい所がある。
無限熱源の爆弾が亡くなった事に加え、火矢が緩めの地域限定素材の要求となった為、可燃物の誘爆はあまり乱発しにくいしそもそも総数が減ってる
その代わりに戦車を作れるようになったとかはあるが、戦車毎回作るのはそこそこ重いので、主にはメインクエスト進行の四天王パワーが色んな意味でお手軽になっている
前作はクールダウンが激しくて温存する事が多かったが、今回は弱くていくらか連射できるようになり、回転タックルを10秒に1回撃つような感じとなった、どうあっても乱戦をしてもらう
- 戦闘が面倒になって三つ巴から逃げた英傑を見つめるゴーレム
#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/RpmMWzLOSj
— sntk (@sntk) May 28, 2023
あと四天王の偽物も付いてくるようになる、3人目がバディ入替じゃなくてそのまま付いてきた時は衝撃だった
つまり5人PTとかになる訳だが、仲間がめちゃくちゃ強い訳ではなく無敵のたまに攻撃してくれる盾として考えれば良い、弓だけクリティカル率高くて隙あらばダウン取るので悪辣
- 今回の相棒のフリザゲイラさん
@ORANJEE こんなん #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/jDnNEtW6fJ
— sntk (@sntk) May 17, 2023
▽限界UIについて
・相変わらずハードコアな独自仕様UIとなる、ブレスオブザワイルドに脳を戻すまで時間がかかった
・前作からリンクが持ってるシーカーストーン(という名前の石Switch)のパワー選択画面がリングメニューとなった、慣れると快適ではあるがSwitchのスティックの品質の都合上PS5とかと比べるとミスる事が多い気がする
ミスった時はどれもこれも重めのエフェクトがかかるので、やっぱ止めたい場合はBでキャンセルして戻る事を意識しないと結構ストレス、あとここにamiibo読み込み入ってるのはおかしくねえか
・アイテム増えすぎてポーチからアイテム選ぶの悲惨問題は、悲惨なのはそのままだがソートが強化された
よく使う順ソートが増えて、それがインベントリ画面と今回使う機会が増えた素材選択ショートカットに対応している為、中盤以降はソート+頭出しで欲しいアイテムを選ぶ事が出来る事もある、右スティックのページ送りと合わせて運用で対応したい
・マップは今回3層になった訳だが快適、ワープマーカーもDLCを買わずに3個まで設置できて便利
・今回の四天王パワーが専用コマンドではなくバディにタッチする方式になったのが最悪、前はジャンプ長押しとかだったのが今回はこっちから離れるように立ち回る相棒へダッシュして発動申請して距離取って巻き込まれないよう発動みたいな意味の分からん動きを要求される
あとたまに勝手に近づいてくるのでアイテム拾おうとして燃やしたり崖から吹き飛ばしたりもしばしば起こる、ここ空なんじゃが!?
▽良くないところ
・オプション
オプションが2020年代に出たとは思えないくらい少ない、デフォルト激遅カメラとエイミングのオプションが同一なので最速にするとちょっと狙いが辛い、多分手持ちジャイロ想定
・オプション(光量)
これもオプションの不満に絡むが空島のライティングが極端すぎる、テレビモードだと場所と時間帯によってかなりの時間白飛びしかけている画面を見せられるが、何故かゲーム内明るさ設定そのものがない、西の奴らに見えるのかこれは
手持ちモードだと本体設定で調整できる、テレビいじるよりはマシだな
・重すぎコログ
恒例マイクロチャレンジのコログ集めの新パターン、その辺に転がってる素材から乗り物作ってコログを遠くに届けろがあまりにも重い、その機材がどんな動きをするか分からない状況で1回失敗したらやり直しが滅茶苦茶めんどくさい感じの試行錯誤を迫られることが序盤に多発する、機材のチュートリアルはほこらかメイン進行なのでよくわかんねえ事が多い
- 無の瞬間
・ギミックのバランス
これは前作からだが、進行の必須ギミックが他より1段階気合入ってる割にノーヒントな事が多い、一人でやってると自分が気付かなかったら終わりで、1回諦めて攻略見ちゃったら次からもそうなりがちだろう
チュートリアルをできる限りシンプルにしようという意図は端々から感じられるのだが、ボタンのガイドが1枚出るだけでとにかく直感的にやってみよう!という感じの方針となる、そして直感的ではないシーンがちょいちょいある。
古代遺跡のパーツがごろごろ落ちてるシーンでなんでパーツじゃなくてなんでその辺の岩をギミックとして配置すんだよ!
あと純粋な物理とゲーム的な都合の物理が混ざってる時があってたまに混乱する
・ガイド
進行方向のガイドがわりと死んでる。世界が詰まっててどこ行っても何かあるので、目的地がはっきりしてるのに目的までのルートがパッと分からないことがある
洋ゲーだと迷わないようにビニールシートとかリボン巻いてたりとか世界観を壊さない程度に次こっちだよの違和感を作るのだが、本作は選択肢の全てに大体見返りがあるのでその辺が見えなくなりがち、というか答えが地味すぎる事がある
チュートリアル部分で雪山で遭難して詰んだと思ったやつが多発してたのは明らかに動線の見せ方に失敗している、というか戻れて良かっただろアレは
とはいえ、これはチュートリアルの空島を超えてしまえば特に危険な制限はない。何かこれ寄り道だったけど終わったわ!で走って戻る事になる
・とか言ってたら地下にギミックがビープ音だけ出してゲーム的に禁止されてるけど奥に自由に出入りできてなんとなくやれそうな雰囲気を出す遺跡が4つセットで出てきてキレてた、柵もう1個増やして締め出しとけ
・コンティニューが長い
ロードが全体的にちょっと長い、これはSwitchの限界かも
即死ゲーの本作と相性が最悪、ほこらチャレンジ中はリトライのたびに1メッセージ5秒くらいかけながらゆっくり怒られる、マジで何なんだよゾナウ族
▽良い所
・世界の雰囲気がちょっと良くなった。前作は割と世界の終わりだって感じで皆絶望的な空気だったのだが、今回の異変についてはまだ皆よく分かってないので、比較的みんな元気
魔物が再出現したとかまた赤い月出てるとかは前回と同レベルなのだが、まあみんな慣れたのかもしれない
・世界への秘密の分散させ方がオープンワールドっぽい、過去の戦争、剣のありか、剣の秘密、空島の秘密などなどがなんとなく見つけやすいけどバラバラな場所に配置されており、どこからでも進めるようになっている、ゲーム的な報酬に対して後から結構重い話がぶち込まれたりする
・空と地上と地下でちょっとずつルールが違うのでメリハリが出来ている、どうやってあそこまで登ろうとパズルの上空、スタンダードな探索とクエストの地上、クエストもなくただただ過酷な地下、上空で地下の宝の地図拾って溜まってきたからそろそろ消化するかみたいな誘導も存在する
まあ地下で拾える財宝はあまり実用的じゃないセルフコラボ装備とかなんですけど
・新ギミックに対応した新しいボスと旧ボスへの対応の変化は流石の調整といったところ
旧ボスへはブレスオブザワイルドでやっていた手段の代替案を考え、新ボスは2,3回死んでやり直しながら相手の攻撃の種類を覚えていく
基本的には分かりやすい弱点があって、それへの攻撃パターンが難易度別で何個かあるような調整が多い
大ボスに関しては相棒を使おうぜが前提になるのでシンプルでド派手な感じで考える事は減りがちだったり、一方でギミック殆どなく力のぶつかり合いとなるライネル辺りは前作から続投となる
- アーマーを拾ったライネル氏
・グラはまたswitchの限界に挑戦してる感じ、光量オプションがないのは何なんだよとかはあったが、シェーダーが何かを改善したらしく背景とライティングが特に改善された
switchのSD等身ゲーでハードルを下げた上でこの等身でかっこいい演出を作ろうと予想を何度か超えてきたのが凄い、ラスボス戦で三回くらい超えられた、なんでこの状況で快適にアクション操作できるんだよ
▽感想1(全体の難易度)
上がったアクション難易度への回答は基本的に防具強化となる、パラメータが倍々ゲームで上がっていき、それが3種となるので単純な数値だけでも防御力9から60まで跳ね上がる事となり、十分に鍛えた防具であればラスボスのラッシュを気楽に切り抜ける事もそう難しくはない
武器については中盤までずっと弱い、ATK1~15くらいの種類が多種多様で、3つ目の地域くらいに行くと本当はATK30~くらいほしいのだが、そんなもんは落ちない、対応するには適正レベルの敵の角とかを武器にスクラビルドするとATK~40が見えてくるのだが、敵素材はどれが防具強化に使うのか分からないので新しい敵の素材なんて使えねえよってなりがち
スクラビルド専用のボスドロップがあるので、中ボスが復活したら取りに行って切り札にしよう
終盤はロボ素材強化する武器が安定して落ちてる場所があるのと、ロボは1種類が強くなっていきそんなに素材がバラけないので、これを組み合わせて安定して30~50の武器が作れるようになった。あと竜素材がバカみたいに手に入る割に強い、これ使い捨てじゃないんですか!?
▽感想2(シド)
前作のメインヒロインの水の四天王ミファーの弟である今回の水の四天王シドの言動が性能を除いて今回何もかも最高、絵本の王子様かってくらいの高スペックっぷりを披露する、高身長で高経歴で裏の無い好青年かつ正しく迷って理解ある周りに支えられる完璧っぷりは隙が無さすぎてビビる
- シド王子
一方で四天王パワーについては1回だけの水バリアと攻撃時「バリアを飛ばす」ので地味、いやノーリスク素振り貫通攻撃は十分強いんだけど
- シド王子のファンのヒフミさん
▽感想3(キャラクターとシナリオ)
古代文明を深掘りして失踪したゼルダ姫を探す事を軸としながら、現在の各地の癖の強い異変を解決していき、各地で集めた手がかりから魔王を倒す手立てを考える流れはシンプルではあるが、相変わらずの世界の物量に支えられたシンプルさは説得力がある
世界全体が詰まっている事でゾナウ文明の凄さも魔王の脅威も説得力が増しており、
各地域の異変の内容もそこに応じた独自のトラブルになってて旅が楽しいし、
それに対してリンクもうやったのかよ凄いぞってNPCがしっかり褒めてくれる構造は割と自然なアゲで続ける気にさせてくるだろう
最後のクライマックスも何か急にボス戦が始まった前作と比べて盛り上がるクライマックスが3段階くらい増えてる、まあ前作のクライマックスはハイラル城攻略そのものだったと言えるかもしれない
ここの盛り上げ方も設定ベースの積み上げだったのだが、
ファンタジーであれやられたらヤバいなってプレイヤーがちゃんと分かる構造になってるのは割と珍しい気がする、コーガ様がゾナウ文明駆使して襲ってくるの何か生々しいんだよな
▽感想4(前後編について)
本作TotKはシナリオ、システム両面で前作BotWの続きだったわけだが、印象としてはBotWを前震、前災とした解答編であった
あまり心配してなかったがただのDLCじゃんには収まらない作り込みを叩き込んで来た形となった、2作分の広大な世界の手触りというか親近感を持たせたうえでの世界背景とキャラクターの動きは圧倒的な暴力であり、
Switchゼルダの最後を飾るのに相応しい傑作みたいな感じでお願いします
嘘だろ #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/iZmygPoJon
— sntk (@sntk) June 12, 2023
- あの女刺しおった!
ニッチゲームクリエイター兼作家の芝村裕吏氏とマーベラスが組んだのがLOOP8
氏に関しては昔はガンパレ、今は刀剣が看板なイメージではあるが、個人的なイメージとしては完全に作家
マージナル、カナン、マージナルからちょっとズレた猟犬とかハヤカワで出してたセルフクラフトなどのシリーズと単発はどれも安定して読めるタイプだった
難点としては頭の中の世界観を小出しにして全部つなげるタイプの人なのでどうせまた後で使うでしょって締める気が全く無くていきなり大鉈を振るう所、さてやっていきましょう!
▽シナリオとキャラクター
公式でお出しされるイメージは10代の少年少女がケガイと呼ばれる怪異と戦う選択の連続のRPGである
それに加えてループ現象を印象付けており、さらにゲームのNPCは生きている、というのが主なウリとなる
登場人物はラノベかゲームかみたいな面々なので多彩、宇宙から降ってきた主人公、なぜか滅茶苦茶周りからの当たりが何もかも厳しい正統派同居系美少女、刀持った黒髪美人、ケモミミ、赤眼鏡、ロボ、バカ担当の友人、気の良いオタク、何か重い長身眼鏡、クソ女先生、研究所爆発させてそうな先生、田舎でホームレスしていい顔ではないフリーター女、あたりとなる、あとムササビ
それに対して芝村氏の得意な飽きさせないキャラ付けと設定の山で殴ってくる感じとなる、ベースは主人公が矛持って空に注連縄浮かんでるのでもちろん日本神話
▽カレルシステムについて
NPCが生きてるっていうのは公式にもあるカレルシステム、ガンパレードマーチとか後の絢爛舞踏とかエヴァにも使ってた奴の新しいバージョンとの事
概要としてはNPCにやるべき事とやりたい事と外圧(スケジュールとその場の雰囲気)を与えて動かせばそこそこ人間っぽくなるでしょという奴
今回プレイヤーに提示される条件はその人の現在の行動、機嫌、仮面の3つと場の雰囲気、行動と機嫌を確認しとけばそんなに仲良くない人でも1回くらいは話しかけて行けるかという判断ができる
今回のウリは仮面の部分、例えば滅茶苦茶他の面々からの当たりが強い正統派同居系美少女のコノハさんの家での言動と学校での言動は当然違うでしょ、という事が自然に表現できるようになった。うおー!オブジェクト指向!
(とはいえコノハさんは浮気の疑いをかけられると学校でもクビ締めてくるが)
- コノハさんハッピーセット
▽システム
大雑把には戦闘がRPGになったガンパレ
リアルタイムに進む1日を徒歩で歩き回ってキャラクター達と仲良くしたり訓練したり授業を受けたりしてパラメータを稼ぎ、期間内にケガイを倒しに異世界へ踏み込んで戦ってボスを倒し、世界を延命するのがゲームの流れとなる
日常パートは簡略化されたガンパレで良い、常時ダッシュ(遅い)で走り回って、ある程度勝手に生活しているNPCを捕まえて会話選択肢を選んで関係とパラメータを作っていく
今回もみんな学生なので基本的には放課後がスタートになる、そして2日に1回くらいなんか新しい電波な事を言い出すNPC達と話しながら、ケガイを探し出して始末する事となる
▽戦闘
ちょっと操作が変なコマンド式RPGとなる
- 見た目だけは得能正太郎作品にいそうなロボ
特に何の説明もなく物騒な矛を担いだ主人公の行動だけを選び、ふんわりした行動予測見つつ殴るか自己回復するか味方をバフするか庇うかを選んでいく
あと何故かガンパレードマーチにあった感情を選ぶ選択肢がここに存在しており、敵を友情と愛情と憎しみの3種類から選んで殴る事ができる、憎しみで殴ると敵がやる気になって死ぬ、味方が憎しみで殴っても死ぬ
言ってしまえばシンプルな戦闘であるが、特徴として大きいのはキャラの死亡である。
死んだら容赦なくロストし、このゲームには回復がボス前と主人公の自己回復しかない。そして全体攻撃もバンバン飛んでくる為、2周目までを戦っている場合は割と死ぬ
▽キャラビルド
肉体系と精神系でパラメータが8種類くらいに分かれており、役割はここもふんわりした表現となる
明記されてるのは肉体系でHP上限上がって精神系でSP上限あがるよくらい、剛力がSTRなのは分かるが技術がクリティカルなのかDEFなのかは分かんねえってなる
パラメータは基礎値と加護値に分かれており、加護値はループしても残る、基礎値はループした後最高値までは倍速で上がる、といった調整になっている
加護値については普通に生活してたらガンガン増えていき、基礎値についてもボス2,3体やっつけるころには前回最終値に追いつくくらいの早さのイメージだ、この辺はあまりストレス無い感じだし、加護値の最低保証システムが気分的にも下がらなくて良かった感じ、実質的に加護が宝箱の位置にいたし腐らないしお得
▽良くない所
・戦闘がガタガタ
Xbox360でラストレムナントやらされてるかのようにガタガタ
Switch版独自の処理落ちかと思ったら割とどこでも叩かれてるので狙ってやってる気がする、モーションの都合で狙ってやってガタガタ激重って思われるのはダメだろ
開発会社はiOSの実績ばっかだったのでまあちょっと色々あったのかもしれません
・戦闘が単調
雑魚敵が色違いしかいねえ、ので、結局そこそこいるボスとの戦いがメインとなるのだが、どうも1週目と2周目はこの辺で負けてループさせようってガッチリ切られてる感じになっており
前述のめちゃくちゃテンポの悪い戦闘を与ダメ20前後固定でじわじわ見せられる事になる、ここはシンプルに厳しい
味方キャラは回復役なしで皆攻撃とバフを2、3種類ずつ持ってるぞで役割は変わらない為、この辺はマジで見た目で選んでいい、ボスとの関係者会話もほぼない
そしてやる事は基本的に庇う必要があれば庇う、味方が大技使うならそっちを強化する方がコスト安い、そうでなければ殴る、程度の選択肢しかなく、それをパラメータ上げて早くするかどうかしか変わらないので、正直戦闘が面白いかと言われると2周目からは完全に作業となった。戦は準備が9割!
・UIがガンパレードマーチに寄りすぎ
発売前インタビューで俺は3人会話入れるつもりなかったんだけど入れましょうって言われたから突っ込んだんだよねとか書いてたんだが、どうも現代にGPMを再現させようと暗躍してるのが複数人居る気がする、これはモダンなSLG+RPGではない
そこまで行く、話しかける、めちゃくちゃでかいUIの選択肢を1個ずつ移動して選ぶ、OK/NGの判定がゆっくりでる、行動テキスト、ゲーム的な結果ダイアログ、という、ガンパレードマーチのPS1時代のUIレベルがそのまま採用されている
基本が古臭いADV方式なので立ち絵の切り替わりも基本的に全部がちょっとずつ遅い、連打してれば演出スキップがガンガンかかるUIにすらなっていない!
このプログラムのアルゴリズム剥き出しの機械っぽさがカレルシステムと噛み合って独特の空気を生み出している所はあるのだが、それはそれとしてこれは重すぎじゃねえか
・ループが邪魔になってる部分が多い
前述の全てが微妙に遅いUIが会話イベントがめちゃくちゃ細かく切られた本作と絶望的に相性が悪い、10回くらいイベント会話繰り返さないと提案できないの毎回やるの!?(めちゃくちゃ喋るケモミミの場合)(2周目は愛情値が高いので15回になる)
- めちゃくちゃ喋るケモミミ
あとループを30回やれとかは考えてないっぽく、パラメータやイベント消化は4,5周で大体満足できる調節となっており、今回はこいつの話やろうっていう感じが割と早々に終わりがちとなる。
さらにコミュニケーション量と戦闘力が直結するので戦闘員のイベント消化は外せない。まあ今回のループは別のキャラを戦闘員にしよ!でも多分いけるんだが、色々重いのでそういうチャレンジはしにくい
▽良い所
・材料の出し方
これはもう芝村芸風で良いと思うんだけど莫大な量の設定を各キャラクターから出していく切り出し方は上手い、事件と個人の過去と未来と友情と恋愛が複数の関係者から語られ、ギリギリついていけるレベルの唐突な前提の破壊を繰り返される事になる
前提の破壊の部分は作風としてそもそも好みが分かれるところだが、今回はそれ以前に話が飛んでいる事もある
極端なことを言えば主人公がケガイと戦える理由すらまともに語られないし、男どもとロボも同様、というかロボについては公式サイトを見ないとロボかどうかすらよくわからない始末だ
これは公式WEBとインターネットに振ったメディアミックスの一種で良いと思うんだが、ガンパレやってる老害かWEB見るかを前提にし過ぎてる気はする、売る気あるのか
- ロボ
・カレルシステム
ループの好感度調整が雑とはいえ、今この人に話しかけても大丈夫かな...といった雰囲気を自然に作れているのはかなり良くなっていた
2周目以降何も考えずに双方向コミュニケーション取ってると恋人クラスが乱立して10日くらいするとめちゃくちゃギスギスして死ぬ、女はこっちからの一方通行にして提案そのものは社会的地位と魅力で通そう!マジで!!
全体をギスらせたせいなのか神討ちにかまけてたせいなのかそもそもお前授業出てないじゃんって感じの相手と5日くらい話してなかったら愛憎300とか振れてて話しかけた瞬間逃げられて愛憎⁺30とかにもなったりする、AIの機嫌を4日くらいかけて全力で取らせていただける
恐らくNPC間も提案システムを経由してるので、基礎能力が低いと提案通らずに悪化し始めると割と悲惨なスピードで愛憎値が溜まっていく事になる、何で親子で愛憎200とか行ってんの!?
これを避けたい場合はループを繰り返してNPCの加護値を純粋に上げるか、主人公側で速攻で友達面したうえであの人と仲良くしてよを繰り返してクラスターを作り、提案が通りやすい陽キャムードを作り続ける、などが必要となると思われる。俺が委員長だ
・シナリオ構造
これシナリオが3重くらいになってるんですよね、日本神話の話と、ケガイに対抗する為に進化した今回の日本と世界の話+主人公が宇宙にいた話、あとループの話、そして複数のOVERS、無名世界の干渉(これはもう公式サイトレベルでやってしまってる)
基本はジュブナイル+神話の加護と前世+ループの話となるのだが
この辺メインシナリオで決まった順番でお出しされるわけではなく、各キャラが自分の話と神話の話をバラバラに出してくるのでめちゃくちゃ分かりにくい、さっきまでめちゃくちゃ純粋なクソ田舎の話してるのに何で次の瞬間前世の話するの
この辺はもう世界観にどっぷり浸かる覚悟でパーツを集めてあとでくみ上げて最終ルート行こう、みたいな感じに普通なると思うのだが、今回はゴールが明記されてるのでパーツ集める前に終わりがちだったり、さっさと「消化」されたりしてめちゃくちゃ食い合わせが悪かった。
まあパーツ集めるには今回の異様に遅いゲームスピードでは耐えられないんだけど
ガンパレの頃はゴール見つからずに終わったりそれゴールじゃないよって言われたりしたのでアレはアレで酷いんだが
で、散々言った割に最終的にシナリオ構造としては良い感じとなった。
単純に神話の清算をジュブナイルな世代がやろうとする、こいつサルタヒコってことは友達のこいつがあのクソ男かといった当てはめ、それを繰り返していくうちに何かこいつ神話とズレてるな、といった部分は非常に綺麗な構造となっていた
この子が嫁って事は、じゃあ同じ名前のこの子誰なの?
これに関してはそんなに詳しく日本神話を知っている必要はない、いっつも加護くれてる人何か聞いた事あんなくらいから軽く調べて出てくる概要欄レベルを前提としている
▽全体感想1(ゲーム外知識)
そう、前提としている。このゲームは単体で楽しめるようには何もかもなっていない!
必要な知識は少々の日本神話の知識と、公式サイトまたはガンパレ知識、というか何よりもカレルシステムの理解!まだやります!ゲーム内で!言え!
カレルシステムというものはゲーム開発における技術名称ではなく、
世界観的にキャラクターは本当にカレルシステムで動いている
これは特に語られる訳ではないが、主人公と他一名に憑いた「神」の存在は公式サイトに明記されている上で、多くのプレイヤーが違和感を覚えるカレルシステムの弱点が放置されている時点でそう読み取って良いだろう
カレルシステムはAIを自律移動させて、プレイヤーがそれに対して干渉する事でその日のNPCの行動を開発者は作らなくてよくなるし、AIの雑なパラメータを整える事がプレイヤーの楽しみとなる訳だが、自由に動かす代償としてChatGPTにでも作ってもらわないとまともな会話は組めなくなる
- パラメータ変化の例
なので日常的なテキストは「楽しく会話した」レベルに収まってしまうという弱点が出てくる
フラグが立ったら専用の会話パートが発生する訳だが、そこで芝村の前提破壊会話がいきなりぶち込まれる、あたしー実はロボでーとか言う
この唐突さはカレルシステムとプレイヤーの間に発生しており、それはゲームの都合ではなく、恐らくゲーム内世界観においても全く同じ理由で置かれている。
※カレルは主人公を理解できないモノとして認識している事が明記されているため
これは話が唐突に飛んでいるというより、おそらくカレルシステムに干渉するプレイヤーは彼らの生活を全て観測できておらず、急に結果だけぶち込まれている
つまりクソダサUIとかは話がぶっ飛ぶのはカレルシステムと付属UIの都合としてワザとやってると思われる
まあその「都合」の塩梅がガンパレ信仰によってかなり歪んだんじゃないかという気はする
公式サイトにウリとして書いてるし、芝村ロングインタビューでもめちゃくちゃ喋ってる事から多分システムを披露したいのが6割くらいだったんじゃないだろうか、ゲーム作れや
▽感想2
キャラとボスのモデル関連はほぼ問題なし、ちゃんとここは予算取って作ったんだなという作り込みだった
(戦闘が360ラストレムナント状態なのを除けば)
▽感想3(温度差)
キャラロストと答え合わせパートの温度だけめちゃくちゃ低い、急にフルボイスで後悔を語るんじゃねえ!
ロスト時の関係者会話だけは異様に質感が高く、多分ロスト時に刺さる台詞選びをわざとやってる
主人公が絶望を語り、何も知らないコノハさんは明るく朝食をふるまい、倒した神は敵を救ったのを後悔するぞと予言する。誰だよこれ仕込んだのは
これから倒す神の背景解説をその辺歩いてる死者がご丁寧に教えてくれるのだが、何故かここだけ異様にクソ田舎解像度を上げてくる、もう東京と九州とここしか残って無さそうだけどここまで日常的なクソ田舎ムーブ本当にやってるのか、ミッチは赤眼鏡なんてかけてないで避妊眼鏡しろ
- ゲームスタート
あとこれは刺す話ではないんだが(刺すけど)芝村さん女は怖いなという表現がやっぱり得意な気がする、多面性をしっかり描くよね
▽感想4(シナリオ)
話のレイヤーが複数あるせいでトゥルーの話がちょっと狭い、宇宙の話は「見立て」の部分とちゃんとした事情があると思うんだけどその辺完全放置だったりする、というか本当に宇宙なのかあれは
この辺はトゥルーに行かないよう頑張って他の人の話をやると出てくるのかもしれないが、ぶん投げて終わりそうなのがこのゲームクリエイターである、気を付けられたい
▽感想5(全体)
UI全体でマイナス3、システムでプラス2(死ぬ程人を選ぶ)、メインシナリオでプラス2、みたいな感じでやや優勢です、売る気あるのか
前回
Savoyがこってりスープを発売
衝撃的なニュースが(多分)界隈を走ったのは23年5月末、「あの」サボイがこってりスープを出すという
48時間位かけてそうな手順でひたすら親の敵のように脂を除く、普通のあっさりスープとは別ジャンルになりつつあるサボイ、支店のDi Savoyはなんか手順違うのかほのかな甘味が消滅して唐辛子と鮮やかな喉越ししかなかったあのサボイが!(現在の北店舗は本店系の味)
店側も分かってて商品名はリ・サボイと気合が入っている、牛骨ベースはそのまま豚鳥比率が増えて油濾しはやってないんだろうなという感じの説明
お値段はこのご時世の中1500円くらいで済んでた、多分野菜を減らして対応している、メニューはチキンオンリーで辛さも選べない、スパイス別途提供となる
見た目からして親の敵の脂が他の店より多く見えてる勢いだった
味はしっかり元の牛骨ベースっぽいあの味が土台となっていた、それにマイルドな豚の脂などが増えたんだろうなって雰囲気、甘じょっぱさと脂をめちゃくちゃ増やしたスープトッピングという認識でもいいかもしれない
もちろん軽く油膜じみた見た目通りの脂っぽさもあるが、それはやりすぎじゃない程度に収まっていた、そんなに人も選ばないだろう。
俺が料理漫画の登場人物なら何だこの表面の光は?からこんなのギトギトになってしまうで2ページくらい使う所だった
これだと和風豚骨スープカレーといってもごまかせる気がする
今日はサボイ食いたいから行くかのときにこれ頼むかは微妙なんだがかなり面白いメニューだった、具材によっても変わってくるでしょう
▽立ち位置
Dead Islandの直接的続編である、話も主人公が変わったものの見事にRiptideの続き
DeadIslandシリーズは先日DyingLight2を出したTechlandが作り始めたシリーズである。TechlandがDeadIslandとDI:Riptideを作り、DI2作る気だったけどやっぱDyingLight作るわってなってDeadIsland2はパブリッシャーだったDeepSilverが作り手を捜したものの中々見つからず出来たりやっぱ無理だわってなったりで9年経って本当に発売されてしまったのが本作となる
最終的に作ったのはDambuster Studios、つまりHomeFront2の開発担当です!
つまり本作だけTechland製ではない訳だが、Techland側もお祝いイラスト送ったりしてたので関係は別に悪くないのかもしれない、発売日前後にぶつけてきたDyingLight2のグロ関係のアップデートも、当てつけではなくコラボみたいなノリだったのかもしれません
▽マップ体験
・なんと今時オープンワールドではない。が、オープンワールドを捨てた引き換えかSSDだと5秒くらいで次のそこそこでかくて詰まったマップへ移動できる、もうF押せるの!?
・マップにはめちゃくちゃ部品が落ちてる。各部品は99個ですぐにカンストするので適正レベルの武器をガンガン改造したりバラしたりしよう!というバランスになっている。その適正レベルの武器については-1くらいの装備は大体持ってるし、ショップの店売り程度の金で武器のレベルマッチをしたり、あとは特殊感染者がよく落とすのでマップ見てマラソンしても良いかもしれない
・マップが詰まっている。たとえばロスの高級住宅街が一つのマップになっているのだが、ほぼ全ての家に入れる。このドア開きそうだなで開かないことがかなり少なく、この辺のストレスが全くない
その後のベニスビーチも縦長の商店街のような構成となるが、建物数が一気に増えた割に入れるテナントが多く、しかも店舗については元ネタがあるためか内装もしっかりしていることが多い、ここはロサンゼルスかもしれない(住宅は流石に内装使いまわしも多い)
・敵の湧きがちょっと激しすぎる気はする、下から横からそこから来るのかよみたいな登場の仕方をするし、一旦集団戦が終わったら常にちょっと遠くから1,2匹歩いてくるようなノリだし、難易度設定がないのと合わせ中々エキサイティングな体験がお出しされる
死んだら割と近くでペナルティなしで即リスできる、マルチは蘇生有りでダメなら若干のクールダウンが増える、細かく考えずにエキサイティングしよう
▽キャラビルド
・最初にキャラを選ぶ、そこでカウンター型とか乱戦向けとか選ぶが、共通スキル枠みたいなのもあるのでそこまで決定的な物でもない、OPムービーの印象で選んでもまあ良いだろう。私は恵まれた体躯と大物のような空気によって警備員を適当にごまかして飛行機に乗り込んだナチュラルゴリラ女のカーラにしました
(クリティカル率だけは全く上がんないのでキャラ依存かも)
・カードビルドがあり、ドロップキックメインにするかカウンター特化にするかフューリー特化にするかといった選択がいつでもできる
新カードはだいたい進行とレベルアンロックのため、そんなに自由度が高い訳では無いがまあメリハリにはなってる、前衛キャラ専用カードとかもある
▽シナリオと演出
・主人公の頭が悪め、俺が選んだカーラにおいては私が免疫者?ヒーローじゃん!とか言い出すなんというか気持ちいい女で割と豪快無神経に喋っては真面目な奴だったりバカだったりと話していく。
Coop中だとメインシナリオは自分が喋り、サブクエストはPTの誰かがしゃべる形となる
メインシナリオ中の会話に違和感はなかった為、主人公の台詞に応じてNPCの喋りが変わる訳ではない為、主人公の喋りの傾向は全部同じとなるだろう、つまり気持ちの良いバカだ
・メインシナリオについては割とポンポン移動していく為、各コミュニティでクソ女だったりバカどもだったり軍だったりと話していく
クソ女コミュが顕著だったが、キャラの内面と外面が割としっかり組まれている、最初靴投げてたしただのクソ女かと思ったら割と理性的だし、嫌みもまあそりゃそうだなって感じの急な真顔になったり非常に真っ当に感情的に切れた時もクリティカルなラインは超えずに対応してきたりする、そしてそのフェイシャル表現もしっかり作り込んでいる
クソ女以外だとイカレ女アーティストのフェイシャルがやばかった、常に口が歪んでて怖いがクエストは速攻終わらせてくれるので良い人なんです!本当です!
▽グロと戦闘
宣伝からしてバカみたいにグロい、国内CS版はお蔵入りになったらしい
武器種がそんなに多くない代わりに作り込まれたフィニッシュムーブと欠損が無駄に凝っている
どうも皮と骨と肉を別々に持っているらしく、岡崎がそれに気づいた時に延々死体を損壊させてた時の感じを見るに、皮だけ焼けたり爆発で吹き飛んだり目玉が飛び出したり胴を切断した時の内臓が細かかったりマジでここまでやる必要はなかっただろ、上半身全部剥けた!このバカ!
グロは置いといてカウンター系フィニッシュムーブ(大体死なない)の出来は良い、後半スペリオル(レア度)棒(名前)使おうぜ!って言って改めて棒振り回してたら急にシラットにしか見えない動きをやりだして凄かった
一方、バランスの都合かメイス系の鈍器の振り遅すぎるのはちょっと快適じゃない
しかしこのゲームは属性無効が滅茶苦茶多いので鈍器にしか付与できない純粋な物理(トラウマ)を求められる時がある
バリケード付けたままのゾンビは何故か物理(出血)を無効化するし、火と酸と雷全部無効化する消防士はマジで何なんだよ
属性は大体派手に楽しいんだが、気軽に無効化されがちなので途中から大体物理(出血)を使っていた、あと属性は大体地面に残って自爆するので火と酸は消化するのにクールダウンありアイテム必要だし、雷はマジで収まるの待つしかない上に範囲広いから周りを巻き込むしマジで雷は無い、mon君のトールハンマーが俺を5回くらい殺しました
DeadIslandなのでゾンビ化暴走フューリーがある、雑に強いしクールダウンも早めだけど後半はカード特化しないと特殊感染者倒しきれなくて許せねえよ
あとDeadIslandなので銃が使えるが、そんな爆発的に強い訳でもないしアサルトライフルは即弾切れるし補充が気軽にできる切り札、という立ち位置となった、銃の種類を用意できれば切り札が増える
なぜか装備溢れて拾えなくなってもプールにストックされる意味分からん便利機能があったりするので、何故かクールダウンで復活する手榴弾などの投げモノと合わせて何も考えずに切り札でエキサイティングしよう
▽ボリューム
短い、30時間とか直行15時間とかそんなもんだと思う
しかし短いゆえに作り込まれた会話シーンと町その物の完成度は無視できない所がある
俺は元々Epic公式ページでクソババア枠の人が主人公に銃突きつけるシーンの煽り方が自然すぎてやべえ買うわで手の平返したのだが、ここの期待は一切裏切られなかった。
メインクエスト全編を通して彼らの喋りと動きには生を感じる、サブクエストは流石にそこまで動かないが、前述のArtistの女が顕著だがデザインはしっかり個性付けられている、何でお前そんな肩折りたたんでるんだよとかセーフハウスでいきなり人口ビートボックスになったりする
もう終わってしまうのかという気分とこれを60時間分作るのは無理だろという気分とでもこいつら10年作ってたよなって言われるIP的な悲劇をまとめて感じて欲しい
いつものXenoblade3の拡張ストーリーがBotW2の2週間前にいきなり来た
全ての要素を9割くらい終えながら30時間でいったん終わった
▽概要
3の前日譚であり、3つの剣がキーアートで、1と2の主人公であるシュルクとレックスが登場する事が発売日と同時に発表されたのが本DLCとなる、あらすじについては2週間後だしみんなもうエキスパンションパス買ってるでしょってノリなのか謎のままだった。
俺はわりと最高の本編ラストの後に関係ないキャラ一人増やしたわ!とか言われてもなで詳細出るまで完全に放置していた
また、2のDLCも前日譚であったのだが、2も3も悲劇的な歴史を主人公がひっくり返すようなストーリーラインとなっているため、前日譚がバッドエンド確定なのに主人公が本編より明るくて不憫という構造が引き継がれたのかと2のユーザーがまた慄いたのも本DLCとなる
▽本編からの変更点
Xenoblade2のDLC、イーラはシステムが実質的にXenoblade2.5というくらいに改善されていた事から、色々期待されていたのが本DLCとなる
主な変更点は以下
・ニチアサヒーローに変身するウロボロスが削除、その代わり6人で3つのバディを作るユニオンシステムが追加され、合体スキルをそこそこのクールで出せるように
・かなり快適だった2.5に1の陰惨なシステムを統合し、それでもまだ快適さが残るような改善を全体的に施したオープンワールド体験を提供した3本編であるが、何故か今回かなり陰惨な1のシステムに戻った
・レベルキャップ制だったキャラビルドの要素アンロックがレア宝箱から出るアイテムでの開放制になり、好きなキャラからどんどん強化できるようになった
▽キャラビルドとバランス
基本は3からジョブを固定にしたイメージだが、おそらく目玉として本編ウロボロスの強化ツリーのようなキズナビリティが追加された、技強化やパッシブ強化など基礎能力的なところはほとんどこれが中心となる
キズナビリティの開放方法はパーティー共通のキズナポイント、つまりパーティーで色々やった結果のポイントを好きな奴に割り振れるイメージとなり、オープンワールドの「埋め」の結果が全てキズナポイントとなるイメージである
これにより自分で動かす好きなキャラを優先して最強にしよう!という事がある程度可能となったのだが、Xenobladeは基本ネトゲみたいなデザインなのでノーマル難易度においてはタンク以外を頭抜けさせると死ぬ。なによりもタンクを最初に1個上げよう!
▽オープンワールド体験
1の陰惨なコレペディアが完全復活!なんだかんだ色々使うコレクタブルをノーヒントで今回は最大1種4個くらい集めよう!
とはいえ1よりは常識的なレベルのコレクションになっていた、全域2周したら全部埋まらない所はあまりないはず
エネペディア、つまりモンスター図鑑が追加されたため、ジェムクラフトの素材はいくらか現実的となった、エネペディアの枠の都合か敵のドロップも1個だけになった
マップは3よりクソでかい道から多少丸い形に戻った印象となったが、前述のキズナビリティのポイントとキャラビルドのアンロックアイテムそのものの都合があるため、探索の虚無感はまったくなかった。
むしろ虚無感がなさすぎて次々進みたい人はアンロックが進まず苦しい気がする
あとマップが東北地方みたいな形になっており、後でまた秋田行くのに山形の北側通るぞみたいな多段構造になっており、自然な形でマップのオブジェクトを使い回せるようになっていた
▽バトルシステム
シンプルXenoblade3となる
クラスカスタムを無くしたため割と最初の方から伝統の4連コンボの3段まで解禁されるし、4連目は新しく追加した合体攻撃に固定配置されているため、4連コンボについては間違いなく今までで最も簡単に出せる、簡単すぎてチュートリアルすらなかった
あと今回Xenoblade伝統のカウンターシステムのスパイクが多分削除されてる為、訳のわからん殺しとかそもそも選択肢がない殺しについてはかなり減った、総合力だけ考えればいいのは中編RPGでだけ許される贅沢であるな
3本編の戦闘時間長すぎ問題については敵のHPがやや減ったりエリートの数が減ったことで対応された、一番の病巣であったチェインアタックの重さはそのままで、むしろチェインが続行しやすいようにアクセサリでのカスタマイズが導入されている
▽過去作とのつながり
何故か惑星(?)アイオニアンにいるシュルクとレックスと、どうみても敵のメビウスの執政官の服着て神剣モナド持ってるエイが3主人公の百点回答男ノアに似た風貌のナックル野郎マシュー(バカ)に3人で寄ってたかってめちゃくちゃ分かりにくいXenobladeシリーズの話の総復習を叩きつける形となる
その関係で懐かしい1のロケーションもちょいちょい出てくる、出てくるがあまりにも大きいダンジョンに関してはリソースの関係で駆け足気味となる
余りにもシュルクがずっと喋るせいか今回は2と違い単品売りはなくなった、一方で2主人公のレックスさんに関しては喋ると即ボロが出るのか思わせぶりな含蓄を偶に喋る強い兄貴分のヒゲの人となった、カギロイに関する言動が何もかも情けないが、まあヴァンダムさんも基本的に生き様の話しかしてなかったかもしれない
▽良いところ
・何よりも勝手が分かっているけど完全に新しいオープンワールド探検と各種アンロックが楽しい、適度なバトル!骨太なそこそこ広い世界!何か5種類くらいあるキャラクタービルド画面!
・戦闘とコンボについてはいつも通り爽快、マシューとシュルクをコンビにすると開幕から何故かライジングしてない周りの敵すら巻き込んで全員バーストするので分かってる人はガンガン敵ドロップ集めましょう!と組まれていたのも良い
・仲良し旅行ポイントの存在によって宝箱が実質ゴミ問題や探索の虚無感を抑えたのは基本的に良い点と捉えている。
とはいえ技スロットまで探索アイテムでアンロックはやり過ぎだったかもしれない
・モンスター図鑑エネペディアの追加が3本編の不満のマスターピースとなった、動作が重かったりどこみりゃ良いのか終盤まで分からなかったが、ジェムクラフトをマークして図鑑見てマーク付いてる敵のドロップとレアリティが一致してればどの地方で戦えるかまでは分かる!
・エヌがキモくない、お前本編どうしたんだよ
▽良くない所
・本作は基本的に【Shulk - The Last Story】であるため、主役のマシューはともかく、その他のどう見ても若いころのシュルクのケヴェス兵ニコル、どう見ても性格がクソ悪いホムラのアグヌス兵カギロイの出番が完全に死んでる、シュルクとレックスが見る鏡でしかない
- ニコルとカギロイ
・チャレンジ要素が急に雑、レベル60のボス倒したら以降はレベルダウン使ってボーナスEXP稼いでLv70,80,90,100のボス倒してね!1匹倒したら特に重要じゃないジェムアンロックするから!っていうのは流石にやる気にならねえ
・3だけやって2をやってない人には全然わからないずっとカギロイにちょっかい出してる気持ち悪いレックスさん
俺はXenoblade2の世界風俗と文化について存じ上げないのでレックスさんの女癖については一切思うところがないが、今回のカギロイに対する言動は完全に親戚のウザいおっさんである
- カギロイが絡まないと良い人のレックスさん
・マスターピースのエネペディアであるが、どの小エリアだとか時間帯と天候は分からないので倒した事ある相手がどこなのか一生探す羽目にはなった、あと9割のエリアは関係ないのにいきなりノーヒント天候限定は止めろ
▽全体感想
スタッフロールでXenoblade1~3の回想が流れてたけどマジで3長かったなって遠い気分になった
1と2の集大成ではあるが特に1と2の話をしないで綺麗にまとめた3であったが、それだと当事者の話が弱いし結局いつも通りXenobladeだからよくわかんねーけど自爆スイッチ押してエンディングです!!みたいになったのでやっぱり1と2からの直接的な続きの話欲しいよねが本DLCである、じゃあやっぱり3のシナリオはちょっと問題あったのでは...?
中編オープンワールドRPGとしては贅沢な体験をご用意されたし、マシューは良い奴だったので妹が割とクソ女だったのを除けば楽しかったのだが、どうも3の補助本という感じがして小さくまとまった感じはあった。どうしても2週間後のティアーズオブザキングダムへの肩慣らしをしてしまった感が出てしまうのは気のせいだろうか
あと贅沢な話ではあるんだが、オープンワールド体験ガイドが快適すぎるせいか、もうこの世界に発見は無いんだなって終盤なっちゃうのは寂しい所があるかもしれん
序盤歩いてるだけでいきなり射程外からフローティングアイに睨まれて失明してやっぱ普通にやるもんじゃねえなとロメロMODをまたも弄ってたんだが、相変わらずロメロMOD入れた瞬間エラー吐くのでそれを解除する為に制限緩めて、ついでに異星人は最悪だけど近未来要素は別に良いんじゃないかとロボットは残そうとGithub見てjson周りの現物とマニュアル調べてたが相変わらず上手くいかない、サンプルベースで見たい所だがCDDAをリアリスティックゾンビアポカリプスとして見てる人はどうも全くいないようでサンプルもロクに出てこない
今回はロメロMODベースでゾンビの数2倍くらいにしてたんだけど、クラシックゾンビだけだと槍持ってコンクリートの2階に陣取ると割と無敵なのはそのままだった為、あまりゲーム性の向上には寄与しなかった(何度か天井が崩れて食い殺されたけど)
速度弄るのはロメロゾンビが早いのはちょっと解釈違うし(ロメロはたまにノリで走らせるけど)、ゾンビの進化スピード上げたら最終的に青天井になりそうだし、その辺ロボット居れば少しは変わるかなといった期待があった訳ですね
ゲーム的には日本のほんわかMODだかゆるふわMODだかを入れてバニラ要素全部あるけど全体的にイージーにした奴くらいの方が楽しいのかもしれない、ロメロと違ってメンテされてるみたいだし
0.Fのポケット管理と、いつの間にか増えてたMOLLEシステムは楽しかった、軍用のベルトとベストとリュックを捜して全部MOLLEポーチ付けよう!(動作制限的には良くないらしい)
レザーライフルケースが大きくて動作制限軽くて全身MOLLEポーチまみれで軍用リュックの代わりも持つと中々軽快に荷物を運べたり、ポケット管理でIFAKポーチに医薬品全部優先度999で詰めよう!とか1時間くらい色々やってるのは楽しかった
▽原神
3.6が来た。砂漠のマップ追加第3弾
今回はどう見てもやべえぞって感じの奈落の穴と空に割れた穴があるエリアで、冒険者協会からやってみない?って感じで向かう事になる。これ冒険者協会の担当なの?教令院(政府)じゃなくて?
主な内容は新マップその物と、スメール恒例巨大連続世界任務の新シリーズ、ナヒーダの伝説任務2回目と新ボス、新アクセとなる
伝説任務については大体いつも通り、伝説任務枠なので新キャラとの関係を深める前に話が終わってしまうのもいつも通りとなる、あとナヒーダいっつも私が自爆するわ!って言いだすので隙が無い
シリーズ任務についてはシリーズが切り替わった為、いつもの治安の悪いチンピラの話が4割くらいになった。
それに代わって登場したのが砂漠の妖精こと花霊の皆さん。
メイン人物は花霊の勇者ソルシュ、使命を帯びた私が自爆して空の穴を塞ぐわ!といった感じの元気な奴が登場
ソルシュがやりたい事がはっきりしており、さらに話をちゃんと聞いて怒ったり負けたりする奴なのでしっかり変化が描かれるメインキャラとなっている
-仲良し
この辺のキャラの変化は前回のジェイドちゃんもそうだったがシリーズ任務の特権っぽい所がある、楽しくなってきた pic.twitter.com/n50pYgEXxN
— sntk (@sntk) April 15, 2023
プレイアブルキャラは途中で言動変わるのは辛いので、その辺はモブと一緒で成長が描かれにくい所がありますね、言動が変わってから実装されがち。
レザー君はじわじわ進んでるからまあ良いとして、コレイは珍しくバックボーンが派手に変わって台詞がちょっと怪しい部分があったり、その他は発露まで行かない内面の話まででシーズン任務を納めているパターンが多い
マップ探索については3.0と3.4の間って感じ。歩きやすい砂漠と崖を中心として、ところにより森、地下の専用マップに分けろって感じの巨大遺跡は無しで3.0風の洞窟レベルで収まっている。
それに加え、3.2あたりから目に見えて親切になったチャレンジ配置も健在でこのチャレンジやったら次の小エリアまでご案内とかギミックの材料どこだよが横穴の誘導になってたりとか、あと小エリアが上手く崖とかあんまり行きたくない分け方をされててエリア埋めの塊とか動線が意識されてる印象、適当にやってるだけで片方のエリアは100%になった