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もっとスープカレーを食べたかった
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去年
ねりうむ
むせのーと
しりうす

いつもの奴なんですけど今回ねりうむがお前がvTuberになってFFXIVの
パッチノートみたいに朗読会しろとか言い出したので朗読版があります

ガワを作るとなるとコストが上がるし
Androidでカスタムキャストと変声処理を同時にやるのに単純なルートが無かったし
まずカスタムキャスト使うと普段のメイドが作られるのが見えたのでガワは無しにした

vTuberというのはPUBGをやる人種というのは聞いていたので
巷で大人気のEscapeFromTarkovのプレイ動画なら問題ないだろうと思った

EfTやりながら朗読するのはWoodですら無理だと判断し、
タイトル箇条書きにしてそれに対して内容を思い出す方式にしたので
本文と話してる内容が違ったりするんですけど、大体雰囲気は同じなので
朗読内容については本文をご参照ください。よろしくお願いします。

恋声を入れた30分後には開始して完全に一発撮りで
恋声→音量0スピーカーのリダイレクトでShadowPlayに送って
終わった後確認したら経路のどこかか音量で死ぬほど割れてたので
見なかった事にしてギリギリYoutubeにも上がるサイズだったので
そのままやった、3時間くらいかかった



▽1月~
>とかカレンダー見てたらStateOfDecay2とRedDeadRedemption2が
>春に来るらしいので序盤は心配いらないかもしれない、
以上、前年度引用

StateOfDecay2は日本で買えなかった、RDR2は延期した
12月から引き続きXenoblade2を主にやっていた

・FFXV:エピソードイグニス
12月に出てた、その後13.8章くらいのロイヤルDLCも出たが
2週目と合わせようと考えたとかタイミングとか
PC版とかの盛り上がりなどで何か機会を逸したのでやってなかったりする

イグニス部分についての操作性については文句なかった、
フックによる高低差の無視、短編だからかシンプルかつ派手に
本編のノクトの動きをブラッシュアップしたアクションと適度な戦闘時QTEで
FFXVでアサシンクリードをやろう!的な方向性ではかなり出来上がってきた、
ボス戦はちょっとだるかった

ただ今回エンディング分岐があって、2週目は
雑な選択肢でイグニスの好感度エンディングルートに分岐する、
イグニスの好感度が高かったら本編はこんな終わりを迎えるよ!みたいな内容で
若干正気を疑う感じだった、評判が良かったのかYear2は飛ばして
Year3のDLCでとうとう真エンドを作りますとしか取りようのない発言し始めたと思ったら
いきなりプロデューサーが辞めて中止になった、何なんだ

本編部分ですでに完成されてるRPGだったので
この辺の蛇足はどうだったんだろうなと感じる事は多い、
Year1DLCはゴリラのシナリオとイグニスエンドの存在以外は好きなんだけど
(イグニスエンド自体は良いんだけどイグニスエンドが存在するという事に違和感がある)

・星の欠片の物語、ひとかけら版
PSVRの視線の動きだけでロリババアとイチャイチャ脱出ゲーム!プロローグ版
キャラと設定は悪くないんだけど
ゲーム内テンポが総当たりなゲーム性と相性悪すぎて絶望的な奴で
キャラと設定だけで許せる人じゃないと死ぬほど叩く事になる

VR脱出ゲームというネタ自体は良いと思った

・MonsterHunter:World
全国民念願だったハイパワー現世代機向けの据え置きモンスターハンター新作
PSPの3rdに続いて触るのは2回目だったけど
ソロでも野良でも楽しめる調整になっててカプコンちゃんとやってるじゃんってなった
受付嬢はどうにかしろってなった

身内PTは多分いつも通りのノリだろう

・Xenoblade2
Switch界における純国産大型オープンワールドRPG第2弾みたいな奴
戦闘は結構面白い、話とキャラがラノベ系なのでやや人を選ぶ、
大丈夫なら演出含めかなり出来が良い、UIが悲惨、みたいな感じ

ラノベ系RPGはここ数年F社の軌跡シリーズしかやってなかったのでちゃんと1作で終わるし
殺陣シーンの演出がちゃんと見れる物になるんだ!みたいな衝撃を受けながらやってた、
軌跡シリーズはアドベンチャーからの派生でこっちはアニメをゲームで再現みたいな感じ

・MetalGearSurvive
小島監督の負の遺産をなんとか使おうとして作られたハードコア版MGSV:TPP
めちゃくちゃ面白かった、メタルギアの話ではなかった

洋ゲー面してやって良いサバイバル物のストーリーじゃないだろってくらい
終盤ポジティブだったりするので浅い風に見られちゃったりはする、
どうせセールするだろうからシングルだけやろうと気軽に買ってほしい

小島監督についてはゲームの写真よりも自分とスタッフで決めポーズして
写真をSNSに上げる人になってる気がするのであれは変Tと同じで
単なるビッグマウスなんじゃねえのかと若干の疑念の目が出てきている、
ツタヤの映画ハンドブックに寄稿した時の映画の選びも面倒なオタクすぎる

・Into the Breach
宇宙戦艦ローグライクRPGのFTLのメーカーが作ったローグライク詰将棋、
ローグライクSLGの癖に詰将棋として成立しがちなバランスになってる、意味が分からない
今度Switchでも出るのでお勧めです、途中で中断したいタイプのゲームだ

▽4月~
例年氷河期になりがちな春シーズン、
MHWは楽しみの絶頂期に売り抜けてスパロボ代になってもらったので
基本的にMetalGearSurviveやってた

・ロストスフィア
暇をみてとうとうクリアしたんだがシナリオが雑になってた
バランスも尖り方が変わってたりで色々書いてTwitterに軽く投げたら
ロストスフィアを愛する人に速攻拾われてぶん殴られた、SNSはこうじゃないとな

・スパロボX
スパロボV改、今回はヤマト万歳ではなくスパロボEX的異世界に戻った
ダンバインは扱い弱いし看板追加のワタルは浮いてるし作品的にはちょっと辛い
Gレコは宇宙ルートしか出てこないけど中々丸く収まってた、
ガンダム大戦としては良い感じです

選んだ主人公によっていつも通り副主人公のアプローチが発生するんだが、
いつもよりもそこの変化が大きいのは良かった、
一方でIFルートとそうじゃないルートの分岐は悲惨だった、
もうIFルートだけ作ってれば良かったんじゃない?

・Frostpunk
国軍とゲリラの包囲戦の中で苦しむ市民生活を描いたThisWarofMineのメーカーが出した
氷河期世界崩壊スチームパンク都市経営サバイバルシムの新作
気温の上下に泣いたり笑ったりできるんだわ!と思ったら
気温はゲーム的に下がり続けるだけだった、ご用意された悲惨なシナリオに対しての
「最適解」に失敗したなというのを叩き付け続けられるゲームで
これはどっちかというとADVなのでは・・・?みたいになった

ADVとしての出来はかなり良い、が、それに対しての必要プレイ時間が長すぎたり
当時は英語を雰囲気で訳しながらやっていたのでちょっとパンチが足りなかったかもしれない
最近はサバイバルモードとかも見えた気がするのでそっちはSLGかもしれない

・Escape from Tarkov
ロシアのネトゲ
雑な解説するとロシア発のDayZのゲーム版のアーリーアクセス
とはいえDayZSAよりは最初からゲームになってた、
一応MMORPGにしたいらしいのでスキルとかクエストとかがあって
ハードコアな支配者達から一方的に搾取され続けるゲームになってる

装備がかなりでかいので岡崎とmon君の3人でやってても
全く楽勝だぜってシーンがなかったりする、俺たちは搾取される側だ

定期的にMMORPG部分がワイプされるので別ゲームが出たら逃げ出して
たまに戻っては搾取されたりを繰り返している

▽7月~
Division2がこの辺で発表されました、もう終わりだ

・OctopathTraveler
スクエニのロマサガ3復活みたいな奴、
ブレイブリーデフォルトっぽい奴でもあるみたいだけど
あれDSで出てたからやってないんだよね

雰囲気と基本的な戦闘バランスとシナリオ自体は良いんだけど
マルチ主人公の同時進行をシナリオ的に完全に投げ捨てたり
グランドエンディングルートについても完全に投げ捨ててる片手落ちさんだ、
ラスボスのバランスも酷かった

序盤の手触りはかなり良いと思うんだけどクリアまでやってる人は見なかったというか
ラスボス倒した奴を俺以外で直接見た事がない、皆俺みたいに暇じゃないのかもしれない

・Dead or School
Steamで出たエロじゃない横スクロールACTのアーリーアクセス
メトロイドっぽいという意見は聞いたが俺はメトロイドを知らなかった、完!

エロじゃないけど服くらいは破ける、バランス結構きついので
個人的にはイージーくらいが理不尽じゃないし
無駄にレベル上げしなくてもいいしで丁度良かった

シナリオはキャラクターが頭悪いタイプなので結構嫌いじゃない

・少女前線
ドルフロさん、設定勝負だったかでとりあえず始めて見たら
艦これのイラっとする所が緩和されてる感じで割とだらだら続けている
艦これと違ってバッチリ課金動線用意されてはいるんだけど
月額500円で暮らしていける設定にはなっていたので
ゲーセン感覚でお付き合いさせて頂いている

・Division
Division2に向けて引継ぎイベントが始まった、引継ぎというか衣装が
手に入るだけなんだけど一緒にDivisionのメインコンテンツである
音声データもアンロックされるので主にそれをやってる

実績を3000分集めろみたいなチャレンジがあってかなり過酷だった、
トロフィーもDLC分全部取ってしまった

あとDivision1.8パッチの隠しミッションをやろうとしたらソロで達成不可能で
3,4人必要だよって外人が書いてて畜生ってなりながら内容検証してたら
二人でなんとかいけるんじゃねえかってなって友人を呼び戻した、何とかした

1.8パッチは本編ラスボスの音声データが追加されたパッチだったので
Division2絡みの話があるかも!と思って必死になってやった訳だが
結果は全くそんなことはなかった、何で作った

・ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : MARS
PSVR対応!ってなったからPS4Proごと買ったんだけど
PSVRでやると逆に何か迫力なくなっちゃうし単調な感じになっちゃって
見なかった事にしてしまった、不甲斐ない話だ

▽10月~
CoDはBO4でスラストジャンプはしないものの
キャンペーン削除とか言い出したしBO3と繋がってるしで見なかったことにした

・閃の軌跡IV
閃の軌跡完結!と思ったらいきなりマルチエンドとかやりだして大丈夫かってなった、
空の軌跡からずっと続きものとしてやってきていきなりマルチエンドだ

とりあえずシナリオは置いておいてゲームとしては年々遊びやすくなってるし
戦闘バランスも拡張されてる、今閃IのHD版やると結構しんどい

シナリオは4作ずっとキャラ選択してギャルゲー的な話をやってる歪みが大きかったり
テキストの選びが偏ったりで質が良いって感じはしなかったり
そもそもギャルゲーパートを定期的に入れる必要があるせいで
スケジュールの日程が可視化されすぎだったり
敵はここ6作くらい毎度毎度5人増えて2人減るかどうかだったり
どうも要素が膨らみ過ぎて色々動きにくくなってる気がする

次も軌跡シリーズではある物のリセットはかかるので期待したい、3年くらいかな

・DayZ
β版がとうとう来た
年中くらいにExpencial鯖でβ版はちょっと触ってたんだけどそれからさらにまともになってた、
なんと物もゾンビもちゃんと沸くしアイテムが拾えなくなったりあまりしないし
視点振るたびにガクガクになったりしないしハイパーゴムヨーヨーもあまりしないし
手に持ったアイテムが一切外せなくはやっぱりよくなる、そこはダメだ諦めろ

現実的に遊べるレベルまで戻ってきたなという感じではあるが
テント代わりのドラム缶があからさまにルートから外れてるであろうという
ポイントに置いたら1日で根こそぎ取られてドラム缶自体が消滅したし
街中に入ってドアに鍵を閉めてその中にドラム缶を置こうってやったら
1日で適度にパクられたりしてピーク8000人の鯖100個以上あるゲームで
そこまで盗まれる・・・?本当に・・・?みたいになった、
DayZMod時代でもここまでハイペースじゃねえよ

・RedDeadRedemption2
期待の新作RDR2だったがリアリズムを追及しすぎたせいか
ゲームとしての快適性を9割くらい投げ捨てた内容で
不覚にも10時間もいかずにぶん投げてしまった

シナリオは悪くなさそうなんだけどそれを見る為には
毎回30分くらいかかる「おつかい」レベルのクエストをこなさないとならないし
フィールドで色々イベント起こるけど、
それが次のおつかいの為にだらだら何も考えずに馬を走らせている
最低のテンションを何とかしてくれるかというと特にそうでもない、
ゼルダも結局おつかいの繰り返しではあったが、
あれは何やってもリンク強くしよう!って基礎があったのが大きい

かといってレールから外れて自由にやろうとすると
ゲーム的な利便性の低さがいきなり出てくる
ファストトラベルは固定位置で有料、10枚要求される毛皮は1つずつしか運べない、
アイテムを拾おうとするたびにボタンを長押しして死体をひっくり返して懐を叩く、
歩き移動も死ぬほど遅い、成人男性が走って移動するのは不自然だからだろう

まあ過酷なおつかいを耐え抜いた先のリアリティに溢れた没入感の中で
描かれるシナリオはまともだと思う、
RDR1もそうだった、メキシコクリアするまでは地獄のような気分だった、
つまり今回はそれがさらに酷かった▽来年に向けて
今年だけどこれからTheLastRemnant:Remasterdが来ます、試験に出ますよ

AceCombat7はシナリオ担当はいつもの人なので
ムービー含めてシナリオに期待って感じ、過去作とも繋がりが強めにありそう

DaysGoneは出てきたプレイムービー見た感じ安っぽい感じもしないし
自由度があるTheLastofUsみたいに着地するかなーと思ってたんだけど
ファミ通の記事見たらゾンビが出るFarCryになる気がする、期待しすぎないようにしたい

Division2は少なくとも2週間は楽しいと思う、多分一番やると思うから頼むぞUBI
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閃の軌跡
閃の軌跡II
の軌跡III

◇閃の軌跡IV
一周目ノーマル終了、120時間程度だった

▽シナリオ
閃の軌跡IIIにて鎖に巻かれてあからさまに囚われの美青年となった
バナージ君、ではなくリィン教官を助けるぞ!
リィン教官がいれば帝国の陰謀もきっと止められる!みたいな感じです

閃IIIにて帝国の陰謀については既に表立って動き始めた為、
それのタイムリミットにかけて急いで再結成を行おうとする流れになり、
大体閃IIの貴族内戦時と同じ流れになります、
リィンが最初の受け側に回った感じになりますね


今回にてリィン君と鉄血宰相との相克、及び閃の軌跡(ED8)は完結する事になる、
時系列的に被っていた碧の軌跡(ED7)も合わせて決着がつく、7年越しである
英雄伝説345のガガーブトリロジーに続く
英雄伝説678のゼムリアトリロジーもここで完結、
と行くと綺麗だったのだが、
結社の皆さんはメンバー半分くらい居なくなってる割に
まだまだこれからだよーみたいな感じなので
英雄伝説10くらいまではゼムリア歴で行くと思う

▽キャラ面
現時点の軌跡シリーズの集大成といった感じで集まってくる、
閃IIIの2週間後から始まり、もちろん碧の軌跡のエンディング的な
タイムリミットが迫るロイドさんも動き始める、彼らの協力者もだ
※暁の軌跡はリーブだけちょっと話に挙がる

基本は閃の軌跡で培ってきたVII組の面々を動かす事になるが、
ここまで3作で200時間くらいやってきたせいで
リィン君にすり寄る女の数は尋常ではない人数であるし
今回もバッチリギャルゲーパートあるのでいい加減天然男子という言い方が
通用しないレベルになってきている、攻略Wikiでも大荒れである
いつもはトワ会長とアリサのダブル正妻みたいな感じでごまかしていたが
今回はアリサが一人で正妻感出してきてアリサ派以外の風当たりが厳しい、
閃Iの時点で奴がリィン君を押し倒してたのを思い出してほしい

あとオープニングムービーで謎の仮面付けてるリィン君は特に気にしないでほしい、
途中で仮面付けるのいい加減にしようとかで方向転換したんだと思う

▽戦闘システム
基本は閃III同様のいつものタイムテーブル制戦闘に割り込み必殺、
クリティカルでたまるポイントを使った全体バフや追撃システムで戦う

閃IIIからの変更点は閃IIにあったロストアーツと機神(ロボ)召喚の復活、
どちらも戦闘中1回だけEP(MP)多めに消費して使う切り札といった立ち位置となる

▽キャラビルド
いつもの閃方式のクォーツビルドとなる、(FF7的に言うとマテリア)
マスタークォーツ2つを装備してキャラの大方針を決め、
パラメータ強化系と魔法習得系のクォーツをバランスを考えて配置していく

が、今回IVではサブのマスタークォーツは何人でも装備できるようになった
その代わりなのかアクセサリが閃IIと比べてちょっと控えめになっている為、
サブには全状態異常無効のマスタークォーツ付けとけばいいやみたいになった

この辺はちょっと個性が潰れがちではと思うものの、
プレイアブルが常時20人近い状態で
全員に個性付けなんてやってられねえよというのもある、
ラスダン近くはえらい事になったのでむしろ装備固定のお助けキャラの方が
この人はどうやって使うのが良いかなーなど考えられて良かった

▽戦闘バランス
閃IIIは防御不可な状態異常であるブレイクを取って
その後一度も相手にターン回さずに削り倒すゲームだったが

今回はブレイクしてもHP半分になるといきなり復活するようになった、
その代わりお約束の高揚状態、これから必殺技を撃ちますの
予告パワーアップ状態ではブレイクしやすくなった
体力を半分削る、敵の高揚を待って一気にブレイクを取る、
相手にターンを回さずに潰すの3工程が必要となり、
それが複数人に絡むので閃IIIより戦略的になっただろう

最初ハードでやってたら1章開幕から全体睡眠連発とか
通常攻撃7割回避する奴しか出てこないとか
5体出てきて範囲で2割異常持っていって気絶を取る攻撃連発してくるとか
かなり殺しに来ていたのでノーマルに変更したんだが、
中盤の断章クリアまではノーマルでもかなり厳しいバランスが取られていた、
いくら閃IVから始める奴なんてそんなに居ないだろうとなっても
ノーマルにしては閃の軌跡のシステムに慣れた人向け過ぎる気はした、
そういえば難易度選択にもそう書いてあったような気はする

リィン教官が復帰する以降は急に楽になったりする、断章が一番厳しかった

▽その他システム面
遊びやすくなった(1年ぶり2回目)
閃II同様に移動範囲がどんどん広くなっていく村人会話マラソン地獄方式だったが、
今回はマップジャンプ画面にNEWマークがつくようになったので、
そこを追っていけば取りこぼしが無いようになっている

閃IIIは戦闘のスキップでOPTIONボタン押しすぎて指が痛くなったんだが、
今回はタッチパッドで通常攻撃ループが増えたので開幕にでかめの攻撃当てて
ブレイク取って後はボコるだけになったらタッチパッド押す、
みたいな感じで指にも優しくなった

▽感想1
東京ザナドゥあたりから気に入ってるみたいだけど
1週目は強制ノーマルエンドのマルチエンディング止めてほしい、
東ザナはトゥルーエンドが蛇足感あったけど
今回は分岐の表現が雑すぎてノーマルエンドいらなかっただろってなった、
イース8は単純に達成度による分岐だったのでまあ気にしなかった

あとノーマルエンドのヒロインが完全にエリオット、
閃IIで再開した時にあいつが一番抱き着いてくるのに躊躇いがなくて怪しいと思っていた

▽感想2
村人の会話集めはもう完全に顔見知りしか居ねえなって感じなんだが、
今回シナリオ進行が基本1地方1日クリア1日休みのペースで速いので
村人の会話更新タイミング自体は少ない、
4日後に帰ってきたらその人の日常がちょっと変わってるみたいな空気だ、
今作は開戦に絡む話の為、顔見知りがどんどん徴兵されていくのは結構厳しい、
RDR:UNで知り合いがゾンビになって再登場した時みたいな気分だ

▽感想3
ギャルゲーパート確定後の温泉シーンでリィン君が
とうとう性欲に忠実な事言い出したのは良かった

▽感想4
チートって言いすぎ

▽感想5
閃IIIはループとか多すぎで殺陣シーンが一気にしょぼく見える場面が
多かったなと思ったんだが今回はそうでもなかった、
閃Iと閃IIもモデルは似たようなもんだけどカメラ弄ったりで
それっぽく見えてたんだが、今回もそんな流れだった気がする、
閃IIから閃IIIはモデル変えてたのでその辺調整する時間無かったのかもしれない

あと漫譜の表現も減った気がする、前回はシリアスな会話の度に
いつも全員2回くらい「!!」マーク出て勘弁してくれってなった

▽感想6
閃I、閃IIのキャラが扱い弱くなってて
もうこれ一緒に行動し続けるのは無理でしょってのはある、
たまにあるパーティー分割同時攻略は嫌いじゃなかった

閃IIIの時点で敵の言い分がそれ無理でしょってなってたのが
今回は小物の出番が多くて延々敵を小馬鹿にし続けるような感じが若干あったものの
まあ最終的に碧の軌跡ラスダンのような爽やかさはあった気がする

終章についてはノーマルエンドの存在以外は全体的に良かった、
これが俺たちの力だー!ではなくちゃんとだいたい殴り倒した
軌跡シリーズの全体的な流れは良いんだけど閃I閃IIIとかたまに切り方が最悪で
空の軌跡と零の軌跡は良かったのであの辺はよくわからない

元々閃IIIで終わらせる気だったとか言い出したりするし
開発途中でシナリオぶった切ってるのかもしれないが、
黒のアルベリヒの魅力の無さは純粋にキャラのせいだと思う
◇OctopathTraveler
80時間くらいでラスボスに叩きのめされた所、
ネオブリザガみたいなので消し飛んだので氷アミュレットで何とかなる気もするけど
全属性やりかねないのでとりあえず適正レベルに上げた方が良いと思った、
しばらくかかるので先にまとめる

▽シナリオ
8人の主人公のシナリオが完全に独立して存在し、
連続サブクエストやシナリオクリア後の後日譚クエストがまともなシナリオ相当となる

8名のシナリオは結構カラーが違い、光の権化みたいなのもいるし
ライフワークの実現だったり復讐だったりわりと多彩、
話自体は若干カビが生えてるタイプでこいつ悪い奴だろうなってのは大体そうだったりする
カビが生えてるって事は外れではないし、たまにグロい話にもなったりして
分割した故にか冒険したルートもあるし総合的には悪くない

ブレイブリーデフォルトはやってないのでHD-2Dの元ネタの一部にはなるであろう
ロマサガとかサガフロとの比較になるんだが、シナリオベース駆動という事で
全キャラ仲間にできてお話強化したサガフロ1みたいなイメージが近い

▽システム(ゲームの流れ)
移動は普通のマップ接続式だが、多分ラスダン以外ではいつでも町にファストトラベルできる
フリーダンジョンのボス倒したら速攻次の町行こうぜってできるので
この辺はロマサガ3より雑というか快適だ

パーティキャラによって町の人から盗んだり話を聞いたりできる、
レベルを上げると盗みやすくなったりするので
後でまた盗みに来たらクエスト増えてたりする

メインシナリオは8人でそれぞれ4章あり、
各自で大体要求レベルが15くらいずつ上がっていくが、若干の階段状になってる
その事から8人仲間にするとゲーム的には大体攻略順は決まっている、
好きなキャラを優先してやろうとして無理って感じではなかったが、
好きなキャラだけ一気に4章やろうってのは厳しい

▽キャラビルド
8人それぞれにアビリティとメインジョブが設定されており、それは固定
アビリティはフィールドコマンドだったり戦闘コマンドだったりする、
薬師のジョブは誰でも持てるが薬の調合はアーフェンのアビリティなので
アーフェンしかできない、みたいな所はあるので完全なフリービルドではない

ジョブ(サブクラス)は大体メインジョブと同じで、
アビリティを除いたスキルが奥義まで全て習得できる、
戦闘時に使用できるスキルは今セットしているメイン/サブだけだが、
ジョブの進捗によって覚えるサポートアビリティは自由にセットできる、
サポートアビリティの為に使わないジョブを一気に鍛えたりする

▽戦闘周り
戦闘面については特にサガではない、普通の旧FF系RPGをイメージして良いだろう
特徴としてはブレイクとブースト、
敵の弱点を指定回数突くとブレイク状態になって1ターン行動不能、防御半減相当、
ブーストはターンごとに溜まっていき最大5ターン分溜まる、
最大3ブーストまで使用して連続攻撃したり倍率上げたり奥義を使ったりする

基本的にはヤバい奴をブレイクさせて場をコントロールしよう、といった流れになる

あとバランスは全体的にキツめ、仲間を全員集めようと1章行脚してると
3,4人目あたりで普通に街道で死にかけたりする

▽良い所
・ファストトラベル、シナリオスキップなど要所要所で快適さを考えてる所

・ブレイクの概念は結構考え甲斐がある、タイムテーブル自体は見えるので
敵の行動直前にブレイクかけて敵を2ターン無力化するのも無理ではない

・サポートアビリティの組み合わせによっての特化は結構強め、
ダメージ重視、燃費重視、ブレイク重視などのビルド方針を考えられる

・サブクエストで村人の悩みを解決する訳だが、
色んな町へ行って解決策を連れて来たり盗んで来たり張り倒したり
世界全体の緩い関連性を意識して町を巡るのは楽しい
ただし解決ポイントを単純にまだ見た事ない場合はしらみつぶしになって辛い

・シナリオクリア後にサブキャラが沸いてきて後日譚クエストが発生したり、
前述の悩みの絡みとかで結構モブは生きてる感じ、
クエストの解決方法もいくつかあって分岐する

・各キャラ4章は戦闘時演出なども入ったりで結構気合入ってて好き

▽良くない所
・ジョブが隠し要素
隠しジョブとかではなく普通に全てのジョブを街道で見つけないとならない、
大体は各キャラの2章が設定されてる町への道中に存在するのだが、
完全に見にくいのがあったり3章以降の町への分路の先にあったりする
マップをよく睨みつけると不審な道があったり祠っぽいサークルがあったりはする

・ザコ戦がだるい
中盤以降ザコもブレイクしにくくなってくるし
後衛職が2発喰らったら死ぬくらいのバランスなので温くは無いし
なにより固い、戦闘時間が単純に長くなっている
ダンジョン自体はそんなに長くないのでエンカウント率半減の効果がかなり大きい

・シナリオとゲームデザインの不整合
テイルズ的なパーティーチャットのシステムがあり、そこで仲間内の雑談が入る
そこの仲の良さ故にシナリオ本編中の全て一人で解決しようとしている点に違和感が出てくる
特に女性陣は腹を殴られたり刺されたり誘拐されたり全体的に酷い目に遭いがちなのだが、
クールな盗賊のテリオン君や頼りになる剣士のオルベリクさんが奴には注意するんだなとか
言っときながらぶん殴られてるのでちゃんと見とけってなる、
プライベートな所だから遠慮したのかなと思ったら
バッチリ4人一緒に牢屋の中に居て不甲斐ない連中になったりする

あと出会いの物語は描かれないので光の商人トレサちゃんと
スラム捻くれ盗賊テリオン君が最初からそこそこ仲良いのおかしくない?ってなる

パーティチャット自体は2-4章にかけて仲良し度合いが段階的に上がってたり
4章クリアしたらへんから酒場での馬鹿話が増えたり悪くないです

▽感想1(ボリュームと難易度)
やりこみはそこまで重くない気がする、
サブクエも手当たり次第に消化しながら8人やってたら
中盤以降メインクエストで苦労する事は殆ど無かった、
2章は全体攻撃で即死して話にならねえとかなった、先にサブクラスを集めたらなんとかなった

▽感想2(8人行動について)
メインクエスト追っていくと使用キャラが結構ガンガン変わるので
その辺の宝箱から装備をダブって拾ってもやったーってなるのは良い所だと思う、
村人から装備盗みまくったが細かい事は考えないで集めて
最強装備ってやってるだけで結構楽しい

▽感想3(お勧めのライン)
思ったより普通のシナリオRPGとして出来てるけど
シナリオの足をゲームデザインが足を引っ張ったような
これを買うこじらせRPG信者がシナリオRPGを求めているかというのは若干微妙な気はする
とはいえ80時間遊ぶには十分なシステムとボリュームはあった印象で隙は少ない感じ
◇LOST SPHEAR
セツナ

LostSphereではないが、古い言い換えというような話はあった

今更ではあるが、色々中断しつつとりあえず40時間弱でクリアした、
トロフィー集めは5時間くらい追加してやればいけそう、
やりこみはもうちょいあるっぽいけどトロフィー集めて満足しそうな気がしている

▽シリーズ概要
いけにえと雪のセツナから始まったスクエニ懐古RPGシリーズ2作目、
前作との繋がりは基本的になし、裏設定的には色々あるかも

▽ゲーム概要
主人公カナタの村が『ロスト』してしまって、その現象を直せるのはカナタしかいなかった!
その力を見た帝国軍人ガルドラが帝国全域で数を増やしているロスト現象への対策として
カナタへの協力を求めるガルドラによるハートフルカナタプロデュースRPGが導入となる

登場人物はカナタ含む幼馴染3人組とツンデレ銀髪魔法使い男子が序盤の中心となる
帝国は基本的には悪い奴が多い、帝国だからね

▽ロスト
人、または環境が真っ白になって触れなくなる状態を指す、
カナタは世界の記憶を使用してロスト状態を復活させることができる

▽ゲームシステム
基本的に前作を踏襲、スキルにマテリアつけて使い込んで強化していく
追加要素としては武器を金払って強化するのとアーティファクトの追加、
アーティファクトはロストの再生時に任意で選択できる建築要素、
建築すると戦闘中にバフがかかる、クリティカル率上げたり
クリティカル威力を上げたりとシナジーを考慮しつつ揃えていく

あとロボが増えた、連携技はロボ乗ってさらにカナタ専用となった
ロボがリューナイトっぽいとかはまあ良いんだが問題はロボに燃料が設定されており、
まともにザコ戦をすると3回もやれば大体燃料がつきる、
回復手段は特定アーティファクトを除けばかなり貴重、ボス戦専用要素と捉えて良い

前作は強化してないスキルはゴミみたいな感じだったが、
今回はアーティファクトでのバフがかなり強力な為、
新スキルもやや鍛えやすくなった


▽良くない所
手放しで褒める文章が書けなかったので先にこっちから書く

・キャラクター
戦闘時4人PTの総勢8名になるのだが、
2,3人別にパーティー入りしなくても良かったんじゃない?とか
別に居なくても良かったんじゃない?みたいなのがいる、
今回基本的にカナタばかり喋る、キャラを増やしたせいな気がする

あと前回村人の設定がそこそこ立ってる、という話をしたが
その辺は村人めちゃくちゃ増えたせいで薄まっている、残念

・シナリオ
中盤、カナタの当面の選択が決まって以降はカナタがアレをやろう、
私も同行しようみたいな会話しかなくなる、辛い

新たな町へ入ったら何か様子がおかしいっていうのは前作同様、
町の設定も悪くないんだがキャラのコメントや対応が白々しい感じだったり
解決方法が大雑把だったりする、
僕たち二人しか残っていないけど他のみんなは一緒だったんだからやられる訳がない
→2人で倒したボスに特に大きな理由もなく全員同時に負けてるなど平気でしてくる

質の良い生肉を塩だけ振って出されてる気分だというのは上記のあたりで言った

あとラスダン前あたり話自体はかなり良いんだが細かいお使いが多い、
それ今俺たちにやらせる!?みたいなのもガンガン言われる

・戦闘
相変わらず超攻撃的バランスでロボ乗ってても即死したり
パッシブのカウンタースキル強化された割に
攻撃を受けるバランスになってねえだろみたいなところがある、
スキルを強化するには先制攻撃1ターンキルゲーになるのは前作同様

つまりバランスは悪い、自分だけの1ターンキルパターンを見つけよう!

・戦闘(ボス)
即死を含む状態異常の運ゲーの押し付けがわりと酷く、
アクセサリとかないので対抗手段が弱い
ロボに乗って一方的に殴りつけるパターンを見つけないととても辛い

あと話の展開的にこれ負けイベントでしょ?みたいな所で
普通にゲームオーバーになるのは面白かった、もうちょっと容赦しろ

・記憶
今回のモンスタードロップ、
前作は敵の倒し方によってドロップが変わる結構エグいシステムだったが、
今回はランダムになった、マテリアとアーティファクトの生成に使う

問題はこれの要求量と比率が厳しい、前作はドロップ手段が変則的とはいえ、
敵の種族ごとにドロップするものが決まっていたので
中盤以降は属性を工夫してコントロールできていたが、
今回はシンプルにダンジョンごとに傾向が決まる、
そして過去のダンジョンの素材も普通に要求してくる、
序盤のダンジョンでドロップ99個集めておいてねって言ってる?

・金
無い

・移動が遅い
死ぬほど移動が遅くてダッシュが無い、いやあるんだけど
ロボに乗って燃料使って1マップに1回しか使えなくて時間もそんなに長くない
今見たら無料アップデートでアーティファクト枠を1個使って移動速度上昇とか増えてた、
もうちょっと作ってる時にこれ移動面倒だなって感じた気持ちを大切にしてほしい


▽良い所
・クイックセーブの追加
イエーイ!

・世界観
これ自体は良い、帝国人類史のロストによる崩壊や魔物と共存する部族や
影の薄いもう一つの王国などそこそこの広さのワールドが展開される、
プレイボリューム自体はしっかり中編RPGといった感じだ

あと世界の質感が前作と比べ明るくなったと思ったらスチームな感じだったりして
まあその多様な表現となっている、所々白飛びしかけてる明るさだったりする

・キャラクター
ラスダン突入後に空気を無視して戻るとキャラクター個人のサブクエストが解禁され、
そこの話はかなり出来が良い、というかあからさまに本編でやるべき話を分割している

これと比べると本編はカナタとツンデレ美少年がイチャイチャするだけだ

また、本編の名前付きサブキャラ自体はかなり「立ってる」、
村人とパーティーメンバーが無個性になってしまった印象

・シナリオ
前作の巡礼の旅と比べて世界を救おうしか決まってないので結構振り回される、
カナタの選択によって派手に目的が変わる所が多くて序盤においては中々楽しい、
一方で帝国周辺は侵略とか階級社会とか民族間差別とか重苦しい所があって
その辺は好みが分かれる所だろう

・キャラビルド
つまりはマテリア強化によるキャラビルドだが、
これは前作より自由度というか上限が上がった、
前回はマテリアを8回強化できる、だったが
今回はマテリアを特定の効果を4回まで付与でき、
それを10種類以上?同時に付与できる、
マテリアを強化しきるのはかなり難しいだろう
マテリア強化(昇華)の確率自体もちょっと上がってる気がする


▽総合
シナリオが良い、システムが尖ってる、不便な所があるという前作から
シナリオが良いけどテキストが雑という進化を遂げた第2作目といった所だ、
エンディングも前作はシンプルに綺麗な話だったが
今回はちょっと生っぽい感情が入ったのか綺麗には終わらないような気はする

前はシナリオは良いから安くなったらやってみなよという感じだったが
今回は何でも許せる人向けになっちゃったな、
終盤のシナリオが好きな人ならまあ大丈夫な気がする、
途中の粗が目についちゃう場合はそれでも駄目になりがち
◇Xenoblade2
クリアした、150時間弱かかった

そこそこ丁寧にやってたというか、
ガチャ絡みは除いて最終章で出たクエスト以外は大体やった、
最終章のは空気的にやる気にならなかった

時期的にもSwitchでゼルダに続く
大作オープンワールドといった立ち位置の本作ではあるが、
自分も発売日当日に買っていたがSDカードスロットが死んでて修理したり
ゼルダをキリ良くしたりで、実際に始めたのは2か月後だった気がする

▽シナリオ
雲海に大量の巨神獣が浮かんでその獣の上で人間が暮らしている世界で
雲海に沈んだ過去の遺物をさらうサルベージャーとして暮らしている少年レックスが
怪しい依頼に手を出して刺し殺されるも伝説の剣ホムラ(美少女)を手にして生き返り
ホムラの希望によりおとぎ話で語られる「楽園」を目指すという話になります

発売前からレックス君若すぎない?と
私を含めTLの面々は懸念を表明しておりましたが
レックス君は喋る巨神獣と海賊みたいなサルベージャーコミュニティによって
育てられたのでそこそこ大人の世界は知っており、
知ってるけど反発するような所があります、
概ね応援したい少年として描かれているだろう

▽システム
前述の通りオープンワールド方式のRPGである、その他の要素としては
・ワールドは複数の巨神獣を移動していく形
・ファストトラベルはほぼ無制限に可能、いつでも以前のワールドに戻れるし
 シナリオ上多少の不整合があろうと戻れる、
 その町今確実に火吹いてるよねとか思っても普通に戻れる
・シナリオに関係ない仲間はゲーム内ガチャで加入(課金無し)
・ガチャでダブつく仲間は遠征に出せる(傭兵団システム)
・マップ上には障害物が配置されており、仲間の固有スキルで排除できる

大きい所としてはドライバーとブレイドという要素、
ブレイドはホムラたちコアクリスタルから発生する武器と人間のセットで、
ブレイドを扱う人間はブレイドから武器を借りて戦う、ブレイドは武器にエネルギーを送れる
まあスタンドが自意識と剣持ってるようなもんだ

ドライバーはシナリオ上勝手に加入していくが、
ブレイドは頑張ってガチャを回さないとならない

▽戦闘周り
わりと細かい、大雑把な流れとしては以下のような感じ
オートアタックでアーツゲージを溜める
→アーツを打って必殺技ゲージを溜める
→必殺技を打ってコンボを始める
→最低3回の必殺技コンボを決めて大ダメージを出す
→パーティゲージが溜まったらチェインアタックで止めを刺す、
 チェインアタックは必殺技コンボを決めた回数によって回数が伸びる

ゲーム中ロクに説明されないというか、
変なタイミングでチュートリアルが表示されてその後一切見返せないが、
戦闘中にはドライバーのアーツによるドライバーコンボと
ブレイドの必殺技によるブレイドコンボの2つのコンボが同時進行していく、
同時進行するとちょっとダメージが上がる
ドライバーコンボはダウンさせたりエリアルしたり相手の動きを奪うテクで、
ブレイドコンボは場の属性効果を付与するのと直接的なダメージを取るのが役割となる

特徴的な所としてはアイテムの使用による回復が無い、
回復アーツを持つブレイドか、ポーションを落とさせるアーツを使うかで回復する事になる

それに加えロールの存在があり、ガード率が高いタンク型のブレイドが存在する、
タンクは若干固いのとガードによってダメージを無効化する、
逆にタンク以外のキャラが攻撃を受けると最悪2発で死ぬ、
ボス戦でタゲが跳ねたらダメという事だ

ロールの説明も1回しか見れないのでよく考えないと悲惨な事になるんだが、
幸いメインキャラのメインブレイドは上手く分散するようになってるので
初期3キャラ使い続けても何とかなるんじゃないかなというバランスにはなってる

あと割とレベル至上主義な所がある、
レベルが10離れてるとタンクですら即死するので組み立てようがなかったり

▽良い所
・少年漫画というかアニメみたいなシナリオ、
少年ガンガン好きだった人は大丈夫じゃないかなと思うような
どちらかというとガンガンWINGっぽいかもしれない、
めんどくさくないエレメンタルジェレイドみたいな

・4章あたりまではずっとチュートリアルやりながら
延々ムービーを見せられる事になるのだが、ムービーの出来はかなり良い、
殺陣のシーンの説得力はRPGとしてはかなり大きい部類だろう
まあムービーだと相殺とかスイッチとか回避とか色々やってるのに
ゲーム中だと攻撃が途切れるので基本棒立ちだったりするがそれはそれよ

・キャラモデルもガスト系とはまた毛色は違うものの、十分に可愛い範囲になる、
なぜか携帯モードだとジャギりだすのでHDMI出力してテレビでやるのがお勧め
レアブレイドがコラボでもしたのかソーシャルゲームのようにイラストレーターが異なり、
モデルの雰囲気もそれに合わせて変わるので中々騒がしい雰囲気になる
レアブレイド以外はモブ顔となる、最高レアだとモブ顔のが強くなったりするし
フィールドオブジェクトの達成はモブ顔のが使う機会が多かったりする

・ネタバレを避けて具体的な所を上げずにどのキャラが可愛いとか言うと
ペラペラになってしまいがちなので止めておくが、
全体的にストレートな展開ながら、2面性を出してくるキャラが多かったのが印象的だった、
ヒロインのホムラとヒカリは同一人物ながら姿すら変わってる訳だが、
その他のキャラも強かったり弱かったり隠し事が多かったりと弱みを見せてくる、
メインキャラを絞って弱みを超え続ける話というのはまあ見てて楽しい所だ

クソ柄が悪い癖に戦闘中にネコネコカワイイダンスし始めるニアとか、
雑なツンデレする癖にフィールド台詞ではヒカリちゃんがいれば安心、でしょ?とか言いだす
休日昼まで部屋から出てこなさそうなヒカリとか危険な所もある

・骨太なコンテンツ量とキャラビルド
出来の良いメインクエストとは別に、
チャレンジをクリアして多彩なパッシブスキルを強化したり、
フィールドボスを狩り続けて強い武器とアクセサリを揃えたり
信頼度を上げて延々サブクエスト消化したり
メインの進行上行かなくても良い所を探索してみたり
タンク、アタッカー、ヒーラーとキャラごとにブレイドのロールを固定して
完全に役割を分けようと構成を考えてみたり
メインシナリオを進める以外に設定できる目標がかなり多い

▽悪い所
・プログラマーを3人病院送りにしたUIが全体的にちょっと厳しい、
ミニマップの拡大は変な切り出し方をされるし
遠征は最終的にレベル上げのためのルーチンワークとなる割に繰り返しにくいし
キャラの入れ替えが激しい割に各キャラのスキルをリスト化して考えにくいし
スタンドの選択とスタンドに持たせる武器とスタンドに持たせるアクセサリと
自分のアクセサリと自分の恒常スキルとスタンドの恒常スキル欄が全て別画面、
キャラの立ち絵に枠使いすぎじゃない?

・フィールドの障害オブジェクト
主にクエストの達成や宝箱の為にオブジェクトを何とかしないといけない、
何とかするにはブレイドのスキルを使うのだが、
現在編成されているブレイドのスキルしか計算されない、
オブジェクトを達成する為だけにチーム編成して戻す必要がある、
そしてハシゴを登った先に別の条件が違うオブジェクトがあったりする、
1回落下して両方達成できるように編成し直す、
後でまた来る必要があったら毎回これをするし
必要なスキルを持ったブレイドをモブ顔の中から探すというのはあまり楽ではないし、
オブジェクト達成用の万能作業用パーティーを組めるような要求でもない

・TIGER!TIGER!
一人ロボがいる、ロボは強化の方法が通常のブレイドとは異なる、別にそれは良い
ロボの強化はアクセサリが通常ブレイドの3倍付けられるみたいなノリなんだが、
その強化方法がなぜかファミコン風ミニゲームの周回、
所要時間的には通常プレイで戦うのキツくなってきたなーって時に1時間くらい、
最終的にガチガチにしようと思い立ったら最悪休日丸一日くらい周回する事になる、
主役に分類されるキャラを使う為に、ファミコン風ミニゲームをだ、何考えてんだ

・ブレイドエンゲージ(ガチャ)
死ぬほど渋い、ガチャチケは3種類あるが、
通常は一番上の奴でも10個使ってレアブレイド一人出るかどうかだ、
合計は30弱くらい居る、終盤は中々酷い確率になるらしい

・図鑑がない
モンスター、フィールド採取アイテムなどはかなりの種類があるのだが、
ゲーム内でそれを後から参照する手段がない

そして各キャラのスキル強化チャレンジやクエストではアイテムを要求される訳だが、
どの国のどの敵を倒せとかどこにあるのかわからないアイテム探してこいとか平気で言う
敵ならまだ総当たりもできるが、早くとも60時間やってきたゲーム内の
精々3か所くらいで手に入るアイテムを探し直せというのは若干正気を疑う所だ

▽バグ
異常落ちは無かった、ゼルダもクラッシュはなかったのでもしかすると
Switchはその辺うまくカバーできるようになってんだろうか

ただセーブしてスリープしてで長時間やってるとどんどん重くなるので
やめるときはセーブしてアプリを終了するようにしていた、
最近でもファストトラベル開いた時の反応が
あからさまに鈍くなってくるので改善はされてない気がする

▽感想1(シナリオとオープンワールド)
お話としては現状だいぶ好きな部類になるんだが、
ジェットコースターな話の展開とオープンワールドシステムが
いまいち噛み合ってない印象を受けた事は拭いにくい所がある

タイムリミットが3時間と言われたのにゲーム内最速でも2日くらいかかったり
ゲーム外3時間で行こうとしても普通に迷う道程になっていたり
あげくそこでアンロックされるチャレンジを逃すとしばらく達成不可能になったり
遭難したのにファストトラベルで戻れるなどがあり、
普通のロールプレイングだった方がお話を見せる分には綺麗だったような気はする

魅力的なレアブレイドの面々も実質専用クエストだけでシナリオには一切絡まない
メインクエストの流れ上確実にエンゲージする必要があるレアブレイドすら
その後メインシナリオに出てこないというか
あれはクエスト班とシナリオ班の齟齬的なものも感じますね、よくある事ですね

▽感想2(悪い所についての補足)
散々悪い所として書いたものの、上に挙げた内容はUIを除けば無視できる内容だ
ファミコン風ミニゲームはトラを使い込むのを諦めれば良いし、
別にレアブレイドなんてガチャで出た中からお気に入りの数名を使えば良いし、
面倒なフィールド探索などは後回しにしてしまえば良い、
好きなキャラのクエストでアイテム集めを要求されたら攻略サイトとか見よう、
時代が時代なら攻略本持ってる奴が学校でヒーローになる奴だ

最近のゲームにありがちなコンプリートまでやり込むという事を
やろうとするのに苦痛が伴うというだけで、
逆に一直線にやるのであればやりきれない程の奥深さがあるという事でもある
その点が快適だったらもっと良かったな、という話だ

▽感想3(お勧めのライン)
前作をやっていない身としては
ざっくり超王道一本道RPG+大量の不便なやりこみ要素といった感じであり、
大きい所だとシナリオかバトルシステムが気に入りそうな人ならお勧めしやすい気がする
コンプリート好きな人にお勧めすると死ぬ気がする、実績がないハードで良かったよ



ビビビッ

◇METAL GEAR SURVIVE
30時間くらいでシングルプレイ部分をクリアした

Coopは割と序盤から行けたんだが敵のレベル設定が
ゲームクリアらへんの数字から始まったり
クリア後にサブクラスが開放されたりで
Coopはシングルプレイクリア後にやるもの、という頭が基本と思われた
なので殆どやってない、というか数日したらEasyはマッチングしなくなった

▽シナリオ
MGSV:GZのエンディング、スネーク率いる国境なき軍隊が壊滅した際に
ワームホールが開いて皆吸い込まれてしまったが、
その生き残りがウィルスに感染しており、実は偶然その抗体を持っていた、
その後秘密裏に回収されて色々あってウィルスが蔓延するディーテ世界に送り込まれ、
ウィルスの対処方法と未知のエネルギーの回収を命じられる事となる

ディーテ世界ではフィラデルフィア実験の頃から存在する「セクション」が、
事前に送り込んだカロン部隊が既に一度壊滅しており、
彼はまずそのカロン部隊の残骸の回収、または生き残りの捜索を行う事となる

▽システム
かなり雑に言うとMGSV:TPPのハードコアオプション版
おおざっぱな要素の並びとしては
・オープンワールドのサバイバルアクションである
・ベースキャンプで生活設備を作ってコロニーを維持する
・物資は各地で集める、肉だけはサイドミッションで救済される
・ファストトラベルはワームホールの装置基準
・銃弾が少ないため、近接戦闘が中心
・基本的な敵は遅く強く数で押すロメロゾンビ

▽サバイバルと運営
サバイバルについては飲食と健康の管理を行う、
健康はケガだけではなく病気も含まれ、生肉とか生ごみとかは食わないようにしたい

生ごみと書いた、つまり肉は腐る、ネズミはバラして無いから大丈夫かと思ったら
ネズミも結構頑張った後腐った、意外とスープは長持ちするので、作るだけ作って
肉はフィールドに沸きなおしたら触らないようにするなどの対応を取りたい

一方水はシナリオ上割と普通に足りなくなる状況が多い、
個人的には煮沸できるようになったあたりで水筒作って
15個くらい綺麗な水をストックしておくと良いのではないかと思う

そしてその飲食ゲージの減りが尋常ではなく早い、
ベースキャンプにたどり着いた瞬間1時間放置してると多分そのまま死ぬ、
1時間以内に隣の池とかから水入りビンを拾って
その水入りビンで活動できる30分以内に次の水を探さねば!みたいになる
そして割とあっさり水が尽きて薬を用意して泥水を飲むことになる、なんとかなった

自分もサバイバル物についてはちょくちょく触ってる方だと思うが
この忙しさはかなりハードコアな分類に入ると思う、
少なくともDayZ系より厳しい、序盤のバランスについてはTheLongDarkに近い

あと汚染エリアがあって、というか7割くらい汚染エリアなんだけど
汚染エリアではエアタンク残量に縛られ、スタミナも実質半減する
エアタンクは現地調達した金で修理しながら1時間持つかどうかって感じ、
ヤバくなったら帰る、終盤完全に無理でしょって距離歩かされて泣いた

▽戦闘とバランス
健康状態が良好であれば体力の自動回復はそこそこ当てにはなるが、
敵の与ダメージは初期状態では3回殴られたら瀕死レベルだったり
後ろ取られがちな配置だったりで正直まともに戦うのはお勧めできない

なので基本的には石投げて後ろから近づいてナイフ刺すゲームになる
足払い覚えるとかなり誤爆するのであれはちょっと考え物だ
弓矢が出てくると3,4匹であれば落ち着いて対処できるようになる、
銃弾と違ってある程度再利用もできるので弓を信じていきたい、
槍の扱いに慣れると無双みたいな動きもするが、
モーションに段差が絡むと変な動きして止まったりとか
ロメロゾンビ結構スーパーアーマー持ってるので事故りやすい、
そしてこのゲームで事故ると30分飛ぶ

汚染エリアに入って何か回収して新しいワームホール装置を使えるようにして帰る、
というシーンが多いのだが、ワームホール装置を起動すると周辺のゾンビが向かってくる、
途中で装備のクラフトができないのと、
基本ベースキャンプに戻らないとセーブされないのと合わせ、
このワームホール装置の防衛で失敗すると非常にロスが大きい、これがかなり辛い
ロスが大きいという事は冒険を控えるという事にもなり、
わざわざ遠い既存の装置まで戻ったりもした、
先に周りの掃除をしておくと3匹くらいしか来なかったりするので中盤以降はよくやった

▽課金について
F2Pゲーっぽい感じで色々ある、まあ色々言われるよな
一応海外ではたしか30ドルくらいの中価格帯なので
削った分でフルプライスになるよって感じにしたいのかもしれんが
正直3000円とか追加してまで欲しい機能かって言うとそんなことは無い、
シングルプレイクリアまでは課金は不要とハッキリ言って良いだろう
課金額に対するリターン自体はTPPのが強かったかもしれない

・遠征枠
拾ってきた子達を遠征に出して少量の物資を回収させる機能、
初期枠1枠で5枠まで拡張できた気がする、
ログボとかで貰えるコインだとまだ1枠も拡張できていないが、
ゲームクリア後は拠点防衛に人をぶち込みたくなりがちなので
自分は完全に遠征部隊を閉じた、運用はまだまだ先になるだろう

・セーブスロット
2つ増やせるが、これを30時間やり直したいかって言われると微妙
時限実績があるのに2キャラ目が課金なんてってのも聞くが
時限実績で完全新規でやり直しってのは割とよくある気がする、
まあ非効率な2キャラ目くらい好きにやらせてやれよとは思うんだが

・拠点防衛
ゲームクリア後、普段サイドミッションで発生する
持ち込む物資の量で全てが決まるクソみたいなHordeミッションを
自分のベースキャンプで定期的に実行できるようになる、
なるが、なぜかドリル(イメージ)が一定時間でジャムって
リアルタイム12時間後に再稼働する、ジャムるなら再稼働タイミングくらい選ばせろ
課金するとそのクールタイムが無くなる、まあダメだと思う

一方でこの手の拠点建築にありがちな周期的に
強制的にベースが襲われるシステムが無かったのは良かったですね

◇感想
メタルギアスピンオフとしてはセーフ
中価格帯のゲームとしてしっかり遊べるし、
前述のフィラデルフィア実験とか言い出した辺りで
メタルギアユニバースでフィラデルフィアでワームホール出てたわ、
とか言われても何か納得する所がある、
MGSV:TPPでもゾンビみたいな動きする奴らいたし
むしろMGSV:GZの生き残りがゾンビムーブしてました

お遊びのような要素を本気にする奴があるかとかもあるとは思うが
MGS2の超格好良いシーンのムービーで「無限バンダナだ」とか言わせて
台無しにするシリーズだし今更ではないだろうか

単独で言うとメタルギアでやる必要ある?というと無いとは思うんだが
あえてメタルギアでやるならアリだよね、といった設定の組み立て方はしており、
その上でウォーキングデッドのようなサスペンスドラマになりがちな舞台の中で
短いながらもシンプルなチームワークと信頼みたいな話をしてきたので驚いた、
本家だとあんまり素直な人が居ないので、薄っぺらいと言う人もいるだろうが、
洋ドラっぽいキャラで素直な話やられると逆に新鮮な気分になったりもした

一方、メタルギア本家から離れて冒険したバランスにしてきたのは面白い所だろう、
(本家が死んだのが問題ではあるんだが)
TPPみたいな販売本数でこんなサバイバルやらせたら悲惨な事になりそうというか
まあほら?私とかあひゃっこさんとかはこうゆうの慣れてますからー?

星の欠片の物語、ひとかけら版
PSVR向け脱出ADVのプロローグ版、
ただし割と平気で10時間弱かかったりする(人と運による)

ネタバレは控えるがヒントは必要と思った部分についてはちょっと触れる、
脱出ゲームにありがちなちょっとイラっとする所がある◇シナリオ
謎の小惑星で記憶を失ったのじゃロリババアとPSVRがつながってしまったので
声は聞こえないけどPSVRの視線は見えるからちょっと手伝えよという所から話は始まる
名前も年齢も不詳ではあるんだが後述の理由からもババアと呼んでた

◇システム
PSVRだけで行う脱出ゲームである
コントローラはほぼ使わない、カメラリセットは使った方が楽かも
PSVRでオブジェクトを一定時間見てからババアの目を見るとスイッチを押したりする
ババアは特に自分では動かないのでこっちが指示を出すこととなる

なぜババアが動かないかというと記憶喪失だからである、
どうもエピソード記憶以外も半分くらい吹っ飛んでるようで
アクションの発火が起きないらしい(多分)、
会話自体は問題ないしボタンを押すとかには支障はない、
まあワープするときにバッテリー持ってけよみたいなのはあったが

◇ババアポイント
台詞の使いまわしが多い、ババアには基本的にバッテリー持ってうろうろしたり
スイッチ押したりしてもらうんだがバッテリーが刺さる所で全部同じセリフ言ったり
同じ機械を触るのに毎回同じ台詞言ったりしてお婆ちゃんってなった

台詞のループはアップデートでやや緩和された、シンプルに時間がかかりすぎるからだ

◇注意点
・特に説明が無く小惑星に放り出されるんだが、
 このゲームは座りっぱなしだと多分クリアできない、
 基本立ちっぱなしでしゃがんだり上半身捻ったりするのが良いと思う、
 幸い伏せなくても良い、伏せても下着とかはノイズが走るんでよくは見えない
・ババアはわしの目をみてくりゃれとか言うがどっちかというと判定は眉間にある

◇良いところ
・ババアは可愛い、元から体験版露出はあったらしいが
 それと見比べると製品版はかなり見た目が良くなってる
・PSVRという装置を使ってババアの世界へ干渉しているというメタ設定については
 違和感無く収まっている、グッズヤクザ絡みで聞いた事あるような設定ではあるが
 まあこの辺のSFを安っぽくない形でやると楽しいよな

・自分の立ち位置は固定だが、50cm弱くらいの移動の幅がある
 基本的には自分を中心とした360度の円形、
 または遠景で気になるのを見ていく事になるのだが、
 たまに視点の角度が絡むギミックがある
・これはつまり通常の脱出ゲームでベッドの隅とかで別角度への視点変更の
 クソみたいな当たり判定が違和感なく表現される事となり、これはかなり良いと思う、
 日本住宅のルームスケール的には難しいだろうが、
 例えば地面に伏せて本棚の下の隙間を探すとかだって本当に再現できるだろう

◇悪いところ
・単純に冗長すぎる、オブジェクトのロック、ババアへの目配せ、
 ババアの移動とコメント、アクション後のリアクションで
 普通の脱出ゲームであれば3秒かからない所が平気で30秒くらいかかる、
 そしてゲーム内容は通常の中編脱出ゲーム相当で
 プレイ時間は4時間から12時間といった所だろう、俺は8時間前後だった気がする

・ちょっと物理法則とは違うルールがある、
 オブジェクトもペンとか電池じゃなくて謎のキューブだったりするので
 何が起こるのか予想がつかない所が若干あり、
 普段見えないけど触れたら活性化するステルスオブジェクトがゴロゴロしてたり
 電気をつけた状態で色々やったらどうだろうとかやるのに
 前述の理由から非常に総当たりの所要時間が大きい、
 クリアした後だと分かるんだが重箱の隅を突く様な総当たりギミックは
 「1か所を除き」無いので基本的には動いたオブジェクトを見て行けば良い

・1か所普通にフラグミスじゃないかと思ってる所があるんだが、
 例えるならドアが開いてる制限時間中にインタラクトするべき所で
 ドアが開いた瞬間に「インタラクトの最中」ではないと進まない所があった、
 後から普通にドア開いてんだから行けよってレベルの所で判定が消滅する

◇プロローグ版について
メタなシナリオ設定とコンセプト重視のプロローグ版という構成は
時間配分が凄いことになりがちではあったが相性が良かったように見えた、
苦労させられた分終わった時のババアの言い分には納得できない所も出てくる

道中のヒントのノートに混ざって存在する日記の存在も大きい、
ババアは文字も読めなくなっているので自分が読んでそれを伝える手段もないのだが、
謎解きに関係ない日記に書かれている内容は興味深い内容になっている、
そう、目の前の女は一体何をしようとしている?◇その他
当然ながらというか続きが出るのはぶっちゃけ売り上げ次第らしいので一応貼っておきます

PSStore
ベテラン(当社比)の感想

▽MONSTER HUNTER: WORLD
スタッフロールまで見た、丁度100時間くらいかかった

モンハンというと3rdで初めて触ってジンオウガ倒してスタッフロール見て
これで皆と遊べるのだわと思ったら全員お守り掘ってて止めようってなった以来だ
今回はお守りを掘り続けるクソみたいな労働は完全に無くなってはいないが
まあ健全なルーチンに組み込まれた気はする

▽シナリオ
新大陸で発生する古龍渡りと呼ばれる数年に1度発生する古龍の大移動の調査が目的となる
主人公は進撃の巨人みたいなノリの調査団の5期団として新大陸へ向かう事となる、
年代的には20年くらいは調査してるのかもしれない
特にOPムービーでは目立たないが、スタッフロール後の拠点雑談より
5期団の出発は主人公の任務を待ってわざわざ遅らせたりしている、意外と大物らしい
ムービーごとに異常な身体能力を見せる主人公のハゲのバックボーンはあったようだ

▽システム
基本的には「いつものモンハン」として表現していい所だろう、
拠点でアイテム買ったり野菜を育てたり武器強化したりしてクエストに出る形は変わらない
その中でマップがオープンワールドになったり
敵に時間持続のマーカーを付けるペイントボールが無くなったり
目的なくマップに出て素材を集めたり敵の情報を集めたりもできる
敵の情報を集めるとペイントボール代わりの敵の誘導機能がアンロックされたり
Wikiが不要になるレベルで敵の情報が書き込まれていくハンターノートが充実していく、
ハンターノートはマジで有用だったし世界観的にも問題なかった、
まあつまり全体的に遊びやすくなってる

残念ながらオープンワールドに住み着いて大物を狩り続けるといったデザインではない
できなくはないが効率が良いスタイルではない

▽難易度
体験版で大剣とか斧使ってピンと来なかったので
とりあえず基本的には初心者向けらしい片手剣だけ持ってクリアまで行った、
途中で弾かれるタイプの敵もでてきたので
心眼が付くリオレウス装備は倒せるようになったらすぐに作って、
素材ボーナスの幸運が付くレイギエナとミックスしたりしながら基本的に進めていたが
そんなに詰まる事は無かった、キリンとか上位ディアブロスは別に無視しても良いし
固定任務で嫌だったのはクシャルダオラくらいだろうか、
古龍は強いというか準備してこいってのが多いよね

印象に残ったのは皆嫌がってたように見えた炎王龍、
ネーミング的に全体的に黒光りするリオレウスの親玉みたいなのを想像してたら
出てきたのはいいとこ細身のキマイラみたいな犬だった、
剣も通るので炎マント活用しつつ割とあっさり終わった

嫌だったのはキリン(通らない)、ヴォルガノス(通らない)、クシャルダオラ(動けない)

そういえば救難信号を出してマルチに入ってもらうって機能があって
救難については結構皆入ってきてくれる、
結構どこで出しても埋まるので任務を手伝うのが好きな人も半分くらいいるかも
この辺は初心者には嬉しい所だろう、
武器相性悪い相手に苦手な武器作るよりかは手伝ってもらおうって判断ができる
古龍戦に入ってからは結局全部ソロでクリアしたんだけど
クシャルダオラは普通に救援呼べばよかった、
適当に次の日に野良マルチやったら6倍の速度で終わった

基本的に16人ロビーに常に繋がれてロビー内なら救難出さなくても入れるんだけど
そっちで入ってくる人はあんまり居ないっつーか
野良のロビー機能としてはイマイチ機能してない気がする、
チャットも殆ど無いし喋ってるのも少ないし

▽キャラビルド
武器については片手剣は9割作り終わった、とりあえず全部作ってから
ライトボウガンあたり作るかもしれない、主に頭が殴れなさすぎるよね

片手剣だけで角10本使うキリンとかいうクソ野郎を除けばハンターノート見ながら
欲しい武器作るのは難しくはなかった、防具は欲しいセット効果付いてるの作って
装飾品(マテリア)を敵によって切り替えるのが楽そう、3rdには無かった気がするけど
マカ錬金でストーリー攻略に最低限必要なマテリアくらいは作れるので属性系は世話になった

金はわりと足りない、終盤ソロで捕獲任務選んで素材集めてたのは金稼ぎの側面も強かったし
マルチだけやって悲惨な事になってる人も多そう、
まあマルチで金策に特化すればすげえ効率良かったりする場合もある

▽トレハン
オトモを遠征に出してボスのコモン素材までを拾ってきてもらったりできるが、
あまり当てにできないペースなのでケルピの角専門みたいになってる

素材集めのパーセンテージは多分いつも通りなんだが、
今回は敵の情報を集めてるとたまに調査クエストが発行される、
調査クエストには難易度に応じて独自の報酬枠が金銀銅で大体2~4個設定されており、
ここに宝玉が2個ぶち込まれたりもする、若干楽にはなっただろう

片手だと頭はおろか終盤のでかいのは尻尾すら安定して切れなくて辛い思いをしている

▽感想
3rdと比べてシナリオ面は派手になったような気はするんだが
シナリオ上共闘感出してる割に倒した後にやったな!とか
先を越されちまったなみたいな話になって
一人で倒した場合このウスノロどもがみたいになったりする
序盤はリーダーが実際について来てくれてたり
途中のゴジラ戦とかはNPCが弾込めてくれたりしてて所々居るんだが
メインストーリーはもうちょいうるさくても好きだったかも

あとなぜか主人公のハゲを相棒と呼ぶ受付嬢は受付嬢の癖に常に前線に出てきて
自分が死にかけるどころか主人公のハゲとかおばさまとかを殺しかけて
お前本当にいい加減にしとけよってなるんだけど
もしかするとムービー中で死んでも猫車に乗せられてキャンプに戻るだけなのかもしれない
ラスボス周りは流石についてこなかった、フフフ良い子にしてるんだよってなったし
ラストのワイルドな締め方もまあ嫌いじゃない

中盤本当に厄介な事態ばかり引き起こして頭受付嬢かよとか言われてたんだが、
問題は頭受付嬢に対しての突っ込みが一切なくて
本人がどう思ってるかも示されずに学習しないような演出をされているのが大きい、
これは主人公のハゲが無言な事の弊害だろう、
おばさまは若い子好きだしな、爺さんが怒ってくれれば良かったのかもしれない

5期団同期のモヒカンが良い奴なんだけど出番は少なかった、
なぜかクシャルダオラについて一家言あるような素振りを見せたりするが特に活躍しない、
戦うシーンがあれば意外と強かったのかもしれない、ゴジラ戦で大砲とかは撃ってたらしい
普段見ないと思うがあいつは2等マイルームに8割居るので絶対に引っ越さないでください
▽ゼルダの伝説 Breath of the Wild
本体修理とか挟んで忘れていたが1週目をクリアしていた、
間が空いたらDLCを進めるのも何か冴えない気分で、
2週目のマスターモードの方が楽しかったのでそっちをやっている、
Xenoblade2が終わったら本格的に再開したい

▽シナリオ
謎の古代遺跡にて目を覚ましたリンクは記憶を失っており、
ハイラル城方面から謎の女の声が自分にだけ聞こえて来ており
ハイラル城に向かうためには住み着いている謎のジジイの助けを借りて
無人の台地から脱出せねばならない!から話は始まる、
その後は四天王とガノン倒してみたいな話になる、脱出後はわりと自由

▽システム
オープンワールド方式のアクションRPGとなる、持ち替えが激しかったり
シールドパリィなどもあり、カジュアルなダークソウルくらいの操作感といった印象
特徴的なシステムは武器の耐久度による破損、寒暖による死亡、
スタミナ消費によるクライミング、グライダーによる滑空、
潤沢な自然素材と手弁当による回復/Buff環境の構築らへんだろう

この中で優秀なのはクライミングとグライダー部分、
クライミングは一部の人工物を除いてほぼすべての壁や段差を登れる為、
目的地を設定した後の遮る物が基本的に少なくなり、
様々な理由から大体高所にある目的地からはグライダーによって一気に距離を稼ぐ事で
自由探索のストレスがかなり解消されているし、グライダーはかなりこまめに使える、
ルートを常に考えられるフリーロームがあるオープンワールドは大体良いオープンワールドだ

▽キャラビルド
前述のとおり武器が壊れる、というか割と速攻でぶっ壊れる、
対等な相手と戦う場合において普通に3匹殴り合って折れない武器の方が少ない
防具は壊れないし特殊効果が強いので、基本的に気にするのは防具となる、
隠密性だったり寒暖に強かったり単に攻撃力が上がったりする、

その他、ゲームの進行に応じて爆弾だったり磁力の力だったりが使えるようになる、
基本的にギミック用だが戦闘にも十分使える、
というか序盤は死ぬほど武器が折れやすいしオプションも少ないので爆弾頼りになりがち

あと四天王倒すとクールタイムがある死亡時復活などの強力な特殊能力が追加される、
便利とか保険としての物が多い

▽戦闘
かなり攻撃的なバランス、自分が即死しがちで敵が5匹単位なので基本は不意打ちになる、
不意打ちで3匹くらい潰せるギミックが用意されてる事も多い

不意打ちのオプションを具体的に言うと隠密からの弓ヘッドショットとか
爆弾を高所から転がして爆破して樽に連鎖させるとか
夜まで待って寝てる所を一人ずつ首を切るとか
グライダーで空から降ってくるとかまあ色々ある、多すぎるくらいある

敵が長物を持っていたりトカゲ族だったりすると結構うっかり貰うので
戦闘になったら一旦逃げて仕切り直したりする方が楽だったりはする、
まともにやる場合は盾パリィかスウェー回避からのQTEラッシュみたいな事もできる

といって、難易度が高いかというとそこまででもない、
その辺で拾ったリンゴなり肉なりを焼いておけば戦闘中いくらでも回復できる、
手間さえ惜しまなければ明らかに適正レベルではない敵以外は問題ないだろう

個人的には寝てる時の暗殺が多かった、
暗殺装備は夜間移動速度増加とかあって色々動きやすかったね

▽チャレンジ
盾サーファーとか攻略の糸筋が見えない酷いミニゲームもあるんだが
ミニゲームは基本的に金しか関係ないしSwitchなので実績も気にしなくて良い

基本的に気にするマップ上のチャレンジは二つ、祠の攻略と木魂妖精コログ集めである
祠はファストトラベルのワープ地点にもなるので必須、
中はパズルか腕試しなのでパズルで詰むと終わりなんだが
まあ別に全部やらなくてもなんとかなるし普通全部やらない気がする
祠を4個クリアするとハートかスタミナを増やせる、スタミナガン振りすると即死する

コログは900匹くらいマップにいる、5分適当に歩いてたらマップのどこかに隠れている
集めるとバッグがでかくなるんだが500匹くらいでカンストするらしい、
まあ100匹200匹見つければクリアには十分だろう
単純なのは怪しい岩を持ち上げたり落としたりすると出てくるんだが
岩を使って絵合わせをするとか崖から飛び降りるとかまあ色々な手段を要求してくる
逆に風景に違和感を覚えたら大体いるので、
プレイヤーの想像力を刺激するという点では中々良くできている、
本格的にこれ目的でやるとキリがないので本当に実績とかトロフィーとか無くて良かった

▽バグ
オープンワールドの癖に特になし、
1回変な段差でハマったような気はするが、ファストトラベルは基本無制限だし
通常モードではオートセーブも増えてくし致命的な問題にはならないだろう

▽キャラクター
半魚人のミファーが死ぬほど可愛いんだけどあいつキザ鳥人リーバル×リンク本とか書いてそう
まあゼルダが基本リンク嫌いとかお国事情に近いアレがあったのは結構面白いと思った

▽感想
ミファーとリーバルが可愛い


さて、プレイ感的には第一にマップの密度の高さが目に付く、
洋ゲーよろしくシナリオを強制しないような作りになっているが、
自由にマップを探索する際の「退屈さ」がかなり小さくなるように作られている

田舎、平原、高地、雪山、火山、海、砂漠と様々なロケーションがシームレスに繋がり、
気軽に山登ってると割と容赦なく寒くなって死ぬみたいな背景の自然さがあるのと、
どのルートを通っても隠された祠や宝箱、コログ、魔物のキャンプがあり、
移動中常に頭を動かせるというのが大きい、
例えばFFXVはこの退屈さをキャラクター達の雑談でなんとかしていたが、
(なのでキャラが合わないと全く軽減できずに一生車乗ってるみたいな事になる)
そこをマップとチャレンジの物量という力業で捻じ伏せた印象だ

シナリオを強要しないというのに加え、
クエスト類も全て小さい単位で刻まれているのも特徴的だ、
何をやっていようが30分で区切って中断できる、2,3日して再開して
前に何やってたか覚えてなくても特に問題なく再開できるといった感触がある

▽難点
まあ大作オープンワールドなのでやはり色々ある
武器の破損が激しいせいでお気に入りのスタイルというのが作りにくいとか
数値上の強くなる実感というのが体力とスタミナ以外で薄いとか
敵の種類自体はそう多くないとか
特定の街道を通らないと相当後じゃないとバッグが拡張できないとか
一部のパズルを解けないと重要装備が取れないとかバッグが拡張できないとか
ミファーの出番が少ないとか
ラスボス戦が急に始まるとか
防具のセット効果が大きいわりに寒暖の影響が大きすぎて服の自由度が無いとか
薬で寒暖をなんとかしようとしても薬の効果時間が基本短いとか
素材アイテムが多すぎて中盤以降のバッグの整理、移動が悲惨だったり
回復アイテムを料理する際の手間が多すぎたりスタックできなかったりとか、
特に料理周りはバッグの肥大化と合わせて終盤苦痛になる、UIの問題ですね

まあ色々あるが些細な事だと言えるくらいには全体的な出来は良かった、
とりあえずSwitchと一緒に買って良い奴です
▽FINAL FANTASY XV
本編
ゴリラ
プロンプト
戦友

エピソードイグニスが来ました、
目玉としては宣伝の空気を見るに本編のシナリオに
密接に絡むとか何かそんな感じだった気がする、
それが直前になるとIFルートが含まれるという話になり、
本編の単独行動部にスポットが当たっただけの前身のDLCとは異なる点となりました、
まあ単独行動部その物の重要度も今回一番大きい場所なんですけど

▽シナリオ
オルティシエの動乱が深まる中、
リヴァイアサンを鎮めた後失踪したノクティスを追う護衛達だが、イグニスは分断されてしまう
一人中心部へ向かうイグニスの前にはレイブスとアーデンが立ち塞がるみたいな感じ

▽システム
オルティシエの半分を使ってアサシンクリードした後ボス戦連発ムービー多め、
ボス戦はかなり体力多めに切られててアーデンらへんちょっと単調になったりする

戦闘システムはノクティスに近い、武器切り替えの代わりにダガーの属性切替が可能、
属性ごとに単体、範囲、遠距離のように特徴付けされており、
リンクゲージとは別のメガネゲージを溜めるとマルチロックして特徴ごとの連続攻撃あり

槍はリンクコマンドとQTE専用、ダメージシフトからのカウンターもこれに含まれる上、
カウンター対象は非常に多いので頼りになる

あと魔導フックショットを拾うと屋根とかに登れる、
障害物をわりとちゃんと見てるので距離よりも角度を気にすると飛びやすい
魔導アーマーとか旗持ちとかにフックするとQTEで凄い事になったりもする

後エピソードゴリラにあったダメージ倍率も復活、
ダガーの連続攻撃で凄まじい勢いで4倍まで上がるが2倍を維持するとかはしにくい感じ

ムービー部も合わせて全体的に確実に本編より強いというか
こいつもしかしてコル将軍クラスなのではみたいな疑惑が出たりしますが、
ダガーで範囲攻撃してシフトカウンター入れてマルチロックしてと操作はかなり楽しく、
殺陣アクションとしては本編よりも仕上げてきた印象だ

▽アサクリ(フリーローム)
チャプター分けされてるのだがチャプター1だけフリーロームがある、
魔導フックショットを使ってマップを自由に動けるのはかなりストレスフリー、
ただ屋根に壁がないので死ぬほど落ちるのでそこは注意したい、
敵は広場と屋根に固定配置されてて全滅させるとエリア制圧できる、
高低差が非常に多いマップではあるが、
特に面倒な配置はされていないので適当にイグニス無双を楽しんで欲しい

後半エリアが2倍に増えるんだがなぜか増えた分は一切行かなくても進んだりする、
地獄のトレジャー拾い実績取る場合とかSランク狙いなら全滅させよう

▽ノクティス戦(恒例追加ボス)
今回の苦役担当、トロフィーを取る場合Sランクまで必要でやったなクソ王子!みたいになる
武器全種、ガ魔法、ファントムソード、指輪魔法とやりたい放題してくる、
とはいえデス使ってる間はむしろボーナスタイムなので火属性で殴ると良い

普通に本編の自動回避する上に固く、ダメージシフトもやる厄介者、
武器切り替えも頻繁にする上、
ボウガンを持つとこっちが連続攻撃できない(落ちる)屋根に移動したりする
基本的にはこちらも自動回避とダメージシフトからのカウンターを駆使して削り、
相手がMPBreakを起こして回避できなくなった瞬間連続攻撃を入れるといった戦い方になる

ハイジャンプとかは割と外れがちなので緊急回避として使った方が良いかも、
オーバードライブ(エンハンス)は安定して倍率がかかるので余裕があったら使いたい
あとダウン中はフックショットが使えるのでハンガーやスタンド屋根に避難したりしよう、
特に説明はされないがダウン中にメガネに手をやると即時復活するので、
フェニックスの尾使うしかねえみたいな段階で粘るときは活用したい

夜まで粘ると状況も変わってくるが、Sランクを取る場合はスピード勝負になるので
むしろダメージシフト狙ってわざと貰ってカウンター決めるみたいなボクシングになる、
盾とかはタイミング取りやすいので大振りを狙いつつ、
ダメージシフトが使えるように最大HPと現HPを維持したい、
どうせ短期決戦を狙うのだからポーションもガンガン使って良い

▽IFルートについて
イグニスが視力を失った経緯を描く通常ルートと、
イグニスが気まぐれな選択肢を選んだ結果どうなるというエクストラチャプターがあります
あれマジで気まぐれかよって感じになったので
フラッシュバックは2週目だけにした方が良かったんじゃねえかとかあるよな

本編別ルートをムービー多めでガッチリ作った感じなのでかなり重い内容になるんですが、
まさか本編をバッドエンド扱いする気かよと懸念していたんですが
確かに本編なんだけど描き方としてはイグニスルートなのでってこれイグニスエンドですね、
好感度の問題ですね
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