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もっとスープカレーを食べたかった
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▽FINAL FANTASY XV
本編
ゴリラ

エピソードプロンプトが来ました、
6末に配信が決まってからもゴリラの時と違って
あんまりプレイムービー出てこないなーとか考えてたら
配信直前にいきなり公式がネタバレぶちかましてきて何だお前みたいになった

ゴリラと同様にシーズンパス利用者はストアで勝手に無料になってるので
手動で落としてFFXV再起動して反映してください

プレイ時間はオープンワールド部分があるんで若干伸びた、
初週サブクエやったりしてると3,4時間くらい
スコアアタックと追加ボスはまたある、後で殴る

▽シナリオ
大体プロンプトがアレしてから数日後凍死したと思ったら
心優しい魔導兵に助けられるっていうハートフルストーリーなんですけど
最初ちょっと一本道で自由になったらスノーモービルで走り回れるオープンワールドが入る、
やろうと思えば速攻オープンワールド投げ捨ててエンディングにも行けるので注意したい

▽システム
プロンプトはゴリラと違ってガードできないのでまた操作方法が一新されました
プロンプトは敵からSMG/SR/ランチャーを奪って切り替えられます、
残念ながら同時に持てるのは1種類、SMGでブレイクさせてランチャー当てるとかはできない
閃光手榴弾ぶつけてランチャーはできない事もないけど有用な場面はあまり無い気がする、
もしかしたらクァールとかには利いたかもしれない
スニーク移動とステルスキルもあるので全体的な雰囲気はゆるふわメタルギアくらいで
考えて頂いて良いと思う、なぜか初期装備に忍者刀持ってるし

必殺技はゴリラのパワーアタック方式からノクトのコマンドリンク方式に戻った、
最終的にトリガーハッピー(弱)みたいなのを覚えるがフィニッシュが安定しないので
発動しなかったらダッシュで逃げてください

コマンドリンクよりも重要なのは今回追加されたブレイクブロー、
敵がスタンするとプロンプトが螺旋の力で光り輝く鉄球を投げて4kくらい叩き出す、
雑魚は大体死に際にブレイクするのでトロフィー用の稼ぎに活用してほしい

あと回避操作がゴリラと変わってたりエイミングと発射がL1R1だったり最初は戸惑う
本編でケルベロス使ってた人は不安かと思いますが今回はちゃんとエイムしながら動けます

▽オープンワールド
2kmのスノーモービルコースクエストは逆走して戻ろうとすると
途中で時間経過でクエスト消えて山の上でファックとか言う事になる
マップ右下の小屋からコース出口に向かってある林の細道を走ると
なぜか吹雪に導かれて山の上にワープするので活用したい

サブクエストは魔導アーマーとかクモとかまあ色々出てくる、
大型モンスターはアラネアに頼んでスタンさせて波紋疾走を3,4発ぶち込むのが基本戦法だ
一応砂は弱点付けばいい数字は出る、アンゲルスは赤くなったら撃つとスタンしたりはするが、
まあ何分体力多すぎるので7割くらいはアラネアに起点を作ってもらう事になるだろう

一応要所にコスチュームアイテムとかは落ちてるので軽く観光してみても良いかもしれない、
あんまり観光名所っぽいポイントとかオブジェクトは無いが
スノーモービル改造してバカみたいなジャンプしたりとかしてたら大体全部回ってるだろう
なお、スノーモービルの改造はいきなり3段階改造できるので1段階ずつ改造すると無駄になる

あとベヒーモスは夕方に沸くので暇だからってアンゲルスと戦ってると大体消える、
16時くらいになったら西側の広いスペースに行ってみよう

▽スコアアタック
スノーモービルのタイムアタックになる、トロフィーは3コース全部3つ星
何故か1コース目だけ異常にタイム判定が厳しい、動画で正解ルート見てから試行錯誤しても辛い
そしてゴリラに引き続きロードが長い、1分11-30秒くらいのコースをリトライすると
1分ロード入るので冗談ではなくプレイ時間の半分はロード時間だ、
開始直後にスピンしてリトライしてもキッチリ1分だ
そして微妙に物理エンジン的なアレをやるので段差とか石とかでかなり跳ねる、
山道を無理やり降りる設定なのでFF7のスノボと違って障害物が普通に多いのと合わせ、
タイムを捨てて素直に降りようとしても普通に乗り上げて180度回転したりするだろう

三ツ星を取るには大体スタダを決める(連打で良い、チョコボより難しい気がする)、
直線軌道を取ってる時間とスピードアップクリスタルの量の兼ね合い、
スピンしない、ジャンプ台を使わない(使っても良いが事故りやすい)
あたり気を付ければコース2,3についてはなんとかなる、コース1は正解コース的なのもあるかも

2コース目と3コース目については苦行1で操作に慣れてきた事もあるだろうし、
夕方、夜と風景が変わり、クリスタルの配置が若干素直になって
坂道を無理やりクリスタルで駆け上がるぜみたいに結構やってて楽しいコースになった、
合わせてトロフィー取得分の必要リトライ数もわりとまともになった

▽アラネア戦(恒例シナリオガン無視追加ボス)
これもリトライ前提の割に結構ロードが長かったり
死亡状態にならないとフェニックスの尾使えなかったり
死亡状態になる度チュートリアル出たり任意のリトライできなかったりする

プロンプトはガードが無いので非常に判定が弱いドッジでなんとか避けないといけない、
アラネアは対空時間調整したり声でフェイントかけたりしながらジャンプ決めてくるので
あまり酷いようならスターシェル使ってシステム的に完全回避しちゃった方が良いかも、
ハイジャンプは誘導もかかるような気がするのでスパっとやってしまおう

初期装備はSMG、それに加えSMG,SR,ランチャーが1個ずつ落ちてる、
アラネアは結構ガンガン押してくるのでロック時間があるランチャーは中々難しい、
砂はなんとか距離取って槍を撃てば一気にダウン取れたりする、SMGは結構安定して削れる

直接攻撃は踏み込み突きが結構多いので後ろに回避すると刺される、横回避中心で行きたい
後はスタンが取れたらブレイクブロー、
自動回復するコマンドゲージが溜まったらハッピートリガーで削る
ハッピートリガー中もフィニッシュでなかったり完全回避したり
むしろスーパーアーマーで一方的にボコられ続けるとか酷い事になったりするので
タイミング読んで使っていきたい、あまり安定はしないがこれが結局一番早い

コマンドゲージの自動回復のおかげで逃げ回って必殺技がダメージ的には安定する一方で
結構理不尽にドッジを殺しに来るコンボ使ってくるのでSMGでの接近戦が向いてないというか
落ちてる武器を全部使い切っても完全回避されたりで半分超えるかどうかで削り切れない、
火器の影が死ぬほど薄い
ゲージの自動回復が無いか弾丸のきつ過ぎる制限が無ければ
もうちょい逃げ回るゲームって感じはしなくなったのかもしれない

▽ノクティス
ノクティスが俺たちが国を作ろうぜみたいな事言うと
俺に深刻なダメージが入るので本当に止めてほしい
この後のエピソードメガネもダメージでかそうだから
今回のラストと繋げて見て最後にやっぱつれえわ見ると死ぬ予定でお願いします

結局のところ彼は疎み続けていた自らの生まれを受け入れた事によってああなった訳だが
その愛憎を正しく理解している3人の友人が後に残り、
その中には同じく自らの生まれを疎んじていた友人がいるという事は彼にとって慰めになるかもしれないがあいつ本当に人に頼み事をしないのでプロンプトに意志を継いで欲しいみたいな事は一切言わなかったしさっさと俺に王の盾再結成シーンを見せるんだよ!!!!!
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前回

結構間が空いてた、Huluで見るようになったら
日常的にアニメを裏で流したり雑な視聴方法をした弊害で
映画に対して真摯に見てないと感じる事が増えた気がする

DVD借りて見てくると直前に金払ったんだからちゃんと見ないとなという気分になりやすいし
ラインナップ的にも準新作を見れる分の強みはまだまだTSUTAYAにあるなといった感じ

Huluでの野菜の収穫が大体めぼしい所終わったのでNetflix畑に移動した所なんだけど
Netflixは映像に対して字幕と音声メニュー自由に設定できて
吹き替え聞き取れなくて字幕出す人に優しい世界だった、
ウォーキングデッドの新シーズン来るまでNetflixの子になります、
あと意外とラインナップ被ってなかった、マイリストがまた結構な量になった

・サプライズ
年に一度の明るい家族会が侵入者にぶち壊される映画に見せかけて
家族会は金で紛糾して酷い事になるし息子が連れてきた彼女は
昔クリムゾンの迷宮から生還しましたみたいな女で
タダでやられる訳にはいかないわねみたいな話

品がないスプラッターコメディみたいなジャンルなんだろうか、
この間まつる君が言ってた毒にも薬にもならない洒落にもならないというのが適当かと思うので
この映画から何かを得ようと考えて見てはならない

・ミリオンダラーベイビー
売れないジムに貧乏女が入ってきたら100万ドル稼ぐくらい強かった話
女嫌いのジジイが何だかんだどうにかしていくのと
宗教観や女の貧乏の理由とか枯れ木のようなモーガンフリーマンとか
適当なテンポでほろにがサクセスストーリーをやる

最後ちょっと宗教的に許されたり許されなかったりするので
俺はこれから西部劇を見るんだとか考えておけば大丈夫です

・帰ってきたヒトラー
ヒトラーがガソリンかけられたらタイムスリップした奴、
その前に頭撃ってる気がするんだけど睡眠薬ルートとかだったのかも
基本クソみたいなノリのコメディ映画として楽しめば良いんだが
親しみやすいヒトラーおじさんがたまにマジでDisられたり
全体的にヒトラーを美化しつつある流れになったら冷や水ぶっかけたりとか
中々バランス感覚が良い感じで面白かった

ラストのおばちゃんの台詞があり得ないとは思うが精神性としては好きです

・カルテルランド
ハートロッカーの女監督が若手突撃取材男の映像を買い取って
ちょいちょい演出して凄い映画になった奴(※イメージです)

メキシコ麻薬戦争ドキュメンタリーとメキシコ国境自警団ドキュメンタリーの二本立て、
インタビューも多いしつまらなくなりそうな内容だが
暴力の見せ方が異常に上手く、中だるみせずお勉強できる

・KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV
FF15のちょっと前日譚入った映画版、
女の主演声優以外は普通に単独アクション映画として成功している

RPGと背景が共通している為、バックストーリーが結構しっかりしている、
魔法王国が外人部隊の運用するに至った経緯や外人部隊への悪感情を重視しているので
わりと誰それの裏切り方がしっかりしている、
後FF15ユニバースにおける「大人たちの話」は基本的にここで行われるので
この辺をしっかり押さえておかないと本編で着いていけなかったりしたかもしれない

・シンゴジラ
ゴジラを一切見てこなかった人生なので話題になっててもどうでも良かったんだが
見たいって言われたので見た、完全に特殊災害時ドキュメンタリーだった、良かった

主役を廃した事で、災害に対して組織がどう動いていくかというのを俯瞰して見る形になった
使用しているカメラが普通の映画的なカメラに加えてPoV的な手持ちカメラ映像を加えて
その場その場で状況を説明しやすい映像にポンポン切り替えていくので
流れが速くて気持ちいい所が強みなのかもしれない

・スノーピアサー
B級SFアクション映画、真面目なアクション映画を期待すると死ぬ
真面目なSF映画を期待して第9地区みたらだめでしょみたいな立ち位置にいる

ちょっと馬鹿な映画として見るとかなり面白い世界観になってる、
氷の世界で最後に残された鉄道内で生態系保存をやろうとしてたり
概ね列車の中が新世界その物なのだみたいになってる

倫理観も若干おかしくなってるし普通に背景にホモがいたりするし
支配者はちょっとゲーム感覚で遊んでるんじゃないかみたいな行事が挿入されたりするし
俺はこれからクレイジーワールドに飛び込むんだくらいの感じでお願いします
▽FINAL FANTASY XV
エピソードゴリラが来ました、
シーズンパスで買ってた人はストアに行ったら無料になってるので
そこから落としてねコースで若干戸惑う

本編のアップデートと同時に実装された為か、
13章の外伝パートがDLCの体験版としても見れるような構成になっている、
13章はメインメニューのSPECIALからいける、DLCはメインメニューにDLC項目が増えてる
SPECIAL選んだら一気に外伝始まるんだけどまさか次のイベント来たら消えたりしないだろうな

プレイ時間は外伝が1時間前後、DLCは2時間弱、
スコアアタックと隠しボスやり始めると早くて3時間追加くらい

▽シナリオ
ゴリラ単独一人旅編と見せかけてダンジョンアタックとムービーだけの構成だった、
まあ車ないのに歩かされても困るしバスとか乗られたら耐えられない気もするし順当な所だろう
話はなぜグラディオは8章辺りで一人で抜け出したのかというのを彼の視点から描く内容で、
グラディオは王の盾の伝統に則り、コル将軍の介添えを以って試練へ挑む事を選ぶこととなる

いやまあ唐突ではあったがそんなに分かりにくい流れではなかった気がしないでもないけど
本編ノクトの性格のせいでその辺全て些末事になって流されますよね、
そこがあいつの長所ではあるんだけどねプロンプトの過去とかかなり顕著でしたけど自分自身が自分ではどうしようもない血筋に縛られてるせいで友達の重荷について非常に寛容でありとにかく友人と過ごす「今」を楽しもうという切実な願いをキャンプエピソードや13章では強く感じ取れるのですしそれを父を失ったグラディオがノクトを王として完成させようとして焦る生硬さと噛み合わない展開が中々強烈で一部プレイヤーからゴリラとか呼ばれるようになって今回それがフォローされるかなと思ったらやっぱりゴリラだったよ

▽システム
プレイヤーがノクティスではなくなるので戦闘システムが一新された、
武器チェンジはなくなり、なぜか遅延入力によるコンボ分岐もほぼ無くなり、
ロックと前後入力による弱スティンガー、投げ撃ち、溜め切りが追加されている、
ドッジからの派生はあった気がする、ジャンプ攻撃は特に試してない

特徴的なのはジャストガードとダメージ倍率の追加、ボスだけだがQTEガードも続投
QTEとは別にジャスガが追加されており、成功するとカウンターを撃てる、
カウンターを撃つとダメージ倍率が一気に上がる
ダメージ倍率はそのまんま攻撃力に倍率がかかる、最大4倍まで上がるが
4倍はすぐ切れるので実用面では2~3倍で使うのが良い所だろう
ダメージ倍率は王の盾ゲージなのでガードすると上がる、ジャスガだと物凄い上がる

ダメージ倍率を生かすのは必殺技である、
パートナーとのリンクコマンドの代わりに大攻撃なのか必殺技なのかが追加された、
これは適当に攻撃を当てると上がる怒りゲージによって技が変わる、ジャスガだと結構上がる

地味にコンボ表示も追加されてるので、ジャスガカウンターを起点にコンボを繋げつつ
最後にカッコよく必殺技を決めるのが通常の流れである

▽難易度
ジャスガの難易度は結構微妙な所というか敵によってかなり難易度が左右される、
試練に負けた英霊スケルトンの皆さんは剣使うのでわりとタイミング取れる、
ゴブリンは結構大振りするからなんとかなるし双剣スケルトンもまあそこまで無理ではない、
ただ頭を突き出すだけのバンダースナッチとか鳥とか
短い前足を振るだけでダウン取ってくる亀とか割と普通に無理な敵もいるというか
主に亀がクソなので亀はその辺の柱もぎ取ってぶん殴ってください、
スコアアタックでも亀はぶん殴って良いです、他でなんとかなる

ボス戦は基本的にジャスガを取りやすいモーションがあるので、
ボーナスポイントとしてジャスガ取って削りつつ倍率が2,3倍になったとこで
怒りゲージ開放するってのを徹底すればそこまで難しくないです、
死ぬほどポーション落ちてるし

ラスボスのギルガメッシュはガード不能攻撃持ってるので若干メリハリが出るけど
あれも3倍に合わせられれば普通にゲージ半分以上持って行ったりするので一発逆転していこう

ギルガメッシュ辺りからこれもしかしてアクションゲームなのでは?と
疑問に感じ始める方も多いとは思うが隠しボスは完全にアクションゲームとなる、
体感としてはデビルメイクライ3のDMDバージルくらい厳しい、10回くらいリトライした
1発貰うと半分行ってポーション3個しかないので確実に避けて少しずつ削る流れだったり
攻撃は基本回避されてダメージ交換の機会がしっかり決められてるのが完全にお兄様です

短期決戦狙ってジャスガでレート上げて一気に決めようとすると
俺みたいに10回以上コンティニューして毎回クソ長いローディング食らう羽目になるので
確実にカウンター取れるモーションだけ押さえて、通常ガードでもわりと倍率ゲージ上がるので
危ない所は通常のガードで凌いで長期戦を仕掛けた方が多分良いです

▽スコアアタック
アーケードモード、スコア100万の実績があるんだけど
スタイリッシュにクリアする必要は全くなくて
制限時間一杯ジャスガカウンター打ってれば行く、カウンター成功時のポイントが異常に高い
高コンボ帯で必殺技撃って一掃するポイントと
雑魚2匹くらいにジャスガカウンターするポイントが同じだったりするので
いかにカウンターしやすい敵を1匹ずつカウンターするかというシビアな世界を感じてほしい

一応ボス相手に高コンボ帯でフィニッシュすると良い点は出るが
1回ダウン取られると切れるので余り現実的ではないかも、
もしかすると雑魚ガン無視で走るとタイムボーナスで良い点が出るのかもしれない
(1回ギルガメッシュを速攻で倒し切った時に16万くらい入った)

去年
去年のねりうむ

去年はまだDayZについて検察からの見解から入る元気があったがそろそろキツいよな、
今年は一人で遊べるゲームが多かったので概ね元気でした

▽1月~
とりあえず去年に引き続きTheLastOfUsRemasterdをやってた、
DLC分のマルチのトロフィーも今回は取ったので完全勝利でした

・FasterThanLight
通称FTL、ローグライク宇宙SLG的な立ち位置にある人気ゲームだ、安い
操作ミスとか宇宙の常識を叩き込まれて死ぬゲームなんだが2週くらいまでは凄い楽しい
ただ結構ボスまで行くのに運が絡むのと、
ローグライクなのでロードもしないデザイン、
かつ1日の試行回数は精々2回のトライくらいなのが難しい所だ

・Skyrim
SkyrimをロアフレンドリーなバランスのRPGに変えるRequiemを入れたら
レベル1で勝てる相手が冗談抜きでいなくなったりした
レベルを固定化するので下積み時代が長く、
レベルを上げることによって敵が強くならなくなるので
毒など現状の最良の手段を模索できるのは楽しい所だったが、
大がかりなModすぎて他のModと連携させようとすると
死ぬほど翻訳に時間を取られるのでお勧めできない
レベル固定化ならTheMorrowLootあたりがお手軽かもしれない、
吸血鬼の親玉がLv50固定になって死んだりする

・The Division
UBIの大作サバイバルMMOTPSかと思ったら大作MMORPGだった、
立ち位置的にはDayZ類よりDestinyに近い
RPGのシナリオ的にはかなり上手くアクション映画っぽくなってて満足度は高かったんだが
クリアした後のマルチプレイが野良でフェアな対戦ができるデザインではなかったり
レイドがかなり脳筋で難易度高い割にバグ利用でクリアが主流になったりと色々あった、
何だかんだ2,3か月は遊んでた気がする、
最近本格的にサバイバルMMOっぽいゲームモードのDLCが来たらしいので
それだけ買ってやろうかなーみたいな感じもちょっとある

・いけにえと雪のセツナ
現代版クロノトリガーっぽい広告を打ってたPS4向けオールドスクールRPG、
ボリューム的には15-30時間なので流石にクロノトリガーと比べられるとキツイ気もするんだが
久々に辛辣なJRPGおとぎ話をやらされた感があってかなり嫌いじゃない
辛辣というのはシナリオ的な意味であり、バランスは悪かった、
敵も味方も即死するので全体攻撃で1ターンキルしていこう

▽4月~
しばらくはあひゃっこさんとDivisionやってた、合間を見てQuantumBreakクリアして
忙しくなったりDivision落ち着いたりでSkyrimに帰ったりしていた3か月だった

・QuantumBreak
AlanWakeシリーズのRemedyの洋ドラ風TPS、
シナリオ重視だったが微妙に翻訳されきってなかったりはする
タイムトラベル系のスリラー話なので結構好みが分かれるのだが、
実はTPS部分もハイスピードに殺しに来る調整されてて手堅い出来ではあった

実写の洋ドラが1時間くらい入ってたりして予算かけすぎた気がする、続編も怪しい気がする

・Skyrim
難易度上げるのは止めてごっこ遊び系のModをまとめ直したり
デスペナルティ系のModを検討したりしていたが、
デスぺナ系は色々競合するので最終的に見送ったりもした

▽7月~
基本的にSkyrimで砂で山を作ったり崩したりしていた、
来年度はLastSeedとかが来ると思うので
その頃には安定して動作するサバイバル系Modの組み合わせというのを
確立させておきたいよなと思っている

・Lifeline
珍しくAndroid用のゲームなどを買った、
Android端末が宇宙の先で漂流してるタイラー君と繋がってしまったというシリーズで
タイラー君からのメールに対してこうした方が良いんじゃない?みたいな回答をして
5分~8時間待ったりするリアルタイム交換日記ADVだ、
6時間以上待つのはタイラー君が寝てる時だ

SFサバイバルホラーっぽい内容で1周目は楽しかった、
分岐方法は昔のADVっぽい感じで分かりにくかったりして
惰性で周回してるうちにダレてきたりするが今のお値段なら初週分で元は取れてる気がする

続編は現代パラレルワールドのビッチっぽい魔女が死ぬタイプの
話になっててやりたい放題で若干合わなかった、3は雪山の謎の男で
その次はまたタイラー君なので楽しい気はするので気が向いた時に触っていきたい

・イース8
今年のFalcom社の夏休みの宿題、PS4/PSVだったはずだが
PS4版は年内に間に合わなかったのでPSV版だけ出ました
前回のセルセタの樹海の改善版としか言いようがなくて
シリーズファンはいつも通り買っても良いし
初めて買う人でも問題なくてなんというか強いシリーズだ

・No Man's Sky
ランダム生成される宇宙を次々飛び回る系オープンワールドアクション、
発売直前にマルチが無いとか言い出したり話が違うとかで返金騒動になったりしたが
元々一人で孤独に宇宙を旅しようと思ってたのでそのまま買ったが
根本的にちょっと楽しくなかった、
設計図ありきでクラフトが死ぬほどランダムでプレイングの方針が全く立たなかったり
基本的にアクションゲームとしては考えられてないので
宇宙船で飛ぶ、謎の文明のステーションに降りて元素とかパーツとかを漁る、宇宙船で飛ぶの
繰り返しが一番早くて特にデメリットが無かったり
やってて楽しさを感じる部分が殆ど無かったのが厳しい

・Tree of Savior
RO2、去年のCBTは結構熱中したのだが
今回暁の軌跡とうたわれるものが凄いタイミングで来てしまったので殆どやれてない
来年の2月頃にひっそり始めてるかもしれないが
今もう何か職のビルド固まって死ぬほど不遇職増えちゃってるみたいな空気を感じないでもない

・暁の軌跡
Falcomのチャレンジしちゃった方、
ブラウザゲーム版軌跡シリーズで幻想三国志作ってた連中と共同開発となっているので
シナリオ監修くらいはしてるのかもしれない、たまにサブシナリオでキャラ崩壊したりしてる

2章途中で止まってるんだけど、
1章は碧の軌跡のスピンオフストーリーくらいの立ち位置で悪くなかった、
2章は原作キャラばっか出てくるのでどうかなーと思ったが
このシナリオ内容だと碧の軌跡のアレで強制終了になるんだけど
終章というのが存在するのか気になるところだ、今の所3章まで実装

・クリミナルガールズ2
去年の年末に買ったのを帰省時期に進めたりでこの頃クリアした
大体UI的に遊びやすくなったクリミナルガールズと見て良いし、
話は殆ど独立してるので2からやっても問題ないので
セクシャルな表現が問題ないなら良作になるのではないだろうか、
ストーリー側にセクシャルな表現は一切無いのでご安心頂きたい
難易度は1と比べ無駄に抑圧かけられた感あるのでカジュアルパッチ当てちゃって良いと思う

▽9月~
ホリデーシーズンは何故か国産タイトルが飛ばしていたのでその辺が中心に、
流石にSkyrimにはほとんど帰れてない

・うたわれるもの 二人の白皇
うたわれるもの3、去年10年振りに2が出たと思ったらキッチリ完結させてきた、
2は前半戦だったのもありボリューム弱い感じだったが、
今回は話の派手さもプレイ時間も初代と同レベルに戻ったし
お話も3作分をキッチリ詰めた内容で文句ない感じだ、
世界観分かっちゃってるおかげでわくわくする感じは流石に薄れるのだが
まあそこはやむを得ない所だろう

・Gears of war 4
開発チームから一番目立ってた奴が抜けた後の初のナンバリングGears、
国内発売は無かったがMSなのかEpicなのかが頑張って翻訳した物を作ってくれました

15年だか20年だか経ってるのでマーカス以外全部新規キャラに交代、
(マーカスはヒロインとして続投)
敵もローカストではなくロボット軍団とスワーム(ローカスト)になりました
キャラの自己紹介から始まるような感じもあるので3とかと比べられると弱いんだが
イベントの味付けがド派手なクソアクション映画っぽい感じで概ね憎めない感じです

Hordeのレベリングも結構面白い要素でガチャシステムはどうかと思ったが
あの辺はもうGearsのおまけじゃなくても行けるんじゃねーかなといった印象

・デモンゲイズ2
クリミナルガールズ2が終わったので帰省用に買った、
デモンゲイズ2が終わったらサガスカーレットグレイスを買いたい

多分今半分くらいまで進んだんだけど
名前付きキャラがかなり増えたので1よりお祭りっぽい感じで若干好みが出るかも、
話の方向性としては1と同じ感じだが、今回はキャラメイクが無く、
デモンがそのまま仲間になってそれを切り替える、
10人くらいになるのでパーティー育てるのめんどくさい人にはギリギリの人数だ
難易度はちょっと下がったような気はするが多分どっかで跳ね上がる気がする、
ATKの調整だけ容赦ない感じ

あとエロお仕置きパートっぽいのもあるけどかなりやっつけなので気にしなくて良い

・Vestaria Saga
ファイアーエムブレムのトラキアとか作ってた人の
なんとなく懐かしい感じのSRPGツクール製フリーのSLG、つまり死ぬほど難しい

ノーマルでやったら5話で早速折られてるので再開する時はイージーでやり直すかもしれん

・Modern Warfare Remasterd
今年のCoDはCoD4のHDリメイクでした、
グラが良くなってるせいと今更CoD4やる市民層のせいで砂が強めになってたり
リスポンが最近の仕様のぐちゃぐちゃになってたり微妙にCoD4じゃないらしいんだが
カバーに何秒以内にたどり着かないと1秒かからずに死ぬ感は久々だったので
あひゃっこさんとbacon鯖の悪魔okaと3人で適当に遊んでいた、
GジェネとFFXVが来たので追加マップが来るまで停止中

あっちは起動してない

・Gジェネレーションジェネシス
コロニーが落ちた地でまで進めた、久々のGジェネFスタイル作品だったので
UI的には色々突っ込みたい所もあるんだが概ね問題なく楽しんで進めていた、
1年戦争中心なので戦闘アニメは似たような動きばっかりで寂しい感じはある
FFXVが来たので停止中

・FINAL FANTASY XV
最後にやってきた今年ぶっちぎりのGOTYみたいなアレ
まさかこんなに完璧な劣等感に満ちた少年が王になるまでの軌跡を描く
オープンワールドJRPGが今更出てくるとは思わなかった

13章のレベルデザインとかアクションパズルのやりすぎ感とか
ノーヒントの癖にどんどんペナルティが重くなるタワーとか
チョコボの理不尽なシークレットとか部分的には色々殴る所もあるが
キャラベースにした為にオープンワールドの作業感を潰した上で
序盤にオープンワールドを持ってきて自由に遊ばせて、
それをそのまま終盤のダメージに転化する構成は完成度が高い

説明しなさすぎて誤解を招きがちなストーリーは
映画版と合わせると非常に重苦しい苦みがあるんだが
知恵袋の諸々とかをなんとなく眺めていると俺が年を食っただけな気がしないでもないです

▽来年にむけて
Wildlandsは最初はNavySeals(映画の新しい方)ごっこできるかと期待していたのだが
結構前の実機デモを見るとGTAとDivisionを足したような
オープンワールドアクションTPSだったので無かったことにしたい

あと自前の発売カレンダー見たらびっくりするくらい件数少なくてやばい感じです、
何かアーリー系が増えたのもあって新作発売日!って感じのが少なくなってきましたね

もしかするとGジェネ終わった後はスパロボが出るまでToSやってるかもしれない
▽FINAL FANTASY XV
93時間でした、どっかで切ってファーストインプレッションとかやろうと思ってたんだけど
FF15に親と妻子を殺された奴が多かったので
一通りやってから出した方が良いかと思ったら結構かかった
本編をクリアして残りは隠しダンジョンと追加クエスト類となる

▽シナリオ
そろそろ魔法王国と機械帝国の戦争やばいから停戦しようか、
その証として帝国属国のお嬢様と王家の王子結婚させようからの
婿入りの旅に出るところから話は始まる
が、あまりこの辺の説明は無い(無い)ので映画(PSNで400円)とアニメ(無料)を見てほしい

結婚式に先立って行われた停戦調印式は失敗に終わる
帝国による強襲を受け、王を失った魔法王国は帝国に併合される事となり、
殺されたはずの存在しない王子となったノクティスは
帝国の追手を退けながらも失われた王家の力を集めて復讐の刃を研ぐ事となる

▽システム
オープンワールド方式を搭載、基本的に潜伏編と逆襲編のような大枠となっていて、
前半がオープンワールド方式となる、構成要素はメインクエスト、サブクエスト、
討伐クエスト、キャンプ、釣り、カメラらへんで、基本的には各要素は連携している

釣りは魔法素材か食材を入手し、
キャンプは釣りや拾った食材で料理を作ってかなり強力なバフを当て込み、
バフ前提でメインクエストの2倍くらいの推奨レベルの討伐クエストをクリアしていく、
カメラは面白写真を勝手に撮ってくるのでそれをSNSに上げてFF15を宣伝する機能、
フリーズしてやり直したりするとメインクエスト内でも全然違う写真になったりする
サブクエストは大体ネームドNPCによる連続お使いクエスト、
基本的にはサブクエストだけをクリアするとメインクエストの推奨レベルになる気がする

キャンプの料理はわりと苦労しない、釣りで新しい所見つけたら
一旦全部釣ってみようくらいにやってれば魚が全種切れるなんて事は無いし、
調味料は適当に歩いてる時に見えたのを拾ったので対応できる範囲
肉は適当に殴り倒す、大型種はドロップ率ちょっと低いので基本は魚だ
釣りは若干初見殺し、タックルとリールの更新場所が分かりにくかったりするので
意気揚々と釣り場ばっかり見つけるとちょっと辛い思いをする、
ついでに魚が力を入れている時に引いても良くないというのも教えてもらえない

▽戦闘と難易度
完全にアクションRPGとなった、基本的には攻撃ボタン押しっぱなしなのだが
特定モーションでディレイをかけて入力すると攻撃が分岐するアクションらしい要素もある、
大技に対してのQTEガードとカウンター、ドッジロールによる回避などもあり、
無敵時間とかキャンセルとかを駆使した戦い方となる

魔法はボム的な使い方をする、
属性決めてアイテムを混ぜて特殊効果を付与した使い捨ての魔法を生成するので
格上の相手には属性合わせたその時点の最大火力を作って挑むなどが可能、
序盤でもダメージがカンストする、というかこのゲーム全体的に9999出るの早い

仲間は勝手に戦う、防御はそんなに得意じゃないのでよくダウンする
ダウンしたらよくあるTPSみたいに助け起こすのも出来るのだが、
囲まれて死んでる事も多いのでポーション系使って何とかするようになる
ここまでエリクサー多用するFFはおそらく初めてだろう
あと鉄巨人クラスの大型の敵相手には殆ど防御不可の判定なのか
全く頼りにならなかったりもする

仲間には自動的に使う攻撃スキルとノクティスが指示するコマンドスキルがある、
コマンドスキルはカットイン付きの連携攻撃になり、
QTEでの追加ダメージとかまず無敵割り込みだったり強力な上、
使用回数に応じたスキルレベルもあるので多用する事になる

難易度は低いというよりも何とかなるようになってる、
HP0になった時点で最大HPの減少が始まる様になっており、
完全に死ぬとフェニックスの尾で回復、死んでなければエリクサーで最大HP回復
中盤からはアイテムに余裕を持たせる事も比較的楽になっており、
これちょっとキツイかなと思った相手もゾンビプレイで押し切るような
形ができるのでゲームオーバーは殆ど無い、
さすがに適正レベル超えたダンジョンは魔法尽きるとジリ貧になったりする

▽キャラクター
最も安定していた点である
旅の面々は発売前から散々言われていた通りホスト4人組の
ノクティス王子、教育役イグニス、武術顧問グラディオ、友達プロンプトの4名、
それに加えて王家に仕えていたとか父王の昔の旅の仲間とかの協力を得る構造となっている

この4名のキャラクターを完全に固定し、独立した人格として描いている、
メインクエストは当然ながら、サブクエスト中にも各人のコメントが入るし、
何よりオープンワールドでの行動に応じての台詞量が非常に多い、
ロケーションコメント、天候、日没、時間経過、接敵(種類ごと)、戦闘中など、
終盤においても4名の掛け合いに対して飽き飽きする事が無い
さすがに繰り返しになる台詞は多いが、
それを薄めるくらいのパターン数があるのと、ロケーション専用の台詞が多い、
メインストーリーだけを追った場合は新しい台詞ばかり聞く事になるだろう

ノクティスだけはゲームの都合上選択肢という要素が追加であるのだが、
単なるYes/Noだけじゃなく感情を含む選択もあってこれは個人的に良くなかった、
ムービーが主体となる一面がある程度ある以上、
どうしてもストーリーはノクティス個人の挫折と復讐の話であり、
彼の感情については操作したくないという思いもあったが、この辺は好みもあるだろう

この4名はアニメにて1時間以上の過去話が配信されており、正史として扱われている
また、映画版は調印式の話となり、こっちも正史扱いとなる、
ルナフレーナの声が違うのは気にしてはならない
映画版では魔法王国と帝国、および属国の関係性を初めとする世界観を、
アニメでは4名の関係性を深く掘り下げており、これの効果は非常に大きかった

反面、この二つを見ていないといきなり話が厳しくなる、
オープニングが実質車に4人が乗り込むシーンから始まって
ワイワイ港に行こうぜなんて初見で言われても無理があるし、
こいつ等すげえ仲良いんだな!とか開き直れる人じゃないとついていけないだろう

映画を見ていないと一部大人のバックストーリーが分からなかったり
魔法のアイテムの説明が一切無しでぶち込まれたりするし
アニメを見ていないとノクティスという人格がいかに賢く、
ゆえにどれだけ劣等感に満ちていたかという点が
本編の今までの生活の鎖を解かれた形となっているキャンプ生活からは見え辛い所がある

一番最初はともかく、旅の目的があいまいだった部分があるにせよ
調印式後も全般的にキャンプ生活楽しみすぎだったのは若干の違和感があるが、
あの辺レスタルム着いた辺りで持ち直すシーンがあったりすると入りやすかったかもしれん

▽新宿
魔法王国の首都が新宿だが特に気にしなくていい、偶然新宿だったくらいの扱いで良いだろう
世界観的には王国側は道路があるFF5、帝国側はFF6くらいのレベルを想定しておくと良い

▽難点
もちろんオープンワールドなので色々ある
戦闘モードがエリアで判定されるのでダンジョンでちょっと追い打ちかけようとすると
範囲外になってリセットされたり(これで一部ゲージがクリアされる)
武器が消えて素手で殴ったり戦闘モードが町に戻るまで解除されなくなったり
イグニスが透明になって胸元のライトだけ浮いてたり
プロンプトがワイヤーフレーム状の幽霊になったり
コマンドスキルのゲージ3技は必殺技なんだがその時不自然にノクティスだけ行動不能になったり
その状態でエリアオーバーで戦闘状態が解除されると完全にゲームが止まったり
写真の整理してるとメモリ食うのかクラッシュしたりするし
釣りのルアー多すぎだったり
討伐クエスト1個ずつしか受けれなくて同じ町の中で10回往復したりするし

13章はまずゲームがステルス用に作られてないからやる事に対してテンポが悪いし
最終的に雑な力押しで進めた方が早いし何より広すぎる、
会話も何もない雑魚とのイベント戦闘と移動が大半で2時間くらいかかるのと、
基本的にダンジョンは精々早歩きで進むシステムになってるので
一本道だと頭が動かない時間が多くなるのが良くない

あと同じく13章で狭い所を仲間と押し合いながら通ろうとしたらノクティスの足が埋まって
ファストトラベルとかワープとかの操作が一切無い所で詰んだ、20分巻き戻した

ホモゲーとか言われてる部分はそうでもない、
昔馴染みの高校生二人と大学生二人の馴れ合い卒業旅行ならこんなもんだろう、
プロンプトだけ最後の方ちょっと良くない、あいつはちゃんと彼女作って欲しい

▽全体
「オープンワールドJRPG」としての現時点の完成系の一つとして認識して良いだろう
(Xenobladeとかはやってないので知らない)
オープンワールドRPG特有の作業感をJRPGとしてのキャラ付けで見事に緩和しており、
キャラ付けさえマッチするのであればこれは非常に大きい

メインシナリオが15時間くらいなところまでオープンワールドRPGにしたせいで
JRPG至上主義者に火炙りにされてたりもするが、まあ確かにスキップ気味だった、
本当はもうちょっと作りたかったのではとかも邪推できるくらいだ

加えて、ムービーも思ったより少なかった、
本来ムービーでやりそうな結構重要な設定が任意に閲覧できる書類にあったり
ラジオでいきなり流れてきたり、ローディング画面に次のあらすじが出たり、
特にラジオは聞いておかないと知ってる事として話が進んだりするので
あの辺は何か手違いがあったのかもしれない
9章開幕はあらすじどころかイグニスが3行で説明してくれてかなり笑った

あと、自身の内心を一切説明せずにキャラが動いたり、
まずノクティスが関与しない所で事態が終わってる事が多い、
この辺の流され続ける感じが彼が元々持っている強い劣等感を際立たせて良かった

シナリオその物はシンプル、かつ残酷に真っすぐ太く短く、ブレが無く作られている、
キャラの項でも触れたように各人のキャラが立っているのもあるし、
声の部分も良い仕事をしていたと思う、
ノクティスの怒り、泣き、ごまかしの演技はかなり良い出来だったし、
終盤のプロンプトはカッコいいガルマザビ(オリジン版)みたいな感じだ、
グラディオは時々嫌な感じにもなってたのでアレも多分上手かったんだと思う、
多分DLCで株上げる気なんだと思う

個人的には映画→アニメ→ゲームの順が良いかと思う、
ゲーム最初にやると死ぬので少なくともアニメは見ておいた方が良いんじゃないかな、
PS4からも見れるしYoutubeにも公式で上がってたりするので
アニメが全く合わなかったら止めておいた方が良いと思う

あとはメインクエストは敵側がレベルシンクするとか、
2週目要素で高難易度とかがあればもっと良かった
敵の強さは固さで表現されてる感じがあって、そこはちょっと弱かったですね
▽Gジェネレーションジェネシス
今年中に終わらない気がしたので先に書く、
シリーズ的にはPSPのオーバーワールドの次にあたり、
初のPS4/PSVでのGジェネレーションであり、シリーズのリブート作としての面もある

▽シナリオ、システム周り
F方式、全シリーズ最初から選択可能で全部クリアすると多分追加シナリオ

Fは初代クリアした時点でその後全て温くなるが、
今回は世代間の性能差が若干強めなのと最初から難易度選択が3段階ある、
アムロが結構強いので最大難易度選んでも最初は何とかなったりするが
多分次のガルマでドップ軍団避けきれずに死ぬかジャブローの物量で死ぬと思う

シナリオ数は少な目だが大きく取ってる、
オープニング以降は原作で大規模な戦闘になる部分を抜き出してる印象、
なのでガルマが死ぬとか小規模で印象的なシーンは最初のモノローグ部分に割り振られる、
ここに割り振られると全部声付きなのでわりと目立つ
シナリオのボイス点数も結構贅沢な印象で、お話し的に違和感はそこまでないが、
08小隊が2話しか無くて速攻ノリス死んで終わったとかはあった

全体的に眺めるとシナリオの7割は1年戦争になる、スピンオフがズラッと並ぶ
スターダストメモリーからはZ,ZZ,CCA,UCと一直線となる、後々閃光のハサウェイが来るが
年代的にバランスが良くなくてAoZとかセンチネルとかあっても良いのではと思わなくもない

オーバーワールドに引き続きチャレンジ達成で分岐があるが、
今回は年代合わせたシークレット敵が沸くという形になっており、
原作再現の邪魔にはそこまでなっていない、不死鳥野郎も表向き居ない

▽開発、設計
金が無い、金がないので拾ったザクを延々横並びに開発して運用してるが
ザクとかドムは普通にザクⅢとかドライセンとか見えてきて良くない奴らだ
袖付きルートも出てきたが流石にゲルググより上は1年戦争時代ではレベルが上がり辛い

わりと横の連結が強く、序盤で開発が頭打ちになるケースは殆ど見当たらない、
頭打ちになったら適当に交換して別ルートに逃げたりしても良いし、
単純にバラして金にする機会を得たと思ってもいいだろう

スピンオフが細かく短く実装されているのでXLサイズの開発ツリーが結構面倒な感じ、
最終的にシークレット敵を殴り倒す周回プレイで上げる事になるかもしれない

一方設計は渋めな印象、序盤はキャノン系くらいしかできない

▽戦闘、UI面
難易度はノーマルでも中々ちょうどいい感じ、たまに殺しマップがあるが
F方式ゆえに詰まったら先にUCかCCAやってギラドーガなりガンダムなり持って来よう
温くなってきたら難易度上げればいいだろう、もしかしたら開発効率も上がるのかもしれない

1年戦争スピンオフという事で地上ルートも多く、
地上専用機なりの戦い方を強いられたりするのは中々緩急がついてはいる

UI的には敵だけ高速移動させたり簡易戦闘の設定があったり
適度にストレスは減らそうとしてるんだが、
戦闘を途中中断しても簡易戦闘は絶対に流れたり
簡易戦闘自体も時系列に沿って行われるし早送りもないので
マスターユニットの一斉攻撃推奨システムとは相性が良くない、
あとキー設定もVITAと互換性を持たせるためか弱い感じだ

命中率が若干低めに取られてるのでチャレンジ条件達成の為にロードする事が多いんだが、
クイックセーブが無いのでそこも結構手間取る、
セーブとロードに一発ショートカット自体は設定できるのだが

▽全体
今の最新GジェネレーションのシステムでGジェネレーションFをリメイクした
2016年度版のガンダム学教科書だった、ジオニズム教育にお勧め

若干UI周りにストレスがあったりはするが
全体的に致命的な間違いは犯されてない感じなので
今後久しぶりにGジェネやりたいとかつぶやく人間が居たらとりあえず渡して良い感じだ
▽うたわれるもの 二人の白皇
うたわれるもの3、前回10年越しにいきなり続編とか言い出して
その上前後編に分けてきた問題児の後編であり、シリーズ完結編である

なんとかしばらく留守にする前に本編が終わった、
エクストラステージに入る方法が明記されてなくて
うっかり対象セーブ消えて2週目終わるまでお預けになってる

・シナリオ
基本的には素直に前回の続きから始まる、おおまかなブロックとしては
エンナカムイの武装蜂起、諸国との調整、帝都攻略戦、そして、のような流れとなる
諸国との調整部分で前回影の薄かった八柱将の皆さんがぞろぞろ出てくる、
味方になったり敵になったりするが、ボスになる連中が前作で顔出し終わってるし
強い奴らだぞという周知が済んでるので話が早い
あとはこの各国を巡るパートが初代を思い出す感じで中々よかった

基本的に前作を丸ごとプロローグにした分の人の使い方はしてきた印象を受ける、
中盤までの帝都攻略戦に絡む人間模様は前作ありきであり、
1年で後編出してきてこれならうまく計画通りに運んだ感じだろう

終盤はオシュトルさんが似たような押し問答を3,4回繰り返したりしたらへんだけ
ちょっとマイナス、ラスボス戦の戦闘時演出で持ち直した

全部ハードでやった場合クリアまで55時間程度かかった、
適当にフリーバトル(紅白戦)やったりしてたので50時間程度見ておけば良さそう、
難易度がノーマルなら40時間切りそう

・ネコネ
依存が進んでクオンから寝取る勢いで行きましょうとかずっと言ってたんだけど
さすがにそこまでやると怒られるのかそんなに酷くなかった
エンナカムイ編ではヒロインだったのだがあの女のせいで結局大人しくなってしまった、
おのれ七光り

・戦闘面
当然ながら前作を踏襲している、追加点は協力攻撃の追加
起点が気力全開になると、攻撃可能な他のメンバーが同時に連撃を行う様になる、
この時サポートで入る連撃は指定可能で、
ダメージは3分の1くらいだが追加効果も入り、必中と中々使い勝手が良い
あと特定のキャラが協力者となった場合は必殺技も変化する、
基本的に敵の数を減らす事が正義なので主にこっちで消費される事が多いだろう

・バランス
前作はハードでやってると敵も味方も即死するゲームだったが、今回はそうでもなかった
というかアトゥイや双子といった前回のキラーキャラが弱体化しており、
雑魚を一発で倒せるシーンはかなり減っている
さらに釣って1人ずつ倒すような構造でもない為、真っ当なSLGをやる場面が多かった
特性に範囲バフ、デバフを持つキャラが増えたのもそれを後押ししている

個人的には固まって1方向に絞って突破を行うパターンが多かったが、
ターン数なり敵の数なりでボスが動き出して残った雑魚を含めて戦う事も多かったので
ちゃんと隊を分けて倒す方が良かったのかもしれない
また、異様に敵の召喚が多いので速攻を組むのも有効かもしれない

一方ボス戦になるとこっちだけ即死するわ
一発で気力全開再行動になって3人くらい吹き飛ばされるわで大惨事となる
それを防ぐには呪いで気力全開を不可能にする、忘却で連撃を止める、
気絶で行動を止めるなどで対応したい、速攻ができないのでデバフ偏重のゲームとなった
特に中盤までは気絶が利くのでオウギは重宝する、中盤というか主にミカヅチ、
一時期死ぬほどミカヅチと戦う事になるので人間ボスには気絶で殴るスタイルで行きたい

・キャラ選び
今回は序盤からオウギやヤクトワルトといったクセのあるメンバーが使えるのと、
控えにもクリア時の経験値がそのまま入るようになったのでキャラを選ぶ楽しみは増えた
特にオウギは隠しクリティカルが多いので狙っていくとかなり気力が溜まるのが早く、
素早さも高いので気力全開を維持しながら気絶をばら撒くなど面白いキャラになった

ポイントを使ったキャラの強化に装備スロットも増え、ビルドの幅も広がった
アンジュなどは反動ダメージの自殺キャラなので瀕死で生き延びたり
瀕死で再行動するようにしたりしたらかなり尖ったキャラになる
例えばHP1で生き残って再行動の必殺で吸収、というのが出来るようになると
反動ダメージ有の大攻撃や被ダメージを増やして気力を上げる防御などが切り札となる

・フリーバトル
回想に加えて紅白戦とチュートリアルチャレンジが増えた
紅白戦はキャラがそのまま敵になるのでレベル上げに制限が無くなったし、
敵として動かれるとわりと厄介な使い方が見えてきたりして面白い事もあった
20勝トロフィーがあって頭を抱える、トロフィー取るなら解放後即やった方が早いんだけど
勝利時にボーナスポイントもらえるので後半やった方が戦力の底上げにはなる、時間はかかる

チュートリアルはキャラの運用方法を教育しつつパズルを解く奴でたまにひっかかる、
主にムネチカチャレンジが酷い

とはいえフリーバトルやらなくてもハードでギリギリ進めるような感じはうけた

・夢幻演武
エクストラステージ、クリアデータをロードすると入れるらしい

クリアしたらメニューに2週目が出てきて流れで選んで
クリアデータうっかり消したら入れなくなった、
まあ今回難易度上がってるらしいので2周して装備を厚くしてからでいいかと思うことにした

・全体
中盤のバランスがかなり良かった、
巻き戻しを駆使して毎回1時間かけて仮面被った馬鹿野郎を攻略してて、
これ最後どうしようと思ってたら最後はイベント戦闘多めになってたりしたが、
あれはどちらかというとこっち側のビルドが完全に固まって
連続行動を繰り返して敵を殴り倒すパターンが構築されきったという側面が強い

お話としては2作分のオールスターを使った全力投球であり、
シリーズファンから見ると見てて気持ち良い感じだ
前回言われてた雑談が多すぎるという点については今回は緩和されているというか
中盤以降一切無くなるので問題ないだろう
ヤクトワルトが若干冷遇されてたような気がしないでもないが、
キウルとオウギの扱いはなかなか良い感じで、ウコンの代わりに男同士で頑張ってくれました
クリミナルガールズ所感

▽クリミナルガールズ2
なんとか難易度下げずにトロフィー全部取ったので終了、
前回もトロフィー全部取るのにラスボスみたいなのを合計で10回くらい倒してたが
今回悪化してて16回倒す羽目になった、最終的にデバフの削り合いではなく
常に瀕死状態で逆襲削り取りで短期決戦を狙うみたいなプレイになった

・シナリオ
前作同様クソJK7人組(一人増えた)がヨミガエリに挑む話だが、
途中でヨミガエリに失敗した罪人が反乱を起こして色々良くない事になる話になった
PT内部の内輪もめがかなり激しくなってるので、
先生の話だった前作と比べるとヨミガエリ組達の話としては良くなってる、
シーン単位では1の方が好きなとこはあったが、特に劣化とかは感じず、
一応綺麗には終わるのでこれで完結になるんだろうか

・システム、UI
前回に引き続き4人組からの提案選択式によるターン制戦闘RPGである、
今回はプレイヤーの選択肢にアイテム、キャラの入れ替えに加えコーチングが増えた

コーチングにより4人全員にバフとデバフがかかる、
デバフの判定は教育方針に寄るので4人全員バフにすると楽だが
7人全員バフになるパターンはどうしても作れなかったりする
コーチングによるバフは最終ダメージ的には1.2倍くらいになるので馬鹿にならない

UI的にはダッシュできるようになったり戦闘に倍速モードが入ってたりして
1と比べ非常に遊びやすくなった、話の繋がりも弱いので基本的にこっちからお勧めしたい
それでも連続攻撃食らうと結構待たされるし
今回連続攻撃多いから若干イラっとしたりはするがまあ許容範囲だろう

・バランス
今回AIに結構変更が入ってて提案のランダム性がかなり高い、
奥義の使用判定も弱いしアイテム使った時にReThink入って
奥義が消えたり辛い思いをすることが非常に多い、
1はメンバー入れ替え時のみReThink入ったような気もする、若干怪しい
開幕弱点を突く選択肢とかは流石に出やすいが、
今回は弱点分かりやすい奴少ないのでいまいち体感しにくい、

デバフが1より凶悪になってる、速度が命中率に影響し、
命中率がバフと回復にすら影響するので
こっちの全体回復が平気でミスって全滅したりする、
そしてデバフ使ってくる敵が死ぬほど多いし出てくるのが早い

なので敵にデバフをかけるのが当然重要となる、
毒のダメージはでかいのでボス相手にはとりあえず試しておきたいし、
氷魔法は速度デバフ付いてて威力も低くないので優先的に使っていきたい

ただし命中率に依存する戦いはブレが非常に大きく、
4択戦闘とか言いながらかなり理詰めに近い戦いができた前作より事故がかなり多くなる、
小規模な事故を凌ぐゲームになったとも言えるので、まあ味付けの範囲なのかもしれない

・おしおき
前作ではご褒美と見せかけた苦行だったエロおしおきパートだが
今回はかなりマシになった、適当な難易度になったし毎回操作が別物なんで
ミニゲームとしては楽しい部類に入ると思うが7人いるのでやはり作業にはなる

音声は解禁時のシナリオ内容と比べるとデレるの早すぎると思った

・全体
RPGとしては完成度上がってるんだが、
戦闘バランスだけは前作が好きだった奴には好みが分かれてきそうな感じ、
かなり強めに抑圧を与えるバランスになってるので
カジュアルパッチ有効にしたくらいが丁度良いような気はする

空気は変わってないので基本的に前作楽しかった人は買っても問題ないだろうし
前回に引き続きセクシャルな面に抵抗が無い様だったら
普通にRPGとしてお勧めできる部類です、
かなり遊びやすくはなったので難易度下げた2をお勧めするのが良いかも
▽The Division
CBT

そろそろ50時間弱やった感じ、
メインとサイドミッション、コレクタブルは全部消化して
残りの実績はスキル使用の累積と全ミッションハードクリア、
ローグ20キルだけなので特に問題無さそう、
ローグはまあ談合もできるしPvP激化パッチ来たし

今はエンドゲーム部分のショップの構成を押さえながら装備を整えてる、
デイリーとPvPやりながらレイドコンテンツの追加に備えて行く形になりそう

▽前提
ゾンビ無し

▽シナリオ
天然痘ウィルスが復活して崩壊したアメリカはマンハッタンで
大統領直轄のスリーパーエージェントであるDivisionが事態の収束を図る話である
事態というのは主にウィルスの対応であり、
現地で暴れてるPMCと脱獄囚と紅蓮の救世主達の殺害です、
最後のは今適当に名付けた

難民の対応はDivisionが掌握しているJTF(JointTaskForce)がしてくれるので
大統領直轄のとても偉い主人公は市民とは一切話さずに
延々インフラ整えたり悪い奴を始末したりするので
メインミッションの流れの中にはあまりドロドロとした難民描写はない

▽シナリオ(コレクタブル)
その代わりコレクタブル要素である携帯電話、事件報告書、
謎の技術によるサイコメトリーを収集する事によって
町の過去の光景が語られる
ここはメインミッション書いた奴とは別の奴らがノリノリで作ったのか
物凄い量の携帯通話が記録されており、悪趣味な内容も多くて
市民らの視点としては主にここで表現されている

サバイバルな背景に惹かれて買った人はむしろこっちを集めてほしい

▽ゲームの流れ
オープンワールドだがエリアがはっきりレベルで分けられてて基本的に一本道となる、
メインクエストは15個、重要人物の救助から始まってウィルスの調査、
各勢力との戦いがそれぞれ3回ずつ割り振られてるような感じで、
はっきりと大きいイベントが多く、メインクエについては間延びする事無く進められる

メインクエを終えた辺りでレベルキャップになり、
キャップになった時点でエンドゲームコンテンツがアンロックされる
具体的には装備の最上級関連のドロップが解禁されて
高難易度のデイリーミッション(ただしミッションリプレイ)をできるようになって
PvPエリアも専用枠になる、レイドなどはまだ無いが
レベルキャップ+2までの敵が死ぬほど強いので安定させるまでが長い

▽PvPエリアについて
PvPエリアは中レベル帯からいつでもいけるんだが、
基本的に目的は装備の収集であり(PvPはそれを横取りする為にある)
ガンガンレベル上がっちゃう家庭用MMORPGと絶望的に相性が悪い

なので一番上のレベル帯以外は過疎ってるし、
さらにPvP行為を行った側のデスペナルティが凄かったので平和だったりした、
これはもっとPvPが発生するように調整していくらしい
これも実質的にはエンドゲームコンテンツとして考えて良いだろう

▽UI
CBT時点でもかなり洗練されてると思ったが、さらに不満点が潰されてて凄い
携帯拾ったら自動再生されるようになったので、
後UIの不満点といったら服装変える時にページ送りができないのと
素材のクラフトする時に複数まとめて作れない事くらい、
あとコレクタブルのサバイバルガイドの文章量多すぎて
ページのスクロール量がちょっとおかしくなってて読みにくかった

▽サーバ関連
Coop、PT関連の不満が殆ど無い、たまに鯖の調子は悪い
Coopでやっててミッションの進捗がおかしくなる事はないし
ミッション開始時にマッチメイキングしてサクッと途中参加できるし
フレンドが鯖落ちして戻ってきてもPT維持されてたりするし
チームメンバーのとこにファストトラベルできるし
Farcry4の微妙なCoop仕様が疑問に思えるくらいこなれている、
鯖メンテがある1時間前から全プレイヤーにカウントダウンが表示されたりもする

▽RPGとして、TPSとして
レベルキャップまでは寄り道ができるTPSとして考えて良い、
適正レベルはそんなに高くないしサイドやったらあっさりそこまで行く、
むしろサイド全部やってたら適正レベル超えるので
丁寧にRPGをやりたい人、またはTPSはあまりやらない人向けの救済としても機能してる
適正レベル内ならBorderlandsみたいに敵が理不尽に固すぎる事も無いので
普通のTPSとしてプレイできる範囲だろう

レベルキャップからは難易度にいきなり遠慮が無い所が出てくるので
ハードなTPSをやるか、ハクスラRPGとして装備を集めるかの選択となる

単品のRPGのボリュームとして考えた場合は
実質的なサブシナリオであるコレクタブル全部集めて
メインミッションクリアしてで30時間くらいあるので十分だと思う、
同じジャンルであるDestinyは初期パッケージ分のストーリー10時間で終わったし

▽まとめ
大作RPGとしての存在感が凄い
Destinyやった時もこんだけ広い世界作るのにどんだけ金かかってんだと思ったもんだけど、
これもFPSと比べると視点的な迫力は落ちる物の、ロケーションの多彩さ、密度は負けてない
アパートの中とかは使いまわしだけど外観は使いまわし感ないし、有名ランドマークも多いし
総テキスト量の半分以上を占めそうなコレクタブル探しに走りまわるので死にロケーションも無い

そしてTPSのカバー周り操作とかカバー中に車のドアが閉まるとか
気合いが入りまくった証拠映像(ムービー)とか細々とした所までしっかり作られてて
大会社が本気でMMOとして遊べるRPGを作ってきたという説得力がある
ミッション中にムービーは入らず証拠映像として後で確認するとか
プレイ中にユーザーの気を殺がない様に練られた所とかもMMOとして気を使ってる所だろう

とはいえ最近のゲーマーの手にかかるとそれも速攻食いつくされるし
細かい仕様とかは数日で当然の物として消化されるので
Destiny同様コンテンツ量が少ないみたいな評価もされつつある、
PvPのデメリットが高すぎて何も考えずに対人マルチプレイヤーとして遊べないし、
まだ攻略に時間かかる大縄跳びコンテンツも無いのが問題にされてるが、
そういえばDestinyもレイド追加は数週間後だった、
無料アップデートで来るミッションがその手のアレなのかもしれない

修正やパッチの内容を見るに拡張性も確保されているように見えるので、
今後のDLC含めたYearOne計画には十分に期待できるでしょう

▽感想
とりあえず携帯とノートPC集めてクリアするとちゃんとRPGになってるんですよ
劇中に一切ムービー無い癖にコレクタブル集めて音声聞いてると
さっき殺した相手が如何に極限環境下での必要悪という物を考えていたかというのを出してきて
狂気と正義をテーマとしたならば下手をするとFarCryよりシナリオとして良く出来てる

一人見事なまでに出来るタイプのクソ女が居たり
ダークナイトライジングに出てきそうなクソ女が居たりしたけど
片方は頭に撃ち込めるのでスッキリできるタイプの映画と見てまあ安心してほしい
▽いけにえと雪のセツナ
スクエニの新作オールドスクールRPG、
最初に出てたスクリーンショットの戦闘画面の構成が思いっきりクロノトリガーだったのと
値段も手頃だし発売前から提示されてる要素が素直だったので買った

いつまで経っても終わらない空気を感じ始めたのでとりあえずクリアした、
概ね宣伝で伝えられてた要素分はしっかり作ってきてた感じだ

・シナリオ
まずここからだろう、雪の世界と魔物の凶暴化と生贄の巡礼物語である
生贄の旅はかなり短い間隔で行われている制度で、実際に機能している、
世界の中に生贄を知らない人間は居ないし、生贄に協力しない町の顔役なども居ない

その世界の中で、今回の生贄とそれを護衛する事となった主人公が旅を進める事となる、
旅の規模としては中々、山を越えて次の地域へといった感じで5,6地域くらいはある
その中で生贄を付け狙う勢力や目的地での記憶が消えると言われる巡礼の謎や
各人の個人的な事情などを含めて旅は進んで行く

・キャラクター
旅の一行は無言主人公、天然、胃痛、おじさん、クソガキ、女騎士だが、
サブキャラとモブも個性がある存在として描かれている
悪い偉い人とか秘密を守る酋長とか嘘ばっか付く村人とかどこかで見たような
個性のキャラがほどほどの密度でほどほどの会話の変化を含んでいる、
最近のFalcom作品みたいな人数と更新頻度では無いので安心してほしい

好きだったのは生活保護村に居るショック性の認知症かなんかのキャラで
料理の材料持って話しかけると人が違ったようにテキパキ作ってメモ書いてくれて
もう一回話しかけたら春のお花畑の話しかしてくれない的確な重さの婆さんと
最初の村のセツナに悪態付きまくって
最終的にあんたの方が大変じゃないかとか泣きだす婆さん

主人公のエンドに喋らせる会話の選択肢は多いが、
概ね仮面男らしくセツナをクールに煽るか普通にするかみたいな内容である、
特に分岐はしないので好きに選んで自分の考えるエンド像を作ってほしい

・戦闘
3人ATB戦闘、トップダウンビュー、マップ上で接敵したらそこで開始、
連携スキル重視と大体クロノトリガーと考えて良い、連携スキルはかなり多め

追加システムはセツナシステム、最大3ゲージまで溜まるゲージを消費すると
大体全てのアクションに追加効果が発生する、
追加ダメージとか追加エフェクトとか全体追撃とか状態回復とか、
ゲージは何やっても溜まるが、狙って使うならATB最大時待機で溜まる
時間経過分が確実、普通に殴る場合は1ゲージに3~5ターンくらいかかる

・キャラクタービルド
キャラクターの強さはレベル、武器、法器、法石で変わる
法器はアクセサリ、法石はキャラスロットとアクセサリスロットにセットするマテリア
法石はコマンドスキル追加とパッシブ効果のサポート法石に分かれる、サポートの方がレア傾向

法石は昇華システムによる強化がある
コマンド法石はアクセサリに設定されてる効果が付与される
サポート法石は専用アクセサリを装備してたら装備法石間の効果がコピーされる
昇華方法はどっちも戦闘中にセツナシステムを起動する事、確率は結構低い

サポート法石がかなり強力なんだが作るのが難しかったり
昇華確率が低すぎて全く狙った昇華にならなかったり
まず専用アクセサリ群が何も考えずに進めてると装備しない効果ばっかなので
全員集合したらへんで初めてサポート昇華を試し始めたりした、
サポート法石は勝手に昇華していって良かったのではレベルで影が薄い

法器はそれ自体の効果はほとんど付いておらず(レア物はたまに付いてる)、
基本的に昇華に乗せるスキルと、法石のスロット数かで選ぶ事になる
その点だけ見てるとサポート法石の昇華を見落としがちになる
(サポート昇華が発生する法器のスロット数は大体0、昇華スキルも設定弱め)

法石の装備は適当に使いたい連携からコマンドスキルを埋めて、
余ったのをサポートに割り振ると分かりやすい、
連携は多すぎるし序盤は殆ど成立しないので図鑑から見ないと
今何が使える候補なのかさっぱり分からなかったりするので図鑑を見よう

基本的にコマンドスキルによってダメージはそんなに変わらない、
回転切り120なら全力切り180くらいなので昇華を乗せて威力を上乗せしていく
連携によって乗せたい昇華が変わってくるのと、
多分連携発生者の昇華効果が判定されてるので
同じ連携スキルでも起点によって性質が変わってきたりする

・クラフト
敵のドロップを売った素材数に応じて法石が作れる、
つまりスキルはちゃんとドロップを狙わないと増えない
そしてドロップは敵の倒し方によって確定分岐する

ドロップはレアドロップを除いて種族共通だったり
最終的にどこでもいけるようになるしボスラッシュもあるので不可逆は無い、
無いのだが雑魚一発で吹っ飛ばしてるとドロップが偏るので若干苦労したりする

終盤結構クラフトに抜けがあってドロップ取りなおそうとすると
図鑑とにらめっこする時間の方が長かったりするので
キル方法8種類は多すぎたのではないかと思う

・バランス
序盤は3回切って回転切り決めるだけの単調な作業だったが
中盤から全体攻撃のディスカッターとブロウビートを連発するだけで良くなって
ディスカッターしか攻撃力上がってない状態で進めてたら
中盤越えたとこのボス戦で死ぬほど苦労した

敵に変異種というのが居るんだが、
これが普通にマップうろついてて確実に最初に会った時勝てない、
そしてセーブポイントの手前にいたりする
色違いだったりして普通に気付かず接触して30分吹っ飛ばすみたいな事を5回以上やった、
罠にしても頻度高すぎるのでちょっと勘弁してほしい

基本的に超攻撃型バランスなのでボスの連打系食らったら死亡確定だったり
普段範囲攻撃で雑魚一発で倒してたら、たまにパーティー変えて
普通にドロップ狙って戦おうとして久々に攻撃受けたら
全滅しかけたりとか結構バランスは尖ってる

そして終盤FF6とかで飛行船ゲットしてどこでもいけるぜみたいな状況になった時に
今まで歩いてきたダンジョンに1種類ずつ変異種が追加配置されてて普通に負けた、
そしてボスラッシュが3種類追加されたりイベント戦闘が増えてたり
今までのドロップを全部拾い直せたり
全マップに1個以上配置されてた鍵付き宝箱が一気に開けられるようになったり
今まで一本道だったのがいきなり15時間クラスのやり込みコンテンツを叩きこまれる、
そしてそのままラストダンジョンにもいける

どのダンジョン入っても変異種に会って死ぬから進んで良いんだろうかと不安になるが
最終的にラスボス含めて殆ど全部グランドクロス一発で沈めたので
とりあえず一回クリアしてからやり込んだ方がいいと思う

・総合
武器の刹那とヒロインのセツナと戦闘のセツナシステムがあるので気をつけたい

シナリオというかエピソードはどっかで見た事あるような
良い人っぽい奴とか暗殺者とか隠れ里とか不安定な力とか概ね好評なエピソードを
巡礼の旅その物、またはサブキャラクターの背景として自然に組んでて
懐かしい感じに捻り過ぎずに盛り上げてくる、
最後も謎宇宙で戦う感じではないが、JRPGなら許される範囲で大上段なので
JRPG大好きなおっさんが今子供にやらせようとして作ったみたいな感じを
一から十までちゃんとやって全体のテイスト作りは大成功なのでは

ただ意欲的だった昇華システムとドロップシステムは
20時間クラスの中編RPGに対して面倒すぎた感じ、
図鑑に頼ったUIもやり込みに対して不便な感じだったが
この辺は南国のセツナ(スタッフルーム談)で調整可能なレベルだと思うし
スキルを自由に鍛えるというのは個性が作れて悪い要素じゃない、
鍛える時間が尺的に足りなかっただけだ

スキル強化のお陰でレギュラー以外は出しにくくなったのも難しい所、
サポート法石は使いまわせるけどスキル法石のダメージ低くなるのは厳しいですね
これはシナリオの方でもっとメンバーかき回してやれば良かったのかもしれない、
結構多い割にメンバー離脱殆ど無かったので連携の7割使わず終わった、勿体ない

あとは基本全体攻撃で吹っ飛ばせるのでドロップ狙わなければかなり単調だった、
それでやってもメインシナリオで詰まるところは1か所しか無かったし、
全体的に自由度とバランスが噛み合ってない所はあったかもしれない

とはいえシナリオとキャラと背景、音楽部分がしっかり作ってたのと
キャラビルド関連の目指している所は伝わって来るのであまり悪い印象はない、
セーブポイント設置した奴だけ殴るから前に出てこい
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