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もっとスープカレーを食べたかった
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スーパーロボット大戦30
・主にシステムとキャラとシナリオが最悪

今が累計100ミッションクリアした段階、多分7割くらい終わった感じ?レベルは80が見えてきた


▽バランスなどについて
・ミッションのフリー選択とフリーバトルが追加されたが、フリー選択のマップの切り替えと選択がクソ遅いし(Switch版)、フリーバトルをやってるとミッションが「消滅」する、大作戦に出頭せよみたいな強制命令が飛んでくるし竜馬さんも勝手に合流してくる


・フリーバトルではない過去のオーパーツ的な収集フリーミッションもあるが、Lv5の頃にアンロックされてLv25越えで改造されてる敵ユニットを3人制限で2ターンで倒してね!みたいなソシャゲの高難度デイリークエスト見せられてる気分になって序盤の印象が最悪、そして推奨レベル的な物差しがかなり分かりにくい


・オリジナル戦艦が主役の為、各部門のキャラで6人くらいオリキャラがいる訳だが、特段彼らが良いキャラであるという訳でもなくみんなして今回の主役の我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長の持ち上げ役である

このジャンヌちゃんがクロスアンジュが参戦してたら一生ボコられるような綺麗ごとと大言壮語しか言わない奴で、それがブライトさんなどの優しい大人に守られながらすくすく成長していくのがメインストーリーとなる、ヒュッケバインのバイザーがクソダサいとか気にならないくらいここが辛い


・マップごとのSRポイントなどのチャレンジ目標が消滅した、ゲームの難易度はオプション設定に移動した

→HARDで敵が強いから難しい、というのと5ターン以内に強い敵を倒せという目標が難しい、というのはもう何もかもが違う、α以降の熟練度を達成感としていた人間にとってはかなり厳しいだろう、スパロボは死んだ!

→また、基本的に温くなってる気がする、敵のレベルは平均とかを参照してる気はするが、フリーバトルとかが入ってプレイヤーがまだ熱血覚えてるか分からないから難易度下げとくか、みたいな調整をされてる気がする(それはまあ当然)、100話クリアしたあたりで敵の固さがいつも通りになってきた感じ(平均的なエースの攻撃で一発じゃない)

→一方、フリーバトル繰り返して最強部隊でオートバトルでサクサク進行できて最高!今後もこうしてください!とか言ってるイラストレーターを見て鉛筆折ったりしたので合う人には合うと思う


▽マップ数について
・マップ数の制限が緩くなった、スパロボのマップ数って結構気にして作っていると思っていて、初期の40面から60面、70面は長いな、100面のIMPACTはマジで無いわ(※)とか色々言われてる印象で、近年は1面を長くして圧縮している印象がある

※IMPACTの100面は3部構成の30*2で作り上げた最強部隊があっちの想定したバランスより強いねって褒められながら戦うシーンが長いので結構好き

近年の作品では、仲の良い作品を決めておいてお互いのシーンを連動させて2,3個のイベントを消化したりとか
使徒に撃墜されて帰っていったシンジ君が使徒倒した瞬間次の使徒が降ってきてまだやれます!ってシンジ君が再出撃してきてシンちゃんメンタル強すぎ問題なども発生していた


・今回はもうソシャゲ方式で良いでしょといったような雰囲気を感じる、キーミッション20面、任意ミッション60面、サブミッション90000面みたいな空気
キーミッションはまだいつも通りの範囲として、問題なのは任意ミッションの存在、仲間に入る奴の順番や存在が不定となった為、そいつが喋りにくい、キーミッションに必須なら無理やり加入するし、任意ミッション自体も1イベントで終わる短さとなっており、その回の主役と我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長がちょっと話して加入して終わりだ

サブで水増しとかバランス救済ならまだしも、クロスオーバーを大幅に減らして、今回の魅力が全く無いオリジナルキャラと喋るのがメインとなるのは、単純に本編の質が下がったようにしか受け取れない

やっててこいつが出てくるの!?みたいな驚きも全くない、これは単にセツナやヒイロや飛影が居ないだけかもしれないが

なお、終盤はほぼ全キャラそろってるのが前提となる為、シナリオの空気はいつも通りとなった印象、急に仲良くなったね!?みたいなシーンもある


▽参戦作品とか
・ナイツ&マジック
突っ込み役が留守番の為、作品としては完全にバカ枠となった
まあ私はエル君結構嫌いなのでロボットの事しか話さない頭空っぽ野郎扱いなのは「らしい」よなって印象ではあるが、にしてもちょっと扱いが雑じゃないか
あとそこまでアニメ化してない関係か、敵役の性格が崩壊している、めちゃくちゃ中学生みたいな言動にされてて流石に気の毒


・その他新規勢
マジェプリはメイン5人の言動見てるとシンプルに辛い気持ちになるが本筋は良い感じになってたので最初の3話くらいを耐え抜きたい

ギアスは知らない話だったがルルがまた殴られてた、マジで妹とCC以外全員から嫌われてるよな、CCは一体何があったんだよ

ジェイデッカーは全く強制ミッションに関係なかったため後から4面くらい連続でやったらこれは結構良かった、丁寧に合体!失敗!合体!を毎回やって勇者王の皆さんが後方腕組みしてるが、これは単にジェイデッカーが省略しにくいシンプルな構造をしていたのかもしれない
あと何故かこれにグリッドマンのかませ犬がセット扱いされていた、ちょっと扱い酷いんじゃないのとは思うが台詞の9割が「殺」なのは広げようがない

グリッドマンは最初の1話だけ気合が入っていた、後は艦内で基本モブ扱いだ(60話くらいやったら改善された気がする)


・DLCについて
DLCのお試しがクソみたいに雑、版権の関係でBGM使えないのは分からんでもないがサクラ大戦もオルフェンズも武装封印されてオリジナル敵と戦うだけで、使える武装は信じられないくらい地味な奴しかない、完全に売る気がないしオルフェンズくらいは買うかと思って確認したら抱き合わせで2200円!?って大声出して止めた


▽良い所
一応死んでない所や良い所もない事はない
近年のスパロボにある謎のエナジー使って部隊全体を強化するぞシステムは今回かなり拡張されており、単純な船の強化、指揮強化、船内設備を強化して皆の士気が向上!みたいな感じの多方面にツリーが伸びていく

これによりキャラ強化ポイント、謎のエナジー、改造段階/値段、我らの敬愛すべきジャンヌダルク船長のどれを優先して強化していくかでプレイに幅が出来ていく事となる
俺は謎のエナジー優先派だが、マップクリア毎に格闘5アップスキル貰えるとか頭おかしいのもあるのでその辺は早めに取った

もしかすると初週エキスパート難易度以上で多彩な強化方法を駆使して常に抑圧をかけられるバランスが最高、とかになってたのかもしれない
まあそれにしたって初動のブレが凄いと思うが

ロボの動きについては手の抜き所がしっかりして数を確保できた感じ、主武装が封印されたDLC機体のモーションが悲惨の2文字からも分かる通り、手抜きしながら数を増やすラインが用意されたのはまあ良い点だろう

気合が入った機体(主にゼータ)の動きは例年通り、謎の黒いシルヴァバレトがフルフロンタルみたいなサーベルの使い方したりちょくちょくインパクトある、パイロット絶対殺す動きだよアレは

マジェプリのシュババループは格ゲーだと赤ゲージ全然増えてない時間だなって感じでイマイチ好きじゃないんだけど、あれはまあ原作が多分そうなんだろう

→原作を半分くらい見たらそうでもない気がする、レッドファイブ基本的に殺意が高い打撃が多くて、シュババるのはむしろお兄様の方じゃない?そういうのは女騎士の鎧剥がすときだけにしとけよ

→というかマジェスティックプリンス見てて辛くないしめちゃくちゃ面白い気がしてきた、説明的なコメディのぶった切り方が優秀

▽感想
・これはGジェネ

-------
▽クリア後の追記(2022/3/2)
・クリアした、攻略サイト様的にはバッドエンドだったらしい


・バッドエンドの条件はターン数とか任意ミッションのクリア数とかではなく本編でオリジナル敵が全く空気に沿わないタイミングでお出しされる昔ながらの「トロッコ問題」の5回の結果が反映される、勇者王とかゲッターの前でトロッコ問題出す!?


・中盤完全にモブだったグリッドマンは最後の方は流石に主役枠だった、オリジナル敵が空気読まずにトロッコ問題出してレバー倒して帰っていくだけのバカしか基本居ない為、
終盤のキーミッションは基本的に悪の友情パワーシナリオとなって、この辺はかなり良かった、どっち勢力先に倒すかでの小分岐もあったりしてこれは素直に悪くない感触


・一方、ナイツマは焼き直しのレイアースとコンビになった為に一応単独回みたいな感じの優遇となったのだが、元々ロボットが空飛んだぞー!やったー!くらいの段階の世界観なのでマジンガー相手に単独ボスやれる格はなくないすか


・マジェプリは劇場版まで全部見ました!


・味方が出そろって、話の雰囲気がいつも通り良い感じとなった終盤でも任意ミッションは容赦なく消滅する、温くなってきたしそろそろ次の任意ミッションやる前に全体マップの通りがかりで見かけたオーパーツ拾ってくかとやっていたら普通にエルガイムの結構大きい話が消えた気がする

先に任意ミッションを終わらせてから連邦に切れられるまでオーパーツ探そう!が一番良いんだろうな


・このミッション消滅は寄り道ばっかしてる奴へのバランスを考慮したお仕置きだと思っているんだけど、
現行のレベルキャップ200でも一周でカンストして、配信当時の中盤終わりごろにLv99カンストする中でこのミッション消滅によるバランス調整ははたして必要だったのであろうかという気分にはなる

そこはもうフリーで良くない?私のような用意された遊びをちゃんと全部やろうという気持ちを持ってゲームの中を幅広くプレイしているユーザーから最も重要なシナリオという要素を奪っていくバンダイナムコの姿勢には疑問を感じます!


・終盤いきなり派手な髪型した妹が参戦した、シナリオに絡まずに背景になれる見た目じゃないだろ


・HARD終盤のバランスについては平均レベル参照されるのでクソ温とは言わないくらいの温さだった、
レギュラー全員20段階改造を前提とした難易度ではないし、ボスの会話を聞くために不屈とひらめきだけ使ってボスをビームライフルだけでチクチク殴り続ける時間がたびたびあった

・なので次回もこのノリなら最初から難易度Expertでやるのが良さそう、舐めてる訳ではなく遊んでたら普通に味方が強くなりすぎる
何か妙に古い曲かかってたし第4次とかの戦線作ってジリジリ削っていけっていうアレに回帰したかったのかもしれない、それならSR条件殺したのも分かるよ

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前回

DYING LIGHT 2 STAY HUMAN



2018年発表2020年春発売予定だった全世界待望のDead Island最新作、
Coop対応オープンワールドRPGとして流行ったDeadIsland、
それをホラー映画特有のクソエンドでぶち壊したRiptide、
仕切り直してバルクール要素を加えたストーリー重視なDyingLightが大ヒット、
そしてストーリーをさらに強化してマルチエンドとなってDyingLight2が帰ってきた、
といった流れ

66時間で岡崎と謎のvTuber紅和真のエンディングを見た感じ
シナリオ直は触れないけど全体の雰囲気的なネタバレを含みます。


▽DyingLightについて
前作はゾンビが凄まじい勢いでダッシュして暴力で殺しに来る結構な強度のホラーだったため、DeadIslandのボダランっぽさに負けてて買う気がなくなってた俺を岡崎が発売日にいきなり呼び出してきたりした、中古屋めちゃくちゃ回った

DyingLight1もDLCで後日譚が配信されて雑なホラー映画みたいなエンディングで全部ぶち壊したような噂は聞いていたのだが、
本編についてはアサクリのような軽快なバルクールとマップデザイン、派手なプロレスアクションと頭の悪い改造武器、『殴られるとゲージで耐えずにちゃんと倒れる敵』、派手に人間関係が動くイベントの連続といった要素は全体的に派手なアクション映画ゲームでRPGといった感じのわんぱくで堅実なゲームだった

今回はそれを正統進化させマルチエンドを搭載したという話だったのだが、まあ後述する
また、今回DL2の中でのDL1の扱いはいわゆる「昔の大破壊」扱いなのでやってなくても問題ない


▽システム(RPG)
当然ながら基本は前作から全て続投、でかい追加要素としてはバラグライダーがあり、キャラビルドが少々拡張された、アーマー枠と各種アップグレードが追加され、キャラビルドの柱としてはインヒビターと呼ばれる人によっては即死するワクチン的なのを打つと体力かスタミナが増える

DL1の快適さの根幹であったグラップリングフックは弱体化した(引き寄せない)、プライマリの銃火器も消えた、装備が増えた関係か敵が全体的にちょっと固くなった、くらいのNerfもあった

あと今回皆感染してUVライトで誤魔化してる世界になってるので感染ゲージが増えた、序盤はちょっと気にする、急ごう!っていうメリハリとして用意されてる気がする


▽システム(マルチプレイ)
マルチプレイはDL1と違ってホストの進行オンリーとなった
(DL1はラストミッションと一部チャレンジ以外全部セーブ同期、自分より前の部屋にしか参加できない)

これは友達の部屋で別のエンディングを見届けよう!とか言ってる関連と思われる
(つまりマルチエンドの影響)
キャラ強化とかコレクタブルは普通に進むので、自分の部屋でやり直す事を考えなければ別に問題はない


▽マルチエンドについて
目玉っぽかったが、実はそこまで大分岐って言う感じでは無い

軍警っぽくてゾンビを殺すの大得意でデカい顔しがちなピースキーパーか、皆で協力しあって素朴に農耕をして暮らしており、主人公を見つけた瞬間縛り首にして殺そうとするサバイバー、のどちら側に付くかで悪の大魔王が用意するキーイベントへの登場人物が切り替わっていく、なんというかよくある仕組みだ

※サバイバー


とはいえキーイベント固定の分岐システムの中では最大限話が変わるようになっている、変更される文章量は相当なものだ


▽良くない所
なんか後味が強くなりそうなのでこっちから行く


・バグについて
Day1パッチ後に駆け足でやってクリティカルな物は食らわなかったが、全部マルチプレイで進めた感じフラグバグとか同期バグとかはごろごろ遭遇した、ボタンが押せないのがバグか何か探すものがあるのか判断付かない事もしばしば

エンディング周辺で2,3分固まる暗転があり、バグと判断した岡崎と一緒に抜けたらこっちのデータからクエストアイテムが消滅したりしたのが一番実害があった(進行不能ではなかったが)

後はエレベーターが動かなかったりエレベーターが上についてもドアが開かずに戻ったり開いたと思ったら即閉まったりエレベーターが動かなかったり動いてる途中に床から落下したりカゴの上にワープして閉じ込められたりはした、今は最後の奴以外は直った気がする、あと子供の首が一生地球儀みたいにギュルギュルめり込んで回りはじめたりする


・マルチエンドの仕様
基本的なシナリオが感染者と戦うのではなく、感染者とは何となく付き合い方分かったから人間同士が争う洋ドラ、っぽくなった為、基本的に全シーンが重くて後味が良くないケースがめちゃくちゃ多い

そうなると岡崎のように全員殺すように動いているとエンディング周辺はなんというか酷い事になった、幸せになる奴がマジで一人も居なかったり何が起きたのかすら分からなかった

そしてこのゲームをクリアしてもラストのやり直し、分岐のロールバック、強くてニューゲームが全て存在しない、この未解説最悪エンドがDYING LIGHT 2だったんですか?マジで?

基本的にバックアップもないので、つまりニューゲームで全部イチからやり直すか、一切シナリオ進めてない友達を手伝って「その選択肢選ぶと最悪ですからこっちにした方が良いですよ!!」って言って操縦するしか真のエンディングを見る手段は無い、友達がいない奴はやり直せ


・シナリオ分岐の偏り
出会った瞬間主人公を縛り首にしようとしたり出てくる登場人物全てがサイコ野郎のサバイバー勢力の描き方がマジで無い、選ばせる気ゼロ!せめて明るいキチガイにして!

その為、もう一回やって選びたいほど魅力があるキャラクター群であるかと言われると厳しい所があったり、
前作の優秀なエージェントであったクレインと違って今回の主人公のエイデン君は行方不明の妹の話になると一秒で錯乱して人を殴る奴なので分岐の言動がプレイヤーと一致しない事もしばしばだ、俺は!スパイしろって!言ってんの!なんで殺しちゃうのこの壊れた扇風機野郎!


・バルクールについて
パラグライダーの追加によって後半からめちゃくちゃ高層ビルが増えた、ずっと空飛んでるしそれが一番早いからDyingLightに求めてるバルクール感とこれちょっと違わない?

前半についてもDL1よりちょい動きにくい、DL1は集合住宅バラックのキメラみたいな地域が多かったのと比べるとしっかりした街並みなので難易度低くて爽快なコース取りが減ってる

一方、バルクールパズルアクションについては特に文句なし、悩みすぎない程度の絵的なヒントのお出しし方は上手い


・キャラビルドについて
移動スキル、戦闘スキル、体力orスタミナ、の3つの経験値バーがあるようなイメージなのだが、戦闘面のアップグレードが異常に重い、補助アイテム30種類、MOD20種類くらいに全部10段階のアップグレードがあって60時間やってカンストしたのは何と2個!他はほぼLv1!バカ!

アップグレードには敵の耳切り取る必要があるので夜にUVライトの前で一生爆弾投げるなどを行えばまあ何とかなる気はするが、アップグレードしないとキャラが強くなって凄い!っていう見せ方できないし拾う火炎瓶とかもゴミばっかだったしこりゃダメでしょ


・ラスボスについて
ムービー的に暴力で解決されそうなシーンが始まったのにAIにはクソ逃げられる、何なの


▽良い所
・単純に洋ドラ的に誰も信じられないお話はシーン単位では優秀、いやこれ嘘ついてますよね、あいつに騙されてますよね、みたいな深みはよくできてる、嘘を暴いて真のエンディングへ辿り着こう!(あるかは知らない)、まあ人選ぶよなこれ


・一方サブクエストはほぼすべて好印象、こっちは明るいキチガイの依頼が7割!イエーイ!
面倒なお使いからその場でアイテム渡して終わったり愚痴聞いただけで終わったり規模も色々で中弛みも少ない、タイムアタックが4連発で発生すると流石に嫌な顔したが


・オープンワールドをバルクールで埋める作業についてはDL1に引き続き好感触、ファストトラベルしてから1,2分で目的地へ付けるくらいのデザインはストレスたまらないし消化する量もちょうどいい規模だ、まあマルチプレイやると進捗上書きされるのか?マークが復活するんだけど


▽感想
ゲームのベースと基本的なシナリオ力についてはDL1から引き続き最高、細々毎日発生するマルチに絡むバグとマルチエンドについては最悪って感じです

つまりやってない人はDyingLight1の本編を今すぐお安く買って落ち着くまで待つ感じでお願いします。

前回

◇ICARUS
大雑把な雰囲気とエピソード記録、5weekアップデートが入ってプレイ時間は100時間程度


▽砂漠リージョン
乾きがちょっと早い気がする、デフォルト装備で歩いてて熱で死ぬ程ではない
草が少なくてビッグ3素材のうち繊維が手に入らない、
鎌を持って数少ない繊維の採取量を10倍に上げていく必要がある
木はやや少なめだが、派手に木造ベースを作るとかしなければ困る量ではない

水はわりと川がある、むしろ川に沿って歩けるシーンが多いため、ある意味森より水に困らなかったりする、雨は降らない、砂嵐の視界が最悪

アクティブな野性動物がめちゃくちゃ多い、ハイエナとクーガーとイノシシが同時に湧いて連続攻撃してくるので敵倒して即カワハギに入ると死にがち
一方で大型動物はゾウなので、死体を食べにくる捕食者湧き+視界が通るので即アクティブ化、さえ気を付ければ結構安全だったりする、視界が良くて肉食動物が多いのでレベル上げにも良い


▽雪山リージョン
死ぬ程ホッキョクグマが沸く、最初にご案内される雪山の平地はイベント除けばマジで熊しか沸かない、雪山も基本的に視界が良いため熊を確実に視認できる事も影響しているかもしれない

ホッキョクグマは黒クマの3,4倍の体力と2倍くらいの破壊力を持つ、石のバリケードを持ち込むとかで無ければ闘牛士をするしかないが、雪山は大体軽く傾斜してるせいか熊のバグみてーに大雑把な当たり判定が1ゾロ出して死ぬみたいな事が割と頻繁に起こって死ぬ

別の雪山だと熊が殆ど居ない代わりに6匹越えのウルフパックがいたりする、先手と確殺が取れるなら経験値稼ぎに良い

視界は良い、クレバスは環境音鳴るから分かるのと、このゲームは離脱コマンドあるから落ちても何とかなる事もある
ヤバいのは吹き溜まりのピット、角度によっては完全に視認できないしジャストで死ぬ高度があるので登りで真っすぐ景気よく走ってると死ぬ

寒さについては完全に初見殺し、毛皮装備してないと歩いてるだけで深部体温低下で恒常デバフ(継続ダメージ)になったりするし、繊維が砂漠とは比較にならないレベルでマジで手に入らないので現地で焚き火を作る事は不可能、事前に作って持ち込まないと死ぬ
そして普通の装備で焚き火1台だと、悪天候の時は洞窟の中で焚いても深部体温低下状態となる、死ぬ
あと何故か開幕の雪山ミッションは吹雪が止まらない条件になってて最速で死ぬ

対応としては良いストーブを持ち込むか、毛皮装備と焚き火を持ち込むか、焚き火2台を持ち込むか、あたりとなる、焚き火2台と石炭持って最速で走り抜けるのが早いといえば早い、魔法瓶でコーヒー持ち込むとかもあるはずだが、魔法瓶は制作ツリー的に良いストーブ作るより重いのでわりと死んでる、寒さ対策の最後の一押しで初めて使うような位置だ

あと川が無いので水が面倒、一部の洞窟に入るか焚き火の中に氷と容器放り込んで水にするとかになる


▽峡谷リージョン
モンハンの上位森みたいな感じ、敵のレベルが100を超えてくるので弓の確殺ラインが高い、弓使うなら既製品を持ち込みたいかも

まだ本格的に入ってない、峡谷侵入ミッションがかなり長丁場で面倒だったので現地でキャンプ作れない状況になったりして闇の中強行軍したりして結構悲惨な目に遭った
峡谷スタートミッションは前述の通り確殺ラインが高いので寝袋作るまでが一苦労

滝とかでかい湖が多くてシンプルに景観が良い


▽駄馬ビルドについて
ちょいちょい改善した結果、以下のビルドでソロ専用のセカンドキャラができた

https://icarusbuilds.app/b0/7y8G

どっかでエキゾチック発掘したら1個残して常に移動速度40%上昇、スタミナ最大と回復量も確保、弓の基礎ダメとクリティカルダメージを最低限確保、ツルハシのスイングスピードだけはストレスがかなり変わるので取って、所持重量は160%くらい、砂漠で死ぬので木の枝分解は取る

銃なんて使わねえよという文も見たので、これでボス戦ミッションとか考えなければそんなにストレスにはならないはず、木工台作ったら木の枝分解あったので、もしかしたらこれは要らなかったかも
ステルス速度上昇もあった方が良いかなと思っていたんだが、移動速度140なら普通に黒熊チギり出したので無くても何とかなりそう


▽ミッション進捗
1人目が51になって予定通りビルドのやらかしに気付いた訳で、
2人目を作成して難易度が高くなさそうな奴を消化しながらレベルを上げていた

基本的に弓と矢のレベルを1ランク上げておけばある程度歩けるため、低レベルでも問題なく進んでいたんだが、途中温いけど調査地点が広いミッションを途中で中断して明日やろうとしたら次の日起動したらキャラが死んでた
温いけど弱ハードコアミッションみたいな立ち位置で6時間制限だった、クリスマスも過ぎててイベント復活期間も過ぎていた

嫌々3人目を作って続きをやってたらいきなり復活した、今は26日だぞDean
(復活作業を手作業でやってて終盤の死亡者リストに入った?)

その為、方向性がダブってるLv20前後のキャラが二人存在する事になった、結構振っちゃってるしロール分けが悩み所


▽電力
配布されたり15時間かけて作るソーラーパネルは洞窟内部じゃなければ雑に設置しても起動する、と思ったら2回目をびおと二人でやってると今度は全然電源入らなくて影の判定があるのでは?という疑惑が出てきた

NoMansSkyと違って蓄電コンデンサもないので、夜はスキップできるとはいえ安定しないソーラーはちょっと無理があるのでは?電動コンポスターとか備蓄目的で生成するものにソーラー使って、そこから使いたい時に使いたい物は燃料で稼働させた方が良い気がしてきた


▽Stockpile(作物畑について)
後から追加されてるルールのミッション、ICARUSの現地資材を集めて上に送れっていう中期間ミッション
期間のイメージとしては普通のミッションは7日、準ハードコアは1日、ハードコアは6時間、自由任務は30日、そしてこれは中間の14日

最初のミッションは農作物と狩猟産物を送れという奴、何でわざわざこの欄が作ったのかというとチュートリアルがないせいでまたも悲惨な道程を経たからだ

このゲームはどうせお前らValhelmとか7dtdやってるでしょとでも思っているのか全体的にチュートリアルが少ない、そしてナビゲータの音声も振り返れないし、ミッションログも非常に簡潔であり、ヘッドラインしか記載されていない

そのせいで現地に行ってから肉600個集めろとか単純に山にしか見えない分厚い崖を超えろとか次は反対側に200%歩けとかが開示される、一番酷かったのはドリルを作ったな!採掘ポイントを探せ!で雪山に向かわせてから実はこれ(莫大な)燃料がいるんだ!とか言いだしたらへん(莫大な量が必要とはこの時点ですら開示されない)、まあこれは燃料以前に採掘ポイント探すレーダーとドリルを同時に持ち運べないとかいう頭のおかしい仕様もあったりしたのでソロだとどうせ往復するんだが

そしてこのStockpileもチュートリアル暴力(©じゅうあみ)を振るった、肉600もこれだが、今回のポイントはFarmPlot、作物畑、つまり農業要素である
作物畑は種スロットと生成物のスロットの2種類があり、種スロットにスイカなどを入れると入れた分から1個減った状態でスロットに入り、生育ゲージが上がっていき、最大「リアル1時間で」成果物が生成される、そして成果物は生えた瞬間腐り始めるので最大5個の成果物が5~10分くらいごとにガンガン消えていく、どうなってんだよ惑星ICARUS
で、当然のように種スロットに入ってるスイカもガンガン腐っていく、1時間かけて成果物2個で1時間で種スロットで4個くらい腐る、どうやってこれで100個も育てろってんだよ!

結論から言うと種スロットに1スタック入れた後はインベントリに余りを戻しても普通に生育する、UI班間に合ってないよこれ

後述のバグやそもそも生育ゲージが数値表記されず進捗を確認しにくい為、1回間違えると中々気付きにくい、Steamのスレッドでも外人が腐るスピードとトントンなんだけど!って叫ぶ奴と50個作って一気にやれば良いじゃんって奴の温度差が凄かった、最終的に皆でやんないとこのミッション辛くない?友達いないんだけどって言ってる奴が4人くらい居た、もう一緒にやれよ

あと再ログインすると生育ゲージの表示が死ぬ、進捗0固定となるが1時間放置するとちゃんと生えるので度胸が必要となった
◇ICARUS サバイブ イカルス

▽Tech4の実質スタートラインまで
エキゾチック採取の解禁が絡むミッションがあったのでやってるのだが、
具体的にやってみるとソロでやるには余りにも重いのが判明
(これをクリアしてもソロでこの手段でエキゾチック採取するかというと微妙な気はしている)

Tech3,4ツリーに向けた主要な材料は以下となる
木石繊維のビッグ3集めて炉を作ってでかい洞窟に住み着いてカナトコを作るまでは流れ作業としてとりあえず気にしない事とする

セメント炉:セメント60(鋼鉄解禁)
加工機:電子部品60、セメント30、カーボン8(Tech4解禁)
電子炉:電子部品60、セメント80、カーボン6(Tech4の基本材料が解禁)

上記はつまりコミコミでGoldIngot150/CopperIngot450は必須、換算すると金鉱脈15、銅鉱脈45個くらい必要になる、鉱山の規模をLv1,2,3とするとLv15分くらい回ればいける雰囲気?つまり7日以内にそのエリアの半分以上走り回る必要がある、もう2日使っている

鉱山以外だとシリカ700(セメント+カーボン)とオキサイド400(部品+カーボン)くらい必要、石は1600くらい?上記以外に鋼鉄とエポキシも必要だが、エポキシは骨の採取量増やしてても要求量集めるのはしんどい、硫黄と樹液で生成するのをメインとした方が良いだろう

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翌日の追記
▽ソロの鉱石回収について
炉を担いだ方が効率が良いという話を見たのでやってみたのだが
(2スタック以上から逆転して炉を担いだ方が軽い)

銅ならともかく金鉱を複数スタック溶かすと結構かかる、当然プラチナとかチタニウムやると悲惨な時間になる、そうなるとでかい洞窟に炉を持ち込んで設置して、その場で燃料集めて着火し、明るいうちにそこからさらに奥の洞窟に向かって鉱石回収して炉に戻って追加を2回くらいやる、出来上がったIngotを限界まで持ってベースまで輸送してその日は寝て次の日また行く、といった形の効率が良かった
これにより銅鉱の回収効率が激増した、序盤一切使わないくせに要求量が多すぎる

また、こうなるとIngotを5スタック追加で運べる駄馬(+25kg)はめちゃくちゃ有効、ソロならやっぱり欲しいかもしれない


▽コンポジットペーストについて
Tech4ツリーでお馴染みのコンポジット素材、今やってるエキゾチック解禁ミッションで必要なレーダーにも、各種チタニウムツールの作成にも使う、それを作るにはコンポジットペーストを電気炉で溶かす必要がある為、上で電子炉で電子部品が2倍になって泣いてるのはその部分となる

そして制限時間の7日中、2.5日くらいを使ってとうとう電子炉が出来た
後はコンポジットペーストを溶かす訳だが、コンポジットペーストのレシピをアンロックしても製造が見当たらない、ツリーを見るとマテリアルプロセッサの上にあるので、多分マテリアルプロセッサで作る

マテリアルプロセッサ:アルミニウム30、電子部品80、鋼ネジ、チタニウム8、カーボン8

もう制限時間の半分使って気軽に日帰りできる距離の洞窟掘りつくしてるんだけどどうなってんだDean、皆俺みたいに毎日4時間やるほど暇じゃないんだぞ

毎回ベースも装備もロールバックするミッションの中で現地で最強装備作ろうとするだけでソロなら15時間かかるってのはマジで何考えてんだというのを寝る前の岡崎君に叩き付けたらそのまま逃げられてる

エンドは数週間かかるよ、とは当初から言っていたが、3日かけてこの作業するのが楽しいかというと、まあ楽しくはないんだよな
でかい洞窟の位置は決まってるからランダム性はかなり少ない、まあ立地を極めて短縮するというのはあるかもしれないが、Tech4までやるなら立地によって狭い範囲で何とかなるような要求量ではないのは上記の通りとなる
(Tech3のプラチナ、アルミ装備を作るくらいなら立地の知識でなんとかなる)

後コンポジットペーストそのものの材料にGoldIngotじゃなくてGoldOreあるので、精錬しないで重い原石を運ぶ必要がある、実家にある金鉱はそのまま残しておくべきなんだな
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▽タレント検討(48p)
上記の事情を鑑みて、戦闘ビルドでやるのは時間がしんどすぎるという結論に達した
ソロで、移動中の自衛だけを考えた、高速採掘ビルド、を考える

ソロ必須:速度2、最大スタミナ1、スタミナ回復2=5
採掘必須:コスト1、スイング3、ダメ1、範囲2=7
探検必須:速度3=3
Exotic関連:所持3+石1、EX重量4、所持II3、EX速度3=14
→エキゾ1個残して常に速度+10%を狙う
弓最低:速度3、ダメ3+3、耐久1=10

ここまで39、残りの9ポイントはその場の雰囲気で以下を検討
峡谷(上位森)でもやるなら弓のクリティカル強化しないと厳しいかもしれないが、持ち込み装備で誤魔化せるかもしれない


ソロ重量コース:なんでも7使って駄馬(+25kg)を取る=8

弓強化:ソフトスポット2+1+2としゃがみ速度3
https://icarusbuilds.app/b0/qd2F

エキゾ速度捨てて環境特化もいけるけど、寝袋無くて峡谷の夜道の強行軍やった感じ完全に事故るのでこれは微妙かも
https://icarusbuilds.app/b0/3gfk


・原石の重量系は炉を持ち込んだ方が2倍以上持ち帰れるので不要
 →マルチで炉を複数作らないで鉱石だけ掘るなら良いかもだが

・エキゾ捨てれば採掘のスタミナ関係に回せたりとか石の回転上げたりとか、
まあ石は洞窟の外に1000個くらいあるからそんなに気にしなくて良いと思うんだけど

・現在は速度タレントにトータル8くらい振ってて、速度上昇アーマーセット使ってるとかなり気持ち悪い、エリア走り回るのにこれがないのは辛そう

去年
ねり
むせ

定例SOTYのコーナー、今年はテレワークも終了したが出張はあんまなかったのでソシャゲはあまりやらなかった、と言いたい所だったがiPad買ったのでちょいちょい手を出したりした

▽2月ごろ
原神1.2(序盤)
この頃はまだ原神も序盤で、メインメンバーの育成にも苦労している段階だった、追加された雪山とイベントの規模に驚きながらも凍死を避けるための忙しさのバランスが最高とかを言いながらそのキャラの妥協ライン、完成ライン、やりすぎラインも分からないままがむしゃらにアクセサリと誰をLv80/90にするかをやりくりしていた、ゴールが見えてないから定額課金者だから俺は勝てないのかという気分にも若干なった

今は2.3間近ともなり、敵パターンに応じた完成ラインは大体固まり、新キャラが来ても妥協ラインまでの育成リソースの貯金はあり、後は全キャラの妥協ラインを目指すかやりすぎラインを目指すかとなる、まあ「外れスロットが無いアクセサリ」を一人分集めるだけでも最悪半年くらいかかるので、これにさらに伸び幅計算は絶対にやりたくないよな、ノエルと万葉くらいだよやっても

シナリオ的には今年中頃から追加されてる日本モチーフの登場人物が迷惑クソ女ばかりだった為わりと悲惨だった(その為ただのクソ女だった珊瑚宮が急上昇した)が、開発に金をつぎ込んでる感触は全く変わらなかった為、まだまだ安定するでしょう

あとパイモンの画像を集めてスクラップしてたら異常者扱いされたりした▽4月ごろ
・Escape from Tarkov
たしかVectorの評判が良かったから再開したんだけど市場テストの真っ最中だった為銃よりマガジンが高かったり大惨事でVectorのバリエーション全て全く使わなかった、流石に10万する13発しか撃てない銃とかもうAKM買うわ

この頃はReserveも追加されて、されてっていうかReserve追加2019年だわ、2020年マップ追加なかったの!?(戦火を拡大する方針の拡張はあった)

2021年にマップ全部追加するよ!って言ってたNikitaも今は昔、2021年もマップの追加は1つもありませんでした、と言おうとしたら12/12にLighthouseの追加がありました、あと2週間でマップ二つ作って

たしかこの辺は主に昔凄い嫌っていたCustumsの拡張によく行っていた、タスクに関連しない拡張側が結構有力な脱出候補に上がったり動線が変わったりで少し動きやすくなりましたね、敵自体は強くなってんだが

初夏らへんのWipeから撤退中


▽5月ごろ
リングフィットアドベンチャー
1年以上かけてとうとうクリアした、と思ったら2週目で普通に続きのストーリーが始まってRFA2が出てくる前に終わるか不安になってきた所
ゲーム攻略という要素で筋トレとしてはブレがあるものの、勢いだけのストーリーで褒めまくったり数字で褒めたりでどうにかして習慣づけようという気遣いはかなり考えられている印象

11月以降はやややる気が削がれる事案が多かったため止まっている、日中にスクワットだけして足だけ破壊してる


▽6月ごろ
JUDGE EYES
リマスター版を買って最大難易度で2週目をクリアするくらいは楽しんでやった、主人公のキムタクがめちゃくちゃ浮いてる以外は適度に楽しいアクションで見れる内容のテレビドラマだった

続編はでかいRPGに挟まれてお出しされたのでまだ買ってない、多分来年の氷河期にやる


▽7月ごろ
SCARLET NEXUS
バンナムのストーリー系ACT、SAOのアクションが毎回燃えてるのを見てると大丈夫かと思っていたがこれはGODEATER系なので多分そもそも開発が違う気がする

メインストーリーが結構サイコホラーで良い、序盤のサイドストーリー周りの繋がりはちょっと怪しい、アクションは一部の弱点が非常に制限されているデカブツ以外は爽快、と全体的に悪くなかった、ダブル主人公だったのでこれも2週した
こんなシステムでSAO出てくれれば楽しそうだがあっちはゲームにするネタが切れてるよな、UR編出す前にSAO100層ゲームにするかプログレッシブでお願いします。プログレッシブは何かやりそうだな...

Metro 2033 Redux
Metroの色々出てる奴の1,2作リマスターパッケージ、1作目をクリアした
自由度を制限してストーリーに集中できるようにしたSTALKERって感じ、いやSTALKERは1の序盤しかやってないんだけどあれはオープンワールドFPS色が強かった

支配者の異形に怯えるストーリー、異形は抑圧が強すぎるものの人間相手は爽快シューターでバランスを取ってる、「適度な」探索、雑なマルチエンド、といった感じで2021年にやっても問題ない感じだった

No Mans Sky
暇になったのでPS5にコンバートしてたのをやってみたら結構楽しくなってた奴
かなりのコンテンツ量で広く浅く増えてる感じなので、チュートリアルを延々追っかけてたまに脱線して50時間、抜け道が滅茶苦茶多かったり実はそんなに多くないパターンをWikiで見ちゃって効率プレイをすると速攻で消費し尽されるチキンレースだった、メインキャンペーンのストーリー自体はわりと皆狂気に侵されてる印象

2021年も2回大型アップデートが来ていた、1回目の大型アップデート後にやってた訳だが、2回目の町を作ろうぜ!って奴はまだやってない、来年の氷河期にやりたい


▽8月ごろ
DayZSA 1.13
暇になったのでNo Mans Skyの拠点建築と行ったり来たりしながらテントを建築していた、1.13の目玉はM16の追加だったが、それよりも段階的なアップデートで基本的に遊びやすくなっているのが目に付いた、無茶な餓死ギャンブルが減った代わりに敵が怖くなった、底辺生活は楽になったが上に上がるには気合入れろよって印象

このゲームは鯖が1週間くらいしたらいきなり機嫌悪くなって蹴られまくる事がある為逃げ場がある公式鯖でやってたんだが何かやっぱり他人が建てたテントを見れる奴がいる気がする、どんなに動線外しても持っていかれる、あたりで終了

未だにバランス調整と武器追加ばっかりしてて、新しいメカニズムは増えないのはどうもパッとしない感じにはなる、最近何故かアノーマリーが追加されたみたいだが

湧きがクソ偏るゲームなので、例えば農業しよう!って気分でも町回ってツールが見つからなくてその日は全然できなかったりする、生活と建築に向いてない気がしてきたのでDayZMod時代の一生待ち伏せデスゲームしてた方がバランスに合ってたんだろうな

・Patron
島流し国家運営シム、外交とかはランダムイベント化してほぼオミットされてるのでトロピコとかではない気がする、個人的には常識的な難易度のFrostpunkに見えた、一般的にはトロピコとシムシティ/CitysSkylineの間とかになるんだろうか

やる事は一生資源の管理となる、建設、採取、生産に人的リソースを割り振り、国内の生存、幸福を管理していく
人のやりくりがメインになる為、人が足りなくて作ったハコ稼働できないわ、といった状況が割と頻繁に発生する、ランダムイベントの移民が待ち遠しいのも珍しい気がする、そして移民の住居を先に作っておかないと死ぬ

ハムスターを管理するのは中々時間泥棒ではあったが、一旦安定して実績プレイしてると流石に飽きてきて中断していた、難易度上げると変わるんだろうね

・溶鉄のマルフーシャ
スチームパンク拠点防衛マウスシューター、何ていうんだっけこれ、ElonaShooterみたいな奴

作者一人で作った奴で、作者の趣味なのかスチームパンク的バッドエンドしかない、キャラは可愛い、バランスは改善された、みたいな感じで値段もお安いので手ごろな印象、R15のイラスト付けてDLSiteで売っても良い線行ったかもしれない

・ドルフロ
2回大型イベントが来たわけだが、完全にやる気を砕かれてる、笹原君も俺の元から去っていった

イベントはどうしても単純なDPSチェックはやらせたくないらしく、既存の素材を使いまわした新ギミックが追加される、代表的な物ではコンソールを触った時の振る舞いが毎回何もかも違う
それでハード難易度だと大破撤退みたいな状況も多く、色々散々な感じになる

ドルフロ開始当初は艦これからランダム性を抜いたゲーム、といった印象だった訳だが、ギミックに関しては艦これと同レベルか、ギミック周りのUIの分かりにくさから艦これ以上に性質が悪いのではないかと思っている(最近の艦これは把握してないが)

一方、ギミックが厳しい分ステージ数はガンガン削っており(開発工数の問題だとは思うが)、シナリオステージが増えているのは悪くない印象、脳筋ステージとクソギミックステージを交互に出してくるくらいだとありがたいんだが

あとイベントのミニゲームステージが超高負荷で、PCのエミュレータでできる操作性ではなくてとうとう中古のiPad買った

ストーリー自体は中々だったのとRFBが居たので続けていたわけだが、流石にYoutubeをなぞる以外現実的ではない(長時間の総当たりになる)攻略は苦痛だしいきなり主人公が長期間無能になったりドルフロ2が重課金XCOMになって炎上してたりドルフロ2にRFBが居なそうだったり、中々辛い戦いになっている、まあ2も出るし本国版あと2年もすれば畳めそうだが春イベントと13章のシナリオ自体は良かったかな、いや春イベントずっとヒロインの脳内の話だったんだけど


▽9月ごろ
・月姫
とりあえずアルクェイドルートだけやった(あと二つあるらしい)

紙芝居その物とギャルゲとしての品質は上がったけど短くなった、といった感じ、遠野志貴の表現とか登場キャラとか順番とか色々変わってるので新ルート気分で付き合うのが良いだろう、あとシナリオチャートのジャンプ仕様が何か微妙で埋め作業が割と面倒

ADV自体は良くなったと思うんだが何かイマイチ印象が良くないなと思ってたんだが、どうもアルクェイドルートのアルクェイドがめちゃくちゃ可愛くされた代わりに感情的な悪態ばかり吐き出す志貴君が可愛くねえなというのが良くなかった気がする、死んだ後ネコアルクが放言してるのを見てそうだなってなったりする

とはいえ原作も秋葉ルートから本番だったような気はするな


▽10月ごろ
ウィザーズシンフォニー
ウィザーズハーモニーの何故かDRPGになった新作を1年ちょいかけてクリアした、ここは自社IPのバランスちょくちょく凄い事にするから不安になってたが、まあキャラ固定だけどDRPGっぽいかなというラインに収束していた印象

ちょっと主人公が台詞付きの割に無害な感じにされてたり頼りない感じのアレではあるものの、古臭いオーパーツを巡るファンタジーRPGのストーリー、及びギャルゲも作ってきたメーカーのサブクエストの描写はまあ安定感がある

DRPG部分はビルド的に無個性な主人公が固定されるとかバランスにやや偏りがあった物の、まあDRPGならこのくらいのバランスの悪さはあるよなって感じ、ギミックの分かりにくさもDRPGって感じで、人口少ないゲームで面倒なギミックやられると解法がWEBに転がってないし回答も何か怪しかったし危うい雰囲気になったりする

最近はSteamで連作低額ADV出してたのでいきなりUQ4作っていただいても良いんだが、あれこそ自社でIP持って無さそう

黎の軌跡
F社の軌跡の新作、今回は完全に新章って感じなので色々変わった
何故かストーリーが社長の趣味なのかニチアサ変身ヒーローになったりしたが、全体的に尖り切った数字を一旦リセットしたり、シンプルに遊びやすくしたり、ビルドを深くしたいんだろうなという新要素が作られたり、軌跡4.0といった感じ、4.1で今回のRPG部分の新要素を練っていく方針かと思われます

軌跡3.0と3.2ではクリフハンガー決めて私が切れた訳だが、今回はまあ大丈夫でした
RPGのシステム部分は練り直して、演出部門は協力会社なのか新チームなのか新社員なのかが頑張っており今回は結構素直に良い印象となった

・Back 4 Blood
Left4Deadの新作、個人的にはLeft4DeadにPAYDAY2のRPG部分を突っ込んでAIディレクターがそれに噛んでる感じ

単にデッキビルド増えただけかと思ってたんだが、何かAIディレクターがL4Dより雑な印象があって、ベースの完成度が下がってる気がする

まあ面白かったですね、良かった良かった


▽12月ごろ
Tales of ARISE
テイルズの新作、PS5向けでめちゃくちゃ金掛かってそうな広告で行けそうとは思っていたが月姫と黎の軌跡あるし後で良いかなと思ったらごくりさんが眼鏡持ち上げて煽ってきた

内容は良かった、シナリオ大目標がドストレートすぎるのとバトルバランスが厳しすぎない?というのが目に付くくらいで、後は何というか全体的に完成度が高すぎる、中々文句言えないよ

ICARUS
Deanの新作、DayZの新作かと思ったら7dtdから俺の嫌いな要素を悉く削除した物体だった、どういう事だよDean

キャラビルドが不親切で国内情報もYoutubeにしかない雰囲気なので、一人で手探りで黙々とやりつつ京都に呼びつけられたりびおに5ch最強リセマラランキング情報をぶち込まれる感じになってる、初期の森だけでとうとう最終テックツリーがアンロックされました、いつになったら雪山に入れるんだよ

基本的には流行りのサバイバルゲーム(7dtdとARKとValhelm)、ただし7日で全て破壊される(モード、ミッションによる)、という構造になっている為、積み木を積み上げ続ける人には嫌われてる感じだが一生渇水に苦しみたい人には最高、なおかつ、ちゃんと、βが、終わった。一般的なプレイする分には何も問題がない!凄い!

今はネトゲの最初の2週間は楽しいに決まってるでしょ期間だが、まあ全部のミッションクリアするのに1か月ちょい、その後別キャラのビルドやってみようってなったら追加もかかるだろう、現状は大失敗ファーストキャラと採掘建築特化予定キャラの2名が居ます


▽その他(ソシャゲ)
・ギアスト
Anmiが噛んでたのでフィギュアストーリーを一時期やってた、キャラが全部フィギュアでフィギュアを捨てる愚かな人間を恨むフィギュアと戦ったりするが、放置ゲームの宿命か途中で異様に抑圧が強くなってシナリオが完全に止まる、あとフィギュアなので頭悪い発言しても良いっていうのは分からんでもないが、流石に全編それはしんどいものがあった

ただ、イベント周りの作り込みの印象は良かった
イベントストーリーの戦闘は全部専用編成チュートリアルだったり、ストーリーと戦闘部分は別だったり
野良でも問題ないギルド全体でやる双六イベントもあった毎日貰えるチケットで皆バラバラにマス開けて行こう!どんどん進むか全部探すかブーストアイテムは親が方針を決めよう!くらいの緩さで、一切話してないのに共闘感があった

・ブルアカ
バニーに釣られた(バニー内だとアカネ派)

これも若干放置ゲーっぽい積み上げを感じる、シナリオの時期が多段構造になってる節があるし全員AIなんじゃねえのかってくらい理不尽なキャラと設定してるしで割と癖が強い
ただまあ放置ゲーしながらリソースを優先する順番考えて雑な推奨レベルを無理やり手動で攻略するか考える、放置ゲー部分は1日2回起動で殆どスキップ処理できる、というのはお行儀の良いデザインだ


▽SOTY
ICARUSは正常な判断してないので除外するとして、
SCARLET NEXUS、Tales of ARISE、黎の軌跡、の順のRPGラッシュとなる
バンナムがちゃんとPS5向けゲームに予算出してくれてとてもうれしい、F社はやっとテコ入れれるタイミングに入って方向性も外してなくてありがたい

どのRPGも真正面から3Dのキャラと世界を描くRPGになっていたわけだが、どれもPS4時代目に付いてた人形劇感は無くなってて非常に印象が良かった、みたいな事を先日話してたら国内のキャラのモーション付けは最近どこもあの開発会社がやってるよみたいな話題がぶち込まれた、そんなハブになる部分があったのかよ(SCARLET NEXUSはちょっとアプローチが違ったが)

▽直近、来年
出張中は30周年記念歴代最悪のスパロボであるスーパーロボット大戦30をやってる、終わったら叩く

12月のWartalesとThunderTierOneを買ってる、LostJudgementは後から買う、メガテン5も多分トライアングルストラテジーの後くらいに買う、2月にDyingLight2とELDEN RINGが来る、といった感じ

といってもDyingLight2も集まってやる風景が見えないので、3月のトライアングルストラテジーまでずっと一人でICARUSやってるような気もする、お前はいつかやると思ってたぞDean、本編の2倍の値段するDLCもうちょっと買う気にさせる情報出してくれDean

来年絶対買うって大型タイトルはあんまり見えてない状況ではある
シージのL4Dはちょっと言われたけど完全に雰囲気が合わないし、Six Days in Fallujahはまだ伸びそうだし、The Callisto Protocolは全く情報出ないしそもそもあれDeadSpaceになりそうだし、
でかいタイトルだとStarfieldかな、あれの3000年代ドバイみたいな都市をSkyrim気分で観光するのは結構気になってる
アライズ
ノーマル難易度の63時間で終わった
見える範囲のサブクエストはやって闘技場は適性レベルと適性装備を考えるのが面倒になってぶん投げた





▽シナリオ
惑星ダナは空から現れた強大なレナの先兵によって300年間支配されていた

ダナ人、つまり奴隷の一人である主人公アルフェンは、謎の鉄仮面を被っており、過去の記憶もなく、痛覚すら死んでいる男であった
そんなアルフェンの前にある日現れたのはレナ人の支配に対抗するレジスタンス、そして支配者を打倒しようとする謎のレナ人、シオンであった
シオンとの出会いから炎の剣を得たアルフェンは、ダナ人の自由を求める闘争へと自ら身を投じるのであった


▽シナリオ(メインのスケール)
通常のプレイで30,40時間くらいで切られたと思われるメインシナリオはスケール間というか広さについてはかなりしっかり作られていた

オープニングから5個の国の強大な支配者、空から来た支配者達の星の存在は時間足りないのでは?と当初は思われたものだが、最初の国を炎の剣を手に入れたな!ワガママ娘の服を手に入れたら支配者を倒しに行こう!という凄いスピードで解決してきた、兵は拙速を尊ぶという事だ

そして国ごとに個性をかなり明確にデザインしている為、話はかなり動かしやすい感じとなっている、労働奴隷とかディストピアとか陰謀とか色々だ


▽シナリオ(サブクエスト)
強大な敵を倒してこいっていうお使いがある訳だが
ゲーム的にはキャラビルドに直結するスキルポイントの報酬が大きいのと、クエストの話は大体キャラ二人で受注する会話イベントが差し込まれるので実質キャラ描写として機能している
クエストに向かう道中でも普通に専用の会話が切られてる事も珍しくない

ただラスダン解禁時、または本当にラストが想定のサブクエストが中盤推奨のサブクエストと同時に解禁されたりするし、推奨レベルが書いてる訳でもないので、チャレンジングな物差しが欲しかった気がする、かなり無駄足を踏まされてる


▽戦闘システム
シンボルエンカウント、6人中4人PT自由交代制、操作キャラも戦闘中に変更可能、円形フィールドを自由に動いてジャンプしてロックした敵に襲いかかろう、といった感じが基本となる

味付けとしては以下
・技、術は基本的にゲージ制となり、MPSPといったポイント消費はなし

・回復技だけパーティー全体で共有されたCP(キュアポイント)で管理される、ダンジョン途中で被弾多くてCP尽きたらオレンジグミ1個使って延長みたいな大雑把さはお手軽、何故かフィールドで岩壊すのにも使う

・技とは別にキャラごとの別ゲージ制のアクションがある、主人公だと絶対ダウン取る回転切りが出る、雑魚戦だと各キャラ1回使えるくらいのペース

・また別の隠しゲージが溜まるとオーバーリミッツ状態となり、技のゲージが無制限になる、秘奥義も解禁される

・敵のブレイクゲージ的なのを削り切るとブレイク状態的なのになり、コンビ技をぶち込んで終了となる

・「作戦」でFF12のガンビット的な設定ができる、この作戦の時は遠距離攻撃中心でCP半分切ったら即回復、とかもできる
→大体デフォルトのままでレベルさえ適正であればゴリ押しはできる


▽キャラビルド
キャラの構成要素はレベル、武器/防具/アクセ1個ずつ、スキルボード的な奴となる
スキルボードはプレイ進捗によってアンロックされていく要素で、技覚えたりアクション強化したり色々ある、ここが主なビルド要素となる

スキルボードはサブクエスト全部やってれば今出てる奴の7割くらいは取れるかな、といった感じ、レベルとは別で戦闘してればポイント入ってくるが一生レベル上げしよう!というのはあまり効率良い感じではない

アクセサリもモンハンのお守りみたいなオプションの厳選と合成が可能で、ちゃんとやると10%単位アップなので大きいには大きいが、そもそも金が足りなくて辛い戦いになる、ちゃんとやるなら毎日闘技場に通う必要があるだろう


▽戦闘バランス(全体)
シンプルにキツい
技は使い放題ではあるが、円形フィールド、敵一人ロックオン、技で自分が滅茶苦茶動くので全体の相対位置が分かりにくい、激しいエフェクト、といった要素から、普通に横からぶん殴られる、突進する敵めちゃくちゃ多い

ぶん殴られるけどNPCの回復は優秀だから頑張って殴り合え、といった感じがデフォルト調整となっている

雑な対応としては遠距離から魔神剣撃ち続けて近づかれたらジャスト回避決めるというのが安定する、ゲージ溜まったら回転切りでダウン取ってスキル1ターン回して距離を取る、この戦い方の場合魔法キャラ操作した方が良いと思う


▽戦闘バランス(ダメージ)
レベルとスキルボードの攻撃力UPと敵の防御力のバランスをかなり厳密に取っているらしく、与えるダメージは常に0に向かって収束していく、ラスダンでも通常攻撃は200とかのままとなる
ダウン取ってもそんなに派手に数字出る訳じゃないのでこの辺に爽快感はなかったりする、常にめちゃくちゃジリジリ削る

なので稼ぎ系のDLCを買うとか、結構な金稼ぎをするとか、を考えずにバランスを改善しようとすると魔法キャラで弱点突くのが手っ取り早い
リンウェルで遠距離から弱点の小技連打してるだけでも早かったりする、魔法使いの癖にコンボスキルも持ってるので近くでチャレンジするともっと速そう
まあ普段の進行くらいは主人公でやるかという気分でラスダンまでやってたが、それならアルフェンの攻撃特化アクセくらい作っておけば良かったな

→作った、ダメージ2倍ブレイク1.5倍って感じなので20分殴り合うボス戦ではかなり変わりそう

→さらに自傷ダメージが激しい主人公限定のフラムエッジを久々に解禁したらHP1になるけど20倍ダメージみたいな感じになったりした、ダウンさせたらフラムエッジ入れてグミが発動するまで逃げ回ろう!


▽感想1(シナリオ)
痛みが無いから炎の剣持っても良いよ(完全に指焼け落ちる描写じゃない?)とか炎の剣あるから支配者余裕だわ!服取りに行って来たら?とか罠にかかったな!貴様らは終わりだ!(警備を配置してるだけで素直に奥の部屋で待ってた)とか憎しみに支配されちゃダメだ!(完全に高い所から落ちて死ぬタイプのクソ女を倒そうとして)とか、たまに著しく頭が悪い進行があるのを除けば、主人公の鉄仮面と相棒のクソ女シオンの隠し事を全体の謎として、奴隷解放をメインの道筋として真っすぐ進んでいくのをマップ全体含めて金かけてしっかり作った、といった感じの好印象

予算が尽きてマップ及びシナリオ短くなったねというのは国産RPGだとありがちだが、その辺の印象が全くない。凄いぞバンナム


▽感想2(キャラ描写)
・キャラ描写:内面
メインキャラは鉄仮面アルフェン、腹ペコクソ女シオン、野良猫リンウェル、捨て犬ロウ、ママキサラ、壺持ってる貴人のテュオハリムの6名となる

基本的にアルフェンは辛い物しか食わない以外は真面目で良い奴なんだが、結論としてはテュオハリムが最高となる

メインの問題の中心にいるアルフェンシオンは置いておいて、他の人間は奴隷制度に対する憎しみを捨てる話ばかりしてるのに対して、テュオハリム様はパーティーの導き手にありがちな与えるだけの男ではなく、むしろ自分が一番傷付きながらも成長し、誰よりも前に進んでいく

テュオハリムが居ないとかなりの話が成立しなくなるような役をやっており、シナリオ的にもよくこいつをプレイアブルに入れたなという感じだ、シオンを何とかするのはアルフェンが主役だがパーティーの主人公はこいつだみたいな時期がある、キャラが強すぎる






・キャラ描写:モデルの扱い
テイルズシリーズだとよく話に上がるスキットチャット、アイコン表示してパーティー内で喋る奴は続投している、ただし今回はアイコンなしで3Dキャラをカットインフレームに表示する方式の為、結構空気が違う

ADVの技法としてはスカーレットネクサスと同様だが、あっちは2D止め絵向きの質感にしている為、アレを見た後だと違和感がやや出る、その代わりフレーム内の3Dキャラを気軽に動かしてくるのは利点となるだろう

これは別にスカーレットネクサスでもできたとは思うが、単純に膨大な会話部分に対する工数の問題かと思う、モデルを動かすことに対しての手間がヤバい事になっている、あっちは漫画っぽい表現だから動かないのは自然に見えてた訳だが、別に動いても良かったんだな

スキットに限らず普段の立ち姿そのままの会話もあるが、会話をしている時のキャラの動き付けをかなりの範囲で入れている
その台詞でのメインスピーカーを重視するカメラなのは当然として、隣に立っている奴もそれに頷いたり立ち足を直したり細かい動きを気が付けばする、表情もガンガン変わる
地味な所だが、ここで並んで棒立ちしてるのが目に付くと人形劇感がかなり出てしまうので、結構重要な所かと思っている
この辺は今年発売の黎の軌跡も手を入れてきたし、各社重点として挙げてきているのかもしれません


▽感想3(戦闘)
コンボ繋げてブレイク必殺!という部分はめちゃくちゃ爽快

コンビネーション技の主役を選ぶ方式なので、アルフェンだけを選んでても5パターンランダムに選ばれる事となり、それのテンポもかなり短めになるよう配慮してると思われる、掛け声を含めた演出がスムーズ

掛け声のセンスも良く、ここの音声も進行に応じて2,3パターンあればさらに印象に残ったような気もした、いきなり「イキノネトメル」とか薩摩人になったりもする

秘奥義はコンビ技ほど頻度が高くないので演出時間長め、気持ちよさよりカッコよさ、といった感じ
アルフェンで5連携すると派生する灼炎楼で剣回す所とかはこっちの操作の手間もある為か中々最高だ
ヒュー!クルクル回って飛んでいけ!(後ろで乱舞するダメージ200)

とはいえ、何も考えずにやってるとダメージが悲惨(多分アクセサリ厳選か敵ごとに最適な操作キャラ選択が必要)
敵は種類ごとに出てくるので足止めゲージ技使いたいけど4匹中1匹しか使えねえ、ウィーク一致してないゲージ技は怯みすらしねえ、という感じでアクションなのにターン制限されてるような抑制が強い所はあった

とりあえず主人公をセオリー通り使っておけばノーマルは気持ちよくクリアできるよ、という調整はしてないのは「攻めてる」といって良い気がする
前やったシリーズはシンフォニアとヴェスペリアだが、ロイド君に不満はなかったはずだ


▽全体
限界まで頑張って金で殴られた感じ、最初の国が余りに早かったのでその辺と、隠れ里みたいな話くらいありそうなもんだけどなくらいで、後はテイルズに抱いてるイメージの大作感はそのままだった、喋りに違和感ないから大量のサブクエストも辛くないし全体のバランス良い印象

金が厳しい中で後々最強アクセサリ作らないといけないだろうけど手元に低ランクの石しかないお守りマラソン要求してくる全体的に強くなる実感がないキャラビルドはちょっとアレだが、逆に言うと完全にバランスはコントロールされてた訳で、チームのやる気はめちゃくちゃあった気がする

最初の奴隷と支配者と仲間みたいな話が重すぎるせいで中々話の流れと重さとテンションが素直すぎるような印象は若干ある、ので、シナリオの癖が合わないと悲惨な事にはなるかもしれない、大中目標が派手に変わることは無いんだよね

黎の軌跡
創の軌跡所感

Falcomのいつもの夏の宿題(※)の2021年度版、
今回は閃の軌跡4作、ファンディスク1作が完結して心機一転となる軌跡シリーズとなる

※軌跡かYsの新作

とりあえずノーマルで一周した、95時間だった。
社長が70時間くらいですよって言ってたのは何だったんだよ


▽シナリオ
ギルドの新人が主人公だった空の軌跡、新人警官の零の軌跡、そこまで大体悪い奴だった帝国の軍人養成学校の閃の軌跡ときて、今回は大体悪い奴だった共和国のちょい悪探偵が主人公だ

ちょい悪と見せかけて、実態はヤクザに騙された市民から依頼を受けて「ナシを付ける」元ヤクザの滅茶苦茶顔が広いご意見番のジジイみたいな仕事が大半だったりする

やり手のちょい悪探偵ヴァン・アークライド(24)の事務所にその日訪れたのは、お爺ちゃんの曰く付きのアンティークを集めたいという女子学生の依頼であった
アンティークを追う内、ヴァンは最近勢力を広げているマフィアに目を付けられていく事となる



- ヴァン・アークライド(24)

▽軌跡シリーズでの立ち位置について
社長がよくインタビューでナンバリングが切り替わると新規のお客様が入ってくるとは言っており、今回は新規歓迎の回となる

登場キャラはほぼ一新されたが、年表的には閃の軌跡4の直後に近い時期であり、閃の軌跡でトップの帝国が色々酷い事になったので影響は小さくない
隙あらばハン......2年前のあの事件か......みたいな事言うが、何も知らない登場人物もいるので、そっちを見たりして割り切って頂きたい


▽システム(全体)
若干のアクション要素が追加されたキャラビルド要素強めの一本道JRPG、というのが全体的な印象だろう

取り逃しがないように丁寧に警告を出しつつ、時間軸で切られた完全に一本道のパートを順番に攻略していく、バトル面ではフィールドで敵を殴ってスタンさせてからバトル開始して速攻終了してサクサク進めて、ボス戦で薙ぎ払われる構成だ

町の中で人間模様強めのお使い+戦闘をこなしていく時間が長い為、マップの比率というか作り込みは街中が中心、とはいえダンジョンも作り方変えたのかいつもより長くなった、ラスダンは床がめちゃくちゃ広くて辛かった


▽キャラビルド
またスマホのバージョンが上がった為、クォーツ(マテリア)絡みに仕様変更がかかった
(最近の軌跡シリーズはスマホで魔法を発動している)

キャラごとにホロウコア1個、クォーツ15個くらいのスロットを持っており、
ホロウコアでキャラの大体の傾向を決めて、
物理/魔法/防御/EXの4ラインにクォーツをセットしていく

各ラインにセットしたクォーツの属性値の合計によってスキルが増える、
属性が限定されるけど属性値2倍の枠もあるので、
そこでスキルというかキャラの方針が決まる、ここでどのスキル出すかが一番大きい

閃の軌跡は魔法もクォーツで決めてたので、パラメータを延ばすか、魔法覚えるかの選択があったが、今回は魔法は完全に分割されてシンプルになった
(魔法用のグラボが貰えるので、好きなグラボを刺す)

装備側では武器のオプションパーツ枠が増えた
が、道中はほぼ命中と魔法威力にしか影響しないので物理キャラは途中から一切変更しなくて問題なかったりした、というか敵のベース回避率みたいなのが異様に高いため、物理キャラで命中補正入れないのはあり得ない調整となっている


▽戦闘システム、バランス
わりと悪い

横っ飛びして3回ビンタして強ビンタしてスタン取ったら戦闘開始するだけのフィールドバトルは一旦置いておくが、戦闘は基本的にいつも通り、キャラごとにSPD計算されてターンが回ってくるコマンドバトルとなる
前評判の戦闘システムを一新しました!みたいなのは忘れて良い

装備や状態異常なども一新されて、インフレした戦闘バランスを取り戻そう!という意図は感じるのだが、どうも戦闘開始時のスタート位置とSPDのバランスがおかしい、あと死ぬほどバフデバフの状況が見にくい

敵に先制攻撃されると10連続攻撃されたり、こっちが先制取れないイベントバトルでは敵8体が連続行動してきて死んだり、大体ノーマルで3,4回殴られると死ぬバランスでこれは無いだろみたいな状況が目立つ
対策としては必殺ゲージ貯めといて開幕割り込み必殺で4vs8を4vs1にするのが有効、ちゃんとSPD稼ぐ装備にしても改善しなかったので正規の攻略は分からなかった

その後も最初から4vs1を想定しているのかボスが3回行動してきたり一生範囲ディレイ攻撃打ってきたりするので回復が間に合わなかったりする
耐久シールド張るのが前提になってる気がしてたんだが、耐久シールド技持ってるキャラが3人居たので、これはもうそういう想定らしい
単体強攻撃も殆ど無かったから蘇生と大回復も使う機会殆ど無かったな

ボスは常に何らかの状態異常を振ってきたんだが、別のその辺のヒントもないし無理やり殴り倒せるレベルだったし事前準備して挑もう!っていう風にはあんまりならなかった
3連戦目で即死振ってきた時はお前マジで止めろよってなった、あと死ぬほどバフデバフの状況が見にくい

いつものブレイブゲージとかアサルトゲージとかは一旦全部無くなった、ブーストゲージが3本あってブースト1本使うとそのキャラだけバフ、2本使うと割り込み必殺解禁、通常攻撃するとガンガン溜まる、スキル使うと何故か一切溜まらない、という調整、通常攻撃してほしかったんだろうな
ブーストもバフ扱いなので死ぬほどバフデバフの状況が見にくい


▽良い所
・演出など
予算と期間の問題なのか3Dモデルが固い雰囲気で人形劇っぽくなるのは去年までのF社まで!
今回は映画監督がスタッフに入ったのかカメラ位置とフィルタ側で対応してきて違和感が8割削減!凄い!

ここは気合入れてやるぞ!みたいなのが会話シーンとバトルシーンで目に見えていくつかあって良かった、閃3では本来絶望の涙を流すべきシーンでロボットが左右ブンブン丸してて酷かったからな

新規モデルはかなり可愛くされてる、例年はロリばかり、近年は13歳くらいから16歳に成長させた時の再登場時のモデルを作るのに心血を注いでいるメーカーだったが、今回は20歳くらいのキャラと主人公も可愛く作られてる



- 可愛くされた主人公とメインヒロイン

大手のテイルズオブアライズとか、トゥーンの何かをゴリゴリにかけて平面絵にフォーカスしたスカーレットネクサスと比べられると流石に固く見えるが、想像してたよりかなり良くなってた

同規模のアニメ系モデルRPGのライバルとしてはライザとかになるんだろうか、あっちと比べるとモデル作らないといけないサブキャラが死ぬほど多いイメージがあるので、ヒロイン真っ向勝負にされると不利な印象、毎回着実に良くしてはきてる

たまに余所見しながら百裂突きして台詞送るまでそのままとか4人で軽快に疾走しながら一生世間話してる無限トンネル編みたいなシーンはあるが、その手の台無し感はかなり減った

あと車オタクがいるっぽく、初めて着いた町を車の後部座席の真ん中子供視点からガラス越しランドマークを映す、みたいなちゃんとマップの空間全体使って流れてるシーンがあったり、バック駐車を丁寧に見せられたりする


・キャラ、シナリオ進行
主に主人公(24)が可愛くなった、零の軌跡は何かねっとりした話し方する新卒好青年、閃の軌跡は中二病全開、メンヘラスパダリ(創の軌跡)、と余裕がなかったり格好を付ける主人公ばっかりだった近年の軌跡シリーズにおいて、初めての余裕のある成人男性主人公となる

まあ黒歴史はあるんだけど、そこそこ周りを見る余裕があり、趣味を楽しむ幼さもある主人公が会話を回すのは非常に話を動かしやすい印象

また、年齢分布を見直したことでギャルゲー分岐もかなり抑えられた、以前はただのギャルゲパートだった部分が人間関係の構築パートになった為、異性と話してても恋愛脳の話ではなくちゃんとその人の背景エピソードとなり、対象もサブキャラへかなり拡大された


・ゲームスピードとプレイフィール
閃の軌跡は何故かゲーム全体のスピードがどんどん遅くなっていき、最終的にデフォルト50%、加速100,200,400みたいな設定となっていた、シリーズが進むごとに加速機能が進化していった

今回はエンジン変えたせいか、デフォルト95%、加速なし、みたいな感じとなった、最初は遅いが慣れるレベルになった
必殺技、大魔法、オート防御アップ演出などをスキップできないのしんどくない?というのは中盤からちょっと出てくるが、閃3初期版をやり直した時のような苦行感はない
→パッチで必殺技と一部魔法は対応された、いやまあそりゃ今まであった機能なんだから分かってるよね

また、フィールドバトル自体はちょっと単調だが、フィールドバトルと絡めて進化したコマンドバトルは動かしやすくなった、イースっぽい動きで敵をスタンさせてバトル開始、そのままフィールドを歩く感じで敵に近づきながらスキル選んで殴りつける、という指の動きは最終的にかなりスムーズ
ボタン押す回数減らせ!って叫んでる人が内部に居ると思う

あとゲーム内実績が増えた、マップで何かしたり戦闘したりで色々貰える構造で単調さを改善しよう、という感じ、作業的って程厳しいのはジャスト回避と戦闘中のタクティカルボーナスくらいだったかな


▽良くない所
・ニチアサ
閃の軌跡1でいきなりロボット召喚して乗り込んで空の軌跡信者にめちゃくちゃ叩かれたF社であるが(ロボに乗り込んだ奴の声優はユニコーンガンダムのパイロットだった)、CMなどに思いっきり出ているように今回は変身ヒーローである

前述の反省を活かしたのか、今回は70時間やって最後にクリフハンガー変身、以下次号!ではなく開始5時間くらいで変身する、心の準備ができてない内に叩き付けろ

で、章ボスは変身するの確定なので毎回敵が隠し玉使って主人公が金髪ヒロイン庇って殴り飛ばされて変身というのを4回くらいやるのはちょっと辛かった


・キャラビルド
単純にクォーツ組み合わせがちょっとムズい、というのもあるんだけど
(チュートリアルラッシュが良くなかった気がする)

今回クォーツ入れるスロットの総数が2倍に増えた関係でクォーツの交換用素材が終章入るまでマジで一切浮かない
レギュラー決め打ちでやらない限り、組み合わせで発生するスキルを試行錯誤ができるようになるのは終章の1個前だった

F社も分かってるのか、物理/防御/魔法/EXの4ラインの中でそれぞれの最強スキルみたいなのは1,2個しか無かったりする、物理ラインに火属性2倍スロット持ってる奴しかゴリゴリのスキル発動するの無理だよ、みたいな感じで自由度はそんなに高くなかったりする、次回作がキャラビルドの本番になるだろう

真面目に進めてるにも関わらず金が無さすぎて防具買わなかったりしたシーンも多かったので、キャラビルドについては全体的にいつも苦しみの中であった


▽感想(全体)
F社がアニメ系のモデルで等身高めの長編RPGをしっかり予算入れて現代的にアップデートしてきた、「PS4」で、といった感じ

今回は主人公が少し洋ドラ意識したのかみたいな立ち位置になってるお陰か、シナリオとか喋りにしんどい描写も減ったので雰囲気のバランスが良い感じ(変身はするけど)

戦闘とキャラビルドもバランス再構築しようとしてると思うんだがそっちはまだ叩き台って感じの大味さ、このシステム使った次回作で尖らせてくると思われる
次回は多分スロットは速攻で全部開くので、火属性クォーツ拾った!こいつ!みたいなストレートなトレジャー体験ができるでしょう

RPGなのに常に次回作への期待で締めるのも何か変な話かと思うのだが、
実際長編ラノベ的な話をガチガチにリニアな構造したRPGにして、そこそこまともなキャラビルドとベース部分の遊びやすさへの配慮のアップデートでやってるシリーズなので
次回が楽しみですね!で終わるのはF社的にも順当な感想だと思いたい、かしこ
DayZ Standalone
去年の

去年の同時期になんとなくプレイログを書いてたのが1.08となる、その後車とかVSSとかが追加されたりして1.13が6月辺りに来ていた
今更M16A2を実装!よく手に入る!とか怪しい事を言ってたので確認した雑感を書いていく


▽CLE(Central Loot Economy)
アイテムスポーン周りの制御のCLEは結構変更されてる、海辺のボートは少しだけ渋くなったしバッテリーがまた全然出なくなったしフル充電ですらなくなった、服と飯は少し出にくくなったかも、ガスストーブも見てないので今困ってる

兵舎で分かりやすい湧きが偏る問題はそのまま、まあこれは西側の基地だぞ、東側だぞ、みたいな味付けとしては有りなのかもしれない、弾が偏って出ると助かる

M16は多分Tier2,3,4当たりで出る?流石にTier1の海辺では見なかったが一つ内陸に入った軍事キャンプに普通に湧いたりする、Zelenoまで行くとゴロゴロ落ちてる、むしろマグが無い
STANAGじゃなくて20発互換マグが刺さってる事が多い、30発互換マグは中々見当たらない、弾は5.45より普通に手に入るのは1.08と同じイメージ、STANAGは見てない

AK74を2丁見かけたが、これはM16実装と合わせ枠が変わったらしいので10丁制限切ったかもしれない、これ狙撃アクセサリ付くからM16とは枠が違う気がするんだけど
というかなんでAKはKASみたいに言い換えてるのにM16はそのままなんだよ


▽サバイバル全般
飯については1.08以前と比べれば種類が増えてるので餓死の危険が元通りって訳ではない、というか減り方が温くされてるので適当に拾った缶食べてれば水もそんなに困らないくらいには楽になってる
焦らなくても良い、くらいの難易度になっててここはやっとバランスが取れた感じ

どっかで医薬品などがCombineできるようになったのでスロット的にちょっと楽になった
医薬品、マッチ、ヨードチンキ、消毒スプレーなども入れ直せて生活感がアップ

これは1.08だか1.09もそうだったが生肉が腐るようになってるので、肉で食料を安定供給するならこまめに火を焚く必要がある
道具がない場合は家の暖炉で調理する方が楽なので、町から炊事の煙が見える事もいくらか増えたのかもしれない

農業は1.08でやったけど1回の収穫量がヤバいので、一旦作って調理してドラム缶に貯め込んどけば1,2週間持たせるみたいな事はできる印象、とはいえ種の湧きは減った気がする


▽ゾンビ
1.10あたりからじわじわ強化されている、バックスタブが出来るようになった代わりに全体的に強く、耳が鈍くなってる感じ、目は良い
こっちの被スタン値も大きくなっている為、2体に囲まれると即ダウンする、1.12か1.13でダウンしたら攻撃止めてどっかに行くようになったが、室内のドアを閉めている場合そこに残るので起きた瞬間また殴られる、虎の子の銃を撃つしかない場面もあるだろう
1.13から特殊感染者が追加された、特殊といっても常に小走りしてるのと防弾プレート装備してる奴だが、小走りはかなりの数が同時に湧くし防弾プレートと接近戦をするとタイマンでもスタンして死にかけたりする

M16にM4の銃剣付いたのでこれで刃物が少し楽になるかなと思っていたが、銃剣はスタミナ切れると一切振れなくなるのでこれは近接武器の代わりにはならない、特別強力って訳でもなかった

.22口径のステルス値上げたりそもそも接近戦するなって言ってるのかなと思ってたが、マチェット2種類増やしたりしてるのでそうでもないらしい

問題はゾンビが強化された事により、都市がかなり危険になった、これはElekとかChernoだけではなくKamenkaくらいの町レベルでも10匹以上沸いてランナー4匹見えるみたいな状態でメインストリートには入りたくない感じ、むしろ遮蔽が少ない分こっちの方が危ない気がする
それにより民間レベルのレアドロップが貴重になった感じ、Sporter22のマガジンをまだ見つけられてない


▽エピソード
・東の海沿いに湧いたのでとりあえず難破船まで行くかとBerezino北らへんで診療所に寄っていこうとしただけでゾンビを倒しきれずに死にかける、バックスタブに失敗したら逃げ込む先、というのを意識したい
窓がある倉庫に逃げ込むと一生ヘイト途切れないのでログアウトするしかなくなったりする
難破船まで行くと初撃をミスったのか銃声を鳴らしながら近づいてきた奴に手を上げるといきなり友好的になる、温い奴だぜ

・難破船から1本内陸に入って南西までマップを横断する事に、目的地は南西ミリタリーと海沿いのキャンプ

南西ミリタリーで防弾プレートゾンビを引いて死にかける、スタンから復帰したら居なくなってたので近くの倉庫に逃げ込んで生食を2本入れて復帰

その後ゾンビにバレて倉庫に逃げ込んで2匹処理しようとしてまたゾンビ2体と同時に倉庫に閉じ込められてスタンループ、スタンすると刃物は手放すが銃は手放さないらしく、仰臥状態で撃って殴られてスタンしてを2回繰り返して血液メーター0が見えつつ復帰する、輸液を作る度に全て消費している

・南西を数日うろうろしてドライバッグが手に入らなくて諦めてZelenoへ上がる、ゾンビが強いとなると、病気だけではなく輸液の確保の為に住処と病院を極端に離すわけにもいかない

・ZelenoでAK101(5.56mm仕様)を見つける、M16よりカスタム幅も広いし5.45mmは運用できるような数見当たらないし拾って拠点を作る事にする、少し離れた廃屋に居を構えたが、どうもちょくちょく鍵が締まってるドアがあって怪しい
怪しいというか病院向かいのアパートに住んでる奴が思いっきり居た、ドアを開けたらでかいテントが色々めり込みながら張られていてそういう物なのかグリッチなのか悩む所だ

・後日Zelenoの軍事拠点を見ようとしていると犬が走ってたりどうも騒がしい、キャンプの中も妙な空っぽさを感じて不穏な気配を感じていると90スロットバックパックを担いでしゃがんで歩いてる奴を見かける、兵舎のドアを閉める、相手が別の兵舎から出てくるのを待つ、2発撃つ、ゾンビがこっちの兵舎に走ってきて出られなくなる、ハイピンで蹴られる

・流石にハイピンのまま再接続する勇気はなく、数時間後に再開する、湧きリセットのタイマーは数時間程度ではなく、サーバ再起の湧き直しも無くなった為、特に収穫もなく裏の工業地帯を見ようとしてドアを開けるとベアトラップが発動して足が折られる、出血とダメージはなく、単純に折られたっぽい

しゃがんで2歩歩くと気絶する、痛み止めのコデイン錠(麻薬錠剤)を飲んでも4歩で気絶する、添え木を作る為のRag(端切れ)も見当たらない、焦る

Bantageでも作れるという事でLongStickと合わせても作れない、どうもレシピが変わってShortStickと合わせると作れた、あたりで犬の鳴き声がし出す、鳴き声は人間見つけた時に初めて鳴るんだっけ?
添え木を使用中に犬が前を歩いていく、包囲AIの為にそのまま走っていく、2匹目も走っていく、添え木をなんとか使い終わって怨倉庫に戻る

倉庫に入ったものの、窓があるせいか全然警戒が解けない、犬はそんなもんなのかもしれない、ドアからはみ出す頭を2匹ほど撃ち殺していると当然ゾンビが集まってくる、これは窓から見られて一生警戒が解けない、足もすぐには直らないのでその場でログアウトする羽目となった

モルヒネがあれば何とかなったのかなと思うものの、モルヒネもコデインの2倍歩けるだけみたいな事書いてるので添え木を常備してないとだめかもしれない、6歩歩けるだけじゃダメだろ

ベアトラップはドアをずらして再設置した

・ソロで動くとなると身軽さを重視したく、ハイキングジャケットとかが重量的に良いかなと1.08末期に思ってたんだが、ショートカットスロット数の絡みでどうもそう軽く大きくと上手くは行かないらしい
スロット関係なく軽くて中くらいのサイズの緑か黒のドライバッグを海辺で拾っておく、くらいの意気込みで良い感じがする
基本的に軍事装備で固めれば夜は風邪ひくかどうかギリギリの寒さ耐性、重くてスタミナは4割スタート、スロットはMAX値、くらいの雰囲気となる
後で拠点作る時に使うからって気分でレア物を持ち運ぶ余裕はなくなってくる
SCARLET NEXUS
主人公変えて2周してちょっと脳死周回してプラチナまでやった、70時間はかからなかった


▽概要
ブレインパンクARPGのようなジャンル、二人の主人公を選んで
超脳力(超能力の意)を使って月から降ってくるクリーチャーを
怪伐軍の一員となってぶん殴ろう!というのがオープニングアクト


▽シナリオ
開幕シナリオは上記の通りだが、
脳を強調したサイバーパンクみたいな世界観なので当然のように超脳力の開発といった要素も序盤から隠さずに出てくる
お前は新開発の脳力拡張装備のテストケースです、拒否権は無いです。というのが初手から飛んできて、その後友人のナギと輝かしい前途について語り合ったりする
その為、オープニングでお見せされる雰囲気としては明るいディストピアが近い

その後もハードコアなクソ女描写やサイコホラー話が多く、中盤までのシナリオ展開については非常に秀逸
良い奴悪い奴が結構クセが強く配置されており、普通この外見した幼馴染に騙されて刺されそうな雰囲気出す?みたいな感じになる


▽キャラシナリオ
仲間の好感度によるキャラシナリオがある、マルチエンドとかではなく普通に全員最終段階まで行ける
これは結構出来が良くて、そのキャラの事情を主人公二人から見た視点で掘り下げる事になってキャラ描写として優秀
エンディングに影響しない為、恋愛脳なコメディシーンが殆ど無く(1名を除く)、内容がしっかりしている


▽システム(全体)
基本いつでもマップを自由に選べる素直なACTと考えて良い
メインミッションで指定されたマップを攻略して、スタンバイフェイズで発行されるサブミッションとキャラごとの絆イベントをやって、次のメインミッションへ行く
別にメインミッション中でも自由に別のマップへ戻ってレベル上げなどはできる

オープンワールドとかではないがマップ自体はそこそこ広く、素材集めに周回でダッシュしてるとしんどくなるのもしばしば


▽システム(戦闘)
3人パーティーではあるが、仲間はそんなに頼りにならないというか全員サポーターとして使うイメージとなる
主人公たちはSAS、脳を連結する外部デバイスで全員繋がっている為、パーティー内の超能力を借りて使用できる、瞬間移動使える奴が仲間に居るなら通常攻撃がワープ切りにできる、といった感じ

アクションは通常攻撃とオブジェクト飛ばす念力がメインで、それに各種超能力でバフかけたりアクション増やしたりする、クラッシュゲージを溜めたら即死攻撃でスキップ
好感度上がると連携必殺みたいなのをポンポン出していく事もできる、止めは任せろみたいなQTEも適度にかかる、バトルの構成要素は中々多め

主人公のアクション追加と、仲間によるアクション追加はシナジーがかかる部分も多い為、アクションが増えて派手になっていく段階は終盤までしっかり切られていた

最終的には燃えてる岩を複製して3個飛ばしながら高速移動して近づいて3人の主人公で2段溜め回転切り、ダウンしたらまた燃えてる岩を3個頭の上に叩き付けるみたいな光景となる、ド派手


▽キャラビルド
ビルドとしてはスキルツリーが大部分を占める、レベルと装備とアクセの影響は弱め

殴るか念力かアクション自体を増やすか必殺技を強化するか、といった感じでそこそこ悩みながらスキルツリーをアンロックしていく感じとなる、ツリーがかなり重いのでつまみ食いをしないとかなり偏る印象

弱点突くゲームなので装備とレベル、基礎能力アップ系は本当に楽になってるのか分からない感じ、行動の選択肢増やす方が無難だった気はする


▽戦闘バランス
割と死にやすいけどランダムで蘇生させてあげるよというランダムな救済システムがある、結構死ぬ

雑魚はクラッシュさせれば終わりなので、有効パターンを作るゲーム、ボスは回避パターンと有効なQTEイベントを何度かやり直して覚えればアイテムそんなに使わなくても行ける、くらいのバランスとなっている

基本的に次々クラッシュさせる爽快アクションなので、難易度上げて固くなる一方だと楽しさ半減な感じはある、クラッシュしにくい敵は悲惨な感じ、ついでにレベル補正が低いので2週目もあまり楽にならない

あと基本的に回避がやりにくい、ドッジロール回避の発動にキャンセルない気がする
さらに通常斬撃にヒットストップが一切ないので、地上だろうが空中だろうが通常攻撃で長時間こっちの動きが完全に止まるカサネは結構悲惨だったりする、ステルス岩投げで解決した方が手っ取り早かったのでカサネのデザインは微妙


▽良い所
・アクション
派手なアクションをやる、という点については100点だった
選択肢は常に自由に選べる感じなので、その敵に有効な手を決めて派手に決め続けろ!という風なゲームプレイはかなり爽快

・紙芝居
死ぬほど評判が悪い紙芝居だが、これはむしろ良い点と捉えている
見た目のアニメっぽさは止め絵向きの質感と表現の幅になっている為、アニメよりSSに映える決め顔で攻めようといった判断と思われる、多分一枚絵っぽく専用で作ってるカットがある

フルアニメだと表情とかに違和感出てくるような気が若干するし、まあフルアニメーションよりはシナリオ量も増えた事だろう、結構ガッチリ世界観作ってるので、シナリオ量はどうしても多く作らないと厳しい物がある

 
 


・遠景
背景、及び遠景の雰囲気は最高、グラフィック班良いお仕事をされている
体験版のキクチバの遠景などが分かりやすいかと思われるのでよろしくお願いします


 


▽良くない所
・ラスボスに魅力が全然なくて厳しい、ユイトが理想論言っちゃうせいもあるが話が通じないタイプなのでこいつが出てくるとテンションが下がる、出てこない中盤まではかなり楽しかった

・多分キャラシナリオの立ち位置が途中で変わっていて、メインシナリオとノリが乖離している

思いっきりぶん殴った後に最近元気なの?みたいなメンヘラ彼女か母親みたいな事を4回くらいやられる、流石に多すぎる
キャラシナリオの内容を見てると、スタンバイフェイズってこれ実は数か月経ってない?みたいなシーンがあったりするので、その辺途中で変わって不整合が出ている気がする

もしくは、上記の違和感が強いシーンは全て特定のメディアミックスが絡む非常に浮いた場所で発生する為、そもそも現実ではないのかもしれない

・サブクエストがお手本のようなお使い討伐クエスト、条件指定が討伐チュートリアルとしても機能している気はするが、一部ちょっと条件が酷い


▽感想1(メディアミックス)
アニメも同時に放映しており、それが第3ルート?みたいな立ち位置となるらしい、あっちは主人公二人の話を同時にやりそう
アニメ内部に暗号が含まれており、それはゲーム内のジャーナリストが仕込んだものであるというシリアスな設定なのだが、2話までの暗号でアンロックされるのはメインキャラのくだらないゴシップだった、バカにされてる?


▽感想2(ダブル主人公)
ダブル主人公シナリオはやや比率が偏ってる印象があり、2週目やってると協力して事に当たる部分では男主人公のユイトが目立ってるシーンが多めに見えたりする
つまりよくある二人同時に居るシーンではメインが不自然なまでに綺麗に入れ替わる方式ではない、話としては自然だが、一周目が女主人公のカサネだと少々違和感があるかもしれない

まあ二人の立ち位置がはっきりしているとも取れるので、これはこれでダブル主人公ならではとは言えるだろう
なお、それぞれのソロ部分の話は全然違う話となる、スパロボのルート分岐みたいな感じだ
その為、2週目の中盤までは普通に楽しんでプレイできる


▽感想3(全体)
バトルの爽快さは文句なし、シナリオも気の良い友達と人当たりの良い主人公がサイコホラーに巻き込まれる感じで中盤までの掴みは最高といった感じ

しかし派手なアクションに比例しているのか難易度上げて楽しさのある歯応えが出るかというと微妙、シナリオのノリが途中で変わったりサイドシナリオで雰囲気ぶち壊したりもあり、手放しで最後まで最高とは言えない憎めない奴だ
JUDGE EYES
終わった、あまりにも酷いミニゲームはやらずにサイドクエストとかは全部やって60時間少々でクリアした


▽あらすじ
元ヤンの八神(主演:木村拓哉)は神室町の弁護士事務所で働く弁護士であり、ある事件で運よく99.9%有罪の世界である刑事弁護の無罪を勝ち取った
大金星を挙げた弁護士事務所は空前の好景気となり、先輩にやっかまれつつも八神は弁護士としてのキャリアを積み重ねようとしていた
そんなある日、その無罪にした男が彼女を刺し殺し、家に火を着けたと電話がかかってくる

数年後、破滅を経た八神はただの飾りとなった弁護士バッジをポケットに入れ、今も神室町で探偵として細々と生計を立てていたが、昔馴染みであるヤクザの若頭の羽村(元ネタ:ピエール瀧)が神室町で話題となっていた連続殺人事件の被疑者として逮捕される

その弁護の手伝いを古巣から頼まれた八神は、いやいや法廷へと戻るのであった


▽大枠
最初に一番大雑把な言い方をするならば
このゲームは龍が如くシリーズに対する頭が悪い部分のイメージと、
平日夜9時にやってるドラマを見れる内容で真面目に作ってるゲーム、
というのが2本の柱となる


▽システム(オープンワールド)
基本は多分龍が如く見参とか6らへんのシステム(やってない)、一般的なでかい町系のオープンワールドだ

10時間弱くらいは新鮮な神室町を八神さんを操作して走り回ることとなる、追加エリアとかはほとんどないので終盤は街並みにも飽きてくるが、風俗街のくだらない看板の雰囲気などはよくできている印象

開放感がない代わりに猥雑な神室町でメインクエストで指定された位置へ走っていく途中でやっぱあっちやってって言われたりサイドクエストに走って行ったりする、その辺の人に話しかけたら長いサブイベントが始まったとかはほとんどないので、スケジュールは立てやすい

町の中のサイドクエストやフレンドクエスト(彼女作りを含む)は進行に応じてアンロックされていくので、麻雀で三色同順出します!とかやろうとしない限りはこのゲーム全然進まねえな...みたいなオープンワールドにありがちなアレにはならないだろう
真面目な話やってるタイミングで頭の悪いサイドクエストがアンロックされるのは諦めたい


▽メインクエスト
メインクエストは探偵らしく事件の証拠集めを行ったり証拠を集めるためにはヤクザと殴り合わないとな!みたいな内容が多い、アクションゲームなのでヤクザは基本殴り合う事になる
サイドクエストのアンロックみたいなタイミングも横やりメインクエスト扱いなのだが、この辺は死ぬほど雰囲気が壊れる、本編は八神さんがすぐ暴力に訴える以外は死ぬほど真面目なのだ

各種クエストの中で探偵ミニゲームっぽいのが結構入ってくる、
主観で地面の証拠探したりドローンでヤクザ探したり証拠を異議ありしたりピッキングしたり浮気女を尾行したり走って追いかけたりする
この辺は難しくはなく、上手くいったらその辺のチンピラ殴り倒すくらいの経験値が貰える、くらいの緩やかなチャレンジとなる、意義ありに失敗するといきなりコメディになる


▽サイドクエスト
頭が悪い話はこっち、猫を探したりチンピラを殴りつけたり幽霊を探したり変態を殴りつけたりするのは大体こっち
一応サイドクエストもツリー上になっており、最終ミッションもある


▽フレンドクエスト
主に店員と友達になるクエスト、サイドクエストの条件になってたりする、こっちはそこまで頭が悪くないが、忍者とかは出てくる


▽キャラビルド
上記3種のクエストやってると全部経験値が入るので、好きに街歩いてれば勝手に経験値が溜まってスキルをアンロックしていける形になっている
スキルは戦闘、ミニゲームの緩和、純粋なお遊び関連に分かれているが、戦闘に関しては一番単純な攻撃力とHP向上が滅茶苦茶強力


▽バトル周り
龍が如くベースの乱戦が基本となる、乱戦/タイマン向けのスタイルをリアルタイムで切り替えながらチンピラとヤクザを殴りつける
基本的には雑魚が一杯居たらその辺にある看板を持ち上げる、壁を蹴って襲い掛かる、乱戦スタイルで吹き飛ばしてペースをつかむ、それが終わったらタイマン向けに切り替えて強いのを処理していく
タイマンは敵のガードの方が強めに設定されているので、特に序盤は選択が少なかったりする、高難易度じゃなければ振りが早い鈍器が全てを解決する

ゲージを溜めると龍が如くで有名なヒートアクション、つまり必殺QTEが使える、確定でゲージを持っていくので便利
各種QTEのアンロックはお安めなのでこれを色々使って楽しんでね!という意図は感じた

※これは友情合体QTE
ヒートアクションせずにブーストモードに入れたりもする、こうなると全部スーパーアーマーになり、攻撃をゲージで受けられるようになる為、むしろこっちの方が安定したりする


▽良い所
・メインクエストの人物背景が秀逸、そのままドラマにできるレベルで各人物が動く理由がしっかりしており、羽村のカシラ(元ネタ:ピエール瀧)は特に嫌な奴としての言動が良くできていた
連続殺人に隠された大きな影に対するちょい悪主人公と気持ちの良いタイプのヤクザの兄貴のバディドラマだ

一方、八神さんだけ多分ドラマのキムタクなので空気を読まない無敵の主人公となっていて、この人だけ変な空気となる
基本的に仁義派で付き合いの良い人なんだが、人の忠告を聞くシーンが一切無かった気がする

※こうなる
頭の悪いサイドクエストとシリアスなメインクエストに唯一両方登場する人物であり、ゲームをやる為に変な言動を背負わされている点もある、それは無いだろって暴力的な解決策を選びがちだが、まあアクションゲームだしなと適度に諦めて欲しい、裁判のシーンももっと固くしてほしかったなー

・基本的には話が良かった、他はまあ快適なレベルだった、といった感じ


▽良くない所
・ミニゲームがピンキリで多すぎるのでトロフィーを取ろうとすると悲惨な事になる
今更ファイティングバイパーズクリアしてくださいというのはもう意味が分からないし、肝いりのドローンレースとかは割とガチガチの難易度にした上にパーツを集める為に町中を弱いヒントで走り回ったり大量の金銭を要求されるしノーコンで12コース9割1位取れってのは異常
(一応毎回次のレースをキャンセルして中断セーブはできる)

麻雀とかは普通にできる内容となっており、つまりゲームのついでにトロフィー目的でやるには辛い重さだ、イカサマアイテムなどを駆使できるものもあるが、ファイティングバイパーズにはそんなもの無いので当時の攻略サイトを見る必要がある


・戦闘面で評判が悪かったのが致命傷、八神さんは伝説の龍と違って鍛えてないので銃で撃たれるとゲージが割れて回復できなくなる、そうなると闇医者に治してもらわないといけないんだが、闇医者の位置が割と最悪、その場で致命傷治す医療キットは治療費の2倍からスタートといった感じで結構酷い
終盤は致命傷を受けるシーンが増える為、スーツ着てる奴を避けたりブーストしてゲージで拳銃弾を弾いたりする必要がある、俺はサイドクエスト全部やって金は余ってたので連続18回までは拳銃で撃たれても回復できたので困らなかった


・メインヒロインっぽい元カノ未満みたいなのがいる割にフレンドクエストの流れで彼女が同時に4人作れる、そして浮気絡みの傷を癒す感じのシナリオの女もいる割にそのシナリオやってる時に浮気してても八神さんからのコメントは一切なし!他の女の時にはある!

あと八神さんはロリコンなので19歳とかに手を出すのでちょっと厳しかった、29歳がお勧めです


▽感想
シナリオ100点、バトル70点、オープンワールドは程ほど、といった感じ
適度なアクションをしつつまともな9時にやってるドラマを見よう!といったプレイには最適だろう
今年のJudgeEyes2も買います、1のメインキャラが死にそうで既存ユーザーは怖がっています


▽EX HARD(2週目)
10時間くらいで終わった、1週目でアップグレードは一通り取り終わってたため、終盤までは特に問題なかった

終盤の強敵っぽい空気の奴は即死技持ってたり、拳銃の威力が拳銃になってる
ブーストしてゲージで受けるのを徹底しながらゾンビ薬飲んだりすると安定した、雑魚多い所はリジェネ薬飲んどくと回復アイテムの買い直しの管理が楽

ハッケイ一発ともいかないし隙が多いので、2週目はチャージコンボで確実に崩して行く事が多かった


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