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もっとスープカレーを食べたかった
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モノクロームメビウス 刻ノ代贖
うたわれるもの1.5をRPGで作った奴、最終的には中々楽しく終わった


これは明日から私がForSpokenの話しかしなくなる予定で、
今日クリアするけど文章を書く時間はない為、
以下の文章はラスボストロコン直前の段階で記載した物となります。ご了承ください。

★2023/1/24クリア後に追記

▽概要
うたわれるもの2の前半後半が評判が良く(良いはず)、ソシャゲを作りアニバーサリーはとりあえず生き残り、うたわれるもの2のアクションリメイク版を作り、アニメも調子良く作っている人気シリーズである、あとなんか最近いきなりよく分からん会社に買収された

ちなみにゲームをソシャゲから取り戻したのは2で、やっぱソシャゲっすわが次のロストフラグ、やっぱストーリーだわが今回です。ガハハ!

今回は純粋なRPGとなった、舞台はうたわれるもの2と同じで、2の主人公ハクの兄貴分オシュトルがまだ若く、ただの田舎者からひとかどの漢になるまでを描く


▽シナリオ
幼くして武人の父を亡くし、田舎で穏やかに妹と母の生活を支えていた主人公オシュトル

ある日、彼は村人から畑泥棒の野獣を始末してくれと泣きつかれた結果、畑泥棒の野獣の謎の少女シューニャと出会う事となった
奇天烈な服装と言動を繰り返すシューニャであったが、彼女は謎の追っ手に追われており、そして一緒に逃げてきたシューニャの父親、そしてオシュトルの父親でもあるパシュパクルを助けに謎の国アーヴァ・シュランへ戻らねばと訴えたのであった

そうして、エンナカムイの若き雄オシュトルは新しくできた妹と共に父親の不貞の事実を秘密裏に始末する為、誰も知らない国を捜して旅立つ事となったのだ


▽システム(概要)
基本的にはクラシックなコマンド選択RPGをイメージして頂いて問題ない、特徴となる部分は以下

・マップはかなり広い一本道、オープンワールドではないが切り替え式としてはかなり巨大、PS3では無理だろうなって距離を歩かされる

・シンボルエンカウントとレベル差一発勝利はあり

・ある程度現代的なRPGにはなってるので、ファストトラベルとか必要十分なミニマップなどはある
(ファストトラベルは5章前後で脈絡なくいきなり解禁される)

・戦闘に「場」の概念がある、3つの円環として表現され、それがターンとフィールドバフがらみを全て表現する

・元々ADVとSLGを交互に繰り返すシリーズだった為か、たまにADVになる


▽シナリオの雰囲気
過去の話である。
なので2経験者はもう知ってるオーパーツなどに驚くオシュトルを見続ける事になる、結構最初の方からオーパーツ話が出てくるので序盤が特に辛い、シューニャが奇天烈な事言ってオシュトルが呆れるシーンが多いのも合わさって3章までわりとしんどい

- 2章くらい5章からはRPG周りのシステムが急に快適になるのと合わせ、同道する人数が増え、謎の女アピも必要なくなってくるのでその辺の辛さは薄まってくる、ここからは純粋に一般的に想像される前日譚としての話が多い、こいつら仲良かったんだねといった感じになっていく

たまに急に前作の最終的に全部選ぶ必要のある選択式小話パートを思い出す戦闘も何もないただの雑談パートが連続する事がある、これの空気に関しては完全にうたわれるもののいつものアレといった感じ

一方、序盤においてはオシュトルとシューニャの喋りがゲーム的に事務的な事が多かったりした、そうだな!エンナカムイから街道を通って西に行かないとな!みたいな事を言う、RPGに慣れてない時に書いた文章がある気がするし、これが体験版部分に集中するのは不味い感じだ


▽バトルシステム関連
基本は前述の通りクラシックコマンドRPGで、とにかくここでは円環の話をする
円環はバトル中に表示される3つの輪であり、バトルの場を表している。

まず行動順は円環上に可視化されている、殴ってノックバックとかする

いくつかの行動で輪を「上昇」する事ができ、上の輪に入ると行動速度が1.2倍、1.5倍みたいな感じとなる
これは割と大きめで、敵は何か気軽に上がる割に味方は中々上がれない

そしてバフは基本的にキャラ単位ではなく円環に対して掛かる、「点」「輪一つ」「輪三つにかかる扇型」の3種に分かれている

敵を倒したら宝石が発生して拾ったらボーナスとかある、これは点バフ

扇型バフが分かりにくい、例えばムネチカがオシュトルに防御バフをかけると、円環の中心からオシュトルに向かって円環3分の1範囲くらいの扇バフ領域を発生させる

円環がとにかく分かりにくい
行動順は明記されないから上の輪に追い越されるどころか普通に速度そのものが敵の方が早かったり、外縁は縮小されて輪の何個目にいるのか普通に見えなくなるし、防御バフは大体扇型だから防御バフが殴られてる時にその扇の位置にいるかで効いてたり効いてなかったりする?し、後からバフ内容確認できないし中々やらかしてくれる、しかも場のバフはなんと5種類重ね掛けできるので無視できない

- 分かってない図まあアクティブターンバトルで最も重要な速度に能動的に関与できるのは中々面白い所だ


▽キャラビルド
普通の装備システムと、レベルアップ時のボーナスポイントがある、ボーナスについてはSLG時代から据え置きとなった

極振りするなよって書いてあることからも、知力と筋力に全部振ると即死しがち、最終的に全カンストするので捨てるステータスだけ決めてポイント効率が良い平均振りの方が良いだろう

5章から投資システムが解禁され、ゴミ素材を渡して武器などの投資レベルを上げて、装備を打ち直して強化できるシステムがある、これにより好きな見た目の武器がある程度の期間は使える事となった
(この丸太は武器レベル3で丸太・壱に強化できるぞといった形なので、完全に自由ではない)


▽バトルバランス
ノーマル難易度においては、序盤は妙にスキルが多くて選択が重い割にレベル上げてA連打するだけで済む辛いゲームだった

人数が増えるとA連打は流石に厳しくなり、範囲攻撃と回復手段が増えたりそもそも回復アイテムの種類が多かったりとやることが増えてくる、ここからはなんというか普通にRPGの狩りパターンを構築する事になる

キャラごとにやることは決まってるのでわりと戦闘のメリハリは強め、負けるときは即死するので分かりやすいバランスだ

フィールド一発キルにどうもEXP補正がかかってないっぽく、一度一発キル可能になるとゴミ素材集めで街道歩いてるだけでガンガンレベルが上がっていく、新マップに入っても確殺域で一度も戦わない雑魚も多かった

めちゃくちゃ長いマップを走り回りながら人から化生から敵を見つけたら剣の刀身3つ分の距離で一度止まり(歩きながら攻撃ボタンを押すとたまに不発するので)パンツ丸出しの大上段槍投げで大穴を開けてすぐさま走り出す姿は奇天烈な言動を繰り返す謎の少女ではなく、アーヴァ・シュランから来た暗殺者シューニャであった


▽悪い所
・モブがPS VITAレベル、主役とサブキャラについての顔は流石に問題ないが、モーションなどは流石にこなれてないというか限界はある感じ

・序盤のテンポがシステムと会話の両面でちょっと悲惨

・バトルチャレンジによるアンロックがあるのだが、たまに条件がめちゃくちゃ厳しい
焼死しろっていうチャレンジが火傷飛ばしてくる敵がいないし火属性攻撃自体には耐えないといけないしDOT死待ちしてる間に全体攻撃受けて死んだらダメだし過酷だった、10分くらい防御と蘇生をし続けた

・ラスダンはJRPG特有の無意味に広い床が襲い掛かる!私は死ぬ

・普通にやったら1匹しか戦わないフィールドにいるでかいののレアドロップが実績的に必須、の上めちゃくちゃ遠い場所にいる、普段使わないセーブロードを繰り返して5回くらいやって何とかって感じ、リロードしない場合は1週10分くらいかかる

・急に自業自得八つ当たりクソ女が出てくる


▽良い所
・適度にモダナイズされた快適なクラシックRPGとしては良い所に落ち着いている、ゴミ素材投資システムで作業となる時間は少なく、初めてのマップは広いので噛み応えがあり、即死気味なのでノーマルでも戦闘に緊張感がある

フィールドで走り回ってアーヴァ・シュランからの刺客やってレベルアップ音聞いてるのも楽しいには楽しいんだけどこれはPS5でやる楽しみなのかとちょっと考え込む事にはなる
ロボをフィールドアタックで倒すと大爆発するのも楽しい、PS5でやる楽しみなのか

・シナリオ面については既存のうたわれるものの空気感を意識していると思われる為、あの雑談エピソード群が好きな人は5章以降は問題ない。
本題についても仲間と一緒に親父に追いつこうって感じの流れになった後は真面目にみんなで強くなろうぜで、めちゃくちゃ不快で声だけ豪華な敵などもおらず穏やかな気持ちでミカヅチ君を応援できる

・モーションが厳しいとは書いたが、その中でもやれることは全部やろうといった印象を受けた
殺陣シーンを見せない、ここは頑張って作って見せる、専用の止めポーズ連続のストップモーション、イラスト表現、あえての高速オートバトルと専用顔グラチップを用意、などなど演出の幅は広い

★2023/1/24クリア後に追記
・自業自得八つ当たりクソ女を急に殴る女が出てくる


▽感想(全体)
体験版を10時間やった時点では完全に地雷を踏み抜くつもりでフルプライスDL版をわりと悲壮な決意で買った訳だが、中々どうして面白い結果となった

ただまあシリーズに対してのシナリオ補正がないままこれをやるのは流石に何でPS5なのってなっちゃう感じの見た目だし、サブキャラも何でこの人まともな顔して全然出番ないのとかなっちゃうので新規は入らない気がする

あとうたわれるもの3をこれで作られると一気にキレる奴が増える気もする、めちゃくちゃバランス感覚良かったのかもしれん
結果としてはどうせ既存ファンしか買ってないのでAmazonの評価も☆4で安定しています、やった!

★2023/1/24クリア後に追記
なんか変だなと思ったらうたわれるもの1.75がありそう、予算回収できるのかこれは
(ロストフラグでめちゃくちゃ金があるのかもしれない)

といっても既にうたわれるもの2前半終了時よりオシュトルが強いので、このまま続きというのもしんどいかもしれない、水戸黄門になっちゃうよ
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去年
むせ去年
ねり去年

定例のねりうむ君との最後の絆ことコラボ企画です、
実は今年はあんまりDLSiteしてなくて大陸ソシャゲの予算と食べ応えがすっげえなって感じとなっていた


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~3月
DyingLight2は久々に人が集まったけどバグで集まれなかったりそもそもマルチプレイでやらせる気あんのかみたいな仕様だったのでトライアングルストラテジーが出るまでずっと惑星イカルスに住んでいた


ICARUS
2か月くらいで実装された分はExtremeな奴を除いてラストミッション解禁されたらいつでもいけるよってくらいはやってた
ラストミッション開放されたらやろうと思ってたんだけど追加されたラストがボスラッシュっぽかったり装備を整えるには結構な稼ぎプレイしないとしんどくない?って感じで結局やってない

1年経ち、未だにアップデートは続いているんだがハイペースで砂の城を自分で崩す必要がある独特の空気が合う人が当然のように少なく、ユーザーがガンガン減ってDLCとして出そうとしたのを無料で切り出したり中々苦戦中

元々バグだらけという感じではない完成度であった本作だが、最初にそこそこ売ったお陰かかなりハイペースな更新も1年続き、遊びやすさについてはかなりバランスが取れてきた印象


Dying Light2
エンディングが酷くてキレてたというか戸惑ってた

RPGとアクションホラーサスペンスのストーリーバランスが秀逸だったDyingLightが、
どう見ても開発期間が足りなかった感じの中途半端なゲームバランスとマルチシナリオとマルチプレイヤー仕様でバグだらけで帰ってきた

操作性は前作同様に良いのだが、キャラビルドの動線が作り込まれてないのか装備のレベル上げが実質死んでたり

微妙にシリアスな洋ドラっぽいキャラにしたせいで不愉快なクソ女とかジャンキーみたいな奴とかばかり増えてたり、カットシーンの質が良い割に大筋がなんというかグダグダな流れが多い

道中とラストも分岐する割に雑なゾンビ映画みたいなエンディングが多分9割でやり直し機能も最初は無かったので全くリプレイ性はなかったね、微妙


スパロボ30
何もかもが酷くてキレてた、スパロボは死んだ!

V,X,Tで順当に新世代機でスパロボをちゃんと作っていた近年のスパロボであるが、30周年記念作である今回はV三部作を遊びやすくアップグレードしたうえで全く魅力的じゃないオリジナルキャラ達の大量追加とソシャゲ化で全てをぶち壊した、終了です

概ね以下の2点が大きい
1.フリーバトルとオートバトルの追加で戦闘バランスが全て崩壊し、シナリオの順番も多少フリーになった為、シナリオの幅が狭まった
キャラビルドという面では最新スパロボという感じで快適だが、それをぶつける先が崩壊している感じ

2.狭まったシナリオを回すのは全く魅力的ではない主人公ではないヒロイン艦長である、主人公はヒロインの筆頭ヨイショ要員

3.DLCが権利の関係か全く売る気のない雑な装備でオリジナルザコと戦うだけの体験版シナリオだけ解禁されて抱き合わせ2000円越え、もちろんメインシナリオには関係ないノイズのような参戦

4.中盤まで唯一といっていいオリジナル悪の大魔王勢力の人のやる事がヒロイン艦長のナンパとなんの比喩も言いかえもなく純粋な日常会話で使われるあのトロッコ問題を勇者王の目の前で出してくるだけ、そしてそれがエンディング分岐条件


Cataclysm:DDA
古いけど未だに「毎日数回」開発版が更新されてる意味分からんローグライク、どちらかというと旧Rogueに近いのでパーマデスで、クリアなしで完全にオープンワールドRPGとなっている

ジャンルはSFポストアポカリプス、ゾンビ物と見せかけてロボとエイリアンとFalloutと海の物などが出てくる

バランスは無茶苦茶で初見殺しだったり、解決方法がそのエリアを捨てるしかないレベルの対象もいる
あと登場キャラに反して開発方針がリアリズムに向かっている為、めちゃくちゃサバイバルとキャラビルドが細かい、不眠が繊細だったりジャケットについてるポケットが全部個別管理になったり更新する時に設定間違えて夏にみんな焼け死んだりする

莫大な要素に対してリアリズムはめちゃくちゃ相性が悪いので開発版の評判はすこぶる悪かったりする、ロールプレイのバランスの好みと大量のバグに対するクレームが混然一体となっている為、安定板のバージョンが二つ前で止まって遊んでる層も多いイメージ

初見殺しと序盤の生活関係のレベル上げを繰り返す構造もちょっと相性が悪い、難易度下げると頑丈な車作ったらもう良いかなってなったりもするし
一応救済策もあって、キャラをセーブしといて持ち物ごと次の周回の主人公にすることもできる


・ブルアカ(エデン条約3~)
バニーとか体操服とかエデン条約などで定期的に燃え上がるブルアカだが、話題になってたエデン条約3章(3-3)が実装されたのがこの辺だった、私は去年のバニーに釣られたイベント4,5個目から始めた勢

当時釣られたバニーアカネは先日の復刻でとうとう実装されたのだが、何故か語尾がぴょんぴょんになるめちゃくちゃキツい女になってしまっていた、お前イベント中とキャラ違うだろ!
※見返すとイベント中とメインシナリオのアカネは「先生」と呼んでるので「ご主人様」呼びのモモトークは別の時間帯またはそもそも別の個体の可能性がある

ブルアカはテキスト量が丁度良い、イベントは2,3分のストーリー10個分割でイベントに沿った戦闘が3,4回、ゲーム的なイベント周回は分割
メインストーリーについてはそれがそのまま3倍といった感じ

また、メインヒロイン面した女が(早瀬ユウカ以外)基本的に居ない為、イベントの場合はその時の主役となった部活とその所属する学校(国)の話だけでしっかり切られており、ガチャで引いた事ある奴の掘り下げをアニメのアクションコメディ1話として描く
元々無駄なキャラ付けの為の相槌喋るだけの時間が少ないテキストだが、毎回舞台が変わるが知ってる奴が話す事でマンネリ化が緩和されている

メインストーリーについてはアニメ1クールとして前半自己紹介とアクションコメディ、後半シリアスと言った風に適度に分けてる
新キャラが出るたびに顔を乗っ取ったイラストが作られる砂狼シロコが出てくるアビドス編は1-1がアクションコメディ、1-2がシリアス回となっているし、話題のエデン条約も、3-1,3-2は同様、3-3以降は話数を増やして最初にちょっとだけコメディ回入れてる
この辺の構成については真面目で、全然説明されない無茶苦茶な世界観の謎の解説を各話ラストにぶち込んでくる構成となっている

エデン条約3章がハードコア暴力の殴り合いから大体勇気で戦うロボットアニメに展開したせいで大体の先生がやられて、以降何が出ても120点固定になっている界隈となっている

エデン3-3以降、3-4は外伝だったし、4-1は今更荒廃学校スクールドラマを異常に達観した大人が穏やかに見守る気持ち悪い話となっていたので、この辺は適当にお願いします、というか4話の先生はもうシナリオ終盤に入ってる気がする

一方で最新の2-2、前半は急に清々しいまでのアリスの穏やかでこれから頑張りますという近況ビデオをゲーム外で野球アニメを作るまでして演出してきて教科書のようなジェットコースターを予告してきた、もう貴様らは正面から叩き潰してやるという気概を感じる

ただ後半は負けイベント戦闘を連発したり負けイベントがある以上シナリオ上もそうなるんだけどそのシーソーゲームが章題そのままで、ああ今回は負けなんすねを2,3回見せられたりそこは予告しないで良かっただろ(シーソーゲームやってる所のシナリオ自体は優秀)、ボスがお気持ちクソ女なのはいつも通りなので4-2も多分クソ女ですけどタンカラーM4ちゃんは結構ちゃんとした手順で殴ってきそうな気はしている

3-3が頭一つ抜けてたのは視点を5個くらい分けた上で、読者側としてその中に興味がない捨てるルートが無かった事が大きかったかもしれない
テスト以外は間違えない女コハルと真面目にOL仕事すると死んじゃうからふざけてたハナコと一生世界に殴られてるミカとダイハードを始めたアズサと君は普通なので戦時にはお呼びではないと一人だけ放り出されたヒフミと、綺麗に視点と役割が分かれていた
その上で反撃開始で8視点くらいが重なっていって大勝利って書きなおすと何でこれが1章分でまとまってるのか意味分かんねえな、長かったかな1パートが

小鈎ハレは好感度が37/100になりました。俺は登り始めたばかりだからよ、このハレ坂を

- Tier7装備実装時点トライアングルストラテジー
初心者向け現代版タクティクスオウガみたいな奴(タクティクスオウガは知らない)

1週目のバランスはめちゃくちゃ良かった、シナリオはファンタジーというより魔法とグリフォンだけいる中世ファンタジーみたいな感じなので人を選ぶ、鉄と塩の間で延々サバイバルする話なのでかなり暗い、一方でルート分岐は絡み合う話をやりたかったせいか小さくまとまってしまい、大分岐はラスト3話程度しかなかったりした、2周目の楽しみが少なくなってしまったり3週目は全然やる気にならなくて止まっている

ルート3つ目は個人的に「無い」ルートなので(※)、真エンドやって終了する見込みです
(※ 社長が全員見捨てて夜逃げするような感じ)
(※ 社長が全員見捨てて夜逃げするようなルートは二つある)


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~6月
Xenoblade3に備えよう!のシーズン、余りは宇宙生物を焼いたりゾンビを焼いたりしていた


Xenoblade DE
Wiiの名作と名高いXenobladeの2回目のリメイクことSwitch版、Wiiの時代でOblivionとSkyrimを知らずにこれを最初にやったら頭がおかしくなるだろうなという力は感じた

俺は何というか主人公のシュルク嫌いなので辛かったが、エンディングがめちゃくちゃスケールデカい割に誰一人事態を正しく理解せずにボタン押したのと(このエンディングのノリはXenoblade3まで続く)ラスボス勢力が脳筋ハイエルフみたいな感じなのを除けば全体的に印象は良かった

練ったバトルシステムとキャラビルドとデカすぎるフィールドは砂場としては完璧ではあったが、砂場の動線として用意されたお使いクエストなどの各種はちょっと作業になっちゃうタイミングが多い感じだった
この砂場の規模をプラットフォームを変えても維持しながら動線側を練り込んでるのがXenoblade2と3なんだなという王者の貫禄が出ていた、まあ今更1からやらなくても良い気はする


・No Mans Sky
何か定時の原神が終わった後にびおが言い出したので始めた奴、PC版でやる必要があったのでMSStore版を何か残ってたゲイツ使いながら買ってうおー!増えてる!みたいな感じでまた70時間くらいかけて一からやった、が、どうもやっぱこれ基地とアイテムの貸し借り以外マルチ向いてねえんじゃねえかという気分にはなった、滅茶苦茶細かくバグる

5年くらいネトゲの大型パッチみたいなのを半年に1回出してた頭おかしい開発元もそろそろ次回作作ってるよと言い出したので、そろそろ落ち着くかもしれないね


State of Decay2
Microsoftとべったりで作っているお陰で日本語が入ってなかったりそもそも買えなかったりするState of Decayシリーズの2、そろそろ色々緩和されてるので今は普通にSteamで国内アカウントで買えるようになっている

それがフリーウィークエンドとセールだったので岡崎と買ってしばらくやってた、スモールな箱庭リソース管理サバイバルアクションとして1よりバランスが取れていてかなり印象が良かった、チュートリアルしながらお気に入りキャラ作ってストーリーラインを追っかけていく構造が中々丁寧

ただし発売から数年たってるのに恐らく大半の人がメインにするだろう奴の職業のストーリーラインがバグって止まるようになってたりやや怪しい、なんでまだアップデートし続けてんだよこのゲームは

先日ファイナルアップデートみたいな雰囲気もある感じの大工事も入ってたのでそろそろ3が出るかもしれない


・ドルフロ(局地改善とイベント)
3部?のイベントシナリオが相変わらず最悪、ドルフロ2に向けて話を繋げようとした結果1で感動の約束をした瞬間2のシーンが差し込まれて残念この約束はバッドエンドになります!って言われた時に色々期待するのを止めたのが3部である

今年のイベントはちゃんと誰もいないって調べたのに無限湧きする敵が現れて逃げるぞ!という会話を切る時はワイバーン敗走システムを同イベント内で5,6回やらされてその割に主人公の皆さんは俺プロだから平気だしって突っ込むし当然何人か死ぬし雑に突っ込んどいて衝撃の展開!じゃねーんだよバカ!とか言ってたら終わった、マジで今年のシナリオはボコられてただけだった

一方、悪名高かった定期イベントの局地戦役は結構楽しくなった

3週間くらい皆でエリア攻略してどんどん開けていこうってイベントだが、以前は攻略するのに毎日編成をチマチマ30人くらい変えて装備も変えて今日の最高スコアの出し方を考えてと滅茶苦茶辛かった

前々回あたりでそれが一気に改善され、装備を気にするのは3日に1回くらいでいいぞ、1部隊と予備スロット編成方式にしたりそもそも予備を使うような状況も減らしたし無駄なWave数は削減したりで、ちゃんと1回考えたら後は快適爽快、という風に切り替えてきてここはかなり好印象であった

まあ難易度がさらにヤバくなったステージとかランキング報酬でお前はザコって目に見えて言ってくるようなところは残っているが、ヤバいステージは今回消えてたり前回の局地戦役のそのステージの編成残ってたり結構細かく修正している印象

ドルフロ2はコンテンツの食べ応えを色々激重にして課金しないと立ち上がりが重い感じだったのかで滅茶苦茶叩かれたりしてサービス開始日はまだ決まってない
ドルフロ6くらいのパン屋作戦はもうちょっと作りたいやで延期
ドルフロ1.5のニューラルクラウドは配信開始したけどデイリーソシャゲシステムのレベル上げでオートチェスってちょっと無理ってなったり主人公がガンスリコラボに引き続きまた偽物役やってたりいわゆる俺の嫁が登場しなかったりで1日触ってみて止めた、無理そう

俺の嫁問題はイラストレーターの絡みなのかドルフロ2にも居なさそうなのでちょっと辛い、あれもデイリーソシャゲシステムのレベル上げでXCOM2らしいので無理かもしれない、SLGの試行錯誤を2週間ただ待ってレベル上げるかガチャで最強キャラ取ってね!は許せねえよ

シナリオの展開はイベントだけになったし、イベントシナリオは雑に痛い目見るだけになってきたし、もうそろそろかなと思っていたが、最近のクライアント更新でデイリーのやる事がかなり軽くなった


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~9月
国内メーカー締め切りの9月、XenobladeとF社の夏休みの宿題のシーズンのはずだったが原神が大健闘といった感じ


Xenoblade3
エンディングで世界をぶち壊さないと気が済まないオープンワールドJRPGのXenobladeの3作目となった

今回はマップとサブシナリオの作り込みの頭がおかしくて、120時間くらいは作業的なプレイにはならないよという作られ方をしていた

バトルシステムも1から完成していたシステムを改良、といった風に根本を維持したまま上げてきており好印象、ちょっとキャラビルドUIが多すぎたり
ネトゲっぽくなりすぎじゃないかといった面もあるが、その辺は基本的には匙加減のレベルの話で、本流は外してない印象

シナリオについてはまた世界をぶち壊さないと気が済まないのかって奴と、テーマを重くし過ぎたせいで中盤の発言がペラくなるシーンが多いのと何故かメインの流れとくっ付きそうな所だけサブシナリオのノリがぶっ壊れてたりまあ合わない人は合わない感じ

基本的にRPGの世界を作った部分が300点くらいあって超お勧めで良いんだけど、
目立った難点といえばチェインアタックが必須なHP計算してる割にあまりにも要求時間が長すぎるのと、敵のHP高くてめんどいっすよね!オートバトルにして良いですよ!とシステム側で用意してきたあたり、オートバトルは画面見なくて良いから没入感がめちゃくちゃ落ちるんだよね
(オートバトルがなかったらAIが優秀で素材集めの敵のHP高すぎで多分メインキャラ放置してたと思うけど)


黎の軌跡II
割と評価高かった黎の軌跡の1年で出した続編、別に前後編ってほどじゃないけどくらいの続きとなる
俺が一番期待してた黎の新キャラビルド部分は一切拡張されなかったりF社特有の全然面白くないマルチエンドが全然面白くないまま拡張されたりファンディスクから持ってきたサブダンジョンがめちゃくちゃ劣化してたり色々問題はある物の、アクションゲームとコマンドRPGの自然な融合という点は一歩前進してたりプレイフィールという面もいつも通り一歩前進してたり中々評価が暴れている、俺は許すけどさあといったF社の彼氏面の気分だ

とはいえ、シナリオ面としてはもう戦闘力ドラゴンボール状態だから1作で小さく話を綺麗にまとめるのがもう無理というのはある、
小さくまとめた瞬間ラスボス神とか大悪魔じゃないの!?スケール小さすぎ!!みたいに言われる気がする、イースくらいファンタジー面してれば毎回島とか世界とか吹っ飛ばしても違和感ないんだけどな


原神(3.0~)この辺で原神の3.0が来た、2度目の大型アップデートとなる3.0では4つ目の国スメールが実装された

3.0の目玉として、ゲームの根幹である元素属性に草元素が新たに追加された。
新たにというか、一応最初から草スライムという雑魚がいたり、草を燃やそう!という要素はあったり、二つ目の国に草元素持ってる奴はいたのだが、完全に裏切り眼鏡なので特にプレイアブルな属性としては触れられていなかった元素となる

元素反応は相互に作用する為、どちらかというとサポート元素側の草は中々派手にゲームチェンジを促した、そして追加された敵が悉く嫌がらせだった2.Xと違って今回はチャレンジと爽快感のメリハリが利いた敵のパラメータと配置となっている為、新DLCで新武器種を追加!みたいな感じのアレは全体的に成功しただろう

そのゲームシステムの追加があり、これまでの草原、岩山、廃墟といった風景とはまた違うスメールのジャングルと砂漠マップが追加されたわけだが、
なによりストーリーが良かった、大人気キャラである謎の草美少女ナヒーダを巡る陰謀と、国内の最大勢力と不穏分子の戦いに良識ある人々がどう対応していくかを3パッチに分けて描いたメインストーリーは非常に出来が良かった
人の話を聞いてるのが宵宮しか居なかった稲妻とかいう国と比べて話が通じる人がめちゃくちゃ多かったのが良かったですね!流石知恵の神のお膝元です。学者はクソです。

メインストーリーが落ち着いた3.2後半では急にポケモンバトルが始まったり最新パッチの3.3では異様に出来の良いカードゲームが恒常で追加されたり迷走している

というか3.0と3.1のマップ追加と本編より長い連続サブクエスト2つが莫大すぎたのか3.2と3.3はマップの追加がなかったりした
あまりの規模に3.1ラストで必死で全部終わらせた私はやる事がなくなって最近穏やかに七星召喚デュエリストとなる余生を送っている------------------------------------------------------------------
~12月
海外メーカー締め切りの一つの11月だが、今年はStarfieldが延期したので穏やかな様相となった


・モノクロームメビウス
直近はこれ

話の位置としてはうたわれるもの1.5で、内容は2の兄貴分の話、つまり今回の新ヒロインはどうあっても居なくなる訳なんですけど

7時間くらいある体験版をやってみた所、その時点でスキル10個覚えて毎回ページ送りさせられたり、殺陣シーンは暗転したり、町に配置されてるモブがPS2の遠景のモブレベルだったり後ろから話しかけたら足にローラーついてる感じの回転したり、戦闘は非常に昔ながらの適正レベルを維持しながらボタン連打するだけのコマンド選択戦闘となったり色々厳しい点はあったバトルシステムは多少オリジナリティがあるのだが、実際の雑魚戦闘の流れではそれを活かす訳でもなくRPGツクールレベルになるのが厳しい、通常難易度ならA連打で良いよという消耗のバランスになっているし、効率よく倒そうとするとスキル選択は遠いし、中ボスみてーな殺しは最初のフィールドにしかいないし(30分戻された)

あんまりにもなモブのモデルについては、これうたわれるもの2のSLGで使ってた斜め見下ろしの小さい人形劇用のモデル使ってんじゃないの?という説が納得できるような見た目、メインキャラの会話劇についてはまあ悲惨なものではない

で、うたわれるもの2の麻呂のシーンがADVで泣いちゃったの最後であるので流石にナンバリング相当をスルーする訳にもいかず「フルプライス」の本編をDL版でしぶしぶ買った、強気だぜアクアプラス

序盤の雰囲気としては2で明かされた衝撃の事実を淡々とやり直しながらRPG的な次どこいこっかーという事務的な話をキャラで誤魔化す感じの会話が多く、なんというか拠点で人同士の日常の人間関係を重視してた既存作と比べるとやっぱ違うなって感じはある
まあ積み上げた終盤はまた話が変わってくるんだろうけど、いつもの一気に最後までやろうという感じにはならないね

------ここまで4章序盤-------

4章でムネチカが仲間になって何故か通常攻撃より強いノーリスクMP吸収と範囲回復、範囲攻撃持ちが出てくることでガス欠が急に改善される、動く回復剤扱いだったシューニャを範囲攻撃に回せるようになると戦闘がかなり快適になってツクールA連打RPGから脱却
そして同時にこの辺でそろそろプレイヤーがこれシンボルエンカウント全部倒す調整してないなと、回復剤の種類がめちゃくちゃ多くて溢れ始めるなというのに気付き始める
で、4章ラストまで進めて初めてうたわれ2の復習から外れるピースがやっと出てくる、長い戦いだった(13時間くらい)
ここでやっと常識しらずのシューニャをあやすだけだった道中の会話もマシになってくる、5章でミカヅチが出てきたらもう勝ち確ですね!

あと5章で急に拠点パートが出てきたので会話の雰囲気も変わるかもしれない、ネコネのとこ帰れやクソ兄貴が


・ModernWarfare2022
Call of Dutyの今年の新作、人気の「CoD4:MW」をリメイクした「MW」の続編であり、「CoD4:MW」の続きの「CoD:MW2」リメイクでもある、
つまり前作「MW」には原作があり、今回の「MW2」には前作と原作がある、タイトルが分かりにくすぎる

以下正式タイトルを記載する
Call of Duty 4: Modern Warfare
Call of Duty: Modern Warfare2
Call of Duty: Modern Warfare
Call of Duty: Modern Warfare II

なお、Wii版のCoD4はCall of Duty: Modern Warfareなので同名の「MW」と間違えて買わないよう注意されたい

「MW2」の基本のストーリーラインは前作「MW」の続きとして見て問題ないが、たまに原作の「CoD:MW2」ネタが出てくる

もう何もかも分からないので最近のはCoD2019とCoD2022と呼んでる、「」おわり

現代戦のシューティング部分は何も問題なし、マルチプレイの武器カスタムはちょっと広がった物の対戦のバランスに直結する為最高に格好いい銃を作ろう!はできない
シングルプレイヤーのシナリオはこれが予算だといった贅沢すぎるマップの使い捨てっぷりを代償としたスピード感ある展開で大御所としての貫禄を見せつけてきた

マルチプレイについてはシーズンプレステージというかトータルレベルになってシーズンごとに上限解除みたいな雰囲気になった、発売直後のプレシーズンは上限までやった(Warzone2.0リリースからシーズン1)


・Warzone2.0
Activisionが無料でやってるバトルロイヤルがWarzone、CoD2022が出たのでWarzoneもCoD2022バージョンへ上げられて、マルチプレイヤーのレベルもCoD2022とWarzone2.0間で統合された、以前のCoD2019版のWarzone1.0は後で復活して別タイトルとなる、こちらも負けじと分かりにくい

Warzone2.0はCoD2022のマルチプレイヤーの無料版、といった位置づけともいえるのだが、ユーザー数的には当然のようにWarzone2.0が主役である、CoD2022マルチ(普通の対戦)は死んだ!

Warzone2.0は一般的なバトルロイヤルであるWarzone1.0の新マップ追加モードと、新しいDMZモードがある、DMZはざっくりEscape from Tarkovのパクリの奴だ

DMZだけやった感じ、思った以上にTarkovに近づけている、クエストも武器の保険もある、RPG的な装備収集はゲームバランスを考慮したと思われるような制限がかかっており、1回死んだら全リセと考えて問題ない
ゴミ集めは全部経験値に変えられてバトルパスとかに流れていく

CoD2022マルチでいつも使っていた武器システムは保険スロットにセットアップでき、それが1回死んだら1日使えないよみたいな感じのTarkovで言う保険の実装となっている
ゲーム内で拾ったインスタントな武器は20個まで保持できて持ち込める、これは死んだら終わりだが、元が対戦マルチなので激レア武器が最強みたいな話ではない

そしてプレイ感としてはTarkov同様PvEがしっかりしている、
最大拠点は3人で真面目にやらないと辛いし、沸いた地点でPvEして時間なくなったから脱出するみたいな事にもなるのでリリース当初は人と合わない回がちょくちょくあったくらい人口密度がPvE側に切られている
ソロでクエストやって誰もいなそうな脱出地点までそこそこある車で逃げるとかもできる

割とカジュアルなTarkovとして答えの一つを出されたような感じで驚いた、まあ2週間程経つと人が減ってパーティーにめちゃくちゃボコられるシーンが増えて野良は辛くなってきた


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▽SOTY
ぶっちぎりでXenoblade3、ゲームと世界の完成度が高すぎる最高
(ELDENRING買ってれば話は違ったかもしれない)

ブルアカと原神も今年分のストーリーはかなり良かったんだけど、あれはADVとしての評価なのでゲーム的にはちょっと違うよね、いや原神は今カードゲームとして株を上げてるんだけど

次点もそのままブルアカと原神となる、黎2は褒められたもんじゃねえしMW2022は凄いんだけどフルプライス7時間の体験は強気すぎるよな、マルチは1か月で死んだし


▽総括と2023見込み
去年の見込みでは今年はDyingLight2とStarfieldとシージのExtractionとSix Days in FallujahとThe Callisto Protocolあたりを見込んでいたわけだが、
皆さんご存知の通り悉く延期したり大爆発したりしましたね

シージのExtractionはまあまあ小さくまとまった協力FPS入門って感じで良かった、B4Bよりバランスという言葉を知っていたので原神の後にちょいちょいやってたが特に新しい経験!って訳でもないしめちゃくちゃやり込む要素はないんだよな


そして2023年のリストが以下となる

・ForSpoken
・オクトパストラベラーII
・The Day Before
・Loop8
・イースX(仮)
・S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl
・エグゾプライマル
・Starfield
・ティアーズオブキングダム
・FINAL FANTASY XVI
・ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

まずFFXVチームの新作ForSpokenが出て、
Switchではオクトラ2が発売、
真のDivisionになりそうなThe Day Beforeもその辺だがゲームとしての情報が今の所一切ないのでまああれは覚悟しておけ、
ガンパレ3っぽいLoop8もこの辺、
F社の夏休みの宿題はイースとなるとの事(公式IRの情報)なので、順当ならイースX、滅茶苦茶無難なオープンワールドを作ったイースIXの進化がかかる、
STALKER2は色々ありすぎるので本当に出るのかという感じ、
エグゾプライマルはカプコンが久々に金かけてなんとなくロスプラっぽいノリを感じなくもない新規IPを作ってくれてとてもうれしいけど大ヒット!ミリオン!って感じはしなくて不安ではある、PvPvEで相手が怪獣は狭くねえか、
Starfieldはベセスダが作る思ったよりNo Mans Skyっぽい奴、ビームで鉱石掘るのはめんどいし止めない?No Mans Skyを狭く(1000惑星くらい)めちゃくちゃ深くなってるのかなという印象だが、何より今出てるゲームプレイ映像のランアンドガンの部分がめちゃくちゃ火薬銃っぽいフィードバックで俺はベセスダを信じていたよ、
ティアーズオブキングダムはつまりゼルダBotW2、何も分からんがまあ間違いない奴だろう、
FINAL TANTASY XVIはFF14勢が後方腕組み彼氏面してラスレム後方腕組み彼氏面お前何周目なんだ勢の俺が切れてる奴(5周目)、召喚獣戦が今の所めちゃくちゃつまんなそうで広告映像が暗すぎて売る気ないだろって以外はまあスクウェアの予算に期待したい所である、予算を取るのめちゃくちゃ得意そうなPがラスレムとFFXIIを作った奴らを支配している構図は期待したい、
アーマードコア6はついこないだ急に投下された爆弾、マジで何なんだよ

それでは時系列でいきましょう、
1月ForSpoken、2月オクトラ2、3月Loop8とTDB、5月BotW2、6月FFXVI、ここまでのどっかでStarfield、9月にイースX(仮)、そしてどっかでAC6と真面目に始めたら多分60時間以上は要求するStalker2が来ます!終了!また来年!
前回

英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-
1週目ハードを早々に諦めてノーマルで70時間少々で終わった、市民全員会話しながらEXなやりこみ指定以外はやる事全部やって、取り逃しは温泉1か所と宝箱1個、温泉の所にあれば良いんだけど
珍しく社長が事前インタビューで言ってた時間に収束したが、これは今回最初から倍速モードついてたからかもしれない

Ver1.1追加分のダンジョンはまだ終わってない


▽シナリオ
裏解決屋、連続猟奇殺人の容疑者として逮捕!
(殺人事件の犯人の変身ヒーローは裏解決屋しかいないので)

とはならず、元カノが手を回して時間稼いだから犯人を捕まえようぜが黎の軌跡II Crimson SiNである
今カノの座を狙っているアニエスクローデルは学祭の準備で死んでる

そこに昔の知り合いの2名が合流し、手が増えた事で手分けしながら連続猟奇殺人事件、それと連動する前作アルマータ事件の負の遺産の両面からヴァンたちは探っていく事となる

- 今回の容疑者のヴァン・アークライドさん(25)



▽キャラクター
創の軌跡キャラのスウィンと面白女ナーディアがメインキャラとして参戦
前回のサブキャラが準レギュラーに4人昇格、この人メインキャラで使って良いの?みたいな感じだった人が当然ながら今回離脱、といった感じ

準レギュラーにリィン君に無礼を働いた女こと剣聖シズナが含まれているが、どうも人気があったのか前作に増してめちゃくちゃ出番がある、準レギュラーの中でも元カノを差し置いてぶっちぎりでいつもパーティーに居た気がする

- 普通についてくる災厄女(この後ほぼずっといる)



▽シナリオ構成について
・ダブルルートが目玉となった、章のAルートとBルート選んでどっち先にやる、という分岐がある

ファンディスクの創の軌跡でもこれはやってて、その時はABCルートだったが、今回は分岐パートが重い
創の軌跡の頃は1章あたり0.16章分を3回×2回くらいでやってたが、今回は0.8章を2回やらされて、その間一切切り替えれない

これがテンポに影響する、次のパート始める時は2日前に戻されるし、
好きなキャラを8時間くらい操作できないのがゲーム中2回くらい発生するのはちょっと良くないんじゃないかという気がする
片方のルートは黎の軌跡じゃなくて創の軌跡のキャラがメインだし、黎2をやりたい人には多分微妙

描きたい事件を圧縮できたのは尺としては良いし、ゲーム的なスケジュールも良い感じにワンパターンにならないよう動かせたとか、良い所もある

まあ元カノも「分からせた」しそろそろ落とせそう、なヴァンさんと学祭の準備のせいで別ルートにされて全然動けねえと苦しむアニエスクローデルは面白かったんだけど


・なぜか今回ADVみたいなマルチエンドになった

で、F社のマルチエンドというと大体の分岐が固定なんですよね、1回目は強制バッドエンド、雑にキャラが死んで2回目だぞというのを何回も何回も何回も見せられる事になるため、キャラの死というのがペラペラに薄くなっている、最悪。


▽その他前作からの変更
・倍速モードが最初からついてる
・フィールドバトルのバランス、操作性が改善、選択肢も増えた
・コマンドバトルにスタン時合体追撃が増えた
・必殺技のSクラフトが2連発できなくなった、3ターン制限に
・ミニゲームが大量に追加
・特に理由はない複合属性魔法が追加
・キャラビルドはそのまま


▽倍速モード
フィールド1.5倍バトル3倍にして街中は1.5倍で「歩いて」がストレス最小で良かった、バトル3倍は真面目にやるには早すぎるが等倍は3倍経験後は水の中すぎる、等倍-倍速じゃなくて3段階トグルとか両方倍速にするみたいなのがあったら助かる


▽フィールドバトル
・黎の軌跡から導入された雑魚戦はイースっぽいバトルで速攻終わらせていいよシステムがフィールドバトル、これは今回めちゃくちゃ良くなった

・黎の軌跡はダメージ少なすぎて3回小攻撃して横っ飛びして大攻撃してスタン取ってコマンドバトル開始するだけの、過去作の後ろから殴って先制を面倒にしただけのものだったのだが、黎2はちゃんと6回少攻撃するだけで雑魚が死ぬようになってる

それに加えてジャスト回避からのQTEとかEP(MP)使ったクイックアーツの追加などが行われ、イメージとしてはイース5くらいのアクションが可能となった

・あと何より攻撃時に足が地面に張り付かなくなった、体験としてはこれが一番大きいが、キャラによっては使い勝手が悪くなったりもした

・コマンドバトル側に敵がスタンしてたら合体追撃が増えたため、フィールドバトルでスタン取った際のリターンは大きくなっている、フィールドバトル自体が快適になったのと合わせて雑魚戦は全体的に爽快となった、ここは文句なし


▽コマンドバトル
・抑圧が強い、黎の軌跡に引き続き敵から範囲遅延を連発されるのはそのままに、技封印、魔法封印に加えて両方封印の恐怖をばら撒く敵が序盤にかなり多い、爽快感のある戦いは期待しない方がいいな!

恐怖も平気で2ターンとかだしルーチンワークで上書きしてくるため、対策をしないのはノーマル難易度でもありえない調整となった、面倒な場合は即死耐性アクセだけはつけっぱにしよう
ベリーイージーで必殺技で吹っ飛ばすか、ボスが撒いてくる状態異常に合わせてちゃんとアクセサリを買って盛ろう、RPG!

・ハードで適正レベルでやってると敵が常に2回行動、遅延が絡むと3連続で攻撃してくる

・黎の軌跡で顕著だった、ボス戦開始時の行動ゲージが敵の優先バトル判定どころか、奇襲で敵が2ターン先制ですみたいな空気だったのは流石に無くなった、開始はフェアで常に3回攻撃されるだけに改善されている

・被ダメについては実は下がっている気がする、訳が分からない内に即死するゲームではなくて、一方的に連続で殴られる恐怖を教えていただけるようになった

・軌跡恒例の割り込み必殺は黎の軌跡で弱体化を食らって、パーティー全体のゲージを使うようになって各キャラで連射できないようにされていたのだが、今回さらに弱体化を食らった、1キャラなら2連発できてたのがクールダウン追加

・ついでに敵が割り込み必殺してくるようになった、が、マジの強敵しかやってこないので強敵感としてご納得いただきたい
対策としてはこっちのHPが十分じゃない時に相手を派手に削るな、となる


▽その結果のバトルのバランスについて
・黎の軌跡は耐久シールドを維持するゲームだったのだが、今回耐久シールドは軒並み発動コストとディレイが重くされた、シールドを維持した温い戦いは厳しく、ハードでやっていた序盤においてはお助けキャラを最前線で生贄に捧げてとにかく敵の数を減らすなどの涙ぐましい戦いを強いられたりなどした

そして敵のHPは高いままなので空の軌跡の頃の必殺技一発ゲーではなく、
閃の軌跡のブレイブゲージでバフ特化してブレイク取って一生殴り続ける高速ぶん殴りゲーもブレイブゲージないので封印されっぱなしとなる、苦しい戦いだ

基本的には範囲攻撃の被弾を最小限に抑えるようタンク役を意識しながら戦い、逆にこっちは集団の後ろから範囲攻撃でトータルダメージを出していくのが有効である
主人公がニチアサヒーローに変身できるときはタンクと火力を一人で回すので超楽なのは続投、主人公の技コストを回復させて全部あいつ一人でやらせよう

・何故かアーロンが今回いきなり高回転低コストほぼ全体魅了覚えてて、黎は敵の完全状態異常耐性も「△」くらいには弱まってるのも相まってよく分からんが結構入る
とりあえず魅了をばら撒き続けて一時的に8対3を維持しよう!とかできたのはかなり零の軌跡、俺は零の軌跡シリーズを全て状態異常で切り抜けてきた


・すべてがそろった終盤は流石に楽になってくる、EP回収持ったアニエスに先制最強魔法撃たせるだけで8割終わったり、多分中盤からは完全回避タンク作っておけばかなり楽だった気はする、タンクというか挑発持ってんのはヴァンさんしか居ないんだけど


▽キャラビルド
毎回何か変えてくるんだが、今回はマジで前回と一緒、レアクォーツ(マテリア)が数えるほどにちょっと増えたくらい

クォーツのスロット解放とかカネの抑圧が弱くなって、メイン方向性を決めるホロウコアの種類が増えて、前回空気だった武器のサブパーツが特化できるようになって、といった感じ
おおむね黎の軌跡のまんまで自由になったと言える

黎の軌跡のキャラビルドの目玉といえばシャードスキル、
攻撃ラインにこの属性のクォーツを何ポイント分入れると攻撃的なシャードスキルが使えるぞ!だったが、ここはまさかの追加なし

むしろキャラが増えた事でレアクォーツのやりくりも厳しくなったり毎回入れ替えるの辛かったりで、ここの抑圧は下手すると前作より厳しく、クライマックスの最終章前でもまともに組む気にならずに突っ込んでいた

最終章でやっとショップ見て貯金を突っ込んで全キャラ整備してもいいなって判断したレベル、というか何故か定番の最強クォーツがクリア後じゃないと出てこなかった

初週ハードを超える高難易度だと今の手持ちで勝てるよう毎回真面目に組むことを強いられる調整になるかも
サブダンジョンを鬼周回して序盤から全スロット解放、今の最強基礎ステクォーツを人数分集めるとかになりそうで俺は早々にハードから撤退したけど

一方、アニエスにEPチャージャー持たせてフィールドでクイックアーツ撃ちまくるとかは爽快だったので、現状でやりくりできそうという可能性はない事もなかった


▽サブダンジョン
何故かいきなり創の軌跡にあったレベル上げサブダンジョンが実装された、本編パーティーに今いないサブキャラも自由に使ってダンジョンを攻略しよう!

まあつまり増え続けるキャラ数のカウンターとして足りない金とかを吸収する部分となる、2種類のガチャみたいなのがあるが、金とクォーツ素材と技強化素材の基本給がメインとなるだろう

創の軌跡はレアクォーツがここで出ないとマジで無いくらいの勢いだったが、今回は逆にここでレアクォーツは一切出ない
クリア後ですら3分くらい×押しっぱで回し続けるガチャリザルト見ると絶対に今更使わないゴミクォーツしか出なくなり、基本給の枠で狙い通りのクォーツを自分で作成しよう、という調整となっている
1層3週でボックスガチャ相当は回しきるしマジでガチャである必要はなかっただろ

結構ボリューム重い割にシナリオらしいシナリオがここには無いのでテンポを乱す所がある、何かマップの雰囲気も暗いしー


▽ミニゲーム
ちょいちょいミニゲームが増えたが、カードゲームはワイルドカード持ってるかどうかで9割決まるUNOのパチモンになって過去作のシャドバのパクリからゲーム性が大きく後退したり、
バスケとかおにごっこみたいな電子ハッキングとかそこやる?みたいな所にちょいちょいミニゲームが増えてる、まあ温すぎない報酬重すぎないくらいにはなってる
これは創の軌跡のチームが作ってるのかもしれない

大きいところでは全世界でも大人気コンテンツの尾行の追加と、釣りが復活した

尾行は結構ゲージとか猶予とかが雑な感じでまあ問題ないが、楽しいかと言われるとそうでもない、相手がめちゃくちゃ独り言喋って驚愕の事実が、とかもなく、3分くらい見えなくなるギリギリまで待って追いかけるだけだ

釣りは過去最大の難易度となった、釣れる魚が竿持ってる時に分かりやすくなったり、釣りポイントを一つ見逃したら終わりじゃなくなったのは改善

魚とのバトルについては一新された、左スティックを当たりポイントに維持して回ってるカーソルに合わせて決定ボタンを2~6回くらい繰り返す、なんというかスピード感が増して割と辛い

見落としが減った代わりにサイズ評価が増えた、手帳にAランクを釣ったか記載されるようになりゲーム内実績にも絡む、そしてAランクはマジで釣れない
これについてはAランク補正がある釣り場があるので、その魚のA補正が来るまでAランク狙うのはいくら時間があっても足りない、適正帯ならAランク狙っても釣り餌50あれば余裕でしょと思ってたら全然足りなかった、断章で釣り餌200個キープするのを決めた

そしてその後店売りの釣りパーツが全部揃ったら急に全てのポイントで大物が許可されるようになった、俺の釣り時間返せよ!

あとAランクは最後までクォーツ報酬なかったので別にやらなくても良かった


▽良い所
・バフデバフが死ぬ程見にくかった黎の軌跡から進化を遂げた本作では、戦闘のコア部分であるブーストのバフだけは特別扱いされた場所に表示されるようになりました!


・フィールドバトルはおおむね最高、あとガードがあれば完璧


・黎の軌跡は前シリーズキャラこそ抑えめとはいえ、共和国の現地勢力がどんどん出てきて勢力が多かった、その為前作の終盤では全勢力参加のバトルロイヤルなども発生した

そして満を持して後半の本作であるが、今回のクライマックスは敵味方入り乱れてのイベント戦10連続くらいとなったのは中々熱かった
今回新キャラはあまり増えず、新しい状況に対して前作のこの人はこう動くだろうなという深掘りをしているシーンが多い為、それの総決算が3部の総力戦である、ナイトメア難易度はあまり考えたくない


・それに合わせて黎の軌跡のキャラの掘り下げも完了した

前半で登場したキャラの残件の壁超えたり壊したり仲良くなったねみたいな部分を見せてくるのは前後編前提の軌跡特有の贅沢なシナリオ表現だが、
黎の軌跡は主人公の課題が少ないというか前回終わったので、閃の軌跡よりメインキャラが少ないのでその辺が丁寧になっている

今回はなぜか創の軌跡のキャラが走って来たりはしたが、またも実家から出てった癖に妹にパワハラをかけ続ける兄からまた何か言われて思い悩むフェリーダに試練をご用意しようみたいな事をしていたりメインキャラの今を描くようなシーンが強め、敵の赤いニチアサヒーローは基本喋らないので外圧は弱めとなった


▽良くない所
・個人的に一番大きいのは大量の雑な死にエンド、7割くらいはADVの選択肢ミスったなみたいなノリの直前一択やり直しだし毎回青い顔してイヤーみたいなのを見せられてしんどい

流石に最初から回避できる分岐もあるが、あったが、あれは構造がちょっと違う断章の間だけだったかもしれない、回避できるようにして回避したら追加ポイント!なら多分ここまで怒らなかったんだが
(それはそれでシナリオ消化で切れてそう)


・ブースト以外のバフデバフは引き続き見にくい、倍速だと敵が場に出したカードがマジで把握できないのでアイコンはともかく詳細画面を出してくれ


・シャードサーチというR3押したらサークルが飛んで隠されたアイテムを見つける機能が増えたのだが、サブイベントの時はともかく普段のゲーム的には小銭を拾う機能みたいな感じでしかない

小銭を拾おうとするとずっとサーチの青いオーバーレイな見た目になって見た目は悪いし指は忙しいし微妙な感じ、これやんないと釣り場も分かんないし

もうちょい壊せる壁とか多くても良いような宝箱逃して怒る事になるような、俺はいつも怒りに支配されている


▽その他感想
・例によってマップは半分くらい使いまわしだが、このマップにいたあの人どうなったんだろうなという部分がしっかり作られているのは例年通り
あの人がとうとう就職したりあいつが就職したりあの人がクビになったり、タウゼントCEO大好き!

- 村人



・今回は首都の移動が前作より派手に制限されている、今日の仕事はこれだからこことここだけ行けば良いよね、という風に切られているイメージ

これにより広すぎる首都の「挨拶回り」が現実的な時間配分となった、ついでに会話が残ってるかミニマップレベルで分かるようになった

この辺は村人の会話だけ一生見たい人には好みも分かれる所だとは思うが、流石に毎回9エリアくらい回るのはテンポ悪すぎだし現実的でもないしこんなもんだろう、今は倍速あるし隠しアイテムも減ったから零~閃3ほど重くはないんだけど

このせいで何故か最終章で手に入る料理レシピの店売り材料が最終章で買えなくて実績を取り逃す


・キャラビルドに絡む部分だと、クォーツが全然増えなかった為、黎の軌跡に引き続きシャードスキル発動を組むのが厳しい、新しいスキル増えなかったのに全然楽にならなかった

この属性合計値で魔法とかスキル覚えよう!っていうのは空/零の軌跡シリーズでもあったから新しい話じゃないんだけど、
黎の軌跡は1ラインが少なくとも3スロットあり、捨てラインが存在しないのが悩みのポイントかもしれない

このラインでこいつにこれだけは覚えさせたい!余りはこれ!くらいじゃないと時間かかりすぎるし、お勧めオート装備はあまり頼りにならないし楽しみ減るし

まあ本当は今回中間スキルが増えるのを期待していた、最強スキル以外で欲しいのって殆どないから、このシステムが面白くても序盤何もできないよね


▽感想(全体)
仮に10点満点としてめちゃくちゃ人柄が良かった黎の軌跡のキャラ掘り下げと進化したフィールドバトルで前作に加えて改善!+5点!マルチエンドで人によって-10000点!みたいな感じとなった、他はいつもと同じ
ずっと追いかけてて閃の軌跡でガンダムに乗り込まれたのに耐えた人なら多分問題ないだろう

とはいえ、今回のマルチエンドによって零→閃→黎で会話シーンで主人公以外全員何だってそうだったのかを繰り返す会話から、半分くらいはなるほどね...になる会話シーンに改善されてきたのに加え、
敵が本気出したら友達が助けにくるバトルシーンの連発が緩和されたのも見逃せない、まあAmazon怒りのレビュー見てたら大失敗してる雰囲気だが

本作で黎の軌跡での個人的な問題はほぼ綺麗に解決した訳ではあるが、
閃4と創の軌跡などで語られた国とかゼムリア大陸全体の歪みの話は一切表に出て来てない為、普通に黎3は作られそうな感じ
ヴァンさんはともかく謎の相棒のメアの話は一切やってないし、流石にこのまま大陸東部剣聖頂上決戦編!とはならなそうであった
前回(Xenoblade DE)


Xenoblade3
ノーマルで160時間でクリアした、大体1週目でできる要素の9割くらいやったイメージ
(あと1割はめちゃくちゃ時間がかかる奴)
今回はクエストをやってて辛い感じがなかったので素直に見えるの全部やってた

以下、シナリオやキャラクターについては公式サイトから読み取れる分のネタバレレベルで記載していく


▽シナリオ
人が10年しか生きられず、2つの国が死者から得られる命を奪い合う世界。
死者を送る「おくりびと」である主人公ノア達3人。

ある日、彼らが所属する中堅コロニーには不釣り合いな大規模戦闘の任務が与えられた。ランクアップの可能性に沸くコロニーは、謎のオブジェクトを巡る陰謀へと巻き込まれていくとことなる。

その騒乱の中で異形の敵と対峙したノア達は敵国のおくりびとらと共闘を選び、自らも異形のウロボロスとなり果てた。
その結果、彼らはたった6人で世界の果ての「大剣」を目指す旅を始める事となった。


▽キャラクター関連
今回は始まりが始まりであるため、メインキャラ6名+2のウェイトが非常に大きい、最初から全員いるし常に全員同じ尺の出番を用意してくる

配役としては、とある衝撃的な出来事から共闘しようと初めに言い出したケヴェスの100点回答男ノア(後に女心が分からな過ぎて死ぬほどDisられる)、ノアタンクの粗暴な筋肉男ランツ、ノアヒーラーの脳筋女ユーニ、ノポンのリク
アグヌス側は2のニアっぽい顔をしたミオ、友達の筋トレガールのセナ、護衛の眼鏡タイオン、アイドルのマナナの8名が主役となる

-- アイドルのマナナ



世界観的にサバイバル系のゲームの様に命の残量を奪い合う敵国同士の為、当然のように100点回答男以外はギスギスする訳だが、脳筋女ユーニはサバサバしてる奴で、筋肉男ランツはセナの筋トレを認めたのか一晩経ったら何の説明もなく一緒に筋トレをしていた。な、なんで。


▽キャラデザ
色々怒られたのか同じキャラデザの人のままエロは減った、メインキャラレオタード3連発とかはなく、基本の旅装はカジュアルな装いとなってママに見せやすいゲームとなった。

キャンプ中はスポーツインナー姿が多かったりセナが常に腹出してるのはちょっと良くないかもしれない

-- セナ



逆にノポンでやるなら文句ないだろみたいなシーンもあった

-- コロニー4のセクシーアイドル選べるクラスによって衣装が増えていくのだが、大体立場がある奴がクラスの元ネタとなる為、殆どの衣装がゴツかったり正装だったりする、そしてゼノブレイドシリーズでその手のデザインは大体トゲトゲしてたり肩パッドついてたり光ったりするのでデフォ服以外はいつも通りです
あまりにゴツい服が多いせいかセナは大体肩だけ羽織って腹出してる事も多い、危ないからしまっておけ

-- セナ(軍務長)



あと主人公たちが変身するウロボロスと主な敵の執政官の皆さんがみんなして紫色のトゲトゲか全身タイツみたいな感じなので、ここは好みが分かれると思う

また、全身タイツのエフェクトバリバリのターン制殴り合いムービーが多くなったので殺陣アクションムービーは減った、サイズがでかいと一発を派手にしないといけないんだよな


▽キャラビルド
・概要
めちゃくちゃ多い。クラス、アーツ、スキル、アクセサリ、変身ヒーロー側にもアーツ、スキル、さらにソウルツリー(アンロック式のスキルツリー)が6キャラ分存在する

あまりにも多いのが分かっているのか、キャラレベルや進行に応じて装備スロットやその要素自体が解放されていく

メニューUI的には全部バラバラのページで、その上クラスを変更したら全部変える必要がある恐ろしい仕様なのだが、何か新クラスにもある程度勝手に設定されてたり一発お勧め装備ボタンがあったりする

ゼノブレイド2のようにチャレンジ条件をちょいちょい確認しないと辛いような要素もない為、限界UI感は2と比べて控えめ
メニュー開いてクラスカンストした奴いたら開いてクラス変更、1個戻って全部お任せ装備、自分で操作するつもりのキャラならアーツを手動で調整、次のキャラにスライドといった流れで処理可能ではあった。

しかし多分効率は悪い。アクセサリで大雑把に60%ダメージアップとかが序盤から気軽にあるので、ちゃんと色々設定していくと最終的なプレイ時間は結構変わる気がした


・クラスシステムについて
まずプレイ体験としては優秀、新しいクラスのそこそこ癖があるアーツを試しながらクラスレベルという数字を上げていこうっていうのは無限に探索する所がある本作と非常に相性が良い

一方でキャラクターの個性が死ぬ一面もあった、
初期クラスがアタッカーならアタッカーが上がりやすいとかはあるのだが、ボーダーまでの時間が比較的常識的な為、探索をちゃんとしてるとわりと全部覚えに行こうという雰囲気になる
(イメージとしてはゲームクリアまでに全クラスをLv10/20ボーダーまで上げられるくらいの総経験値だった)

そうなるとそのキャラが苦手なクラスで戦う時間が伸びて絵がチグハグだよねってなったりする
あとアタッカーしかやりたくないからキャラAの剣闘士終わったからキャラBで剣闘士操作するよみたいになるのは良し悪しか、これは結果的に色んなキャラを使う動機付けにはなってたかも


▽バトルシステム
・概要
2の正当進化である。いつも通りタンクでガッツリ固定するヘイト管理をしながらオートアタック、アーツ3種、タレントアーツ(必殺技)、チェインアタック(合体攻撃)とバトルが推移するのはそのままに、ウロボロスの変身と、追加アーツ3種とそれのミックスが追加された。

必殺技の属性の順番で進んでいくブレイドコンボは削除された、その代わり特定の順番でアーツを使ってダウン、上げる、落すのスマッシュコンボにダウン、気絶、吹っ飛ばすの新ルート、バーストコンボが追加された。ダウン取って上げようとして勝手に気絶させられて切れるシーンが発生
(バーストコンボのチュートリアルは120時間時点で発生した)

クラスの所属国によってアーツが大きくグループ分けされており、片方は時間クールタイム、もう片方は攻撃時にクールタイムが減少する。
(イメージとしてはゼノブレイド1と2のシステムで分かれている)

そしてマスターした敵国アーツをセットするスロットがあり、対応したアーツ同士をミックスしたり単独で使ったりできる、ミックスすると変身ゲージ上がったりキャンセル可能とか色々ボーナス

2の経験者はオートアタックで溜まらないと耐えられない身体にされてるのと、1の頃はアーツ8個セットして回してたので3個とか暇すぎるだろと序盤はなったりする。
ゲーム進行に応じて要素が増えたりリキャストが早くなったりでじわじわとゲームスピードが上がっていくので、音ゲー新作稼働時の開幕ノーマル強制みたいなもんだね


・バトルがクソ長い
ノーマルでやっててもシンプルに長い、適正なバトルの場合は1匹倒すのにアーツのクールタイム2,3周するので雑魚は1匹1分弱、3匹同時に来る、その後10秒で次のグループにエンカウントする

一応、同じモンスターの中でもレベル幅があり、レベルが上がっていくうちにそのモンスターの半分くらいはガンつけるだけで逃げていく、くらいの緩和はされていく

あとオートバトルもワンボタンでオンオフできるので、格下素材集めとかレベル高いのに引っかけて事故りそうとか無ければ一発ずつ殴ってオート開始とかはできる、オートはオートで謎に派手な動きするので面白かったりする

が、オートでいいやってなるようなデザインは良し悪しだろう、中ボス以外は弱くて多くて次々倒していこう!みたいな爽快感を重視した仕上げにもできそうなゲームに見えた
(2にあった戦闘中に狙うチャレンジもなくなった)

あと普段オートでやらせて他のソシャゲとかやって気が散ってると全体的な体験が落ちるよね、ムービー余所見してたとかちょいちょいあった


・バトルがクソ長い理由
大きな部分ではウロボロスシステムとチェインアタック、究極友情合神ウロボロスは割と気軽にバトル開始からもできる

ウロボロスはアーツのクールタイム無いので最終的にゲージが残っている間アーツ撃って必殺技使ってのループが可能となり、ウロボロスの必殺技は単体で出せる最強技となるので、当然雑にダメージが出る

一方チェインアタック、ゼノブレイドお馴染みの全員参加の合体攻撃だが、1では3人順番にアーツ使う1ループがランダム続行、2も同様だが属性玉を割ると確定続行であった。
今回は6人全員参加で100ポイント溜めたら続行で、最終的な続行難易度は今までで最も低い、フルチェインを前提としたデザインになっている
これにより、フルチェインの終盤はダメージ倍率が10倍超える事もあるし、ボスの体力はそれ用に切られている、そしてフルチェインはいろいろ演出があるので1回当たり3分くらいかかる、オートでやってると勝手にチェインしてくれるので最高(RPGの全否定)、ただしユニークボス相手は無理

上記の2つにより、サブクエスト先にやっててLv20差でもないと全然減らないゲージを眺め続けるシーンが非常に長いゲームとなっている。
ボス戦なら良いと思うんだけど、エリート雑魚ではないのすら長いのはちょっと辛いね。

対応としてはアタッカー操作にして開戦即究極精神交差ウロボロスが最速となる、クールダウン系を優先的に取っていく


・バトルの楽しみ方
基本的には新しいクラスを使ってみよう!が基本となる、新クラスのアーツ確認して覚えた分のアーツと組み合わせを考えてメインのコンボルートと状態異常とかと回復量が十全であるかを考えるのは楽しい

が、これをクラスのレベル制が阻む。
プレイヤーは常にネトゲじみたクラスレベリングに追われているのでその場その場のビルドを真面目にやっていると時間がいくらあっても足りない、もうちょい緩くして今全クラスカンストしてるから好きなのでやろうみたいな時間があっても良かったかもしれない

あとやっぱりタンクの装備/アーツ設定によるヘイト管理と、マスターアーツ選んでコンボのパーツは設定しておかないと崩れがちだったり楽しくなかったりになるので、お勧め装備してからその辺気にすると良かった


▽その他システム面
・コレペディア
1の陰惨なコレペディアシステムが帰ってきた。
が、今回はマップのアイテムコンプではなくギルドの常設依頼みたいな感じになった、あとマップに落ちてるアイテム数が1と比べるとかなり多いため、ストレスはかなり緩和されている

初回報酬があって、やっぱり辛いものもあるのだが、これはノポンコインの余り続ける方でもだいたい解決できる。
つまり現実的な落としどころに落ち着いた印象だ、これは良かった


・ジェムクラフト
1の陰惨なジェムクラフトが帰ってきた。
が、今回はランダム性はなくなって素材集めて作ったらパーティー全員使えるよという、選択式バフのアンロックとでも言った方がいいような形となった
これがレア雑魚とかエリート雑魚とか新種とか狩って行こう!の動機付けとしてトップに君臨している、レベル差が激しくなる探索デザインのカウンターとなっており、1の採掘祭りと比べると非常にデザインにマッチしている。

これはノポンコインの余り続ける方では解決できないが、段階スキップできたりレアな方のコインでは何とかできる為、まあ素材集めにキレたら何とかできるようにはなってる


・クエスト
クエストの雰囲気は1,2と比べて良い、ストーリーは相変わらずジェットコースターな進行だが、それに合わせた雰囲気の導入ストーリーが全部用意されており、空気を(ある程度)ぶち壊さない形になっている

1は完全にネトゲっぽい知らない冒険者だ!モンスター倒してきて!を同じ奴から3回同時に発行するような雑な導入だったが、今回はお前がコロニー無茶苦茶にしたから食料足りないじゃん、分かってるよな?みたいな話になって理論的だ

とはいえ限度はあり、10年しか生きられないうち9年経ってる主人公たちが世界一周しながらあそこヤバいから逆走して助けてその後の復興まで手伝おうぜっていうクエストの流れは流石に違和感がある、森に入った辺りで違和感は頂点に達した


・フィールドギミック
2にあった陰惨なフィールドギミックは改善された。
ガチャで手にしたキャラごとに開放するフィールドスキルの合計値で宝箱を開けるシステムはなくなり、いくつか解放ギミックはあるが特定のヒーローを仲間にした時点で解除されるし、「これはまだいけないな」って即分かる見た目で、マップにも残るので特に大きい苛立ちはない


・探索そのものについて
マップは基本的に「曲がりくねったでかい道」となる、交差点の別のルートは後で来れるようなレベル設定になっており、サブクエストをやる、前いけなかったルートを戻って開拓する、ルートの先にあるエリア解放クエストをやる、などをやっていくとどんどんレベルがメインクエストと乖離していく方式

マップが広い割に虚無感が少ない、というのは中身がちゃんとあるサブクエストやオブジェクトが適度にあるというだけではなく、メインクエストが旅路としてしっかり機能しているからということが理由として挙げられる

メインクエストにおいては長い道中の中、かなり細かく道中でキャンプを張るイベントが発生し、過去のフラッシュバックに苦しんだりキャンプ話をして親交を深めたりなどをする。歩く、話すを数回繰り返すだけのパートも多い。
その長い旅路の中で、あの時に危ないルートだって言ってた方を行こうなどの、土地に対する極めて単純な行ってみようという動機が発生している。
また、マップがちゃんと「道」になっている事が多いので、丸いマップをぐるぐる埋めるより消化がやりやすい

見た目としても、マップに描画メモリ割いてるイメージあるので風景が綺麗なポイントが多い、大自然ウォーキング体験としてはかなりポイント高め

あとふわふわジャンプではなくなった、とうとうゼノブレイドに重力が実装!


▽良くない所
・チュートリアルが細かすぎる
ソシャゲみたいな次はこのボタンを押しましょう!になった、では終わらず、全キャラやってみましょう!っていうのが序盤に頻発する、完全にCSのRPG初心者向け

初心者向けとはいっても全員のクラスを変えましょう!全員のアーツを変えましょう!全員のスキルを変えましょう!で18回手順を繰り返させたのは正気じゃないよな


・ヒーロークエスト
ゲストキャラが仲間になって7人目として戦ってくれる+ゲストのクラスを教えてもらう、というシステムであるが、そいつが出てきた瞬間ヒーロークエストがでかでかと開始!って出てくるので今ギスギスしてるこの人は仲間になってくれるんだなっていうのをゲームUIが容赦なくネタバレしてくる

また、2の悪名高いガチャシステムの代替としてあるせいかヒーローが思った以上に多い。
ヒーロークエストもボイスありカメラあり会話シーンでしっかり作られている為、非常に作成コストがかかったと思われる。
ゆえにか、めちゃくちゃ展開が雑なヒーローがちょいちょいいて、それがかなり目立つ。
お前らの助けなんていらないよ!→話はモンスターを倒してからだ!→やっぱ頼むわ。とか、
あの基地ヤバいから迂回しよっかって話してたのに基地に近づいたらヒーロークエスト発生!基地を開放しよう!とか、
見境の無いクエストがちょいちょいある、そしてそれを真面目な顔してやられるのでダメージでかい

とはいえ普通に良い話になってるとか話が雑なんじゃなくて単純にバカな人もいる為、これは温度差があるだけと捉えようもなくもない、皆が皆ドラマチックな事情であるのもまあ不自然...かも...

-- いきなり美少女面から想像できない腰の入った踏み込みを見せるヒーロー



・シナリオ上のパワーバランスが雑
人間が倒していい相手とピンチじゃねえだろ!!っていうのを平気でやられたりする、1分カラータイマーの友情合体がシナリオ上は無限なのかもしれないなと思えば無視できなくもない、ってムービー入ったら人間で戦ってるじゃねえか!何なの!

あと今回の話がリベンジャー1、ドリームス2と違って綺麗ごと3っぽい感じになっちゃう為、敵とのやり取りが浮いたキャッチボールになってる所がある、今の台詞は相手に全然響いてないだろうなとかランツ君今別に悪態ついて存在アピールしなくて良かったよみたいなシーンは結構ある
(シナリオの温度的にはテイルズオブアライズの奴隷解放みたいな感じ)

まあ現実的を通り越して単に露悪的な世界観に対して偽善や楽観で殴り掛かるのはバランスは取れているだろう、あとは単に暴力で勝っていきたい。
実際に強大な力があればその楽観を押し通す事もできる


・人形劇っぽさがちょっと増えた
2よりカメラがある会話シーンが増えた印象があるが、引き換えにあまり力が入ってないシーンとかサブクエストでは人形劇っぽさがでる事が増えた印象。

2はサブクエストの会話は殆どフィールド画面そのままのフキダシで処理していた気がするので改善ではあると思うのだが、専用カメラである程度等身があるキャラがポーズ決めて止まっててフキダシだけ振動してたりするとなんかショボい印象になってしまうな。

2は等身ちょっと低いから誤魔化せてたのかなと思っていたんだが、そう的外れではなかったのかもしれない


・バトルが見にくい
味方が7人いてスキルエフェクトもガンガン出るのでめちゃくちゃ見にくい、今ターゲット切り替えた敵どこだよとなる。

また、ロボットや恐竜などの大型の敵が結構気軽に出てくるのだが、それと戦ってる時は強制的にカメラがズームアウトされる為、さらに見にくくなる、この時はキャンセル技のタイミングが物によってはかなり難しい(主に弓)

あとUIも結構な密度となる、これは慣れれば問題ないのと慣れるように非常に気長なアンロック速度となってるので気にしないでいただきたい

-- EldenRingやってる外人が切れそうな戦闘UI・収集クエスト
コレペディア収集はコインで解決できるがサブクエスト収集はもちろん解決できない。
例によってゲーム内にライブラリは無い為、あの素材/敵どこだっけは外部サイト見ないと分からなくなる為、サブクエスト側でガイドが用意されてないと結構辛い。

ここで集めようってサークルが設定されてる場合はそこにいけばどれがその素材かオーバーレイ表示されるが、そのエリアの汎用的な素材だったりするとノーヒントになり、リポップごとに1~5個湧く場所を頑張って探さないとならなくなる。
そして何故かその手のキツい奴に限って20個とか50個集めろとか異様に厳しい事を言い始める、5個で良くなかった?


▽良い所
・マップ探索
本作で大雑把に一番良い所はマップの冒険となる、でかい曲がりくねった道をレベル帯で色付けしながら多様なサブクエストやオブジェクトで限界まで埋めたマップとしては最大級といって良いだろう

それに加えて、序盤においてはキャラビルドの新要素/限界のアンロックがレベルで発生する為、楽しい探索の結果がまだチェインアタックに疲れていない頃のプレイヤーに大きく反映されていく、序盤の掴みとしてはよく出来た構造だった


・旅
マップ探索にも絡む話だが、「旅」の表現が強い
隙あらばキャンプ描写を入れる、人間関係を丁寧すぎるまでに描く、というのはFFXVを思い出す所だが、本作はマップが道なので進んだ感がかなり見えやすい、オープンワールド風でここまで自分で地を踏み締めて遠くまで来たっていう感じが出たのは初めてかも

そしてその中で発生するサブクエストほぼ全てにまともなストーリーが付いている為、身内の人間関係、コロニーとの関係、果てはコロニー同士といった風に自然に知り合いの理解が深まる構造となっている、モブ顔もできる限り種類が作られており、服を変えたりで頑張っている

オープンワールドだと移動は作業的になりがちで、FFXVはさっさと車乗っちゃったし、ゼルダはアクションなので旅というほど落ち着いてない、ゼノ2は地続きではなかった、ゼノ1はまあ苦役だった、Skyrimは旅っていうか最初から全部って感じでアライズは道が2倍あればそうなってたかもしれない、俺はわがままなんだ

個人的にここまで旅っぽい感じのRPGというと、下手をすると英雄伝説3と6(空の軌跡)あたりまでさかのぼるかもしれない、最近の軌跡は汽車乗っちゃうから困る


・執政官
名前がアルファベット順な敵の皆さんなので結構数がいるのだが、この人達がめちゃくちゃ個性豊か。
多分全員に趣味とか設定されており、憎めないという訳ではないんだがどいつもこいつも俺がやりたいコロニー運営をしてる面白サイコ野郎として描かれており、これがサブクエスト群に派手に登場して派手に散っていく。

1の、えーと、何というか会話にならないモンスターペアレントの方々と比べると今回の執政官はかなり良かった、まあエヌは何か最初からめちゃくちゃキモかったんだけど、多分アレ中身シュルクだよ

-- 執政官の皆さん(あんまり区別がつかない)







・チュートリアルが現実的になった
2はチュートリアルが見返せないとかマジの基本操作Tipsだけなぜか「十字キー」に割り振られてたりとかで、ヘルプ周りがかなり限界UIだった。
今回はTipsページで見直す事が可能となり、やりすぎではあるものの細かく刻んで来る事で分かりやすくなっている


・キズナグラムと会話マラソン
ゼノ1、ゼノ2DLC同様にNPC全部記録するキズナグラムとそれに絡んだ評判システムがあるが、今回は文明度が低いために町が狭くて、これの負荷は小さく抑えられていた。
話せる相手は10人もいない小さいコロニーを次々巡回していく、同地域ならロードもそこまで辛くない、くらいで新章開始時のマラソンは特に苦痛じゃなかった

あとゼノ1で頻発した夜に切り替えないとクエスト発生しないよみたいなシーンもほぼなくなった。
夜にしか歩いてない奴もちょくちょく居るが、クエスト関連はファストトラベル時のデフォルトである「朝」に固まっているイメージで、普通にやっててストレスを感じるような重い要素ではなくなった


・ステップ
書き忘れた、バトルにステップ(回避)(完全回避はできない)が増えてる。
これが最初はオートアタックに遅延発生してる気がするし微妙じゃない?と思ってたらゲーム中なんか変なタイミングでキャンセル実行可能となり、オートバトルで操作キャラが変な動きをし始めたら本格運用可能となる

このステップ距離が絶妙で、小型の敵であればワンステップで正面から後ろまで回り込める、側面ブレイク即ステ背面特攻キャンセルダウン即ステ側面リキャスト待ちみたいな動きが可能となる、ノアの初期クラスのソードファイターなど、アーツが地味なモーションが小さい物を持ったクラスでこれをやるとゼノブレイドにとうとうアクションゲームっぽさが出てきた、終盤のハイスピ音ゲー状態でこれを回してると楽しい

一方で2にあったオートアタック後キャラずらしで即次のオートアタックはなくなった、まあアレはバグだよね


▽その他
・ゼノブレイド1,2との繋がりについて
公式から1,2を繋ぐ物語!みたいな出し方はされているが、2の時と同様に3からやっても全く問題ない。

ノア達のコロニー側の主力機がどうみても1の敵ロボットの「フェイス」だったり、各国の女王が2の負けヒロインと同じ耳してたり1の負けヒロインと同じ雰囲気の仮面してたり、地名が被ってたり、ノアが持ってるのモナドじゃない?など色々あるが、
それらはノア達にとっては日常であるため、それに対するコメントは一切ない、ノア達の話に限って言えばゼノブレイド3だけで完結している

一方、過去作経験者に対しては単なるファンサービスではなく、何か知ってる歴史とちょっと違わない?みたいなズレが襲い掛かる事となる、目を覚ましてシュルク!あの傲慢な君の行いはどこに行ってしまったの!?


▽全体感想
今までで最も快適なナンバリングゼノブレイドである。
過去作の要素を復活させて融合させながらもストレスを感じやすい所はしっかり潰して、キャラビルドとバトルの楽しみは広げて、世界に溢れるストーリーを楽しめる内容でしっかり作ってそれに集中させる構造となっている。

メインストーリーでは常にシリアスな命の使い方に終始するため、メインキャラの性格を含め好みが大きい所ではあるが、
全キャラの出番があるため、嫌いな奴が喋り続けていて苦痛、のようなケースもいくらか緩和されているだろう。

そして全体の世界観としては基本的に世界全体が戦争奴隷扱いであり、そこから各コロニーがそれぞれ独自の方法で這い上がるというアッパーなストーリーとそこを旅する生きた6人+2の表現としてはしっかり作られていた。
ここのヒーロークエストを柱としたサブクエスト群を振り返ってみた場合、素直に出来が良いと言える。
(たまにめちゃくちゃ雑な始まりのヒーローはいるが)

100時間を楽しく戦い、世界を感じる。良いRPG体験を与えるゼノブレイドである。


◇原神
流石にそろそろ原神3.0で草神の国スメールが来そう!な雰囲気なのでVer2.Xの振り返りを総まとめ


▽Ver2.0 「鳴神不動、泡影を滅す」
稲妻本実装、群島によって作られた国であり、島が3つまで実装された

稲妻は鎖国を行っており、まず稲妻に向かおうとすると神の雷で普通に船がぶっ壊されて死ぬし、それを超えても日本モチーフのせいかクソ役人が賄賂を要求、さらにこいつは他国で暴れた人間だと噂が流れている為か妨害行為まで受ける

その中で颯爽と現れた好青年とその上司の少女はあなたは正義の味方なんだから勿論私たち政府と対立する側を助けてくれますよね?といった厚顔な物言いをしてくる
本編シナリオ上ではハードボイルドな言動をする主人公はそれを冷たく突き放す事となった訳だが、神と会う為に色々してたら結局敵対、反乱軍の所まで逃げた方が良いよと反乱軍と合流する所までが描かれた

最後に登場するのはメインヒロインである珊瑚宮心海
反乱軍の指導者である心海は、主戦場での決戦にて主力を囮にした別動隊による強襲を計画、磨り潰される主力を冷静に見定め、最も効果的な横槍を叩きつける事により優勢を手にし、雇った傭兵からは軍師殿は我慢強いでござるなあと皮肉られる冷たさを見せつけた

原神初の大型追加マップとなった稲妻であるが、謎解きを一新したギミックは新鮮ではある物の全体的に難易度が上昇
難度1ギミックみたいなものはトータルの1,2割程度しか存在せず、その辺歩いてる敵の強さも今までの1.5倍くらいの感じのも相まってわりと修羅の国であった

また、見事に内戦中なので人心が荒廃してたり軍事キャンプがちょいちょいあったり雷神がぶっ壊したせいで死の大地になってたり反乱軍が大暴れしたせいで稲妻原子炉が爆発しかけてたり、探索!綺麗!楽しい!みたいなシーンは少な目




▽Ver.2.1「韶光撫月の浮世」
稲妻の残りの2島の実装となり、稲妻編のストーリーはここで一旦完結まで行った

まさか反乱軍と合流したばっかりなのに1パッチで終わるとは思っていなかったのだが、
反乱軍で適当に出世していった主人公はあるタイミングで昔戦った事のある仇敵に反乱軍の友人を殺され、さらに煽られた結果殺人マシーンとして覚醒

自分は偉いからコミュニケーションは全部パワハラで良いと思っている偉いクソ女と手を組んだ主人公は、実はただ日本人らしい勝手に決めつけて話を終わらせる狭量クソ女だった雷神を殴って分からせた、ほぼ単騎で。
あと仇敵の一人もついでのようにぶち殺した。稲妻殺人マシーン編、完!

一方、話が分かって強くてカッコいい駒を手に入れて出世させ過ぎたらバランス取れないし俸禄(給料)で調整しようかななどと終始ご機嫌皮算用だったメインヒロインである珊瑚宮心海であるが、
いきなり切れた主人公をなんとか鷹揚に送り出したと思ったらそのまま戦争が終わって戦後処理で悲鳴を上げ続ける人になり、戦争が得意で対人が無理ではない引きこもり軍事オタクだった事が判明、新田良太かお前は

マップ側の話では追加された2島のうち1島は半分捨てられた島だった為、シナリオには一切関係なかったりした、ここは雷神のせいではないんだがちょっと眷属が暴走しちゃって常に雷鳴鳴り響く破滅の島で雰囲気が中々悪い、探索!綺麗!楽しい!みたいなシーンは少な目

あと急に釣りシステムが増えた



▽Ver.2.2「霧の海と謎の秘境」
稲妻の失われた島みたいなのが実装、霧に包まれた遥か昔に滅びた亡霊だらけの島である、視界が体感1000m->75mに制限される最悪環境でのマップ探索は過酷を極めた

一連の話を終わらせると霧は晴れるが、亡霊は健在なので亡霊を全て成仏させる実質隠しクエストを全てやっつける必要がある、これで景観の良い無人島となる

またも息苦しいマップとクエストの追加だけとなった2.2であるが、子供の亡霊に対してパイモンが慈愛に満ちた言動をするなどでシナリオの品質を担保していた




▽Ver.2.3「白雪に潜みし影」
何か歌が上手そうで声がでかいチンピラが実装された

メインイベントとしては一旦モンドはドラゴンスパインに戻り、主人公は雪山での冒険者特訓の監督役として参加する事となった
その中で不思議ちゃんだが頼りになる友人が冒険者を襲ったという噂が流れ始める、主人公は彼の嫌疑を晴らすために奔走する事となった

後はクソ強い丸い犬と戦ったりフライムの絶対誘導弾が修正されたりした






▽Ver.2.4「流るる星霜、華咲きて」
ゴリラみたいな言動をする仙人が実装された

稲妻地下帝国編、ここで本当に稲妻のマップが全部実装された。
これはシーズンイベントというか恒常マップとクエストシリーズ追加といった感じ、珊瑚宮心海に儀式のシーズン来たから手伝ってという感じで地下に入る許可を貰ったら何かめちゃくちゃテンションの高い研究員が待ち構えてた奴
ここも亡霊だらけなので稲妻の追加マップは心海の家を除けば死の雷の島、霧の亡霊島、滅亡した王国、と見事に「終わり」ばっかりだった、ロクな国じゃねえな雷神何してんの?

シーズンイベント側ではリーユエのお祭り(中規模)もあった、前回はリーユエの住人の大半にクエスト実装みたいな凄い量だったのだが、モブなんかどうでもいいという声が多かったのか、今回は操作キャラクターのオールスターに変更された、それに伴い会話の尺も減った
(会話シーン作りにカメラモーションが必要になる為?)
まあ前回のリーユエ祭りで色々話してた人達が今回も似たような苦労をしてるシーンは描かれていた為、繰り返すようなもんでもなかったかもしれない






▽Ver.2.5「薄櫻が綻ぶ時」
前回の稲妻地下帝国からいきなり闇が噴き出して再侵攻だ!編、本当にロクな国じゃないな稲妻、実装されたのは前述のパワハラクソ女

地下帝国は前回が例年の儀式を戦争で上手くできなかったのを何とかしたような話で、今回は例年には無いもっと深い過去の闇が2.1辺りで色々あった関係で復活みたいな話となる、俺の好きなめちゃくちゃテンションの高い研究員も再登場

地下帝国は2.5期間限定の地下帝国を利用した別マップとなった、シナリオ上同じ位置にあるはずの旧地下帝国とネオ地下帝国がマップジャンプに同時に存在しててちょっとアレな感じ
マップは再利用で手早く終わらせて独自システムを入れよう、という雰囲気でマップの解放作業が追加された
専用アイテムで闇を払えるので、専用アイテムのレベルを上げてあそこを開放しよう!と言う風に探索の動線をゲーム側で制御していた、というかこのマップの探索は異常に優しかった、移動ルートを宝箱ギミックで表現してたりほぼ一本道だった




▽Ver.2.6「そよ風、紫苑の庭を偲ぶ」
今度はリーユエ地下帝国編、封鎖されてたリーユエ大鉱山をそろそろ落ち着いたし開けるか、とはならず、もうそろそろ封印がヤバいので1章の時の英雄をこっそり忍び込ませてなんとかさせようというのが今回の目的となる、主人公らの目的はいつも通りお宝であった

実装されたのは稲妻開幕正義の味方なんだから手伝ってくれますよね?ってお花畑を決めた女のお兄様
稲妻御三家の落ち目の方の当主で腹黒顔面イケ男かと思われてたが単に自分がどう思われるかを気にしてない優秀な男だった、あの雷神の元で稲妻が崩壊してないのは恐らくお兄様の手腕に寄る所が大きいと思われます

リーユエ地下帝国は既存マップに鉱山1個追加だしどうせ狭いでしょと思ったら表層地下層最下層と3面くらいの巨大帝国だったし、
全体的に2.5にあったようなマップの解放要素が追加された、個性的なモブ冒険者と今日はここまで一緒にエリアを開放していこう!という感じの今までにないタイプの大冒険であった

後半には稲妻コミケとか言われてたお約束の稲妻祭り編も行われた、コミケになったのはパワハラクソ女のせいです




▽Ver.2.7「虞淵に隠されし夢魘」
リーユエ地下帝国編2、前回のラストで美味しい所を陰から持って行ったデキる女が実装された
デキる女は見下しクソ女かなと思ってたら真面目な暗殺OLだった、話が!通じる!

どこかで聞いたような流れでリーユエ地下帝国の更なる下層から闇が噴き出した、のをデキる女と一緒に解決しようとしたら地下帝国に閉じ込められてしまうのが本筋である
今日はここで過ごすしかない...という暗い雰囲気の中、じゃあ旅人はデイリーやるので地上に帰るね...を1週間くらいやった

上記の関連で、何故か誕生日が一緒のパイモンとうるさいチンピラがシナリオ上で同時に地下に閉じ込められたまま過ごす事となった、無常

今回は広い探索マップの実装はなく、新しい感じのダンジョンギミック試したいよねって感じのが多かった、あとは可愛い弁護士が大活躍!




▽Ver.2.8「常夏!幻夜?奇想曲!」
フライムが大幅に弱体化

現行パッチ。モンドの謎の完全新規使い捨て限定マップが帰ってきた!編

前回の主役は特に関係なく、クレーから南国行きのチケットを貰った仲良し冒険者コンビと、何かリーユエから来てた人生投げ捨て男万葉と原神界随一の善性の化身辛炎の4人組へと交代となった

帰ってきた金リンゴ島は探索ベースではなくクエストベースへと変貌していた、お色直しを経た金リンゴ島は色々あって幻覚にまみれた島になってしまったので、各人の精神世界をベースとしたダンジョンを攻略していく

各人の脳内がなんというか悲惨な調整になっており、四角いダンジョンをぐるぐる回しながら元の部屋の天井を逆走して探索みたいなマップ埋めが激ムズマップ、有機的な見た目をした階段の上下や出現を切り替えたりする複層縦長マップ、何かよく分からん判定と大雑把な最小移動判定の絵合わせパズル、15連続のちょっと捻った知育パズルと、何というか膨大な量の「ちょっと面倒」が叩きつけられる事となった

その中で見せられるストーリーも各人の過去のちょっとしたトラウマみたいな話で、それを初対面の4人組で感想話しながら流していくのでデリカシー的に最悪だったりする、半分が人生投げ捨て男と善性の化身だから誤魔化されている

また、秘境を全部クリアすると次はマップ探索となるが、マップ探索も島の構造を切り替えて全9パターンの組み合わせ差分を探索しよう!とか裏世界と連動するよとかクエストクリアしないと解けるギミックか分かんないよとか狭い距離に密集してるから連動してそうでしてないとかこっちも膨大な量の「割と面倒」が叩きつけられた

これ絶対レベルデザインした奴いつもと違うだろ!原神EATS作った奴じゃないだろうな!とか昨日言った

新規実装キャラはコナンみたいな男が来た、言動は風神の差分

Xenoblade2所感
Xenoblade2 黄金の国イーラ所感

Xenoblade Definitive Edition
80時間でクリアした、復興クエは各部門4/5、Lv90クエは放置してLv80で終わり、隠し性格はその範囲でできる範囲まで

以下、Xenoblade2だけやってた人が3に向けてDEのリメイクをやっておこうという目線となる


▽あらすじ
巨神と機神の2柱が存在する世界で、人々は過去の対戦で滅んだ「巨神の上で」生活を営んでいた

人々の住むコロニーの一つであるコロニー9で生活する主人公シュルク、彼は趣味の機械弄りを活かして防衛隊のエンジニアとして働きつつ、人を切る事のできない謎のアーティファクトである神剣モナドの解析をしながら幼馴染らと平和な毎日を過ごしていた

ある日、ずっと止んでいた機神側のロボット、機神兵の襲撃が今までとは比べ物にならない規模で再開され、コロニー9は大きすぎる傷を負ってしまう

襲撃の中で神剣モナドを起動させたシュルクは、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインと共に、復讐の為にコロニー9を旅立つのであった


▽シナリオ
2のレックスは頭の良い元気なガキが自分の夢と巨乳ちゃんのお願いが一致して動き出す、なんというかめちゃくちゃポジティブな話だった訳だが(開幕死ぬけど)

1のシュルクは復讐の為に未来を見せる神剣モナドを持って走り出す憎悪の物語なのでめちゃくちゃ方向性が違う

そのうえ神剣モナドは久々に動いて嬉しいのか、序盤においてはシュルクの脳が焼き切れるんじゃないかってペースで未来を見せる、会話シーンの3回に2回は見せる、サブクエストの3回に1回は見せるくらいの勢いでシュルクが挙動不審になる

そんな明らかに異常な神剣に惑わされ、友人にも頼りにされ、勝てないはずの機神兵を次々撃破していくシュルクはどんどん傲慢になっていく、たまに俺またなんかやっちゃいました?みたいな空気になるし、身内をやられて悲しんでる相手に復讐するんだよ!立て!みたいな事を言う。何なんだよお前は

途中で大目標に動きがあった際に急に正気に戻り、13章(13章!)あたりからやっと話が面白くなってきたけど、大量のサブクエストをこなそうとするとシナリオを数日追っかけられないというのは2と同様、大量というか移動時間が膨大なのが原因だとは思うんだけど


▽キャラビルドと戦闘バランス
・基本は2と同様、タンクなどのロール制がふんわりと明記されずにあり、武器、防具、ジェム(マテリア)、アーツ選択/強化、スキルアンロック(パッシブ)、といった要素がある

・戦闘バランスはタンクのパラメータがボーダー超えた瞬間崩壊する2よりやや優し目、タンクなしでもシュルクが何とか避けたりする

・なんでタンクなしPTなんぞにするかというとキズナ要素のせいとなる、キャラごとにスキルツリーのアンロックがあるのだが、キャラ同士のキズナを上げるとスキルをコピーできるようになる

その為、欲しいスキルをガッチリ組みたいならコピー先のメインキャラとコピー元の控えキャラを同時に出してキズナを上げないとならない
極端な事言うとタンク二人同時に出す事もありえるし、控えキャラに引っ込めておくとここは一切上がらない

・ジェムは完成品がちょいちょい手に入ったり雑魚ドロップからクラフトしたりする
クラフトは採掘素材が一番安定して基本的な効果を作れるが、雑味を精錬して取り出すような要素もある為、雑魚ドロップをかき集めて狙いのジェムへの変換を何度か繰り返して目指すとかも可能

・ジェム作るのが面倒な場合は英雄ダンバンが何故か全裸回避タンクになってる為、ダンバンの全裸ツリー解放し終わったらダンバンでだいたい解決もできる




▽サブクエスト
・サブクエストがやっぱり厳しい、ランダムの天候限定のボス倒せとかを始め、何故かトラッキングできなくなってる分類のクエスト群もあり、そっちで異常な低確率のフィールドレア素材が要求されたりする
→ランダム天候は時間切り替えで無理やり解消できたが、荒天を引くには2,30回の抽選が必要だった
→ドロップは場所と属性が影響するランダムっぽい

・大半のクエストにはトラッキングが存在し、どこのマップであるかと、そのマップに一括配置された中から必要なレア素材の場所をしっかりマークしてくれたりする
2ではニンジンどこだよとか切れてたので、これは2には無かったような気がする、多分神剣モナドパワーだと思う
(2はキズナリングの素材にトラッキングが無かっただけかも)

・女同士の絆を上げろっていうクエストが異様に要求厳しかったので中盤はずっとメリアを使っていた、メリアはオプション召喚してバフを維持して、止めを刺すときに開放するデザインの為、過酷な素材集めの際はオプション召喚して後は他の奴に任せて放置してスマホいじれるなどが可能な頼れる奴だった


▽プレイフィール色々
・戦闘システムについてはゼノブレイドは1で完成していた!って感じ

やってて普通に楽しいんだが、2は爽快感増えてたんだなと言う感じはある、2でドライバーコンボが派手になって素材ボーナスまであるのめちゃくちゃクレバーじゃん、チュートリアルは全然成立してなかったけど!

・フィールドが気合入ってて全部クソでかいので、新しい所に行くとまたこれをおつかいサブクエストで全部歩くのかという気分には途中からなってきた、もうちょいメリハリが欲しかったかもしれない
あと世界が広いというか建造物のスケールが基本ズレてるので、シュルクが小人って感じの絵になる事が多い

・各マップの最初の一歩は風景(Wii版発売当時はここがかなり大きかったと見られる)と適度に新しい敵との戦い、素材ドロップでモナドが後でこれ使うよ!って教えてくれてそいつは積極的に倒していこうなどの要素がある為、割とガンガン進める気になる

・一方サブクエストやってる時は脳が動いてない移動時間が長め、
2では、段階的にアンロックされるスキルチャレンジに爽快なバトルをしようぜ!っていう戦闘中に狙う作業がある為、アレはメリハリあって良かったんだなという印象、こいつあのチャレンジやりやすそう!とかで脳が動くシーンが増える

・何もない床が広い皇都を歩くのが純粋に苦痛、お兄様に呼びつけられてメインシナリオの会話と会話の間を移動する為に3分くらい歩かされる

・その後急にお兄様がデレる

・一々戦闘後に宝箱拾う必要あった?
終わって納刀して宝箱拾うまでと開けてから決定ボタン押すまでのウェイトがめちゃくちゃ長い


▽その他色々
・ムービーについてはリマスターされた所も問題なく見れる、巨大生物動くらへんのムービーはうおー!って感じ
バトル関係のムービーも古い割に違和感少な目、未来見ながらQTE回避連発して一閃!は今でも通用する出来だ、古臭すぎて辛いって感じはマジの最初の第一印象くらいしかなかった(流石にPS5世代の頭の時に見ると辛い)・会話劇の雰囲気も中々良好、2と同様にサブクエはキャラごとに適当な相槌で会話を進める独特な雰囲気

等身のお陰かメインの会話シーンの人形劇っぽさも少な目、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインが分かりやすいが表情もちゃんと出せるモデルになってる

バトル後の掛け合い会話なども1の時点でしっかり作られていた、シュルクの勝利台詞Aに対してラインのコメントB+残り一人の相槌みたいな構成で組んでいるらしく、微妙に知らない会話が発生しやすい仕組みになっている-- キャラごとの雑な相槌システム

・ラスボス周りの敵の言動が最悪だし中々死なないし最悪、2は魅力的なワルが多かったので何か言われたのかもしれない

・武器と防具がわりと種類豊富ではあるんだが、手に入るアイテムの7割くらいは一切使用しなかった

いつ手に入るか分からない、更新できる装備なのかも分からない、更新しなくても割となんとかなる、店売りはジェム刺さんない明らかに暫定っぽい装備、というノリの装備を6人だか7人だかをジェム付け外ししながら複数部位管理するのはかなり重い

また、機神兵は基本的に通常武器が通じないという味付けが装備更新を阻む
機神兵の巣窟に乗り込むときは更新しにくいし、しばらくやってないと忘れちゃうよね

・パーティー色々変えてねというキャラビルドの構成になっている割に、主人公シュルクをパーティーから外しにくすぎる

神剣モナドが未来視をして、それを主人公のゲージ技のモナドアーツでぶち壊す、というのがバトルの肝となっている為、パーティー内にいないとそもそも未来視に対応する選択肢がないケースがあったりする、逆にシュルクがパーティー内にいれば選択肢がなくて壊滅、というケースは殆ど無い、重い

・あと2にもあった崩し、ダウン、気絶のドライバーコンボが1にもあるのだが、これが最初に3人揃うメンバーの御三家以外だとランダムだったりコンボ前提だったりでめちゃくちゃ決めにくい、これをやるかどうかで爽快感がかなり変わるのでやらないわけにもいかん

・ついでに純タンクと純ヒーラーも一名ずついるのだが、こいつらじゃないと安定しないケースがちょいちょい無視できないくらいにはある、そしてこれも御三家だ
その為、パーティーについてはずっと御三家使ってたまに魔法攻撃したかったり回避タンクじゃないと無理だわみたいな時に切り替える、という流れで良かった

・復興クエストはちょっと「無い」、素材トラッキングないのに異常なレア素材要求するし、設定的にも非現実的な物を要求されるし、サブクエストに関連する住民の移住もノーヒントだし通常の何も見ないプレイでは!完全に!無理!!
→DEではチャレンジバトルみたいなコンテンツ周回で解決できるようになったらしいが、それができるのはラスダン突入後(これはWikiにもあまり書いてない)なので、結局のところ1週目では現実的ではない

・2のイーラDLCにあったヒトノワ、それが1には元々キズナグラムとして存在しており、これが4つくらいあるデカい街全部に設定されている

初対面のネームドNPC全て記録されており、全員にちゃんと話しかけてないとキズナグラムのレベル低くてサブクエストが発生しなかったりする、ここまで重くする必要あった?
シナリオ的に通り過ぎるだけに近い所でここまで濃密なご近所付き合いしないよ!一度もそこ帰ってないはずじゃん!

この辺は丁寧な世界観を表現というより、テンポを損なうというデメリットの方にバランス動いてるような気はする
ここまで来ると全体的に2のイーラのバランスが奇跡的だったんだなという気分になってきた

ただし、サブクエストによる各種族の個性付けはよく出来ていた、ノポン族とか鳥の人とかはこういう奴らなんだなというのが厚くなる


▽全体
2周目、または継続プレイでまだやってみても良いかなって部分はまだ残っており、プレイ時間としては~150時間も現実的に見える印象、2周目だと膨大なサブクエストの印象も軟らかめに変わる気もする

Wii上で発売した当時にこのクエストボリュームは破格であったろうし、JRPGというか洋ゲーのオープンワールドとの中間にいるような気はする、なるほど麒麟児面する訳だな

一方でチュートリアルやプレイ感覚にはJRPGとして見ると突き放した印象もあり、尖った部分をそのまま膨らませてくる
つまりXenobladeをやる時はプレイヤーがXenobladeに合わせていく必要があるな
オクトラ所感

TRIANGLE STRATEGY
ノーマルで一周を終えた、35時間くらいだった

スクエニの懐古厨向けに完全新作を作る方式であるHD-2D作品のオクトパストラベラーに続く第二段となる
(スクエニのソシャゲディビジョンは信用してないので大陸の覇者は見なかった事にした)

なお、私はFFTは中盤のフリーバトルが難しすぎて3回挫折し、タクティクスオウガ運命の輪はレベル上げ嫌になって止めました、SLGのフリーバトルに耐性が無さすぎでは?


▽概要
オクトラはロマサガ3をブレイブリーでリメイクしました、みたいな旧スクウェア系RPGだった訳だが、今回はタクティクスオウガ好きな旧スクウェア系SLGという雰囲気で売り出された
FFTユーザーも狙えると思うが、この世界にクリスタルの救いは存在しない


▽シナリオ
商業豊かなグリンブルグ王国、酷寒の鉄と富国強兵で鳴らす帝国エスフロスト、砂漠で塩を独占する宗教国家ハイサンドの三大国、その三国によって30年に渡って続けられた塩と鉄を巡る塩鉄戦争

それがとうとう終わってしばし、友好の懸け橋となる新しく見つかった鉄鉱山の三国共同採掘計画

それに合わせて計画された未だ塩を独占する教国への牽制を目的とした、帝国の傍系の姫フレデリカと、王国の筆頭武家ウォルホートの一人息子、主人公セレノアの婚約から物語は始まる


▽システム(全体)
ウリとしているのは信念の天秤システム、仲間の意見が割れた時は秘伝の魔道具の信念の天秤を持って採決を取り、進む道を決めるウォルホートの伝統がマルチエンドの流れを担っている

信念の天秤に参加するのはセレノアを除くメインキャラの7名で、セレノアは投票権を持たず、投票権を持つ配下の皆を「説得」する事ができる。
説得には直前の街歩きで集めた情報や、普段のセレノアの言動によって形成された人格が重要となる

ゲーム中ではセレノアの信念と表現される人格パラメータがあり、それが規律、利益、自由の3種類となる、普段の言動と一致しない突撃論をかましても相手に響かない訳だ

後は戦闘マップをそのまま使った統一感のある見下ろしマップでの舞台劇、自由に歩いて村人と話せる探索パート、重すぎないフリーバトル、などでゲームは構成されている


▽システム(戦闘)
大雑把な要素としては
・キャラロストなし
・切り札あり(1マップの中で最大5ポイントの中から1~3ポイントの切り札を切れる)
・高低差強め
・挟んで追撃
・天候、地形あり(主に草地の炎上と雷撃伝播)
・敵が突出しない
・ターン経過でTP溜めてスキル発動
・経験値はアクション1個1個に振られるタイプ、フリー経験値とかクリア経験値はなし
・クイックセーブは無いが、全滅でも撤退でもレベルは残る

キャラロストが無いのが良い方に作用しており、戦闘のバランスがかなり良い、ノーマルでやってると味方が半壊してクリアする事も多かった

サブキャラがシナリオの空気無視して続々入るのだが、基本的にどれも一芸が強めのキャラとなっている、味方のTP操作に特化とかばねトラップ設置とかアイテム2回とか挑発しかできないとか
このマップは刺さるな!って所が用意されており、経験値がマップの適正レベルによって補正される為、刺さる所で普段使ってない奴を育てそうとしたら自分にポーション使うだけで経験値100入ってレベルアップする

切り札は低コストで使い勝手が良い奴がある、むしろコストが高い復活とかはマイナスを帳消しにするだけで既に主力が落ちるレベルのピンチに振れている状況を跳ね返すほどコスパが良いコマンドかと言われるとかなり微妙
一番敵の脅威が大きい序盤に低コストのを使って切り崩すのに活用したい


▽キャラビルドとバランス
クラスアップと武器強化がある、クラスアップで基礎パラとレベルで覚えるスキルのアンロック、武器強化でそのキャラごとの強化項目を選んでアンロックしていく、これは基礎パラとかスキルの使い勝手とか奥義とかなんでもここにある

レベル上げについては適正レベルより2つ上げるのはほぼ無理な補正で、適正レベルへ上げるのは超余裕という感じで、バトルを適正バランスで戦えという明確な配慮を感じる

一方、ランクアップと武器素材は全然足りない、ランクアップは一週目で3分の1くらいしか最上級職になれない
武器素材は最終段階は数は足りないし、第二段階素材を全員集めるのは現実的なフリーバトル回数ではない、あと第二段階の強化進めると最終段階の素材使い始めるので下手すると奥義が取れなくなる、ここはマジで一周目では取り返しが付かない

まあ奥義なくて武器強化してない奴ら出さざるを得ない状況でも、2回くらい全滅して適正レベル+1くらいになれば詰む事は無いと思う、万能っぽいキャラはいる、最強キャラは居ない、3人に囲まれたらもう死ぬ

とはいえノーマルでやってて途中で武器強化段階が明らかにできなくなったキャラいるな?って自分でやりたい育成が中途半端になって、戦闘は敵側がインフレしだして辛くなってきた時はもうイージーで良いかな、という気分にはなっていた
基本的にノーマルの難易度は高いと言って良い


▽感想(シナリオ)
まず塩を巡る戦争っていう舞台設定が最高、水と同レベルでマジでどうにもならない物が一国に集中している不平等な世界で、一国の王子とも仲の良い筆頭家が翻弄されていく

信念の天秤の選択も雰囲気としては近く、2回目以降の使用は全て「どうにもならない」物を決める選択ばかりとなる(1回目は外遊どこいこっかー?)

ここの状況設定が実に秀逸で、人道的か、汚れ仕事に手を染めるか、保身に走って当然か、どちらを裏切るか、審判に参加するキャラを7名に固定したうえで、そのキャラは絶対にそう言う、という部分をしっかり表現している

また、懸念していたセレノア様のマルチエンドによる人格大崩壊だが、ここは意外と収束していた
領地の子供が少々危ない遊びをしている時に悪戯染みた気の良い返答をするかどうかとか、つまり歴史の教科書には書かれなさそうな人柄の部分をプレイヤーは選択していく事となり、公式な部分は自動的にいつものオフィシャルなセレノア様で喋り、その結果が審判の時に評価される、という形になっている

あと主役の若いキャラの声は良い仕事をしていた気がする、セレノアの身内に何かあった時に親友の王子が第一声をかける時の明らかにいつもと違う平坦さとか、戦闘中割と気軽に切れるセレノア様とか、15話以上溜めてからマジで切れる嫁とかちゃんと会話背景の指導が入ってる感じの声だった
まあ戦闘時気合が入ってる声と反比例して殺陣の表現はちょっと辛かったりした、奥義はともかく切り合いが地味
- 即戦争が始まったせいで夫婦生活を一切してこなかった嫁のサブイベント(12話くらい経過)


▽感想(サブキャラ)
サブキャラは登場時のイベントと、出撃回数で2回イベントがあるっぽい、その辺は全部フルボイス
たまにお前サブキャラじゃダメだろみたいなのも仲間になったりはする、周回プレイでリセットしない為とか完全に分けた理由は色々あるんだろうけど

サブキャラも各自の事情で戦争に加わっていく事となり、追加されるイベントも過去の塩鉄戦争の後悔とかが多くて割と救いようがない人多め、若い奴だとめちゃくちゃ前向きだったりする

コメディな話もあった気はするんだが、メインシナリオの戦乱の地獄の雰囲気と乖離している感じはなかったので、多分そこのアンロック時期は最低限管理していたという事だろう
(加入時は雰囲気ぶち壊しなのが多いが)

あとサーカス団から捨てられた少女を平気で戦場に連れていくセレノア様はかなりどうかと思った


▽感想(バトル)
フリーバトル2,3回やって適正-1にして進めるってやってたが、
14話あたりから辛くなってきた、好きなキャラ決めて育成を絞ってサクサク進めた方が良さそうだったが、後から追加されるキャラが中々良い所突いてくるので悩ましいというか

サブキャラが終盤も増えて育成が広がった割に、敵は恐らく鉄板ビルドと戦えるように雑にどんどん強化される為、ダブルアクションどころか無条件でダブルターンしてきたり即死クラスの雷撃持ちが3人くらい居たりする、そもそも剣兵の通常攻撃がセレノア様より強いんですけど!

フリーバトルにもその傾向があって、普通にクリアするのも辛い配置が出てきて中盤から急にしんどくなった、2週目イージーにしても普通に温すぎないくらいの雰囲気だったのでダルい感じならイージーで良いと思う、俺はもう限界だって所で最終話って見えたので諦めた


▽感想(全体とお勧めのライン)
シナリオと人物は最高
バトルも最高になりそうだったけど中途半端な育て方すると死ぬ

魔法はあるけどモンスター戦は一切なし、女神もクリスタルの救いもない塩を争うファンタジー戦記物を異常に重苦しく描いている為、鉄メインのファンタジー三国志をやるぞというお話の好みを見ながら、バトルは難易度設定はしっかりしているので各自調整可能と言う事でよろしくお願いします。

3エンドと真エンドみたいなのがある?みたいなのでその辺は後でお願いします。

スーパーロボット大戦30
・主にシステムとキャラとシナリオが最悪

今が累計100ミッションクリアした段階、多分7割くらい終わった感じ?レベルは80が見えてきた


▽バランスなどについて
・ミッションのフリー選択とフリーバトルが追加されたが、フリー選択のマップの切り替えと選択がクソ遅いし(Switch版)、フリーバトルをやってるとミッションが「消滅」する、大作戦に出頭せよみたいな強制命令が飛んでくるし竜馬さんも勝手に合流してくる


・フリーバトルではない過去のオーパーツ的な収集フリーミッションもあるが、Lv5の頃にアンロックされてLv25越えで改造されてる敵ユニットを3人制限で2ターンで倒してね!みたいなソシャゲの高難度デイリークエスト見せられてる気分になって序盤の印象が最悪、そして推奨レベル的な物差しがかなり分かりにくい


・オリジナル戦艦が主役の為、各部門のキャラで6人くらいオリキャラがいる訳だが、特段彼らが良いキャラであるという訳でもなくみんなして今回の主役の我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長の持ち上げ役である

このジャンヌちゃんがクロスアンジュが参戦してたら一生ボコられるような綺麗ごとと大言壮語しか言わない奴で、それがブライトさんなどの優しい大人に守られながらすくすく成長していくのがメインストーリーとなる、ヒュッケバインのバイザーがクソダサいとか気にならないくらいここが辛い


・マップごとのSRポイントなどのチャレンジ目標が消滅した、ゲームの難易度はオプション設定に移動した

→HARDで敵が強いから難しい、というのと5ターン以内に強い敵を倒せという目標が難しい、というのはもう何もかもが違う、α以降の熟練度を達成感としていた人間にとってはかなり厳しいだろう、スパロボは死んだ!

→また、基本的に温くなってる気がする、敵のレベルは平均とかを参照してる気はするが、フリーバトルとかが入ってプレイヤーがまだ熱血覚えてるか分からないから難易度下げとくか、みたいな調整をされてる気がする(それはまあ当然)、100話クリアしたあたりで敵の固さがいつも通りになってきた感じ(平均的なエースの攻撃で一発じゃない)

→一方、フリーバトル繰り返して最強部隊でオートバトルでサクサク進行できて最高!今後もこうしてください!とか言ってるイラストレーターを見て鉛筆折ったりしたので合う人には合うと思う


▽マップ数について
・マップ数の制限が緩くなった、スパロボのマップ数って結構気にして作っていると思っていて、初期の40面から60面、70面は長いな、100面のIMPACTはマジで無いわ(※)とか色々言われてる印象で、近年は1面を長くして圧縮している印象がある

※IMPACTの100面は3部構成の30*2で作り上げた最強部隊があっちの想定したバランスより強いねって褒められながら戦うシーンが長いので結構好き

近年の作品では、仲の良い作品を決めておいてお互いのシーンを連動させて2,3個のイベントを消化したりとか
使徒に撃墜されて帰っていったシンジ君が使徒倒した瞬間次の使徒が降ってきてまだやれます!ってシンジ君が再出撃してきてシンちゃんメンタル強すぎ問題なども発生していた


・今回はもうソシャゲ方式で良いでしょといったような雰囲気を感じる、キーミッション20面、任意ミッション60面、サブミッション90000面みたいな空気
キーミッションはまだいつも通りの範囲として、問題なのは任意ミッションの存在、仲間に入る奴の順番や存在が不定となった為、そいつが喋りにくい、キーミッションに必須なら無理やり加入するし、任意ミッション自体も1イベントで終わる短さとなっており、その回の主役と我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長がちょっと話して加入して終わりだ

サブで水増しとかバランス救済ならまだしも、クロスオーバーを大幅に減らして、今回の魅力が全く無いオリジナルキャラと喋るのがメインとなるのは、単純に本編の質が下がったようにしか受け取れない

やっててこいつが出てくるの!?みたいな驚きも全くない、これは単にセツナやヒイロや飛影が居ないだけかもしれないが

なお、終盤はほぼ全キャラそろってるのが前提となる為、シナリオの空気はいつも通りとなった印象、急に仲良くなったね!?みたいなシーンもある


▽参戦作品とか
・ナイツ&マジック
突っ込み役が留守番の為、作品としては完全にバカ枠となった
まあ私はエル君結構嫌いなのでロボットの事しか話さない頭空っぽ野郎扱いなのは「らしい」よなって印象ではあるが、にしてもちょっと扱いが雑じゃないか
あとそこまでアニメ化してない関係か、敵役の性格が崩壊している、めちゃくちゃ中学生みたいな言動にされてて流石に気の毒


・その他新規勢
マジェプリはメイン5人の言動見てるとシンプルに辛い気持ちになるが本筋は良い感じになってたので最初の3話くらいを耐え抜きたい

ギアスは知らない話だったがルルがまた殴られてた、マジで妹とCC以外全員から嫌われてるよな、CCは一体何があったんだよ

ジェイデッカーは全く強制ミッションに関係なかったため後から4面くらい連続でやったらこれは結構良かった、丁寧に合体!失敗!合体!を毎回やって勇者王の皆さんが後方腕組みしてるが、これは単にジェイデッカーが省略しにくいシンプルな構造をしていたのかもしれない
あと何故かこれにグリッドマンのかませ犬がセット扱いされていた、ちょっと扱い酷いんじゃないのとは思うが台詞の9割が「殺」なのは広げようがない

グリッドマンは最初の1話だけ気合が入っていた、後は艦内で基本モブ扱いだ(60話くらいやったら改善された気がする)


・DLCについて
DLCのお試しがクソみたいに雑、版権の関係でBGM使えないのは分からんでもないがサクラ大戦もオルフェンズも武装封印されてオリジナル敵と戦うだけで、使える武装は信じられないくらい地味な奴しかない、完全に売る気がないしオルフェンズくらいは買うかと思って確認したら抱き合わせで2200円!?って大声出して止めた


▽良い所
一応死んでない所や良い所もない事はない
近年のスパロボにある謎のエナジー使って部隊全体を強化するぞシステムは今回かなり拡張されており、単純な船の強化、指揮強化、船内設備を強化して皆の士気が向上!みたいな感じの多方面にツリーが伸びていく

これによりキャラ強化ポイント、謎のエナジー、改造段階/値段、我らの敬愛すべきジャンヌダルク船長のどれを優先して強化していくかでプレイに幅が出来ていく事となる
俺は謎のエナジー優先派だが、マップクリア毎に格闘5アップスキル貰えるとか頭おかしいのもあるのでその辺は早めに取った

もしかすると初週エキスパート難易度以上で多彩な強化方法を駆使して常に抑圧をかけられるバランスが最高、とかになってたのかもしれない
まあそれにしたって初動のブレが凄いと思うが

ロボの動きについては手の抜き所がしっかりして数を確保できた感じ、主武装が封印されたDLC機体のモーションが悲惨の2文字からも分かる通り、手抜きしながら数を増やすラインが用意されたのはまあ良い点だろう

気合が入った機体(主にゼータ)の動きは例年通り、謎の黒いシルヴァバレトがフルフロンタルみたいなサーベルの使い方したりちょくちょくインパクトある、パイロット絶対殺す動きだよアレは

マジェプリのシュババループは格ゲーだと赤ゲージ全然増えてない時間だなって感じでイマイチ好きじゃないんだけど、あれはまあ原作が多分そうなんだろう

→原作を半分くらい見たらそうでもない気がする、レッドファイブ基本的に殺意が高い打撃が多くて、シュババるのはむしろお兄様の方じゃない?そういうのは女騎士の鎧剥がすときだけにしとけよ

→というかマジェスティックプリンス見てて辛くないしめちゃくちゃ面白い気がしてきた、説明的なコメディのぶった切り方が優秀

▽感想
・これはGジェネ

-------
▽クリア後の追記(2022/3/2)
・クリアした、攻略サイト様的にはバッドエンドだったらしい


・バッドエンドの条件はターン数とか任意ミッションのクリア数とかではなく本編でオリジナル敵が全く空気に沿わないタイミングでお出しされる昔ながらの「トロッコ問題」の5回の結果が反映される、勇者王とかゲッターの前でトロッコ問題出す!?


・中盤完全にモブだったグリッドマンは最後の方は流石に主役枠だった、オリジナル敵が空気読まずにトロッコ問題出してレバー倒して帰っていくだけのバカしか基本居ない為、
終盤のキーミッションは基本的に悪の友情パワーシナリオとなって、この辺はかなり良かった、どっち勢力先に倒すかでの小分岐もあったりしてこれは素直に悪くない感触


・一方、ナイツマは焼き直しのレイアースとコンビになった為に一応単独回みたいな感じの優遇となったのだが、元々ロボットが空飛んだぞー!やったー!くらいの段階の世界観なのでマジンガー相手に単独ボスやれる格はなくないすか


・マジェプリは劇場版まで全部見ました!


・味方が出そろって、話の雰囲気がいつも通り良い感じとなった終盤でも任意ミッションは容赦なく消滅する、温くなってきたしそろそろ次の任意ミッションやる前に全体マップの通りがかりで見かけたオーパーツ拾ってくかとやっていたら普通にエルガイムの結構大きい話が消えた気がする

先に任意ミッションを終わらせてから連邦に切れられるまでオーパーツ探そう!が一番良いんだろうな


・このミッション消滅は寄り道ばっかしてる奴へのバランスを考慮したお仕置きだと思っているんだけど、
現行のレベルキャップ200でも一周でカンストして、配信当時の中盤終わりごろにLv99カンストする中でこのミッション消滅によるバランス調整ははたして必要だったのであろうかという気分にはなる

そこはもうフリーで良くない?私のような用意された遊びをちゃんと全部やろうという気持ちを持ってゲームの中を幅広くプレイしているユーザーから最も重要なシナリオという要素を奪っていくバンダイナムコの姿勢には疑問を感じます!


・終盤いきなり派手な髪型した妹が参戦した、シナリオに絡まずに背景になれる見た目じゃないだろ


・HARD終盤のバランスについては平均レベル参照されるのでクソ温とは言わないくらいの温さだった、
レギュラー全員20段階改造を前提とした難易度ではないし、ボスの会話を聞くために不屈とひらめきだけ使ってボスをビームライフルだけでチクチク殴り続ける時間がたびたびあった

・なので次回もこのノリなら最初から難易度Expertでやるのが良さそう、舐めてる訳ではなく遊んでたら普通に味方が強くなりすぎる
何か妙に古い曲かかってたし第4次とかの戦線作ってジリジリ削っていけっていうアレに回帰したかったのかもしれない、それならSR条件殺したのも分かるよ

前回

DYING LIGHT 2 STAY HUMAN



2018年発表2020年春発売予定だった全世界待望のDead Island最新作、
Coop対応オープンワールドRPGとして流行ったDeadIsland、
それをホラー映画特有のクソエンドでぶち壊したRiptide、
仕切り直してバルクール要素を加えたストーリー重視なDyingLightが大ヒット、
そしてストーリーをさらに強化してマルチエンドとなってDyingLight2が帰ってきた、
といった流れ

66時間で岡崎と謎のvTuber紅和真のエンディングを見た感じ
シナリオ直は触れないけど全体の雰囲気的なネタバレを含みます。


▽DyingLightについて
前作はゾンビが凄まじい勢いでダッシュして暴力で殺しに来る結構な強度のホラーだったため、DeadIslandのボダランっぽさに負けてて買う気がなくなってた俺を岡崎が発売日にいきなり呼び出してきたりした、中古屋めちゃくちゃ回った

DyingLight1もDLCで後日譚が配信されて雑なホラー映画みたいなエンディングで全部ぶち壊したような噂は聞いていたのだが、
本編についてはアサクリのような軽快なバルクールとマップデザイン、派手なプロレスアクションと頭の悪い改造武器、『殴られるとゲージで耐えずにちゃんと倒れる敵』、派手に人間関係が動くイベントの連続といった要素は全体的に派手なアクション映画ゲームでRPGといった感じのわんぱくで堅実なゲームだった

今回はそれを正統進化させマルチエンドを搭載したという話だったのだが、まあ後述する
また、今回DL2の中でのDL1の扱いはいわゆる「昔の大破壊」扱いなのでやってなくても問題ない


▽システム(RPG)
当然ながら基本は前作から全て続投、でかい追加要素としてはバラグライダーがあり、キャラビルドが少々拡張された、アーマー枠と各種アップグレードが追加され、キャラビルドの柱としてはインヒビターと呼ばれる人によっては即死するワクチン的なのを打つと体力かスタミナが増える

DL1の快適さの根幹であったグラップリングフックは弱体化した(引き寄せない)、プライマリの銃火器も消えた、装備が増えた関係か敵が全体的にちょっと固くなった、くらいのNerfもあった

あと今回皆感染してUVライトで誤魔化してる世界になってるので感染ゲージが増えた、序盤はちょっと気にする、急ごう!っていうメリハリとして用意されてる気がする


▽システム(マルチプレイ)
マルチプレイはDL1と違ってホストの進行オンリーとなった
(DL1はラストミッションと一部チャレンジ以外全部セーブ同期、自分より前の部屋にしか参加できない)

これは友達の部屋で別のエンディングを見届けよう!とか言ってる関連と思われる
(つまりマルチエンドの影響)
キャラ強化とかコレクタブルは普通に進むので、自分の部屋でやり直す事を考えなければ別に問題はない


▽マルチエンドについて
目玉っぽかったが、実はそこまで大分岐って言う感じでは無い

軍警っぽくてゾンビを殺すの大得意でデカい顔しがちなピースキーパーか、皆で協力しあって素朴に農耕をして暮らしており、主人公を見つけた瞬間縛り首にして殺そうとするサバイバー、のどちら側に付くかで悪の大魔王が用意するキーイベントへの登場人物が切り替わっていく、なんというかよくある仕組みだ

※サバイバー


とはいえキーイベント固定の分岐システムの中では最大限話が変わるようになっている、変更される文章量は相当なものだ


▽良くない所
なんか後味が強くなりそうなのでこっちから行く


・バグについて
Day1パッチ後に駆け足でやってクリティカルな物は食らわなかったが、全部マルチプレイで進めた感じフラグバグとか同期バグとかはごろごろ遭遇した、ボタンが押せないのがバグか何か探すものがあるのか判断付かない事もしばしば

エンディング周辺で2,3分固まる暗転があり、バグと判断した岡崎と一緒に抜けたらこっちのデータからクエストアイテムが消滅したりしたのが一番実害があった(進行不能ではなかったが)

後はエレベーターが動かなかったりエレベーターが上についてもドアが開かずに戻ったり開いたと思ったら即閉まったりエレベーターが動かなかったり動いてる途中に床から落下したりカゴの上にワープして閉じ込められたりはした、今は最後の奴以外は直った気がする、あと子供の首が一生地球儀みたいにギュルギュルめり込んで回りはじめたりする


・マルチエンドの仕様
基本的なシナリオが感染者と戦うのではなく、感染者とは何となく付き合い方分かったから人間同士が争う洋ドラ、っぽくなった為、基本的に全シーンが重くて後味が良くないケースがめちゃくちゃ多い

そうなると岡崎のように全員殺すように動いているとエンディング周辺はなんというか酷い事になった、幸せになる奴がマジで一人も居なかったり何が起きたのかすら分からなかった

そしてこのゲームをクリアしてもラストのやり直し、分岐のロールバック、強くてニューゲームが全て存在しない、この未解説最悪エンドがDYING LIGHT 2だったんですか?マジで?

基本的にバックアップもないので、つまりニューゲームで全部イチからやり直すか、一切シナリオ進めてない友達を手伝って「その選択肢選ぶと最悪ですからこっちにした方が良いですよ!!」って言って操縦するしか真のエンディングを見る手段は無い、友達がいない奴はやり直せ


・シナリオ分岐の偏り
出会った瞬間主人公を縛り首にしようとしたり出てくる登場人物全てがサイコ野郎のサバイバー勢力の描き方がマジで無い、選ばせる気ゼロ!せめて明るいキチガイにして!

その為、もう一回やって選びたいほど魅力があるキャラクター群であるかと言われると厳しい所があったり、
前作の優秀なエージェントであったクレインと違って今回の主人公のエイデン君は行方不明の妹の話になると一秒で錯乱して人を殴る奴なので分岐の言動がプレイヤーと一致しない事もしばしばだ、俺は!スパイしろって!言ってんの!なんで殺しちゃうのこの壊れた扇風機野郎!


・バルクールについて
パラグライダーの追加によって後半からめちゃくちゃ高層ビルが増えた、ずっと空飛んでるしそれが一番早いからDyingLightに求めてるバルクール感とこれちょっと違わない?

前半についてもDL1よりちょい動きにくい、DL1は集合住宅バラックのキメラみたいな地域が多かったのと比べるとしっかりした街並みなので難易度低くて爽快なコース取りが減ってる

一方、バルクールパズルアクションについては特に文句なし、悩みすぎない程度の絵的なヒントのお出しし方は上手い


・キャラビルドについて
移動スキル、戦闘スキル、体力orスタミナ、の3つの経験値バーがあるようなイメージなのだが、戦闘面のアップグレードが異常に重い、補助アイテム30種類、MOD20種類くらいに全部10段階のアップグレードがあって60時間やってカンストしたのは何と2個!他はほぼLv1!バカ!

アップグレードには敵の耳切り取る必要があるので夜にUVライトの前で一生爆弾投げるなどを行えばまあ何とかなる気はするが、アップグレードしないとキャラが強くなって凄い!っていう見せ方できないし拾う火炎瓶とかもゴミばっかだったしこりゃダメでしょ


・ラスボスについて
ムービー的に暴力で解決されそうなシーンが始まったのにAIにはクソ逃げられる、何なの


▽良い所
・単純に洋ドラ的に誰も信じられないお話はシーン単位では優秀、いやこれ嘘ついてますよね、あいつに騙されてますよね、みたいな深みはよくできてる、嘘を暴いて真のエンディングへ辿り着こう!(あるかは知らない)、まあ人選ぶよなこれ


・一方サブクエストはほぼすべて好印象、こっちは明るいキチガイの依頼が7割!イエーイ!
面倒なお使いからその場でアイテム渡して終わったり愚痴聞いただけで終わったり規模も色々で中弛みも少ない、タイムアタックが4連発で発生すると流石に嫌な顔したが


・オープンワールドをバルクールで埋める作業についてはDL1に引き続き好感触、ファストトラベルしてから1,2分で目的地へ付けるくらいのデザインはストレスたまらないし消化する量もちょうどいい規模だ、まあマルチプレイやると進捗上書きされるのか?マークが復活するんだけど


▽感想
ゲームのベースと基本的なシナリオ力についてはDL1から引き続き最高、細々毎日発生するマルチに絡むバグとマルチエンドについては最悪って感じです

つまりやってない人はDyingLight1の本編を今すぐお安く買って落ち着くまで待つ感じでお願いします。

前回

◇ICARUS
大雑把な雰囲気とエピソード記録、5weekアップデートが入ってプレイ時間は100時間程度


▽砂漠リージョン
乾きがちょっと早い気がする、デフォルト装備で歩いてて熱で死ぬ程ではない
草が少なくてビッグ3素材のうち繊維が手に入らない、
鎌を持って数少ない繊維の採取量を10倍に上げていく必要がある
木はやや少なめだが、派手に木造ベースを作るとかしなければ困る量ではない

水はわりと川がある、むしろ川に沿って歩けるシーンが多いため、ある意味森より水に困らなかったりする、雨は降らない、砂嵐の視界が最悪

アクティブな野性動物がめちゃくちゃ多い、ハイエナとクーガーとイノシシが同時に湧いて連続攻撃してくるので敵倒して即カワハギに入ると死にがち
一方で大型動物はゾウなので、死体を食べにくる捕食者湧き+視界が通るので即アクティブ化、さえ気を付ければ結構安全だったりする、視界が良くて肉食動物が多いのでレベル上げにも良い


▽雪山リージョン
死ぬ程ホッキョクグマが沸く、最初にご案内される雪山の平地はイベント除けばマジで熊しか沸かない、雪山も基本的に視界が良いため熊を確実に視認できる事も影響しているかもしれない

ホッキョクグマは黒クマの3,4倍の体力と2倍くらいの破壊力を持つ、石のバリケードを持ち込むとかで無ければ闘牛士をするしかないが、雪山は大体軽く傾斜してるせいか熊のバグみてーに大雑把な当たり判定が1ゾロ出して死ぬみたいな事が割と頻繁に起こって死ぬ

別の雪山だと熊が殆ど居ない代わりに6匹越えのウルフパックがいたりする、先手と確殺が取れるなら経験値稼ぎに良い

視界は良い、クレバスは環境音鳴るから分かるのと、このゲームは離脱コマンドあるから落ちても何とかなる事もある
ヤバいのは吹き溜まりのピット、角度によっては完全に視認できないしジャストで死ぬ高度があるので登りで真っすぐ景気よく走ってると死ぬ

寒さについては完全に初見殺し、毛皮装備してないと歩いてるだけで深部体温低下で恒常デバフ(継続ダメージ)になったりするし、繊維が砂漠とは比較にならないレベルでマジで手に入らないので現地で焚き火を作る事は不可能、事前に作って持ち込まないと死ぬ
そして普通の装備で焚き火1台だと、悪天候の時は洞窟の中で焚いても深部体温低下状態となる、死ぬ
あと何故か開幕の雪山ミッションは吹雪が止まらない条件になってて最速で死ぬ

対応としては良いストーブを持ち込むか、毛皮装備と焚き火を持ち込むか、焚き火2台を持ち込むか、あたりとなる、焚き火2台と石炭持って最速で走り抜けるのが早いといえば早い、魔法瓶でコーヒー持ち込むとかもあるはずだが、魔法瓶は制作ツリー的に良いストーブ作るより重いのでわりと死んでる、寒さ対策の最後の一押しで初めて使うような位置だ

あと川が無いので水が面倒、一部の洞窟に入るか焚き火の中に氷と容器放り込んで水にするとかになる


▽峡谷リージョン
モンハンの上位森みたいな感じ、敵のレベルが100を超えてくるので弓の確殺ラインが高い、弓使うなら既製品を持ち込みたいかも

まだ本格的に入ってない、峡谷侵入ミッションがかなり長丁場で面倒だったので現地でキャンプ作れない状況になったりして闇の中強行軍したりして結構悲惨な目に遭った
峡谷スタートミッションは前述の通り確殺ラインが高いので寝袋作るまでが一苦労

滝とかでかい湖が多くてシンプルに景観が良い


▽駄馬ビルドについて
ちょいちょい改善した結果、以下のビルドでソロ専用のセカンドキャラができた

https://icarusbuilds.app/b0/7y8G

どっかでエキゾチック発掘したら1個残して常に移動速度40%上昇、スタミナ最大と回復量も確保、弓の基礎ダメとクリティカルダメージを最低限確保、ツルハシのスイングスピードだけはストレスがかなり変わるので取って、所持重量は160%くらい、砂漠で死ぬので木の枝分解は取る

銃なんて使わねえよという文も見たので、これでボス戦ミッションとか考えなければそんなにストレスにはならないはず、木工台作ったら木の枝分解あったので、もしかしたらこれは要らなかったかも
ステルス速度上昇もあった方が良いかなと思っていたんだが、移動速度140なら普通に黒熊チギり出したので無くても何とかなりそう


▽ミッション進捗
1人目が51になって予定通りビルドのやらかしに気付いた訳で、
2人目を作成して難易度が高くなさそうな奴を消化しながらレベルを上げていた

基本的に弓と矢のレベルを1ランク上げておけばある程度歩けるため、低レベルでも問題なく進んでいたんだが、途中温いけど調査地点が広いミッションを途中で中断して明日やろうとしたら次の日起動したらキャラが死んでた
温いけど弱ハードコアミッションみたいな立ち位置で6時間制限だった、クリスマスも過ぎててイベント復活期間も過ぎていた

嫌々3人目を作って続きをやってたらいきなり復活した、今は26日だぞDean
(復活作業を手作業でやってて終盤の死亡者リストに入った?)

その為、方向性がダブってるLv20前後のキャラが二人存在する事になった、結構振っちゃってるしロール分けが悩み所


▽電力
配布されたり15時間かけて作るソーラーパネルは洞窟内部じゃなければ雑に設置しても起動する、と思ったら2回目をびおと二人でやってると今度は全然電源入らなくて影の判定があるのでは?という疑惑が出てきた

NoMansSkyと違って蓄電コンデンサもないので、夜はスキップできるとはいえ安定しないソーラーはちょっと無理があるのでは?電動コンポスターとか備蓄目的で生成するものにソーラー使って、そこから使いたい時に使いたい物は燃料で稼働させた方が良い気がしてきた


▽Stockpile(作物畑について)
後から追加されてるルールのミッション、ICARUSの現地資材を集めて上に送れっていう中期間ミッション
期間のイメージとしては普通のミッションは7日、準ハードコアは1日、ハードコアは6時間、自由任務は30日、そしてこれは中間の14日

最初のミッションは農作物と狩猟産物を送れという奴、何でわざわざこの欄が作ったのかというとチュートリアルがないせいでまたも悲惨な道程を経たからだ

このゲームはどうせお前らValhelmとか7dtdやってるでしょとでも思っているのか全体的にチュートリアルが少ない、そしてナビゲータの音声も振り返れないし、ミッションログも非常に簡潔であり、ヘッドラインしか記載されていない

そのせいで現地に行ってから肉600個集めろとか単純に山にしか見えない分厚い崖を超えろとか次は反対側に200%歩けとかが開示される、一番酷かったのはドリルを作ったな!採掘ポイントを探せ!で雪山に向かわせてから実はこれ(莫大な)燃料がいるんだ!とか言いだしたらへん(莫大な量が必要とはこの時点ですら開示されない)、まあこれは燃料以前に採掘ポイント探すレーダーとドリルを同時に持ち運べないとかいう頭のおかしい仕様もあったりしたのでソロだとどうせ往復するんだが

そしてこのStockpileもチュートリアル暴力(©じゅうあみ)を振るった、肉600もこれだが、今回のポイントはFarmPlot、作物畑、つまり農業要素である
作物畑は種スロットと生成物のスロットの2種類があり、種スロットにスイカなどを入れると入れた分から1個減った状態でスロットに入り、生育ゲージが上がっていき、最大「リアル1時間で」成果物が生成される、そして成果物は生えた瞬間腐り始めるので最大5個の成果物が5~10分くらいごとにガンガン消えていく、どうなってんだよ惑星ICARUS
で、当然のように種スロットに入ってるスイカもガンガン腐っていく、1時間かけて成果物2個で1時間で種スロットで4個くらい腐る、どうやってこれで100個も育てろってんだよ!

結論から言うと種スロットに1スタック入れた後はインベントリに余りを戻しても普通に生育する、UI班間に合ってないよこれ

後述のバグやそもそも生育ゲージが数値表記されず進捗を確認しにくい為、1回間違えると中々気付きにくい、Steamのスレッドでも外人が腐るスピードとトントンなんだけど!って叫ぶ奴と50個作って一気にやれば良いじゃんって奴の温度差が凄かった、最終的に皆でやんないとこのミッション辛くない?友達いないんだけどって言ってる奴が4人くらい居た、もう一緒にやれよ

あと再ログインすると生育ゲージの表示が死ぬ、進捗0固定となるが1時間放置するとちゃんと生えるので度胸が必要となった
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