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もっとスープカレーを食べたかった
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黎の軌跡
創の軌跡所感

Falcomのいつもの夏の宿題(※)の2021年度版、
今回は閃の軌跡4作、ファンディスク1作が完結して心機一転となる軌跡シリーズとなる

※軌跡かYsの新作

とりあえずノーマルで一周した、95時間だった。
社長が70時間くらいですよって言ってたのは何だったんだよ


▽シナリオ
ギルドの新人が主人公だった空の軌跡、新人警官の零の軌跡、そこまで大体悪い奴だった帝国の軍人養成学校の閃の軌跡ときて、今回は大体悪い奴だった共和国のちょい悪探偵が主人公だ

ちょい悪と見せかけて、実態はヤクザに騙された市民から依頼を受けて「ナシを付ける」元ヤクザの滅茶苦茶顔が広いご意見番のジジイみたいな仕事が大半だったりする

やり手のちょい悪探偵ヴァン・アークライド(24)の事務所にその日訪れたのは、お爺ちゃんの曰く付きのアンティークを集めたいという女子学生の依頼であった
アンティークを追う内、ヴァンは最近勢力を広げているマフィアに目を付けられていく事となる



- ヴァン・アークライド(24)

▽軌跡シリーズでの立ち位置について
社長がよくインタビューでナンバリングが切り替わると新規のお客様が入ってくるとは言っており、今回は新規歓迎の回となる

登場キャラはほぼ一新されたが、年表的には閃の軌跡4の直後に近い時期であり、閃の軌跡でトップの帝国が色々酷い事になったので影響は小さくない
隙あらばハン......2年前のあの事件か......みたいな事言うが、何も知らない登場人物もいるので、そっちを見たりして割り切って頂きたい


▽システム(全体)
若干のアクション要素が追加されたキャラビルド要素強めの一本道JRPG、というのが全体的な印象だろう

取り逃しがないように丁寧に警告を出しつつ、時間軸で切られた完全に一本道のパートを順番に攻略していく、バトル面ではフィールドで敵を殴ってスタンさせてからバトル開始して速攻終了してサクサク進めて、ボス戦で薙ぎ払われる構成だ

町の中で人間模様強めのお使い+戦闘をこなしていく時間が長い為、マップの比率というか作り込みは街中が中心、とはいえダンジョンも作り方変えたのかいつもより長くなった、ラスダンは床がめちゃくちゃ広くて辛かった


▽キャラビルド
またスマホのバージョンが上がった為、クォーツ(マテリア)絡みに仕様変更がかかった
(最近の軌跡シリーズはスマホで魔法を発動している)

キャラごとにホロウコア1個、クォーツ15個くらいのスロットを持っており、
ホロウコアでキャラの大体の傾向を決めて、
物理/魔法/防御/EXの4ラインにクォーツをセットしていく

各ラインにセットしたクォーツの属性値の合計によってスキルが増える、
属性が限定されるけど属性値2倍の枠もあるので、
そこでスキルというかキャラの方針が決まる、ここでどのスキル出すかが一番大きい

閃の軌跡は魔法もクォーツで決めてたので、パラメータを延ばすか、魔法覚えるかの選択があったが、今回は魔法は完全に分割されてシンプルになった
(魔法用のグラボが貰えるので、好きなグラボを刺す)

装備側では武器のオプションパーツ枠が増えた
が、道中はほぼ命中と魔法威力にしか影響しないので物理キャラは途中から一切変更しなくて問題なかったりした、というか敵のベース回避率みたいなのが異様に高いため、物理キャラで命中補正入れないのはあり得ない調整となっている


▽戦闘システム、バランス
わりと悪い

横っ飛びして3回ビンタして強ビンタしてスタン取ったら戦闘開始するだけのフィールドバトルは一旦置いておくが、戦闘は基本的にいつも通り、キャラごとにSPD計算されてターンが回ってくるコマンドバトルとなる
前評判の戦闘システムを一新しました!みたいなのは忘れて良い

装備や状態異常なども一新されて、インフレした戦闘バランスを取り戻そう!という意図は感じるのだが、どうも戦闘開始時のスタート位置とSPDのバランスがおかしい、あと死ぬほどバフデバフの状況が見にくい

敵に先制攻撃されると10連続攻撃されたり、こっちが先制取れないイベントバトルでは敵8体が連続行動してきて死んだり、大体ノーマルで3,4回殴られると死ぬバランスでこれは無いだろみたいな状況が目立つ
対策としては必殺ゲージ貯めといて開幕割り込み必殺で4vs8を4vs1にするのが有効、ちゃんとSPD稼ぐ装備にしても改善しなかったので正規の攻略は分からなかった

その後も最初から4vs1を想定しているのかボスが3回行動してきたり一生範囲ディレイ攻撃打ってきたりするので回復が間に合わなかったりする
耐久シールド張るのが前提になってる気がしてたんだが、耐久シールド技持ってるキャラが3人居たので、これはもうそういう想定らしい
単体強攻撃も殆ど無かったから蘇生と大回復も使う機会殆ど無かったな

ボスは常に何らかの状態異常を振ってきたんだが、別のその辺のヒントもないし無理やり殴り倒せるレベルだったし事前準備して挑もう!っていう風にはあんまりならなかった
3連戦目で即死振ってきた時はお前マジで止めろよってなった、あと死ぬほどバフデバフの状況が見にくい

いつものブレイブゲージとかアサルトゲージとかは一旦全部無くなった、ブーストゲージが3本あってブースト1本使うとそのキャラだけバフ、2本使うと割り込み必殺解禁、通常攻撃するとガンガン溜まる、スキル使うと何故か一切溜まらない、という調整、通常攻撃してほしかったんだろうな
ブーストもバフ扱いなので死ぬほどバフデバフの状況が見にくい


▽良い所
・演出など
予算と期間の問題なのか3Dモデルが固い雰囲気で人形劇っぽくなるのは去年までのF社まで!
今回は映画監督がスタッフに入ったのかカメラ位置とフィルタ側で対応してきて違和感が8割削減!凄い!

ここは気合入れてやるぞ!みたいなのが会話シーンとバトルシーンで目に見えていくつかあって良かった、閃3では本来絶望の涙を流すべきシーンでロボットが左右ブンブン丸してて酷かったからな

新規モデルはかなり可愛くされてる、例年はロリばかり、近年は13歳くらいから16歳に成長させた時の再登場時のモデルを作るのに心血を注いでいるメーカーだったが、今回は20歳くらいのキャラと主人公も可愛く作られてる



- 可愛くされた主人公とメインヒロイン

大手のテイルズオブアライズとか、トゥーンの何かをゴリゴリにかけて平面絵にフォーカスしたスカーレットネクサスと比べられると流石に固く見えるが、想像してたよりかなり良くなってた

同規模のアニメ系モデルRPGのライバルとしてはライザとかになるんだろうか、あっちと比べるとモデル作らないといけないサブキャラが死ぬほど多いイメージがあるので、ヒロイン真っ向勝負にされると不利な印象、毎回着実に良くしてはきてる

たまに余所見しながら百裂突きして台詞送るまでそのままとか4人で軽快に疾走しながら一生世間話してる無限トンネル編みたいなシーンはあるが、その手の台無し感はかなり減った

あと車オタクがいるっぽく、初めて着いた町を車の後部座席の真ん中子供視点からガラス越しランドマークを映す、みたいなちゃんとマップの空間全体使って流れてるシーンがあったり、バック駐車を丁寧に見せられたりする


・キャラ、シナリオ進行
主に主人公(24)が可愛くなった、零の軌跡は何かねっとりした話し方する新卒好青年、閃の軌跡は中二病全開、メンヘラスパダリ(創の軌跡)、と余裕がなかったり格好を付ける主人公ばっかりだった近年の軌跡シリーズにおいて、初めての余裕のある成人男性主人公となる

まあ黒歴史はあるんだけど、そこそこ周りを見る余裕があり、趣味を楽しむ幼さもある主人公が会話を回すのは非常に話を動かしやすい印象

また、年齢分布を見直したことでギャルゲー分岐もかなり抑えられた、以前はただのギャルゲパートだった部分が人間関係の構築パートになった為、異性と話してても恋愛脳の話ではなくちゃんとその人の背景エピソードとなり、対象もサブキャラへかなり拡大された


・ゲームスピードとプレイフィール
閃の軌跡は何故かゲーム全体のスピードがどんどん遅くなっていき、最終的にデフォルト50%、加速100,200,400みたいな設定となっていた、シリーズが進むごとに加速機能が進化していった

今回はエンジン変えたせいか、デフォルト95%、加速なし、みたいな感じとなった、最初は遅いが慣れるレベルになった
必殺技、大魔法、オート防御アップ演出などをスキップできないのしんどくない?というのは中盤からちょっと出てくるが、閃3初期版をやり直した時のような苦行感はない
→パッチで必殺技と一部魔法は対応された、いやまあそりゃ今まであった機能なんだから分かってるよね

また、フィールドバトル自体はちょっと単調だが、フィールドバトルと絡めて進化したコマンドバトルは動かしやすくなった、イースっぽい動きで敵をスタンさせてバトル開始、そのままフィールドを歩く感じで敵に近づきながらスキル選んで殴りつける、という指の動きは最終的にかなりスムーズ
ボタン押す回数減らせ!って叫んでる人が内部に居ると思う

あとゲーム内実績が増えた、マップで何かしたり戦闘したりで色々貰える構造で単調さを改善しよう、という感じ、作業的って程厳しいのはジャスト回避と戦闘中のタクティカルボーナスくらいだったかな


▽良くない所
・ニチアサ
閃の軌跡1でいきなりロボット召喚して乗り込んで空の軌跡信者にめちゃくちゃ叩かれたF社であるが(ロボに乗り込んだ奴の声優はユニコーンガンダムのパイロットだった)、CMなどに思いっきり出ているように今回は変身ヒーローである

前述の反省を活かしたのか、今回は70時間やって最後にクリフハンガー変身、以下次号!ではなく開始5時間くらいで変身する、心の準備ができてない内に叩き付けろ

で、章ボスは変身するの確定なので毎回敵が隠し玉使って主人公が金髪ヒロイン庇って殴り飛ばされて変身というのを4回くらいやるのはちょっと辛かった


・キャラビルド
単純にクォーツ組み合わせがちょっとムズい、というのもあるんだけど
(チュートリアルラッシュが良くなかった気がする)

今回クォーツ入れるスロットの総数が2倍に増えた関係でクォーツの交換用素材が終章入るまでマジで一切浮かない
レギュラー決め打ちでやらない限り、組み合わせで発生するスキルを試行錯誤ができるようになるのは終章の1個前だった

F社も分かってるのか、物理/防御/魔法/EXの4ラインの中でそれぞれの最強スキルみたいなのは1,2個しか無かったりする、物理ラインに火属性2倍スロット持ってる奴しかゴリゴリのスキル発動するの無理だよ、みたいな感じで自由度はそんなに高くなかったりする、次回作がキャラビルドの本番になるだろう

真面目に進めてるにも関わらず金が無さすぎて防具買わなかったりしたシーンも多かったので、キャラビルドについては全体的にいつも苦しみの中であった


▽感想(全体)
F社がアニメ系のモデルで等身高めの長編RPGをしっかり予算入れて現代的にアップデートしてきた、「PS4」で、といった感じ

今回は主人公が少し洋ドラ意識したのかみたいな立ち位置になってるお陰か、シナリオとか喋りにしんどい描写も減ったので雰囲気のバランスが良い感じ(変身はするけど)

戦闘とキャラビルドもバランス再構築しようとしてると思うんだがそっちはまだ叩き台って感じの大味さ、このシステム使った次回作で尖らせてくると思われる
次回は多分スロットは速攻で全部開くので、火属性クォーツ拾った!こいつ!みたいなストレートなトレジャー体験ができるでしょう

RPGなのに常に次回作への期待で締めるのも何か変な話かと思うのだが、
実際長編ラノベ的な話をガチガチにリニアな構造したRPGにして、そこそこまともなキャラビルドとベース部分の遊びやすさへの配慮のアップデートでやってるシリーズなので
次回が楽しみですね!で終わるのはF社的にも順当な感想だと思いたい、かしこ
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去年の

去年の同時期になんとなくプレイログを書いてたのが1.08となる、その後車とかVSSとかが追加されたりして1.13が6月辺りに来ていた
今更M16A2を実装!よく手に入る!とか怪しい事を言ってたので確認した雑感を書いていく


▽CLE(Central Loot Economy)
アイテムスポーン周りの制御のCLEは結構変更されてる、海辺のボートは少しだけ渋くなったしバッテリーがまた全然出なくなったしフル充電ですらなくなった、服と飯は少し出にくくなったかも、ガスストーブも見てないので今困ってる

兵舎で分かりやすい湧きが偏る問題はそのまま、まあこれは西側の基地だぞ、東側だぞ、みたいな味付けとしては有りなのかもしれない、弾が偏って出ると助かる

M16は多分Tier2,3,4当たりで出る?流石にTier1の海辺では見なかったが一つ内陸に入った軍事キャンプに普通に湧いたりする、Zelenoまで行くとゴロゴロ落ちてる、むしろマグが無い
STANAGじゃなくて20発互換マグが刺さってる事が多い、30発互換マグは中々見当たらない、弾は5.45より普通に手に入るのは1.08と同じイメージ、STANAGは見てない

AK74を2丁見かけたが、これはM16実装と合わせ枠が変わったらしいので10丁制限切ったかもしれない、これ狙撃アクセサリ付くからM16とは枠が違う気がするんだけど
というかなんでAKはKASみたいに言い換えてるのにM16はそのままなんだよ


▽サバイバル全般
飯については1.08以前と比べれば種類が増えてるので餓死の危険が元通りって訳ではない、というか減り方が温くされてるので適当に拾った缶食べてれば水もそんなに困らないくらいには楽になってる
焦らなくても良い、くらいの難易度になっててここはやっとバランスが取れた感じ

どっかで医薬品などがCombineできるようになったのでスロット的にちょっと楽になった
医薬品、マッチ、ヨードチンキ、消毒スプレーなども入れ直せて生活感がアップ

これは1.08だか1.09もそうだったが生肉が腐るようになってるので、肉で食料を安定供給するならこまめに火を焚く必要がある
道具がない場合は家の暖炉で調理する方が楽なので、町から炊事の煙が見える事もいくらか増えたのかもしれない

農業は1.08でやったけど1回の収穫量がヤバいので、一旦作って調理してドラム缶に貯め込んどけば1,2週間持たせるみたいな事はできる印象、とはいえ種の湧きは減った気がする


▽ゾンビ
1.10あたりからじわじわ強化されている、バックスタブが出来るようになった代わりに全体的に強く、耳が鈍くなってる感じ、目は良い
こっちの被スタン値も大きくなっている為、2体に囲まれると即ダウンする、1.12か1.13でダウンしたら攻撃止めてどっかに行くようになったが、室内のドアを閉めている場合そこに残るので起きた瞬間また殴られる、虎の子の銃を撃つしかない場面もあるだろう
1.13から特殊感染者が追加された、特殊といっても常に小走りしてるのと防弾プレート装備してる奴だが、小走りはかなりの数が同時に湧くし防弾プレートと接近戦をするとタイマンでもスタンして死にかけたりする

M16にM4の銃剣付いたのでこれで刃物が少し楽になるかなと思っていたが、銃剣はスタミナ切れると一切振れなくなるのでこれは近接武器の代わりにはならない、特別強力って訳でもなかった

.22口径のステルス値上げたりそもそも接近戦するなって言ってるのかなと思ってたが、マチェット2種類増やしたりしてるのでそうでもないらしい

問題はゾンビが強化された事により、都市がかなり危険になった、これはElekとかChernoだけではなくKamenkaくらいの町レベルでも10匹以上沸いてランナー4匹見えるみたいな状態でメインストリートには入りたくない感じ、むしろ遮蔽が少ない分こっちの方が危ない気がする
それにより民間レベルのレアドロップが貴重になった感じ、Sporter22のマガジンをまだ見つけられてない


▽エピソード
・東の海沿いに湧いたのでとりあえず難破船まで行くかとBerezino北らへんで診療所に寄っていこうとしただけでゾンビを倒しきれずに死にかける、バックスタブに失敗したら逃げ込む先、というのを意識したい
窓がある倉庫に逃げ込むと一生ヘイト途切れないのでログアウトするしかなくなったりする
難破船まで行くと初撃をミスったのか銃声を鳴らしながら近づいてきた奴に手を上げるといきなり友好的になる、温い奴だぜ

・難破船から1本内陸に入って南西までマップを横断する事に、目的地は南西ミリタリーと海沿いのキャンプ

南西ミリタリーで防弾プレートゾンビを引いて死にかける、スタンから復帰したら居なくなってたので近くの倉庫に逃げ込んで生食を2本入れて復帰

その後ゾンビにバレて倉庫に逃げ込んで2匹処理しようとしてまたゾンビ2体と同時に倉庫に閉じ込められてスタンループ、スタンすると刃物は手放すが銃は手放さないらしく、仰臥状態で撃って殴られてスタンしてを2回繰り返して血液メーター0が見えつつ復帰する、輸液を作る度に全て消費している

・南西を数日うろうろしてドライバッグが手に入らなくて諦めてZelenoへ上がる、ゾンビが強いとなると、病気だけではなく輸液の確保の為に住処と病院を極端に離すわけにもいかない

・ZelenoでAK101(5.56mm仕様)を見つける、M16よりカスタム幅も広いし5.45mmは運用できるような数見当たらないし拾って拠点を作る事にする、少し離れた廃屋に居を構えたが、どうもちょくちょく鍵が締まってるドアがあって怪しい
怪しいというか病院向かいのアパートに住んでる奴が思いっきり居た、ドアを開けたらでかいテントが色々めり込みながら張られていてそういう物なのかグリッチなのか悩む所だ

・後日Zelenoの軍事拠点を見ようとしていると犬が走ってたりどうも騒がしい、キャンプの中も妙な空っぽさを感じて不穏な気配を感じていると90スロットバックパックを担いでしゃがんで歩いてる奴を見かける、兵舎のドアを閉める、相手が別の兵舎から出てくるのを待つ、2発撃つ、ゾンビがこっちの兵舎に走ってきて出られなくなる、ハイピンで蹴られる

・流石にハイピンのまま再接続する勇気はなく、数時間後に再開する、湧きリセットのタイマーは数時間程度ではなく、サーバ再起の湧き直しも無くなった為、特に収穫もなく裏の工業地帯を見ようとしてドアを開けるとベアトラップが発動して足が折られる、出血とダメージはなく、単純に折られたっぽい

しゃがんで2歩歩くと気絶する、痛み止めのコデイン錠(麻薬錠剤)を飲んでも4歩で気絶する、添え木を作る為のRag(端切れ)も見当たらない、焦る

Bantageでも作れるという事でLongStickと合わせても作れない、どうもレシピが変わってShortStickと合わせると作れた、あたりで犬の鳴き声がし出す、鳴き声は人間見つけた時に初めて鳴るんだっけ?
添え木を使用中に犬が前を歩いていく、包囲AIの為にそのまま走っていく、2匹目も走っていく、添え木をなんとか使い終わって怨倉庫に戻る

倉庫に入ったものの、窓があるせいか全然警戒が解けない、犬はそんなもんなのかもしれない、ドアからはみ出す頭を2匹ほど撃ち殺していると当然ゾンビが集まってくる、これは窓から見られて一生警戒が解けない、足もすぐには直らないのでその場でログアウトする羽目となった

モルヒネがあれば何とかなったのかなと思うものの、モルヒネもコデインの2倍歩けるだけみたいな事書いてるので添え木を常備してないとだめかもしれない、6歩歩けるだけじゃダメだろ

ベアトラップはドアをずらして再設置した

・ソロで動くとなると身軽さを重視したく、ハイキングジャケットとかが重量的に良いかなと1.08末期に思ってたんだが、ショートカットスロット数の絡みでどうもそう軽く大きくと上手くは行かないらしい
スロット関係なく軽くて中くらいのサイズの緑か黒のドライバッグを海辺で拾っておく、くらいの意気込みで良い感じがする
基本的に軍事装備で固めれば夜は風邪ひくかどうかギリギリの寒さ耐性、重くてスタミナは4割スタート、スロットはMAX値、くらいの雰囲気となる
後で拠点作る時に使うからって気分でレア物を持ち運ぶ余裕はなくなってくる
SCARLET NEXUS
主人公変えて2周してちょっと脳死周回してプラチナまでやった、70時間はかからなかった


▽概要
ブレインパンクARPGのようなジャンル、二人の主人公を選んで
超脳力(超能力の意)を使って月から降ってくるクリーチャーを
怪伐軍の一員となってぶん殴ろう!というのがオープニングアクト


▽シナリオ
開幕シナリオは上記の通りだが、
脳を強調したサイバーパンクみたいな世界観なので当然のように超脳力の開発といった要素も序盤から隠さずに出てくる
お前は新開発の脳力拡張装備のテストケースです、拒否権は無いです。というのが初手から飛んできて、その後友人のナギと輝かしい前途について語り合ったりする
その為、オープニングでお見せされる雰囲気としては明るいディストピアが近い

その後もハードコアなクソ女描写やサイコホラー話が多く、中盤までのシナリオ展開については非常に秀逸
良い奴悪い奴が結構クセが強く配置されており、普通この外見した幼馴染に騙されて刺されそうな雰囲気出す?みたいな感じになる


▽キャラシナリオ
仲間の好感度によるキャラシナリオがある、マルチエンドとかではなく普通に全員最終段階まで行ける
これは結構出来が良くて、そのキャラの事情を主人公二人から見た視点で掘り下げる事になってキャラ描写として優秀
エンディングに影響しない為、恋愛脳なコメディシーンが殆ど無く(1名を除く)、内容がしっかりしている


▽システム(全体)
基本いつでもマップを自由に選べる素直なACTと考えて良い
メインミッションで指定されたマップを攻略して、スタンバイフェイズで発行されるサブミッションとキャラごとの絆イベントをやって、次のメインミッションへ行く
別にメインミッション中でも自由に別のマップへ戻ってレベル上げなどはできる

オープンワールドとかではないがマップ自体はそこそこ広く、素材集めに周回でダッシュしてるとしんどくなるのもしばしば


▽システム(戦闘)
3人パーティーではあるが、仲間はそんなに頼りにならないというか全員サポーターとして使うイメージとなる
主人公たちはSAS、脳を連結する外部デバイスで全員繋がっている為、パーティー内の超能力を借りて使用できる、瞬間移動使える奴が仲間に居るなら通常攻撃がワープ切りにできる、といった感じ

アクションは通常攻撃とオブジェクト飛ばす念力がメインで、それに各種超能力でバフかけたりアクション増やしたりする、クラッシュゲージを溜めたら即死攻撃でスキップ
好感度上がると連携必殺みたいなのをポンポン出していく事もできる、止めは任せろみたいなQTEも適度にかかる、バトルの構成要素は中々多め

主人公のアクション追加と、仲間によるアクション追加はシナジーがかかる部分も多い為、アクションが増えて派手になっていく段階は終盤までしっかり切られていた

最終的には燃えてる岩を複製して3個飛ばしながら高速移動して近づいて3人の主人公で2段溜め回転切り、ダウンしたらまた燃えてる岩を3個頭の上に叩き付けるみたいな光景となる、ド派手


▽キャラビルド
ビルドとしてはスキルツリーが大部分を占める、レベルと装備とアクセの影響は弱め

殴るか念力かアクション自体を増やすか必殺技を強化するか、といった感じでそこそこ悩みながらスキルツリーをアンロックしていく感じとなる、ツリーがかなり重いのでつまみ食いをしないとかなり偏る印象

弱点突くゲームなので装備とレベル、基礎能力アップ系は本当に楽になってるのか分からない感じ、行動の選択肢増やす方が無難だった気はする


▽戦闘バランス
割と死にやすいけどランダムで蘇生させてあげるよというランダムな救済システムがある、結構死ぬ

雑魚はクラッシュさせれば終わりなので、有効パターンを作るゲーム、ボスは回避パターンと有効なQTEイベントを何度かやり直して覚えればアイテムそんなに使わなくても行ける、くらいのバランスとなっている

基本的に次々クラッシュさせる爽快アクションなので、難易度上げて固くなる一方だと楽しさ半減な感じはある、クラッシュしにくい敵は悲惨な感じ、ついでにレベル補正が低いので2週目もあまり楽にならない

あと基本的に回避がやりにくい、ドッジロール回避の発動にキャンセルない気がする
さらに通常斬撃にヒットストップが一切ないので、地上だろうが空中だろうが通常攻撃で長時間こっちの動きが完全に止まるカサネは結構悲惨だったりする、ステルス岩投げで解決した方が手っ取り早かったのでカサネのデザインは微妙


▽良い所
・アクション
派手なアクションをやる、という点については100点だった
選択肢は常に自由に選べる感じなので、その敵に有効な手を決めて派手に決め続けろ!という風なゲームプレイはかなり爽快

・紙芝居
死ぬほど評判が悪い紙芝居だが、これはむしろ良い点と捉えている
見た目のアニメっぽさは止め絵向きの質感と表現の幅になっている為、アニメよりSSに映える決め顔で攻めようといった判断と思われる、多分一枚絵っぽく専用で作ってるカットがある

フルアニメだと表情とかに違和感出てくるような気が若干するし、まあフルアニメーションよりはシナリオ量も増えた事だろう、結構ガッチリ世界観作ってるので、シナリオ量はどうしても多く作らないと厳しい物がある

 
 


・遠景
背景、及び遠景の雰囲気は最高、グラフィック班良いお仕事をされている
体験版のキクチバの遠景などが分かりやすいかと思われるのでよろしくお願いします


 


▽良くない所
・ラスボスに魅力が全然なくて厳しい、ユイトが理想論言っちゃうせいもあるが話が通じないタイプなのでこいつが出てくるとテンションが下がる、出てこない中盤まではかなり楽しかった

・多分キャラシナリオの立ち位置が途中で変わっていて、メインシナリオとノリが乖離している

思いっきりぶん殴った後に最近元気なの?みたいなメンヘラ彼女か母親みたいな事を4回くらいやられる、流石に多すぎる
キャラシナリオの内容を見てると、スタンバイフェイズってこれ実は数か月経ってない?みたいなシーンがあったりするので、その辺途中で変わって不整合が出ている気がする

もしくは、上記の違和感が強いシーンは全て特定のメディアミックスが絡む非常に浮いた場所で発生する為、そもそも現実ではないのかもしれない

・サブクエストがお手本のようなお使い討伐クエスト、条件指定が討伐チュートリアルとしても機能している気はするが、一部ちょっと条件が酷い


▽感想1(メディアミックス)
アニメも同時に放映しており、それが第3ルート?みたいな立ち位置となるらしい、あっちは主人公二人の話を同時にやりそう
アニメ内部に暗号が含まれており、それはゲーム内のジャーナリストが仕込んだものであるというシリアスな設定なのだが、2話までの暗号でアンロックされるのはメインキャラのくだらないゴシップだった、バカにされてる?


▽感想2(ダブル主人公)
ダブル主人公シナリオはやや比率が偏ってる印象があり、2週目やってると協力して事に当たる部分では男主人公のユイトが目立ってるシーンが多めに見えたりする
つまりよくある二人同時に居るシーンではメインが不自然なまでに綺麗に入れ替わる方式ではない、話としては自然だが、一周目が女主人公のカサネだと少々違和感があるかもしれない

まあ二人の立ち位置がはっきりしているとも取れるので、これはこれでダブル主人公ならではとは言えるだろう
なお、それぞれのソロ部分の話は全然違う話となる、スパロボのルート分岐みたいな感じだ
その為、2週目の中盤までは普通に楽しんでプレイできる


▽感想3(全体)
バトルの爽快さは文句なし、シナリオも気の良い友達と人当たりの良い主人公がサイコホラーに巻き込まれる感じで中盤までの掴みは最高といった感じ

しかし派手なアクションに比例しているのか難易度上げて楽しさのある歯応えが出るかというと微妙、シナリオのノリが途中で変わったりサイドシナリオで雰囲気ぶち壊したりもあり、手放しで最後まで最高とは言えない憎めない奴だ
JUDGE EYES
終わった、あまりにも酷いミニゲームはやらずにサイドクエストとかは全部やって60時間少々でクリアした


▽あらすじ
元ヤンの八神(主演:木村拓哉)は神室町の弁護士事務所で働く弁護士であり、ある事件で運よく99.9%有罪の世界である刑事弁護の無罪を勝ち取った
大金星を挙げた弁護士事務所は空前の好景気となり、先輩にやっかまれつつも八神は弁護士としてのキャリアを積み重ねようとしていた
そんなある日、その無罪にした男が彼女を刺し殺し、家に火を着けたと電話がかかってくる

数年後、破滅を経た八神はただの飾りとなった弁護士バッジをポケットに入れ、今も神室町で探偵として細々と生計を立てていたが、昔馴染みであるヤクザの若頭の羽村(元ネタ:ピエール瀧)が神室町で話題となっていた連続殺人事件の被疑者として逮捕される

その弁護の手伝いを古巣から頼まれた八神は、いやいや法廷へと戻るのであった


▽大枠
最初に一番大雑把な言い方をするならば
このゲームは龍が如くシリーズに対する頭が悪い部分のイメージと、
平日夜9時にやってるドラマを見れる内容で真面目に作ってるゲーム、
というのが2本の柱となる


▽システム(オープンワールド)
基本は多分龍が如く見参とか6らへんのシステム(やってない)、一般的なでかい町系のオープンワールドだ

10時間弱くらいは新鮮な神室町を八神さんを操作して走り回ることとなる、追加エリアとかはほとんどないので終盤は街並みにも飽きてくるが、風俗街のくだらない看板の雰囲気などはよくできている印象

開放感がない代わりに猥雑な神室町でメインクエストで指定された位置へ走っていく途中でやっぱあっちやってって言われたりサイドクエストに走って行ったりする、その辺の人に話しかけたら長いサブイベントが始まったとかはほとんどないので、スケジュールは立てやすい

町の中のサイドクエストやフレンドクエスト(彼女作りを含む)は進行に応じてアンロックされていくので、麻雀で三色同順出します!とかやろうとしない限りはこのゲーム全然進まねえな...みたいなオープンワールドにありがちなアレにはならないだろう
真面目な話やってるタイミングで頭の悪いサイドクエストがアンロックされるのは諦めたい


▽メインクエスト
メインクエストは探偵らしく事件の証拠集めを行ったり証拠を集めるためにはヤクザと殴り合わないとな!みたいな内容が多い、アクションゲームなのでヤクザは基本殴り合う事になる
サイドクエストのアンロックみたいなタイミングも横やりメインクエスト扱いなのだが、この辺は死ぬほど雰囲気が壊れる、本編は八神さんがすぐ暴力に訴える以外は死ぬほど真面目なのだ

各種クエストの中で探偵ミニゲームっぽいのが結構入ってくる、
主観で地面の証拠探したりドローンでヤクザ探したり証拠を異議ありしたりピッキングしたり浮気女を尾行したり走って追いかけたりする
この辺は難しくはなく、上手くいったらその辺のチンピラ殴り倒すくらいの経験値が貰える、くらいの緩やかなチャレンジとなる、意義ありに失敗するといきなりコメディになる


▽サイドクエスト
頭が悪い話はこっち、猫を探したりチンピラを殴りつけたり幽霊を探したり変態を殴りつけたりするのは大体こっち
一応サイドクエストもツリー上になっており、最終ミッションもある


▽フレンドクエスト
主に店員と友達になるクエスト、サイドクエストの条件になってたりする、こっちはそこまで頭が悪くないが、忍者とかは出てくる


▽キャラビルド
上記3種のクエストやってると全部経験値が入るので、好きに街歩いてれば勝手に経験値が溜まってスキルをアンロックしていける形になっている
スキルは戦闘、ミニゲームの緩和、純粋なお遊び関連に分かれているが、戦闘に関しては一番単純な攻撃力とHP向上が滅茶苦茶強力


▽バトル周り
龍が如くベースの乱戦が基本となる、乱戦/タイマン向けのスタイルをリアルタイムで切り替えながらチンピラとヤクザを殴りつける
基本的には雑魚が一杯居たらその辺にある看板を持ち上げる、壁を蹴って襲い掛かる、乱戦スタイルで吹き飛ばしてペースをつかむ、それが終わったらタイマン向けに切り替えて強いのを処理していく
タイマンは敵のガードの方が強めに設定されているので、特に序盤は選択が少なかったりする、高難易度じゃなければ振りが早い鈍器が全てを解決する

ゲージを溜めると龍が如くで有名なヒートアクション、つまり必殺QTEが使える、確定でゲージを持っていくので便利
各種QTEのアンロックはお安めなのでこれを色々使って楽しんでね!という意図は感じた

※これは友情合体QTE
ヒートアクションせずにブーストモードに入れたりもする、こうなると全部スーパーアーマーになり、攻撃をゲージで受けられるようになる為、むしろこっちの方が安定したりする


▽良い所
・メインクエストの人物背景が秀逸、そのままドラマにできるレベルで各人物が動く理由がしっかりしており、羽村のカシラ(元ネタ:ピエール瀧)は特に嫌な奴としての言動が良くできていた
連続殺人に隠された大きな影に対するちょい悪主人公と気持ちの良いタイプのヤクザの兄貴のバディドラマだ

一方、八神さんだけ多分ドラマのキムタクなので空気を読まない無敵の主人公となっていて、この人だけ変な空気となる
基本的に仁義派で付き合いの良い人なんだが、人の忠告を聞くシーンが一切無かった気がする

※こうなる
頭の悪いサイドクエストとシリアスなメインクエストに唯一両方登場する人物であり、ゲームをやる為に変な言動を背負わされている点もある、それは無いだろって暴力的な解決策を選びがちだが、まあアクションゲームだしなと適度に諦めて欲しい、裁判のシーンももっと固くしてほしかったなー

・基本的には話が良かった、他はまあ快適なレベルだった、といった感じ


▽良くない所
・ミニゲームがピンキリで多すぎるのでトロフィーを取ろうとすると悲惨な事になる
今更ファイティングバイパーズクリアしてくださいというのはもう意味が分からないし、肝いりのドローンレースとかは割とガチガチの難易度にした上にパーツを集める為に町中を弱いヒントで走り回ったり大量の金銭を要求されるしノーコンで12コース9割1位取れってのは異常
(一応毎回次のレースをキャンセルして中断セーブはできる)

麻雀とかは普通にできる内容となっており、つまりゲームのついでにトロフィー目的でやるには辛い重さだ、イカサマアイテムなどを駆使できるものもあるが、ファイティングバイパーズにはそんなもの無いので当時の攻略サイトを見る必要がある


・戦闘面で評判が悪かったのが致命傷、八神さんは伝説の龍と違って鍛えてないので銃で撃たれるとゲージが割れて回復できなくなる、そうなると闇医者に治してもらわないといけないんだが、闇医者の位置が割と最悪、その場で致命傷治す医療キットは治療費の2倍からスタートといった感じで結構酷い
終盤は致命傷を受けるシーンが増える為、スーツ着てる奴を避けたりブーストしてゲージで拳銃弾を弾いたりする必要がある、俺はサイドクエスト全部やって金は余ってたので連続18回までは拳銃で撃たれても回復できたので困らなかった


・メインヒロインっぽい元カノ未満みたいなのがいる割にフレンドクエストの流れで彼女が同時に4人作れる、そして浮気絡みの傷を癒す感じのシナリオの女もいる割にそのシナリオやってる時に浮気してても八神さんからのコメントは一切なし!他の女の時にはある!

あと八神さんはロリコンなので19歳とかに手を出すのでちょっと厳しかった、29歳がお勧めです


▽感想
シナリオ100点、バトル70点、オープンワールドは程ほど、といった感じ
適度なアクションをしつつまともな9時にやってるドラマを見よう!といったプレイには最適だろう
今年のJudgeEyes2も買います、1のメインキャラが死にそうで既存ユーザーは怖がっています


▽EX HARD(2週目)
10時間くらいで終わった、1週目でアップグレードは一通り取り終わってたため、終盤までは特に問題なかった

終盤の強敵っぽい空気の奴は即死技持ってたり、拳銃の威力が拳銃になってる
ブーストしてゲージで受けるのを徹底しながらゾンビ薬飲んだりすると安定した、雑魚多い所はリジェネ薬飲んどくと回復アイテムの買い直しの管理が楽

ハッケイ一発ともいかないし隙が多いので、2週目はチャージコンボで確実に崩して行く事が多かった


リングフィットアドベンチャー
やっと終わった

手に入ったのは19年12月だけど別件で速攻で負傷したので実際は20年1月から始めてる、
21年5月で終わって活動時間が32時間なので、
実際のプレイ時間は40時間少々程度と思われる
(ADVパートとゲーム外のながらプレイの時間は別計算)▽進捗の目安
アドベンチャーモードのラスボスを倒すまでに全目標を達成した状態で32時間となる
1日のプレイ時間はゲーム側に止められたら素直にやめて12~18分程度、プレイした日数としては120日くらいと表記されていた

冷房がないと夏やるの無理だろとか怪我をしたとかでまとまってやってない期間が何度かあった感じで、基本的にやってる時は週5くらいでやっていた

長期間に渡ってやるゲームなのと、専コンとかいろいろ準備があるので手順が減るDL版にした方が良い気がする、DL版を公式サイトで買うとコントローラだけが送り付けられる形


▽モードについて
シナリオ付きのアドベンチャーモード、普通の筋トレゲームのカスタムモード、リングとコントローラだけで稼働するながらモード、アップデートで追加されたリズムゲームモードがある

メインはアドベンチャーモードとなる、シナリオとRPGを楽しみながら毎日筋トレの習慣を付けよう!といった構成となっている
アドベンチャーはゲームとしてのムラがあるので、単に真面目に筋トレしたいならカスタムモードを使う事になる


▽シナリオ
異世界転生した私は謎のリングに騙されて契約させられて、リングの元カノを追って殴りつけなければならないというのが大目標となる、大目標と言いつつ殴って追いかけてを繰り返すので元カノのドラゴは14回くらい殴りつけた気がする

※ドラゴ道中でリングの力を取り戻したり脳筋気味な住民の皆さんをドラゴの闇のオーラから解放したりしていく事となる


▽筋トレ部分(バトル)
基本は腕、足、腹、ヨガの4種類にトレーニングが分かれており、トレーニングを完璧なポーズでこなしてダメージを与えるバトルシステムとなる
ワールドごとにここは足のスキルが良く効くよ、みたいに個性が設定されているので、いったん筋肉痛になると今日は別の部位を使おうといった切り替えはやりにくかったりする

やはり専用コントローラという事か、フィットボクシングよりは誤判定が少なくストレスは少なめ
ただし太ももに付ける専用コントローラは死ぬほどズレるので素材に気を遣う必要がある、スパッツ生地みたいな奴かそもそも脱ぐかみたいな判断になるだろう、ジャージは無理

各トレーニングの回数は運動強度の設定によって補正される、最大30で、俺は最終的に19になってた
5か10だったかから初めて1ずつ毎日上げていったんだが、水に漬けられた蛙のようにじわじわ上げる分には30までいくのは問題なかった、久々に使う単純な腕を使うスキルで地獄を見たりして20まで戻した
捻りを使う中の筋肉と末端の筋肉のトレーニングの強度が同一というのは中々厳しい気がする

あと、運動強度以外にRPG的なレベルもあるので、筋トレが辛すぎて勝てないってなったらレベルを上げて殴ればなんとかなる、コンプ優先でやってる進行では戦闘で困るシーンは一切なかった


▽RPGと進行
筋トレゲームの最大の敵とは何か、というと飽きですね
本作のアドベンチャーモードはその辺をかなり心配してるようで、続けさせる施策が各所に見られる

まず兎に角いろんな所で褒める、ゲーム全体のガイド人格は頑張りました!えらい!って言うし、リングは強い!凄い!って言うし、レベルを始めとするRPGの数字は筋トレの成果を簡略化して褒めてくる

特に全体ガイドは途中でサボってても間が空いたな、強度1個落とすぞ!くらいしか言わないし筋肉痛になったか?効いてるな!なってない?その調子だ!みたいに選択肢を与えてくる割に全部褒めてくる

アドベンチャーモードのシナリオを中身があるものにしているのも大きい、シナリオの続きを読むために毎日やろう!というのは非常に健全だ

任天堂らしいというか闇の力を得た悪者を止めようという非常に単純な話ではあるが、リングとドラゴがどうみても痴情のもつれみたいな話しかしないのと、嗜好が捻じれた四天王などのお陰で趣味の悪い子供向けアニメを見ているような気分で続けられるだろう


※例▽良くない所
・コインラン

・ミニゲームを含む各ステージには達成目標があり、それとは別にミッションがあって、普段の目標より1段階上の目標が発行される、BランクじゃなくてAランク取れとか敵全部倒せとか全部避けろとかノーミスで行けとか敵1匹ずつ始末しろとか

上述の怨コインランが最も顕著だが、中に何人かレベル設定を間違えてる野郎がいる、異常に厳しいステージが何個かある
コインランは水が流れているアイススケートのコース上のコイン全部パーフェクトに取れ、上級は2m先は霧で見えなくするからなみたいな頭のおかしいゲームだった、視聴覚障碍者モードでなんとかした

普段は1,2回リトライで済むチャレンジが20回やってもできなかったりする、やらなきゃいいだろという話ではあるが、ここまで全部取ってきたワールドコンプリートという金メダルがある以上そういう話にはならない

・RPGにした弊害というか、ゲーム的な理由で終盤に体に悪そうな追い込みが入るシーンが目立った、このスクワットを高速でやれっていうのは完全に膝に悪いだろってなったり、止めた方が良いんじゃないか、でもやり直しになるしなってタイミングがたまにあった


▽全体感想1
当然ながらアドベンチャーモードやってれば勝手に痩せる、筋肉が付く、モテる!みたいな感じではない、楽しく運動習慣をつけて骨と筋肉を最低限活性化させよう、というのがスタート地点と思われる
ダイエットの数字を出すなら晩飯をミューズリーに変えた方が早い

実際運動習慣をつけるのが一番巨大なハードルなので、そこに絞った本作はかなり頭が良い


▽全体感想2
ドラゴが最高▽全体感想3
ツキギさんの体験記側に追い抜かれるかと思った、良かった良かった▽今後
エクストラステージとして2週目があると思っていたんだが、2週目というか普通に続きの話が始まったのでリズムゲームを始めるのは2年後になる見込み
去年
ねり
むせ

定例SOTYのコーナー
今年は弊社も2月らへんと11月らへんがテレワークとなり出張も吹っ飛び
わりと家で大人しくしていたのでソシャゲ周りは控えめとなった


▽1月~
例年通り特に新規で派手なタイトルもない1月となる、
開幕は12月から引き続きDEATH STRANDINGの止めを刺しており、
その後は10月からのEfTのパッチを消化していた感じに見える


DEATH STRANDING
小島監督の去年の新作、十三機兵が最高だったせいでクリアがかなりずれ込んだ
良い所悪い所全てプロデューサーの癖が強く出たよくこんな好き放題やったタイトル作れたなといった感じのアクションアドベンチャー、死ぬほど癖が強い

個人的には殴りつけたい所はあるが全体的に監督面してもいい出来だとは思ってたんだけど、Cyberpunkにカメオ出演した瞬間叩かれたりしてて敵は多いらしい、まあ次どっかと組んで仕事してトゲが丸まるか今のまま奇才っぽい感じでゲーム作るのかは分からんが頑張って欲しい
独立したゲームクリエイターが落ちぶれる図は近年ちょくちょく見るが、あまり見たい物ではない


魔女の泉3
韓国の買い切りモバイル向けRPG、500円くらいの癖に20時間くらいやろうと思えばできる変な童話系やり込みRPG
そろそろSwitch向けに3から展開するらしい、1,2の主人公も最後にいぇーいって感じで出てくるのでその辺が自然になったりするのかもしれない

RPGの階段が自由な割にかなり丁寧に作られてたり、お話が昔懐かしいちょっと残酷な話だったりで全体的に点数が高い
ぼちぼち暇を見つつクリアして、次に1を買ったらルートがよく分からない初期アトリエっぽさが強くてこっちはちょっと辛い、一本道RPGをマルチエンド周回何度もさせるのは無理があるだろ


・リングフィットアドベンチャー
去年の12月に手に入れたと思ったら速攻で路面で転んで膝に軽傷を負って3週間くらいプレイするのが遅れた(かさぶたになったので)

負荷を上げ過ぎずに筋肉痛が出たら休んで調子が良ければ週3、4回みたいな感じでやって夏は冷房ない北海道で無理だろって感じで休んで秋に再開してで7割くらい進んだ、再開した所が丁度厳しい所で開幕足の付け根を痛めたりして中々進んでない(これも一月近く違和感を引っ張った)

ダイエット方面がやはり一番話に挙がるが、これはそもそもシナリオの出来が良い
筋トレをするためにやや頭の悪い筋の通った元カレを追う相棒を手伝うストーリーは中々楽しいのだが、これはフィットネスによって自己達成感が出てる最中だから許される空気なのかもしれない

フィットボクシングは何か無味乾燥に褒められるだけだったので、アレもトレーナーが元カレの話してくれれば面白かったのかもしれない


・Escape from Tarkov
たしか去年の10月に大型アップデートの0.12が来て、その後びおが買ったりしてで再開したりした気がするんだけどその後1年経っても新マップはこなかった

アーリーアクセスで後4マップくらい作って、それをオープンワールドで繋げて、エンディング(リセットして周回プレイ?)を作って、といった事を考えると製品版になるのは最低でも5年くらいかかるだろうと岡崎君と話している

0.10あたりで1回常識的なラインのクエストをクリアしてワイプしたんだけど、その後は流石にやる気にならない空気のまま新マップが来たらちょっと触ってを繰り返している、レベル低い間は一生搾取されがちなゲームなので「ちょっと触って」の部分はあまり楽しい感じではなく、0.12はマジで全然触らなかった

キャラ育成は捨てて新マップ来たらランダムキャラで突入するモードをやるくらいでオープンワールド来るまで放置で良いんじゃない?というのが最近の空気です、よろしくお願いします


・仁王
仁王2が出た絡みで安くなっていたのを買ったいわゆる戦国DarkSouls

このちょっと前にDMC5を友人に借りてやったらかなり大惨事なプレイになって、これはこのゲームのカメラ向きと入力のズレが時代遅れなんじゃないかと思いながら検索したらたしかに同じくカメラに不満を持ってる奴はちょくちょく居たんだが、既存プレイヤーからカメラに合わせるのがデビルハンター、お前はゴミ、みたいに論破されててそっと止めたりした

なので普通のアクションはできるのかなと買った訳だが、これは死にゲーなのでつまり半分くらい覚えゲーである
道中はトラップ覚えて進行、ボスはそこまでの隠し通路とかを巡って装備を整えたり装備の相性の上で少々のアクション、といった感じが強く、カプコンのアクションとはちょっと違う印象を受ける、アクションをRPG部分で誤魔化せる、またはある程度RPGを要求される、とも
仁王はコーエーテクモなので無双とDarkSoulsの子供になるのかもしれん

というかモンスターハンターワールドは普通にソロで最後まで違和感なくやってたのでやっぱりDMC5のカメラがちょっとおかしい気がする、古いバイオハザードのカメラなんだよなあれ
DMC4は素直にプレイしてたんだけど、今回のこれは年を食ったせいなのか5の序盤に閉所が集中してカメラが切り替わりがちだったのかちょっと判断が付かない

仁王の話に戻る、割と丁寧に進めてたら次のゲームが出ちゃって中断した、仁王2発売前後はCoopプレイもできたりで中々楽しめた感じだった


▽4月~
疫病で一時収まりつつも解決策が出た訳ではなく世はチリチリしたままの春から夏にかけてである、GWはたしか遠隔稼働が俺が知らない内にあったらしく普通に休みの日に電話と対応が飛んできた


不思議の幻想郷TODR
とあるタイミングで初心者ホイホイの東方公式書籍群主人公の一人、本居小鈴が愛されクソガールだった事に気付いた事から本居小鈴にズブズブになりやべえぞってなって発散する為に買った、東方二次創作ローグライクでVITAとかで展開してた奴の統合版らしかった

理性的にそれは駄目だろって一線を踏み越えてくる若い不二子ちゃんみたいな女だ

幸いこれには本居小鈴の出番は少なかったので大人しくやってたのだが、博麗霊夢が延々酷い目に遭うタイプのストーリーだったので俺が霊夢を守らねばならぬみたいになった、あの緑髪マジで調べれば調べる程めんどくせえな...

やり込みは避けながら一通り表面的にクリアして40~60時間くらいやった、オメガラビリンスとかやってても思うが最近のローグライクは遊びやすく折らなくなったよなって感じがあり、良いのか悪いのか複雑な気分になる事はある
ただこれは元ネタのパワーバランスが大味なのでボス戦がかなり雑な調整、真面目にローグライク物としてやると辛いかも、なるほど東方同人って感じ


FFVII REMAKE
スクエニの最終兵器VIIリメイクのパート1、最終兵器だけあって全体的にめちゃくちゃ金はかかってるんだがアクション要素を増やした新戦闘システムのバランス調整までしっかりやってしまってノーマル難易度に殴り倒される人が続出した、ボスで5回くらいやり直すアクションゲームをやるつもりの人には評判が良い

色んな意味で乾坤一擲の物量だったのでパート2は4,5年かかるだろう、気長に待ちたい


The Last of Us Part II
前作のラストの流れ的に皆怯えていたラスアスのパート2が来てしまった回、バイセクシャルが主人公だったり色んな人が死んだりもちろん大炎上した

1,2共に一周10~20時間かかるポストアポカリプスな映画的アクションゲームであり、1を下敷きにして2でランボー1をやらかした問題児となった、刺さる人にはかなり深い傷を負わせる事となったんだがここまで極端にユーザーを振るい落とすんじゃない


・Ghost of Tsushima
インファマスとかのメーカーが作った九州武士VSモンゴル侵略軍の剣豪映画リスペクトっぽい感じのオープンワールド
まずローカライズ班がかなり頑張ったのか(時代劇や日本史にうるさくない)日本人がやってもあまり違和感はない出来だった
アクション面ではスキルを取ってどんどん楽になっていく感じのキャラ強化が楽しいアクションオープンワールド、最初は結構厳しいバランスだがSEKIROとか忍道とか死にゲーの調整ではなく、非常にバランスの良いゲームといった印象、安売りしてたらとりあえず手に取っても良いんじゃないかな

多分ちょうど折り返しすぎてアップグレードも7割取ったあたりでTLoU2の新難易度パッチが来たので中断している


DayZ
何となく再開してプレイログを3週間くらい取っていた、今のバージョンでの生き延び方を色々検証して5年くらいアーリーして公式になってさらに1年経ったせいか結構ゲームになってるしそろそろやっていくかってタイミングで地元住民に派手に強盗されて目についた近所の人間のでかめの拠点を1時間かけて破壊してサーバーから飛び去ってターンエンド


▽9月~
本番の秋となる、CoDはBlackOpsがスラストジャンプ止めるしキャンペーンもあるしどうしよっかなーとか岡崎と話しつつベータやって終わったりした、BOのキャンペーンって陸軍さんが頑張らないので俺あんまり好きじゃないんですよね(最近はIW系でも名無しの兵隊って感じのパートないけど)

サイバーパンクはWitcherのとこなんでセールの気前も良さそうだし、俺はブレードランナー信者じゃないので後回しにした


創の軌跡
閃の軌跡IVが終わってやっと高校時代にやった軌跡シリーズ9連作が終わってこの重くなっちゃった登場人物がリセットされるんだね...、長かったね近藤P...とか思ってたら何事もなかったかのようにファンディスクが発売されて2021年も新しい軌跡ですとか言ってて落ち着いてほしい、1回東京ザナドゥ2でも作って

これに関しては空の軌跡で出てきたご当地悪い奴の話全部終わったぞ!という感じでやっと空の軌跡終わったかな、いやまあ空の軌跡は閃から影が薄くなってきてたので零の軌跡のメインキャンペーンが終わった感じがする、閃の軌跡は多分3分の1くらいは次も続投する気がする

ゲームシステムはここで1回完成させたらしく、閃の軌跡I~IVが全部ある程度同じシステムとなっている、新パッケージだったりパッチ当たって高速化モード増えたりそれはそれとして新パッケージは出したりしてる、F社は同じゲームの別パッケージを10回くらい出すのだ


ドルフロ
メインのソシャゲ、今年のイベントは特異点、DJMAXコラボ、秩序乱流、ガンスリコラボ、異性体が開催された
大型イベントのボリュームは順当に増えていって最近は61ステージの半分くらいストーリー読むだけで文章量がガンガン増えていってるのは人を選ぶ気はする、俺は基本的にシナリオにしか期待してないのでこれは問題ない

ただ期末テストの大型イベントの難易度というか「手間」が毎回跳ね上がっている、ステージ数が多いのは良いとして倒せない敵が殆どのステージにいて鬼ごっこのパートがあったりまず作戦目標がぱっと見でわからないステージの方が多かったりギミックの説明がUI的にもシナリオ的にもなかったりそもそもギミック系UIが使いづらかったりバグでQTEのUIがズレてたりマジで毎回新しいUI作ってるくせにUI班どうなってんだよサンボーン!!みたいな事を秩序乱流あたりから笹原君に当たり散らしている

あと大型イベントクリア後のランキングイベント、報酬はおまけみたいなもんなんだがこれもプレイ方法がぱっと見一切わからない
秩序乱流はマップ開いた瞬間お仕置きボスに全方位を囲まれてるようなノリだったし、今回とうとう先行サーバのEX難易度のランキングプレイ動画が軒並み6時間を超えた、これスマホでやるゲームなんだよってなってちょっと次からランキングとの付き合いは考えるかも




・暁の軌跡
サブのソシャゲ、創の軌跡前あたりでスマホ版を再開したが、閃IVと違って今回は暁のキャラの話はなかった、こいつらどこ行ったんだろうな

異常にレベル上げが厳しくてシナリオを読ませなかった先発のブラウザ版でとうとう終章の実装が始まったらしいので、サービス終了前に一応締めてくれるだろうかとは期待している
メインシナリオは零の軌跡の設定を基にして(つまり結構グロい)実はかなりまともなんだが、レベルアンロックのせいでまとめて読めないしそもそも続きが実装されてなかったりで不憫な子だったりする

モバイル版ではダンジョン探索パートが丸ごと削除されているため、レベル上げのペースはともかく手間はかなり軽減されている、というかデイリーでしかレベルが上がらないので毎日デイリー10分やって後でまとめて読むつもり


原神
今やってるよくわからない立ち位置のネトゲ、基本シングルだがキャンペーン終わった後のレベル上げはマルチでやるようになっててそれでレベル上げてイベントと追加ストーリーに備える構造になってる



ゼルダのパチモンという触れ込みで最初に言われてて、発売前後は気にしてなかったんだけど開幕スパイウェア絡みで大炎上したときの技術フローチャートが気に入った(クリップボードを使ったデバッグモードのあいまい管理)ので始めたら、キャンペーン周りの作りこみが想像以上に良かったので続いている
6週間ごとに大型パッチ、間の3週間くらいでミニイベント、みたいな感じで追加されてるが、相当金があるのか追加されるイベントシナリオが一々金がかかっている、このボイス収録量は何なんだ

最近はまだびおがやる気なので週二で集まって冒険者ランク45からの最後のアクセサリ秘境を回ってるが、未だに一人分のアクセサリ(メイン効果一致)が集まってない、勘弁しろ


▽SOTY
どれが良かったかっていうとFFVII REMAKEとTLoU2、
バランスの良さはFFVIIなんだけど現状まだ傷が深いのはTLoU2、60時間以上自分で動かして付き合ってきた相棒を地獄に走らせられる事となる映画的なゲームはこのレベルのグラフィックではこれが初めてで、とても「不健全」だ

去年のCoDでも炎上したロシア軍絡みのシーン以外でリアルに民間人を殺害させられるシーンなど、ちょっと良くないんじゃないかと思う事は増えていたのだが、TLoU2はちょっと度を越してきた感じがある

この辺の実写ならではのリアルさに関わった話だと映画でも似たような感情へのダメージはあるんだが、これを自分で動かしてるとなるとちょっと方向性が違ってくる
どっかでエンタメなんだから大袈裟でしょというのでは済ませられなくなるかもしれない


▽来年に向けて
カレンダーを整備したんだけどマジで2021年の予定が出てて新作で買う予定の物がない、国内だとブレイブリーとスカーレットネクサスと女神転生Vくらい?

Back4Bloodがとうとう発売日決まってこれはL4D3みたいな面してるので野良でもできるかもしれない、野良でしっかり厳しめに成立するミッション型4人CoopなんてPAYDAY1とSyndicate(EA版)以来やってないよ俺

DyingLight2がいきなり来たりすると良いんですけどね、あとEAがFIFA以外の買い切りゲーム作ってほしい頼むよ

未定だけど期待してるのはTLoU2出る前に言ってたTLoUユニバースのマルチプレイヤー、1のマルチプレイヤーは野良でも成立してて一人でトータル1年くらいやってるんだよね
ドルフロ


※ ドルフロ×ガンスリコラボの本編SSが含まれます


さて待望の、というか待つほどもなく凄い勢いで国内版に実装したガンスリコラボだが
時系列周辺が分かりにくいためか何となく謎が残る印象が最後に残り、とりあえず本編の短さだけを語りガンスリ同人SSでしたね...みたいな立ち振る舞いが増える感じだった

とりあえずEXで2週して本文を読みなおした内容を以下に取りまとめていく、現在進行形で笹原君からEX攻略の悲鳴が流れてくる


▽ヴィータについて
・領域自体は社会福祉公社が60年前に作ったネットに転がってる電子シミュレータ
・クラエスが数十年暮らしていると言ってるので60年前から全員居たとみられる
・ヘンリエッタの最終データが残っている事から、シミュレータの最終更新日は新トリノ原発戦以降
・ガンスリは元々生体部品周りがかなり近未来SF入ってたので技術的にはギリギリ有り得そうな感じ

・S.A.T.8が領域に入った理由は認識していない、偶然面白いセカンダリ領域を見つけたレベルで引きずり込まれている

・ヴィータごとに「規定のルール」という一定の流れが作成されている、
義体の最高の瞬間を繰り返す、というよりも担当者の裁量に寄ってる気もする、
アンジェリカのヴィータについてはマルコーが設定したのかも、
リコはジャンさんが完全に丸投げしたっぽいので、ヘンリエッタも多分丸投げしてる





▽リコとサブリナ(SPAS12)
・サブリナはSPASのニックネーム(ビーチスキンのストーリーを参照)、単にリコのゴーストが名前を借りているだけ

・ゴーストが語る要点は以下
    - リコはジャンに連れてこられている
    - リコにやる気がないからゴーストが形成された
    - ジャンとは別の「女の子」が現れてゴーストにサブリナの形を与えて、サブリナの夢が上書きされた

・各ヴィータに戦術人形を割り振った、つまりサブリナ(SPAS12)を与えた「女の子」はヘンリエッタとなる
(これはヘンリエッタ当人の談と、クラエスパートの証言から推察)




▽ヘンリエッタの力について
ヘンリエッタが語ったのは、まず以下の2点

・ジョゼと会ったのは20年ぶり(17万時間)
・ヘンリエッタに力を与えたのはジョゼ



・問題はジョゼは17年前の時点で確実に死んでいる点
新トリノが起きている世界線で、ジャンが60年前にスペースの設立に関わっていて、40年後にジョゼが生きているはずがない

そしてこれ以前もヘンリエッタは新トリノのバッドエンドループを繰り返している為、ジョゼが死んでいる事は認識している、彼女としてはゴーストと会話している気分だったのだろうか

・この「ジョゼ」が何者なのかはカリーナが語っている、スペースの創設者が最後のログインした時にヘンリエッタに権限を与えている、ログインアカウントは不明




▽「ジョゼ」は一体誰?
いやこれ絶対ジャンさんじゃないでしょという言葉なので開幕詰まる、ジャンさんならリコに素直に言えなくてヘンリエッタに丸投げしそうな男ではあるんだが、一応言葉の感じから女性として考えていく

とりあえず指揮官の語るこのスペースの意図は以下の画像となり、開発側の意図と考えていいだろう



女性で、新トリノで生き残っていて、ヘンリエッタにお前ならできると言える人間

義体本人のリコ、クラエス、ペトラは除外、義体が40年生きていられる訳がない

新トリノ周辺に始まった事を考えると、ロベルタとその娘も違う、そもそもあの二人はヘンリエッタを知らない

福祉公社の作戦部長のモニカなら可能?と考えたが、義体に対する情はあるだろうが、やはりヘンリエッタ個人に何かを託す人には見えない、バイオリンを弾いている時に2,3話した程度だろう

1課の二人も違うだろう、そもそも部署が違うし、彼女と話したのは1日程度だ

プリシッラちゃんはそんなに親しくなかったし、髭の同僚の脳担当のマリアンヌも違う

となると、新トリノから60年後まで生きていて、当時の公社関係者で、ヘンリエッタをよく知る女性というと意外と候補が無い

残った女性、ジョゼらの補佐官、フェッロだ


▽その他
・フェッロ、医者の先生、ジャンのどれかだとは思う
・アンジェリカとリコで傷を抉ってヘンリエッタが狂った後の話をやるセンスは良いんだけどトリエラとクラエスのやる気のなさは何なんだよ


▽ヘンリエッタについて
・私は女の子なんかじゃないって他人に切れる所めちゃくちゃ良い
・この人トリノ原発の事バッドエンドって思ってる?というのは若干解釈違いが出そう、任務失敗っていうのは分かってると思うんだが心中大好きだろ
・「私の」ジョゼさんが致命的に存在しない事に気付いて60年経ったヘンリエッタが依存の兆候を見せているのはまあなんというからしい話だ
閃の軌跡
閃の軌跡II
閃の軌跡III
閃の軌跡IV


◇創の軌跡
一周目ノーマル終了、丁寧にやって80時間くらい
クリア後に夢幻回廊がちょっと伸びるが、最低限なら1時間かからず終わる、
1か月後にまた伸びるみたいだが第5層を前半後半に分けて追加ボスなら2時間かからずに終わる奴なのでは...?分ける必要あった...?


▽シナリオ
動乱を超えたゼムリア大陸に新たな因果が生まれ、物語は≪終点≫に
 - 公式サイトの意訳


もう全然分かんないのでロイド君のキャラシートからプロローグ分を記載していく
閃の軌跡IVからしばし後、残党による混乱が続くクロスベルを鎮めたロイド率いる特務支援課とその協力者達
それから一月後、全ての問題を解決し、2年の雌伏の時を乗り越えたクロスベルの再独立調印式の日から物語は始まる(零の軌跡主人公)

一方、教師生活に戻っていたリィン・シュバルツァーは生徒を連れて地元の温泉に里帰りをして義理の事実姉(書類上は全然他人)と温泉に入っていた(閃の軌跡主人公)


▽システム(全体)
クロスサイトシステムが搭載、リィン、ロイド、Cの3人が主人公となる
Cは閃の軌跡に居た帝国解放戦線の<C>であるが、新生帝国解放戦線とか名乗っているし、ヘルメットの外見は違うし、主人公だから自分で操作する事となる、主に脛に傷がある人がこのルートに集まってくる

クロスサイト式ではお馴染みの何章の誰視点を好きな順番でできる、というレベルのロック方式になる、一部では2ルートが連結していて細かく視点を移動したり、終章とかは普通に一本道になったりする、くっつけた方が盛り上がるシーンはくっつけている、という調整だ


▽システム(戦闘)
基本閃4と全部同じでいつものATバトル、キャラごとの速度計算されて行動順(ターン)が可視化されてて、たまにターンにボーナスが付与されるのでターンを上手く調整する

各人が使うアーツ(魔法)とクラフト(スキル)は置いておいて、バトル全体に影響するシステムとしてはブレイブゲージとアサルトゲージがある

ブレイブゲージは閃でお馴染み、大雑把にはクリティカル出してポイントを貯める、溜めたブレイブは単純に追撃に使ったり、全体バフとして使用する、基本的に雑魚戦は追撃でサクサク終わらせてボス戦はバフに回す事になる

アサルトゲージはシンボルエンカウント時に強攻撃して先手を取るのに使うフィールド用のゲージだったが、今回戦闘中にもゲージが勝手に溜まるようになり、これを使用してヴァリアントレイジを発動できるようになった

ヴァリアントレイジは新システム、物理、魔法、回復を選んでサポート含めた全員参加の全体攻撃を行ってさらにブレイブゲージまで溜める、閃4でブレイブゲージが切れたら何もできなくなったユーザーが居たとかで用意された救済システムらしいが、わりと大雑把な強さを誇る。
素の威力も高いし、全員参加攻撃でCP(気力)も上がるしちょっと強すぎる感じ

とはいえ、閃の軌跡IIでアルティナ目当てで参入した新規ユーザーが最初のボスにボロクソにやられてクソゲー!って叫んでるのは実際に見たので救済は必要なとこだろう、戦闘システムをどんどん積んできたせいでセオリーの要求量が多すぎる
  - アルティナ

アサルトゲージはそう溜めるのに困る物でもないので雑魚戦は高速モードと合わせてヴァリアントレイジで薙ぎ倒していける、めちゃくちゃ快適

逆に削除されたのはロボ関係、今回は常にロボ積んだ技術部が付いてきてる訳じゃないので戦闘中にロボ呼び出しサポートみたいなコマンドはない


▽システム(キャラビルド)
基本いつもと同じ、武器防具は店売りをカスタマイズ数段階、アクセ2個
オーブメントにマスタークォーツ2個とクォーツ6個(マテリア)をセットして個性をつけて行く

閃4と同じくマスタークォーツ二つ目に状態異常耐性を全員で付けれるのでそうしていた
今回、状態異常完全無効アクセはゲーム内で基本1個しか手に入らなかったので、他で代替できるパラメータ補正アドバンテージ系と比べて効果が大きすぎる、流石に強すぎたのか状態異常耐性が確率式になった、レベル1だと全状態異常を85%で無効化に弱体化!

キャラクターが多すぎるせいか自動装備系が充実した
(閃4では目立たない位置にクォーツの自動装備だけあった)

速度重視のアクセサリを自動装備、上位クォーツへ切り替えれるものは変更、といったオプションがあり、クォーツはN~SR~URみたいな階層になっているので最初にこいつはこの方向性でいこうって決めたら後は上位互換にしていくだけ、みたいなやり方ができる

あと武器も各人に2種類+最強装備しかない気がする、2種類に+2とか付けて強化していく


▽キャラクター
プレイアブルが50人以上、無双じゃねーんだぞ

ただしシナリオ展開は今回かなりジェットコースターな為、本編のパーティー構成はかなりバラける、主人公以外は毎回章ごとに適材適所みたいな感じで振り直される

分散したうえで毎パート6人8人集まるのは流石前作が9作あるだけはありますねみたいな思いもあるが、とりあえず装備は何も考えないで良いですよくらいの設定済みの仲間がガンガン入れ替わっていくのは楽ではあるし、祭りと聞いて声有りでピンチに登場!というのをずっとやられるのは劇場版のお祭り感がある

50人無双状態になるのは後述の夢幻回廊、及び終章付近だ、まあ本編はお気に入りのパーティーでぶちのめそう

また、キャラの掘り下げは流石に無理。各登場時に台詞と軽い見せ場はあるが、基本的に大活躍を見せるのはリィン、ロイド、新キャラの<C>ご一行くらいだ
ロイド以外の特務支援課は零の軌跡パートやりますの時に零側の総人数が少ないので相対的にちょっと出番多い

閃の軌跡の登場人物、特に1,2で活躍した旧VII組の出番は悲惨なものだ、クロスベルに飛ばされてる可哀そうなマキアス君以外はマジで出番がない、ラウラとフィーは見せ場ゼロといって良いレベルだ、アリサも閃4で正妻面しすぎた反動か見せ場少な目

空の軌跡の主人公二人組も割と零の軌跡側のモブ扱いに近い、エニグマすら無しの4人で剣帝倒した凄い奴らなんだが話に関係ないんだよな...、P(社長)が無理やり出してんのかな...


▽夢幻回廊
謎の力で3人を召喚する夢幻回廊には途中から結構自由に出入りできる
夢幻回廊は記憶を失うタイプの精神と時の部屋なのでルート関係なくみんな居て、わりと自由に過ごしている、ここで修行したり遊んだりする、記憶を失っているので本編の騒動とは無縁の空気となる

内容としてはランダム配置ダンジョンの攻略、それによる各種ガチャ、ガチャによる新規キャラ開放、エピソード閲覧、キャラ限定ボス戦、ミニゲーム各種がある
各章ごとにガチャ内容はある程度決まっている為、一生夢幻回廊周回する旨味は少ない、ドロップの品質も制限されてるので、決まった個数の上位のガチャ玉だけ回収したらガンガン進んでね、といった塩梅になっている

エピソード閲覧は外伝となり、20個くらい用意されてるらしい、人気キャラの外伝を戦闘があったりなかったり中々のボリュームだが、戦闘がある奴はレベル制限となるので結構厳しい、オールスターな敵が出がち

ミニゲームは悉く地獄、ぷよぷよは30人くらいに勝てって言うしシャドバはこっちのカード弱くなったし他のミニゲームは操作性が最悪だったり3種40パターン全部やってねとか魔法少女アリサでSTGしてねとか地獄感が高い
ただし、魔法少女アリサのSTGはシナリオは地獄だがゲームとしては一番まともだった

夢幻回廊ではミッションが発行されており、そのポイントによってゲーム全体の戦闘が楽になるような要素のアンロックがある、ミッションの達成には50人全員使ってくださいね!みたいなパーティーのやりくりが入るのは好印象
キャラ限定ミッションはやり込み部分にあたるので、レギュラー4人だけは固定、みたいなやり方でもまあ問題ないと思う


▽良い所
・シナリオ進行
クロスサイトは置いておいて今回話がジェットコースターなのでかなり勢いがある、ルート合流時のお前!反対側にいるお前!助けられる側のお前!とどんどん視点が切り替わる所は意外な人を操作する所もあってかなり楽しい印象

シナリオ全体についてもオープニングは悲惨だったが(後述)、その後は焼き直しのリィン、もう許してやれよって気分になるロイド、最初から設定上強い上にアクも強い<C>一行と、<C>が新しい謎を使ってシナリオを引っ張って行ったのでファンディスクお祭り気分と合わせてかなり印象が良い、ラストもラスボス戦(2回目)がクソダルい以外は良かった、主人公3人には死ぬほどパワーアップアイテムを盛っておこう!約束だ!


・倍速モード
今回倍速モードが追加された、戦闘時の速度とは書いてるが普通に全体の速度が上がる(元々あった×押しっぱの高速化とは別枠)、シンボルエンカウントの難易度も上がるが、普段の会話シーンの高速化も戦闘シーンと同様にかなりプレイフィールとして大きい
2倍速でストレスがない速度でたまに必殺ボイスが飛ぶ、4倍速だと快適なんだけど戦闘時の状況が視認できなくなるのと、シンボルエンカウントのミスが増える感じ

基本2倍速でやって、戦闘時の必殺割込みと、キャラの動きがありそうな会話シーンだけオフにするのがバランス良かった

そしてアップデートが来る前に閃4のプラチナ取って創のナイトメアに入ろうかなと思ったら閃4のデフォルトのゲームスピードが遅すぎてかなり耐えられなくなってる
PS4版閃の軌跡1,2は倍速モードがあるので、新しく閃の軌跡を始める人に対してのボトルネックは閃3,4になるかもしれない(グラはまあ3,4の方が良いんだが)

慣れれば行けるかなー、とは思う物の閃4やってた当時も×ボタン押してイベントの余白の高速化調節、戦闘時はOPTIONボタンのモーションカット多用して親指の痛みと戦っていたので慣れないかもしれない、2週目は雑魚全員となんて戦ってらんないよこれ

その他の改善点としてはキーコンフィグが拡張された所もあります、モーションカットがOPTIONとタッチパッド以外にも割り振れる!R3にすると親指が死ななくて済みます!


・戦闘バランス
ブレイブオーダーとブレイクが追加された閃3からお馴染みの高速ぶん殴り戦闘はスキップの強化と合わせてかなり快適になったまた、ヴァリアントレイジでEP回復するようになったのでアーツで大砲撃つのが好きな人もかなり気楽にプレイできるようになっている、戦闘バランスはかなり緩く自由になった印象
ただし敵の攻撃力は据え置きなので相手に次のターンを回す前に必殺しないといけないのはそのままだ


▽良くない所
・キャラの言動
閃からずっとなんだけど政治家キャラの言動がクソみたいに雑、無条件降伏せよ!我々には古代の魔法ウェポンがあるけど今は秘密だ!何をするかは言わないけど無条件降伏しろ!明日までだ!みたいな事を知的キャラが真面目な顔をして言う、本当に止めて欲しい

これは後ろの方だけど、オープニングあたりも「ロイド君もう全然だめ!なんで私が怒ってるか分かる!?」みたいななぞなぞを真面目な顔でやりだして死にそうな気分だった、もうロイドは許してやれよ

リィン君は、リィン君は勝手に解決する、勝手にやりすぎて女に殴られる


・夢幻回廊のテンポ
記憶を失ってるのでシリアスな本編の勢いをかなり殺ぐ所はやはり大きい
あれならいっその事チャプターの開幕だけにして回廊の説明一切なしで時系列が全然違う話に見せかけるくらいの戸惑いが欲しかったかもしれない


・キャラビルド
50人いると全然真面目に考える気にならない
あとアクセサリとクォーツが基本夢幻回廊のガチャで手に入れるので、真面目にやろうとしても方向性が決めにくい所がある、まあレギュラー決め打ちなら適当に周回している分で十分な量が手に入るんだが


・キュベリオン
夢幻回廊のチュートリアルボス、本作の最難関ボスとなる

特徴はメテオ、メテオを落として全ての完全防御を貫通して全体を瀕死にしてくる
問題なのはそのメテオがノーマル難易度でも3ターンに1回くらいのペースで落ちてくること、メテオで気絶もかかる事、通常攻撃で凍結など各種状態異常まで振ってくること

そしてなによりチュートリアル中の夢幻回廊の仕様により、キュベリオンが出てくるタイミングでザコとの戦闘が出来なくなっている事、その段階でのパーティーでどうにかして突破するしかない

この段階だと完全耐性を付けるのは現実的じゃないし、SPDも低いので敵のターンのコントロールもできないので、かなりシビアな「立て直し」を何度も強いられる事になる

具体的には気絶耐性だけはつけて、メテオが来るたびに範囲回復クラフトでリカバリして「ギリギリ死なないレベルを維持して」殴り合うか、偶然メテオが少ない回が来るまで耐えるしかない、そしてリカバリしながら殴るのはSPDが低い関係でもう全然数字が出ない、零の軌跡のラスボスくらい辛かった

これをチュートリアル段階で持ってきたのがかなり信じられない、レベルデザイン大失敗だと思ってTwitter検索しても誰も話題にしてなくて動揺してたらその後数日かけてじわじわ怨嗟の声が増えてきたり単に「夢幻回廊 ボス」の方が悲鳴が多かった、良かった良かった


▽軌跡全体について
零/碧の軌跡前後編、および閃の軌跡1~4のファンディスクが今回の創の軌跡となる
零と閃はどっちからやってもいい同シリーズとして考えて良いだろう

軌跡シリーズへの新規参入としては、評判だけを見るなら空の軌跡FC/SCのリマスターの一番新しい版で買う(多分どっかのPC版)か、流石に古いなと思うならPS4でリマスターされた零/碧の軌跡からやるのが良い気がする、閃の軌跡は空の軌跡やってなくても多分何とかなると思う

閃の軌跡も今はPS4で全部できるのだが、前述したように閃の軌跡3/4がリメイク発売順の関係で高速モードが弱い、ネックになるかもしれない

空と零についてはキャラが3Dモデルじゃないのでゲーム進行の遅さが気になる、というのは弱いと思う、いや閃3以降の遅さは処理落ちが原因ではないとは思うんだけど

戦闘システムは根幹は空から全部同じだが、毎回新システムが増えては次で消えたりしてるので別の軌跡になると戦略が毎回変わる
根幹のATバトルについて評判が良かったので次回作で消えるのが少々不安ではある、リアルタイムに寄らせたいらしいが
初回クリア時点


The Last of Us Part II
2週目のNewGame+をサバイバル難易度で終えて、
コレクタブルも追加で集めてトロフィーも全部埋まった

▽2週目のシナリオ
各パート序盤はこいつらああ考えてたんだろうなと思える所があって楽しいんだが、先日メディアレビューで読んだエリーの序盤が死ぬほどつまらないというのは何となく感じた

復讐と誤魔化しの会話しか話さないエリーは正直魅力的ではないだろう、アクション面の高品質さで誤魔化していた面もあるだろうが、TLoUの戦闘は緊張感が強めなので長時間やってると疲労する所がある

1はアクションの緊張感を会話で和ませていたので、今回そこのバランス悪かったかも

▽コレクタブル
コレクタブルはここを参考にした、シアトル3日目の墜落した飛行機の中以外は全部乗ってたかな

割と細かくは書いてるから文章でも分かりやすいのだが、たまに分かりにくい表現があったり何か次の怪しいなって思ったらセーブしとくと良いだろう、取り逃したのが分かってチャプターセレクト近くだったらやり直しても良い

なお、遺物はともかくトレカとコイン集めは最悪だった、見つけさせる気ゼロの物が大量にある上に、設定のアクセシビリティオプションの中にソナー機能があってそれを使う場合はもうMGSV並にポンポン表示されてゲームの雰囲気が台無しになる代わりに取りこぼしは限りなく少なくなる

逆に遺物は常識的な配置になっていた、ストーリー体験には影響してないのは評価できる点だろう


▽難易度について
サバイバル難易度はトロフィーには関係ないが、
まあ1と同じプレイはするべきだろうという感じでやった

サバイバルをクリアするとフィギュア鑑賞のアンロックポイントを貰えるのだが、
サバイバル+全コレクタブル取得するとポイントが余ったりした

あとフィギュアをアンロックして初めてアルファ・ブローターの名前がラットキングなのに気付いた、誰が命名したかっていってもまあ目撃者は一人しかいない訳なんだが


基本的な難易度は選択肢が増えた事で1より楽になっているが、
戦闘の規模が1より全体的に大きくなっている為、各戦闘パートの序盤は厳しくなっている印象がある
サバイバルでもチェックポイントは一応切られているので20分巻き戻されたりはしない
し、2週目にやる分にはステルスとランボーの切り替えがはっきりしていて中々楽しめる難易度だった

ただ、折り返し後は常にそこそこ厳しい戦闘とヤケクソのようにステルスキルができないゴリラが大量に出て来たりで、急にハードコアステルスを要求されるシーンが増える

さすがにゴリラ4人含む閉所に10人同時にうろうろしてるシーンはステルスで突破したが、それでも道中で銃弾がカンストする事はなかった、火薬使うレシピが3つくらいあるのでもうずっと火薬が無い

矢はほぼ確実に折れるし多分後半は戦闘しないで抜けた方が良いと思う、戦闘とスカベンジが分かれ気味に配置されてるのはそういう意図なんだろうね

一方、最終パートはサバイバルでもなぜかガンガン弾が落ちるので貯め込んだ貯金で暴れ回ろう、ここはムービーパートだ


▽実際の攻略ポイント
・シアトル1~3日目
2週目だと装備があるので割と貯蓄をする余裕がある、普段はステルスで何人か削ってチェックポイントまで行って、弾がカンストしそうになった銃を適度に使って消化していく感じ
ブローターを始めとした最初からバレてるやるしかないシーンでは出し惜しみをしなくて良い

あまりに敵が多い所はサプレッサーなりSMGで死体を作ったりガラスを割ったり音で釣って数を減らすと楽、SMGの弾はちょくちょく落ちてるので、きつい所で半分使っちゃうくらいのイメージなら運用可能な範囲

ダメージをその辺に落ちてるお菓子で回復するレベルに押さえるなら火炎瓶は結構気軽に使えるだろう、というか火炎瓶チャンスを設定されてる所は火炎瓶しないと人数多くてきつい気がする、主に最初のウルフホテル玄関

煙幕の使い方がよく分かってなかったので、武器は殆ど使い捨てにして、火薬と刃物は殆ど地雷に回していた、地雷は結構ぽんぽん使えた

あと鈍器はあまり減ってないので、不意打ち鈍器で始末して他の奴が来る前に隠れて、何人か近くに残ったのをまた鈍器してといった釣り方がお手軽

ステルス面はクリッカーに前から忍び寄れなくなってるのとバレるのが滅茶苦茶早い、くらい
ステルス難易度が上がっているのと、チェックポイント再開で矢が消滅しがちな事から、ステルスを頑張るより釣って始末する方が流れを作れて気分的にかなり楽

・ブローター
突進に地雷置いて適当に銃で削っていく、取り巻きが急に走ってくるのでショットガンで対応して終わり


・折り返し後
前述の通り、常に戦闘の規模がでかくてキツい
サバイバルだと戦闘シーンに素材が落ちてる事は少ないので、この戦闘は2,3人やればスキップできるかな、といった考えを最初に持ってくると安定すると思う

感覚的には火薬が死ぬほど無い、サプレッサーの素材はそこそこ余る、治療キット素材も余る、矢は死ぬほど折れるが補給ポイントは多い、といった感じ

余った矢とサプレッサーで数を減らしてスキップできるならしよう、ダメで釣りができそうな広さだったら鈍器で殴って隠れよう、感染者ラスイチは素手バトルでいける、という感じにメイン武器の消耗を押さえたい、マジでアサルトライフルの弾が足りない

ベランダしか足場が無いのに窓割ったらゾンビが5匹いるなど、完全に殴り合うしかないシーンが多いので、節約ポイントを増やしたい
低難易度でやってる時は派手で楽しかったんだが

・ブローター
取り巻きが多い、瓶投げてからパイプボムで削ってショットガンで何とかした、火炎放射器はこの後のアルファ・ブローターに温存

・ラットキング(アルファ・ブローター)
触られたら死ぬ、というだけで内容は初週とあまり変わらない
火炎放射器とショットガンとパイプボムを全部使い切る気持ちでやった、アサルトライフルまで使い切った、現場に色々落ちてるので終わったら補給しよう
パイプボム5発投げてもイベント起きなかったので、連続投げはダメージキャンセルされてるかも

・スナイパー戦
銃弾がほぼ即死の状態でゾンビが走ってくるのでイベント戦とは思えないくらいにはキツい、ゾンビが出たら容赦なく壁がある地点まで下がって対応したい


▽後記
そしてここからはネタバレ有りのストーリー面についての見解を記す、
正直個人発の映画の解説なんてロクなものじゃないとは思うが7割くらいは初回クリア時点で日本酒の原酒を開けて30分で書いた与太話だ



The Last of Us Part II

生ログ


金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった

前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました

待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい

という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます


▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた

・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する

パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる


この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ

今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった

もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう

ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど


▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう

新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!


▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる

ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる

あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える

ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな


▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた

マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減

道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象

ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ

あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい


▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた

Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね

2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)


▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる

ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある

当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?

流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった


▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている

同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている

アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが

音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか

ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた


▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう

あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ

シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。

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