もっとスープカレーを食べたかった
◇十三機兵防衛圏
なんかめちゃくちゃ延期してプロローグ版とか出して延命してた印象がある
ロボットSF系ADVと見せかけたちょっと古いSLGゲームだった
戦闘難易度を最大にして30時間少々で進捗100%、ちょっと埋めてプラチナ、
今はエクストラステージの攻略が残っている状態、
と思ったらエクストラステージがいつまで続くのかマジで分からん事態になったので見なかった事にした
▽概要
ADVパートとSLGパートの二つがある、
SLGパートの前日譚としてADVがあり、13人の少年少女達が何故機兵(ロボ)に乗ったのか、
という物語をタイムトラベルを絡めて極めてややこしく表現していく
戦闘パートについてはお洒落なRTSではなく
行動選択でガンガンポーズがかかるセミリアルタイムなSLG、
ガンパレードマーチとかグローランサーとかあの辺に近いだろう
▽シナリオ
公式と体験版相当の範囲で書くと、13人の少年少女の複数の時代の話である
メインとなる1985年の他にも1945年と2025年、2065年の4つの時代が中心となる、
1985年以外の時代はすでに『怪獣』に襲われている、
そして1985年にいるはずの彼らは2025年にも、1945年にも存在していた
タイムトラベル、そして彼らのちぐはぐな言動は機兵が関係していてーーー?
といった感じの内容を最終的に13名を所々ロックがかかる多少の自由度の中で読み解いていく事となる、戦闘がどこまで進んだかで大雑把に3,4章くらいに分かれているが、
メイン主人公の鞍部十郎の開幕の日常パートの時点で機兵が出て来たりで常に彼らはタイムトラベルを始めとした謎に翻弄させる事になり、シナリオとしてはかなり短く高い密度で詰まっている
▽戦闘パート
基本的に最大6体の機兵をアタッカーとして配置する戦闘となる
近接戦用の第1世代、万能型の第2世代、遠距離型の第3世代、飛行支援型の第4世代があり、
パイロットによって機体の種類が決まり、武装の種類とアンロック順に少々の違いがある
戦闘は武器の使用か移動を選んで武器を使用すると一定時間クールタイムという形になる、
機兵は繊細な為、敵に轢かれるとほぼ即死なので敵の進路を塞がずに横からぶん殴るか
そもそも遠距離から殲滅する事がセオリーとなる、ぶん殴るのは本当に大丈夫なのか
クリア条件は怪獣の殲滅、または時間内防衛となるが、
TipsのアンロックができるSランククリアを目指すなら殆どの戦場で殲滅をする事になるだろう
▽バランス
ADVSLG合わせて30時間程度で切られている為か、バランスがしっかり取れている
難易度が3段階あるのだが、最高難易度のSTRONGでも敵が固くなってレベル上げが必要、という調整はされていない、事前情報から相性を想像し、優位な攻撃を行えば1,2撃で大抵の怪獣は落ちるようなバランスとなっている
連戦ボーナスが存在し、それの倍率が非常に高い、連戦ボーナスを維持していけばSTRONGでもサブミッションやSクリアを失敗して何度かリトライする、程度で詰まらずに最後まで進行できた、ラストミッションで連戦ボーナスが切られて辛い感じになった
連戦を行うと疲労限界が来るので、連戦を行うなら13人を交代させて全員使うと効率が良い、というバランスになっている
嫌なら連戦を放棄するか、序盤のミッションを流して連戦維持しながら回復させるといった事もできるんだが、サブミッションでこいつを使えといった内容も多く、ちゃんと全員使ってくれよなといった組み方が自然にされているのは好印象
▽良い所(シナリオ)
オムニバス形式で同じ顔して時系列やら記憶障害やらで全然違う事話す連中がごろごろいるせいでシナリオを読み解くのが難解かと思われたのだが、最終的に1985年の最終決戦に対して各人のラインが収束していく感じになっているので中盤から面白くなっていく
少年少女のありかたもそれぞれで、大日本帝国の為に戦う男、一目惚れで突っ走る少女、SFオタク、焼きそばパン、映画オタク、チャラ男、リーゼントなどスタート地点がかなり違う、一見全く絡みのない彼らが機兵と以前の怪獣との戦争に巻き込まれて関わり合っていく形は非常に良く出来ていた、日常ロボSFが大丈夫なら多分大丈夫だ
どうせ過去話でしょ?といった感じで読み始めた訳だが、惚れた男の事に一直線の女の子が騙されたり悪い奴に捕まったり酷い目に遭いつつも最終的に男と周囲の皆の為に軽口とも見える振る舞いをしながら機兵を起動するシーンは感動的ですらあった、ここまでやって初めてアニメの1話が入るのか!となる
最後の方は結構みんな一緒に動いてるのでそもそも機兵を起動しないでToTheLastBattleとか書かれる奴もいる、さもありなん
▽良い所(ADV)
2Dタッチ横スクロール総当たりADVなので数年延期してもグラ的には見劣りなしでお得、キャラの可愛さを出しやすいサイズですね
表情と仕草の差分はかなりの量、ボイス量も普通のADVに近いとあって古臭いシステムに見えてかなり贅沢な作り方をした気がする
なんかめちゃくちゃ延期してプロローグ版とか出して延命してた印象がある
ロボットSF系ADVと見せかけたちょっと古いSLGゲームだった
戦闘難易度を最大にして30時間少々で進捗100%、ちょっと埋めてプラチナ、
今はエクストラステージの攻略が残っている状態、
と思ったらエクストラステージがいつまで続くのかマジで分からん事態になったので見なかった事にした
▽概要
ADVパートとSLGパートの二つがある、
SLGパートの前日譚としてADVがあり、13人の少年少女達が何故機兵(ロボ)に乗ったのか、
という物語をタイムトラベルを絡めて極めてややこしく表現していく
戦闘パートについてはお洒落なRTSではなく
行動選択でガンガンポーズがかかるセミリアルタイムなSLG、
ガンパレードマーチとかグローランサーとかあの辺に近いだろう
▽シナリオ
公式と体験版相当の範囲で書くと、13人の少年少女の複数の時代の話である
メインとなる1985年の他にも1945年と2025年、2065年の4つの時代が中心となる、
1985年以外の時代はすでに『怪獣』に襲われている、
そして1985年にいるはずの彼らは2025年にも、1945年にも存在していた
タイムトラベル、そして彼らのちぐはぐな言動は機兵が関係していてーーー?
といった感じの内容を最終的に13名を所々ロックがかかる多少の自由度の中で読み解いていく事となる、戦闘がどこまで進んだかで大雑把に3,4章くらいに分かれているが、
メイン主人公の鞍部十郎の開幕の日常パートの時点で機兵が出て来たりで常に彼らはタイムトラベルを始めとした謎に翻弄させる事になり、シナリオとしてはかなり短く高い密度で詰まっている
▽戦闘パート
基本的に最大6体の機兵をアタッカーとして配置する戦闘となる
近接戦用の第1世代、万能型の第2世代、遠距離型の第3世代、飛行支援型の第4世代があり、
パイロットによって機体の種類が決まり、武装の種類とアンロック順に少々の違いがある
戦闘は武器の使用か移動を選んで武器を使用すると一定時間クールタイムという形になる、
機兵は繊細な為、敵に轢かれるとほぼ即死なので敵の進路を塞がずに横からぶん殴るか
そもそも遠距離から殲滅する事がセオリーとなる、ぶん殴るのは本当に大丈夫なのか
クリア条件は怪獣の殲滅、または時間内防衛となるが、
TipsのアンロックができるSランククリアを目指すなら殆どの戦場で殲滅をする事になるだろう
▽バランス
ADVSLG合わせて30時間程度で切られている為か、バランスがしっかり取れている
難易度が3段階あるのだが、最高難易度のSTRONGでも敵が固くなってレベル上げが必要、という調整はされていない、事前情報から相性を想像し、優位な攻撃を行えば1,2撃で大抵の怪獣は落ちるようなバランスとなっている
連戦ボーナスが存在し、それの倍率が非常に高い、連戦ボーナスを維持していけばSTRONGでもサブミッションやSクリアを失敗して何度かリトライする、程度で詰まらずに最後まで進行できた、ラストミッションで連戦ボーナスが切られて辛い感じになった
連戦を行うと疲労限界が来るので、連戦を行うなら13人を交代させて全員使うと効率が良い、というバランスになっている
嫌なら連戦を放棄するか、序盤のミッションを流して連戦維持しながら回復させるといった事もできるんだが、サブミッションでこいつを使えといった内容も多く、ちゃんと全員使ってくれよなといった組み方が自然にされているのは好印象
▽良い所(シナリオ)
オムニバス形式で同じ顔して時系列やら記憶障害やらで全然違う事話す連中がごろごろいるせいでシナリオを読み解くのが難解かと思われたのだが、最終的に1985年の最終決戦に対して各人のラインが収束していく感じになっているので中盤から面白くなっていく
少年少女のありかたもそれぞれで、大日本帝国の為に戦う男、一目惚れで突っ走る少女、SFオタク、焼きそばパン、映画オタク、チャラ男、リーゼントなどスタート地点がかなり違う、一見全く絡みのない彼らが機兵と以前の怪獣との戦争に巻き込まれて関わり合っていく形は非常に良く出来ていた、日常ロボSFが大丈夫なら多分大丈夫だ
どうせ過去話でしょ?といった感じで読み始めた訳だが、惚れた男の事に一直線の女の子が騙されたり悪い奴に捕まったり酷い目に遭いつつも最終的に男と周囲の皆の為に軽口とも見える振る舞いをしながら機兵を起動するシーンは感動的ですらあった、ここまでやって初めてアニメの1話が入るのか!となる
最後の方は結構みんな一緒に動いてるのでそもそも機兵を起動しないでToTheLastBattleとか書かれる奴もいる、さもありなん
▽良い所(ADV)
2Dタッチ横スクロール総当たりADVなので数年延期してもグラ的には見劣りなしでお得、キャラの可愛さを出しやすいサイズですね
表情と仕草の差分はかなりの量、ボイス量も普通のADVに近いとあって古臭いシステムに見えてかなり贅沢な作り方をした気がする
▽良い所(戦闘)
4つの世代の機兵を長所を伸ばしながらアンロックしていき、
そこそこ分かりやすい相性と機兵の扱い方を尖らせていくのは中編SLGとして分かりやすい
失敗した時もリカバリ向けのマップ全体コマンドがあるので厳しすぎない
最初はすぐ事故っていた第1世代が中盤からは高速移動しながら無双するようになり、
ミサイルばかり撃っていた第2世代は水際を抑えるコントローラとして機能するようになり、
第3世代は全体への飽和攻撃と敵要所へのピンポイント攻撃が行うようになる
第4世代は、第4世代は遠距離からフレアとかを撒けるぞ!多分グラビティミサイルとか使うべきだったんだと思う、ビットは撃ち漏らしが減るので数字にはあまり出なくなっていくけど便利
▽エクストラステージ
戦闘がまだやり足りない人向けのエンドレスステージ(イメージ)
あからさまに敵の数が増えたりフレアでミサイル無効化してきたり殺す気になってきて、
フレアが展開される20面くらいからは敵が沸いた瞬間フレア貼られる前に核ミサイル撃つゲームにすると効率が良くなってしまってちょっとワンパターンになってしまった
かといって武装の半分はミサイルなのでそれやらないなら毎回ジリ貧の戦いになりそうなバランスだ、良いんだか悪いんだか
エクストラステージWave2の動画
▽感想
SFADVとセミリアルSLGを高いレベルでまとめてきたまさかの遅れてきた傑作だった
ただどっちかの要素が肌に合わないなら辛いと思うので本編引継ぎ可能な体験版をよろしくお願いします
4つの世代の機兵を長所を伸ばしながらアンロックしていき、
そこそこ分かりやすい相性と機兵の扱い方を尖らせていくのは中編SLGとして分かりやすい
失敗した時もリカバリ向けのマップ全体コマンドがあるので厳しすぎない
最初はすぐ事故っていた第1世代が中盤からは高速移動しながら無双するようになり、
ミサイルばかり撃っていた第2世代は水際を抑えるコントローラとして機能するようになり、
第3世代は全体への飽和攻撃と敵要所へのピンポイント攻撃が行うようになる
第4世代は、第4世代は遠距離からフレアとかを撒けるぞ!多分グラビティミサイルとか使うべきだったんだと思う、ビットは撃ち漏らしが減るので数字にはあまり出なくなっていくけど便利
▽エクストラステージ
戦闘がまだやり足りない人向けのエンドレスステージ(イメージ)
あからさまに敵の数が増えたりフレアでミサイル無効化してきたり殺す気になってきて、
フレアが展開される20面くらいからは敵が沸いた瞬間フレア貼られる前に核ミサイル撃つゲームにすると効率が良くなってしまってちょっとワンパターンになってしまった
かといって武装の半分はミサイルなのでそれやらないなら毎回ジリ貧の戦いになりそうなバランスだ、良いんだか悪いんだか
エクストラステージWave2の動画
▽感想
SFADVとセミリアルSLGを高いレベルでまとめてきたまさかの遅れてきた傑作だった
ただどっちかの要素が肌に合わないなら辛いと思うので本編引継ぎ可能な体験版をよろしくお願いします
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◇ModernWarfare
▽概要
僕たちのCoDが帰ってきた!編
名作CoD4を作ったInfinityWardがCoD4をリブートするという
尻切れクソクリフハンガー決めたCoDGhostsはどうしたんだよといった感じの
CoD16(Wikipedia的にはWii版もナンバリングに入るっぽい)です
▽キャンペーン1
プレイアブルは新キャラ2名が基本となる、主人公はいつものキャプテンプライス
シナリオ的には中東勢力とネオソ連勢力が暴れてたCoD4からちょっと現代風に進んで
「先鋭化した中東勢力」とそれに裏からちょっかいをかけるロシアと
残忍な敵を倒すために苦渋の決断を下し続ける痛みを知る男キャプテンプライスの話となる、
アメリカの男達は残忍なロシアと戦う為に仕方なく残酷な行為をしています、
全部ロシアが悪いですといった内容で絶賛大炎上中、ロシアで売る気ないだろこれ
あとプライス大尉グリーンベレーにハマってたのか
中東の現地勢力と仲が良いのでそいつらの出番が死ぬほど多い、
特殊部隊枠はそのままで陸軍枠がゲリラ枠になっちゃった感じ
▽キャンペーン2
死ぬほど趣味が悪い、敵勢力は隙あらば「虐殺」に分類される行動するし
それを止める為にプレイヤーキャラが民兵なのか民間人なのか分からないグレーな相手をしたり
そもそもCIAでもバレるとスキャンダルになる行為をやらされる事になる、
そしてそれを「敵が悪いから」という風に丁寧に描く、
はいはいCIAとSASは正義の味方じゃけえみたいになる
ちょくちょく民間人が出るのでROE(交戦規定)についてはいつもより気にするシーンが多い、
暴力のルールのお勉強には向いている作品だろう
▽キャンペーン3
何かムービーだけ最高設定にされるのかムービーシーンだけ死ぬほどカクついて勘弁してほしい
▽マルチプレイ
4週間前はスラグ弾で即死する725が流行ってて敵の半分がスコープなしで突砂してくるような状態だった
2週間前は敵の半分が絶対に抜けない盾で爆発物耐性つけてモーションなしで投げナイフ投げてくる状態だった
ちょっと今はアメリカ救ってるので落ち着いたら暇を見てアジア鯖から脱出してアメリカ人にクソPing死ねよと罵られながら夜戦かハードコアに入っていきたい、とても辛い
味付けとしては本当にMW1、2あたりに戻ってる気がする、
爆発物がほぼ無限にできたり尖ったビルドが多いんだが
今はYoutuberのせいかマジで流行りの影響がでかくて酷い事になってる
クロスプレイについてはPC版でやってる分にはまあ違和感はない、
アジア鯖だとPSNから入ってる奴と戦う事も多い気がする、椎茸はたまに一人で入ってくる
PCでコントローラを選択する事もできるんだが1回やったら結構酷い事になった、
慣れるまで1,2週間やらんと戻せない気がするし普通にマウス勢とマッチングした
NukeTownは無かった、狭いマップは追加されたがえらい複層構造になっててフラグ祭りではない
2つ程リスポンが一切変わらなくてスナイパーが一生同じ場所に居たりそもそも有利不利がはっきりしすぎなマップがある、あれはどういう戦いの流れにしたかったんだActivision
▽GroundWar
おなじみマルチの大人数戦GroundWarがバトルフィールド方式になって
EAの社長がウェルカムエリックって切れながら言いそうな事態になった
BF3,4あたりから比べるとマップの密度は高めに切られていて、
前線はできやすくなってる印象はあるのだが、
当然ながらマップ端に崖があってそこに戦車が陣取って大暴れみたいな状況は発生する
崖は陣取りには直接影響しないのでその状況は良いんだが、
それを排除するべきだなと思っても個人、または野良ではどうしようもないのはBFと同様、
この辺はWoTみたいにマップを使った【提案】ができても良いと思うんだが
コンソールベースだとやっぱり無理かもしれない
▽SpecOps(Co-op)
従来のSpecOpsにあたりクラシックモードとPAYDAYモードがある、
PAYDAYモードにはシナリオが付いてるらしいんだが、
難易度設定もない状態でPAYDAYやらされるので最初のマップから
いきなりジャガーノート6体固定湧きとか気が狂った事をしてきて
野良プレイが絶望的だったりした、敵も無限沸きだ
多分過疎ると思う
▽総評
キャンペーンはロシア叩きがわざとらしすぎるのを除けば最高だったので来年Treyarchがアメリカ叩くのを作ればバランス取れるかもしれないがそれやるとトランプ氏にバチコンされそう
マルチは2段ジャンプとかスラストジャンプとかウォールランとか無いので100点だったけどBO2やCoDGの頃の落ち着いた砂場みたいな遊び場では無かった、まああの丸くなっていく世界はそれはそれで色々言ってたのでこんなもんかもしれないがユーザの遊び方が変わった方が大きい気はしている
まあ一人でやるには良いだろう、ムービーのカク付きについては何度かパッチ当たってるので落ち着いたらベテランやりたい
▽概要
僕たちのCoDが帰ってきた!編
名作CoD4を作ったInfinityWardがCoD4をリブートするという
尻切れクソクリフハンガー決めたCoDGhostsはどうしたんだよといった感じの
CoD16(Wikipedia的にはWii版もナンバリングに入るっぽい)です
▽キャンペーン1
プレイアブルは新キャラ2名が基本となる、主人公はいつものキャプテンプライス
シナリオ的には中東勢力とネオソ連勢力が暴れてたCoD4からちょっと現代風に進んで
「先鋭化した中東勢力」とそれに裏からちょっかいをかけるロシアと
残忍な敵を倒すために苦渋の決断を下し続ける痛みを知る男キャプテンプライスの話となる、
アメリカの男達は残忍なロシアと戦う為に仕方なく残酷な行為をしています、
全部ロシアが悪いですといった内容で絶賛大炎上中、ロシアで売る気ないだろこれ
あとプライス大尉グリーンベレーにハマってたのか
中東の現地勢力と仲が良いのでそいつらの出番が死ぬほど多い、
特殊部隊枠はそのままで陸軍枠がゲリラ枠になっちゃった感じ
▽キャンペーン2
死ぬほど趣味が悪い、敵勢力は隙あらば「虐殺」に分類される行動するし
それを止める為にプレイヤーキャラが民兵なのか民間人なのか分からないグレーな相手をしたり
そもそもCIAでもバレるとスキャンダルになる行為をやらされる事になる、
そしてそれを「敵が悪いから」という風に丁寧に描く、
はいはいCIAとSASは正義の味方じゃけえみたいになる
ちょくちょく民間人が出るのでROE(交戦規定)についてはいつもより気にするシーンが多い、
暴力のルールのお勉強には向いている作品だろう
▽キャンペーン3
何かムービーだけ最高設定にされるのかムービーシーンだけ死ぬほどカクついて勘弁してほしい
▽マルチプレイ
4週間前はスラグ弾で即死する725が流行ってて敵の半分がスコープなしで突砂してくるような状態だった
2週間前は敵の半分が絶対に抜けない盾で爆発物耐性つけてモーションなしで投げナイフ投げてくる状態だった
ちょっと今はアメリカ救ってるので落ち着いたら暇を見てアジア鯖から脱出してアメリカ人にクソPing死ねよと罵られながら夜戦かハードコアに入っていきたい、とても辛い
味付けとしては本当にMW1、2あたりに戻ってる気がする、
爆発物がほぼ無限にできたり尖ったビルドが多いんだが
今はYoutuberのせいかマジで流行りの影響がでかくて酷い事になってる
クロスプレイについてはPC版でやってる分にはまあ違和感はない、
アジア鯖だとPSNから入ってる奴と戦う事も多い気がする、椎茸はたまに一人で入ってくる
PCでコントローラを選択する事もできるんだが1回やったら結構酷い事になった、
慣れるまで1,2週間やらんと戻せない気がするし普通にマウス勢とマッチングした
NukeTownは無かった、狭いマップは追加されたがえらい複層構造になっててフラグ祭りではない
2つ程リスポンが一切変わらなくてスナイパーが一生同じ場所に居たりそもそも有利不利がはっきりしすぎなマップがある、あれはどういう戦いの流れにしたかったんだActivision
▽GroundWar
おなじみマルチの大人数戦GroundWarがバトルフィールド方式になって
EAの社長がウェルカムエリックって切れながら言いそうな事態になった
BF3,4あたりから比べるとマップの密度は高めに切られていて、
前線はできやすくなってる印象はあるのだが、
当然ながらマップ端に崖があってそこに戦車が陣取って大暴れみたいな状況は発生する
崖は陣取りには直接影響しないのでその状況は良いんだが、
それを排除するべきだなと思っても個人、または野良ではどうしようもないのはBFと同様、
この辺はWoTみたいにマップを使った【提案】ができても良いと思うんだが
コンソールベースだとやっぱり無理かもしれない
▽SpecOps(Co-op)
従来のSpecOpsにあたりクラシックモードとPAYDAYモードがある、
PAYDAYモードにはシナリオが付いてるらしいんだが、
難易度設定もない状態でPAYDAYやらされるので最初のマップから
いきなりジャガーノート6体固定湧きとか気が狂った事をしてきて
野良プレイが絶望的だったりした、敵も無限沸きだ
多分過疎ると思う
▽総評
キャンペーンはロシア叩きがわざとらしすぎるのを除けば最高だったので来年Treyarchがアメリカ叩くのを作ればバランス取れるかもしれないがそれやるとトランプ氏にバチコンされそう
マルチは2段ジャンプとかスラストジャンプとかウォールランとか無いので100点だったけどBO2やCoDGの頃の落ち着いた砂場みたいな遊び場では無かった、まああの丸くなっていく世界はそれはそれで色々言ってたのでこんなもんかもしれないがユーザの遊び方が変わった方が大きい気はしている
まあ一人でやるには良いだろう、ムービーのカク付きについては何度かパッチ当たってるので落ち着いたらベテランやりたい
イース8
◇イース9
45時間くらいでハードでクリアしてEasyのボスラッシュをざっと流して
ナイトメアトロフィーだけ残った状態となった
引き継ぐとかなり楽になりそうだったので無駄にInfernoにしてみたが例によって変な倍率掛かってるのか最強装備でも敵が微妙に即死しないけどほぼノーダメージ、みたいな状態になってる、
イース8だったかは古代種だけ補正入ってて最強装備だろうが即死みたいな感じだったが、
今回はフィールドに古代種歩いてないので大丈夫です
▽あらすじ
セイレン島から脱出したアドルとドギはとうとうロムン帝国の外周にあたる
監獄都市バルドゥークにまで足を延ばす事になった
しかし678と派手にやらかしたアドルはロムン帝国に手配されており、監獄へ収監される事になる
監獄都市は流石に壁壊しのドギも迂闊に手を出せない(時間があれば壊した気がする)、
単身脱獄したアドルは脱出路にて怪しい女に襲われ、怪人に姿を変えられてしまう
怪人<赤の王>は他の怪人らと共に夜の化け物達と戦わねばならない、
なぜ怪人達はこのような宿命を背負わされるのか、その謎はやはり監獄にあった
▽システム
イースがとうとう3Dオープンワールドアクションに進化した
ロムン帝国領らしく巨大な監獄都市を怪人達の特殊能力で自由に飛び回る、
壁をぶち破って新しいエリアを開放してさらに走り回るのは中々爽快
イース8(PSV)までは古来からのフィールド見降ろし気味アクションとなるシーンが多かったが、
イース8(PS4)辺りからカメラが近づいて普通のアクションっぽい見た目になった気がする(PS4版は体験版しかやってない)
3Dアクションとなるとイースの爽快感が変わるのではないかと懸念していた時期もあったが
セルセタの樹海(イース4リメイク)辺りからキャラを3Dにして2Dに見せるように変わったり
東京ザナドゥでTPSカメラの3Dアクション試したり爽快感を落とさずにじわじわ改善を重ね、
とうとうオープンワールドアクション風にイースがストレスなく楽しめるようになった、
えらい堅実な進捗だった気がする
フリーロームの仕様はちょっと遅いダッシュ、2段ジャンプ、無限エアドッジロール、
固定位置へのワイヤーワープ、壁登り、グライド、アイテムの透視、壁壊し、地面潜り
地面潜りは最後に増える割に実質しゃがみ操作だったり、
壁登りからの三角飛びが無かったりはするが、街中の移動については殆どストレスはない、
フリーロームのストレスなんてものは2段ジャンプと壁登りとグライドがあれば9割解消される
ダッシュが遅いのは設定というか処理落ちな気がする、誰も居ない室内はえらい早い
ドッジロールとダッシュが同じボタンに割り当たってるせいで壁を登ろうとする時にドッジが必須でズレて落ちる事がちょくちょく起こるのはマイナス
その他構成要素はイース8と大体同様、釣りが削除されたくらいで防衛戦すら続投しているが、
イース8より防衛戦はSランク取りやすくなった気がする、
1面だけ不意打ちの設定が雑で先読みしないと即ゲームオーバーみたいなステージがあったが
▽バランス
ハードは温め、雑魚のダメージ自体は結構あるのでたまに瀕死になるけど
アイテム勿体ないから1回戻る、みたいなシーンはイース8より少なかった
金がかなり辛かったんだがそれは俺の装備の方針が良くなかった、
セルセタとイース8あたりは店売り装備を買う、1段階強化する、次の装備が売り出されたら買う、といった流れだったが、今回は店売り装備を3段階強化すると次の段階へ進む事ができる
序盤は普通に3段階強化できたのでその方針でやってたのだが、パーティー人数が増えるのと同時に素材要求量も跳ね上がって行き、終盤は普通に店売りで毎度買い直した方が安く上がっていた、
鉱石が常に不足したせいで他に回す余裕がなくなったので、ハードくらいなら武器の改造は一切しなくて良いバランスだった気がする
▽トロフィー
トロフィー的な難易度は低め、コレクタブルは透視とミニマップと統計で何とかなるし、
隠しクエストはミニマップに表示される
人物ノート回収する会話も大体目立つ所に立ってる奴にしか無かった気がする
任意の仲間集めの時限もかなり緩めに切られていた
▽キャラ
<赤の王>
手記(イース)を書く際に『盛った』と見られる赤の王ことアドルクリスティンさん
パパのドギに隠れ家の経営をまかせて今度は不思議の監獄を冒険だ
当初トリックスターっぽい言動をしていたが割と速攻素が出て
ヤンキーの鷹と素で頭悪い事言い出す赤の王に振り回される気の毒なメインヒロイン担当
いつものロリハンマー担当だが特に特別脆い訳でもなく普通に強い
<鷹>
辻斬りヤンキーの癖にいつもアドルの隣で相棒っぽい所に立ってる怪人ブルー、ハートマーク多め
<人形>
開幕から私は人形ですアピールが入ったせいで中の人がモロバレになる分かりやすい怪人ホワイト
<猛牛>
筋力と乳のサイズだけで名前が猛牛にされたとしか思えない気の毒な怪人ピンク
<背教者>
何かふらふらしてる怪人グリーン
その他、リーダー面してついてきてる癖に一切戦闘には参加しないアプリリスさんや
脱獄者が出るごとに増えていく酒場の店員が仲間の皆さんとなる
▽シナリオ評
ちょっと短め
東京ザナドゥっぽく仲間一人ずつ加入して全員揃ったら敵の陰謀が本格稼働するが、
全員集合後速攻で終わる感じがあるのと最終章の規模が普段のF社作品と比べて地味な感じ
見事に異能力者中二ストーリーではあるんだが、ファンタジー世界だと割と素直に見れるからお得、多分アプリリスはビルの屋上で始まったかとか言う
各人の話とサブクエストは重すぎない程度に、監獄から離れない程度に割り振りつつ
監獄の中にプレイヤーにしか見えていない明らかな謎を明示して引っ張っており、
最後の盛り上がりが弱い以外は嫌いじゃない
▽村人
イースも村人に名前があるタイプだが、マップが広くなったせいか話せる村人はかなり減り、
名前が無い村人はポップアップで世間話をする方式になった、
まあこれはマップをでかくする以上仕方ないだろう、
正直このサイズで毎回一人一人話しかけるのはかなり辛い
▽総評
F社の事だから2年くらいでPS5に移植するとは思うが、フリーローム部分は良く出来てたし
ダンジョンの3次元隠し部屋ギミックの密度も中々だったので気軽にお買い求め頂ければと思う
今の所他の作品やらなくても大丈夫な一作完結ではあるんだが、
最近ロムン帝国の話が多くなってきたのでYs10でアドルの転機みたいな事やりそうな懸念も若干ある、ちょっと次回が連作になりそうで怖いね、妙に今回セイレン島と『アドル』の話が多かった
◇イース9
45時間くらいでハードでクリアしてEasyのボスラッシュをざっと流して
ナイトメアトロフィーだけ残った状態となった
引き継ぐとかなり楽になりそうだったので無駄にInfernoにしてみたが例によって変な倍率掛かってるのか最強装備でも敵が微妙に即死しないけどほぼノーダメージ、みたいな状態になってる、
イース8だったかは古代種だけ補正入ってて最強装備だろうが即死みたいな感じだったが、
今回はフィールドに古代種歩いてないので大丈夫です
▽あらすじ
セイレン島から脱出したアドルとドギはとうとうロムン帝国の外周にあたる
監獄都市バルドゥークにまで足を延ばす事になった
しかし678と派手にやらかしたアドルはロムン帝国に手配されており、監獄へ収監される事になる
監獄都市は流石に壁壊しのドギも迂闊に手を出せない(時間があれば壊した気がする)、
単身脱獄したアドルは脱出路にて怪しい女に襲われ、怪人に姿を変えられてしまう
怪人<赤の王>は他の怪人らと共に夜の化け物達と戦わねばならない、
なぜ怪人達はこのような宿命を背負わされるのか、その謎はやはり監獄にあった
▽システム
イースがとうとう3Dオープンワールドアクションに進化した
ロムン帝国領らしく巨大な監獄都市を怪人達の特殊能力で自由に飛び回る、
壁をぶち破って新しいエリアを開放してさらに走り回るのは中々爽快
イース8(PSV)までは古来からのフィールド見降ろし気味アクションとなるシーンが多かったが、
イース8(PS4)辺りからカメラが近づいて普通のアクションっぽい見た目になった気がする(PS4版は体験版しかやってない)
3Dアクションとなるとイースの爽快感が変わるのではないかと懸念していた時期もあったが
セルセタの樹海(イース4リメイク)辺りからキャラを3Dにして2Dに見せるように変わったり
東京ザナドゥでTPSカメラの3Dアクション試したり爽快感を落とさずにじわじわ改善を重ね、
とうとうオープンワールドアクション風にイースがストレスなく楽しめるようになった、
えらい堅実な進捗だった気がする
フリーロームの仕様はちょっと遅いダッシュ、2段ジャンプ、無限エアドッジロール、
固定位置へのワイヤーワープ、壁登り、グライド、アイテムの透視、壁壊し、地面潜り
地面潜りは最後に増える割に実質しゃがみ操作だったり、
壁登りからの三角飛びが無かったりはするが、街中の移動については殆どストレスはない、
フリーロームのストレスなんてものは2段ジャンプと壁登りとグライドがあれば9割解消される
ダッシュが遅いのは設定というか処理落ちな気がする、誰も居ない室内はえらい早い
ドッジロールとダッシュが同じボタンに割り当たってるせいで壁を登ろうとする時にドッジが必須でズレて落ちる事がちょくちょく起こるのはマイナス
その他構成要素はイース8と大体同様、釣りが削除されたくらいで防衛戦すら続投しているが、
イース8より防衛戦はSランク取りやすくなった気がする、
1面だけ不意打ちの設定が雑で先読みしないと即ゲームオーバーみたいなステージがあったが
▽バランス
ハードは温め、雑魚のダメージ自体は結構あるのでたまに瀕死になるけど
アイテム勿体ないから1回戻る、みたいなシーンはイース8より少なかった
金がかなり辛かったんだがそれは俺の装備の方針が良くなかった、
セルセタとイース8あたりは店売り装備を買う、1段階強化する、次の装備が売り出されたら買う、といった流れだったが、今回は店売り装備を3段階強化すると次の段階へ進む事ができる
序盤は普通に3段階強化できたのでその方針でやってたのだが、パーティー人数が増えるのと同時に素材要求量も跳ね上がって行き、終盤は普通に店売りで毎度買い直した方が安く上がっていた、
鉱石が常に不足したせいで他に回す余裕がなくなったので、ハードくらいなら武器の改造は一切しなくて良いバランスだった気がする
▽トロフィー
トロフィー的な難易度は低め、コレクタブルは透視とミニマップと統計で何とかなるし、
隠しクエストはミニマップに表示される
人物ノート回収する会話も大体目立つ所に立ってる奴にしか無かった気がする
任意の仲間集めの時限もかなり緩めに切られていた
▽キャラ
<赤の王>
手記(イース)を書く際に『盛った』と見られる赤の王ことアドルクリスティンさん
パパのドギに隠れ家の経営をまかせて今度は不思議の監獄を冒険だ
<白猫>完全に二次創作だよ #PS4share pic.twitter.com/iL4YKZyjaJ
— sntk (@sntk) September 26, 2019
当初トリックスターっぽい言動をしていたが割と速攻素が出て
ヤンキーの鷹と素で頭悪い事言い出す赤の王に振り回される気の毒なメインヒロイン担当
いつものロリハンマー担当だが特に特別脆い訳でもなく普通に強い
<鷹>
辻斬りヤンキーの癖にいつもアドルの隣で相棒っぽい所に立ってる怪人ブルー、ハートマーク多め
<人形>
開幕から私は人形ですアピールが入ったせいで中の人がモロバレになる分かりやすい怪人ホワイト
<猛牛>
筋力と乳のサイズだけで名前が猛牛にされたとしか思えない気の毒な怪人ピンク
<背教者>
何かふらふらしてる怪人グリーン
その他、リーダー面してついてきてる癖に一切戦闘には参加しないアプリリスさんや
脱獄者が出るごとに増えていく酒場の店員が仲間の皆さんとなる
▽シナリオ評
ちょっと短め
東京ザナドゥっぽく仲間一人ずつ加入して全員揃ったら敵の陰謀が本格稼働するが、
全員集合後速攻で終わる感じがあるのと最終章の規模が普段のF社作品と比べて地味な感じ
見事に異能力者中二ストーリーではあるんだが、ファンタジー世界だと割と素直に見れるからお得、多分アプリリスはビルの屋上で始まったかとか言う
各人の話とサブクエストは重すぎない程度に、監獄から離れない程度に割り振りつつ
監獄の中にプレイヤーにしか見えていない明らかな謎を明示して引っ張っており、
最後の盛り上がりが弱い以外は嫌いじゃない
▽村人
イースも村人に名前があるタイプだが、マップが広くなったせいか話せる村人はかなり減り、
名前が無い村人はポップアップで世間話をする方式になった、
まあこれはマップをでかくする以上仕方ないだろう、
正直このサイズで毎回一人一人話しかけるのはかなり辛い
▽総評
F社の事だから2年くらいでPS5に移植するとは思うが、フリーローム部分は良く出来てたし
ダンジョンの3次元隠し部屋ギミックの密度も中々だったので気軽にお買い求め頂ければと思う
今の所他の作品やらなくても大丈夫な一作完結ではあるんだが、
最近ロムン帝国の話が多くなってきたのでYs10でアドルの転機みたいな事やりそうな懸念も若干ある、ちょっと次回が連作になりそうで怖いね、妙に今回セイレン島と『アドル』の話が多かった
▽ファイアーエムブレム風花雪月
さて珍しくファイアーエムブレム、3DSやWii系は触ってなかったので封印烈火以来となる
烈火はヘクトルノーマルが攻略本見ながら丁度良い難易度だった、
3DSの新暗黒竜は試しにハード5にしてみたら酷い目に遭った
今回はわくわく学校生活とか温い感じの事言いつつ3国間戦争って
それつまり学友同士で殺し合うのでは?そうだったというので若干話題になった、
俺は若い男子を曇らせたかった
この辺ネタバレな気もするんだがTwitterでは風花雪月と言ったら顔見知りを殺害する道徳0エムブレムみたいな煽られ方が1発目に飛んできたりするし公式見たら1クラス選ぶ、後々戦争になるとかは明記されてるので諦めたい
とりあえず1週目を70時間くらいで終えて2週目に入っている
▽あらすじ
父と共に傭兵として活動していた主人公が士官学校の学生を助けたら
そこは父親の古巣でそのままあれよあれよと大教会兼士官学校に連れ戻されて
そのまま教師にされてしまったぞ
士官学校は3つの大国の若き勇士を育てる場であり、所謂大陸の縮図であった、
主人公は後の戦乱の前夜となる1年を教師として過ごす事になる
▽学校生活について
以上の公式文章を適当に意訳した分から、今回はペルソナ3以降の学園システムとなる
戦闘は基本いつものFE、仲間キャラが殆ど最初から居るのが特徴、
最初に3クラスの中から一つを選び、8人くらいの生徒達が主な仲間キャラとなる
選ばなかったクラスからも大半は引き抜き可能で、ジェイガンが随時増えていく形
生徒は普段の授業によって武器レベルなど技能レベルを強化できる、
大雑把には戦闘でベースレベルを上げて、技能レベルは授業で上げる事になる
ベースレベルと武器レベルなどで資格試験の合格率が変わる
生徒の育成システムによりキャラビルドがかなり自由化された、
職業はパラ補正とスキルの為にあり、魔法の使用有無以外は基本何でも使える、
魔導士は剣を振るしソシアルナイトは弓を持つ、ボウナイトは何故か最上級職になった
休日は散策、補習、フリーバトルを選択して行い、毎月の末に課題を行う事になる、
これがいつものFEの章戦闘となり、インターミッションが一月あると考えると分かりやすい
▽戦闘
いつものFEと言いたいところだが、スキルと戦技が増えてる
戦技は特攻ついたりする代わりに武器折りやすかったり2回攻撃できなかったりする
流星剣を任意で使えて凄い!と思ったんだが多分あれ鋼の剣速攻折ると思う
スキルは職業や武器レベルなどで増えていく
※戦技とかはWiiシリーズからあったのかもしれない
あと騎士団を配備するとパラメータ補正がかかったり反撃不可の計略が使えたりする、
計略が入ると動揺して移動不可になるなどの補正がかかるので
再移動可能な騎兵が使うと結構なぶっ壊れ要素となるが、
ノーマルでやった場合は中盤以降必殺20越えがザラなので小細工がいらなかったりした
あと主人公のイマジナリーフレンドのソティス様の力で指定回数ゲームを巻き戻せる、
クイックロードをゲーム的に追加して遊びやすくしようといった印象を受けた
レベルアップの厳選に使えないようになってるのは慈悲なのかもしれない
※仕様的にはうたわれるもの2の巻き戻し機能に近い
▽難易度
ノーマルハードとカジュアルクラシックの2つに分かれた難易度設定がある、
ハードは単純にやばい、こっちが2回攻撃してたのが相手が2回攻撃するようになって
命中率も20%くらい下がって外す事が多い
ノーマルは真面目にキャラを鍛えてると中盤以降でエースが死ぬことは殆ど無い感じになる
カジュアルは味方が死んでもロストしなくなるというのが目立つが、
それは今回巻き戻しがあるのであまり関係ない、
どちらかというとフリー戦闘が増えるのが大きいだろう
2週目ちょっとやった感じハード・カジュアルが丁度良いかもしれない、序盤死にまくるとは思うのだがカジュアルは撤退時にEXP引継ぎあるので序盤ちょっとやり直せば終盤の温さが減る、といった感じになるかも
今回はいつの間にか魔導書が折れなくなってた(毎マップ使用回数全開)ので
レスキューとかワープとかいつも縛っていたアイテムがガンガン使えるのは新鮮だった、
武器は壊れたらロストせず修理できる、リサイクル強化は損した感無くて良いと思った
いつものユニーク武器枠として英雄の遺産というのが結構気軽に手に入るんだが、
例によって最終面でしか使わなかった、専用戦技もいやこれただの火矢だなみたいなのもあった、2週目では適当なタイミングで巻き戻しながら確認していきたい
▽良い所
・学園生活
選ばなかった学級のキャラともポジティブな会話が多く、
普段歩いてるとあいつを見つけましたといった形でキャラ名が表示されて人の名前を憶えやすい
他所のクラスと仲良くなって世間話をしたりスカウトしたりする事になる、
そして戦争になると皆戦場に出てくる、ハーディンが16人くらいいると思ってほしい
・フルボイス
学校のモブにも声が付いていて、いつもの門番にすら個性がついているのが印象的だった
学生らの日常ボイスも1年間となると相当な量になるので、日常の色どりは大変良かった
戦乱の中で再開した時ももちろん良かった
キャラに愛着が出るというのはもちろんメインシナリオへのポジティブな影響も出る、
これキャラロストとスカウトが無かったら色々良い話になったような気がするが、
それはそれで密度がどこも高すぎて話が散らかるかもしれない
・キャラビルド
職業による武器制限が撤廃されて最初から8名の育成計画が中盤まで参照可能な為、自由度はかなり高い
一応得意不得意の個性付けはされているので、実質的にはキャラごとに2~4ルートくらい用意されている事になる、それが最大だと20人超えて出撃人数も15人程度になるので終盤は育成疲れが出てきたりはした
・ローレンツ
OP映像で陰険なインテリっぽい口してクロード君にも面倒な貴族扱いされてる枠だが支援会話が入る毎に好感度が上がる不器用野郎ローレンツ君は最高だったのでよろしくお願いいたします、後でまとめ画像作る
▽悪い所
・学園生活
これによってプレイ時間が3倍になった、オープンワールドで移動して皆と話すというのは結構な重さであるのに加え、学園内に色んなアイテムが落ちててそれによって日常の行動回数が増える経験値になったりユニットスカウトにも影響してくるので放置するにはデメリットが大きい
というか支援会話見てないとノーヒントの落し物の持ち主探し止めろ!仲良い奴が教えてくれてもいいじゃん!
あとこの辺の行動計画にブレによって難易度がかなり上下に大きく切られている印象、
ノーマルは温すぎでハードは最適な行動を求めすぎなような感じかもしれないが、ハードはいつも頭悪い難易度だった気がする
・マイユニット
烈火の剣あたりから導入されたマイユニットだが今回思いっきり貴方が選ばれし勇者なのですみたいな感じで言われ続けて違和感がある、今思えばマルス様は凄い剣使える以外は大人しい奴だった気がする
▽キャラ短評
残念ながら今回は完全なキャラゲーなのでこの欄を設ける、FEも堕ちた物ですね!
今回はチャラ男の金鹿ルートをクリアしたのでそこを中心とする
2週目王国クラス行ったら男同士の支援がB止まり多くて仲良くしろってなる
・クロード
級長のチャラ男、獅子身中の虫っぽい独り言をよく言う奴だが作中一の常識人だった可能性が高い
死ぬほど強いが途中で要求Aの専用剣出てきて泣く事になる、別にそれは使わなくても良い
アーチャー系使ってて2部で専用職になると弓の射程が落ちるので
アーチャーマスターして射程パッシブ取っとくと良いかも
実はロードになれたのだが適職のアーチャーが見えてたのでロードの存在に気が付かなかった、2部入ってから俺ロードになろうと思うんだとか言われて君もうドラゴンロードでしょと思ってたら中級職にあるのに2週目で気付いた
・ローレンツ
2番貴族のボンボン、嫁探しもしてて平民女子にお茶の誘いをかけないので嫌われている
一方で支援C会話の時点で平民に対しても人を見る目がめちゃくちゃあるのが判明、
古き良き領民の事を考える『理想の石頭貴族』に被れている領民に坊ちゃんとか呼ばれるタイプのボンボンだった
ダークナイト向きの得意科目持ち
・ラファエル
金鹿のゴリラ担当、頭が悪いが主に外伝でめちゃくちゃ良い奴、
プロフィール欄見た瞬間重い事書いてるとは思えないくらい良い奴
基本的に殴って避ける、頼りになる
・イグナーツ
金鹿の平民眼鏡担当、特徴は地味眼鏡だが支援会話で意外と春が多い、レオニーとのA会話が好き
弓魔から剣士寄りに転向しようとしたらどっちつかずになって最終的に宝箱開けてた、
結構避けてたので普通に盗賊型で良かった気がする
・ヒルダちゃん
おねだりクソ女担当、お礼がしっかりしててあんまり憎まれないタイプ
主武装は斧、やりたいって言ったのでドラゴンナイトに進めたが周囲の男強化する
パッシブ持ってるのでアーマーナイトの方が向いていたかもしれない
・レオニー
傭兵志望の姉御枠、旦那として求婚されて傷つきがち
ボウナイト向けな得意科目だが終盤回避が足りなくてよく死んだ、
もしかしてソシアルナイトよりアーチャーの方が回避伸びる?
・リシテア
天才少女枠、ツィリルにお姉ちゃんぶってる時は死ぬほど可愛い
ローレンツと専用装備が被る純魔向きなので運用は悩み所、
実は剣が得意なので純魔の傍ら魔法剣を使うと良い数字を出す
信仰を上げるとワープを覚える
・マリアンヌ
金鹿の根暗女担当、支援会話でもほとんど良い所なしだが
外伝でいきなり根っこが解消されたりしてシナリオで若干割を食ってる
ホーリーナイト向きの純支だが、今回テルミドールが無いので馬は気長に仕込んでおく必要がある
・フレン
謎の無敵ふわふわお嬢様、魚と聖人に詳しい
支援向きだが特に騎乗適正も無かった(多分)ので踊り子枠にした、
レスキュー、リザーブを覚えるので終盤は超範囲回復で戦域を持ち直すのもしばしば、
リザーブの回数を増やす場合は純支援のままの方が良い
・レア様
大教会の最高位、よく征伐を唱えるやべー奴
・カトリーヌ
騎士団の主力、レア様万歳のやべー奴
・ツィリル
レア様の従者、レア様万歳のやべー奴
・セテス
レア様の補佐役、レア様と妹がやべー奴な気の毒な人
▽感想(道徳0エムブレムについて)
実際クリアしてみるとそうでもない、カスパルと主人公の戦闘前会話は最高だった
別クラスのキャラもスカウトできて助かる場合もあるし、そも倒さなくて良いシーンが殆どだが、
誰もスカウトできなかった人は毎回のように友人を倒す事になるのでスケジューリング苦手な人ほどダメージを受ける構造になってるのは若干悪意を感じないでもなかった
キャラ数が増えすぎたせいであまり複雑な分岐はないようで、
同クラスの仲良しさんで説得といった要素も殆ど無かった様子、
本当は説得できたのに殺してしまったエムブレム経験は控えめっぽい
▽感想(メインシナリオについて)
主人公が無言根暗英雄になった一方、
級長が全部分かりやすくクラスの馬鹿どもに説明してくれるので話はかなり分かりやすい
平和な学園生活が押されているのでいつもの空気とは異なる感じはあるが、
闇とか伝承の話の展開はそこそこ早いので中弛みする感じは少ないし、
間者とか誰それが裏切ったなどの話もあり、外面ほど仲良し学園生活ではない、
犯人捜しをするパートなどはえらいギスギスする
2部からのジェットコースター話は中々ストレートな今までの答え合わせとなる、
パーティーも殆ど動かないので2部の育成パートは邪魔だったような気はする
さて珍しくファイアーエムブレム、3DSやWii系は触ってなかったので封印烈火以来となる
烈火はヘクトルノーマルが攻略本見ながら丁度良い難易度だった、
3DSの新暗黒竜は試しにハード5にしてみたら酷い目に遭った
今回はわくわく学校生活とか温い感じの事言いつつ3国間戦争って
それつまり学友同士で殺し合うのでは?そうだったというので若干話題になった、
俺は若い男子を曇らせたかった
この辺ネタバレな気もするんだがTwitterでは風花雪月と言ったら顔見知りを殺害する道徳0エムブレムみたいな煽られ方が1発目に飛んできたりするし公式見たら1クラス選ぶ、後々戦争になるとかは明記されてるので諦めたい
とりあえず1週目を70時間くらいで終えて2週目に入っている
▽あらすじ
父と共に傭兵として活動していた主人公が士官学校の学生を助けたら
そこは父親の古巣でそのままあれよあれよと大教会兼士官学校に連れ戻されて
そのまま教師にされてしまったぞ
士官学校は3つの大国の若き勇士を育てる場であり、所謂大陸の縮図であった、
主人公は後の戦乱の前夜となる1年を教師として過ごす事になる
▽学校生活について
以上の公式文章を適当に意訳した分から、今回はペルソナ3以降の学園システムとなる
戦闘は基本いつものFE、仲間キャラが殆ど最初から居るのが特徴、
最初に3クラスの中から一つを選び、8人くらいの生徒達が主な仲間キャラとなる
選ばなかったクラスからも大半は引き抜き可能で、ジェイガンが随時増えていく形
生徒は普段の授業によって武器レベルなど技能レベルを強化できる、
大雑把には戦闘でベースレベルを上げて、技能レベルは授業で上げる事になる
ベースレベルと武器レベルなどで資格試験の合格率が変わる
生徒の育成システムによりキャラビルドがかなり自由化された、
職業はパラ補正とスキルの為にあり、魔法の使用有無以外は基本何でも使える、
魔導士は剣を振るしソシアルナイトは弓を持つ、ボウナイトは何故か最上級職になった
休日は散策、補習、フリーバトルを選択して行い、毎月の末に課題を行う事になる、
これがいつものFEの章戦闘となり、インターミッションが一月あると考えると分かりやすい
▽戦闘
いつものFEと言いたいところだが、スキルと戦技が増えてる
戦技は特攻ついたりする代わりに武器折りやすかったり2回攻撃できなかったりする
流星剣を任意で使えて凄い!と思ったんだが多分あれ鋼の剣速攻折ると思う
スキルは職業や武器レベルなどで増えていく
※戦技とかはWiiシリーズからあったのかもしれない
あと騎士団を配備するとパラメータ補正がかかったり反撃不可の計略が使えたりする、
計略が入ると動揺して移動不可になるなどの補正がかかるので
再移動可能な騎兵が使うと結構なぶっ壊れ要素となるが、
ノーマルでやった場合は中盤以降必殺20越えがザラなので小細工がいらなかったりした
あと主人公のイマジナリーフレンドのソティス様の力で指定回数ゲームを巻き戻せる、
クイックロードをゲーム的に追加して遊びやすくしようといった印象を受けた
レベルアップの厳選に使えないようになってるのは慈悲なのかもしれない
※仕様的にはうたわれるもの2の巻き戻し機能に近い
▽難易度
ノーマルハードとカジュアルクラシックの2つに分かれた難易度設定がある、
ハードは単純にやばい、こっちが2回攻撃してたのが相手が2回攻撃するようになって
命中率も20%くらい下がって外す事が多い
ノーマルは真面目にキャラを鍛えてると中盤以降でエースが死ぬことは殆ど無い感じになる
カジュアルは味方が死んでもロストしなくなるというのが目立つが、
それは今回巻き戻しがあるのであまり関係ない、
どちらかというとフリー戦闘が増えるのが大きいだろう
2週目ちょっとやった感じハード・カジュアルが丁度良いかもしれない、序盤死にまくるとは思うのだがカジュアルは撤退時にEXP引継ぎあるので序盤ちょっとやり直せば終盤の温さが減る、といった感じになるかも
今回はいつの間にか魔導書が折れなくなってた(毎マップ使用回数全開)ので
レスキューとかワープとかいつも縛っていたアイテムがガンガン使えるのは新鮮だった、
武器は壊れたらロストせず修理できる、リサイクル強化は損した感無くて良いと思った
いつものユニーク武器枠として英雄の遺産というのが結構気軽に手に入るんだが、
例によって最終面でしか使わなかった、専用戦技もいやこれただの火矢だなみたいなのもあった、2週目では適当なタイミングで巻き戻しながら確認していきたい
▽良い所
・学園生活
選ばなかった学級のキャラともポジティブな会話が多く、
普段歩いてるとあいつを見つけましたといった形でキャラ名が表示されて人の名前を憶えやすい
他所のクラスと仲良くなって世間話をしたりスカウトしたりする事になる、
そして戦争になると皆戦場に出てくる、ハーディンが16人くらいいると思ってほしい
・フルボイス
学校のモブにも声が付いていて、いつもの門番にすら個性がついているのが印象的だった
学生らの日常ボイスも1年間となると相当な量になるので、日常の色どりは大変良かった
戦乱の中で再開した時ももちろん良かった
キャラに愛着が出るというのはもちろんメインシナリオへのポジティブな影響も出る、
これキャラロストとスカウトが無かったら色々良い話になったような気がするが、
それはそれで密度がどこも高すぎて話が散らかるかもしれない
・キャラビルド
職業による武器制限が撤廃されて最初から8名の育成計画が中盤まで参照可能な為、自由度はかなり高い
一応得意不得意の個性付けはされているので、実質的にはキャラごとに2~4ルートくらい用意されている事になる、それが最大だと20人超えて出撃人数も15人程度になるので終盤は育成疲れが出てきたりはした
・ローレンツ
OP映像で陰険なインテリっぽい口してクロード君にも面倒な貴族扱いされてる枠だが支援会話が入る毎に好感度が上がる不器用野郎ローレンツ君は最高だったのでよろしくお願いいたします、後でまとめ画像作る
▽悪い所
・学園生活
これによってプレイ時間が3倍になった、オープンワールドで移動して皆と話すというのは結構な重さであるのに加え、学園内に色んなアイテムが落ちててそれによって日常の行動回数が増える経験値になったりユニットスカウトにも影響してくるので放置するにはデメリットが大きい
というか支援会話見てないとノーヒントの落し物の持ち主探し止めろ!仲良い奴が教えてくれてもいいじゃん!
あとこの辺の行動計画にブレによって難易度がかなり上下に大きく切られている印象、
ノーマルは温すぎでハードは最適な行動を求めすぎなような感じかもしれないが、ハードはいつも頭悪い難易度だった気がする
・マイユニット
烈火の剣あたりから導入されたマイユニットだが今回思いっきり貴方が選ばれし勇者なのですみたいな感じで言われ続けて違和感がある、今思えばマルス様は凄い剣使える以外は大人しい奴だった気がする
▽キャラ短評
残念ながら今回は完全なキャラゲーなのでこの欄を設ける、FEも堕ちた物ですね!
今回はチャラ男の金鹿ルートをクリアしたのでそこを中心とする
2週目王国クラス行ったら男同士の支援がB止まり多くて仲良くしろってなる
・クロード
級長のチャラ男、獅子身中の虫っぽい独り言をよく言う奴だが作中一の常識人だった可能性が高い
死ぬほど強いが途中で要求Aの専用剣出てきて泣く事になる、別にそれは使わなくても良い
アーチャー系使ってて2部で専用職になると弓の射程が落ちるので
アーチャーマスターして射程パッシブ取っとくと良いかも
実はロードになれたのだが適職のアーチャーが見えてたのでロードの存在に気が付かなかった、2部入ってから俺ロードになろうと思うんだとか言われて君もうドラゴンロードでしょと思ってたら中級職にあるのに2週目で気付いた
・ローレンツ
2番貴族のボンボン、嫁探しもしてて平民女子にお茶の誘いをかけないので嫌われている
一方で支援C会話の時点で平民に対しても人を見る目がめちゃくちゃあるのが判明、
古き良き領民の事を考える『理想の石頭貴族』に被れている領民に坊ちゃんとか呼ばれるタイプのボンボンだった
ダークナイト向きの得意科目持ち
容姿端麗にて才気煥発なヘルマンフォンローレンツ君をよろしくお願いします #FE風花雪月 #NintendoSwitch pic.twitter.com/diEwIoHSue
— sntk (@sntk) September 2, 2019
ローレンツヘルマングロスタール君です
— sntk (@sntk) September 2, 2019
・ラファエル
金鹿のゴリラ担当、頭が悪いが主に外伝でめちゃくちゃ良い奴、
プロフィール欄見た瞬間重い事書いてるとは思えないくらい良い奴
基本的に殴って避ける、頼りになる
・イグナーツ
金鹿の平民眼鏡担当、特徴は地味眼鏡だが支援会話で意外と春が多い、レオニーとのA会話が好き
弓魔から剣士寄りに転向しようとしたらどっちつかずになって最終的に宝箱開けてた、
結構避けてたので普通に盗賊型で良かった気がする
・ヒルダちゃん
おねだりクソ女担当、お礼がしっかりしててあんまり憎まれないタイプ
主武装は斧、やりたいって言ったのでドラゴンナイトに進めたが周囲の男強化する
パッシブ持ってるのでアーマーナイトの方が向いていたかもしれない
・レオニー
傭兵志望の姉御枠、旦那として求婚されて傷つきがち
ボウナイト向けな得意科目だが終盤回避が足りなくてよく死んだ、
もしかしてソシアルナイトよりアーチャーの方が回避伸びる?
・リシテア
天才少女枠、ツィリルにお姉ちゃんぶってる時は死ぬほど可愛い
ローレンツと専用装備が被る純魔向きなので運用は悩み所、
実は剣が得意なので純魔の傍ら魔法剣を使うと良い数字を出す
信仰を上げるとワープを覚える
・マリアンヌ
金鹿の根暗女担当、支援会話でもほとんど良い所なしだが
外伝でいきなり根っこが解消されたりしてシナリオで若干割を食ってる
ホーリーナイト向きの純支だが、今回テルミドールが無いので馬は気長に仕込んでおく必要がある
・フレン
謎の無敵ふわふわお嬢様、魚と聖人に詳しい
支援向きだが特に騎乗適正も無かった(多分)ので踊り子枠にした、
レスキュー、リザーブを覚えるので終盤は超範囲回復で戦域を持ち直すのもしばしば、
リザーブの回数を増やす場合は純支援のままの方が良い
・レア様
大教会の最高位、よく征伐を唱えるやべー奴
・カトリーヌ
騎士団の主力、レア様万歳のやべー奴
・ツィリル
レア様の従者、レア様万歳のやべー奴
・セテス
レア様の補佐役、レア様と妹がやべー奴な気の毒な人
▽感想(道徳0エムブレムについて)
実際クリアしてみるとそうでもない、カスパルと主人公の戦闘前会話は最高だった
別クラスのキャラもスカウトできて助かる場合もあるし、そも倒さなくて良いシーンが殆どだが、
誰もスカウトできなかった人は毎回のように友人を倒す事になるのでスケジューリング苦手な人ほどダメージを受ける構造になってるのは若干悪意を感じないでもなかった
キャラ数が増えすぎたせいであまり複雑な分岐はないようで、
同クラスの仲良しさんで説得といった要素も殆ど無かった様子、
本当は説得できたのに殺してしまったエムブレム経験は控えめっぽい
▽感想(メインシナリオについて)
主人公が無言根暗英雄になった一方、
級長が全部分かりやすくクラスの馬鹿どもに説明してくれるので話はかなり分かりやすい
平和な学園生活が押されているのでいつもの空気とは異なる感じはあるが、
闇とか伝承の話の展開はそこそこ早いので中弛みする感じは少ないし、
間者とか誰それが裏切ったなどの話もあり、外面ほど仲良し学園生活ではない、
犯人捜しをするパートなどはえらいギスギスする
2部からのジェットコースター話は中々ストレートな今までの答え合わせとなる、
パーティーも殆ど動かないので2部の育成パートは邪魔だったような気はする
FF12所感
▽THE LAST REMNANT
クリアした、セーブ上は多分200時間は行ってない気がする
3,4回他プラットフォームにて断念していたゲームだが、PS4版にてついに1週目で全クエスト、全ギルドアドベンチャー、全実績消化となった
▽今回の変更点
TheLastRemnantである、元々Xbox360で出てPC版が出て今回が2度目の引っ越しとなる
Xbox360はどうみてもプロトタイプ版であり、ロードは遅い、移動も遅い、戦闘はガクガクする、パーティー編成も恐らくメモリの都合で制限されるなど快適性の部分で非常に難があった
PC版は移動が遅い以外は解消され、Xboxのハード制限であったであろうパーティー編成周りも制限がなくなり、全体的にバランスがとり直され、いくつかの追加要素を入れたバージョンとなる
今回のPS4/Switch版はPC版をベースにゲームエンジンを最新版へ刷新し、いくつかのリバランスを入れたバージョンとなる、目玉としてはゲームエンジンの更新によるグラフィックの向上になるが、プレイ感として一番大きいのは『ダッシュの追加』となる、これはPC版でもチートツール使わないとできなかった
ちなみにPC版はリマスター発表前後から販売停止になっている、アップデート対応というには無理がある気もするので、おそらくほとぼりが冷めたタイミングでRemasteredを新しく販売するという形になるだろう
▽あらすじ
『レムナント』の研究者である両親を持つ主人公、ラッシュは島で妹と二人で暮らしていたが、ある日妹が謎の男に攫われてしまった
両親とは連絡が取れず、一人ラッシュは妹を連れて飛び去った怪鳥を追う事になるのだが、その途中ジャーナ族とアスラム国の紛争に巻き込まれてしまう
セラパレスの属領であり紛争の駒として使い潰されているアスラムの公であり、
野心家でもある青年ダヴィッドは著名なレムナント研究者であるサイクス夫妻の息子であるラッシュに恩を売れると気付き、世間知らずで無礼な彼へ協力を申し出るのであった
▽世界観
飛行船が無いFF12と捉えても大体問題ない、一部スタッフがダブっている為か、地名にそれっぽい部分もある
カエルとトカゲが開幕仲間になるタイプの多人種世界にて、住人は太古の謎のオブジェクトである『レムナント』の恩恵を受け暮らしていた
『レムナント』は大小を選ばず存在しており、小さい物は武器やアクセサリーとして装備されるし、その辺に落ちてる宝箱その物がレムナントだし、大きい物としてはゲーム中に訪れる町はほぼ全てがレムナントの周りに町を形成している、
各国は評議会からレムナントの管理を任されており、レムナントの数は各国の発言力に直結する、世界はレムナントに溢れている
▽システム
RPGとして一番特徴的な部分は『軍団バトル』となる
プレイヤーは5名5グループを最大18名までで好きな陣形で編成し、戦闘はグループ=ユニオン単位で指示を出して行く、指示はユニオンリーダーが5個程度の選択肢を挙げ、選択肢の内容にはリーダーの性格も入ってくる
プレイヤーは時には倍以上の数の敵軍団とユニオンのぶつけ方を考えて戦わねばならない
▽キャラビルド(装備品について)
軍団バトルRPGである故、管理するキャラ数は30人近くなる為、基本は主人公しか装備の変更はできない
主人公が良い物を手に入れた時、仲間が欲しい物であれば要求してきたりする、仲間に渡すとそれは仲間の所持品となり、プレイヤーは触れなくなる
仲間は自分の装備を強化する素材を戦闘終了時に分け前として要求する、それと各自の所持金からやりくりして勝手に装備を強化していってくれる
▽キャラビルド(成長について)
サガ方式、戦闘中に技を閃いたり戦闘終了時に力が1ずつ上がっていく
ただしサガよりランダム性はなく、ランダムに見えて武器、技、魔法の使い込みにてかなり厳密にパラメータとスキルは成長していく
各スキルレベルなどからキャラのクラスも変わっていき、それにより技への補正が掛かったりリーダーとしての『クセ』が変わってくる
▽バランス(バトルランクについて)
当作にレベルという物はなく、敵の強さはプレイヤーのバトルランクにて管理される
フィールドごとにバトルランクで出てくる敵がある程度設定されており、
格上と戦うとバトルランクは上がっていき、格下と戦えば経験値は殆ど入らない
経験値というかパラメータ、スキル熟練度など諸々影響する、装備の強化度も多分殆ど増えない
▽良い所
・PS4版はUE4で作り直したお陰でグラがジャギらなくなってる、モーションとかは一部除き当時のままだが、そこはスクウェア、当時からモーションキャプチャなどしっかりやっていて今やっても違和感は少ない、これはラストレムナント入門に最も適したパッケージだ
・育成の自由度
装備を自由に変更できる主人公以外でも技と魔法のどちらを鍛えるかで全く性格が変わってくる、魔法グループを今回作りたいから数合わせとして汎用的なこいつも魔法を鍛えよう、という事も検討に入ってくる
もちろん脳筋もいるが、それはそれでアイテムを使うかどうかでかなり変わってくる、スキルを封印可能となったPC版からはかなり自由に特化させる事が可能となった
・軍団戦
シンプルに軍団戦の『上手く行かなさ』というのは楽しい、Xbox360で言われていた不満は規模の大きさからのロードと描画周りのストレスに半分くらい集約されており(イメージ)、軍団戦自体は当時から完成されていた、だから変なファンが付いている
・世界の空気
FF12好きな人はなんとなく通じると思うのだが、亜人が市民権を得ている賑やかな多人種ファンタジーというのはハマる人にはハマる
FF12と同じくラッシュ君は世間知らずで無礼な男でダヴィッド様に勝手に握手するとか「行こうぜダヴィッド!」とか背中叩いたりとか特に序盤は酷く、お付きにマジで投げ飛ばされたりする、いやヴァン君はひねくれてるだけで常識はあった気がしてきた
とはいえ、真面目に衛星国として冷遇されている国主とそれを気にせずぶち抜こうとするラッシュ君の噛み合わなさは割としっかりしている、サイドクエストやってると話を忘れそうになるのを除けばシナリオはまともだ
▽悪い所
・PS4版独自の悪い所で、アサルトアシッドとボルテックブレスの攻撃範囲が威力据え置きで全フィールドとなっている点、前者はこっちが使う場合の良い所にもなるが、後者を使う敵に当たった場合は適正レベルであろうが常に全滅事故の脅威に晒される事となる、高難易度では完全にバランスが崩壊してるので敵のAPを消滅させる特定スキルが前提となったりするらしい
まあ元々高難易度はぶっ壊れてたようなんだが
・育成の不自由な点
途中で加入するメンバーがバトルランクに影響されず、固定値で加入する事から、
サイドクエストをやり込めばやり込むだけ後から入るキャラクターは弱くなる、
そしてバトルランクの適正よりも弱いキャラクターを使おうとした場合、レベル上げは苦難の道となり、事実上死んでるキャラも居る、育成の自由は序盤に加入するキャラに限定される
・説明が不自由すぎる
パーティー編成で最初に陣形を選ぶのだが、『陣形』の存在は当時から説明書に存在しない
そして陣形によってグループ内の各キャラへ補正がかかる内訳は今も表示されないし、
陣形レベルが上がるには各キャラの隠しパラメータを参照するし
派生陣形覚えてるのに派生陣形の条件どころか存在すら後から確認できなかったり陣形周りは結構酷い
あと各キャラが素材を欲しがるのだが、素材がどこで手に入るかを参照する手段はない、というか手に入る手段が無い段階で言ってくるケースが多い、この辺は攻略サイト頼りになる
下記の取り返しのつかない要素もそうだが全体的に殴りつけて教えてくるゲームだ
・取り返しのつかない要素が多すぎる
メインシナリオは早いペースで進んでいく癖に時限のサイドクエストが死ぬほど多いし長い、サイドクエストやるかどうかでプレイ時間は普通に50時間以上変わる(移動時間が短くなった今作でも!)
キャラビルドも方向性を間違えると取り返しが付かないか、修正に膨大な時間がかかるケースが多い、積み上げた物でクラスが決まり、それを変えるには今までの時間以上を積み直す必要がある
プレイ日記を見てみると大体はアルティマニア全部暗記してますみたいなプレイヤーが今回の育成プランはこうなので今日はここまでプラン通り完璧に進めましたみたいな内容が多く「お前、何週目なんだ」みたいな内容も多い
この辺を奥が深いと捉えるか、融通が利かないと捉えるかで見方も変わってくるだろう、逆に何も考えずにやると何週かしてもやる事がまだある、シナリオの分岐は基本的に無い
▽総評として
単純に『キャラを鍛える』のが好きな人にはお勧めできる、Wikiとにらみ合い、どのキャラをどの段階まで前線で使うか、装備はどこまで鍛えられるか、どの加入キャラと入れ替えるか、その時のユニオン編成は、とデータを元に戦うベースはしっかりできている、データを投げ捨てるとちょっと戦闘に癖があるストレートな人情系ファンタジーJRPGとなる
その育てたユニオンが全滅してそれを救出しながら他のユニオンで壁となる、壁の横からサイドアタックを狙って仕掛けてリーダーの必殺技をぶち込んで逆転するなど、戦場の状況に応じて悲喜こもごもが展開される
この水際のギリギリをRPGでできる最大規模にした物がラストレムナントであり、それは今の所ユニークな物である、今日に至るまでラストレムナント2は出ていないし、FF12を12人でやるようなゲームも出ていない
▽THE LAST REMNANT
クリアした、セーブ上は多分200時間は行ってない気がする
3,4回他プラットフォームにて断念していたゲームだが、PS4版にてついに1週目で全クエスト、全ギルドアドベンチャー、全実績消化となった
▽今回の変更点
TheLastRemnantである、元々Xbox360で出てPC版が出て今回が2度目の引っ越しとなる
Xbox360はどうみてもプロトタイプ版であり、ロードは遅い、移動も遅い、戦闘はガクガクする、パーティー編成も恐らくメモリの都合で制限されるなど快適性の部分で非常に難があった
PC版は移動が遅い以外は解消され、Xboxのハード制限であったであろうパーティー編成周りも制限がなくなり、全体的にバランスがとり直され、いくつかの追加要素を入れたバージョンとなる
今回のPS4/Switch版はPC版をベースにゲームエンジンを最新版へ刷新し、いくつかのリバランスを入れたバージョンとなる、目玉としてはゲームエンジンの更新によるグラフィックの向上になるが、プレイ感として一番大きいのは『ダッシュの追加』となる、これはPC版でもチートツール使わないとできなかった
ちなみにPC版はリマスター発表前後から販売停止になっている、アップデート対応というには無理がある気もするので、おそらくほとぼりが冷めたタイミングでRemasteredを新しく販売するという形になるだろう
▽あらすじ
『レムナント』の研究者である両親を持つ主人公、ラッシュは島で妹と二人で暮らしていたが、ある日妹が謎の男に攫われてしまった
両親とは連絡が取れず、一人ラッシュは妹を連れて飛び去った怪鳥を追う事になるのだが、その途中ジャーナ族とアスラム国の紛争に巻き込まれてしまう
セラパレスの属領であり紛争の駒として使い潰されているアスラムの公であり、
野心家でもある青年ダヴィッドは著名なレムナント研究者であるサイクス夫妻の息子であるラッシュに恩を売れると気付き、世間知らずで無礼な彼へ協力を申し出るのであった
▽世界観
飛行船が無いFF12と捉えても大体問題ない、一部スタッフがダブっている為か、地名にそれっぽい部分もある
カエルとトカゲが開幕仲間になるタイプの多人種世界にて、住人は太古の謎のオブジェクトである『レムナント』の恩恵を受け暮らしていた
『レムナント』は大小を選ばず存在しており、小さい物は武器やアクセサリーとして装備されるし、その辺に落ちてる宝箱その物がレムナントだし、大きい物としてはゲーム中に訪れる町はほぼ全てがレムナントの周りに町を形成している、
各国は評議会からレムナントの管理を任されており、レムナントの数は各国の発言力に直結する、世界はレムナントに溢れている
▽システム
RPGとして一番特徴的な部分は『軍団バトル』となる
プレイヤーは5名5グループを最大18名までで好きな陣形で編成し、戦闘はグループ=ユニオン単位で指示を出して行く、指示はユニオンリーダーが5個程度の選択肢を挙げ、選択肢の内容にはリーダーの性格も入ってくる
プレイヤーは時には倍以上の数の敵軍団とユニオンのぶつけ方を考えて戦わねばならない
▽キャラビルド(装備品について)
軍団バトルRPGである故、管理するキャラ数は30人近くなる為、基本は主人公しか装備の変更はできない
主人公が良い物を手に入れた時、仲間が欲しい物であれば要求してきたりする、仲間に渡すとそれは仲間の所持品となり、プレイヤーは触れなくなる
仲間は自分の装備を強化する素材を戦闘終了時に分け前として要求する、それと各自の所持金からやりくりして勝手に装備を強化していってくれる
▽キャラビルド(成長について)
サガ方式、戦闘中に技を閃いたり戦闘終了時に力が1ずつ上がっていく
ただしサガよりランダム性はなく、ランダムに見えて武器、技、魔法の使い込みにてかなり厳密にパラメータとスキルは成長していく
各スキルレベルなどからキャラのクラスも変わっていき、それにより技への補正が掛かったりリーダーとしての『クセ』が変わってくる
▽バランス(バトルランクについて)
当作にレベルという物はなく、敵の強さはプレイヤーのバトルランクにて管理される
フィールドごとにバトルランクで出てくる敵がある程度設定されており、
格上と戦うとバトルランクは上がっていき、格下と戦えば経験値は殆ど入らない
経験値というかパラメータ、スキル熟練度など諸々影響する、装備の強化度も多分殆ど増えない
▽良い所
・PS4版はUE4で作り直したお陰でグラがジャギらなくなってる、モーションとかは一部除き当時のままだが、そこはスクウェア、当時からモーションキャプチャなどしっかりやっていて今やっても違和感は少ない、これはラストレムナント入門に最も適したパッケージだ
・育成の自由度
装備を自由に変更できる主人公以外でも技と魔法のどちらを鍛えるかで全く性格が変わってくる、魔法グループを今回作りたいから数合わせとして汎用的なこいつも魔法を鍛えよう、という事も検討に入ってくる
もちろん脳筋もいるが、それはそれでアイテムを使うかどうかでかなり変わってくる、スキルを封印可能となったPC版からはかなり自由に特化させる事が可能となった
・軍団戦
シンプルに軍団戦の『上手く行かなさ』というのは楽しい、Xbox360で言われていた不満は規模の大きさからのロードと描画周りのストレスに半分くらい集約されており(イメージ)、軍団戦自体は当時から完成されていた、だから変なファンが付いている
・世界の空気
FF12好きな人はなんとなく通じると思うのだが、亜人が市民権を得ている賑やかな多人種ファンタジーというのはハマる人にはハマる
FF12と同じくラッシュ君は世間知らずで無礼な男でダヴィッド様に勝手に握手するとか「行こうぜダヴィッド!」とか背中叩いたりとか特に序盤は酷く、お付きにマジで投げ飛ばされたりする、いやヴァン君はひねくれてるだけで常識はあった気がしてきた
とはいえ、真面目に衛星国として冷遇されている国主とそれを気にせずぶち抜こうとするラッシュ君の噛み合わなさは割としっかりしている、サイドクエストやってると話を忘れそうになるのを除けばシナリオはまともだ
▽悪い所
・PS4版独自の悪い所で、アサルトアシッドとボルテックブレスの攻撃範囲が威力据え置きで全フィールドとなっている点、前者はこっちが使う場合の良い所にもなるが、後者を使う敵に当たった場合は適正レベルであろうが常に全滅事故の脅威に晒される事となる、高難易度では完全にバランスが崩壊してるので敵のAPを消滅させる特定スキルが前提となったりするらしい
まあ元々高難易度はぶっ壊れてたようなんだが
・育成の不自由な点
途中で加入するメンバーがバトルランクに影響されず、固定値で加入する事から、
サイドクエストをやり込めばやり込むだけ後から入るキャラクターは弱くなる、
そしてバトルランクの適正よりも弱いキャラクターを使おうとした場合、レベル上げは苦難の道となり、事実上死んでるキャラも居る、育成の自由は序盤に加入するキャラに限定される
・説明が不自由すぎる
パーティー編成で最初に陣形を選ぶのだが、『陣形』の存在は当時から説明書に存在しない
そして陣形によってグループ内の各キャラへ補正がかかる内訳は今も表示されないし、
陣形レベルが上がるには各キャラの隠しパラメータを参照するし
派生陣形覚えてるのに派生陣形の条件どころか存在すら後から確認できなかったり陣形周りは結構酷い
あと各キャラが素材を欲しがるのだが、素材がどこで手に入るかを参照する手段はない、というか手に入る手段が無い段階で言ってくるケースが多い、この辺は攻略サイト頼りになる
下記の取り返しのつかない要素もそうだが全体的に殴りつけて教えてくるゲームだ
・取り返しのつかない要素が多すぎる
メインシナリオは早いペースで進んでいく癖に時限のサイドクエストが死ぬほど多いし長い、サイドクエストやるかどうかでプレイ時間は普通に50時間以上変わる(移動時間が短くなった今作でも!)
キャラビルドも方向性を間違えると取り返しが付かないか、修正に膨大な時間がかかるケースが多い、積み上げた物でクラスが決まり、それを変えるには今までの時間以上を積み直す必要がある
プレイ日記を見てみると大体はアルティマニア全部暗記してますみたいなプレイヤーが今回の育成プランはこうなので今日はここまでプラン通り完璧に進めましたみたいな内容が多く「お前、何週目なんだ」みたいな内容も多い
この辺を奥が深いと捉えるか、融通が利かないと捉えるかで見方も変わってくるだろう、逆に何も考えずにやると何週かしてもやる事がまだある、シナリオの分岐は基本的に無い
▽総評として
単純に『キャラを鍛える』のが好きな人にはお勧めできる、Wikiとにらみ合い、どのキャラをどの段階まで前線で使うか、装備はどこまで鍛えられるか、どの加入キャラと入れ替えるか、その時のユニオン編成は、とデータを元に戦うベースはしっかりできている、データを投げ捨てるとちょっと戦闘に癖があるストレートな人情系ファンタジーJRPGとなる
その育てたユニオンが全滅してそれを救出しながら他のユニオンで壁となる、壁の横からサイドアタックを狙って仕掛けてリーダーの必殺技をぶち込んで逆転するなど、戦場の状況に応じて悲喜こもごもが展開される
この水際のギリギリをRPGでできる最大規模にした物がラストレムナントであり、それは今の所ユニークな物である、今日に至るまでラストレムナント2は出ていないし、FF12を12人でやるようなゲームも出ていない
すごいぞ #PS4share pic.twitter.com/kilg3YOxEw
— sntk (@sntk) December 6, 2018
TLR界のアイドル #PS4share pic.twitter.com/VgEwIb3D4f
— sntk (@sntk) December 6, 2018
許せねえ... #PS4share pic.twitter.com/aYX9QXh68M
— sntk (@sntk) February 19, 2019
聖平原クリア #PS4share pic.twitter.com/DG9MoER8e8
— sntk (@sntk) May 9, 2019
◇Outward
>Skyrimに戦闘DarkSouls風にするModと凍死キャンプと飲食とファストトラベル禁止入れて
>手動セーブ禁止にして死んだらそのまま続くMod入れて
>それ用にバランスリビルトして新大陸へ、くらいの雰囲気で始めると近いと思う
前回書いた概要、120時間くらいで全実績取って終わったが印象としてはそのままだった
やってる最中に公式日本語化が来たらしい、俺は有志翻訳でやってた
国内コミュニティで翻訳してるので当然ながらあまり翻訳に違和感はなかった
--- 2019/10/09追記
この墓場のようなブログにもOutwardを求めている人が若干居たので
末尾にModについて追記しました、ちょっと快適にしたりした
▽あらすじ
Auraiは部族の議会が支配する世界であった、部族は血統を重視しており、
主人公の血統は祖母のやらかしから多額の借金を抱えており、
それを解消しようと海へ出ていた主人公達が失敗する所から話は始まる
兄貴分と用心棒と共に命からがら村へ帰った主人公を待っていたのは村人の制裁だった、
船に乗っていた勇気ある隣人達はほぼ全員が死亡し、
部族に害を与えた血統である主人公が生き残った、奴は疫病神だ!
議会の一員であり、村を管理するリッサは村人を解散させ、主人公に伝える、
5日以内に150銀を用意するか、村人からの信頼を私に示しなさい、と
金を得るための海への遠征は失敗し、私は危険に溢れる『外』へ旅立たねばならない
▽システム
飲食と睡眠のサバイバル要素がある、
飲食についてはそこまでハードコアな減り方はしないのと、
中盤以降は飲食のバフがないとやってられなくなるので
普通に攻略するに当たって食い物に困る事はない、
ただし、長時間の睡眠が必要となる場合は食料と水がなければ危険域に達するだろう
睡眠については基本的に即死するので視界が悪い夜中は歩きたくないので、
危険域に達する事はほぼ無い、テントはどこでも張れるので出先でも心配する事はない、
この両者は非常に自然な形でシステムに取り込まれている
体温管理もある、雪国では低温、砂漠では主に高温で限度に達すると死ぬ
初期マップが一定期間経過で低温になるので中々初見殺し、
これを最も手軽に解消できるのは飲食のバフとなる、食事は全ての基本である
とはいえ食事だけで完全解消はできない、複数の要素を組み合わせて
対応するバランスになっている為、初週はゴロゴロ死ぬことになるだろう
死ぬと町かその辺に放り出される、
ダンジョン内で死ぬと大体入り口か最奥のどっちかに放り込まれる、
Modを入れない限り死亡によるセーブ削除は無い
▽戦闘について
基本は即死しやすいスタミナゲージの削り合いとなる、
敵の攻撃をガードしきってから1発入れると安定する、
一部両手武器で持って1発からの連携で一気にダウン取れるととても楽になる
自分がダウンすると軽装はほぼ死ぬ、これはスタミナゲージ関係なくダウンする
魔法、弓、銃もあるが、魔法は『触媒』の管理が死ぬほど面倒だったり
クールダウンが異常に重かったりする、弓はボスにはちょっと非力、
銃はフリントロック、つまり火縄銃なので戦闘中に詰め直すのはほぼ不可能
自分で設置できる罠が2種類ある、これは威力も申し分ないし
触媒も現地調達できるので誘導ができる現場では無敵と言って良い
敵が大体2体セットで出てくるので、序盤は弓で削り切ってから開始とかが無難だろう
▽キャラビルド
8つの職業があり、3つまで極める事が可能、それ以外も触りは覚えられる
とはいえクイックスロットが8個しかないので
アクティブスキルを増やすのは慎重になる必要があったりはする
3週して脳筋、魔法戦士、銃罠使いといった感じで進めたが、
両手武器で一発ぶん殴って押し切る戦法が大体通用したので脳筋の方が楽だと思った、
魔法はアイテム管理必要だったり事故りやすそうだったりで割に合わない気がした
(なので純魔を止めて脳筋魔法戦士になった)
銃は複数持てば非常に強力だったが、ユニークボス相手となるとちょっと厳しい、
罠を使った方が効率が良い場面も多かったが、
脳筋のお供として弓の代わりに持つのも可能だ、というか弓が意外と重量的に厳しい
▽マップについて
オープンワールドの癖にファストトラベルがイベント以外無い
広さは速度上昇装備付けてスタミナ回復手段を用意して
敵無視してダッシュしてエリア間の走破5分10分と言った所、それが4マップ
ここから、重装備だと移動が非常にしんどい事になる
ダンジョンは規模違いでそこそこある、
マップに描いてないダンジョンはあまり深くない事が多い、
死んだら知らないダンジョンの中で外に出ても分かんねえ...ってなる事も多い
▽シナリオ分岐について
派閥による分岐がある、青の議会、英雄王国、神聖教会と言った感じで
選んだ派閥によって『事態』への関わり方が変わっていく
つまりコアイベントは収束するので、3週目はちょっと辛いかもしれない、
宗教ルートが独自色強かったので最後にすると気が楽かもだが、
問題の宗教ルートが一番面白かった気もする
基本ゲームオーバーはないのだが、
クエストは会話によって生き残る人間が変わるし時間制限によりガンガン失敗する、
場合によっては特定の家が持てなくなったりする、
慣れない内にクエストを受けて失敗するとダメージが大きいので
地域の歩き方が分かってからクエストを受けたい所だが、
クエストの受注選択肢などは存在しないので発生したら諦めて挑んでほしい
▽感想(悪い所)
・移動でプレイ時間が長くなるので重装備が死んでた
・クールダウン長すぎで殆どアクティブスキルが死んでる
・キャラビルドがクイックスロット数に制限されすぎ
・2週目のアイテム引継ぎがほぼゲームクリアできる段階で到達する場所にあったりする
・外部サイト見ないとキャラビルドの検討が厳しい
(が、アクティブスキルのシナジーはスロット数に制限されてあまり影響はない)
・一部の両手武器持っちゃうと戦闘が単調にはなる
▽感想(良い所)
・シナリオがかなり容赦ない感じでまとも、2週目までは楽しめる
・プレイ知識の蓄積による2週目の快適さがよくできている、
1週目はちょくちょくいきなり折りに来るタイミングがあるんだが対応可能になる
・『死んでもそのまま続ける』感は良かった、ネトゲ的な単純な
デスルーラとして活用できたりできなかったりと適度な不自由さとなってる
・武器クラフトは結構試行錯誤できて面白い、
錬金と料理のクラフトは材料消えちゃうのでレシピないと無理
▽感想(その他)
前評判だと英雄ではない一般人が頑張るタイプのハードコアRPGです、
といった内容が多かったんだが、チュートリアル的な部分が終わった瞬間
「盗賊の砦落としてこい、一人で」とか平気で言うし最終的に英雄にはなる、
非常にバランスの取れた中編サバイバルオープンワールドRPGであり、
それ系のMod入れたSkyrimをバランス良くした物、と言って誤解は無いと思う
正直3週もすると物足りない部分はあるんだが、
中編RPGとしてこれは限度だろうなといった感じがするし
ダンジョンを完全制覇するとなるともうちょい遊べる、
ボリュームとしては実績は置いといて3週クリア+マップ完全制覇で
作業的な時間も多く含んだ上で150時間くらいだろう、十分すぎる数字だ
▽実績ガイド
ヤバい実績としてはツァーリ防具セットと死亡無しクリアがある
ツァーリ素材は普通にやると1週1個、最大で5個くらいだが、それが最低11個必要になる、
パーフェクトプレイで作った装備と余った宝石を引き継いで3,4キャラ目で到達する内容だ
流石に作業的になりすぎて面倒だったので6個集めた時点で
CooP用の分割プレイでアイテム受け渡して別キャラに退避させて
セーブ消して作っては退避先から回収してまた作ってで3個揃えた
単純にアイテムDupeできると思ってたんだが、
同セッションに同じアイテムIDは存在できないようになってる感じだった
死亡無しクリアも同様に死んだらセーブ消してロールバックすれば
縛りプレイのような感覚で取得可能だった
セーブのロールバック方法は何回ロードしてもゲーム起動しなくなった時に
内部ファイル見たら何か履歴があったので何とかしてしまった、あまり知りたくなかった
--- 2019/10/09 追記ここから
▽Modding
大元としては英語Wikiのインストールページを参照、翻訳で誤魔化しながら見てください
大雑把に概要を解説する
Modのインストーラーは2種類あり、BepInExからPartialityを共存する用のラッパーがある
・BepInEx:更新されてる方
・Partiality:古い方だが、これでしか動かないModが多い、面倒ならこっちだけでも良いかも
BepInExはUnity性ゲームではよく使われるModLoaderなので日本語情報も探せば見つかる
Modの数的にBepInEx単体で使うのはほぼ無い、BepInExとPartialityのラッパーで動かすのが1回入れたら終わりで楽
Partialityは本体更新時に再インストールが必要のようだが、
今回Outwardの大型更新が来たのでバグフィクスが無ければしばらくは関係ないかも
Modその物はベセスダユーザーにはおなじみNexusで探す事となる
以下に私が入れていたものを紹介していく、
やらかしちゃったり流石にこれは過剰な縛りだろといった所を軽減して遊んでいました
・MouseWheelZoom
マウスホイールでズームができるようになるが、
会話中にコントローラの右スティックが若干暴走するようになる(カメラが裏返ったりする)
普段コントローラでプレイしてたまに主人公の鳥を見たい時にズームしたりといった感じで使っていた
これはPartialityのMod
・ResetBreakthroughPoint
職業を選ぶBreakthroughPointをF12を押したらリセットする
リセットというのは単純にBreakthroughPointを3に戻すので、
すでに取得したスキルがロールバックしたりはしない、チート系だがうっかり取る気のないスキルを取っちゃったので泣く泣く導入した
これはBepInExのModだったかもしれない
・LinkedStashLink
持ち家の宝箱の中身をリンクさせるMod、途中導入でもOK
周回プレイしてて走り回ってるとこれは時間かかるだけの無駄な縛りじゃないかと思ったので導入
これもPartialityのMod
・Hide HUD
初期設定HでHUD UIを全部非表示するMod、ハードコア用途かスクリーンショット用に
これもPartialityMod、もうPartialityだけ導入すればいい気がしてきたな
・VanillaFX - Reshade Preset
ちょっと世界の雰囲気を変える系の奴、SkyrimでENB入れてた人はどうぞ
これは直接展開する系なのでPartialityもいらない
・その他のMod
私は入れてなかったが、正直「死んでる」アクティブスキルのクールダウンを調整したり
クイックスロットをFF14とかでよくある切替式のクロスホットバー方式にしたり
ゲームプレイの幅を広げるタイプのオーバーホールModもある
Modを入れたら実績が取れなくなるなどはないので、
各人のゲームバランスとの付き合い方によって調整してほしい、
何か導入上手く行かないなと思ったらSteam側でゲームファイルの整合性選んでリセットしてね
>Skyrimに戦闘DarkSouls風にするModと凍死キャンプと飲食とファストトラベル禁止入れて
>手動セーブ禁止にして死んだらそのまま続くMod入れて
>それ用にバランスリビルトして新大陸へ、くらいの雰囲気で始めると近いと思う
前回書いた概要、120時間くらいで全実績取って終わったが印象としてはそのままだった
やってる最中に公式日本語化が来たらしい、俺は有志翻訳でやってた
国内コミュニティで翻訳してるので当然ながらあまり翻訳に違和感はなかった
--- 2019/10/09追記
この墓場のようなブログにもOutwardを求めている人が若干居たので
末尾にModについて追記しました、ちょっと快適にしたりした
▽あらすじ
Auraiは部族の議会が支配する世界であった、部族は血統を重視しており、
主人公の血統は祖母のやらかしから多額の借金を抱えており、
それを解消しようと海へ出ていた主人公達が失敗する所から話は始まる
兄貴分と用心棒と共に命からがら村へ帰った主人公を待っていたのは村人の制裁だった、
船に乗っていた勇気ある隣人達はほぼ全員が死亡し、
部族に害を与えた血統である主人公が生き残った、奴は疫病神だ!
議会の一員であり、村を管理するリッサは村人を解散させ、主人公に伝える、
5日以内に150銀を用意するか、村人からの信頼を私に示しなさい、と
金を得るための海への遠征は失敗し、私は危険に溢れる『外』へ旅立たねばならない
▽システム
飲食と睡眠のサバイバル要素がある、
飲食についてはそこまでハードコアな減り方はしないのと、
中盤以降は飲食のバフがないとやってられなくなるので
普通に攻略するに当たって食い物に困る事はない、
ただし、長時間の睡眠が必要となる場合は食料と水がなければ危険域に達するだろう
睡眠については基本的に即死するので視界が悪い夜中は歩きたくないので、
危険域に達する事はほぼ無い、テントはどこでも張れるので出先でも心配する事はない、
この両者は非常に自然な形でシステムに取り込まれている
体温管理もある、雪国では低温、砂漠では主に高温で限度に達すると死ぬ
初期マップが一定期間経過で低温になるので中々初見殺し、
これを最も手軽に解消できるのは飲食のバフとなる、食事は全ての基本である
とはいえ食事だけで完全解消はできない、複数の要素を組み合わせて
対応するバランスになっている為、初週はゴロゴロ死ぬことになるだろう
死ぬと町かその辺に放り出される、
ダンジョン内で死ぬと大体入り口か最奥のどっちかに放り込まれる、
Modを入れない限り死亡によるセーブ削除は無い
▽戦闘について
基本は即死しやすいスタミナゲージの削り合いとなる、
敵の攻撃をガードしきってから1発入れると安定する、
一部両手武器で持って1発からの連携で一気にダウン取れるととても楽になる
自分がダウンすると軽装はほぼ死ぬ、これはスタミナゲージ関係なくダウンする
魔法、弓、銃もあるが、魔法は『触媒』の管理が死ぬほど面倒だったり
クールダウンが異常に重かったりする、弓はボスにはちょっと非力、
銃はフリントロック、つまり火縄銃なので戦闘中に詰め直すのはほぼ不可能
自分で設置できる罠が2種類ある、これは威力も申し分ないし
触媒も現地調達できるので誘導ができる現場では無敵と言って良い
敵が大体2体セットで出てくるので、序盤は弓で削り切ってから開始とかが無難だろう
▽キャラビルド
8つの職業があり、3つまで極める事が可能、それ以外も触りは覚えられる
とはいえクイックスロットが8個しかないので
アクティブスキルを増やすのは慎重になる必要があったりはする
3週して脳筋、魔法戦士、銃罠使いといった感じで進めたが、
両手武器で一発ぶん殴って押し切る戦法が大体通用したので脳筋の方が楽だと思った、
魔法はアイテム管理必要だったり事故りやすそうだったりで割に合わない気がした
(なので純魔を止めて脳筋魔法戦士になった)
銃は複数持てば非常に強力だったが、ユニークボス相手となるとちょっと厳しい、
罠を使った方が効率が良い場面も多かったが、
脳筋のお供として弓の代わりに持つのも可能だ、というか弓が意外と重量的に厳しい
▽マップについて
オープンワールドの癖にファストトラベルがイベント以外無い
広さは速度上昇装備付けてスタミナ回復手段を用意して
敵無視してダッシュしてエリア間の走破5分10分と言った所、それが4マップ
ここから、重装備だと移動が非常にしんどい事になる
ダンジョンは規模違いでそこそこある、
マップに描いてないダンジョンはあまり深くない事が多い、
死んだら知らないダンジョンの中で外に出ても分かんねえ...ってなる事も多い
▽シナリオ分岐について
派閥による分岐がある、青の議会、英雄王国、神聖教会と言った感じで
選んだ派閥によって『事態』への関わり方が変わっていく
つまりコアイベントは収束するので、3週目はちょっと辛いかもしれない、
宗教ルートが独自色強かったので最後にすると気が楽かもだが、
問題の宗教ルートが一番面白かった気もする
基本ゲームオーバーはないのだが、
クエストは会話によって生き残る人間が変わるし時間制限によりガンガン失敗する、
場合によっては特定の家が持てなくなったりする、
慣れない内にクエストを受けて失敗するとダメージが大きいので
地域の歩き方が分かってからクエストを受けたい所だが、
クエストの受注選択肢などは存在しないので発生したら諦めて挑んでほしい
▽感想(悪い所)
・移動でプレイ時間が長くなるので重装備が死んでた
・クールダウン長すぎで殆どアクティブスキルが死んでる
・キャラビルドがクイックスロット数に制限されすぎ
・2週目のアイテム引継ぎがほぼゲームクリアできる段階で到達する場所にあったりする
・外部サイト見ないとキャラビルドの検討が厳しい
(が、アクティブスキルのシナジーはスロット数に制限されてあまり影響はない)
・一部の両手武器持っちゃうと戦闘が単調にはなる
▽感想(良い所)
・シナリオがかなり容赦ない感じでまとも、2週目までは楽しめる
・プレイ知識の蓄積による2週目の快適さがよくできている、
1週目はちょくちょくいきなり折りに来るタイミングがあるんだが対応可能になる
・『死んでもそのまま続ける』感は良かった、ネトゲ的な単純な
デスルーラとして活用できたりできなかったりと適度な不自由さとなってる
・武器クラフトは結構試行錯誤できて面白い、
錬金と料理のクラフトは材料消えちゃうのでレシピないと無理
▽感想(その他)
前評判だと英雄ではない一般人が頑張るタイプのハードコアRPGです、
といった内容が多かったんだが、チュートリアル的な部分が終わった瞬間
「盗賊の砦落としてこい、一人で」とか平気で言うし最終的に英雄にはなる、
非常にバランスの取れた中編サバイバルオープンワールドRPGであり、
それ系のMod入れたSkyrimをバランス良くした物、と言って誤解は無いと思う
正直3週もすると物足りない部分はあるんだが、
中編RPGとしてこれは限度だろうなといった感じがするし
ダンジョンを完全制覇するとなるともうちょい遊べる、
ボリュームとしては実績は置いといて3週クリア+マップ完全制覇で
作業的な時間も多く含んだ上で150時間くらいだろう、十分すぎる数字だ
▽実績ガイド
ヤバい実績としてはツァーリ防具セットと死亡無しクリアがある
ツァーリ素材は普通にやると1週1個、最大で5個くらいだが、それが最低11個必要になる、
パーフェクトプレイで作った装備と余った宝石を引き継いで3,4キャラ目で到達する内容だ
流石に作業的になりすぎて面倒だったので6個集めた時点で
CooP用の分割プレイでアイテム受け渡して別キャラに退避させて
セーブ消して作っては退避先から回収してまた作ってで3個揃えた
単純にアイテムDupeできると思ってたんだが、
同セッションに同じアイテムIDは存在できないようになってる感じだった
死亡無しクリアも同様に死んだらセーブ消してロールバックすれば
縛りプレイのような感覚で取得可能だった
セーブのロールバック方法は何回ロードしてもゲーム起動しなくなった時に
内部ファイル見たら何か履歴があったので何とかしてしまった、あまり知りたくなかった
--- 2019/10/09 追記ここから
▽Modding
大元としては英語Wikiのインストールページを参照、翻訳で誤魔化しながら見てください
大雑把に概要を解説する
Modのインストーラーは2種類あり、BepInExからPartialityを共存する用のラッパーがある
・BepInEx:更新されてる方
・Partiality:古い方だが、これでしか動かないModが多い、面倒ならこっちだけでも良いかも
BepInExはUnity性ゲームではよく使われるModLoaderなので日本語情報も探せば見つかる
Modの数的にBepInEx単体で使うのはほぼ無い、BepInExとPartialityのラッパーで動かすのが1回入れたら終わりで楽
Partialityは本体更新時に再インストールが必要のようだが、
今回Outwardの大型更新が来たのでバグフィクスが無ければしばらくは関係ないかも
Modその物はベセスダユーザーにはおなじみNexusで探す事となる
以下に私が入れていたものを紹介していく、
やらかしちゃったり流石にこれは過剰な縛りだろといった所を軽減して遊んでいました
・MouseWheelZoom
マウスホイールでズームができるようになるが、
会話中にコントローラの右スティックが若干暴走するようになる(カメラが裏返ったりする)
普段コントローラでプレイしてたまに主人公の鳥を見たい時にズームしたりといった感じで使っていた
これはPartialityのMod
・ResetBreakthroughPoint
職業を選ぶBreakthroughPointをF12を押したらリセットする
リセットというのは単純にBreakthroughPointを3に戻すので、
すでに取得したスキルがロールバックしたりはしない、チート系だがうっかり取る気のないスキルを取っちゃったので泣く泣く導入した
これはBepInExのModだったかもしれない
・LinkedStashLink
持ち家の宝箱の中身をリンクさせるMod、途中導入でもOK
周回プレイしてて走り回ってるとこれは時間かかるだけの無駄な縛りじゃないかと思ったので導入
これもPartialityのMod
・Hide HUD
初期設定HでHUD UIを全部非表示するMod、ハードコア用途かスクリーンショット用に
これもPartialityMod、もうPartialityだけ導入すればいい気がしてきたな
・VanillaFX - Reshade Preset
ちょっと世界の雰囲気を変える系の奴、SkyrimでENB入れてた人はどうぞ
これは直接展開する系なのでPartialityもいらない
・その他のMod
私は入れてなかったが、正直「死んでる」アクティブスキルのクールダウンを調整したり
クイックスロットをFF14とかでよくある切替式のクロスホットバー方式にしたり
ゲームプレイの幅を広げるタイプのオーバーホールModもある
Modを入れたら実績が取れなくなるなどはないので、
各人のゲームバランスとの付き合い方によって調整してほしい、
何か導入上手く行かないなと思ったらSteam側でゲームファイルの整合性選んでリセットしてね
◇DaysGone
一月かけてプラチナまで取った、
Division2やりながらとはいえ100時間は超えた気がする
▽シナリオ
ほぼ全世界同時のアウトブレイクから2年後、
世界は大半の人口を失いつつ、感染者のフリーカーに怯えつつも
そこそこたくましくキャンプに身を寄せつつ生き延びていた、
アメリカにおいては幹線道路は様式美的に廃車で埋まっており、
そこから流れ者は大抵バイクで行動しており、彼らはドリフターと呼ばれていた
ドリフターである主人公ディーコンは、
アウトブレイク当日に医療キャンプへ向かうヘリに妻を乗せた結果彼女を失っており、
なかば「やけ」になりながら相棒のブーザーと共に賞金稼ぎとして活動していた
そんなある日ディーコンは空を飛ぶヘリを目撃する事になる、
妻を乗せたヘリと同じものを、そしてあの日妻を任せた男を
▽勢力(登場人物)
流れ者のバイカーことドリフター、陰謀論者キャンプ、女刑務所所長キャンプ、
シェリフっぽいキャンプ、破滅型宗教の皆様、
野党の皆様(たまにドリフターも混ざる)、
何故か未だヘリを運用している防疫組織、といった感じ
▽システム
基本は非常に一般的なオープンワールドアクションである
TheLastOfUsのようにステルスあり、ジャンクからのクラフトもあり、
若干のサバイバル要素もあり、キャラクターのレベルアップもあり、
任意で発動できるスローモが入るフォーカスモードも有りといった感じ
各種クエストは複数あるキャンプのいずれかに対応しており、
キャンプごとの信頼度とキャッシュが報酬となる、
そして信頼度が上がるとバイクのアップグレードや新しい銃器などが解禁される、
バイク向きのキャンプや銃器向けのキャンプといった特色もある
シナリオはキャラごとにサイドシナリオのツリーが可視化されており、
複数のツリーを進めていく形となるが、ツリーを進める順番はほぼ固定となる
ノンリニアに見せかけて実は結構リニアな構造なんだが、
シナリオ自体はそう悪い物でもないのであまり印象は悪くなかった、
というか俺は元々TLoUみたいにリニアな奴で、攻略方法にだけ幅ができた物を想定していた
▽バランス
ノーマルでやった場合、カジュアルなサバイバル物として調整されている、
弾以外は基本的に沸きなおすので詰む事は殆ど考えられない、
何か足りなくなったなってなったら適当に大きい集落を2,3回れば困らない程度にはなる
基本的にフリーカー(ゾンビ)は数で押してくるタイプ、
村で発砲すると10匹以上きちゃうからできれば鈍器で殴りたい
序盤は石投げて横からステルスキルが多かった
野盗を始めとする人間の皆さんは銃器を持ってるので
石投げて横からナイフで刺すなどが良いが
人間はめちゃくちゃ包帯の材料持ってるので
別に撃たれるの前提でガンガン進んじゃっても良い
中盤以降になると多彩な爆発物や3種類まで持てる銃器、
クロスボウに裏切りボルトにしか見えない混乱ボルトが増えたり
オプションが増えていく事になる、
弾をケチらなければフリーカーの大群以外では困る事はない
▽フリーカーの大群
DaysGone名物の天災、WorldWarZの映画版を見た人にはアレで通用すると思う
結構な密度でフリーカーの巣穴が配置されており、
その近くをバイクで通りがかると中から50~300匹くらい出てくる、夜は外を出歩いてる
AIの関係で一匹にでも見つかるとほぼ全員走ってくるのでステルスは結構厳しい、
あと昼間は遮蔽物がない洞窟にいるのが大半なのでそこも先制取ったら即見つかるになりがち
つまりディーコンVSフリーカー100人の真っ向勝負となる、
基本はトラップを使う話だがトラップは死ぬほど作成コスト高いので
スタミナ任せで走ったりバイクで逃げたりで相手を「延ばした」後に順次撃破していく形が楽
逆にスタミナがなかったり徒歩で急にぶつかっちゃったりした場合は死ぬ、
終盤だろうが捕まるとイベント処理が走ってもう死ぬ
▽バイク
今作のヒロインのバイクちゃんである、
ディーコンは常にバイクちゃんと行動を共にし、傷の手当てをしたりご飯を上げたりする
ディーコンのご飯はいらない
ファストトラベルとセーブがバイクちゃんに縛られる為、
バイクちゃんから離れる事はゲーム終了まで基本的に一切無い、
一仕事終えてバイクちゃんの元へ帰るとたまに野盗がバイクちゃんを襲っている事があるので
その時は暴漢を始末する必要がある
バイクちゃんは初期はそこそこ固い動きだが、
アップグレードをかけるごとに速度や加速やハンドリングが細かくなる、
結構気の長いアップグレードを切られてる事もあり、
プレイヤーがバイクちゃんの操作に慣れたころに上級者向けになっていく、この辺のバランスは良かった
▽感想(バイク)
バイクの為にデザインされたゲームといった感じがある、
バイクで走るにあたってのゲーム的な障害物を除いたストレスは非常に少ない
スタミナがリアルスケールな為か、マップは基本的に狭く、
ファストトラベル後にバイクで直線距離を走る分に1kmを超える事の方が少ない
短い距離の中でも家を見つけたらクラフト事情に迫られて
ちょっと見ていくという風に任意のイベントが多く、
短い距離をバイクを乗り降りするにあたっても
アクセルターンを決めて発進したりとかなり小回りが利く、
このビークルを使ってるのにストレスが無いゲームというのは結構少ない
▽感想(武器について)
武器は選べない、敵はAKのパチモンしか落とさないし、
敵が落とした銃を拾ってもガンロッカーには登録されずに持ち替えたら終わり、
新しい銃を店で買って登録しようと思っても信頼度はかなり大雑把に切られているので
かなり遠い道のりになる上、ショットガンばっかり増える為、
序盤に手に入るアサルトライフルでずっと戦うとかになりがちだ、
サバイバルだし単射の銃使えって事かと思っていたんだが、そっちもそんなに手に入る訳でもない
序盤で品質が真ん中のアサルトライフルが妙に早く買えて、
その後は終盤のイベントで手に入るアサルトライフルが初の上位ARだった、
後はクリアまで後生大事に持っていた、武器は選べない
ステルスが重要となるのでクロスボウが良いかと思っていたんだが、
クロスボウのボルト追加はかなり後ろの方に集中していて若干微妙だ
クロスボウのスキルを全部取ったら素のボルトがかなり信頼できるようになってきて
野盗全部クロスボウとナイフで始末したりもできた、
これは最新で最高のダリル・ディクソンごっこゲームだ
▽感想(雰囲気)
前回ちょっと書いたんだがシナリオツリーが分かれている割に
ツリーAの1話が終わったらツリーB1話とC1話がアンロックされるみたいな感じで
シナリオ選択の自由度がほとんど無い上に横っ飛びする、
テンションの上下が激しいし話の連続性が追い辛くなっている
中盤からは慣れてくるので淡々と消化する事になり、
終盤はキャンプの話が絞られるのでリニアになっていき難易度も上がっていく、
そして今までふらふらとキャンプを飛び回っていた為各人物の掘り下げ自体はできてくる
つまり各人物の掘り下げを重視している、相棒ブーザーが顕著ではあるが、
各キャンプの主要人物ごとにツリーがある為、
最終的に洋ドラみたいなドラマをやりたかったんだろうなといった感じがある
アクション映画的な主人公の快進撃ではなく、
洋ドラ的な主人公を含めた人間ドラマに真面目に取り組んできたのは評価される所だと思われる
序盤はそれに気付かずに進みが鈍く目的もはっきりしないその日暮らしをさせられる為、
スタートは若干弱い、プレイヤーはまずディーコンを理解したいと思うんだが
ディーコンの語りは横っ飛びの最後のZルートの位置にあるので一番進捗が鈍い所だ
他にも洋ドラ方式にも良い所はある、サイドクエストの度の会話の肉付けだ
クエストの説明の語りに各キャラの個性が強めに出てくる、
クエストの説明を受けた担当はぶっ殺せと言ってくる一方で
終わった後キャンプのボスからなんで殺したとか無線で問い詰められたりする、
そしてディーコンはそれに対してそこそこなあなあになるように勝手に誤魔化してくれる
流れのバイカーで知人に対してはそこそこ義理を持った対応をするディーコンと、
序盤の自分の話だとブチ切れまくりなディーコンをある程度理解するには結構な根気が必要となる、
作り手としてはそれを伝える為には丁寧なボリューム作りが必要だったわけで、
それがクリアと同時にプラチナ取れるくらい計画的にやってたとはいえ1か月かかった理由だろう
一月かけてプラチナまで取った、
Division2やりながらとはいえ100時間は超えた気がする
▽シナリオ
ほぼ全世界同時のアウトブレイクから2年後、
世界は大半の人口を失いつつ、感染者のフリーカーに怯えつつも
そこそこたくましくキャンプに身を寄せつつ生き延びていた、
アメリカにおいては幹線道路は様式美的に廃車で埋まっており、
そこから流れ者は大抵バイクで行動しており、彼らはドリフターと呼ばれていた
ドリフターである主人公ディーコンは、
アウトブレイク当日に医療キャンプへ向かうヘリに妻を乗せた結果彼女を失っており、
なかば「やけ」になりながら相棒のブーザーと共に賞金稼ぎとして活動していた
そんなある日ディーコンは空を飛ぶヘリを目撃する事になる、
妻を乗せたヘリと同じものを、そしてあの日妻を任せた男を
▽勢力(登場人物)
流れ者のバイカーことドリフター、陰謀論者キャンプ、女刑務所所長キャンプ、
シェリフっぽいキャンプ、破滅型宗教の皆様、
野党の皆様(たまにドリフターも混ざる)、
何故か未だヘリを運用している防疫組織、といった感じ
▽システム
基本は非常に一般的なオープンワールドアクションである
TheLastOfUsのようにステルスあり、ジャンクからのクラフトもあり、
若干のサバイバル要素もあり、キャラクターのレベルアップもあり、
任意で発動できるスローモが入るフォーカスモードも有りといった感じ
各種クエストは複数あるキャンプのいずれかに対応しており、
キャンプごとの信頼度とキャッシュが報酬となる、
そして信頼度が上がるとバイクのアップグレードや新しい銃器などが解禁される、
バイク向きのキャンプや銃器向けのキャンプといった特色もある
シナリオはキャラごとにサイドシナリオのツリーが可視化されており、
複数のツリーを進めていく形となるが、ツリーを進める順番はほぼ固定となる
ノンリニアに見せかけて実は結構リニアな構造なんだが、
シナリオ自体はそう悪い物でもないのであまり印象は悪くなかった、
というか俺は元々TLoUみたいにリニアな奴で、攻略方法にだけ幅ができた物を想定していた
▽バランス
ノーマルでやった場合、カジュアルなサバイバル物として調整されている、
弾以外は基本的に沸きなおすので詰む事は殆ど考えられない、
何か足りなくなったなってなったら適当に大きい集落を2,3回れば困らない程度にはなる
基本的にフリーカー(ゾンビ)は数で押してくるタイプ、
村で発砲すると10匹以上きちゃうからできれば鈍器で殴りたい
序盤は石投げて横からステルスキルが多かった
野盗を始めとする人間の皆さんは銃器を持ってるので
石投げて横からナイフで刺すなどが良いが
人間はめちゃくちゃ包帯の材料持ってるので
別に撃たれるの前提でガンガン進んじゃっても良い
中盤以降になると多彩な爆発物や3種類まで持てる銃器、
クロスボウに裏切りボルトにしか見えない混乱ボルトが増えたり
オプションが増えていく事になる、
弾をケチらなければフリーカーの大群以外では困る事はない
▽フリーカーの大群
DaysGone名物の天災、WorldWarZの映画版を見た人にはアレで通用すると思う
結構な密度でフリーカーの巣穴が配置されており、
その近くをバイクで通りがかると中から50~300匹くらい出てくる、夜は外を出歩いてる
AIの関係で一匹にでも見つかるとほぼ全員走ってくるのでステルスは結構厳しい、
あと昼間は遮蔽物がない洞窟にいるのが大半なのでそこも先制取ったら即見つかるになりがち
つまりディーコンVSフリーカー100人の真っ向勝負となる、
基本はトラップを使う話だがトラップは死ぬほど作成コスト高いので
スタミナ任せで走ったりバイクで逃げたりで相手を「延ばした」後に順次撃破していく形が楽
逆にスタミナがなかったり徒歩で急にぶつかっちゃったりした場合は死ぬ、
終盤だろうが捕まるとイベント処理が走ってもう死ぬ
▽バイク
今作のヒロインのバイクちゃんである、
ディーコンは常にバイクちゃんと行動を共にし、傷の手当てをしたりご飯を上げたりする
ディーコンのご飯はいらない
ファストトラベルとセーブがバイクちゃんに縛られる為、
バイクちゃんから離れる事はゲーム終了まで基本的に一切無い、
一仕事終えてバイクちゃんの元へ帰るとたまに野盗がバイクちゃんを襲っている事があるので
その時は暴漢を始末する必要がある
バイクちゃんは初期はそこそこ固い動きだが、
アップグレードをかけるごとに速度や加速やハンドリングが細かくなる、
結構気の長いアップグレードを切られてる事もあり、
プレイヤーがバイクちゃんの操作に慣れたころに上級者向けになっていく、この辺のバランスは良かった
▽感想(バイク)
バイクの為にデザインされたゲームといった感じがある、
バイクで走るにあたってのゲーム的な障害物を除いたストレスは非常に少ない
スタミナがリアルスケールな為か、マップは基本的に狭く、
ファストトラベル後にバイクで直線距離を走る分に1kmを超える事の方が少ない
短い距離の中でも家を見つけたらクラフト事情に迫られて
ちょっと見ていくという風に任意のイベントが多く、
短い距離をバイクを乗り降りするにあたっても
アクセルターンを決めて発進したりとかなり小回りが利く、
このビークルを使ってるのにストレスが無いゲームというのは結構少ない
▽感想(武器について)
武器は選べない、敵はAKのパチモンしか落とさないし、
敵が落とした銃を拾ってもガンロッカーには登録されずに持ち替えたら終わり、
新しい銃を店で買って登録しようと思っても信頼度はかなり大雑把に切られているので
かなり遠い道のりになる上、ショットガンばっかり増える為、
序盤に手に入るアサルトライフルでずっと戦うとかになりがちだ、
サバイバルだし単射の銃使えって事かと思っていたんだが、そっちもそんなに手に入る訳でもない
序盤で品質が真ん中のアサルトライフルが妙に早く買えて、
その後は終盤のイベントで手に入るアサルトライフルが初の上位ARだった、
後はクリアまで後生大事に持っていた、武器は選べない
ステルスが重要となるのでクロスボウが良いかと思っていたんだが、
クロスボウのボルト追加はかなり後ろの方に集中していて若干微妙だ
クロスボウのスキルを全部取ったら素のボルトがかなり信頼できるようになってきて
野盗全部クロスボウとナイフで始末したりもできた、
これは最新で最高のダリル・ディクソンごっこゲームだ
▽感想(雰囲気)
前回ちょっと書いたんだがシナリオツリーが分かれている割に
ツリーAの1話が終わったらツリーB1話とC1話がアンロックされるみたいな感じで
シナリオ選択の自由度がほとんど無い上に横っ飛びする、
テンションの上下が激しいし話の連続性が追い辛くなっている
中盤からは慣れてくるので淡々と消化する事になり、
終盤はキャンプの話が絞られるのでリニアになっていき難易度も上がっていく、
そして今までふらふらとキャンプを飛び回っていた為各人物の掘り下げ自体はできてくる
つまり各人物の掘り下げを重視している、相棒ブーザーが顕著ではあるが、
各キャンプの主要人物ごとにツリーがある為、
最終的に洋ドラみたいなドラマをやりたかったんだろうなといった感じがある
アクション映画的な主人公の快進撃ではなく、
洋ドラ的な主人公を含めた人間ドラマに真面目に取り組んできたのは評価される所だと思われる
序盤はそれに気付かずに進みが鈍く目的もはっきりしないその日暮らしをさせられる為、
スタートは若干弱い、プレイヤーはまずディーコンを理解したいと思うんだが
ディーコンの語りは横っ飛びの最後のZルートの位置にあるので一番進捗が鈍い所だ
他にも洋ドラ方式にも良い所はある、サイドクエストの度の会話の肉付けだ
クエストの説明の語りに各キャラの個性が強めに出てくる、
クエストの説明を受けた担当はぶっ殺せと言ってくる一方で
終わった後キャンプのボスからなんで殺したとか無線で問い詰められたりする、
そしてディーコンはそれに対してそこそこなあなあになるように勝手に誤魔化してくれる
流れのバイカーで知人に対してはそこそこ義理を持った対応をするディーコンと、
序盤の自分の話だとブチ切れまくりなディーコンをある程度理解するには結構な根気が必要となる、
作り手としてはそれを伝える為には丁寧なボリューム作りが必要だったわけで、
それがクリアと同時にプラチナ取れるくらい計画的にやってたとはいえ1か月かかった理由だろう
◇Division2
Division1
Division1CBT
レイドが来月に来るものの、とりあえず一旦実装範囲では落ち着いた、
トロフィーはバグってる奴以外は大体取った感じ
▽シナリオ
人為的なウィルスの拡散の始まりの地であるマンハッタンが隔離され、
マンハッタンの混乱を鎮める為に大統領令により送り込まれた
Divisionエージェントの活躍を描いたのが前作The Divisionだった
今作は半年後のワシントンDCでのDivisionエージェントの
政府の維持/復活を目指す活動を追う事となる、何と大統領は開始時にもう二人死んでいる
Divisionは大統領直轄の特殊部隊となる為、一応大統領がいるDCが本拠地となる
その本拠地ですらアウトブレイクから半年が経った今、
ギャングの複合体のハイエナ、JTFから離反したトゥルーサンズ、
トゥルーサンズが離反以前に行った隔離と弾圧により暴発したアウトキャスト、
以上の3勢力によりDivision、及びJTFは押され気味となっている、
そこに近隣から応援に駆け付けた主人公らがなんとかする
メインキャラとしては下手すれば前作より少なく、
JTFからDivisionの通信担当に移籍したマニー、DCエージェントの先輩ケルソ、
生き残っているコミュニティ二つの指導者程度となる、あと大統領も死んだり生き返ったりする
基本的に頼りになるのは名もなき他のプレイヤーが操るDivisionエージェントである
なお、政府のお膝元ではあるが前作に引き続き陸軍や
指揮系統的には大統領系である海兵隊も今回登場しません、
JTFには州兵は入っているしその辺のコンテナには思いっきりArmyとか書いてるが
不自然に軍の単語が見えない所がある、もうその辺にSEALとか歩いてても良くない?
▽前作からの変更点
ビルド関係は後述する、その他変更点として大きいのはダークゾーン関連
ダークゾーンが3つに分けられ人が分散するようになり、
さらにその中でもハードコアな侵略DZと通常のDZに分けられるようになった
侵略DZは指名手配がなくなった前作DZといった感じになる、
死亡時のデメリットも前作以上にハードコアな減り方するが
今回DZレベルの上がり方が10倍速いのであまり気にしなくて良い
通常DZは侵略と比べてカジュアルになっている、
装備のパラメータは勝手に最大スコア相当に調整され、
調整後の敵はかなり柔らかくなり、デスペナも殆どなく、指名手配制度も機能するが、
プレイヤーを殺さなければマップ全域に通知される事はない
そしてプレイヤーを殺さずにピッキングでアイテムを集め続けるなどすると
隠れ家に入れるようになり、隠れ家に入ると大体DZレベルが1上がる経験値が貰える
後はオープンワールドのパブリックイベントが強化された、
街中に捕まってる奴が居たり物資運んでる奴がいたりそれをクリアすると報酬が貰える、
セーフハウスとは別に動的に所有者が変わるコントロールポイントがあり、
そこを制圧するとファストトラベルが可能となる
▽コレクタブル
なぜか今回K9ユニット(犬)が居なくなったのでマップに表示されなくなった、
多分30mくらいの距離まで行くとISACが検知してマップに登録しておいてくれるんだが、
もちろん街路を1本離れると検知されないし、普通にサイドミッション全部クリアしても
コレクタブルは半分見つけているかどうかと言った所だろう
つまりアサクリ2時代の仕様だ、外人がまとめてるインタラクティブマップを見ながら
一つずつチェックマークを付ける事になった、今は2019年だよUBI!!
幸い実績ではない、つまり実績ではない世界観の説明を見る為には異常に過酷な仕様となった
▽キャラビルド
キャラビルドに大分岐となるスペシャライゼーションが追加された、後で増えるらしい
現状はグレポン、スナイパー、クロスボウの3種類の大枠があり、
それっぽい強力なPerkをそれぞれアンロックできる、
グレポンはグレポンが強い為か強力なPerkは存在しない
この大分岐は特定の場所でしか変更できず、ロードアウト設定とは別枠となる片手落ちだ
(武器Modのアンロックもあるので思いっきりロードアウトに影響する)
武器Modはアンロック式になったので厳選が不要になった
が、武器Modの設計図自体が最終的にランダムドロップだった
前回は20種類くらいあるセット装備が目玉だったが、
今作はセット装備は今の所3種、セット装備ではない通常装備にブランドが設定され、
ブランド3か所付けると軽いセット効果が発生するという形になった
問題は全箇所に全ブランドがある訳ではなく、そのブランドを揃える手段が
実物が出るまで分からない所だ、ゲーム内では計画が立てられない
セット装備は今の所微妙な感じ、調整はまだ様子見らしい
ATK/DEF/TECといった3種パラメータは続投だが、
今回はパラメータが少ない場合限定のタレントが追加された、
特化パラメータで弱い所を補うような形にしたかったんだろう、
全体的にこの辺のビルドの下限が丸くなった気はする
スキルは8種類でそれぞれ3~4のバリエーションとなっており、総数と幅は広がった
が、全体的に威力は落ち気味だったり前作と比べて便利になったという感じはしない、
基本的に前作にあったスキルはダウングレードしている、
特に索敵とバフを担当していたパルスは完全に死んだ
▽バランス
MMORPGであるため、難易度選択はミッションごとに設定される事になるが素で厳しい、
一人でやってるとノーマル難易度相当のパブリックイベントで
うっかり死んで最初からという事もザラにある、
メインミッションとサイドミッションはチェックポイントがあるので若干マシ
最大Lv30以降はスコア表記となるんだが、
その前のLv20あたりからいきなり難易度が跳ね上がってくる、
多分その辺からパラメータの厳選を考慮したバランスになってる気がする
Lv30になった辺りからハード以上を選ぶ必要すらなく常に即死に怯える事となる為、
オープンワールドを歩くのが一時期非常に厳しくなったりした、
こっちの装備が最大レベルになるといくらか対応できるようになったので
本編クリア後のエンドゲームは立ち止まらずに一気に最後まで行く必要がある
最近いきなりノーマルとハードの敵の弱体化パッチが当たった、
こっちのバランス壊れてる系のPerkも弱体化されまくって下に合わせている最中なので
しばらくして全てが下限に合わせられたらまたひっくり返されると思う、
前作を見るに間違いない
▽エンドゲーム
Lv30周辺の本編クリア後からエンドゲームが始まる、
いきなり本編クリアの話をひっくり返して俺たちの戦いはこれからだになる
そしてエンドゲームシナリオの終わりは当時未実装だった、
エリアを開放しよう!の最後のミッションが存在するのに選択できず、
新しいセッションに移動するたびにメッセージが流れたりした
今はとりあえず切りの良い所にはなっている、レイドがすぐ来る
Year1の無料アップデートにてとりあえず切りが良い所まではやるのかもしれない
エンドゲームの内容としてはデイリー、ウィークリーミッションの解禁、
新しいシナリオによる既存ミッションのリプレイ、
パブリックイベントの複雑化、あたりとなる
とはいえデイリー、ウィークリーの報酬はランダム装備であり、
そんなんDZ走ってたら10分かからず集まるわみたいな内容が多いので
この辺は完全に死んでる、最初はランダム設計図が報酬にあったけどそれも無くなった
基本的に何やっても最大スコア周辺の装備は落ちるので、
好きな事やって装備強化しとけといった雰囲気だ
▽所感
新DZは結構好き、PvPを求める奴は侵略DZに行ってるのと
通常DZのローグプレイで人と合わないように宝箱開けて隠れ家に逃げてってのは
オープンワールドよりスムーズな戦闘と合わせて
非常に気軽にやれるし装備の取得速度も速い
ソロで住み着いてる奴らも気軽に結構現地で誘ってくる
セット装備もパラメータが悲惨な物の一通り出たのでそろそろDZ走りこみたい
キャラビルドは正直煩雑になった、値の厳選が厳しいのは前からだった気もするが
再調整も前回の特定のパラメータを1個だけ一生リロールする方式から
特定のパラメータを1個だけ他の装備をぶっ壊して移植する事になったので、
良い装備が二つ出るまで一生走り続ける事になる
つまり武器含む装備箇所8か所の中からランダムでドロップし、
ATK/DEF/TECの欲しいパラメータがついて、上限値に近いか、
移植元、あるいは移植先として『正しい』パラメータとして分布しているか、
ブランドのセット効果は欲しい物か、
を乗り越えた物を2個揃えて合成しなければならない、
ブランドによってスロット数とかも実は違うらしく、
それもゲーム内では上限の確認はできない、当たりかどうかは非常にあいまいだし、
装備の合成の為に残すべきなのかも判断しにくい所がある
ぶっちゃけ気にしなくてもハードやチャレンジくらいまでなら何とかなるんだが、
気にして装備を集めようとするといきなりハードコアになる、
新装備解禁までに本当にこれ終わるかなと思う
完全ランダムドロップというのはかなり厄介で、
最大スコアに達して以降、まだ最大スコアのM4と特定のモデルのVectorを見た事が無い、
プライマリの武器ですらそんな有様なのに、
6か所ある防具の厳選は無茶があるだろうといった印象だ
モンハンで角ぶっ壊したら角が出るぞ、という目標の絞り込みが
海外で受けたみたいな話に納得してしまう状況になっている
▽音声ログ
情報量的には実際前作のメインコンテンツだったが取得する順番がランダムな為
殆ど誰も聞き流している音声ログをアングラ以降取りまとめており、それも今回更新しました
とはいえ今回はネームドの奴の話ばっかりで1のサバイバル社会群像劇は控えめ、
一方で汚染エリア内のEchoと音声の組み合わせはホラーとして出来が良かった、
何か妙に入りにくかったり入ってもギミックだらけだったりするが演出自体は良かった
Division2の音声ログ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlP1UJQ36PpnNeOjeW7f6TZqcj-d5k1yX
Division1の音声ログ(シールド音声込み)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlP1UJQ36PpnVSd_zzsvkbMd8oQKLPR-q
今までのアーロンキーナーの音声
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlP1UJQ36PpkZvEQzSCgNjkmakHzBT11K
Division1
Division1CBT
レイドが来月に来るものの、とりあえず一旦実装範囲では落ち着いた、
トロフィーはバグってる奴以外は大体取った感じ
▽シナリオ
人為的なウィルスの拡散の始まりの地であるマンハッタンが隔離され、
マンハッタンの混乱を鎮める為に大統領令により送り込まれた
Divisionエージェントの活躍を描いたのが前作The Divisionだった
今作は半年後のワシントンDCでのDivisionエージェントの
政府の維持/復活を目指す活動を追う事となる、何と大統領は開始時にもう二人死んでいる
Divisionは大統領直轄の特殊部隊となる為、一応大統領がいるDCが本拠地となる
その本拠地ですらアウトブレイクから半年が経った今、
ギャングの複合体のハイエナ、JTFから離反したトゥルーサンズ、
トゥルーサンズが離反以前に行った隔離と弾圧により暴発したアウトキャスト、
以上の3勢力によりDivision、及びJTFは押され気味となっている、
そこに近隣から応援に駆け付けた主人公らがなんとかする
メインキャラとしては下手すれば前作より少なく、
JTFからDivisionの通信担当に移籍したマニー、DCエージェントの先輩ケルソ、
生き残っているコミュニティ二つの指導者程度となる、あと大統領も死んだり生き返ったりする
基本的に頼りになるのは名もなき他のプレイヤーが操るDivisionエージェントである
なお、政府のお膝元ではあるが前作に引き続き陸軍や
指揮系統的には大統領系である海兵隊も今回登場しません、
JTFには州兵は入っているしその辺のコンテナには思いっきりArmyとか書いてるが
不自然に軍の単語が見えない所がある、もうその辺にSEALとか歩いてても良くない?
▽前作からの変更点
ビルド関係は後述する、その他変更点として大きいのはダークゾーン関連
ダークゾーンが3つに分けられ人が分散するようになり、
さらにその中でもハードコアな侵略DZと通常のDZに分けられるようになった
侵略DZは指名手配がなくなった前作DZといった感じになる、
死亡時のデメリットも前作以上にハードコアな減り方するが
今回DZレベルの上がり方が10倍速いのであまり気にしなくて良い
通常DZは侵略と比べてカジュアルになっている、
装備のパラメータは勝手に最大スコア相当に調整され、
調整後の敵はかなり柔らかくなり、デスペナも殆どなく、指名手配制度も機能するが、
プレイヤーを殺さなければマップ全域に通知される事はない
そしてプレイヤーを殺さずにピッキングでアイテムを集め続けるなどすると
隠れ家に入れるようになり、隠れ家に入ると大体DZレベルが1上がる経験値が貰える
後はオープンワールドのパブリックイベントが強化された、
街中に捕まってる奴が居たり物資運んでる奴がいたりそれをクリアすると報酬が貰える、
セーフハウスとは別に動的に所有者が変わるコントロールポイントがあり、
そこを制圧するとファストトラベルが可能となる
▽コレクタブル
なぜか今回K9ユニット(犬)が居なくなったのでマップに表示されなくなった、
多分30mくらいの距離まで行くとISACが検知してマップに登録しておいてくれるんだが、
もちろん街路を1本離れると検知されないし、普通にサイドミッション全部クリアしても
コレクタブルは半分見つけているかどうかと言った所だろう
つまりアサクリ2時代の仕様だ、外人がまとめてるインタラクティブマップを見ながら
一つずつチェックマークを付ける事になった、今は2019年だよUBI!!
幸い実績ではない、つまり実績ではない世界観の説明を見る為には異常に過酷な仕様となった
▽キャラビルド
キャラビルドに大分岐となるスペシャライゼーションが追加された、後で増えるらしい
現状はグレポン、スナイパー、クロスボウの3種類の大枠があり、
それっぽい強力なPerkをそれぞれアンロックできる、
グレポンはグレポンが強い為か強力なPerkは存在しない
この大分岐は特定の場所でしか変更できず、ロードアウト設定とは別枠となる片手落ちだ
(武器Modのアンロックもあるので思いっきりロードアウトに影響する)
武器Modはアンロック式になったので厳選が不要になった
が、武器Modの設計図自体が最終的にランダムドロップだった
前回は20種類くらいあるセット装備が目玉だったが、
今作はセット装備は今の所3種、セット装備ではない通常装備にブランドが設定され、
ブランド3か所付けると軽いセット効果が発生するという形になった
問題は全箇所に全ブランドがある訳ではなく、そのブランドを揃える手段が
実物が出るまで分からない所だ、ゲーム内では計画が立てられない
セット装備は今の所微妙な感じ、調整はまだ様子見らしい
ATK/DEF/TECといった3種パラメータは続投だが、
今回はパラメータが少ない場合限定のタレントが追加された、
特化パラメータで弱い所を補うような形にしたかったんだろう、
全体的にこの辺のビルドの下限が丸くなった気はする
スキルは8種類でそれぞれ3~4のバリエーションとなっており、総数と幅は広がった
が、全体的に威力は落ち気味だったり前作と比べて便利になったという感じはしない、
基本的に前作にあったスキルはダウングレードしている、
特に索敵とバフを担当していたパルスは完全に死んだ
▽バランス
MMORPGであるため、難易度選択はミッションごとに設定される事になるが素で厳しい、
一人でやってるとノーマル難易度相当のパブリックイベントで
うっかり死んで最初からという事もザラにある、
メインミッションとサイドミッションはチェックポイントがあるので若干マシ
最大Lv30以降はスコア表記となるんだが、
その前のLv20あたりからいきなり難易度が跳ね上がってくる、
多分その辺からパラメータの厳選を考慮したバランスになってる気がする
Lv30になった辺りからハード以上を選ぶ必要すらなく常に即死に怯える事となる為、
オープンワールドを歩くのが一時期非常に厳しくなったりした、
こっちの装備が最大レベルになるといくらか対応できるようになったので
本編クリア後のエンドゲームは立ち止まらずに一気に最後まで行く必要がある
最近いきなりノーマルとハードの敵の弱体化パッチが当たった、
こっちのバランス壊れてる系のPerkも弱体化されまくって下に合わせている最中なので
しばらくして全てが下限に合わせられたらまたひっくり返されると思う、
前作を見るに間違いない
▽エンドゲーム
Lv30周辺の本編クリア後からエンドゲームが始まる、
いきなり本編クリアの話をひっくり返して俺たちの戦いはこれからだになる
そしてエンドゲームシナリオの終わりは当時未実装だった、
エリアを開放しよう!の最後のミッションが存在するのに選択できず、
新しいセッションに移動するたびにメッセージが流れたりした
今はとりあえず切りの良い所にはなっている、レイドがすぐ来る
Year1の無料アップデートにてとりあえず切りが良い所まではやるのかもしれない
エンドゲームの内容としてはデイリー、ウィークリーミッションの解禁、
新しいシナリオによる既存ミッションのリプレイ、
パブリックイベントの複雑化、あたりとなる
とはいえデイリー、ウィークリーの報酬はランダム装備であり、
そんなんDZ走ってたら10分かからず集まるわみたいな内容が多いので
この辺は完全に死んでる、最初はランダム設計図が報酬にあったけどそれも無くなった
基本的に何やっても最大スコア周辺の装備は落ちるので、
好きな事やって装備強化しとけといった雰囲気だ
▽所感
新DZは結構好き、PvPを求める奴は侵略DZに行ってるのと
通常DZのローグプレイで人と合わないように宝箱開けて隠れ家に逃げてってのは
オープンワールドよりスムーズな戦闘と合わせて
非常に気軽にやれるし装備の取得速度も速い
ソロで住み着いてる奴らも気軽に結構現地で誘ってくる
セット装備もパラメータが悲惨な物の一通り出たのでそろそろDZ走りこみたい
キャラビルドは正直煩雑になった、値の厳選が厳しいのは前からだった気もするが
再調整も前回の特定のパラメータを1個だけ一生リロールする方式から
特定のパラメータを1個だけ他の装備をぶっ壊して移植する事になったので、
良い装備が二つ出るまで一生走り続ける事になる
つまり武器含む装備箇所8か所の中からランダムでドロップし、
ATK/DEF/TECの欲しいパラメータがついて、上限値に近いか、
移植元、あるいは移植先として『正しい』パラメータとして分布しているか、
ブランドのセット効果は欲しい物か、
を乗り越えた物を2個揃えて合成しなければならない、
ブランドによってスロット数とかも実は違うらしく、
それもゲーム内では上限の確認はできない、当たりかどうかは非常にあいまいだし、
装備の合成の為に残すべきなのかも判断しにくい所がある
ぶっちゃけ気にしなくてもハードやチャレンジくらいまでなら何とかなるんだが、
気にして装備を集めようとするといきなりハードコアになる、
新装備解禁までに本当にこれ終わるかなと思う
完全ランダムドロップというのはかなり厄介で、
最大スコアに達して以降、まだ最大スコアのM4と特定のモデルのVectorを見た事が無い、
プライマリの武器ですらそんな有様なのに、
6か所ある防具の厳選は無茶があるだろうといった印象だ
モンハンで角ぶっ壊したら角が出るぞ、という目標の絞り込みが
海外で受けたみたいな話に納得してしまう状況になっている
▽音声ログ
情報量的には実際前作のメインコンテンツだったが取得する順番がランダムな為
殆ど誰も聞き流している音声ログをアングラ以降取りまとめており、それも今回更新しました
とはいえ今回はネームドの奴の話ばっかりで1のサバイバル社会群像劇は控えめ、
一方で汚染エリア内のEchoと音声の組み合わせはホラーとして出来が良かった、
何か妙に入りにくかったり入ってもギミックだらけだったりするが演出自体は良かった
Division2の音声ログ
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlP1UJQ36PpnNeOjeW7f6TZqcj-d5k1yX
Division1の音声ログ(シールド音声込み)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlP1UJQ36PpnVSd_zzsvkbMd8oQKLPR-q
今までのアーロンキーナーの音声
https://www.youtube.com/playlist?list=PLlP1UJQ36PpkZvEQzSCgNjkmakHzBT11K
▽スパロボT
スパロボX
スパロボV
恒例PS4系スパロボシリーズ、今回はSwitchにも出た、
Switchで良い気はしたんだがVXとプラチナトロフィー取ってたしとりあえずPS4で買った
Division2に時間を取られながらも1週目を全SRポイントのIFルートで終えた所
▽参戦作品
今回も1年開発なので基本VXからのコンパチとなる、
新規参戦は楽園追放とレイアース、ガンソード、
マジンガー劇場版、キャプテンハーロック、ビバップ辺り
Vはヤマト、Xはワタルが背骨となっていたが
今回はレイアースが一応それに相当するかもしれないが、
VXと比べれば相当控えめ、オリジナル敵も適当に大人しく殴り合いをしながら
マップ数としてはそこそこバランスが良く進んでいった
一方でオリジナル味方陣営が大会社設定なので死ぬほど強力、
万丈さんが居ない為か金については本社がほぼ全て負担してくれる
ダンバイン方面ではサーバインのパイロットがとうとう出て来たり
ダンバインは今回やっとまともな形で復活といった感じもあった、
楽園追放、SSX、ビバップは宇宙世紀ルートでは完全に空気だ、お前ら何しに出てきた
ガンダムはかなり縮小された、SEED00UCΞGレコ全部カットで新ガンダムは無し、
代わりにVから居た割にずっと『お客様』扱いだったトビア君が伸び伸びはしていた、
ただまあハマーン話強めは良いんだけど
今更マシュマーさんとかプルツーの話を真面目に再現されても困るよな
Ξ劇場版は暫く出ないだろうし鉄血AGEはそろそろ来るかもしれないな
そういえばGガンダムは復活していたんだった、とはいえ本編は解決しているので
基本的には今回は復讐組の兄貴分として存在しており、奴はガンダムではない
▽世界観とオリジナル陣営
単独完結で今回も新しい地球です、バイストンウェルとレイアースの異世界、
及び銀河の向こうのアストラギウスとギルガメス宙域に楽園追放の皆さんもいる感じ、
そしてガンバスター系の外宇宙遠征は一回失敗している世界となる、
その為黄昏の時代とか呼ばれているが、そう言いつつも
デビルガンダム事件とかガオガイガー事件とか何だかんだ解決している
今回の主人公男女は大企業の社員一同、
選ばなかった方はライバル部署の一員としてくっついてくる、
精神操作とかもされてないので2週目でサブ使ってると個性残ってるなって気分になる
とはいえゲシュペンストのスラッシュリッパー止まりで
最後まで使うのはちょっとキツイなって感じだ
主役機は武装追加のみで普通に地味、ロボ分岐無し、
曲の変更も無しと割と良い所無しだったりする、
男女ともにサラリーマンとして完成してるキャラで一切迷いが無くて
マイトガインが主役の時に使うキャラだったんじゃねえかな
※追記
2週目で気が付いたけど全く印象に残ってなかっただけで曲は変わっていたらしい
▽新システム
アストナージさんのような裏方が使用する精神コマンドが追加された、
※基本的にはアストナージさんではなくヒロイン枠が多い
とはいえSP回復量の関係で乱用できるようなものではなく、
個人的にはボトムズ三人衆の1ターン入手資金上昇しか使わなかった、
金だよ金!金が全てだ!
後はいつも通り、フィールドコマンド持ちは地味に多かった気がするが
レイアースのWishとか強力な割にほぼ無言で追加されてて暫く考え込んでしまった
▽バランス
いつものV系の難易度、変なタイプのSR条件は無かった、援護攻撃限定くらい?
途中もそうエグイ調整ではなかったし
IFラスボスも脱力がフルで効く片手落ち系だった(キャラ的には合ってるんだが)、
IF最終話直前だけZ1を思い出す連戦イベントだった、あそこは中々良かった
レイアースは装甲が低い、ダンバインは避けない、スパイクも序盤事故りやすいと
新規参戦がパイロット強化前提な調整だったりした、ガンソードは地味に強かった
スパイクは気力で回避上がっていくタイプなので限界突破推奨、
ダンバインは被弾即撃墜の癖にかく乱かけても30%くらい見えてくるし
分身も50%ですらないし話にならない、
つまり何かで30%くらい上げ底しないとならない
と思ったがガンダム系はガンダムが宇宙S持ってて
パイロットも普通に適正上げて使ってたのでそれかもしれない
楽園追放は小回りが利く強さでガルガンティアタイプ、
こいつはニュータイプ無くても死ぬほど避ける、
話の内容的にもガルガンティアと一緒に出てレドに先輩ぶったりしてほしかった
▽その他雑感
レイアースの声が当時を再現しているのかマジでキツい、
当時新人声優だったりした?対比でノリコすげえ良い声してんなってなったりした
Zでオリジェネかました反動だと思うんだが主人公が淡泊な所あるよね、
Vのヤマトワールドの一員だったりした方が原作ファンが怒らない形だったら良さそう
今回もサブ主人公が最初からいる割にはキャラ数が少ない序盤の
ガンソード回くらいしか喋らないので勿体ない感じ、
メイン主人公枠も延々大上段から各キャラにお説教をしていくので
何か『主人公』って感じではないかな、
年食ってるにしてもZ2とかVみたいな傷持ち3枚目のが個人的には好き
総評としては地味となるが、IFラストだけ死ぬほど頭が悪かった
スパロボX
スパロボV
恒例PS4系スパロボシリーズ、今回はSwitchにも出た、
Switchで良い気はしたんだがVXとプラチナトロフィー取ってたしとりあえずPS4で買った
Division2に時間を取られながらも1週目を全SRポイントのIFルートで終えた所
▽参戦作品
今回も1年開発なので基本VXからのコンパチとなる、
新規参戦は楽園追放とレイアース、ガンソード、
マジンガー劇場版、キャプテンハーロック、ビバップ辺り
Vはヤマト、Xはワタルが背骨となっていたが
今回はレイアースが一応それに相当するかもしれないが、
VXと比べれば相当控えめ、オリジナル敵も適当に大人しく殴り合いをしながら
マップ数としてはそこそこバランスが良く進んでいった
一方でオリジナル味方陣営が大会社設定なので死ぬほど強力、
万丈さんが居ない為か金については本社がほぼ全て負担してくれる
ダンバイン方面ではサーバインのパイロットがとうとう出て来たり
ダンバインは今回やっとまともな形で復活といった感じもあった、
楽園追放、SSX、ビバップは宇宙世紀ルートでは完全に空気だ、お前ら何しに出てきた
ガンダムはかなり縮小された、SEED00UCΞGレコ全部カットで新ガンダムは無し、
代わりにVから居た割にずっと『お客様』扱いだったトビア君が伸び伸びはしていた、
ただまあハマーン話強めは良いんだけど
今更マシュマーさんとかプルツーの話を真面目に再現されても困るよな
Ξ劇場版は暫く出ないだろうし鉄血AGEはそろそろ来るかもしれないな
そういえばGガンダムは復活していたんだった、とはいえ本編は解決しているので
基本的には今回は復讐組の兄貴分として存在しており、奴はガンダムではない
▽世界観とオリジナル陣営
単独完結で今回も新しい地球です、バイストンウェルとレイアースの異世界、
及び銀河の向こうのアストラギウスとギルガメス宙域に楽園追放の皆さんもいる感じ、
そしてガンバスター系の外宇宙遠征は一回失敗している世界となる、
その為黄昏の時代とか呼ばれているが、そう言いつつも
デビルガンダム事件とかガオガイガー事件とか何だかんだ解決している
今回の主人公男女は大企業の社員一同、
選ばなかった方はライバル部署の一員としてくっついてくる、
精神操作とかもされてないので2週目でサブ使ってると個性残ってるなって気分になる
とはいえゲシュペンストのスラッシュリッパー止まりで
最後まで使うのはちょっとキツイなって感じだ
主役機は武装追加のみで普通に地味、ロボ分岐無し、
曲の変更も無しと割と良い所無しだったりする、
男女ともにサラリーマンとして完成してるキャラで一切迷いが無くて
マイトガインが主役の時に使うキャラだったんじゃねえかな
※追記
2週目で気が付いたけど全く印象に残ってなかっただけで曲は変わっていたらしい
▽新システム
アストナージさんのような裏方が使用する精神コマンドが追加された、
※基本的にはアストナージさんではなくヒロイン枠が多い
とはいえSP回復量の関係で乱用できるようなものではなく、
個人的にはボトムズ三人衆の1ターン入手資金上昇しか使わなかった、
金だよ金!金が全てだ!
後はいつも通り、フィールドコマンド持ちは地味に多かった気がするが
レイアースのWishとか強力な割にほぼ無言で追加されてて暫く考え込んでしまった
▽バランス
いつものV系の難易度、変なタイプのSR条件は無かった、援護攻撃限定くらい?
途中もそうエグイ調整ではなかったし
IFラスボスも脱力がフルで効く片手落ち系だった(キャラ的には合ってるんだが)、
IF最終話直前だけZ1を思い出す連戦イベントだった、あそこは中々良かった
レイアースは装甲が低い、ダンバインは避けない、スパイクも序盤事故りやすいと
新規参戦がパイロット強化前提な調整だったりした、ガンソードは地味に強かった
スパイクは気力で回避上がっていくタイプなので限界突破推奨、
ダンバインは被弾即撃墜の癖にかく乱かけても30%くらい見えてくるし
分身も50%ですらないし話にならない、
つまり何かで30%くらい上げ底しないとならない
と思ったがガンダム系はガンダムが宇宙S持ってて
パイロットも普通に適正上げて使ってたのでそれかもしれない
楽園追放は小回りが利く強さでガルガンティアタイプ、
こいつはニュータイプ無くても死ぬほど避ける、
話の内容的にもガルガンティアと一緒に出てレドに先輩ぶったりしてほしかった
▽その他雑感
レイアースの声が当時を再現しているのかマジでキツい、
当時新人声優だったりした?対比でノリコすげえ良い声してんなってなったりした
Zでオリジェネかました反動だと思うんだが主人公が淡泊な所あるよね、
Vのヤマトワールドの一員だったりした方が原作ファンが怒らない形だったら良さそう
今回もサブ主人公が最初からいる割にはキャラ数が少ない序盤の
ガンソード回くらいしか喋らないので勿体ない感じ、
メイン主人公枠も延々大上段から各キャラにお説教をしていくので
何か『主人公』って感じではないかな、
年食ってるにしてもZ2とかVみたいな傷持ち3枚目のが個人的には好き
総評としては地味となるが、IFラストだけ死ぬほど頭が悪かった
Xenoblade2所感
◇Xenoblade2 黄金の国イーラ
そういえば書いてなかった、Xenoblade2記事を書いた1年振りに書く
本作はXenoblade2のDLCとなる、約3000円
単品もあるし本編のエクスパンションパスを買っても良い、
今から新規にやるなら本編のクエストとか面倒な稼ぎ部分を緩和とか
色々あるのでパス買った方が良いような気はする
▽シナリオ
Xenoblade2本編の過去編となる、
今作の世界観としてはブレイドというスタンドみたいな奴が居て
ブレイドはコアクリスタルから産まれる分には同じ姿と人格となる為、
ブレイドに関してはほぼ続投と言っていい(記憶はない)
それに加えた大筋としては、本編で伝説として語られていた
アデルと天の聖杯ヒカリの二人と悪(ワル)の聖杯メツとの闘い、
そして本編の敵役シンとその主人ラウラがアデルの腹心として
その戦いにどう関与していたか、という事が描かれる
当時も大帝国として君臨していたスペルビア王子とアデルの友情も
並行して描かれる、というか操作キャラ3名の内2名が王子となる
ゲーム全体の長さとしては最短でも10時間超、
クエストのやりこみで30時間まで伸びるかな、と言った所
DLCで配信としては十分すぎる密度だった印象だ
▽システム
本編との比較から並べると
・クソ分かりにくい戦闘システムのチュートリアルが充実
・クソ分かりにくいチャレンジの文章が若干分かりやすくなった
・ブレイドのガチャ入手が廃止、固定化
・ブレイドが戦闘ユニットになり、リアルタイムで交代するように
・傭兵団(ソシャゲでいう遠征)とミニゲームの削除
基本的に本編と比べて『遊びやすく』、『快適』になっている、
慣れのせいもあるが、本編にてストレスとなっていた部分がかなり減っている為、
今作のシステム面での印象はかなり良い
サイドクエストは当然ながら続投、
サイドクエスト全体の進捗が表示されるようになり(ヒトノワ)、
本編と並行してヒトノワの進行度も上げていかないとならない
実質必須となった為か、今回は会話もしっかり入るようになった
▽戦闘面
基本は本編同様、小技を撃ってゲージ貯めて必殺技撃ってゲージ貯めて
パーティー合体攻撃で止めを刺す流れとなる
変更点としては主に以下の2点
・ブレイドが直接操作可能となり、操作キャラが交代制の3名になった
・ブレイドコンボの属性が緩和された
本編は操作キャラに最大3名のブレイドをセットし、
ブレイドごとにドライバー本人の武器だけ切り替えていたが、
今回は戦闘キャラごと切り替えるようになった、共闘感がアップ
HPの減り方が格ゲーのリザーブゲージ制になり、交代するとリザーブが回復する、
HP回復手段が乏しかった本編と比べてここは改善点と言えるだろう
・ドライバーコンボ(ダウン取ったりエリアルする方)
交代時にタッグ格ゲーで言う交代飛び蹴りに当たる技が設定されており、
それも思いっきりドライバーコンボルートにほぼ必須で組み込まれている、
ここは自由度が上がったとも複雑になりすぎてるとも取れるが、
相変わらずNPCは頭良いので自分の担当だけやっておけば
後は適当にコンボ完成させてくれる、あんまり悪く言われる事はない気はする
・ブレイドコンボ(カットインとダメージが入る方)
ブレイドコンボについては本編では属性が一致しないとコンボが進まなかったが
今回は属性が合ってなくても外れルートとして進むようになった、
最終的なチェインアタックに必要な属性玉も3倍速く溜まるようになったりで
戦闘スピードは全体的に上がっている
▽楽しい所
色々ストレスが減った事と、システムに慣れた事により
最初から戦闘のやりこみ要素を攻めていくことが可能となった、
そしてXenoblade2の戦闘のやりこみ要素は基本的に楽しい、ここは重要な所だ
お話については本編の前段という事でバッドエンド確定なんだが、
個人的にはこれは伝えられている天の聖杯大失敗物語というより英雄アデルの失敗だ、
ヒカリはある意味当然の事しかしていない
そのアデル失敗物語の裏で本編悪役のシンが如何に
主人に対し誠実な男であったかを語るのがもう一つの主題となる、
バッドエンド確定までは今回の主人公たちは非常に前向きで社交的な連中であり、
戦時中な割にシナリオの雰囲気は非常に明るい
そして何よりメツの存在である、本編でも奴は目立っていたが
今作は満場一致で主役になった為出番が多い
そして出番が増えるにあたっての発言の説得力が凄い、
彼は人間をひいきしないだけの真っ当な倫理観を備えた上で
快楽主義者的な自分の『趣味』を交えて英雄アデルを翻弄する
▽感想(戦闘バランス)
フリーパーティーだった本編の設定を受け継いでる為か結構大味
何も考えずにレベルを上げる分にはストレスが無いが、
別に倒さなくても良い目標のフィールドボスを倒そうとするといきなりハードルが上がる
最後の方はレベルを上げるだけでどうにかなる設定ではなく、
各キャラのスキルをチャレンジをクリアして強化したうえで
アクセサリも各ボスに対して厳選が必要となってくる
一番酷いなってなったのは特に説明の無いフィールドボス専用バフで
必殺技を当てるごとに攻撃力が倍々ゲームになっていくのに
気づくタイミングがほぼ無い事、そう、気が利かないゲームだったよお前は
クリアするだけならアクセサリの厳選などはしなくてもなんとかなる
▽感想(やる順番について)
これ単品でやるとさすがに物足りなくなるような気はするが、
時系列通りにイーラからやって本編をやる人はそれはそれで面白いと思う、
システム的にはちょっと辛くなるが本編の苦痛はシステムがよく分かんねえって
部分も大きかったのでいくらかマシかと思う
▽感想(全体)
本編クリア後にやった感想としては『バランスが良い』となる、
改善案をぶち込んで評判の良い所は伸ばして
フィールドとかの表現の改良まで入れてほぼXenoblade2.5みたいな内容となれば
Xenoblade2が好きな人間であれば不満が出るわけもない、といった感じだ
Xenoblade3がSwitchで出るとしてこのシステムをベースとするのであれば
十分に期待できるだろうというのをしっかり示された感がある、良かった良かった
◇Xenoblade2 黄金の国イーラ
そういえば書いてなかった、Xenoblade2記事を書いた1年振りに書く
本作はXenoblade2のDLCとなる、約3000円
単品もあるし本編のエクスパンションパスを買っても良い、
今から新規にやるなら本編のクエストとか面倒な稼ぎ部分を緩和とか
色々あるのでパス買った方が良いような気はする
▽シナリオ
Xenoblade2本編の過去編となる、
今作の世界観としてはブレイドというスタンドみたいな奴が居て
ブレイドはコアクリスタルから産まれる分には同じ姿と人格となる為、
ブレイドに関してはほぼ続投と言っていい(記憶はない)
それに加えた大筋としては、本編で伝説として語られていた
アデルと天の聖杯ヒカリの二人と悪(ワル)の聖杯メツとの闘い、
そして本編の敵役シンとその主人ラウラがアデルの腹心として
その戦いにどう関与していたか、という事が描かれる
当時も大帝国として君臨していたスペルビア王子とアデルの友情も
並行して描かれる、というか操作キャラ3名の内2名が王子となる
ゲーム全体の長さとしては最短でも10時間超、
クエストのやりこみで30時間まで伸びるかな、と言った所
DLCで配信としては十分すぎる密度だった印象だ
▽システム
本編との比較から並べると
・クソ分かりにくい戦闘システムのチュートリアルが充実
・クソ分かりにくいチャレンジの文章が若干分かりやすくなった
・ブレイドのガチャ入手が廃止、固定化
・ブレイドが戦闘ユニットになり、リアルタイムで交代するように
・傭兵団(ソシャゲでいう遠征)とミニゲームの削除
基本的に本編と比べて『遊びやすく』、『快適』になっている、
慣れのせいもあるが、本編にてストレスとなっていた部分がかなり減っている為、
今作のシステム面での印象はかなり良い
サイドクエストは当然ながら続投、
サイドクエスト全体の進捗が表示されるようになり(ヒトノワ)、
本編と並行してヒトノワの進行度も上げていかないとならない
実質必須となった為か、今回は会話もしっかり入るようになった
▽戦闘面
基本は本編同様、小技を撃ってゲージ貯めて必殺技撃ってゲージ貯めて
パーティー合体攻撃で止めを刺す流れとなる
変更点としては主に以下の2点
・ブレイドが直接操作可能となり、操作キャラが交代制の3名になった
・ブレイドコンボの属性が緩和された
本編は操作キャラに最大3名のブレイドをセットし、
ブレイドごとにドライバー本人の武器だけ切り替えていたが、
今回は戦闘キャラごと切り替えるようになった、共闘感がアップ
HPの減り方が格ゲーのリザーブゲージ制になり、交代するとリザーブが回復する、
HP回復手段が乏しかった本編と比べてここは改善点と言えるだろう
・ドライバーコンボ(ダウン取ったりエリアルする方)
交代時にタッグ格ゲーで言う交代飛び蹴りに当たる技が設定されており、
それも思いっきりドライバーコンボルートにほぼ必須で組み込まれている、
ここは自由度が上がったとも複雑になりすぎてるとも取れるが、
相変わらずNPCは頭良いので自分の担当だけやっておけば
後は適当にコンボ完成させてくれる、あんまり悪く言われる事はない気はする
・ブレイドコンボ(カットインとダメージが入る方)
ブレイドコンボについては本編では属性が一致しないとコンボが進まなかったが
今回は属性が合ってなくても外れルートとして進むようになった、
最終的なチェインアタックに必要な属性玉も3倍速く溜まるようになったりで
戦闘スピードは全体的に上がっている
▽楽しい所
色々ストレスが減った事と、システムに慣れた事により
最初から戦闘のやりこみ要素を攻めていくことが可能となった、
そしてXenoblade2の戦闘のやりこみ要素は基本的に楽しい、ここは重要な所だ
お話については本編の前段という事でバッドエンド確定なんだが、
個人的にはこれは伝えられている天の聖杯大失敗物語というより英雄アデルの失敗だ、
ヒカリはある意味当然の事しかしていない
そのアデル失敗物語の裏で本編悪役のシンが如何に
主人に対し誠実な男であったかを語るのがもう一つの主題となる、
バッドエンド確定までは今回の主人公たちは非常に前向きで社交的な連中であり、
戦時中な割にシナリオの雰囲気は非常に明るい
そして何よりメツの存在である、本編でも奴は目立っていたが
今作は満場一致で主役になった為出番が多い
そして出番が増えるにあたっての発言の説得力が凄い、
彼は人間をひいきしないだけの真っ当な倫理観を備えた上で
快楽主義者的な自分の『趣味』を交えて英雄アデルを翻弄する
▽感想(戦闘バランス)
フリーパーティーだった本編の設定を受け継いでる為か結構大味
何も考えずにレベルを上げる分にはストレスが無いが、
別に倒さなくても良い目標のフィールドボスを倒そうとするといきなりハードルが上がる
最後の方はレベルを上げるだけでどうにかなる設定ではなく、
各キャラのスキルをチャレンジをクリアして強化したうえで
アクセサリも各ボスに対して厳選が必要となってくる
一番酷いなってなったのは特に説明の無いフィールドボス専用バフで
必殺技を当てるごとに攻撃力が倍々ゲームになっていくのに
気づくタイミングがほぼ無い事、そう、気が利かないゲームだったよお前は
クリアするだけならアクセサリの厳選などはしなくてもなんとかなる
▽感想(やる順番について)
これ単品でやるとさすがに物足りなくなるような気はするが、
時系列通りにイーラからやって本編をやる人はそれはそれで面白いと思う、
システム的にはちょっと辛くなるが本編の苦痛はシステムがよく分かんねえって
部分も大きかったのでいくらかマシかと思う
▽感想(全体)
本編クリア後にやった感想としては『バランスが良い』となる、
改善案をぶち込んで評判の良い所は伸ばして
フィールドとかの表現の改良まで入れてほぼXenoblade2.5みたいな内容となれば
Xenoblade2が好きな人間であれば不満が出るわけもない、といった感じだ
Xenoblade3がSwitchで出るとしてこのシステムをベースとするのであれば
十分に期待できるだろうというのをしっかり示された感がある、良かった良かった
@tos #ゼノブレイド2 #NintendoSwitch pic.twitter.com/Nyqob10Kdb
— sntk (@sntk) 2019年3月13日