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もっとスープカレーを食べたかった
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◇Xenoblade2
クリアした、150時間弱かかった

そこそこ丁寧にやってたというか、
ガチャ絡みは除いて最終章で出たクエスト以外は大体やった、
最終章のは空気的にやる気にならなかった

時期的にもSwitchでゼルダに続く
大作オープンワールドといった立ち位置の本作ではあるが、
自分も発売日当日に買っていたがSDカードスロットが死んでて修理したり
ゼルダをキリ良くしたりで、実際に始めたのは2か月後だった気がする

▽シナリオ
雲海に大量の巨神獣が浮かんでその獣の上で人間が暮らしている世界で
雲海に沈んだ過去の遺物をさらうサルベージャーとして暮らしている少年レックスが
怪しい依頼に手を出して刺し殺されるも伝説の剣ホムラ(美少女)を手にして生き返り
ホムラの希望によりおとぎ話で語られる「楽園」を目指すという話になります

発売前からレックス君若すぎない?と
私を含めTLの面々は懸念を表明しておりましたが
レックス君は喋る巨神獣と海賊みたいなサルベージャーコミュニティによって
育てられたのでそこそこ大人の世界は知っており、
知ってるけど反発するような所があります、
概ね応援したい少年として描かれているだろう

▽システム
前述の通りオープンワールド方式のRPGである、その他の要素としては
・ワールドは複数の巨神獣を移動していく形
・ファストトラベルはほぼ無制限に可能、いつでも以前のワールドに戻れるし
 シナリオ上多少の不整合があろうと戻れる、
 その町今確実に火吹いてるよねとか思っても普通に戻れる
・シナリオに関係ない仲間はゲーム内ガチャで加入(課金無し)
・ガチャでダブつく仲間は遠征に出せる(傭兵団システム)
・マップ上には障害物が配置されており、仲間の固有スキルで排除できる

大きい所としてはドライバーとブレイドという要素、
ブレイドはホムラたちコアクリスタルから発生する武器と人間のセットで、
ブレイドを扱う人間はブレイドから武器を借りて戦う、ブレイドは武器にエネルギーを送れる
まあスタンドが自意識と剣持ってるようなもんだ

ドライバーはシナリオ上勝手に加入していくが、
ブレイドは頑張ってガチャを回さないとならない

▽戦闘周り
わりと細かい、大雑把な流れとしては以下のような感じ
オートアタックでアーツゲージを溜める
→アーツを打って必殺技ゲージを溜める
→必殺技を打ってコンボを始める
→最低3回の必殺技コンボを決めて大ダメージを出す
→パーティゲージが溜まったらチェインアタックで止めを刺す、
 チェインアタックは必殺技コンボを決めた回数によって回数が伸びる

ゲーム中ロクに説明されないというか、
変なタイミングでチュートリアルが表示されてその後一切見返せないが、
戦闘中にはドライバーのアーツによるドライバーコンボと
ブレイドの必殺技によるブレイドコンボの2つのコンボが同時進行していく、
同時進行するとちょっとダメージが上がる
ドライバーコンボはダウンさせたりエリアルしたり相手の動きを奪うテクで、
ブレイドコンボは場の属性効果を付与するのと直接的なダメージを取るのが役割となる

特徴的な所としてはアイテムの使用による回復が無い、
回復アーツを持つブレイドか、ポーションを落とさせるアーツを使うかで回復する事になる

それに加えロールの存在があり、ガード率が高いタンク型のブレイドが存在する、
タンクは若干固いのとガードによってダメージを無効化する、
逆にタンク以外のキャラが攻撃を受けると最悪2発で死ぬ、
ボス戦でタゲが跳ねたらダメという事だ

ロールの説明も1回しか見れないのでよく考えないと悲惨な事になるんだが、
幸いメインキャラのメインブレイドは上手く分散するようになってるので
初期3キャラ使い続けても何とかなるんじゃないかなというバランスにはなってる

あと割とレベル至上主義な所がある、
レベルが10離れてるとタンクですら即死するので組み立てようがなかったり

▽良い所
・少年漫画というかアニメみたいなシナリオ、
少年ガンガン好きだった人は大丈夫じゃないかなと思うような
どちらかというとガンガンWINGっぽいかもしれない、
めんどくさくないエレメンタルジェレイドみたいな

・4章あたりまではずっとチュートリアルやりながら
延々ムービーを見せられる事になるのだが、ムービーの出来はかなり良い、
殺陣のシーンの説得力はRPGとしてはかなり大きい部類だろう
まあムービーだと相殺とかスイッチとか回避とか色々やってるのに
ゲーム中だと攻撃が途切れるので基本棒立ちだったりするがそれはそれよ

・キャラモデルもガスト系とはまた毛色は違うものの、十分に可愛い範囲になる、
なぜか携帯モードだとジャギりだすのでHDMI出力してテレビでやるのがお勧め
レアブレイドがコラボでもしたのかソーシャルゲームのようにイラストレーターが異なり、
モデルの雰囲気もそれに合わせて変わるので中々騒がしい雰囲気になる
レアブレイド以外はモブ顔となる、最高レアだとモブ顔のが強くなったりするし
フィールドオブジェクトの達成はモブ顔のが使う機会が多かったりする

・ネタバレを避けて具体的な所を上げずにどのキャラが可愛いとか言うと
ペラペラになってしまいがちなので止めておくが、
全体的にストレートな展開ながら、2面性を出してくるキャラが多かったのが印象的だった、
ヒロインのホムラとヒカリは同一人物ながら姿すら変わってる訳だが、
その他のキャラも強かったり弱かったり隠し事が多かったりと弱みを見せてくる、
メインキャラを絞って弱みを超え続ける話というのはまあ見てて楽しい所だ

クソ柄が悪い癖に戦闘中にネコネコカワイイダンスし始めるニアとか、
雑なツンデレする癖にフィールド台詞ではヒカリちゃんがいれば安心、でしょ?とか言いだす
休日昼まで部屋から出てこなさそうなヒカリとか危険な所もある

・骨太なコンテンツ量とキャラビルド
出来の良いメインクエストとは別に、
チャレンジをクリアして多彩なパッシブスキルを強化したり、
フィールドボスを狩り続けて強い武器とアクセサリを揃えたり
信頼度を上げて延々サブクエスト消化したり
メインの進行上行かなくても良い所を探索してみたり
タンク、アタッカー、ヒーラーとキャラごとにブレイドのロールを固定して
完全に役割を分けようと構成を考えてみたり
メインシナリオを進める以外に設定できる目標がかなり多い

▽悪い所
・プログラマーを3人病院送りにしたUIが全体的にちょっと厳しい、
ミニマップの拡大は変な切り出し方をされるし
遠征は最終的にレベル上げのためのルーチンワークとなる割に繰り返しにくいし
キャラの入れ替えが激しい割に各キャラのスキルをリスト化して考えにくいし
スタンドの選択とスタンドに持たせる武器とスタンドに持たせるアクセサリと
自分のアクセサリと自分の恒常スキルとスタンドの恒常スキル欄が全て別画面、
キャラの立ち絵に枠使いすぎじゃない?

・フィールドの障害オブジェクト
主にクエストの達成や宝箱の為にオブジェクトを何とかしないといけない、
何とかするにはブレイドのスキルを使うのだが、
現在編成されているブレイドのスキルしか計算されない、
オブジェクトを達成する為だけにチーム編成して戻す必要がある、
そしてハシゴを登った先に別の条件が違うオブジェクトがあったりする、
1回落下して両方達成できるように編成し直す、
後でまた来る必要があったら毎回これをするし
必要なスキルを持ったブレイドをモブ顔の中から探すというのはあまり楽ではないし、
オブジェクト達成用の万能作業用パーティーを組めるような要求でもない

・TIGER!TIGER!
一人ロボがいる、ロボは強化の方法が通常のブレイドとは異なる、別にそれは良い
ロボの強化はアクセサリが通常ブレイドの3倍付けられるみたいなノリなんだが、
その強化方法がなぜかファミコン風ミニゲームの周回、
所要時間的には通常プレイで戦うのキツくなってきたなーって時に1時間くらい、
最終的にガチガチにしようと思い立ったら最悪休日丸一日くらい周回する事になる、
主役に分類されるキャラを使う為に、ファミコン風ミニゲームをだ、何考えてんだ

・ブレイドエンゲージ(ガチャ)
死ぬほど渋い、ガチャチケは3種類あるが、
通常は一番上の奴でも10個使ってレアブレイド一人出るかどうかだ、
合計は30弱くらい居る、終盤は中々酷い確率になるらしい

・図鑑がない
モンスター、フィールド採取アイテムなどはかなりの種類があるのだが、
ゲーム内でそれを後から参照する手段がない

そして各キャラのスキル強化チャレンジやクエストではアイテムを要求される訳だが、
どの国のどの敵を倒せとかどこにあるのかわからないアイテム探してこいとか平気で言う
敵ならまだ総当たりもできるが、早くとも60時間やってきたゲーム内の
精々3か所くらいで手に入るアイテムを探し直せというのは若干正気を疑う所だ

▽バグ
異常落ちは無かった、ゼルダもクラッシュはなかったのでもしかすると
Switchはその辺うまくカバーできるようになってんだろうか

ただセーブしてスリープしてで長時間やってるとどんどん重くなるので
やめるときはセーブしてアプリを終了するようにしていた、
最近でもファストトラベル開いた時の反応が
あからさまに鈍くなってくるので改善はされてない気がする

▽感想1(シナリオとオープンワールド)
お話としては現状だいぶ好きな部類になるんだが、
ジェットコースターな話の展開とオープンワールドシステムが
いまいち噛み合ってない印象を受けた事は拭いにくい所がある

タイムリミットが3時間と言われたのにゲーム内最速でも2日くらいかかったり
ゲーム外3時間で行こうとしても普通に迷う道程になっていたり
あげくそこでアンロックされるチャレンジを逃すとしばらく達成不可能になったり
遭難したのにファストトラベルで戻れるなどがあり、
普通のロールプレイングだった方がお話を見せる分には綺麗だったような気はする

魅力的なレアブレイドの面々も実質専用クエストだけでシナリオには一切絡まない
メインクエストの流れ上確実にエンゲージする必要があるレアブレイドすら
その後メインシナリオに出てこないというか
あれはクエスト班とシナリオ班の齟齬的なものも感じますね、よくある事ですね

▽感想2(悪い所についての補足)
散々悪い所として書いたものの、上に挙げた内容はUIを除けば無視できる内容だ
ファミコン風ミニゲームはトラを使い込むのを諦めれば良いし、
別にレアブレイドなんてガチャで出た中からお気に入りの数名を使えば良いし、
面倒なフィールド探索などは後回しにしてしまえば良い、
好きなキャラのクエストでアイテム集めを要求されたら攻略サイトとか見よう、
時代が時代なら攻略本持ってる奴が学校でヒーローになる奴だ

最近のゲームにありがちなコンプリートまでやり込むという事を
やろうとするのに苦痛が伴うというだけで、
逆に一直線にやるのであればやりきれない程の奥深さがあるという事でもある
その点が快適だったらもっと良かったな、という話だ

▽感想3(お勧めのライン)
前作をやっていない身としては
ざっくり超王道一本道RPG+大量の不便なやりこみ要素といった感じであり、
大きい所だとシナリオかバトルシステムが気に入りそうな人ならお勧めしやすい気がする
コンプリート好きな人にお勧めすると死ぬ気がする、実績がないハードで良かったよ



ビビビッ

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◇METAL GEAR SURVIVE
30時間くらいでシングルプレイ部分をクリアした

Coopは割と序盤から行けたんだが敵のレベル設定が
ゲームクリアらへんの数字から始まったり
クリア後にサブクラスが開放されたりで
Coopはシングルプレイクリア後にやるもの、という頭が基本と思われた
なので殆どやってない、というか数日したらEasyはマッチングしなくなった

▽シナリオ
MGSV:GZのエンディング、スネーク率いる国境なき軍隊が壊滅した際に
ワームホールが開いて皆吸い込まれてしまったが、
その生き残りがウィルスに感染しており、実は偶然その抗体を持っていた、
その後秘密裏に回収されて色々あってウィルスが蔓延するディーテ世界に送り込まれ、
ウィルスの対処方法と未知のエネルギーの回収を命じられる事となる

ディーテ世界ではフィラデルフィア実験の頃から存在する「セクション」が、
事前に送り込んだカロン部隊が既に一度壊滅しており、
彼はまずそのカロン部隊の残骸の回収、または生き残りの捜索を行う事となる

▽システム
かなり雑に言うとMGSV:TPPのハードコアオプション版
おおざっぱな要素の並びとしては
・オープンワールドのサバイバルアクションである
・ベースキャンプで生活設備を作ってコロニーを維持する
・物資は各地で集める、肉だけはサイドミッションで救済される
・ファストトラベルはワームホールの装置基準
・銃弾が少ないため、近接戦闘が中心
・基本的な敵は遅く強く数で押すロメロゾンビ

▽サバイバルと運営
サバイバルについては飲食と健康の管理を行う、
健康はケガだけではなく病気も含まれ、生肉とか生ごみとかは食わないようにしたい

生ごみと書いた、つまり肉は腐る、ネズミはバラして無いから大丈夫かと思ったら
ネズミも結構頑張った後腐った、意外とスープは長持ちするので、作るだけ作って
肉はフィールドに沸きなおしたら触らないようにするなどの対応を取りたい

一方水はシナリオ上割と普通に足りなくなる状況が多い、
個人的には煮沸できるようになったあたりで水筒作って
15個くらい綺麗な水をストックしておくと良いのではないかと思う

そしてその飲食ゲージの減りが尋常ではなく早い、
ベースキャンプにたどり着いた瞬間1時間放置してると多分そのまま死ぬ、
1時間以内に隣の池とかから水入りビンを拾って
その水入りビンで活動できる30分以内に次の水を探さねば!みたいになる
そして割とあっさり水が尽きて薬を用意して泥水を飲むことになる、なんとかなった

自分もサバイバル物についてはちょくちょく触ってる方だと思うが
この忙しさはかなりハードコアな分類に入ると思う、
少なくともDayZ系より厳しい、序盤のバランスについてはTheLongDarkに近い

あと汚染エリアがあって、というか7割くらい汚染エリアなんだけど
汚染エリアではエアタンク残量に縛られ、スタミナも実質半減する
エアタンクは現地調達した金で修理しながら1時間持つかどうかって感じ、
ヤバくなったら帰る、終盤完全に無理でしょって距離歩かされて泣いた

▽戦闘とバランス
健康状態が良好であれば体力の自動回復はそこそこ当てにはなるが、
敵の与ダメージは初期状態では3回殴られたら瀕死レベルだったり
後ろ取られがちな配置だったりで正直まともに戦うのはお勧めできない

なので基本的には石投げて後ろから近づいてナイフ刺すゲームになる
足払い覚えるとかなり誤爆するのであれはちょっと考え物だ
弓矢が出てくると3,4匹であれば落ち着いて対処できるようになる、
銃弾と違ってある程度再利用もできるので弓を信じていきたい、
槍の扱いに慣れると無双みたいな動きもするが、
モーションに段差が絡むと変な動きして止まったりとか
ロメロゾンビ結構スーパーアーマー持ってるので事故りやすい、
そしてこのゲームで事故ると30分飛ぶ

汚染エリアに入って何か回収して新しいワームホール装置を使えるようにして帰る、
というシーンが多いのだが、ワームホール装置を起動すると周辺のゾンビが向かってくる、
途中で装備のクラフトができないのと、
基本ベースキャンプに戻らないとセーブされないのと合わせ、
このワームホール装置の防衛で失敗すると非常にロスが大きい、これがかなり辛い
ロスが大きいという事は冒険を控えるという事にもなり、
わざわざ遠い既存の装置まで戻ったりもした、
先に周りの掃除をしておくと3匹くらいしか来なかったりするので中盤以降はよくやった

▽課金について
F2Pゲーっぽい感じで色々ある、まあ色々言われるよな
一応海外ではたしか30ドルくらいの中価格帯なので
削った分でフルプライスになるよって感じにしたいのかもしれんが
正直3000円とか追加してまで欲しい機能かって言うとそんなことは無い、
シングルプレイクリアまでは課金は不要とハッキリ言って良いだろう
課金額に対するリターン自体はTPPのが強かったかもしれない

・遠征枠
拾ってきた子達を遠征に出して少量の物資を回収させる機能、
初期枠1枠で5枠まで拡張できた気がする、
ログボとかで貰えるコインだとまだ1枠も拡張できていないが、
ゲームクリア後は拠点防衛に人をぶち込みたくなりがちなので
自分は完全に遠征部隊を閉じた、運用はまだまだ先になるだろう

・セーブスロット
2つ増やせるが、これを30時間やり直したいかって言われると微妙
時限実績があるのに2キャラ目が課金なんてってのも聞くが
時限実績で完全新規でやり直しってのは割とよくある気がする、
まあ非効率な2キャラ目くらい好きにやらせてやれよとは思うんだが

・拠点防衛
ゲームクリア後、普段サイドミッションで発生する
持ち込む物資の量で全てが決まるクソみたいなHordeミッションを
自分のベースキャンプで定期的に実行できるようになる、
なるが、なぜかドリル(イメージ)が一定時間でジャムって
リアルタイム12時間後に再稼働する、ジャムるなら再稼働タイミングくらい選ばせろ
課金するとそのクールタイムが無くなる、まあダメだと思う

一方でこの手の拠点建築にありがちな周期的に
強制的にベースが襲われるシステムが無かったのは良かったですね

◇感想
メタルギアスピンオフとしてはセーフ
中価格帯のゲームとしてしっかり遊べるし、
前述のフィラデルフィア実験とか言い出した辺りで
メタルギアユニバースでフィラデルフィアでワームホール出てたわ、
とか言われても何か納得する所がある、
MGSV:TPPでもゾンビみたいな動きする奴らいたし
むしろMGSV:GZの生き残りがゾンビムーブしてました

お遊びのような要素を本気にする奴があるかとかもあるとは思うが
MGS2の超格好良いシーンのムービーで「無限バンダナだ」とか言わせて
台無しにするシリーズだし今更ではないだろうか

単独で言うとメタルギアでやる必要ある?というと無いとは思うんだが
あえてメタルギアでやるならアリだよね、といった設定の組み立て方はしており、
その上でウォーキングデッドのようなサスペンスドラマになりがちな舞台の中で
短いながらもシンプルなチームワークと信頼みたいな話をしてきたので驚いた、
本家だとあんまり素直な人が居ないので、薄っぺらいと言う人もいるだろうが、
洋ドラっぽいキャラで素直な話やられると逆に新鮮な気分になったりもした

一方、メタルギア本家から離れて冒険したバランスにしてきたのは面白い所だろう、
(本家が死んだのが問題ではあるんだが)
TPPみたいな販売本数でこんなサバイバルやらせたら悲惨な事になりそうというか
まあほら?私とかあひゃっこさんとかはこうゆうの慣れてますからー?

星の欠片の物語、ひとかけら版
PSVR向け脱出ADVのプロローグ版、
ただし割と平気で10時間弱かかったりする(人と運による)

ネタバレは控えるがヒントは必要と思った部分についてはちょっと触れる、
脱出ゲームにありがちなちょっとイラっとする所がある◇シナリオ
謎の小惑星で記憶を失ったのじゃロリババアとPSVRがつながってしまったので
声は聞こえないけどPSVRの視線は見えるからちょっと手伝えよという所から話は始まる
名前も年齢も不詳ではあるんだが後述の理由からもババアと呼んでた

◇システム
PSVRだけで行う脱出ゲームである
コントローラはほぼ使わない、カメラリセットは使った方が楽かも
PSVRでオブジェクトを一定時間見てからババアの目を見るとスイッチを押したりする
ババアは特に自分では動かないのでこっちが指示を出すこととなる

なぜババアが動かないかというと記憶喪失だからである、
どうもエピソード記憶以外も半分くらい吹っ飛んでるようで
アクションの発火が起きないらしい(多分)、
会話自体は問題ないしボタンを押すとかには支障はない、
まあワープするときにバッテリー持ってけよみたいなのはあったが

◇ババアポイント
台詞の使いまわしが多い、ババアには基本的にバッテリー持ってうろうろしたり
スイッチ押したりしてもらうんだがバッテリーが刺さる所で全部同じセリフ言ったり
同じ機械を触るのに毎回同じ台詞言ったりしてお婆ちゃんってなった

台詞のループはアップデートでやや緩和された、シンプルに時間がかかりすぎるからだ

◇注意点
・特に説明が無く小惑星に放り出されるんだが、
 このゲームは座りっぱなしだと多分クリアできない、
 基本立ちっぱなしでしゃがんだり上半身捻ったりするのが良いと思う、
 幸い伏せなくても良い、伏せても下着とかはノイズが走るんでよくは見えない
・ババアはわしの目をみてくりゃれとか言うがどっちかというと判定は眉間にある

◇良いところ
・ババアは可愛い、元から体験版露出はあったらしいが
 それと見比べると製品版はかなり見た目が良くなってる
・PSVRという装置を使ってババアの世界へ干渉しているというメタ設定については
 違和感無く収まっている、グッズヤクザ絡みで聞いた事あるような設定ではあるが
 まあこの辺のSFを安っぽくない形でやると楽しいよな

・自分の立ち位置は固定だが、50cm弱くらいの移動の幅がある
 基本的には自分を中心とした360度の円形、
 または遠景で気になるのを見ていく事になるのだが、
 たまに視点の角度が絡むギミックがある
・これはつまり通常の脱出ゲームでベッドの隅とかで別角度への視点変更の
 クソみたいな当たり判定が違和感なく表現される事となり、これはかなり良いと思う、
 日本住宅のルームスケール的には難しいだろうが、
 例えば地面に伏せて本棚の下の隙間を探すとかだって本当に再現できるだろう

◇悪いところ
・単純に冗長すぎる、オブジェクトのロック、ババアへの目配せ、
 ババアの移動とコメント、アクション後のリアクションで
 普通の脱出ゲームであれば3秒かからない所が平気で30秒くらいかかる、
 そしてゲーム内容は通常の中編脱出ゲーム相当で
 プレイ時間は4時間から12時間といった所だろう、俺は8時間前後だった気がする

・ちょっと物理法則とは違うルールがある、
 オブジェクトもペンとか電池じゃなくて謎のキューブだったりするので
 何が起こるのか予想がつかない所が若干あり、
 普段見えないけど触れたら活性化するステルスオブジェクトがゴロゴロしてたり
 電気をつけた状態で色々やったらどうだろうとかやるのに
 前述の理由から非常に総当たりの所要時間が大きい、
 クリアした後だと分かるんだが重箱の隅を突く様な総当たりギミックは
 「1か所を除き」無いので基本的には動いたオブジェクトを見て行けば良い

・1か所普通にフラグミスじゃないかと思ってる所があるんだが、
 例えるならドアが開いてる制限時間中にインタラクトするべき所で
 ドアが開いた瞬間に「インタラクトの最中」ではないと進まない所があった、
 後から普通にドア開いてんだから行けよってレベルの所で判定が消滅する

◇プロローグ版について
メタなシナリオ設定とコンセプト重視のプロローグ版という構成は
時間配分が凄いことになりがちではあったが相性が良かったように見えた、
苦労させられた分終わった時のババアの言い分には納得できない所も出てくる

道中のヒントのノートに混ざって存在する日記の存在も大きい、
ババアは文字も読めなくなっているので自分が読んでそれを伝える手段もないのだが、
謎解きに関係ない日記に書かれている内容は興味深い内容になっている、
そう、目の前の女は一体何をしようとしている?◇その他
当然ながらというか続きが出るのはぶっちゃけ売り上げ次第らしいので一応貼っておきます

PSStore
ベテラン(当社比)の感想

▽MONSTER HUNTER: WORLD
スタッフロールまで見た、丁度100時間くらいかかった

モンハンというと3rdで初めて触ってジンオウガ倒してスタッフロール見て
これで皆と遊べるのだわと思ったら全員お守り掘ってて止めようってなった以来だ
今回はお守りを掘り続けるクソみたいな労働は完全に無くなってはいないが
まあ健全なルーチンに組み込まれた気はする

▽シナリオ
新大陸で発生する古龍渡りと呼ばれる数年に1度発生する古龍の大移動の調査が目的となる
主人公は進撃の巨人みたいなノリの調査団の5期団として新大陸へ向かう事となる、
年代的には20年くらいは調査してるのかもしれない
特にOPムービーでは目立たないが、スタッフロール後の拠点雑談より
5期団の出発は主人公の任務を待ってわざわざ遅らせたりしている、意外と大物らしい
ムービーごとに異常な身体能力を見せる主人公のハゲのバックボーンはあったようだ

▽システム
基本的には「いつものモンハン」として表現していい所だろう、
拠点でアイテム買ったり野菜を育てたり武器強化したりしてクエストに出る形は変わらない
その中でマップがオープンワールドになったり
敵に時間持続のマーカーを付けるペイントボールが無くなったり
目的なくマップに出て素材を集めたり敵の情報を集めたりもできる
敵の情報を集めるとペイントボール代わりの敵の誘導機能がアンロックされたり
Wikiが不要になるレベルで敵の情報が書き込まれていくハンターノートが充実していく、
ハンターノートはマジで有用だったし世界観的にも問題なかった、
まあつまり全体的に遊びやすくなってる

残念ながらオープンワールドに住み着いて大物を狩り続けるといったデザインではない
できなくはないが効率が良いスタイルではない

▽難易度
体験版で大剣とか斧使ってピンと来なかったので
とりあえず基本的には初心者向けらしい片手剣だけ持ってクリアまで行った、
途中で弾かれるタイプの敵もでてきたので
心眼が付くリオレウス装備は倒せるようになったらすぐに作って、
素材ボーナスの幸運が付くレイギエナとミックスしたりしながら基本的に進めていたが
そんなに詰まる事は無かった、キリンとか上位ディアブロスは別に無視しても良いし
固定任務で嫌だったのはクシャルダオラくらいだろうか、
古龍は強いというか準備してこいってのが多いよね

印象に残ったのは皆嫌がってたように見えた炎王龍、
ネーミング的に全体的に黒光りするリオレウスの親玉みたいなのを想像してたら
出てきたのはいいとこ細身のキマイラみたいな犬だった、
剣も通るので炎マント活用しつつ割とあっさり終わった

嫌だったのはキリン(通らない)、ヴォルガノス(通らない)、クシャルダオラ(動けない)

そういえば救難信号を出してマルチに入ってもらうって機能があって
救難については結構皆入ってきてくれる、
結構どこで出しても埋まるので任務を手伝うのが好きな人も半分くらいいるかも
この辺は初心者には嬉しい所だろう、
武器相性悪い相手に苦手な武器作るよりかは手伝ってもらおうって判断ができる
古龍戦に入ってからは結局全部ソロでクリアしたんだけど
クシャルダオラは普通に救援呼べばよかった、
適当に次の日に野良マルチやったら6倍の速度で終わった

基本的に16人ロビーに常に繋がれてロビー内なら救難出さなくても入れるんだけど
そっちで入ってくる人はあんまり居ないっつーか
野良のロビー機能としてはイマイチ機能してない気がする、
チャットも殆ど無いし喋ってるのも少ないし

▽キャラビルド
武器については片手剣は9割作り終わった、とりあえず全部作ってから
ライトボウガンあたり作るかもしれない、主に頭が殴れなさすぎるよね

片手剣だけで角10本使うキリンとかいうクソ野郎を除けばハンターノート見ながら
欲しい武器作るのは難しくはなかった、防具は欲しいセット効果付いてるの作って
装飾品(マテリア)を敵によって切り替えるのが楽そう、3rdには無かった気がするけど
マカ錬金でストーリー攻略に最低限必要なマテリアくらいは作れるので属性系は世話になった

金はわりと足りない、終盤ソロで捕獲任務選んで素材集めてたのは金稼ぎの側面も強かったし
マルチだけやって悲惨な事になってる人も多そう、
まあマルチで金策に特化すればすげえ効率良かったりする場合もある

▽トレハン
オトモを遠征に出してボスのコモン素材までを拾ってきてもらったりできるが、
あまり当てにできないペースなのでケルピの角専門みたいになってる

素材集めのパーセンテージは多分いつも通りなんだが、
今回は敵の情報を集めてるとたまに調査クエストが発行される、
調査クエストには難易度に応じて独自の報酬枠が金銀銅で大体2~4個設定されており、
ここに宝玉が2個ぶち込まれたりもする、若干楽にはなっただろう

片手だと頭はおろか終盤のでかいのは尻尾すら安定して切れなくて辛い思いをしている

▽感想
3rdと比べてシナリオ面は派手になったような気はするんだが
シナリオ上共闘感出してる割に倒した後にやったな!とか
先を越されちまったなみたいな話になって
一人で倒した場合このウスノロどもがみたいになったりする
序盤はリーダーが実際について来てくれてたり
途中のゴジラ戦とかはNPCが弾込めてくれたりしてて所々居るんだが
メインストーリーはもうちょいうるさくても好きだったかも

あとなぜか主人公のハゲを相棒と呼ぶ受付嬢は受付嬢の癖に常に前線に出てきて
自分が死にかけるどころか主人公のハゲとかおばさまとかを殺しかけて
お前本当にいい加減にしとけよってなるんだけど
もしかするとムービー中で死んでも猫車に乗せられてキャンプに戻るだけなのかもしれない
ラスボス周りは流石についてこなかった、フフフ良い子にしてるんだよってなったし
ラストのワイルドな締め方もまあ嫌いじゃない

中盤本当に厄介な事態ばかり引き起こして頭受付嬢かよとか言われてたんだが、
問題は頭受付嬢に対しての突っ込みが一切なくて
本人がどう思ってるかも示されずに学習しないような演出をされているのが大きい、
これは主人公のハゲが無言な事の弊害だろう、
おばさまは若い子好きだしな、爺さんが怒ってくれれば良かったのかもしれない

5期団同期のモヒカンが良い奴なんだけど出番は少なかった、
なぜかクシャルダオラについて一家言あるような素振りを見せたりするが特に活躍しない、
戦うシーンがあれば意外と強かったのかもしれない、ゴジラ戦で大砲とかは撃ってたらしい
普段見ないと思うがあいつは2等マイルームに8割居るので絶対に引っ越さないでください
▽ゼルダの伝説 Breath of the Wild
本体修理とか挟んで忘れていたが1週目をクリアしていた、
間が空いたらDLCを進めるのも何か冴えない気分で、
2週目のマスターモードの方が楽しかったのでそっちをやっている、
Xenoblade2が終わったら本格的に再開したい

▽シナリオ
謎の古代遺跡にて目を覚ましたリンクは記憶を失っており、
ハイラル城方面から謎の女の声が自分にだけ聞こえて来ており
ハイラル城に向かうためには住み着いている謎のジジイの助けを借りて
無人の台地から脱出せねばならない!から話は始まる、
その後は四天王とガノン倒してみたいな話になる、脱出後はわりと自由

▽システム
オープンワールド方式のアクションRPGとなる、持ち替えが激しかったり
シールドパリィなどもあり、カジュアルなダークソウルくらいの操作感といった印象
特徴的なシステムは武器の耐久度による破損、寒暖による死亡、
スタミナ消費によるクライミング、グライダーによる滑空、
潤沢な自然素材と手弁当による回復/Buff環境の構築らへんだろう

この中で優秀なのはクライミングとグライダー部分、
クライミングは一部の人工物を除いてほぼすべての壁や段差を登れる為、
目的地を設定した後の遮る物が基本的に少なくなり、
様々な理由から大体高所にある目的地からはグライダーによって一気に距離を稼ぐ事で
自由探索のストレスがかなり解消されているし、グライダーはかなりこまめに使える、
ルートを常に考えられるフリーロームがあるオープンワールドは大体良いオープンワールドだ

▽キャラビルド
前述のとおり武器が壊れる、というか割と速攻でぶっ壊れる、
対等な相手と戦う場合において普通に3匹殴り合って折れない武器の方が少ない
防具は壊れないし特殊効果が強いので、基本的に気にするのは防具となる、
隠密性だったり寒暖に強かったり単に攻撃力が上がったりする、

その他、ゲームの進行に応じて爆弾だったり磁力の力だったりが使えるようになる、
基本的にギミック用だが戦闘にも十分使える、
というか序盤は死ぬほど武器が折れやすいしオプションも少ないので爆弾頼りになりがち

あと四天王倒すとクールタイムがある死亡時復活などの強力な特殊能力が追加される、
便利とか保険としての物が多い

▽戦闘
かなり攻撃的なバランス、自分が即死しがちで敵が5匹単位なので基本は不意打ちになる、
不意打ちで3匹くらい潰せるギミックが用意されてる事も多い

不意打ちのオプションを具体的に言うと隠密からの弓ヘッドショットとか
爆弾を高所から転がして爆破して樽に連鎖させるとか
夜まで待って寝てる所を一人ずつ首を切るとか
グライダーで空から降ってくるとかまあ色々ある、多すぎるくらいある

敵が長物を持っていたりトカゲ族だったりすると結構うっかり貰うので
戦闘になったら一旦逃げて仕切り直したりする方が楽だったりはする、
まともにやる場合は盾パリィかスウェー回避からのQTEラッシュみたいな事もできる

といって、難易度が高いかというとそこまででもない、
その辺で拾ったリンゴなり肉なりを焼いておけば戦闘中いくらでも回復できる、
手間さえ惜しまなければ明らかに適正レベルではない敵以外は問題ないだろう

個人的には寝てる時の暗殺が多かった、
暗殺装備は夜間移動速度増加とかあって色々動きやすかったね

▽チャレンジ
盾サーファーとか攻略の糸筋が見えない酷いミニゲームもあるんだが
ミニゲームは基本的に金しか関係ないしSwitchなので実績も気にしなくて良い

基本的に気にするマップ上のチャレンジは二つ、祠の攻略と木魂妖精コログ集めである
祠はファストトラベルのワープ地点にもなるので必須、
中はパズルか腕試しなのでパズルで詰むと終わりなんだが
まあ別に全部やらなくてもなんとかなるし普通全部やらない気がする
祠を4個クリアするとハートかスタミナを増やせる、スタミナガン振りすると即死する

コログは900匹くらいマップにいる、5分適当に歩いてたらマップのどこかに隠れている
集めるとバッグがでかくなるんだが500匹くらいでカンストするらしい、
まあ100匹200匹見つければクリアには十分だろう
単純なのは怪しい岩を持ち上げたり落としたりすると出てくるんだが
岩を使って絵合わせをするとか崖から飛び降りるとかまあ色々な手段を要求してくる
逆に風景に違和感を覚えたら大体いるので、
プレイヤーの想像力を刺激するという点では中々良くできている、
本格的にこれ目的でやるとキリがないので本当に実績とかトロフィーとか無くて良かった

▽バグ
オープンワールドの癖に特になし、
1回変な段差でハマったような気はするが、ファストトラベルは基本無制限だし
通常モードではオートセーブも増えてくし致命的な問題にはならないだろう

▽キャラクター
半魚人のミファーが死ぬほど可愛いんだけどあいつキザ鳥人リーバル×リンク本とか書いてそう
まあゼルダが基本リンク嫌いとかお国事情に近いアレがあったのは結構面白いと思った

▽感想
ミファーとリーバルが可愛い


さて、プレイ感的には第一にマップの密度の高さが目に付く、
洋ゲーよろしくシナリオを強制しないような作りになっているが、
自由にマップを探索する際の「退屈さ」がかなり小さくなるように作られている

田舎、平原、高地、雪山、火山、海、砂漠と様々なロケーションがシームレスに繋がり、
気軽に山登ってると割と容赦なく寒くなって死ぬみたいな背景の自然さがあるのと、
どのルートを通っても隠された祠や宝箱、コログ、魔物のキャンプがあり、
移動中常に頭を動かせるというのが大きい、
例えばFFXVはこの退屈さをキャラクター達の雑談でなんとかしていたが、
(なのでキャラが合わないと全く軽減できずに一生車乗ってるみたいな事になる)
そこをマップとチャレンジの物量という力業で捻じ伏せた印象だ

シナリオを強要しないというのに加え、
クエスト類も全て小さい単位で刻まれているのも特徴的だ、
何をやっていようが30分で区切って中断できる、2,3日して再開して
前に何やってたか覚えてなくても特に問題なく再開できるといった感触がある

▽難点
まあ大作オープンワールドなのでやはり色々ある
武器の破損が激しいせいでお気に入りのスタイルというのが作りにくいとか
数値上の強くなる実感というのが体力とスタミナ以外で薄いとか
敵の種類自体はそう多くないとか
特定の街道を通らないと相当後じゃないとバッグが拡張できないとか
一部のパズルを解けないと重要装備が取れないとかバッグが拡張できないとか
ミファーの出番が少ないとか
ラスボス戦が急に始まるとか
防具のセット効果が大きいわりに寒暖の影響が大きすぎて服の自由度が無いとか
薬で寒暖をなんとかしようとしても薬の効果時間が基本短いとか
素材アイテムが多すぎて中盤以降のバッグの整理、移動が悲惨だったり
回復アイテムを料理する際の手間が多すぎたりスタックできなかったりとか、
特に料理周りはバッグの肥大化と合わせて終盤苦痛になる、UIの問題ですね

まあ色々あるが些細な事だと言えるくらいには全体的な出来は良かった、
とりあえずSwitchと一緒に買って良い奴です
▽FINAL FANTASY XV
本編
ゴリラ
プロンプト
戦友

エピソードイグニスが来ました、
目玉としては宣伝の空気を見るに本編のシナリオに
密接に絡むとか何かそんな感じだった気がする、
それが直前になるとIFルートが含まれるという話になり、
本編の単独行動部にスポットが当たっただけの前身のDLCとは異なる点となりました、
まあ単独行動部その物の重要度も今回一番大きい場所なんですけど

▽シナリオ
オルティシエの動乱が深まる中、
リヴァイアサンを鎮めた後失踪したノクティスを追う護衛達だが、イグニスは分断されてしまう
一人中心部へ向かうイグニスの前にはレイブスとアーデンが立ち塞がるみたいな感じ

▽システム
オルティシエの半分を使ってアサシンクリードした後ボス戦連発ムービー多め、
ボス戦はかなり体力多めに切られててアーデンらへんちょっと単調になったりする

戦闘システムはノクティスに近い、武器切り替えの代わりにダガーの属性切替が可能、
属性ごとに単体、範囲、遠距離のように特徴付けされており、
リンクゲージとは別のメガネゲージを溜めるとマルチロックして特徴ごとの連続攻撃あり

槍はリンクコマンドとQTE専用、ダメージシフトからのカウンターもこれに含まれる上、
カウンター対象は非常に多いので頼りになる

あと魔導フックショットを拾うと屋根とかに登れる、
障害物をわりとちゃんと見てるので距離よりも角度を気にすると飛びやすい
魔導アーマーとか旗持ちとかにフックするとQTEで凄い事になったりもする

後エピソードゴリラにあったダメージ倍率も復活、
ダガーの連続攻撃で凄まじい勢いで4倍まで上がるが2倍を維持するとかはしにくい感じ

ムービー部も合わせて全体的に確実に本編より強いというか
こいつもしかしてコル将軍クラスなのではみたいな疑惑が出たりしますが、
ダガーで範囲攻撃してシフトカウンター入れてマルチロックしてと操作はかなり楽しく、
殺陣アクションとしては本編よりも仕上げてきた印象だ

▽アサクリ(フリーローム)
チャプター分けされてるのだがチャプター1だけフリーロームがある、
魔導フックショットを使ってマップを自由に動けるのはかなりストレスフリー、
ただ屋根に壁がないので死ぬほど落ちるのでそこは注意したい、
敵は広場と屋根に固定配置されてて全滅させるとエリア制圧できる、
高低差が非常に多いマップではあるが、
特に面倒な配置はされていないので適当にイグニス無双を楽しんで欲しい

後半エリアが2倍に増えるんだがなぜか増えた分は一切行かなくても進んだりする、
地獄のトレジャー拾い実績取る場合とかSランク狙いなら全滅させよう

▽ノクティス戦(恒例追加ボス)
今回の苦役担当、トロフィーを取る場合Sランクまで必要でやったなクソ王子!みたいになる
武器全種、ガ魔法、ファントムソード、指輪魔法とやりたい放題してくる、
とはいえデス使ってる間はむしろボーナスタイムなので火属性で殴ると良い

普通に本編の自動回避する上に固く、ダメージシフトもやる厄介者、
武器切り替えも頻繁にする上、
ボウガンを持つとこっちが連続攻撃できない(落ちる)屋根に移動したりする
基本的にはこちらも自動回避とダメージシフトからのカウンターを駆使して削り、
相手がMPBreakを起こして回避できなくなった瞬間連続攻撃を入れるといった戦い方になる

ハイジャンプとかは割と外れがちなので緊急回避として使った方が良いかも、
オーバードライブ(エンハンス)は安定して倍率がかかるので余裕があったら使いたい
あとダウン中はフックショットが使えるのでハンガーやスタンド屋根に避難したりしよう、
特に説明はされないがダウン中にメガネに手をやると即時復活するので、
フェニックスの尾使うしかねえみたいな段階で粘るときは活用したい

夜まで粘ると状況も変わってくるが、Sランクを取る場合はスピード勝負になるので
むしろダメージシフト狙ってわざと貰ってカウンター決めるみたいなボクシングになる、
盾とかはタイミング取りやすいので大振りを狙いつつ、
ダメージシフトが使えるように最大HPと現HPを維持したい、
どうせ短期決戦を狙うのだからポーションもガンガン使って良い

▽IFルートについて
イグニスが視力を失った経緯を描く通常ルートと、
イグニスが気まぐれな選択肢を選んだ結果どうなるというエクストラチャプターがあります
あれマジで気まぐれかよって感じになったので
フラッシュバックは2週目だけにした方が良かったんじゃねえかとかあるよな

本編別ルートをムービー多めでガッチリ作った感じなのでかなり重い内容になるんですが、
まさか本編をバッドエンド扱いする気かよと懸念していたんですが
確かに本編なんだけど描き方としてはイグニスルートなのでってこれイグニスエンドですね、
好感度の問題ですね
去年
去年のねりうむ
風の
むせ

定例のねりうむ君とのコラボ企画です

DayZSAのβ版と正式版は2018年予定だってよ!
もうSteamでピーク2000人やってるか怪しいけどやったなDean!

▽1月~
CoDMWRとGジェネジェネシスをそこそこやった後
デモンゲイズ2をクリアして温くなったなと思ってたらDLC部分でボコられたりしてたら
DivisionのDLCが来た

・Division
昨年春に出て2か月くらいでDestinyの時と同様に
もうこのMMORPGは良いかなってなったんだけど
冬に来てたDLC第2弾のSurvivalの出来が良かった、
装備を全部取り上げられて凍土と化したマンハッタンを2時間程度で脱出するモード
わりと容赦なく凍死したりPvEモードですら装備の取り合いが過熱したり
PTを組むと逆に装備が整わなくて半分くらい道中で凍死したり
中々バランスが取れていた、人口が多くてみんな慣れてない時期は凄い楽しかった

DLC第3弾で盛り上がってる時に第2弾やってたんだけど
第3弾のPvPコンテンツは厳しかった、
MMORPGの対人戦は積み上げ切った奴らがビルド固めると
後は食われ続けるだけになるのが難しい所だ

・スーパーロボット大戦V
3月に来た恒例シリーズ、PS4向けにしっかり作った感じの作品で
ラノベ化した第3次Zシリーズで負った傷をある程度癒してくれました、
ヤマト(リメイク版)とクロスアンジュあたりの扱いが良かった、
クロスアンジュはうっかりアニメも見た
男主人公が3枚目になったのは良かったんだが
女主人公がスタイル以外の特徴が無いタイプでちょっと辛かった

▽4月~
・FFXV:エピソードグラディオラス
シーズンパスの展開が始まって第1弾のエピソードゴリラ、
シナリオ自体は2時間もあれば終わるんだが、
FFXVをベースに剣戟アクションゲームっぽい物を作ってきてわりと面白かった、
12月にはこの辺のアクションシステムを本編に統合するらしいので
2週目をこの辺使ってやると意外と楽しいかもしれない

あと6月までのログがブログに一切残ってなかったので多分ずっとSkyrimやってた
Division熱もしばらく続いてたんでDLC第1弾の音声ログを集めたりもしていた、
Division内で一番好きなコンテンツですねこのドラマCD

▽7月~
・PUBG
皆ご存知バトルロワイアルシューティング、2週間くらいで叩く側にスライドした
操作面は凄いまとまっててストレス無いんだけど
ゲーム展開がランダム要素に左右される点とスポーツ系というか
アクションゲームっぽい味付けになってるのがどうもダメでしたね、
マンションから飛び降りてほぼ無傷とかその辺、足折れ

ランダム要素を減らす為の立ち回りとアクション部分を生かす腕によって
奥が深くなってくるんだろうなーってのはあったんだがやる気にはならなかった

・Skyrimをやってたらグラボが凄い勢いで回りだしてHDD巻き込んでぶっ壊れる

・RainbowSixSiege
PUBGで深い傷を負ったのに合わせて丁度PS4版が50%オフになってて
岡崎もやる気だったので買った、結局のところこれにしばらく住み着く事になった
ラウンド制の死んだら終わりのスローな展開で丁寧なじゃんけんを繰り返すのが楽しい、
そしてそれをやる人口も十分な数が居る、TDMなんていらんかったんや!

まあ勝率とかは悲惨なんですけど
FPSってたまに一人やった時点でやったぜってなるから良いですよね

・FFXV:エピソードプロンプト
そして第2弾のプロンプトが来ました
配信当日に公式Twitterがストーリーのネタバレかましてきて
あそこの営業とか広告班はあたしちょっとどうかと思うわ

第1弾のゴリラの操作アレンジが良かったんで期待してたのだがプロンプトはちょっと弱かった、
ガードはできないし回避も弱いしパートナーに任せっきりで頼りない男だよお前は
ただルート固定部のステルスアクションは結構面白かったしシナリオ重視だったのは良いですね

▽9月~
・FFXII THE ZODIAC AGE
FF12インターナショナル版のPS4向けリマスター、色々ちょっと便利になってる
当時はMMOへの拒否感が強かったのでやらなかったんだが
実際当時やったら低い評価になってた気がする、一人用MMORPGなのは確かだし
倍速モードが無いとやってられないだろうなってバランスだし
話がかなり渋い所と薄っぺらい所と両極端なのでシステム面で相性が良くないと厳しい所だろう

今やる分にはバックボーンとか序盤の話はかなり好きなのと
のんびりと独特なガンビットルールの整理をするのも楽しい物だった、
話を聞く分にかなりストレス面は軽減されてるらしいので悪くないリマスターだったんだろう

・閃の軌跡III
いつもの英雄伝説だと思ってやってたら最後の最後に洋ドラみたいなクリフハンガー入れて
4Gamerユーザーレビュー50点台とかまた凄い事になった奴

システム的にはまた若干遊びやすくなりました、
日常会話は再登場紹介多すぎで間延びしすぎで風呂敷のサイズを心配する事になったりもした、
最早貴様の墓を見届けてやろうみたいな所があるのは否定しきれないが
実際やってる時は楽しいのでまあ怒られないくらいの引っ張り方をしてくれよな、
空の軌跡の時もクリフハンガーやったけどあれ単体はちゃんと第1部完だったでしょ

・Call of Duty: World War II
3年ほどスラストジャンプ類は死ねと言い続けてきた手前
WW2回帰と言われて逃げる訳には行かないというか
キャンペーン部分が何か良さそうだったので買いました

キャンペーンは現代技術で作る戦争映画ゲームだ!って感じで良いと思います、
たまにQTEがウザいくらい、あと実績狙いを悉く阻害するチェックポイント設定もウザいし
戦車と戦闘機を操作するシーンはお前マウスでテストプレイしたの?ってくらい
マウスでの操作が地獄でコントローラ刺したら超快適で自撮り棒貴様ってなった

マルチは実質最近のCoDは3年触ってないのでどうこう言うのも難しいんだが
キルストリーク渋めの全体マップ廃止ミニマップ小さめ、
基本マップ丸くてミニマップからの敵の進行ルートの想像もかなり厳しい感じで
最終的に序盤は近接に全てを賭けて火炎弾詰めたショットガン使ってた方が
良いんじゃないかと疑い始める一幕もあった、一応自分で前線を作るみたいな事もできた

・LostSphear
実質イケニエと雪のセツナ2という事で期待して買ったんだけど
巡礼の旅という大目標に沿ってそれが全てで動いていた前回と比べて
今回は大目標への筋道がふわふわした部分があって
状況に応じて立場が変わったりするのはクロノトリガーっぽい気がしないでもないんだけど
小目標に対して中々良い感じの話の設定を持ってきたと思ったら、
それを開いた際の料理が若干酷い、生肉に塩をかけて焼かずに出され続けてる気分だ

半分ちょいは進めたのでどこかで止めを刺したい

・FFXV:オンライン拡張パック
ざっくり言うとFFXVで2,30時間モンハンをやろうって奴

本編の13.5章になるんだがシナリオ自体はざっくり終わって
武器のレベル上げ素材集め自体が殆どのプレイ時間となっていたが、
素材集めをする為のロード時間が本編同様悲惨な事になってるのでちょっと辛い

今度ロード時間短縮のパッチが1月遅れで来るみたいなんで
それを待って再開して一通りやっつけたい、まだエリア拡張もあるみたいだしね

・FFXV:MONSTER OF THE DEEP
PSVR対応の釣りソフト、シーズンパス関係なしの単独販売

前評判で一切Dualshock4コントローラを使ったレビューが出てこなくて
不安だったんだがわりと普通にコントローラでも動いた、
ヘッドセット被りっぱなしで待機する必要があるからかロードは比較的短めだし
普通に釣る分にはわりと楽しかったりする

まあちょっとカメラとの位置の兼ね合いで上手くロッド振れなかったりする、狭い部屋が憎い
カメラを天井近くに固定できるようなスマホ用アーム買って試してみたいと思っている

・ゼルダの伝説 Breath of the Wild
OctopathTraveler欲しさでSwitchが手に入ったので同時に買ったら酷い事になった
細かい事はクリアしてから書くと思うが、
イメージ的にはよくあるRPGをオープンワールドにした、ではなく
アクションゲームから来たリンクをオープンワールドに放り込んだRPGになる

ちょっと身軽なダークソウルくらいな操作をできるリンクで
頭がおかしい密度のマイクロチャレンジを埋め込んだマップを走り回るゲームで、
JRPGの癖にシナリオの押し付けが少ない、
探検とチャレンジが隙間なく一致しており、
そっちで時間を食うのでメインは進める暇がないというか
メインも地方ごとのイベント自体は2,3の連続チャレンジで終わる規模になっており
家の中でどこでも携帯できるSwitchのハード性と合わせ、気軽に始めて気軽に終わらせて、
時間が開いてもストーリーがぶつ切りになる感じはないので再開しやすい構造になっている

まあちょっと問題が発生したので1回さっさとクリアして
DLCのハードモードで2週目みたいな流れになるだろう

・Xenoblade2
何かSwitch本体のSDカードのスロット壊れてたっぽい

▽来年に向けて
CoDが来年Treyarchだしあそこが現代戦に戻るなら買う気になるような気はする、
UBIは殆どのゲームでYear2とかやりだしちゃって新作出すんですかね、
Divisionのシナリオ捨てられるとちょっと辛い、少なくともトムクランシー風の何かが欲しいよね

PS4版ZOEがいずれ出るらしいのでそれ用にPS4Proを新調したりはするけど
2018年はあんまり新作だーってタイトルは少ないですよね、
メタルギアゾンビは実はシナリオモードあるらしいのでそっちの情報待ち
エースコンバットは延期しないと良いなー

とかカレンダー見てたらStateOfDecay2とRedDeadRedemption2が
春に来るらしいので序盤は心配いらないかもしれない、
StateOfDecay2は今回日本語ページも公式にあるので多分普通にできるんじゃないかな、
RDRはRockstarだし前回を考えると普通に遅れたりしそうですね

あと忘れてはいけないのがSwitch版サガフロンティアっぽいOctopathTraveler、
体験版の感じだとバランスによっては相当戦闘時間長くてダルい事になりそうだけど
雰囲気とゲームデザインの方向性自体はかなりありがたくなりそう
▽FINAL FANTASY XV
本編
ゴリラ
プロンプト

延期と値上げのダブルパンチを乗り越えて
オンライン拡張パック:戦友が来ました、なんとここまで鯖落ち無し!

例によってシーズンパスに含まれているのでストアで無料になってるのを買って再起動する、
OBTの時と違って別アプリケーションじゃないのでFFXVのディスクを入れないとならない

シナリオ部分を一旦終わらせてからとかやったら悲惨な事になる気がしたので
初日における感想を記す事にする


▽オンラインシステムについて
・鯖はLUCIS1本になった?OBTの時は鯖2つ勝手に切り替わってた気がするので
とりあえずサーバー選択などは気にしなくて良いかも
・拠点は完全にソロ、ミッション受注後にクイックマッチとカスタムマッチが選べる

・フレンドと一緒にやりたい場合は同じミッションを受注した後に
カスタムマッチ選んでフレンド検索かPINコード一致させて50秒以内に検索合流する
・つまりフレンドと同じミッションをアンロックしてないと遊べない
・検索のリトライはできるが出発後の準備期間では合流できない
・検索のリトライの条件変更もできない気がする、
フレンドとやりたい場合は空きスロットはAIになる、嫌ならオープンで建てて速攻入ってもらう
・ついでにPSNからの招待も出来ない気がする、全体的に容赦がない
・ミッションが終わったらパーティーは解散する、OBTはPT維持されてた気がしたんだが

・オンライン要素は以上となる、基本的に戦闘中にしか人間とは会わない、まさしく戦友である

▽マッチングとプレイ感
・AIはお先にとか言ってシフトブレイクして進んでくれないのでクイックマッチが良い
・AIのパラメータ自体は序盤においては優秀だが、ずっと支援してたりする
・会話については定型文を金で買う、チャットとかフリー定型文はないので平和な世界だ

・クイックマッチは割と速攻繋がる、たまに中国人とかもいるが特に声は聞こえない
・フレンドとやっても速攻部屋解散してまた立て直すので一緒に遊んでる感は若干弱いかも、
MHP2の集会場が各自になったよくらいのイメージを覚えた
・一人で拠点改造しつつクイックマッチでサクサクやろうというプレイは全く問題ない、
人口が多いうちにクイックマッチで走り抜ける分にはソロでのストレスはないと思う

▽戦闘とバランス
・OBTの鉄巨人みたいな無茶苦茶なバランスではない、鉄巨人も弱くなった
・逆に言うとギリギリの戦闘って感じはあまりない、
適正レベル以下でも割と行けたりするのでガンガン進めちゃっても良いかも

・操作は本編のコンボを若干単純にした感じ、
刀は押しっぱなしコンボ、コンボ中断大斬り、コンボ中断コンボ再開ループなど、
コンボの途中途中でサイドステップできる気がするが練習場が少ないのでまだ掴めてない

・味方ロックしてシフトブレイクで救援できるようになった、
後MPBreakしてなければ回復1発撃てるのでわりと粘れる、タイマンの時は世話になるだろう

・カウンターQTEが時々あるんだがボス相手にやるとシフトリンク状態になる、
その時にPT全員でシフトブレイクすると結構な倍率がかかるので狙っていきたい

・シフトリンク中は時間制限付きコンボゲージが出る、
ゲージが無くなる前に誰かシフトブレイクするとコンボが伸びるので
リンクになった瞬間全弾ぶち込むより温存してコンボを伸ばした方が気持ち良いかもしれない

▽キャラビルド
・アバター編集は髪型と衣装を買う方式の為、わりと常に気軽に人体改造できる
カラーリング変更はOBTの頃より若干分かりやすくなった、
男の顔の輪郭の編集はあまり意味がないような
まあイケメンにしたいなら色々細くしたりできるかもしれない、してない・装備システムは本編と同様、攻撃力上がる盾を使わないスロットに入れておけば筋肉が高まる
・装備は素材で強化してレベルを上げる、初期の刀を最大レベルにするとATKは2倍くらい

・それに加え、使った素材に応じて筋力などの補正、属性耐性、スキルの付与などが発生する、
同じ刀を店で買って筋力(腕の力)と筋力(大胸筋の耐久力)などに特化を振り分けるなども可能だ
・レア素材を30個集めてレベルMAXにしよう!とかやろうとすると泣く、
序盤なら3時間くらいかければいけるかもしれないが、多分進めた方が良い素材増えると思う

・属性武器もあるので属性なり武器の種類なりで分けておく方が良いだろう、
あと部位破壊素材もあるのでメイスを持っておくと良いかもしれない、大剣はしばらく無い

・スキルは結構大きめ、大型ダメージ10%アップとか上位スキルはさらに10%とか、
素材1個で確定でスキル付くし上書き時も選択できるので気軽に振っていきたい

・魔法は攻撃と回復と1種類ずつしかセットできないが、武器に依存して変更される、
ケアルと通常回復魔法は別の存在らしい、ケアルはPTメンバー回復とかなのかもしれない

・自分本体のレベルは死ぬほど上がらなかったりする、
まあ適正レベル自体はそこまで厳密でもないし
適当にそこそこな素材が大量に出るミッションを周回してほしい

▽武器の進化
・武器のパラメータ欄に何個かひっそりゲージが付いてる、
このゲージを全てMAXにするとレベルMAXにしたときに武器が進化する
・進化するとATKが上がってレベル上限が15くらい増える、そして次の進化があったりする
・多段進化する場合、前に降ったパラメータも反映される為、事前に振っておく事もできる
・つまり最終進化に必要なパラを振った余りが実質的な「遊び」になる、
そして高効率な素材が少ない序盤において、遊びは結構狭い

▽進化イメージ
・例えば火耐性を要求する火刀に対して、
火耐性1が付くボムの欠片だけでレベルMAXにして要求値に満たなかったりする、
体感的な比率としては上位のグレネードの欠片が5,6個必要となった

・初期刀はゴリラを振る必要があるので、一番最初のガルラ討伐を3回くらいやれば
進化分のガルラの牙とガルラの大牙が集まる、
次は耐久ゴリラとインテリジェンスを振る必要があるので
亀殴ってスパイクシールドらへんで耐久ゴリラ稼いで
余りのインテリジェンスはゴミ素材でなんとか間に合わせるなどの方法で対応できる
そこで進化は止まったので後は上げたいパラメータを好きに振ればいい

▽シナリオ
13章の半年後、コル将軍と右腕がレスタルムを拠点に再構築したばかりの所に
記憶喪失の王の剣の生き残りが運び込まれる所から話が始まる
コル将軍はその辺ふらふらしてるので王の剣残党をまとめ上げた右腕は
ハンター協会と連携して夜の世界でコロニーを構築するのだ

▽その他
・死ぬほどロードが長い、
主に拠点のレスタルムがでかすぎるのでオールドレスタ辺りに移住したい

・ビブの部下の優秀なカメラマンが勝手に写真撮ってくれるんだけど
写真確認するロードもわりと長い、
確認し終わってのオートセーブも長いのでこれなんとかならないってなる

▽ノクティス
王子の捜索が打ち切られたみたいだけど俺は信じてる、あの人は一度死んだって言われたのに生きてたじゃないかみたいな事を言ってるインソムニア民がその辺を歩いてたりしてたので辛い気持ちになろう
閃の軌跡
閃の軌跡II

▼閃の軌跡III
一週目ハード終了、90時間程度だった
いつも通り村人の話を聞きながらやってた、後で人物ノート見たら
VII組はアッシュだけ逃してたのでわりと1週目で全部埋まるかもしれない
バトルノートは全部回収した、IIと同じならEXTRAは埋めなくてもいいのかもしれない
トレジャーハンターは逃した、今回画面解像度でかくて
フィールドの宝箱見にくいのでどっか取り逃したかなー、2週目Wikiとにらめっこになる

▽バグ
2回落ちた、戦闘時1回とラスダン回復装置でボス前ビルドやってセーブしようとしたら落ちて
前のゾーンまで戻って泣いた、回復装置落ちは再現性あるみたいなので先にセーブしような

▽戦闘システム
ロストアーツがなぜか削除、EP全消費はあまり使われなかったのかもしれない
ペア3連続行動のオーバーライズも削除された、その代わりにブレイブオーダーが追加

ブレイブオーダーは今までのラッシュゲージみたいな固有のゲージではなく
BP(崩し追撃ポイント)を共有する形で使用する、キャラごとに用意された固有アビリティ
パーティー内のアビリティなら誰でも遅延0で使用できる、BPは5が最大値だが、
オーダーは消費1~5でまんべんなくある、当然5消費技は強力で、
ほぼ全員復活とか4ターン完全反射とかバランス的にわりと雑なオーダーもある
ターンの計算が特殊らしく、基本的にオーダー使用ではターンは進まないが、
遅延0再行動のクロノバースト使用時の1段目のターンの時だけ進む、
アーツ詠唱開始ターンと同じ扱いなのかもしれない

その他、新状態異常としてブレイクが追加された
敵にHPとか別にブレイクゲージが追加され、ダメージ比例?で蓄積し、
削り切るとブレイク状態になる、また、必殺技ごとにブレイクしやすさは変わる
ブレイク状態になると1ターン程度対象のターンが遅延し、
ブレイク中は崩し確定発生、DEFも少し下がってるかもしれないが、
後半SPDが上がっている中で1ターン遅延と崩しの確定その物がかなり強力、
その1ターン中に崩して溜めたBPで行動遅延0.3倍のオーダーを再使用する事も可能で、
ボスをブレイクさせた後一度も行動させずに倒すのも極端な話ではなく何度もあった
そしてブレイクダメージはオーダーで100%単位、クォーツで20%単位など上げる手段が多く、
割と簡単にボスをほぼ同時に3人全員ブレイクなどもできる

雑魚はブレイク上げるクォーツ盛っといて範囲Mクラフトで全員ブレイクさせて
後は適当に2回くらい殴ってゲージ溜めながら止め刺す感じです、
ハードでできたからノーマルならもうちょい殴る時間減る気がする

碧の軌跡以降、異様にボスに状態異常を狙うのが厳しくなったシリーズだったが、
ブレイクは予防方法が無いので今回は圧倒的にこれを狙うゲームとなり、
完全防御や状態異常でカウンター狙いなどを殆どやらなかった、
かなり攻撃的なデザインになってたのは好みな所ではあるが、
敵の必殺技を出させる暇が全く無いっていう弊害はあります

一方1vs1だと崩しできなくて死ぬので回避カウンター強化とかしてください

▽キャラビルド
クォーツはいつも通り魔法習得(レアはパラメータ付き)とパラメータクォーツの2種類、
クォーツ自体は若干弱体化した雰囲気だが、マスタークォーツが2つ付けれるようになった
2つ目はマスタークォーツの効果の1個目だけ発生だが、
つまり主能力はフルに発生するので十分すぎるほど強いし、
2つ付けれる事でマスタークォーツのレベル上げがかなり楽になった

あと今回死ぬほど強化素材使う用途多いので上位クォーツ交換に回しにくくて、
自分で欲しい物を合成とかは4章入ってからやった感じだったかな、金もそんなに余裕ないし
クォーツは金でなんとかならないので素材そっちに回して、
アクセサリは合成より買っても良いかもしれない、
ご当地グッズを交換するアクセサリが強力なのでそれを複数買っておくと
4章辺りの地獄の新旧VII組合流後ビルドが楽

▽キャラ
トールズ分校が出来てリィン君が教官になったので
メインモブ共に「生徒」が刷新されました!バカー!
増えたのは女ロイドことピンク髪クロスベル娘、主にアルティナと一緒になって不埒とか言う
ミュラーの弟の美少年クルト君、当時のリィン君より強いはずだが今回の修行不足担当
後はアルティナ続投とチンピラとゆるふわ腹黒女がメインで追加、
旧作の面々は各章ごとに3人ずつ出てくる、
モブも話だけ出てきたのも加えれば半分くらいは出てた気がする
だが乙女オブザ平民として名高く、リィンとも仲が良かったコレットは居ませんでした

▽キャラ(3D)
顔は可愛くなったがあんまり変わってない印象を覚える、
回想でよく出てくる過去SS見ると綺麗にはなっているんだが多分モーションのせい
モーションがショボい感じにしても適当にカメラ位置変えてごまかしてた閃IIと比べて、
若干雑な殺陣イベントが増えててちょっと萎える事も多々ある、
剣構えてバーニア吹かせてんのかみたいな謎の構えで直線ダッシュして
しかもスローモーションかけるの多用するのかなりキツい
ただ表情部分は結構細かくなってるのでクロスベル編のユウナとかは中々良かったです

▽シナリオ
閃Iの頃のレビューで可能性の獣とか書いてたんですけどまあその今回はEp3でしたね、
次回ガイウスかですわさんかオーレリアあたりと砂漠を歩きながらやったんですよ!とか
逆切れしたりすると思うんだけどリィン君20歳超えたのでちょっとキツいですね
あとニュータイプに覚醒したりするリィンをですわさんが殴って人間に戻したりすると思うし
ですわさんをヒロインにする気にしか見えないし書いててイライラしてきた、
暁の軌跡で開幕有料ガチャにぶち込んできて俺に課金させた上で声ついてなかったり
いつもそうだデュバリィ、お前はいつも俺を焦らせるんだ


閃IIの後日譚にて灰の騎士として学生英雄やってたリィン君だが、
それから半年かそこらが経ち、彼は一人で卒業し、その後の進路としてトールズ士官学園分校、
通称トールズ第IIの教官としての道を選びました、そこで彼は自らの手駒、
ではなく同志を育成しようと画策してたかは定かではないのだが、まあシンパは増えた

普段の流れとしては授業、放課後、自由行動、試験、各地での演習で結社が襲ってくる、
旧VII組のみんなが助けに来る、みたいな固定ルーチンとなる、退屈な学園生活の再来である
ただ演習時の流れは若干ブレが出るようになった、夜にも動こうとしたり
今回の実習二日目は平和だね!みたいな話になったりする、もちろん平和ではない

4章で全員集合して実質的にラストダンジョンを攻略し、
終章はラストダンジョンはあるもののシンプルな構造で、実質的にイベント戦だ
あれは最終話の長い話をスムーズに読ませたいのにダンジョンギミックで時間を使わせるのは
どうだろうみたいな話があったのかもしれない、その目論見自体は成功していたと思う

新VII組の面々で各地の問題を洗い出し、力不足でやられ、
頼りになるお兄さん達が助けに来る流れが非常に多いのだが、
一気に助けに来てワイワイやるので各キャラの描写自体はかなり薄かったりする
新VII組の面々はリィンのパワーレベリングにより中々良いキャラとして成長するのだが、
旧キャラがいつもセットで雑に扱われててちょっと酷くない?と思ったら
終章恒例の俺たちに任せろー!シーンは中々良くできてた、
まあ味方が多すぎて敵側で満を持して出てきた奴が数合わせくらいの扱いされて
ちょっと酷かったりもした、強く生きてほしい

▽感想
遊びやすくなった、書籍ノート対象や隠しクエストもマップに表示されるようになった
恒例の長編小説集めだけマーカーが無いが、今回交換が無いので傷は浅いし、
最悪掘り出し物でも買える、なぜか4章ラストだけマーカー隠されてておのれってなる
マップ開いた時にサブクエストがある時だけガイド表記が出るので、
フィールドとか一目で確認できないでかいマップはそこをチェックすると良い

ゲーム全体の早送りモードはボイススキップと相性が悪いのでイマイチだが、
早送りモード中の新規ボイス再生は抑制されるので気長にスキップしてほしい
ただPS4になった事で戦闘モーションスキップがOPTIONに割り振られて
あれ連打するの辛い、親指に良くないので×に振って欲しい

敵から事情を教えてもらってそれを共有したら味方の凄腕どもは
やはりそうか…とか言って私は全部知ってましたコースばかりで
情報を得る事が多いわりに達成感というのが殆ど無かったり
凄腕になっている旧VII組の皆さんが情報面で頼りにならなかったり
敵が毎回高い場所にいたり自分でぶん殴っておいて
VII組…期待していたがここまでか、とか言い出して仲良しかってなったりする、
毎回毎回これが俺たちの力だーとか見逃してやろうとかやり続けた弊害だ

などの、なあなあで引き延ばし続けた結果で
「いつものノリ」っぽい空気になりすぎてるなというのはある、今更だがかなり人を選ぶ
まあいつものノリに慣れてしまった身としては素直に遊んでいたのだが
最後の最後で洋ドラみてーなクリフハンガー決め始めてそりゃ4gamerで50点台になるよ、
閃Iで散々叩かれただろお前みたいになったり
そこのリィンも酷かったが道中「来い!ヴァリマール!」「バリアー!」を2日連続でやって
2回目にそれがあったか・・・とか言い出したりしたのであいつ多分人の話聞いてない気がする

あとなんか敵勢力の扱いが雑、規模がでかい事ペラペラしゃべる割に
妙に底が浅いざっくりした言い方するせいでいやそれに同意するの無理でしょってなったり
あからさまなバカが一人居てバナージ君どころかアンジェロまで連れてくるなってなったり
教育ばっかして話が進まなかったり急にフリなしで今までと全く関係ない災害が発生したり
ボス級が悉く魅力なかったり市長帰ってきてくれー!ってなった

まあ色々言ったが終章のアレ以外は十分に遊べる英雄伝説が今年もリリースされた、
その点を俺は評価したい
▽FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE
60時間弱でした、常識的な範囲内で丁寧にやったつもり

モブハントをSランクまでクリアしてシナリオ上で話にあがった
必須ではない主要ロケーションは一通り見て回ってラスボスを倒した感じ、
ラスボス以外は結構ボス弱かったんだけど
ラスボス自体は結構即死して復活の嫌な感じのループになったりしたが
あれ普通どこでレベル上げさせる想定だったんだろう

▽シナリオ
悪い帝国とそれと敵対する別の帝国が開戦して
早期に削り取られた小国の姫と解放軍の話だが
主人公はその戦乱にて身寄りを失ったコソ泥の少年である

動乱から数年後、戦争も一段落し、
帝国間の国境に位置するダルマスカは新たな金の流れに組み込まれ、
いわば最前線でありながらも賑やかな経済都市として再生していた
そこに帝国の新しい執政官が着任し、彼は帝国の血統に連なるやり手であった
みたいな所からヴァン少年の話は始まる

▽システム
大体一人用としてチューンしたMMORPGであり、概要を並べると以下のようになる
・FF10のスフィア盤を拡張した12職ごとのライセンスボード
・主人公を含む全キャラクターの戦闘AIを廃止、ガンビット化
・戦闘のエンカウントをオープンワールド方式に、リザルトなどでの行動遅延なし
・不便すぎない程度のファストトラベルと遠く離れた土地まで連結されるダンジョン

クエストは賞金稼ぎのモブハントに加えてサブクエストもいくらかあるんだが、
サブクエストはノーヒント、かつ街に入ってすぐ話しかけまわっても発生しなく
いつの間にか後でフラグが立ってるので普通は気づかない、
節目ごとにすべてのフィールドと町を洗いなおせばコンプリートできるかもしれない

地味に街の人の会話も切り替わるんだが無味乾燥な時事ネタが多いのと
さすがに広すぎて確認するのは厳しかった、全員同じタイミングで変わる訳でもないし
これなら世間話としてポップアップとかしてもらう形が良いのかもしれない

▽キャラビルド
FF10はキマリルートとかティーダルートとかの分類だった気がするんだが、
FF12の場合は完全に一律のボードになり、インターナショナル版で12職に分割され、
今回のインターナショナル版のリマスターでそこから2職選べるようになった
FF10との違いは装備条件までボードでのアンロックが必要になった点、無意味に辛い

なので各キャラのイメージと全く違うビルドになったりする、
弓とか銃とかムービーで持ってても実際は鈍器持ってるとかもありえるし、
必殺技のミストナックはそのせいで素手攻撃やビームが多い、
チュートリアルのバッシュビームを見てゲームを見失った人も多いだろう

▽ガンビット
今作の目玉となる戦闘AIシステム、AIというかルールを決めるだけなんだが
キャラごとに最大12個の行動ルールを指定することが可能であり、
初期は全員「敵一人を」「こうげき」だけであり、
体力が減ったら自分でメニューを開いてポーションを使う事になるだろう

例によってライセンスボードでガンビットの個数を増やせるのだが、
ルールが5,6個程度まで指定可能になってくるとシステムが化けてくる、
単純なルールの組み合わせだが、本当に移動して放置しているだけで
どんな相手でも戦闘が終わるようになるのだ

勿論ルールを更新しないとすぐに石化や睡眠で早々に瓦解する、
流れを見守る時間が長いためか、今作は非常に状態異常がエグい
敵が想定していない行動をとった場合は、
すぐにメニューを開いてガンビットを修正する、
混乱が出てきたら混乱を直す薬を使うように修正してメニューを閉じ、
そのまま戦闘を放置して観察するのだ、
この時にキャラへの直接的な行動指定は行わなくても良い

トラップを可視化するライブラや、盗む、密猟などの補助アクションを
遅延なくルールに組み込んで動かすのは他のゲームにはない楽しみだった
盗むの場合は盗み終わった奴にも盗んでヴァンしかアタッカーがいないと
一生盗んで進まないみたいな事態も多かったため、
「HP50%以下の敵がいれば攻撃」「HP90%以上の敵がいれば盗む」「敵1体を攻撃」
の順番でガンビットを組んでいた、
HP90%程度の閾値でも3匹程度なら盗み切ってしまって暇になる時間が多いので、
弱ってる敵がいるならさっさと倒して状況を早めるように誘導している

▽バランス
作る側として調整が難しいゲームだったんじゃないかといった印象を覚える、
旧来は毎ターンコマンドを選択して補助を振る、体力が減ったら回復、
弱点があったら特定の魔法、なければたたかう、といった流れで選んでいたと思うが、
その共通ルールで済むようにしたらもうゲームにならない訳だ、ずっと見てるだけだ
なので適正レベルで新しいエリアに入った場合はガンビットのルールを
2,3個修正しないといけないよ、程度の嫌がらせが入る

ボス戦は最たる物で、石化とかストップとか移動以外何もできなくなるドンアクとか
パーティー壊滅レベルの状態異常を序盤から連発してくる、強制ではない召喚獣戦ではだ

一方で、本編で戦うボスは召喚獣戦に慣れてると可愛い物だ、
状態異常とかそれ以前の話で10回くらい殴ったら死ぬ、
MPも半分減らないのが大半で盗むのが間に合わなかったみたいな事態も多い

▽キャラクター
中々悪くない、義賊気取りの考えなしのヴァンと幼馴染、
夫を殺された復讐姫と亡国の騎士、
後は主人公を自称するリスクブレイカーではなく空賊コンビの6名、
たまにゲストが一人入る

本筋は帝国の打倒となるので、基本は復讐姫が主人公となる、
空賊は利害によってついてきたが、ヴァンは多少動乱時の事情があるものの、
この旅についてきた立ち位置としては完全に外様、脇役だ

それでも少年であるヴァンら平民の存在は姫との対比としては際立っている、
あの侵略者であり、今のダルマスカの繁栄を約束する帝国を打倒する必要はあるのか?
国家の為というよりも死んだ夫の為に帝国を討とうとする私情で動くアーシェ姫よりも
平民娘パンネロの方がよほどリアリストである

帝国側の描き方も非常に細かい、冒頭の執政官の就任式で彼は過去に国を滅ぼし、
今も大半をダウンタウンに押し込めている市民に対し、
憎しみを抱えたままであっても愛すべき穏健派であった先王との契約を提案し、
自らも先王との義理を果たし続ける事を宣言する
その後も結果を出し続けることで、彼は劇中どんな形であれ、
イヴァリースの傑物として描かれ続けた、下手をするとヴァンよりセリフが多い

▽難点
そのような丁寧な帝国の描写であったが、反乱軍を主役とした事で
乱暴で偉大なる帝国をどう倒すべきかという話になるのだが、
ダルマスカは新執政官のおかげでさらに安定しており、
今更亡国の王女なんぞ担ぎ上げても政治と経済の面から非常に楽しくない話となる

それでも夫の復讐を諦めきれないクソ女ことアーシェ殿下は、
ダルマスカ王家太古の遺跡を訪ね、神から授けられた神器を追う旅を始める事となる、
それがだめだったらもっとすごい神器もあるからそっちを追う、
神の力があればなんでもできる!
序盤の人間同士の戦争の話はどこに行ったんだよといった感じだ

実はシナリオ自体はそこまで長くなく、フィールドはそれに不釣り合いな程広い
使われないフィールドはモブハントなどのサブクエストが用意されているのだが、
それは会話がほぼ無い、そして実際のプレイ時間はそっちの方が長い
ヴァンが話しているのを聞かないで終える日も非常に多い、3日ぶりにヴァンが喋った!

これのせいで短い本編の政治話を殆ど分かってないヴァンは
元々余計な事を言わないのでどんどん影が薄くなる、
しかしダルマスカの民であるので帝国への復讐という感情はある、
復讐姫アーシェを肯定するのか?
今の自分を育ててきてくれたダウンタウンの皆の安定を望むのか?
などという事も裏では考えてたような気がしますね

実際は旅の中で出会った男たちの背中を見続けた結果、
彼は勝手に大人になり、勝手に自分の選択を選びました、
誰に言われた訳でもない彼の選択です

▽難点(ガンビット)
ヴァンの話はもういい、ガンビットの話です
自分で考えたキャラビルドと、それに沿ったルールを組む楽しさというのは
かなり良い所なのだが、それでもまだ弱い部分がある
状態異常を無駄な時に使わないくらいはやってくれるんだが、
盗むや密猟などの確率成功系は確実に無駄になるケースでも繰り返すし、
皆に持たせたいアイテム類のプリセットのような設定もない、
50%の確率で盗む、50%の確率で殴る、といったようなゆらぎの要素がないし、
瀕死の時にポーションを使うようにするが、
MPも少なければエリクサーにするなどのANDの指定もできない

その辺りの弱い部分はまあ「複雑すぎる」というのに尽きる気もするんだが、
これだけ良い遊び場を提供してもらったのに
やりたいけどやれない事が多いというのは残念な所だ

あとガンビットには一切ゆらぎの部分がないので、
ガンビットの割り込みルールを上位に置いたうえで
「ガンガンいこうぜ」レベルの自律AIがあれば
残念な動きする事も少なくなって遊びやすかったかもしれない

▽PS4版について
発売当時はオンラインゲームそのものに対して懐疑的な見方をしており、
オンラインゲーム風だったFF12も敬遠していて今回が初めてのFF12となるのだが、
今回プレイしててストレスは非常に少なかった、
少なくとも4倍はともかく2倍の倍速モードなしでこのゲームは絶対にやりたくない、
確実に100時間越えになって途中で投げてた、ラストレムナント、これはラストレムナントです

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