忍者ブログ
もっとスープカレーを食べたかった
[990]  [989]  [988]  [987]  [986]  [985]  [984
天穂のサクナヒメ
出張用に買って、基本外でしかやってなかったのが3年くらいで終わった

※普通に1年ちょいだった。

サクナの強さを示す格は50、プレイ時間は32時間ほどだった。

ちょうどアニメも来たからちょうどいいかというのもあって最近進めていたが、最後の方でプレイする原動力となっていたのは単純にシナリオ折り返し前後のシナリオであった。


------
▽概要
正式ジャンルは和風アクションRPGとなるが、
ゲームプレイとしては純粋なアクションと考えて良い、
RPG部分としてご存じ米作りがレベルアップ要素として存在しているのが特徴となる。

戦闘部分については完全にアクション、ここに関しては全く温くないのでレベルで殴れるロックマンという感じで考えていくのが良いと思われる。参考元はアクトレイザーらしい。


------
▽あらすじ
武神と豊穣神を両親に持つサクナは、両親は亡くなった(失踪した)ものの、太すぎる実家の遺産を食いつぶすクソガキとして神界で悠々自適に暮らしていた。

そんなサクナはある日、神界に迷い込んだ戦乱からの流民達を結果的に天界へ引き入れてしまう、その際に主神の捧げものの倉庫を吹っ飛ばし、鬼退治と島流しを併せた刑として両親の出会いの舞台の島へと流されてしまった。

失踪した両親の思い出の地にて、仮にも豊穣神であるサクナは無礼で言う事を聞かない流民達たちと怒鳴り散らし合いながら自らの力を増すために米を作っては鬼を倒さねばならないのだ。

- 下賤に罪を擦り付けるおひいさま(外患誘致した以外はあまり悪くない)



------
▽キャラ
主人公のクソガキこと俺達のおひいさまサクナヒメ、お付きの爺(付喪神)、(自警団の側面がある)ヤクザ山賊落ち武者の中間くらいの集団の落ちこぼれとして扱われていたボケ侍、クソガキ2名、幼児1名、ふわふわした女宣教師、サクナのマブダチ、が主な登場人物となる。

戦国時代の人心が荒廃した流民たち、その中で異様に人格が出来ているボケ侍と宣教師、基本クソガキっぽい言動をするおひいさまがやりあう短いパートを細かく刻みながら1,2年目は過ごしていく事になる、まあみんな元気だこと。

- 人の心が無い



------
▽ゲーム構造
米作りとアクションステージ攻略が両輪となる。朝起きて、畑の世話をして、ステージを1個攻略して、帰って畑の世話をして飯を食って寝る、が基本となる。

豊穣神なので米の収穫でレベル(格)が上がり、新しいステージを攻略できるようになる。
四季があり、一季節は3日で表現される、春~秋で畑の世話しつつステージを行ける所まで攻略して、収穫して暇が増えたら冬のうちに一気に進めよう、というのが自然な流れとして組まれている。
(夏の終わり頃から辛くなるレベル設定になってる気がする)

序盤は畑仕事のチュートリアルと共にシナリオやクエストが展開していく部分が多い結構リニアな構造、3年目くらいからコミュニティが安定すると同時に会話が品切れしてくる感じ。


------
▽米作り(システム)
みんな大好き米作り、機械化前の近代農法をかなり細かくシミュレートした、というイメージで良いと思われる。

室町の戦国時代っぽい雰囲気なので1500年代あたりのはずだが、道具はともかく手順についてはそこまでは戻ってない模様、なのでJAのサイトが攻略サイトになるとか言われるくらいの常識になっていると思われる。

とはいえJAが必須というほど難しくはない、チュートリアルで人の子が70点くらいの米の作り方は教えてくれるし、話しかければいつでも今はこれだぜっていうのが分かるのでゲームに詰まるレベルにはならない。

さらにゲーム内の「農書」というのを読めば基本全部QA形式で分かるようになってる、香りを出したいなら通年でこうすべし!の個別攻略まである。何年米作ってたんだよ母上(豊穣神)。

米が収穫すると豊穣神サクナのパラメータが香とか粘とかの評価に応じて上がる、香を強化するとこのパラメータ、とかはあるが基本的には70点の米作ってれば毎年レベルが3~5くらい確定で上がるイメージで良い、特に序盤においてはめちゃくちゃ米の力の幅が強い。

パラメータに関しては今年の米の出来の点数が足し算されていくので、効率を意識しなければそんなに気にしなくて良い、最終的に10年やるか15年やるかくらいの幅に収まるだろう、多分。

90点以上を目指すならJAとか攻略Wikiになるのだが、Wikiは文章量によって報酬変わるの?ってくらい理論とかマスクデータとかの話してるので滅茶苦茶読みにくい、基本畑の観察と農書だけで90点目指せば良いだろう。

肥料もWiki読むとめちゃくちゃややこしいので農書に従って毎朝1回最高の肥料をぶちまけよう!で全く問題ない。


------
▽アクション(システム)
第一印象としてはワイヤーありのロックマンだった。
どっちもすぐ死ぬ、2段ジャンプの代わりにワイヤー、小大攻撃とスキルカスタムありの吹っ飛ばしコンボ爽快感重視、ガードがジャスガオンリー、といった感じ。

主にジャスガオンリーと即死のせいで難易度が高いのでロックマン扱いしてるのだが、詰まったら1年米作れば割と速攻で被ダメ1になるので米の力で進める事が出来る、ステージギミックもそこそこ面倒なので苦手な所は米で解決しよう。

はごろも、というかワイヤー側は移動手段と緊急回避と弱体化や崩しなどを担う、ジャスガはまあ難しいので基本こっちで避けた方が良いだろう。羽衣技は熟練度ないので放置されがち。

装備とか枝魂(マテリア)とかもあるので、装備探したり枝魂の強化条件などを意識して進めていく。
各ステージの主な隠し要素はサブ目標として明記されていたり、宝箱探知装備つけっぱで良いよってバランスだったりで調整のセンスはシンプルなクリア段階までは悪くない印象。


------
▽プレイ感(米作りから全体へ)
有名なトライフォース農法とか塩害農法とかは別に気にしなくても問題ない、終盤まで思いっきりトライフォースで育ちすぎで草むしってたけど70点にはなってた気がする。

終盤やっと農書読んでから畑の観察という操作を覚えて、最終的には中サイズのトライフォースと適量の塩と清水で穏やかな畑を手に入れていた、塩以外の除草とかの薬草があんまり手に入らないんだよな。

工程はたしか最初は田起こしから冬の育苗まであるが、まあ春の初動は忙しい、夏も毎日草毟ったり一旦水抜いたり色々やる事がある、秋は収穫はあるし干しは天気頼みなので天に祈ったり呪ったり忙しく、その合間を縫ってダンジョン行ったり流民どもの要望聞いたりというのは「めちゃくちゃ」忙しい。

もう夜に飯食ってからダンジョン行こうぜという気分になるが、序盤は夜動くと敵が強すぎるジレンマもあり、まあ1年目は慌ただしい毎日を過ごす事になる。

そのドタバタの中での初めての稲の収穫、大騒ぎ、豊かになる食卓、といった達成感はバランスの良い「溜め」として機能していた。メリハリがあるゲームデザインといって良いだろう。

その結果を持って歯応えのあるダンジョンの攻略を行うのだが、難しいといってもダンジョンも結構やる事が多いのでここもアクションなんだがRPGっぽい頭の動き方をする。

装備解放の素材が欲しい、まだこのステージのサブ目標終わってないわ、宝箱探知付けて探そう、などなど、進めなくなった時に戻ってやる事が多々用意されている、サブ終わったら純粋に素材を掘るポイントもあるので今年は畑見ながら山菜取りだけするかのー!といった事もあった。

序盤はひたすら走り回り、中盤はお話が落ち着いて畑と装備の拡張をしてエリア攻略を進めていく期間となっていた、中盤が畑重視になるか装備拡張重視になるかが人によって分かれる印象。


------
▽感想1(クソガキと神話について)
これはたしか2020年発売当時によく聞いた印象だが、主人公のサクナがクソガキと呼ばれていた。

実際遺産食い潰す系のボンボンだし、初登場から下賤の民が神の国の入り口で斬り合いか!いいのー!とか言い出すカスっぷりではあるのだが、サクナを始めとする神の面々は割と日本神話ならこのくらいのテンションだよね、というラインは超えていない。
エゴ強調した神話の神ならこんくらいの言動するでしょ、というのは割とどいつもこいつも納得できる範囲であった。まあ武神の娘はこういう事言うかな...

若い神であるサクナが人間に責任転嫁して怒られで島流しはこのエピ1行で書かれてたの見た事あるわという気分にはなるし、親友のココロワ神も割と素直な言動をするし、主神のカムヒツキ様は信賞必罰がかなり素直、お供えぶっ壊されたらキレる一方で子供たちからお供えされた物なら毒食わされようがあんまり気にしてない雰囲気すらある。


------
▽感想2(米作りについて)
主に米作りのダルさについてであるが、これはあまり問題なかった。
2020年当時は子供がやらないので私が米作り、子供がアクションを担当しました!みたいな温い事言ってる人たちをよく見たが、アクションは前述の通り米作れば何とでもなっていく、一方で米作りの方は勝手に楽になっていく形になっている。

最初の田起こしはノーヒントで全面長時間やらされてかなり辛い感じなのだが、リアルタイムで畑仕事のスキルを覚えていき、耕しの範囲が広がったり耕し終わった範囲が可視化されたりしてどんどん楽に、そして完璧を目指せるようになっていく、田起こし以外の工程も同様のペースで進化していく事になり、新しい道具を作る事により作業自体がアップグレードされる事もある。

このリアルタイムでスキル覚えて快適になるのは結構良いフィードバックを返してくるのと、序盤に集中する苦行においてはクソガキのサクナヒメが定期的にしんどい声出すので俺よりこいつが苦しんでる!とやる気を出させてきたりもする、もう良いんじゃないかの!?(良くない)のフェイントも駆使してくるので主に畑とおひいさまと戦う。


------
▽感想3(作劇について)
大まかには1,2年目に人間関係の話が集中しており、その辺は米作りと基本連動している。
ダンジョン攻略が4エリアくらいあり、2~4エリアは途中から話がなくなっていき、4エリアクリアで折り返しで終盤に入っていく構造になっていく。

この折り返し部分の作劇が異常に上手い。

ラスボスが出現して危機的な状況が次々と降りかかり、色々あったがもう長い間仲良くやっていたコミュニティも雲行きが怪しくなり、もう無理なんだという会話をしてる際に、
サクナはオープニングと全く同じクソガキの言動をする、オープニングとは全く異なる理由で。

それでも事態は好転せず、サクナは一人黄昏るのだが、
先ほど明確に変わった事を示した彼女が一人対話を続け、自らの心を決め、言う筈もなかったと思っていた言葉を吐く流れは見事な描き方をされていた。

- 一番「底」にある物


このパートは3,4場面の連続になっており、オープニング並みに長く、エンディング周辺より完全に長い、エンディングの簡素さを考えると実質ここがラストシーンと思われる、おひいさまはここで成り、後は全部おまけだ。


------
▽感想4(マブダチについて)
上記シーンの後に急に親友の私が来ましたよー!と黒船来航したココロワが色々振り切っている。

ココロワの問題は解決した後なのでめちゃくちゃ元気だし、歯車の神なので村の再建や農作業の工具類のアップグレードなどで大暴れしていく、それなら何とかできると思います!のラッシュは完全にチート小説の2話以降のアレであった。頼れる女だぜ。

サクナヒメの復活と頼れる女のコンビは小気味良いテンポで進んでいくのであった。
が、ゲーム的にはめちゃくちゃデバフかかってて辛い時期でもあった。夜掘り穴マジで何なの。

- 無双するマブダチ



------
▽感想5(サクナヒメシリーズについて)
サクナヒメ個人の話は本作で終わったのだが、事件の全貌という面では割とまだ残ってたりする。

あんまりDLCって感じの展開ではなかったので2作る気だったのかもしれないが、最終的に小説版と公式コミカライズ2冊の方で正当後日譚として対応したっぽい、翠星のガルガンティア方式ですね。

事件の全貌というか都のお家騒動については元々本筋からちょっと外れており、必須クエストではあったものの時間あったらいこっかーくらいの温度だったり、その後のアレ何だったの?って親友との会話は多分任意発生で流す人も居たりであまり重要視してない気がする。
(アブラムシ君二度とやりたくねえって人は多分見てない)

本編についてはサクナヒメの話は綺麗に終わって、エンディングはばっさり上手く行ったぜ!って流されたので、ああおひいさまの話やりたかったんだな、で納得したのであった。
PR
Comment
name 
title 
color 
mail 
URL
comment 
pass    Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
コメントの修正にはpasswordが必要です。任意の英数字を入力して下さい。
Calendar
08 2024/09 10
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30
Profile
HN:
ACCELE/sntk
性別:
男性


Twitter
市中引きずり回し
Comments
[09/08 sntk]
[09/06 すーえい]
[06/01 sntk]
[06/01 ちこり]
[05/11 sntk]
Trackback
Search
Archive
Template by Crow's nest 忍者ブログ [PR]