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もっとスープカレーを食べたかった
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サインは蝸牛さんだったかが急に言い出したので見た、多分初めてシャラマン映画を見た。

大体ミステリーサークルから宇宙人の襲撃みたいな話になるのだが、それを元神父の主人公の視点から主人公個人の体験をひたすら重苦しく描く映画であった、カメラがめちゃくちゃ重いので演出については完璧。
子供の言動とかも不思議ちゃんに見せかけて子供はこういう事言うかなのラインが上手い。俺も今度外でこの水汚染されてるわって言おうかな。

一方で宇宙人は特に居なくても良いといえば良かったので、宇宙人映画だと思ってみるとこの映画何だったの?とはなりがちに見えた、元神父のおっさんの人生の話です。


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デッドプール&ウルヴァリンはクソアヴェンジャーズって感じの奴だったのでデッドプール3なんだけどデッドプール3ではない感じ、まあ余り気にせず見たんだけどキャストの金について劇中で言ってたのはマジで冗談じゃないんだろうなという感じの異世界(虚無系)転生で一生砂漠歩くシーンが長かった。

ウルヴァリンがひたすら空気悪くする奴だったのとデッドプール結局真面目な奴なんだよなっていう感想になりつつも、まあアクション映画としては出来が良いので最終的にはまあ良いんじゃないですかねって感じになる、横スクロールはまあめちゃくちゃ良かった。


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◇天穂のサクナヒメ
小説版と漫画版も全部読んだ、本編の追加ダンジョンは100Fで何かあるっぽいんだけどまだ終わってない。

小説版はマブダチがまたやらかすにあたっておひいさまが完全に安定してしまった図が描かれた、きんたに煽られたシーン以外全部100点だったぞあの女。

漫画版は急に新たなる敵が現れた、小説の後書きで真の敵が書けてないのは俺のせいなんですと原作が泣きを入れてたので多分これが未消化のラスボス、裏で小細工する奴には見えないけど多分元々居ました。

この頃は現世に帰ってる奴も出ているので少々寂しい感じ、漫画は前後編であったのだが、ちょっと駆け足だったりするので本来3,4巻欲しかったかもしれない。
新規キャラばかりで話が進むので、ちょっとサクナヒメ2がレベル最大で始まって速攻終わった感じもあり、あんまり続きという感じがしないのは難点だったかもしれない、めちゃくちゃスケールでかいし。


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Inverted Angel
地雷ストーカー女とインターホン越しに戦う奴、と見せかけてAIを使ったオールドスクール会話入力クイズADVである。
昔ながらのキーワードを入力しよう!をAIで意訳して少し柔らかくしたぞ、というのが技術的な改善になるのだが、結局まだまだ狭い感じで詰まるには詰まる、ログも快適じゃないので埋めをやるにはしんどい感じ。

後ストーリーは分岐結構入れて結構派手に入れ替わるので、骨太ストーリー方面ではない。あ、今回の落ちはそれなんすねが何個かある感じなので、思ったより軽い雰囲気だった。


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It was a human
メカニカとかうさ耳ボウケンタンとか終末停滞委員会とかの奴らの新作なのだが、どうもライター側のトラウマを素材AIに書いてもらってめちゃくちゃグロく作ろう!という精神的自虐ADVである、どうしてこうなるんだよ。

猟奇殺人した女をディストピアっぽい世界の刑事である主人公が尋問しよう、という話の流れであるが、女はめちゃくちゃな事言うし刑事と世界も怪しいしでどんどん話が捻じ曲がっていく、ウサミミボウケンタンのラスト手前のアレがえーと、7割ちょいみたいな感じなので中々気合入れていく必要がある。

構造としてはほぼ一本道のADVとなっている為、ライターの人が発売前からのたうち回っている姿から予想しているよりはちゃんとADVゲームになっていた。
もっと大惨事なのもちょっと覚悟してたので助かったな。


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◇Escape from Tarkov
ちょっと意味分からんペースでやってる。

Lv42になって一番やってた時期を超えるラインまで到達したのだが、今出てるクエストが当時の2倍くらいある気がするのでこれワイプ有りで数年やってるのやっぱおかしいんじゃねえかなという感じ。

PvEモード、かつワイプなしになった物の、AIPMCのお陰で100%強い敵に会うし雑魚の数3倍以上だわという感じなのでPvPよりは楽なんだけど別の難易度が出ている感じである。

新モードで全マップ攻略し直しの体験は思ったよりよく出来ているが、3人グループの超攻撃的AIのボスの出現率が定期的にぶっ壊れるのでクソゲーになる日も多い。

装備についてはかなり解放されてきたのでそろそろ趣味の品を作りたいんだけど、まだまだ武器制限タスクがゴロゴロしてるので中々そうもいかないというかボルトアクション縛りが長過ぎる、もう1か月経ってるのに何でまだ続いてんだよ。


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◇原神
全然やれてない。5.0でナタが来た。ナタについては予想に反してかなり印象が良かった。事前PVでは人類最強女や異様にゲーミングっぽい、言ってしまえばゼンゼロっぽいエフェクトが乱発されていてかなり不安だったのだが、ちょっとストリートアート文化があって一名だけ特に何の説明もなく2Dのマスコットが存在するだけであった、何あれ。

シナリオは特に準備運動なしで始まった、第一村人のカチーナは落ちこぼれの武闘大会参加者で、友達のムアラニとバディを組んで参加するのを師匠として見守り、武闘大会の勝利者たちがアビスとの戦いに赴くナタのシステムについてカチーナとムアラニの視点から描かれていた。

そしてそのままシステムの異常と炎神についての後編が休みなく続いた、既に構成としては4.Xで言うと4.1相当までやってきたイメージであった。

主人公のカチーナ、バディのムアラニ、ヒーローとヒロインを兼任する炎神、存在感強めの後で実装される3名ほど、のシナリオ上の動きはかなり自然だった。一気にナタの薄氷の上の情勢を描き切った5.0シナリオは3.0を思い出す高得点である。

さらに強いのが魔神任務の後の伝説任務回、今回の伝説任務は☆5キャラベースではなく、部族コロニーに紐づいた連続任務となった、ムアラニはいつもの伝説任務を長くした感じになったが、カチーナは☆4の為かほぼ出番無しで、カチーナの部族の伝説任務にいつもの巨大世界任務が入ってるようなイメージとなるのだが、巨大世界任務はしっかり別に枠切って存在する、でかいストーリーが多すぎる。

後は世界ランク9が解放されたりしたが、ちょっと固いかなと舐めたPTだと事故死多いなとかって感じでまあ何とかなる感じ、素材数増えてるならまあ良い話になってるのかもしれないが、体感ではあまり実感がない。
一番の弊害はフォンテーヌから追加された地方伝説ボス、今回もいるがLv103のボスは体力がいつもの15倍くらいになってるのでめちゃくちゃ辛い、こっちは即死するのに10分殴り続けないといけないんですか!?

あと懸念されてた幻想シアターのマスター難易度追加だが、これはなんと改善された。

マスター難易度以前の話として、シャイニングブレスとかいうよく分からんバフは今まであったバフと完全に置き換えであった。
そのシーズンのテーマの元素反応に紐づく3本のツリー状のバフを選択していき、それに合わせて取得数でベースバフも乗る、といった方式に変更された。

元素反応バフは攻撃力+15%とかではなく弾数が増える系の派手な効果に変更されており、バフを選ぶ楽しみというのはかなり分かりやすくなった、本格的に楽しめるゲームになってきた印象。

マスター難易度の22名はVer1.0からやってて使わない☆4もなんとなく育ててた俺でも総戦力の9割って感じで敷居が高かったが、シャイニングブレス周りの戦略がまともなバランスになっている為、スター8個のアチーブを狙わなければクリア要求は螺旋12より楽な気がする。多分。


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救国のスネジンカ
全然やれてない。けどなんとか終わった。
全実績は終わったけどチャレンジにちょっと組み合わせイベントあるっぽいので、それやって10時間行かないかなってくらいに見える。エクトルは2回しばいた。

- デジクガン無視スネジンカ溶鉄のマルフーシャ2がやってきた。
前作の主人公の妹が前回バッドエンド9割超だった姉を連れ戻そう!が救国のスネジンカである、例によってシナリオは最悪。

ゲームシステム的には順当進化している、使い捨てだったアビリティがクールダウンになってメイン武器と組み合わせた戦略として追加されたり、武器差分による個性付けがあったり、強化カード周りも実質死んでたカードが見直されたりして横スクロール壁防衛シューティングのシステムの完成度が上がったという感じ。

周回プレイ向けのちょっとした味変要素も追加されて8周だったか9周だったかエンド周回させる分には十分な内容である。
ハンドガン強化できる周回要素付けてハンドガンB買えば序盤は武器買わずに基礎パラ稼げるじゃん!とか遊びの幅が広がっている、なおこれをやると常に強化カードの1個が下級武器に縛られるっぽいので微妙にお勧めできない。

シナリオに関しては基本的に前作のノリと思って頂いて良いのだが、プレイアブルではない姉の話がめちゃくちゃでかいのでキャラエンドはちょっと差分っぽくなっている。
が、各キャラごとの世界の知見の出し方はしっかり考えられており飽きる感じは無かった、先輩がめちゃくちゃ良い奴なのでキャラ会話の展開も結構広いし。

プレイ時間は多分前回よりちょっと伸びてる?プレイスピードは速いのだが、100日あるので1周しっかり1時間要求される感じ、毎日1キャラクリアしていく感じでお願いします。

上げてから叩き落すシナリオ構造なので、まあ悪趣味なゲームではあるのだが、叩き落す部分の戦争上の都合の流れはしっかりしてたりエピローグもこれ意外と死んでないんじゃない?というグレーな描き方をしているので憎み切れない所はある。

そして今回続き物として描いたのでシリーズエンディングまで評価を先送りにできるのではないか?という懸念も少々あったりもするが、まあここで終わった方が綺麗な気はするな。
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天穂のサクナヒメ
出張用に買って、基本外でしかやってなかったのが3年くらいで終わった

※普通に1年ちょいだった。

サクナの強さを示す格は50、プレイ時間は32時間ほどだった。

ちょうどアニメも来たからちょうどいいかというのもあって最近進めていたが、最後の方でプレイする原動力となっていたのは単純にシナリオ折り返し前後のシナリオであった。


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▽概要
正式ジャンルは和風アクションRPGとなるが、
ゲームプレイとしては純粋なアクションと考えて良い、
RPG部分としてご存じ米作りがレベルアップ要素として存在しているのが特徴となる。

戦闘部分については完全にアクション、ここに関しては全く温くないのでレベルで殴れるロックマンという感じで考えていくのが良いと思われる。参考元はアクトレイザーらしい。


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▽あらすじ
武神と豊穣神を両親に持つサクナは、両親は亡くなった(失踪した)ものの、太すぎる実家の遺産を食いつぶすクソガキとして神界で悠々自適に暮らしていた。

そんなサクナはある日、神界に迷い込んだ戦乱からの流民達を結果的に天界へ引き入れてしまう、その際に主神の捧げものの倉庫を吹っ飛ばし、鬼退治と島流しを併せた刑として両親の出会いの舞台の島へと流されてしまった。

失踪した両親の思い出の地にて、仮にも豊穣神であるサクナは無礼で言う事を聞かない流民達たちと怒鳴り散らし合いながら自らの力を増すために米を作っては鬼を倒さねばならないのだ。

- 下賤に罪を擦り付けるおひいさま(外患誘致した以外はあまり悪くない)



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▽キャラ
主人公のクソガキこと俺達のおひいさまサクナヒメ、お付きの爺(付喪神)、(自警団の側面がある)ヤクザ山賊落ち武者の中間くらいの集団の落ちこぼれとして扱われていたボケ侍、クソガキ2名、幼児1名、ふわふわした女宣教師、サクナのマブダチ、が主な登場人物となる。

戦国時代の人心が荒廃した流民たち、その中で異様に人格が出来ているボケ侍と宣教師、基本クソガキっぽい言動をするおひいさまがやりあう短いパートを細かく刻みながら1,2年目は過ごしていく事になる、まあみんな元気だこと。

- 人の心が無い



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▽ゲーム構造
米作りとアクションステージ攻略が両輪となる。朝起きて、畑の世話をして、ステージを1個攻略して、帰って畑の世話をして飯を食って寝る、が基本となる。

豊穣神なので米の収穫でレベル(格)が上がり、新しいステージを攻略できるようになる。
四季があり、一季節は3日で表現される、春~秋で畑の世話しつつステージを行ける所まで攻略して、収穫して暇が増えたら冬のうちに一気に進めよう、というのが自然な流れとして組まれている。
(夏の終わり頃から辛くなるレベル設定になってる気がする)

序盤は畑仕事のチュートリアルと共にシナリオやクエストが展開していく部分が多い結構リニアな構造、3年目くらいからコミュニティが安定すると同時に会話が品切れしてくる感じ。


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▽米作り(システム)
みんな大好き米作り、機械化前の近代農法をかなり細かくシミュレートした、というイメージで良いと思われる。

室町の戦国時代っぽい雰囲気なので1500年代あたりのはずだが、道具はともかく手順についてはそこまでは戻ってない模様、なのでJAのサイトが攻略サイトになるとか言われるくらいの常識になっていると思われる。

とはいえJAが必須というほど難しくはない、チュートリアルで人の子が70点くらいの米の作り方は教えてくれるし、話しかければいつでも今はこれだぜっていうのが分かるのでゲームに詰まるレベルにはならない。

さらにゲーム内の「農書」というのを読めば基本全部QA形式で分かるようになってる、香りを出したいなら通年でこうすべし!の個別攻略まである。何年米作ってたんだよ母上(豊穣神)。

米が収穫すると豊穣神サクナのパラメータが香とか粘とかの評価に応じて上がる、香を強化するとこのパラメータ、とかはあるが基本的には70点の米作ってれば毎年レベルが3~5くらい確定で上がるイメージで良い、特に序盤においてはめちゃくちゃ米の力の幅が強い。

パラメータに関しては今年の米の出来の点数が足し算されていくので、効率を意識しなければそんなに気にしなくて良い、最終的に10年やるか15年やるかくらいの幅に収まるだろう、多分。

90点以上を目指すならJAとか攻略Wikiになるのだが、Wikiは文章量によって報酬変わるの?ってくらい理論とかマスクデータとかの話してるので滅茶苦茶読みにくい、基本畑の観察と農書だけで90点目指せば良いだろう。

肥料もWiki読むとめちゃくちゃややこしいので農書に従って毎朝1回最高の肥料をぶちまけよう!で全く問題ない。


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▽アクション(システム)
第一印象としてはワイヤーありのロックマンだった。
どっちもすぐ死ぬ、2段ジャンプの代わりにワイヤー、小大攻撃とスキルカスタムありの吹っ飛ばしコンボ爽快感重視、ガードがジャスガオンリー、といった感じ。

主にジャスガオンリーと即死のせいで難易度が高いのでロックマン扱いしてるのだが、詰まったら1年米作れば割と速攻で被ダメ1になるので米の力で進める事が出来る、ステージギミックもそこそこ面倒なので苦手な所は米で解決しよう。

はごろも、というかワイヤー側は移動手段と緊急回避と弱体化や崩しなどを担う、ジャスガはまあ難しいので基本こっちで避けた方が良いだろう。羽衣技は熟練度ないので放置されがち。

装備とか枝魂(マテリア)とかもあるので、装備探したり枝魂の強化条件などを意識して進めていく。
各ステージの主な隠し要素はサブ目標として明記されていたり、宝箱探知装備つけっぱで良いよってバランスだったりで調整のセンスはシンプルなクリア段階までは悪くない印象。


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▽プレイ感(米作りから全体へ)
有名なトライフォース農法とか塩害農法とかは別に気にしなくても問題ない、終盤まで思いっきりトライフォースで育ちすぎで草むしってたけど70点にはなってた気がする。

終盤やっと農書読んでから畑の観察という操作を覚えて、最終的には中サイズのトライフォースと適量の塩と清水で穏やかな畑を手に入れていた、塩以外の除草とかの薬草があんまり手に入らないんだよな。

工程はたしか最初は田起こしから冬の育苗まであるが、まあ春の初動は忙しい、夏も毎日草毟ったり一旦水抜いたり色々やる事がある、秋は収穫はあるし干しは天気頼みなので天に祈ったり呪ったり忙しく、その合間を縫ってダンジョン行ったり流民どもの要望聞いたりというのは「めちゃくちゃ」忙しい。

もう夜に飯食ってからダンジョン行こうぜという気分になるが、序盤は夜動くと敵が強すぎるジレンマもあり、まあ1年目は慌ただしい毎日を過ごす事になる。

そのドタバタの中での初めての稲の収穫、大騒ぎ、豊かになる食卓、といった達成感はバランスの良い「溜め」として機能していた。メリハリがあるゲームデザインといって良いだろう。

その結果を持って歯応えのあるダンジョンの攻略を行うのだが、難しいといってもダンジョンも結構やる事が多いのでここもアクションなんだがRPGっぽい頭の動き方をする。

装備解放の素材が欲しい、まだこのステージのサブ目標終わってないわ、宝箱探知付けて探そう、などなど、進めなくなった時に戻ってやる事が多々用意されている、サブ終わったら純粋に素材を掘るポイントもあるので今年は畑見ながら山菜取りだけするかのー!といった事もあった。

序盤はひたすら走り回り、中盤はお話が落ち着いて畑と装備の拡張をしてエリア攻略を進めていく期間となっていた、中盤が畑重視になるか装備拡張重視になるかが人によって分かれる印象。


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▽感想1(クソガキと神話について)
これはたしか2020年発売当時によく聞いた印象だが、主人公のサクナがクソガキと呼ばれていた。

実際遺産食い潰す系のボンボンだし、初登場から下賤の民が神の国の入り口で斬り合いか!いいのー!とか言い出すカスっぷりではあるのだが、サクナを始めとする神の面々は割と日本神話ならこのくらいのテンションだよね、というラインは超えていない。
エゴ強調した神話の神ならこんくらいの言動するでしょ、というのは割とどいつもこいつも納得できる範囲であった。まあ武神の娘はこういう事言うかな...

若い神であるサクナが人間に責任転嫁して怒られで島流しはこのエピ1行で書かれてたの見た事あるわという気分にはなるし、親友のココロワ神も割と素直な言動をするし、主神のカムヒツキ様は信賞必罰がかなり素直、お供えぶっ壊されたらキレる一方で子供たちからお供えされた物なら毒食わされようがあんまり気にしてない雰囲気すらある。


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▽感想2(米作りについて)
主に米作りのダルさについてであるが、これはあまり問題なかった。
2020年当時は子供がやらないので私が米作り、子供がアクションを担当しました!みたいな温い事言ってる人たちをよく見たが、アクションは前述の通り米作れば何とでもなっていく、一方で米作りの方は勝手に楽になっていく形になっている。

最初の田起こしはノーヒントで全面長時間やらされてかなり辛い感じなのだが、リアルタイムで畑仕事のスキルを覚えていき、耕しの範囲が広がったり耕し終わった範囲が可視化されたりしてどんどん楽に、そして完璧を目指せるようになっていく、田起こし以外の工程も同様のペースで進化していく事になり、新しい道具を作る事により作業自体がアップグレードされる事もある。

このリアルタイムでスキル覚えて快適になるのは結構良いフィードバックを返してくるのと、序盤に集中する苦行においてはクソガキのサクナヒメが定期的にしんどい声出すので俺よりこいつが苦しんでる!とやる気を出させてきたりもする、もう良いんじゃないかの!?(良くない)のフェイントも駆使してくるので主に畑とおひいさまと戦う。


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▽感想3(作劇について)
大まかには1,2年目に人間関係の話が集中しており、その辺は米作りと基本連動している。
ダンジョン攻略が4エリアくらいあり、2~4エリアは途中から話がなくなっていき、4エリアクリアで折り返しで終盤に入っていく構造になっていく。

この折り返し部分の作劇が異常に上手い。

ラスボスが出現して危機的な状況が次々と降りかかり、色々あったがもう長い間仲良くやっていたコミュニティも雲行きが怪しくなり、もう無理なんだという会話をしてる際に、
サクナはオープニングと全く同じクソガキの言動をする、オープニングとは全く異なる理由で。

それでも事態は好転せず、サクナは一人黄昏るのだが、
先ほど明確に変わった事を示した彼女が一人対話を続け、自らの心を決め、言う筈もなかったと思っていた言葉を吐く流れは見事な描き方をされていた。

- 一番「底」にある物


このパートは3,4場面の連続になっており、オープニング並みに長く、エンディング周辺より完全に長い、エンディングの簡素さを考えると実質ここがラストシーンと思われる、おひいさまはここで成り、後は全部おまけだ。


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▽感想4(マブダチについて)
上記シーンの後に急に親友の私が来ましたよー!と黒船来航したココロワが色々振り切っている。

ココロワの問題は解決した後なのでめちゃくちゃ元気だし、歯車の神なので村の再建や農作業の工具類のアップグレードなどで大暴れしていく、それなら何とかできると思います!のラッシュは完全にチート小説の2話以降のアレであった。頼れる女だぜ。

サクナヒメの復活と頼れる女のコンビは小気味良いテンポで進んでいくのであった。
が、ゲーム的にはめちゃくちゃデバフかかってて辛い時期でもあった。夜掘り穴マジで何なの。

- 無双するマブダチ



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▽感想5(サクナヒメシリーズについて)
サクナヒメ個人の話は本作で終わったのだが、事件の全貌という面では割とまだ残ってたりする。

あんまりDLCって感じの展開ではなかったので2作る気だったのかもしれないが、最終的に小説版と公式コミカライズ2冊の方で正当後日譚として対応したっぽい、翠星のガルガンティア方式ですね。

事件の全貌というか都のお家騒動については元々本筋からちょっと外れており、必須クエストではあったものの時間あったらいこっかーくらいの温度だったり、その後のアレ何だったの?って親友との会話は多分任意発生で流す人も居たりであまり重要視してない気がする。
(アブラムシ君二度とやりたくねえって人は多分見てない)

本編についてはサクナヒメの話は綺麗に終わって、エンディングはばっさり上手く行ったぜ!って流されたので、ああおひいさまの話やりたかったんだな、で納得したのであった。
2.X所感
3.X所感


◇原神
4.X書こうとしたらそういえば書いてなかった。


▽Ver.1.0
・刻晴ちゃんまで居た
・魔神は岩神が死ぬあたりまで
・イベントは元素クルーシブルのみ、任務の量が莫大だったため、問題にはならなかった

記念すべきは初リリース2020/9/28、あー中華のゼルダのパクリなんすねーと思ってるくらいだったのだが、開幕セキュリティソフトのキル漏れ(稀によくある)がスパイウェア扱いされてiOS版のデバッグモードの入り口としてクリップボード読み取り権限持たせてたあたりで大炎上した。

俺はiOSのアプリ開発そんな抜け道使わないとデバッグモード入れないのって爆笑しながら適当にPS4でインストールした、ありがとうデバッグモード。

後は開幕光量ヤバい割にUIが淡いからめちゃくちゃ見にくいなこれと思いながらアンバーに引き連れられてモンドを攻略していき、Lv30あたりまでのオープンワールドアクションRPGとしての完成度に打ちのめされて住み着いた形となる。
原神は最初の国であるモンドクリアまではソシャゲとしての色は隠されており、当時から非常に出来が良かった。ソシャゲ的な攻略も出揃ってなく、素直なアクションRPGとして手持ちのアタッカーは主人公の旅人しか居ない、というのもVer1.0の間の贅沢な期間であった。

メインストーリーは二つ目の国に入って最初の事件までが実装されていた、リーユエの石9個集めるような世界任務も既にあったので当時は会話があるタイプのシーズナルイベントはほぼなし、元素クルーシブルだけ最後に入ってきた。

元素クルーシブルは4人PTで乱戦しながらフィールドに落ちてくる玉をコアに持ち帰ってポイント稼ごうという奴、このゲームは☆5配布無かったので、当時ディルックを持ってる"勝ち組"に戦闘は任せて雑魚の旅人は玉を集めていた。

元素クルーシブルの最中から急に原神全体のネットワークがガタガタになったのでプレイを続けることが不可能になった。
色々切り分けたがPS4で出来てる人はいるし、でもPS4のシージは普通にできるし、PC版を試しに入れてみたら普通に動くしでPC版に引っ越しとなった。PS4のネットワークボード周りが原神の使い方に耐えられなくなった?という判断とした。

実は乱闘とミニゲームを組み合わせた元素クルーシブルの印象は良かったのだが、この名前と方式のイベントは二度とこなかった、Ver1.1はまあちょっとそれっぽかったかも、今は純粋なミニゲームと戦闘に切り出されてしまったし、4人で戦闘はマジでずっと無くない?

アイテム拾う時の1秒未満の遅延がPC版には無くていやもうこっちだな!で完全に切り替えて2週間で進捗を取り戻した、なので私の旅人は1Dayキャラクターではなく、3,4週間の空白があります。中国産とは思えない丁寧な日本語への翻訳で描かれた、軽快なガイド二人による世界観説明と事件解決のための英雄譚、異世界で初めてできた友人を傷つけた勢力の存在を提示し、ゲーム的に難易度を上げた次の国への導入とソシャゲ的な要素も入れた長期的なエンドゲーム、というVer1.0のゲーム体験は見事なものであった。▽Ver1.1「迫る客星」・魔神はリーユエの事態解決まで
・岩神、タルタリア、ディオナ、辛炎の追加
・メインイベントは集団昏睡事件を解決する断罪の皇女
UBER

悪名高い原神UBER EATSが行われたのがここである。
マジで厳しい制限時間の配達イベント、足が水に濡れたりダッシュした瞬間失敗の縛り!失敗したら地力でWPから離れた開始位置まで歩いて戻る!水禁止なのにゴールでボートに乗ってる客!悪態を付く客!!1,2名を除く全員が!!!

個人的には1週間NPCにDisられ続けたのが本当にきつかった、開発担当が副業で配達していたのだと思われる粘着質な空気だった、今すぐ副業禁止にしろ。
※この怒りは4年経ってから書いています。

本編の更新はリーユエのメインシナリオが岩神マジでこいつやらかしてない?というのを割とクールな旅人が流してド派手な爆発と共に終了し、大型シーズンイベントも今期から始まった。

- 最悪岩神を断罪するパイモン今回は放浪者がモンドとリーユエの人を次々昏睡させて宇宙の真実に迫ってあの空は偽物だというのを確信する内容でーっていきなり重い内容がぶち込まれた、あのクソガキ意外と初登場早いんですよね。
相棒は初登場だった我らが皇女とメギストス卿、こいつらの腐れ縁もここから。ちなみに1.1開始時は天権様すら敵っぽいシナリオだった為、今回実装されるのも合わせてガチャで出てくる中に3人くらい敵っぽい人が居るんですけどという事態になっていた、ガチャの実装時期がおかしい。

および、1.1の途中あたりであれしなちくさんPC版なんすか?ってびおに呼ばれて週2の原神生活が始まった、今後は途中ではわいさんが休止しまーすで休止したりもう...良いでしょ...で週1になったくらいで未だにこの集まりは続いているのです。

最初は1か月の遅れがあったので組めなかったが、1,2週でマッチング帯が当時上限に達したので、この辺でやっと目に見えて火力の比較を見てビルドを真面目に考えだしていた気がする、PC版ではモナもフィッシュルも出なかったのでひたすらノエルを鍛えていた。▽Ver1.2「白亜と黒龍」
・モンドはドラスパの追加
・甘雨、アルベド
・メインイベントはアルベド伝説の後日譚枠の腐食の剣1.2は初めての新マップ実装となった、当時は次の国の稲妻じゃないの!?と言っていたが、マップ追加、凍死システム、雪山での伝説任務からシームレスに続く期間限定イベント、マップ内の限定コレクタブル集めはそのような文句を見事に封じ込める物量であった。が、凍死システムは普通にゲームスピード変わるので不評だった気がする。
暖気出来る場所は多いので短く急ぐの繰り返しは結構独特のプレイ感覚で好きだったのだが、まあそれだけ尖っていると色々出てくる。

合わせてビジュアルと火力最強の甘雨が登場した、以降弓と氷はもう甘雨で良いじゃんは神里家の世間知らずクソ女が来るまで盤石の地位となったのである。
みんなのキャラビルドの火力の悩みは1.2で終わった。

-まだ全然安定してなかった頃▽Ver1.3「明霄、海に昇りて」
・魔神はダインスレイヴ初登場
・リーユエ、エリア拡張
・魈と胡桃
・メインイベントはリーユエ祭りの始まり毎年恒例リーユエ祭りが始まったのが1.3となる。マップはリーユエが地味に広がった、ヴィシャップボスがいるあたりを舞台に魈が昔ばなしをしていた...ような...

もうすでに声が死んでる男ことダインスレイヴが出てきて世界の話してるし、何なら1.4でも連続で出てきたので意外と1.X時点でのモンドとリーユエのDLCシナリオは存在していなかったりした、まあリーユエはこの後延々隙あらば増えていく訳なんですけど。

1年目のリーユエ祭りは実は結構ノリが違った、Ver1.0から原神モブの名前とデイリー依頼のエピしっかり続いててJRPGの古参メーカー(F社)みたいじゃん...と思っていた層にぶっ刺さるリーユエのモブ全員から期間中依頼受けて解決していきましょう!というノリとなった。(全員ではないが)

モブもフルボイスの原神でここまでリーユエの日常を色鮮やかにしてくるのか!と膝を叩いてたのだが、うちの集まりも攻略Wikiの中でもひたすら評判が悪かったので次年度からのリーユエ祭りはプレイアブルNPC駆動になりました。無念。

このころのビルドの流行りは行秋+ディルックの蒸発から胡桃への代替わりとHP依存アタッカーの始まりであった。お供の岩神がどこで強化されたのかは覚えてない、1.1~1.2だった気がする。▽Ver1.4「風花の招待」
・魔神の追加はダインスレイヴの後半といった感じ
・デートイベントが始まった、ノエルとバーバラのあざとい奴らがピックアップ
・ロサリア
・メインイベントはモンド祭りの始まりリーユエ祭りよりちょっと規模が小さいモンド祭りの始まりが1.4であった。
こっちはリーユエと違って今現在まで続く主流であるプレイアブルNPC駆動のシナリオとなった。たしかスクロースと一緒に最強の花の種を決めようぜ!みたいな話だったはず。

あとベネットが何気にここで初登場したが、デートイベント側でもベネットが初登場したので開幕からデートイベントが異次元で行われている事が示されてしまったりもした。

今思うとちょっとコンテンツ量少なかったかなといった気もするが、デートイベント実装が当時はかなり大きく見られていた気がする、まあ実際4人は多いというか、多すぎてシナリオが差分になっちゃった奴もいたりしたというか、重雲だけ冷遇されちゃったのだ。▽Ver1.5「塵歌を纏いし扉」
・壺パッチ
・エウルアと煙緋
・ディオナとノエルのデートイベントが追加、現在に至るまで唯一のデート2回持ち女が爆誕
・メインイベントは原盤強化するバトルイベント、今なら2週間で終わる奴である。壺、とにかくハウジングシステムである壺パッチだった、各地の旅人がこぞって木を殴り、家具をかき集め、部屋に屏風を並べて詰め込んだ。メインはエウルア追加での激重アルベドストーリー第二話だった気がするが、ジャクダ君もここ。壺がメインで伝説任務をしっかりといった感じだった。当時はみんな壺で熱狂していた(これは2パッチくらいは続いた)ので時限イベントがあんまりなかったことは気にしてなかった。

何故かノエルのデートイベント2周目が実装されお泊りまでキメてきて俺は怯えていたのだが、現在に至るまでデートイベントの2周目が実装されたキャラは他に存在しない、なんなの。-ノエルの完成は1.Xフルで掛かっていた▽Ver1.6「真夏!島?大冒険!」
・金リンゴパッチの始まり
・魔神は2.0稲妻のプロローグとして楓原万葉の話が実装された
・楓原万葉の誕生
・メインイベントは勿論金リンゴ島、限定世界任務を探して走り回る事になった1.5がショボかったのはこれのせいだったのかといった感じのいきなりぶち込まれた金リンゴパッチとなる。
当時はメジャーパッチ前のバージョン限定マップが恒例となるとは誰も思っていなかった、というか毎回なんでこれが恒例になっているのか分からない感じのシナリオ展開ではあるのだが、実際はマップギミックを色々試したいとかいう事情があったりするのだろう、1.6においても新要素である船が初登場であるし、純粋なミニゲーム攻勢が激しくなったのもこの辺な気がする。.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+
―――楓原万葉―――
.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+

いきなり楓原万葉が実装されたので金リンゴ島の菌類を前半狩りまわっていた。

☆5の突破素材数を初めて真面目に考えたし急にござるとか言い始めてあいつござるとか言うけどしなちくさん覚悟は変わりませんかとか言われたしござるは英語版でhi.って訳されたし俺は一体楓原の何を分かっているんだと3週間ほど苦悩したりした、即3凸した。

- 限界楓原部の始まり
1.X所感
2.X所感
3.X所感


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▽Ver.4.0「ゆえなく煙る霧雨のように」
・魔人任務、フォンテーヌへ
・エリア拡張、フォンテーヌ
・リネ、リネット、フレミネ
・イベントでは拡張したエリアを探索しようという誘導がされていた


- 仕事で来たのに知り合いに塩対応され続ける人



5つ目の国、歌劇と絡繰りと正義の国、フォンテーヌへ!
なんとなく次はフォンテーヌへ行くと急に決めた旅人とパイモンであったが、そろそろ行こうぜと急に動き出し、偶然出会ったディシアと世間話をしながらスメールを離れた、完全に日常の流れで進んだ。

原神の国移動といえば第一村人である、稲妻ではクソ稲妻人が順番待ちでもしていたのか次々とゴミのような歓迎をしてくれ、スメールでは一般人を見下すゴミ学者が現れた、そして今回フォンテーヌであるが、なんと水神が自ら出てきて盛大に歓迎してくれた。

ようこそ僕の国へ!厄介事ばかり引き起こす旅人さん!あ、剣構えないで止めて!何だこいつ。
調子が狂う水神の言動を補足するのは同様に待ち構えていたフォンテーヌのマジシャン兄妹のリネとリネット、割と早々にファデュイなのが判明してぶちのめすぞてめーみたいな流れとなった訳だが、結果としてはマジックやってたら嵌められて裁判の容疑者とされたリネがフォンテーヌ序盤のメインヒロインとなった。

メインシナリオの旅人は基本的にクールな男であるため、ファデュイのゴミが相手でも先に手を出したりはしない。
仲良くしたいんだよお父様良い人だしマジマジみたいなリネと常に半目で話していくのが4.0シナリオであった。

一方シナリオ以外、マップ探索はかなりよく出来ていた。
元々フォンテーヌは水中探索があると言われていて激遅確定じゃんと散々ぶちぶち言っていたのだが、フォンテーヌ内では溺死が禁止され、スタミナ回復剤と加速リングがその辺にゴロゴロ配置されている水中は地上より遥かに快適であったし、地上もスメールにあったようなバルクールビーコンがスメールより的確に配置されていた、水中の美術は雰囲気良いしマップデザインが完璧!

あと何か地方伝説とか言う分類でフィールドに中ボスが配置された、普通に秘境ボスより強くてPT構成考えずに出会うと死ぬ、最近温い生活してた旅人を出合い頭に殴り倒していった。

そして、スメールでは超巨大世界任務で地方を案内していたのだが、フォンテーヌでは短めのシーズナルイベント側であそこ行こうよ!と誘導していたのでツアーが軽くなっていた。
連続世界任務は童話っぽい話になりがちの為、会話シーンも長くてかなり重くなる、このツアーの軽さはフォンテーヌの根本的なマップデザインのセンスの良さと合わせて印象が良かった。

そう!4.0はフォンテーヌの劇場に集う衆愚以外完璧!

なお、超巨大童話世界任務その物は4.Xでも続行であったが、4.3辺りまで継続にして分割されたので少し軽くなった、話は完全に童話ごっこで組まれたのでしんどい。パイモンが童話ごっこに付き合ってやろうぜってノリなのも拍車をかける。


- 出迎えの人
 



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▽Ver.4.1「深海に煌めく星たちへ」
・魔人任務、監獄編
・エリア拡張、世界任務追加
・ヌヴィレット、リオセスリ


- その辺を歩いてるボス



4.0ではフォンテーヌの裁判所周りの歪みを描いたわけであるが、4.1では4.0で仲良くなったフォンテーヌで最も理性的で話が通ずる素敵な最高裁判官ヌヴィレット様から依頼を受けて監獄へ偽装収監される事になった。監獄編です。

監獄はFGOの主人公みたいな面したちょい悪男がめちゃくちゃ真面目に仕切っていた、またもヒロイン役として続行のリネと協力してぐだ男からコソコソしながら囚人生活を4.1では送る事となった、囚人生活はミニゲームもあったが、もう完璧に極めたわ任せとけよってあたりからスキップできるようにしたよ!って言われた、調整が上手すぎる。

4.0に引き続きシーズナルでエリア探索イベントがあった、X.0とX.1のエリア拡張が一番重いのでその辺の配慮と思われる、運営が上手くなったな。

今回追加されたのは監獄が海底にあったので巨大海底エリアと、それに付随する地上部が2エリア分、何故か水中のスタミナ回復剤がちょっと減った。なんでぇーー。

4.0のヌヴィレット様は厳格さと憐みを持った完璧な男であったのだが、4.1のチャラぐだ男ことリオセスリは圧政を敷く不真面目に見せかけためちゃくちゃ真面目な奴だった、ぐだ男の言動にキレ味を出させるために伝説任務に出てきた敵役が無駄にグロい事してきて無理。

超巨大世界任務側は童話の仲間の中に監獄の悲劇の住人がエントリー!こいつの話には全く文句ないんだけど温度差が違い過ぎる。


- 労働モン




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▽Ver.4.2「罪人の円舞曲」
・魔人任務、フォンテーヌの事件解決編
・エリア拡張、世界任務追加
・フリーナ、シャルロット
・キノコンバトル


- 記念写真
  


4.2では恒例の解決編である、4.0ではフォンテーヌの裁判システムの歪みと謎を描き、4.1ではフォンテーヌの地下に存在する危機を描き、4.2では水神フリーナの嘘が暴かれる事となる。

4.0から明らかに無理なキャラ言動してて、4.1では急に殴られててこりゃ多分可哀そうな女だなと思ったらスメールに引き続き予想以上に酷いのが飛んできた。

勢力を複数出して権力者打倒を目指したスメール編と比べるとコンパクトにまとまっていた、現状の危機の一覧を4.1までで洗い出し、水神が嘘ついてるの分かってきたし皆で協力してあいつハメようぜ、という趣味が悪い感じの構成となった。

水神のやらかしが全ての議題のフックになっている為、フリーナの話が進むと共に全てが終わりに向かっていった。
水神、厳格な裁判官、ファデュイ、自警団系マフィア、ぐだ男王国は真実を求め、ともかく皆が純粋にフォンテーヌを守ろうとしたのだ。

というのが劇場を舞台に2,3時間展開された。よくできた中編映画であった。

エリア拡張側ではまた似たような景色が増えた、沈んだ塔と浮かんだ研究施設みたいな感じで、スメールと比べるとなんというかずっと同じ雰囲気だなという感じにはなってしまったというかこのエリア本編の魔人任務と全然関係ねえ!

水中は巨大な建造物とその周辺、といった感じなので探索範囲は割と狭いので印象が薄くなってしまう所はある。まあ空中大爆発記念写真は面白かったんだけど。

一方実装されたのは全てが終わった後の水神ことフリーナとブンヤのシャルロットである、ここでは完全に堕落したフリーナさんが描かれたり旅人がめちゃくちゃ優しくなったりした。


- 終結



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▽Ver.4.3「薔薇と銃士」
・ナヴィア、シュヴルーズ
・フォンテーヌの大世界任務がとうとう終了
・メインはお嬢が映画撮影にやってきたぞイベント
・後は虫相撲をしていた


- バンディットモン
 


4.Xでは敵か味方か分からんファデュイと違って純粋に相棒っぽい振る舞いをしていた自警団系マフィアのボスのナヴィアが実装された、ここでフォンテーヌの直近の過去の動乱を含めたエピローグが語られる事となった。
シュヴルーズはフォンテーヌの警官隊の現場監督といった感じだが、割と搦め手も使って自分の正義執行してるタイプの人なのでちょっとタチが悪い女である。

 一方シーズナルでは稲妻から神里のお嬢様がやってきていきなり映画撮影を始めた、何なんだよと思ったらシュヴルーズの初登場回と合わせて映画の内容は割とマトモだったし最後に悪い女をして来たりで成長を見せつけてきた、やりますねお嬢!兄貴の方は何か変な食べ物探してた。

 エリア拡張は無かったが、超巨大世界任務がここでとうとう終わった、異なるおとぎ話の登場人物たちが古代人の残滓にケリを付ける話である。フォンテーヌは定期的に古代人のやらかしが出てくる。





▽Ver.4.4「彩る紙鳶、春梳きて」
・リーユエの左上にマップ追加、世界任務
・留雲借風真君、ガミン
・メインは恒例のリーユエ祭り
・クッキングバトルさせられたりステルスしたり





恒例のリーユエ祭りと共に何故かリーユエのエリア拡張が実施された、フォンテーヌとリーユエが直結、はまだされないがリーユエ方面に伸びた。

実装キャラは絶対娘に全身タイツ着させるマンこと留雲借風真君と、傭兵と運送屋の中間みたいな仕事をしてる若手の有望株のガミン君である、流行ってない伝統芸能も齧ってて、皆に言われてリーユエ祭りで踊っちゃおうぜという話となる。

ガミン君は待機画面がめちゃくちゃ五月蠅いのが玉に瑕であるが、基本的にめちゃくちゃ良い奴である。
仕事はできるし喋りは得意だし友達付き合いもめっちゃあるし毒親なの以外何も文句がない、と思ったら親も毒親というより単に昭和っぽい感じであった、その辺を何とかしようとしてリーユエ勢総出で茶番を仕掛けるパートは中々の見ごたえであった。

エリア拡張部はガミン君の実家とリーユエのクソ険しい山峡再び!であるが、今回は謎の仙人の力でジャンプマーカーが大量に追加された為、マーカーがそもそも少ないスメール、ちょっと改善されたフォンテーヌより移動は快適であった、何とマーカーから指定方向に撃ちだされる方式となり、今までで最も自由な探索である。

探索が快適であれば、ただただ風光明媚なリーユエは最高であった。住民もちょっと奥まった観光地だったり怪しい商売してる奴らも居たりで雰囲気が良い。


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▽Ver.4.5「鋒刃、錦を裁つ」
・千織さんが追加
・リネットのデートイベント追加
・メインはショップ経営、猫
・ブロック崩しみたいな事をやらされたりした





この辺からメインシナリオ的には虚無期間となってくる、シナリオ的にはマフィアとか警官隊の目つきが悪い奴と仲が良い何か定期的にクレーマーが窓突き破って出てくる稲妻育ちの悪の呉服屋、千織さんの伝説任務が実装!

いや偏屈な人なんだろうなとは元々思ってたけど日常的に窓に人投げてるとは思わないじゃん、何なのこの女2凸しました。

シーズナルはモンドでいきなりショップ経営、スマホのクラフトパズルみたいな事を1週間ほどやらされて、それに合わせた会話とショップの拡張による会話がかなり多めに組まれていて結構出来が良かった、会話なしで集中して一気に進められる部分もあって全体的に好印象。

一方で何故か猫を撫でるだけのイベントも行われた、これは猫が動くのを眺めるだけの時間が長くてめちゃくちゃ辛かった。

あんまり最近追加されてなかったデートイベントもリネットが追加された。
3.Xのファルザン先輩に引き続きこれも結構気合が入った密度の実質伝説任務となっていた。一人ずつ追加になってからのデートイベントは出来が良い、そのせいで分岐も濃いのでちょっと腰も重くなってしまうのだが。

あとこの辺にかけてキャラビルド周りのインゲームガイドが整備された、サーバ側の集計データを元にキャラのお勧め装備が分かるようになり、それに従って手持ちを一括装備、強化していけばそのキャラの70点くらいのキャラビルドが作れるイメージとなる。


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▽Ver.4.6「双界に至る炎、熄えゆく赤夜」
・恒例のご当地地下世界マップ追加、世界任務
・お父様追加
・セノの伝説任務2回目
・風の行方が帰ってきた
・荒瀧が歌った


- 決裂
 


ここもメインシナリオは特に進捗なく伝説任務回、ここまで何となく仲間面していたファデュイの執行官であるお父様ととうとう激突する事になった。

とはいえ、戦う理由となったお父様のルールは割としっかりしており、メインヒロインのリネがワガママ言い出したという側面が強かった、もう完全に敵国のリスペクトするべき老将軍といった感じになっていますねお父様。

同じファデュイ執行官の中でもいやー俺がめっちゃ追い込んだし良いバトルだったね!とか言いながら仲間になったチャラ男と違ってお父様はめちゃくちゃ良識があるまともな人です、まあ後で命令で戦う事になるとは思う。

一方エリア拡張は恒例の地下王国、フォンテーヌなので古代人です、というか古代人世代に負けた別の古代人といった雰囲気でクソエルフ(石像)バージョンといった感じ、岩大剣でぶん殴ろう!

ここのシナリオは童話ではなく悪夢的な歌劇といった感じで辛くなかったり、マップ進行のムービーとQTEが演奏という要素で繋がって背景美術をしっかり見せてきたり表現が割と最高の領域だった。当時スクエニRPGでムービーを台無しにするQTEを食らってたのでひとしおである。

後は歌が上手そうなチンピラがとうとう歌ったり、毎回民度最悪鬼ごっこをやらされる風の行方がしつこく帰って来たりした。

しかしながら最悪イベントこと風の行方には今回変更が入っており、鬼ごっこではなく隠れる側にオブジェクティブ解放するルールが追加された、つまり原神Dead by Daylightである。

これにより、3対1のちょっと狭いマップで3人側は分散してオブジェクト解放しながらミニマップ見て鬼見えた瞬間逃げるだけのクソゲーが誕生した、3人でやったら全試合完封したのでマジで無いと思うぞミホヨちゃん。


- 謎の美少女シンガー
 


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▽Ver.4.7「永き夢を紡いで」
・魔人任務アビス回
・クロリンデ、シグウィン、セトス
・幻想シアター
・堅守、コイン、大砲


 


お祭りパッチを除いた実質最終パッチにて魔神任務のアビス回がやってきた、声が死んでる男の出番である。

流石に原神も残り2国である為、今回はとうとう妹と相対する事になる。
まだまだ私が有利だしやっぱりパイモ、天理許せねえよと語る話が全く通じない妹を前に旅人はまたも苦悩するのであった、声が死んでる男は無残に殴り飛ばされていた。

後は伝説任務がまとめて3個来た、フォンテーヌの時代錯誤システム筆頭剣闘士のポリシーの話と、監獄の人間大好きロリババアの監獄なのでグロめの話と、セノの伝説任務2回目と同時に急に走ってきたセノの生き別れの弟である、急に弟を生やすな。
とはいえ弟の話が一番良かった。フォンテーヌ人の言動にやられ続けている旅人には良い感じのお薬でしたね。セノも今回はあまりふざけた奴ではなかったし。

あと螺旋が分割された幻想シアターが追加された。
大雑把には制限ローグライクで難易度7割の螺旋をやろうぜという内容で、キャラの層が試される内容だった、微課金勢の俺としてはめちゃくちゃ絶妙な難易度ではあるのだが、まあ評判は悪かった。4.8で緩和されたかと思ったらバフだけじゃなくてそうでもなかった。

その他の小型ミニゲームは割とどれもやってて辛い内容が多かったので、5.Xの世界探索がこのノリだと辛いなと思っている。





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▽Ver.4.8「陽夏!悪龍?童話の王国!」
・新金リンゴ、シムランカ
・エミリエが実装
・幻想シアターに別モードの衣装チャレンジが追加
・デイリースキップ周りの仕様調整


 


4.X最後、恒例の金リンゴパッチである。

今回の金リンゴ島は前回のスメールに引き続き、またしても魔女の異空間の別バージョンで、本の世界である。
本の雰囲気としては完全に童話で、メインの登場人物がニィロウとナヴィアなので完全に世界に順応しており一生童話を見せられる事になり、金リンゴの話のテンションとしては過去一で厳しいものとなった。フォンテーヌ巨大世界任務の第1章のノリですね。

主役二人がテーマパークではしゃいでる姿を散々見せつけられ、ドン引きしてる放浪者が急にVer6.Xあたりで爆発しそうな話を持ってくる。

比べるとキララはちょっと身を引いた立ち位置であったが、キララが主役のクエストラインについては総突っ込みとして動いてたので面白かった。

一方、新キャラエミリエの伝説任務はシンプルに良かった。
最近監獄組の話が散々グロかったせいで今回もちょっと不安だったのだが、割とそっち方面へは振らずにシンプルなミステリー物として振ってきており、容疑者達の立ち位置も途中でしっかり変わって純粋に短編ミステリーとして面白かった、全然引くつもりなかったのに今は七七が1凸している。

シアターに関しては4.7でちょっと燃えて?(Wiki調べ)緩和したよというメッセージが出ていたのだが、4.8でやってみるとしっかりNerfも入っててあんまり楽になってなかった。
元々要求されるDPSチェックが厳しめで、ボーナス選べる割に目に見えた効果が出なくて、キャラ制限されてデッキ運にも左右されてというのは嫌がらせが表に出過ぎている感じ。

5.0からはボーナス内容見直すわ!という話もあるのだが、なんとさらに難易度を上げるマスターランクが予告された。

螺旋が未だに特に楽になってない現状と、シーズナルのプラチナメダルの要求値を見ている感じあまり期待できない感じ、数年前に行ってたもう抑圧的なコンテンツは増やさないよと言った奴は恐らく消されたのでしょう。

他のゲームのローグライク系コンテンツみたいにボーナスの内容によってはぶっ壊れるよくらいの派手さがあったら面白そうなんですけど、先日原神関係者の裏垢がそのローグライク系コンテンツやってる他のゲームを攻撃してたっぽいので独自路線で行くかもしれません、多分マスターは無理かな、世界ランク9相当にするでしょ多分。

などと言っていたら先日90秒制限のスター取らなくてもシアターの報酬全部貰えますよというのを教えられて5分くらいゴネた、俺が毎月1時間以上DPSチェック格闘してたのどうしてくれるんだよ!

追加された衣装チャレンジは結構酷い、パズルとDPSチェックの前後編になっており、回復サポーターであろうがDPSチェックをやらされる、キララに至っては完全ソロ!!とにかく祭礼で元爆を早めよう!

一方、良い所としてはデイリースキップの仕様が結構変わってる?4.Xの途中から魔神任務やったらデイリーやらなくても良いよ!というのは増えてた気がしてたのだが、使ってなかった。
今回そのそれやったらデイリーポイント溜まるよ、の割合が変更され、さらに溢れ分を貯金して樹脂割ればデイリークリアさせてあげるよ、というシステムが増えている。
つまり樹脂分は損するのだが、元から樹脂溢れさせてる人には樹脂→石変換として使えるかもしれない。

良い所は貯金分ではなくデイリーポイントの割合変更、これはもうどシンプルに濃縮4個作ったらデイリー報告可能になる。(ちょっと貯金が減ってるような気がするが、まああまり気にしてない)
これによりデイリー原神は濃縮、濃縮消化、日付解放のイベントがあれば今日のチャレンジ1面、という流れとなった、まあシンプルな感じ。

実際に4.8の3日目あたりからデイリー任務は一切やってない、デイリー任務関連の実績も見えてる分は終わってたのでこれはありがたかったのだが、この話をふじくらさんにしてもいやーもうデイリーは「習慣」だからなー!とか流されて真面目に聞かれていない、真実に気付いて欲しい。


- めちゃくちゃしっかりミステリーを彩った人たち




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▽Ver.5.X



現在は5.0の詳細がもう発表されている段階となる、どっかで5.0テイザーだけは見とくかって感じ。

発表されたキャラは何か主役っぽいのに物語シリーズの人類最強っぽい女が抜擢されているのがちょっと不穏な感じで、今の所このキャラ絶対引くわみたいなのは抑えられている、むしろ現行4.8のエミリエさんが出来良かったので欲しいんだけど最近ズンパスは買ってないから石の貯金が尽きている、うおー!

メインシナリオ部分が4.6以降ちょっと弱い印象なので5.0には結構期待している、流石にもう童話はやらないだろ。

最近はソシャゲフレームが同じ感じの後続スノブレとめちゃくちゃバチバチやってたせいか5.0では色々課金額が絡んだシステム変更まで入るっぽいので、まあまだテコ入れしますという気概は感じる、年に一度の大幅な雰囲気刷新でちょっと鈍った空気を吹き飛ばせるか期待がかかる所ですね。


◇Starfield
前作ったMod構成で通常宇宙に周回した、レベルは100前後なら上がらん事もないので一旦経験値アップは外して難易度色々上げて経験値の水増しをしている。

ステルスも極まってきたので戦闘はステルスでスキップするか、クローズドな環境で両者即死するかの感じは結構メリハリついてて戦闘の雰囲気は良い、クリーチャーが結構怖くなっている。
後はどっかで拠点作ってアンプ量産してダッシュ速度上げたい。

DLC向けにこれをメイン宇宙として一旦完走しておけばいいかなって感じ、ヴァルーン関係者を相棒にメインクエスト回れば心の準備としては十分だろう。


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◇Crime Boss Rockay City
Epic→CSで展開してたっぽいPayday2.5が6月にSteamに新DLCと一緒に来た、配給はPaydayと同じく505。

英Wikipediaにボコボコに書かれてたり実際レビュー悪いんだが、1年何とか生き延びてSteam解禁された現状を見た側としては結構印象が良い、普通に10点中7より取れるんじゃない?って感じ。

シングルとマルチでゲームモードが分かれており、シングルはローグライクキャンペーンモード。
俳優使った癖が強めのキャラクターの語りを入れながら、領地を奪い合ったり金稼ぎのミッションをやっていく。

ローグライク部分は単に死んだら終わりっていう意味が強い、精算されてボスレベルで色々アンロックして楽になる、後はビッグイベントが複数種類あって、いつどれが来るのか分からないとか今回この仲間の連続ストーリーミッションねって急に始まったりとかで、まあ割としっかりコンテンツが切られている。

ビッグイベントは勢力のキャラも喋るのと、クライム映画のお約束やりたいという意識があるのか結構話がマトモ。プレイヤーは死にたくないのでブレーンが用意する安全策を取りたいのだがボスとライバルが手を組んで(裏切る)C4で吹っ飛ばそうぜとか言いだすのでクソッ!そういえばこいつらバカだった!みたいになる。
そしてビッグイベントの30分くらいかかるラストミッションを事前準備で切り崩していくのはオープンワールドRPGっぽい体験、なかなか印象が良い。

あと死んだらコンティニューはできないが、勿論落ちる事もあるのでオートセーブはされてる。

ので、ステルス失敗した時あれー何かアプリ落ちちゃったなー!!とかはできる、普通にクリアまでやると100時間くらい要求されそうなのでとりあえず一旦ズルしながらビッグオーダー2個消化しつつ4回目くらいで一周した、1ミッションだけでもリトライ重いのでそれでも緊張感はあった。

マルチの方は一生資金稼いでガチャ回してキャラ買ったりする、ボスだけ色々カスタマイズできるのだが上位Perkのアンロック方法がよく分からない。

こっちもシナリオ付き連続ミッションがあったり、多分DLCで増えたでかいミッション(なのでライバルが喋る)がそのまま入ってたりはするので、友達とやる場合はこっち。


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◇原神

- ドモン


4.7が来た、いつもの本編が進む話とシグウィン実装と、新螺旋こと幻想シアターの追加が目玉。

本編は妹がいきなりクソ女の声出してきたので危なかった、シグウィンは結構やらかす女で意外と良かった。

幻想シアターは新しい月イチ螺旋の立ち位置っぽく、やってみたら割と印象が良い、攻略メモ交じりで記載していく。


▽要素詳細
・難易度選択で最大8層、18人でデッキを作る、敵のレベルは最大95。各キャラは2回戦闘可能。

・各層クリアで得たポイントでデッキから仲間引いたりバフ取ったり。

・デッキ構成はスターター6名固定+12名自由選択、スターターはお試し可。

・属性が限定されており、今月は火風雷のみ、それ以外でも属性限定なしで4人ほどピックアップされており、持ってたらそいつらも選べる、フレンドが指定したサポートキャラはこのどっちかに入る。

・1層クリアごとに1人引ける、ポイント消費フェーズで次のステージを選ぶか、キャラ引くか、バフ引くか、の選択になる、引き直しも2回できそうだった。

・8層は残りのキャラ全員解禁されるため、誰を出すかを気にするのは7層までとなる。7層までに28人出さないといけないので、最初の6人⁺6層クリア分の6人の12人*2で24人分は引けるので追加のキャラを引く必要は、って計算ちょっとおかしいなこれ、キャラ足りなくなったらどうするんだ。

・クリア目標は3段階に分かれており、目的は最短クリアのスターとなる、元素反応起こせとかサブ目標はあまり気にしなくて良い、最速で殴り倒そう。

・報酬は初回クリアとスター獲得分のみ、スター取れば原石とかフォトモードのポーズとかがまとめて解禁。


▽インゲーム解説が原神語ばっかだけど結局どうすりゃいいの?
・14人くらいメインで使えるくらいのキャラを1か月以内に用意して
・お試しキャラのスキルの使い方をキャラプレビューからちゃんと勉強し
・スターを取る為に平均90秒でクリアし
・できるだけ回収したチャレンジポイントはバフを優先して引き
・~Lv95の純粋精霊の取り巻きは選ばない

というプレイ感覚になる、★5の場合はモチーフ武器すら持ってるお試しキャラを遊ばせておく余裕はあんまりないと思う。(メインアタッカーにするには厳しいけど)

純粋精霊の取り巻きとかいうカスどもを除けば大体問題になるのはボスの時間制限、
仲間引きすぎなければサブチャレンジは半分くらい逃しても問題ないと思うので、
ボスにこのアタッカー温存しとこう、というのを考えながら仲間引くかどうか決めよう。

などという大体の方針さえ決めてしまえば、今の手札から最小限のクリア構成を考える、知らないキャラも慣れてないキャラもいる、90秒間隔の短いリトライ間隔、螺旋の嫌がらせギミックやLv100ほど無茶苦茶な押し付けではない、という体験は非常にバランスが取れている。どうしたミホヨちゃん。

バランスというのは螺旋基準とちょっとズレている、課金して☆5を3凸してモチーフ武器持ってんの当然ですよね?という螺旋基準ではなく、☆5は引くだけ引いて☆4は大体4凸くらいしてLv90にしてとりあえず装備揃えてるくらいならこれ楽勝っしょ?というメッセージを感じる、要求されるのはアタッカーを活かす層の厚さだ。

俺はそんなに楽勝ではなかったが、何とかなった。


▽原神のゲームプレイとして
これにより、今後のプレイヤーは育ててない☆4キャラも突破して遺物軽く揃えてといった事が要求されるようになった。
もう☆4キャラ実装する意味なくない?とかここ2年くらい言われ続けて来た事に対する答えがこれとなる。

まあ3年やってる側としては18人でもまだちょっと余るなって感じなので、割と良い塩梅な気がする。
ここんところのイベントは余り冗談ではなくショップ経営以外楽しくなかったので、ここまでマトモな調整されて出てくるとは思わなかった。やりましたねパイモン!


- ドモン
本編(Starfield所感)
前回
(SkyrimModお手軽導入編)


◇Starfield
先日とうとう最初の大型DLCの時期が発表されたStarfield、それならDLCに向けてキャラ作ったり思い出しておくかと最近のパッチ内容を確認しながら再開している。


▽最近のパッチの内容
・公式Modツール解禁と公式サポートされたModがインゲームで配信開始
・町のマップ、宇宙船の内装が細かく、リターンがある難易度設定が追加、サバイバル要素の拡張
・スキャナー起動中のインタラクト解禁
・その他バグ修正、大型コミュニティパッチ以外で対応してた細かい奴が消えてる印象

公式サポートMODは有料の奴もあるが、その中でもベセスダが配信者になってるものは日本語対応してるっぽい、多分賞金首クエストは日本語化されてる、アルゴス復職MODはされてない。

良かったのは5月の難易度拡張、地上戦と(ゴミとしか言いようのない)宇宙戦闘の難易度が分離され、プリセットから難易度を上げると経験値補正が入る。
そして戦闘難易度以外にもショップの保有クレジットが増えたり重量厳しくしたりサバイバル要素を増やしたりといった、普段はModでやっていたイマージョン、リアリズム設定もあり、この辺は難易度下げると逆に経験値下がったりする。


▽難易度設定
パッチで追加されたカスタム難易度設定について

・一切の面白さが無い空間戦闘の難易度は下げた
・地上戦闘はどっちも死にやすくして、怪我を増やした
・飲食はマイナス効果ありとした、腹が減ったら勝手に食ってくれるので特にストレスなし、ただし今のセーブはバグって動いて無い
・天候不良でも環境ダメージを受ける設定はバランスが取れていない、要MOD調整

これで経験値+27%って感じ。
宇宙戦闘は苦役にしかなってないのでここもMOD探してみてもいいかも。

地上戦の怪我は良い感じ、元々薬は余り気味だったのが用途ができたり、丁寧に倒そうという理由付けになる。

天候不良で環境ダメージ蓄積は悪天候時に状態異常を受けるデフォルトのアレではなく、ハザードに触った時に起こる現象が普段から発生するようになり、耐性最大でも5分くらいで最大HPが減り始める。
これは治療手段が寝るしか無いし、設定で拠点で寝た時しか回復しない状態にしてるとマジで回復のしようがない、サクサク敵を倒せる段階であっても普通にゲームクリア不可能となり、ゲーム体験として成立していない。

飲食は重そうなのはインベントリに入れずに食えるし、自動で食ってくれる機能までついてて文句なし、ただし周回プレイで急に動かなくなる報告があるというか、俺が今動かなくなってる、レア宇宙だと食えないって長文書いて検証してる人がいて俺も今レア宇宙なのでそれかも。


▽MOD以外の、本体側を含む基本設定
・3070Tiのミドル環境の為、基本全て最低設定60fpsを目標
・イメージスケーリングを全てオフとしている
・メニューのオートセーブ間隔を延ばす
・INIファイルで2560x1440、ボーダーレス、フルスクリーン指定としている
・NVIDIA Control Panelで最大FPSを60に固定

以上設定の意図としては、何が原因で重くなるか分からないのでもう最低にしている。

本編は快適なのにメニューを開いた瞬間の異常な重さ、メニューを閉じた後のカクつきはredditでMassive FPS LossとかHeavy stutteringとかで検索すると皆さん多種多様な原因を提示しており、今回採用したのはイメージスケーリングと相性良くないかも(DLSS/Xess共に改善はなし)、オートセーブ走るとダメかも、FPS上限設定ないからそれ直したらいいよ、を採用した。どれが効いたかははもう分からんのだが今は「マシ」にはなっている。

たまにメニュー閉じた後ガタガタになったらEsc2連打して直す。

画面サイズについては私の環境が4Kなので、それの負荷が最も厳しいのが問題となっている。そしてStarfieldはイメージスケーリング前提なので排他的フルスクリーンをサポートしてない、無理やりやれない事もないのだが、私が試した方法だとStarfield起動するたびにデスクトップぶっ壊れるのでここは素直に解像度下げる事で対応している。


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◇ここから主なMODリスト
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▽選択するMODの大筋
NewGame+がめちゃくちゃつまんないのでどうにかしたい。
なので今回のテーマは、ハクスラ!

各MODは日本語のStarfieldModサイトで検索すると出て来るけど、NGXP Plusだけまだ記事無いかも。

▽基本セット
Starfield Script Extender(SFSE) - いつもの前提MOD
Address Library for SFSE Plugins - SFSE関連の実質必須MOD
Plugins.txt Enabler - 色々の前提Mod
Baka Achivement Enabler - MODの実績解禁

▽負荷系
DiskCacheEnabler-SFSE - OSキャッシュ領域を有効化する、HDDで無理やりやる場合に特に有効っぽい
Performance Texture Pack - 低負荷テクスチャへの上書き、とりあえず1Kにしてる

▽UI系
Star UI Inventory - 定番インベントリ
Item Sorter - Star UIの人のアイテムソート、装備厳選するなら無いと辛い
Compact UIシリーズ - 主にメニューの表示行数を増やすシリーズ
Undelayed Menu - メニューに故意に差し込まれている遅延を削除

Star UI HUD - ポップアップHUDの改善、武器の値段とかが見れるように(現在バグあり)
ATIL - Ammo Type Icons and Labels - HUDの武器欄に弾種表示
Ship HUD Tweaks - 船のHUDに修理キット残数を表示

▽利便性
Auto Unlock - プレイ時間の大半を占める開錠ミニゲームを削除、自動でデジピック消費(ハッキングはそのまま)
Customisable Animation Speed - 遅いモーションを高速化する統合MOD、今はだいたいこれ1個で良い
Increased Space Loot Distance - 空間で倒した相手のサルベージ距離を500->2500に
No More Temple Puzzles - スキャナーの異常地点の虚無パズルを削除、勝手に進む

▽ハクスラ関連
CarryOverYourEquipments - 武器防具8個まで引継ぎ
dmLegendaryRecycler-Hardcore - レジェンダリー効果の破壊と付け替え
SKKUniversalStash - どこでも無限チェスト、部分的に使用
Starborn's Bounty - Starbornを倒した時の報酬を変更、死体が残ったりランダムパワー強化したり、パワー強化の為に周回のスピードランせずに普通のプレイを続けられる。

▽難易度調整
Environmental Seal - 新防具枠として環境防護膜を追加
Suit_Hazard_Restration - 宇宙服の耐久度、災害ダメージの修復剤の追加
NGXP Plus - NG+ごとに経験値補正を追加、Vanillaにある敵の強化も20周キャップに変更可能

▽イマージョン
Convenient Cuisine - オイシイブランドのスシマルチパックをスシに分解/リパックできる


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◇主なMOD解説
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・Star UI HUD(バグについて)
公式アップデートでアイテムカードが更新されてバグってアイテムが拾えなくなっている。
作者が今居ないのでNexusのPostからパッチを落としてくるか、本体設定のアイテム情報欄をオフにする。
(本体のアイテム情報で良いじゃんとなるはずだったが、やっぱりちょっと弱い)


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・ハクスラ系
基幹となるのはCarryOverYourEquipmentsとdmLegendaryRecyclerとなる。
Legendary Recyclerでレジェンダリーをぶっ壊して付け替え、それを次週に引き継ごうという流れ。
レジェンダリー効果の付け替えはもっと軽いMODもあるが、そっちは店売りレア素材での対応となり、ちょっと軽すぎる感じ。
こっちは実際にレア装備を見つける必要がある為、こっちの方がOverPowerじゃないというかゲームっぽくなる、ハードコア設定だとぶっ壊した際のパーツも要求されるので適度にしんどい!

CarryOverYourEquipmentsは最後にワープする時に武器防具を8個以内にすれば次回開始時に再入手できる、ただし後から追加された本体のNG+時の特性ふり直しが競合して出来なくなるので注意されたい。

どうもリセットされないステータスの空き領域を使ってるっぽく、8個以上もできなくはないんだけど怪しいから8個にしろよという書き方がされている、ちょっと怖い仕組みなんで8個にしておいた方が良いと思う。

合わせてSKKUniversalStashの話、どこでも無限チェストなので思いっきりチートMODだが、今回使いたいのは元々インゲームに存在するロッジの無限チェストを、ロッジの地下に移動させる機能。
これにより元々ゲームっぽい仕様だったロッジの無限倉庫と、宇宙船の倉庫の素材は使うのにロッジの無限倉庫の素材は使わなかったロッジ地下の作業場が違和感なく統合される事になる。

これで武器のカスタマイズ本格的にやりたいけど素材を買いに行ってFTできない重量超過状態でうろうろするのダルすぎてやりたくない、という状況が劇的に改善される。

あと、無限倉庫に入れると拠点建築の時の素材が死ぬので、拠点建築したい時はチートメニューからアクセスして引き出す、くらいを落としどころとしている。

Recycler繋がりで公式CreationにJunk Recyclerがあるのだが、あれはFallout4みたいにベースゲームのスクラップ機能を使っている訳じゃないので単純にゴミ入れたら素材ガチャになった。
スプーン拾ってぶち込んだらレア3素材になったりするのでちょっとイマーシブじゃないというか、OverPowerすぎるかも。(ショップの入れ替え待つだけの本編よりマシかも?)


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・サバイバルの難易度調整
本体アップデートのサバイバルの環境ダメージ自体は良い感じに見えたのだが、5分は余りにも稼働時間が短すぎる。
そして気密が確保されたマップしか判定されてないっぽくて、フィールドマップで太陽フレアだ!室内に退避しよう!って中に入っても一切意味がなかったりしてどうも何でよ、というタイミングが多い。
セル移動してもここ気密確保されてないからって感じのクエストでは一切の探索が不可能となるレベルとなり、常に最大音量のアラームを聞き続けることになる。

それの対策として作られたのがSuit_Hazard_Restration、スーツの現在耐久と最大HP減少を回復する、あと5分追加で動ける、回復剤は自分で意識して作らないといけない要求素材、とロアフレンドリーを意識した雰囲気だ、ちゃんとショップ見ないと素材厳しいんで、これが普通にLeveledListにあって現地で沸いたり買ったりできるならバランス良いかも。

とりあえずこれを前提として、ハザード警告音をもうちょっと下げられればゲームとして成立するような気がする、後はハザードの耐性上限を85からもうちょい上げられれば?とかは思うが音は鳴り続けるな、音が一番厳しい。

ちょっと番外編になるが、ハザードを厳しくするとアパレルが防護スーツ固定となる。(私は元々そうだったが)
普通にプレイしていて見た目が辛すぎる事になるので、Environmental Sealを入れて見えない防護スーツとして運用すれば見た目は好きに選べるようになる。
が、これも改造スロットあって色々つけるとOverPower気味になる、用法容量を考えたい。


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・周回ゲームプレイの改善
流石にもう飽きた鍵開けはAuto Unlockを入れてスキップしている、Immersive Digipickとかもあるが、あれたまにバグって開けれない事あったし、別MODのさらに難易度下げて常に1リングにするよとかするくらいならもう鍵消費で開けれるAuto Unlockで良いかなってなった、ハッキングはそのままになるし。

Starfieldは経験値テーブルが100から跳ねる、プレイ時間100時間越えくらいの目安となるLv100をベースとしてLv200は5倍必要、Lv400は15倍となりちょっと現実的ではない、頑張る人はひたすら効率プレイに走る事となる。

流石にLv400はやりすぎだとしても、ちょっと補正が酷すぎる気がする、それの対応としてNGXP Plusを入れると周回ごとにEXPに50%補正がかかるようになる。最大1000%なので20周で10倍、普通にやるとLv400まで3000時間くらいかかるので300時間で済むならちょっと常識的になったかも。
VanillaのNG+はプレイヤーに対してパワーのレベルアップ以外はマジでデメリットしかないので、ハクスラとして遊ぶ分にはこれで良いような、そもそもLv400は想定してないだろという気分もうっすらする、後で外すかも。


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・寿司
オイシイ・スシ・マルチパックをバラせるようになるConvenient Cuisineだが、実は前身Modの機能も統合している。

それはなんと全種類1個400g200kcal(400g200kcal!?)を誇る完全栄養食(ではない)チャンクスの開封と再包装!アルミニウムから空のパッケージを生成できるようになり、普段間違って拾ってしまう空のパッケージがお宝に変貌する!すぐ!そこ!チャ~ンクス~!!!
▽FF7R2
ガリアンビーストにボコられて泣いてる。

エアリス使うのは辛そう、クラウドは温存したい、みたいな状況なのでユフィちゃんでアクションゲームやれば何とかなるかなあって印象、デバフ効くので魔法強化付けてデバフ撒いて効果時間延ばせば回り切るような気がする、あとまあ装備もまだ全然調整してないので何とかはなるだろう。


▽SnowBreak
経験値2倍が終わるLv60になったので5月はLv70無理かなと思ってたが、普通に上がった。

・レベルとメインキャラの話
キャラレベルの上限には到達できるようになり、
とりあえずあっさりモチーフ武器まで出てきた限定チェルノちゃんだけは一旦装備を整え終わっている、後方支援(聖遺物)は一旦腐らない効果にできたというか、何故か神経ダメージ強化しか出なかったので一旦厳選終了。
凸に関しては1年くらいやってれば2人は完凸できるよ、くらいの救済システムがあるように見えるので、そっちでやる見込み。

主力のチェルノちゃんはそれで終わりだが、それはそれとして3体出てきた俺達のフリティア先生(めちゃくちゃ贔屓して家具を渡している)がめちゃくちゃ弱くて泣いてる、属性武器がまだないのも大きいが普通に使ってるとめちゃくちゃ暇な動きするしWikiに書いてる編成例が重すぎる。

20秒に一回くらい吸引ブーメラン投げて撃ち込んで最大チャージでビームを撃つ、編成例はビームの持続強化に寄ってるのでメインとして使うには撃ち込み部分で敵が溶けるくらい武器が強くないとしんどい!

・キャラビルドの話
他のキャラと武器に関しては割と早々に素材が終わった、クレジットと武器突破素材が原神並みに厳しいのと、特性一致武器が決まっているのでイベント配布武器じゃないとこのキャラ実際は使えなくない?みたいな事態に陥ったりする。
まあ銃種と特性なのでこれも原神と同じと言いきっちゃってもいいか。(地味に単射式ショットガンとかバースト式とか入れてきたりするが)

武器素材の枯渇が尋常じゃない勢いで進んだので、原神みたいに☆3武器(理屈攻め)で繋ぐかみたいな余裕が一切なかったりした、ウィークリーで貰える量が多い気がするので気が付いたら一気に進んだりする。

・シーズンとかパッチの話
シーズンイベントスケジュールがゲーム内UIに明記されてるのでかなり見やすい気がする。

今回始めた際のシーズンイベントに関しては、
ストーリーは1日でやるのはしんどい、1週間はいらない、ポケモン、チャレンジボス、マルチ防衛、シーズンとは全然関係ないローグライクモードなどがまあ原神のシーズン切り替わりと同じくらいのイメージで流れて行っていた。

ポケモンが目玉っぽい?ちょっと原神の将棋を思い出すイベントで、セミオープンワールドに敵が配置されており、その中を走り回って敵を倒す、倒したら仲間になるのでそれを編成したり厳選したりする。
仲間の攻撃力が20倍くらいになってて敵のHPもそれ準拠、みたいな空気だった。

結構しっかり遊べて、これシーズンイベントでやるの凄いねって思ったが、
仲間AIがまあそこまで賢くないというか攻撃的ではないというかで割と時間がかかる、これを毎日リセット込み3回やるのは重すぎるんじゃねえかと思っていたら実際に皆さんやってなかったのか急に2倍イベントが来た、かなり真面目にやってLv26/30まで上げてた俺の立場が無いんじゃねえの!?

などと言っていたらこれを始めたキャラからお礼のメールが来てお仕置きしても良いよとか書いててあんたらそういう仲かよ!ってなった。

・付き合い方について
以下、ソシャゲとしてのベースフレームは原神だと思ってるので大体原神と比較している。

ストーリー(試用キャラでOK)が終わったらかなり落ち着いた、ウィークリーミッションはズレて始まる奴もあるので最速では月曜と火曜にやる事やって、後は基本スキップで1日にやるTPSは1,2ステージ、みたいな感じの付き合い方に落ち着けそう。
(というか今現在はローグライクでガチャ回せるイベントやってなければ1回もTPSしなくて良い状態にはなってる)

デイリーノルマは原神より多いかもしれないが、まあ会話が無いので気分的にはトントンかも。
シーズンのノルマも原神よりは軽い気がするので、結果的には多分スターレイル?の作業量に近いのではないだろうかと思っている。

・その他:ストーリー印象
ストーリーについては1部、スペシャル、2部みたいな感じになってて、
スペシャルと2部の違いが分からなかったりするのだが、スペシャル以降は結構敵の言動がしっかりしてて印象が良い、カルチャライズされてない日本語だなという気分にはなるものの、イベント含めてストーリーに関しては今の所良い感じに落ち着いている。あと妹が常に殺しに来る。
(1部は一生信頼できない上司の話してたりでちょっと辛かった)


▽Icarus
びおが借りてたレンタルサーバを解約して、セーブ貰ってローカル移植した、ちょっと仕様が自由すぎるぞDean。

レンタルサーバについてはあんまりトラブルなかったしGoogleアカウント経由で鯖代寄付できたりで意外と良いねこれって感じだった、まあでも月1000円は積み重なるとちょい重たいのでネット回線代みたいにマイクロユースの話とか出てきたらまた変わってくるのかもしれない。

セーブ確認後に最近の目玉アップデートのLaikaの確認をしながらちょっと遊んでいる。元々あったテイミングに敵性動物と軌道上で買える産業動物を追加した感じ。

あとさらっと追加されたMedicalBagが1スロットで12スロ入るとかの意味分からん仕様だったので、今まで死んでた回復剤が急に現実的になった。
(そもそも純粋な回復剤そのものが2023年以前は存在してなかったが)

回復剤をショートカットに1スタック入れといてMedBagから無限に補充してとか、状態異常関係とかも無理なく持ち運べるように。


-プレイログ
・何か最近オープンワールドが重たくなっており、Deanも毎週色々言っててもう壊せる木と岩のセーブ止めるわ!とか無茶苦茶な事言い出してたが、5/17に糸口が見えたっぽく上手くバッググラウンド処理できそうだわ!とか手の平返して今現在そこそこ重いままです。リアルタイムパッチノート!

・あまりにも引っかかりが発生するのでびおの努力の結晶の光の渡り廊下を破壊してコンクリ製にしたり、巨大温室の壁をガラスから変更したり、俺が作った隠し尋問室を破壊したりして、なんとなく重い気がする反射とインフラネットワーク周りを縮小した、ちょっとはー、マシに、なった、かも?その代わり今ペットが増えてるので計算量については怪しい気がする。

・ペットは日本どころか外人どものWikiでも全然編集されていないので手探りだった、何と普通に複数体同時に連れ歩けてマルチの共有EXP仕様を使ってレベルアップするっぽい。

スキルツリーはパッシブ系とかプレイヤーに影響するオーラバフとかも色々あって良い感じというか、まあ育て甲斐がある感じだが、多分Lv40まで行っても普通に死ぬ時は死ぬ気がする。moa okaとwolf okaがもう1匹ずつ死にました。

20くらいまではレベル上げやすいから、オープンワールドに実家があるならそこで常にバックアップを育てとけよ、って調整になってんのかもしれない。

・狼とモアには雪山の亜種がいるが基本性能は同じ、オーラバフを持ってたり種類変わってたりという違い、雪山のStormが楽になっていきそうな事は書いてた。

・今現在はバッファロー2匹で農作業が完結できるようになっていた。が、勿論自分で植える訳ではないので生育系のバフは乗らないしガンガン腐るしで小麦と雑草みたいな強い種じゃないと種が赤字になるかも、畑ちゃんと並べて養蜂のバフ乗せれば薬草でも回せるようになるかも?

土渡せばDirtPlotすら作ってくれるが、実はわりとめんどい土を補充しないとダメなので素直に畑作った方が良い。Plotの総数は減るけど1個当たりの収穫量のデバフがないから種の周りはよくなるはず。

・Arctic WolfとArctic Moaをテイムする為にプロメテウス雪山に出入りしたついでにSuper Cooled Iceも見てきた、完全に凍土化してるエリアで、マップで見て水があるエリアに専用の抽出ブロックがぼちぼちあるのでそこにアイスドリル、電動化はできないが結構凄い勢いで取れる。

回収したSuper Cooled IceをSteel Ingotと一緒に精錬するとCold Steelになるはずだったのだが、SCIをベースに持ち帰ったら消滅していた、これもしかして雪山から出ると消える?
→気のせいだった、普通に雪山に忘れてた
ロードハウス/孤独の町はニコラスケイジが田舎で殺人鬼になる話、ではなく、元ボクサーで精神的に不安定なジェイクギレンポールが昔馴染みに誘われて浜辺のロードハウスの用心棒として雇われる話である。

ちょっと暴力を恐れてる感じの手抜き男なので洋画でなろう小説!とも言おうと思えば言えるのかもしれない、最終的にそうも言ってられなくなったりプロレスとはちょっと違う競技の選手(本物)が登場して来たりして終盤は強度がある頭の悪いアクション映画になってくる、結構手堅いサスペンスアクションであった。


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オッペンハイマーは悪趣味すぎるし絶対日本に来ないだろって時点から見に行きたいと言われていたので嫌々見に行った。配給はしらねー会社の癖に大手劇場こぞって上映しててリスク管理上手いですねって感じ。

そろそろ最近のノーランとは縁を切らないとダメかなという気分がちょっとあったのだが、今回は特に暴走せずに何かまともだった。
原爆の父の経歴と評価のやり直しを描いており、やりたかったのは死後栄誉を剥奪されていた当たりの現代研究を広めたいのかなといった感じであった、日本の都市を滅ぼした件についてはだいたい軍部が勝手にやった事なのでこれの主題ではありませんといった感じに留めており、もちろん批評家に逃げていると叩かれていた。

ご時世がらアカとの付き合いは普通にあるじゃん、オッピーはバランス取れてたよとか後年のスタイルの変化は多分~こうじゃないですか~みたいな流れとなり、技術の罪の話も含めて誤魔化しているのだが、ドイツに落としたかったとか言ってる部分は素で日本は八つ当たりじゃねえのかみたいな空気は隠しきれてないような気がする。
まあ狂乱、怖いよね。とか言いたかったのかもしれない。

ジャンルとしては自伝映画なので、そこそこ現場の評判は悪かった。ソーシャルネットワークみたいに全員1.5倍速で話す方式だったらもうちょっと見やすかったのかもしれない、ノーランはキレそう。


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ダイハード4はサイバーテロ回。(2007年時点の)
サイバーテロについてはちょっとガバすぎるような、とはいえ実態と運用がガバすぎるとこうなるかもくらいの微妙な匙加減であった、こんなんあり得ないってーで笑えると良いよね。

ダイハードの主人公はだいたい殺人鬼であり、微妙にそれを隠しきれていない所がある。

2ではもう殺した...?みたいなスピードでスタートを切り、3では完全にやりすぎで干されていた所を、復讐にやってきた正しくマクレーンを恐れている敵集団を次々殺していった。
4ではちょっと時間が経っているのと、敵が犯罪者界隈ではなくサイバーテロ界隈のちょっとズレた業界の人達だった事から悲劇が始まる。大虐殺である。

マクレーンが一番危険なのを承知しながら見ないと途中で引くかもしれない、アクション映画の皮を被ってくれ。


▽ブルアカ
放課後スイーツ部のイベントがヤバい。

ブルアカのシナリオは10点中最低保証としてメインは7点、イベントは5点、みたいな取り方してくる奴らであり、前回のイベントでローカライズ絡みで前代未聞の2点を叩き出した所であったが、今回いきなりイベントで9点越えを投げてきた、二重人格の投手みたいな事をするな。

ここまでのイベントシナリオだと基本的に圧倒的善性と向上心に満ち溢れたカワワシズコなどが強かったりした訳だが、今回のイベントシナリオにて2回目の主役回となったスイーツ部では打って変わっていきなり愛されチョコミント女のアイリのクライシスを描いた。

1回目のスイーツ団もこの時の登場人物の気持ちを考えましょう、みたいな書き方してWikiがちょっと燃えたりしてたが、今回も急に青春アニメの1話みたいな事をしてきた。

内なるトリニティのクソ女文法に苦しみ、サークルクラッシャーっぽいやらかしをするアイリの生々しい暗雲を受け、あ~そういうのやっちゃう~~~~?って疲れてきた所をやっぱケーキじゃない?って普通の顔してブルアカを始めて全てをぶち壊していくヨシミのバランス感覚が凄まじかった、こいつとシズコとモモイの頭の中には常にG.G.Fが流れている。

いつものストーリーバトルは全カット、暴力的ではないサークルの話ときて、まあ何かドタバタとサークルの外縁をなぞるような話するのかな、と思ったら別にクソ女じゃないけどサークルの姫扱いされてた奴の「許容」を描いて来たあたり、担当の本気が伺える所である。

前回もカズサが現状を受け入れる話をしていたのでこの辺が放課後スイーツ部のテーマになるのかもしれ、嘘でしょいつもドーナツ食ってる奴らの話のテーマが何でこうなるんだよ!


▽FF7R2
神羅屋敷まで来た。今の所ハードモードの3章~に関してはめちゃくちゃ良い感じ。バトルシミュレーターはゴミ、神羅課長のハードもゴミ。ギルガメッシュはややゴミ。

単発ボスに対しての対策の立て方は基本的に良いのだが、それを雑に組み合わせるバトル系ミニゲームは恐らく真面目に調整してない、神羅課長とかいうゴミと一緒で私はやってないけど手がけました!って気配を感じる。

連戦にしても連戦でここだけ対策しよう!といった複数のパズルを考えるのは非常に良い仕組みなのだが、試行錯誤する為のUIが終わっている、10連戦とか言い出す、それがトータル100戦くらい追加される。などはクリア後の追加が30戦もなかったリメイクと比べて明らかに過剰であるというか、量の問題ではなくそれの8割をどう考えても楽しくチャレンジできるように作ってないというのはおかしいな。ハードは楽しいんだよ。

とりあえずこのままハードクリアまでして、トロコン(バトルシミュ)はUI関連にパッチ来たら考えるかも。


▽原神
4.6が来た、4.6!?

最近はしばらくキャラ引かないし好感度気にしなくて良いでしょって感じでずっとノエル千織でデイリーを殴り倒しながら4.5までのマップ追加分は消化し終わっていた。

4、Xの追加は4.1除いて地続きって感じでスメールみたいに毎回どデカい天変地異が起きていたりしないのでちょっと地味な感じ、いやスメールがおかしい気がしてきた。


▽SnowBreak
何かびおが急に言い出したので入れてみたらぬるくてメリハリがあって軽快なTPSで中々感触が良い。

使いたいキャラだけその時の上限まで上げてストーリー追っかけてる分と、試用キャラ使えるイベントにおいてはイージーなキャンペーンをやっている感覚のシューティングとギミック、コントローラ対応もしてマウスでやってる分にも操作にストレスないのは基礎部分がしっかりしている。

ボス戦はちょっと無いかも、丸いマップで横っ飛びしながら4分撃ち続けるだけみたいな事を2回くらい食らっている。

レーティングを珍しい所まで上げたから割とエロあるよとは言われたがその辺はまだ実感してない。
が、PVの感じは結構インタラクティブだった、エロフラやってた奴でも入れたのかよ。

ソシャゲフレームはプリコネじゃなくて原神っぽい気配を感じているので、まあ付き合い方はあるかもしれない。3日で10時間やった。
FF7R
FF7R(ハード)


▽FF7 REMAKEとして
色々な面で賛否両論大炎上だったFF7 REMAKEの続編となる。
今回のリメイク位置としてはミッドガル脱出からニブルヘイム周辺まで。


確認したらほぼまだDisc1だった、どうすんだよこれ。


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// 概要欄
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▽前作との違いについて(全体)
・セミオープンワールド化した、これに伴いアイテムクラフトが追加
・キャラビルド、アクション部分のオーバーホール
・プレイアブルキャラの追加





▽ストーリー関連
・ミッドガル脱出からニブルヘイムの神羅屋敷あたりまでの肉付けを行っている
・道中はグラスランド(セフィロスが蛇を殺してた沼)、ジュノン(シスターレイがあるとこ)、コレル(ゴールドソーサーがあるとこ)、ゴンガガ(森)、コスモキャニオン(レッドの実家)、ニブルヘイム(実家)
・ユフィが固定で仲間になり、それと各町に生えたサブキャラ、オープンワールドと絡めて物語を拡張している


▽オープンワールドについて
・6個のかなり大きいフィールドがあり、ある程度自由に動ける。
・ビークルあり(チョコボ)
・オープンワールドお馴染み探索ポイントを色々探すようになってる。報酬はキャラビルド関連。
・オープンワールドは基本的に旅の表現であり、各フィールド間は山があったり海があったりで連結されている、どうやって次の地域地方に行こうがメインシナリオに関連。
・パルクールが強化された、上下に関してはかなりストレスない範囲で乗り越えてくれる。

あとこれはサブクエスト駆動も多いが、ミニゲームがバカみたいに増えた。
詳細は別項。


▽キャラクター関連
・レッドXIII、ユフィ、ケットシーがプレイアブルとして追加
・道中の町にもサブキャラが増えている気がするが、記憶が怪しい
・プレジデント・ルーファウスを傑物として描こうとするパートが強くなってる

今回一番大きいのはプレジデント・ルーファウスの表現である。
クラウド達の道中の区切りでは他の視点のパートが挿入されるのだが、そこで一番存在感を出すのがルーファウスである、若き新社長が神羅を掌握する為のスタイルを作ろうと頑張っている姿は必見!




▽キャラビルド
・武器アップグレードが簡略化された。固定レベルアップと専用マテリアみたいな感じ。
・キャラのスフィア盤が追加された、アンロックやパッシブ関連はここ。
・マテリア穴は増えて、レベルアップも早くなった、マテリア優先でやってると中盤で7割MAXだなみたいな感じ。

この辺はスフィア盤とマテリアビルドがRPGって感じだが、スフィア盤はオープンワールドの癖にレベルがめちゃくちゃ厳密に管理されてるせいで死んでる。アビリティアンロックが重すぎでこれ実はあまり幅広くねえなってなる。


▽アクション部分
・ボス戦の基礎難易度が下がった、PTの自由度が上がった関係?
・雑魚の種類が多彩になり、難易度が上がった。
・スーパーアーマーが全体的に弱くなったかも。
・連携アクションが追加、わりと出し得の協力アクション。
・連携アビリティが追加、連携アクションとは直接関係なく、各自ATB使用で溜まるポイント消費の合体攻撃

詳細は次項。


▽アクション部分詳細
アクションなのにFFのターン制を意識した流れが戦闘中に存在し、「FFのアクションゲーム」として完璧な物をお出しされたのが前作R1であったが、割とシンプルなアクションだし次回作でこのクラウドさんずっと使うと流石に飽きない?というのが懸念点であった。

それの解決策としてはR1のDLCの連携システムの拡張、連携アビリティの追加、パーティーメンバーの増員、敵の種類の多彩化、で対応してきたのが本作となる。

フィールドの敵もちょっと面倒な雑魚が3種類くらいどの地域にも配置されてるので、攻略法ちゃんと考えんとダメだよと言ってくる。

PTをかき回す為なのかバインド技使ってくる敵が多かったり空飛んでるバレットさんいないと辛いわみたいな敵が多かったりするので、特に強く説明されないクイックパーティー切り替え機能(×→R1)で事前に切り替えるか、クラウドさんで全部「適応」する必要がある。

各フィールドの敵は5種類くらいで変異種も出して、ダンジョンはちょっと追加くらいの感じなので、攻略パターン固めた頃には探索パート終わるなって感じを狙っていると思われる。

元々物理完全カウンター持ってたクラウドさんに連携アクションで魔法カウンターまで付与され、能動的QTEゲームとしてさらなる進化を遂げていたのが本作である。


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// 感想欄
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▽ストーリー、作劇
・序中盤にはここまでふざけた話やっても面白くなるんだなという瞬間が多い。





R1の頃のトラック屋根ステルスもシュールな笑いだったのだが、今回は手配回ってるくせにジュノンの兵舎普通に歩いて行ったりするあたり凄かった。
これはPS1の頃からそういえばふざけた奴だったなというのが分かっているのが強い気もするが分からん。

まあちょっと拡張引き延ばしが入ったお陰でダルいパートもある、タークスのクソ女やコルネオなど、進行の都合上まだ殺せないけどクラウドさんに暴言を吐き続けるクソどもがちょいちょい出てくる。今すぐ俺に力を寄越せ黒フィーラー。


・まあその辺の問題があったとはいえ、基本的には終盤までずっと笑いながらプレイしている事が多かった、これやっちゃうかあって感じで笑ってたが完全新規だとやっぱり許されないかも。


・ストーリーが完全にクラウドの話になった。
前作ではエアリスが何か頭が切れる言動をする不思議ちゃんだったのが話の二本柱の片方として機能していたのだが、今回のエアリスは基本的にただの観光客として振舞っている為、残ったストーリーの殆どはクラウドと神羅の話となる。

消えたセフィロスに共鳴している黒マントの面々を追う中、ソルジャーゆえの魔晄中毒に苦しむクラウドが今のリアルな造形で描かれ続けるのが本作である。





黒マントと魔晄に近づく度に現れる幻覚と身に覚えの無い「力」、失った記憶に触れる度のリセット、自分の記憶の間違いを知っているくせに否定もせずにそれを笑ってみているクソ女、それを見守るバレットの姿は涙なくしては見ていられない。
(エアリスはそれどころじゃないのでクラウドの事は気にしていない)





・一方で、メインクエスト内でクラウドの話ではない部分も悪くなかった。
わりと誰かの地元って感じの話が多いので、それの現地関係者の言動も全体的に良い感じとなる。

バレットの過去の話の高解像度化は特に顕著であり、道中でめちゃくちゃ話したがらないバレット、昔なじみに迫害されても黙っているバレット、過去が追ってきて話さざるを得なくなるバレット、敵の言葉の「足りなさ」、クラウドのめちゃくちゃ的確な角度のけしかけ、何もかもが完璧だった。
FF7R1で70時間やらせてバレットとの夜会話分岐やった後にこの会話ができる関係性があるという説得力が凄い。





あとは俺達のプレジデントにも関係するが、固定の仲間となった事でユフィの話、つまり神羅の仮想敵国であるウータイの存在感が序盤から増している。
この辺の軍事的緊張感が旅路にメリハリを付けるのでござるな。


・今回も好感度分岐のデートがあるのだが、普通に全部やってて会話も良さげなの選んでいればその段階で全員好感度MAXみたい見た目になっていたりするのでよく分からない事になった。

結局レッドXIIIが走ってきて遊びに行こうぜーみたいな感じになったのだが、この手の好感度分岐でユフィ以外なら良い意味で誰でも良いかな...ってなったのは初めてかもしれない。

でも何かクラウドとレッドXIIIハブられてたみたいな流れになったのは違わない?


・キャラクターの人数が増えたため、パーティー分割で編成固定が割と頻繁に発生する。
これはオープンワールドRPG的にはアレではあるが、話の表現とメリハリとしては良い手だった、コイツ一回も使わないし何で居たの?みたいな感じにはならないだろう。


▽オープンワールド部分の雑感
・FF7のストーリーを見たいのにオープンワールドの探索でテンポが悪くなる部分はある。

前作も神羅住人の解像度を上げる為の任意の何でも屋活動があったが、今回は単に一般的なオープンワールド的な「埋め」が多いのでFF7でこれやりたいかって言われるとちょっと違ってくるかもしれない。

しかしながら、探索のお陰でめちゃくちゃ遠くまで来たなというプレイ感覚を得られている所はあるように思える。サブクエスト消化していれば基本的に前の地方に戻る事はないので、2つ前の地方は感覚的にもう思い出の域に入る。


・ゴンガガ地方のマップ探索が異様に辛い。
チョコボでジャンプ台を使う仕組みだが、ジャンプ台がマップに表記されないうえに数が多すぎる為、マップが全く役に立たない。

まあジャングルで迷わない訳ないでしょという感じはあるし、チョコボじゃなくて歩いてる時期はかなり雰囲気良かったんだけど。

迷うことも多いのだが、開発側も特にイジワルでこうしたわけでもないっぽく、大体ひねったルートではなく左右どっちか見たら正解の斜面あったわということが多い、純粋に!見にくい!


・コスモ地方のマップ探索でジャンプ台が20個以上全部ワープポイント扱いになった、わかってんならなんでゴンガガああなったんだよ!!


▽キャラ短評
メインクエスト内ではちょいちょいパーティー固定となる為、何キャラかはお気に入りを作る必要がある。

・クラウドさん
元々なんでもできるゲームメイカーだったが、各種連携アクションの追加で隙が無くなった。





物理反射の勇気カウンター、連携アクションで魔法カウンター、通常攻撃の隙を消す連打連携、敵がガードしてたら溜め連携、MP消費0属性アクションでチェイン持ってるので範囲属性まで撒けて、目の前のコイツを殴る選択肢を常に持っているのがクラス1stさんだ。

隙あらばワープして大剣ぶち込んでくるチョコボ頭めちゃくちゃ怖いな。

中盤以降の好みのスタイルは前作通り属性剣ラピッドでHEAT取ってから溜め切り、浮かせてくっ付いて通常と連打連携を組み合わせてバースト、次のラピッドの流れ。


・バレットさん
過激派アバランチ分派の長であり、いつでもATB2個掘れる祈りのバレットは今回も続投。





増えた連携アクションはノロいガードタックルと特に何の説明もないショットガンとダブルガード。
あと前作にあったか覚えてないけど通常攻撃終わりのアクティブリロードで固有アクションゲージが回復するので、基本これを狙っていくことになる。
PT構成的に使えてなかったけどぶっぱなす、通常攻撃、ショットガンとか繋げていくとバランスよく楽しかったのかもしれない。

自前のアビリティ側で得意なのはアンガーマックスによる足止めとATBフル使用のバースト、中盤以降はグランドスラムとかで範囲攻撃を使えるようになる。


・ティファ
連携アクションのノーコスト打ち上げが無法。

自己バフして空中でボコり続けたり遠距離から連携で殴ったり攻撃連携が連打揃いで純粋に単体アタッカーとして強化された。
一方で状況を単騎でひっくり返すのは苦手、自立してない女かもしれない。

あんまり使ってないが回避カウンターアクションを複数持っている為、ちゃんと敵の大技を避ける段階になると使い所が出てくるだろう。


・エアリス
戦車。





連続魔とアスピルをばら撒くのが目的で、2種類の魔法陣を張って鈍重なATBを稼ぎやすくしたり逃げやすくしたり、本作は遠距離に操作移した瞬間敵が全部こっち向かってくるので防御手段は欲しい。

魔法陣関係のセットアップが大量にあるくせにATBの溜まりは悲惨の一言、何らかの対応を考えたい。

連携は防御ばっかりかと思ったら味方をビット化したりオーディンが使ってきそうな斬撃ビームを撃ち始める、何だ今の。


・レッドXIII
前作から仲間にはなっていたが、今回は最初から純粋なプレイアブルとなる。

そしてガードカウンターキャラである、クラウドさんと違ってガード後に手動でカウンターが撃てる、ガード時にリベンジゲージ貯めるの2本柱となる為、デフォルトで物理と魔法を選ばないのが違いとなる。

ジャスガしろよって言いたいのかATBゲージとリベンジゲージの消費コストが何もかも重い、ちゃんとガードできればバレットさん以上に強力なアビリティを連発する頼りになる奴となる。


・ユフィ
インターグレードから続投。

ジャスガ補正も持ってる遠距離忍術キャラだが、手裏剣回収と共に任意で瞬間移動できるのでバーストした相手に即単体叩きこんだり敵のど真ん中で大車輪したり結構無法を働く。

ただし優秀な追加スキルが終盤に集中している為、序盤の使い勝手はちょっと地味。


・ケットシー
唯一の完全新規キャラ。

こいつもセットアップが重め、ATB使ってモーグリを呼んで騎乗すると攻撃力からアビリティから色々解禁される。
モーグリは分離もできるのでデコイとして使用しつつ魔法で貢献したり連携で袋叩きにしたりなども可能だろう。

モーグリ操作時はギャンブル要素があったり自爆したり色々変な動きをする、基礎能力が高めなので殴ってギャンブルパンチ撃ってるだけで終わる事もしばしば。クリティカル特化なのでギャンブルも上振れしてるのかもしれない。

何故か長めのソロパートがあるので動かし方に苦労する。


▽良くない所
・回避が終わっている。性能が低すぎて回避角度とタイミングが厳しすぎるので各Wikiでも回避はティファかユフィちゃんの無敵回避ATB使いましょう!と書かれる始末、あれはエアプじゃなくてマジの情報となる。

ガード不可の攻撃の半分くらいはこの手の無理ゲーを押し付けられる事になる。例えば鳥の強襲突撃はちゃんと90度取らないと死ぬし、ワームの丸のみは回避というより多分そもそも交差するように事前の動きを合わせておかないと無理な感じがする。

R1も回避ゲーという訳ではなかった気がするのだが、R2はガード不可攻撃が多すぎて、さらに食らったら情勢がひっくり返るケースが多い。ティファとユフィをメインで使わないならバリア使えよって話になってきてしまう。


・シミュレーター系の使い勝手が悪い。

召喚獣を始めチャレンジバトルの側面があるのだが、なぜか普段の戦闘ではできるリスタートが存在しなかったり、装備変更が一旦シミュレーターを全部終了して会話を挟まないとできない、属性とか耐性とか試行錯誤が必要な段階だとこの深さはかなりストレス、そして敵のリストも参照できないので最後の最後に急に即死持ちが出てきたら終わる。よくある。

あと終了する際は2段階に分けて煽られる。


・オープンワールド探索のUIがちょいちょい微妙。

絶対失敗しないだろって感じの△3回押すQTEの為にチョコボ降りてノロノロとスマホ取り出して全く同じモーションをゆっくり見せられたり、音ゲーと短期記憶を組み合わせたようなよく分からんテストもあるんだがそこも結構遅延行為が挟まるというか、全体的にスマホを取り出すのが遅い、今すぐスマートウォッチにしろ。

そのせいでよく分かんねーけど全員弱点突いてからバーストさせて全滅させればいいんでしょ!?任せてくださいよ!ってなる戦闘系のコンテンツの方が気楽だった。
たまに状態異常にかかるなとか言われてキレてたが、作ってる側が疲れたのか途中から弱点とバーストが殆どになった。殴り倒してバス停に帰って回復すればいいな!!

・一番最後のサブクエストがミニゲーム最大難易度祭りの上、たとえもう終わっててもリプレイを強要され、さらにパッチが当たったことによるバグで進行不能となって一週間以上お知らせもなく放置。

・普通に進行させていけば発生するワールド探索ミッションのラストが一週目で常識的にクリアできる要求レベルではない。(2周目の経験値補正が前提)

・というかミニゲームにもLv70前提に近いものが存在する。
エアリスのような脆弱なキャラでサボテンダーを倒すミニゲームのミッションモードは思いっきり基礎火力が影響する。それなら最初からミニゲームに1週目じゃ絶対に到達できない推奨レベル70って書けばいいじゃん。

・ミニゲーム、詳細は以下別項





▽ミニゲーム関連

~怒りの坩堝~

ミニゲームが、本当に、多彩だが、普通にチャレンジミッション的な立ち位置のものもあるのでそれもやろうとするとテンポが悪い。非売品もガンガン報酬に出てくる。

基本全部その場で使い捨てのパーティーゲームが挿入される為、数は多彩の一言、次はこんなことやらされんの!?という驚きがあるのは確か





だが、大半は報酬が絡むので何度かやらされる事になるし、苦痛なリトライになる事もしばしばある。
1回やってそーいう事ね完全に理解したわでもう1回やって8割取って進んでいいよくらいの奴ならまあストレスにならないんだけど、これからは完全に多種多様で新鮮な苦痛を与えるぞというメッセージを感じる、受け取りました。

腹筋が顕著だが、ボタン連打リズムゲームを毎回2,3回以上失敗する前提で4人連続でやらされた時は流石に無いってなった。

RTSのコンドルフォートはワールドレポートに絡む部分はやったが、チャレンジは1回やって付き合ってられねえって投げた。
これは後からEASY設定が追加され、戦力の逐次投入を憎む立ち回りだけで何とかなった。

ステルスミニゲームでオブジェクト追従するパートでオブジェクトの速度が尋常じゃないくらい遅くて、さらに意味分からん遠回りし始めてファジーな操作も要求されて2回失敗した時に見事にキレた、ステルスでここまでキレたのは久々だ。

4つ目の地域に行ってもまだ完全に新しいミニゲームが出てくる勢いだが、ニワトリの目の前に一斗缶置いて引っ張って誘導しようは何故ここを本格ミニゲームにしようってなったのか分からない。
やる事はニワトリと一斗缶の距離を維持するのにじわじわ歩くか紐を引っ張って跳ねさせるかだけなのだが、何故かクラウドさんが急にバックしてくれなくなったりゴールがどこなのかゲーム的に教えてくれなかったりする。

一斗缶引っ張ってるのはクラウドさんなので、勿論クラウドさんがこれルール分かんねえって!って叫んでゴリラに爆笑されたりする心温まるシーンもない。システムメッセージがお前下手じゃね?って言い続けてくるだけだ。

---ここまで9章---

空チョコボでリング通るチャレンジが最悪。

R2を緩めると死ぬ、位置調整の急降下の初動慣性をミスると死ぬ、物理を無視して急降下から反転上昇できる説明の位置がおかしい、急降下中に左右にスティックが揺れると反転上昇できなくて死ぬ、基本的に低速滑空なのでリトライが3分単位、フルコンボしないと非売品の報酬が取れない。と悪夢を詰め込んだ仕様となる。

RTS第2段のガンビットギアーズがここで出てくるのだが、これはボムの使い所と戦力の逐次投入を憎んでいればお勧めプリセットでなんとかなった。ミッションモードは即EASYにしたのでノーマルは試してない。

---ここまで11章---

12章で全世界に追加が発生して体感ではプレイ時間が3日ほどほぼ全部ミニゲームとなった。馬鹿なのか?

ラップタイムが可視化されるチョコボレースの追加は分かりやすいが、完全なストレートクリアでも1時間かかる量をお出しされて若干正気じゃない、リトライ考えると2~4倍程度。総合計は23コース。

チョコボレースは今回はクソ高いサントラ買っても良いかなってくらいマジで曲が最高だったのでまだ慰めがあったのだが、3Dバトルが見分けさせる気一切ない連続QTEを要求してきて最悪だった。
なんで連続20回くらいリトライさせれば何となくわかるだろみたいな難易度にしたの?

本作目玉のカードバトルは20戦ちょいくらい増やされた気がする、クリア後にしてくれねえかなこれ。

一方で、スターフォックスと言われてるシューティングとバイクの上級はストレートだったりスコア設定が明らかに温いので、どうもヤバい担当者がいた気がする、というかヤバい担当者がリーダーだった感じ。ヤバいのが一人だけだった(と思われる)FF15より厄介。


▽難敵
・鳥:鳥は全体的に優遇されてるので早いモーションで回避不可の突撃を連打してくる、回避するとボコれるパートに移行するのだが、大体受けて回復交換しながらレベルで殴り倒す事になるだろう。

・クラゲ:物理ほぼ無効。カウンターシュートが安定するかと思ったのだが、そもそも先制攻撃付けて開幕ファイアチェインでHEAT取ってそのまま速攻できる。

・キマイラ:通常攻撃とビームの2パターンしか繰り返さないくせにビームが3分の1くらい持っていく、そして気軽に複数体出てきてカウンターシュートが必須技能なのを教育してくる。

・サハギン:R1の最強雑魚だったが弱体化した、カウンター取って来なくなったのでジャンプとスーパーアーマー付き攻撃にだけ気を付けよう。

・ワーム:飲み込みが実質ガード回避不可。
ジャストガード強化Lv3に飲み込み無効ついてるのでそれを使うか、ティファとユフィ操作に切り替えていくかという選択になる、シミュレーターの途中によく居るのが最悪。

・カエルとか石化全般:普段必要ないくせに気軽に連発してくるので割とダルい、遠距離キャラ操作でもガンガン近づいてくるしアクセ装備した処理用のキャラを分けておくくらいの方が良かったのかもしれない。

・浮いてるロボ:何種類か居るんだが、全て最悪である。
雷でHEAT取らないと物理回避するとか、固い上に麻痺連打してくるとか、即HEATする代わりにHEATさせた属性(つまり物理)を無効化してくるとかやりたい放題である。
さいわい舞台がミッドガルじゃないので出てくる機会は少ない、サンダーチェインしていきたい。

・ボム:実質中ボス枠、前作はエンジン吹かしてる時に殴ると自爆が早まる仕様だったようだが、今作はそれの代わりに高速魔法カウンターを撃ってくるようになった、なんでだよ!

対応としては命中率がめちゃくちゃ低いブリザドで攻撃回数を減らしていくか、HEAT取れるタイミングまで相手の動きを待つか、単純に防具に炎属性付ける事になる、いや普段出てこないから炎防具で良いな。

・狼系:拘束持ち、そこそこタフと地味に面倒な枠なのだが、変異種が大体クソ強い。
殴り続けないと全体ほぼ即死攻撃飛ばしてくる狼は意味分からないし、後半のシミュレーターに乱発されてマジで何なんだよ。後でレベルで殴る。

・社長:クソ強い。





前作も初見殺しの男だったが今回は散弾銃担いでるので回避が安定しないしクラウドの勇気カウンターもほぼ通らない、タイマン(諸説あり)なので連携による魔法遠距離カウンターもできない、むしろあっちが常時カウンターしてくる、という無敵の男である。

対応としてはバリアをちゃんと張る(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。ちゃんとアイテムマスターを装備する(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。社長の弾数カウントしてリロードモーションのタイミング読んでリロード前から殴りかかってHEATを取る、HEATを取れない程度の小チャンスでは1発だけ殴る、などのターン管理が重要となる。
中盤戦からは召喚獣とLIMITを発動して状況を無理やりリセットしてターン制バトルに戻す。

多分リロードにブレイバーぶち込めば前作みたいに派手に止まると思うんだけど、ガード貫通多すぎるから基本必死に避けてて距離があるのでブレイバー当てれるようなチャンスはほぼ存在しない、遅れたブレイバーを普通にカウンター取られて事故るだけなので地道に殴りましょう。


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// 全体
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▽ハードに向けて
ノーマル終盤でバランス調節放棄と進行バグ放置を立て続けに食らったのでちょっと萎えてるが、今回もハードモードでアイテムの存在が消滅するっぽい。

ただ何故か消耗品使用時の休憩でMPは回復するようになるっぽいのと、今回HP/MP入替という気が狂ったマテリアがあるので、その章で使わないキャラにそれとケアル持たせておけば回復面で詰む事は無いかも。

ちょっとやってみたらノーマル終盤完全にレベルキャップはめてラスト2章Lv1しか上がらずサブクエから締め出したくせにハード1章やったらLv5くらい上がって暴れた。

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ハード2章もクリアして、あとシミュレーター類の雰囲気も見てみた感じ、ちょっと前作と違うかもしれない。

前作R1は徹底的にクラウドさんで攻略するように、それはそれは丁寧に作られていたハードモードだったのじゃが、今回はそれ諦めてバランス取らずにやり込みばっかり尖らせてる印象がある。あと嫌がらせしても良いよって絶対言ってる。

異常な火力を叩きだすエアリスや、バグみたいな仕様(バースト時ストップでゲージ停止)を利用する前提だとか、シミュレーターを事前に分からない対策入れないと途中で絶対殺すようになってるとか、10連戦があるとか、最大HPが増えたせいでガード強化ではどうにもならないダメージ比になっていてエアリスで終わらせないなら全部ジャスガできるでしょ?wとか、何か全体的にチャレンジしてみてね!というポジティブな感情を受け取れていない。なんだ敵かてめー!


▽全体感想
・ストーリーとそれを支える世界の表現は概ね最高
・ミニゲーム班は気が狂っており、それをコントロールできていない
・バトルシステムは進化を遂げたが、ミニゲーム班がここにも絡んでいるのか前提が崩れているシーンがしばしばある
・キャラビルドは少しかき混ぜられたが、自由度とか特化という言葉はあまり出てこない、単にキャラが増えた事で広がった面の方が強いだろう。

起承を終えた本作において、結末となるFF7R3がどうなるだろうかという楽しみはあるのだが、どうせセフィロスが巨大化して無茶苦茶しだす乱戦になるんだろうなというのは確定と思われる、あいつがクラウドさんの脳内以外に出てくるといつもそうだ。

逆に確定で最高になる点を書くのであれば、FF7R3はクラウド・ストライプのモンペがプレイする分には最高である。

みんなで頑張ってあのティファとかいう毒婦をなんとかしましょうって駄目だ帰ってこれねぇかも、いい加減良い所を見せてくれもうやめてクラウド!!(全部終わってから)


▽クラウド・ストライフ
例によって酷い目にあっている俺達のクラウドさんだ。

本作において大冒険を繰り広げ、過酷なミニゲームを通じて仲間や協力者たちとの関係を築いてきた訳であるが、結局のところ彼の本質は魔晄中毒者である。

魔晄中毒者に治療法はなく、仮定するなら現実の認知症くらいには対応のしようがない。

そんなクラウドにパーティーの面々は正直対応できていない。
まともに見守るという態度を決めているのはバレットさんくらいで、他の面々はふと息を付けば腫れ物扱いであり、むしろ関係が浅いユフィの方が健全な対応をしているように見えてくる始末だ。

そのように孤独に元ソルジャーとしての仮初の寿命を磨り潰している彼の星と悪意に導かれた戦いは、とうとう次で終わりを迎えるのである。


キングスマン0(ファースト・エージェント)は良かった。毎回悪趣味なイギリス映画っぷり(フランス映画とも違う)を見せつけられるのであんまり好きなシリーズじゃないのだが、何か今回はめちゃくちゃまともだった、人間のフリが上手くなったな。

残ったのは良質なアクションドラマだった、手放しで良かった。


▽No Man's Sky
新パッチ4.5で共同探索が来てたのでやってたのだが、何で再開したのかは思い出せない、4.4で増えてた海賊のドレッドノート級を捕獲できるようになってたからかな。
ド級はスロット拡張やり直しなので勿論捕獲しなかったし、4.5のアプデで降伏させたら報酬貰えなくなってたりで相変わらずバグっぽい動きをしていた。

共同探索は今回から新規ゲームではなく、既存セーブからの限定持ち込みが可能となった。
武器と宇宙船の有料コピーと枠限定のフリースロットに好きなアイテム入れる形だが、結構なスロット数があるので暴走カビと活性化Lnを何スロットかぶち込めばアノマリー到達早々に強くてニューゲーム状態となる。
この辺の仕様変更は次のLight No Fireに向けてネットワーク周り色々試してみたがっているのだろうか、などと思ったりもする。

探索のシナリオはATLASの拡張っぽく見せかけてロクなエンディングもなく終わった。もしかしてファイナルシーケンスがあったリヴァイアサン回が特殊だったんだろうか。

その後はメインデータの色々増えてた分をちょっとやってた、新種族のクエスト走って新スーツアップグレード取ったりスロット拡張2倍になった分をとうとう埋めたり、貨物船の拡張が4.4でちょっと楽になったような気がする。


▽FF7 ReBirth
アンダーソーサー入場40時間くらい、今週は起動してない。


▽Escape From Tarkov
今シーズンは少しだけやってる、Lv14。

新マップのLv20以下限定GroundZeroがスキル育ちきった連中が居ないというか、まともなPMCはLv20とか速攻で卒業するのでやっとまともなチュートリアルとして機能しているマップとなっていた。

ペアの場合でもマッチングは5分以内なので、人が減ったか鯖がまともになったかしたのかもしれない。後はいつも通り、ワイプ後20時間くらいは一方的に搾取される時間を要求するのもそのまま。


▽Icarus
割と延々やってた。

びお鯖のプロメテウスの火山に侵入して火山アタックキャンプを作り、カルデラを見つけて火山基地を作ってレーダーを設置し、ひたすらレッドエキゾチックを集めて洗浄を始めたあたりで最高潮となった。

というか火山のロケーションがめちゃくちゃ良い、こんなモンハンみたいな所に住んでもいいんですか!?(木と酸素がないから住みにくい)



プロメテウスの瘴気ツルハシが異様な量のブルーエキゾチックを産出するのにも気付いた辺りでさらに延長戦にもなっていた、今はむしろ通常通貨のLENが足りてないし、持ち込み装備も結構揃ったのでオープンワールドじゃできないミッション埋め始めても良いかなって感じ。

そして折角だからってんでプロメテウスの最終ミッション行ったらいきなり最高のシナリオが始まってヤバかった、何でここまで300時間やらせといて急にシナリオで勝負しようって言いだしたの!?
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