もっとスープカレーを食べたかった
▽Curry SAVoy
前回
Savoyがこってりスープを発売
衝撃的なニュースが(多分)界隈を走ったのは23年5月末、「あの」サボイがこってりスープを出すという
48時間位かけてそうな手順でひたすら親の敵のように脂を除く、普通のあっさりスープとは別ジャンルになりつつあるサボイ、支店のDi Savoyはなんか手順違うのかほのかな甘味が消滅して唐辛子と鮮やかな喉越ししかなかったあのサボイが!(現在の北店舗は本店系の味)

店側も分かってて商品名はリ・サボイと気合が入っている、牛骨ベースはそのまま豚鳥比率が増えて油濾しはやってないんだろうなという感じの説明
お値段はこのご時世の中1500円くらいで済んでた、多分野菜を減らして対応している、メニューはチキンオンリーで辛さも選べない、スパイス別途提供となる

見た目からして親の敵の脂が他の店より多く見えてる勢いだった
味はしっかり元の牛骨ベースっぽいあの味が土台となっていた、それにマイルドな豚の脂などが増えたんだろうなって雰囲気、甘じょっぱさと脂をめちゃくちゃ増やしたスープトッピングという認識でもいいかもしれない
もちろん軽く油膜じみた見た目通りの脂っぽさもあるが、それはやりすぎじゃない程度に収まっていた、そんなに人も選ばないだろう。
俺が料理漫画の登場人物なら何だこの表面の光は?からこんなのギトギトになってしまうで2ページくらい使う所だった
これだと和風豚骨スープカレーといってもごまかせる気がする
今日はサボイ食いたいから行くかのときにこれ頼むかは微妙なんだがかなり面白いメニューだった、具材によっても変わってくるでしょう
前回
Savoyがこってりスープを発売
衝撃的なニュースが(多分)界隈を走ったのは23年5月末、「あの」サボイがこってりスープを出すという
48時間位かけてそうな手順でひたすら親の敵のように脂を除く、普通のあっさりスープとは別ジャンルになりつつあるサボイ、支店のDi Savoyはなんか手順違うのかほのかな甘味が消滅して唐辛子と鮮やかな喉越ししかなかったあのサボイが!(現在の北店舗は本店系の味)

店側も分かってて商品名はリ・サボイと気合が入っている、牛骨ベースはそのまま豚鳥比率が増えて油濾しはやってないんだろうなという感じの説明
お値段はこのご時世の中1500円くらいで済んでた、多分野菜を減らして対応している、メニューはチキンオンリーで辛さも選べない、スパイス別途提供となる

見た目からして親の敵の脂が他の店より多く見えてる勢いだった
味はしっかり元の牛骨ベースっぽいあの味が土台となっていた、それにマイルドな豚の脂などが増えたんだろうなって雰囲気、甘じょっぱさと脂をめちゃくちゃ増やしたスープトッピングという認識でもいいかもしれない
もちろん軽く油膜じみた見た目通りの脂っぽさもあるが、それはやりすぎじゃない程度に収まっていた、そんなに人も選ばないだろう。
俺が料理漫画の登場人物なら何だこの表面の光は?からこんなのギトギトになってしまうで2ページくらい使う所だった
これだと和風豚骨スープカレーといってもごまかせる気がする
今日はサボイ食いたいから行くかのときにこれ頼むかは微妙なんだがかなり面白いメニューだった、具材によっても変わってくるでしょう
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◇Dead Island 2
▽立ち位置
Dead Islandの直接的続編である、話も主人公が変わったものの見事にRiptideの続き
DeadIslandシリーズは先日DyingLight2を出したTechlandが作り始めたシリーズである。TechlandがDeadIslandとDI:Riptideを作り、DI2作る気だったけどやっぱDyingLight作るわってなってDeadIsland2はパブリッシャーだったDeepSilverが作り手を捜したものの中々見つからず出来たりやっぱ無理だわってなったりで9年経って本当に発売されてしまったのが本作となる
最終的に作ったのはDambuster Studios、つまりHomeFront2の開発担当です!
つまり本作だけTechland製ではない訳だが、Techland側もお祝いイラスト送ったりしてたので関係は別に悪くないのかもしれない、発売日前後にぶつけてきたDyingLight2のグロ関係のアップデートも、当てつけではなくコラボみたいなノリだったのかもしれません
▽マップ体験
・なんと今時オープンワールドではない。が、オープンワールドを捨てた引き換えかSSDだと5秒くらいで次のそこそこでかくて詰まったマップへ移動できる、もうF押せるの!?
・マップにはめちゃくちゃ部品が落ちてる。各部品は99個ですぐにカンストするので適正レベルの武器をガンガン改造したりバラしたりしよう!というバランスになっている。その適正レベルの武器については-1くらいの装備は大体持ってるし、ショップの店売り程度の金で武器のレベルマッチをしたり、あとは特殊感染者がよく落とすのでマップ見てマラソンしても良いかもしれない
・マップが詰まっている。たとえばロスの高級住宅街が一つのマップになっているのだが、ほぼ全ての家に入れる。このドア開きそうだなで開かないことがかなり少なく、この辺のストレスが全くない
その後のベニスビーチも縦長の商店街のような構成となるが、建物数が一気に増えた割に入れるテナントが多く、しかも店舗については元ネタがあるためか内装もしっかりしていることが多い、ここはロサンゼルスかもしれない(住宅は流石に内装使いまわしも多い)
・敵の湧きがちょっと激しすぎる気はする、下から横からそこから来るのかよみたいな登場の仕方をするし、一旦集団戦が終わったら常にちょっと遠くから1,2匹歩いてくるようなノリだし、難易度設定がないのと合わせ中々エキサイティングな体験がお出しされる
死んだら割と近くでペナルティなしで即リスできる、マルチは蘇生有りでダメなら若干のクールダウンが増える、細かく考えずにエキサイティングしよう
▽キャラビルド
・最初にキャラを選ぶ、そこでカウンター型とか乱戦向けとか選ぶが、共通スキル枠みたいなのもあるのでそこまで決定的な物でもない、OPムービーの印象で選んでもまあ良いだろう。私は恵まれた体躯と大物のような空気によって警備員を適当にごまかして飛行機に乗り込んだナチュラルゴリラ女のカーラにしました
(クリティカル率だけは全く上がんないのでキャラ依存かも)
・カードビルドがあり、ドロップキックメインにするかカウンター特化にするかフューリー特化にするかといった選択がいつでもできる
新カードはだいたい進行とレベルアンロックのため、そんなに自由度が高い訳では無いがまあメリハリにはなってる、前衛キャラ専用カードとかもある
▽シナリオと演出
・主人公の頭が悪め、俺が選んだカーラにおいては私が免疫者?ヒーローじゃん!とか言い出すなんというか気持ちいい女で割と豪快無神経に喋っては真面目な奴だったりバカだったりと話していく。
Coop中だとメインシナリオは自分が喋り、サブクエストはPTの誰かがしゃべる形となる
メインシナリオ中の会話に違和感はなかった為、主人公の台詞に応じてNPCの喋りが変わる訳ではない為、主人公の喋りの傾向は全部同じとなるだろう、つまり気持ちの良いバカだ
・メインシナリオについては割とポンポン移動していく為、各コミュニティでクソ女だったりバカどもだったり軍だったりと話していく
クソ女コミュが顕著だったが、キャラの内面と外面が割としっかり組まれている、最初靴投げてたしただのクソ女かと思ったら割と理性的だし、嫌みもまあそりゃそうだなって感じの急な真顔になったり非常に真っ当に感情的に切れた時もクリティカルなラインは超えずに対応してきたりする、そしてそのフェイシャル表現もしっかり作り込んでいる
クソ女以外だとイカレ女アーティストのフェイシャルがやばかった、常に口が歪んでて怖いがクエストは速攻終わらせてくれるので良い人なんです!本当です!
▽グロと戦闘
宣伝からしてバカみたいにグロい、国内CS版はお蔵入りになったらしい
武器種がそんなに多くない代わりに作り込まれたフィニッシュムーブと欠損が無駄に凝っている
どうも皮と骨と肉を別々に持っているらしく、岡崎がそれに気づいた時に延々死体を損壊させてた時の感じを見るに、皮だけ焼けたり爆発で吹き飛んだり目玉が飛び出したり胴を切断した時の内臓が細かかったりマジでここまでやる必要はなかっただろ、上半身全部剥けた!このバカ!
グロは置いといてカウンター系フィニッシュムーブ(大体死なない)の出来は良い、後半スペリオル(レア度)棒(名前)使おうぜ!って言って改めて棒振り回してたら急にシラットにしか見えない動きをやりだして凄かった
一方、バランスの都合かメイス系の鈍器の振り遅すぎるのはちょっと快適じゃない
しかしこのゲームは属性無効が滅茶苦茶多いので鈍器にしか付与できない純粋な物理(トラウマ)を求められる時がある
バリケード付けたままのゾンビは何故か物理(出血)を無効化するし、火と酸と雷全部無効化する消防士はマジで何なんだよ
属性は大体派手に楽しいんだが、気軽に無効化されがちなので途中から大体物理(出血)を使っていた、あと属性は大体地面に残って自爆するので火と酸は消化するのにクールダウンありアイテム必要だし、雷はマジで収まるの待つしかない上に範囲広いから周りを巻き込むしマジで雷は無い、mon君のトールハンマーが俺を5回くらい殺しました
DeadIslandなのでゾンビ化暴走フューリーがある、雑に強いしクールダウンも早めだけど後半はカード特化しないと特殊感染者倒しきれなくて許せねえよ
あとDeadIslandなので銃が使えるが、そんな爆発的に強い訳でもないしアサルトライフルは即弾切れるし補充が気軽にできる切り札、という立ち位置となった、銃の種類を用意できれば切り札が増える
なぜか装備溢れて拾えなくなってもプールにストックされる意味分からん便利機能があったりするので、何故かクールダウンで復活する手榴弾などの投げモノと合わせて何も考えずに切り札でエキサイティングしよう
▽ボリューム
短い、30時間とか直行15時間とかそんなもんだと思う
しかし短いゆえに作り込まれた会話シーンと町その物の完成度は無視できない所がある
俺は元々Epic公式ページでクソババア枠の人が主人公に銃突きつけるシーンの煽り方が自然すぎてやべえ買うわで手の平返したのだが、ここの期待は一切裏切られなかった。
メインクエスト全編を通して彼らの喋りと動きには生を感じる、サブクエストは流石にそこまで動かないが、前述のArtistの女が顕著だがデザインはしっかり個性付けられている、何でお前そんな肩折りたたんでるんだよとかセーフハウスでいきなり人口ビートボックスになったりする
もう終わってしまうのかという気分とこれを60時間分作るのは無理だろという気分とでもこいつら10年作ってたよなって言われるIP的な悲劇をまとめて感じて欲しい
▽立ち位置
Dead Islandの直接的続編である、話も主人公が変わったものの見事にRiptideの続き
DeadIslandシリーズは先日DyingLight2を出したTechlandが作り始めたシリーズである。TechlandがDeadIslandとDI:Riptideを作り、DI2作る気だったけどやっぱDyingLight作るわってなってDeadIsland2はパブリッシャーだったDeepSilverが作り手を捜したものの中々見つからず出来たりやっぱ無理だわってなったりで9年経って本当に発売されてしまったのが本作となる
最終的に作ったのはDambuster Studios、つまりHomeFront2の開発担当です!
つまり本作だけTechland製ではない訳だが、Techland側もお祝いイラスト送ったりしてたので関係は別に悪くないのかもしれない、発売日前後にぶつけてきたDyingLight2のグロ関係のアップデートも、当てつけではなくコラボみたいなノリだったのかもしれません
▽マップ体験
・なんと今時オープンワールドではない。が、オープンワールドを捨てた引き換えかSSDだと5秒くらいで次のそこそこでかくて詰まったマップへ移動できる、もうF押せるの!?
・マップにはめちゃくちゃ部品が落ちてる。各部品は99個ですぐにカンストするので適正レベルの武器をガンガン改造したりバラしたりしよう!というバランスになっている。その適正レベルの武器については-1くらいの装備は大体持ってるし、ショップの店売り程度の金で武器のレベルマッチをしたり、あとは特殊感染者がよく落とすのでマップ見てマラソンしても良いかもしれない
・マップが詰まっている。たとえばロスの高級住宅街が一つのマップになっているのだが、ほぼ全ての家に入れる。このドア開きそうだなで開かないことがかなり少なく、この辺のストレスが全くない
その後のベニスビーチも縦長の商店街のような構成となるが、建物数が一気に増えた割に入れるテナントが多く、しかも店舗については元ネタがあるためか内装もしっかりしていることが多い、ここはロサンゼルスかもしれない(住宅は流石に内装使いまわしも多い)
・敵の湧きがちょっと激しすぎる気はする、下から横からそこから来るのかよみたいな登場の仕方をするし、一旦集団戦が終わったら常にちょっと遠くから1,2匹歩いてくるようなノリだし、難易度設定がないのと合わせ中々エキサイティングな体験がお出しされる
死んだら割と近くでペナルティなしで即リスできる、マルチは蘇生有りでダメなら若干のクールダウンが増える、細かく考えずにエキサイティングしよう
▽キャラビルド
・最初にキャラを選ぶ、そこでカウンター型とか乱戦向けとか選ぶが、共通スキル枠みたいなのもあるのでそこまで決定的な物でもない、OPムービーの印象で選んでもまあ良いだろう。私は恵まれた体躯と大物のような空気によって警備員を適当にごまかして飛行機に乗り込んだナチュラルゴリラ女のカーラにしました
(クリティカル率だけは全く上がんないのでキャラ依存かも)
・カードビルドがあり、ドロップキックメインにするかカウンター特化にするかフューリー特化にするかといった選択がいつでもできる
新カードはだいたい進行とレベルアンロックのため、そんなに自由度が高い訳では無いがまあメリハリにはなってる、前衛キャラ専用カードとかもある
▽シナリオと演出
・主人公の頭が悪め、俺が選んだカーラにおいては私が免疫者?ヒーローじゃん!とか言い出すなんというか気持ちいい女で割と豪快無神経に喋っては真面目な奴だったりバカだったりと話していく。
Coop中だとメインシナリオは自分が喋り、サブクエストはPTの誰かがしゃべる形となる
メインシナリオ中の会話に違和感はなかった為、主人公の台詞に応じてNPCの喋りが変わる訳ではない為、主人公の喋りの傾向は全部同じとなるだろう、つまり気持ちの良いバカだ
・メインシナリオについては割とポンポン移動していく為、各コミュニティでクソ女だったりバカどもだったり軍だったりと話していく
クソ女コミュが顕著だったが、キャラの内面と外面が割としっかり組まれている、最初靴投げてたしただのクソ女かと思ったら割と理性的だし、嫌みもまあそりゃそうだなって感じの急な真顔になったり非常に真っ当に感情的に切れた時もクリティカルなラインは超えずに対応してきたりする、そしてそのフェイシャル表現もしっかり作り込んでいる
クソ女以外だとイカレ女アーティストのフェイシャルがやばかった、常に口が歪んでて怖いがクエストは速攻終わらせてくれるので良い人なんです!本当です!
▽グロと戦闘
宣伝からしてバカみたいにグロい、国内CS版はお蔵入りになったらしい
武器種がそんなに多くない代わりに作り込まれたフィニッシュムーブと欠損が無駄に凝っている
どうも皮と骨と肉を別々に持っているらしく、岡崎がそれに気づいた時に延々死体を損壊させてた時の感じを見るに、皮だけ焼けたり爆発で吹き飛んだり目玉が飛び出したり胴を切断した時の内臓が細かかったりマジでここまでやる必要はなかっただろ、上半身全部剥けた!このバカ!
グロは置いといてカウンター系フィニッシュムーブ(大体死なない)の出来は良い、後半スペリオル(レア度)棒(名前)使おうぜ!って言って改めて棒振り回してたら急にシラットにしか見えない動きをやりだして凄かった
一方、バランスの都合かメイス系の鈍器の振り遅すぎるのはちょっと快適じゃない
しかしこのゲームは属性無効が滅茶苦茶多いので鈍器にしか付与できない純粋な物理(トラウマ)を求められる時がある
バリケード付けたままのゾンビは何故か物理(出血)を無効化するし、火と酸と雷全部無効化する消防士はマジで何なんだよ
属性は大体派手に楽しいんだが、気軽に無効化されがちなので途中から大体物理(出血)を使っていた、あと属性は大体地面に残って自爆するので火と酸は消化するのにクールダウンありアイテム必要だし、雷はマジで収まるの待つしかない上に範囲広いから周りを巻き込むしマジで雷は無い、mon君のトールハンマーが俺を5回くらい殺しました
DeadIslandなのでゾンビ化暴走フューリーがある、雑に強いしクールダウンも早めだけど後半はカード特化しないと特殊感染者倒しきれなくて許せねえよ
あとDeadIslandなので銃が使えるが、そんな爆発的に強い訳でもないしアサルトライフルは即弾切れるし補充が気軽にできる切り札、という立ち位置となった、銃の種類を用意できれば切り札が増える
なぜか装備溢れて拾えなくなってもプールにストックされる意味分からん便利機能があったりするので、何故かクールダウンで復活する手榴弾などの投げモノと合わせて何も考えずに切り札でエキサイティングしよう
▽ボリューム
短い、30時間とか直行15時間とかそんなもんだと思う
しかし短いゆえに作り込まれた会話シーンと町その物の完成度は無視できない所がある
俺は元々Epic公式ページでクソババア枠の人が主人公に銃突きつけるシーンの煽り方が自然すぎてやべえ買うわで手の平返したのだが、ここの期待は一切裏切られなかった。
メインクエスト全編を通して彼らの喋りと動きには生を感じる、サブクエストは流石にそこまで動かないが、前述のArtistの女が顕著だがデザインはしっかり個性付けられている、何でお前そんな肩折りたたんでるんだよとかセーフハウスでいきなり人口ビートボックスになったりする
もう終わってしまうのかという気分とこれを60時間分作るのは無理だろという気分とでもこいつら10年作ってたよなって言われるIP的な悲劇をまとめて感じて欲しい
前回(Xenoblade3所感)
いつものXenoblade3の拡張ストーリーがBotW2の2週間前にいきなり来た
全ての要素を9割くらい終えながら30時間でいったん終わった
▽概要
3の前日譚であり、3つの剣がキーアートで、1と2の主人公であるシュルクとレックスが登場する事が発売日と同時に発表されたのが本DLCとなる、あらすじについては2週間後だしみんなもうエキスパンションパス買ってるでしょってノリなのか謎のままだった。
俺はわりと最高の本編ラストの後に関係ないキャラ一人増やしたわ!とか言われてもなで詳細出るまで完全に放置していた
また、2のDLCも前日譚であったのだが、2も3も悲劇的な歴史を主人公がひっくり返すようなストーリーラインとなっているため、前日譚がバッドエンド確定なのに主人公が本編より明るくて不憫という構造が引き継がれたのかと2のユーザーがまた慄いたのも本DLCとなる
▽本編からの変更点
Xenoblade2のDLC、イーラはシステムが実質的にXenoblade2.5というくらいに改善されていた事から、色々期待されていたのが本DLCとなる
主な変更点は以下
・ニチアサヒーローに変身するウロボロスが削除、その代わり6人で3つのバディを作るユニオンシステムが追加され、合体スキルをそこそこのクールで出せるように
・かなり快適だった2.5に1の陰惨なシステムを統合し、それでもまだ快適さが残るような改善を全体的に施したオープンワールド体験を提供した3本編であるが、何故か今回かなり陰惨な1のシステムに戻った
・レベルキャップ制だったキャラビルドの要素アンロックがレア宝箱から出るアイテムでの開放制になり、好きなキャラからどんどん強化できるようになった
▽キャラビルドとバランス
基本は3からジョブを固定にしたイメージだが、おそらく目玉として本編ウロボロスの強化ツリーのようなキズナビリティが追加された、技強化やパッシブ強化など基礎能力的なところはほとんどこれが中心となる
キズナビリティの開放方法はパーティー共通のキズナポイント、つまりパーティーで色々やった結果のポイントを好きな奴に割り振れるイメージとなり、オープンワールドの「埋め」の結果が全てキズナポイントとなるイメージである
これにより自分で動かす好きなキャラを優先して最強にしよう!という事がある程度可能となったのだが、Xenobladeは基本ネトゲみたいなデザインなのでノーマル難易度においてはタンク以外を頭抜けさせると死ぬ。なによりもタンクを最初に1個上げよう!
▽オープンワールド体験
1の陰惨なコレペディアが完全復活!なんだかんだ色々使うコレクタブルをノーヒントで今回は最大1種4個くらい集めよう!
とはいえ1よりは常識的なレベルのコレクションになっていた、全域2周したら全部埋まらない所はあまりないはず
エネペディア、つまりモンスター図鑑が追加されたため、ジェムクラフトの素材はいくらか現実的となった、エネペディアの枠の都合か敵のドロップも1個だけになった
マップは3よりクソでかい道から多少丸い形に戻った印象となったが、前述のキズナビリティのポイントとキャラビルドのアンロックアイテムそのものの都合があるため、探索の虚無感はまったくなかった。
むしろ虚無感がなさすぎて次々進みたい人はアンロックが進まず苦しい気がする
あとマップが東北地方みたいな形になっており、後でまた秋田行くのに山形の北側通るぞみたいな多段構造になっており、自然な形でマップのオブジェクトを使い回せるようになっていた
▽バトルシステム
シンプルXenoblade3となる
クラスカスタムを無くしたため割と最初の方から伝統の4連コンボの3段まで解禁されるし、4連目は新しく追加した合体攻撃に固定配置されているため、4連コンボについては間違いなく今までで最も簡単に出せる、簡単すぎてチュートリアルすらなかった
あと今回Xenoblade伝統のカウンターシステムのスパイクが多分削除されてる為、訳のわからん殺しとかそもそも選択肢がない殺しについてはかなり減った、総合力だけ考えればいいのは中編RPGでだけ許される贅沢であるな
3本編の戦闘時間長すぎ問題については敵のHPがやや減ったりエリートの数が減ったことで対応された、一番の病巣であったチェインアタックの重さはそのままで、むしろチェインが続行しやすいようにアクセサリでのカスタマイズが導入されている
▽過去作とのつながり
何故か惑星(?)アイオニアンにいるシュルクとレックスと、どうみても敵のメビウスの執政官の服着て神剣モナド持ってるエイが3主人公の百点回答男ノアに似た風貌のナックル野郎マシュー(バカ)に3人で寄ってたかってめちゃくちゃ分かりにくいXenobladeシリーズの話の総復習を叩きつける形となる
その関係で懐かしい1のロケーションもちょいちょい出てくる、出てくるがあまりにも大きいダンジョンに関してはリソースの関係で駆け足気味となる
余りにもシュルクがずっと喋るせいか今回は2と違い単品売りはなくなった、一方で2主人公のレックスさんに関しては喋ると即ボロが出るのか思わせぶりな含蓄を偶に喋る強い兄貴分のヒゲの人となった、カギロイに関する言動が何もかも情けないが、まあヴァンダムさんも基本的に生き様の話しかしてなかったかもしれない
▽良いところ
・何よりも勝手が分かっているけど完全に新しいオープンワールド探検と各種アンロックが楽しい、適度なバトル!骨太なそこそこ広い世界!何か5種類くらいあるキャラクタービルド画面!
・戦闘とコンボについてはいつも通り爽快、マシューとシュルクをコンビにすると開幕から何故かライジングしてない周りの敵すら巻き込んで全員バーストするので分かってる人はガンガン敵ドロップ集めましょう!と組まれていたのも良い
・仲良し旅行ポイントの存在によって宝箱が実質ゴミ問題や探索の虚無感を抑えたのは基本的に良い点と捉えている。
とはいえ技スロットまで探索アイテムでアンロックはやり過ぎだったかもしれない
・モンスター図鑑エネペディアの追加が3本編の不満のマスターピースとなった、動作が重かったりどこみりゃ良いのか終盤まで分からなかったが、ジェムクラフトをマークして図鑑見てマーク付いてる敵のドロップとレアリティが一致してればどの地方で戦えるかまでは分かる!
・エヌがキモくない、お前本編どうしたんだよ
▽良くない所
・本作は基本的に【Shulk - The Last Story】であるため、主役のマシューはともかく、その他のどう見ても若いころのシュルクのケヴェス兵ニコル、どう見ても性格がクソ悪いホムラのアグヌス兵カギロイの出番が完全に死んでる、シュルクとレックスが見る鏡でしかない
- ニコルとカギロイ
・チャレンジ要素が急に雑、レベル60のボス倒したら以降はレベルダウン使ってボーナスEXP稼いでLv70,80,90,100のボス倒してね!1匹倒したら特に重要じゃないジェムアンロックするから!っていうのは流石にやる気にならねえ
・3だけやって2をやってない人には全然わからないずっとカギロイにちょっかい出してる気持ち悪いレックスさん
俺はXenoblade2の世界風俗と文化について存じ上げないのでレックスさんの女癖については一切思うところがないが、今回のカギロイに対する言動は完全に親戚のウザいおっさんである
- カギロイが絡まないと良い人のレックスさん
・マスターピースのエネペディアであるが、どの小エリアだとか時間帯と天候は分からないので倒した事ある相手がどこなのか一生探す羽目にはなった、あと9割のエリアは関係ないのにいきなりノーヒント天候限定は止めろ
▽全体感想
スタッフロールでXenoblade1~3の回想が流れてたけどマジで3長かったなって遠い気分になった
1と2の集大成ではあるが特に1と2の話をしないで綺麗にまとめた3であったが、それだと当事者の話が弱いし結局いつも通りXenobladeだからよくわかんねーけど自爆スイッチ押してエンディングです!!みたいになったのでやっぱり1と2からの直接的な続きの話欲しいよねが本DLCである、じゃあやっぱり3のシナリオはちょっと問題あったのでは...?
中編オープンワールドRPGとしては贅沢な体験をご用意されたし、マシューは良い奴だったので妹が割とクソ女だったのを除けば楽しかったのだが、どうも3の補助本という感じがして小さくまとまった感じはあった。どうしても2週間後のティアーズオブザキングダムへの肩慣らしをしてしまった感が出てしまうのは気のせいだろうか
あと贅沢な話ではあるんだが、オープンワールド体験ガイドが快適すぎるせいか、もうこの世界に発見は無いんだなって終盤なっちゃうのは寂しい所があるかもしれん
いつものXenoblade3の拡張ストーリーがBotW2の2週間前にいきなり来た
全ての要素を9割くらい終えながら30時間でいったん終わった
▽概要
3の前日譚であり、3つの剣がキーアートで、1と2の主人公であるシュルクとレックスが登場する事が発売日と同時に発表されたのが本DLCとなる、あらすじについては2週間後だしみんなもうエキスパンションパス買ってるでしょってノリなのか謎のままだった。
俺はわりと最高の本編ラストの後に関係ないキャラ一人増やしたわ!とか言われてもなで詳細出るまで完全に放置していた
また、2のDLCも前日譚であったのだが、2も3も悲劇的な歴史を主人公がひっくり返すようなストーリーラインとなっているため、前日譚がバッドエンド確定なのに主人公が本編より明るくて不憫という構造が引き継がれたのかと2のユーザーがまた慄いたのも本DLCとなる
▽本編からの変更点
Xenoblade2のDLC、イーラはシステムが実質的にXenoblade2.5というくらいに改善されていた事から、色々期待されていたのが本DLCとなる
主な変更点は以下
・ニチアサヒーローに変身するウロボロスが削除、その代わり6人で3つのバディを作るユニオンシステムが追加され、合体スキルをそこそこのクールで出せるように
・かなり快適だった2.5に1の陰惨なシステムを統合し、それでもまだ快適さが残るような改善を全体的に施したオープンワールド体験を提供した3本編であるが、何故か今回かなり陰惨な1のシステムに戻った
・レベルキャップ制だったキャラビルドの要素アンロックがレア宝箱から出るアイテムでの開放制になり、好きなキャラからどんどん強化できるようになった
▽キャラビルドとバランス
基本は3からジョブを固定にしたイメージだが、おそらく目玉として本編ウロボロスの強化ツリーのようなキズナビリティが追加された、技強化やパッシブ強化など基礎能力的なところはほとんどこれが中心となる
キズナビリティの開放方法はパーティー共通のキズナポイント、つまりパーティーで色々やった結果のポイントを好きな奴に割り振れるイメージとなり、オープンワールドの「埋め」の結果が全てキズナポイントとなるイメージである
これにより自分で動かす好きなキャラを優先して最強にしよう!という事がある程度可能となったのだが、Xenobladeは基本ネトゲみたいなデザインなのでノーマル難易度においてはタンク以外を頭抜けさせると死ぬ。なによりもタンクを最初に1個上げよう!
▽オープンワールド体験
1の陰惨なコレペディアが完全復活!なんだかんだ色々使うコレクタブルをノーヒントで今回は最大1種4個くらい集めよう!
とはいえ1よりは常識的なレベルのコレクションになっていた、全域2周したら全部埋まらない所はあまりないはず
エネペディア、つまりモンスター図鑑が追加されたため、ジェムクラフトの素材はいくらか現実的となった、エネペディアの枠の都合か敵のドロップも1個だけになった
マップは3よりクソでかい道から多少丸い形に戻った印象となったが、前述のキズナビリティのポイントとキャラビルドのアンロックアイテムそのものの都合があるため、探索の虚無感はまったくなかった。
むしろ虚無感がなさすぎて次々進みたい人はアンロックが進まず苦しい気がする
あとマップが東北地方みたいな形になっており、後でまた秋田行くのに山形の北側通るぞみたいな多段構造になっており、自然な形でマップのオブジェクトを使い回せるようになっていた
▽バトルシステム
シンプルXenoblade3となる
クラスカスタムを無くしたため割と最初の方から伝統の4連コンボの3段まで解禁されるし、4連目は新しく追加した合体攻撃に固定配置されているため、4連コンボについては間違いなく今までで最も簡単に出せる、簡単すぎてチュートリアルすらなかった
あと今回Xenoblade伝統のカウンターシステムのスパイクが多分削除されてる為、訳のわからん殺しとかそもそも選択肢がない殺しについてはかなり減った、総合力だけ考えればいいのは中編RPGでだけ許される贅沢であるな
3本編の戦闘時間長すぎ問題については敵のHPがやや減ったりエリートの数が減ったことで対応された、一番の病巣であったチェインアタックの重さはそのままで、むしろチェインが続行しやすいようにアクセサリでのカスタマイズが導入されている
▽過去作とのつながり
何故か惑星(?)アイオニアンにいるシュルクとレックスと、どうみても敵のメビウスの執政官の服着て神剣モナド持ってるエイが3主人公の百点回答男ノアに似た風貌のナックル野郎マシュー(バカ)に3人で寄ってたかってめちゃくちゃ分かりにくいXenobladeシリーズの話の総復習を叩きつける形となる
その関係で懐かしい1のロケーションもちょいちょい出てくる、出てくるがあまりにも大きいダンジョンに関してはリソースの関係で駆け足気味となる
余りにもシュルクがずっと喋るせいか今回は2と違い単品売りはなくなった、一方で2主人公のレックスさんに関しては喋ると即ボロが出るのか思わせぶりな含蓄を偶に喋る強い兄貴分のヒゲの人となった、カギロイに関する言動が何もかも情けないが、まあヴァンダムさんも基本的に生き様の話しかしてなかったかもしれない
▽良いところ
・何よりも勝手が分かっているけど完全に新しいオープンワールド探検と各種アンロックが楽しい、適度なバトル!骨太なそこそこ広い世界!何か5種類くらいあるキャラクタービルド画面!
・戦闘とコンボについてはいつも通り爽快、マシューとシュルクをコンビにすると開幕から何故かライジングしてない周りの敵すら巻き込んで全員バーストするので分かってる人はガンガン敵ドロップ集めましょう!と組まれていたのも良い
・仲良し旅行ポイントの存在によって宝箱が実質ゴミ問題や探索の虚無感を抑えたのは基本的に良い点と捉えている。
とはいえ技スロットまで探索アイテムでアンロックはやり過ぎだったかもしれない
・モンスター図鑑エネペディアの追加が3本編の不満のマスターピースとなった、動作が重かったりどこみりゃ良いのか終盤まで分からなかったが、ジェムクラフトをマークして図鑑見てマーク付いてる敵のドロップとレアリティが一致してればどの地方で戦えるかまでは分かる!
・エヌがキモくない、お前本編どうしたんだよ
▽良くない所
・本作は基本的に【Shulk - The Last Story】であるため、主役のマシューはともかく、その他のどう見ても若いころのシュルクのケヴェス兵ニコル、どう見ても性格がクソ悪いホムラのアグヌス兵カギロイの出番が完全に死んでる、シュルクとレックスが見る鏡でしかない
- ニコルとカギロイ
・チャレンジ要素が急に雑、レベル60のボス倒したら以降はレベルダウン使ってボーナスEXP稼いでLv70,80,90,100のボス倒してね!1匹倒したら特に重要じゃないジェムアンロックするから!っていうのは流石にやる気にならねえ
・3だけやって2をやってない人には全然わからないずっとカギロイにちょっかい出してる気持ち悪いレックスさん
俺はXenoblade2の世界風俗と文化について存じ上げないのでレックスさんの女癖については一切思うところがないが、今回のカギロイに対する言動は完全に親戚のウザいおっさんである
- カギロイが絡まないと良い人のレックスさん
・マスターピースのエネペディアであるが、どの小エリアだとか時間帯と天候は分からないので倒した事ある相手がどこなのか一生探す羽目にはなった、あと9割のエリアは関係ないのにいきなりノーヒント天候限定は止めろ
▽全体感想
スタッフロールでXenoblade1~3の回想が流れてたけどマジで3長かったなって遠い気分になった
1と2の集大成ではあるが特に1と2の話をしないで綺麗にまとめた3であったが、それだと当事者の話が弱いし結局いつも通りXenobladeだからよくわかんねーけど自爆スイッチ押してエンディングです!!みたいになったのでやっぱり1と2からの直接的な続きの話欲しいよねが本DLCである、じゃあやっぱり3のシナリオはちょっと問題あったのでは...?
中編オープンワールドRPGとしては贅沢な体験をご用意されたし、マシューは良い奴だったので妹が割とクソ女だったのを除けば楽しかったのだが、どうも3の補助本という感じがして小さくまとまった感じはあった。どうしても2週間後のティアーズオブザキングダムへの肩慣らしをしてしまった感が出てしまうのは気のせいだろうか
あと贅沢な話ではあるんだが、オープンワールド体験ガイドが快適すぎるせいか、もうこの世界に発見は無いんだなって終盤なっちゃうのは寂しい所があるかもしれん
主にCDDAの0.Gをやってた
序盤歩いてるだけでいきなり射程外からフローティングアイに睨まれて失明してやっぱ普通にやるもんじゃねえなとロメロMODをまたも弄ってたんだが、相変わらずロメロMOD入れた瞬間エラー吐くのでそれを解除する為に制限緩めて、ついでに異星人は最悪だけど近未来要素は別に良いんじゃないかとロボットは残そうとGithub見てjson周りの現物とマニュアル調べてたが相変わらず上手くいかない、サンプルベースで見たい所だがCDDAをリアリスティックゾンビアポカリプスとして見てる人はどうも全くいないようでサンプルもロクに出てこない
今回はロメロMODベースでゾンビの数2倍くらいにしてたんだけど、クラシックゾンビだけだと槍持ってコンクリートの2階に陣取ると割と無敵なのはそのままだった為、あまりゲーム性の向上には寄与しなかった(何度か天井が崩れて食い殺されたけど)
速度弄るのはロメロゾンビが早いのはちょっと解釈違うし(ロメロはたまにノリで走らせるけど)、ゾンビの進化スピード上げたら最終的に青天井になりそうだし、その辺ロボット居れば少しは変わるかなといった期待があった訳ですね
ゲーム的には日本のほんわかMODだかゆるふわMODだかを入れてバニラ要素全部あるけど全体的にイージーにした奴くらいの方が楽しいのかもしれない、ロメロと違ってメンテされてるみたいだし
0.Fのポケット管理と、いつの間にか増えてたMOLLEシステムは楽しかった、軍用のベルトとベストとリュックを捜して全部MOLLEポーチ付けよう!(動作制限的には良くないらしい)
レザーライフルケースが大きくて動作制限軽くて全身MOLLEポーチまみれで軍用リュックの代わりも持つと中々軽快に荷物を運べたり、ポケット管理でIFAKポーチに医薬品全部優先度999で詰めよう!とか1時間くらい色々やってるのは楽しかった
▽原神
3.6が来た。砂漠のマップ追加第3弾
今回はどう見てもやべえぞって感じの奈落の穴と空に割れた穴があるエリアで、冒険者協会からやってみない?って感じで向かう事になる。これ冒険者協会の担当なの?教令院(政府)じゃなくて?
主な内容は新マップその物と、スメール恒例巨大連続世界任務の新シリーズ、ナヒーダの伝説任務2回目と新ボス、新アクセとなる
伝説任務については大体いつも通り、伝説任務枠なので新キャラとの関係を深める前に話が終わってしまうのもいつも通りとなる、あとナヒーダいっつも私が自爆するわ!って言いだすので隙が無い
シリーズ任務についてはシリーズが切り替わった為、いつもの治安の悪いチンピラの話が4割くらいになった。
それに代わって登場したのが砂漠の妖精こと花霊の皆さん。
メイン人物は花霊の勇者ソルシュ、使命を帯びた私が自爆して空の穴を塞ぐわ!といった感じの元気な奴が登場
ソルシュがやりたい事がはっきりしており、さらに話をちゃんと聞いて怒ったり負けたりする奴なのでしっかり変化が描かれるメインキャラとなっている
-仲良し
プレイアブルキャラは途中で言動変わるのは辛いので、その辺はモブと一緒で成長が描かれにくい所がありますね、言動が変わってから実装されがち。
レザー君はじわじわ進んでるからまあ良いとして、コレイは珍しくバックボーンが派手に変わって台詞がちょっと怪しい部分があったり、その他は発露まで行かない内面の話まででシーズン任務を納めているパターンが多い
マップ探索については3.0と3.4の間って感じ。歩きやすい砂漠と崖を中心として、ところにより森、地下の専用マップに分けろって感じの巨大遺跡は無しで3.0風の洞窟レベルで収まっている。
それに加え、3.2あたりから目に見えて親切になったチャレンジ配置も健在でこのチャレンジやったら次の小エリアまでご案内とかギミックの材料どこだよが横穴の誘導になってたりとか、あと小エリアが上手く崖とかあんまり行きたくない分け方をされててエリア埋めの塊とか動線が意識されてる印象、適当にやってるだけで片方のエリアは100%になった
序盤歩いてるだけでいきなり射程外からフローティングアイに睨まれて失明してやっぱ普通にやるもんじゃねえなとロメロMODをまたも弄ってたんだが、相変わらずロメロMOD入れた瞬間エラー吐くのでそれを解除する為に制限緩めて、ついでに異星人は最悪だけど近未来要素は別に良いんじゃないかとロボットは残そうとGithub見てjson周りの現物とマニュアル調べてたが相変わらず上手くいかない、サンプルベースで見たい所だがCDDAをリアリスティックゾンビアポカリプスとして見てる人はどうも全くいないようでサンプルもロクに出てこない
今回はロメロMODベースでゾンビの数2倍くらいにしてたんだけど、クラシックゾンビだけだと槍持ってコンクリートの2階に陣取ると割と無敵なのはそのままだった為、あまりゲーム性の向上には寄与しなかった(何度か天井が崩れて食い殺されたけど)
速度弄るのはロメロゾンビが早いのはちょっと解釈違うし(ロメロはたまにノリで走らせるけど)、ゾンビの進化スピード上げたら最終的に青天井になりそうだし、その辺ロボット居れば少しは変わるかなといった期待があった訳ですね
ゲーム的には日本のほんわかMODだかゆるふわMODだかを入れてバニラ要素全部あるけど全体的にイージーにした奴くらいの方が楽しいのかもしれない、ロメロと違ってメンテされてるみたいだし
0.Fのポケット管理と、いつの間にか増えてたMOLLEシステムは楽しかった、軍用のベルトとベストとリュックを捜して全部MOLLEポーチ付けよう!(動作制限的には良くないらしい)
レザーライフルケースが大きくて動作制限軽くて全身MOLLEポーチまみれで軍用リュックの代わりも持つと中々軽快に荷物を運べたり、ポケット管理でIFAKポーチに医薬品全部優先度999で詰めよう!とか1時間くらい色々やってるのは楽しかった
▽原神
3.6が来た。砂漠のマップ追加第3弾
今回はどう見てもやべえぞって感じの奈落の穴と空に割れた穴があるエリアで、冒険者協会からやってみない?って感じで向かう事になる。これ冒険者協会の担当なの?教令院(政府)じゃなくて?
主な内容は新マップその物と、スメール恒例巨大連続世界任務の新シリーズ、ナヒーダの伝説任務2回目と新ボス、新アクセとなる
伝説任務については大体いつも通り、伝説任務枠なので新キャラとの関係を深める前に話が終わってしまうのもいつも通りとなる、あとナヒーダいっつも私が自爆するわ!って言いだすので隙が無い
シリーズ任務についてはシリーズが切り替わった為、いつもの治安の悪いチンピラの話が4割くらいになった。
それに代わって登場したのが砂漠の妖精こと花霊の皆さん。
メイン人物は花霊の勇者ソルシュ、使命を帯びた私が自爆して空の穴を塞ぐわ!といった感じの元気な奴が登場
ソルシュがやりたい事がはっきりしており、さらに話をちゃんと聞いて怒ったり負けたりする奴なのでしっかり変化が描かれるメインキャラとなっている
-仲良し
この辺のキャラの変化は前回のジェイドちゃんもそうだったがシリーズ任務の特権っぽい所がある、楽しくなってきた pic.twitter.com/n50pYgEXxN
— sntk (@sntk) April 15, 2023
プレイアブルキャラは途中で言動変わるのは辛いので、その辺はモブと一緒で成長が描かれにくい所がありますね、言動が変わってから実装されがち。
レザー君はじわじわ進んでるからまあ良いとして、コレイは珍しくバックボーンが派手に変わって台詞がちょっと怪しい部分があったり、その他は発露まで行かない内面の話まででシーズン任務を納めているパターンが多い
マップ探索については3.0と3.4の間って感じ。歩きやすい砂漠と崖を中心として、ところにより森、地下の専用マップに分けろって感じの巨大遺跡は無しで3.0風の洞窟レベルで収まっている。
それに加え、3.2あたりから目に見えて親切になったチャレンジ配置も健在でこのチャレンジやったら次の小エリアまでご案内とかギミックの材料どこだよが横穴の誘導になってたりとか、あと小エリアが上手く崖とかあんまり行きたくない分け方をされててエリア埋めの塊とか動線が意識されてる印象、適当にやってるだけで片方のエリアは100%になった
前半(ラスボスまでの所感)
▽オクトパストラベラーII
全部倒した
▽全体の進行例とバランスについて
ゲーム全体としてはトータル95時間越え、大体以下の流れで進めた
・一番人間ができてそうな薬師キャスティを主人公に
・全キャラの1章を8回繰り返す、10時間経過、街道レベルは常に最低値だったのでLv1のキャラをLv7にするのを8回やった
・2章の町をだいたい開ける、ジョブのギルドがちょいちょい出てくる
・2章をレベル低い順に消化、2章なのにLv37とかもあるのでギルド探しと並行
・3章をレベル低い順に消化、Lv30要求辺りであからさまに辛くなってレベル上げが必要になる
・3章後半はボス戦の度に全滅してその場で2,3Lv上げた上でラッシュをかけられるような対策を考えて再戦みたいな感じだった、最終章はそこからさらにLv10上がるので、先にレベル上げとか消化を考える、Lv20~30でシナリオで使わなそうな位置にあるダンジョンを順にやっつけていく、これでレベル上げのついでにジョブ追加枠が開いたり開かなかったりする
・この辺でオーシュットにBP渡してSP消費が無い魔物フルブ攻撃を開幕2乱打する方針に切り替えてかなり楽になった、それまではイカれた女斧薬師が斧一閃していた
- 学者もマジレスするレベル
・最終章を話がヤバそうな順から消化していく、適正レベル順でダンジョンクリアしてたら主人公のレベルが10以上跳ねたのとウェポンマスタージョブが雑に強かったのでここは楽だった。ブレイクさせるたびにHP1攻撃と全体攻撃乱打してきてそれを4回消化しないと死なない奴以外は!
・最終章をクリアするとクロスストーリー後半、エクストラと順に解禁されたので最終章以降推奨レベルのダンジョンを消化、この辺でオーシュットの魔物の攻撃力計算が自己パラメータ比例してないのに気付き始める
・エクストラ(ラスボス)へ、この時点でLv50~80だったがラスボスは特別ルールで盛り上げる系の奴だったので意外となんとかなった、とはいえLv50行ってないキャラがいるとHP的に足切りされて崩れるかも
・全員Lv80まで上げて裏ボスへ、レベリングは辛すぎたのでEXP100倍ギャンブルを繰り返した
▽キャラビルド
ここではキャラビルドについて少々深掘りする
見方としてはそいつしかできないロール、最低限やりたい仕事を検討する事になる
ターゲットはラスボスと裏ボスになるが、全編で通じない考えではないだろう
・薬師
仕事は調合とアイテム拡散
調合による全体加速及び回復と、薬師奥義でアイテム全体化の二つをやりたい
なので他のことをやる暇はあまりない
サブジョブでは分担したい奥義を使えるようにしておくくらいが良いだろう
道中では攻撃調合で暗闇をばら撒くのが地味に凶悪、パラメータはゴリラ型
・商人
底力によるBP最大化と傭兵呼び
底力でBP最大が強力、商人ジョブは傭兵呼びでシールド4面破壊、数万ダメージ、全体回復が全てこなせるので、それが単独でBP回復ターンを使わずノータイムで打てる
サブジョブの奥義も使いやすいが、魔導士にして4回物理攻撃回避を全体に撒きながら技拡散やアイテム拡散のロックを狙いたい
道中では傭兵呼びは金使うから無駄遣いせずにBPパサーしてれば良い
・剣士
マルチタレントとゴリラ担当
底力はそこそこ強力なおまけの一撃後に再行動ができる、フルBPを分割すると2万くらい削って再行動で本番の奥義もいける、メインはラーニングによるマルチタレント
完全防御4回を撒けるのはこいつだけ、元がゴリラ型なので単体連撃のラーニングを全体化して暴れる事ができるし、補助がなくても安定して何らかの有効打を撃てる
常にラーニングの何かを使ってるのでサブは攻撃力強化に回していい
道中はラーニングのSP事情が中々悲惨なので底力頼りになりがち
・学者
フリースロット
全体万能魔法、及び収束化が可能ではあるがダメージは物理に及ばない為、メインジョブは死に気味
サブを神官にして優秀な回復役及び再行動奥義を撒くか
商人にして回復とブレイク役、薬師にしてアイテム全体化などを検討したい
道中はSP確保して全体万能魔法撃ってるだけでザコが倒れていって最高
・神官
オーバーヒール持ち、踊子に技拡散貰って常にHP9999を目指すのが仕事
そのため遊びのターンは少ない、商人で自由度を確保するか自前で拡散を確保するなどが考えられる、いっそ遊びが少ないのを逆に考えて強力だがリロードが長い発明家も考えられる
底力はブレイク万能化だが、活かせる技を覚えにくい
・狩人
マルチタレント2号
魔物捕獲で全体ブレイク加速遅延バフ何でもござれだが、
特に全体斧攻撃加速が裏ボス第1形態にフルマッチする、常に敵全体を最後尾にするかブレイクさせるかの択を迫れる
同じく魔物で全回復と全体数万ダメージも見えるが、攻撃面は素早さがぶっちぎってるので盗賊にして奥義打ったほうが強い、コントロールとアタッカーを使い分けよう
・盗賊
ダブルアクションアタッカー
盗賊なので奥義でアタッカーをするのは確定
ダブルアクションでは商人の底力MAXを擬似再現したり、アイテム全体化を受ければブレイク中に盗賊奥義打ちながら味方を全回復なども可能
盗賊奥義打つのが仕事なのでサブは奥義目当てより素早さ稼ぎのほうが良いかも、と思ったが第2形態はオーバーヒールとヒカリ殿の二人の拡散を維持しないと死ぬので踊子で良い気がする
・踊子
拡散サブアタッカー
底力と奥義で技拡散できる、が、底力は自分のみなので踊子は拡散するものがバフくらいしかない、アタッカーのバフが切れそうなら物理バフ撒いておこう
素早さが高いのでサブ盗賊でアタッカーができる
▽拡散の仕様
アイテム拡散、技拡散、自己拡散の3種類がある
アイテム拡散は薬師奥義、これはそのままアイテムが全体化する、エリクサーをぶん回そう
技拡散は踊子の底力(自身のみ)か踊子奥義、奥義以外の選択コマンドを全体化する
奥義は対象にならないのでどちらかというと固有アビリティの方が活きる、オーバーヒールとかラーニングとか、つまり裏ボスに乱射する奴だ
自己拡散は魔導士が付与できる、「ためる」などの自己強化が対象と、狭いが付与条件が軽い
魔導士というと、技拡散が奥義禁止なので魔導士のバフロックも奥義はダメかと思ったら行けるらしい、つまり再行動や各種拡散を1回かけたらターン制限をロックできる
実は踊子底力で魔導士のスキルばら撒くのが熱かったりするかも
▽組み合わせについて
・薬師でアイテム拡散する場合はアイテムを使う担当の人が欲しい、暇な人は学者かダブルアクション持ちの盗賊となる
・ヒーラーとターンコントロール要員は分割
・狩人が前述の通り第1形態確定、商人も傭兵が第1形態ほぼ確定
・第2形態は割れないと考えて一番火力を出す剣士+オーバーヒール+技拡散が確定、で結構この時点で狭い、草案は以下
第1形態
狩人(盗賊):アタッカー、加速、ブレイク
踊子(盗賊):アタッカー、技拡散
商人(魔導):ブレイク、回復、物理回避(技)、魔法回避(自)
学者(神官):回復、再行動
第2形態
剣士(武器):アタッカー、シールド
盗賊(踊子):アタッカー、アイテム士、技拡散
薬師(踊子):加速+回復、アイテム拡散、技拡散
神官(発明):オーバーヒール、再行動、デバフ
▽裏ボスについて(概要)
・どこかで見た事のある2形態パーティー分割バトル
・いずれも取り巻き3体が復活したりしなかったりで4対4になり、4体から連続で攻撃を受けると2ターンくらいで一人倒れて崩れて終わる
・その為、加減速によるターンコントロールは必須に近い、敵が単体なら粘着玉投げれば良いが、そうでない場合はオーシュット、キャスティ、技拡散発明家あたりが必要になる
・アイテムはここで全て使い切るつもりでやる、SPBPは全部アイテムで管理しよう
・時々強化が消されて泣く
▽第1形態メモ
・基本方針は取り巻きを即死させて4対1でボコり続ける
・弱点以外で攻撃すると反射で死ぬ(死ぬ)
・取り巻きを倒した時にブレイクしてない奴が残ってると誘爆して死ぬ
・序盤、終盤は斧が弱点なのでオーシュットの斧魔物でコントロールしながら割る
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・取り巻きが復活したら魔法弱点に切り替わってバラける、初代同様に何度か殴って属性を合わせてから全体魔法でも良いはずだが、商人の傭兵シールド4枚削りの暴力の方が早い、1匹余るのは適当に風か雷で調節する
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・後は適当に頑張る
▽第2形態メモ
・ラッシュと並行してDPSチェックされる、初代同様全力の速攻殴り合いとなる
・反射がなくなる代わりにシールドが2倍になり、共通する弱点がない
・その為、こっちは食らうのを前提にゴリゴリに反射と無効化を盛るか、HP9999にするか、といった判断を迫られる事になる、正解は両方やってHP9999のまま無効化しよう
・ディスペルが乱発されるのでよく泣く事になるが、ターンコントロールが上手くいってるならディスペルの後即死する事はあまりなく、次のターンはこっちが4人先行なのでそこで何とか立て直したい
(ディスペルを食らってもオーバーヒールは維持される)
・取り巻きが復活しないので、最終的に薬師で頑張って加速するよりダブルアクションでついでに粘着玉投げる方が安定するかもしれないが、その為に貴重なサブ枠を狩人を採用できるかは辛い所
・オーバーヒールは割と「持つ」が、最大HP削られたりしてる内になんかオーバーヒール失敗したりしてよくわからない動きをする、そう過信できない
・ヒカリ殿の全体化した鬼神斬りで自己バフ盛りながら四肢斬りでゴリゴリに削っていくとブレイク取らないでも割とあっさり取り巻きは落ちる、割れそうな奴はガンガン割って落としていこう
・取り巻きを落とすと本体が4連続行動とシールド自己回復で状況が悪化する、HPは第1形態の半分以下なのでそのままヒカリ殿で力の限りぶん殴ろう
・と、言いたい所だが俺はソローネが狩人だったので技拡散の手が足りず防御面が全然安定しなかった、ヒカリ殿が毒暗黒ナイフ乱打して攻撃をしのぎながら蘇生とオーバーヒールを穴あきで維持し続けて毒で5割以上削った、BP2で剣を2回叩き込んでからナイフを振り回せ!
▽倒した後について
初代ではラスボス第2形態の1回のトライまでに初回は2時間、慣れてきても40分はかかるようなステージだったので今回第1形態から即リスタートになったのは大いなる改善であった
初代はリアル時間のリスクがデカすぎて完全に机上でカタにハメるくらいの勢いじゃないと絶対無理だったので、倒した後すごい虚無感に襲われたが今回はそうでもなかった、良かった良かった
▽その他
サントラクソ高いと思ったら6枚組って何だよ!
▽オクトパストラベラーII
全部倒した
▽全体の進行例とバランスについて
ゲーム全体としてはトータル95時間越え、大体以下の流れで進めた
・一番人間ができてそうな薬師キャスティを主人公に
・全キャラの1章を8回繰り返す、10時間経過、街道レベルは常に最低値だったのでLv1のキャラをLv7にするのを8回やった
・2章の町をだいたい開ける、ジョブのギルドがちょいちょい出てくる
・2章をレベル低い順に消化、2章なのにLv37とかもあるのでギルド探しと並行
・3章をレベル低い順に消化、Lv30要求辺りであからさまに辛くなってレベル上げが必要になる
・3章後半はボス戦の度に全滅してその場で2,3Lv上げた上でラッシュをかけられるような対策を考えて再戦みたいな感じだった、最終章はそこからさらにLv10上がるので、先にレベル上げとか消化を考える、Lv20~30でシナリオで使わなそうな位置にあるダンジョンを順にやっつけていく、これでレベル上げのついでにジョブ追加枠が開いたり開かなかったりする
・この辺でオーシュットにBP渡してSP消費が無い魔物フルブ攻撃を開幕2乱打する方針に切り替えてかなり楽になった、それまではイカれた女斧薬師が斧一閃していた
- 学者もマジレスするレベル
・最終章を話がヤバそうな順から消化していく、適正レベル順でダンジョンクリアしてたら主人公のレベルが10以上跳ねたのとウェポンマスタージョブが雑に強かったのでここは楽だった。ブレイクさせるたびにHP1攻撃と全体攻撃乱打してきてそれを4回消化しないと死なない奴以外は!
・最終章をクリアするとクロスストーリー後半、エクストラと順に解禁されたので最終章以降推奨レベルのダンジョンを消化、この辺でオーシュットの魔物の攻撃力計算が自己パラメータ比例してないのに気付き始める
・エクストラ(ラスボス)へ、この時点でLv50~80だったがラスボスは特別ルールで盛り上げる系の奴だったので意外となんとかなった、とはいえLv50行ってないキャラがいるとHP的に足切りされて崩れるかも
・全員Lv80まで上げて裏ボスへ、レベリングは辛すぎたのでEXP100倍ギャンブルを繰り返した
▽キャラビルド
ここではキャラビルドについて少々深掘りする
見方としてはそいつしかできないロール、最低限やりたい仕事を検討する事になる
ターゲットはラスボスと裏ボスになるが、全編で通じない考えではないだろう
・薬師
仕事は調合とアイテム拡散
調合による全体加速及び回復と、薬師奥義でアイテム全体化の二つをやりたい
なので他のことをやる暇はあまりない
サブジョブでは分担したい奥義を使えるようにしておくくらいが良いだろう
道中では攻撃調合で暗闇をばら撒くのが地味に凶悪、パラメータはゴリラ型
・商人
底力によるBP最大化と傭兵呼び
底力でBP最大が強力、商人ジョブは傭兵呼びでシールド4面破壊、数万ダメージ、全体回復が全てこなせるので、それが単独でBP回復ターンを使わずノータイムで打てる
サブジョブの奥義も使いやすいが、魔導士にして4回物理攻撃回避を全体に撒きながら技拡散やアイテム拡散のロックを狙いたい
道中では傭兵呼びは金使うから無駄遣いせずにBPパサーしてれば良い
・剣士
マルチタレントとゴリラ担当
底力はそこそこ強力なおまけの一撃後に再行動ができる、フルBPを分割すると2万くらい削って再行動で本番の奥義もいける、メインはラーニングによるマルチタレント
完全防御4回を撒けるのはこいつだけ、元がゴリラ型なので単体連撃のラーニングを全体化して暴れる事ができるし、補助がなくても安定して何らかの有効打を撃てる
常にラーニングの何かを使ってるのでサブは攻撃力強化に回していい
道中はラーニングのSP事情が中々悲惨なので底力頼りになりがち
・学者
フリースロット
全体万能魔法、及び収束化が可能ではあるがダメージは物理に及ばない為、メインジョブは死に気味
サブを神官にして優秀な回復役及び再行動奥義を撒くか
商人にして回復とブレイク役、薬師にしてアイテム全体化などを検討したい
道中はSP確保して全体万能魔法撃ってるだけでザコが倒れていって最高
・神官
オーバーヒール持ち、踊子に技拡散貰って常にHP9999を目指すのが仕事
そのため遊びのターンは少ない、商人で自由度を確保するか自前で拡散を確保するなどが考えられる、いっそ遊びが少ないのを逆に考えて強力だがリロードが長い発明家も考えられる
底力はブレイク万能化だが、活かせる技を覚えにくい
・狩人
マルチタレント2号
魔物捕獲で全体ブレイク加速遅延バフ何でもござれだが、
特に全体斧攻撃加速が裏ボス第1形態にフルマッチする、常に敵全体を最後尾にするかブレイクさせるかの択を迫れる
同じく魔物で全回復と全体数万ダメージも見えるが、攻撃面は素早さがぶっちぎってるので盗賊にして奥義打ったほうが強い、コントロールとアタッカーを使い分けよう
・盗賊
ダブルアクションアタッカー
盗賊なので奥義でアタッカーをするのは確定
ダブルアクションでは商人の底力MAXを擬似再現したり、アイテム全体化を受ければブレイク中に盗賊奥義打ちながら味方を全回復なども可能
盗賊奥義打つのが仕事なのでサブは奥義目当てより素早さ稼ぎのほうが良いかも、と思ったが第2形態はオーバーヒールとヒカリ殿の二人の拡散を維持しないと死ぬので踊子で良い気がする
・踊子
拡散サブアタッカー
底力と奥義で技拡散できる、が、底力は自分のみなので踊子は拡散するものがバフくらいしかない、アタッカーのバフが切れそうなら物理バフ撒いておこう
素早さが高いのでサブ盗賊でアタッカーができる
▽拡散の仕様
アイテム拡散、技拡散、自己拡散の3種類がある
アイテム拡散は薬師奥義、これはそのままアイテムが全体化する、エリクサーをぶん回そう
技拡散は踊子の底力(自身のみ)か踊子奥義、奥義以外の選択コマンドを全体化する
奥義は対象にならないのでどちらかというと固有アビリティの方が活きる、オーバーヒールとかラーニングとか、つまり裏ボスに乱射する奴だ
自己拡散は魔導士が付与できる、「ためる」などの自己強化が対象と、狭いが付与条件が軽い
魔導士というと、技拡散が奥義禁止なので魔導士のバフロックも奥義はダメかと思ったら行けるらしい、つまり再行動や各種拡散を1回かけたらターン制限をロックできる
実は踊子底力で魔導士のスキルばら撒くのが熱かったりするかも
▽組み合わせについて
・薬師でアイテム拡散する場合はアイテムを使う担当の人が欲しい、暇な人は学者かダブルアクション持ちの盗賊となる
・ヒーラーとターンコントロール要員は分割
・狩人が前述の通り第1形態確定、商人も傭兵が第1形態ほぼ確定
・第2形態は割れないと考えて一番火力を出す剣士+オーバーヒール+技拡散が確定、で結構この時点で狭い、草案は以下
第1形態
狩人(盗賊):アタッカー、加速、ブレイク
踊子(盗賊):アタッカー、技拡散
商人(魔導):ブレイク、回復、物理回避(技)、魔法回避(自)
学者(神官):回復、再行動
第2形態
剣士(武器):アタッカー、シールド
盗賊(踊子):アタッカー、アイテム士、技拡散
薬師(踊子):加速+回復、アイテム拡散、技拡散
神官(発明):オーバーヒール、再行動、デバフ
▽裏ボスについて(概要)
・どこかで見た事のある2形態パーティー分割バトル
・いずれも取り巻き3体が復活したりしなかったりで4対4になり、4体から連続で攻撃を受けると2ターンくらいで一人倒れて崩れて終わる
・その為、加減速によるターンコントロールは必須に近い、敵が単体なら粘着玉投げれば良いが、そうでない場合はオーシュット、キャスティ、技拡散発明家あたりが必要になる
・アイテムはここで全て使い切るつもりでやる、SPBPは全部アイテムで管理しよう
・時々強化が消されて泣く
▽第1形態メモ
・基本方針は取り巻きを即死させて4対1でボコり続ける
・弱点以外で攻撃すると反射で死ぬ(死ぬ)
・取り巻きを倒した時にブレイクしてない奴が残ってると誘爆して死ぬ
・序盤、終盤は斧が弱点なのでオーシュットの斧魔物でコントロールしながら割る
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・取り巻きが復活したら魔法弱点に切り替わってバラける、初代同様に何度か殴って属性を合わせてから全体魔法でも良いはずだが、商人の傭兵シールド4枚削りの暴力の方が早い、1匹余るのは適当に風か雷で調節する
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・後は適当に頑張る
▽第2形態メモ
・ラッシュと並行してDPSチェックされる、初代同様全力の速攻殴り合いとなる
・反射がなくなる代わりにシールドが2倍になり、共通する弱点がない
・その為、こっちは食らうのを前提にゴリゴリに反射と無効化を盛るか、HP9999にするか、といった判断を迫られる事になる、正解は両方やってHP9999のまま無効化しよう
・ディスペルが乱発されるのでよく泣く事になるが、ターンコントロールが上手くいってるならディスペルの後即死する事はあまりなく、次のターンはこっちが4人先行なのでそこで何とか立て直したい
(ディスペルを食らってもオーバーヒールは維持される)
・取り巻きが復活しないので、最終的に薬師で頑張って加速するよりダブルアクションでついでに粘着玉投げる方が安定するかもしれないが、その為に貴重なサブ枠を狩人を採用できるかは辛い所
・オーバーヒールは割と「持つ」が、最大HP削られたりしてる内になんかオーバーヒール失敗したりしてよくわからない動きをする、そう過信できない
・ヒカリ殿の全体化した鬼神斬りで自己バフ盛りながら四肢斬りでゴリゴリに削っていくとブレイク取らないでも割とあっさり取り巻きは落ちる、割れそうな奴はガンガン割って落としていこう
・取り巻きを落とすと本体が4連続行動とシールド自己回復で状況が悪化する、HPは第1形態の半分以下なのでそのままヒカリ殿で力の限りぶん殴ろう
・と、言いたい所だが俺はソローネが狩人だったので技拡散の手が足りず防御面が全然安定しなかった、ヒカリ殿が毒暗黒ナイフ乱打して攻撃をしのぎながら蘇生とオーバーヒールを穴あきで維持し続けて毒で5割以上削った、BP2で剣を2回叩き込んでからナイフを振り回せ!
▽倒した後について
初代ではラスボス第2形態の1回のトライまでに初回は2時間、慣れてきても40分はかかるようなステージだったので今回第1形態から即リスタートになったのは大いなる改善であった
初代はリアル時間のリスクがデカすぎて完全に机上でカタにハメるくらいの勢いじゃないと絶対無理だったので、倒した後すごい虚無感に襲われたが今回はそうでもなかった、良かった良かった
▽その他
サントラクソ高いと思ったら6枚組って何だよ!
オクトパストラベラー所感
▽オクトパストラベラーII
95時間くらいで多分全部やって裏ボス前のレベル上げを終えた所、
トロフィー的にも抜けが無ければそれで終わりそう
裏ボス攻略と攻略メモ的なのは後日別途

▽概要(タイトルの立ち位置)
SFC時代のドット絵の雰囲気を残したまま現代の演出を目指したHD-2D表現を用いて、
8人の旅人のオムニバスストーリーから大陸全土の世界観を描いた、
というのが前作オクトパストラベラーである
評判が良かったのか前作がソシャゲ化したり、
HD-2Dを使ったオウガバトルのパチモノみたいなのが出たりした
本作はIIという事で初代同様8人の旅人を描くRPGとなり、
舞台を一新して異なる時代、異なる大陸となった。
剣と魔法のファンタジーに帆船が増えて、そろそろ蒸気機関も実用化されそう、といった雰囲気となる
▽変更点と前作との繋がり
・基本的に前作との繋がりはなし。
大陸名から違うが、メイン宗教の名前が一緒だったり職業に対応している8神の名前も一緒の為、惑星は一緒と思われる。
というか中央にでかい海があって東西大陸になってるので1の後何かあって全て吹き飛んだのかもしれないね、つまり気にしなくて良いです
・ゲームデザインは(多分)評価が高かった初代を引き継いでいる、
8人の主人公からのパーティービルド、スクエニお得意のブレイク戦闘をターン制、弱点解析、連撃によってメリハリを付けている
・追加点は自由に切り替えられる昼夜の追加、シナリオの強化、ジョブ複数人の許可、キャラの必殺技追加といった感じ
・自分の船を手に入れて色を変えるなどの要素もあるが、港に泊まってる時くらいしか見ないので気にしなくて良い
▽シナリオ関連
ではまず何かシリーズでは(多分)評価が高いシナリオから行く
・恐らく1と比べてシナリオを強化したかったと思われるのだが、各キャラの1章を全部見るだけで10時間以上かかり、その間キャラのレベルが1~7くらいを行ったり来たりするだけで序盤のテンポが最悪
・一部のメインシナリオが酷い、各キャラの1章分だけで言っても漂流していた主人公が即立ち上がって聞き込みしようとしたり、き、聞いたことあるぞ!とかいうレベルの認知の癖に主人公の服装と部隊のワッペンを別大陸の情報から正確に認識して町に入った瞬間町ぐるみで100%迫害してきたりそもそもその船で海を漂流させようは完全に殺しに行ってるし生半可な船じゃ渡れない荒海を船が使えなくなって信じられないくらいショボい船を用意してやったぞ!って別のパートで言い出して船に乗るシーンは全部死亡確定だったり主人公が真面目な新卒男子を一生煽り続けるクソパワハラ野郎だったり何の対抗手段もなくクソでかい森の主に小人数で喧嘩を売りに来てビビって逃げる人間どもがいたり話の展開が雑な回が少なくない、つまり薬師と学者のシナリオが最悪
・あいつムカつくから殴ろう!レベルの話が3,4回あった
・多分面白いと思って書いてるとは思うんだが、妙に下品な表現がある、しかしこれはPSとSwitchで売るソフトのためにあまり直接的な表現はできず、つまり残るのはシモの話となる、酒場で山賊が言ってくるならまだしも主人公の妹がぶっこんで来るのはダメだろ
露悪的な表現なら前作の時点で踊り子の性搾取のような話もあり、今回それ系が完全になくなったわけでもないので、これは単にライターの選択の話になるだろう
また、同じトーンのまま変化球を時々投げてくる為、ここは笑う所だよというのが伝わってない感じがある
普段意味わかんねえ経緯で真面目な顔でボス戦入ってるから意味分かんねえ経緯で逆ギレされて笑う所ですよって言われるの難易度高かったり、急にそこだけダンスバトルという名前の普通の戦闘を始めて終わった後「激戦」って言ったり知らない人の落語を見せられているみたいになってる時がしばしばある、というかこれのユーザーにその手の笑いは分が悪いんじゃないか
・メインシナリオは主人公8名の4~5章と、コンビのクロスシナリオが2章ずつとなった、1章辺りはフルボイス大体20~30分程度想定で、かなり短く畳んでるので文章量がかなり少ない、そのために話の展開が雑だと思われる、何か話の展開を捻ろうとすると即時間切れになってる感じ
・薬師のシナリオが最悪、ちょっとまともな話になったなと思った次の瞬間敵が信じられないくらい雑な行為をしてくる、それ以上近づくなよ!(人質を敵の足元に置きながら)
しかし女斧薬師は化け物なので雑な展開を全て斧で解決する、どうして頼りになる仲間がいるからと言えないんだお前は
・前作にもあったテイルズのアレことパーティーチャットは続投、そのまま分量が2倍くらいになっている、発生するキャラの組み合わせが決まっていたために前作はシナリオ中1回発生するかどうか、半分くらいは1度も発生せずに終わっていたが、今回は平均2.5回くらい発生する、ほぼ全員に用意していると思われるのでオーシュットの発言全部見たいならオーシュット固定となる
・前作はバラバラの8名のストーリーをクリア後にノーヒント街道に立ってる旅人から隠しシナリオが始まってラスボスへ向かう話だったが、今回は8名クリア、2人単位でのクロスシナリオ、エクストラストーリーという方式に変更され、前作のこれで終わり?感は軽減された、何でノーヒントだったんだよ
・前作隠しシナリオはボスの日記を8枚読まされただけでボスと因縁のある主人公らは一切喋らないしラスボス倒したら開発者の神の声が聞こえてきて最悪だったが、今回はちゃんとシナリオが用意されている、ちゃんと8人いっしょに喋ってる!と90時間後に言う事になった
▽シナリオ短評
・商人:開幕の状況は良いものの、共助による向上心だけをベースとした強者の快進撃は退屈なものになりがちであった、最後にめちゃくちゃ細かく人の人生を拾ってたシーンは好き
・踊り子:ギャグ担当、当人は前作トレサのような光の存在ではあるがライターに恵まれずずっとシモだったり雑だったりしたせいで今のはギャグなのか雑なのか分からない罪を背負わされた。商人衣装にすると童貞を殺す感じの可愛さになる
・学者:妻子と研究を奪ったライバルに牢獄から愛をこめて復讐しよう担当、脱獄ストーリーは面白かったもののファンタジー脱獄リアリティラインの設定がダメだったりその後も殴って殴って殴りまくる、ラストも何も考えずに行き当たりばったりで突っ込む、学者!
・剣士:呪いの一族の血に呑まれた兄貴に呪いの血に耐えながら復讐するぞ!という話、ヒカリ君は真面目な奴なので他の気楽なルートの奴らが成功してるのを見て実家マジで酷かったんだなって凹む会話が多くてかわいそう。ラストは軍師がマジで何も考えてなくてかわいそう。
・薬師:人の動きが何もかも雑
・盗賊:キモい
・神官:異端審問官兼探偵の人、一番偉い人の子飼いだったので一番偉い人が亡くなった事件を新人聖堂騎士と追いかけよう!これに関しては事件が1個起こって最速で推理して殴り倒す爽快ストーリー、主人公がパワハラ野郎なのを除けば良作
・狩人:ロリ担当と見せかけた長命種20歳狩人が伝説の魔物を集めよう!という話、人格が割としっかりしているので生きる為に狩るだけの生活をしてないお前らは馬鹿だなと現代人を無邪気に馬鹿にしながら魔物を集めていく単純爽快ストーリーとなる、獣人は差別されているがその辺の葛藤の話はメンタルが強すぎて開幕以外一切無し、無し!?マジで!?
- メンタル強すぎ

オーシュットのボイスは元気が良いので中盤以降はずっと\ポムくーん/\テラくーん/\グラチェスくーん/と流れ続けて行った
- オーシュットとキングイグアナ君
▽戦闘バランス
・ムズくね?
・鬼のようなエンカウント率はそのまま
・マップは緩やかなレベルシンク制になっている、何らかのタイミングで街道のレベルが上がるのと、序盤の道のレベル上限は決まっている、の二段構え
・固定枠のメイン主人公のレベルが跳ねがちだが、ボス戦のバランスは基本的に取れている、敵の残体力が白黄赤で表現されるのだが、まだ黄色にならないの?という焦りが出る調整となっている
・底力(必殺技)で序盤から気軽にダメージを出せるようになった為かボス戦が底力前提となった感じはある、1章ボスが顕著
単純な暴力系の底力は剣士奥義クラスの威力で単体全体が選べ、しかもフルブーストしなくても出せるといった強力な仕様となっている為、これをX回ぶつける前提のボスの体力となってしまった
2~3章あたりのバランスだと通常攻撃150前後(未ブレイク)、通常のフルブ単体スキルで2000、フルブ底力6000でフルブ底力6回当てれば終わるかなって感じ、通常攻撃がブレイク削るだけの作業となりがちなのは退屈なような、二つ目のターン制と取れるような悩む所だ、ゴミダメージを見る機会が多いのはテンション下がる
・ブレイクを削れないキャラだったり割るのは次のターンにしたいなって遊びのシーンが結構ある為、バッファーなどを用意して遊びを潰す既存システムと、ダメージ取るのは底力タイミングだ!と割と噛み合ってるように見える
前作はここまで顕著ではなかった気がするので、これは今回バトル時間が増えて緩やかになって可視化された部分かもしれない
・大雑把な印象としては前作のしっかりした戦闘システムはそのまま、適正レベルのボス戦が長くなって面白くなったといった感じ
・ラスボスは適正レベルなら「耐えれる」、常識的な存在となった
▽キャラビルド
・主人公8名の職業などについてはびっくりするくらい前作と同じ(職業と神の名前が対応してるからなんだろうけど)、技は半分くらいは入れ替えて弱体化した、弱体化で良いと思う
・キャラの固有アビリティが調整された、防御ブースト(防御ブースト!)だった剣士は試合を通してコスト2倍の技を覚えるし、完全に死にシステムになっていた使い捨て魔物テイミング攻撃は使い捨てではなくなり、あと何故かSP消費しないのでブーストポイントを都合してしまえば最強魔物テイミング全体攻撃で全てが終わる時期があったりする
・底力システムが追加された、与ダメ被ダメで溜まるゲージを使うキャラごとの独自アクション、単純な暴力とか全体化とか単体化(収束)とか、つまりは各キャラの必殺技となる
・SP管理は少し楽になった、薬師が序盤からブレイク時回復取ったり勝利時回復したり、つまり俺の様に薬師ギルドを見逃すと死ぬ
- 薬師ギルドの視線トリック
前作同様キャラ独自アクションとメインジョブは固定、それにさらに底力が増えた為、それを活かすためのサブジョブは割と絞られる。後はサポートアビリティ欲しいジョブを後で一気にポイント振る形となる
あとジョブに紐づいたスキルが全体的に弱くなってる感じでサブジョブをあんまり考えないで進めていた、物理全体攻撃がマジで無い
▽マップ関係
・基本は1と一緒だが、隠し通路っぽい雰囲気の場所がめちゃくちゃ増えてる、1マップごとにあの宝箱に繋がってそうなとこどこだよって考えて穴を捜したりする感じ
ここは結構センスが良くて、先に宝箱が見えたりで分かれ道どっち行けば宝箱だ!っていう雰囲気が何となく分かる事が多い
・昼夜が一発切り替えできるようになり、フィールドアクションも昼夜に分割された、これで同じマップを使いまわして村人の表現が2倍!
フィールドアクションが2倍になったが、結局のところ目的は聴取/倒す/取引/勧誘に9割がた収束するため、
目的が4つ、手段が今の時間帯で8つ、は前作と全く変わっていない、
というか昼夜で自分がやりたい目的を達成する手段を持っているキャラが別だったりするのでこれは単純に辛くなった
まあマップの表現が2倍というプラスの面は無視できない、フィールドでの時間限定NPC出てくると最悪だが
・ギルド見つかんねえ問題は1同様に全体紙マップをよく見ると分かるようになっているが、街中にある奴とテント暮らしは分からない、薬師と狩人は一回見逃したら死ぬと思う
▽その他
・お前が戦うのかよみたいな章ボスは健在、この章は真正面からホワイトハウスに突っ込んで大統領本人と殴り合って綺麗に解決しましょうってプロット普通書かないでしょ
・ネーミングがびっくりするくらい酷い、雷使いのライ・メイはもう清々しかったな
・一部隠し職業の要求レベルが異様に高い、最終章の要求Lvが45で、55くらいまでダンジョン用意されててラスボスは70要求くらいだが、60くらい必要そうな隠し職業がある、使える期間が短い
・章ボス戦のBGMの立ち上がりは最高
▽総評(ラスボスまで)
・シナリオ以外は最高、シナリオも最終章で上がったりめちゃくちゃ下がったりしたりしつつ流石に80時間やってからのエクストラストーリーで8人仲良く喋ってるのは良かった
- 前作から数えて「初の」8人団らんの風景
キャラビルドの制限が強くなったものの、平均点がかなり高いマップの作り込みと丁寧に配置された強くなる階段と、やろうと思えばズルができるソリスティア大陸は、プレイヤーにまるでオープンワールドRPGのような冒険を与えてくれるだろう、メインシナリオ以外は
前作の時の記載を見るとやり込みはそんなに無いという雰囲気だったが、今回は戦闘が辛めになったせいか90時間かけてラスボスまで倒してマップ全部回ってもう十分だなという骨太感が出ている、これは改善したと見るべきか、一般的に重すぎると見るべきか悩む所だ
▽オクトパストラベラーII
95時間くらいで多分全部やって裏ボス前のレベル上げを終えた所、
トロフィー的にも抜けが無ければそれで終わりそう
裏ボス攻略と攻略メモ的なのは後日別途
▽概要(タイトルの立ち位置)
SFC時代のドット絵の雰囲気を残したまま現代の演出を目指したHD-2D表現を用いて、
8人の旅人のオムニバスストーリーから大陸全土の世界観を描いた、
というのが前作オクトパストラベラーである
評判が良かったのか前作がソシャゲ化したり、
HD-2Dを使ったオウガバトルのパチモノみたいなのが出たりした
本作はIIという事で初代同様8人の旅人を描くRPGとなり、
舞台を一新して異なる時代、異なる大陸となった。
剣と魔法のファンタジーに帆船が増えて、そろそろ蒸気機関も実用化されそう、といった雰囲気となる
▽変更点と前作との繋がり
・基本的に前作との繋がりはなし。
大陸名から違うが、メイン宗教の名前が一緒だったり職業に対応している8神の名前も一緒の為、惑星は一緒と思われる。
というか中央にでかい海があって東西大陸になってるので1の後何かあって全て吹き飛んだのかもしれないね、つまり気にしなくて良いです
・ゲームデザインは(多分)評価が高かった初代を引き継いでいる、
8人の主人公からのパーティービルド、スクエニお得意のブレイク戦闘をターン制、弱点解析、連撃によってメリハリを付けている
・追加点は自由に切り替えられる昼夜の追加、シナリオの強化、ジョブ複数人の許可、キャラの必殺技追加といった感じ
・自分の船を手に入れて色を変えるなどの要素もあるが、港に泊まってる時くらいしか見ないので気にしなくて良い
▽シナリオ関連
ではまず何かシリーズでは(多分)評価が高いシナリオから行く
・恐らく1と比べてシナリオを強化したかったと思われるのだが、各キャラの1章を全部見るだけで10時間以上かかり、その間キャラのレベルが1~7くらいを行ったり来たりするだけで序盤のテンポが最悪
・一部のメインシナリオが酷い、各キャラの1章分だけで言っても漂流していた主人公が即立ち上がって聞き込みしようとしたり、き、聞いたことあるぞ!とかいうレベルの認知の癖に主人公の服装と部隊のワッペンを別大陸の情報から正確に認識して町に入った瞬間町ぐるみで100%迫害してきたりそもそもその船で海を漂流させようは完全に殺しに行ってるし生半可な船じゃ渡れない荒海を船が使えなくなって信じられないくらいショボい船を用意してやったぞ!って別のパートで言い出して船に乗るシーンは全部死亡確定だったり主人公が真面目な新卒男子を一生煽り続けるクソパワハラ野郎だったり何の対抗手段もなくクソでかい森の主に小人数で喧嘩を売りに来てビビって逃げる人間どもがいたり話の展開が雑な回が少なくない、つまり薬師と学者のシナリオが最悪
・あいつムカつくから殴ろう!レベルの話が3,4回あった
・多分面白いと思って書いてるとは思うんだが、妙に下品な表現がある、しかしこれはPSとSwitchで売るソフトのためにあまり直接的な表現はできず、つまり残るのはシモの話となる、酒場で山賊が言ってくるならまだしも主人公の妹がぶっこんで来るのはダメだろ
露悪的な表現なら前作の時点で踊り子の性搾取のような話もあり、今回それ系が完全になくなったわけでもないので、これは単にライターの選択の話になるだろう
また、同じトーンのまま変化球を時々投げてくる為、ここは笑う所だよというのが伝わってない感じがある
普段意味わかんねえ経緯で真面目な顔でボス戦入ってるから意味分かんねえ経緯で逆ギレされて笑う所ですよって言われるの難易度高かったり、急にそこだけダンスバトルという名前の普通の戦闘を始めて終わった後「激戦」って言ったり知らない人の落語を見せられているみたいになってる時がしばしばある、というかこれのユーザーにその手の笑いは分が悪いんじゃないか
・メインシナリオは主人公8名の4~5章と、コンビのクロスシナリオが2章ずつとなった、1章辺りはフルボイス大体20~30分程度想定で、かなり短く畳んでるので文章量がかなり少ない、そのために話の展開が雑だと思われる、何か話の展開を捻ろうとすると即時間切れになってる感じ
・薬師のシナリオが最悪、ちょっとまともな話になったなと思った次の瞬間敵が信じられないくらい雑な行為をしてくる、それ以上近づくなよ!(人質を敵の足元に置きながら)
しかし女斧薬師は化け物なので雑な展開を全て斧で解決する、どうして頼りになる仲間がいるからと言えないんだお前は
・前作にもあったテイルズのアレことパーティーチャットは続投、そのまま分量が2倍くらいになっている、発生するキャラの組み合わせが決まっていたために前作はシナリオ中1回発生するかどうか、半分くらいは1度も発生せずに終わっていたが、今回は平均2.5回くらい発生する、ほぼ全員に用意していると思われるのでオーシュットの発言全部見たいならオーシュット固定となる
・前作はバラバラの8名のストーリーをクリア後にノーヒント街道に立ってる旅人から隠しシナリオが始まってラスボスへ向かう話だったが、今回は8名クリア、2人単位でのクロスシナリオ、エクストラストーリーという方式に変更され、前作のこれで終わり?感は軽減された、何でノーヒントだったんだよ
・前作隠しシナリオはボスの日記を8枚読まされただけでボスと因縁のある主人公らは一切喋らないしラスボス倒したら開発者の神の声が聞こえてきて最悪だったが、今回はちゃんとシナリオが用意されている、ちゃんと8人いっしょに喋ってる!と90時間後に言う事になった
▽シナリオ短評
・商人:開幕の状況は良いものの、共助による向上心だけをベースとした強者の快進撃は退屈なものになりがちであった、最後にめちゃくちゃ細かく人の人生を拾ってたシーンは好き
・踊り子:ギャグ担当、当人は前作トレサのような光の存在ではあるがライターに恵まれずずっとシモだったり雑だったりしたせいで今のはギャグなのか雑なのか分からない罪を背負わされた。商人衣装にすると童貞を殺す感じの可愛さになる
・学者:妻子と研究を奪ったライバルに牢獄から愛をこめて復讐しよう担当、脱獄ストーリーは面白かったもののファンタジー脱獄リアリティラインの設定がダメだったりその後も殴って殴って殴りまくる、ラストも何も考えずに行き当たりばったりで突っ込む、学者!
・剣士:呪いの一族の血に呑まれた兄貴に呪いの血に耐えながら復讐するぞ!という話、ヒカリ君は真面目な奴なので他の気楽なルートの奴らが成功してるのを見て実家マジで酷かったんだなって凹む会話が多くてかわいそう。ラストは軍師がマジで何も考えてなくてかわいそう。
・薬師:人の動きが何もかも雑
・盗賊:キモい
・神官:異端審問官兼探偵の人、一番偉い人の子飼いだったので一番偉い人が亡くなった事件を新人聖堂騎士と追いかけよう!これに関しては事件が1個起こって最速で推理して殴り倒す爽快ストーリー、主人公がパワハラ野郎なのを除けば良作
・狩人:ロリ担当と見せかけた長命種20歳狩人が伝説の魔物を集めよう!という話、人格が割としっかりしているので生きる為に狩るだけの生活をしてないお前らは馬鹿だなと現代人を無邪気に馬鹿にしながら魔物を集めていく単純爽快ストーリーとなる、獣人は差別されているがその辺の葛藤の話はメンタルが強すぎて開幕以外一切無し、無し!?マジで!?
- メンタル強すぎ
オーシュットのボイスは元気が良いので中盤以降はずっと\ポムくーん/\テラくーん/\グラチェスくーん/と流れ続けて行った
- オーシュットとキングイグアナ君
・クロスストーリー:二人でやる奴の前後編だが、15分2セットねという制限でもあったのかめちゃくちゃ話がシンプル、戦闘が無い話はそこそこしっかりしている#PS5Share, #オクトパストラベラーII キ、キングイグアナくん!! pic.twitter.com/hy5EFbYiDZ
— sntk (@sntk) February 26, 2023
▽戦闘バランス
・ムズくね?
・鬼のようなエンカウント率はそのまま
・マップは緩やかなレベルシンク制になっている、何らかのタイミングで街道のレベルが上がるのと、序盤の道のレベル上限は決まっている、の二段構え
・固定枠のメイン主人公のレベルが跳ねがちだが、ボス戦のバランスは基本的に取れている、敵の残体力が白黄赤で表現されるのだが、まだ黄色にならないの?という焦りが出る調整となっている
・底力(必殺技)で序盤から気軽にダメージを出せるようになった為かボス戦が底力前提となった感じはある、1章ボスが顕著
単純な暴力系の底力は剣士奥義クラスの威力で単体全体が選べ、しかもフルブーストしなくても出せるといった強力な仕様となっている為、これをX回ぶつける前提のボスの体力となってしまった
2~3章あたりのバランスだと通常攻撃150前後(未ブレイク)、通常のフルブ単体スキルで2000、フルブ底力6000でフルブ底力6回当てれば終わるかなって感じ、通常攻撃がブレイク削るだけの作業となりがちなのは退屈なような、二つ目のターン制と取れるような悩む所だ、ゴミダメージを見る機会が多いのはテンション下がる
・ブレイクを削れないキャラだったり割るのは次のターンにしたいなって遊びのシーンが結構ある為、バッファーなどを用意して遊びを潰す既存システムと、ダメージ取るのは底力タイミングだ!と割と噛み合ってるように見える
前作はここまで顕著ではなかった気がするので、これは今回バトル時間が増えて緩やかになって可視化された部分かもしれない
・大雑把な印象としては前作のしっかりした戦闘システムはそのまま、適正レベルのボス戦が長くなって面白くなったといった感じ
・ラスボスは適正レベルなら「耐えれる」、常識的な存在となった
▽キャラビルド
・主人公8名の職業などについてはびっくりするくらい前作と同じ(職業と神の名前が対応してるからなんだろうけど)、技は半分くらいは入れ替えて弱体化した、弱体化で良いと思う
・キャラの固有アビリティが調整された、防御ブースト(防御ブースト!)だった剣士は試合を通してコスト2倍の技を覚えるし、完全に死にシステムになっていた使い捨て魔物テイミング攻撃は使い捨てではなくなり、あと何故かSP消費しないのでブーストポイントを都合してしまえば最強魔物テイミング全体攻撃で全てが終わる時期があったりする
・底力システムが追加された、与ダメ被ダメで溜まるゲージを使うキャラごとの独自アクション、単純な暴力とか全体化とか単体化(収束)とか、つまりは各キャラの必殺技となる
・SP管理は少し楽になった、薬師が序盤からブレイク時回復取ったり勝利時回復したり、つまり俺の様に薬師ギルドを見逃すと死ぬ
- 薬師ギルドの視線トリック
・今回は最終的に4人全員同じジョブとする事も可能となったが、キャラビルドの幅は意外と狭い#PS5Share, #オクトパストラベラーII この下に薬師ギルドは視線トリックだろ! pic.twitter.com/rpYTeqtRgX
— sntk (@sntk) March 6, 2023
前作同様キャラ独自アクションとメインジョブは固定、それにさらに底力が増えた為、それを活かすためのサブジョブは割と絞られる。後はサポートアビリティ欲しいジョブを後で一気にポイント振る形となる
あとジョブに紐づいたスキルが全体的に弱くなってる感じでサブジョブをあんまり考えないで進めていた、物理全体攻撃がマジで無い
▽マップ関係
・基本は1と一緒だが、隠し通路っぽい雰囲気の場所がめちゃくちゃ増えてる、1マップごとにあの宝箱に繋がってそうなとこどこだよって考えて穴を捜したりする感じ
ここは結構センスが良くて、先に宝箱が見えたりで分かれ道どっち行けば宝箱だ!っていう雰囲気が何となく分かる事が多い
・昼夜が一発切り替えできるようになり、フィールドアクションも昼夜に分割された、これで同じマップを使いまわして村人の表現が2倍!
フィールドアクションが2倍になったが、結局のところ目的は聴取/倒す/取引/勧誘に9割がた収束するため、
目的が4つ、手段が今の時間帯で8つ、は前作と全く変わっていない、
というか昼夜で自分がやりたい目的を達成する手段を持っているキャラが別だったりするのでこれは単純に辛くなった
まあマップの表現が2倍というプラスの面は無視できない、フィールドでの時間限定NPC出てくると最悪だが
・ギルド見つかんねえ問題は1同様に全体紙マップをよく見ると分かるようになっているが、街中にある奴とテント暮らしは分からない、薬師と狩人は一回見逃したら死ぬと思う
▽その他
・お前が戦うのかよみたいな章ボスは健在、この章は真正面からホワイトハウスに突っ込んで大統領本人と殴り合って綺麗に解決しましょうってプロット普通書かないでしょ
・ネーミングがびっくりするくらい酷い、雷使いのライ・メイはもう清々しかったな
・一部隠し職業の要求レベルが異様に高い、最終章の要求Lvが45で、55くらいまでダンジョン用意されててラスボスは70要求くらいだが、60くらい必要そうな隠し職業がある、使える期間が短い
・章ボス戦のBGMの立ち上がりは最高
▽総評(ラスボスまで)
・シナリオ以外は最高、シナリオも最終章で上がったりめちゃくちゃ下がったりしたりしつつ流石に80時間やってからのエクストラストーリーで8人仲良く喋ってるのは良かった
- 前作から数えて「初の」8人団らんの風景
キャラビルドの制限が強くなったものの、平均点がかなり高いマップの作り込みと丁寧に配置された強くなる階段と、やろうと思えばズルができるソリスティア大陸は、プレイヤーにまるでオープンワールドRPGのような冒険を与えてくれるだろう、メインシナリオ以外は
前作の時の記載を見るとやり込みはそんなに無いという雰囲気だったが、今回は戦闘が辛めになったせいか90時間かけてラスボスまで倒してマップ全部回ってもう十分だなという骨太感が出ている、これは改善したと見るべきか、一般的に重すぎると見るべきか悩む所だ
▽NiKKE
毎日UIが重たい動きを立ててスライドしてるのを見るのに疲れてバレンタインイベントを見て止めた、
クリスマスシナリオで最高の最終回を見せてもらいましたね。あれだけ意味わかんないくらい出来が良かった
止めた翌日にPC版が配信されたが、デスチャと違ってエロ版という訳でもなく、UIの速度が70%くらいに高速化されるような感じとなった、いやまあキツいなで一旦終了となった
当時は色々やって結局Mumuでやってたんだけど、仮想キー配布してスキル/防御とオートとバーストを全部キー操作してギリギリの戦いやってるとわりと「ゲーム」って感じだったのであの辺は惜しい感じを覚えた(多分PC版も似たような操作になってる)、
ガチャ育成だとどうしてもギリギリの戦いが作れないというか狭くなっちゃうよな
野良マルチとかのノリは結構好きなんだけど、余りにもデイリープレイ時間が重い割にリターンが無いのが決め手となった、デスチャのレイドよりは軽くなったので多分次はもう少し軽くなるでしょう
▽原神
3.4と3.5が来た。
3.4は恒例のリーユエ祭りシーズンだった、主役は大人気のピンばあやの若い頃を故人の滅茶苦茶顔の良い女と同時に回想する話、思い出話に終始するだけかと思ったら夜叉がめちゃくちゃ苦労していた
目玉はマップ拡張、スメールの砂漠が上に広がり、厄介な現地民族の村とのクエストが追加された、これは3.1の超大型サイドクエストの黄金の眠りシリーズの続きとなりめちゃくちゃ警戒していたが今回は大型サイドクエストというレベルの範囲だった、3.4時点で全部回収
シナリオ自体は外に出るたびにこいつ絶対裏切るわ裏切ったわ裏切り者許せないよな!を3回くらいやらされてめちゃくちゃ空気がギスギスしていた、話の流れは普通なのに登場人物の相性が何もかも悪い!!
マップ拡張の内容については砂漠なのでまた地下空洞なのだが、今回は洞窟なので前回のクソ面倒な崩落して全部繋がってる地下神殿と違ってわりと素直に探索可能だった、ワープポイントの上下がゲーム内で分かる様になった事と合わせて探索自体はかなり快適で、100%達成もテイワットマップ見て穴埋めする前にもう行けてた感じ
新キャラとしては性格が終わってる学者が実装されたのだが、一緒に実装された文弱剣がC6楓原にマッチしてたのでとうとう武器ガチャを回した、使わない槍が2本手に入ってちょっと辛い
3.5は最近来た、恒例のモンド祭りシーズンとなっている、今回はどこぞの人生投げ捨て浪人男とは違ってまともな情緒を持ったスメール勢が遊びに来ているので結構化学反応が起きてる
マップ追加は無しで魔神任務で声が死んでるダインスレイブ任務が追加、ダインは何しに来たんだよって感じで帰っていった、内容はパイモンルート確定ストーリー
ファルザン先輩のデートイベントが追加されたので初日に最速で全部走ったが、内容はほぼ伝説任務だった、始まりがそもそもティナリの伝説任務である
これは急に知らないパズルを出されて半分くらい実際に解いて式を適当に出した、20分くらいかかった
3.0から居たくせに剣を売り払ったので出番がなかったディシアの実装と伝説任務も来た、新しい剣を買う話かと思ったら美味しいブラックコーヒーをお出しされた感じの切れ味が良い話だった
▽オクトラ2
ドラフト(30時間時点)

毎日UIが重たい動きを立ててスライドしてるのを見るのに疲れてバレンタインイベントを見て止めた、
クリスマスシナリオで最高の最終回を見せてもらいましたね。あれだけ意味わかんないくらい出来が良かった
止めた翌日にPC版が配信されたが、デスチャと違ってエロ版という訳でもなく、UIの速度が70%くらいに高速化されるような感じとなった、いやまあキツいなで一旦終了となった
当時は色々やって結局Mumuでやってたんだけど、仮想キー配布してスキル/防御とオートとバーストを全部キー操作してギリギリの戦いやってるとわりと「ゲーム」って感じだったのであの辺は惜しい感じを覚えた(多分PC版も似たような操作になってる)、
ガチャ育成だとどうしてもギリギリの戦いが作れないというか狭くなっちゃうよな
野良マルチとかのノリは結構好きなんだけど、余りにもデイリープレイ時間が重い割にリターンが無いのが決め手となった、デスチャのレイドよりは軽くなったので多分次はもう少し軽くなるでしょう
▽原神
3.4と3.5が来た。
3.4は恒例のリーユエ祭りシーズンだった、主役は大人気のピンばあやの若い頃を故人の滅茶苦茶顔の良い女と同時に回想する話、思い出話に終始するだけかと思ったら夜叉がめちゃくちゃ苦労していた
目玉はマップ拡張、スメールの砂漠が上に広がり、厄介な現地民族の村とのクエストが追加された、これは3.1の超大型サイドクエストの黄金の眠りシリーズの続きとなりめちゃくちゃ警戒していたが今回は大型サイドクエストというレベルの範囲だった、3.4時点で全部回収
シナリオ自体は外に出るたびにこいつ絶対裏切るわ裏切ったわ裏切り者許せないよな!を3回くらいやらされてめちゃくちゃ空気がギスギスしていた、話の流れは普通なのに登場人物の相性が何もかも悪い!!
マップ拡張の内容については砂漠なのでまた地下空洞なのだが、今回は洞窟なので前回のクソ面倒な崩落して全部繋がってる地下神殿と違ってわりと素直に探索可能だった、ワープポイントの上下がゲーム内で分かる様になった事と合わせて探索自体はかなり快適で、100%達成もテイワットマップ見て穴埋めする前にもう行けてた感じ
新キャラとしては性格が終わってる学者が実装されたのだが、一緒に実装された文弱剣がC6楓原にマッチしてたのでとうとう武器ガチャを回した、使わない槍が2本手に入ってちょっと辛い
メカモン pic.twitter.com/5ZLkjFUPFE
— sntk (@sntk) January 18, 2023
バトルモン pic.twitter.com/pVqn9eNhsY
— sntk (@sntk) February 13, 2023
3.5は最近来た、恒例のモンド祭りシーズンとなっている、今回はどこぞの人生投げ捨て浪人男とは違ってまともな情緒を持ったスメール勢が遊びに来ているので結構化学反応が起きてる
マップ追加は無しで魔神任務で声が死んでるダインスレイブ任務が追加、ダインは何しに来たんだよって感じで帰っていった、内容はパイモンルート確定ストーリー
ファルザン先輩のデートイベントが追加されたので初日に最速で全部走ったが、内容はほぼ伝説任務だった、始まりがそもそもティナリの伝説任務である
これは急に知らないパズルを出されて半分くらい実際に解いて式を適当に出した、20分くらいかかった
3.0から居たくせに剣を売り払ったので出番がなかったディシアの実装と伝説任務も来た、新しい剣を買う話かと思ったら美味しいブラックコーヒーをお出しされた感じの切れ味が良い話だった
Sexy................. pic.twitter.com/kprjlB6B7X
— sntk (@sntk) March 1, 2023
マァァァ pic.twitter.com/xzJBG4IG25
— sntk (@sntk) March 2, 2023
▽オクトラ2
ドラフト(30時間時点)
序盤の所感
▽FORSPOKEN
40時間行くかどうかの所で急に「終わり」が来た、
何か準備するという雰囲気ではなかったのでそのまま突っ込んだ、倒した
(というか変な事するとバッドエンドになりそうだった)
▽シナリオ
なろう小説の異世界転生ではなくこれはフレイ・イン・ワンダーランド、およびフレイ・イン・ナイトメアである。
というか異世界転生はユーザー側が勝手に言ってた煽りな気がするが、近年のスクエニの広告班を見るに自分で言いそうで中々信用できなくて困る
概要としては概ね、アメリカスラムにて半端に聡明だったゆえに搾取される側の一匹狼だったフレイが異世界転生して大暴れ、ではなく、異世界も地獄だったという話を完全にフレイの一人称で感情豊かに語るゲームとなる
▽フレイ・ホランドについて
主人公のフレイというのはつまり洋ドラに出てくる口が達者なアメリカスラム女である。
イメージとしては洋ドラの主人公にめちゃくちゃ悪態をつくが貸し借りを持ち出すとちゃんとその分は仕事をしてくれるスラムの情報屋のような女の前段階だ
前段階というのは、まだ善性とか被害者意識が残っている
フレイは異世界転生後、原住民は基本最悪だし帰りたい、人が落としたスマホをそのまま慌てて返しちゃうような半端な善性を持つが故に数少ない善良な知り合いを見捨てられない、人殺しなんてしたことなかった、独裁者を殺す力を持っているのが自分しかいない、という様々なネガティブな事象に対して、「半端物のフレイ・ホランド」として反発し続ける
最初のイメージは社会への被害者意識が強いクソ女なのだが、異世界に放り込まれてあたし関係ないじゃん!(主観としてはマジで関係ない)と叫び続け無視され続けるフレイの状況は中々悲惨であり、それに対して非常に何というか納得のいくレスポンスを返していく
良い奴にはそこそこまともな対応を、子供には大人の対応を、クソみたいな相棒には悪態を、狂人には対話を、敵には暴力を、
そのような反発を様々な切り口から引き出していくことでフレイ・ホランドという人物像を描く手法となる、つまりフレイ・ホランドの内面を描くストーリーであるな
▽ゲーム全体の流れ
炎解禁まではチュートリアル!
炎解禁するまではめちゃくちゃ不自由なオープンワールドなのでシナリオ直行で良い
何の説明もなくまだ取れないアイテムが配置されすぎなので、動線上のマーカーを消化していくくらいが一番ストレスがないだろう、フィールドボスは弱点突けるようになるまで全部無視しろ
フィールドの会話がシナリオ進行に応じて増えていく為、序盤でオープンワールドをふらふらしてるとマジでフレイとカフの仲が悪い、
お互いに悪口を言うがどっちも気にしない奴だからギリギリ成立してる感じの旅の仲間を見守る外れPTのリーダー気分になってしまう
炎解禁すると会話がマシになる、単にフレイが力に慣れて元気になってきた感じだ
あと急にオープンワールド的にも行ける所が炎解禁で一気に増える、シナリオ的には全く関係なく、この辺シナリオとオープンワールド体験は乖離している
まあ岩魔法だけの段階で世界走り回られても面白い体験できなくて困るし...という事情はある気はするんだが、それならそれで悪のタンタ・パワーで逃がさんとかカフがまた後で探索しよう!みたいな風にならんかったか
とか言ってたら水エリアでは何の説明もなく急に蹴れない紫色の岩が出てきた、何とか言え
▽バトルバランス
ここもプレイ10時間前後の炎解禁で本番となる
敵の耐性のレジストがめちゃくちゃ強いゲームなので、強レジ持ってる相手は割と普通にどうしようもなく一方的に即死ゲーを強いられるゲームというかお前1ダメージとか見えてる癖に回復してねえ!?だったのが、最悪でも弱レジで殴れるようになるのでゲームが成立するようになった
弱点を突きたいが、敵は何か似たような色してるし色変わったら弱点変わるし弱点見るのはスキャンを2回やんないといけないしでレジストが出なければそのまま殴り始める事が多い
また、魔法が4種類を数えると色々やりたくなるのだが、実質的には属性というより武器種なのであんまりコンボゲームとしては作られていない、その場で最適な魔法を選んで使おうという選択肢がガンガン増えていく感じとなる
あと攻撃力計算が割と雑というかボーダー超えるとハネてる気がしている。序盤苦労してた巨人は後でコンボで楽になるんだろうなと思っていたんだが、鍛え切った紅蓮の拳を叩き込んだ方が早い
水と風はエリア攻撃が面白そうな感じだったのだが、敵が100体同時に出てくるゲームではないし、30体同時バトルもなかなかやる機会がないのでちょっともったいない感じ、敵が単体なら大体紅蓮の拳か水パイル叩き込んじゃうよな
▽魔法パルクール
空中でL3押すと魔法パルクールと慣性が消滅してその場で落ちれる、さらに落下死もこれで完全に無効化できる、必須スキル
炎解禁でフックショットが増える、同時に疑似的な多段ジャンプも可能になったりできなかったりする
フックショットは空中でスローモかかって一定時間内に照準合わせる感じで、専用オブジェクト以外の壁とか「へり」にも刺さるのでわりと自由な奴
魔法パルクールとメイズの探索が滅茶苦茶マッチしてる、壁がぶっ壊れまくった屋根のない壁の迷宮を横から上からオートでガンガン飛び回って上から死を振りまく魔女の姿は中々他にはない体験だ
あとグラビティデイズみたいに重力がぶっ壊れた後の風景みたいな所があるのだが、そこも魔法パルクールで快適に移動できる、不自由を感じない前方へのオートダッシュの調整は完璧だ(L3ボタン様の操作を覚えれば)、グラビティデイズ1の頃にこれを進めって言われたら嫌な顔するよ
スタミナ関連については早々に実質無限となる、オープンワールドの車を憎んでいる俺のような奴にお勧め
▽マップ全般
・マップに複数ピン打てるのは高速移動オープンワールドと相性が良い、埋めの段階になってもピン5個置いて後はガンガン走るだけみたいな流れが可能
・宝箱のありがたみがめちゃくちゃ薄い。
ゴミ(カラスの羽)とゴミ(金属片)が当たりでポーチ拡張に使う、
その他は全部フィールド素材(草)か雑魚素材(石)で、カンストしてる事も多く、宝箱体験はXenobladeより弱い
このせいでオープンワールドの消化がゴミ宝箱とあんまり実感がないパラメータ、1から強化するのはクソ手間な装備、などが中心となり、あんまり「アガる」タイミングがない、新魔法覚える所くらいかな
また、宝箱にパズルついてる事があるんだが、ここの調整は結構気持ち良い
難度3に見える難度1みたいな調整になってる事が多く、4*4の16スライドパズルだー!うわー!3回動かしたら小さい回路作って終わったわとかが頻発する、さらに中盤以降マナが余り出したら鍵ごとぶっ壊せる(はず)
・マップの雰囲気が最悪だったのは序盤だけで、最初は荒れ地(土)、荒れ地が燃えてる地獄(炎)、緑豊かな丘(水)、続く平原(雷)と急に見た目が改善する、何で最初にオープンワールドのやる気を奪ったんだよ!
▽その他(キャラビルド)
・パワーアップが分かりにくい
オブジェクティブのクリアで魔力+1したりするのだが、基本的に全部よけてHPが1と100%の間を往復するゲームなのでライフと防御のアップグレードが実感できるタイミングは稀
一方攻撃側は何故か属性別の色付きの魔力と通常の魔力が分かれており、よりによって最初の土魔法の魔力の色が紫なので混乱する
こっちはアクセフル強化したら目に見えて速くなることもある
というか装備側の強化に偏りすぎており、炎魔法強化チャレンジ全部やって+20あるかどうかに対してアクセと防具はその時点で+100いける、みたいな感じ、普通にクリアする段階で合計魔力値は200前後
・装備強化が死んでる
強化の基礎パラ上げが最重要となり、新規装備アビリティは全部上書き可能となるため、見た目の為だけに新装備を鍛えなおすのはマジで無い調整になっている。
最初は素材カンストするくらいならって使ってたけど新しい魔法覚えるたびに60個また使うね!って感じで変な事してるといくらあっても足りない
▽その他操作
・オプションの自動拾いはONにしないとしんどいと思う
・炎の槍の空中強襲はチャージ中にその場で小ジャンプすると即出せる、空中キャンセル攻撃してからそのまま空中で溜めるより安定する
・PS5特有の小さいバイブレーションで直感的にチャージ管理できるのは良い感じだが、UXとして地味すぎて気付かない人も多そう
・マップ開くショトカがないと序盤はキレてたが、最終的にマップと魔法画面しか使わないので開いてからR1連打に慣れてしまった
いやマップ固定で良かったんじゃないかこれは、Archive拾うたびにズレる
▽まとめ(ターゲット層について)
プレイヤーがフレイを見直せないと死ぬ
これは完全にストーリー系JRPGであり、良質な手触りのアクションとストーリーとが両輪となったRPGである
フリーシナリオ部分は一切存在しない為、洋ゲーのオープンワールドをイメージすると死ぬ、というか町が1個しか存在しないしシナリオ進行でポンポン町がぶっ壊れたりするのでサイドクエストでの表現は死んでる
これはオープンワールドとしての出来が悪いというより、単に良質なアクションをやらせるために勝手にオープンワールドの広さが必要となっただけかと思われる
そしてストーリー側もメインがなんというかいけ好かない自立しかけている女性と、喋る腕輪の2名という極めて狭い構成となる
日本人受けするKawaii系でもないしどこに売ろうとしてるんだこれは、ママにやらせるにはゲームスピード早いし
個人的にはFFXVとThe Last of Us Part IIが両方大丈夫だった人向けかと思う、見た事無いな
▽まとめ(全体)
フレイ・ホランドの人格に納得できた場合は問題ない
最初の10時間で異世界アーシアを説明し、残りの20時間でフレイを徹底的に切り出し、最後の10時間で異世界の真実を語り、ドラゴンスレイヤーの物語を完成させる。
これは悪趣味なおとぎ話では無く、勇者の話だ
そして、すべてが終わった後は残ったマップ「半分」を使った大量のサイドクエストをプレイさせる構造となる
いやどうなってんだよこのマップとサイドクエストの配分は、もしかして俺チュートリアルクリアした段階でレビュー書いてる?
試しにクリア後マップの別にいらない報酬を求めてボスと戦ってみると倒すだけで限界でボーダーがあと3つ上にあるような状況だったのだが、多分これは純粋に魔力量が足りてない感じ、俺はドラゴンスレイヤー様だぞ!
▽FORSPOKEN
40時間行くかどうかの所で急に「終わり」が来た、
何か準備するという雰囲気ではなかったのでそのまま突っ込んだ、倒した
(というか変な事するとバッドエンドになりそうだった)
▽シナリオ
なろう小説の異世界転生ではなくこれはフレイ・イン・ワンダーランド、およびフレイ・イン・ナイトメアである。
というか異世界転生はユーザー側が勝手に言ってた煽りな気がするが、近年のスクエニの広告班を見るに自分で言いそうで中々信用できなくて困る
概要としては概ね、アメリカスラムにて半端に聡明だったゆえに搾取される側の一匹狼だったフレイが異世界転生して大暴れ、ではなく、異世界も地獄だったという話を完全にフレイの一人称で感情豊かに語るゲームとなる
▽フレイ・ホランドについて
主人公のフレイというのはつまり洋ドラに出てくる口が達者なアメリカスラム女である。
イメージとしては洋ドラの主人公にめちゃくちゃ悪態をつくが貸し借りを持ち出すとちゃんとその分は仕事をしてくれるスラムの情報屋のような女の前段階だ
前段階というのは、まだ善性とか被害者意識が残っている
フレイは異世界転生後、原住民は基本最悪だし帰りたい、人が落としたスマホをそのまま慌てて返しちゃうような半端な善性を持つが故に数少ない善良な知り合いを見捨てられない、人殺しなんてしたことなかった、独裁者を殺す力を持っているのが自分しかいない、という様々なネガティブな事象に対して、「半端物のフレイ・ホランド」として反発し続ける
最初のイメージは社会への被害者意識が強いクソ女なのだが、異世界に放り込まれてあたし関係ないじゃん!(主観としてはマジで関係ない)と叫び続け無視され続けるフレイの状況は中々悲惨であり、それに対して非常に何というか納得のいくレスポンスを返していく
良い奴にはそこそこまともな対応を、子供には大人の対応を、クソみたいな相棒には悪態を、狂人には対話を、敵には暴力を、
そのような反発を様々な切り口から引き出していくことでフレイ・ホランドという人物像を描く手法となる、つまりフレイ・ホランドの内面を描くストーリーであるな
▽ゲーム全体の流れ
炎解禁まではチュートリアル!
炎解禁するまではめちゃくちゃ不自由なオープンワールドなのでシナリオ直行で良い
何の説明もなくまだ取れないアイテムが配置されすぎなので、動線上のマーカーを消化していくくらいが一番ストレスがないだろう、フィールドボスは弱点突けるようになるまで全部無視しろ
フィールドの会話がシナリオ進行に応じて増えていく為、序盤でオープンワールドをふらふらしてるとマジでフレイとカフの仲が悪い、
お互いに悪口を言うがどっちも気にしない奴だからギリギリ成立してる感じの旅の仲間を見守る外れPTのリーダー気分になってしまう
炎解禁すると会話がマシになる、単にフレイが力に慣れて元気になってきた感じだ
あと急にオープンワールド的にも行ける所が炎解禁で一気に増える、シナリオ的には全く関係なく、この辺シナリオとオープンワールド体験は乖離している
まあ岩魔法だけの段階で世界走り回られても面白い体験できなくて困るし...という事情はある気はするんだが、それならそれで悪のタンタ・パワーで逃がさんとかカフがまた後で探索しよう!みたいな風にならんかったか
とか言ってたら水エリアでは何の説明もなく急に蹴れない紫色の岩が出てきた、何とか言え
▽バトルバランス
ここもプレイ10時間前後の炎解禁で本番となる
敵の耐性のレジストがめちゃくちゃ強いゲームなので、強レジ持ってる相手は割と普通にどうしようもなく一方的に即死ゲーを強いられるゲームというかお前1ダメージとか見えてる癖に回復してねえ!?だったのが、最悪でも弱レジで殴れるようになるのでゲームが成立するようになった
弱点を突きたいが、敵は何か似たような色してるし色変わったら弱点変わるし弱点見るのはスキャンを2回やんないといけないしでレジストが出なければそのまま殴り始める事が多い
また、魔法が4種類を数えると色々やりたくなるのだが、実質的には属性というより武器種なのであんまりコンボゲームとしては作られていない、その場で最適な魔法を選んで使おうという選択肢がガンガン増えていく感じとなる
あと攻撃力計算が割と雑というかボーダー超えるとハネてる気がしている。序盤苦労してた巨人は後でコンボで楽になるんだろうなと思っていたんだが、鍛え切った紅蓮の拳を叩き込んだ方が早い
水と風はエリア攻撃が面白そうな感じだったのだが、敵が100体同時に出てくるゲームではないし、30体同時バトルもなかなかやる機会がないのでちょっともったいない感じ、敵が単体なら大体紅蓮の拳か水パイル叩き込んじゃうよな
▽魔法パルクール
空中でL3押すと魔法パルクールと慣性が消滅してその場で落ちれる、さらに落下死もこれで完全に無効化できる、必須スキル
炎解禁でフックショットが増える、同時に疑似的な多段ジャンプも可能になったりできなかったりする
フックショットは空中でスローモかかって一定時間内に照準合わせる感じで、専用オブジェクト以外の壁とか「へり」にも刺さるのでわりと自由な奴
魔法パルクールとメイズの探索が滅茶苦茶マッチしてる、壁がぶっ壊れまくった屋根のない壁の迷宮を横から上からオートでガンガン飛び回って上から死を振りまく魔女の姿は中々他にはない体験だ
あとグラビティデイズみたいに重力がぶっ壊れた後の風景みたいな所があるのだが、そこも魔法パルクールで快適に移動できる、不自由を感じない前方へのオートダッシュの調整は完璧だ(L3ボタン様の操作を覚えれば)、グラビティデイズ1の頃にこれを進めって言われたら嫌な顔するよ
#PS5Share, #FORSPOKEN これの移動が不快じゃないのは初めてな気がする pic.twitter.com/JJf1G0llL2
— sntk (@sntk) February 8, 2023
スタミナ関連については早々に実質無限となる、オープンワールドの車を憎んでいる俺のような奴にお勧め
▽マップ全般
・マップに複数ピン打てるのは高速移動オープンワールドと相性が良い、埋めの段階になってもピン5個置いて後はガンガン走るだけみたいな流れが可能
・宝箱のありがたみがめちゃくちゃ薄い。
ゴミ(カラスの羽)とゴミ(金属片)が当たりでポーチ拡張に使う、
その他は全部フィールド素材(草)か雑魚素材(石)で、カンストしてる事も多く、宝箱体験はXenobladeより弱い
このせいでオープンワールドの消化がゴミ宝箱とあんまり実感がないパラメータ、1から強化するのはクソ手間な装備、などが中心となり、あんまり「アガる」タイミングがない、新魔法覚える所くらいかな
また、宝箱にパズルついてる事があるんだが、ここの調整は結構気持ち良い
難度3に見える難度1みたいな調整になってる事が多く、4*4の16スライドパズルだー!うわー!3回動かしたら小さい回路作って終わったわとかが頻発する、さらに中盤以降マナが余り出したら鍵ごとぶっ壊せる(はず)
・マップの雰囲気が最悪だったのは序盤だけで、最初は荒れ地(土)、荒れ地が燃えてる地獄(炎)、緑豊かな丘(水)、続く平原(雷)と急に見た目が改善する、何で最初にオープンワールドのやる気を奪ったんだよ!
▽その他(キャラビルド)
・パワーアップが分かりにくい
オブジェクティブのクリアで魔力+1したりするのだが、基本的に全部よけてHPが1と100%の間を往復するゲームなのでライフと防御のアップグレードが実感できるタイミングは稀
一方攻撃側は何故か属性別の色付きの魔力と通常の魔力が分かれており、よりによって最初の土魔法の魔力の色が紫なので混乱する
こっちはアクセフル強化したら目に見えて速くなることもある
というか装備側の強化に偏りすぎており、炎魔法強化チャレンジ全部やって+20あるかどうかに対してアクセと防具はその時点で+100いける、みたいな感じ、普通にクリアする段階で合計魔力値は200前後
・装備強化が死んでる
強化の基礎パラ上げが最重要となり、新規装備アビリティは全部上書き可能となるため、見た目の為だけに新装備を鍛えなおすのはマジで無い調整になっている。
最初は素材カンストするくらいならって使ってたけど新しい魔法覚えるたびに60個また使うね!って感じで変な事してるといくらあっても足りない
▽その他操作
・オプションの自動拾いはONにしないとしんどいと思う
・炎の槍の空中強襲はチャージ中にその場で小ジャンプすると即出せる、空中キャンセル攻撃してからそのまま空中で溜めるより安定する
・PS5特有の小さいバイブレーションで直感的にチャージ管理できるのは良い感じだが、UXとして地味すぎて気付かない人も多そう
・マップ開くショトカがないと序盤はキレてたが、最終的にマップと魔法画面しか使わないので開いてからR1連打に慣れてしまった
いやマップ固定で良かったんじゃないかこれは、Archive拾うたびにズレる
▽まとめ(ターゲット層について)
プレイヤーがフレイを見直せないと死ぬ
これは完全にストーリー系JRPGであり、良質な手触りのアクションとストーリーとが両輪となったRPGである
フリーシナリオ部分は一切存在しない為、洋ゲーのオープンワールドをイメージすると死ぬ、というか町が1個しか存在しないしシナリオ進行でポンポン町がぶっ壊れたりするのでサイドクエストでの表現は死んでる
これはオープンワールドとしての出来が悪いというより、単に良質なアクションをやらせるために勝手にオープンワールドの広さが必要となっただけかと思われる
そしてストーリー側もメインがなんというかいけ好かない自立しかけている女性と、喋る腕輪の2名という極めて狭い構成となる
日本人受けするKawaii系でもないしどこに売ろうとしてるんだこれは、ママにやらせるにはゲームスピード早いし
個人的にはFFXVとThe Last of Us Part IIが両方大丈夫だった人向けかと思う、見た事無いな
▽まとめ(全体)
フレイ・ホランドの人格に納得できた場合は問題ない
最初の10時間で異世界アーシアを説明し、残りの20時間でフレイを徹底的に切り出し、最後の10時間で異世界の真実を語り、ドラゴンスレイヤーの物語を完成させる。
これは悪趣味なおとぎ話では無く、勇者の話だ
そして、すべてが終わった後は残ったマップ「半分」を使った大量のサイドクエストをプレイさせる構造となる
いやどうなってんだよこのマップとサイドクエストの配分は、もしかして俺チュートリアルクリアした段階でレビュー書いてる?
試しにクリア後マップの別にいらない報酬を求めてボスと戦ってみると倒すだけで限界でボーダーがあと3つ上にあるような状況だったのだが、多分これは純粋に魔力量が足りてない感じ、俺はドラゴンスレイヤー様だぞ!
▽FORSPOKEN
FFXVチームの新会社新作、対戦よろしくお願いします
メモってたら文章量が凄い事になってきたのでとりあえず10時間ちょいの序盤で分かった主にシステム面についてファーストインプレッションいきます
▽シナリオ
今回はなんとアメリカ娘が異世界転生
アメリカで身寄りがなく半端に理性と反骨心があるせいでギャングにも絡まれて判事には微妙に同情されてる辛い毎日を送っていた主人公フレイは、ある日謎のブレスレットに出会った結果異世界アーシアに飛ばされてしまう、飼い猫はギャングに襲われた際に安全な所に手放していたので大丈夫でした
▽キャラクター
アーシアは既にファンタジーポストアポカリプスな状態だったので現地民の皆さんはクズだったり怯えてたりそもそもコロニーが最後の1個だったりで登場人物は少ない、基本的にフレイと喋るブレスレットことヴァンブレイスのカフとの会話が中心となる
- クズの皆さん
で、この二人が軽妙な言い方でマウント取らないと気が済まないアメリカ女と、無知な相手を見下してマウント取らないと気が済まない腕輪男なせいで、序盤においてはめちゃくちゃ空気が悪い、もう一人やめなさーい!っていう喋る猫でもいないとこの空気には耐えられない
一方、フレイの人物描写その物は真面目にやりたがっている
この教育をロクに受けられなかった底辺女であるフレイは裁判を何とかやり過ごした後、判事が温情を出したという事を正しく理解しており、相手に悪態を付いたりしないし、その後すぐに人とぶつかっても相手が落としたスマホを慌てて拾って返すシーンでいわゆる「常識」を持っている事をかなり短く表現してくる。メリークリスマス
アーシアへ転移した後も現地のスリ少女をあっさり捕まえて、負けを認めるが悪びれずに切り返してくる相手を適当に相手してやったりと、ああフレイ意外とこういう反応するんだ、みたいな所が見下しマウント会話を連発するカフ相手以外ではちょいちょい出てくる、そのためフレイの過去を含めた人物描写自体が目的のRPGとなる側面がありそう
いやカフが悪い気がしてきたなこれ
▽魔法パルクールとマップデザイン
操作性については〇で魔法パルクールです!としか説明が無いのでやや厳しい所がある、L3ダッシュとジャンプで一般パルクールもできるので、細かいアイテム集めなどはそっちでやる
魔法パルクールが徐々に解禁されていくのだが、最初は言ってしまえば二つしかできない、前方への高速オートダッシュと2階まで上がれる壁走りだけだ
そしてマップには開幕からダッシュジャンプ3倍分の距離や高さのマーカーが表示されている為、開幕お前にゃまだ取れねーよ!というのを3回くらい叩きこまれる、この洗礼は必要だったのか
地域はしっかりと高い壁によって分断されてるし、見た目に反して意外と行きたい所に行けないプレイをすることとなる、というかまだいけない所の地域マップを解禁するんじゃねえよ!
街中は魔法パルクール無しなことに加え、室内は強制的にステルス歩き並みの速度になるため厳しい戦いになる、この辺序盤の体験がかなり厳しい
魔法パルクールは〇1回で一定時間オートダッシュ開始といったふるまいをするため細かい調整が効かない、探索エリアについたらもちろん通常ダッシュに切り替えたくなるのだが、なぜかL3押すとその場で1秒未満完全に止まってから走り始める、これはL3をダブルタップするとキャンセルできるので使いこなしたい
あと魔法パルクール攻撃(オートダッシュ中の各種キャンセル攻撃)を行った後は即チャージ3というのも説明されない、これを知らないとSMGチャレンジ3が悲惨な事になるので押さえておきたい、これとL3ダブルタップだけは覚えて帰ってほしい
▽バトルの雰囲気
しばらく魔法というかバトルスタイルはそんなに増えない、敵の弱点狙うとかもできないのでとにかくロックバスターの戦い方を覚えろといった教育を序盤に叩き込まれる
最初に使えるのは盾、SMG→SGのコンボ、溜め撃ち手榴弾の3種だが、盾は頼りにならないしSMGは処理遅すぎるし手榴弾を使っていた、そして敵が結構固くて連打が辛いため、手榴弾を一気に強化することにして他の魔法は使わなくなる悪循環が生まれている
バトルチャレンジでのアンロックがあり、魔法の強化したいなら考えて戦えよというシステムとなっている
これによりバトルのマンネリ化を押さえようといった仕組みとなっているのだが、何故か宿でしかチャレンジを切り替えられないのでチャレンジ終わったら毎回宿へファストトラベルする必要がある、進捗維持されるっぽいしそもそもチャレンジを選ぶ必要はあったのか
▽UI回り
PS5版だとメニューがタッチパッドだけなのでスキルとマップのどっち開くか選べない、長押しとか縦スライドならマップを開くとかもない、この点だけでもうPC版買えるならPC版の方が良い気がしている
▽その他
NPCとの会話判定がめちゃくちゃ弱い、向かい合わないと△出ないし一回ミスると室内特有のステルス歩きでのろのろ大回りして話しかける事となるのでクエストマーカーが無い相手と話しかけるのは修羅の道となる、あと序盤は大抵罵られるだけなので話しかける価値もない、そんなの遠くから勝手に言ってこい
多分俺のDualshock5のせいなんだけど魔法パルクールで何もせずダッシュしてるだけでコントローラがずっと左右にカコンカコンと節をつけて動くのでめちゃくちゃ気持ち悪い
宿にマップみたいなのがあってそれを調べると周辺の宿の場所がアンロックされるのはSkyrimとかの機能というか終わった後の世界であるアーシアでこれをやられると中々空しい
もちろんゲーム的にはファストトラベル可能となる地点が先に見えるのは自然な誘導となるのだが
マップの雰囲気はファンタジーポストアポカリプスなのでちょっと悪い、澄んだ空気ではないしゾンビ歩いてるし、魔法パルクールとスタミナ管理が忙しいせいで風景見る暇ないわというのもあるしちょっともったいない感じ
▽全体
体験版時点ではシナリオは一切分からなかった為、戦闘面だけ見てバトルスタイル切り替えながら支援魔法ばら撒いて効果的な攻撃叩きこむのめちゃくちゃ操作忙しくて楽しくなるまで時間かかる奴じゃんバカじゃねえの!みたいな感じだったのだが、
本編では10時間くらいバトルスタイル増えないので(多分次のボスで増える)チュートリアル動線は大丈夫だった
一方本編では急にアメリカ娘RPGが始まった為、軽口、つまりは悪態を叩き合う会話で開幕から人を選ぶ内容になっている。
これはFFXVとは違うタイプの人の選び方なのでどんだけ振り落とす気だ
個人的にはシナリオはフレイがプレイヤーに応援されなさすぎ、探索とバトルはそこそこ快適というか、慣れる楽しみはあるといった感じ
バトルも次の炎解禁で「ぶん殴る」択が入ってくるのでかなり変わる気がする、何で最初殴れないんだよ
FFXVチームの新会社新作、対戦よろしくお願いします
メモってたら文章量が凄い事になってきたのでとりあえず10時間ちょいの序盤で分かった主にシステム面についてファーストインプレッションいきます
▽シナリオ
今回はなんとアメリカ娘が異世界転生
アメリカで身寄りがなく半端に理性と反骨心があるせいでギャングにも絡まれて判事には微妙に同情されてる辛い毎日を送っていた主人公フレイは、ある日謎のブレスレットに出会った結果異世界アーシアに飛ばされてしまう、飼い猫はギャングに襲われた際に安全な所に手放していたので大丈夫でした
▽キャラクター
アーシアは既にファンタジーポストアポカリプスな状態だったので現地民の皆さんはクズだったり怯えてたりそもそもコロニーが最後の1個だったりで登場人物は少ない、基本的にフレイと喋るブレスレットことヴァンブレイスのカフとの会話が中心となる
- クズの皆さん
#PS5Share, #FORSPOKEN リズム良くて往復してしまう pic.twitter.com/3lrDA5PwJx
— sntk (@sntk) January 25, 2023
で、この二人が軽妙な言い方でマウント取らないと気が済まないアメリカ女と、無知な相手を見下してマウント取らないと気が済まない腕輪男なせいで、序盤においてはめちゃくちゃ空気が悪い、もう一人やめなさーい!っていう喋る猫でもいないとこの空気には耐えられない
一方、フレイの人物描写その物は真面目にやりたがっている
この教育をロクに受けられなかった底辺女であるフレイは裁判を何とかやり過ごした後、判事が温情を出したという事を正しく理解しており、相手に悪態を付いたりしないし、その後すぐに人とぶつかっても相手が落としたスマホを慌てて拾って返すシーンでいわゆる「常識」を持っている事をかなり短く表現してくる。メリークリスマス
アーシアへ転移した後も現地のスリ少女をあっさり捕まえて、負けを認めるが悪びれずに切り返してくる相手を適当に相手してやったりと、ああフレイ意外とこういう反応するんだ、みたいな所が見下しマウント会話を連発するカフ相手以外ではちょいちょい出てくる、そのためフレイの過去を含めた人物描写自体が目的のRPGとなる側面がありそう
いやカフが悪い気がしてきたなこれ
▽魔法パルクールとマップデザイン
操作性については〇で魔法パルクールです!としか説明が無いのでやや厳しい所がある、L3ダッシュとジャンプで一般パルクールもできるので、細かいアイテム集めなどはそっちでやる
魔法パルクールが徐々に解禁されていくのだが、最初は言ってしまえば二つしかできない、前方への高速オートダッシュと2階まで上がれる壁走りだけだ
そしてマップには開幕からダッシュジャンプ3倍分の距離や高さのマーカーが表示されている為、開幕お前にゃまだ取れねーよ!というのを3回くらい叩きこまれる、この洗礼は必要だったのか
地域はしっかりと高い壁によって分断されてるし、見た目に反して意外と行きたい所に行けないプレイをすることとなる、というかまだいけない所の地域マップを解禁するんじゃねえよ!
街中は魔法パルクール無しなことに加え、室内は強制的にステルス歩き並みの速度になるため厳しい戦いになる、この辺序盤の体験がかなり厳しい
魔法パルクールは〇1回で一定時間オートダッシュ開始といったふるまいをするため細かい調整が効かない、探索エリアについたらもちろん通常ダッシュに切り替えたくなるのだが、なぜかL3押すとその場で1秒未満完全に止まってから走り始める、これはL3をダブルタップするとキャンセルできるので使いこなしたい
あと魔法パルクール攻撃(オートダッシュ中の各種キャンセル攻撃)を行った後は即チャージ3というのも説明されない、これを知らないとSMGチャレンジ3が悲惨な事になるので押さえておきたい、これとL3ダブルタップだけは覚えて帰ってほしい
▽バトルの雰囲気
しばらく魔法というかバトルスタイルはそんなに増えない、敵の弱点狙うとかもできないのでとにかくロックバスターの戦い方を覚えろといった教育を序盤に叩き込まれる
最初に使えるのは盾、SMG→SGのコンボ、溜め撃ち手榴弾の3種だが、盾は頼りにならないしSMGは処理遅すぎるし手榴弾を使っていた、そして敵が結構固くて連打が辛いため、手榴弾を一気に強化することにして他の魔法は使わなくなる悪循環が生まれている
バトルチャレンジでのアンロックがあり、魔法の強化したいなら考えて戦えよというシステムとなっている
これによりバトルのマンネリ化を押さえようといった仕組みとなっているのだが、何故か宿でしかチャレンジを切り替えられないのでチャレンジ終わったら毎回宿へファストトラベルする必要がある、進捗維持されるっぽいしそもそもチャレンジを選ぶ必要はあったのか
▽UI回り
PS5版だとメニューがタッチパッドだけなのでスキルとマップのどっち開くか選べない、長押しとか縦スライドならマップを開くとかもない、この点だけでもうPC版買えるならPC版の方が良い気がしている
▽その他
NPCとの会話判定がめちゃくちゃ弱い、向かい合わないと△出ないし一回ミスると室内特有のステルス歩きでのろのろ大回りして話しかける事となるのでクエストマーカーが無い相手と話しかけるのは修羅の道となる、あと序盤は大抵罵られるだけなので話しかける価値もない、そんなの遠くから勝手に言ってこい
多分俺のDualshock5のせいなんだけど魔法パルクールで何もせずダッシュしてるだけでコントローラがずっと左右にカコンカコンと節をつけて動くのでめちゃくちゃ気持ち悪い
宿にマップみたいなのがあってそれを調べると周辺の宿の場所がアンロックされるのはSkyrimとかの機能というか終わった後の世界であるアーシアでこれをやられると中々空しい
もちろんゲーム的にはファストトラベル可能となる地点が先に見えるのは自然な誘導となるのだが
マップの雰囲気はファンタジーポストアポカリプスなのでちょっと悪い、澄んだ空気ではないしゾンビ歩いてるし、魔法パルクールとスタミナ管理が忙しいせいで風景見る暇ないわというのもあるしちょっともったいない感じ
▽全体
体験版時点ではシナリオは一切分からなかった為、戦闘面だけ見てバトルスタイル切り替えながら支援魔法ばら撒いて効果的な攻撃叩きこむのめちゃくちゃ操作忙しくて楽しくなるまで時間かかる奴じゃんバカじゃねえの!みたいな感じだったのだが、
本編では10時間くらいバトルスタイル増えないので(多分次のボスで増える)チュートリアル動線は大丈夫だった
一方本編では急にアメリカ娘RPGが始まった為、軽口、つまりは悪態を叩き合う会話で開幕から人を選ぶ内容になっている。
これはFFXVとは違うタイプの人の選び方なのでどんだけ振り落とす気だ
個人的にはシナリオはフレイがプレイヤーに応援されなさすぎ、探索とバトルはそこそこ快適というか、慣れる楽しみはあるといった感じ
バトルも次の炎解禁で「ぶん殴る」択が入ってくるのでかなり変わる気がする、何で最初殴れないんだよ
▽モノクロームメビウス 刻ノ代贖
うたわれるもの1.5をRPGで作った奴、最終的には中々楽しく終わった
※
これは明日から私がForSpokenの話しかしなくなる予定で、
今日クリアするけど文章を書く時間はない為、
以下の文章はラスボストロコン直前の段階で記載した物となります。ご了承ください。
★2023/1/24クリア後に追記
▽概要
うたわれるもの2の前半後半が評判が良く(良いはず)、ソシャゲを作りアニバーサリーはとりあえず生き残り、うたわれるもの2のアクションリメイク版を作り、アニメも調子良く作っている人気シリーズである、あとなんか最近いきなりよく分からん会社に買収された
ちなみにゲームをソシャゲから取り戻したのは2で、やっぱソシャゲっすわが次のロストフラグ、やっぱストーリーだわが今回です。ガハハ!
今回は純粋なRPGとなった、舞台はうたわれるもの2と同じで、2の主人公ハクの兄貴分オシュトルがまだ若く、ただの田舎者からひとかどの漢になるまでを描く
▽シナリオ
幼くして武人の父を亡くし、田舎で穏やかに妹と母の生活を支えていた主人公オシュトル
ある日、彼は村人から畑泥棒の野獣を始末してくれと泣きつかれた結果、畑泥棒の野獣の謎の少女シューニャと出会う事となった
奇天烈な服装と言動を繰り返すシューニャであったが、彼女は謎の追っ手に追われており、そして一緒に逃げてきたシューニャの父親、そしてオシュトルの父親でもあるパシュパクルを助けに謎の国アーヴァ・シュランへ戻らねばと訴えたのであった
そうして、エンナカムイの若き雄オシュトルは新しくできた妹と共に父親の不貞の事実を秘密裏に始末する為、誰も知らない国を捜して旅立つ事となったのだ
▽システム(概要)
基本的にはクラシックなコマンド選択RPGをイメージして頂いて問題ない、特徴となる部分は以下
・マップはかなり広い一本道、オープンワールドではないが切り替え式としてはかなり巨大、PS3では無理だろうなって距離を歩かされる
・シンボルエンカウントとレベル差一発勝利はあり
・ある程度現代的なRPGにはなってるので、ファストトラベルとか必要十分なミニマップなどはある
(ファストトラベルは5章前後で脈絡なくいきなり解禁される)
・戦闘に「場」の概念がある、3つの円環として表現され、それがターンとフィールドバフがらみを全て表現する
・元々ADVとSLGを交互に繰り返すシリーズだった為か、たまにADVになる
▽シナリオの雰囲気
過去の話である。
なので2経験者はもう知ってるオーパーツなどに驚くオシュトルを見続ける事になる、結構最初の方からオーパーツ話が出てくるので序盤が特に辛い、シューニャが奇天烈な事言ってオシュトルが呆れるシーンが多いのも合わさって3章までわりとしんどい
- 2章くらい
たまに急に前作の最終的に全部選ぶ必要のある選択式小話パートを思い出す戦闘も何もないただの雑談パートが連続する事がある、これの空気に関しては完全にうたわれるもののいつものアレといった感じ
一方、序盤においてはオシュトルとシューニャの喋りがゲーム的に事務的な事が多かったりした、そうだな!エンナカムイから街道を通って西に行かないとな!みたいな事を言う、RPGに慣れてない時に書いた文章がある気がするし、これが体験版部分に集中するのは不味い感じだ
▽バトルシステム関連
基本は前述の通りクラシックコマンドRPGで、とにかくここでは円環の話をする
円環はバトル中に表示される3つの輪であり、バトルの場を表している。
まず行動順は円環上に可視化されている、殴ってノックバックとかする
いくつかの行動で輪を「上昇」する事ができ、上の輪に入ると行動速度が1.2倍、1.5倍みたいな感じとなる
これは割と大きめで、敵は何か気軽に上がる割に味方は中々上がれない
そしてバフは基本的にキャラ単位ではなく円環に対して掛かる、「点」「輪一つ」「輪三つにかかる扇型」の3種に分かれている
敵を倒したら宝石が発生して拾ったらボーナスとかある、これは点バフ
扇型バフが分かりにくい、例えばムネチカがオシュトルに防御バフをかけると、円環の中心からオシュトルに向かって円環3分の1範囲くらいの扇バフ領域を発生させる
円環がとにかく分かりにくい
行動順は明記されないから上の輪に追い越されるどころか普通に速度そのものが敵の方が早かったり、外縁は縮小されて輪の何個目にいるのか普通に見えなくなるし、防御バフは大体扇型だから防御バフが殴られてる時にその扇の位置にいるかで効いてたり効いてなかったりする?し、後からバフ内容確認できないし中々やらかしてくれる、しかも場のバフはなんと5種類重ね掛けできるので無視できない
- 分かってない図
▽キャラビルド
普通の装備システムと、レベルアップ時のボーナスポイントがある、ボーナスについてはSLG時代から据え置きとなった
極振りするなよって書いてあることからも、知力と筋力に全部振ると即死しがち、最終的に全カンストするので捨てるステータスだけ決めてポイント効率が良い平均振りの方が良いだろう
5章から投資システムが解禁され、ゴミ素材を渡して武器などの投資レベルを上げて、装備を打ち直して強化できるシステムがある、これにより好きな見た目の武器がある程度の期間は使える事となった
(この丸太は武器レベル3で丸太・壱に強化できるぞといった形なので、完全に自由ではない)
▽バトルバランス
ノーマル難易度においては、序盤は妙にスキルが多くて選択が重い割にレベル上げてA連打するだけで済む辛いゲームだった
人数が増えるとA連打は流石に厳しくなり、範囲攻撃と回復手段が増えたりそもそも回復アイテムの種類が多かったりとやることが増えてくる、ここからはなんというか普通にRPGの狩りパターンを構築する事になる
キャラごとにやることは決まってるのでわりと戦闘のメリハリは強め、負けるときは即死するので分かりやすいバランスだ
フィールド一発キルにどうもEXP補正がかかってないっぽく、一度一発キル可能になるとゴミ素材集めで街道歩いてるだけでガンガンレベルが上がっていく、新マップに入っても確殺域で一度も戦わない雑魚も多かった
めちゃくちゃ長いマップを走り回りながら人から化生から敵を見つけたら剣の刀身3つ分の距離で一度止まり(歩きながら攻撃ボタンを押すとたまに不発するので)パンツ丸出しの大上段槍投げで大穴を開けてすぐさま走り出す姿は奇天烈な言動を繰り返す謎の少女ではなく、アーヴァ・シュランから来た暗殺者シューニャであった
▽悪い所
・モブがPS VITAレベル、主役とサブキャラについての顔は流石に問題ないが、モーションなどは流石にこなれてないというか限界はある感じ
・序盤のテンポがシステムと会話の両面でちょっと悲惨
・バトルチャレンジによるアンロックがあるのだが、たまに条件がめちゃくちゃ厳しい
焼死しろっていうチャレンジが火傷飛ばしてくる敵がいないし火属性攻撃自体には耐えないといけないしDOT死待ちしてる間に全体攻撃受けて死んだらダメだし過酷だった、10分くらい防御と蘇生をし続けた
・ラスダンはJRPG特有の無意味に広い床が襲い掛かる!私は死ぬ
・普通にやったら1匹しか戦わないフィールドにいるでかいののレアドロップが実績的に必須、の上めちゃくちゃ遠い場所にいる、普段使わないセーブロードを繰り返して5回くらいやって何とかって感じ、リロードしない場合は1週10分くらいかかる
・急に自業自得八つ当たりクソ女が出てくる
▽良い所
・適度にモダナイズされた快適なクラシックRPGとしては良い所に落ち着いている、ゴミ素材投資システムで作業となる時間は少なく、初めてのマップは広いので噛み応えがあり、即死気味なのでノーマルでも戦闘に緊張感がある
フィールドで走り回ってアーヴァ・シュランからの刺客やってレベルアップ音聞いてるのも楽しいには楽しいんだけどこれはPS5でやる楽しみなのかとちょっと考え込む事にはなる
ロボをフィールドアタックで倒すと大爆発するのも楽しい、PS5でやる楽しみなのか
・シナリオ面については既存のうたわれるものの空気感を意識していると思われる為、あの雑談エピソード群が好きな人は5章以降は問題ない。
本題についても仲間と一緒に親父に追いつこうって感じの流れになった後は真面目にみんなで強くなろうぜで、めちゃくちゃ不快で声だけ豪華な敵などもおらず穏やかな気持ちでミカヅチ君を応援できる
・モーションが厳しいとは書いたが、その中でもやれることは全部やろうといった印象を受けた
殺陣シーンを見せない、ここは頑張って作って見せる、専用の止めポーズ連続のストップモーション、イラスト表現、あえての高速オートバトルと専用顔グラチップを用意、などなど演出の幅は広い
★2023/1/24クリア後に追記
・自業自得八つ当たりクソ女を急に殴る女が出てくる
▽感想(全体)
体験版を10時間やった時点では完全に地雷を踏み抜くつもりでフルプライスDL版をわりと悲壮な決意で買った訳だが、中々どうして面白い結果となった
ただまあシリーズに対してのシナリオ補正がないままこれをやるのは流石に何でPS5なのってなっちゃう感じの見た目だし、サブキャラも何でこの人まともな顔して全然出番ないのとかなっちゃうので新規は入らない気がする
あとうたわれるもの3をこれで作られると一気にキレる奴が増える気もする、めちゃくちゃバランス感覚良かったのかもしれん
結果としてはどうせ既存ファンしか買ってないのでAmazonの評価も☆4で安定しています、やった!
★2023/1/24クリア後に追記
なんか変だなと思ったらうたわれるもの1.75がありそう、予算回収できるのかこれは
(ロストフラグでめちゃくちゃ金があるのかもしれない)
といっても既にうたわれるもの2前半終了時よりオシュトルが強いので、このまま続きというのもしんどいかもしれない、水戸黄門になっちゃうよ
うたわれるもの1.5をRPGで作った奴、最終的には中々楽しく終わった
※
これは明日から私がForSpokenの話しかしなくなる予定で、
今日クリアするけど文章を書く時間はない為、
以下の文章はラスボストロコン直前の段階で記載した物となります。ご了承ください。
★2023/1/24クリア後に追記
▽概要
うたわれるもの2の前半後半が評判が良く(良いはず)、ソシャゲを作りアニバーサリーはとりあえず生き残り、うたわれるもの2のアクションリメイク版を作り、アニメも調子良く作っている人気シリーズである、あとなんか最近いきなりよく分からん会社に買収された
ちなみにゲームをソシャゲから取り戻したのは2で、やっぱソシャゲっすわが次のロストフラグ、やっぱストーリーだわが今回です。ガハハ!
今回は純粋なRPGとなった、舞台はうたわれるもの2と同じで、2の主人公ハクの兄貴分オシュトルがまだ若く、ただの田舎者からひとかどの漢になるまでを描く
▽シナリオ
幼くして武人の父を亡くし、田舎で穏やかに妹と母の生活を支えていた主人公オシュトル
ある日、彼は村人から畑泥棒の野獣を始末してくれと泣きつかれた結果、畑泥棒の野獣の謎の少女シューニャと出会う事となった
奇天烈な服装と言動を繰り返すシューニャであったが、彼女は謎の追っ手に追われており、そして一緒に逃げてきたシューニャの父親、そしてオシュトルの父親でもあるパシュパクルを助けに謎の国アーヴァ・シュランへ戻らねばと訴えたのであった
そうして、エンナカムイの若き雄オシュトルは新しくできた妹と共に父親の不貞の事実を秘密裏に始末する為、誰も知らない国を捜して旅立つ事となったのだ
▽システム(概要)
基本的にはクラシックなコマンド選択RPGをイメージして頂いて問題ない、特徴となる部分は以下
・マップはかなり広い一本道、オープンワールドではないが切り替え式としてはかなり巨大、PS3では無理だろうなって距離を歩かされる
・シンボルエンカウントとレベル差一発勝利はあり
・ある程度現代的なRPGにはなってるので、ファストトラベルとか必要十分なミニマップなどはある
(ファストトラベルは5章前後で脈絡なくいきなり解禁される)
・戦闘に「場」の概念がある、3つの円環として表現され、それがターンとフィールドバフがらみを全て表現する
・元々ADVとSLGを交互に繰り返すシリーズだった為か、たまにADVになる
▽シナリオの雰囲気
過去の話である。
なので2経験者はもう知ってるオーパーツなどに驚くオシュトルを見続ける事になる、結構最初の方からオーパーツ話が出てくるので序盤が特に辛い、シューニャが奇天烈な事言ってオシュトルが呆れるシーンが多いのも合わさって3章までわりとしんどい
- 2章くらい
5章からはRPG周りのシステムが急に快適になるのと合わせ、同道する人数が増え、謎の女アピも必要なくなってくるのでその辺の辛さは薄まってくる、ここからは純粋に一般的に想像される前日譚としての話が多い、こいつら仲良かったんだねといった感じになっていく#PS5Share, #モノクロームメビウス刻ノ代贖体験版 pic.twitter.com/fQz7EXP8tG
— sntk (@sntk) November 15, 2022
たまに急に前作の最終的に全部選ぶ必要のある選択式小話パートを思い出す戦闘も何もないただの雑談パートが連続する事がある、これの空気に関しては完全にうたわれるもののいつものアレといった感じ
一方、序盤においてはオシュトルとシューニャの喋りがゲーム的に事務的な事が多かったりした、そうだな!エンナカムイから街道を通って西に行かないとな!みたいな事を言う、RPGに慣れてない時に書いた文章がある気がするし、これが体験版部分に集中するのは不味い感じだ
▽バトルシステム関連
基本は前述の通りクラシックコマンドRPGで、とにかくここでは円環の話をする
円環はバトル中に表示される3つの輪であり、バトルの場を表している。
まず行動順は円環上に可視化されている、殴ってノックバックとかする
いくつかの行動で輪を「上昇」する事ができ、上の輪に入ると行動速度が1.2倍、1.5倍みたいな感じとなる
これは割と大きめで、敵は何か気軽に上がる割に味方は中々上がれない
そしてバフは基本的にキャラ単位ではなく円環に対して掛かる、「点」「輪一つ」「輪三つにかかる扇型」の3種に分かれている
敵を倒したら宝石が発生して拾ったらボーナスとかある、これは点バフ
扇型バフが分かりにくい、例えばムネチカがオシュトルに防御バフをかけると、円環の中心からオシュトルに向かって円環3分の1範囲くらいの扇バフ領域を発生させる
円環がとにかく分かりにくい
行動順は明記されないから上の輪に追い越されるどころか普通に速度そのものが敵の方が早かったり、外縁は縮小されて輪の何個目にいるのか普通に見えなくなるし、防御バフは大体扇型だから防御バフが殴られてる時にその扇の位置にいるかで効いてたり効いてなかったりする?し、後からバフ内容確認できないし中々やらかしてくれる、しかも場のバフはなんと5種類重ね掛けできるので無視できない
- 分かってない図
まあアクティブターンバトルで最も重要な速度に能動的に関与できるのは中々面白い所だなにも分からんバフ!! #PS5Share, #モノクロームメビウス刻ノ代贖 pic.twitter.com/ySkEdzbZxO
— sntk (@sntk) January 15, 2023
▽キャラビルド
普通の装備システムと、レベルアップ時のボーナスポイントがある、ボーナスについてはSLG時代から据え置きとなった
極振りするなよって書いてあることからも、知力と筋力に全部振ると即死しがち、最終的に全カンストするので捨てるステータスだけ決めてポイント効率が良い平均振りの方が良いだろう
5章から投資システムが解禁され、ゴミ素材を渡して武器などの投資レベルを上げて、装備を打ち直して強化できるシステムがある、これにより好きな見た目の武器がある程度の期間は使える事となった
(この丸太は武器レベル3で丸太・壱に強化できるぞといった形なので、完全に自由ではない)
▽バトルバランス
ノーマル難易度においては、序盤は妙にスキルが多くて選択が重い割にレベル上げてA連打するだけで済む辛いゲームだった
人数が増えるとA連打は流石に厳しくなり、範囲攻撃と回復手段が増えたりそもそも回復アイテムの種類が多かったりとやることが増えてくる、ここからはなんというか普通にRPGの狩りパターンを構築する事になる
キャラごとにやることは決まってるのでわりと戦闘のメリハリは強め、負けるときは即死するので分かりやすいバランスだ
フィールド一発キルにどうもEXP補正がかかってないっぽく、一度一発キル可能になるとゴミ素材集めで街道歩いてるだけでガンガンレベルが上がっていく、新マップに入っても確殺域で一度も戦わない雑魚も多かった
めちゃくちゃ長いマップを走り回りながら人から化生から敵を見つけたら剣の刀身3つ分の距離で一度止まり(歩きながら攻撃ボタンを押すとたまに不発するので)パンツ丸出しの大上段槍投げで大穴を開けてすぐさま走り出す姿は奇天烈な言動を繰り返す謎の少女ではなく、アーヴァ・シュランから来た暗殺者シューニャであった
▽悪い所
・モブがPS VITAレベル、主役とサブキャラについての顔は流石に問題ないが、モーションなどは流石にこなれてないというか限界はある感じ
・序盤のテンポがシステムと会話の両面でちょっと悲惨
・バトルチャレンジによるアンロックがあるのだが、たまに条件がめちゃくちゃ厳しい
焼死しろっていうチャレンジが火傷飛ばしてくる敵がいないし火属性攻撃自体には耐えないといけないしDOT死待ちしてる間に全体攻撃受けて死んだらダメだし過酷だった、10分くらい防御と蘇生をし続けた
・ラスダンはJRPG特有の無意味に広い床が襲い掛かる!私は死ぬ
・普通にやったら1匹しか戦わないフィールドにいるでかいののレアドロップが実績的に必須、の上めちゃくちゃ遠い場所にいる、普段使わないセーブロードを繰り返して5回くらいやって何とかって感じ、リロードしない場合は1週10分くらいかかる
・急に自業自得八つ当たりクソ女が出てくる
▽良い所
・適度にモダナイズされた快適なクラシックRPGとしては良い所に落ち着いている、ゴミ素材投資システムで作業となる時間は少なく、初めてのマップは広いので噛み応えがあり、即死気味なのでノーマルでも戦闘に緊張感がある
フィールドで走り回ってアーヴァ・シュランからの刺客やってレベルアップ音聞いてるのも楽しいには楽しいんだけどこれはPS5でやる楽しみなのかとちょっと考え込む事にはなる
ロボをフィールドアタックで倒すと大爆発するのも楽しい、PS5でやる楽しみなのか
・シナリオ面については既存のうたわれるものの空気感を意識していると思われる為、あの雑談エピソード群が好きな人は5章以降は問題ない。
本題についても仲間と一緒に親父に追いつこうって感じの流れになった後は真面目にみんなで強くなろうぜで、めちゃくちゃ不快で声だけ豪華な敵などもおらず穏やかな気持ちでミカヅチ君を応援できる
・モーションが厳しいとは書いたが、その中でもやれることは全部やろうといった印象を受けた
殺陣シーンを見せない、ここは頑張って作って見せる、専用の止めポーズ連続のストップモーション、イラスト表現、あえての高速オートバトルと専用顔グラチップを用意、などなど演出の幅は広い
★2023/1/24クリア後に追記
・自業自得八つ当たりクソ女を急に殴る女が出てくる
▽感想(全体)
体験版を10時間やった時点では完全に地雷を踏み抜くつもりでフルプライスDL版をわりと悲壮な決意で買った訳だが、中々どうして面白い結果となった
ただまあシリーズに対してのシナリオ補正がないままこれをやるのは流石に何でPS5なのってなっちゃう感じの見た目だし、サブキャラも何でこの人まともな顔して全然出番ないのとかなっちゃうので新規は入らない気がする
あとうたわれるもの3をこれで作られると一気にキレる奴が増える気もする、めちゃくちゃバランス感覚良かったのかもしれん
結果としてはどうせ既存ファンしか買ってないのでAmazonの評価も☆4で安定しています、やった!
★2023/1/24クリア後に追記
なんか変だなと思ったらうたわれるもの1.75がありそう、予算回収できるのかこれは
(ロストフラグでめちゃくちゃ金があるのかもしれない)
といっても既にうたわれるもの2前半終了時よりオシュトルが強いので、このまま続きというのもしんどいかもしれない、水戸黄門になっちゃうよ