▽オクトパストラベラーII
全部倒した
▽全体の進行例とバランスについて
ゲーム全体としてはトータル95時間越え、大体以下の流れで進めた
・一番人間ができてそうな薬師キャスティを主人公に
・全キャラの1章を8回繰り返す、10時間経過、街道レベルは常に最低値だったのでLv1のキャラをLv7にするのを8回やった
・2章の町をだいたい開ける、ジョブのギルドがちょいちょい出てくる
・2章をレベル低い順に消化、2章なのにLv37とかもあるのでギルド探しと並行
・3章をレベル低い順に消化、Lv30要求辺りであからさまに辛くなってレベル上げが必要になる
・3章後半はボス戦の度に全滅してその場で2,3Lv上げた上でラッシュをかけられるような対策を考えて再戦みたいな感じだった、最終章はそこからさらにLv10上がるので、先にレベル上げとか消化を考える、Lv20~30でシナリオで使わなそうな位置にあるダンジョンを順にやっつけていく、これでレベル上げのついでにジョブ追加枠が開いたり開かなかったりする
・この辺でオーシュットにBP渡してSP消費が無い魔物フルブ攻撃を開幕2乱打する方針に切り替えてかなり楽になった、それまではイカれた女斧薬師が斧一閃していた
- 学者もマジレスするレベル
・最終章を話がヤバそうな順から消化していく、適正レベル順でダンジョンクリアしてたら主人公のレベルが10以上跳ねたのとウェポンマスタージョブが雑に強かったのでここは楽だった。ブレイクさせるたびにHP1攻撃と全体攻撃乱打してきてそれを4回消化しないと死なない奴以外は!
・最終章をクリアするとクロスストーリー後半、エクストラと順に解禁されたので最終章以降推奨レベルのダンジョンを消化、この辺でオーシュットの魔物の攻撃力計算が自己パラメータ比例してないのに気付き始める
・エクストラ(ラスボス)へ、この時点でLv50~80だったがラスボスは特別ルールで盛り上げる系の奴だったので意外となんとかなった、とはいえLv50行ってないキャラがいるとHP的に足切りされて崩れるかも
・全員Lv80まで上げて裏ボスへ、レベリングは辛すぎたのでEXP100倍ギャンブルを繰り返した
▽キャラビルド
ここではキャラビルドについて少々深掘りする
見方としてはそいつしかできないロール、最低限やりたい仕事を検討する事になる
ターゲットはラスボスと裏ボスになるが、全編で通じない考えではないだろう
・薬師
仕事は調合とアイテム拡散
調合による全体加速及び回復と、薬師奥義でアイテム全体化の二つをやりたい
なので他のことをやる暇はあまりない
サブジョブでは分担したい奥義を使えるようにしておくくらいが良いだろう
道中では攻撃調合で暗闇をばら撒くのが地味に凶悪、パラメータはゴリラ型
・商人
底力によるBP最大化と傭兵呼び
底力でBP最大が強力、商人ジョブは傭兵呼びでシールド4面破壊、数万ダメージ、全体回復が全てこなせるので、それが単独でBP回復ターンを使わずノータイムで打てる
サブジョブの奥義も使いやすいが、魔導士にして4回物理攻撃回避を全体に撒きながら技拡散やアイテム拡散のロックを狙いたい
道中では傭兵呼びは金使うから無駄遣いせずにBPパサーしてれば良い
・剣士
マルチタレントとゴリラ担当
底力はそこそこ強力なおまけの一撃後に再行動ができる、フルBPを分割すると2万くらい削って再行動で本番の奥義もいける、メインはラーニングによるマルチタレント
完全防御4回を撒けるのはこいつだけ、元がゴリラ型なので単体連撃のラーニングを全体化して暴れる事ができるし、補助がなくても安定して何らかの有効打を撃てる
常にラーニングの何かを使ってるのでサブは攻撃力強化に回していい
道中はラーニングのSP事情が中々悲惨なので底力頼りになりがち
・学者
フリースロット
全体万能魔法、及び収束化が可能ではあるがダメージは物理に及ばない為、メインジョブは死に気味
サブを神官にして優秀な回復役及び再行動奥義を撒くか
商人にして回復とブレイク役、薬師にしてアイテム全体化などを検討したい
道中はSP確保して全体万能魔法撃ってるだけでザコが倒れていって最高
・神官
オーバーヒール持ち、踊子に技拡散貰って常にHP9999を目指すのが仕事
そのため遊びのターンは少ない、商人で自由度を確保するか自前で拡散を確保するなどが考えられる、いっそ遊びが少ないのを逆に考えて強力だがリロードが長い発明家も考えられる
底力はブレイク万能化だが、活かせる技を覚えにくい
・狩人
マルチタレント2号
魔物捕獲で全体ブレイク加速遅延バフ何でもござれだが、
特に全体斧攻撃加速が裏ボス第1形態にフルマッチする、常に敵全体を最後尾にするかブレイクさせるかの択を迫れる
同じく魔物で全回復と全体数万ダメージも見えるが、攻撃面は素早さがぶっちぎってるので盗賊にして奥義打ったほうが強い、コントロールとアタッカーを使い分けよう
・盗賊
ダブルアクションアタッカー
盗賊なので奥義でアタッカーをするのは確定
ダブルアクションでは商人の底力MAXを擬似再現したり、アイテム全体化を受ければブレイク中に盗賊奥義打ちながら味方を全回復なども可能
盗賊奥義打つのが仕事なのでサブは奥義目当てより素早さ稼ぎのほうが良いかも、と思ったが第2形態はオーバーヒールとヒカリ殿の二人の拡散を維持しないと死ぬので踊子で良い気がする
・踊子
拡散サブアタッカー
底力と奥義で技拡散できる、が、底力は自分のみなので踊子は拡散するものがバフくらいしかない、アタッカーのバフが切れそうなら物理バフ撒いておこう
素早さが高いのでサブ盗賊でアタッカーができる
▽拡散の仕様
アイテム拡散、技拡散、自己拡散の3種類がある
アイテム拡散は薬師奥義、これはそのままアイテムが全体化する、エリクサーをぶん回そう
技拡散は踊子の底力(自身のみ)か踊子奥義、奥義以外の選択コマンドを全体化する
奥義は対象にならないのでどちらかというと固有アビリティの方が活きる、オーバーヒールとかラーニングとか、つまり裏ボスに乱射する奴だ
自己拡散は魔導士が付与できる、「ためる」などの自己強化が対象と、狭いが付与条件が軽い
魔導士というと、技拡散が奥義禁止なので魔導士のバフロックも奥義はダメかと思ったら行けるらしい、つまり再行動や各種拡散を1回かけたらターン制限をロックできる
実は踊子底力で魔導士のスキルばら撒くのが熱かったりするかも
▽組み合わせについて
・薬師でアイテム拡散する場合はアイテムを使う担当の人が欲しい、暇な人は学者かダブルアクション持ちの盗賊となる
・ヒーラーとターンコントロール要員は分割
・狩人が前述の通り第1形態確定、商人も傭兵が第1形態ほぼ確定
・第2形態は割れないと考えて一番火力を出す剣士+オーバーヒール+技拡散が確定、で結構この時点で狭い、草案は以下
第1形態
狩人(盗賊):アタッカー、加速、ブレイク
踊子(盗賊):アタッカー、技拡散
商人(魔導):ブレイク、回復、物理回避(技)、魔法回避(自)
学者(神官):回復、再行動
第2形態
剣士(武器):アタッカー、シールド
盗賊(踊子):アタッカー、アイテム士、技拡散
薬師(踊子):加速+回復、アイテム拡散、技拡散
神官(発明):オーバーヒール、再行動、デバフ
▽裏ボスについて(概要)
・どこかで見た事のある2形態パーティー分割バトル
・いずれも取り巻き3体が復活したりしなかったりで4対4になり、4体から連続で攻撃を受けると2ターンくらいで一人倒れて崩れて終わる
・その為、加減速によるターンコントロールは必須に近い、敵が単体なら粘着玉投げれば良いが、そうでない場合はオーシュット、キャスティ、技拡散発明家あたりが必要になる
・アイテムはここで全て使い切るつもりでやる、SPBPは全部アイテムで管理しよう
・時々強化が消されて泣く
▽第1形態メモ
・基本方針は取り巻きを即死させて4対1でボコり続ける
・弱点以外で攻撃すると反射で死ぬ(死ぬ)
・取り巻きを倒した時にブレイクしてない奴が残ってると誘爆して死ぬ
・序盤、終盤は斧が弱点なのでオーシュットの斧魔物でコントロールしながら割る
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・取り巻きが復活したら魔法弱点に切り替わってバラける、初代同様に何度か殴って属性を合わせてから全体魔法でも良いはずだが、商人の傭兵シールド4枚削りの暴力の方が早い、1匹余るのは適当に風か雷で調節する
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・後は適当に頑張る
▽第2形態メモ
・ラッシュと並行してDPSチェックされる、初代同様全力の速攻殴り合いとなる
・反射がなくなる代わりにシールドが2倍になり、共通する弱点がない
・その為、こっちは食らうのを前提にゴリゴリに反射と無効化を盛るか、HP9999にするか、といった判断を迫られる事になる、正解は両方やってHP9999のまま無効化しよう
・ディスペルが乱発されるのでよく泣く事になるが、ターンコントロールが上手くいってるならディスペルの後即死する事はあまりなく、次のターンはこっちが4人先行なのでそこで何とか立て直したい
(ディスペルを食らってもオーバーヒールは維持される)
・取り巻きが復活しないので、最終的に薬師で頑張って加速するよりダブルアクションでついでに粘着玉投げる方が安定するかもしれないが、その為に貴重なサブ枠を狩人を採用できるかは辛い所
・オーバーヒールは割と「持つ」が、最大HP削られたりしてる内になんかオーバーヒール失敗したりしてよくわからない動きをする、そう過信できない
・ヒカリ殿の全体化した鬼神斬りで自己バフ盛りながら四肢斬りでゴリゴリに削っていくとブレイク取らないでも割とあっさり取り巻きは落ちる、割れそうな奴はガンガン割って落としていこう
・取り巻きを落とすと本体が4連続行動とシールド自己回復で状況が悪化する、HPは第1形態の半分以下なのでそのままヒカリ殿で力の限りぶん殴ろう
・と、言いたい所だが俺はソローネが狩人だったので技拡散の手が足りず防御面が全然安定しなかった、ヒカリ殿が毒暗黒ナイフ乱打して攻撃をしのぎながら蘇生とオーバーヒールを穴あきで維持し続けて毒で5割以上削った、BP2で剣を2回叩き込んでからナイフを振り回せ!
▽倒した後について
初代ではラスボス第2形態の1回のトライまでに初回は2時間、慣れてきても40分はかかるようなステージだったので今回第1形態から即リスタートになったのは大いなる改善であった
初代はリアル時間のリスクがデカすぎて完全に机上でカタにハメるくらいの勢いじゃないと絶対無理だったので、倒した後すごい虚無感に襲われたが今回はそうでもなかった、良かった良かった
▽その他
サントラクソ高いと思ったら6枚組って何だよ!
▽オクトパストラベラーII
95時間くらいで多分全部やって裏ボス前のレベル上げを終えた所、
トロフィー的にも抜けが無ければそれで終わりそう
裏ボス攻略と攻略メモ的なのは後日別途
▽概要(タイトルの立ち位置)
SFC時代のドット絵の雰囲気を残したまま現代の演出を目指したHD-2D表現を用いて、
8人の旅人のオムニバスストーリーから大陸全土の世界観を描いた、
というのが前作オクトパストラベラーである
評判が良かったのか前作がソシャゲ化したり、
HD-2Dを使ったオウガバトルのパチモノみたいなのが出たりした
本作はIIという事で初代同様8人の旅人を描くRPGとなり、
舞台を一新して異なる時代、異なる大陸となった。
剣と魔法のファンタジーに帆船が増えて、そろそろ蒸気機関も実用化されそう、といった雰囲気となる
▽変更点と前作との繋がり
・基本的に前作との繋がりはなし。
大陸名から違うが、メイン宗教の名前が一緒だったり職業に対応している8神の名前も一緒の為、惑星は一緒と思われる。
というか中央にでかい海があって東西大陸になってるので1の後何かあって全て吹き飛んだのかもしれないね、つまり気にしなくて良いです
・ゲームデザインは(多分)評価が高かった初代を引き継いでいる、
8人の主人公からのパーティービルド、スクエニお得意のブレイク戦闘をターン制、弱点解析、連撃によってメリハリを付けている
・追加点は自由に切り替えられる昼夜の追加、シナリオの強化、ジョブ複数人の許可、キャラの必殺技追加といった感じ
・自分の船を手に入れて色を変えるなどの要素もあるが、港に泊まってる時くらいしか見ないので気にしなくて良い
▽シナリオ関連
ではまず何かシリーズでは(多分)評価が高いシナリオから行く
・恐らく1と比べてシナリオを強化したかったと思われるのだが、各キャラの1章を全部見るだけで10時間以上かかり、その間キャラのレベルが1~7くらいを行ったり来たりするだけで序盤のテンポが最悪
・一部のメインシナリオが酷い、各キャラの1章分だけで言っても漂流していた主人公が即立ち上がって聞き込みしようとしたり、き、聞いたことあるぞ!とかいうレベルの認知の癖に主人公の服装と部隊のワッペンを別大陸の情報から正確に認識して町に入った瞬間町ぐるみで100%迫害してきたりそもそもその船で海を漂流させようは完全に殺しに行ってるし生半可な船じゃ渡れない荒海を船が使えなくなって信じられないくらいショボい船を用意してやったぞ!って別のパートで言い出して船に乗るシーンは全部死亡確定だったり主人公が真面目な新卒男子を一生煽り続けるクソパワハラ野郎だったり何の対抗手段もなくクソでかい森の主に小人数で喧嘩を売りに来てビビって逃げる人間どもがいたり話の展開が雑な回が少なくない、つまり薬師と学者のシナリオが最悪
・あいつムカつくから殴ろう!レベルの話が3,4回あった
・多分面白いと思って書いてるとは思うんだが、妙に下品な表現がある、しかしこれはPSとSwitchで売るソフトのためにあまり直接的な表現はできず、つまり残るのはシモの話となる、酒場で山賊が言ってくるならまだしも主人公の妹がぶっこんで来るのはダメだろ
露悪的な表現なら前作の時点で踊り子の性搾取のような話もあり、今回それ系が完全になくなったわけでもないので、これは単にライターの選択の話になるだろう
また、同じトーンのまま変化球を時々投げてくる為、ここは笑う所だよというのが伝わってない感じがある
普段意味わかんねえ経緯で真面目な顔でボス戦入ってるから意味分かんねえ経緯で逆ギレされて笑う所ですよって言われるの難易度高かったり、急にそこだけダンスバトルという名前の普通の戦闘を始めて終わった後「激戦」って言ったり知らない人の落語を見せられているみたいになってる時がしばしばある、というかこれのユーザーにその手の笑いは分が悪いんじゃないか
・メインシナリオは主人公8名の4~5章と、コンビのクロスシナリオが2章ずつとなった、1章辺りはフルボイス大体20~30分程度想定で、かなり短く畳んでるので文章量がかなり少ない、そのために話の展開が雑だと思われる、何か話の展開を捻ろうとすると即時間切れになってる感じ
・薬師のシナリオが最悪、ちょっとまともな話になったなと思った次の瞬間敵が信じられないくらい雑な行為をしてくる、それ以上近づくなよ!(人質を敵の足元に置きながら)
しかし女斧薬師は化け物なので雑な展開を全て斧で解決する、どうして頼りになる仲間がいるからと言えないんだお前は
・前作にもあったテイルズのアレことパーティーチャットは続投、そのまま分量が2倍くらいになっている、発生するキャラの組み合わせが決まっていたために前作はシナリオ中1回発生するかどうか、半分くらいは1度も発生せずに終わっていたが、今回は平均2.5回くらい発生する、ほぼ全員に用意していると思われるのでオーシュットの発言全部見たいならオーシュット固定となる
・前作はバラバラの8名のストーリーをクリア後にノーヒント街道に立ってる旅人から隠しシナリオが始まってラスボスへ向かう話だったが、今回は8名クリア、2人単位でのクロスシナリオ、エクストラストーリーという方式に変更され、前作のこれで終わり?感は軽減された、何でノーヒントだったんだよ
・前作隠しシナリオはボスの日記を8枚読まされただけでボスと因縁のある主人公らは一切喋らないしラスボス倒したら開発者の神の声が聞こえてきて最悪だったが、今回はちゃんとシナリオが用意されている、ちゃんと8人いっしょに喋ってる!と90時間後に言う事になった
▽シナリオ短評
・商人:開幕の状況は良いものの、共助による向上心だけをベースとした強者の快進撃は退屈なものになりがちであった、最後にめちゃくちゃ細かく人の人生を拾ってたシーンは好き
・踊り子:ギャグ担当、当人は前作トレサのような光の存在ではあるがライターに恵まれずずっとシモだったり雑だったりしたせいで今のはギャグなのか雑なのか分からない罪を背負わされた。商人衣装にすると童貞を殺す感じの可愛さになる
・学者:妻子と研究を奪ったライバルに牢獄から愛をこめて復讐しよう担当、脱獄ストーリーは面白かったもののファンタジー脱獄リアリティラインの設定がダメだったりその後も殴って殴って殴りまくる、ラストも何も考えずに行き当たりばったりで突っ込む、学者!
・剣士:呪いの一族の血に呑まれた兄貴に呪いの血に耐えながら復讐するぞ!という話、ヒカリ君は真面目な奴なので他の気楽なルートの奴らが成功してるのを見て実家マジで酷かったんだなって凹む会話が多くてかわいそう。ラストは軍師がマジで何も考えてなくてかわいそう。
・薬師:人の動きが何もかも雑
・盗賊:キモい
・神官:異端審問官兼探偵の人、一番偉い人の子飼いだったので一番偉い人が亡くなった事件を新人聖堂騎士と追いかけよう!これに関しては事件が1個起こって最速で推理して殴り倒す爽快ストーリー、主人公がパワハラ野郎なのを除けば良作
・狩人:ロリ担当と見せかけた長命種20歳狩人が伝説の魔物を集めよう!という話、人格が割としっかりしているので生きる為に狩るだけの生活をしてないお前らは馬鹿だなと現代人を無邪気に馬鹿にしながら魔物を集めていく単純爽快ストーリーとなる、獣人は差別されているがその辺の葛藤の話はメンタルが強すぎて開幕以外一切無し、無し!?マジで!?
- メンタル強すぎ
オーシュットのボイスは元気が良いので中盤以降はずっと\ポムくーん/\テラくーん/\グラチェスくーん/と流れ続けて行った
- オーシュットとキングイグアナ君
・クロスストーリー:二人でやる奴の前後編だが、15分2セットねという制限でもあったのかめちゃくちゃ話がシンプル、戦闘が無い話はそこそこしっかりしている#PS5Share, #オクトパストラベラーII キ、キングイグアナくん!! pic.twitter.com/hy5EFbYiDZ
— sntk (@sntk) February 26, 2023
▽戦闘バランス
・ムズくね?
・鬼のようなエンカウント率はそのまま
・マップは緩やかなレベルシンク制になっている、何らかのタイミングで街道のレベルが上がるのと、序盤の道のレベル上限は決まっている、の二段構え
・固定枠のメイン主人公のレベルが跳ねがちだが、ボス戦のバランスは基本的に取れている、敵の残体力が白黄赤で表現されるのだが、まだ黄色にならないの?という焦りが出る調整となっている
・底力(必殺技)で序盤から気軽にダメージを出せるようになった為かボス戦が底力前提となった感じはある、1章ボスが顕著
単純な暴力系の底力は剣士奥義クラスの威力で単体全体が選べ、しかもフルブーストしなくても出せるといった強力な仕様となっている為、これをX回ぶつける前提のボスの体力となってしまった
2~3章あたりのバランスだと通常攻撃150前後(未ブレイク)、通常のフルブ単体スキルで2000、フルブ底力6000でフルブ底力6回当てれば終わるかなって感じ、通常攻撃がブレイク削るだけの作業となりがちなのは退屈なような、二つ目のターン制と取れるような悩む所だ、ゴミダメージを見る機会が多いのはテンション下がる
・ブレイクを削れないキャラだったり割るのは次のターンにしたいなって遊びのシーンが結構ある為、バッファーなどを用意して遊びを潰す既存システムと、ダメージ取るのは底力タイミングだ!と割と噛み合ってるように見える
前作はここまで顕著ではなかった気がするので、これは今回バトル時間が増えて緩やかになって可視化された部分かもしれない
・大雑把な印象としては前作のしっかりした戦闘システムはそのまま、適正レベルのボス戦が長くなって面白くなったといった感じ
・ラスボスは適正レベルなら「耐えれる」、常識的な存在となった
▽キャラビルド
・主人公8名の職業などについてはびっくりするくらい前作と同じ(職業と神の名前が対応してるからなんだろうけど)、技は半分くらいは入れ替えて弱体化した、弱体化で良いと思う
・キャラの固有アビリティが調整された、防御ブースト(防御ブースト!)だった剣士は試合を通してコスト2倍の技を覚えるし、完全に死にシステムになっていた使い捨て魔物テイミング攻撃は使い捨てではなくなり、あと何故かSP消費しないのでブーストポイントを都合してしまえば最強魔物テイミング全体攻撃で全てが終わる時期があったりする
・底力システムが追加された、与ダメ被ダメで溜まるゲージを使うキャラごとの独自アクション、単純な暴力とか全体化とか単体化(収束)とか、つまりは各キャラの必殺技となる
・SP管理は少し楽になった、薬師が序盤からブレイク時回復取ったり勝利時回復したり、つまり俺の様に薬師ギルドを見逃すと死ぬ
- 薬師ギルドの視線トリック
・今回は最終的に4人全員同じジョブとする事も可能となったが、キャラビルドの幅は意外と狭い#PS5Share, #オクトパストラベラーII この下に薬師ギルドは視線トリックだろ! pic.twitter.com/rpYTeqtRgX
— sntk (@sntk) March 6, 2023
前作同様キャラ独自アクションとメインジョブは固定、それにさらに底力が増えた為、それを活かすためのサブジョブは割と絞られる。後はサポートアビリティ欲しいジョブを後で一気にポイント振る形となる
あとジョブに紐づいたスキルが全体的に弱くなってる感じでサブジョブをあんまり考えないで進めていた、物理全体攻撃がマジで無い
▽マップ関係
・基本は1と一緒だが、隠し通路っぽい雰囲気の場所がめちゃくちゃ増えてる、1マップごとにあの宝箱に繋がってそうなとこどこだよって考えて穴を捜したりする感じ
ここは結構センスが良くて、先に宝箱が見えたりで分かれ道どっち行けば宝箱だ!っていう雰囲気が何となく分かる事が多い
・昼夜が一発切り替えできるようになり、フィールドアクションも昼夜に分割された、これで同じマップを使いまわして村人の表現が2倍!
フィールドアクションが2倍になったが、結局のところ目的は聴取/倒す/取引/勧誘に9割がた収束するため、
目的が4つ、手段が今の時間帯で8つ、は前作と全く変わっていない、
というか昼夜で自分がやりたい目的を達成する手段を持っているキャラが別だったりするのでこれは単純に辛くなった
まあマップの表現が2倍というプラスの面は無視できない、フィールドでの時間限定NPC出てくると最悪だが
・ギルド見つかんねえ問題は1同様に全体紙マップをよく見ると分かるようになっているが、街中にある奴とテント暮らしは分からない、薬師と狩人は一回見逃したら死ぬと思う
▽その他
・お前が戦うのかよみたいな章ボスは健在、この章は真正面からホワイトハウスに突っ込んで大統領本人と殴り合って綺麗に解決しましょうってプロット普通書かないでしょ
・ネーミングがびっくりするくらい酷い、雷使いのライ・メイはもう清々しかったな
・一部隠し職業の要求レベルが異様に高い、最終章の要求Lvが45で、55くらいまでダンジョン用意されててラスボスは70要求くらいだが、60くらい必要そうな隠し職業がある、使える期間が短い
・章ボス戦のBGMの立ち上がりは最高
▽総評(ラスボスまで)
・シナリオ以外は最高、シナリオも最終章で上がったりめちゃくちゃ下がったりしたりしつつ流石に80時間やってからのエクストラストーリーで8人仲良く喋ってるのは良かった
- 前作から数えて「初の」8人団らんの風景
キャラビルドの制限が強くなったものの、平均点がかなり高いマップの作り込みと丁寧に配置された強くなる階段と、やろうと思えばズルができるソリスティア大陸は、プレイヤーにまるでオープンワールドRPGのような冒険を与えてくれるだろう、メインシナリオ以外は
前作の時の記載を見るとやり込みはそんなに無いという雰囲気だったが、今回は戦闘が辛めになったせいか90時間かけてラスボスまで倒してマップ全部回ってもう十分だなという骨太感が出ている、これは改善したと見るべきか、一般的に重すぎると見るべきか悩む所だ
▽FORSPOKEN
40時間行くかどうかの所で急に「終わり」が来た、
何か準備するという雰囲気ではなかったのでそのまま突っ込んだ、倒した
(というか変な事するとバッドエンドになりそうだった)
▽シナリオ
なろう小説の異世界転生ではなくこれはフレイ・イン・ワンダーランド、およびフレイ・イン・ナイトメアである。
というか異世界転生はユーザー側が勝手に言ってた煽りな気がするが、近年のスクエニの広告班を見るに自分で言いそうで中々信用できなくて困る
概要としては概ね、アメリカスラムにて半端に聡明だったゆえに搾取される側の一匹狼だったフレイが異世界転生して大暴れ、ではなく、異世界も地獄だったという話を完全にフレイの一人称で感情豊かに語るゲームとなる
▽フレイ・ホランドについて
主人公のフレイというのはつまり洋ドラに出てくる口が達者なアメリカスラム女である。
イメージとしては洋ドラの主人公にめちゃくちゃ悪態をつくが貸し借りを持ち出すとちゃんとその分は仕事をしてくれるスラムの情報屋のような女の前段階だ
前段階というのは、まだ善性とか被害者意識が残っている
フレイは異世界転生後、原住民は基本最悪だし帰りたい、人が落としたスマホをそのまま慌てて返しちゃうような半端な善性を持つが故に数少ない善良な知り合いを見捨てられない、人殺しなんてしたことなかった、独裁者を殺す力を持っているのが自分しかいない、という様々なネガティブな事象に対して、「半端物のフレイ・ホランド」として反発し続ける
最初のイメージは社会への被害者意識が強いクソ女なのだが、異世界に放り込まれてあたし関係ないじゃん!(主観としてはマジで関係ない)と叫び続け無視され続けるフレイの状況は中々悲惨であり、それに対して非常に何というか納得のいくレスポンスを返していく
良い奴にはそこそこまともな対応を、子供には大人の対応を、クソみたいな相棒には悪態を、狂人には対話を、敵には暴力を、
そのような反発を様々な切り口から引き出していくことでフレイ・ホランドという人物像を描く手法となる、つまりフレイ・ホランドの内面を描くストーリーであるな
▽ゲーム全体の流れ
炎解禁まではチュートリアル!
炎解禁するまではめちゃくちゃ不自由なオープンワールドなのでシナリオ直行で良い
何の説明もなくまだ取れないアイテムが配置されすぎなので、動線上のマーカーを消化していくくらいが一番ストレスがないだろう、フィールドボスは弱点突けるようになるまで全部無視しろ
フィールドの会話がシナリオ進行に応じて増えていく為、序盤でオープンワールドをふらふらしてるとマジでフレイとカフの仲が悪い、
お互いに悪口を言うがどっちも気にしない奴だからギリギリ成立してる感じの旅の仲間を見守る外れPTのリーダー気分になってしまう
炎解禁すると会話がマシになる、単にフレイが力に慣れて元気になってきた感じだ
あと急にオープンワールド的にも行ける所が炎解禁で一気に増える、シナリオ的には全く関係なく、この辺シナリオとオープンワールド体験は乖離している
まあ岩魔法だけの段階で世界走り回られても面白い体験できなくて困るし...という事情はある気はするんだが、それならそれで悪のタンタ・パワーで逃がさんとかカフがまた後で探索しよう!みたいな風にならんかったか
とか言ってたら水エリアでは何の説明もなく急に蹴れない紫色の岩が出てきた、何とか言え
▽バトルバランス
ここもプレイ10時間前後の炎解禁で本番となる
敵の耐性のレジストがめちゃくちゃ強いゲームなので、強レジ持ってる相手は割と普通にどうしようもなく一方的に即死ゲーを強いられるゲームというかお前1ダメージとか見えてる癖に回復してねえ!?だったのが、最悪でも弱レジで殴れるようになるのでゲームが成立するようになった
弱点を突きたいが、敵は何か似たような色してるし色変わったら弱点変わるし弱点見るのはスキャンを2回やんないといけないしでレジストが出なければそのまま殴り始める事が多い
また、魔法が4種類を数えると色々やりたくなるのだが、実質的には属性というより武器種なのであんまりコンボゲームとしては作られていない、その場で最適な魔法を選んで使おうという選択肢がガンガン増えていく感じとなる
あと攻撃力計算が割と雑というかボーダー超えるとハネてる気がしている。序盤苦労してた巨人は後でコンボで楽になるんだろうなと思っていたんだが、鍛え切った紅蓮の拳を叩き込んだ方が早い
水と風はエリア攻撃が面白そうな感じだったのだが、敵が100体同時に出てくるゲームではないし、30体同時バトルもなかなかやる機会がないのでちょっともったいない感じ、敵が単体なら大体紅蓮の拳か水パイル叩き込んじゃうよな
▽魔法パルクール
空中でL3押すと魔法パルクールと慣性が消滅してその場で落ちれる、さらに落下死もこれで完全に無効化できる、必須スキル
炎解禁でフックショットが増える、同時に疑似的な多段ジャンプも可能になったりできなかったりする
フックショットは空中でスローモかかって一定時間内に照準合わせる感じで、専用オブジェクト以外の壁とか「へり」にも刺さるのでわりと自由な奴
魔法パルクールとメイズの探索が滅茶苦茶マッチしてる、壁がぶっ壊れまくった屋根のない壁の迷宮を横から上からオートでガンガン飛び回って上から死を振りまく魔女の姿は中々他にはない体験だ
あとグラビティデイズみたいに重力がぶっ壊れた後の風景みたいな所があるのだが、そこも魔法パルクールで快適に移動できる、不自由を感じない前方へのオートダッシュの調整は完璧だ(L3ボタン様の操作を覚えれば)、グラビティデイズ1の頃にこれを進めって言われたら嫌な顔するよ
#PS5Share, #FORSPOKEN これの移動が不快じゃないのは初めてな気がする pic.twitter.com/JJf1G0llL2
— sntk (@sntk) February 8, 2023
スタミナ関連については早々に実質無限となる、オープンワールドの車を憎んでいる俺のような奴にお勧め
▽マップ全般
・マップに複数ピン打てるのは高速移動オープンワールドと相性が良い、埋めの段階になってもピン5個置いて後はガンガン走るだけみたいな流れが可能
・宝箱のありがたみがめちゃくちゃ薄い。
ゴミ(カラスの羽)とゴミ(金属片)が当たりでポーチ拡張に使う、
その他は全部フィールド素材(草)か雑魚素材(石)で、カンストしてる事も多く、宝箱体験はXenobladeより弱い
このせいでオープンワールドの消化がゴミ宝箱とあんまり実感がないパラメータ、1から強化するのはクソ手間な装備、などが中心となり、あんまり「アガる」タイミングがない、新魔法覚える所くらいかな
また、宝箱にパズルついてる事があるんだが、ここの調整は結構気持ち良い
難度3に見える難度1みたいな調整になってる事が多く、4*4の16スライドパズルだー!うわー!3回動かしたら小さい回路作って終わったわとかが頻発する、さらに中盤以降マナが余り出したら鍵ごとぶっ壊せる(はず)
・マップの雰囲気が最悪だったのは序盤だけで、最初は荒れ地(土)、荒れ地が燃えてる地獄(炎)、緑豊かな丘(水)、続く平原(雷)と急に見た目が改善する、何で最初にオープンワールドのやる気を奪ったんだよ!
▽その他(キャラビルド)
・パワーアップが分かりにくい
オブジェクティブのクリアで魔力+1したりするのだが、基本的に全部よけてHPが1と100%の間を往復するゲームなのでライフと防御のアップグレードが実感できるタイミングは稀
一方攻撃側は何故か属性別の色付きの魔力と通常の魔力が分かれており、よりによって最初の土魔法の魔力の色が紫なので混乱する
こっちはアクセフル強化したら目に見えて速くなることもある
というか装備側の強化に偏りすぎており、炎魔法強化チャレンジ全部やって+20あるかどうかに対してアクセと防具はその時点で+100いける、みたいな感じ、普通にクリアする段階で合計魔力値は200前後
・装備強化が死んでる
強化の基礎パラ上げが最重要となり、新規装備アビリティは全部上書き可能となるため、見た目の為だけに新装備を鍛えなおすのはマジで無い調整になっている。
最初は素材カンストするくらいならって使ってたけど新しい魔法覚えるたびに60個また使うね!って感じで変な事してるといくらあっても足りない
▽その他操作
・オプションの自動拾いはONにしないとしんどいと思う
・炎の槍の空中強襲はチャージ中にその場で小ジャンプすると即出せる、空中キャンセル攻撃してからそのまま空中で溜めるより安定する
・PS5特有の小さいバイブレーションで直感的にチャージ管理できるのは良い感じだが、UXとして地味すぎて気付かない人も多そう
・マップ開くショトカがないと序盤はキレてたが、最終的にマップと魔法画面しか使わないので開いてからR1連打に慣れてしまった
いやマップ固定で良かったんじゃないかこれは、Archive拾うたびにズレる
▽まとめ(ターゲット層について)
プレイヤーがフレイを見直せないと死ぬ
これは完全にストーリー系JRPGであり、良質な手触りのアクションとストーリーとが両輪となったRPGである
フリーシナリオ部分は一切存在しない為、洋ゲーのオープンワールドをイメージすると死ぬ、というか町が1個しか存在しないしシナリオ進行でポンポン町がぶっ壊れたりするのでサイドクエストでの表現は死んでる
これはオープンワールドとしての出来が悪いというより、単に良質なアクションをやらせるために勝手にオープンワールドの広さが必要となっただけかと思われる
そしてストーリー側もメインがなんというかいけ好かない自立しかけている女性と、喋る腕輪の2名という極めて狭い構成となる
日本人受けするKawaii系でもないしどこに売ろうとしてるんだこれは、ママにやらせるにはゲームスピード早いし
個人的にはFFXVとThe Last of Us Part IIが両方大丈夫だった人向けかと思う、見た事無いな
▽まとめ(全体)
フレイ・ホランドの人格に納得できた場合は問題ない
最初の10時間で異世界アーシアを説明し、残りの20時間でフレイを徹底的に切り出し、最後の10時間で異世界の真実を語り、ドラゴンスレイヤーの物語を完成させる。
これは悪趣味なおとぎ話では無く、勇者の話だ
そして、すべてが終わった後は残ったマップ「半分」を使った大量のサイドクエストをプレイさせる構造となる
いやどうなってんだよこのマップとサイドクエストの配分は、もしかして俺チュートリアルクリアした段階でレビュー書いてる?
試しにクリア後マップの別にいらない報酬を求めてボスと戦ってみると倒すだけで限界でボーダーがあと3つ上にあるような状況だったのだが、多分これは純粋に魔力量が足りてない感じ、俺はドラゴンスレイヤー様だぞ!
FFXVチームの新会社新作、対戦よろしくお願いします
メモってたら文章量が凄い事になってきたのでとりあえず10時間ちょいの序盤で分かった主にシステム面についてファーストインプレッションいきます
▽シナリオ
今回はなんとアメリカ娘が異世界転生
アメリカで身寄りがなく半端に理性と反骨心があるせいでギャングにも絡まれて判事には微妙に同情されてる辛い毎日を送っていた主人公フレイは、ある日謎のブレスレットに出会った結果異世界アーシアに飛ばされてしまう、飼い猫はギャングに襲われた際に安全な所に手放していたので大丈夫でした
▽キャラクター
アーシアは既にファンタジーポストアポカリプスな状態だったので現地民の皆さんはクズだったり怯えてたりそもそもコロニーが最後の1個だったりで登場人物は少ない、基本的にフレイと喋るブレスレットことヴァンブレイスのカフとの会話が中心となる
- クズの皆さん
#PS5Share, #FORSPOKEN リズム良くて往復してしまう pic.twitter.com/3lrDA5PwJx
— sntk (@sntk) January 25, 2023
で、この二人が軽妙な言い方でマウント取らないと気が済まないアメリカ女と、無知な相手を見下してマウント取らないと気が済まない腕輪男なせいで、序盤においてはめちゃくちゃ空気が悪い、もう一人やめなさーい!っていう喋る猫でもいないとこの空気には耐えられない
一方、フレイの人物描写その物は真面目にやりたがっている
この教育をロクに受けられなかった底辺女であるフレイは裁判を何とかやり過ごした後、判事が温情を出したという事を正しく理解しており、相手に悪態を付いたりしないし、その後すぐに人とぶつかっても相手が落としたスマホを慌てて拾って返すシーンでいわゆる「常識」を持っている事をかなり短く表現してくる。メリークリスマス
アーシアへ転移した後も現地のスリ少女をあっさり捕まえて、負けを認めるが悪びれずに切り返してくる相手を適当に相手してやったりと、ああフレイ意外とこういう反応するんだ、みたいな所が見下しマウント会話を連発するカフ相手以外ではちょいちょい出てくる、そのためフレイの過去を含めた人物描写自体が目的のRPGとなる側面がありそう
いやカフが悪い気がしてきたなこれ
▽魔法パルクールとマップデザイン
操作性については〇で魔法パルクールです!としか説明が無いのでやや厳しい所がある、L3ダッシュとジャンプで一般パルクールもできるので、細かいアイテム集めなどはそっちでやる
魔法パルクールが徐々に解禁されていくのだが、最初は言ってしまえば二つしかできない、前方への高速オートダッシュと2階まで上がれる壁走りだけだ
そしてマップには開幕からダッシュジャンプ3倍分の距離や高さのマーカーが表示されている為、開幕お前にゃまだ取れねーよ!というのを3回くらい叩きこまれる、この洗礼は必要だったのか
地域はしっかりと高い壁によって分断されてるし、見た目に反して意外と行きたい所に行けないプレイをすることとなる、というかまだいけない所の地域マップを解禁するんじゃねえよ!
街中は魔法パルクール無しなことに加え、室内は強制的にステルス歩き並みの速度になるため厳しい戦いになる、この辺序盤の体験がかなり厳しい
魔法パルクールは〇1回で一定時間オートダッシュ開始といったふるまいをするため細かい調整が効かない、探索エリアについたらもちろん通常ダッシュに切り替えたくなるのだが、なぜかL3押すとその場で1秒未満完全に止まってから走り始める、これはL3をダブルタップするとキャンセルできるので使いこなしたい
あと魔法パルクール攻撃(オートダッシュ中の各種キャンセル攻撃)を行った後は即チャージ3というのも説明されない、これを知らないとSMGチャレンジ3が悲惨な事になるので押さえておきたい、これとL3ダブルタップだけは覚えて帰ってほしい
▽バトルの雰囲気
しばらく魔法というかバトルスタイルはそんなに増えない、敵の弱点狙うとかもできないのでとにかくロックバスターの戦い方を覚えろといった教育を序盤に叩き込まれる
最初に使えるのは盾、SMG→SGのコンボ、溜め撃ち手榴弾の3種だが、盾は頼りにならないしSMGは処理遅すぎるし手榴弾を使っていた、そして敵が結構固くて連打が辛いため、手榴弾を一気に強化することにして他の魔法は使わなくなる悪循環が生まれている
バトルチャレンジでのアンロックがあり、魔法の強化したいなら考えて戦えよというシステムとなっている
これによりバトルのマンネリ化を押さえようといった仕組みとなっているのだが、何故か宿でしかチャレンジを切り替えられないのでチャレンジ終わったら毎回宿へファストトラベルする必要がある、進捗維持されるっぽいしそもそもチャレンジを選ぶ必要はあったのか
▽UI回り
PS5版だとメニューがタッチパッドだけなのでスキルとマップのどっち開くか選べない、長押しとか縦スライドならマップを開くとかもない、この点だけでもうPC版買えるならPC版の方が良い気がしている
▽その他
NPCとの会話判定がめちゃくちゃ弱い、向かい合わないと△出ないし一回ミスると室内特有のステルス歩きでのろのろ大回りして話しかける事となるのでクエストマーカーが無い相手と話しかけるのは修羅の道となる、あと序盤は大抵罵られるだけなので話しかける価値もない、そんなの遠くから勝手に言ってこい
多分俺のDualshock5のせいなんだけど魔法パルクールで何もせずダッシュしてるだけでコントローラがずっと左右にカコンカコンと節をつけて動くのでめちゃくちゃ気持ち悪い
宿にマップみたいなのがあってそれを調べると周辺の宿の場所がアンロックされるのはSkyrimとかの機能というか終わった後の世界であるアーシアでこれをやられると中々空しい
もちろんゲーム的にはファストトラベル可能となる地点が先に見えるのは自然な誘導となるのだが
マップの雰囲気はファンタジーポストアポカリプスなのでちょっと悪い、澄んだ空気ではないしゾンビ歩いてるし、魔法パルクールとスタミナ管理が忙しいせいで風景見る暇ないわというのもあるしちょっともったいない感じ
▽全体
体験版時点ではシナリオは一切分からなかった為、戦闘面だけ見てバトルスタイル切り替えながら支援魔法ばら撒いて効果的な攻撃叩きこむのめちゃくちゃ操作忙しくて楽しくなるまで時間かかる奴じゃんバカじゃねえの!みたいな感じだったのだが、
本編では10時間くらいバトルスタイル増えないので(多分次のボスで増える)チュートリアル動線は大丈夫だった
一方本編では急にアメリカ娘RPGが始まった為、軽口、つまりは悪態を叩き合う会話で開幕から人を選ぶ内容になっている。
これはFFXVとは違うタイプの人の選び方なのでどんだけ振り落とす気だ
個人的にはシナリオはフレイがプレイヤーに応援されなさすぎ、探索とバトルはそこそこ快適というか、慣れる楽しみはあるといった感じ
バトルも次の炎解禁で「ぶん殴る」択が入ってくるのでかなり変わる気がする、何で最初殴れないんだよ
うたわれるもの1.5をRPGで作った奴、最終的には中々楽しく終わった
※
これは明日から私がForSpokenの話しかしなくなる予定で、
今日クリアするけど文章を書く時間はない為、
以下の文章はラスボストロコン直前の段階で記載した物となります。ご了承ください。
★2023/1/24クリア後に追記
▽概要
うたわれるもの2の前半後半が評判が良く(良いはず)、ソシャゲを作りアニバーサリーはとりあえず生き残り、うたわれるもの2のアクションリメイク版を作り、アニメも調子良く作っている人気シリーズである、あとなんか最近いきなりよく分からん会社に買収された
ちなみにゲームをソシャゲから取り戻したのは2で、やっぱソシャゲっすわが次のロストフラグ、やっぱストーリーだわが今回です。ガハハ!
今回は純粋なRPGとなった、舞台はうたわれるもの2と同じで、2の主人公ハクの兄貴分オシュトルがまだ若く、ただの田舎者からひとかどの漢になるまでを描く
▽シナリオ
幼くして武人の父を亡くし、田舎で穏やかに妹と母の生活を支えていた主人公オシュトル
ある日、彼は村人から畑泥棒の野獣を始末してくれと泣きつかれた結果、畑泥棒の野獣の謎の少女シューニャと出会う事となった
奇天烈な服装と言動を繰り返すシューニャであったが、彼女は謎の追っ手に追われており、そして一緒に逃げてきたシューニャの父親、そしてオシュトルの父親でもあるパシュパクルを助けに謎の国アーヴァ・シュランへ戻らねばと訴えたのであった
そうして、エンナカムイの若き雄オシュトルは新しくできた妹と共に父親の不貞の事実を秘密裏に始末する為、誰も知らない国を捜して旅立つ事となったのだ
▽システム(概要)
基本的にはクラシックなコマンド選択RPGをイメージして頂いて問題ない、特徴となる部分は以下
・マップはかなり広い一本道、オープンワールドではないが切り替え式としてはかなり巨大、PS3では無理だろうなって距離を歩かされる
・シンボルエンカウントとレベル差一発勝利はあり
・ある程度現代的なRPGにはなってるので、ファストトラベルとか必要十分なミニマップなどはある
(ファストトラベルは5章前後で脈絡なくいきなり解禁される)
・戦闘に「場」の概念がある、3つの円環として表現され、それがターンとフィールドバフがらみを全て表現する
・元々ADVとSLGを交互に繰り返すシリーズだった為か、たまにADVになる
▽シナリオの雰囲気
過去の話である。
なので2経験者はもう知ってるオーパーツなどに驚くオシュトルを見続ける事になる、結構最初の方からオーパーツ話が出てくるので序盤が特に辛い、シューニャが奇天烈な事言ってオシュトルが呆れるシーンが多いのも合わさって3章までわりとしんどい
- 2章くらい
5章からはRPG周りのシステムが急に快適になるのと合わせ、同道する人数が増え、謎の女アピも必要なくなってくるのでその辺の辛さは薄まってくる、ここからは純粋に一般的に想像される前日譚としての話が多い、こいつら仲良かったんだねといった感じになっていく#PS5Share, #モノクロームメビウス刻ノ代贖体験版 pic.twitter.com/fQz7EXP8tG
— sntk (@sntk) November 15, 2022
たまに急に前作の最終的に全部選ぶ必要のある選択式小話パートを思い出す戦闘も何もないただの雑談パートが連続する事がある、これの空気に関しては完全にうたわれるもののいつものアレといった感じ
一方、序盤においてはオシュトルとシューニャの喋りがゲーム的に事務的な事が多かったりした、そうだな!エンナカムイから街道を通って西に行かないとな!みたいな事を言う、RPGに慣れてない時に書いた文章がある気がするし、これが体験版部分に集中するのは不味い感じだ
▽バトルシステム関連
基本は前述の通りクラシックコマンドRPGで、とにかくここでは円環の話をする
円環はバトル中に表示される3つの輪であり、バトルの場を表している。
まず行動順は円環上に可視化されている、殴ってノックバックとかする
いくつかの行動で輪を「上昇」する事ができ、上の輪に入ると行動速度が1.2倍、1.5倍みたいな感じとなる
これは割と大きめで、敵は何か気軽に上がる割に味方は中々上がれない
そしてバフは基本的にキャラ単位ではなく円環に対して掛かる、「点」「輪一つ」「輪三つにかかる扇型」の3種に分かれている
敵を倒したら宝石が発生して拾ったらボーナスとかある、これは点バフ
扇型バフが分かりにくい、例えばムネチカがオシュトルに防御バフをかけると、円環の中心からオシュトルに向かって円環3分の1範囲くらいの扇バフ領域を発生させる
円環がとにかく分かりにくい
行動順は明記されないから上の輪に追い越されるどころか普通に速度そのものが敵の方が早かったり、外縁は縮小されて輪の何個目にいるのか普通に見えなくなるし、防御バフは大体扇型だから防御バフが殴られてる時にその扇の位置にいるかで効いてたり効いてなかったりする?し、後からバフ内容確認できないし中々やらかしてくれる、しかも場のバフはなんと5種類重ね掛けできるので無視できない
- 分かってない図
まあアクティブターンバトルで最も重要な速度に能動的に関与できるのは中々面白い所だなにも分からんバフ!! #PS5Share, #モノクロームメビウス刻ノ代贖 pic.twitter.com/ySkEdzbZxO
— sntk (@sntk) January 15, 2023
▽キャラビルド
普通の装備システムと、レベルアップ時のボーナスポイントがある、ボーナスについてはSLG時代から据え置きとなった
極振りするなよって書いてあることからも、知力と筋力に全部振ると即死しがち、最終的に全カンストするので捨てるステータスだけ決めてポイント効率が良い平均振りの方が良いだろう
5章から投資システムが解禁され、ゴミ素材を渡して武器などの投資レベルを上げて、装備を打ち直して強化できるシステムがある、これにより好きな見た目の武器がある程度の期間は使える事となった
(この丸太は武器レベル3で丸太・壱に強化できるぞといった形なので、完全に自由ではない)
▽バトルバランス
ノーマル難易度においては、序盤は妙にスキルが多くて選択が重い割にレベル上げてA連打するだけで済む辛いゲームだった
人数が増えるとA連打は流石に厳しくなり、範囲攻撃と回復手段が増えたりそもそも回復アイテムの種類が多かったりとやることが増えてくる、ここからはなんというか普通にRPGの狩りパターンを構築する事になる
キャラごとにやることは決まってるのでわりと戦闘のメリハリは強め、負けるときは即死するので分かりやすいバランスだ
フィールド一発キルにどうもEXP補正がかかってないっぽく、一度一発キル可能になるとゴミ素材集めで街道歩いてるだけでガンガンレベルが上がっていく、新マップに入っても確殺域で一度も戦わない雑魚も多かった
めちゃくちゃ長いマップを走り回りながら人から化生から敵を見つけたら剣の刀身3つ分の距離で一度止まり(歩きながら攻撃ボタンを押すとたまに不発するので)パンツ丸出しの大上段槍投げで大穴を開けてすぐさま走り出す姿は奇天烈な言動を繰り返す謎の少女ではなく、アーヴァ・シュランから来た暗殺者シューニャであった
▽悪い所
・モブがPS VITAレベル、主役とサブキャラについての顔は流石に問題ないが、モーションなどは流石にこなれてないというか限界はある感じ
・序盤のテンポがシステムと会話の両面でちょっと悲惨
・バトルチャレンジによるアンロックがあるのだが、たまに条件がめちゃくちゃ厳しい
焼死しろっていうチャレンジが火傷飛ばしてくる敵がいないし火属性攻撃自体には耐えないといけないしDOT死待ちしてる間に全体攻撃受けて死んだらダメだし過酷だった、10分くらい防御と蘇生をし続けた
・ラスダンはJRPG特有の無意味に広い床が襲い掛かる!私は死ぬ
・普通にやったら1匹しか戦わないフィールドにいるでかいののレアドロップが実績的に必須、の上めちゃくちゃ遠い場所にいる、普段使わないセーブロードを繰り返して5回くらいやって何とかって感じ、リロードしない場合は1週10分くらいかかる
・急に自業自得八つ当たりクソ女が出てくる
▽良い所
・適度にモダナイズされた快適なクラシックRPGとしては良い所に落ち着いている、ゴミ素材投資システムで作業となる時間は少なく、初めてのマップは広いので噛み応えがあり、即死気味なのでノーマルでも戦闘に緊張感がある
フィールドで走り回ってアーヴァ・シュランからの刺客やってレベルアップ音聞いてるのも楽しいには楽しいんだけどこれはPS5でやる楽しみなのかとちょっと考え込む事にはなる
ロボをフィールドアタックで倒すと大爆発するのも楽しい、PS5でやる楽しみなのか
・シナリオ面については既存のうたわれるものの空気感を意識していると思われる為、あの雑談エピソード群が好きな人は5章以降は問題ない。
本題についても仲間と一緒に親父に追いつこうって感じの流れになった後は真面目にみんなで強くなろうぜで、めちゃくちゃ不快で声だけ豪華な敵などもおらず穏やかな気持ちでミカヅチ君を応援できる
・モーションが厳しいとは書いたが、その中でもやれることは全部やろうといった印象を受けた
殺陣シーンを見せない、ここは頑張って作って見せる、専用の止めポーズ連続のストップモーション、イラスト表現、あえての高速オートバトルと専用顔グラチップを用意、などなど演出の幅は広い
★2023/1/24クリア後に追記
・自業自得八つ当たりクソ女を急に殴る女が出てくる
▽感想(全体)
体験版を10時間やった時点では完全に地雷を踏み抜くつもりでフルプライスDL版をわりと悲壮な決意で買った訳だが、中々どうして面白い結果となった
ただまあシリーズに対してのシナリオ補正がないままこれをやるのは流石に何でPS5なのってなっちゃう感じの見た目だし、サブキャラも何でこの人まともな顔して全然出番ないのとかなっちゃうので新規は入らない気がする
あとうたわれるもの3をこれで作られると一気にキレる奴が増える気もする、めちゃくちゃバランス感覚良かったのかもしれん
結果としてはどうせ既存ファンしか買ってないのでAmazonの評価も☆4で安定しています、やった!
★2023/1/24クリア後に追記
なんか変だなと思ったらうたわれるもの1.75がありそう、予算回収できるのかこれは
(ロストフラグでめちゃくちゃ金があるのかもしれない)
といっても既にうたわれるもの2前半終了時よりオシュトルが強いので、このまま続きというのもしんどいかもしれない、水戸黄門になっちゃうよ
むせ(去年)
ねり(去年)
定例のねりうむ君との最後の絆ことコラボ企画です、
実は今年はあんまりDLSiteしてなくて大陸ソシャゲの予算と食べ応えがすっげえなって感じとなっていた
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~3月
DyingLight2は久々に人が集まったけどバグで集まれなかったりそもそもマルチプレイでやらせる気あんのかみたいな仕様だったのでトライアングルストラテジーが出るまでずっと惑星イカルスに住んでいた
・ICARUS
2か月くらいで実装された分はExtremeな奴を除いてラストミッション解禁されたらいつでもいけるよってくらいはやってた
ラストミッション開放されたらやろうと思ってたんだけど追加されたラストがボスラッシュっぽかったり装備を整えるには結構な稼ぎプレイしないとしんどくない?って感じで結局やってない
1年経ち、未だにアップデートは続いているんだがハイペースで砂の城を自分で崩す必要がある独特の空気が合う人が当然のように少なく、ユーザーがガンガン減ってDLCとして出そうとしたのを無料で切り出したり中々苦戦中
元々バグだらけという感じではない完成度であった本作だが、最初にそこそこ売ったお陰かかなりハイペースな更新も1年続き、遊びやすさについてはかなりバランスが取れてきた印象
・Dying Light2
エンディングが酷くてキレてたというか戸惑ってた
RPGとアクションホラーサスペンスのストーリーバランスが秀逸だったDyingLightが、
どう見ても開発期間が足りなかった感じの中途半端なゲームバランスとマルチシナリオとマルチプレイヤー仕様でバグだらけで帰ってきた
操作性は前作同様に良いのだが、キャラビルドの動線が作り込まれてないのか装備のレベル上げが実質死んでたり
微妙にシリアスな洋ドラっぽいキャラにしたせいで不愉快なクソ女とかジャンキーみたいな奴とかばかり増えてたり、カットシーンの質が良い割に大筋がなんというかグダグダな流れが多い
道中とラストも分岐する割に雑なゾンビ映画みたいなエンディングが多分9割でやり直し機能も最初は無かったので全くリプレイ性はなかったね、微妙
・スパロボ30
何もかもが酷くてキレてた、スパロボは死んだ!
V,X,Tで順当に新世代機でスパロボをちゃんと作っていた近年のスパロボであるが、30周年記念作である今回はV三部作を遊びやすくアップグレードしたうえで全く魅力的じゃないオリジナルキャラ達の大量追加とソシャゲ化で全てをぶち壊した、終了です
概ね以下の2点が大きい
1.フリーバトルとオートバトルの追加で戦闘バランスが全て崩壊し、シナリオの順番も多少フリーになった為、シナリオの幅が狭まった
キャラビルドという面では最新スパロボという感じで快適だが、それをぶつける先が崩壊している感じ
2.狭まったシナリオを回すのは全く魅力的ではない主人公ではないヒロイン艦長である、主人公はヒロインの筆頭ヨイショ要員
3.DLCが権利の関係か全く売る気のない雑な装備でオリジナルザコと戦うだけの体験版シナリオだけ解禁されて抱き合わせ2000円越え、もちろんメインシナリオには関係ないノイズのような参戦
4.中盤まで唯一といっていいオリジナル悪の大魔王勢力の人のやる事がヒロイン艦長のナンパとなんの比喩も言いかえもなく純粋な日常会話で使われるあのトロッコ問題を勇者王の目の前で出してくるだけ、そしてそれがエンディング分岐条件
・Cataclysm:DDA
古いけど未だに「毎日数回」開発版が更新されてる意味分からんローグライク、どちらかというと旧Rogueに近いのでパーマデスで、クリアなしで完全にオープンワールドRPGとなっている
ジャンルはSFポストアポカリプス、ゾンビ物と見せかけてロボとエイリアンとFalloutと海の物などが出てくる
バランスは無茶苦茶で初見殺しだったり、解決方法がそのエリアを捨てるしかないレベルの対象もいる
あと登場キャラに反して開発方針がリアリズムに向かっている為、めちゃくちゃサバイバルとキャラビルドが細かい、不眠が繊細だったりジャケットについてるポケットが全部個別管理になったり更新する時に設定間違えて夏にみんな焼け死んだりする
莫大な要素に対してリアリズムはめちゃくちゃ相性が悪いので開発版の評判はすこぶる悪かったりする、ロールプレイのバランスの好みと大量のバグに対するクレームが混然一体となっている為、安定板のバージョンが二つ前で止まって遊んでる層も多いイメージ
初見殺しと序盤の生活関係のレベル上げを繰り返す構造もちょっと相性が悪い、難易度下げると頑丈な車作ったらもう良いかなってなったりもするし
一応救済策もあって、キャラをセーブしといて持ち物ごと次の周回の主人公にすることもできる
・ブルアカ(エデン条約3~)
バニーとか体操服とかエデン条約などで定期的に燃え上がるブルアカだが、話題になってたエデン条約3章(3-3)が実装されたのがこの辺だった、私は去年のバニーに釣られたイベント4,5個目から始めた勢
当時釣られたバニーアカネは先日の復刻でとうとう実装されたのだが、何故か語尾がぴょんぴょんになるめちゃくちゃキツい女になってしまっていた、お前イベント中とキャラ違うだろ!
※見返すとイベント中とメインシナリオのアカネは「先生」と呼んでるので「ご主人様」呼びのモモトークは別の時間帯またはそもそも別の個体の可能性がある
ブルアカはテキスト量が丁度良い、イベントは2,3分のストーリー10個分割でイベントに沿った戦闘が3,4回、ゲーム的なイベント周回は分割
メインストーリーについてはそれがそのまま3倍といった感じ
また、メインヒロイン面した女が(早瀬ユウカ以外)基本的に居ない為、イベントの場合はその時の主役となった部活とその所属する学校(国)の話だけでしっかり切られており、ガチャで引いた事ある奴の掘り下げをアニメのアクションコメディ1話として描く
元々無駄なキャラ付けの為の相槌喋るだけの時間が少ないテキストだが、毎回舞台が変わるが知ってる奴が話す事でマンネリ化が緩和されている
メインストーリーについてはアニメ1クールとして前半自己紹介とアクションコメディ、後半シリアスと言った風に適度に分けてる
新キャラが出るたびに顔を乗っ取ったイラストが作られる砂狼シロコが出てくるアビドス編は1-1がアクションコメディ、1-2がシリアス回となっているし、話題のエデン条約も、3-1,3-2は同様、3-3以降は話数を増やして最初にちょっとだけコメディ回入れてる
この辺の構成については真面目で、全然説明されない無茶苦茶な世界観の謎の解説を各話ラストにぶち込んでくる構成となっている
エデン条約3章がハードコア暴力の殴り合いから大体勇気で戦うロボットアニメに展開したせいで大体の先生がやられて、以降何が出ても120点固定になっている界隈となっている
エデン3-3以降、3-4は外伝だったし、4-1は今更荒廃学校スクールドラマを異常に達観した大人が穏やかに見守る気持ち悪い話となっていたので、この辺は適当にお願いします、というか4話の先生はもうシナリオ終盤に入ってる気がする
一方で最新の2-2、前半は急に清々しいまでのアリスの穏やかでこれから頑張りますという近況ビデオをゲーム外で野球アニメを作るまでして演出してきて教科書のようなジェットコースターを予告してきた、もう貴様らは正面から叩き潰してやるという気概を感じる
ただ後半は負けイベント戦闘を連発したり負けイベントがある以上シナリオ上もそうなるんだけどそのシーソーゲームが章題そのままで、ああ今回は負けなんすねを2,3回見せられたりそこは予告しないで良かっただろ(シーソーゲームやってる所のシナリオ自体は優秀)、ボスがお気持ちクソ女なのはいつも通りなので4-2も多分クソ女ですけどタンカラーM4ちゃんは結構ちゃんとした手順で殴ってきそうな気はしている
3-3が頭一つ抜けてたのは視点を5個くらい分けた上で、読者側としてその中に興味がない捨てるルートが無かった事が大きかったかもしれない
テスト以外は間違えない女コハルと真面目にOL仕事すると死んじゃうからふざけてたハナコと一生世界に殴られてるミカとダイハードを始めたアズサと君は普通なので戦時にはお呼びではないと一人だけ放り出されたヒフミと、綺麗に視点と役割が分かれていた
その上で反撃開始で8視点くらいが重なっていって大勝利って書きなおすと何でこれが1章分でまとまってるのか意味分かんねえな、長かったかな1パートが
小鈎ハレは好感度が37/100になりました。俺は登り始めたばかりだからよ、このハレ坂を
- Tier7装備実装時点
・トライアングルストラテジーもう我慢できなかったパーフェクト小鈎ハレ(34/100) pic.twitter.com/0mu9rVBeHI
— sntk (@sntk) October 19, 2022
初心者向け現代版タクティクスオウガみたいな奴(タクティクスオウガは知らない)
1週目のバランスはめちゃくちゃ良かった、シナリオはファンタジーというより魔法とグリフォンだけいる中世ファンタジーみたいな感じなので人を選ぶ、鉄と塩の間で延々サバイバルする話なのでかなり暗い、一方でルート分岐は絡み合う話をやりたかったせいか小さくまとまってしまい、大分岐はラスト3話程度しかなかったりした、2周目の楽しみが少なくなってしまったり3週目は全然やる気にならなくて止まっている
ルート3つ目は個人的に「無い」ルートなので(※)、真エンドやって終了する見込みです
(※ 社長が全員見捨てて夜逃げするような感じ)
(※ 社長が全員見捨てて夜逃げするようなルートは二つある)
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~6月
Xenoblade3に備えよう!のシーズン、余りは宇宙生物を焼いたりゾンビを焼いたりしていた
・Xenoblade DE
Wiiの名作と名高いXenobladeの2回目のリメイクことSwitch版、Wiiの時代でOblivionとSkyrimを知らずにこれを最初にやったら頭がおかしくなるだろうなという力は感じた
俺は何というか主人公のシュルク嫌いなので辛かったが、エンディングがめちゃくちゃスケールデカい割に誰一人事態を正しく理解せずにボタン押したのと(このエンディングのノリはXenoblade3まで続く)ラスボス勢力が脳筋ハイエルフみたいな感じなのを除けば全体的に印象は良かった
練ったバトルシステムとキャラビルドとデカすぎるフィールドは砂場としては完璧ではあったが、砂場の動線として用意されたお使いクエストなどの各種はちょっと作業になっちゃうタイミングが多い感じだった
この砂場の規模をプラットフォームを変えても維持しながら動線側を練り込んでるのがXenoblade2と3なんだなという王者の貫禄が出ていた、まあ今更1からやらなくても良い気はする
・No Mans Sky
何か定時の原神が終わった後にびおが言い出したので始めた奴、PC版でやる必要があったのでMSStore版を何か残ってたゲイツ使いながら買ってうおー!増えてる!みたいな感じでまた70時間くらいかけて一からやった、が、どうもやっぱこれ基地とアイテムの貸し借り以外マルチ向いてねえんじゃねえかという気分にはなった、滅茶苦茶細かくバグる
5年くらいネトゲの大型パッチみたいなのを半年に1回出してた頭おかしい開発元もそろそろ次回作作ってるよと言い出したので、そろそろ落ち着くかもしれないね
・State of Decay2
Microsoftとべったりで作っているお陰で日本語が入ってなかったりそもそも買えなかったりするState of Decayシリーズの2、そろそろ色々緩和されてるので今は普通にSteamで国内アカウントで買えるようになっている
それがフリーウィークエンドとセールだったので岡崎と買ってしばらくやってた、スモールな箱庭リソース管理サバイバルアクションとして1よりバランスが取れていてかなり印象が良かった、チュートリアルしながらお気に入りキャラ作ってストーリーラインを追っかけていく構造が中々丁寧
ただし発売から数年たってるのに恐らく大半の人がメインにするだろう奴の職業のストーリーラインがバグって止まるようになってたりやや怪しい、なんでまだアップデートし続けてんだよこのゲームは
先日ファイナルアップデートみたいな雰囲気もある感じの大工事も入ってたのでそろそろ3が出るかもしれない
・ドルフロ(局地改善とイベント)
3部?のイベントシナリオが相変わらず最悪、ドルフロ2に向けて話を繋げようとした結果1で感動の約束をした瞬間2のシーンが差し込まれて残念この約束はバッドエンドになります!って言われた時に色々期待するのを止めたのが3部である
今年のイベントはちゃんと誰もいないって調べたのに無限湧きする敵が現れて逃げるぞ!という会話を切る時はワイバーン敗走システムを同イベント内で5,6回やらされてその割に主人公の皆さんは俺プロだから平気だしって突っ込むし当然何人か死ぬし雑に突っ込んどいて衝撃の展開!じゃねーんだよバカ!とか言ってたら終わった、マジで今年のシナリオはボコられてただけだった
一方、悪名高かった定期イベントの局地戦役は結構楽しくなった
3週間くらい皆でエリア攻略してどんどん開けていこうってイベントだが、以前は攻略するのに毎日編成をチマチマ30人くらい変えて装備も変えて今日の最高スコアの出し方を考えてと滅茶苦茶辛かった
前々回あたりでそれが一気に改善され、装備を気にするのは3日に1回くらいでいいぞ、1部隊と予備スロット編成方式にしたりそもそも予備を使うような状況も減らしたし無駄なWave数は削減したりで、ちゃんと1回考えたら後は快適爽快、という風に切り替えてきてここはかなり好印象であった
まあ難易度がさらにヤバくなったステージとかランキング報酬でお前はザコって目に見えて言ってくるようなところは残っているが、ヤバいステージは今回消えてたり前回の局地戦役のそのステージの編成残ってたり結構細かく修正している印象
ドルフロ2はコンテンツの食べ応えを色々激重にして課金しないと立ち上がりが重い感じだったのかで滅茶苦茶叩かれたりしてサービス開始日はまだ決まってない
ドルフロ6くらいのパン屋作戦はもうちょっと作りたいやで延期
ドルフロ1.5のニューラルクラウドは配信開始したけどデイリーソシャゲシステムのレベル上げでオートチェスってちょっと無理ってなったり主人公がガンスリコラボに引き続きまた偽物役やってたりいわゆる俺の嫁が登場しなかったりで1日触ってみて止めた、無理そう
俺の嫁問題はイラストレーターの絡みなのかドルフロ2にも居なさそうなのでちょっと辛い、あれもデイリーソシャゲシステムのレベル上げでXCOM2らしいので無理かもしれない、SLGの試行錯誤を2週間ただ待ってレベル上げるかガチャで最強キャラ取ってね!は許せねえよ
シナリオの展開はイベントだけになったし、イベントシナリオは雑に痛い目見るだけになってきたし、もうそろそろかなと思っていたが、最近のクライアント更新でデイリーのやる事がかなり軽くなった
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~9月
国内メーカー締め切りの9月、XenobladeとF社の夏休みの宿題のシーズンのはずだったが原神が大健闘といった感じ
・Xenoblade3
エンディングで世界をぶち壊さないと気が済まないオープンワールドJRPGのXenobladeの3作目となった
今回はマップとサブシナリオの作り込みの頭がおかしくて、120時間くらいは作業的なプレイにはならないよという作られ方をしていた
バトルシステムも1から完成していたシステムを改良、といった風に根本を維持したまま上げてきており好印象、ちょっとキャラビルドUIが多すぎたり
ネトゲっぽくなりすぎじゃないかといった面もあるが、その辺は基本的には匙加減のレベルの話で、本流は外してない印象
シナリオについてはまた世界をぶち壊さないと気が済まないのかって奴と、テーマを重くし過ぎたせいで中盤の発言がペラくなるシーンが多いのと何故かメインの流れとくっ付きそうな所だけサブシナリオのノリがぶっ壊れてたりまあ合わない人は合わない感じ
基本的にRPGの世界を作った部分が300点くらいあって超お勧めで良いんだけど、
目立った難点といえばチェインアタックが必須なHP計算してる割にあまりにも要求時間が長すぎるのと、敵のHP高くてめんどいっすよね!オートバトルにして良いですよ!とシステム側で用意してきたあたり、オートバトルは画面見なくて良いから没入感がめちゃくちゃ落ちるんだよね
(オートバトルがなかったらAIが優秀で素材集めの敵のHP高すぎで多分メインキャラ放置してたと思うけど)
・黎の軌跡II
割と評価高かった黎の軌跡の1年で出した続編、別に前後編ってほどじゃないけどくらいの続きとなる
俺が一番期待してた黎の新キャラビルド部分は一切拡張されなかったりF社特有の全然面白くないマルチエンドが全然面白くないまま拡張されたりファンディスクから持ってきたサブダンジョンがめちゃくちゃ劣化してたり色々問題はある物の、アクションゲームとコマンドRPGの自然な融合という点は一歩前進してたりプレイフィールという面もいつも通り一歩前進してたり中々評価が暴れている、俺は許すけどさあといったF社の彼氏面の気分だ
とはいえ、シナリオ面としてはもう戦闘力ドラゴンボール状態だから1作で小さく話を綺麗にまとめるのがもう無理というのはある、
小さくまとめた瞬間ラスボス神とか大悪魔じゃないの!?スケール小さすぎ!!みたいに言われる気がする、イースくらいファンタジー面してれば毎回島とか世界とか吹っ飛ばしても違和感ないんだけどな
・原神(3.0~)
この辺で原神の3.0が来た、2度目の大型アップデートとなる3.0では4つ目の国スメールが実装された現状です pic.twitter.com/7CH7Hp7kRL
— sntk (@sntk) April 1, 2022
3.0の目玉として、ゲームの根幹である元素属性に草元素が新たに追加された。
新たにというか、一応最初から草スライムという雑魚がいたり、草を燃やそう!という要素はあったり、二つ目の国に草元素持ってる奴はいたのだが、完全に裏切り眼鏡なので特にプレイアブルな属性としては触れられていなかった元素となる
元素反応は相互に作用する為、どちらかというとサポート元素側の草は中々派手にゲームチェンジを促した、そして追加された敵が悉く嫌がらせだった2.Xと違って今回はチャレンジと爽快感のメリハリが利いた敵のパラメータと配置となっている為、新DLCで新武器種を追加!みたいな感じのアレは全体的に成功しただろう
そのゲームシステムの追加があり、これまでの草原、岩山、廃墟といった風景とはまた違うスメールのジャングルと砂漠マップが追加されたわけだが、
なによりストーリーが良かった、大人気キャラである謎の草美少女ナヒーダを巡る陰謀と、国内の最大勢力と不穏分子の戦いに良識ある人々がどう対応していくかを3パッチに分けて描いたメインストーリーは非常に出来が良かった
人の話を聞いてるのが宵宮しか居なかった稲妻とかいう国と比べて話が通じる人がめちゃくちゃ多かったのが良かったですね!流石知恵の神のお膝元です。学者はクソです。
メインストーリーが落ち着いた3.2後半では急にポケモンバトルが始まったり最新パッチの3.3では異様に出来の良いカードゲームが恒常で追加されたり迷走している
というか3.0と3.1のマップ追加と本編より長い連続サブクエスト2つが莫大すぎたのか3.2と3.3はマップの追加がなかったりした
あまりの規模に3.1ラストで必死で全部終わらせた私はやる事がなくなって最近穏やかに七星召喚デュエリストとなる余生を送っている
------------------------------------------------------------------現状です pic.twitter.com/4taIV9mSOy
— sntk (@sntk) September 2, 2022
~12月
海外メーカー締め切りの一つの11月だが、今年はStarfieldが延期したので穏やかな様相となった
・モノクロームメビウス
直近はこれ
話の位置としてはうたわれるもの1.5で、内容は2の兄貴分の話、つまり今回の新ヒロインはどうあっても居なくなる訳なんですけど
7時間くらいある体験版をやってみた所、その時点でスキル10個覚えて毎回ページ送りさせられたり、殺陣シーンは暗転したり、町に配置されてるモブがPS2の遠景のモブレベルだったり後ろから話しかけたら足にローラーついてる感じの回転したり、戦闘は非常に昔ながらの適正レベルを維持しながらボタン連打するだけのコマンド選択戦闘となったり色々厳しい点はあった
バトルシステムは多少オリジナリティがあるのだが、実際の雑魚戦闘の流れではそれを活かす訳でもなくRPGツクールレベルになるのが厳しい、通常難易度ならA連打で良いよという消耗のバランスになっているし、効率よく倒そうとするとスキル選択は遠いし、中ボスみてーな殺しは最初のフィールドにしかいないし(30分戻された)#PS5Share, #モノクロームメビウス刻ノ代贖体験版 スーッ pic.twitter.com/L8QOOUeKG3
— sntk (@sntk) November 14, 2022
あんまりにもなモブのモデルについては、これうたわれるもの2のSLGで使ってた斜め見下ろしの小さい人形劇用のモデル使ってんじゃないの?という説が納得できるような見た目、メインキャラの会話劇についてはまあ悲惨なものではない
で、うたわれるもの2の麻呂のシーンがADVで泣いちゃったの最後であるので流石にナンバリング相当をスルーする訳にもいかず「フルプライス」の本編をDL版でしぶしぶ買った、強気だぜアクアプラス
序盤の雰囲気としては2で明かされた衝撃の事実を淡々とやり直しながらRPG的な次どこいこっかーという事務的な話をキャラで誤魔化す感じの会話が多く、なんというか拠点で人同士の日常の人間関係を重視してた既存作と比べるとやっぱ違うなって感じはある
まあ積み上げた終盤はまた話が変わってくるんだろうけど、いつもの一気に最後までやろうという感じにはならないね
------ここまで4章序盤-------
4章でムネチカが仲間になって何故か通常攻撃より強いノーリスクMP吸収と範囲回復、範囲攻撃持ちが出てくることでガス欠が急に改善される、動く回復剤扱いだったシューニャを範囲攻撃に回せるようになると戦闘がかなり快適になってツクールA連打RPGから脱却
そして同時にこの辺でそろそろプレイヤーがこれシンボルエンカウント全部倒す調整してないなと、回復剤の種類がめちゃくちゃ多くて溢れ始めるなというのに気付き始める
で、4章ラストまで進めて初めてうたわれ2の復習から外れるピースがやっと出てくる、長い戦いだった(13時間くらい)
ここでやっと常識しらずのシューニャをあやすだけだった道中の会話もマシになってくる、5章でミカヅチが出てきたらもう勝ち確ですね!
あと5章で急に拠点パートが出てきたので会話の雰囲気も変わるかもしれない、ネコネのとこ帰れやクソ兄貴が
・ModernWarfare2022
Call of Dutyの今年の新作、人気の「CoD4:MW」をリメイクした「MW」の続編であり、「CoD4:MW」の続きの「CoD:MW2」リメイクでもある、
つまり前作「MW」には原作があり、今回の「MW2」には前作と原作がある、タイトルが分かりにくすぎる
以下正式タイトルを記載する
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty: Modern Warfare2
Call of Duty: Modern Warfare
Call of Duty: Modern Warfare II
なお、Wii版のCoD4はCall of Duty: Modern Warfareなので同名の「MW」と間違えて買わないよう注意されたい
「MW2」の基本のストーリーラインは前作「MW」の続きとして見て問題ないが、たまに原作の「CoD:MW2」ネタが出てくる
もう何もかも分からないので最近のはCoD2019とCoD2022と呼んでる、「」おわり
現代戦のシューティング部分は何も問題なし、マルチプレイの武器カスタムはちょっと広がった物の対戦のバランスに直結する為最高に格好いい銃を作ろう!はできない
シングルプレイヤーのシナリオはこれが予算だといった贅沢すぎるマップの使い捨てっぷりを代償としたスピード感ある展開で大御所としての貫禄を見せつけてきた
マルチプレイについてはシーズンプレステージというかトータルレベルになってシーズンごとに上限解除みたいな雰囲気になった、発売直後のプレシーズンは上限までやった(Warzone2.0リリースからシーズン1)
・Warzone2.0
Activisionが無料でやってるバトルロイヤルがWarzone、CoD2022が出たのでWarzoneもCoD2022バージョンへ上げられて、マルチプレイヤーのレベルもCoD2022とWarzone2.0間で統合された、以前のCoD2019版のWarzone1.0は後で復活して別タイトルとなる、こちらも負けじと分かりにくい
Warzone2.0はCoD2022のマルチプレイヤーの無料版、といった位置づけともいえるのだが、ユーザー数的には当然のようにWarzone2.0が主役である、CoD2022マルチ(普通の対戦)は死んだ!
Warzone2.0は一般的なバトルロイヤルであるWarzone1.0の新マップ追加モードと、新しいDMZモードがある、DMZはざっくりEscape from Tarkovのパクリの奴だ
DMZだけやった感じ、思った以上にTarkovに近づけている、クエストも武器の保険もある、RPG的な装備収集はゲームバランスを考慮したと思われるような制限がかかっており、1回死んだら全リセと考えて問題ない
ゴミ集めは全部経験値に変えられてバトルパスとかに流れていく
CoD2022マルチでいつも使っていた武器システムは保険スロットにセットアップでき、それが1回死んだら1日使えないよみたいな感じのTarkovで言う保険の実装となっている
ゲーム内で拾ったインスタントな武器は20個まで保持できて持ち込める、これは死んだら終わりだが、元が対戦マルチなので激レア武器が最強みたいな話ではない
そしてプレイ感としてはTarkov同様PvEがしっかりしている、
最大拠点は3人で真面目にやらないと辛いし、沸いた地点でPvEして時間なくなったから脱出するみたいな事にもなるのでリリース当初は人と合わない回がちょくちょくあったくらい人口密度がPvE側に切られている
ソロでクエストやって誰もいなそうな脱出地点までそこそこある車で逃げるとかもできる
割とカジュアルなTarkovとして答えの一つを出されたような感じで驚いた、まあ2週間程経つと人が減ってパーティーにめちゃくちゃボコられるシーンが増えて野良は辛くなってきた
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▽SOTY
ぶっちぎりでXenoblade3、ゲームと世界の完成度が高すぎる最高
(ELDENRING買ってれば話は違ったかもしれない)
ブルアカと原神も今年分のストーリーはかなり良かったんだけど、あれはADVとしての評価なのでゲーム的にはちょっと違うよね、いや原神は今カードゲームとして株を上げてるんだけど
次点もそのままブルアカと原神となる、黎2は褒められたもんじゃねえしMW2022は凄いんだけどフルプライス7時間の体験は強気すぎるよな、マルチは1か月で死んだし
▽総括と2023見込み
去年の見込みでは今年はDyingLight2とStarfieldとシージのExtractionとSix Days in FallujahとThe Callisto Protocolあたりを見込んでいたわけだが、
皆さんご存知の通り悉く延期したり大爆発したりしましたね
シージのExtractionはまあまあ小さくまとまった協力FPS入門って感じで良かった、B4Bよりバランスという言葉を知っていたので原神の後にちょいちょいやってたが特に新しい経験!って訳でもないしめちゃくちゃやり込む要素はないんだよな
そして2023年のリストが以下となる
・ForSpoken
・オクトパストラベラーII
・The Day Before
・Loop8
・イースX(仮)
・S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl
・エグゾプライマル
・Starfield
・ティアーズオブキングダム
・FINAL FANTASY XVI
・ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
まずFFXVチームの新作ForSpokenが出て、
Switchではオクトラ2が発売、
真のDivisionになりそうなThe Day Beforeもその辺だがゲームとしての情報が今の所一切ないのでまああれは覚悟しておけ、
ガンパレ3っぽいLoop8もこの辺、
F社の夏休みの宿題はイースとなるとの事(公式IRの情報)なので、順当ならイースX、滅茶苦茶無難なオープンワールドを作ったイースIXの進化がかかる、
STALKER2は色々ありすぎるので本当に出るのかという感じ、
エグゾプライマルはカプコンが久々に金かけてなんとなくロスプラっぽいノリを感じなくもない新規IPを作ってくれてとてもうれしいけど大ヒット!ミリオン!って感じはしなくて不安ではある、PvPvEで相手が怪獣は狭くねえか、
Starfieldはベセスダが作る思ったよりNo Mans Skyっぽい奴、ビームで鉱石掘るのはめんどいし止めない?No Mans Skyを狭く(1000惑星くらい)めちゃくちゃ深くなってるのかなという印象だが、何より今出てるゲームプレイ映像のランアンドガンの部分がめちゃくちゃ火薬銃っぽいフィードバックで俺はベセスダを信じていたよ、
ティアーズオブキングダムはつまりゼルダBotW2、何も分からんがまあ間違いない奴だろう、
FINAL TANTASY XVIはFF14勢が後方腕組み彼氏面してラスレム後方腕組み彼氏面お前何周目なんだ勢の俺が切れてる奴(5周目)、召喚獣戦が今の所めちゃくちゃつまんなそうで広告映像が暗すぎて売る気ないだろって以外はまあスクウェアの予算に期待したい所である、予算を取るのめちゃくちゃ得意そうなPがラスレムとFFXIIを作った奴らを支配している構図は期待したい、
アーマードコア6はついこないだ急に投下された爆弾、マジで何なんだよ
それでは時系列でいきましょう、
1月ForSpoken、2月オクトラ2、3月Loop8とTDB、5月BotW2、6月FFXVI、ここまでのどっかでStarfield、9月にイースX(仮)、そしてどっかでAC6と真面目に始めたら多分60時間以上は要求するStalker2が来ます!終了!また来年!
▽英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-
1週目ハードを早々に諦めてノーマルで70時間少々で終わった、市民全員会話しながらEXなやりこみ指定以外はやる事全部やって、取り逃しは温泉1か所と宝箱1個、温泉の所にあれば良いんだけど
珍しく社長が事前インタビューで言ってた時間に収束したが、これは今回最初から倍速モードついてたからかもしれない
Ver1.1追加分のダンジョンはまだ終わってない
▽シナリオ
裏解決屋、連続猟奇殺人の容疑者として逮捕!
(殺人事件の犯人の変身ヒーローは裏解決屋しかいないので)
とはならず、元カノが手を回して時間稼いだから犯人を捕まえようぜが黎の軌跡II Crimson SiNである
今カノの座を狙っているアニエスクローデルは学祭の準備で死んでる
そこに昔の知り合いの2名が合流し、手が増えた事で手分けしながら連続猟奇殺人事件、それと連動する前作アルマータ事件の負の遺産の両面からヴァンたちは探っていく事となる
- 今回の容疑者のヴァン・アークライドさん(25)
▽キャラクター
創の軌跡キャラのスウィンと面白女ナーディアがメインキャラとして参戦
前回のサブキャラが準レギュラーに4人昇格、この人メインキャラで使って良いの?みたいな感じだった人が当然ながら今回離脱、といった感じ
準レギュラーにリィン君に無礼を働いた女こと剣聖シズナが含まれているが、どうも人気があったのか前作に増してめちゃくちゃ出番がある、準レギュラーの中でも元カノを差し置いてぶっちぎりでいつもパーティーに居た気がする
- 普通についてくる災厄女(この後ほぼずっといる)
▽シナリオ構成について
・ダブルルートが目玉となった、章のAルートとBルート選んでどっち先にやる、という分岐がある
ファンディスクの創の軌跡でもこれはやってて、その時はABCルートだったが、今回は分岐パートが重い
創の軌跡の頃は1章あたり0.16章分を3回×2回くらいでやってたが、今回は0.8章を2回やらされて、その間一切切り替えれない
これがテンポに影響する、次のパート始める時は2日前に戻されるし、
好きなキャラを8時間くらい操作できないのがゲーム中2回くらい発生するのはちょっと良くないんじゃないかという気がする
片方のルートは黎の軌跡じゃなくて創の軌跡のキャラがメインだし、黎2をやりたい人には多分微妙
描きたい事件を圧縮できたのは尺としては良いし、ゲーム的なスケジュールも良い感じにワンパターンにならないよう動かせたとか、良い所もある
まあ元カノも「分からせた」しそろそろ落とせそう、なヴァンさんと学祭の準備のせいで別ルートにされて全然動けねえと苦しむアニエスクローデルは面白かったんだけど
・なぜか今回ADVみたいなマルチエンドになった
で、F社のマルチエンドというと大体の分岐が固定なんですよね、1回目は強制バッドエンド、雑にキャラが死んで2回目だぞというのを何回も何回も何回も見せられる事になるため、キャラの死というのがペラペラに薄くなっている、最悪。
▽その他前作からの変更
・倍速モードが最初からついてる
・フィールドバトルのバランス、操作性が改善、選択肢も増えた
・コマンドバトルにスタン時合体追撃が増えた
・必殺技のSクラフトが2連発できなくなった、3ターン制限に
・ミニゲームが大量に追加
・特に理由はない複合属性魔法が追加
・キャラビルドはそのまま
▽倍速モード
フィールド1.5倍バトル3倍にして街中は1.5倍で「歩いて」がストレス最小で良かった、バトル3倍は真面目にやるには早すぎるが等倍は3倍経験後は水の中すぎる、等倍-倍速じゃなくて3段階トグルとか両方倍速にするみたいなのがあったら助かる
▽フィールドバトル
・黎の軌跡から導入された雑魚戦はイースっぽいバトルで速攻終わらせていいよシステムがフィールドバトル、これは今回めちゃくちゃ良くなった
・黎の軌跡はダメージ少なすぎて3回小攻撃して横っ飛びして大攻撃してスタン取ってコマンドバトル開始するだけの、過去作の後ろから殴って先制を面倒にしただけのものだったのだが、黎2はちゃんと6回少攻撃するだけで雑魚が死ぬようになってる
それに加えてジャスト回避からのQTEとかEP(MP)使ったクイックアーツの追加などが行われ、イメージとしてはイース5くらいのアクションが可能となった
・あと何より攻撃時に足が地面に張り付かなくなった、体験としてはこれが一番大きいが、キャラによっては使い勝手が悪くなったりもした
・コマンドバトル側に敵がスタンしてたら合体追撃が増えたため、フィールドバトルでスタン取った際のリターンは大きくなっている、フィールドバトル自体が快適になったのと合わせて雑魚戦は全体的に爽快となった、ここは文句なし
▽コマンドバトル
・抑圧が強い、黎の軌跡に引き続き敵から範囲遅延を連発されるのはそのままに、技封印、魔法封印に加えて両方封印の恐怖をばら撒く敵が序盤にかなり多い、爽快感のある戦いは期待しない方がいいな!
恐怖も平気で2ターンとかだしルーチンワークで上書きしてくるため、対策をしないのはノーマル難易度でもありえない調整となった、面倒な場合は即死耐性アクセだけはつけっぱにしよう
ベリーイージーで必殺技で吹っ飛ばすか、ボスが撒いてくる状態異常に合わせてちゃんとアクセサリを買って盛ろう、RPG!
・ハードで適正レベルでやってると敵が常に2回行動、遅延が絡むと3連続で攻撃してくる
・黎の軌跡で顕著だった、ボス戦開始時の行動ゲージが敵の優先バトル判定どころか、奇襲で敵が2ターン先制ですみたいな空気だったのは流石に無くなった、開始はフェアで常に3回攻撃されるだけに改善されている
・被ダメについては実は下がっている気がする、訳が分からない内に即死するゲームではなくて、一方的に連続で殴られる恐怖を教えていただけるようになった
・軌跡恒例の割り込み必殺は黎の軌跡で弱体化を食らって、パーティー全体のゲージを使うようになって各キャラで連射できないようにされていたのだが、今回さらに弱体化を食らった、1キャラなら2連発できてたのがクールダウン追加
・ついでに敵が割り込み必殺してくるようになった、が、マジの強敵しかやってこないので強敵感としてご納得いただきたい
対策としてはこっちのHPが十分じゃない時に相手を派手に削るな、となる
▽その結果のバトルのバランスについて
・黎の軌跡は耐久シールドを維持するゲームだったのだが、今回耐久シールドは軒並み発動コストとディレイが重くされた、シールドを維持した温い戦いは厳しく、ハードでやっていた序盤においてはお助けキャラを最前線で生贄に捧げてとにかく敵の数を減らすなどの涙ぐましい戦いを強いられたりなどした
そして敵のHPは高いままなので空の軌跡の頃の必殺技一発ゲーではなく、
閃の軌跡のブレイブゲージでバフ特化してブレイク取って一生殴り続ける高速ぶん殴りゲーもブレイブゲージないので封印されっぱなしとなる、苦しい戦いだ
基本的には範囲攻撃の被弾を最小限に抑えるようタンク役を意識しながら戦い、逆にこっちは集団の後ろから範囲攻撃でトータルダメージを出していくのが有効である
主人公がニチアサヒーローに変身できるときはタンクと火力を一人で回すので超楽なのは続投、主人公の技コストを回復させて全部あいつ一人でやらせよう
・何故かアーロンが今回いきなり高回転低コストほぼ全体魅了覚えてて、黎は敵の完全状態異常耐性も「△」くらいには弱まってるのも相まってよく分からんが結構入る
とりあえず魅了をばら撒き続けて一時的に8対3を維持しよう!とかできたのはかなり零の軌跡、俺は零の軌跡シリーズを全て状態異常で切り抜けてきた
・すべてがそろった終盤は流石に楽になってくる、EP回収持ったアニエスに先制最強魔法撃たせるだけで8割終わったり、多分中盤からは完全回避タンク作っておけばかなり楽だった気はする、タンクというか挑発持ってんのはヴァンさんしか居ないんだけど
▽キャラビルド
毎回何か変えてくるんだが、今回はマジで前回と一緒、レアクォーツ(マテリア)が数えるほどにちょっと増えたくらい
クォーツのスロット解放とかカネの抑圧が弱くなって、メイン方向性を決めるホロウコアの種類が増えて、前回空気だった武器のサブパーツが特化できるようになって、といった感じ
おおむね黎の軌跡のまんまで自由になったと言える
黎の軌跡のキャラビルドの目玉といえばシャードスキル、
攻撃ラインにこの属性のクォーツを何ポイント分入れると攻撃的なシャードスキルが使えるぞ!だったが、ここはまさかの追加なし
むしろキャラが増えた事でレアクォーツのやりくりも厳しくなったり毎回入れ替えるの辛かったりで、ここの抑圧は下手すると前作より厳しく、クライマックスの最終章前でもまともに組む気にならずに突っ込んでいた
最終章でやっとショップ見て貯金を突っ込んで全キャラ整備してもいいなって判断したレベル、というか何故か定番の最強クォーツがクリア後じゃないと出てこなかった
初週ハードを超える高難易度だと今の手持ちで勝てるよう毎回真面目に組むことを強いられる調整になるかも
サブダンジョンを鬼周回して序盤から全スロット解放、今の最強基礎ステクォーツを人数分集めるとかになりそうで俺は早々にハードから撤退したけど
一方、アニエスにEPチャージャー持たせてフィールドでクイックアーツ撃ちまくるとかは爽快だったので、現状でやりくりできそうという可能性はない事もなかった
▽サブダンジョン
何故かいきなり創の軌跡にあったレベル上げサブダンジョンが実装された、本編パーティーに今いないサブキャラも自由に使ってダンジョンを攻略しよう!
まあつまり増え続けるキャラ数のカウンターとして足りない金とかを吸収する部分となる、2種類のガチャみたいなのがあるが、金とクォーツ素材と技強化素材の基本給がメインとなるだろう
創の軌跡はレアクォーツがここで出ないとマジで無いくらいの勢いだったが、今回は逆にここでレアクォーツは一切出ない
クリア後ですら3分くらい×押しっぱで回し続けるガチャリザルト見ると絶対に今更使わないゴミクォーツしか出なくなり、基本給の枠で狙い通りのクォーツを自分で作成しよう、という調整となっている
1層3週でボックスガチャ相当は回しきるしマジでガチャである必要はなかっただろ
結構ボリューム重い割にシナリオらしいシナリオがここには無いのでテンポを乱す所がある、何かマップの雰囲気も暗いしー
▽ミニゲーム
ちょいちょいミニゲームが増えたが、カードゲームはワイルドカード持ってるかどうかで9割決まるUNOのパチモンになって過去作のシャドバのパクリからゲーム性が大きく後退したり、
バスケとかおにごっこみたいな電子ハッキングとかそこやる?みたいな所にちょいちょいミニゲームが増えてる、まあ温すぎない報酬重すぎないくらいにはなってる
これは創の軌跡のチームが作ってるのかもしれない
大きいところでは全世界でも大人気コンテンツの尾行の追加と、釣りが復活した
尾行は結構ゲージとか猶予とかが雑な感じでまあ問題ないが、楽しいかと言われるとそうでもない、相手がめちゃくちゃ独り言喋って驚愕の事実が、とかもなく、3分くらい見えなくなるギリギリまで待って追いかけるだけだ
釣りは過去最大の難易度となった、釣れる魚が竿持ってる時に分かりやすくなったり、釣りポイントを一つ見逃したら終わりじゃなくなったのは改善
魚とのバトルについては一新された、左スティックを当たりポイントに維持して回ってるカーソルに合わせて決定ボタンを2~6回くらい繰り返す、なんというかスピード感が増して割と辛い
見落としが減った代わりにサイズ評価が増えた、手帳にAランクを釣ったか記載されるようになりゲーム内実績にも絡む、そしてAランクはマジで釣れない
これについてはAランク補正がある釣り場があるので、その魚のA補正が来るまでAランク狙うのはいくら時間があっても足りない、適正帯ならAランク狙っても釣り餌50あれば余裕でしょと思ってたら全然足りなかった、断章で釣り餌200個キープするのを決めた
そしてその後店売りの釣りパーツが全部揃ったら急に全てのポイントで大物が許可されるようになった、俺の釣り時間返せよ!
あとAランクは最後までクォーツ報酬なかったので別にやらなくても良かった
▽良い所
・バフデバフが死ぬ程見にくかった黎の軌跡から進化を遂げた本作では、戦闘のコア部分であるブーストのバフだけは特別扱いされた場所に表示されるようになりました!
・フィールドバトルはおおむね最高、あとガードがあれば完璧
・黎の軌跡は前シリーズキャラこそ抑えめとはいえ、共和国の現地勢力がどんどん出てきて勢力が多かった、その為前作の終盤では全勢力参加のバトルロイヤルなども発生した
そして満を持して後半の本作であるが、今回のクライマックスは敵味方入り乱れてのイベント戦10連続くらいとなったのは中々熱かった
今回新キャラはあまり増えず、新しい状況に対して前作のこの人はこう動くだろうなという深掘りをしているシーンが多い為、それの総決算が3部の総力戦である、ナイトメア難易度はあまり考えたくない
・それに合わせて黎の軌跡のキャラの掘り下げも完了した
前半で登場したキャラの残件の壁超えたり壊したり仲良くなったねみたいな部分を見せてくるのは前後編前提の軌跡特有の贅沢なシナリオ表現だが、
黎の軌跡は主人公の課題が少ないというか前回終わったので、閃の軌跡よりメインキャラが少ないのでその辺が丁寧になっている
今回はなぜか創の軌跡のキャラが走って来たりはしたが、またも実家から出てった癖に妹にパワハラをかけ続ける兄からまた何か言われて思い悩むフェリーダに試練をご用意しようみたいな事をしていたりメインキャラの今を描くようなシーンが強め、敵の赤いニチアサヒーローは基本喋らないので外圧は弱めとなった
▽良くない所
・個人的に一番大きいのは大量の雑な死にエンド、7割くらいはADVの選択肢ミスったなみたいなノリの直前一択やり直しだし毎回青い顔してイヤーみたいなのを見せられてしんどい
流石に最初から回避できる分岐もあるが、あったが、あれは構造がちょっと違う断章の間だけだったかもしれない、回避できるようにして回避したら追加ポイント!なら多分ここまで怒らなかったんだが
(それはそれでシナリオ消化で切れてそう)
・ブースト以外のバフデバフは引き続き見にくい、倍速だと敵が場に出したカードがマジで把握できないのでアイコンはともかく詳細画面を出してくれ
・シャードサーチというR3押したらサークルが飛んで隠されたアイテムを見つける機能が増えたのだが、サブイベントの時はともかく普段のゲーム的には小銭を拾う機能みたいな感じでしかない
小銭を拾おうとするとずっとサーチの青いオーバーレイな見た目になって見た目は悪いし指は忙しいし微妙な感じ、これやんないと釣り場も分かんないし
もうちょい壊せる壁とか多くても良いような宝箱逃して怒る事になるような、俺はいつも怒りに支配されている
▽その他感想
・例によってマップは半分くらい使いまわしだが、このマップにいたあの人どうなったんだろうなという部分がしっかり作られているのは例年通り
あの人がとうとう就職したりあいつが就職したりあの人がクビになったり、タウゼントCEO大好き!
- 村人
・今回は首都の移動が前作より派手に制限されている、今日の仕事はこれだからこことここだけ行けば良いよね、という風に切られているイメージ
これにより広すぎる首都の「挨拶回り」が現実的な時間配分となった、ついでに会話が残ってるかミニマップレベルで分かるようになった
この辺は村人の会話だけ一生見たい人には好みも分かれる所だとは思うが、流石に毎回9エリアくらい回るのはテンポ悪すぎだし現実的でもないしこんなもんだろう、今は倍速あるし隠しアイテムも減ったから零~閃3ほど重くはないんだけど
このせいで何故か最終章で手に入る料理レシピの店売り材料が最終章で買えなくて実績を取り逃す
・キャラビルドに絡む部分だと、クォーツが全然増えなかった為、黎の軌跡に引き続きシャードスキル発動を組むのが厳しい、新しいスキル増えなかったのに全然楽にならなかった
この属性合計値で魔法とかスキル覚えよう!っていうのは空/零の軌跡シリーズでもあったから新しい話じゃないんだけど、
黎の軌跡は1ラインが少なくとも3スロットあり、捨てラインが存在しないのが悩みのポイントかもしれない
このラインでこいつにこれだけは覚えさせたい!余りはこれ!くらいじゃないと時間かかりすぎるし、お勧めオート装備はあまり頼りにならないし楽しみ減るし
まあ本当は今回中間スキルが増えるのを期待していた、最強スキル以外で欲しいのって殆どないから、このシステムが面白くても序盤何もできないよね
▽感想(全体)
仮に10点満点としてめちゃくちゃ人柄が良かった黎の軌跡のキャラ掘り下げと進化したフィールドバトルで前作に加えて改善!+5点!マルチエンドで人によって-10000点!みたいな感じとなった、他はいつもと同じ
ずっと追いかけてて閃の軌跡でガンダムに乗り込まれたのに耐えた人なら多分問題ないだろう
とはいえ、今回のマルチエンドによって零→閃→黎で会話シーンで主人公以外全員何だってそうだったのかを繰り返す会話から、半分くらいはなるほどね...になる会話シーンに改善されてきたのに加え、
敵が本気出したら友達が助けにくるバトルシーンの連発が緩和されたのも見逃せない、まあAmazon怒りのレビュー見てたら大失敗してる雰囲気だが
本作で黎の軌跡での個人的な問題はほぼ綺麗に解決した訳ではあるが、
閃4と創の軌跡などで語られた国とかゼムリア大陸全体の歪みの話は一切表に出て来てない為、普通に黎3は作られそうな感じ
ヴァンさんはともかく謎の相棒のメアの話は一切やってないし、流石にこのまま大陸東部剣聖頂上決戦編!とはならなそうであった
▽Xenoblade3
ノーマルで160時間でクリアした、大体1週目でできる要素の9割くらいやったイメージ
(あと1割はめちゃくちゃ時間がかかる奴)
今回はクエストをやってて辛い感じがなかったので素直に見えるの全部やってた
以下、シナリオやキャラクターについては公式サイトから読み取れる分のネタバレレベルで記載していく
▽シナリオ
人が10年しか生きられず、2つの国が死者から得られる命を奪い合う世界。
死者を送る「おくりびと」である主人公ノア達3人。
ある日、彼らが所属する中堅コロニーには不釣り合いな大規模戦闘の任務が与えられた。ランクアップの可能性に沸くコロニーは、謎のオブジェクトを巡る陰謀へと巻き込まれていくとことなる。
その騒乱の中で異形の敵と対峙したノア達は敵国のおくりびとらと共闘を選び、自らも異形のウロボロスとなり果てた。
その結果、彼らはたった6人で世界の果ての「大剣」を目指す旅を始める事となった。
▽キャラクター関連
今回は始まりが始まりであるため、メインキャラ6名+2のウェイトが非常に大きい、最初から全員いるし常に全員同じ尺の出番を用意してくる
配役としては、とある衝撃的な出来事から共闘しようと初めに言い出したケヴェスの100点回答男ノア(後に女心が分からな過ぎて死ぬほどDisられる)、ノアタンクの粗暴な筋肉男ランツ、ノアヒーラーの脳筋女ユーニ、ノポンのリク
アグヌス側は2のニアっぽい顔をしたミオ、友達の筋トレガールのセナ、護衛の眼鏡タイオン、アイドルのマナナの8名が主役となる
-- アイドルのマナナ
世界観的にサバイバル系のゲームの様に命の残量を奪い合う敵国同士の為、当然のように100点回答男以外はギスギスする訳だが、脳筋女ユーニはサバサバしてる奴で、筋肉男ランツはセナの筋トレを認めたのか一晩経ったら何の説明もなく一緒に筋トレをしていた。な、なんで。
▽キャラデザ
色々怒られたのか同じキャラデザの人のままエロは減った、メインキャラレオタード3連発とかはなく、基本の旅装はカジュアルな装いとなってママに見せやすいゲームとなった。
キャンプ中はスポーツインナー姿が多かったりセナが常に腹出してるのはちょっと良くないかもしれない
-- セナ
逆にノポンでやるなら文句ないだろみたいなシーンもあった
-- コロニー4のセクシーアイドル
選べるクラスによって衣装が増えていくのだが、大体立場がある奴がクラスの元ネタとなる為、殆どの衣装がゴツかったり正装だったりする、そしてゼノブレイドシリーズでその手のデザインは大体トゲトゲしてたり肩パッドついてたり光ったりするのでデフォ服以外はいつも通りですゼノ2で怒られたのかエロはないと見せかけているが実態はこう! #ゼノブレイド3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/uL2gxYtL1p
— sntk (@sntk) July 31, 2022
あまりにゴツい服が多いせいかセナは大体肩だけ羽織って腹出してる事も多い、危ないからしまっておけ
-- セナ(軍務長)
あと主人公たちが変身するウロボロスと主な敵の執政官の皆さんがみんなして紫色のトゲトゲか全身タイツみたいな感じなので、ここは好みが分かれると思う
また、全身タイツのエフェクトバリバリのターン制殴り合いムービーが多くなったので殺陣アクションムービーは減った、サイズがでかいと一発を派手にしないといけないんだよな
▽キャラビルド
・概要
めちゃくちゃ多い。クラス、アーツ、スキル、アクセサリ、変身ヒーロー側にもアーツ、スキル、さらにソウルツリー(アンロック式のスキルツリー)が6キャラ分存在する
あまりにも多いのが分かっているのか、キャラレベルや進行に応じて装備スロットやその要素自体が解放されていく
メニューUI的には全部バラバラのページで、その上クラスを変更したら全部変える必要がある恐ろしい仕様なのだが、何か新クラスにもある程度勝手に設定されてたり一発お勧め装備ボタンがあったりする
ゼノブレイド2のようにチャレンジ条件をちょいちょい確認しないと辛いような要素もない為、限界UI感は2と比べて控えめ
メニュー開いてクラスカンストした奴いたら開いてクラス変更、1個戻って全部お任せ装備、自分で操作するつもりのキャラならアーツを手動で調整、次のキャラにスライドといった流れで処理可能ではあった。
しかし多分効率は悪い。アクセサリで大雑把に60%ダメージアップとかが序盤から気軽にあるので、ちゃんと色々設定していくと最終的なプレイ時間は結構変わる気がした
・クラスシステムについて
まずプレイ体験としては優秀、新しいクラスのそこそこ癖があるアーツを試しながらクラスレベルという数字を上げていこうっていうのは無限に探索する所がある本作と非常に相性が良い
一方でキャラクターの個性が死ぬ一面もあった、
初期クラスがアタッカーならアタッカーが上がりやすいとかはあるのだが、ボーダーまでの時間が比較的常識的な為、探索をちゃんとしてるとわりと全部覚えに行こうという雰囲気になる
(イメージとしてはゲームクリアまでに全クラスをLv10/20ボーダーまで上げられるくらいの総経験値だった)
そうなるとそのキャラが苦手なクラスで戦う時間が伸びて絵がチグハグだよねってなったりする
あとアタッカーしかやりたくないからキャラAの剣闘士終わったからキャラBで剣闘士操作するよみたいになるのは良し悪しか、これは結果的に色んなキャラを使う動機付けにはなってたかも
▽バトルシステム
・概要
2の正当進化である。いつも通りタンクでガッツリ固定するヘイト管理をしながらオートアタック、アーツ3種、タレントアーツ(必殺技)、チェインアタック(合体攻撃)とバトルが推移するのはそのままに、ウロボロスの変身と、追加アーツ3種とそれのミックスが追加された。
必殺技の属性の順番で進んでいくブレイドコンボは削除された、その代わり特定の順番でアーツを使ってダウン、上げる、落すのスマッシュコンボにダウン、気絶、吹っ飛ばすの新ルート、バーストコンボが追加された。ダウン取って上げようとして勝手に気絶させられて切れるシーンが発生
(バーストコンボのチュートリアルは120時間時点で発生した)
クラスの所属国によってアーツが大きくグループ分けされており、片方は時間クールタイム、もう片方は攻撃時にクールタイムが減少する。
(イメージとしてはゼノブレイド1と2のシステムで分かれている)
そしてマスターした敵国アーツをセットするスロットがあり、対応したアーツ同士をミックスしたり単独で使ったりできる、ミックスすると変身ゲージ上がったりキャンセル可能とか色々ボーナス
2の経験者はオートアタックで溜まらないと耐えられない身体にされてるのと、1の頃はアーツ8個セットして回してたので3個とか暇すぎるだろと序盤はなったりする。
ゲーム進行に応じて要素が増えたりリキャストが早くなったりでじわじわとゲームスピードが上がっていくので、音ゲー新作稼働時の開幕ノーマル強制みたいなもんだね
・バトルがクソ長い
ノーマルでやっててもシンプルに長い、適正なバトルの場合は1匹倒すのにアーツのクールタイム2,3周するので雑魚は1匹1分弱、3匹同時に来る、その後10秒で次のグループにエンカウントする
一応、同じモンスターの中でもレベル幅があり、レベルが上がっていくうちにそのモンスターの半分くらいはガンつけるだけで逃げていく、くらいの緩和はされていく
あとオートバトルもワンボタンでオンオフできるので、格下素材集めとかレベル高いのに引っかけて事故りそうとか無ければ一発ずつ殴ってオート開始とかはできる、オートはオートで謎に派手な動きするので面白かったりする
が、オートでいいやってなるようなデザインは良し悪しだろう、中ボス以外は弱くて多くて次々倒していこう!みたいな爽快感を重視した仕上げにもできそうなゲームに見えた
(2にあった戦闘中に狙うチャレンジもなくなった)
あと普段オートでやらせて他のソシャゲとかやって気が散ってると全体的な体験が落ちるよね、ムービー余所見してたとかちょいちょいあった
・バトルがクソ長い理由
大きな部分ではウロボロスシステムとチェインアタック、究極友情合神ウロボロスは割と気軽にバトル開始からもできる
ウロボロスはアーツのクールタイム無いので最終的にゲージが残っている間アーツ撃って必殺技使ってのループが可能となり、ウロボロスの必殺技は単体で出せる最強技となるので、当然雑にダメージが出る
一方チェインアタック、ゼノブレイドお馴染みの全員参加の合体攻撃だが、1では3人順番にアーツ使う1ループがランダム続行、2も同様だが属性玉を割ると確定続行であった。
今回は6人全員参加で100ポイント溜めたら続行で、最終的な続行難易度は今までで最も低い、フルチェインを前提としたデザインになっている
これにより、フルチェインの終盤はダメージ倍率が10倍超える事もあるし、ボスの体力はそれ用に切られている、そしてフルチェインはいろいろ演出があるので1回当たり3分くらいかかる、オートでやってると勝手にチェインしてくれるので最高(RPGの全否定)、ただしユニークボス相手は無理
上記の2つにより、サブクエスト先にやっててLv20差でもないと全然減らないゲージを眺め続けるシーンが非常に長いゲームとなっている。
ボス戦なら良いと思うんだけど、エリート雑魚ではないのすら長いのはちょっと辛いね。
対応としてはアタッカー操作にして開戦即究極精神交差ウロボロスが最速となる、クールダウン系を優先的に取っていく
・バトルの楽しみ方
基本的には新しいクラスを使ってみよう!が基本となる、新クラスのアーツ確認して覚えた分のアーツと組み合わせを考えてメインのコンボルートと状態異常とかと回復量が十全であるかを考えるのは楽しい
が、これをクラスのレベル制が阻む。
プレイヤーは常にネトゲじみたクラスレベリングに追われているのでその場その場のビルドを真面目にやっていると時間がいくらあっても足りない、もうちょい緩くして今全クラスカンストしてるから好きなのでやろうみたいな時間があっても良かったかもしれない
あとやっぱりタンクの装備/アーツ設定によるヘイト管理と、マスターアーツ選んでコンボのパーツは設定しておかないと崩れがちだったり楽しくなかったりになるので、お勧め装備してからその辺気にすると良かった
▽その他システム面
・コレペディア
1の陰惨なコレペディアシステムが帰ってきた。
が、今回はマップのアイテムコンプではなくギルドの常設依頼みたいな感じになった、あとマップに落ちてるアイテム数が1と比べるとかなり多いため、ストレスはかなり緩和されている
初回報酬があって、やっぱり辛いものもあるのだが、これはノポンコインの余り続ける方でもだいたい解決できる。
つまり現実的な落としどころに落ち着いた印象だ、これは良かった
・ジェムクラフト
1の陰惨なジェムクラフトが帰ってきた。
が、今回はランダム性はなくなって素材集めて作ったらパーティー全員使えるよという、選択式バフのアンロックとでも言った方がいいような形となった
これがレア雑魚とかエリート雑魚とか新種とか狩って行こう!の動機付けとしてトップに君臨している、レベル差が激しくなる探索デザインのカウンターとなっており、1の採掘祭りと比べると非常にデザインにマッチしている。
これはノポンコインの余り続ける方では解決できないが、段階スキップできたりレアな方のコインでは何とかできる為、まあ素材集めにキレたら何とかできるようにはなってる
・クエスト
クエストの雰囲気は1,2と比べて良い、ストーリーは相変わらずジェットコースターな進行だが、それに合わせた雰囲気の導入ストーリーが全部用意されており、空気を(ある程度)ぶち壊さない形になっている
1は完全にネトゲっぽい知らない冒険者だ!モンスター倒してきて!を同じ奴から3回同時に発行するような雑な導入だったが、今回はお前がコロニー無茶苦茶にしたから食料足りないじゃん、分かってるよな?みたいな話になって理論的だ
とはいえ限度はあり、10年しか生きられないうち9年経ってる主人公たちが世界一周しながらあそこヤバいから逆走して助けてその後の復興まで手伝おうぜっていうクエストの流れは流石に違和感がある、森に入った辺りで違和感は頂点に達した
・フィールドギミック
2にあった陰惨なフィールドギミックは改善された。
ガチャで手にしたキャラごとに開放するフィールドスキルの合計値で宝箱を開けるシステムはなくなり、いくつか解放ギミックはあるが特定のヒーローを仲間にした時点で解除されるし、「これはまだいけないな」って即分かる見た目で、マップにも残るので特に大きい苛立ちはない
・探索そのものについて
マップは基本的に「曲がりくねったでかい道」となる、交差点の別のルートは後で来れるようなレベル設定になっており、サブクエストをやる、前いけなかったルートを戻って開拓する、ルートの先にあるエリア解放クエストをやる、などをやっていくとどんどんレベルがメインクエストと乖離していく方式
マップが広い割に虚無感が少ない、というのは中身がちゃんとあるサブクエストやオブジェクトが適度にあるというだけではなく、メインクエストが旅路としてしっかり機能しているからということが理由として挙げられる
メインクエストにおいては長い道中の中、かなり細かく道中でキャンプを張るイベントが発生し、過去のフラッシュバックに苦しんだりキャンプ話をして親交を深めたりなどをする。歩く、話すを数回繰り返すだけのパートも多い。
その長い旅路の中で、あの時に危ないルートだって言ってた方を行こうなどの、土地に対する極めて単純な行ってみようという動機が発生している。
また、マップがちゃんと「道」になっている事が多いので、丸いマップをぐるぐる埋めるより消化がやりやすい
見た目としても、マップに描画メモリ割いてるイメージあるので風景が綺麗なポイントが多い、大自然ウォーキング体験としてはかなりポイント高め
あとふわふわジャンプではなくなった、とうとうゼノブレイドに重力が実装!
▽良くない所
・チュートリアルが細かすぎる
ソシャゲみたいな次はこのボタンを押しましょう!になった、では終わらず、全キャラやってみましょう!っていうのが序盤に頻発する、完全にCSのRPG初心者向け
初心者向けとはいっても全員のクラスを変えましょう!全員のアーツを変えましょう!全員のスキルを変えましょう!で18回手順を繰り返させたのは正気じゃないよな
・ヒーロークエスト
ゲストキャラが仲間になって7人目として戦ってくれる+ゲストのクラスを教えてもらう、というシステムであるが、そいつが出てきた瞬間ヒーロークエストがでかでかと開始!って出てくるので今ギスギスしてるこの人は仲間になってくれるんだなっていうのをゲームUIが容赦なくネタバレしてくる
また、2の悪名高いガチャシステムの代替としてあるせいかヒーローが思った以上に多い。
ヒーロークエストもボイスありカメラあり会話シーンでしっかり作られている為、非常に作成コストがかかったと思われる。
ゆえにか、めちゃくちゃ展開が雑なヒーローがちょいちょいいて、それがかなり目立つ。
お前らの助けなんていらないよ!→話はモンスターを倒してからだ!→やっぱ頼むわ。とか、
あの基地ヤバいから迂回しよっかって話してたのに基地に近づいたらヒーロークエスト発生!基地を開放しよう!とか、
見境の無いクエストがちょいちょいある、そしてそれを真面目な顔してやられるのでダメージでかい
とはいえ普通に良い話になってるとか話が雑なんじゃなくて単純にバカな人もいる為、これは温度差があるだけと捉えようもなくもない、皆が皆ドラマチックな事情であるのもまあ不自然...かも...
-- いきなり美少女面から想像できない腰の入った踏み込みを見せるヒーロー
・シナリオ上のパワーバランスが雑
人間が倒していい相手とピンチじゃねえだろ!!っていうのを平気でやられたりする、1分カラータイマーの友情合体がシナリオ上は無限なのかもしれないなと思えば無視できなくもない、ってムービー入ったら人間で戦ってるじゃねえか!何なの!
あと今回の話がリベンジャー1、ドリームス2と違って綺麗ごと3っぽい感じになっちゃう為、敵とのやり取りが浮いたキャッチボールになってる所がある、今の台詞は相手に全然響いてないだろうなとかランツ君今別に悪態ついて存在アピールしなくて良かったよみたいなシーンは結構ある
(シナリオの温度的にはテイルズオブアライズの奴隷解放みたいな感じ)
まあ現実的を通り越して単に露悪的な世界観に対して偽善や楽観で殴り掛かるのはバランスは取れているだろう、あとは単に暴力で勝っていきたい。
実際に強大な力があればその楽観を押し通す事もできる
・人形劇っぽさがちょっと増えた
2よりカメラがある会話シーンが増えた印象があるが、引き換えにあまり力が入ってないシーンとかサブクエストでは人形劇っぽさがでる事が増えた印象。
2はサブクエストの会話は殆どフィールド画面そのままのフキダシで処理していた気がするので改善ではあると思うのだが、専用カメラである程度等身があるキャラがポーズ決めて止まっててフキダシだけ振動してたりするとなんかショボい印象になってしまうな。
2は等身ちょっと低いから誤魔化せてたのかなと思っていたんだが、そう的外れではなかったのかもしれない
・バトルが見にくい
味方が7人いてスキルエフェクトもガンガン出るのでめちゃくちゃ見にくい、今ターゲット切り替えた敵どこだよとなる。
また、ロボットや恐竜などの大型の敵が結構気軽に出てくるのだが、それと戦ってる時は強制的にカメラがズームアウトされる為、さらに見にくくなる、この時はキャンセル技のタイミングが物によってはかなり難しい(主に弓)
あとUIも結構な密度となる、これは慣れれば問題ないのと慣れるように非常に気長なアンロック速度となってるので気にしないでいただきたい
-- EldenRingやってる外人が切れそうな戦闘UI
・収集クエスト外人がキレそうなUIになってきた #ゼノブレイド3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/S1i6qyoIK3
— sntk (@sntk) August 6, 2022
コレペディア収集はコインで解決できるがサブクエスト収集はもちろん解決できない。
例によってゲーム内にライブラリは無い為、あの素材/敵どこだっけは外部サイト見ないと分からなくなる為、サブクエスト側でガイドが用意されてないと結構辛い。
ここで集めようってサークルが設定されてる場合はそこにいけばどれがその素材かオーバーレイ表示されるが、そのエリアの汎用的な素材だったりするとノーヒントになり、リポップごとに1~5個湧く場所を頑張って探さないとならなくなる。
そして何故かその手のキツい奴に限って20個とか50個集めろとか異様に厳しい事を言い始める、5個で良くなかった?
▽良い所
・マップ探索
本作で大雑把に一番良い所はマップの冒険となる、でかい曲がりくねった道をレベル帯で色付けしながら多様なサブクエストやオブジェクトで限界まで埋めたマップとしては最大級といって良いだろう
それに加えて、序盤においてはキャラビルドの新要素/限界のアンロックがレベルで発生する為、楽しい探索の結果がまだチェインアタックに疲れていない頃のプレイヤーに大きく反映されていく、序盤の掴みとしてはよく出来た構造だった
・旅
マップ探索にも絡む話だが、「旅」の表現が強い
隙あらばキャンプ描写を入れる、人間関係を丁寧すぎるまでに描く、というのはFFXVを思い出す所だが、本作はマップが道なので進んだ感がかなり見えやすい、オープンワールド風でここまで自分で地を踏み締めて遠くまで来たっていう感じが出たのは初めてかも
そしてその中で発生するサブクエストほぼ全てにまともなストーリーが付いている為、身内の人間関係、コロニーとの関係、果てはコロニー同士といった風に自然に知り合いの理解が深まる構造となっている、モブ顔もできる限り種類が作られており、服を変えたりで頑張っている
オープンワールドだと移動は作業的になりがちで、FFXVはさっさと車乗っちゃったし、ゼルダはアクションなので旅というほど落ち着いてない、ゼノ2は地続きではなかった、ゼノ1はまあ苦役だった、Skyrimは旅っていうか最初から全部って感じでアライズは道が2倍あればそうなってたかもしれない、俺はわがままなんだ
個人的にここまで旅っぽい感じのRPGというと、下手をすると英雄伝説3と6(空の軌跡)あたりまでさかのぼるかもしれない、最近の軌跡は汽車乗っちゃうから困る
・執政官
名前がアルファベット順な敵の皆さんなので結構数がいるのだが、この人達がめちゃくちゃ個性豊か。
多分全員に趣味とか設定されており、憎めないという訳ではないんだがどいつもこいつも俺がやりたいコロニー運営をしてる面白サイコ野郎として描かれており、これがサブクエスト群に派手に登場して派手に散っていく。
1の、えーと、何というか会話にならないモンスターペアレントの方々と比べると今回の執政官はかなり良かった、まあエヌは何か最初からめちゃくちゃキモかったんだけど、多分アレ中身シュルクだよ
-- 執政官の皆さん(あんまり区別がつかない)
・チュートリアルが現実的になった
2はチュートリアルが見返せないとかマジの基本操作Tipsだけなぜか「十字キー」に割り振られてたりとかで、ヘルプ周りがかなり限界UIだった。
今回はTipsページで見直す事が可能となり、やりすぎではあるものの細かく刻んで来る事で分かりやすくなっている
・キズナグラムと会話マラソン
ゼノ1、ゼノ2DLC同様にNPC全部記録するキズナグラムとそれに絡んだ評判システムがあるが、今回は文明度が低いために町が狭くて、これの負荷は小さく抑えられていた。
話せる相手は10人もいない小さいコロニーを次々巡回していく、同地域ならロードもそこまで辛くない、くらいで新章開始時のマラソンは特に苦痛じゃなかった
あとゼノ1で頻発した夜に切り替えないとクエスト発生しないよみたいなシーンもほぼなくなった。
夜にしか歩いてない奴もちょくちょく居るが、クエスト関連はファストトラベル時のデフォルトである「朝」に固まっているイメージで、普通にやっててストレスを感じるような重い要素ではなくなった
・ステップ
書き忘れた、バトルにステップ(回避)(完全回避はできない)が増えてる。
これが最初はオートアタックに遅延発生してる気がするし微妙じゃない?と思ってたらゲーム中なんか変なタイミングでキャンセル実行可能となり、オートバトルで操作キャラが変な動きをし始めたら本格運用可能となる
このステップ距離が絶妙で、小型の敵であればワンステップで正面から後ろまで回り込める、側面ブレイク即ステ背面特攻キャンセルダウン即ステ側面リキャスト待ちみたいな動きが可能となる、ノアの初期クラスのソードファイターなど、アーツが地味なモーションが小さい物を持ったクラスでこれをやるとゼノブレイドにとうとうアクションゲームっぽさが出てきた、終盤のハイスピ音ゲー状態でこれを回してると楽しい
一方で2にあったオートアタック後キャラずらしで即次のオートアタックはなくなった、まあアレはバグだよね
▽その他
・ゼノブレイド1,2との繋がりについて
公式から1,2を繋ぐ物語!みたいな出し方はされているが、2の時と同様に3からやっても全く問題ない。
ノア達のコロニー側の主力機がどうみても1の敵ロボットの「フェイス」だったり、各国の女王が2の負けヒロインと同じ耳してたり1の負けヒロインと同じ雰囲気の仮面してたり、地名が被ってたり、ノアが持ってるのモナドじゃない?など色々あるが、
それらはノア達にとっては日常であるため、それに対するコメントは一切ない、ノア達の話に限って言えばゼノブレイド3だけで完結している
一方、過去作経験者に対しては単なるファンサービスではなく、何か知ってる歴史とちょっと違わない?みたいなズレが襲い掛かる事となる、目を覚ましてシュルク!あの傲慢な君の行いはどこに行ってしまったの!?
▽全体感想
今までで最も快適なナンバリングゼノブレイドである。
過去作の要素を復活させて融合させながらもストレスを感じやすい所はしっかり潰して、キャラビルドとバトルの楽しみは広げて、世界に溢れるストーリーを楽しめる内容でしっかり作ってそれに集中させる構造となっている。
メインストーリーでは常にシリアスな命の使い方に終始するため、メインキャラの性格を含め好みが大きい所ではあるが、
全キャラの出番があるため、嫌いな奴が喋り続けていて苦痛、のようなケースもいくらか緩和されているだろう。
そして全体の世界観としては基本的に世界全体が戦争奴隷扱いであり、そこから各コロニーがそれぞれ独自の方法で這い上がるというアッパーなストーリーとそこを旅する生きた6人+2の表現としてはしっかり作られていた。
ここのヒーロークエストを柱としたサブクエスト群を振り返ってみた場合、素直に出来が良いと言える。
(たまにめちゃくちゃ雑な始まりのヒーローはいるが)
100時間を楽しく戦い、世界を感じる。良いRPG体験を与えるゼノブレイドである。
流石にそろそろ原神3.0で草神の国スメールが来そう!な雰囲気なのでVer2.Xの振り返りを総まとめ
▽Ver2.0 「鳴神不動、泡影を滅す」
稲妻本実装、群島によって作られた国であり、島が3つまで実装された
稲妻は鎖国を行っており、まず稲妻に向かおうとすると神の雷で普通に船がぶっ壊されて死ぬし、それを超えても日本モチーフのせいかクソ役人が賄賂を要求、さらにこいつは他国で暴れた人間だと噂が流れている為か妨害行為まで受ける
その中で颯爽と現れた好青年とその上司の少女はあなたは正義の味方なんだから勿論私たち政府と対立する側を助けてくれますよね?といった厚顔な物言いをしてくる
本編シナリオ上ではハードボイルドな言動をする主人公はそれを冷たく突き放す事となった訳だが、神と会う為に色々してたら結局敵対、反乱軍の所まで逃げた方が良いよと反乱軍と合流する所までが描かれた
最後に登場するのはメインヒロインである珊瑚宮心海
反乱軍の指導者である心海は、主戦場での決戦にて主力を囮にした別動隊による強襲を計画、磨り潰される主力を冷静に見定め、最も効果的な横槍を叩きつける事により優勢を手にし、雇った傭兵からは軍師殿は我慢強いでござるなあと皮肉られる冷たさを見せつけた
原神初の大型追加マップとなった稲妻であるが、謎解きを一新したギミックは新鮮ではある物の全体的に難易度が上昇
難度1ギミックみたいなものはトータルの1,2割程度しか存在せず、その辺歩いてる敵の強さも今までの1.5倍くらいの感じのも相まってわりと修羅の国であった
また、見事に内戦中なので人心が荒廃してたり軍事キャンプがちょいちょいあったり雷神がぶっ壊したせいで死の大地になってたり反乱軍が大暴れしたせいで稲妻原子炉が爆発しかけてたり、探索!綺麗!楽しい!みたいなシーンは少な目
▽Ver.2.1「韶光撫月の浮世」
稲妻の残りの2島の実装となり、稲妻編のストーリーはここで一旦完結まで行った
まさか反乱軍と合流したばっかりなのに1パッチで終わるとは思っていなかったのだが、
反乱軍で適当に出世していった主人公はあるタイミングで昔戦った事のある仇敵に反乱軍の友人を殺され、さらに煽られた結果殺人マシーンとして覚醒
自分は偉いからコミュニケーションは全部パワハラで良いと思っている偉いクソ女と手を組んだ主人公は、実はただ日本人らしい勝手に決めつけて話を終わらせる狭量クソ女だった雷神を殴って分からせた、ほぼ単騎で。
あと仇敵の一人もついでのようにぶち殺した。稲妻殺人マシーン編、完!
一方、話が分かって強くてカッコいい駒を手に入れて出世させ過ぎたらバランス取れないし俸禄(給料)で調整しようかななどと終始ご機嫌皮算用だったメインヒロインである珊瑚宮心海であるが、
いきなり切れた主人公をなんとか鷹揚に送り出したと思ったらそのまま戦争が終わって戦後処理で悲鳴を上げ続ける人になり、戦争が得意で対人が無理ではない引きこもり軍事オタクだった事が判明、新田良太かお前は
マップ側の話では追加された2島のうち1島は半分捨てられた島だった為、シナリオには一切関係なかったりした、ここは雷神のせいではないんだがちょっと眷属が暴走しちゃって常に雷鳴鳴り響く破滅の島で雰囲気が中々悪い、探索!綺麗!楽しい!みたいなシーンは少な目
あと急に釣りシステムが増えた
▽Ver.2.2「霧の海と謎の秘境」
稲妻の失われた島みたいなのが実装、霧に包まれた遥か昔に滅びた亡霊だらけの島である、視界が体感1000m->75mに制限される最悪環境でのマップ探索は過酷を極めた
一連の話を終わらせると霧は晴れるが、亡霊は健在なので亡霊を全て成仏させる実質隠しクエストを全てやっつける必要がある、これで景観の良い無人島となる
またも息苦しいマップとクエストの追加だけとなった2.2であるが、子供の亡霊に対してパイモンが慈愛に満ちた言動をするなどでシナリオの品質を担保していた
▽Ver.2.3「白雪に潜みし影」
何か歌が上手そうで声がでかいチンピラが実装された
メインイベントとしては一旦モンドはドラゴンスパインに戻り、主人公は雪山での冒険者特訓の監督役として参加する事となった
その中で不思議ちゃんだが頼りになる友人が冒険者を襲ったという噂が流れ始める、主人公は彼の嫌疑を晴らすために奔走する事となった
後はクソ強い丸い犬と戦ったりフライムの絶対誘導弾が修正されたりした
▽Ver.2.4「流るる星霜、華咲きて」
ゴリラみたいな言動をする仙人が実装された
稲妻地下帝国編、ここで本当に稲妻のマップが全部実装された。
これはシーズンイベントというか恒常マップとクエストシリーズ追加といった感じ、珊瑚宮心海に儀式のシーズン来たから手伝ってという感じで地下に入る許可を貰ったら何かめちゃくちゃテンションの高い研究員が待ち構えてた奴
ここも亡霊だらけなので稲妻の追加マップは心海の家を除けば死の雷の島、霧の亡霊島、滅亡した王国、と見事に「終わり」ばっかりだった、ロクな国じゃねえな雷神何してんの?
シーズンイベント側ではリーユエのお祭り(中規模)もあった、前回はリーユエの住人の大半にクエスト実装みたいな凄い量だったのだが、モブなんかどうでもいいという声が多かったのか、今回は操作キャラクターのオールスターに変更された、それに伴い会話の尺も減った
(会話シーン作りにカメラモーションが必要になる為?)
まあ前回のリーユエ祭りで色々話してた人達が今回も似たような苦労をしてるシーンは描かれていた為、繰り返すようなもんでもなかったかもしれない
▽Ver.2.5「薄櫻が綻ぶ時」
前回の稲妻地下帝国からいきなり闇が噴き出して再侵攻だ!編、本当にロクな国じゃないな稲妻、実装されたのは前述のパワハラクソ女
地下帝国は前回が例年の儀式を戦争で上手くできなかったのを何とかしたような話で、今回は例年には無いもっと深い過去の闇が2.1辺りで色々あった関係で復活みたいな話となる、俺の好きなめちゃくちゃテンションの高い研究員も再登場
地下帝国は2.5期間限定の地下帝国を利用した別マップとなった、シナリオ上同じ位置にあるはずの旧地下帝国とネオ地下帝国がマップジャンプに同時に存在しててちょっとアレな感じ
マップは再利用で手早く終わらせて独自システムを入れよう、という雰囲気でマップの解放作業が追加された
専用アイテムで闇を払えるので、専用アイテムのレベルを上げてあそこを開放しよう!と言う風に探索の動線をゲーム側で制御していた、というかこのマップの探索は異常に優しかった、移動ルートを宝箱ギミックで表現してたりほぼ一本道だった
▽Ver.2.6「そよ風、紫苑の庭を偲ぶ」
今度はリーユエ地下帝国編、封鎖されてたリーユエ大鉱山をそろそろ落ち着いたし開けるか、とはならず、もうそろそろ封印がヤバいので1章の時の英雄をこっそり忍び込ませてなんとかさせようというのが今回の目的となる、主人公らの目的はいつも通りお宝であった
実装されたのは稲妻開幕正義の味方なんだから手伝ってくれますよね?ってお花畑を決めた女のお兄様
稲妻御三家の落ち目の方の当主で腹黒顔面イケ男かと思われてたが単に自分がどう思われるかを気にしてない優秀な男だった、あの雷神の元で稲妻が崩壊してないのは恐らくお兄様の手腕に寄る所が大きいと思われます
リーユエ地下帝国は既存マップに鉱山1個追加だしどうせ狭いでしょと思ったら表層地下層最下層と3面くらいの巨大帝国だったし、
全体的に2.5にあったようなマップの解放要素が追加された、個性的なモブ冒険者と今日はここまで一緒にエリアを開放していこう!という感じの今までにないタイプの大冒険であった
後半には稲妻コミケとか言われてたお約束の稲妻祭り編も行われた、コミケになったのはパワハラクソ女のせいです
▽Ver.2.7「虞淵に隠されし夢魘」
リーユエ地下帝国編2、前回のラストで美味しい所を陰から持って行ったデキる女が実装された
デキる女は見下しクソ女かなと思ってたら真面目な暗殺OLだった、話が!通じる!
どこかで聞いたような流れでリーユエ地下帝国の更なる下層から闇が噴き出した、のをデキる女と一緒に解決しようとしたら地下帝国に閉じ込められてしまうのが本筋である
今日はここで過ごすしかない...という暗い雰囲気の中、じゃあ旅人はデイリーやるので地上に帰るね...を1週間くらいやった
上記の関連で、何故か誕生日が一緒のパイモンとうるさいチンピラがシナリオ上で同時に地下に閉じ込められたまま過ごす事となった、無常
今回は広い探索マップの実装はなく、新しい感じのダンジョンギミック試したいよねって感じのが多かった、あとは可愛い弁護士が大活躍!
▽Ver.2.8「常夏!幻夜?奇想曲!」
フライムが大幅に弱体化
現行パッチ。モンドの謎の完全新規使い捨て限定マップが帰ってきた!編
前回の主役は特に関係なく、クレーから南国行きのチケットを貰った仲良し冒険者コンビと、何かリーユエから来てた人生投げ捨て男万葉と原神界随一の善性の化身辛炎の4人組へと交代となった
帰ってきた金リンゴ島は探索ベースではなくクエストベースへと変貌していた、お色直しを経た金リンゴ島は色々あって幻覚にまみれた島になってしまったので、各人の精神世界をベースとしたダンジョンを攻略していく
各人の脳内がなんというか悲惨な調整になっており、四角いダンジョンをぐるぐる回しながら元の部屋の天井を逆走して探索みたいなマップ埋めが激ムズマップ、有機的な見た目をした階段の上下や出現を切り替えたりする複層縦長マップ、何かよく分からん判定と大雑把な最小移動判定の絵合わせパズル、15連続のちょっと捻った知育パズルと、何というか膨大な量の「ちょっと面倒」が叩きつけられる事となった
その中で見せられるストーリーも各人の過去のちょっとしたトラウマみたいな話で、それを初対面の4人組で感想話しながら流していくのでデリカシー的に最悪だったりする、半分が人生投げ捨て男と善性の化身だから誤魔化されている
また、秘境を全部クリアすると次はマップ探索となるが、マップ探索も島の構造を切り替えて全9パターンの組み合わせ差分を探索しよう!とか裏世界と連動するよとかクエストクリアしないと解けるギミックか分かんないよとか狭い距離に密集してるから連動してそうでしてないとかこっちも膨大な量の「割と面倒」が叩きつけられた
これ絶対レベルデザインした奴いつもと違うだろ!原神EATS作った奴じゃないだろうな!とか昨日言った
新規実装キャラはコナンみたいな男が来た、言動は風神の差分
Xenoblade2 黄金の国イーラ所感
▽Xenoblade Definitive Edition
80時間でクリアした、復興クエは各部門4/5、Lv90クエは放置してLv80で終わり、隠し性格はその範囲でできる範囲まで
以下、Xenoblade2だけやってた人が3に向けてDEのリメイクをやっておこうという目線となる
▽あらすじ
巨神と機神の2柱が存在する世界で、人々は過去の対戦で滅んだ「巨神の上で」生活を営んでいた
人々の住むコロニーの一つであるコロニー9で生活する主人公シュルク、彼は趣味の機械弄りを活かして防衛隊のエンジニアとして働きつつ、人を切る事のできない謎のアーティファクトである神剣モナドの解析をしながら幼馴染らと平和な毎日を過ごしていた
ある日、ずっと止んでいた機神側のロボット、機神兵の襲撃が今までとは比べ物にならない規模で再開され、コロニー9は大きすぎる傷を負ってしまう
襲撃の中で神剣モナドを起動させたシュルクは、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインと共に、復讐の為にコロニー9を旅立つのであった
▽シナリオ
2のレックスは頭の良い元気なガキが自分の夢と巨乳ちゃんのお願いが一致して動き出す、なんというかめちゃくちゃポジティブな話だった訳だが(開幕死ぬけど)
1のシュルクは復讐の為に未来を見せる神剣モナドを持って走り出す憎悪の物語なのでめちゃくちゃ方向性が違う
そのうえ神剣モナドは久々に動いて嬉しいのか、序盤においてはシュルクの脳が焼き切れるんじゃないかってペースで未来を見せる、会話シーンの3回に2回は見せる、サブクエストの3回に1回は見せるくらいの勢いでシュルクが挙動不審になる
そんな明らかに異常な神剣に惑わされ、友人にも頼りにされ、勝てないはずの機神兵を次々撃破していくシュルクはどんどん傲慢になっていく、たまに俺またなんかやっちゃいました?みたいな空気になるし、身内をやられて悲しんでる相手に復讐するんだよ!立て!みたいな事を言う。何なんだよお前は
途中で大目標に動きがあった際に急に正気に戻り、13章(13章!)あたりからやっと話が面白くなってきたけど、大量のサブクエストをこなそうとするとシナリオを数日追っかけられないというのは2と同様、大量というか移動時間が膨大なのが原因だとは思うんだけど
▽キャラビルドと戦闘バランス
・基本は2と同様、タンクなどのロール制がふんわりと明記されずにあり、武器、防具、ジェム(マテリア)、アーツ選択/強化、スキルアンロック(パッシブ)、といった要素がある
・戦闘バランスはタンクのパラメータがボーダー超えた瞬間崩壊する2よりやや優し目、タンクなしでもシュルクが何とか避けたりする
・なんでタンクなしPTなんぞにするかというとキズナ要素のせいとなる、キャラごとにスキルツリーのアンロックがあるのだが、キャラ同士のキズナを上げるとスキルをコピーできるようになる
その為、欲しいスキルをガッチリ組みたいならコピー先のメインキャラとコピー元の控えキャラを同時に出してキズナを上げないとならない
極端な事言うとタンク二人同時に出す事もありえるし、控えキャラに引っ込めておくとここは一切上がらない
・ジェムは完成品がちょいちょい手に入ったり雑魚ドロップからクラフトしたりする
クラフトは採掘素材が一番安定して基本的な効果を作れるが、雑味を精錬して取り出すような要素もある為、雑魚ドロップをかき集めて狙いのジェムへの変換を何度か繰り返して目指すとかも可能
・ジェム作るのが面倒な場合は英雄ダンバンが何故か全裸回避タンクになってる為、ダンバンの全裸ツリー解放し終わったらダンバンでだいたい解決もできる
▽サブクエスト
・サブクエストがやっぱり厳しい、ランダムの天候限定のボス倒せとかを始め、何故かトラッキングできなくなってる分類のクエスト群もあり、そっちで異常な低確率のフィールドレア素材が要求されたりする
→ランダム天候は時間切り替えで無理やり解消できたが、荒天を引くには2,30回の抽選が必要だった
→ドロップは場所と属性が影響するランダムっぽい
・大半のクエストにはトラッキングが存在し、どこのマップであるかと、そのマップに一括配置された中から必要なレア素材の場所をしっかりマークしてくれたりする
2ではニンジンどこだよとか切れてたので、これは2には無かったような気がする、多分神剣モナドパワーだと思う
(2はキズナリングの素材にトラッキングが無かっただけかも)
・女同士の絆を上げろっていうクエストが異様に要求厳しかったので中盤はずっとメリアを使っていた、メリアはオプション召喚してバフを維持して、止めを刺すときに開放するデザインの為、過酷な素材集めの際はオプション召喚して後は他の奴に任せて放置してスマホいじれるなどが可能な頼れる奴だった
▽プレイフィール色々
・戦闘システムについてはゼノブレイドは1で完成していた!って感じ
やってて普通に楽しいんだが、2は爽快感増えてたんだなと言う感じはある、2でドライバーコンボが派手になって素材ボーナスまであるのめちゃくちゃクレバーじゃん、チュートリアルは全然成立してなかったけど!
・フィールドが気合入ってて全部クソでかいので、新しい所に行くとまたこれをおつかいサブクエストで全部歩くのかという気分には途中からなってきた、もうちょいメリハリが欲しかったかもしれない
あと世界が広いというか建造物のスケールが基本ズレてるので、シュルクが小人って感じの絵になる事が多い
・各マップの最初の一歩は風景(Wii版発売当時はここがかなり大きかったと見られる)と適度に新しい敵との戦い、素材ドロップでモナドが後でこれ使うよ!って教えてくれてそいつは積極的に倒していこうなどの要素がある為、割とガンガン進める気になる
・一方サブクエストやってる時は脳が動いてない移動時間が長め、
2では、段階的にアンロックされるスキルチャレンジに爽快なバトルをしようぜ!っていう戦闘中に狙う作業がある為、アレはメリハリあって良かったんだなという印象、こいつあのチャレンジやりやすそう!とかで脳が動くシーンが増える
・何もない床が広い皇都を歩くのが純粋に苦痛、お兄様に呼びつけられてメインシナリオの会話と会話の間を移動する為に3分くらい歩かされる
・その後急にお兄様がデレる
・一々戦闘後に宝箱拾う必要あった?
終わって納刀して宝箱拾うまでと開けてから決定ボタン押すまでのウェイトがめちゃくちゃ長い
▽その他色々
・ムービーについてはリマスターされた所も問題なく見れる、巨大生物動くらへんのムービーはうおー!って感じ
バトル関係のムービーも古い割に違和感少な目、未来見ながらQTE回避連発して一閃!は今でも通用する出来だ、古臭すぎて辛いって感じはマジの最初の第一印象くらいしかなかった(流石にPS5世代の頭の時に見ると辛い)
・会話劇の雰囲気も中々良好、2と同様にサブクエはキャラごとに適当な相槌で会話を進める独特な雰囲気終わった #ゼノブレイド #XenobladeChronicles #NintendoSwitch pic.twitter.com/KXfSv9mLAd
— sntk (@sntk) July 23, 2022
等身のお陰かメインの会話シーンの人形劇っぽさも少な目、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインが分かりやすいが表情もちゃんと出せるモデルになってる
バトル後の掛け合い会話なども1の時点でしっかり作られていた、シュルクの勝利台詞Aに対してラインのコメントB+残り一人の相槌みたいな構成で組んでいるらしく、微妙に知らない会話が発生しやすい仕組みになっている
-- キャラごとの雑な相槌システム#ゼノブレイド #XenobladeChronicles #NintendoSwitch pic.twitter.com/FYIdqIFTUQ
— sntk (@sntk) July 3, 2022
・ラスボス周りの敵の言動が最悪だし中々死なないし最悪、2は魅力的なワルが多かったので何か言われたのかもしれない
・武器と防具がわりと種類豊富ではあるんだが、手に入るアイテムの7割くらいは一切使用しなかった
いつ手に入るか分からない、更新できる装備なのかも分からない、更新しなくても割となんとかなる、店売りはジェム刺さんない明らかに暫定っぽい装備、というノリの装備を6人だか7人だかをジェム付け外ししながら複数部位管理するのはかなり重い
また、機神兵は基本的に通常武器が通じないという味付けが装備更新を阻む
機神兵の巣窟に乗り込むときは更新しにくいし、しばらくやってないと忘れちゃうよね
・パーティー色々変えてねというキャラビルドの構成になっている割に、主人公シュルクをパーティーから外しにくすぎる
神剣モナドが未来視をして、それを主人公のゲージ技のモナドアーツでぶち壊す、というのがバトルの肝となっている為、パーティー内にいないとそもそも未来視に対応する選択肢がないケースがあったりする、逆にシュルクがパーティー内にいれば選択肢がなくて壊滅、というケースは殆ど無い、重い
・あと2にもあった崩し、ダウン、気絶のドライバーコンボが1にもあるのだが、これが最初に3人揃うメンバーの御三家以外だとランダムだったりコンボ前提だったりでめちゃくちゃ決めにくい、これをやるかどうかで爽快感がかなり変わるのでやらないわけにもいかん
・ついでに純タンクと純ヒーラーも一名ずついるのだが、こいつらじゃないと安定しないケースがちょいちょい無視できないくらいにはある、そしてこれも御三家だ
その為、パーティーについてはずっと御三家使ってたまに魔法攻撃したかったり回避タンクじゃないと無理だわみたいな時に切り替える、という流れで良かった
・復興クエストはちょっと「無い」、素材トラッキングないのに異常なレア素材要求するし、設定的にも非現実的な物を要求されるし、サブクエストに関連する住民の移住もノーヒントだし通常の何も見ないプレイでは!完全に!無理!!
→DEではチャレンジバトルみたいなコンテンツ周回で解決できるようになったらしいが、それができるのはラスダン突入後(これはWikiにもあまり書いてない)なので、結局のところ1週目では現実的ではない
・2のイーラDLCにあったヒトノワ、それが1には元々キズナグラムとして存在しており、これが4つくらいあるデカい街全部に設定されている
初対面のネームドNPC全て記録されており、全員にちゃんと話しかけてないとキズナグラムのレベル低くてサブクエストが発生しなかったりする、ここまで重くする必要あった?
シナリオ的に通り過ぎるだけに近い所でここまで濃密なご近所付き合いしないよ!一度もそこ帰ってないはずじゃん!
この辺は丁寧な世界観を表現というより、テンポを損なうというデメリットの方にバランス動いてるような気はする
ここまで来ると全体的に2のイーラのバランスが奇跡的だったんだなという気分になってきた
ただし、サブクエストによる各種族の個性付けはよく出来ていた、ノポン族とか鳥の人とかはこういう奴らなんだなというのが厚くなる
▽全体
2周目、または継続プレイでまだやってみても良いかなって部分はまだ残っており、プレイ時間としては~150時間も現実的に見える印象、2周目だと膨大なサブクエストの印象も軟らかめに変わる気もする
Wii上で発売した当時にこのクエストボリュームは破格であったろうし、JRPGというか洋ゲーのオープンワールドとの中間にいるような気はする、なるほど麒麟児面する訳だな
一方でチュートリアルやプレイ感覚にはJRPGとして見ると突き放した印象もあり、尖った部分をそのまま膨らませてくる
つまりXenobladeをやる時はプレイヤーがXenobladeに合わせていく必要があるな