もっとスープカレーを食べたかった
▼The Last of Us Part II
生ログ
金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった
前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました
待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい
という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます
▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた
・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する
パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる
この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ
今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった
もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう
ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど
▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう
新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!
▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる
ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる
あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える
ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな
▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた
マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減
道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象
ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ
あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい
▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた
Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね
2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)
▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる
ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある
当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?
流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった
▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている
同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている
アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが
音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか
ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた
▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう
あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ
シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。
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生ログ
金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった
前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました
待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい
という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます
▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた
・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する
パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる
この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ
今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった
もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう
ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど
▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう
新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!
▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる
ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる
あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える
ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな
▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた
マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減
道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象
ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ
あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい
▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた
Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね
2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)
▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる
ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある
当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?
流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった
▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている
同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている
アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが
音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか
ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた
▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう
あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ
シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。
▽曼荼羅
市場店(前回)(閉店)
宮の沢編、偶然この辺を通りがかったら曼荼羅を見つけた、
いつの間にか中央市場店はなくなってたと思ったんだがここが本店らしい
初めて行ったときは辛くしないと本当の味が分かんないよ!みたいなレビューを見て酷い目に遭ったので今回はピッキーヌが出てくる初段の辛さ4番、薬膳スープ、ラムボールにした
薬膳5番あたりで酷い目に遭った気がしたんだが今回はそうでもなかった、分かりやすい旨味を感じつつ舌も潰れずに食べられた、当時は辛くし過ぎて旨味を感じ取る所まで行ってなかったんじゃないかという気がしてきた、店内に響く家族喧嘩?もアクセントとして効果的に、いや、まあね、ラムボールは当たりだった、天竺のラムケバブも良いし34のラムボールも美味しかったしスープカレーには合う具材なんだろう
また、当時の記事を見るとオイリー、しょっぱい、旨味控えめ、みたいな事書いてて、実際にそんなイメージではあったんだが、特に今回オイリーさが目立つ味でもなかったし9年経ったせいかそもそも店で味が違ったのかもしれない、人にお勧めしやすい味といった印象だ
9年?
市場店(前回)(閉店)
宮の沢編、偶然この辺を通りがかったら曼荼羅を見つけた、
いつの間にか中央市場店はなくなってたと思ったんだがここが本店らしい
初めて行ったときは辛くしないと本当の味が分かんないよ!みたいなレビューを見て酷い目に遭ったので今回はピッキーヌが出てくる初段の辛さ4番、薬膳スープ、ラムボールにした
薬膳5番あたりで酷い目に遭った気がしたんだが今回はそうでもなかった、分かりやすい旨味を感じつつ舌も潰れずに食べられた、当時は辛くし過ぎて旨味を感じ取る所まで行ってなかったんじゃないかという気がしてきた、店内に響く家族喧嘩?もアクセントとして効果的に、いや、まあね、ラムボールは当たりだった、天竺のラムケバブも良いし34のラムボールも美味しかったしスープカレーには合う具材なんだろう
また、当時の記事を見るとオイリー、しょっぱい、旨味控えめ、みたいな事書いてて、実際にそんなイメージではあったんだが、特に今回オイリーさが目立つ味でもなかったし9年経ったせいかそもそも店で味が違ったのかもしれない、人にお勧めしやすい味といった印象だ
9年?

GのレコンギスタIIは最高だった、でかい所としてはデレンセン教官周りの話が補完されていて怒られにくくなった
その他、視聴者が二週目な事もあり話が整理できるようになった、なったんだがそれにしても劇中の勢力がゼナム親子(キャピタルガード系)、スルガン親子(アメリア軍系)、ニック親子(アメリア大統領系)、キャピタルアーミー(軍の皆さん)、クンパ大佐(とマスク)がそれぞれ別の思惑で主観で行動する為、死ぬほど分かりにくい、どれだけ整理されたかすら分からない
それは置いておいて、TV版で脇が甘かった部分を締めて戦闘のラッシュを入れてくる今回はストレートなガンダムアクション映画としてお楽しみいただけるだろう
次回は2020秋のはずだがまあ遅れるかもな、富野は自宅に引きこもっていて欲しい
甲鉄城のカバネリは劇場版分までNetflixにあったので見た
和風ゾンビで江戸スチームパンクアクションといった感じの雰囲気なのだが、
ちょっと主人公と作品全体の方向性がズレている
主人公はゾンビ絶対殺すマンであり、つまり今回の世界に対するメインクエストをやろうとしているんだが、この作品内で起きる出来事は全てヒロインの可愛い無名ちゃんの物語である
主人公のバナー、生駒は相棒のタク、タクミと一緒に噛まれたら終わりのゾンビ相手に一回相手を掴んでパイルバンカーを打ち込むとかいう頭のおかしい武器を開発する訳だが、ゾンビの湧く地底へ突入だ!ではなく傍若無人で可愛い無名ちゃんが大変なので助けようばっかりなんだよね
無名ちゃんの兄が裏設定ある割に内心を語るのはラスト5秒だけであと全部ねっとりした気持ち悪い発言してたりで俺は生駒が泣いたり床叩いたりが見たいのでお兄様と無名は割とどうでも良いんだよ!ってなったりする、いや可愛い無名ちゃんは可愛いんだけどそれに全振りしないで
劇場版は生駒の馬鹿野郎が原因のラブコメで7割消費されてラスボスが20分に圧縮された、意味が分からない
彼氏をなくした女が友達の恋路を応援して女がやっちゃダメなタイプの快哉を叫んでるのは良かった
あとBGMの雰囲気がユニコーンなのと生駒が振り切ったバナージ君みたいな言動するので何かもうずっとそんな感じになる、アクションの度にYoutubeの澤野ミックスにユニコーンと一緒に突っ込まれてる歌付きのBGMが流れてくる
劇場版の頭の悪いパイルバンカーで装甲を「削り切った」な、みたいな表現は勢いがあって大変宜しい、殴り合い部分はご安心頂けると思う
▼不思議の幻想郷TODR
ややこしい経緯で東方鈴奈庵を買ってそのままだと色々買いそうだったので(*1)
時間のかかりそうなこれをSteamで買った
東方二次創作ローグライクゲームの完全版みたいな奴、外伝として出た奴とかもまとまって新ストーリー追加みたいなパッケージである、CS優先らしい
ローグライクというより単にRPG気分のプレイ方針で80時間くらいでメインシナリオと、
道中でアンロックされる主要外伝をクリアした、
旧作部分クリア後のやり込みコンテンツ、みたいな部分は相当な数があったので手を出していない
レビュー欄には1000時間できます!みたいな奴らばっかりだが、
温いプレイ方針でメインシナリオだけクリアで30時間、外伝クリアで30時間、やり込みマップの大半で100時間、武器鍛え始めて1000時間みたいな感じな気はする
▽雰囲気
基本的に最近よくあるRPG気分でプレイできるローグライクになってる
メインシナリオをやる分にはアイテムロストも鑑定も殆ど気にしなくて良いので、
ガンガン進めてお気に入りの装備を強化しつつ初見殺しのボスに殺されてぐるぐる周回するゲームとなる、開幕のダンジョンからして40階越えだ
また、階層ごとのオートセーブが搭載されており、死んでからリセットボタン押す、みたいな感じでやり直せる、クリア時にそれのリセット回数もカウントされてるので開発側も認識してるけどわざと潰してない気がする
ボス周りがかなり極端な仕様で、完全対策か運任せ、みたいなバランスで毎度やり直しはやってられない感じだったのでこれは活用する事になった
▽シナリオ入門
シナリオ的にはなんとなくこいつら見た事あるわーくらいでも問題ない、
そもそもこのメーカーのPS4/Switch版第一作!みたいな立ち位置な為、ご新規様歓迎みたいな立ち位置だろう(携帯機で続いてたシリーズらしい)
同じく漫画の東方入門シリーズみたいな奴の東方茨歌仙のキャラが目立つのが気になるくらいだろうか、「茨歌仙の話」は全然なかったのでピンク色のうるせえ女がいるなくらいで流せば何とかなる
自分はたしか紅魔から3作だけやったが話は全く覚えてない
▽シナリオ
博麗霊夢がローグライクでいつもの異変解決!かと思ったら延々博麗霊夢が酷い目に遭う話で俺が霊夢を守らねばならぬみたいになった、何なんだあの緑髪許さんからな
とか言ってたら東風谷早苗をぶん殴るステージは時間切れお仕置きボスの3倍強いみたいな事書かれて心を折られた所
▽キャラビルド
キャラごとに弾幕スキルが設定されているのと、装備の強化が限界装備を融合してもう1回鍛えよう!マテリアもガンガン厳選しよう!みたいなシステムな為、好きなキャラで好きな装備を作ろう、みたいな感じは結構好印象、まあ外伝入る度に装備リセットされて好きな装備を考え出すのは最後の最後だったんだが
一例だと霊夢は周囲1マス一掃、魔理沙はマスタースパーク(そもそもアンロックがしんどい)、クソ女(東風谷早苗)は範囲バフとデバフを一定時間撒く、など、共通部は大体似たようなスキルだが必殺技は結構個性がある、パートナーも別テーブルのスキルがあるので椛(そもそもアンロックがしんどい)とか安定して殴り倒してくれる、ダンジョンの種類によって適当にキャラと装備を持ち替えてやりくりしたい
また、当然ながらクラシックローグライクに寄せてる要素もある、
特定のダンジョンは99F落ちてるアイテムは未鑑定死んだらロストだが、
これはトロフィー目的の意味合いが強い
この辺やってるとメイン装備の強化が全然進まないよなーというのはちょっと足かせかも
*1 本居小鈴が愛されクソ女ガールだったので
その他、視聴者が二週目な事もあり話が整理できるようになった、なったんだがそれにしても劇中の勢力がゼナム親子(キャピタルガード系)、スルガン親子(アメリア軍系)、ニック親子(アメリア大統領系)、キャピタルアーミー(軍の皆さん)、クンパ大佐(とマスク)がそれぞれ別の思惑で主観で行動する為、死ぬほど分かりにくい、どれだけ整理されたかすら分からない
それは置いておいて、TV版で脇が甘かった部分を締めて戦闘のラッシュを入れてくる今回はストレートなガンダムアクション映画としてお楽しみいただけるだろう
次回は2020秋のはずだがまあ遅れるかもな、富野は自宅に引きこもっていて欲しい
甲鉄城のカバネリは劇場版分までNetflixにあったので見た
和風ゾンビで江戸スチームパンクアクションといった感じの雰囲気なのだが、
ちょっと主人公と作品全体の方向性がズレている
主人公はゾンビ絶対殺すマンであり、つまり今回の世界に対するメインクエストをやろうとしているんだが、この作品内で起きる出来事は全てヒロインの可愛い無名ちゃんの物語である
主人公のバナー、生駒は相棒のタク、タクミと一緒に噛まれたら終わりのゾンビ相手に一回相手を掴んでパイルバンカーを打ち込むとかいう頭のおかしい武器を開発する訳だが、ゾンビの湧く地底へ突入だ!ではなく傍若無人で可愛い無名ちゃんが大変なので助けようばっかりなんだよね
無名ちゃんの兄が裏設定ある割に内心を語るのはラスト5秒だけであと全部ねっとりした気持ち悪い発言してたりで俺は生駒が泣いたり床叩いたりが見たいのでお兄様と無名は割とどうでも良いんだよ!ってなったりする、いや可愛い無名ちゃんは可愛いんだけどそれに全振りしないで
劇場版は生駒の馬鹿野郎が原因のラブコメで7割消費されてラスボスが20分に圧縮された、意味が分からない
彼氏をなくした女が友達の恋路を応援して女がやっちゃダメなタイプの快哉を叫んでるのは良かった
あとBGMの雰囲気がユニコーンなのと生駒が振り切ったバナージ君みたいな言動するので何かもうずっとそんな感じになる、アクションの度にYoutubeの澤野ミックスにユニコーンと一緒に突っ込まれてる歌付きのBGMが流れてくる
劇場版の頭の悪いパイルバンカーで装甲を「削り切った」な、みたいな表現は勢いがあって大変宜しい、殴り合い部分はご安心頂けると思う
▼不思議の幻想郷TODR
ややこしい経緯で東方鈴奈庵を買ってそのままだと色々買いそうだったので(*1)
時間のかかりそうなこれをSteamで買った
東方二次創作ローグライクゲームの完全版みたいな奴、外伝として出た奴とかもまとまって新ストーリー追加みたいなパッケージである、CS優先らしい
ローグライクというより単にRPG気分のプレイ方針で80時間くらいでメインシナリオと、
道中でアンロックされる主要外伝をクリアした、
旧作部分クリア後のやり込みコンテンツ、みたいな部分は相当な数があったので手を出していない
レビュー欄には1000時間できます!みたいな奴らばっかりだが、
温いプレイ方針でメインシナリオだけクリアで30時間、外伝クリアで30時間、やり込みマップの大半で100時間、武器鍛え始めて1000時間みたいな感じな気はする
▽雰囲気
基本的に最近よくあるRPG気分でプレイできるローグライクになってる
メインシナリオをやる分にはアイテムロストも鑑定も殆ど気にしなくて良いので、
ガンガン進めてお気に入りの装備を強化しつつ初見殺しのボスに殺されてぐるぐる周回するゲームとなる、開幕のダンジョンからして40階越えだ
また、階層ごとのオートセーブが搭載されており、死んでからリセットボタン押す、みたいな感じでやり直せる、クリア時にそれのリセット回数もカウントされてるので開発側も認識してるけどわざと潰してない気がする
ボス周りがかなり極端な仕様で、完全対策か運任せ、みたいなバランスで毎度やり直しはやってられない感じだったのでこれは活用する事になった
▽シナリオ入門
シナリオ的にはなんとなくこいつら見た事あるわーくらいでも問題ない、
そもそもこのメーカーのPS4/Switch版第一作!みたいな立ち位置な為、ご新規様歓迎みたいな立ち位置だろう(携帯機で続いてたシリーズらしい)
同じく漫画の東方入門シリーズみたいな奴の東方茨歌仙のキャラが目立つのが気になるくらいだろうか、「茨歌仙の話」は全然なかったのでピンク色のうるせえ女がいるなくらいで流せば何とかなる
自分はたしか紅魔から3作だけやったが話は全く覚えてない
▽シナリオ
博麗霊夢がローグライクでいつもの異変解決!かと思ったら延々博麗霊夢が酷い目に遭う話で俺が霊夢を守らねばならぬみたいになった、何なんだあの緑髪許さんからな
とか言ってたら東風谷早苗をぶん殴るステージは時間切れお仕置きボスの3倍強いみたいな事書かれて心を折られた所
▽キャラビルド
キャラごとに弾幕スキルが設定されているのと、装備の強化が限界装備を融合してもう1回鍛えよう!マテリアもガンガン厳選しよう!みたいなシステムな為、好きなキャラで好きな装備を作ろう、みたいな感じは結構好印象、まあ外伝入る度に装備リセットされて好きな装備を考え出すのは最後の最後だったんだが
一例だと霊夢は周囲1マス一掃、魔理沙はマスタースパーク(そもそもアンロックがしんどい)、クソ女(東風谷早苗)は範囲バフとデバフを一定時間撒く、など、共通部は大体似たようなスキルだが必殺技は結構個性がある、パートナーも別テーブルのスキルがあるので椛(そもそもアンロックがしんどい)とか安定して殴り倒してくれる、ダンジョンの種類によって適当にキャラと装備を持ち替えてやりくりしたい
また、当然ながらクラシックローグライクに寄せてる要素もある、
特定のダンジョンは99F落ちてるアイテムは未鑑定死んだらロストだが、
これはトロフィー目的の意味合いが強い
この辺やってるとメイン装備の強化が全然進まないよなーというのはちょっと足かせかも
*1 本居小鈴が愛されクソ女ガールだったので
前回
▼FFVII REMAKE
プレイログに記載される奴全部終わって80時間ちょいだった
人から借りたゲームを本人より先に完全プレイする男と呼んで欲しい、自戒を入れないとこの状況に耐えられない
さて、あいつらマジで調整してきやがったので本作の2週目となるハードモードについて記載していきたい
▽2週目について
本作をクリアするとそのままメニュー画面に入り、システム画面からチャプターセレクトを選べるようになる
そこから好きなチャプターから再開できるようになり、各チャプターのクリア時にリザルトが保存され、ゲーム全体の分岐は各チャプターリザルトから計算される、という方式となる
経験値系はブーストされ、一部マテリアと装備はゲーム中1個しか出ないというような調整となっている、はんいかマテリアは1個しかないし、万能ルートの最強防具チェインバングルも1個しか出ない
最強装備がチェインバングルですっていうのは初めて見たよな
分岐というのはコルネオ戦時のドレスが何故か全く関係ない各チャプターでのサブクエストに依存して分岐するのと、終盤のデートイベントみたいな好感度分岐がある(バレットを含む)
バレットとの逢引きが最高だったので皆さんもイージーでサブクエスト全部無視してから14章やって欲しい
ドレスの分岐は若干悪ノリ感があった、ティファはともかくクラウド&エアリスチームはあの章の中で完結して良いだろう
▽ハードモードについて
チャプターセレクト時に難易度を選択するが、それがクラシック、イージー、ノーマルに加えてハードが増える
前回書いたようにノーマルがかなり癖のあるアクションRPGとなっている為、ボスで1~3回リトライしてほしいみたいなバランスになってるんだが、攻略法が分かっているハードでも同じくらいリトライしろという調整になっている
ハードの制限としてはゲーム内からアイテムの概念が消滅するのと、
チャプター内のMP回復がオブジェクト破壊とコロシアム以外で一切不可能というのがある
戦闘中アイテム使えないのは分からんでもないんだけど、移動中も使えなくてMPをうっかり使い切るとケースによってはチャプターリセットするしかない、というのはプレイの幅を狭めている気はする、もうちょい万全に暴れたいような
バランスとしてはクリア直後にそのままハードモードに行っても問題ない、レベルは2週目だとすぐにカンストするので、ハードモードに対するアドバンテージというのはHPアップマテリアなどの強化段階しかない、Lv2~3のHPMPアップとマジカルがちょこちょこある状態で2週目に入ったが、詰む感じはしなかった
▽戦闘の雰囲気
基本的にボス戦が調整されていると思って良い、ハードブレイカー担いだクラウドのラピットチェインを1章の神羅兵が耐える、みたいな事にはならない
その代わりその後の盾持った部隊長コンガは普通に耐えるし、最初の魔晄炉のガーディアンのアビリティに分類される技は即死攻撃に近いダメージを出してくる
あと本編で厄介だった雑魚は内部的に中ボスとして作られてるのかちゃんと強い、空中兵とか蛇とかサハギンとかは脅威度がアップ
基本的に魔法以外は攻撃力上がらないゲームなので、ミスった時に死ぬようにしたのとアイテム禁止でゴリ押しができなくなり、追加行動パターンも増やしたよ、という調整が基本になっていると思う
幸い蘇生マテリアは複数手に入るので、アレイズ持ち二人いるとちょっとゴリ押しできるかもしれない
以下、辛かった連中を書いていく
▽最初の魔晄炉のサソリ
おかえり!じゃあ死ね!とでも言うように出迎える2週目で最初に出会うボス
マシンガンの削りダメージが無視できない事になってるので戦闘可能時間が短くなったのと、
レーザービームが2連発になって瓦礫を吹っ飛ばした後にそのままこっちを撃ってくる成長を分かりやすく思い知らせてくる、瓦礫を二つ使って生き延びよう!
▽バレットを探すコルネオの部下ズ
マシンガンのダメージがかなりでかくなっているのと、狭い状況で開始するので誰か一人に捕まれると大体そのまま死ぬ
位置調整してラピッドチェインしたけど開幕範囲ファイガぶち込むとかが楽だったかもしれない
▽エピソードジェシーの乱戦
純粋に数が多くてマシンガンで削られるし出てくる敵の耐性はバラバラだし無音ミサイルで2000削れるしカッターマシン2体に対してこっち一人って結構辛いんですよね、ATBリミット装備付けてカッターマシン片方速攻落とせるようにできれば楽かも、何度かやり直して無理やり殴り倒した、その後のソルジャー戦は楽、タイマンは基本的にじゃんけんだ
▽魔晄炉二つ目のエアバスター
空飛んでから一生バレットとのタイマンになってミサイルはガンガン飛んでくるし状態異常撒いて来たりでかなり最悪、バレットで頑張るよりATB温存しておいてサンダガ連発して速攻をかけるくらいの気持ちの方が良さそう、ハードは隙を作るというか魔力上げて殴り倒した方が良いケースが増えてきた
▽ヘルハウス
最悪ボスヘルハウスはもちろん最悪だった
ダメージガンガン取られる上に体力低いトンベリばら撒くわ終盤カッターマシンが追加されるわでどうしようもない
カッターマシンはリミット技を温存しておいて片方を速攻で仕留めると楽になる、あとカッターマシンが出てくるとドアが開いてるのでそこがヘルハウスが空飛んだあとの安置になる
無敵バリア中は腕を一応殴れるが、あまり効果的ではない
攻撃チャンスはアイスボンバーとかサンダーアタックとかのバリアチェンジ兼物理無敵必殺技タイム、あそこで弱点ぶつけるとHEATする、あと空飛んでる時のラストのバリアチェンジも弱点当てると落ちるのでそこを確実に取れるようにしてカッターマシンで事故らなければ安定すると思う
▽タークスコンビ
元々攻撃が激しいので素で厳しい
チェックポイントはハゲのヘリを落とす所で、ヘリを落とす前にレノを半分削るとダウンして動かなくなる、その時にヘリをやり過ごしつつ体勢を整えて、ヘリを落とした後はエアロでダウン取りつつハゲをそのまま先に落としたい
▽列車墓場の死神の方
後半エリア全体にリフレクをかけてくるので完全に回復を封じられる、祈りは多分効くけどあそこでATB2つ余ってる状況も少ないと思う
空飛んでるのを魔法で落とす、というのができないのでティファで無理やり落として削り合いになったが、デバリア使えばもうちょい早く落とせて楽になったかも、でもエアロって全然当たんないんだよねこのゲーム
▽サハギンプリンス
ガマの呪いはタイミング覚えて避ける、タイマンでカウンターモードに入ったらファイガで一発ブレイクさせるか待つしかない
▽狭い通路のサハギン3匹
マジでもう無理ってなったので範囲サンダガ連発した
▽アプスベビーラッシュ
ネムレスラッシュのボスもそうなんだけど、大量に取り巻きが出てくるタイプのボスは回復が間に合わないので範囲化を攻撃魔法に切り替えて押し切る方が安定する、とにかくボスの動きに集中したい
▽ジェノバBeat
ストップと沈黙の頻度が激増、ストップは地面よく見れば避けれる、触手は何か増えてる気がするので頑張ってぶった切る、リフレク張った時に物理で殴ると即死反撃が飛んでくるので放置する(もしかすると避けれるかも)
▽エレベーターマシーン
この辺エビメタルから連続してるのでバレットとエアリスのMP消耗してたら最後の波動砲タイムリミットで詰まない?物理のバレットにして柱の後ろからじわじわ主砲を削って温存しよう
▽ラスト
難しいというか異常に被ダメージが上がってるので回復重視で頑張る、神々の黄昏装備してたのもあるけどリミット5回以上撃った
▽バトルシミュレーター
召喚獣戦は難易度選択式なのでハードなし、適当な3人いるタイミングでリヴァイアサンとバハムートを殴り倒しておきたい、バハムートは物理を上げてカウントダウンの時にめちゃくちゃ殴る
▽神羅シミュレーター
17章にハード限定シミュレーターが増える、防具に属性無効付ける事を教育される事になるし召喚獣連戦が最難関、地味にシヴァが一番手堅いのでクラウドかティファに氷無効付けてシヴァは一人で殴り倒す
バハムートは増援のイフリートを速攻で始末できればなんとかなる、イフリートに手間取ってバハムートの攻撃が遊び出すと総崩れになるのでリミットを入れたり氷魔法を当てられるタイミングを考えたり、俺はリミットでなんとか削り取った
▽ハード感想
その他のボスは即死攻撃がめちゃくちゃ増えてるくらいで弱点の取り方を押さえていればなんとかなる、くらいのリトライ回数で済んだ
落ち着いてバレットを見れるようになったのでムービー殆ど見ながら30時間かかった、詰む可能性があるMP制限はやりすぎだったと思うんだが2週目も歯応えバトルをお楽しみいただけるようにしました!というバランス調整はしっかりしてきているのでノーマルが痛楽しかった人には非常にお勧め、RPG面とアクション面を使い分けてリトライを強いてくるボスに切れまわそう!
まあ後はアクションゲーム面したバランスにするならリトライ10秒でやらせろって感じだな
▼FFVII REMAKE
プレイログに記載される奴全部終わって80時間ちょいだった
人から借りたゲームを本人より先に完全プレイする男と呼んで欲しい、自戒を入れないとこの状況に耐えられない
さて、あいつらマジで調整してきやがったので本作の2週目となるハードモードについて記載していきたい
▽2週目について
本作をクリアするとそのままメニュー画面に入り、システム画面からチャプターセレクトを選べるようになる
そこから好きなチャプターから再開できるようになり、各チャプターのクリア時にリザルトが保存され、ゲーム全体の分岐は各チャプターリザルトから計算される、という方式となる
経験値系はブーストされ、一部マテリアと装備はゲーム中1個しか出ないというような調整となっている、はんいかマテリアは1個しかないし、万能ルートの最強防具チェインバングルも1個しか出ない
最強装備がチェインバングルですっていうのは初めて見たよな
分岐というのはコルネオ戦時のドレスが何故か全く関係ない各チャプターでのサブクエストに依存して分岐するのと、終盤のデートイベントみたいな好感度分岐がある(バレットを含む)
バレットとの逢引きが最高だったので皆さんもイージーでサブクエスト全部無視してから14章やって欲しい
ドレスの分岐は若干悪ノリ感があった、ティファはともかくクラウド&エアリスチームはあの章の中で完結して良いだろう
▽ハードモードについて
チャプターセレクト時に難易度を選択するが、それがクラシック、イージー、ノーマルに加えてハードが増える
前回書いたようにノーマルがかなり癖のあるアクションRPGとなっている為、ボスで1~3回リトライしてほしいみたいなバランスになってるんだが、攻略法が分かっているハードでも同じくらいリトライしろという調整になっている
ハードの制限としてはゲーム内からアイテムの概念が消滅するのと、
チャプター内のMP回復がオブジェクト破壊とコロシアム以外で一切不可能というのがある
戦闘中アイテム使えないのは分からんでもないんだけど、移動中も使えなくてMPをうっかり使い切るとケースによってはチャプターリセットするしかない、というのはプレイの幅を狭めている気はする、もうちょい万全に暴れたいような
バランスとしてはクリア直後にそのままハードモードに行っても問題ない、レベルは2週目だとすぐにカンストするので、ハードモードに対するアドバンテージというのはHPアップマテリアなどの強化段階しかない、Lv2~3のHPMPアップとマジカルがちょこちょこある状態で2週目に入ったが、詰む感じはしなかった
▽戦闘の雰囲気
基本的にボス戦が調整されていると思って良い、ハードブレイカー担いだクラウドのラピットチェインを1章の神羅兵が耐える、みたいな事にはならない
その代わりその後の盾持った部隊長コンガは普通に耐えるし、最初の魔晄炉のガーディアンのアビリティに分類される技は即死攻撃に近いダメージを出してくる
あと本編で厄介だった雑魚は内部的に中ボスとして作られてるのかちゃんと強い、空中兵とか蛇とかサハギンとかは脅威度がアップ
基本的に魔法以外は攻撃力上がらないゲームなので、ミスった時に死ぬようにしたのとアイテム禁止でゴリ押しができなくなり、追加行動パターンも増やしたよ、という調整が基本になっていると思う
幸い蘇生マテリアは複数手に入るので、アレイズ持ち二人いるとちょっとゴリ押しできるかもしれない
以下、辛かった連中を書いていく
▽最初の魔晄炉のサソリ
おかえり!じゃあ死ね!とでも言うように出迎える2週目で最初に出会うボス
マシンガンの削りダメージが無視できない事になってるので戦闘可能時間が短くなったのと、
レーザービームが2連発になって瓦礫を吹っ飛ばした後にそのままこっちを撃ってくる成長を分かりやすく思い知らせてくる、瓦礫を二つ使って生き延びよう!
▽バレットを探すコルネオの部下ズ
マシンガンのダメージがかなりでかくなっているのと、狭い状況で開始するので誰か一人に捕まれると大体そのまま死ぬ
位置調整してラピッドチェインしたけど開幕範囲ファイガぶち込むとかが楽だったかもしれない
▽エピソードジェシーの乱戦
純粋に数が多くてマシンガンで削られるし出てくる敵の耐性はバラバラだし無音ミサイルで2000削れるしカッターマシン2体に対してこっち一人って結構辛いんですよね、ATBリミット装備付けてカッターマシン片方速攻落とせるようにできれば楽かも、何度かやり直して無理やり殴り倒した、その後のソルジャー戦は楽、タイマンは基本的にじゃんけんだ
▽魔晄炉二つ目のエアバスター
空飛んでから一生バレットとのタイマンになってミサイルはガンガン飛んでくるし状態異常撒いて来たりでかなり最悪、バレットで頑張るよりATB温存しておいてサンダガ連発して速攻をかけるくらいの気持ちの方が良さそう、ハードは隙を作るというか魔力上げて殴り倒した方が良いケースが増えてきた
▽ヘルハウス
最悪ボスヘルハウスはもちろん最悪だった
ダメージガンガン取られる上に体力低いトンベリばら撒くわ終盤カッターマシンが追加されるわでどうしようもない
カッターマシンはリミット技を温存しておいて片方を速攻で仕留めると楽になる、あとカッターマシンが出てくるとドアが開いてるのでそこがヘルハウスが空飛んだあとの安置になる
無敵バリア中は腕を一応殴れるが、あまり効果的ではない
攻撃チャンスはアイスボンバーとかサンダーアタックとかのバリアチェンジ兼物理無敵必殺技タイム、あそこで弱点ぶつけるとHEATする、あと空飛んでる時のラストのバリアチェンジも弱点当てると落ちるのでそこを確実に取れるようにしてカッターマシンで事故らなければ安定すると思う
▽タークスコンビ
元々攻撃が激しいので素で厳しい
チェックポイントはハゲのヘリを落とす所で、ヘリを落とす前にレノを半分削るとダウンして動かなくなる、その時にヘリをやり過ごしつつ体勢を整えて、ヘリを落とした後はエアロでダウン取りつつハゲをそのまま先に落としたい
▽列車墓場の死神の方
後半エリア全体にリフレクをかけてくるので完全に回復を封じられる、祈りは多分効くけどあそこでATB2つ余ってる状況も少ないと思う
空飛んでるのを魔法で落とす、というのができないのでティファで無理やり落として削り合いになったが、デバリア使えばもうちょい早く落とせて楽になったかも、でもエアロって全然当たんないんだよねこのゲーム
▽サハギンプリンス
ガマの呪いはタイミング覚えて避ける、タイマンでカウンターモードに入ったらファイガで一発ブレイクさせるか待つしかない
▽狭い通路のサハギン3匹
マジでもう無理ってなったので範囲サンダガ連発した
▽アプスベビーラッシュ
ネムレスラッシュのボスもそうなんだけど、大量に取り巻きが出てくるタイプのボスは回復が間に合わないので範囲化を攻撃魔法に切り替えて押し切る方が安定する、とにかくボスの動きに集中したい
▽ジェノバBeat
ストップと沈黙の頻度が激増、ストップは地面よく見れば避けれる、触手は何か増えてる気がするので頑張ってぶった切る、リフレク張った時に物理で殴ると即死反撃が飛んでくるので放置する(もしかすると避けれるかも)
▽エレベーターマシーン
この辺エビメタルから連続してるのでバレットとエアリスのMP消耗してたら最後の波動砲タイムリミットで詰まない?物理のバレットにして柱の後ろからじわじわ主砲を削って温存しよう
▽ラスト
難しいというか異常に被ダメージが上がってるので回復重視で頑張る、神々の黄昏装備してたのもあるけどリミット5回以上撃った
▽バトルシミュレーター
召喚獣戦は難易度選択式なのでハードなし、適当な3人いるタイミングでリヴァイアサンとバハムートを殴り倒しておきたい、バハムートは物理を上げてカウントダウンの時にめちゃくちゃ殴る
▽神羅シミュレーター
17章にハード限定シミュレーターが増える、防具に属性無効付ける事を教育される事になるし召喚獣連戦が最難関、地味にシヴァが一番手堅いのでクラウドかティファに氷無効付けてシヴァは一人で殴り倒す
バハムートは増援のイフリートを速攻で始末できればなんとかなる、イフリートに手間取ってバハムートの攻撃が遊び出すと総崩れになるのでリミットを入れたり氷魔法を当てられるタイミングを考えたり、俺はリミットでなんとか削り取った
▽ハード感想
その他のボスは即死攻撃がめちゃくちゃ増えてるくらいで弱点の取り方を押さえていればなんとかなる、くらいのリトライ回数で済んだ
落ち着いてバレットを見れるようになったのでムービー殆ど見ながら30時間かかった、詰む可能性があるMP制限はやりすぎだったと思うんだが2週目も歯応えバトルをお楽しみいただけるようにしました!というバランス調整はしっかりしてきているのでノーマルが痛楽しかった人には非常にお勧め、RPG面とアクション面を使い分けてリトライを強いてくるボスに切れまわそう!
まあ後はアクションゲーム面したバランスにするならリトライ10秒でやらせろって感じだな
▼FFVII REMAKE
ノーマルで基本全部やって45時間行かないくらいだった、
召喚獣戦のラスト以外はやったと思う、
ラストは難易度下げるかあと5時間くらい無駄なレベル上げするかしたらいけそうだったけど一回クリアしたら2週目でブーストかかるのが入ってきてたのであきらめた感じ
▽リメイク版に向けて
原作(以降1997と表記)は当時一般的なレベルでプレイしていた、
ユフィの存在を知らずにクリアしたりウェポン類の存在を後から知ってインターナショナル版を借りて2週目をやったりで、FF好きとは言えないが一般的なゲームプレイヤーレベルではやっていたと思う
本記事においては1997版において当時やっていた人間のうろ覚えレベルのネタバレについては記載する
今回は単に金をかけたオールドスクールJRPGが来た!という点が半分くらいあった、DL版買おうとしたら普通に10000円近くてたっけえ!って思わず叫んだらすかさず友人が貸してくれた、後で値段見たら実売価格と比べてDL版が高くなっていた模様、ショップ卸値抑えた感じ?
▽リメイク全体の雰囲気
1997版に加えてサブキャラとクエストを実装してマップを拡張した感じ、
マップはオープンワールドとリニアの中間というか純粋に物量のあるリニアなRPGとなっている
定期的に町に放り出されてサブクエストをやるタイミングが来る、
進める時は本当に進めて良いか聞いてくる安心ゲームデザイン
▽シナリオ
サブクエストの実装により、スラムの顔役みたいな人たちが結構増えた
本編のメインイベントはそのままに、問題への解決策に
新顔やアバランチの面々の協力が追加されて行く形となる
例えばウォール街ではコルネオへの面会の為のハードルが現実的に上がっており、
その為に顔役に繋ぎを付けてもらうためにコロッセオに参加したりする
1997版での神羅ジェットコースターシナリオに対しての水増し、
または上手く緩急をつけたともいえるだろう
▽キャラクター
売りの一つ、そもそも外人に大人気の3人組が出てくるゲームであるため、
基本的には顔ばっか宣伝されてくる
ティファが可愛くなったとかは見たまんまなので置いておいて、
今回の真価は会話量の多さと表情である
体験版でクソ叩かれていた面白黒人と化したバレットが分かりやすいが、声にも表情がある
バレットは星を守る狂信的な面が表に出る一方で、リーダーとして顔を使い分ける点も今回強調されている
アバランチのリーダー、暴れん坊、マリンの父親、それぞれがやり過ぎな男だが、クラウドと話す時はどの仮面を使うのか本人も分かってないのか神羅野郎と仲間とクソガキ相手の対応がまぜこぜとなっている、クソガキ相手の対応の時はマリン向けの声が混ざったりする、バレットが一番内面が忙しい
ティファは声と表情が付いたせいで自信が無い女としての面が強調されている、顔だけ見るとお姉さんに任せなさいみたいな顔してるが実際は7割くらいぶつぶつソルジャーのクラウドとバレットに甘えている感じだ、エアリスと話してる時は楽しそう、ジェシーにはバチバチ言われて負ける
一方、時折幼い言動をするクラウドには保護者ぶったりするが、あれはクラウドが悪いだろう
本作で一番「可愛く」なったキャラという印象、幼さが表面化したな
エアリスは声付きになったのと、道中が増えたことで何気ない会話劇が過剰に増えた事から隣の家に住んでるウザい姉度が3倍になった
クラウドとエアリスの道中だけイジらないで、エアリスさん!になっててこいつが死ぬのは本当に駄目だろ
クラウドは言動と顔が見えるようになったことで薬物中毒者度と「カッコつけ」が可視化されてしまった、ウェッジ以外からは完全にクソ生意気でクソ強い弟として対応されているしエアリスがマジで容赦がない
普段から仕事場を案内しようとするティファに対して「必要ない」「道分かるの?」「頼む」とかノータイムで言っちゃうくらい何も考えずに発言している、こいつもかなり幼さが強調されている
一方でバレットは神羅嫌いなのもあり、クラウドを弟扱いせずにクソ生意気なガキとして口喧嘩をする事となる、クラウドが言いたい放題というよりもバレットもかなり面倒見が良い
終盤のバレットとの再会後は戦闘中の会話に「手加減しねえぞ!→手加減したことがあったのか?」「次も頼むぞ→お前もな???」「任せた→よっしゃ!」などの打てば響く感じのやり取りが多数追加されて非常に良くない、クラウド側からもドン凹みのどうしようもない感じのティファを慰めたバレットを見て思うところがあったのかもしれない
セフィロスは多分クラウドの寝室に無言で入ってきて何もせずに出ていったりしている、基本喋らないせいでかなり気持ち悪い
チャドリーは神羅嫌いの神羅社員、神羅を潰すためにマテリア開発をしていて、クラウドに協力を求めるサブクエスト担当の多分ラスボス、こいつだけ他の元々いたけど名前が無かったサブキャラじゃなくて全く新しい所から出てきてる気がするし動機も物騒だし少年の割に言動は肝が据わってるしむしろクラウドのデータを集めている気がしてくるしマシな方でもルーファウスの弟とか言い出すと思う
▽デフォルメについて
1997版はポリゴン黎明期みたいな時期の作品だったので、当然ながらかなりデフォルメされていた
今作はその大人気のデフォルメをリアル頭身に起こす必要があった訳だが、ここはデフォルメのまま通す、といったジャッジが多数入っている感じがある
基本的にカッコよく綺麗にするというのは力を入れている、メインキャラは美形揃いだし背景のミッドガルのスチームパンク感は全力投球だ
一方で、クラウドはバスターソード持ってるしバレットは片腕が銃のまま電車に乗るしスクワット勝負はするし女装イベントはむしろ強化されるし、トレードマークと人気イベントはそのままにしよう、といった判断がされている感触がある
そしてそれが許されるくらいにはFFVIIは記号化されている
大剣持ったツンツン頭が大人しくなったら笑い物になるだろうし、むしろ記号をそのまま持ってくる事により、なんでこのかっこいい兄ちゃんは浮いた大剣持ってんだ、というリアリティラインを「クラウドだから」で突破できるのは原作ありの強みだろう
あと崩れる瓦礫をジャンプしたりとかもするのですでにアドヴェントチルドレンみたいな動きをしていてもクラウドだからで納得したい
アクションRPGになった、という話し方はできるんだが、
これはFFXVと比較しても既存のATBバトルとしての性格が残っている
ゲーム設定にも表れており、1997版を再現するクラシック、アクション操作のイージー、ノーマルと3種類の難易度があり、今回はノーマルの話をする
大雑把には最大3人を切り替えながらたたかう、固有アビリティで攻撃、攻撃でATBを貯めて武器アビリティ、魔法、アイテムを使って敵の弱点を突いて怯ませてバースト(スタン)を取って止めを刺す、という流れになる
各人の役割は範囲も一発単体もカウンターも持つゲームメイカークラウド、単体DPSティファ、遠距離から安定してATBを貯めるバレット、ノロいエアリスとなる
楽しい所は弱点などが適当に記載されたバトルノートからそこそこ豊富なマテリアを使ってビルドを組み、先制攻撃からのラッシュから一方的に敵を殴り倒す点
ただし、弱点を突かないと敵が一切怯まないなどもザラなのでクラウドの物理を上げて鉄塊を振り回した方が速いとかになりがち
問題はノーマルの難易度が異常に高い事、体験版の時点でユーザーを不安にさせた戦闘バランスは中盤以降も楽になることは一切なく、常に即死クラスの攻撃を連発されることになる
その代わり雑魚戦を含め全戦闘で戦闘直前にノーペナルティで戻ることができる、ここだけいきなりアクションゲームのバランスだ
▽良い所
・サブキャラ回しと雰囲気
アバランチのビッグス、ジェシー、ウェッジのシナリオが強化され、面々の表情もメインキャラクラスのモデリングがされている、ほぼ主役扱いである
協力者達も割と自然な立ち位置で配置されており、クエストも中々個性豊か、モブ込みでフルボイスになったのと合わせてスラムの雰囲気作りとして上手く機能している
・神羅とテロリズム
オープニングの一番魔晄炉爆破事件が顕著であるが、テロの表現が分かりやすくなった
星の為に民間人への被害を押さえながらも破壊活動を行おうとするアバランチ分派、
意図せず膨らんだ余波によって破壊された民間人の嘆きの悲鳴、
7番スラムに住んでいる隣人のスーツを来た模範的な神羅社員との口論、
「落とされる」7番街プレートに住む人々
「神羅に洗脳されて」魔晄による豊かな生活を破壊された事を怒る民間人からの攻撃
破壊活動を嫌がるティファ、「常識的な兵士」であるクラウド
今作ではモブに声が付いたことで、非常にアバランチへの風当たりが厳しい事となった、
リーダーのバレットの面白黒人化と合わせて、正直初めてやった奴がクラウドが可愛い以外で主役らに好感を持つのは厳しいだろうなといった表現になっていて良いんだろうか、いやミッドガル脱出したら後はオカルト話ばっかりだから気にならないかもしれない
・戦闘
攻撃パターンがFFXVより少ない為か、クラウドの攻撃モーション自体はかなり格好いい、今回クラウドのカウンターがガイドがないQTEみたいな仕様なのであれも狙っていくと緩急が付くが、カウンター狙う暇あるなら弱魔法撃って怯ませて殴りかかった方が安定することが多い気がする
魔法に関しては弱点で怯ませる事のウェイトがめちゃくちゃでかいので大魔法は溜め長くて殴られてキャンセルされやすいしあんまり良い印象が無い、サンダーで回していけ
勢いはFFXVよりこっちの方があると思うんだけどバランスはFFXVのが良かったかな、FFのバランスじゃないと思うんだよなこれ、FFのATBバトルをそのままやるんだけどアクションでミスると全部パーだよって感じに難易度上げられた感じがある、FFXVは「アクション」でごり押しできる
闘技場でやった感じイージーにすると敵の体力が体感半分以下になるのでなんかノーマルって名前じゃなければ俺もここまで引っかからなかったかもしれない、いや楽しんでやったんだけどこのレベルデザインは普通駄目だろみたいな
▽良くない所
・のろのろタイム
普段はローディング時間は章終わりとかムービースキップとか以外は気にならないように設計されているのだが、わりと頻繁にマップに狭い所が登場して乗り越えモーションを鑑賞させられることになる、さすがに多すぎるだろと思ってたんだが途中から単にこれローディング時間稼ぐために配置してるんじゃないかと勝手に納得した
あと2週目やってて会話の音声をガンガン飛ばしてるとちょくちょく止まる、バックグラウンドロードで頑張ってるという事だろう
・動きの固さ
体験版で一番目に付いたんだが、クラウドのフィールドアタックの動きが重い、完全に止まってから一発フルスイングしてオブジェクト(神羅ボックス)をぶっ壊すんだが
この完全に止まって大ぶりで武器を振るというのはアクションゲームの動きじゃなくてRPGの動きだよなって感じ、閃の軌跡1の頃はこんなんだった、PS3時代だ
一方でバレットさんを操作するパートは腕前に出して弾ばらまくだけなのでめちゃくちゃ早い、普段からバレットさんを操作したかった
・戦闘
ジリ貧になりがち、ATB無駄遣いして自分のHPが50%切ってたら即リセットした方がいいようなゲームになってる
その辺FFXVはアイテムさえあれば失敗してもゴリ押しでなんとかなったので気楽だったというか今回もアイテムはATB使わなくて良かったんじゃねえかなという感じはちょっとした、リカバリが厳しすぎるし2週目でハード選んだらアイテムという存在自体がゲームから消滅する、誰だよこれ考えたの
・キャラビルド
戦闘の難易度と相まってマテリアビルドが悩ましい、というかノーマル難易度でマテリアを強化しようとすると酷い目に合う、合った
防具は物理バングル、魔防バングル、マテリアバングル(紙)と別れているので、マテリア強化最優先だと即死ゲーが加速するのは良くないんじゃないかな、生贄と雪のセツナでこのジレンマやった事あるよ俺
なお、マテリアの強化は1997版だとミッドガル脱出時点で初めてかいふくマテリアがレベルアップくらいだった気がするが今回はガンガン上がる、ろくに使えたもんじゃないがファイガも普通に覚える
▽分作について
割とファミ通とかでガンガン書かれてた気がしてたんだが発売直前になっても分作とか知らなかった!ゴミ!とかふたば民にすら言われてて地獄感はあった、タイトルに1とか付ければ良かったのかな
30超えてゲーム情報追っかけてる方がおかしい?ふふふ、仰らないで
なお、今回クラウドの表情が見えるようになっただけなのか実際に人格崩壊が速いのかバイクレースの手前あたりの終盤かなりクラウドがすっきりした顔してるのですでにFINAL FANTASY VII REMAKE完みたいな空気になっている
次回からはクラウド、セフィロス、ルーファウス、チャドリーあたりの陰謀が蠢く感じで話を強化してもらえると楽しいかもしれませんね、いや絶対チャドリー悪い奴だよあれ英雄伝説で見たもん裏切るタイプだよ
▽感想
金で思いっきりぶん殴られた感じがある、マップの規模とボイスの総量とキャラの表情を含めた細かいモーションなどがよく日本でこれ作れたなといった感じ
マップについては道路についてはサブクエストとかで延々使うから良いとして、ダンジョンについてはほぼ使い捨てなのにどこも結構な長さがある、そして圧迫感は戦闘の難易度で表現される、圧迫されすぎてラストのジェノバが盗まれたシーンでサイコホラー味わう余裕がなかった
イベント演出はモブに対しても細かく入っている、モニタを見る野次馬の会話は映像のタイミングと合わせて管理されるし、テロで破壊されたプレート街では夫が瓦礫に潰された市民や必死に救助活動を行う救急隊員(あれも神羅?)など、モブでドラマを作ろうみたいな班も居た気がする
何よりエアリスとの道中で顕著な移動中の演出が細かい、一本道をかなり長い間のろのろ歩かせてる間常に細かいイベントと会話が発生してエアリスがうるさく知らない動きと顔をする、一応自由に動けるシーンでこんなバグや違和感出しやすいかけあい作ったな
こんな作り方してると多分次回は早くて4年くらいかかると思うので諦めてプレイしたい、と言いたいがリマスター派はそもそも怒るかもしれない、サブキャラ増えたせいで普段からちょこちょこ話の流れ違うんだよね、エピソードジェシーとしか言いようのないチャプターとか
ノーマルで基本全部やって45時間行かないくらいだった、
召喚獣戦のラスト以外はやったと思う、
ラストは難易度下げるかあと5時間くらい無駄なレベル上げするかしたらいけそうだったけど一回クリアしたら2週目でブーストかかるのが入ってきてたのであきらめた感じ
▽リメイク版に向けて
原作(以降1997と表記)は当時一般的なレベルでプレイしていた、
ユフィの存在を知らずにクリアしたりウェポン類の存在を後から知ってインターナショナル版を借りて2週目をやったりで、FF好きとは言えないが一般的なゲームプレイヤーレベルではやっていたと思う
本記事においては1997版において当時やっていた人間のうろ覚えレベルのネタバレについては記載する
今回は単に金をかけたオールドスクールJRPGが来た!という点が半分くらいあった、DL版買おうとしたら普通に10000円近くてたっけえ!って思わず叫んだらすかさず友人が貸してくれた、後で値段見たら実売価格と比べてDL版が高くなっていた模様、ショップ卸値抑えた感じ?
▽リメイク全体の雰囲気
1997版に加えてサブキャラとクエストを実装してマップを拡張した感じ、
マップはオープンワールドとリニアの中間というか純粋に物量のあるリニアなRPGとなっている
定期的に町に放り出されてサブクエストをやるタイミングが来る、
進める時は本当に進めて良いか聞いてくる安心ゲームデザイン
▽シナリオ
サブクエストの実装により、スラムの顔役みたいな人たちが結構増えた
本編のメインイベントはそのままに、問題への解決策に
新顔やアバランチの面々の協力が追加されて行く形となる
例えばウォール街ではコルネオへの面会の為のハードルが現実的に上がっており、
その為に顔役に繋ぎを付けてもらうためにコロッセオに参加したりする
1997版での神羅ジェットコースターシナリオに対しての水増し、
または上手く緩急をつけたともいえるだろう
▽キャラクター
売りの一つ、そもそも外人に大人気の3人組が出てくるゲームであるため、
基本的には顔ばっか宣伝されてくる
ティファが可愛くなったとかは見たまんまなので置いておいて、
今回の真価は会話量の多さと表情である
体験版でクソ叩かれていた面白黒人と化したバレットが分かりやすいが、声にも表情がある
バレットは星を守る狂信的な面が表に出る一方で、リーダーとして顔を使い分ける点も今回強調されている
アバランチのリーダー、暴れん坊、マリンの父親、それぞれがやり過ぎな男だが、クラウドと話す時はどの仮面を使うのか本人も分かってないのか神羅野郎と仲間とクソガキ相手の対応がまぜこぜとなっている、クソガキ相手の対応の時はマリン向けの声が混ざったりする、バレットが一番内面が忙しい
ティファは声と表情が付いたせいで自信が無い女としての面が強調されている、顔だけ見るとお姉さんに任せなさいみたいな顔してるが実際は7割くらいぶつぶつソルジャーのクラウドとバレットに甘えている感じだ、エアリスと話してる時は楽しそう、ジェシーにはバチバチ言われて負ける
一方、時折幼い言動をするクラウドには保護者ぶったりするが、あれはクラウドが悪いだろう
本作で一番「可愛く」なったキャラという印象、幼さが表面化したな
エアリスは声付きになったのと、道中が増えたことで何気ない会話劇が過剰に増えた事から隣の家に住んでるウザい姉度が3倍になった
クラウドとエアリスの道中だけイジらないで、エアリスさん!になっててこいつが死ぬのは本当に駄目だろ
そういえばエアリスステルスに失敗すると凄い怖い声出して横から出てきた #PS4share pic.twitter.com/TnSpBbTbkF
— sntk (@sntk) April 28, 2020
クラウドは言動と顔が見えるようになったことで薬物中毒者度と「カッコつけ」が可視化されてしまった、ウェッジ以外からは完全にクソ生意気でクソ強い弟として対応されているしエアリスがマジで容赦がない
普段から仕事場を案内しようとするティファに対して「必要ない」「道分かるの?」「頼む」とかノータイムで言っちゃうくらい何も考えずに発言している、こいつもかなり幼さが強調されている
一方でバレットは神羅嫌いなのもあり、クラウドを弟扱いせずにクソ生意気なガキとして口喧嘩をする事となる、クラウドが言いたい放題というよりもバレットもかなり面倒見が良い
終盤のバレットとの再会後は戦闘中の会話に「手加減しねえぞ!→手加減したことがあったのか?」「次も頼むぞ→お前もな???」「任せた→よっしゃ!」などの打てば響く感じのやり取りが多数追加されて非常に良くない、クラウド側からもドン凹みのどうしようもない感じのティファを慰めたバレットを見て思うところがあったのかもしれない
セフィロスは多分クラウドの寝室に無言で入ってきて何もせずに出ていったりしている、基本喋らないせいでかなり気持ち悪い
チャドリーは神羅嫌いの神羅社員、神羅を潰すためにマテリア開発をしていて、クラウドに協力を求めるサブクエスト担当の多分ラスボス、こいつだけ他の元々いたけど名前が無かったサブキャラじゃなくて全く新しい所から出てきてる気がするし動機も物騒だし少年の割に言動は肝が据わってるしむしろクラウドのデータを集めている気がしてくるしマシな方でもルーファウスの弟とか言い出すと思う
▽デフォルメについて
1997版はポリゴン黎明期みたいな時期の作品だったので、当然ながらかなりデフォルメされていた
今作はその大人気のデフォルメをリアル頭身に起こす必要があった訳だが、ここはデフォルメのまま通す、といったジャッジが多数入っている感じがある
基本的にカッコよく綺麗にするというのは力を入れている、メインキャラは美形揃いだし背景のミッドガルのスチームパンク感は全力投球だ
一方で、クラウドはバスターソード持ってるしバレットは片腕が銃のまま電車に乗るしスクワット勝負はするし女装イベントはむしろ強化されるし、トレードマークと人気イベントはそのままにしよう、といった判断がされている感触がある
そしてそれが許されるくらいにはFFVIIは記号化されている
大剣持ったツンツン頭が大人しくなったら笑い物になるだろうし、むしろ記号をそのまま持ってくる事により、なんでこのかっこいい兄ちゃんは浮いた大剣持ってんだ、というリアリティラインを「クラウドだから」で突破できるのは原作ありの強みだろう
あと崩れる瓦礫をジャンプしたりとかもするのですでにアドヴェントチルドレンみたいな動きをしていてもクラウドだからで納得したい
▽戦闘この特に意味のないヒーロー着地をクラウド以外が真面目な顔をしてできるかという事なんです #PS4share pic.twitter.com/ZcCmGAAb82
— sntk (@sntk) April 26, 2020
アクションRPGになった、という話し方はできるんだが、
これはFFXVと比較しても既存のATBバトルとしての性格が残っている
ゲーム設定にも表れており、1997版を再現するクラシック、アクション操作のイージー、ノーマルと3種類の難易度があり、今回はノーマルの話をする
大雑把には最大3人を切り替えながらたたかう、固有アビリティで攻撃、攻撃でATBを貯めて武器アビリティ、魔法、アイテムを使って敵の弱点を突いて怯ませてバースト(スタン)を取って止めを刺す、という流れになる
各人の役割は範囲も一発単体もカウンターも持つゲームメイカークラウド、単体DPSティファ、遠距離から安定してATBを貯めるバレット、ノロいエアリスとなる
楽しい所は弱点などが適当に記載されたバトルノートからそこそこ豊富なマテリアを使ってビルドを組み、先制攻撃からのラッシュから一方的に敵を殴り倒す点
ただし、弱点を突かないと敵が一切怯まないなどもザラなのでクラウドの物理を上げて鉄塊を振り回した方が速いとかになりがち
問題はノーマルの難易度が異常に高い事、体験版の時点でユーザーを不安にさせた戦闘バランスは中盤以降も楽になることは一切なく、常に即死クラスの攻撃を連発されることになる
その代わり雑魚戦を含め全戦闘で戦闘直前にノーペナルティで戻ることができる、ここだけいきなりアクションゲームのバランスだ
▽良い所
・サブキャラ回しと雰囲気
アバランチのビッグス、ジェシー、ウェッジのシナリオが強化され、面々の表情もメインキャラクラスのモデリングがされている、ほぼ主役扱いである
協力者達も割と自然な立ち位置で配置されており、クエストも中々個性豊か、モブ込みでフルボイスになったのと合わせてスラムの雰囲気作りとして上手く機能している
・神羅とテロリズム
オープニングの一番魔晄炉爆破事件が顕著であるが、テロの表現が分かりやすくなった
星の為に民間人への被害を押さえながらも破壊活動を行おうとするアバランチ分派、
意図せず膨らんだ余波によって破壊された民間人の嘆きの悲鳴、
7番スラムに住んでいる隣人のスーツを来た模範的な神羅社員との口論、
「落とされる」7番街プレートに住む人々
「神羅に洗脳されて」魔晄による豊かな生活を破壊された事を怒る民間人からの攻撃
破壊活動を嫌がるティファ、「常識的な兵士」であるクラウド
今作ではモブに声が付いたことで、非常にアバランチへの風当たりが厳しい事となった、
リーダーのバレットの面白黒人化と合わせて、正直初めてやった奴がクラウドが可愛い以外で主役らに好感を持つのは厳しいだろうなといった表現になっていて良いんだろうか、いやミッドガル脱出したら後はオカルト話ばっかりだから気にならないかもしれない
・戦闘
攻撃パターンがFFXVより少ない為か、クラウドの攻撃モーション自体はかなり格好いい、今回クラウドのカウンターがガイドがないQTEみたいな仕様なのであれも狙っていくと緩急が付くが、カウンター狙う暇あるなら弱魔法撃って怯ませて殴りかかった方が安定することが多い気がする
魔法に関しては弱点で怯ませる事のウェイトがめちゃくちゃでかいので大魔法は溜め長くて殴られてキャンセルされやすいしあんまり良い印象が無い、サンダーで回していけ
勢いはFFXVよりこっちの方があると思うんだけどバランスはFFXVのが良かったかな、FFのバランスじゃないと思うんだよなこれ、FFのATBバトルをそのままやるんだけどアクションでミスると全部パーだよって感じに難易度上げられた感じがある、FFXVは「アクション」でごり押しできる
闘技場でやった感じイージーにすると敵の体力が体感半分以下になるのでなんかノーマルって名前じゃなければ俺もここまで引っかからなかったかもしれない、いや楽しんでやったんだけどこのレベルデザインは普通駄目だろみたいな
▽良くない所
・のろのろタイム
普段はローディング時間は章終わりとかムービースキップとか以外は気にならないように設計されているのだが、わりと頻繁にマップに狭い所が登場して乗り越えモーションを鑑賞させられることになる、さすがに多すぎるだろと思ってたんだが途中から単にこれローディング時間稼ぐために配置してるんじゃないかと勝手に納得した
あと2週目やってて会話の音声をガンガン飛ばしてるとちょくちょく止まる、バックグラウンドロードで頑張ってるという事だろう
・動きの固さ
体験版で一番目に付いたんだが、クラウドのフィールドアタックの動きが重い、完全に止まってから一発フルスイングしてオブジェクト(神羅ボックス)をぶっ壊すんだが
この完全に止まって大ぶりで武器を振るというのはアクションゲームの動きじゃなくてRPGの動きだよなって感じ、閃の軌跡1の頃はこんなんだった、PS3時代だ
一方でバレットさんを操作するパートは腕前に出して弾ばらまくだけなのでめちゃくちゃ早い、普段からバレットさんを操作したかった
・戦闘
ジリ貧になりがち、ATB無駄遣いして自分のHPが50%切ってたら即リセットした方がいいようなゲームになってる
その辺FFXVはアイテムさえあれば失敗してもゴリ押しでなんとかなったので気楽だったというか今回もアイテムはATB使わなくて良かったんじゃねえかなという感じはちょっとした、リカバリが厳しすぎるし2週目でハード選んだらアイテムという存在自体がゲームから消滅する、誰だよこれ考えたの
・キャラビルド
戦闘の難易度と相まってマテリアビルドが悩ましい、というかノーマル難易度でマテリアを強化しようとすると酷い目に合う、合った
防具は物理バングル、魔防バングル、マテリアバングル(紙)と別れているので、マテリア強化最優先だと即死ゲーが加速するのは良くないんじゃないかな、生贄と雪のセツナでこのジレンマやった事あるよ俺
なお、マテリアの強化は1997版だとミッドガル脱出時点で初めてかいふくマテリアがレベルアップくらいだった気がするが今回はガンガン上がる、ろくに使えたもんじゃないがファイガも普通に覚える
▽分作について
割とファミ通とかでガンガン書かれてた気がしてたんだが発売直前になっても分作とか知らなかった!ゴミ!とかふたば民にすら言われてて地獄感はあった、タイトルに1とか付ければ良かったのかな
30超えてゲーム情報追っかけてる方がおかしい?ふふふ、仰らないで
なお、今回クラウドの表情が見えるようになっただけなのか実際に人格崩壊が速いのかバイクレースの手前あたりの終盤かなりクラウドがすっきりした顔してるのですでにFINAL FANTASY VII REMAKE完みたいな空気になっている
次回からはクラウド、セフィロス、ルーファウス、チャドリーあたりの陰謀が蠢く感じで話を強化してもらえると楽しいかもしれませんね、いや絶対チャドリー悪い奴だよあれ英雄伝説で見たもん裏切るタイプだよ
▽感想
金で思いっきりぶん殴られた感じがある、マップの規模とボイスの総量とキャラの表情を含めた細かいモーションなどがよく日本でこれ作れたなといった感じ
マップについては道路についてはサブクエストとかで延々使うから良いとして、ダンジョンについてはほぼ使い捨てなのにどこも結構な長さがある、そして圧迫感は戦闘の難易度で表現される、圧迫されすぎてラストのジェノバが盗まれたシーンでサイコホラー味わう余裕がなかった
イベント演出はモブに対しても細かく入っている、モニタを見る野次馬の会話は映像のタイミングと合わせて管理されるし、テロで破壊されたプレート街では夫が瓦礫に潰された市民や必死に救助活動を行う救急隊員(あれも神羅?)など、モブでドラマを作ろうみたいな班も居た気がする
何よりエアリスとの道中で顕著な移動中の演出が細かい、一本道をかなり長い間のろのろ歩かせてる間常に細かいイベントと会話が発生してエアリスがうるさく知らない動きと顔をする、一応自由に動けるシーンでこんなバグや違和感出しやすいかけあい作ったな
こんな作り方してると多分次回は早くて4年くらいかかると思うので諦めてプレイしたい、と言いたいがリマスター派はそもそも怒るかもしれない、サブキャラ増えたせいで普段からちょこちょこ話の流れ違うんだよね、エピソードジェシーとしか言いようのないチャプターとか
▽KAWARAYA
JR白石駅の西側のJR線路渡る橋の北側の住宅街にある、アパートの一階なので奥まっている
北広島~上野幌あたりからの移転らしいみたいな話を見た、よくこんな思いっきり居住用アパートそのまま居抜き(?)で入れたな
メニューはラムとかメンチカツとかが珍しいくらい、ラッシーの種類が地味に多い気がする、値段は千円から開始
辛さは10+、辛さに値段は付かないがそもそも激辛は想定してない雰囲気
野菜カレーにチキン載せて9番にした
辛さはちょうどいい感じ、日本語の表記ベースでいつもより一つ上げるくらいで良さそう
スープはやや欧風っぽい中濃で無難な感じ、野菜はまるごと玉ねぎが派手な感じだがこれ人選ぶよな、めちゃくちゃ甘いのとしっかりしすぎる食感
どうもチキンはお手頃メニューになってる気がする、角煮は二百円高いしメンチカツは派手なサイズだったのでチキン以外頼んだ方が派手かもしれない(別にチキンが不味いわけではないが)
メンチカツはスーパーの総菜コーナーのジャンボメンチみたいなのがご飯にのってくるわんぱくな見た目だった
JR白石駅の西側のJR線路渡る橋の北側の住宅街にある、アパートの一階なので奥まっている
北広島~上野幌あたりからの移転らしいみたいな話を見た、よくこんな思いっきり居住用アパートそのまま居抜き(?)で入れたな
メニューはラムとかメンチカツとかが珍しいくらい、ラッシーの種類が地味に多い気がする、値段は千円から開始
辛さは10+、辛さに値段は付かないがそもそも激辛は想定してない雰囲気
野菜カレーにチキン載せて9番にした
辛さはちょうどいい感じ、日本語の表記ベースでいつもより一つ上げるくらいで良さそう
スープはやや欧風っぽい中濃で無難な感じ、野菜はまるごと玉ねぎが派手な感じだがこれ人選ぶよな、めちゃくちゃ甘いのとしっかりしすぎる食感
どうもチキンはお手頃メニューになってる気がする、角煮は二百円高いしメンチカツは派手なサイズだったのでチキン以外頼んだ方が派手かもしれない(別にチキンが不味いわけではないが)
メンチカツはスーパーの総菜コーナーのジャンボメンチみたいなのがご飯にのってくるわんぱくな見た目だった

▽ナーラックアジアンスープスタンド
旭川編、永山方面の大通りの百万ボルト付近にある
スープカレー専門店ではなく、タイ風カレーラーメンやグリーン、マッサマン、フォーのスープなどもあるが、スープカレーは別メニューになってて扱いは大きい、単に後から増えたのかもしれない
店内はあまり広くない、タイっぽい感じの定食屋といったサイズだ
スープカレーは定番メニューがお安めにある、納豆系もある、トッピングに肉系があってダブル指定とかもできそう
辛さは1~7,∞とあるが、いつもより高めを頼んでという風に書いてたので∞一個下の七番にした
辛さは大丈夫だった、あっさり系のスープカレーにアジア系のアクセントが入ってる感じ、ベンベラみたいなめちゃくちゃパンチ強いのとは方向性が違いそう、SHANTiの普通の奴をあっさりさせた感じが近いかもしれない
チキンががっつり揚げられてパサついて見えるタイプなので好みが出る、その他野菜はそこそこ
タイ風カレーラーメンが一番派手な味しそう、ちょっと舐めた感じエビ味噌カレーラーメンみたいな勢いがあった
旭川編、永山方面の大通りの百万ボルト付近にある
スープカレー専門店ではなく、タイ風カレーラーメンやグリーン、マッサマン、フォーのスープなどもあるが、スープカレーは別メニューになってて扱いは大きい、単に後から増えたのかもしれない
店内はあまり広くない、タイっぽい感じの定食屋といったサイズだ
スープカレーは定番メニューがお安めにある、納豆系もある、トッピングに肉系があってダブル指定とかもできそう
辛さは1~7,∞とあるが、いつもより高めを頼んでという風に書いてたので∞一個下の七番にした
辛さは大丈夫だった、あっさり系のスープカレーにアジア系のアクセントが入ってる感じ、ベンベラみたいなめちゃくちゃパンチ強いのとは方向性が違いそう、SHANTiの普通の奴をあっさりさせた感じが近いかもしれない
チキンががっつり揚げられてパサついて見えるタイプなので好みが出る、その他野菜はそこそこ
タイ風カレーラーメンが一番派手な味しそう、ちょっと舐めた感じエビ味噌カレーラーメンみたいな勢いがあった

武器人間は集まった時に持ってこられたが最悪だった
低予算でひたすら人間の醜い仲間割れと無駄なスプラッタ描写を強調する内容で武器人間のトンデモさより意味のないスプラッタの強調が本当にダメ、何より飯を食うタイミングでアレを流そうっていうのがダメ
GのレコンギスタIは今の所テレビ版の総集編完全版といった感じ
2回目なのも大きいが全体的に各人の内面と世界設定がかなり分かりやすくなってて良いと思う、多分デレンセン教官周りも強化される気がする、そもそも今回のデレンセン教官がレベル20くらい上がってる動きをしていた、天才クリムは涙目である
オブリビオンは武器人間で相当嫌な顔してたのか次の機会でご用意された、面白かった
中々設定がややこしいというかトンデモSFになる分類かと思うのだが、トム・クルーズが主演なので上手く収まってる、トムじゃなかったら叩かれてる気がする
真面目なSFと見せかけて序盤にうっかりミスでピンチというシーンもあるのが中々上手い印象
▽魔女の泉3
Androidで何となく調べてたら引っかかったので買った韓国メーカーの買い切りRPG、先日4が出た
迫害から逃げて引きこもってる魔女を顔の良い男を邪険にするなどして強くしていく内容となる、無料DLCという形で本編クリア後の追加要素も増えたらしい、現在は本編クリアでプレイ時間見ると16時間とかになってる、やり込み部分をやってたとはいえ400円弱で買ったゲームに対しての想定の3倍くらい長い
お話は世間知らず無表情系の魔女と顔の良い男の立場差の話と世界の神話とかルールみたいな話の二本柱となる、章区切りになっており、例によって顔の良い男のせいでトラブルになったりする、懐かしい山あり谷ありのお話だ
戦闘とキャラ育成は中々作りこまれており、人形を強化して戦闘中の各方面サポートを入れつつ剣術、魔術、回復を組み合わせて戦う事になる
魔女なのでこっちは脆く、HPというより魔力シールドで耐える形になる、魔力シールドは余波的な物なのか魔術を使うと回復する、シールドが割れると即死する事が多い
1章はチュートリアルなので話を追っかけるだけになるが、サブクエストが解禁される2章からは階段状に難易度が調整されてる中ボスをガンガンぶん殴って強くなるといったプレイも可能となる、メインストーリーで苦戦するのに違和感が出てくる(ラスボスも2発で終わった)
隠しボスも多く、章ごとに行ける場所が増えてこれ無理でしょみたいなボスもごろごろいるので割とやり込み甲斐がある、これ無理でしょってボスを倒すごとに効率の良い強化アイテムが作れる形になっている
2章でやれることが一気に増えて延々敵を殴り倒してたらプレイ時間がかなり行ってしまって3章からいきなり登場キャラが増えて動揺したりもした、話の広がりが中々大きい、Steamで売ってたら1200円くらいすると思う
低予算でひたすら人間の醜い仲間割れと無駄なスプラッタ描写を強調する内容で武器人間のトンデモさより意味のないスプラッタの強調が本当にダメ、何より飯を食うタイミングでアレを流そうっていうのがダメ
GのレコンギスタIは今の所テレビ版の総集編完全版といった感じ
2回目なのも大きいが全体的に各人の内面と世界設定がかなり分かりやすくなってて良いと思う、多分デレンセン教官周りも強化される気がする、そもそも今回のデレンセン教官がレベル20くらい上がってる動きをしていた、天才クリムは涙目である
オブリビオンは武器人間で相当嫌な顔してたのか次の機会でご用意された、面白かった
中々設定がややこしいというかトンデモSFになる分類かと思うのだが、トム・クルーズが主演なので上手く収まってる、トムじゃなかったら叩かれてる気がする
真面目なSFと見せかけて序盤にうっかりミスでピンチというシーンもあるのが中々上手い印象
▽魔女の泉3
Androidで何となく調べてたら引っかかったので買った韓国メーカーの買い切りRPG、先日4が出た
迫害から逃げて引きこもってる魔女を顔の良い男を邪険にするなどして強くしていく内容となる、無料DLCという形で本編クリア後の追加要素も増えたらしい、現在は本編クリアでプレイ時間見ると16時間とかになってる、やり込み部分をやってたとはいえ400円弱で買ったゲームに対しての想定の3倍くらい長い
お話は世間知らず無表情系の魔女と顔の良い男の立場差の話と世界の神話とかルールみたいな話の二本柱となる、章区切りになっており、例によって顔の良い男のせいでトラブルになったりする、懐かしい山あり谷ありのお話だ
戦闘とキャラ育成は中々作りこまれており、人形を強化して戦闘中の各方面サポートを入れつつ剣術、魔術、回復を組み合わせて戦う事になる
魔女なのでこっちは脆く、HPというより魔力シールドで耐える形になる、魔力シールドは余波的な物なのか魔術を使うと回復する、シールドが割れると即死する事が多い
1章はチュートリアルなので話を追っかけるだけになるが、サブクエストが解禁される2章からは階段状に難易度が調整されてる中ボスをガンガンぶん殴って強くなるといったプレイも可能となる、メインストーリーで苦戦するのに違和感が出てくる(ラスボスも2発で終わった)
隠しボスも多く、章ごとに行ける場所が増えてこれ無理でしょみたいなボスもごろごろいるので割とやり込み甲斐がある、これ無理でしょってボスを倒すごとに効率の良い強化アイテムが作れる形になっている
2章でやれることが一気に増えて延々敵を殴り倒してたらプレイ時間がかなり行ってしまって3章からいきなり登場キャラが増えて動揺したりもした、話の広がりが中々大きい、Steamで売ってたら1200円くらいすると思う
▽DEATH STRANDING
さてDeathStranding、金を使い過ぎてコナミを追い出された事で有名な小島監督の脱メタルギア第一作目である
(ネットの噂に流された意見)
小島秀夫といえば皆さんもご存知の通りZONE OF THE ENDERSのプロデューサーですね、奴が頭となって新作を出すとなれば我々も避けては通れない道だ
▽初めに
アクションゲームとしてこれを買おうとする場合は話にならないので止めておいた方が良い
これはWalking Cargo Simulator2020として買うのが大前提であり、それとは別に世界観を自分で歩いて感じられるADVという認識が近いだろう
▽概要
発売前まで異常なレベルでゲームとしての情報が秘匿されて雰囲気デモムービーとスタッフのモノクロ決めポーズ写真ばっかり出ていた本作であるが、その為ネタバレのボーダーも異常に低くなっている、話にならないのでこの記事ではチュートリアル気分で進行する序盤についての話と設定については触れていく
大雑把に概要を並べると以下のようになる
・ビーチと呼ばれる『あの世』と繋がった事で崩壊した世界である
・世界にはあの世から流れてくる死者、つまりビーチから座礁してくるBT、BeachThingが徘徊している、BTと生者が接触するとデスストランディング、町を一つ吹き飛ばす程度の大破壊が起こる
・主人公、配達人のサムはアメリカ再建を目指すブリッジズの依頼により、一人でアメリカを横断し、『繋ぎ直す』事となる
・サムはアメリカ再建の為に各拠点へ荷物を運ばねばならない、それにはBT、気が狂った元配達人、アメリカ再建を阻む原理主義者、崩壊して原初帰りした大自然が牙を向くだろう、それに対抗するにはブリッジズが研究しているビーチの力を使ったカイラル技術による最新装備が必要となる
▽キャラクター
・サム
主演のノーマンリーダス、元ブリッジズでビーチが出現した頃と同時に生まれ始めた異能力者DOOMSの一人、能力はBTに食われても死なない事と二段ジャンプ(マジで何で二段ジャンプできるのか説明がない)
サムは接触恐怖症であり、それゆえに町から町を転々とする伝説のポーターとして生きていた、ブリッジズ本拠への依頼を受けた事でアメリカ再建などという面倒事へと巻き込まれる事になる
なお、ゲーム開始時に伝説のポーターとしてのスタッツはリセットされている、シナリオ的には伝説だがゲームUI的には新人ポーターだ
・BB
サムが持っている不気味な赤ん坊が入ったポッド、BBはカイラル技術によって作り出された、あの世と繋がったままの半死人の赤ん坊で、サムはBBとリンクする事でBTの存在を感知しやすくなる
・アメリ
デモムービーによく出てくる赤いドレスを着て砂浜に立ってる見た目の第一印象から完全にクソ女のサムの姉となる、彼女を助ける事がサムの目標の一つである
・フラジャイル
女の黒スーツを着ている方、何らかの目的をもってサムに近づいてくるが、ヒステリックに自分の要望をサムに押し付けるだけのブリッジズのクソ女どもと違い非常に大人な女である、本作のヒロイン2号
・ブリッジズの面々
各拠点の配送担当者と、ブリッジズの幹部が登場する
ブリッジズの幹部は全てDOOMSであり、それぞれ能力を持っている、
死なないダイハードマンとか医者のデッドマンとか色々いるが、基本的にはBTをいくらか感知できるのがDOOMSとしての最低条件の模様
全員揃ってサムに全ての面倒を押し付けようとするので序盤の印象が最悪
(とはいえ、サムが旅立った当初の状況はかなり末期的な状態である)
▽ゲームシステム
まず大前提として、これはサムを操作して荷物を運ぶゲームである
強制、または任意の依頼を受けて、目的地へのルートを検討し、予想される障害に対応する装備を用意し、荷物を傷つけないように慎重に、時には急いで運ぶ事となる
道中ではプレイヤーはサムとなり、常識はずれの量の荷物を担ぎ、転ばず、敵に奪われず、雨に晒しすぎず、ピザを傾けず、BTに捕まらぬよう注意しなければならない
依頼の報酬は各施設の好感度となる、好感度が上がると素材や新装備をくれたりする、これは強制依頼だろうが基本的に報酬はそれしかなく、一発ゲームオーバーを除けばミッションの巧拙によるゲーム的な変化は好感度が早く上がるかどうかだけだ、緩めのオートセーブの中で失敗しても何とかなるようなカジュアルなバランスとなっている
一度新しい目的地へ着くと、エリア内でのカイラル技術を使うタイプの建築が解禁され、同時に他プレイヤーの建築物の同期が始まる、これは適当な重みづけにて評判のいい建築物が出やすくなってるのでそこそこ使いやすい物が出てくる
これにより、一度踏破したエリアについては2回目からいくらか楽になる仕組みとなっている
▽良い所
・世界観的にはかなり独自な設定を詰め込まれている、ビーチ、BT、デスストランディング、BB、DOOMSといった異常事態を踏み台とした中で『常識外れ』な各自の問題が語られる為、世界の常識を知ってからも無茶苦茶な話となり、中盤からは話的には退屈する暇はない
一方、世界の常識を知るまでのハードルが高いというのはある
・若干やりすぎなくらい他人の痕跡が溢れている為、一旦クリアしたエリアの利便性を振れ幅を入れて確保しつつ丁寧なチュートリアルとしても機能しているのは良く出来た構造
・国道建設
中盤アメリカ大陸の中心部に到着すると国道建設装置が出てきて、大量の物資と引き換えに安全で快適な国道様を作成できるようになる、これを他のプレイヤーと緩く協力して作るようになるというか、多分まだ作り終えてない奴ら集めて計算されて誰が最初に残りの半分くらいの素材を入れるかのチキンレースとなる、足りない素材というのはみんな同じだ
過酷な大地を国道で繋ぐ一大事業である、自らが苦労して歩いた危険なフィールドを安全な国道、なぜ安全かというとそもそも国道がカイラル技術で浮いてるからなんだが、それを作成して依頼を最高効率でこなす、そして皆が国道を使ってくれているという事がゲーム中逐次伝わってくるというのは中々の体験だ、これはUCA Truck Simulator2020でもある
一方国道様はゲーム中盤だけにしか存在せず、途中から国道様は途切れる事となる、そこからはまあ別の手段を構築する事になるだろう、俺のテンションはそこで終わった
・操作性
そもそもの操作性はかなり良好、荷物詰み過ぎるとペナルティ操作が発生するのも含め、サムを動かす楽しみというのは作りこまれている、ファストトラベルに軽い制限がかかっている本作においてこれはかなり重要な点だ
・(・∀・)イイネ!!
ゲームプレイがポジティブ
経験値みたいに『いいね(Like)』が溜まっていくのだが、NPCは好感度と同時に上がっていくし自分が残した痕跡に他人が触れるとマルチ同期で飛んでくるし赤ん坊のBBはダッシュしてるだけで喜ぶし自分も勝手に他人にガンガン飛ばすし任意でさらに飛ばす事もできるしで、喜びを表現したり受け取るシーンが多い、普段白人の皮肉を聞きまくっている現代ゲーマーに対しては珍しい体験だろう
特に配送依頼の目的地のNPCがホログラムで出迎えてくれるんだが、それにサムで喋りかけると会話が成立したりするシーンはZOE2のL3R3ボタンを思い出した、そうなんだよねゲームしながらグッジョブとか軽口叩きたいよね
・雪山
ホワイトアウトのバランスが最高、足を取られる地面少しでもマシな斜面視界がゼロアイコンは見えてるけど間の絶壁が見えない切れるバッテリー
▽良くない所
・雪山
時雪のバランスが最悪、世界観的に雨と雪は全ての時間を消費しつくす時雨(タイムフォール)なのだが、時雪は止む事がほぼ無い上に一度エリアに入ったら荷物が全損に近い状態になるの間違いなしのバランスになっている
雪山はルート算定の難易度も上がっているので荷物の保護の準備をこのくらいしておけばいいかな、という計算の単位が滅茶苦茶大きく、面倒になってクリアランク最低でとりあえず行った方が良いみたいな状況になりがち
あと雪山に入った瞬間一気にストレスが上がる外部要因も集中して発生し、最初のホワイトアウト体験以来全く雪山を楽しめなかった、依頼ランク落ちる状況じゃなければまあ良いんだけど
・スタッフロールの仕様が最悪
最悪だった
・スカスカのオープンワールド!
予算の問題かと思うんだがオープンワールドにわりと遊びが少ない。
広い丘がある割に全面走り回っても何もなかったりするし、そもそもオープンワールドで何かを探すというゲーム的なご褒美はほぼ無い、メモリーチップというコレクタブル1種類くらいだ
たまに狙って作ったんだろうなという絶景ポイントはある
拠点間のルートも迂回が不可能で実質固定になっている事が多かったり、絶対に敵が高速で湧きなおすポイントは通ってくださいね!というシーンが多く、特にチュートリアル気分で作られている序盤エリアはそうなってる、消化がかなりしんどい
というかBTが沸くエリアのボス倒して雨を祓った後エリアから一歩でも出たら雨が復活するのおかしくない?あと天気予報を実装しました!とか言いつつ降水確率100%のエリアが多すぎでオンライン看板のここからBTが出るよ!というのがジャストでBTが出てきたりする、ストレスが開発の想定100%で常に提供される
・戦闘面
最高難易度でやってもかなり大味、近接戦闘はCQC、殺人はあまりやってはいけない世界になっているので遠距離はロープガンやBTを倒す為の血液ゴム弾とかをアサルトライフルで撃ったりするが、そもそもカーゴシミュレーターなので武器を持ち運ぶ余裕がなかったりする、そして戦闘は持ち込む武器によって方針が決まるし、武器を持ち運んでいるとすぐに劣化して使いたい時には破損していたりする
その辺の武器の管理の煩雑さと、そもそも戦闘によるメリットというのが基本的に存在しない事を合わせ、完全に戦闘が罰ゲームになっている、その割ボス戦はガチガチTPSだし勘弁しろ
・ボス戦
最初のボス戦が高い所に上って無限にどこからか湧いてくるグレネード投げ続けてねという内容で本気でこれが楽しいと思って作ったのかとかなり思った
その後のボス戦はいきなりメタルギアみたいなステルスTPSになってチェックポイント長かったりで完全に別のゲームになってる、アドベンチャー気分でここまでやってたのにいきなり結構まともなTPSやらせるのは戸惑う人はいそうだが、難易度下げるとグレネード2発で大型BT死んだりするらしいのでここもそうなるのかもしれない
ちょくちょくいる大型ボスについては足場が常に悪い事、武器はオンライン共有による救済で無限に手に入る事、死んでもその場でリポップする事などの事情で基本的に高い所に上って持ってる武器を適当に撃ちまくってビーム来たら避けるだけで終わる、終盤は足場の環境がさらに悪化するので高い所に上る以外の選択肢は死んでる、そして敵は固くなっていく
・ムービーゲームについて
奴の悪い癖が全開となっている、サムが椅子に座るだけで5秒のムービー流しかねない勢いであり、ルーチンワークが全部カットシーン扱いでさらにカットシーンが細かく分割されており、分割単位でそれぞれ確認が発生するスキップをしないといけないケースが多い
大量の任意依頼を受注してルーチンワークをこなす段階になってくるとこのムービーは全てスキップしたくなってくる、これは細かい積み上げがあるゲームとはかなり相性が悪い
あと終盤に入るとシナリオ系のムービーの長さが5倍になった、スタッフロール流れてから2時間ムービー見せられ続けるとは思わないじゃん
そして同じシーンを忘れてるでしょ?もう一回流すね?みたいな感じで別の角度で流したり別の奴が語ったりでこれ整理できたよね?ってなる、誰かあの眼鏡止めろ
・ファミ通について
ファミ通の昔の偉い人だかが出てきて10回くらい君は殿堂入りだよって言われた、殿堂入りを忖度したかどうかは別としてこのセンスは言い訳できないだろ
▽感想(全体テーマについて)
シナリオのテーマが浅いとか滅茶苦茶言われてるが、そもそもあの監督は映画雑誌に寄稿している文を見ると滅茶苦茶面倒くさい奴なので、自分が設計した世界を馬鹿どもに伝えるにはこれくらいやらないとダメだとか思っている気がする
主役の一人のアメリとかいうクソ女が目障りなのを除けば今回の話は非常にシンプルで、複雑で過酷な世界観の設定をしっかりと作り、その中でも接触恐怖症でコミュ障のサムを取り巻く人間の話を分かりやすくやりたい、という構造になっている
森を焼かれたエルフが敵に復讐する憎しみの連鎖カタルシスみたいな文句のつけようがない暴力的な話ではなく、ヒューマンドラマ系サスペンス映画をシミュレーターゲームにローカライズしたような感じだ、まあ好みは出るだろう
▽感想(結局)
シミュレーターゲームとしては最高だったのでこれが時雪なくてアメリカ再建の話がないのであればマルチ同期配送網構築シミュレーターオープンワールドゲームとして一定の評価を得たであろうという感じ
終盤の話についてはスタッフロールの仕様以外は許せる範囲だ、とてもまあなんというか綺麗な話なんだがムービーに疲れてしまった人はあれを許せないケースも出てくるだろう、そうだよなアメリはクソだよな分かるよ
つまり小島監督は今回『ゲーム』の根幹については仕上げてきた、シナリオ面の悪い癖は全開だった、大作ゲームクリエイター面には見合う内容だろう
今後もスタッフの決めポーズモノクロ写真を上げても納得だ
▽感想(人気投票について)
いややっぱヒッグスじゃない?あいつが一番剥き出しの人間だったよ、戦闘中いきなり八つ当たりしてくるのは好き
さてDeathStranding、金を使い過ぎてコナミを追い出された事で有名な小島監督の脱メタルギア第一作目である
(ネットの噂に流された意見)
小島秀夫といえば皆さんもご存知の通りZONE OF THE ENDERSのプロデューサーですね、奴が頭となって新作を出すとなれば我々も避けては通れない道だ
▽初めに
アクションゲームとしてこれを買おうとする場合は話にならないので止めておいた方が良い
これはWalking Cargo Simulator2020として買うのが大前提であり、それとは別に世界観を自分で歩いて感じられるADVという認識が近いだろう
▽概要
発売前まで異常なレベルでゲームとしての情報が秘匿されて雰囲気デモムービーとスタッフのモノクロ決めポーズ写真ばっかり出ていた本作であるが、その為ネタバレのボーダーも異常に低くなっている、話にならないのでこの記事ではチュートリアル気分で進行する序盤についての話と設定については触れていく
大雑把に概要を並べると以下のようになる
・ビーチと呼ばれる『あの世』と繋がった事で崩壊した世界である
・世界にはあの世から流れてくる死者、つまりビーチから座礁してくるBT、BeachThingが徘徊している、BTと生者が接触するとデスストランディング、町を一つ吹き飛ばす程度の大破壊が起こる
・主人公、配達人のサムはアメリカ再建を目指すブリッジズの依頼により、一人でアメリカを横断し、『繋ぎ直す』事となる
・サムはアメリカ再建の為に各拠点へ荷物を運ばねばならない、それにはBT、気が狂った元配達人、アメリカ再建を阻む原理主義者、崩壊して原初帰りした大自然が牙を向くだろう、それに対抗するにはブリッジズが研究しているビーチの力を使ったカイラル技術による最新装備が必要となる
▽キャラクター
・サム
主演のノーマンリーダス、元ブリッジズでビーチが出現した頃と同時に生まれ始めた異能力者DOOMSの一人、能力はBTに食われても死なない事と二段ジャンプ(マジで何で二段ジャンプできるのか説明がない)
サムは接触恐怖症であり、それゆえに町から町を転々とする伝説のポーターとして生きていた、ブリッジズ本拠への依頼を受けた事でアメリカ再建などという面倒事へと巻き込まれる事になる
なお、ゲーム開始時に伝説のポーターとしてのスタッツはリセットされている、シナリオ的には伝説だがゲームUI的には新人ポーターだ
・BB
サムが持っている不気味な赤ん坊が入ったポッド、BBはカイラル技術によって作り出された、あの世と繋がったままの半死人の赤ん坊で、サムはBBとリンクする事でBTの存在を感知しやすくなる
・アメリ
デモムービーによく出てくる赤いドレスを着て砂浜に立ってる見た目の第一印象から完全にクソ女のサムの姉となる、彼女を助ける事がサムの目標の一つである
・フラジャイル
女の黒スーツを着ている方、何らかの目的をもってサムに近づいてくるが、ヒステリックに自分の要望をサムに押し付けるだけのブリッジズのクソ女どもと違い非常に大人な女である、本作のヒロイン2号
・ブリッジズの面々
各拠点の配送担当者と、ブリッジズの幹部が登場する
ブリッジズの幹部は全てDOOMSであり、それぞれ能力を持っている、
死なないダイハードマンとか医者のデッドマンとか色々いるが、基本的にはBTをいくらか感知できるのがDOOMSとしての最低条件の模様
全員揃ってサムに全ての面倒を押し付けようとするので序盤の印象が最悪
(とはいえ、サムが旅立った当初の状況はかなり末期的な状態である)
▽ゲームシステム
まず大前提として、これはサムを操作して荷物を運ぶゲームである
強制、または任意の依頼を受けて、目的地へのルートを検討し、予想される障害に対応する装備を用意し、荷物を傷つけないように慎重に、時には急いで運ぶ事となる
道中ではプレイヤーはサムとなり、常識はずれの量の荷物を担ぎ、転ばず、敵に奪われず、雨に晒しすぎず、ピザを傾けず、BTに捕まらぬよう注意しなければならない
依頼の報酬は各施設の好感度となる、好感度が上がると素材や新装備をくれたりする、これは強制依頼だろうが基本的に報酬はそれしかなく、一発ゲームオーバーを除けばミッションの巧拙によるゲーム的な変化は好感度が早く上がるかどうかだけだ、緩めのオートセーブの中で失敗しても何とかなるようなカジュアルなバランスとなっている
一度新しい目的地へ着くと、エリア内でのカイラル技術を使うタイプの建築が解禁され、同時に他プレイヤーの建築物の同期が始まる、これは適当な重みづけにて評判のいい建築物が出やすくなってるのでそこそこ使いやすい物が出てくる
これにより、一度踏破したエリアについては2回目からいくらか楽になる仕組みとなっている
▽良い所
・世界観的にはかなり独自な設定を詰め込まれている、ビーチ、BT、デスストランディング、BB、DOOMSといった異常事態を踏み台とした中で『常識外れ』な各自の問題が語られる為、世界の常識を知ってからも無茶苦茶な話となり、中盤からは話的には退屈する暇はない
一方、世界の常識を知るまでのハードルが高いというのはある
・若干やりすぎなくらい他人の痕跡が溢れている為、一旦クリアしたエリアの利便性を振れ幅を入れて確保しつつ丁寧なチュートリアルとしても機能しているのは良く出来た構造
・国道建設
中盤アメリカ大陸の中心部に到着すると国道建設装置が出てきて、大量の物資と引き換えに安全で快適な国道様を作成できるようになる、これを他のプレイヤーと緩く協力して作るようになるというか、多分まだ作り終えてない奴ら集めて計算されて誰が最初に残りの半分くらいの素材を入れるかのチキンレースとなる、足りない素材というのはみんな同じだ
過酷な大地を国道で繋ぐ一大事業である、自らが苦労して歩いた危険なフィールドを安全な国道、なぜ安全かというとそもそも国道がカイラル技術で浮いてるからなんだが、それを作成して依頼を最高効率でこなす、そして皆が国道を使ってくれているという事がゲーム中逐次伝わってくるというのは中々の体験だ、これはUCA Truck Simulator2020でもある
一方国道様はゲーム中盤だけにしか存在せず、途中から国道様は途切れる事となる、そこからはまあ別の手段を構築する事になるだろう、俺のテンションはそこで終わった
・操作性
そもそもの操作性はかなり良好、荷物詰み過ぎるとペナルティ操作が発生するのも含め、サムを動かす楽しみというのは作りこまれている、ファストトラベルに軽い制限がかかっている本作においてこれはかなり重要な点だ
・(・∀・)イイネ!!
ゲームプレイがポジティブ
経験値みたいに『いいね(Like)』が溜まっていくのだが、NPCは好感度と同時に上がっていくし自分が残した痕跡に他人が触れるとマルチ同期で飛んでくるし赤ん坊のBBはダッシュしてるだけで喜ぶし自分も勝手に他人にガンガン飛ばすし任意でさらに飛ばす事もできるしで、喜びを表現したり受け取るシーンが多い、普段白人の皮肉を聞きまくっている現代ゲーマーに対しては珍しい体験だろう
特に配送依頼の目的地のNPCがホログラムで出迎えてくれるんだが、それにサムで喋りかけると会話が成立したりするシーンはZOE2のL3R3ボタンを思い出した、そうなんだよねゲームしながらグッジョブとか軽口叩きたいよね
・雪山
ホワイトアウトのバランスが最高、足を取られる地面少しでもマシな斜面視界がゼロアイコンは見えてるけど間の絶壁が見えない切れるバッテリー
▽良くない所
・雪山
時雪のバランスが最悪、世界観的に雨と雪は全ての時間を消費しつくす時雨(タイムフォール)なのだが、時雪は止む事がほぼ無い上に一度エリアに入ったら荷物が全損に近い状態になるの間違いなしのバランスになっている
雪山はルート算定の難易度も上がっているので荷物の保護の準備をこのくらいしておけばいいかな、という計算の単位が滅茶苦茶大きく、面倒になってクリアランク最低でとりあえず行った方が良いみたいな状況になりがち
あと雪山に入った瞬間一気にストレスが上がる外部要因も集中して発生し、最初のホワイトアウト体験以来全く雪山を楽しめなかった、依頼ランク落ちる状況じゃなければまあ良いんだけど
・スタッフロールの仕様が最悪
最悪だった
・スカスカのオープンワールド!
予算の問題かと思うんだがオープンワールドにわりと遊びが少ない。
広い丘がある割に全面走り回っても何もなかったりするし、そもそもオープンワールドで何かを探すというゲーム的なご褒美はほぼ無い、メモリーチップというコレクタブル1種類くらいだ
たまに狙って作ったんだろうなという絶景ポイントはある
拠点間のルートも迂回が不可能で実質固定になっている事が多かったり、絶対に敵が高速で湧きなおすポイントは通ってくださいね!というシーンが多く、特にチュートリアル気分で作られている序盤エリアはそうなってる、消化がかなりしんどい
というかBTが沸くエリアのボス倒して雨を祓った後エリアから一歩でも出たら雨が復活するのおかしくない?あと天気予報を実装しました!とか言いつつ降水確率100%のエリアが多すぎでオンライン看板のここからBTが出るよ!というのがジャストでBTが出てきたりする、ストレスが開発の想定100%で常に提供される
・戦闘面
最高難易度でやってもかなり大味、近接戦闘はCQC、殺人はあまりやってはいけない世界になっているので遠距離はロープガンやBTを倒す為の血液ゴム弾とかをアサルトライフルで撃ったりするが、そもそもカーゴシミュレーターなので武器を持ち運ぶ余裕がなかったりする、そして戦闘は持ち込む武器によって方針が決まるし、武器を持ち運んでいるとすぐに劣化して使いたい時には破損していたりする
その辺の武器の管理の煩雑さと、そもそも戦闘によるメリットというのが基本的に存在しない事を合わせ、完全に戦闘が罰ゲームになっている、その割ボス戦はガチガチTPSだし勘弁しろ
・ボス戦
最初のボス戦が高い所に上って無限にどこからか湧いてくるグレネード投げ続けてねという内容で本気でこれが楽しいと思って作ったのかとかなり思った
その後のボス戦はいきなりメタルギアみたいなステルスTPSになってチェックポイント長かったりで完全に別のゲームになってる、アドベンチャー気分でここまでやってたのにいきなり結構まともなTPSやらせるのは戸惑う人はいそうだが、難易度下げるとグレネード2発で大型BT死んだりするらしいのでここもそうなるのかもしれない
ちょくちょくいる大型ボスについては足場が常に悪い事、武器はオンライン共有による救済で無限に手に入る事、死んでもその場でリポップする事などの事情で基本的に高い所に上って持ってる武器を適当に撃ちまくってビーム来たら避けるだけで終わる、終盤は足場の環境がさらに悪化するので高い所に上る以外の選択肢は死んでる、そして敵は固くなっていく
・ムービーゲームについて
奴の悪い癖が全開となっている、サムが椅子に座るだけで5秒のムービー流しかねない勢いであり、ルーチンワークが全部カットシーン扱いでさらにカットシーンが細かく分割されており、分割単位でそれぞれ確認が発生するスキップをしないといけないケースが多い
大量の任意依頼を受注してルーチンワークをこなす段階になってくるとこのムービーは全てスキップしたくなってくる、これは細かい積み上げがあるゲームとはかなり相性が悪い
あと終盤に入るとシナリオ系のムービーの長さが5倍になった、スタッフロール流れてから2時間ムービー見せられ続けるとは思わないじゃん
そして同じシーンを忘れてるでしょ?もう一回流すね?みたいな感じで別の角度で流したり別の奴が語ったりでこれ整理できたよね?ってなる、誰かあの眼鏡止めろ
・ファミ通について
ファミ通の昔の偉い人だかが出てきて10回くらい君は殿堂入りだよって言われた、殿堂入りを忖度したかどうかは別としてこのセンスは言い訳できないだろ
▽感想(全体テーマについて)
シナリオのテーマが浅いとか滅茶苦茶言われてるが、そもそもあの監督は映画雑誌に寄稿している文を見ると滅茶苦茶面倒くさい奴なので、自分が設計した世界を馬鹿どもに伝えるにはこれくらいやらないとダメだとか思っている気がする
主役の一人のアメリとかいうクソ女が目障りなのを除けば今回の話は非常にシンプルで、複雑で過酷な世界観の設定をしっかりと作り、その中でも接触恐怖症でコミュ障のサムを取り巻く人間の話を分かりやすくやりたい、という構造になっている
森を焼かれたエルフが敵に復讐する憎しみの連鎖カタルシスみたいな文句のつけようがない暴力的な話ではなく、ヒューマンドラマ系サスペンス映画をシミュレーターゲームにローカライズしたような感じだ、まあ好みは出るだろう
▽感想(結局)
シミュレーターゲームとしては最高だったのでこれが時雪なくてアメリカ再建の話がないのであればマルチ同期配送網構築シミュレーターオープンワールドゲームとして一定の評価を得たであろうという感じ
終盤の話についてはスタッフロールの仕様以外は許せる範囲だ、とてもまあなんというか綺麗な話なんだがムービーに疲れてしまった人はあれを許せないケースも出てくるだろう、そうだよなアメリはクソだよな分かるよ
つまり小島監督は今回『ゲーム』の根幹については仕上げてきた、シナリオ面の悪い癖は全開だった、大作ゲームクリエイター面には見合う内容だろう
今後もスタッフの決めポーズモノクロ写真を上げても納得だ
▽感想(人気投票について)
いややっぱヒッグスじゃない?あいつが一番剥き出しの人間だったよ、戦闘中いきなり八つ当たりしてくるのは好き
去年
ねり
むせ
定例の最近話してないねりうむ君とのコラボ企画です
去年は厄介な要件があったので書き終わったのに公開してなかったが
今年はデスストランディングが終わりそうで終わらせられなかったりしたので遅れている
▽1月~
前年12月からは基本的にEscapeFromTarkovをやっていた模様、
夏ごろに始めて一回Wipe挟んでレベル40くらいまで上げてホリデーイベントやってみたいなタイミングだったのでそこそこ楽しくやっていたようだ、一番レベル上げてた時期だ
・エースコンバット7
何故かコナミがいきなりゲームを作った、据え置き、ナンバリング、空の表現の正統進化を掲げてエースコンバットユニバースの連結を強めて鳴り物入りで登場したエースコンバット7となる
空の進化と並行して異常に嫌がらせが増えた、救済としてチェックポイントが追加されて遊びやすくはなったが完全新規勢にはどう映ったのか分からん
お話としてはナンバリングの今までの歴史を出してくる一方今回の話は異様に『戦争』というのを強調してくる、善悪があいまいな描写もあるのでもう一度やり直すと全然違う話になるんじゃないかという印象があった
4,5あたりは英雄物語としての側面が強かったので、この辺の変化も既存ユーザからの風当たり強めだった
VRも別モードで実装された、コントローラだと死ぬほど酔う感じがして1面やって慌てて止めて慣れるまで進まなかった、臨場感とか距離感が全然違うのでミサイル当たらないのは中々新鮮だ
・Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade2の大型シナリオDLC(単独版あり)
ラノベ系RPGとしては完成度が高かったがUIが最悪、だった本編から
UIが許されるレベルに改善されて戦闘もブラッシュアップされた完全版となる、
シナリオは前日譚なので圧倒的バッドエンドで凄まじい内容だった
本編が好きな人はストレスがなくプレイできてよくできたシナリオ、10~30時間程度のボリュームで、前日譚という事でバラ売り版を買ってここからXenoblade2に入っても良い中々よくできた売り方な気はした、これだけやってる奴は見た事が無いが
▽4月~
例年海外メーカーがホリデーシーズンで力尽きて氷河期になりがちな春シーズン、今年はUBIがDivision2で出し抜く感じで入ってきました
・Division2
UBIのオープンワールドMMOTPSの続編のDivision2が来た、
前作は野良じゃ無理なレイド以外はクリアしてシナリオは隠し部分も全部消化して待機していた、2への連動イベントは順次やっていたし実は隠しクエストが追加されてたのも引退した友人を引っ張り出して4人じゃないと物理的に無理だよみたいに外人が言ってるのを二人で無理やりクリアしてアーロン!俺だ!って言おうと思ったらシナリオは一切なかった、マジで許さんからなUBI
さてDivision2、前作にて崩壊したマンハッタンをどうにかしたものの裏切り者のアーロンキーナーを取り逃してしまってどうしようという状況から2になって感動のエンディングかと思われていた続編ではあるが、キーナーの話は一切なかった、いや居るには居るっぽいんだけどメインシナリオには一切関係なしでDivision2は完全に舞台がワシントンになった1の焼き直しとなる
そしてやる事が無いと言われていたDivision1の反省からかメインシナリオ未完結でリリースしてきた、本当にどうかと思うしUBIからご用意された通年のやる事はいわゆる「出し渋り」である、一週間ガリガリやって装備が一か所更新できればいいな、みたいな環境でビルドも小さくまとまって派手さがダウン、ちょっと残念な結果だ
Year1計画も半分くらい追っかけていたが、追加されていたシナリオ自体はかなり面白かった、これが最初に含まれていれば俺の見方も変わっていただろう、MMOじゃなくて普通のTPS作った方が良いと思うよUBI
・スパロボT
毎年恒例のスパロボ新作、X、Vに続くPS4シリーズ3作目のT、今回も1作完結となるが、DLCで3部作のオリジナル勢による追加シナリオがあったらしい(出たころにはすでに売り払っていた)
いつも通り去年より遊びやすくなったスパロボ、オリジナル勢力は何故かマイトガインのパチモン、ワタルに続いて出てきたレイアースは声がかなりキツイ、といった感じ
あと最近ゲスト参戦なのか新規参戦なのに何しに来たの?みたいな扱いの作品が多い気がするんだが、単に俺の視線が面倒になっただけかもしれない
・DAYS GONE
海外ソニー肝入りのゾンビアポカリプスオープンワールドTPSアクション
メイン要素は洋ドラストーリーとゾンビの大群とバイク、お前の愛車からは絶対に離れるなというレベルでバイクが根っこになっているし、それがストレスにならないデザインになっているのは中々珍しい、大体オープンワールドで乗り物を強制されると俺はイライラしてくるんだがこれのバイクちゃんとの付き合いは全く問題なかった
ゾンビの大群は順当に凄いねーって感じ、登場勢力がめちゃくちゃ多い洋ドラ形式なので序盤のスタートはイマイチな感じだが、逆に中盤からが強い構造となる
・The Last Remnant Remastered
Xboxの問題作が2回目のお色直しで帰ってきた、Xboxは流石にゲームスピード遅すぎて諦めてPC版は過剰なやり込み要素に負けて2,3回やり直して最後まで行けてなくて今回とうとうクリアした、最高だった
スタートがアレだったせいで世間様の評価は死ぬほど低いのだが、サガとかFF12とか作っていた残党が混ざっているせいかストーリーJRPGの皮を被ったやりこみRPGなので皆さんも隙あらば足を踏み入れて欲しい、PC版は2,3人に配った
▽7月~
あんまり出ない割にホリデーシーズンに先駆けて出したい奴が出てきて
ホリデーシーズンまでに終わるのかに怯え始めるのが夏、今年はまさかファイアーエムブレムが200時間かかるとは思わないじゃん
・Outward
小規模スタジオの中編ハードコアオープンワールドアクションRPG、日本語化あり
Skyrimにハードコアなシステムを導入するModを入れて戦闘をDarkSouls風に変更したアクションRPGというのが近い印象
サバイバル的には死んでもゲームが続く、リセットが無し、寒暖の影響がかなり大きい、重量の関係でダンジョンの戦利品は半分も回収できない、といった感じ
サバイバル部分についてはまあ慣れが必要、くらいのレベルとなる、その他良い点としてはシナリオ分岐が大きめな所だ、オープンワールドの自由度はそこそこのサイズがありつつも、3つの勢力による不可逆な大分岐、その中でも選択肢で『説得』が必要となるような細かいクエスト分岐がかなり細かく存在し、リセット不可のゲーム性と合わせてシナリオには緊張感がある、時間制限で失敗するクエストが滅茶苦茶多いのはどうかと思った
無力な一般人としてプレイ!みたいな文言もよく見るんだが実際は早い段階からゲーム内シナリオで超人面し始めるのでその辺は普通のRPGとして考えて頂いて良い
・VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)
ドルフロとのコラボが来るので積んでいたのを終わらせた、インディーズのサイパーバンクADV
酔っ払いと世間話をしながらカクテルの注文をさばくゲーム、
最初はもっとなぞなぞゲーというか酒の系統だった知識が必要かと思っていたんだが殆どカクテル名指しに近い注文が多いのでテキストを読む分には問題ない、下手をするとADVのテキストをちゃんと読ませる為だけにこんな形式にした可能性もある
メーカーが世界観作っているタイプなので主人公のバーテンダーの個人的な交友関係での小さな事件と共にバックグラウンドでは大きい事件が起きている、そのような世界の問題については同メーカーの他の作品で語られるかもしれない、みたいな構造であり、この辺は好みが分かれる所だろう
とりあえずはサバサバ系のバイの底辺バーテンダーが酔っ払いどもを薙ぎ払うのがメインのADVだ、Steamで買うとカクテル作る時にマウスのクリック回数がヤバいのでSwitch版などをお勧め
・ドルフロ
上記ヴァルハラとのコラボが来たのでついでにまとめて書く、ヴァルハラのコラボはライターがヴァルハラ好きだったのかそもそも凝り性なのかとんでもないシナリオだった、両者の世界観を破壊しない手法で今回のコラボの状況を作り、ライトノベル一冊分くらいのシナリオを完璧に仕上げて完結させてきた、ヴァルハラをクリアしてない奴は完全に置いていく作りだったりクリアしてる奴は状況が違いすぎてて最初戸惑う事になったが、最後には納得する作りだった
ヴァルハラ信者の笹原君がこれのコラボの為だけにドルフロを2,3か月前に始めてコラボシナリオを完走したのはとても綺麗な流れだった、俺も仕込んだ甲斐があったものだ
しかしソシャゲ熱に火が付いたのかそのまま俺の1年半の合計課金額の5倍くらいを3か月で突っ込んでいた気がして今は頭を抱えている、俺はなんてことをしてしまったんだ
その他大型イベントが2回くらい来た気がするが、
基本的には毎月定額ダイヤだけでぼちぼち上位30%くらいをふらふらしている
金額的には『お得な奴』くらいは入れてる感じでミリアサの頃よりは熱心にやってる感じだ、やっぱりシナリオ進めてくれるとやる気が出る所がある
オーケストラコンサートも何とか都合をつけて行ったら俺を含めオケコン初心者が多かったのか隣の席の奴は割と速攻寝てたし一方で物販が見積もりミスって悲惨な事になっていたりした、大陸産コンテンツは大味だという事だろう
・GhostRecon Wildland
UBIのタクティカルシューターシリーズのGhostReconの2年くらい前の奴、今年新作のBreakPointが発売し、それが直接の続編との事だったので積んでいたのを一気に終わらせた
Coop重視の作品ではあったが実質ほぼソロでクリアしてしまった、シナリオはそこそこ良かったんだがオープンワールド作りに気合入れすぎたせいで無味乾燥ないつもと同じミッションが途中ずっと続くのは厳しい所はある、Coopで誤魔化してやるべきだろう
西側の大会社がしっかり金かけて作った最新のCoop対応オープンワールドTPS、という視点ではかなり完成度が高い、Coop周りのストレスは色々あった同社のFarCry4辺りと比べても殆ど無いと言っていいだろう
BreakPointは何故か直前になって装備レベル制が実装されてMMORPGになって見なかった事にした、多分あれ最初から言ってたら総叩きでキャンセルされてた仕様だと思うんだよね
・ファイアーエムブレム風花雪月
ファイアーエムブレムはそこまで思い入れもなくWii系をやってなかったりで流していたんだが、シナリオの評判が良かったので買った、かなり良かった
シナリオ大分岐がかなり大きく入っているのが懐かしい感じ、マップの使いまわしが多いとはいえ登場人物を切り替えてどの勢力と一緒に歴史の教科書を書き換えていくのか、という感じは上手く出来ていた
一方で名無しのマイキャラが今回思いっきり設定盛った主人公となっており、学園生活とかギャルゲー要素がかなり多めに切られたなど、単純なSLGとしてはマイナス点も多い、難易度も大味だ
▽10月~
発売日が被って波乱のホリデーシーズンとなる見込みだったがGhostRecon新作がいきなりクソみたいなネトゲ仕様になってファッキンクレイジー!って叫んでイース9やりながらCoDを待つ事になった、そういえば今年はEAのゲームやらなかったな
・イース9
お馴染みF社の夏休みの宿題、なぜかオープンワールドの3次元強めアクションになっててしかも出来が良くてビビる
基本はいつものイースなんだが今年もいつも通り新要素を増やしつつ増やしたけど尖ってた要素を遊びやすくしてきた、オープンワールドに気合を入れたせいか新しく増えたけどちょっと邪魔な新要素というのが今回無かった気がする
シナリオは何故かアドルさんが異能覚醒中二ストーリーに被れて盛って書いたとしか思えない内容だったが、開幕からメインクエスト系のでかい謎を提示しながらサブクエストもそこから離れすぎない構造でダレる感じが少なめで印象は悪くない
最終章はちょっといつもより地味だった気はするが、赤毛の最近の著作いつも世界滅びかけてたしこんなもんだろう
・Call of Duty: Modern Warfare
CoD4のリメイクで死ぬほどロシア叩きをして大炎上している、過剰なロシア叩きと中東のゲリラ周りの描写多めなのがちょっと好みが分かれる所だが、久々に元気なプライス大尉が見たい人には問題ない内容だろう、QTEも少な目!
マルチプレイはYoutuberの時代が来た事によって流行り廃りの影響が滅茶苦茶大きくなってしまっているスピードについていけない身が情けなくなったりしてる内にDeathStrandingが来て中断している感じです、まあ暇を持て余したら帰るかもしれない
・DEATH STRANDING
小島監督の新作、いつまでたっても『ゲーム』の情報が出てこなかったのでこいつただのビッグマウスなんじゃないのかと懐疑的な目になりつつあったのだがMGSとZOEの遊びやすさのセンスは否定しきれないんじゃないのかと懊悩の日々がとうとう終わる時が来たのだ
まだ終わってないんだがアクションゲームとしての動きやすさのストレスは殆ど無い、この辺のバランスは相変わらずなので良いスタッフを引っこ抜いたんだろう
ただこれはアクションゲームではない気がする、ノーマンリーダスごっこをするADVゲームを作ったのかなという感じが凄いするんだがノーマンリーダスが人間不信なせいか主要人物に話してて楽しい連中が一切居なくてこれはADVとしてはどうなんだと言った感じでそろそろ終盤だ、しばし待て
・十三機兵防衛圏
何か滅茶苦茶延期してたヴァニラウェアの新作、オーディンスフィアをやってないので別にヴァニラウェアに思い入れは無いんだがデモ動画を見てガンパレードマーチみたいなゲーム画面で体験版をやってみたらあのシステムを完成させましたみたいなシステムでやられた、他のゲームを全てキャンセルして取り組むことになった
出来のいい戦略マップ見下ろし型のセミリアル戦略SLGとタイムトラベルとロボットが絡むせいで異常に難解な時系列となった13人の少年少女達の学生ロボット物ADVの2本柱となる、時間をかけたせいかどちらもかなり丁寧な品質で作られているのだがどちらにせよ滅茶苦茶癖が強いので本編に引継ぎ可能な体験版でご確認頂ければと思う
▽来年に向けて
書き連ねてみるとシーズンごとに夢中になってるでかめのゲームが出ていたように見える、良い傾向です
ただ来年の買う予定のゲームはいまいち見えてこないというかほぼ春に集中している、TheLastOfUs2はたしかマルチプレイ搭載しないって話だし困っちゃうかもな
最近の良い話としては出るって言ったのに全く音沙汰が無かったIntoTheBreachが国内Switchに来ます、最高の詰み将棋ゲームになるかもしれない本作は出張先のホテルでやるのに最高
FFVIIはFFXVっぽい戦闘システムらしいんでまあ期待したい、俺はベタ移植よりガンガンやらかしてもらって良い奴だ
The Last of Us IIは今更アクション面についての不安もないだろうし、もはやあの映画の続編に期待しようという話になるだろう
Cyberpunk2077はちょっと悩み所、そもそも俺はサイバーパンクの教育を受けてないのでブレードランナーも別に好きじゃない男だ
でもSyndicateのゲーム版は好きだった、まあ分かりやすくカッコいい男が居れば良いのかもしれない
Syndicateというかダブステップ繋がりだとGhostrunnerも来るはず、サイバー忍者が壁走りしながら刀振り回すFPSのはずなんだがあれがTitanfall:拳なのかMGSRising2なのかで話題のなり方も変わってくるだろうがまあ2020年に出て欲しいもんだな
Dying light2はやっと来るのかといった感じ、何でお前ら金にならなそうなDLCばっかり作ってたんだ、PS4版売り払った後にシナリオDLCが出てたらしいんでどっかでDLC分をどうにかしないといけないかもしれない、PS4版買い直した方が早いかもだな
それではまた来年もお会いしましょう、私はこれから道東シベリアに送られる事になるでしょう
ねり
むせ
定例の最近話してないねりうむ君とのコラボ企画です
去年は厄介な要件があったので書き終わったのに公開してなかったが
今年はデスストランディングが終わりそうで終わらせられなかったりしたので遅れている
▽1月~
前年12月からは基本的にEscapeFromTarkovをやっていた模様、
夏ごろに始めて一回Wipe挟んでレベル40くらいまで上げてホリデーイベントやってみたいなタイミングだったのでそこそこ楽しくやっていたようだ、一番レベル上げてた時期だ
・エースコンバット7
何故かコナミがいきなりゲームを作った、据え置き、ナンバリング、空の表現の正統進化を掲げてエースコンバットユニバースの連結を強めて鳴り物入りで登場したエースコンバット7となる
空の進化と並行して異常に嫌がらせが増えた、救済としてチェックポイントが追加されて遊びやすくはなったが完全新規勢にはどう映ったのか分からん
お話としてはナンバリングの今までの歴史を出してくる一方今回の話は異様に『戦争』というのを強調してくる、善悪があいまいな描写もあるのでもう一度やり直すと全然違う話になるんじゃないかという印象があった
4,5あたりは英雄物語としての側面が強かったので、この辺の変化も既存ユーザからの風当たり強めだった
VRも別モードで実装された、コントローラだと死ぬほど酔う感じがして1面やって慌てて止めて慣れるまで進まなかった、臨場感とか距離感が全然違うのでミサイル当たらないのは中々新鮮だ
・Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade2の大型シナリオDLC(単独版あり)
ラノベ系RPGとしては完成度が高かったがUIが最悪、だった本編から
UIが許されるレベルに改善されて戦闘もブラッシュアップされた完全版となる、
シナリオは前日譚なので圧倒的バッドエンドで凄まじい内容だった
本編が好きな人はストレスがなくプレイできてよくできたシナリオ、10~30時間程度のボリュームで、前日譚という事でバラ売り版を買ってここからXenoblade2に入っても良い中々よくできた売り方な気はした、これだけやってる奴は見た事が無いが
▽4月~
例年海外メーカーがホリデーシーズンで力尽きて氷河期になりがちな春シーズン、今年はUBIがDivision2で出し抜く感じで入ってきました
・Division2
UBIのオープンワールドMMOTPSの続編のDivision2が来た、
前作は野良じゃ無理なレイド以外はクリアしてシナリオは隠し部分も全部消化して待機していた、2への連動イベントは順次やっていたし実は隠しクエストが追加されてたのも引退した友人を引っ張り出して4人じゃないと物理的に無理だよみたいに外人が言ってるのを二人で無理やりクリアしてアーロン!俺だ!って言おうと思ったらシナリオは一切なかった、マジで許さんからなUBI
さてDivision2、前作にて崩壊したマンハッタンをどうにかしたものの裏切り者のアーロンキーナーを取り逃してしまってどうしようという状況から2になって感動のエンディングかと思われていた続編ではあるが、キーナーの話は一切なかった、いや居るには居るっぽいんだけどメインシナリオには一切関係なしでDivision2は完全に舞台がワシントンになった1の焼き直しとなる
そしてやる事が無いと言われていたDivision1の反省からかメインシナリオ未完結でリリースしてきた、本当にどうかと思うしUBIからご用意された通年のやる事はいわゆる「出し渋り」である、一週間ガリガリやって装備が一か所更新できればいいな、みたいな環境でビルドも小さくまとまって派手さがダウン、ちょっと残念な結果だ
Year1計画も半分くらい追っかけていたが、追加されていたシナリオ自体はかなり面白かった、これが最初に含まれていれば俺の見方も変わっていただろう、MMOじゃなくて普通のTPS作った方が良いと思うよUBI
・スパロボT
毎年恒例のスパロボ新作、X、Vに続くPS4シリーズ3作目のT、今回も1作完結となるが、DLCで3部作のオリジナル勢による追加シナリオがあったらしい(出たころにはすでに売り払っていた)
いつも通り去年より遊びやすくなったスパロボ、オリジナル勢力は何故かマイトガインのパチモン、ワタルに続いて出てきたレイアースは声がかなりキツイ、といった感じ
あと最近ゲスト参戦なのか新規参戦なのに何しに来たの?みたいな扱いの作品が多い気がするんだが、単に俺の視線が面倒になっただけかもしれない
・DAYS GONE
海外ソニー肝入りのゾンビアポカリプスオープンワールドTPSアクション
メイン要素は洋ドラストーリーとゾンビの大群とバイク、お前の愛車からは絶対に離れるなというレベルでバイクが根っこになっているし、それがストレスにならないデザインになっているのは中々珍しい、大体オープンワールドで乗り物を強制されると俺はイライラしてくるんだがこれのバイクちゃんとの付き合いは全く問題なかった
ゾンビの大群は順当に凄いねーって感じ、登場勢力がめちゃくちゃ多い洋ドラ形式なので序盤のスタートはイマイチな感じだが、逆に中盤からが強い構造となる
・The Last Remnant Remastered
Xboxの問題作が2回目のお色直しで帰ってきた、Xboxは流石にゲームスピード遅すぎて諦めてPC版は過剰なやり込み要素に負けて2,3回やり直して最後まで行けてなくて今回とうとうクリアした、最高だった
スタートがアレだったせいで世間様の評価は死ぬほど低いのだが、サガとかFF12とか作っていた残党が混ざっているせいかストーリーJRPGの皮を被ったやりこみRPGなので皆さんも隙あらば足を踏み入れて欲しい、PC版は2,3人に配った
▽7月~
あんまり出ない割にホリデーシーズンに先駆けて出したい奴が出てきて
ホリデーシーズンまでに終わるのかに怯え始めるのが夏、今年はまさかファイアーエムブレムが200時間かかるとは思わないじゃん
・Outward
小規模スタジオの中編ハードコアオープンワールドアクションRPG、日本語化あり
Skyrimにハードコアなシステムを導入するModを入れて戦闘をDarkSouls風に変更したアクションRPGというのが近い印象
サバイバル的には死んでもゲームが続く、リセットが無し、寒暖の影響がかなり大きい、重量の関係でダンジョンの戦利品は半分も回収できない、といった感じ
サバイバル部分についてはまあ慣れが必要、くらいのレベルとなる、その他良い点としてはシナリオ分岐が大きめな所だ、オープンワールドの自由度はそこそこのサイズがありつつも、3つの勢力による不可逆な大分岐、その中でも選択肢で『説得』が必要となるような細かいクエスト分岐がかなり細かく存在し、リセット不可のゲーム性と合わせてシナリオには緊張感がある、時間制限で失敗するクエストが滅茶苦茶多いのはどうかと思った
無力な一般人としてプレイ!みたいな文言もよく見るんだが実際は早い段階からゲーム内シナリオで超人面し始めるのでその辺は普通のRPGとして考えて頂いて良い
・VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)
ドルフロとのコラボが来るので積んでいたのを終わらせた、インディーズのサイパーバンクADV
酔っ払いと世間話をしながらカクテルの注文をさばくゲーム、
最初はもっとなぞなぞゲーというか酒の系統だった知識が必要かと思っていたんだが殆どカクテル名指しに近い注文が多いのでテキストを読む分には問題ない、下手をするとADVのテキストをちゃんと読ませる為だけにこんな形式にした可能性もある
メーカーが世界観作っているタイプなので主人公のバーテンダーの個人的な交友関係での小さな事件と共にバックグラウンドでは大きい事件が起きている、そのような世界の問題については同メーカーの他の作品で語られるかもしれない、みたいな構造であり、この辺は好みが分かれる所だろう
とりあえずはサバサバ系のバイの底辺バーテンダーが酔っ払いどもを薙ぎ払うのがメインのADVだ、Steamで買うとカクテル作る時にマウスのクリック回数がヤバいのでSwitch版などをお勧め
・ドルフロ
上記ヴァルハラとのコラボが来たのでついでにまとめて書く、ヴァルハラのコラボはライターがヴァルハラ好きだったのかそもそも凝り性なのかとんでもないシナリオだった、両者の世界観を破壊しない手法で今回のコラボの状況を作り、ライトノベル一冊分くらいのシナリオを完璧に仕上げて完結させてきた、ヴァルハラをクリアしてない奴は完全に置いていく作りだったりクリアしてる奴は状況が違いすぎてて最初戸惑う事になったが、最後には納得する作りだった
ヴァルハラ信者の笹原君がこれのコラボの為だけにドルフロを2,3か月前に始めてコラボシナリオを完走したのはとても綺麗な流れだった、俺も仕込んだ甲斐があったものだ
しかしソシャゲ熱に火が付いたのかそのまま俺の1年半の合計課金額の5倍くらいを3か月で突っ込んでいた気がして今は頭を抱えている、俺はなんてことをしてしまったんだ
その他大型イベントが2回くらい来た気がするが、
基本的には毎月定額ダイヤだけでぼちぼち上位30%くらいをふらふらしている
金額的には『お得な奴』くらいは入れてる感じでミリアサの頃よりは熱心にやってる感じだ、やっぱりシナリオ進めてくれるとやる気が出る所がある
オーケストラコンサートも何とか都合をつけて行ったら俺を含めオケコン初心者が多かったのか隣の席の奴は割と速攻寝てたし一方で物販が見積もりミスって悲惨な事になっていたりした、大陸産コンテンツは大味だという事だろう
・GhostRecon Wildland
UBIのタクティカルシューターシリーズのGhostReconの2年くらい前の奴、今年新作のBreakPointが発売し、それが直接の続編との事だったので積んでいたのを一気に終わらせた
Coop重視の作品ではあったが実質ほぼソロでクリアしてしまった、シナリオはそこそこ良かったんだがオープンワールド作りに気合入れすぎたせいで無味乾燥ないつもと同じミッションが途中ずっと続くのは厳しい所はある、Coopで誤魔化してやるべきだろう
西側の大会社がしっかり金かけて作った最新のCoop対応オープンワールドTPS、という視点ではかなり完成度が高い、Coop周りのストレスは色々あった同社のFarCry4辺りと比べても殆ど無いと言っていいだろう
BreakPointは何故か直前になって装備レベル制が実装されてMMORPGになって見なかった事にした、多分あれ最初から言ってたら総叩きでキャンセルされてた仕様だと思うんだよね
・ファイアーエムブレム風花雪月
ファイアーエムブレムはそこまで思い入れもなくWii系をやってなかったりで流していたんだが、シナリオの評判が良かったので買った、かなり良かった
シナリオ大分岐がかなり大きく入っているのが懐かしい感じ、マップの使いまわしが多いとはいえ登場人物を切り替えてどの勢力と一緒に歴史の教科書を書き換えていくのか、という感じは上手く出来ていた
一方で名無しのマイキャラが今回思いっきり設定盛った主人公となっており、学園生活とかギャルゲー要素がかなり多めに切られたなど、単純なSLGとしてはマイナス点も多い、難易度も大味だ
▽10月~
発売日が被って波乱のホリデーシーズンとなる見込みだったがGhostRecon新作がいきなりクソみたいなネトゲ仕様になってファッキンクレイジー!って叫んでイース9やりながらCoDを待つ事になった、そういえば今年はEAのゲームやらなかったな
・イース9
お馴染みF社の夏休みの宿題、なぜかオープンワールドの3次元強めアクションになっててしかも出来が良くてビビる
基本はいつものイースなんだが今年もいつも通り新要素を増やしつつ増やしたけど尖ってた要素を遊びやすくしてきた、オープンワールドに気合を入れたせいか新しく増えたけどちょっと邪魔な新要素というのが今回無かった気がする
シナリオは何故かアドルさんが異能覚醒中二ストーリーに被れて盛って書いたとしか思えない内容だったが、開幕からメインクエスト系のでかい謎を提示しながらサブクエストもそこから離れすぎない構造でダレる感じが少なめで印象は悪くない
最終章はちょっといつもより地味だった気はするが、赤毛の最近の著作いつも世界滅びかけてたしこんなもんだろう
・Call of Duty: Modern Warfare
CoD4のリメイクで死ぬほどロシア叩きをして大炎上している、過剰なロシア叩きと中東のゲリラ周りの描写多めなのがちょっと好みが分かれる所だが、久々に元気なプライス大尉が見たい人には問題ない内容だろう、QTEも少な目!
マルチプレイはYoutuberの時代が来た事によって流行り廃りの影響が滅茶苦茶大きくなってしまっているスピードについていけない身が情けなくなったりしてる内にDeathStrandingが来て中断している感じです、まあ暇を持て余したら帰るかもしれない
・DEATH STRANDING
小島監督の新作、いつまでたっても『ゲーム』の情報が出てこなかったのでこいつただのビッグマウスなんじゃないのかと懐疑的な目になりつつあったのだがMGSとZOEの遊びやすさのセンスは否定しきれないんじゃないのかと懊悩の日々がとうとう終わる時が来たのだ
まだ終わってないんだがアクションゲームとしての動きやすさのストレスは殆ど無い、この辺のバランスは相変わらずなので良いスタッフを引っこ抜いたんだろう
ただこれはアクションゲームではない気がする、ノーマンリーダスごっこをするADVゲームを作ったのかなという感じが凄いするんだがノーマンリーダスが人間不信なせいか主要人物に話してて楽しい連中が一切居なくてこれはADVとしてはどうなんだと言った感じでそろそろ終盤だ、しばし待て
・十三機兵防衛圏
何か滅茶苦茶延期してたヴァニラウェアの新作、オーディンスフィアをやってないので別にヴァニラウェアに思い入れは無いんだがデモ動画を見てガンパレードマーチみたいなゲーム画面で体験版をやってみたらあのシステムを完成させましたみたいなシステムでやられた、他のゲームを全てキャンセルして取り組むことになった
出来のいい戦略マップ見下ろし型のセミリアル戦略SLGとタイムトラベルとロボットが絡むせいで異常に難解な時系列となった13人の少年少女達の学生ロボット物ADVの2本柱となる、時間をかけたせいかどちらもかなり丁寧な品質で作られているのだがどちらにせよ滅茶苦茶癖が強いので本編に引継ぎ可能な体験版でご確認頂ければと思う
▽来年に向けて
書き連ねてみるとシーズンごとに夢中になってるでかめのゲームが出ていたように見える、良い傾向です
ただ来年の買う予定のゲームはいまいち見えてこないというかほぼ春に集中している、TheLastOfUs2はたしかマルチプレイ搭載しないって話だし困っちゃうかもな
最近の良い話としては出るって言ったのに全く音沙汰が無かったIntoTheBreachが国内Switchに来ます、最高の詰み将棋ゲームになるかもしれない本作は出張先のホテルでやるのに最高
FFVIIはFFXVっぽい戦闘システムらしいんでまあ期待したい、俺はベタ移植よりガンガンやらかしてもらって良い奴だ
The Last of Us IIは今更アクション面についての不安もないだろうし、もはやあの映画の続編に期待しようという話になるだろう
Cyberpunk2077はちょっと悩み所、そもそも俺はサイバーパンクの教育を受けてないのでブレードランナーも別に好きじゃない男だ
でもSyndicateのゲーム版は好きだった、まあ分かりやすくカッコいい男が居れば良いのかもしれない
Syndicateというかダブステップ繋がりだとGhostrunnerも来るはず、サイバー忍者が壁走りしながら刀振り回すFPSのはずなんだがあれがTitanfall:拳なのかMGSRising2なのかで話題のなり方も変わってくるだろうがまあ2020年に出て欲しいもんだな
Dying light2はやっと来るのかといった感じ、何でお前ら金にならなそうなDLCばっかり作ってたんだ、PS4版売り払った後にシナリオDLCが出てたらしいんでどっかでDLC分をどうにかしないといけないかもしれない、PS4版買い直した方が早いかもだな
それではまた来年もお会いしましょう、私はこれから道東シベリアに送られる事になるでしょう