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もっとスープカレーを食べたかった
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▽FINAL FANTASY XV
本編
ゴリラ
プロンプト

延期と値上げのダブルパンチを乗り越えて
オンライン拡張パック:戦友が来ました、なんとここまで鯖落ち無し!

例によってシーズンパスに含まれているのでストアで無料になってるのを買って再起動する、
OBTの時と違って別アプリケーションじゃないのでFFXVのディスクを入れないとならない

シナリオ部分を一旦終わらせてからとかやったら悲惨な事になる気がしたので
初日における感想を記す事にする


▽オンラインシステムについて
・鯖はLUCIS1本になった?OBTの時は鯖2つ勝手に切り替わってた気がするので
とりあえずサーバー選択などは気にしなくて良いかも
・拠点は完全にソロ、ミッション受注後にクイックマッチとカスタムマッチが選べる

・フレンドと一緒にやりたい場合は同じミッションを受注した後に
カスタムマッチ選んでフレンド検索かPINコード一致させて50秒以内に検索合流する
・つまりフレンドと同じミッションをアンロックしてないと遊べない
・検索のリトライはできるが出発後の準備期間では合流できない
・検索のリトライの条件変更もできない気がする、
フレンドとやりたい場合は空きスロットはAIになる、嫌ならオープンで建てて速攻入ってもらう
・ついでにPSNからの招待も出来ない気がする、全体的に容赦がない
・ミッションが終わったらパーティーは解散する、OBTはPT維持されてた気がしたんだが

・オンライン要素は以上となる、基本的に戦闘中にしか人間とは会わない、まさしく戦友である

▽マッチングとプレイ感
・AIはお先にとか言ってシフトブレイクして進んでくれないのでクイックマッチが良い
・AIのパラメータ自体は序盤においては優秀だが、ずっと支援してたりする
・会話については定型文を金で買う、チャットとかフリー定型文はないので平和な世界だ

・クイックマッチは割と速攻繋がる、たまに中国人とかもいるが特に声は聞こえない
・フレンドとやっても速攻部屋解散してまた立て直すので一緒に遊んでる感は若干弱いかも、
MHP2の集会場が各自になったよくらいのイメージを覚えた
・一人で拠点改造しつつクイックマッチでサクサクやろうというプレイは全く問題ない、
人口が多いうちにクイックマッチで走り抜ける分にはソロでのストレスはないと思う

▽戦闘とバランス
・OBTの鉄巨人みたいな無茶苦茶なバランスではない、鉄巨人も弱くなった
・逆に言うとギリギリの戦闘って感じはあまりない、
適正レベル以下でも割と行けたりするのでガンガン進めちゃっても良いかも

・操作は本編のコンボを若干単純にした感じ、
刀は押しっぱなしコンボ、コンボ中断大斬り、コンボ中断コンボ再開ループなど、
コンボの途中途中でサイドステップできる気がするが練習場が少ないのでまだ掴めてない

・味方ロックしてシフトブレイクで救援できるようになった、
後MPBreakしてなければ回復1発撃てるのでわりと粘れる、タイマンの時は世話になるだろう

・カウンターQTEが時々あるんだがボス相手にやるとシフトリンク状態になる、
その時にPT全員でシフトブレイクすると結構な倍率がかかるので狙っていきたい

・シフトリンク中は時間制限付きコンボゲージが出る、
ゲージが無くなる前に誰かシフトブレイクするとコンボが伸びるので
リンクになった瞬間全弾ぶち込むより温存してコンボを伸ばした方が気持ち良いかもしれない

▽キャラビルド
・アバター編集は髪型と衣装を買う方式の為、わりと常に気軽に人体改造できる
カラーリング変更はOBTの頃より若干分かりやすくなった、
男の顔の輪郭の編集はあまり意味がないような
まあイケメンにしたいなら色々細くしたりできるかもしれない、してない・装備システムは本編と同様、攻撃力上がる盾を使わないスロットに入れておけば筋肉が高まる
・装備は素材で強化してレベルを上げる、初期の刀を最大レベルにするとATKは2倍くらい

・それに加え、使った素材に応じて筋力などの補正、属性耐性、スキルの付与などが発生する、
同じ刀を店で買って筋力(腕の力)と筋力(大胸筋の耐久力)などに特化を振り分けるなども可能だ
・レア素材を30個集めてレベルMAXにしよう!とかやろうとすると泣く、
序盤なら3時間くらいかければいけるかもしれないが、多分進めた方が良い素材増えると思う

・属性武器もあるので属性なり武器の種類なりで分けておく方が良いだろう、
あと部位破壊素材もあるのでメイスを持っておくと良いかもしれない、大剣はしばらく無い

・スキルは結構大きめ、大型ダメージ10%アップとか上位スキルはさらに10%とか、
素材1個で確定でスキル付くし上書き時も選択できるので気軽に振っていきたい

・魔法は攻撃と回復と1種類ずつしかセットできないが、武器に依存して変更される、
ケアルと通常回復魔法は別の存在らしい、ケアルはPTメンバー回復とかなのかもしれない

・自分本体のレベルは死ぬほど上がらなかったりする、
まあ適正レベル自体はそこまで厳密でもないし
適当にそこそこな素材が大量に出るミッションを周回してほしい

▽武器の進化
・武器のパラメータ欄に何個かひっそりゲージが付いてる、
このゲージを全てMAXにするとレベルMAXにしたときに武器が進化する
・進化するとATKが上がってレベル上限が15くらい増える、そして次の進化があったりする
・多段進化する場合、前に降ったパラメータも反映される為、事前に振っておく事もできる
・つまり最終進化に必要なパラを振った余りが実質的な「遊び」になる、
そして高効率な素材が少ない序盤において、遊びは結構狭い

▽進化イメージ
・例えば火耐性を要求する火刀に対して、
火耐性1が付くボムの欠片だけでレベルMAXにして要求値に満たなかったりする、
体感的な比率としては上位のグレネードの欠片が5,6個必要となった

・初期刀はゴリラを振る必要があるので、一番最初のガルラ討伐を3回くらいやれば
進化分のガルラの牙とガルラの大牙が集まる、
次は耐久ゴリラとインテリジェンスを振る必要があるので
亀殴ってスパイクシールドらへんで耐久ゴリラ稼いで
余りのインテリジェンスはゴミ素材でなんとか間に合わせるなどの方法で対応できる
そこで進化は止まったので後は上げたいパラメータを好きに振ればいい

▽シナリオ
13章の半年後、コル将軍と右腕がレスタルムを拠点に再構築したばかりの所に
記憶喪失の王の剣の生き残りが運び込まれる所から話が始まる
コル将軍はその辺ふらふらしてるので王の剣残党をまとめ上げた右腕は
ハンター協会と連携して夜の世界でコロニーを構築するのだ

▽その他
・死ぬほどロードが長い、
主に拠点のレスタルムがでかすぎるのでオールドレスタ辺りに移住したい

・ビブの部下の優秀なカメラマンが勝手に写真撮ってくれるんだけど
写真確認するロードもわりと長い、
確認し終わってのオートセーブも長いのでこれなんとかならないってなる

▽ノクティス
王子の捜索が打ち切られたみたいだけど俺は信じてる、あの人は一度死んだって言われたのに生きてたじゃないかみたいな事を言ってるインソムニア民がその辺を歩いてたりしてたので辛い気持ちになろう
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閃の軌跡
閃の軌跡II

▼閃の軌跡III
一週目ハード終了、90時間程度だった
いつも通り村人の話を聞きながらやってた、後で人物ノート見たら
VII組はアッシュだけ逃してたのでわりと1週目で全部埋まるかもしれない
バトルノートは全部回収した、IIと同じならEXTRAは埋めなくてもいいのかもしれない
トレジャーハンターは逃した、今回画面解像度でかくて
フィールドの宝箱見にくいのでどっか取り逃したかなー、2週目Wikiとにらめっこになる

▽バグ
2回落ちた、戦闘時1回とラスダン回復装置でボス前ビルドやってセーブしようとしたら落ちて
前のゾーンまで戻って泣いた、回復装置落ちは再現性あるみたいなので先にセーブしような

▽戦闘システム
ロストアーツがなぜか削除、EP全消費はあまり使われなかったのかもしれない
ペア3連続行動のオーバーライズも削除された、その代わりにブレイブオーダーが追加

ブレイブオーダーは今までのラッシュゲージみたいな固有のゲージではなく
BP(崩し追撃ポイント)を共有する形で使用する、キャラごとに用意された固有アビリティ
パーティー内のアビリティなら誰でも遅延0で使用できる、BPは5が最大値だが、
オーダーは消費1~5でまんべんなくある、当然5消費技は強力で、
ほぼ全員復活とか4ターン完全反射とかバランス的にわりと雑なオーダーもある
ターンの計算が特殊らしく、基本的にオーダー使用ではターンは進まないが、
遅延0再行動のクロノバースト使用時の1段目のターンの時だけ進む、
アーツ詠唱開始ターンと同じ扱いなのかもしれない

その他、新状態異常としてブレイクが追加された
敵にHPとか別にブレイクゲージが追加され、ダメージ比例?で蓄積し、
削り切るとブレイク状態になる、また、必殺技ごとにブレイクしやすさは変わる
ブレイク状態になると1ターン程度対象のターンが遅延し、
ブレイク中は崩し確定発生、DEFも少し下がってるかもしれないが、
後半SPDが上がっている中で1ターン遅延と崩しの確定その物がかなり強力、
その1ターン中に崩して溜めたBPで行動遅延0.3倍のオーダーを再使用する事も可能で、
ボスをブレイクさせた後一度も行動させずに倒すのも極端な話ではなく何度もあった
そしてブレイクダメージはオーダーで100%単位、クォーツで20%単位など上げる手段が多く、
割と簡単にボスをほぼ同時に3人全員ブレイクなどもできる

雑魚はブレイク上げるクォーツ盛っといて範囲Mクラフトで全員ブレイクさせて
後は適当に2回くらい殴ってゲージ溜めながら止め刺す感じです、
ハードでできたからノーマルならもうちょい殴る時間減る気がする

碧の軌跡以降、異様にボスに状態異常を狙うのが厳しくなったシリーズだったが、
ブレイクは予防方法が無いので今回は圧倒的にこれを狙うゲームとなり、
完全防御や状態異常でカウンター狙いなどを殆どやらなかった、
かなり攻撃的なデザインになってたのは好みな所ではあるが、
敵の必殺技を出させる暇が全く無いっていう弊害はあります

一方1vs1だと崩しできなくて死ぬので回避カウンター強化とかしてください

▽キャラビルド
クォーツはいつも通り魔法習得(レアはパラメータ付き)とパラメータクォーツの2種類、
クォーツ自体は若干弱体化した雰囲気だが、マスタークォーツが2つ付けれるようになった
2つ目はマスタークォーツの効果の1個目だけ発生だが、
つまり主能力はフルに発生するので十分すぎるほど強いし、
2つ付けれる事でマスタークォーツのレベル上げがかなり楽になった

あと今回死ぬほど強化素材使う用途多いので上位クォーツ交換に回しにくくて、
自分で欲しい物を合成とかは4章入ってからやった感じだったかな、金もそんなに余裕ないし
クォーツは金でなんとかならないので素材そっちに回して、
アクセサリは合成より買っても良いかもしれない、
ご当地グッズを交換するアクセサリが強力なのでそれを複数買っておくと
4章辺りの地獄の新旧VII組合流後ビルドが楽

▽キャラ
トールズ分校が出来てリィン君が教官になったので
メインモブ共に「生徒」が刷新されました!バカー!
増えたのは女ロイドことピンク髪クロスベル娘、主にアルティナと一緒になって不埒とか言う
ミュラーの弟の美少年クルト君、当時のリィン君より強いはずだが今回の修行不足担当
後はアルティナ続投とチンピラとゆるふわ腹黒女がメインで追加、
旧作の面々は各章ごとに3人ずつ出てくる、
モブも話だけ出てきたのも加えれば半分くらいは出てた気がする
だが乙女オブザ平民として名高く、リィンとも仲が良かったコレットは居ませんでした

▽キャラ(3D)
顔は可愛くなったがあんまり変わってない印象を覚える、
回想でよく出てくる過去SS見ると綺麗にはなっているんだが多分モーションのせい
モーションがショボい感じにしても適当にカメラ位置変えてごまかしてた閃IIと比べて、
若干雑な殺陣イベントが増えててちょっと萎える事も多々ある、
剣構えてバーニア吹かせてんのかみたいな謎の構えで直線ダッシュして
しかもスローモーションかけるの多用するのかなりキツい
ただ表情部分は結構細かくなってるのでクロスベル編のユウナとかは中々良かったです

▽シナリオ
閃Iの頃のレビューで可能性の獣とか書いてたんですけどまあその今回はEp3でしたね、
次回ガイウスかですわさんかオーレリアあたりと砂漠を歩きながらやったんですよ!とか
逆切れしたりすると思うんだけどリィン君20歳超えたのでちょっとキツいですね
あとニュータイプに覚醒したりするリィンをですわさんが殴って人間に戻したりすると思うし
ですわさんをヒロインにする気にしか見えないし書いててイライラしてきた、
暁の軌跡で開幕有料ガチャにぶち込んできて俺に課金させた上で声ついてなかったり
いつもそうだデュバリィ、お前はいつも俺を焦らせるんだ


閃IIの後日譚にて灰の騎士として学生英雄やってたリィン君だが、
それから半年かそこらが経ち、彼は一人で卒業し、その後の進路としてトールズ士官学園分校、
通称トールズ第IIの教官としての道を選びました、そこで彼は自らの手駒、
ではなく同志を育成しようと画策してたかは定かではないのだが、まあシンパは増えた

普段の流れとしては授業、放課後、自由行動、試験、各地での演習で結社が襲ってくる、
旧VII組のみんなが助けに来る、みたいな固定ルーチンとなる、退屈な学園生活の再来である
ただ演習時の流れは若干ブレが出るようになった、夜にも動こうとしたり
今回の実習二日目は平和だね!みたいな話になったりする、もちろん平和ではない

4章で全員集合して実質的にラストダンジョンを攻略し、
終章はラストダンジョンはあるもののシンプルな構造で、実質的にイベント戦だ
あれは最終話の長い話をスムーズに読ませたいのにダンジョンギミックで時間を使わせるのは
どうだろうみたいな話があったのかもしれない、その目論見自体は成功していたと思う

新VII組の面々で各地の問題を洗い出し、力不足でやられ、
頼りになるお兄さん達が助けに来る流れが非常に多いのだが、
一気に助けに来てワイワイやるので各キャラの描写自体はかなり薄かったりする
新VII組の面々はリィンのパワーレベリングにより中々良いキャラとして成長するのだが、
旧キャラがいつもセットで雑に扱われててちょっと酷くない?と思ったら
終章恒例の俺たちに任せろー!シーンは中々良くできてた、
まあ味方が多すぎて敵側で満を持して出てきた奴が数合わせくらいの扱いされて
ちょっと酷かったりもした、強く生きてほしい

▽感想
遊びやすくなった、書籍ノート対象や隠しクエストもマップに表示されるようになった
恒例の長編小説集めだけマーカーが無いが、今回交換が無いので傷は浅いし、
最悪掘り出し物でも買える、なぜか4章ラストだけマーカー隠されてておのれってなる
マップ開いた時にサブクエストがある時だけガイド表記が出るので、
フィールドとか一目で確認できないでかいマップはそこをチェックすると良い

ゲーム全体の早送りモードはボイススキップと相性が悪いのでイマイチだが、
早送りモード中の新規ボイス再生は抑制されるので気長にスキップしてほしい
ただPS4になった事で戦闘モーションスキップがOPTIONに割り振られて
あれ連打するの辛い、親指に良くないので×に振って欲しい

敵から事情を教えてもらってそれを共有したら味方の凄腕どもは
やはりそうか…とか言って私は全部知ってましたコースばかりで
情報を得る事が多いわりに達成感というのが殆ど無かったり
凄腕になっている旧VII組の皆さんが情報面で頼りにならなかったり
敵が毎回高い場所にいたり自分でぶん殴っておいて
VII組…期待していたがここまでか、とか言い出して仲良しかってなったりする、
毎回毎回これが俺たちの力だーとか見逃してやろうとかやり続けた弊害だ

などの、なあなあで引き延ばし続けた結果で
「いつものノリ」っぽい空気になりすぎてるなというのはある、今更だがかなり人を選ぶ
まあいつものノリに慣れてしまった身としては素直に遊んでいたのだが
最後の最後で洋ドラみてーなクリフハンガー決め始めてそりゃ4gamerで50点台になるよ、
閃Iで散々叩かれただろお前みたいになったり
そこのリィンも酷かったが道中「来い!ヴァリマール!」「バリアー!」を2日連続でやって
2回目にそれがあったか・・・とか言い出したりしたのであいつ多分人の話聞いてない気がする

あとなんか敵勢力の扱いが雑、規模がでかい事ペラペラしゃべる割に
妙に底が浅いざっくりした言い方するせいでいやそれに同意するの無理でしょってなったり
あからさまなバカが一人居てバナージ君どころかアンジェロまで連れてくるなってなったり
教育ばっかして話が進まなかったり急にフリなしで今までと全く関係ない災害が発生したり
ボス級が悉く魅力なかったり市長帰ってきてくれー!ってなった

まあ色々言ったが終章のアレ以外は十分に遊べる英雄伝説が今年もリリースされた、
その点を俺は評価したい
▽FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE
60時間弱でした、常識的な範囲内で丁寧にやったつもり

モブハントをSランクまでクリアしてシナリオ上で話にあがった
必須ではない主要ロケーションは一通り見て回ってラスボスを倒した感じ、
ラスボス以外は結構ボス弱かったんだけど
ラスボス自体は結構即死して復活の嫌な感じのループになったりしたが
あれ普通どこでレベル上げさせる想定だったんだろう

▽シナリオ
悪い帝国とそれと敵対する別の帝国が開戦して
早期に削り取られた小国の姫と解放軍の話だが
主人公はその戦乱にて身寄りを失ったコソ泥の少年である

動乱から数年後、戦争も一段落し、
帝国間の国境に位置するダルマスカは新たな金の流れに組み込まれ、
いわば最前線でありながらも賑やかな経済都市として再生していた
そこに帝国の新しい執政官が着任し、彼は帝国の血統に連なるやり手であった
みたいな所からヴァン少年の話は始まる

▽システム
大体一人用としてチューンしたMMORPGであり、概要を並べると以下のようになる
・FF10のスフィア盤を拡張した12職ごとのライセンスボード
・主人公を含む全キャラクターの戦闘AIを廃止、ガンビット化
・戦闘のエンカウントをオープンワールド方式に、リザルトなどでの行動遅延なし
・不便すぎない程度のファストトラベルと遠く離れた土地まで連結されるダンジョン

クエストは賞金稼ぎのモブハントに加えてサブクエストもいくらかあるんだが、
サブクエストはノーヒント、かつ街に入ってすぐ話しかけまわっても発生しなく
いつの間にか後でフラグが立ってるので普通は気づかない、
節目ごとにすべてのフィールドと町を洗いなおせばコンプリートできるかもしれない

地味に街の人の会話も切り替わるんだが無味乾燥な時事ネタが多いのと
さすがに広すぎて確認するのは厳しかった、全員同じタイミングで変わる訳でもないし
これなら世間話としてポップアップとかしてもらう形が良いのかもしれない

▽キャラビルド
FF10はキマリルートとかティーダルートとかの分類だった気がするんだが、
FF12の場合は完全に一律のボードになり、インターナショナル版で12職に分割され、
今回のインターナショナル版のリマスターでそこから2職選べるようになった
FF10との違いは装備条件までボードでのアンロックが必要になった点、無意味に辛い

なので各キャラのイメージと全く違うビルドになったりする、
弓とか銃とかムービーで持ってても実際は鈍器持ってるとかもありえるし、
必殺技のミストナックはそのせいで素手攻撃やビームが多い、
チュートリアルのバッシュビームを見てゲームを見失った人も多いだろう

▽ガンビット
今作の目玉となる戦闘AIシステム、AIというかルールを決めるだけなんだが
キャラごとに最大12個の行動ルールを指定することが可能であり、
初期は全員「敵一人を」「こうげき」だけであり、
体力が減ったら自分でメニューを開いてポーションを使う事になるだろう

例によってライセンスボードでガンビットの個数を増やせるのだが、
ルールが5,6個程度まで指定可能になってくるとシステムが化けてくる、
単純なルールの組み合わせだが、本当に移動して放置しているだけで
どんな相手でも戦闘が終わるようになるのだ

勿論ルールを更新しないとすぐに石化や睡眠で早々に瓦解する、
流れを見守る時間が長いためか、今作は非常に状態異常がエグい
敵が想定していない行動をとった場合は、
すぐにメニューを開いてガンビットを修正する、
混乱が出てきたら混乱を直す薬を使うように修正してメニューを閉じ、
そのまま戦闘を放置して観察するのだ、
この時にキャラへの直接的な行動指定は行わなくても良い

トラップを可視化するライブラや、盗む、密猟などの補助アクションを
遅延なくルールに組み込んで動かすのは他のゲームにはない楽しみだった
盗むの場合は盗み終わった奴にも盗んでヴァンしかアタッカーがいないと
一生盗んで進まないみたいな事態も多かったため、
「HP50%以下の敵がいれば攻撃」「HP90%以上の敵がいれば盗む」「敵1体を攻撃」
の順番でガンビットを組んでいた、
HP90%程度の閾値でも3匹程度なら盗み切ってしまって暇になる時間が多いので、
弱ってる敵がいるならさっさと倒して状況を早めるように誘導している

▽バランス
作る側として調整が難しいゲームだったんじゃないかといった印象を覚える、
旧来は毎ターンコマンドを選択して補助を振る、体力が減ったら回復、
弱点があったら特定の魔法、なければたたかう、といった流れで選んでいたと思うが、
その共通ルールで済むようにしたらもうゲームにならない訳だ、ずっと見てるだけだ
なので適正レベルで新しいエリアに入った場合はガンビットのルールを
2,3個修正しないといけないよ、程度の嫌がらせが入る

ボス戦は最たる物で、石化とかストップとか移動以外何もできなくなるドンアクとか
パーティー壊滅レベルの状態異常を序盤から連発してくる、強制ではない召喚獣戦ではだ

一方で、本編で戦うボスは召喚獣戦に慣れてると可愛い物だ、
状態異常とかそれ以前の話で10回くらい殴ったら死ぬ、
MPも半分減らないのが大半で盗むのが間に合わなかったみたいな事態も多い

▽キャラクター
中々悪くない、義賊気取りの考えなしのヴァンと幼馴染、
夫を殺された復讐姫と亡国の騎士、
後は主人公を自称するリスクブレイカーではなく空賊コンビの6名、
たまにゲストが一人入る

本筋は帝国の打倒となるので、基本は復讐姫が主人公となる、
空賊は利害によってついてきたが、ヴァンは多少動乱時の事情があるものの、
この旅についてきた立ち位置としては完全に外様、脇役だ

それでも少年であるヴァンら平民の存在は姫との対比としては際立っている、
あの侵略者であり、今のダルマスカの繁栄を約束する帝国を打倒する必要はあるのか?
国家の為というよりも死んだ夫の為に帝国を討とうとする私情で動くアーシェ姫よりも
平民娘パンネロの方がよほどリアリストである

帝国側の描き方も非常に細かい、冒頭の執政官の就任式で彼は過去に国を滅ぼし、
今も大半をダウンタウンに押し込めている市民に対し、
憎しみを抱えたままであっても愛すべき穏健派であった先王との契約を提案し、
自らも先王との義理を果たし続ける事を宣言する
その後も結果を出し続けることで、彼は劇中どんな形であれ、
イヴァリースの傑物として描かれ続けた、下手をするとヴァンよりセリフが多い

▽難点
そのような丁寧な帝国の描写であったが、反乱軍を主役とした事で
乱暴で偉大なる帝国をどう倒すべきかという話になるのだが、
ダルマスカは新執政官のおかげでさらに安定しており、
今更亡国の王女なんぞ担ぎ上げても政治と経済の面から非常に楽しくない話となる

それでも夫の復讐を諦めきれないクソ女ことアーシェ殿下は、
ダルマスカ王家太古の遺跡を訪ね、神から授けられた神器を追う旅を始める事となる、
それがだめだったらもっとすごい神器もあるからそっちを追う、
神の力があればなんでもできる!
序盤の人間同士の戦争の話はどこに行ったんだよといった感じだ

実はシナリオ自体はそこまで長くなく、フィールドはそれに不釣り合いな程広い
使われないフィールドはモブハントなどのサブクエストが用意されているのだが、
それは会話がほぼ無い、そして実際のプレイ時間はそっちの方が長い
ヴァンが話しているのを聞かないで終える日も非常に多い、3日ぶりにヴァンが喋った!

これのせいで短い本編の政治話を殆ど分かってないヴァンは
元々余計な事を言わないのでどんどん影が薄くなる、
しかしダルマスカの民であるので帝国への復讐という感情はある、
復讐姫アーシェを肯定するのか?
今の自分を育ててきてくれたダウンタウンの皆の安定を望むのか?
などという事も裏では考えてたような気がしますね

実際は旅の中で出会った男たちの背中を見続けた結果、
彼は勝手に大人になり、勝手に自分の選択を選びました、
誰に言われた訳でもない彼の選択です

▽難点(ガンビット)
ヴァンの話はもういい、ガンビットの話です
自分で考えたキャラビルドと、それに沿ったルールを組む楽しさというのは
かなり良い所なのだが、それでもまだ弱い部分がある
状態異常を無駄な時に使わないくらいはやってくれるんだが、
盗むや密猟などの確率成功系は確実に無駄になるケースでも繰り返すし、
皆に持たせたいアイテム類のプリセットのような設定もない、
50%の確率で盗む、50%の確率で殴る、といったようなゆらぎの要素がないし、
瀕死の時にポーションを使うようにするが、
MPも少なければエリクサーにするなどのANDの指定もできない

その辺りの弱い部分はまあ「複雑すぎる」というのに尽きる気もするんだが、
これだけ良い遊び場を提供してもらったのに
やりたいけどやれない事が多いというのは残念な所だ

あとガンビットには一切ゆらぎの部分がないので、
ガンビットの割り込みルールを上位に置いたうえで
「ガンガンいこうぜ」レベルの自律AIがあれば
残念な動きする事も少なくなって遊びやすかったかもしれない

▽PS4版について
発売当時はオンラインゲームそのものに対して懐疑的な見方をしており、
オンラインゲーム風だったFF12も敬遠していて今回が初めてのFF12となるのだが、
今回プレイしててストレスは非常に少なかった、
少なくとも4倍はともかく2倍の倍速モードなしでこのゲームは絶対にやりたくない、
確実に100時間越えになって途中で投げてた、ラストレムナント、これはラストレムナントです

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▽FINAL FANTASY XV
本編
ゴリラ

エピソードプロンプトが来ました、
6末に配信が決まってからもゴリラの時と違って
あんまりプレイムービー出てこないなーとか考えてたら
配信直前にいきなり公式がネタバレぶちかましてきて何だお前みたいになった

ゴリラと同様にシーズンパス利用者はストアで勝手に無料になってるので
手動で落としてFFXV再起動して反映してください

プレイ時間はオープンワールド部分があるんで若干伸びた、
初週サブクエやったりしてると3,4時間くらい
スコアアタックと追加ボスはまたある、後で殴る

▽シナリオ
大体プロンプトがアレしてから数日後凍死したと思ったら
心優しい魔導兵に助けられるっていうハートフルストーリーなんですけど
最初ちょっと一本道で自由になったらスノーモービルで走り回れるオープンワールドが入る、
やろうと思えば速攻オープンワールド投げ捨ててエンディングにも行けるので注意したい

▽システム
プロンプトはゴリラと違ってガードできないのでまた操作方法が一新されました
プロンプトは敵からSMG/SR/ランチャーを奪って切り替えられます、
残念ながら同時に持てるのは1種類、SMGでブレイクさせてランチャー当てるとかはできない
閃光手榴弾ぶつけてランチャーはできない事もないけど有用な場面はあまり無い気がする、
もしかしたらクァールとかには利いたかもしれない
スニーク移動とステルスキルもあるので全体的な雰囲気はゆるふわメタルギアくらいで
考えて頂いて良いと思う、なぜか初期装備に忍者刀持ってるし

必殺技はゴリラのパワーアタック方式からノクトのコマンドリンク方式に戻った、
最終的にトリガーハッピー(弱)みたいなのを覚えるがフィニッシュが安定しないので
発動しなかったらダッシュで逃げてください

コマンドリンクよりも重要なのは今回追加されたブレイクブロー、
敵がスタンするとプロンプトが螺旋の力で光り輝く鉄球を投げて4kくらい叩き出す、
雑魚は大体死に際にブレイクするのでトロフィー用の稼ぎに活用してほしい

あと回避操作がゴリラと変わってたりエイミングと発射がL1R1だったり最初は戸惑う
本編でケルベロス使ってた人は不安かと思いますが今回はちゃんとエイムしながら動けます

▽オープンワールド
2kmのスノーモービルコースクエストは逆走して戻ろうとすると
途中で時間経過でクエスト消えて山の上でファックとか言う事になる
マップ右下の小屋からコース出口に向かってある林の細道を走ると
なぜか吹雪に導かれて山の上にワープするので活用したい

サブクエストは魔導アーマーとかクモとかまあ色々出てくる、
大型モンスターはアラネアに頼んでスタンさせて波紋疾走を3,4発ぶち込むのが基本戦法だ
一応砂は弱点付けばいい数字は出る、アンゲルスは赤くなったら撃つとスタンしたりはするが、
まあ何分体力多すぎるので7割くらいはアラネアに起点を作ってもらう事になるだろう

一応要所にコスチュームアイテムとかは落ちてるので軽く観光してみても良いかもしれない、
あんまり観光名所っぽいポイントとかオブジェクトは無いが
スノーモービル改造してバカみたいなジャンプしたりとかしてたら大体全部回ってるだろう
なお、スノーモービルの改造はいきなり3段階改造できるので1段階ずつ改造すると無駄になる

あとベヒーモスは夕方に沸くので暇だからってアンゲルスと戦ってると大体消える、
16時くらいになったら西側の広いスペースに行ってみよう

▽スコアアタック
スノーモービルのタイムアタックになる、トロフィーは3コース全部3つ星
何故か1コース目だけ異常にタイム判定が厳しい、動画で正解ルート見てから試行錯誤しても辛い
そしてゴリラに引き続きロードが長い、1分11-30秒くらいのコースをリトライすると
1分ロード入るので冗談ではなくプレイ時間の半分はロード時間だ、
開始直後にスピンしてリトライしてもキッチリ1分だ
そして微妙に物理エンジン的なアレをやるので段差とか石とかでかなり跳ねる、
山道を無理やり降りる設定なのでFF7のスノボと違って障害物が普通に多いのと合わせ、
タイムを捨てて素直に降りようとしても普通に乗り上げて180度回転したりするだろう

三ツ星を取るには大体スタダを決める(連打で良い、チョコボより難しい気がする)、
直線軌道を取ってる時間とスピードアップクリスタルの量の兼ね合い、
スピンしない、ジャンプ台を使わない(使っても良いが事故りやすい)
あたり気を付ければコース2,3についてはなんとかなる、コース1は正解コース的なのもあるかも

2コース目と3コース目については苦行1で操作に慣れてきた事もあるだろうし、
夕方、夜と風景が変わり、クリスタルの配置が若干素直になって
坂道を無理やりクリスタルで駆け上がるぜみたいに結構やってて楽しいコースになった、
合わせてトロフィー取得分の必要リトライ数もわりとまともになった

▽アラネア戦(恒例シナリオガン無視追加ボス)
これもリトライ前提の割に結構ロードが長かったり
死亡状態にならないとフェニックスの尾使えなかったり
死亡状態になる度チュートリアル出たり任意のリトライできなかったりする

プロンプトはガードが無いので非常に判定が弱いドッジでなんとか避けないといけない、
アラネアは対空時間調整したり声でフェイントかけたりしながらジャンプ決めてくるので
あまり酷いようならスターシェル使ってシステム的に完全回避しちゃった方が良いかも、
ハイジャンプは誘導もかかるような気がするのでスパっとやってしまおう

初期装備はSMG、それに加えSMG,SR,ランチャーが1個ずつ落ちてる、
アラネアは結構ガンガン押してくるのでロック時間があるランチャーは中々難しい、
砂はなんとか距離取って槍を撃てば一気にダウン取れたりする、SMGは結構安定して削れる

直接攻撃は踏み込み突きが結構多いので後ろに回避すると刺される、横回避中心で行きたい
後はスタンが取れたらブレイクブロー、
自動回復するコマンドゲージが溜まったらハッピートリガーで削る
ハッピートリガー中もフィニッシュでなかったり完全回避したり
むしろスーパーアーマーで一方的にボコられ続けるとか酷い事になったりするので
タイミング読んで使っていきたい、あまり安定はしないがこれが結局一番早い

コマンドゲージの自動回復のおかげで逃げ回って必殺技がダメージ的には安定する一方で
結構理不尽にドッジを殺しに来るコンボ使ってくるのでSMGでの接近戦が向いてないというか
落ちてる武器を全部使い切っても完全回避されたりで半分超えるかどうかで削り切れない、
火器の影が死ぬほど薄い
ゲージの自動回復が無いか弾丸のきつ過ぎる制限が無ければ
もうちょい逃げ回るゲームって感じはしなくなったのかもしれない

▽ノクティス
ノクティスが俺たちが国を作ろうぜみたいな事言うと
俺に深刻なダメージが入るので本当に止めてほしい
この後のエピソードメガネもダメージでかそうだから
今回のラストと繋げて見て最後にやっぱつれえわ見ると死ぬ予定でお願いします

結局のところ彼は疎み続けていた自らの生まれを受け入れた事によってああなった訳だが
その愛憎を正しく理解している3人の友人が後に残り、
その中には同じく自らの生まれを疎んじていた友人がいるという事は彼にとって慰めになるかもしれないがあいつ本当に人に頼み事をしないのでプロンプトに意志を継いで欲しいみたいな事は一切言わなかったしさっさと俺に王の盾再結成シーンを見せるんだよ!!!!!
前回

結構間が空いてた、Huluで見るようになったら
日常的にアニメを裏で流したり雑な視聴方法をした弊害で
映画に対して真摯に見てないと感じる事が増えた気がする

DVD借りて見てくると直前に金払ったんだからちゃんと見ないとなという気分になりやすいし
ラインナップ的にも準新作を見れる分の強みはまだまだTSUTAYAにあるなといった感じ

Huluでの野菜の収穫が大体めぼしい所終わったのでNetflix畑に移動した所なんだけど
Netflixは映像に対して字幕と音声メニュー自由に設定できて
吹き替え聞き取れなくて字幕出す人に優しい世界だった、
ウォーキングデッドの新シーズン来るまでNetflixの子になります、
あと意外とラインナップ被ってなかった、マイリストがまた結構な量になった

・サプライズ
年に一度の明るい家族会が侵入者にぶち壊される映画に見せかけて
家族会は金で紛糾して酷い事になるし息子が連れてきた彼女は
昔クリムゾンの迷宮から生還しましたみたいな女で
タダでやられる訳にはいかないわねみたいな話

品がないスプラッターコメディみたいなジャンルなんだろうか、
この間まつる君が言ってた毒にも薬にもならない洒落にもならないというのが適当かと思うので
この映画から何かを得ようと考えて見てはならない

・ミリオンダラーベイビー
売れないジムに貧乏女が入ってきたら100万ドル稼ぐくらい強かった話
女嫌いのジジイが何だかんだどうにかしていくのと
宗教観や女の貧乏の理由とか枯れ木のようなモーガンフリーマンとか
適当なテンポでほろにがサクセスストーリーをやる

最後ちょっと宗教的に許されたり許されなかったりするので
俺はこれから西部劇を見るんだとか考えておけば大丈夫です

・帰ってきたヒトラー
ヒトラーがガソリンかけられたらタイムスリップした奴、
その前に頭撃ってる気がするんだけど睡眠薬ルートとかだったのかも
基本クソみたいなノリのコメディ映画として楽しめば良いんだが
親しみやすいヒトラーおじさんがたまにマジでDisられたり
全体的にヒトラーを美化しつつある流れになったら冷や水ぶっかけたりとか
中々バランス感覚が良い感じで面白かった

ラストのおばちゃんの台詞があり得ないとは思うが精神性としては好きです

・カルテルランド
ハートロッカーの女監督が若手突撃取材男の映像を買い取って
ちょいちょい演出して凄い映画になった奴(※イメージです)

メキシコ麻薬戦争ドキュメンタリーとメキシコ国境自警団ドキュメンタリーの二本立て、
インタビューも多いしつまらなくなりそうな内容だが
暴力の見せ方が異常に上手く、中だるみせずお勉強できる

・KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV
FF15のちょっと前日譚入った映画版、
女の主演声優以外は普通に単独アクション映画として成功している

RPGと背景が共通している為、バックストーリーが結構しっかりしている、
魔法王国が外人部隊の運用するに至った経緯や外人部隊への悪感情を重視しているので
わりと誰それの裏切り方がしっかりしている、
後FF15ユニバースにおける「大人たちの話」は基本的にここで行われるので
この辺をしっかり押さえておかないと本編で着いていけなかったりしたかもしれない

・シンゴジラ
ゴジラを一切見てこなかった人生なので話題になっててもどうでも良かったんだが
見たいって言われたので見た、完全に特殊災害時ドキュメンタリーだった、良かった

主役を廃した事で、災害に対して組織がどう動いていくかというのを俯瞰して見る形になった
使用しているカメラが普通の映画的なカメラに加えてPoV的な手持ちカメラ映像を加えて
その場その場で状況を説明しやすい映像にポンポン切り替えていくので
流れが速くて気持ちいい所が強みなのかもしれない

・スノーピアサー
B級SFアクション映画、真面目なアクション映画を期待すると死ぬ
真面目なSF映画を期待して第9地区みたらだめでしょみたいな立ち位置にいる

ちょっと馬鹿な映画として見るとかなり面白い世界観になってる、
氷の世界で最後に残された鉄道内で生態系保存をやろうとしてたり
概ね列車の中が新世界その物なのだみたいになってる

倫理観も若干おかしくなってるし普通に背景にホモがいたりするし
支配者はちょっとゲーム感覚で遊んでるんじゃないかみたいな行事が挿入されたりするし
俺はこれからクレイジーワールドに飛び込むんだくらいの感じでお願いします
▽FINAL FANTASY XV
エピソードゴリラが来ました、
シーズンパスで買ってた人はストアに行ったら無料になってるので
そこから落としてねコースで若干戸惑う

本編のアップデートと同時に実装された為か、
13章の外伝パートがDLCの体験版としても見れるような構成になっている、
13章はメインメニューのSPECIALからいける、DLCはメインメニューにDLC項目が増えてる
SPECIAL選んだら一気に外伝始まるんだけどまさか次のイベント来たら消えたりしないだろうな

プレイ時間は外伝が1時間前後、DLCは2時間弱、
スコアアタックと隠しボスやり始めると早くて3時間追加くらい

▽シナリオ
ゴリラ単独一人旅編と見せかけてダンジョンアタックとムービーだけの構成だった、
まあ車ないのに歩かされても困るしバスとか乗られたら耐えられない気もするし順当な所だろう
話はなぜグラディオは8章辺りで一人で抜け出したのかというのを彼の視点から描く内容で、
グラディオは王の盾の伝統に則り、コル将軍の介添えを以って試練へ挑む事を選ぶこととなる

いやまあ唐突ではあったがそんなに分かりにくい流れではなかった気がしないでもないけど
本編ノクトの性格のせいでその辺全て些末事になって流されますよね、
そこがあいつの長所ではあるんだけどねプロンプトの過去とかかなり顕著でしたけど自分自身が自分ではどうしようもない血筋に縛られてるせいで友達の重荷について非常に寛容でありとにかく友人と過ごす「今」を楽しもうという切実な願いをキャンプエピソードや13章では強く感じ取れるのですしそれを父を失ったグラディオがノクトを王として完成させようとして焦る生硬さと噛み合わない展開が中々強烈で一部プレイヤーからゴリラとか呼ばれるようになって今回それがフォローされるかなと思ったらやっぱりゴリラだったよ

▽システム
プレイヤーがノクティスではなくなるので戦闘システムが一新された、
武器チェンジはなくなり、なぜか遅延入力によるコンボ分岐もほぼ無くなり、
ロックと前後入力による弱スティンガー、投げ撃ち、溜め切りが追加されている、
ドッジからの派生はあった気がする、ジャンプ攻撃は特に試してない

特徴的なのはジャストガードとダメージ倍率の追加、ボスだけだがQTEガードも続投
QTEとは別にジャスガが追加されており、成功するとカウンターを撃てる、
カウンターを撃つとダメージ倍率が一気に上がる
ダメージ倍率はそのまんま攻撃力に倍率がかかる、最大4倍まで上がるが
4倍はすぐ切れるので実用面では2~3倍で使うのが良い所だろう
ダメージ倍率は王の盾ゲージなのでガードすると上がる、ジャスガだと物凄い上がる

ダメージ倍率を生かすのは必殺技である、
パートナーとのリンクコマンドの代わりに大攻撃なのか必殺技なのかが追加された、
これは適当に攻撃を当てると上がる怒りゲージによって技が変わる、ジャスガだと結構上がる

地味にコンボ表示も追加されてるので、ジャスガカウンターを起点にコンボを繋げつつ
最後にカッコよく必殺技を決めるのが通常の流れである

▽難易度
ジャスガの難易度は結構微妙な所というか敵によってかなり難易度が左右される、
試練に負けた英霊スケルトンの皆さんは剣使うのでわりとタイミング取れる、
ゴブリンは結構大振りするからなんとかなるし双剣スケルトンもまあそこまで無理ではない、
ただ頭を突き出すだけのバンダースナッチとか鳥とか
短い前足を振るだけでダウン取ってくる亀とか割と普通に無理な敵もいるというか
主に亀がクソなので亀はその辺の柱もぎ取ってぶん殴ってください、
スコアアタックでも亀はぶん殴って良いです、他でなんとかなる

ボス戦は基本的にジャスガを取りやすいモーションがあるので、
ボーナスポイントとしてジャスガ取って削りつつ倍率が2,3倍になったとこで
怒りゲージ開放するってのを徹底すればそこまで難しくないです、
死ぬほどポーション落ちてるし

ラスボスのギルガメッシュはガード不能攻撃持ってるので若干メリハリが出るけど
あれも3倍に合わせられれば普通にゲージ半分以上持って行ったりするので一発逆転していこう

ギルガメッシュ辺りからこれもしかしてアクションゲームなのでは?と
疑問に感じ始める方も多いとは思うが隠しボスは完全にアクションゲームとなる、
体感としてはデビルメイクライ3のDMDバージルくらい厳しい、10回くらいリトライした
1発貰うと半分行ってポーション3個しかないので確実に避けて少しずつ削る流れだったり
攻撃は基本回避されてダメージ交換の機会がしっかり決められてるのが完全にお兄様です

短期決戦狙ってジャスガでレート上げて一気に決めようとすると
俺みたいに10回以上コンティニューして毎回クソ長いローディング食らう羽目になるので
確実にカウンター取れるモーションだけ押さえて、通常ガードでもわりと倍率ゲージ上がるので
危ない所は通常のガードで凌いで長期戦を仕掛けた方が多分良いです

▽スコアアタック
アーケードモード、スコア100万の実績があるんだけど
スタイリッシュにクリアする必要は全くなくて
制限時間一杯ジャスガカウンター打ってれば行く、カウンター成功時のポイントが異常に高い
高コンボ帯で必殺技撃って一掃するポイントと
雑魚2匹くらいにジャスガカウンターするポイントが同じだったりするので
いかにカウンターしやすい敵を1匹ずつカウンターするかというシビアな世界を感じてほしい

一応ボス相手に高コンボ帯でフィニッシュすると良い点は出るが
1回ダウン取られると切れるので余り現実的ではないかも、
もしかすると雑魚ガン無視で走るとタイムボーナスで良い点が出るのかもしれない
(1回ギルガメッシュを速攻で倒し切った時に16万くらい入った)

去年
去年のねりうむ

去年はまだDayZについて検察からの見解から入る元気があったがそろそろキツいよな、
今年は一人で遊べるゲームが多かったので概ね元気でした

▽1月~
とりあえず去年に引き続きTheLastOfUsRemasterdをやってた、
DLC分のマルチのトロフィーも今回は取ったので完全勝利でした

・FasterThanLight
通称FTL、ローグライク宇宙SLG的な立ち位置にある人気ゲームだ、安い
操作ミスとか宇宙の常識を叩き込まれて死ぬゲームなんだが2週くらいまでは凄い楽しい
ただ結構ボスまで行くのに運が絡むのと、
ローグライクなのでロードもしないデザイン、
かつ1日の試行回数は精々2回のトライくらいなのが難しい所だ

・Skyrim
SkyrimをロアフレンドリーなバランスのRPGに変えるRequiemを入れたら
レベル1で勝てる相手が冗談抜きでいなくなったりした
レベルを固定化するので下積み時代が長く、
レベルを上げることによって敵が強くならなくなるので
毒など現状の最良の手段を模索できるのは楽しい所だったが、
大がかりなModすぎて他のModと連携させようとすると
死ぬほど翻訳に時間を取られるのでお勧めできない
レベル固定化ならTheMorrowLootあたりがお手軽かもしれない、
吸血鬼の親玉がLv50固定になって死んだりする

・The Division
UBIの大作サバイバルMMOTPSかと思ったら大作MMORPGだった、
立ち位置的にはDayZ類よりDestinyに近い
RPGのシナリオ的にはかなり上手くアクション映画っぽくなってて満足度は高かったんだが
クリアした後のマルチプレイが野良でフェアな対戦ができるデザインではなかったり
レイドがかなり脳筋で難易度高い割にバグ利用でクリアが主流になったりと色々あった、
何だかんだ2,3か月は遊んでた気がする、
最近本格的にサバイバルMMOっぽいゲームモードのDLCが来たらしいので
それだけ買ってやろうかなーみたいな感じもちょっとある

・いけにえと雪のセツナ
現代版クロノトリガーっぽい広告を打ってたPS4向けオールドスクールRPG、
ボリューム的には15-30時間なので流石にクロノトリガーと比べられるとキツイ気もするんだが
久々に辛辣なJRPGおとぎ話をやらされた感があってかなり嫌いじゃない
辛辣というのはシナリオ的な意味であり、バランスは悪かった、
敵も味方も即死するので全体攻撃で1ターンキルしていこう

▽4月~
しばらくはあひゃっこさんとDivisionやってた、合間を見てQuantumBreakクリアして
忙しくなったりDivision落ち着いたりでSkyrimに帰ったりしていた3か月だった

・QuantumBreak
AlanWakeシリーズのRemedyの洋ドラ風TPS、
シナリオ重視だったが微妙に翻訳されきってなかったりはする
タイムトラベル系のスリラー話なので結構好みが分かれるのだが、
実はTPS部分もハイスピードに殺しに来る調整されてて手堅い出来ではあった

実写の洋ドラが1時間くらい入ってたりして予算かけすぎた気がする、続編も怪しい気がする

・Skyrim
難易度上げるのは止めてごっこ遊び系のModをまとめ直したり
デスペナルティ系のModを検討したりしていたが、
デスぺナ系は色々競合するので最終的に見送ったりもした

▽7月~
基本的にSkyrimで砂で山を作ったり崩したりしていた、
来年度はLastSeedとかが来ると思うので
その頃には安定して動作するサバイバル系Modの組み合わせというのを
確立させておきたいよなと思っている

・Lifeline
珍しくAndroid用のゲームなどを買った、
Android端末が宇宙の先で漂流してるタイラー君と繋がってしまったというシリーズで
タイラー君からのメールに対してこうした方が良いんじゃない?みたいな回答をして
5分~8時間待ったりするリアルタイム交換日記ADVだ、
6時間以上待つのはタイラー君が寝てる時だ

SFサバイバルホラーっぽい内容で1周目は楽しかった、
分岐方法は昔のADVっぽい感じで分かりにくかったりして
惰性で周回してるうちにダレてきたりするが今のお値段なら初週分で元は取れてる気がする

続編は現代パラレルワールドのビッチっぽい魔女が死ぬタイプの
話になっててやりたい放題で若干合わなかった、3は雪山の謎の男で
その次はまたタイラー君なので楽しい気はするので気が向いた時に触っていきたい

・イース8
今年のFalcom社の夏休みの宿題、PS4/PSVだったはずだが
PS4版は年内に間に合わなかったのでPSV版だけ出ました
前回のセルセタの樹海の改善版としか言いようがなくて
シリーズファンはいつも通り買っても良いし
初めて買う人でも問題なくてなんというか強いシリーズだ

・No Man's Sky
ランダム生成される宇宙を次々飛び回る系オープンワールドアクション、
発売直前にマルチが無いとか言い出したり話が違うとかで返金騒動になったりしたが
元々一人で孤独に宇宙を旅しようと思ってたのでそのまま買ったが
根本的にちょっと楽しくなかった、
設計図ありきでクラフトが死ぬほどランダムでプレイングの方針が全く立たなかったり
基本的にアクションゲームとしては考えられてないので
宇宙船で飛ぶ、謎の文明のステーションに降りて元素とかパーツとかを漁る、宇宙船で飛ぶの
繰り返しが一番早くて特にデメリットが無かったり
やってて楽しさを感じる部分が殆ど無かったのが厳しい

・Tree of Savior
RO2、去年のCBTは結構熱中したのだが
今回暁の軌跡とうたわれるものが凄いタイミングで来てしまったので殆どやれてない
来年の2月頃にひっそり始めてるかもしれないが
今もう何か職のビルド固まって死ぬほど不遇職増えちゃってるみたいな空気を感じないでもない

・暁の軌跡
Falcomのチャレンジしちゃった方、
ブラウザゲーム版軌跡シリーズで幻想三国志作ってた連中と共同開発となっているので
シナリオ監修くらいはしてるのかもしれない、たまにサブシナリオでキャラ崩壊したりしてる

2章途中で止まってるんだけど、
1章は碧の軌跡のスピンオフストーリーくらいの立ち位置で悪くなかった、
2章は原作キャラばっか出てくるのでどうかなーと思ったが
このシナリオ内容だと碧の軌跡のアレで強制終了になるんだけど
終章というのが存在するのか気になるところだ、今の所3章まで実装

・クリミナルガールズ2
去年の年末に買ったのを帰省時期に進めたりでこの頃クリアした
大体UI的に遊びやすくなったクリミナルガールズと見て良いし、
話は殆ど独立してるので2からやっても問題ないので
セクシャルな表現が問題ないなら良作になるのではないだろうか、
ストーリー側にセクシャルな表現は一切無いのでご安心頂きたい
難易度は1と比べ無駄に抑圧かけられた感あるのでカジュアルパッチ当てちゃって良いと思う

▽9月~
ホリデーシーズンは何故か国産タイトルが飛ばしていたのでその辺が中心に、
流石にSkyrimにはほとんど帰れてない

・うたわれるもの 二人の白皇
うたわれるもの3、去年10年振りに2が出たと思ったらキッチリ完結させてきた、
2は前半戦だったのもありボリューム弱い感じだったが、
今回は話の派手さもプレイ時間も初代と同レベルに戻ったし
お話も3作分をキッチリ詰めた内容で文句ない感じだ、
世界観分かっちゃってるおかげでわくわくする感じは流石に薄れるのだが
まあそこはやむを得ない所だろう

・Gears of war 4
開発チームから一番目立ってた奴が抜けた後の初のナンバリングGears、
国内発売は無かったがMSなのかEpicなのかが頑張って翻訳した物を作ってくれました

15年だか20年だか経ってるのでマーカス以外全部新規キャラに交代、
(マーカスはヒロインとして続投)
敵もローカストではなくロボット軍団とスワーム(ローカスト)になりました
キャラの自己紹介から始まるような感じもあるので3とかと比べられると弱いんだが
イベントの味付けがド派手なクソアクション映画っぽい感じで概ね憎めない感じです

Hordeのレベリングも結構面白い要素でガチャシステムはどうかと思ったが
あの辺はもうGearsのおまけじゃなくても行けるんじゃねーかなといった印象

・デモンゲイズ2
クリミナルガールズ2が終わったので帰省用に買った、
デモンゲイズ2が終わったらサガスカーレットグレイスを買いたい

多分今半分くらいまで進んだんだけど
名前付きキャラがかなり増えたので1よりお祭りっぽい感じで若干好みが出るかも、
話の方向性としては1と同じ感じだが、今回はキャラメイクが無く、
デモンがそのまま仲間になってそれを切り替える、
10人くらいになるのでパーティー育てるのめんどくさい人にはギリギリの人数だ
難易度はちょっと下がったような気はするが多分どっかで跳ね上がる気がする、
ATKの調整だけ容赦ない感じ

あとエロお仕置きパートっぽいのもあるけどかなりやっつけなので気にしなくて良い

・Vestaria Saga
ファイアーエムブレムのトラキアとか作ってた人の
なんとなく懐かしい感じのSRPGツクール製フリーのSLG、つまり死ぬほど難しい

ノーマルでやったら5話で早速折られてるので再開する時はイージーでやり直すかもしれん

・Modern Warfare Remasterd
今年のCoDはCoD4のHDリメイクでした、
グラが良くなってるせいと今更CoD4やる市民層のせいで砂が強めになってたり
リスポンが最近の仕様のぐちゃぐちゃになってたり微妙にCoD4じゃないらしいんだが
カバーに何秒以内にたどり着かないと1秒かからずに死ぬ感は久々だったので
あひゃっこさんとbacon鯖の悪魔okaと3人で適当に遊んでいた、
GジェネとFFXVが来たので追加マップが来るまで停止中

あっちは起動してない

・Gジェネレーションジェネシス
コロニーが落ちた地でまで進めた、久々のGジェネFスタイル作品だったので
UI的には色々突っ込みたい所もあるんだが概ね問題なく楽しんで進めていた、
1年戦争中心なので戦闘アニメは似たような動きばっかりで寂しい感じはある
FFXVが来たので停止中

・FINAL FANTASY XV
最後にやってきた今年ぶっちぎりのGOTYみたいなアレ
まさかこんなに完璧な劣等感に満ちた少年が王になるまでの軌跡を描く
オープンワールドJRPGが今更出てくるとは思わなかった

13章のレベルデザインとかアクションパズルのやりすぎ感とか
ノーヒントの癖にどんどんペナルティが重くなるタワーとか
チョコボの理不尽なシークレットとか部分的には色々殴る所もあるが
キャラベースにした為にオープンワールドの作業感を潰した上で
序盤にオープンワールドを持ってきて自由に遊ばせて、
それをそのまま終盤のダメージに転化する構成は完成度が高い

説明しなさすぎて誤解を招きがちなストーリーは
映画版と合わせると非常に重苦しい苦みがあるんだが
知恵袋の諸々とかをなんとなく眺めていると俺が年を食っただけな気がしないでもないです

▽来年にむけて
Wildlandsは最初はNavySeals(映画の新しい方)ごっこできるかと期待していたのだが
結構前の実機デモを見るとGTAとDivisionを足したような
オープンワールドアクションTPSだったので無かったことにしたい

あと自前の発売カレンダー見たらびっくりするくらい件数少なくてやばい感じです、
何かアーリー系が増えたのもあって新作発売日!って感じのが少なくなってきましたね

もしかするとGジェネ終わった後はスパロボが出るまでToSやってるかもしれない
▽FINAL FANTASY XV
93時間でした、どっかで切ってファーストインプレッションとかやろうと思ってたんだけど
FF15に親と妻子を殺された奴が多かったので
一通りやってから出した方が良いかと思ったら結構かかった
本編をクリアして残りは隠しダンジョンと追加クエスト類となる

▽シナリオ
そろそろ魔法王国と機械帝国の戦争やばいから停戦しようか、
その証として帝国属国のお嬢様と王家の王子結婚させようからの
婿入りの旅に出るところから話は始まる
が、あまりこの辺の説明は無い(無い)ので映画(PSNで400円)とアニメ(無料)を見てほしい

結婚式に先立って行われた停戦調印式は失敗に終わる
帝国による強襲を受け、王を失った魔法王国は帝国に併合される事となり、
殺されたはずの存在しない王子となったノクティスは
帝国の追手を退けながらも失われた王家の力を集めて復讐の刃を研ぐ事となる

▽システム
オープンワールド方式を搭載、基本的に潜伏編と逆襲編のような大枠となっていて、
前半がオープンワールド方式となる、構成要素はメインクエスト、サブクエスト、
討伐クエスト、キャンプ、釣り、カメラらへんで、基本的には各要素は連携している

釣りは魔法素材か食材を入手し、
キャンプは釣りや拾った食材で料理を作ってかなり強力なバフを当て込み、
バフ前提でメインクエストの2倍くらいの推奨レベルの討伐クエストをクリアしていく、
カメラは面白写真を勝手に撮ってくるのでそれをSNSに上げてFF15を宣伝する機能、
フリーズしてやり直したりするとメインクエスト内でも全然違う写真になったりする
サブクエストは大体ネームドNPCによる連続お使いクエスト、
基本的にはサブクエストだけをクリアするとメインクエストの推奨レベルになる気がする

キャンプの料理はわりと苦労しない、釣りで新しい所見つけたら
一旦全部釣ってみようくらいにやってれば魚が全種切れるなんて事は無いし、
調味料は適当に歩いてる時に見えたのを拾ったので対応できる範囲
肉は適当に殴り倒す、大型種はドロップ率ちょっと低いので基本は魚だ
釣りは若干初見殺し、タックルとリールの更新場所が分かりにくかったりするので
意気揚々と釣り場ばっかり見つけるとちょっと辛い思いをする、
ついでに魚が力を入れている時に引いても良くないというのも教えてもらえない

▽戦闘と難易度
完全にアクションRPGとなった、基本的には攻撃ボタン押しっぱなしなのだが
特定モーションでディレイをかけて入力すると攻撃が分岐するアクションらしい要素もある、
大技に対してのQTEガードとカウンター、ドッジロールによる回避などもあり、
無敵時間とかキャンセルとかを駆使した戦い方となる

魔法はボム的な使い方をする、
属性決めてアイテムを混ぜて特殊効果を付与した使い捨ての魔法を生成するので
格上の相手には属性合わせたその時点の最大火力を作って挑むなどが可能、
序盤でもダメージがカンストする、というかこのゲーム全体的に9999出るの早い

仲間は勝手に戦う、防御はそんなに得意じゃないのでよくダウンする
ダウンしたらよくあるTPSみたいに助け起こすのも出来るのだが、
囲まれて死んでる事も多いのでポーション系使って何とかするようになる
ここまでエリクサー多用するFFはおそらく初めてだろう
あと鉄巨人クラスの大型の敵相手には殆ど防御不可の判定なのか
全く頼りにならなかったりもする

仲間には自動的に使う攻撃スキルとノクティスが指示するコマンドスキルがある、
コマンドスキルはカットイン付きの連携攻撃になり、
QTEでの追加ダメージとかまず無敵割り込みだったり強力な上、
使用回数に応じたスキルレベルもあるので多用する事になる

難易度は低いというよりも何とかなるようになってる、
HP0になった時点で最大HPの減少が始まる様になっており、
完全に死ぬとフェニックスの尾で回復、死んでなければエリクサーで最大HP回復
中盤からはアイテムに余裕を持たせる事も比較的楽になっており、
これちょっとキツイかなと思った相手もゾンビプレイで押し切るような
形ができるのでゲームオーバーは殆ど無い、
さすがに適正レベル超えたダンジョンは魔法尽きるとジリ貧になったりする

▽キャラクター
最も安定していた点である
旅の面々は発売前から散々言われていた通りホスト4人組の
ノクティス王子、教育役イグニス、武術顧問グラディオ、友達プロンプトの4名、
それに加えて王家に仕えていたとか父王の昔の旅の仲間とかの協力を得る構造となっている

この4名のキャラクターを完全に固定し、独立した人格として描いている、
メインクエストは当然ながら、サブクエスト中にも各人のコメントが入るし、
何よりオープンワールドでの行動に応じての台詞量が非常に多い、
ロケーションコメント、天候、日没、時間経過、接敵(種類ごと)、戦闘中など、
終盤においても4名の掛け合いに対して飽き飽きする事が無い
さすがに繰り返しになる台詞は多いが、
それを薄めるくらいのパターン数があるのと、ロケーション専用の台詞が多い、
メインストーリーだけを追った場合は新しい台詞ばかり聞く事になるだろう

ノクティスだけはゲームの都合上選択肢という要素が追加であるのだが、
単なるYes/Noだけじゃなく感情を含む選択もあってこれは個人的に良くなかった、
ムービーが主体となる一面がある程度ある以上、
どうしてもストーリーはノクティス個人の挫折と復讐の話であり、
彼の感情については操作したくないという思いもあったが、この辺は好みもあるだろう

この4名はアニメにて1時間以上の過去話が配信されており、正史として扱われている
また、映画版は調印式の話となり、こっちも正史扱いとなる、
ルナフレーナの声が違うのは気にしてはならない
映画版では魔法王国と帝国、および属国の関係性を初めとする世界観を、
アニメでは4名の関係性を深く掘り下げており、これの効果は非常に大きかった

反面、この二つを見ていないといきなり話が厳しくなる、
オープニングが実質車に4人が乗り込むシーンから始まって
ワイワイ港に行こうぜなんて初見で言われても無理があるし、
こいつ等すげえ仲良いんだな!とか開き直れる人じゃないとついていけないだろう

映画を見ていないと一部大人のバックストーリーが分からなかったり
魔法のアイテムの説明が一切無しでぶち込まれたりするし
アニメを見ていないとノクティスという人格がいかに賢く、
ゆえにどれだけ劣等感に満ちていたかという点が
本編の今までの生活の鎖を解かれた形となっているキャンプ生活からは見え辛い所がある

一番最初はともかく、旅の目的があいまいだった部分があるにせよ
調印式後も全般的にキャンプ生活楽しみすぎだったのは若干の違和感があるが、
あの辺レスタルム着いた辺りで持ち直すシーンがあったりすると入りやすかったかもしれん

▽新宿
魔法王国の首都が新宿だが特に気にしなくていい、偶然新宿だったくらいの扱いで良いだろう
世界観的には王国側は道路があるFF5、帝国側はFF6くらいのレベルを想定しておくと良い

▽難点
もちろんオープンワールドなので色々ある
戦闘モードがエリアで判定されるのでダンジョンでちょっと追い打ちかけようとすると
範囲外になってリセットされたり(これで一部ゲージがクリアされる)
武器が消えて素手で殴ったり戦闘モードが町に戻るまで解除されなくなったり
イグニスが透明になって胸元のライトだけ浮いてたり
プロンプトがワイヤーフレーム状の幽霊になったり
コマンドスキルのゲージ3技は必殺技なんだがその時不自然にノクティスだけ行動不能になったり
その状態でエリアオーバーで戦闘状態が解除されると完全にゲームが止まったり
写真の整理してるとメモリ食うのかクラッシュしたりするし
釣りのルアー多すぎだったり
討伐クエスト1個ずつしか受けれなくて同じ町の中で10回往復したりするし

13章はまずゲームがステルス用に作られてないからやる事に対してテンポが悪いし
最終的に雑な力押しで進めた方が早いし何より広すぎる、
会話も何もない雑魚とのイベント戦闘と移動が大半で2時間くらいかかるのと、
基本的にダンジョンは精々早歩きで進むシステムになってるので
一本道だと頭が動かない時間が多くなるのが良くない

あと同じく13章で狭い所を仲間と押し合いながら通ろうとしたらノクティスの足が埋まって
ファストトラベルとかワープとかの操作が一切無い所で詰んだ、20分巻き戻した

ホモゲーとか言われてる部分はそうでもない、
昔馴染みの高校生二人と大学生二人の馴れ合い卒業旅行ならこんなもんだろう、
プロンプトだけ最後の方ちょっと良くない、あいつはちゃんと彼女作って欲しい

▽全体
「オープンワールドJRPG」としての現時点の完成系の一つとして認識して良いだろう
(Xenobladeとかはやってないので知らない)
オープンワールドRPG特有の作業感をJRPGとしてのキャラ付けで見事に緩和しており、
キャラ付けさえマッチするのであればこれは非常に大きい

メインシナリオが15時間くらいなところまでオープンワールドRPGにしたせいで
JRPG至上主義者に火炙りにされてたりもするが、まあ確かにスキップ気味だった、
本当はもうちょっと作りたかったのではとかも邪推できるくらいだ

加えて、ムービーも思ったより少なかった、
本来ムービーでやりそうな結構重要な設定が任意に閲覧できる書類にあったり
ラジオでいきなり流れてきたり、ローディング画面に次のあらすじが出たり、
特にラジオは聞いておかないと知ってる事として話が進んだりするので
あの辺は何か手違いがあったのかもしれない
9章開幕はあらすじどころかイグニスが3行で説明してくれてかなり笑った

あと、自身の内心を一切説明せずにキャラが動いたり、
まずノクティスが関与しない所で事態が終わってる事が多い、
この辺の流され続ける感じが彼が元々持っている強い劣等感を際立たせて良かった

シナリオその物はシンプル、かつ残酷に真っすぐ太く短く、ブレが無く作られている、
キャラの項でも触れたように各人のキャラが立っているのもあるし、
声の部分も良い仕事をしていたと思う、
ノクティスの怒り、泣き、ごまかしの演技はかなり良い出来だったし、
終盤のプロンプトはカッコいいガルマザビ(オリジン版)みたいな感じだ、
グラディオは時々嫌な感じにもなってたのでアレも多分上手かったんだと思う、
多分DLCで株上げる気なんだと思う

個人的には映画→アニメ→ゲームの順が良いかと思う、
ゲーム最初にやると死ぬので少なくともアニメは見ておいた方が良いんじゃないかな、
PS4からも見れるしYoutubeにも公式で上がってたりするので
アニメが全く合わなかったら止めておいた方が良いと思う

あとはメインクエストは敵側がレベルシンクするとか、
2週目要素で高難易度とかがあればもっと良かった
敵の強さは固さで表現されてる感じがあって、そこはちょっと弱かったですね
▽Gジェネレーションジェネシス
今年中に終わらない気がしたので先に書く、
シリーズ的にはPSPのオーバーワールドの次にあたり、
初のPS4/PSVでのGジェネレーションであり、シリーズのリブート作としての面もある

▽シナリオ、システム周り
F方式、全シリーズ最初から選択可能で全部クリアすると多分追加シナリオ

Fは初代クリアした時点でその後全て温くなるが、
今回は世代間の性能差が若干強めなのと最初から難易度選択が3段階ある、
アムロが結構強いので最大難易度選んでも最初は何とかなったりするが
多分次のガルマでドップ軍団避けきれずに死ぬかジャブローの物量で死ぬと思う

シナリオ数は少な目だが大きく取ってる、
オープニング以降は原作で大規模な戦闘になる部分を抜き出してる印象、
なのでガルマが死ぬとか小規模で印象的なシーンは最初のモノローグ部分に割り振られる、
ここに割り振られると全部声付きなのでわりと目立つ
シナリオのボイス点数も結構贅沢な印象で、お話し的に違和感はそこまでないが、
08小隊が2話しか無くて速攻ノリス死んで終わったとかはあった

全体的に眺めるとシナリオの7割は1年戦争になる、スピンオフがズラッと並ぶ
スターダストメモリーからはZ,ZZ,CCA,UCと一直線となる、後々閃光のハサウェイが来るが
年代的にバランスが良くなくてAoZとかセンチネルとかあっても良いのではと思わなくもない

オーバーワールドに引き続きチャレンジ達成で分岐があるが、
今回は年代合わせたシークレット敵が沸くという形になっており、
原作再現の邪魔にはそこまでなっていない、不死鳥野郎も表向き居ない

▽開発、設計
金が無い、金がないので拾ったザクを延々横並びに開発して運用してるが
ザクとかドムは普通にザクⅢとかドライセンとか見えてきて良くない奴らだ
袖付きルートも出てきたが流石にゲルググより上は1年戦争時代ではレベルが上がり辛い

わりと横の連結が強く、序盤で開発が頭打ちになるケースは殆ど見当たらない、
頭打ちになったら適当に交換して別ルートに逃げたりしても良いし、
単純にバラして金にする機会を得たと思ってもいいだろう

スピンオフが細かく短く実装されているのでXLサイズの開発ツリーが結構面倒な感じ、
最終的にシークレット敵を殴り倒す周回プレイで上げる事になるかもしれない

一方設計は渋めな印象、序盤はキャノン系くらいしかできない

▽戦闘、UI面
難易度はノーマルでも中々ちょうどいい感じ、たまに殺しマップがあるが
F方式ゆえに詰まったら先にUCかCCAやってギラドーガなりガンダムなり持って来よう
温くなってきたら難易度上げればいいだろう、もしかしたら開発効率も上がるのかもしれない

1年戦争スピンオフという事で地上ルートも多く、
地上専用機なりの戦い方を強いられたりするのは中々緩急がついてはいる

UI的には敵だけ高速移動させたり簡易戦闘の設定があったり
適度にストレスは減らそうとしてるんだが、
戦闘を途中中断しても簡易戦闘は絶対に流れたり
簡易戦闘自体も時系列に沿って行われるし早送りもないので
マスターユニットの一斉攻撃推奨システムとは相性が良くない、
あとキー設定もVITAと互換性を持たせるためか弱い感じだ

命中率が若干低めに取られてるのでチャレンジ条件達成の為にロードする事が多いんだが、
クイックセーブが無いのでそこも結構手間取る、
セーブとロードに一発ショートカット自体は設定できるのだが

▽全体
今の最新GジェネレーションのシステムでGジェネレーションFをリメイクした
2016年度版のガンダム学教科書だった、ジオニズム教育にお勧め

若干UI周りにストレスがあったりはするが
全体的に致命的な間違いは犯されてない感じなので
今後久しぶりにGジェネやりたいとかつぶやく人間が居たらとりあえず渡して良い感じだ
▽うたわれるもの 二人の白皇
うたわれるもの3、前回10年越しにいきなり続編とか言い出して
その上前後編に分けてきた問題児の後編であり、シリーズ完結編である

なんとかしばらく留守にする前に本編が終わった、
エクストラステージに入る方法が明記されてなくて
うっかり対象セーブ消えて2週目終わるまでお預けになってる

・シナリオ
基本的には素直に前回の続きから始まる、おおまかなブロックとしては
エンナカムイの武装蜂起、諸国との調整、帝都攻略戦、そして、のような流れとなる
諸国との調整部分で前回影の薄かった八柱将の皆さんがぞろぞろ出てくる、
味方になったり敵になったりするが、ボスになる連中が前作で顔出し終わってるし
強い奴らだぞという周知が済んでるので話が早い
あとはこの各国を巡るパートが初代を思い出す感じで中々よかった

基本的に前作を丸ごとプロローグにした分の人の使い方はしてきた印象を受ける、
中盤までの帝都攻略戦に絡む人間模様は前作ありきであり、
1年で後編出してきてこれならうまく計画通りに運んだ感じだろう

終盤はオシュトルさんが似たような押し問答を3,4回繰り返したりしたらへんだけ
ちょっとマイナス、ラスボス戦の戦闘時演出で持ち直した

全部ハードでやった場合クリアまで55時間程度かかった、
適当にフリーバトル(紅白戦)やったりしてたので50時間程度見ておけば良さそう、
難易度がノーマルなら40時間切りそう

・ネコネ
依存が進んでクオンから寝取る勢いで行きましょうとかずっと言ってたんだけど
さすがにそこまでやると怒られるのかそんなに酷くなかった
エンナカムイ編ではヒロインだったのだがあの女のせいで結局大人しくなってしまった、
おのれ七光り

・戦闘面
当然ながら前作を踏襲している、追加点は協力攻撃の追加
起点が気力全開になると、攻撃可能な他のメンバーが同時に連撃を行う様になる、
この時サポートで入る連撃は指定可能で、
ダメージは3分の1くらいだが追加効果も入り、必中と中々使い勝手が良い
あと特定のキャラが協力者となった場合は必殺技も変化する、
基本的に敵の数を減らす事が正義なので主にこっちで消費される事が多いだろう

・バランス
前作はハードでやってると敵も味方も即死するゲームだったが、今回はそうでもなかった
というかアトゥイや双子といった前回のキラーキャラが弱体化しており、
雑魚を一発で倒せるシーンはかなり減っている
さらに釣って1人ずつ倒すような構造でもない為、真っ当なSLGをやる場面が多かった
特性に範囲バフ、デバフを持つキャラが増えたのもそれを後押ししている

個人的には固まって1方向に絞って突破を行うパターンが多かったが、
ターン数なり敵の数なりでボスが動き出して残った雑魚を含めて戦う事も多かったので
ちゃんと隊を分けて倒す方が良かったのかもしれない
また、異様に敵の召喚が多いので速攻を組むのも有効かもしれない

一方ボス戦になるとこっちだけ即死するわ
一発で気力全開再行動になって3人くらい吹き飛ばされるわで大惨事となる
それを防ぐには呪いで気力全開を不可能にする、忘却で連撃を止める、
気絶で行動を止めるなどで対応したい、速攻ができないのでデバフ偏重のゲームとなった
特に中盤までは気絶が利くのでオウギは重宝する、中盤というか主にミカヅチ、
一時期死ぬほどミカヅチと戦う事になるので人間ボスには気絶で殴るスタイルで行きたい

・キャラ選び
今回は序盤からオウギやヤクトワルトといったクセのあるメンバーが使えるのと、
控えにもクリア時の経験値がそのまま入るようになったのでキャラを選ぶ楽しみは増えた
特にオウギは隠しクリティカルが多いので狙っていくとかなり気力が溜まるのが早く、
素早さも高いので気力全開を維持しながら気絶をばら撒くなど面白いキャラになった

ポイントを使ったキャラの強化に装備スロットも増え、ビルドの幅も広がった
アンジュなどは反動ダメージの自殺キャラなので瀕死で生き延びたり
瀕死で再行動するようにしたりしたらかなり尖ったキャラになる
例えばHP1で生き残って再行動の必殺で吸収、というのが出来るようになると
反動ダメージ有の大攻撃や被ダメージを増やして気力を上げる防御などが切り札となる

・フリーバトル
回想に加えて紅白戦とチュートリアルチャレンジが増えた
紅白戦はキャラがそのまま敵になるのでレベル上げに制限が無くなったし、
敵として動かれるとわりと厄介な使い方が見えてきたりして面白い事もあった
20勝トロフィーがあって頭を抱える、トロフィー取るなら解放後即やった方が早いんだけど
勝利時にボーナスポイントもらえるので後半やった方が戦力の底上げにはなる、時間はかかる

チュートリアルはキャラの運用方法を教育しつつパズルを解く奴でたまにひっかかる、
主にムネチカチャレンジが酷い

とはいえフリーバトルやらなくてもハードでギリギリ進めるような感じはうけた

・夢幻演武
エクストラステージ、クリアデータをロードすると入れるらしい

クリアしたらメニューに2週目が出てきて流れで選んで
クリアデータうっかり消したら入れなくなった、
まあ今回難易度上がってるらしいので2周して装備を厚くしてからでいいかと思うことにした

・全体
中盤のバランスがかなり良かった、
巻き戻しを駆使して毎回1時間かけて仮面被った馬鹿野郎を攻略してて、
これ最後どうしようと思ってたら最後はイベント戦闘多めになってたりしたが、
あれはどちらかというとこっち側のビルドが完全に固まって
連続行動を繰り返して敵を殴り倒すパターンが構築されきったという側面が強い

お話としては2作分のオールスターを使った全力投球であり、
シリーズファンから見ると見てて気持ち良い感じだ
前回言われてた雑談が多すぎるという点については今回は緩和されているというか
中盤以降一切無くなるので問題ないだろう
ヤクトワルトが若干冷遇されてたような気がしないでもないが、
キウルとオウギの扱いはなかなか良い感じで、ウコンの代わりに男同士で頑張ってくれました
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