前回(FF15Year1DLC)
◇FINAL FANTASY XVI
初週アクションフォーカスで報酬がないのを除いて大体全部やって65時間で終了
▽シナリオ関連
・あらすじは弟を殺された上に奴隷に落とされたフェニックスナイトの主人公が復讐だ、となる
それに対して奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と戦争とクリスタルと少々の生活の雰囲気をやるのが主なシナリオの雰囲気となる
奴隷制以外のメインのお話としては、国家間の話は極力避けて召喚獣持ちのドミナントの痴情のもつれなどを中心にやるので、つまらない世界設定なんて気にしなくていいっすよというメッセージを感じる、そうなんだ
・キャラクターは主人公のカニ(クライヴ)、ヒロインの色々あって腹から声出すジル、町の2大トップ男娼の片翼っぽい言動のイケオジ、シド!が中心となる
カニは若い頃に弟殺されて戦奴落ちして教育止まったやつなので、クソ強いけど頭が良くなくて適度に世の中恨んでるがチョロいところがある、わりと素直な奴なので24歳傭兵ですみたいなキャラデザと合ってないところもある、カニを可愛いヤツじゃの!と思えないなら厳しいだろう
-カニ
・カニが可愛い一方で隙あらば各種クソ女のベッドシーンが入る、それ必要だった?匂わせで別に良かったじゃんといった感じのぶち込み方をしてくるし、その他の妙に下品な暴力な出し方は好みが分かれるかもしれない、洋ドラっぽいって言ったらそれで終了なんだが
まあ当然のように無駄にグロい音になるシーンには演出上の理由はあったんだけど、下品には違いないよな
(ベッドシーンにはそんな理由は無い)
また、クソお母様はなんか手のひら大回転が2秒で早すぎで不自然だったので俺は体験版の頃からお母様を信じていました、お楽しみに!
・洋ドラと(多分)違うのはカニが徹底的に被害者である点
カニは基本的にプレイヤーからみて悪い事はせず、メイン目標のクリスタル破壊ですら、まあカニならやって当然だなという悪事の理由付けをされている
その理由付けの一部として敵を悪い奴にしようというのがある、とにかく奴隷制と支配者の話を上は城から下は農村までどこからどこまでもやり、奴隷をあらゆる手段で殺し、支配者の白人をぶっ潰そう!ベアラーライブマター!という気概をプレイヤーに与えてくれる、これはやりすぎて馬鹿に見える事もあるので注意されたい
▽戦闘関連
・若干独特な立ち位置のアクションRPGとなった、FF7Rも完全にアクションになったうえでFFとしてのルールも気にしないといけなかったんだが、今回16は純粋なACTに近い
FFだけで言うなら15のノクトをグラヴィオの操作でやる、が近いかもしれない
FFの外まで広げるのであればお互いに即死しないDMC4くらいを想像しておけばいいだろう
・基本はフェニックス大剣ナイトのカニを操作して突っ込む!四回切る!切るたびにファイアを発動するマジックガンブレード!弾き飛ばしたモンスターにシフトで追いついて剣を突き立てる!横から襲ってきた魔物をジャスト回避してカウンターしてガンブレードを載せて4連切りスタート!
というのを、割と気軽にどこでもドッヂして避けたりしながらスムーズに敵をボコろうというのが基本となる、この乱戦の軽快さはかなり印象が良い
・召喚獣の味付けがあり、カニが覚えた召喚獣のスキルセットをリアルタイムに切り替える感じの戦闘となる
カニの基本動作はフェニックス的な動きをするが、召喚獣ごとの独自アクションとスキル二種の部分は切り替えれる
吉田のFFなので属性のWEAK判定はなし
フェニックスのスキルはワープ接近、打ち上げ、回転斬り、ガルーダは引き寄せ、乱打、打ち上げ上昇、ラムウは地雷、連鎖、単発などの特徴付けがされており、まあ好きなスタイルがなんかあるでしょといった感じを好きに探すアクションとなる
一番ゲームチェンジャーだったのはガードできるタイタン、ジャストじゃなくても大体良いよというのは優しい
・難易度は一般的なアクションのノーマルくらい、レベルでいくらかゴリ押しできる、苦手な操作があればアクセサリで補正する部分を選べる、さらに死んだらポーションが配布される、と至れり尽くせりとなる
ポーションが無くなったらその辺で適当に死のう
アクションは大型の敵とか爬虫類とかそもそも派手すぎてモーション見えねえとかはあるが、まあ距離取ってファイラ打ってれば最悪なんとかなる、オート回避装備もあるのでそれ装備したら詰まる事はないだろうし
カウンターが基本爽快なゲームなのでカウンター取れないならオートスローかドッヂ入れないとつまんない気がする
まあ中盤の滅茶苦茶嫌なディレイかける相手でも3回コンティニューしたらなんか完勝して楽勝だったわ3回コンティニューしたけどみたいな事になった
・全体的なバランスとしては、割と緩めにこっち有利なアクションを適度な縛りとアップグレードでやらされる感は優秀
雑魚はフェニックスの最強技覚えてクールタイム溜まってれば吹っ飛ばせるぜ!みたいな爽快感と、ひたすらチクチクブレイクするボス戦のストレスコントロールはメリハリがある
指名手配モンスターについてはQTEなしの純粋なアクションを要求される、適正レベルでちゃんとキツいのはここになる
・最近のFFなので勿論BREAKがある、中ボスクラスからは体幹ゲージが出現し、半分削ると中のけぞり、中のけぞりを崩してダウンを取る事もでき、全部削ると完全にBREAKする
基本的には何とかダウンまで取って、ダウン中に一気にBREAKまで持って行って、BREAK中にリミットブレイクして体力自動回復しながらダメージを稼ぐループが理想的となる
▽召喚獣戦
・ウリの一つの巨大ロボ戦、体験版ではフェニックスを操作したり本編ではイフリートを操作したりし、どの召喚獣を使うかで操作の基本が変わってくる
・しかし良くない事に最初のフェニックス操作が最悪、移動は自動、めちゃくちゃ大きめにスナップする照準を雑に当てながら攻撃ボタン押しっぱにして敵が光ったらR1を押すだけを5分くらい繰り返す地獄の操作を要求される
・流石にフェニックスがつまんなすぎる事には気付いていたのかイフリート操作は普通のアクションゲームに近くなる
ダメージ100倍のハンマーキャラ操作しようぜ!みたいな爽快感しかない感じだが、たまにデモンズゲート撃たれたらゲート発生する前に左にもう走り出してないと確定ダメージですみたいなゴミパズルはある、特に何の説明もなくいつの間にかイフリートポーションを持ってるので総体力の中でゴミパズルを何とかしよう
▽キャラビルド
・レベルと装備とアクセサリと召喚獣とアビリティがある
・レベルは序盤は強制ボス戦の度に上がってまさか実質固定じゃないだろうなと怯えたが、途中からワールドマップを適当にうろつけるようになったりサブクエやるやらないで適度に上がっていく、体力回復がうれしい
・装備は購入作成強化とあるが、途中から強化不可の歴代のちょっと良い感じのネームド武器が作成できるようになる事が増えてちょっと死に気味
アクセサリはオートアクション系使う人はそれで埋まってるし、そうでなくてもギルアップとか経験値アップとかがあるので埋まり気味
俺はずっとギルアップ2個とアビリティポイント上昇付けてたのでアクセサリの存在は死んでた
・アビリティはいつでもリセットできて気軽に試せて良い感じ、ダメージかのけぞり判定かBREAK狙いか全体攻撃かとかでやりやすいコンボを考えて色々試そう
とりあえずフェニックスの転生の炎を強化して燃やしてれば雑魚戦2回に1回はスキップできるくらいは雑に強い
▽マップと進行とUI
・マップはオープンワールドではないが、各パートを連結して広い地図になっていく感じの構成となっている、国ごとにでかい地図が用意されてて今回はその中のこのエリア!みたいな感じだろうか
エリアもチュートリアルを終えた後は結構広い、丸いマップにはそこそこ分かりやすく何かありそうな丸みとか尖りがあったり、ランドマークも記載されている
だいたいどこも後でサブクエストなどで向かう事になるのでマップを十分作り込んで全部歩かせるようにしましたといった感じは適度だ、マップの出来が良いし特色も出てるからこの辺の印象は良い
・画面が明るさ10にしても無理って感じの暗さ、新しいテレビ買えっていうNHKの手先だったのかもしれない
・エリアマップがあるところと無い所があるのだが、それとは関係なくミニマップがそもそも存在しない、エリアマップを毎回開く必要がある
ミニマップに集中せずに世界を見てほしかったらしいが、そうなんだ!暗くて何も見えないけど!って大声出す事になる
コンパスすらないので、一度エリアマップ閉じるとランドナビゲーションは過酷を極める
一方、エリアマップを開けない戦闘マップにおいては実は逆に楽で、犬のトルガルに道を教えてもらったうえでそれ以外を潰していけばいい、自然な相棒の存在感を演出!
・クエスト絡みはネトゲっぽいマルチトラッキングUIでスマート、ダルいクエストは無いがマジのお使いはある
▽その他色々
・フィニッシュムーブが自然に発動する点は爽快、スティンガーやシフトで接近して決めたりしよう
・特典武器が玩具屋に売ってる感じのクソダサ
-オモチャ
・ロックオンの切り替えチュートリアル無かった気がする、切り替えがR3なので操作止まるしどこに飛ぶのか分からないし微妙、ほぼタイマン専用
乱戦で切り替えて使いたいときはむしろ一旦解除して魔道士の前まで行って再ロックしていた
・戦闘で使うボタンがちょっと多い
色々要素を盛ったせいなのだが、
回避とワープ(フェニックスフィート)が画面上ちょっと似た動きするのに違うボタンだとか、
スキルはR2押しながら攻撃ボタン押すクロスホットバー的な選択する割に、コントローラ左側のアイテムとトルガル指示は方向キートグルだったり、そもそも方向キーにトグル切り替えと実行の二つの用途が混在してたり、
アクションなので今こいつを殴る選択肢が5個くらいある、
などなどの要因から、その場その場で使うボタンがかなり混在している
集中力が切れてくると召喚獣切り替えようとして全然別のボタン押したりとかやったりするし、多分しばらく時間置いた場合は再開するのかなり厳しいなって感じがある
まあFF15もボタンは結構多かったかな、でもあっちはQTEっぽい感じで常に全部のボタンではなかったような...
▽良くない所
・基本的に何もかもが上位種であり数もそこそこいるベアラーと一部ドミナントが奴隷扱いされてるのが無理すぎる、実戦経験豊富なベアラー兵部隊は無理があるだろ、今すぐ野盗になれ
・舞台が国家間戦争の割に主人公が雑に強すぎる、
国家の心臓の原子炉(クリスタル)ぶっ壊そうぜ!で2、3人で突っ込んで本当に壊しちゃうし現場ではずっとカニの真の力の話してて敵は置いてけぼりだし何でお前ら奴隷にされてんだよ
まあ爽快感があるのはそうなんですけど、何かここまで雑に強いとなんというかそのなろう系っぽいというか、敵が対策してなさすぎだろ
対する側の重厚な雰囲気の国家の陰謀パートもたまに入るのだが、ベアラーとドミナントが絡むと急に皆蛮族になっちゃうし、
急に大人のロマンスが始まったりしがち、まあロマンスは後々の行動理由付けの為のあるあるの用意なので中々否定できないのだが、ロマンスもサービスになってねえベッドシーン挟むくらいなら急にタイタンが後ろからワインとバラを引き抜くとかでも良くなかったですか?(タイタンはそういう事やらない)
・タイタンはなんというか筋が通っている男だったので見てて良かったんだが、その後出てくるラスボス勢がなんで家畜に説明しないといけないの?みたいな事しか言わないXenoblade1タイプの連発だったのでひたすらしんどい、その癖急に政治的にそろそろ弱い男性出しておかないとな政治的にって感じのシーンも出てくる、これは召喚獣吸収時に流すシーンで良くなかったですか?
とはいえ、Xenobladeのシュルクと違ってカニはお前も同類だろうがみたいな感じで的確な切れ方でレスバ強いのでいくらかバランスは取れている
-最高の男、タイタン
・ベアラーとドミナントの扱い雑過ぎ問題については中盤に急に連続してこういう理由があるよ!というのが差し込まれたが、あんまり対策になってなかったり現場がサブクエストだったりじゃあシドは今まで何も考えてなかったんですか!?ってなったりした
・町の中の移動がしんどい、中盤の拠点は意味分かんねーサイズだしショップもファストトラベル出来て良かったんじゃないか
▽良い所
・演技による表現はいい加減極まってきたな、と言った感じ
急に表情が固まる、といった事を顔だけで自然に表現できたりするようになってきて、それに耐えうる見た目になっているのと、それを強調するようなカメラになってる、あいつ今何か気付いたなというのをちゃんと画面を見ているプレイヤーにはお届けするぞという気概を感じる
この辺をやりましたというと360時代のLA Noirを思い出す所だが、あの頃は役者の演技もどこまで再現できてたのか怪しい部分もあり、
尋問中の表情が読み取れないのはゲームのせいなのかプレイヤーの読解力のせいなのかちょっと怪しいものがあった
最近のゲームだとThe Last Of Us2もカットシーンでドラマやってたが、あれは女わっかんねえってなる、読解力の授業しすぎ
FF16においてはキャラクターの感情を隠す意図は一切ないため、素直にドラマに集中させる材料として考えれば良いだろう
・良い所と言って良いのか若干微妙ではあるのだが、ドラマに集中させる技法として目に付いたのがもう1点、QTEである
本作はボス戦闘中に割と自然な感じにカットシーンが挟まり、攻撃ボタンか回避ボタンか連打かのQTEがたまに挟まる、これは本当にこの3種だけで、チャレンジングなQTEにはなっていない、普通にやってミスる事はないレベルのQTEだ
ではなぜこんなもんがあるのかというと、単純にQTEはちょっとだけ楽しいという点と、カットシーンをちゃんと見ないといけないという理由付けである、無言でガルーダが襲ってくるドラマシーンをしっかり見ないと死ぬぜ!というのを自然な形で表現しているのではないかと思っている
実際1回QTE発生したら大体そのまま2回目が入るので、1回目と2回目の間は他のシーンと比べて気を散らして見逃す事はない
・戦闘中のカットシーンの出来が純粋に良すぎる
20分くらいあるタイタン戦の場合だが、ある程度削ってはQTE付きのカットシーンが挟まる訳だが、それが両者全部専用の動きをしている、どう考えてもやりすぎだろって量の怪獣大決戦を見せられる、他のJRPGのラスボス戦よりタイタン戦が重い
タイタン戦以外でもイフリートが掴まれたら尻尾でぶん殴るぞって所で動きの起点を強調してたり、爆発とドアップはある程度仕方ない所があるにせよカメラ担当もかなり見やすさを重視している、この10年の中で最高の戦闘ムービーをプレイヤーに100%見せたい、については全力投球であった
・カメラ処理が自然
なんとなく中ボス部屋っぽい空間に入ったら自然にカメラが勝手に動いて、前向かされたら横からキングイグアナ君がそのまま飛び出して来たり、
エレベーターでガコンってしたらカメラが後ろに回転して同行者がその隙にノータイムワープしたり、操作を奪う感じがかなり少なくカメラ処理が行われていて好印象
問題は上記のような自然なシーンではない操作を奪う高品質なムービーの方もめちゃくちゃ多い点だが
・戦闘
ここまで全部ドラマ表現とムービーの話してたけど戦闘は基本的にストレス少な目の派手アクションで良い印象
敵の種類によって自分の好きなコンボのどれを詰めていこうかなという選択肢は飽きないレベルで用意されている、慣れてきてあんまり役に立ってねえトルガル使ってみるかと打ち上げてトルガル呼んだら急にトルガルが縦回転し始めて凄かった
この時これやったら面白いよ、というのは多分オートアタックとオートトルガルで戦ってけば例を見せてもらえる構造になってる気はするんだが、
いかんせん最初にオート無し選んだ奴はわざわざオートアクセサリ装備しないし、
スティンガー→吹っ飛んだ敵を処刑しながら溜める→処刑終わったら溜め開放→溜めながら処刑の単調なループとか、
溜め魔法連打でR1回避してれば終わるじゃんなどの割と雑なプレイを許す所もあり、慣れてる人じゃないと自分で色々やってみようぜってなんないかも
最初のフェニックスが使いやすすぎでしょってのもあるかもしれない、最終的にフェニックスでザコ散らし、最強の女シヴァで削り、ダウン取ったらおでんを雷連鎖しながら斬鉄剣で流していた。
中盤はずっとタイタンだったんだが、何よりシヴァが強すぎる
(斬鉄剣は実質ATK10分の1で回避カウンターを待ち続けるゴミだったので普段使いできなかった)
- 適正レベル(推奨の-8くらい)でのリスキーモブ戦
・サブクエスト
最初に料理運んでよってマジのお使いをやらされた時は大丈夫かよと思ったが、サブクエストは世界設定の表現を意識してたのか全体的に良かったというか、話の内容がちゃんとあった
各町の顔役から発行される、その地域に応じたミニドラマは普通に見れる内容なのでやってて辛さはなかった、ここは品質を維持したまま量を達成していたように見える
まあ最終的に求められる内容がほぼ全部武力なのはワンパターンといえばワンパターンではある
-世界設定の表現
▽感想1(やる前とその後)
発売前は延々暗い映像流してるし宣伝の10回に8回は開発トップが喋ってるしマジで売る気あんのかと思ってたんだが、中身もばっちり暗いアダルト洋ドラだった(中盤まで)
これはこれで面白いんだけどJRPGの代表面してるFFがこれやっちゃうかあという感情はややある、いやアダルト洋ドラにFF主人公が投げ込まれてるから酷い目に合ってるんだけど
もしもこれがそもそも海外向けで、最初はあなたたちのお馴染みの洋ドラですよからJRPGにスイッチしていきたいと考えていたのであれば、クライヴがあまりにも規格外すぎて馬鹿にしてんのかって感じになる気がする
洋ドラ部分が中盤以降全く生かされてないんですよね、もうあいつ一人で良いんじゃないかな
開発トップが喋り続けてるのはアンチと信者が多くて何やっても燃える人だから自分が動いて騒ぎを起こし続けるのが宣伝費用として最安!というのはめちゃくちゃビジネス的な印象を受ける、まあ潤沢な開発予算には実際還元されてそうなんだが
▽感想2(洋ドラ化とクライヴについて)
全体的に洋ドラっぽくなった割にクライヴが実質16歳男子みたいな言動で、ファンタジー国家間戦争よりクライヴの話に終始したのはあえて割り切ったように見える
シリーズの客としてはなんというか旧作信者と、おじさんたちが何か夢中になってるFFを怖い物みたさで初めて触ってみるかって若い人と想定して考えてみると、急に洋ドラ的なこの強大でカッコイイ白髪のおじさんは一体何を考えているんだろうというのを無言の演技から考えさせようというのはちょっと厳しそう
人間は基本的に興味ない事の行間は一切読まないので、行間を読む習慣が無い人に1から10まで国家間戦争に関わる人間を全員描くのは、無理
あと最初から叩くつもりで来てる奴も読み取ってくれないので分が悪い
そうなると主人公の精神年齢だけはいつも通り青年にして流れをシンプルにしてバランス取ろうというのはギリギリな感じに見える、狙ってる客のラインはFF15から変わってない気もしますね
FF12は青年の話よりも全体の話が強くなってしまってこの青年なんだったの?みたいに言われていたが、今回は青年が全てを滅ぼす†無敵の魔王†なのでその辺は大丈夫です
あと今回アクションゲームですっていう面をしたのでアクション勢もいくらか帰ってきたと思うんですけど、各種アクションゲームする奴らって主人公が一言でも喋って操作奪われたらゴミって言うので、FFで自称するのにアクションは向いてない気がする
▽感想3(映像暗すぎ問題について)
単純にPS5と直結してHDR対応の都合で映像が暗すぎないHDMI2.1対応のモニタを買おうとした場合は6万スタートとなる、4Kは見なかった事にするとして完全新規で暗すぎないFF16を楽しもうと思ったら初期投資は12万円くらい!
うちの環境は4IN2OUTのHDMI切替分配器でPC/PS5/Switchが繋がっている為、これをまとめてHDMI2.1に更新する場合はさらに追加で4万円近くかかる、分配器がねえ
DisplayPort1.4ならHDR対応の27インチまでで2万円台のモニタが見えてくるので(何でよ)、PS5のケーブルをHDMI2.1→DP1.4に変換してDP1.4モニタに接続するならいくらか安く上がるかもしれない、PCからもDP出せるしDPの2IN1OUTとかは安いし(立ちはだかる相性問題)
まあ独身世帯じゃなければデカいテレビとPS5直結だろうしこの辺の問題は起きないのかもしれない、かしこ
▽感想4(The Last Remnant)
作ってる奴らが大体FF12で内容もファンタジー国家間闘争だったのにこれはThe Last Remnant 2ではないので荒野で大決戦!みたいな体験は無いです、ラストレムナントとフォーン海岸は死んだ!!
▽感想5(BGM)
FFの聞いたことあるBGMがちょいちょい入るのはあんまり気にしてなかったんだけど最後いきなりピアノなり始めたのは国歌斉唱って感じでめちゃくちゃ微妙、スタッフロールまで我慢できなかった?
▽面白かった?
面白かった、オッケー!
ちょっとアレとはいえクライヴと愚民の皆さんの視点からは腰の入ったシナリオ、何もかもマトモでそこそこ多いコンテンツの密度、これはバトル方面でも100時間やらないRPGに対して十分すぎるバトルの選択肢を用意していた。
金と時間が足りなかったんだろうなというのがどこも見えないのは流石だ、シナリオ暗すぎ問題がなければもう少し皆さんも温かい目をされていたかもしれない
◇ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom
My Nintendo表記では150時間以上で、体感の達成度60%後半でクリアした感じ、
放置の際はホームに戻ってたのでこれは割と純粋なプレイ時間に近い
▽あらすじ
完全に前作と接続された続き物となる
前作にて百年ぶりの厄災ガノンに関する問題を全てを解決した英傑リンクであったが、今回は千年ぶりに復活した古の魔王ガノンドロフによって無茶苦茶にされた世界を何とかする為に力を取り戻さねばならない
▽前作との繋がり
シナリオは完全に直結しているが、できる限り本作単独でも問題ない形になっている
どうもオープニングのフル強化リンクは一切村人に話しかけずにパワーアップだけ消化して前作クリアしたっぽいので、大半の人は初対面となるし、リンク本人はいつも通り健忘症なので前作に会った要素も全部何それって聞いてくれる
リンクの事を知っているのは基本的に前作のメインクエスト登場人物、及び流石にそれは知ってるでしょという王城関係者のみとなる
その中でもリンクは勇者だった、この人はそれを助ける科学者だった、程度のカラーリングで協調される為、今作から始める人も意識したつくりになっている印象
- これは新キャラ
#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/Sa9Z4XyTuc
— sntk (@sntk) May 28, 2023
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▽システム#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/D8zh53P6Eg
— sntk (@sntk) May 12, 2023
基本的には前作を踏襲している。
ライトなダークソウル、またはサバイバルオープンワールドにアクションゲームの主人公をそのまま放り込んだようなゲームとなる
▽マップ探検
今回は空と地下が追加され、ついでに地上にも洞窟が妙に増えて明記されるようになったため、概ね広さが3倍になった、前作の使いまわし分は変更考えるとその3割くらいに見える
それだと単純計算でプレイ時間が600時間とかになってしまう為、今回はオープンワールドお馴染み監視塔から上空まで大ジャンプできるようになった、塔ジャンプでエリアマップが可視化され、パラセールなどの移動手段でショートカットができるようになり、マップの移動単位が前作よりも大きくなった
一方で、マップの密度(敵と野良宝箱、ほこら、クエスト、コログチャレンジ)はやや希釈された印象を受ける。
主な要因としては広くなった分コログの総数が3倍になった訳ではなく、空に分散したり隠れてないチャレンジになったりしたのが大きいと思われる
個人的な方針としてはとりあえず塔とほこらは見えたらドンドン開ける、それだと全然マップの消化は進まないので、
その後改めておそらく内部的な適正レベルが酷くなさそうなクエストに向かってNPCに道を聞いて街道を馬で走っていき、道沿いのオブジェクトを消化していく、といった形で進めていった
ゲーム的にはマップ消化をやらないでガンガン進むとリソースが必要になった時に辛くなる、まあつまりバッグ拡張と防具強化と金が辛い、例によって即死ゲーなので最大体力だけ上げて進むのは辛そう
追加されたブラックリーチ地下においては、快適な気温と毒沼と完全な暗闇が歓迎してくれる。
視界は完全にゼロとなる為、視界を確保する為にはその辺で手に入る光の種をポンポン投げて進みながらエリア開放オブジェクトまで進んでいき、解放したエリア内は視野が確保される形となる、何か確保されないエリアもある
毒沼とエリア開放オブジェクトは暗闇でも見えるので無理やり歩いていけなくもないが、敵と崖と壁はマジで見えないのであまり横着すると死ぬ
エリア開放オブジェクトの密度は割と高めで、この暗闇は適度な抑圧として機能している(序盤は)、少なくともレジスト料理が1回MAX12分しか持たない凍死システムよりは適度だ
▽特殊アクション
・前作の主な特殊アクションは4種、爆弾(暴力)とピタロック(汎用)とマグネキャッチ(鉄専用)、アイスメーカー(水辺オンリー)であったが、今回は一旦全部リセットされた
・今回の主な特殊アクションは4種、鉄以外にも使えて何故か「くっつける」事も可能になったマグネキャッチことウルトラハンド、
武器と盾に何らかの素材をくっつけ強化するスクラビルド、
一定範囲の頭上に平面があれば頂上まで貫通ワープするトーレルーフ、
大体のオブジェクトを30秒くらい巻き戻すモドレコ、の4種類となった
・Twitterでトンチキマシンが乱造されてたのはウルトラハンドのせい、今回そこそこ自由に武器とかマシンにくっ付けて火を吹いたりするゾナウギア(古代遺物)がある為、それと合わせた結果があのトンチキマシン群となった。
なのでウルトラハンドは基本的には階段を作ったりマシンを作るのに使う、マグネキャッチより範囲が狭くて遅いのであまり攻撃には使用できない、鉄の箱持って殴る磁力の英傑は死んだ!
- 大体の人が初めて工作して良いよと言われる場面の分岐例
・スクラビルドは武器折れすぎ少なすぎつまんねえのテコ入れ、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴れる辛い #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/OTPSgK8PVv
— sntk (@sntk) May 12, 2023
その代わりなのか武器は前作より折れやすい設定になった、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴ろう
これの関係で火矢とか爆弾矢がなくなり、普通の矢に素材をくっつける方式になった、物理強化も可能となった訳だが火矢を連射したい時は毎回素材選択が必要だったり素材が多すぎたりで、煩雑になったという点はある
まあ近接武器の選択肢がこれのお陰もあって3倍くらいになってる気はする、選ぶ楽しみというのは単純にあっただろう
・トーレルーフはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい長距離を登れる、ロードが必要なレベルで登るのでこれは上限定の単距離ワープとなる。あまりにも許されないので慣れるまで時間がかかる
流石にいつでも空エリアまでワープできるぞ!とかのレベルではない、いつでも洞窟から出れるぞ!が代表的な用途
・モドレコはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい無法、壁についてる歯車を逆転させようくらいなら可愛いものだが、ウルトラハンドで空から板落としてそれに乗ってから巻き戻して上に行けるというのは全てのギミックを破壊しかねないレベルで無法、実際ちょいちょい壊す
これはウルトラハンドできるものは大体対象になるので、どうやってオブジェクトの移動履歴保存してるのか全く分からない。チェックポイントだけ保存してるにしては曲線もしっかり出てるし
流石に記録してない単純オブジェクトはありそう、空から降ってくる石は一度触るまではいつでもたった今降ってきましたといった記録を持ってる
▽戦闘バランス
前作に輪をかけて厳しい、前作も青い敵に殴られたら即死するじゃん(体力が低いので)みたいな部分はあったが、今回は何故かその上の黒い敵が速攻出てくる。チュートリアル終わった瞬間の難易度が大幅上昇
イメージとしてはフィールドの最大難易度を10として、前作はチュートリアル終了時1~3だったのが今回2~5あたりまで上げられているイメージ、とはいえ敵はちゃんとノックバックするので1対1ならそうでもないのは続投
厄介なのは戦略の見直しを迫られた点、前作は近づきたくないから爆破の英傑となって爆弾で直接可燃物吹っ飛ばしたり上に陣取って上から爆弾を投げ込み続けたり磁力の英傑となって鉄の箱をめちゃくちゃ上から落としてスタートなどの、小拠点に対していわゆる先制攻撃をかましてやろう!という楽しみがあった
今回は直接的な暴力を振るう爆弾が実質削除された為、先制攻撃を取る機会が減ってちょっかいかけるかという気分になりにくい所がある。
無限熱源の爆弾が亡くなった事に加え、火矢が緩めの地域限定素材の要求となった為、可燃物の誘爆はあまり乱発しにくいしそもそも総数が減ってる
その代わりに戦車を作れるようになったとかはあるが、戦車毎回作るのはそこそこ重いので、主にはメインクエスト進行の四天王パワーが色んな意味でお手軽になっている
前作はクールダウンが激しくて温存する事が多かったが、今回は弱くていくらか連射できるようになり、回転タックルを10秒に1回撃つような感じとなった、どうあっても乱戦をしてもらう
- 戦闘が面倒になって三つ巴から逃げた英傑を見つめるゴーレム
#ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/RpmMWzLOSj
— sntk (@sntk) May 28, 2023
あと四天王の偽物も付いてくるようになる、3人目がバディ入替じゃなくてそのまま付いてきた時は衝撃だった
つまり5人PTとかになる訳だが、仲間がめちゃくちゃ強い訳ではなく無敵のたまに攻撃してくれる盾として考えれば良い、弓だけクリティカル率高くて隙あらばダウン取るので悪辣
- 今回の相棒のフリザゲイラさん
@ORANJEE こんなん #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/jDnNEtW6fJ
— sntk (@sntk) May 17, 2023
▽限界UIについて
・相変わらずハードコアな独自仕様UIとなる、ブレスオブザワイルドに脳を戻すまで時間がかかった
・前作からリンクが持ってるシーカーストーン(という名前の石Switch)のパワー選択画面がリングメニューとなった、慣れると快適ではあるがSwitchのスティックの品質の都合上PS5とかと比べるとミスる事が多い気がする
ミスった時はどれもこれも重めのエフェクトがかかるので、やっぱ止めたい場合はBでキャンセルして戻る事を意識しないと結構ストレス、あとここにamiibo読み込み入ってるのはおかしくねえか
・アイテム増えすぎてポーチからアイテム選ぶの悲惨問題は、悲惨なのはそのままだがソートが強化された
よく使う順ソートが増えて、それがインベントリ画面と今回使う機会が増えた素材選択ショートカットに対応している為、中盤以降はソート+頭出しで欲しいアイテムを選ぶ事が出来る事もある、右スティックのページ送りと合わせて運用で対応したい
・マップは今回3層になった訳だが快適、ワープマーカーもDLCを買わずに3個まで設置できて便利
・今回の四天王パワーが専用コマンドではなくバディにタッチする方式になったのが最悪、前はジャンプ長押しとかだったのが今回はこっちから離れるように立ち回る相棒へダッシュして発動申請して距離取って巻き込まれないよう発動みたいな意味の分からん動きを要求される
あとたまに勝手に近づいてくるのでアイテム拾おうとして燃やしたり崖から吹き飛ばしたりもしばしば起こる、ここ空なんじゃが!?
▽良くないところ
・オプション
オプションが2020年代に出たとは思えないくらい少ない、デフォルト激遅カメラとエイミングのオプションが同一なので最速にするとちょっと狙いが辛い、多分手持ちジャイロ想定
・オプション(光量)
これもオプションの不満に絡むが空島のライティングが極端すぎる、テレビモードだと場所と時間帯によってかなりの時間白飛びしかけている画面を見せられるが、何故かゲーム内明るさ設定そのものがない、西の奴らに見えるのかこれは
手持ちモードだと本体設定で調整できる、テレビいじるよりはマシだな
・重すぎコログ
恒例マイクロチャレンジのコログ集めの新パターン、その辺に転がってる素材から乗り物作ってコログを遠くに届けろがあまりにも重い、その機材がどんな動きをするか分からない状況で1回失敗したらやり直しが滅茶苦茶めんどくさい感じの試行錯誤を迫られることが序盤に多発する、機材のチュートリアルはほこらかメイン進行なのでよくわかんねえ事が多い
- 無の瞬間
・ギミックのバランス
これは前作からだが、進行の必須ギミックが他より1段階気合入ってる割にノーヒントな事が多い、一人でやってると自分が気付かなかったら終わりで、1回諦めて攻略見ちゃったら次からもそうなりがちだろう
チュートリアルをできる限りシンプルにしようという意図は端々から感じられるのだが、ボタンのガイドが1枚出るだけでとにかく直感的にやってみよう!という感じの方針となる、そして直感的ではないシーンがちょいちょいある。
古代遺跡のパーツがごろごろ落ちてるシーンでなんでパーツじゃなくてなんでその辺の岩をギミックとして配置すんだよ!
あと純粋な物理とゲーム的な都合の物理が混ざってる時があってたまに混乱する
・ガイド
進行方向のガイドがわりと死んでる。世界が詰まっててどこ行っても何かあるので、目的地がはっきりしてるのに目的までのルートがパッと分からないことがある
洋ゲーだと迷わないようにビニールシートとかリボン巻いてたりとか世界観を壊さない程度に次こっちだよの違和感を作るのだが、本作は選択肢の全てに大体見返りがあるのでその辺が見えなくなりがち、というか答えが地味すぎる事がある
チュートリアル部分で雪山で遭難して詰んだと思ったやつが多発してたのは明らかに動線の見せ方に失敗している、というか戻れて良かっただろアレは
とはいえ、これはチュートリアルの空島を超えてしまえば特に危険な制限はない。何かこれ寄り道だったけど終わったわ!で走って戻る事になる
・とか言ってたら地下にギミックがビープ音だけ出してゲーム的に禁止されてるけど奥に自由に出入りできてなんとなくやれそうな雰囲気を出す遺跡が4つセットで出てきてキレてた、柵もう1個増やして締め出しとけ
・コンティニューが長い
ロードが全体的にちょっと長い、これはSwitchの限界かも
即死ゲーの本作と相性が最悪、ほこらチャレンジ中はリトライのたびに1メッセージ5秒くらいかけながらゆっくり怒られる、マジで何なんだよゾナウ族
▽良い所
・世界の雰囲気がちょっと良くなった。前作は割と世界の終わりだって感じで皆絶望的な空気だったのだが、今回の異変についてはまだ皆よく分かってないので、比較的みんな元気
魔物が再出現したとかまた赤い月出てるとかは前回と同レベルなのだが、まあみんな慣れたのかもしれない
・世界への秘密の分散させ方がオープンワールドっぽい、過去の戦争、剣のありか、剣の秘密、空島の秘密などなどがなんとなく見つけやすいけどバラバラな場所に配置されており、どこからでも進めるようになっている、ゲーム的な報酬に対して後から結構重い話がぶち込まれたりする
・空と地上と地下でちょっとずつルールが違うのでメリハリが出来ている、どうやってあそこまで登ろうとパズルの上空、スタンダードな探索とクエストの地上、クエストもなくただただ過酷な地下、上空で地下の宝の地図拾って溜まってきたからそろそろ消化するかみたいな誘導も存在する
まあ地下で拾える財宝はあまり実用的じゃないセルフコラボ装備とかなんですけど
・新ギミックに対応した新しいボスと旧ボスへの対応の変化は流石の調整といったところ
旧ボスへはブレスオブザワイルドでやっていた手段の代替案を考え、新ボスは2,3回死んでやり直しながら相手の攻撃の種類を覚えていく
基本的には分かりやすい弱点があって、それへの攻撃パターンが難易度別で何個かあるような調整が多い
大ボスに関しては相棒を使おうぜが前提になるのでシンプルでド派手な感じで考える事は減りがちだったり、一方でギミック殆どなく力のぶつかり合いとなるライネル辺りは前作から続投となる
- アーマーを拾ったライネル氏
・グラはまたswitchの限界に挑戦してる感じ、光量オプションがないのは何なんだよとかはあったが、シェーダーが何かを改善したらしく背景とライティングが特に改善された
switchのSD等身ゲーでハードルを下げた上でこの等身でかっこいい演出を作ろうと予想を何度か超えてきたのが凄い、ラスボス戦で三回くらい超えられた、なんでこの状況で快適にアクション操作できるんだよ
▽感想1(全体の難易度)
上がったアクション難易度への回答は基本的に防具強化となる、パラメータが倍々ゲームで上がっていき、それが3種となるので単純な数値だけでも防御力9から60まで跳ね上がる事となり、十分に鍛えた防具であればラスボスのラッシュを気楽に切り抜ける事もそう難しくはない
武器については中盤までずっと弱い、ATK1~15くらいの種類が多種多様で、3つ目の地域くらいに行くと本当はATK30~くらいほしいのだが、そんなもんは落ちない、対応するには適正レベルの敵の角とかを武器にスクラビルドするとATK~40が見えてくるのだが、敵素材はどれが防具強化に使うのか分からないので新しい敵の素材なんて使えねえよってなりがち
スクラビルド専用のボスドロップがあるので、中ボスが復活したら取りに行って切り札にしよう
終盤はロボ素材強化する武器が安定して落ちてる場所があるのと、ロボは1種類が強くなっていきそんなに素材がバラけないので、これを組み合わせて安定して30~50の武器が作れるようになった。あと竜素材がバカみたいに手に入る割に強い、これ使い捨てじゃないんですか!?
▽感想2(シド)
前作のメインヒロインの水の四天王ミファーの弟である今回の水の四天王シドの言動が性能を除いて今回何もかも最高、絵本の王子様かってくらいの高スペックっぷりを披露する、高身長で高経歴で裏の無い好青年かつ正しく迷って理解ある周りに支えられる完璧っぷりは隙が無さすぎてビビる
- シド王子
一方で四天王パワーについては1回だけの水バリアと攻撃時「バリアを飛ばす」ので地味、いやノーリスク素振り貫通攻撃は十分強いんだけど
- シド王子のファンのヒフミさん
▽感想3(キャラクターとシナリオ)
古代文明を深掘りして失踪したゼルダ姫を探す事を軸としながら、現在の各地の癖の強い異変を解決していき、各地で集めた手がかりから魔王を倒す手立てを考える流れはシンプルではあるが、相変わらずの世界の物量に支えられたシンプルさは説得力がある
世界全体が詰まっている事でゾナウ文明の凄さも魔王の脅威も説得力が増しており、
各地域の異変の内容もそこに応じた独自のトラブルになってて旅が楽しいし、
それに対してリンクもうやったのかよ凄いぞってNPCがしっかり褒めてくれる構造は割と自然なアゲで続ける気にさせてくるだろう
最後のクライマックスも何か急にボス戦が始まった前作と比べて盛り上がるクライマックスが3段階くらい増えてる、まあ前作のクライマックスはハイラル城攻略そのものだったと言えるかもしれない
ここの盛り上げ方も設定ベースの積み上げだったのだが、
ファンタジーであれやられたらヤバいなってプレイヤーがちゃんと分かる構造になってるのは割と珍しい気がする、コーガ様がゾナウ文明駆使して襲ってくるの何か生々しいんだよな
▽感想4(前後編について)
本作TotKはシナリオ、システム両面で前作BotWの続きだったわけだが、印象としてはBotWを前震、前災とした解答編であった
あまり心配してなかったがただのDLCじゃんには収まらない作り込みを叩き込んで来た形となった、2作分の広大な世界の手触りというか親近感を持たせたうえでの世界背景とキャラクターの動きは圧倒的な暴力であり、
Switchゼルダの最後を飾るのに相応しい傑作みたいな感じでお願いします
嘘だろ #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/iZmygPoJon
— sntk (@sntk) June 12, 2023
- あの女刺しおった!
ニッチゲームクリエイター兼作家の芝村裕吏氏とマーベラスが組んだのがLOOP8
氏に関しては昔はガンパレ、今は刀剣が看板なイメージではあるが、個人的なイメージとしては完全に作家
マージナル、カナン、マージナルからちょっとズレた猟犬とかハヤカワで出してたセルフクラフトなどのシリーズと単発はどれも安定して読めるタイプだった
難点としては頭の中の世界観を小出しにして全部つなげるタイプの人なのでどうせまた後で使うでしょって締める気が全く無くていきなり大鉈を振るう所、さてやっていきましょう!
▽シナリオとキャラクター
公式でお出しされるイメージは10代の少年少女がケガイと呼ばれる怪異と戦う選択の連続のRPGである
それに加えてループ現象を印象付けており、さらにゲームのNPCは生きている、というのが主なウリとなる
登場人物はラノベかゲームかみたいな面々なので多彩、宇宙から降ってきた主人公、なぜか滅茶苦茶周りからの当たりが何もかも厳しい正統派同居系美少女、刀持った黒髪美人、ケモミミ、赤眼鏡、ロボ、バカ担当の友人、気の良いオタク、何か重い長身眼鏡、クソ女先生、研究所爆発させてそうな先生、田舎でホームレスしていい顔ではないフリーター女、あたりとなる、あとムササビ
それに対して芝村氏の得意な飽きさせないキャラ付けと設定の山で殴ってくる感じとなる、ベースは主人公が矛持って空に注連縄浮かんでるのでもちろん日本神話
▽カレルシステムについて
NPCが生きてるっていうのは公式にもあるカレルシステム、ガンパレードマーチとか後の絢爛舞踏とかエヴァにも使ってた奴の新しいバージョンとの事
概要としてはNPCにやるべき事とやりたい事と外圧(スケジュールとその場の雰囲気)を与えて動かせばそこそこ人間っぽくなるでしょという奴
今回プレイヤーに提示される条件はその人の現在の行動、機嫌、仮面の3つと場の雰囲気、行動と機嫌を確認しとけばそんなに仲良くない人でも1回くらいは話しかけて行けるかという判断ができる
今回のウリは仮面の部分、例えば滅茶苦茶他の面々からの当たりが強い正統派同居系美少女のコノハさんの家での言動と学校での言動は当然違うでしょ、という事が自然に表現できるようになった。うおー!オブジェクト指向!
(とはいえコノハさんは浮気の疑いをかけられると学校でもクビ締めてくるが)
- コノハさんハッピーセット
▽システム
大雑把には戦闘がRPGになったガンパレ
リアルタイムに進む1日を徒歩で歩き回ってキャラクター達と仲良くしたり訓練したり授業を受けたりしてパラメータを稼ぎ、期間内にケガイを倒しに異世界へ踏み込んで戦ってボスを倒し、世界を延命するのがゲームの流れとなる
日常パートは簡略化されたガンパレで良い、常時ダッシュ(遅い)で走り回って、ある程度勝手に生活しているNPCを捕まえて会話選択肢を選んで関係とパラメータを作っていく
今回もみんな学生なので基本的には放課後がスタートになる、そして2日に1回くらいなんか新しい電波な事を言い出すNPC達と話しながら、ケガイを探し出して始末する事となる
▽戦闘
ちょっと操作が変なコマンド式RPGとなる
- 見た目だけは得能正太郎作品にいそうなロボ
特に何の説明もなく物騒な矛を担いだ主人公の行動だけを選び、ふんわりした行動予測見つつ殴るか自己回復するか味方をバフするか庇うかを選んでいく
あと何故かガンパレードマーチにあった感情を選ぶ選択肢がここに存在しており、敵を友情と愛情と憎しみの3種類から選んで殴る事ができる、憎しみで殴ると敵がやる気になって死ぬ、味方が憎しみで殴っても死ぬ
言ってしまえばシンプルな戦闘であるが、特徴として大きいのはキャラの死亡である。
死んだら容赦なくロストし、このゲームには回復がボス前と主人公の自己回復しかない。そして全体攻撃もバンバン飛んでくる為、2周目までを戦っている場合は割と死ぬ
▽キャラビルド
肉体系と精神系でパラメータが8種類くらいに分かれており、役割はここもふんわりした表現となる
明記されてるのは肉体系でHP上限上がって精神系でSP上限あがるよくらい、剛力がSTRなのは分かるが技術がクリティカルなのかDEFなのかは分かんねえってなる
パラメータは基礎値と加護値に分かれており、加護値はループしても残る、基礎値はループした後最高値までは倍速で上がる、といった調整になっている
加護値については普通に生活してたらガンガン増えていき、基礎値についてもボス2,3体やっつけるころには前回最終値に追いつくくらいの早さのイメージだ、この辺はあまりストレス無い感じだし、加護値の最低保証システムが気分的にも下がらなくて良かった感じ、実質的に加護が宝箱の位置にいたし腐らないしお得
▽良くない所
・戦闘がガタガタ
Xbox360でラストレムナントやらされてるかのようにガタガタ
Switch版独自の処理落ちかと思ったら割とどこでも叩かれてるので狙ってやってる気がする、モーションの都合で狙ってやってガタガタ激重って思われるのはダメだろ
開発会社はiOSの実績ばっかだったのでまあちょっと色々あったのかもしれません
・戦闘が単調
雑魚敵が色違いしかいねえ、ので、結局そこそこいるボスとの戦いがメインとなるのだが、どうも1週目と2周目はこの辺で負けてループさせようってガッチリ切られてる感じになっており
前述のめちゃくちゃテンポの悪い戦闘を与ダメ20前後固定でじわじわ見せられる事になる、ここはシンプルに厳しい
味方キャラは回復役なしで皆攻撃とバフを2、3種類ずつ持ってるぞで役割は変わらない為、この辺はマジで見た目で選んでいい、ボスとの関係者会話もほぼない
そしてやる事は基本的に庇う必要があれば庇う、味方が大技使うならそっちを強化する方がコスト安い、そうでなければ殴る、程度の選択肢しかなく、それをパラメータ上げて早くするかどうかしか変わらないので、正直戦闘が面白いかと言われると2周目からは完全に作業となった。戦は準備が9割!
・UIがガンパレードマーチに寄りすぎ
発売前インタビューで俺は3人会話入れるつもりなかったんだけど入れましょうって言われたから突っ込んだんだよねとか書いてたんだが、どうも現代にGPMを再現させようと暗躍してるのが複数人居る気がする、これはモダンなSLG+RPGではない
そこまで行く、話しかける、めちゃくちゃでかいUIの選択肢を1個ずつ移動して選ぶ、OK/NGの判定がゆっくりでる、行動テキスト、ゲーム的な結果ダイアログ、という、ガンパレードマーチのPS1時代のUIレベルがそのまま採用されている
基本が古臭いADV方式なので立ち絵の切り替わりも基本的に全部がちょっとずつ遅い、連打してれば演出スキップがガンガンかかるUIにすらなっていない!
このプログラムのアルゴリズム剥き出しの機械っぽさがカレルシステムと噛み合って独特の空気を生み出している所はあるのだが、それはそれとしてこれは重すぎじゃねえか
・ループが邪魔になってる部分が多い
前述の全てが微妙に遅いUIが会話イベントがめちゃくちゃ細かく切られた本作と絶望的に相性が悪い、10回くらいイベント会話繰り返さないと提案できないの毎回やるの!?(めちゃくちゃ喋るケモミミの場合)(2周目は愛情値が高いので15回になる)
- めちゃくちゃ喋るケモミミ
あとループを30回やれとかは考えてないっぽく、パラメータやイベント消化は4,5周で大体満足できる調節となっており、今回はこいつの話やろうっていう感じが割と早々に終わりがちとなる。
さらにコミュニケーション量と戦闘力が直結するので戦闘員のイベント消化は外せない。まあ今回のループは別のキャラを戦闘員にしよ!でも多分いけるんだが、色々重いのでそういうチャレンジはしにくい
▽良い所
・材料の出し方
これはもう芝村芸風で良いと思うんだけど莫大な量の設定を各キャラクターから出していく切り出し方は上手い、事件と個人の過去と未来と友情と恋愛が複数の関係者から語られ、ギリギリついていけるレベルの唐突な前提の破壊を繰り返される事になる
前提の破壊の部分は作風としてそもそも好みが分かれるところだが、今回はそれ以前に話が飛んでいる事もある
極端なことを言えば主人公がケガイと戦える理由すらまともに語られないし、男どもとロボも同様、というかロボについては公式サイトを見ないとロボかどうかすらよくわからない始末だ
これは公式WEBとインターネットに振ったメディアミックスの一種で良いと思うんだが、ガンパレやってる老害かWEB見るかを前提にし過ぎてる気はする、売る気あるのか
- ロボ
・カレルシステム
ループの好感度調整が雑とはいえ、今この人に話しかけても大丈夫かな...といった雰囲気を自然に作れているのはかなり良くなっていた
2周目以降何も考えずに双方向コミュニケーション取ってると恋人クラスが乱立して10日くらいするとめちゃくちゃギスギスして死ぬ、女はこっちからの一方通行にして提案そのものは社会的地位と魅力で通そう!マジで!!
全体をギスらせたせいなのか神討ちにかまけてたせいなのかそもそもお前授業出てないじゃんって感じの相手と5日くらい話してなかったら愛憎300とか振れてて話しかけた瞬間逃げられて愛憎⁺30とかにもなったりする、AIの機嫌を4日くらいかけて全力で取らせていただける
恐らくNPC間も提案システムを経由してるので、基礎能力が低いと提案通らずに悪化し始めると割と悲惨なスピードで愛憎値が溜まっていく事になる、何で親子で愛憎200とか行ってんの!?
これを避けたい場合はループを繰り返してNPCの加護値を純粋に上げるか、主人公側で速攻で友達面したうえであの人と仲良くしてよを繰り返してクラスターを作り、提案が通りやすい陽キャムードを作り続ける、などが必要となると思われる。俺が委員長だ
・シナリオ構造
これシナリオが3重くらいになってるんですよね、日本神話の話と、ケガイに対抗する為に進化した今回の日本と世界の話+主人公が宇宙にいた話、あとループの話、そして複数のOVERS、無名世界の干渉(これはもう公式サイトレベルでやってしまってる)
基本はジュブナイル+神話の加護と前世+ループの話となるのだが
この辺メインシナリオで決まった順番でお出しされるわけではなく、各キャラが自分の話と神話の話をバラバラに出してくるのでめちゃくちゃ分かりにくい、さっきまでめちゃくちゃ純粋なクソ田舎の話してるのに何で次の瞬間前世の話するの
この辺はもう世界観にどっぷり浸かる覚悟でパーツを集めてあとでくみ上げて最終ルート行こう、みたいな感じに普通なると思うのだが、今回はゴールが明記されてるのでパーツ集める前に終わりがちだったり、さっさと「消化」されたりしてめちゃくちゃ食い合わせが悪かった。
まあパーツ集めるには今回の異様に遅いゲームスピードでは耐えられないんだけど
ガンパレの頃はゴール見つからずに終わったりそれゴールじゃないよって言われたりしたのでアレはアレで酷いんだが
で、散々言った割に最終的にシナリオ構造としては良い感じとなった。
単純に神話の清算をジュブナイルな世代がやろうとする、こいつサルタヒコってことは友達のこいつがあのクソ男かといった当てはめ、それを繰り返していくうちに何かこいつ神話とズレてるな、といった部分は非常に綺麗な構造となっていた
この子が嫁って事は、じゃあ同じ名前のこの子誰なの?
これに関してはそんなに詳しく日本神話を知っている必要はない、いっつも加護くれてる人何か聞いた事あんなくらいから軽く調べて出てくる概要欄レベルを前提としている
▽全体感想1(ゲーム外知識)
そう、前提としている。このゲームは単体で楽しめるようには何もかもなっていない!
必要な知識は少々の日本神話の知識と、公式サイトまたはガンパレ知識、というか何よりもカレルシステムの理解!まだやります!ゲーム内で!言え!
カレルシステムというものはゲーム開発における技術名称ではなく、
世界観的にキャラクターは本当にカレルシステムで動いている
これは特に語られる訳ではないが、主人公と他一名に憑いた「神」の存在は公式サイトに明記されている上で、多くのプレイヤーが違和感を覚えるカレルシステムの弱点が放置されている時点でそう読み取って良いだろう
カレルシステムはAIを自律移動させて、プレイヤーがそれに対して干渉する事でその日のNPCの行動を開発者は作らなくてよくなるし、AIの雑なパラメータを整える事がプレイヤーの楽しみとなる訳だが、自由に動かす代償としてChatGPTにでも作ってもらわないとまともな会話は組めなくなる
- パラメータ変化の例
なので日常的なテキストは「楽しく会話した」レベルに収まってしまうという弱点が出てくる
フラグが立ったら専用の会話パートが発生する訳だが、そこで芝村の前提破壊会話がいきなりぶち込まれる、あたしー実はロボでーとか言う
この唐突さはカレルシステムとプレイヤーの間に発生しており、それはゲームの都合ではなく、恐らくゲーム内世界観においても全く同じ理由で置かれている。
※カレルは主人公を理解できないモノとして認識している事が明記されているため
これは話が唐突に飛んでいるというより、おそらくカレルシステムに干渉するプレイヤーは彼らの生活を全て観測できておらず、急に結果だけぶち込まれている
つまりクソダサUIとかは話がぶっ飛ぶのはカレルシステムと付属UIの都合としてワザとやってると思われる
まあその「都合」の塩梅がガンパレ信仰によってかなり歪んだんじゃないかという気はする
公式サイトにウリとして書いてるし、芝村ロングインタビューでもめちゃくちゃ喋ってる事から多分システムを披露したいのが6割くらいだったんじゃないだろうか、ゲーム作れや
▽感想2
キャラとボスのモデル関連はほぼ問題なし、ちゃんとここは予算取って作ったんだなという作り込みだった
(戦闘が360ラストレムナント状態なのを除けば)
▽感想3(温度差)
キャラロストと答え合わせパートの温度だけめちゃくちゃ低い、急にフルボイスで後悔を語るんじゃねえ!
ロスト時の関係者会話だけは異様に質感が高く、多分ロスト時に刺さる台詞選びをわざとやってる
主人公が絶望を語り、何も知らないコノハさんは明るく朝食をふるまい、倒した神は敵を救ったのを後悔するぞと予言する。誰だよこれ仕込んだのは
これから倒す神の背景解説をその辺歩いてる死者がご丁寧に教えてくれるのだが、何故かここだけ異様にクソ田舎解像度を上げてくる、もう東京と九州とここしか残って無さそうだけどここまで日常的なクソ田舎ムーブ本当にやってるのか、ミッチは赤眼鏡なんてかけてないで避妊眼鏡しろ
- ゲームスタート
あとこれは刺す話ではないんだが(刺すけど)芝村さん女は怖いなという表現がやっぱり得意な気がする、多面性をしっかり描くよね
▽感想4(シナリオ)
話のレイヤーが複数あるせいでトゥルーの話がちょっと狭い、宇宙の話は「見立て」の部分とちゃんとした事情があると思うんだけどその辺完全放置だったりする、というか本当に宇宙なのかあれは
この辺はトゥルーに行かないよう頑張って他の人の話をやると出てくるのかもしれないが、ぶん投げて終わりそうなのがこのゲームクリエイターである、気を付けられたい
▽感想5(全体)
UI全体でマイナス3、システムでプラス2(死ぬ程人を選ぶ)、メインシナリオでプラス2、みたいな感じでやや優勢です、売る気あるのか
▽立ち位置
Dead Islandの直接的続編である、話も主人公が変わったものの見事にRiptideの続き
DeadIslandシリーズは先日DyingLight2を出したTechlandが作り始めたシリーズである。TechlandがDeadIslandとDI:Riptideを作り、DI2作る気だったけどやっぱDyingLight作るわってなってDeadIsland2はパブリッシャーだったDeepSilverが作り手を捜したものの中々見つからず出来たりやっぱ無理だわってなったりで9年経って本当に発売されてしまったのが本作となる
最終的に作ったのはDambuster Studios、つまりHomeFront2の開発担当です!
つまり本作だけTechland製ではない訳だが、Techland側もお祝いイラスト送ったりしてたので関係は別に悪くないのかもしれない、発売日前後にぶつけてきたDyingLight2のグロ関係のアップデートも、当てつけではなくコラボみたいなノリだったのかもしれません
▽マップ体験
・なんと今時オープンワールドではない。が、オープンワールドを捨てた引き換えかSSDだと5秒くらいで次のそこそこでかくて詰まったマップへ移動できる、もうF押せるの!?
・マップにはめちゃくちゃ部品が落ちてる。各部品は99個ですぐにカンストするので適正レベルの武器をガンガン改造したりバラしたりしよう!というバランスになっている。その適正レベルの武器については-1くらいの装備は大体持ってるし、ショップの店売り程度の金で武器のレベルマッチをしたり、あとは特殊感染者がよく落とすのでマップ見てマラソンしても良いかもしれない
・マップが詰まっている。たとえばロスの高級住宅街が一つのマップになっているのだが、ほぼ全ての家に入れる。このドア開きそうだなで開かないことがかなり少なく、この辺のストレスが全くない
その後のベニスビーチも縦長の商店街のような構成となるが、建物数が一気に増えた割に入れるテナントが多く、しかも店舗については元ネタがあるためか内装もしっかりしていることが多い、ここはロサンゼルスかもしれない(住宅は流石に内装使いまわしも多い)
・敵の湧きがちょっと激しすぎる気はする、下から横からそこから来るのかよみたいな登場の仕方をするし、一旦集団戦が終わったら常にちょっと遠くから1,2匹歩いてくるようなノリだし、難易度設定がないのと合わせ中々エキサイティングな体験がお出しされる
死んだら割と近くでペナルティなしで即リスできる、マルチは蘇生有りでダメなら若干のクールダウンが増える、細かく考えずにエキサイティングしよう
▽キャラビルド
・最初にキャラを選ぶ、そこでカウンター型とか乱戦向けとか選ぶが、共通スキル枠みたいなのもあるのでそこまで決定的な物でもない、OPムービーの印象で選んでもまあ良いだろう。私は恵まれた体躯と大物のような空気によって警備員を適当にごまかして飛行機に乗り込んだナチュラルゴリラ女のカーラにしました
(クリティカル率だけは全く上がんないのでキャラ依存かも)
・カードビルドがあり、ドロップキックメインにするかカウンター特化にするかフューリー特化にするかといった選択がいつでもできる
新カードはだいたい進行とレベルアンロックのため、そんなに自由度が高い訳では無いがまあメリハリにはなってる、前衛キャラ専用カードとかもある
▽シナリオと演出
・主人公の頭が悪め、俺が選んだカーラにおいては私が免疫者?ヒーローじゃん!とか言い出すなんというか気持ちいい女で割と豪快無神経に喋っては真面目な奴だったりバカだったりと話していく。
Coop中だとメインシナリオは自分が喋り、サブクエストはPTの誰かがしゃべる形となる
メインシナリオ中の会話に違和感はなかった為、主人公の台詞に応じてNPCの喋りが変わる訳ではない為、主人公の喋りの傾向は全部同じとなるだろう、つまり気持ちの良いバカだ
・メインシナリオについては割とポンポン移動していく為、各コミュニティでクソ女だったりバカどもだったり軍だったりと話していく
クソ女コミュが顕著だったが、キャラの内面と外面が割としっかり組まれている、最初靴投げてたしただのクソ女かと思ったら割と理性的だし、嫌みもまあそりゃそうだなって感じの急な真顔になったり非常に真っ当に感情的に切れた時もクリティカルなラインは超えずに対応してきたりする、そしてそのフェイシャル表現もしっかり作り込んでいる
クソ女以外だとイカレ女アーティストのフェイシャルがやばかった、常に口が歪んでて怖いがクエストは速攻終わらせてくれるので良い人なんです!本当です!
▽グロと戦闘
宣伝からしてバカみたいにグロい、国内CS版はお蔵入りになったらしい
武器種がそんなに多くない代わりに作り込まれたフィニッシュムーブと欠損が無駄に凝っている
どうも皮と骨と肉を別々に持っているらしく、岡崎がそれに気づいた時に延々死体を損壊させてた時の感じを見るに、皮だけ焼けたり爆発で吹き飛んだり目玉が飛び出したり胴を切断した時の内臓が細かかったりマジでここまでやる必要はなかっただろ、上半身全部剥けた!このバカ!
グロは置いといてカウンター系フィニッシュムーブ(大体死なない)の出来は良い、後半スペリオル(レア度)棒(名前)使おうぜ!って言って改めて棒振り回してたら急にシラットにしか見えない動きをやりだして凄かった
一方、バランスの都合かメイス系の鈍器の振り遅すぎるのはちょっと快適じゃない
しかしこのゲームは属性無効が滅茶苦茶多いので鈍器にしか付与できない純粋な物理(トラウマ)を求められる時がある
バリケード付けたままのゾンビは何故か物理(出血)を無効化するし、火と酸と雷全部無効化する消防士はマジで何なんだよ
属性は大体派手に楽しいんだが、気軽に無効化されがちなので途中から大体物理(出血)を使っていた、あと属性は大体地面に残って自爆するので火と酸は消化するのにクールダウンありアイテム必要だし、雷はマジで収まるの待つしかない上に範囲広いから周りを巻き込むしマジで雷は無い、mon君のトールハンマーが俺を5回くらい殺しました
DeadIslandなのでゾンビ化暴走フューリーがある、雑に強いしクールダウンも早めだけど後半はカード特化しないと特殊感染者倒しきれなくて許せねえよ
あとDeadIslandなので銃が使えるが、そんな爆発的に強い訳でもないしアサルトライフルは即弾切れるし補充が気軽にできる切り札、という立ち位置となった、銃の種類を用意できれば切り札が増える
なぜか装備溢れて拾えなくなってもプールにストックされる意味分からん便利機能があったりするので、何故かクールダウンで復活する手榴弾などの投げモノと合わせて何も考えずに切り札でエキサイティングしよう
▽ボリューム
短い、30時間とか直行15時間とかそんなもんだと思う
しかし短いゆえに作り込まれた会話シーンと町その物の完成度は無視できない所がある
俺は元々Epic公式ページでクソババア枠の人が主人公に銃突きつけるシーンの煽り方が自然すぎてやべえ買うわで手の平返したのだが、ここの期待は一切裏切られなかった。
メインクエスト全編を通して彼らの喋りと動きには生を感じる、サブクエストは流石にそこまで動かないが、前述のArtistの女が顕著だがデザインはしっかり個性付けられている、何でお前そんな肩折りたたんでるんだよとかセーフハウスでいきなり人口ビートボックスになったりする
もう終わってしまうのかという気分とこれを60時間分作るのは無理だろという気分とでもこいつら10年作ってたよなって言われるIP的な悲劇をまとめて感じて欲しい
いつものXenoblade3の拡張ストーリーがBotW2の2週間前にいきなり来た
全ての要素を9割くらい終えながら30時間でいったん終わった
▽概要
3の前日譚であり、3つの剣がキーアートで、1と2の主人公であるシュルクとレックスが登場する事が発売日と同時に発表されたのが本DLCとなる、あらすじについては2週間後だしみんなもうエキスパンションパス買ってるでしょってノリなのか謎のままだった。
俺はわりと最高の本編ラストの後に関係ないキャラ一人増やしたわ!とか言われてもなで詳細出るまで完全に放置していた
また、2のDLCも前日譚であったのだが、2も3も悲劇的な歴史を主人公がひっくり返すようなストーリーラインとなっているため、前日譚がバッドエンド確定なのに主人公が本編より明るくて不憫という構造が引き継がれたのかと2のユーザーがまた慄いたのも本DLCとなる
▽本編からの変更点
Xenoblade2のDLC、イーラはシステムが実質的にXenoblade2.5というくらいに改善されていた事から、色々期待されていたのが本DLCとなる
主な変更点は以下
・ニチアサヒーローに変身するウロボロスが削除、その代わり6人で3つのバディを作るユニオンシステムが追加され、合体スキルをそこそこのクールで出せるように
・かなり快適だった2.5に1の陰惨なシステムを統合し、それでもまだ快適さが残るような改善を全体的に施したオープンワールド体験を提供した3本編であるが、何故か今回かなり陰惨な1のシステムに戻った
・レベルキャップ制だったキャラビルドの要素アンロックがレア宝箱から出るアイテムでの開放制になり、好きなキャラからどんどん強化できるようになった
▽キャラビルドとバランス
基本は3からジョブを固定にしたイメージだが、おそらく目玉として本編ウロボロスの強化ツリーのようなキズナビリティが追加された、技強化やパッシブ強化など基礎能力的なところはほとんどこれが中心となる
キズナビリティの開放方法はパーティー共通のキズナポイント、つまりパーティーで色々やった結果のポイントを好きな奴に割り振れるイメージとなり、オープンワールドの「埋め」の結果が全てキズナポイントとなるイメージである
これにより自分で動かす好きなキャラを優先して最強にしよう!という事がある程度可能となったのだが、Xenobladeは基本ネトゲみたいなデザインなのでノーマル難易度においてはタンク以外を頭抜けさせると死ぬ。なによりもタンクを最初に1個上げよう!
▽オープンワールド体験
1の陰惨なコレペディアが完全復活!なんだかんだ色々使うコレクタブルをノーヒントで今回は最大1種4個くらい集めよう!
とはいえ1よりは常識的なレベルのコレクションになっていた、全域2周したら全部埋まらない所はあまりないはず
エネペディア、つまりモンスター図鑑が追加されたため、ジェムクラフトの素材はいくらか現実的となった、エネペディアの枠の都合か敵のドロップも1個だけになった
マップは3よりクソでかい道から多少丸い形に戻った印象となったが、前述のキズナビリティのポイントとキャラビルドのアンロックアイテムそのものの都合があるため、探索の虚無感はまったくなかった。
むしろ虚無感がなさすぎて次々進みたい人はアンロックが進まず苦しい気がする
あとマップが東北地方みたいな形になっており、後でまた秋田行くのに山形の北側通るぞみたいな多段構造になっており、自然な形でマップのオブジェクトを使い回せるようになっていた
▽バトルシステム
シンプルXenoblade3となる
クラスカスタムを無くしたため割と最初の方から伝統の4連コンボの3段まで解禁されるし、4連目は新しく追加した合体攻撃に固定配置されているため、4連コンボについては間違いなく今までで最も簡単に出せる、簡単すぎてチュートリアルすらなかった
あと今回Xenoblade伝統のカウンターシステムのスパイクが多分削除されてる為、訳のわからん殺しとかそもそも選択肢がない殺しについてはかなり減った、総合力だけ考えればいいのは中編RPGでだけ許される贅沢であるな
3本編の戦闘時間長すぎ問題については敵のHPがやや減ったりエリートの数が減ったことで対応された、一番の病巣であったチェインアタックの重さはそのままで、むしろチェインが続行しやすいようにアクセサリでのカスタマイズが導入されている
▽過去作とのつながり
何故か惑星(?)アイオニアンにいるシュルクとレックスと、どうみても敵のメビウスの執政官の服着て神剣モナド持ってるエイが3主人公の百点回答男ノアに似た風貌のナックル野郎マシュー(バカ)に3人で寄ってたかってめちゃくちゃ分かりにくいXenobladeシリーズの話の総復習を叩きつける形となる
その関係で懐かしい1のロケーションもちょいちょい出てくる、出てくるがあまりにも大きいダンジョンに関してはリソースの関係で駆け足気味となる
余りにもシュルクがずっと喋るせいか今回は2と違い単品売りはなくなった、一方で2主人公のレックスさんに関しては喋ると即ボロが出るのか思わせぶりな含蓄を偶に喋る強い兄貴分のヒゲの人となった、カギロイに関する言動が何もかも情けないが、まあヴァンダムさんも基本的に生き様の話しかしてなかったかもしれない
▽良いところ
・何よりも勝手が分かっているけど完全に新しいオープンワールド探検と各種アンロックが楽しい、適度なバトル!骨太なそこそこ広い世界!何か5種類くらいあるキャラクタービルド画面!
・戦闘とコンボについてはいつも通り爽快、マシューとシュルクをコンビにすると開幕から何故かライジングしてない周りの敵すら巻き込んで全員バーストするので分かってる人はガンガン敵ドロップ集めましょう!と組まれていたのも良い
・仲良し旅行ポイントの存在によって宝箱が実質ゴミ問題や探索の虚無感を抑えたのは基本的に良い点と捉えている。
とはいえ技スロットまで探索アイテムでアンロックはやり過ぎだったかもしれない
・モンスター図鑑エネペディアの追加が3本編の不満のマスターピースとなった、動作が重かったりどこみりゃ良いのか終盤まで分からなかったが、ジェムクラフトをマークして図鑑見てマーク付いてる敵のドロップとレアリティが一致してればどの地方で戦えるかまでは分かる!
・エヌがキモくない、お前本編どうしたんだよ
▽良くない所
・本作は基本的に【Shulk - The Last Story】であるため、主役のマシューはともかく、その他のどう見ても若いころのシュルクのケヴェス兵ニコル、どう見ても性格がクソ悪いホムラのアグヌス兵カギロイの出番が完全に死んでる、シュルクとレックスが見る鏡でしかない
- ニコルとカギロイ
・チャレンジ要素が急に雑、レベル60のボス倒したら以降はレベルダウン使ってボーナスEXP稼いでLv70,80,90,100のボス倒してね!1匹倒したら特に重要じゃないジェムアンロックするから!っていうのは流石にやる気にならねえ
・3だけやって2をやってない人には全然わからないずっとカギロイにちょっかい出してる気持ち悪いレックスさん
俺はXenoblade2の世界風俗と文化について存じ上げないのでレックスさんの女癖については一切思うところがないが、今回のカギロイに対する言動は完全に親戚のウザいおっさんである
- カギロイが絡まないと良い人のレックスさん
・マスターピースのエネペディアであるが、どの小エリアだとか時間帯と天候は分からないので倒した事ある相手がどこなのか一生探す羽目にはなった、あと9割のエリアは関係ないのにいきなりノーヒント天候限定は止めろ
▽全体感想
スタッフロールでXenoblade1~3の回想が流れてたけどマジで3長かったなって遠い気分になった
1と2の集大成ではあるが特に1と2の話をしないで綺麗にまとめた3であったが、それだと当事者の話が弱いし結局いつも通りXenobladeだからよくわかんねーけど自爆スイッチ押してエンディングです!!みたいになったのでやっぱり1と2からの直接的な続きの話欲しいよねが本DLCである、じゃあやっぱり3のシナリオはちょっと問題あったのでは...?
中編オープンワールドRPGとしては贅沢な体験をご用意されたし、マシューは良い奴だったので妹が割とクソ女だったのを除けば楽しかったのだが、どうも3の補助本という感じがして小さくまとまった感じはあった。どうしても2週間後のティアーズオブザキングダムへの肩慣らしをしてしまった感が出てしまうのは気のせいだろうか
あと贅沢な話ではあるんだが、オープンワールド体験ガイドが快適すぎるせいか、もうこの世界に発見は無いんだなって終盤なっちゃうのは寂しい所があるかもしれん
▽オクトパストラベラーII
全部倒した
▽全体の進行例とバランスについて
ゲーム全体としてはトータル95時間越え、大体以下の流れで進めた
・一番人間ができてそうな薬師キャスティを主人公に
・全キャラの1章を8回繰り返す、10時間経過、街道レベルは常に最低値だったのでLv1のキャラをLv7にするのを8回やった
・2章の町をだいたい開ける、ジョブのギルドがちょいちょい出てくる
・2章をレベル低い順に消化、2章なのにLv37とかもあるのでギルド探しと並行
・3章をレベル低い順に消化、Lv30要求辺りであからさまに辛くなってレベル上げが必要になる
・3章後半はボス戦の度に全滅してその場で2,3Lv上げた上でラッシュをかけられるような対策を考えて再戦みたいな感じだった、最終章はそこからさらにLv10上がるので、先にレベル上げとか消化を考える、Lv20~30でシナリオで使わなそうな位置にあるダンジョンを順にやっつけていく、これでレベル上げのついでにジョブ追加枠が開いたり開かなかったりする
・この辺でオーシュットにBP渡してSP消費が無い魔物フルブ攻撃を開幕2乱打する方針に切り替えてかなり楽になった、それまではイカれた女斧薬師が斧一閃していた
- 学者もマジレスするレベル
・最終章を話がヤバそうな順から消化していく、適正レベル順でダンジョンクリアしてたら主人公のレベルが10以上跳ねたのとウェポンマスタージョブが雑に強かったのでここは楽だった。ブレイクさせるたびにHP1攻撃と全体攻撃乱打してきてそれを4回消化しないと死なない奴以外は!
・最終章をクリアするとクロスストーリー後半、エクストラと順に解禁されたので最終章以降推奨レベルのダンジョンを消化、この辺でオーシュットの魔物の攻撃力計算が自己パラメータ比例してないのに気付き始める
・エクストラ(ラスボス)へ、この時点でLv50~80だったがラスボスは特別ルールで盛り上げる系の奴だったので意外となんとかなった、とはいえLv50行ってないキャラがいるとHP的に足切りされて崩れるかも
・全員Lv80まで上げて裏ボスへ、レベリングは辛すぎたのでEXP100倍ギャンブルを繰り返した
▽キャラビルド
ここではキャラビルドについて少々深掘りする
見方としてはそいつしかできないロール、最低限やりたい仕事を検討する事になる
ターゲットはラスボスと裏ボスになるが、全編で通じない考えではないだろう
・薬師
仕事は調合とアイテム拡散
調合による全体加速及び回復と、薬師奥義でアイテム全体化の二つをやりたい
なので他のことをやる暇はあまりない
サブジョブでは分担したい奥義を使えるようにしておくくらいが良いだろう
道中では攻撃調合で暗闇をばら撒くのが地味に凶悪、パラメータはゴリラ型
・商人
底力によるBP最大化と傭兵呼び
底力でBP最大が強力、商人ジョブは傭兵呼びでシールド4面破壊、数万ダメージ、全体回復が全てこなせるので、それが単独でBP回復ターンを使わずノータイムで打てる
サブジョブの奥義も使いやすいが、魔導士にして4回物理攻撃回避を全体に撒きながら技拡散やアイテム拡散のロックを狙いたい
道中では傭兵呼びは金使うから無駄遣いせずにBPパサーしてれば良い
・剣士
マルチタレントとゴリラ担当
底力はそこそこ強力なおまけの一撃後に再行動ができる、フルBPを分割すると2万くらい削って再行動で本番の奥義もいける、メインはラーニングによるマルチタレント
完全防御4回を撒けるのはこいつだけ、元がゴリラ型なので単体連撃のラーニングを全体化して暴れる事ができるし、補助がなくても安定して何らかの有効打を撃てる
常にラーニングの何かを使ってるのでサブは攻撃力強化に回していい
道中はラーニングのSP事情が中々悲惨なので底力頼りになりがち
・学者
フリースロット
全体万能魔法、及び収束化が可能ではあるがダメージは物理に及ばない為、メインジョブは死に気味
サブを神官にして優秀な回復役及び再行動奥義を撒くか
商人にして回復とブレイク役、薬師にしてアイテム全体化などを検討したい
道中はSP確保して全体万能魔法撃ってるだけでザコが倒れていって最高
・神官
オーバーヒール持ち、踊子に技拡散貰って常にHP9999を目指すのが仕事
そのため遊びのターンは少ない、商人で自由度を確保するか自前で拡散を確保するなどが考えられる、いっそ遊びが少ないのを逆に考えて強力だがリロードが長い発明家も考えられる
底力はブレイク万能化だが、活かせる技を覚えにくい
・狩人
マルチタレント2号
魔物捕獲で全体ブレイク加速遅延バフ何でもござれだが、
特に全体斧攻撃加速が裏ボス第1形態にフルマッチする、常に敵全体を最後尾にするかブレイクさせるかの択を迫れる
同じく魔物で全回復と全体数万ダメージも見えるが、攻撃面は素早さがぶっちぎってるので盗賊にして奥義打ったほうが強い、コントロールとアタッカーを使い分けよう
・盗賊
ダブルアクションアタッカー
盗賊なので奥義でアタッカーをするのは確定
ダブルアクションでは商人の底力MAXを擬似再現したり、アイテム全体化を受ければブレイク中に盗賊奥義打ちながら味方を全回復なども可能
盗賊奥義打つのが仕事なのでサブは奥義目当てより素早さ稼ぎのほうが良いかも、と思ったが第2形態はオーバーヒールとヒカリ殿の二人の拡散を維持しないと死ぬので踊子で良い気がする
・踊子
拡散サブアタッカー
底力と奥義で技拡散できる、が、底力は自分のみなので踊子は拡散するものがバフくらいしかない、アタッカーのバフが切れそうなら物理バフ撒いておこう
素早さが高いのでサブ盗賊でアタッカーができる
▽拡散の仕様
アイテム拡散、技拡散、自己拡散の3種類がある
アイテム拡散は薬師奥義、これはそのままアイテムが全体化する、エリクサーをぶん回そう
技拡散は踊子の底力(自身のみ)か踊子奥義、奥義以外の選択コマンドを全体化する
奥義は対象にならないのでどちらかというと固有アビリティの方が活きる、オーバーヒールとかラーニングとか、つまり裏ボスに乱射する奴だ
自己拡散は魔導士が付与できる、「ためる」などの自己強化が対象と、狭いが付与条件が軽い
魔導士というと、技拡散が奥義禁止なので魔導士のバフロックも奥義はダメかと思ったら行けるらしい、つまり再行動や各種拡散を1回かけたらターン制限をロックできる
実は踊子底力で魔導士のスキルばら撒くのが熱かったりするかも
▽組み合わせについて
・薬師でアイテム拡散する場合はアイテムを使う担当の人が欲しい、暇な人は学者かダブルアクション持ちの盗賊となる
・ヒーラーとターンコントロール要員は分割
・狩人が前述の通り第1形態確定、商人も傭兵が第1形態ほぼ確定
・第2形態は割れないと考えて一番火力を出す剣士+オーバーヒール+技拡散が確定、で結構この時点で狭い、草案は以下
第1形態
狩人(盗賊):アタッカー、加速、ブレイク
踊子(盗賊):アタッカー、技拡散
商人(魔導):ブレイク、回復、物理回避(技)、魔法回避(自)
学者(神官):回復、再行動
第2形態
剣士(武器):アタッカー、シールド
盗賊(踊子):アタッカー、アイテム士、技拡散
薬師(踊子):加速+回復、アイテム拡散、技拡散
神官(発明):オーバーヒール、再行動、デバフ
▽裏ボスについて(概要)
・どこかで見た事のある2形態パーティー分割バトル
・いずれも取り巻き3体が復活したりしなかったりで4対4になり、4体から連続で攻撃を受けると2ターンくらいで一人倒れて崩れて終わる
・その為、加減速によるターンコントロールは必須に近い、敵が単体なら粘着玉投げれば良いが、そうでない場合はオーシュット、キャスティ、技拡散発明家あたりが必要になる
・アイテムはここで全て使い切るつもりでやる、SPBPは全部アイテムで管理しよう
・時々強化が消されて泣く
▽第1形態メモ
・基本方針は取り巻きを即死させて4対1でボコり続ける
・弱点以外で攻撃すると反射で死ぬ(死ぬ)
・取り巻きを倒した時にブレイクしてない奴が残ってると誘爆して死ぬ
・序盤、終盤は斧が弱点なのでオーシュットの斧魔物でコントロールしながら割る
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・取り巻きが復活したら魔法弱点に切り替わってバラける、初代同様に何度か殴って属性を合わせてから全体魔法でも良いはずだが、商人の傭兵シールド4枚削りの暴力の方が早い、1匹余るのは適当に風か雷で調節する
・割ったらバフをかけた盗賊奥義で全滅させる
・後は適当に頑張る
▽第2形態メモ
・ラッシュと並行してDPSチェックされる、初代同様全力の速攻殴り合いとなる
・反射がなくなる代わりにシールドが2倍になり、共通する弱点がない
・その為、こっちは食らうのを前提にゴリゴリに反射と無効化を盛るか、HP9999にするか、といった判断を迫られる事になる、正解は両方やってHP9999のまま無効化しよう
・ディスペルが乱発されるのでよく泣く事になるが、ターンコントロールが上手くいってるならディスペルの後即死する事はあまりなく、次のターンはこっちが4人先行なのでそこで何とか立て直したい
(ディスペルを食らってもオーバーヒールは維持される)
・取り巻きが復活しないので、最終的に薬師で頑張って加速するよりダブルアクションでついでに粘着玉投げる方が安定するかもしれないが、その為に貴重なサブ枠を狩人を採用できるかは辛い所
・オーバーヒールは割と「持つ」が、最大HP削られたりしてる内になんかオーバーヒール失敗したりしてよくわからない動きをする、そう過信できない
・ヒカリ殿の全体化した鬼神斬りで自己バフ盛りながら四肢斬りでゴリゴリに削っていくとブレイク取らないでも割とあっさり取り巻きは落ちる、割れそうな奴はガンガン割って落としていこう
・取り巻きを落とすと本体が4連続行動とシールド自己回復で状況が悪化する、HPは第1形態の半分以下なのでそのままヒカリ殿で力の限りぶん殴ろう
・と、言いたい所だが俺はソローネが狩人だったので技拡散の手が足りず防御面が全然安定しなかった、ヒカリ殿が毒暗黒ナイフ乱打して攻撃をしのぎながら蘇生とオーバーヒールを穴あきで維持し続けて毒で5割以上削った、BP2で剣を2回叩き込んでからナイフを振り回せ!
▽倒した後について
初代ではラスボス第2形態の1回のトライまでに初回は2時間、慣れてきても40分はかかるようなステージだったので今回第1形態から即リスタートになったのは大いなる改善であった
初代はリアル時間のリスクがデカすぎて完全に机上でカタにハメるくらいの勢いじゃないと絶対無理だったので、倒した後すごい虚無感に襲われたが今回はそうでもなかった、良かった良かった
▽その他
サントラクソ高いと思ったら6枚組って何だよ!
▽オクトパストラベラーII
95時間くらいで多分全部やって裏ボス前のレベル上げを終えた所、
トロフィー的にも抜けが無ければそれで終わりそう
裏ボス攻略と攻略メモ的なのは後日別途
▽概要(タイトルの立ち位置)
SFC時代のドット絵の雰囲気を残したまま現代の演出を目指したHD-2D表現を用いて、
8人の旅人のオムニバスストーリーから大陸全土の世界観を描いた、
というのが前作オクトパストラベラーである
評判が良かったのか前作がソシャゲ化したり、
HD-2Dを使ったオウガバトルのパチモノみたいなのが出たりした
本作はIIという事で初代同様8人の旅人を描くRPGとなり、
舞台を一新して異なる時代、異なる大陸となった。
剣と魔法のファンタジーに帆船が増えて、そろそろ蒸気機関も実用化されそう、といった雰囲気となる
▽変更点と前作との繋がり
・基本的に前作との繋がりはなし。
大陸名から違うが、メイン宗教の名前が一緒だったり職業に対応している8神の名前も一緒の為、惑星は一緒と思われる。
というか中央にでかい海があって東西大陸になってるので1の後何かあって全て吹き飛んだのかもしれないね、つまり気にしなくて良いです
・ゲームデザインは(多分)評価が高かった初代を引き継いでいる、
8人の主人公からのパーティービルド、スクエニお得意のブレイク戦闘をターン制、弱点解析、連撃によってメリハリを付けている
・追加点は自由に切り替えられる昼夜の追加、シナリオの強化、ジョブ複数人の許可、キャラの必殺技追加といった感じ
・自分の船を手に入れて色を変えるなどの要素もあるが、港に泊まってる時くらいしか見ないので気にしなくて良い
▽シナリオ関連
ではまず何かシリーズでは(多分)評価が高いシナリオから行く
・恐らく1と比べてシナリオを強化したかったと思われるのだが、各キャラの1章を全部見るだけで10時間以上かかり、その間キャラのレベルが1~7くらいを行ったり来たりするだけで序盤のテンポが最悪
・一部のメインシナリオが酷い、各キャラの1章分だけで言っても漂流していた主人公が即立ち上がって聞き込みしようとしたり、き、聞いたことあるぞ!とかいうレベルの認知の癖に主人公の服装と部隊のワッペンを別大陸の情報から正確に認識して町に入った瞬間町ぐるみで100%迫害してきたりそもそもその船で海を漂流させようは完全に殺しに行ってるし生半可な船じゃ渡れない荒海を船が使えなくなって信じられないくらいショボい船を用意してやったぞ!って別のパートで言い出して船に乗るシーンは全部死亡確定だったり主人公が真面目な新卒男子を一生煽り続けるクソパワハラ野郎だったり何の対抗手段もなくクソでかい森の主に小人数で喧嘩を売りに来てビビって逃げる人間どもがいたり話の展開が雑な回が少なくない、つまり薬師と学者のシナリオが最悪
・あいつムカつくから殴ろう!レベルの話が3,4回あった
・多分面白いと思って書いてるとは思うんだが、妙に下品な表現がある、しかしこれはPSとSwitchで売るソフトのためにあまり直接的な表現はできず、つまり残るのはシモの話となる、酒場で山賊が言ってくるならまだしも主人公の妹がぶっこんで来るのはダメだろ
露悪的な表現なら前作の時点で踊り子の性搾取のような話もあり、今回それ系が完全になくなったわけでもないので、これは単にライターの選択の話になるだろう
また、同じトーンのまま変化球を時々投げてくる為、ここは笑う所だよというのが伝わってない感じがある
普段意味わかんねえ経緯で真面目な顔でボス戦入ってるから意味分かんねえ経緯で逆ギレされて笑う所ですよって言われるの難易度高かったり、急にそこだけダンスバトルという名前の普通の戦闘を始めて終わった後「激戦」って言ったり知らない人の落語を見せられているみたいになってる時がしばしばある、というかこれのユーザーにその手の笑いは分が悪いんじゃないか
・メインシナリオは主人公8名の4~5章と、コンビのクロスシナリオが2章ずつとなった、1章辺りはフルボイス大体20~30分程度想定で、かなり短く畳んでるので文章量がかなり少ない、そのために話の展開が雑だと思われる、何か話の展開を捻ろうとすると即時間切れになってる感じ
・薬師のシナリオが最悪、ちょっとまともな話になったなと思った次の瞬間敵が信じられないくらい雑な行為をしてくる、それ以上近づくなよ!(人質を敵の足元に置きながら)
しかし女斧薬師は化け物なので雑な展開を全て斧で解決する、どうして頼りになる仲間がいるからと言えないんだお前は
・前作にもあったテイルズのアレことパーティーチャットは続投、そのまま分量が2倍くらいになっている、発生するキャラの組み合わせが決まっていたために前作はシナリオ中1回発生するかどうか、半分くらいは1度も発生せずに終わっていたが、今回は平均2.5回くらい発生する、ほぼ全員に用意していると思われるのでオーシュットの発言全部見たいならオーシュット固定となる
・前作はバラバラの8名のストーリーをクリア後にノーヒント街道に立ってる旅人から隠しシナリオが始まってラスボスへ向かう話だったが、今回は8名クリア、2人単位でのクロスシナリオ、エクストラストーリーという方式に変更され、前作のこれで終わり?感は軽減された、何でノーヒントだったんだよ
・前作隠しシナリオはボスの日記を8枚読まされただけでボスと因縁のある主人公らは一切喋らないしラスボス倒したら開発者の神の声が聞こえてきて最悪だったが、今回はちゃんとシナリオが用意されている、ちゃんと8人いっしょに喋ってる!と90時間後に言う事になった
▽シナリオ短評
・商人:開幕の状況は良いものの、共助による向上心だけをベースとした強者の快進撃は退屈なものになりがちであった、最後にめちゃくちゃ細かく人の人生を拾ってたシーンは好き
・踊り子:ギャグ担当、当人は前作トレサのような光の存在ではあるがライターに恵まれずずっとシモだったり雑だったりしたせいで今のはギャグなのか雑なのか分からない罪を背負わされた。商人衣装にすると童貞を殺す感じの可愛さになる
・学者:妻子と研究を奪ったライバルに牢獄から愛をこめて復讐しよう担当、脱獄ストーリーは面白かったもののファンタジー脱獄リアリティラインの設定がダメだったりその後も殴って殴って殴りまくる、ラストも何も考えずに行き当たりばったりで突っ込む、学者!
・剣士:呪いの一族の血に呑まれた兄貴に呪いの血に耐えながら復讐するぞ!という話、ヒカリ君は真面目な奴なので他の気楽なルートの奴らが成功してるのを見て実家マジで酷かったんだなって凹む会話が多くてかわいそう。ラストは軍師がマジで何も考えてなくてかわいそう。
・薬師:人の動きが何もかも雑
・盗賊:キモい
・神官:異端審問官兼探偵の人、一番偉い人の子飼いだったので一番偉い人が亡くなった事件を新人聖堂騎士と追いかけよう!これに関しては事件が1個起こって最速で推理して殴り倒す爽快ストーリー、主人公がパワハラ野郎なのを除けば良作
・狩人:ロリ担当と見せかけた長命種20歳狩人が伝説の魔物を集めよう!という話、人格が割としっかりしているので生きる為に狩るだけの生活をしてないお前らは馬鹿だなと現代人を無邪気に馬鹿にしながら魔物を集めていく単純爽快ストーリーとなる、獣人は差別されているがその辺の葛藤の話はメンタルが強すぎて開幕以外一切無し、無し!?マジで!?
- メンタル強すぎ
オーシュットのボイスは元気が良いので中盤以降はずっと\ポムくーん/\テラくーん/\グラチェスくーん/と流れ続けて行った
- オーシュットとキングイグアナ君
・クロスストーリー:二人でやる奴の前後編だが、15分2セットねという制限でもあったのかめちゃくちゃ話がシンプル、戦闘が無い話はそこそこしっかりしている#PS5Share, #オクトパストラベラーII キ、キングイグアナくん!! pic.twitter.com/hy5EFbYiDZ
— sntk (@sntk) February 26, 2023
▽戦闘バランス
・ムズくね?
・鬼のようなエンカウント率はそのまま
・マップは緩やかなレベルシンク制になっている、何らかのタイミングで街道のレベルが上がるのと、序盤の道のレベル上限は決まっている、の二段構え
・固定枠のメイン主人公のレベルが跳ねがちだが、ボス戦のバランスは基本的に取れている、敵の残体力が白黄赤で表現されるのだが、まだ黄色にならないの?という焦りが出る調整となっている
・底力(必殺技)で序盤から気軽にダメージを出せるようになった為かボス戦が底力前提となった感じはある、1章ボスが顕著
単純な暴力系の底力は剣士奥義クラスの威力で単体全体が選べ、しかもフルブーストしなくても出せるといった強力な仕様となっている為、これをX回ぶつける前提のボスの体力となってしまった
2~3章あたりのバランスだと通常攻撃150前後(未ブレイク)、通常のフルブ単体スキルで2000、フルブ底力6000でフルブ底力6回当てれば終わるかなって感じ、通常攻撃がブレイク削るだけの作業となりがちなのは退屈なような、二つ目のターン制と取れるような悩む所だ、ゴミダメージを見る機会が多いのはテンション下がる
・ブレイクを削れないキャラだったり割るのは次のターンにしたいなって遊びのシーンが結構ある為、バッファーなどを用意して遊びを潰す既存システムと、ダメージ取るのは底力タイミングだ!と割と噛み合ってるように見える
前作はここまで顕著ではなかった気がするので、これは今回バトル時間が増えて緩やかになって可視化された部分かもしれない
・大雑把な印象としては前作のしっかりした戦闘システムはそのまま、適正レベルのボス戦が長くなって面白くなったといった感じ
・ラスボスは適正レベルなら「耐えれる」、常識的な存在となった
▽キャラビルド
・主人公8名の職業などについてはびっくりするくらい前作と同じ(職業と神の名前が対応してるからなんだろうけど)、技は半分くらいは入れ替えて弱体化した、弱体化で良いと思う
・キャラの固有アビリティが調整された、防御ブースト(防御ブースト!)だった剣士は試合を通してコスト2倍の技を覚えるし、完全に死にシステムになっていた使い捨て魔物テイミング攻撃は使い捨てではなくなり、あと何故かSP消費しないのでブーストポイントを都合してしまえば最強魔物テイミング全体攻撃で全てが終わる時期があったりする
・底力システムが追加された、与ダメ被ダメで溜まるゲージを使うキャラごとの独自アクション、単純な暴力とか全体化とか単体化(収束)とか、つまりは各キャラの必殺技となる
・SP管理は少し楽になった、薬師が序盤からブレイク時回復取ったり勝利時回復したり、つまり俺の様に薬師ギルドを見逃すと死ぬ
- 薬師ギルドの視線トリック
・今回は最終的に4人全員同じジョブとする事も可能となったが、キャラビルドの幅は意外と狭い#PS5Share, #オクトパストラベラーII この下に薬師ギルドは視線トリックだろ! pic.twitter.com/rpYTeqtRgX
— sntk (@sntk) March 6, 2023
前作同様キャラ独自アクションとメインジョブは固定、それにさらに底力が増えた為、それを活かすためのサブジョブは割と絞られる。後はサポートアビリティ欲しいジョブを後で一気にポイント振る形となる
あとジョブに紐づいたスキルが全体的に弱くなってる感じでサブジョブをあんまり考えないで進めていた、物理全体攻撃がマジで無い
▽マップ関係
・基本は1と一緒だが、隠し通路っぽい雰囲気の場所がめちゃくちゃ増えてる、1マップごとにあの宝箱に繋がってそうなとこどこだよって考えて穴を捜したりする感じ
ここは結構センスが良くて、先に宝箱が見えたりで分かれ道どっち行けば宝箱だ!っていう雰囲気が何となく分かる事が多い
・昼夜が一発切り替えできるようになり、フィールドアクションも昼夜に分割された、これで同じマップを使いまわして村人の表現が2倍!
フィールドアクションが2倍になったが、結局のところ目的は聴取/倒す/取引/勧誘に9割がた収束するため、
目的が4つ、手段が今の時間帯で8つ、は前作と全く変わっていない、
というか昼夜で自分がやりたい目的を達成する手段を持っているキャラが別だったりするのでこれは単純に辛くなった
まあマップの表現が2倍というプラスの面は無視できない、フィールドでの時間限定NPC出てくると最悪だが
・ギルド見つかんねえ問題は1同様に全体紙マップをよく見ると分かるようになっているが、街中にある奴とテント暮らしは分からない、薬師と狩人は一回見逃したら死ぬと思う
▽その他
・お前が戦うのかよみたいな章ボスは健在、この章は真正面からホワイトハウスに突っ込んで大統領本人と殴り合って綺麗に解決しましょうってプロット普通書かないでしょ
・ネーミングがびっくりするくらい酷い、雷使いのライ・メイはもう清々しかったな
・一部隠し職業の要求レベルが異様に高い、最終章の要求Lvが45で、55くらいまでダンジョン用意されててラスボスは70要求くらいだが、60くらい必要そうな隠し職業がある、使える期間が短い
・章ボス戦のBGMの立ち上がりは最高
▽総評(ラスボスまで)
・シナリオ以外は最高、シナリオも最終章で上がったりめちゃくちゃ下がったりしたりしつつ流石に80時間やってからのエクストラストーリーで8人仲良く喋ってるのは良かった
- 前作から数えて「初の」8人団らんの風景
キャラビルドの制限が強くなったものの、平均点がかなり高いマップの作り込みと丁寧に配置された強くなる階段と、やろうと思えばズルができるソリスティア大陸は、プレイヤーにまるでオープンワールドRPGのような冒険を与えてくれるだろう、メインシナリオ以外は
前作の時の記載を見るとやり込みはそんなに無いという雰囲気だったが、今回は戦闘が辛めになったせいか90時間かけてラスボスまで倒してマップ全部回ってもう十分だなという骨太感が出ている、これは改善したと見るべきか、一般的に重すぎると見るべきか悩む所だ
▽FORSPOKEN
40時間行くかどうかの所で急に「終わり」が来た、
何か準備するという雰囲気ではなかったのでそのまま突っ込んだ、倒した
(というか変な事するとバッドエンドになりそうだった)
▽シナリオ
なろう小説の異世界転生ではなくこれはフレイ・イン・ワンダーランド、およびフレイ・イン・ナイトメアである。
というか異世界転生はユーザー側が勝手に言ってた煽りな気がするが、近年のスクエニの広告班を見るに自分で言いそうで中々信用できなくて困る
概要としては概ね、アメリカスラムにて半端に聡明だったゆえに搾取される側の一匹狼だったフレイが異世界転生して大暴れ、ではなく、異世界も地獄だったという話を完全にフレイの一人称で感情豊かに語るゲームとなる
▽フレイ・ホランドについて
主人公のフレイというのはつまり洋ドラに出てくる口が達者なアメリカスラム女である。
イメージとしては洋ドラの主人公にめちゃくちゃ悪態をつくが貸し借りを持ち出すとちゃんとその分は仕事をしてくれるスラムの情報屋のような女の前段階だ
前段階というのは、まだ善性とか被害者意識が残っている
フレイは異世界転生後、原住民は基本最悪だし帰りたい、人が落としたスマホをそのまま慌てて返しちゃうような半端な善性を持つが故に数少ない善良な知り合いを見捨てられない、人殺しなんてしたことなかった、独裁者を殺す力を持っているのが自分しかいない、という様々なネガティブな事象に対して、「半端物のフレイ・ホランド」として反発し続ける
最初のイメージは社会への被害者意識が強いクソ女なのだが、異世界に放り込まれてあたし関係ないじゃん!(主観としてはマジで関係ない)と叫び続け無視され続けるフレイの状況は中々悲惨であり、それに対して非常に何というか納得のいくレスポンスを返していく
良い奴にはそこそこまともな対応を、子供には大人の対応を、クソみたいな相棒には悪態を、狂人には対話を、敵には暴力を、
そのような反発を様々な切り口から引き出していくことでフレイ・ホランドという人物像を描く手法となる、つまりフレイ・ホランドの内面を描くストーリーであるな
▽ゲーム全体の流れ
炎解禁まではチュートリアル!
炎解禁するまではめちゃくちゃ不自由なオープンワールドなのでシナリオ直行で良い
何の説明もなくまだ取れないアイテムが配置されすぎなので、動線上のマーカーを消化していくくらいが一番ストレスがないだろう、フィールドボスは弱点突けるようになるまで全部無視しろ
フィールドの会話がシナリオ進行に応じて増えていく為、序盤でオープンワールドをふらふらしてるとマジでフレイとカフの仲が悪い、
お互いに悪口を言うがどっちも気にしない奴だからギリギリ成立してる感じの旅の仲間を見守る外れPTのリーダー気分になってしまう
炎解禁すると会話がマシになる、単にフレイが力に慣れて元気になってきた感じだ
あと急にオープンワールド的にも行ける所が炎解禁で一気に増える、シナリオ的には全く関係なく、この辺シナリオとオープンワールド体験は乖離している
まあ岩魔法だけの段階で世界走り回られても面白い体験できなくて困るし...という事情はある気はするんだが、それならそれで悪のタンタ・パワーで逃がさんとかカフがまた後で探索しよう!みたいな風にならんかったか
とか言ってたら水エリアでは何の説明もなく急に蹴れない紫色の岩が出てきた、何とか言え
▽バトルバランス
ここもプレイ10時間前後の炎解禁で本番となる
敵の耐性のレジストがめちゃくちゃ強いゲームなので、強レジ持ってる相手は割と普通にどうしようもなく一方的に即死ゲーを強いられるゲームというかお前1ダメージとか見えてる癖に回復してねえ!?だったのが、最悪でも弱レジで殴れるようになるのでゲームが成立するようになった
弱点を突きたいが、敵は何か似たような色してるし色変わったら弱点変わるし弱点見るのはスキャンを2回やんないといけないしでレジストが出なければそのまま殴り始める事が多い
また、魔法が4種類を数えると色々やりたくなるのだが、実質的には属性というより武器種なのであんまりコンボゲームとしては作られていない、その場で最適な魔法を選んで使おうという選択肢がガンガン増えていく感じとなる
あと攻撃力計算が割と雑というかボーダー超えるとハネてる気がしている。序盤苦労してた巨人は後でコンボで楽になるんだろうなと思っていたんだが、鍛え切った紅蓮の拳を叩き込んだ方が早い
水と風はエリア攻撃が面白そうな感じだったのだが、敵が100体同時に出てくるゲームではないし、30体同時バトルもなかなかやる機会がないのでちょっともったいない感じ、敵が単体なら大体紅蓮の拳か水パイル叩き込んじゃうよな
▽魔法パルクール
空中でL3押すと魔法パルクールと慣性が消滅してその場で落ちれる、さらに落下死もこれで完全に無効化できる、必須スキル
炎解禁でフックショットが増える、同時に疑似的な多段ジャンプも可能になったりできなかったりする
フックショットは空中でスローモかかって一定時間内に照準合わせる感じで、専用オブジェクト以外の壁とか「へり」にも刺さるのでわりと自由な奴
魔法パルクールとメイズの探索が滅茶苦茶マッチしてる、壁がぶっ壊れまくった屋根のない壁の迷宮を横から上からオートでガンガン飛び回って上から死を振りまく魔女の姿は中々他にはない体験だ
あとグラビティデイズみたいに重力がぶっ壊れた後の風景みたいな所があるのだが、そこも魔法パルクールで快適に移動できる、不自由を感じない前方へのオートダッシュの調整は完璧だ(L3ボタン様の操作を覚えれば)、グラビティデイズ1の頃にこれを進めって言われたら嫌な顔するよ
#PS5Share, #FORSPOKEN これの移動が不快じゃないのは初めてな気がする pic.twitter.com/JJf1G0llL2
— sntk (@sntk) February 8, 2023
スタミナ関連については早々に実質無限となる、オープンワールドの車を憎んでいる俺のような奴にお勧め
▽マップ全般
・マップに複数ピン打てるのは高速移動オープンワールドと相性が良い、埋めの段階になってもピン5個置いて後はガンガン走るだけみたいな流れが可能
・宝箱のありがたみがめちゃくちゃ薄い。
ゴミ(カラスの羽)とゴミ(金属片)が当たりでポーチ拡張に使う、
その他は全部フィールド素材(草)か雑魚素材(石)で、カンストしてる事も多く、宝箱体験はXenobladeより弱い
このせいでオープンワールドの消化がゴミ宝箱とあんまり実感がないパラメータ、1から強化するのはクソ手間な装備、などが中心となり、あんまり「アガる」タイミングがない、新魔法覚える所くらいかな
また、宝箱にパズルついてる事があるんだが、ここの調整は結構気持ち良い
難度3に見える難度1みたいな調整になってる事が多く、4*4の16スライドパズルだー!うわー!3回動かしたら小さい回路作って終わったわとかが頻発する、さらに中盤以降マナが余り出したら鍵ごとぶっ壊せる(はず)
・マップの雰囲気が最悪だったのは序盤だけで、最初は荒れ地(土)、荒れ地が燃えてる地獄(炎)、緑豊かな丘(水)、続く平原(雷)と急に見た目が改善する、何で最初にオープンワールドのやる気を奪ったんだよ!
▽その他(キャラビルド)
・パワーアップが分かりにくい
オブジェクティブのクリアで魔力+1したりするのだが、基本的に全部よけてHPが1と100%の間を往復するゲームなのでライフと防御のアップグレードが実感できるタイミングは稀
一方攻撃側は何故か属性別の色付きの魔力と通常の魔力が分かれており、よりによって最初の土魔法の魔力の色が紫なので混乱する
こっちはアクセフル強化したら目に見えて速くなることもある
というか装備側の強化に偏りすぎており、炎魔法強化チャレンジ全部やって+20あるかどうかに対してアクセと防具はその時点で+100いける、みたいな感じ、普通にクリアする段階で合計魔力値は200前後
・装備強化が死んでる
強化の基礎パラ上げが最重要となり、新規装備アビリティは全部上書き可能となるため、見た目の為だけに新装備を鍛えなおすのはマジで無い調整になっている。
最初は素材カンストするくらいならって使ってたけど新しい魔法覚えるたびに60個また使うね!って感じで変な事してるといくらあっても足りない
▽その他操作
・オプションの自動拾いはONにしないとしんどいと思う
・炎の槍の空中強襲はチャージ中にその場で小ジャンプすると即出せる、空中キャンセル攻撃してからそのまま空中で溜めるより安定する
・PS5特有の小さいバイブレーションで直感的にチャージ管理できるのは良い感じだが、UXとして地味すぎて気付かない人も多そう
・マップ開くショトカがないと序盤はキレてたが、最終的にマップと魔法画面しか使わないので開いてからR1連打に慣れてしまった
いやマップ固定で良かったんじゃないかこれは、Archive拾うたびにズレる
▽まとめ(ターゲット層について)
プレイヤーがフレイを見直せないと死ぬ
これは完全にストーリー系JRPGであり、良質な手触りのアクションとストーリーとが両輪となったRPGである
フリーシナリオ部分は一切存在しない為、洋ゲーのオープンワールドをイメージすると死ぬ、というか町が1個しか存在しないしシナリオ進行でポンポン町がぶっ壊れたりするのでサイドクエストでの表現は死んでる
これはオープンワールドとしての出来が悪いというより、単に良質なアクションをやらせるために勝手にオープンワールドの広さが必要となっただけかと思われる
そしてストーリー側もメインがなんというかいけ好かない自立しかけている女性と、喋る腕輪の2名という極めて狭い構成となる
日本人受けするKawaii系でもないしどこに売ろうとしてるんだこれは、ママにやらせるにはゲームスピード早いし
個人的にはFFXVとThe Last of Us Part IIが両方大丈夫だった人向けかと思う、見た事無いな
▽まとめ(全体)
フレイ・ホランドの人格に納得できた場合は問題ない
最初の10時間で異世界アーシアを説明し、残りの20時間でフレイを徹底的に切り出し、最後の10時間で異世界の真実を語り、ドラゴンスレイヤーの物語を完成させる。
これは悪趣味なおとぎ話では無く、勇者の話だ
そして、すべてが終わった後は残ったマップ「半分」を使った大量のサイドクエストをプレイさせる構造となる
いやどうなってんだよこのマップとサイドクエストの配分は、もしかして俺チュートリアルクリアした段階でレビュー書いてる?
試しにクリア後マップの別にいらない報酬を求めてボスと戦ってみると倒すだけで限界でボーダーがあと3つ上にあるような状況だったのだが、多分これは純粋に魔力量が足りてない感じ、俺はドラゴンスレイヤー様だぞ!
FFXVチームの新会社新作、対戦よろしくお願いします
メモってたら文章量が凄い事になってきたのでとりあえず10時間ちょいの序盤で分かった主にシステム面についてファーストインプレッションいきます
▽シナリオ
今回はなんとアメリカ娘が異世界転生
アメリカで身寄りがなく半端に理性と反骨心があるせいでギャングにも絡まれて判事には微妙に同情されてる辛い毎日を送っていた主人公フレイは、ある日謎のブレスレットに出会った結果異世界アーシアに飛ばされてしまう、飼い猫はギャングに襲われた際に安全な所に手放していたので大丈夫でした
▽キャラクター
アーシアは既にファンタジーポストアポカリプスな状態だったので現地民の皆さんはクズだったり怯えてたりそもそもコロニーが最後の1個だったりで登場人物は少ない、基本的にフレイと喋るブレスレットことヴァンブレイスのカフとの会話が中心となる
- クズの皆さん
#PS5Share, #FORSPOKEN リズム良くて往復してしまう pic.twitter.com/3lrDA5PwJx
— sntk (@sntk) January 25, 2023
で、この二人が軽妙な言い方でマウント取らないと気が済まないアメリカ女と、無知な相手を見下してマウント取らないと気が済まない腕輪男なせいで、序盤においてはめちゃくちゃ空気が悪い、もう一人やめなさーい!っていう喋る猫でもいないとこの空気には耐えられない
一方、フレイの人物描写その物は真面目にやりたがっている
この教育をロクに受けられなかった底辺女であるフレイは裁判を何とかやり過ごした後、判事が温情を出したという事を正しく理解しており、相手に悪態を付いたりしないし、その後すぐに人とぶつかっても相手が落としたスマホを慌てて拾って返すシーンでいわゆる「常識」を持っている事をかなり短く表現してくる。メリークリスマス
アーシアへ転移した後も現地のスリ少女をあっさり捕まえて、負けを認めるが悪びれずに切り返してくる相手を適当に相手してやったりと、ああフレイ意外とこういう反応するんだ、みたいな所が見下しマウント会話を連発するカフ相手以外ではちょいちょい出てくる、そのためフレイの過去を含めた人物描写自体が目的のRPGとなる側面がありそう
いやカフが悪い気がしてきたなこれ
▽魔法パルクールとマップデザイン
操作性については〇で魔法パルクールです!としか説明が無いのでやや厳しい所がある、L3ダッシュとジャンプで一般パルクールもできるので、細かいアイテム集めなどはそっちでやる
魔法パルクールが徐々に解禁されていくのだが、最初は言ってしまえば二つしかできない、前方への高速オートダッシュと2階まで上がれる壁走りだけだ
そしてマップには開幕からダッシュジャンプ3倍分の距離や高さのマーカーが表示されている為、開幕お前にゃまだ取れねーよ!というのを3回くらい叩きこまれる、この洗礼は必要だったのか
地域はしっかりと高い壁によって分断されてるし、見た目に反して意外と行きたい所に行けないプレイをすることとなる、というかまだいけない所の地域マップを解禁するんじゃねえよ!
街中は魔法パルクール無しなことに加え、室内は強制的にステルス歩き並みの速度になるため厳しい戦いになる、この辺序盤の体験がかなり厳しい
魔法パルクールは〇1回で一定時間オートダッシュ開始といったふるまいをするため細かい調整が効かない、探索エリアについたらもちろん通常ダッシュに切り替えたくなるのだが、なぜかL3押すとその場で1秒未満完全に止まってから走り始める、これはL3をダブルタップするとキャンセルできるので使いこなしたい
あと魔法パルクール攻撃(オートダッシュ中の各種キャンセル攻撃)を行った後は即チャージ3というのも説明されない、これを知らないとSMGチャレンジ3が悲惨な事になるので押さえておきたい、これとL3ダブルタップだけは覚えて帰ってほしい
▽バトルの雰囲気
しばらく魔法というかバトルスタイルはそんなに増えない、敵の弱点狙うとかもできないのでとにかくロックバスターの戦い方を覚えろといった教育を序盤に叩き込まれる
最初に使えるのは盾、SMG→SGのコンボ、溜め撃ち手榴弾の3種だが、盾は頼りにならないしSMGは処理遅すぎるし手榴弾を使っていた、そして敵が結構固くて連打が辛いため、手榴弾を一気に強化することにして他の魔法は使わなくなる悪循環が生まれている
バトルチャレンジでのアンロックがあり、魔法の強化したいなら考えて戦えよというシステムとなっている
これによりバトルのマンネリ化を押さえようといった仕組みとなっているのだが、何故か宿でしかチャレンジを切り替えられないのでチャレンジ終わったら毎回宿へファストトラベルする必要がある、進捗維持されるっぽいしそもそもチャレンジを選ぶ必要はあったのか
▽UI回り
PS5版だとメニューがタッチパッドだけなのでスキルとマップのどっち開くか選べない、長押しとか縦スライドならマップを開くとかもない、この点だけでもうPC版買えるならPC版の方が良い気がしている
▽その他
NPCとの会話判定がめちゃくちゃ弱い、向かい合わないと△出ないし一回ミスると室内特有のステルス歩きでのろのろ大回りして話しかける事となるのでクエストマーカーが無い相手と話しかけるのは修羅の道となる、あと序盤は大抵罵られるだけなので話しかける価値もない、そんなの遠くから勝手に言ってこい
多分俺のDualshock5のせいなんだけど魔法パルクールで何もせずダッシュしてるだけでコントローラがずっと左右にカコンカコンと節をつけて動くのでめちゃくちゃ気持ち悪い
宿にマップみたいなのがあってそれを調べると周辺の宿の場所がアンロックされるのはSkyrimとかの機能というか終わった後の世界であるアーシアでこれをやられると中々空しい
もちろんゲーム的にはファストトラベル可能となる地点が先に見えるのは自然な誘導となるのだが
マップの雰囲気はファンタジーポストアポカリプスなのでちょっと悪い、澄んだ空気ではないしゾンビ歩いてるし、魔法パルクールとスタミナ管理が忙しいせいで風景見る暇ないわというのもあるしちょっともったいない感じ
▽全体
体験版時点ではシナリオは一切分からなかった為、戦闘面だけ見てバトルスタイル切り替えながら支援魔法ばら撒いて効果的な攻撃叩きこむのめちゃくちゃ操作忙しくて楽しくなるまで時間かかる奴じゃんバカじゃねえの!みたいな感じだったのだが、
本編では10時間くらいバトルスタイル増えないので(多分次のボスで増える)チュートリアル動線は大丈夫だった
一方本編では急にアメリカ娘RPGが始まった為、軽口、つまりは悪態を叩き合う会話で開幕から人を選ぶ内容になっている。
これはFFXVとは違うタイプの人の選び方なのでどんだけ振り落とす気だ
個人的にはシナリオはフレイがプレイヤーに応援されなさすぎ、探索とバトルはそこそこ快適というか、慣れる楽しみはあるといった感じ
バトルも次の炎解禁で「ぶん殴る」択が入ってくるのでかなり変わる気がする、何で最初殴れないんだよ
うたわれるもの1.5をRPGで作った奴、最終的には中々楽しく終わった
※
これは明日から私がForSpokenの話しかしなくなる予定で、
今日クリアするけど文章を書く時間はない為、
以下の文章はラスボストロコン直前の段階で記載した物となります。ご了承ください。
★2023/1/24クリア後に追記
▽概要
うたわれるもの2の前半後半が評判が良く(良いはず)、ソシャゲを作りアニバーサリーはとりあえず生き残り、うたわれるもの2のアクションリメイク版を作り、アニメも調子良く作っている人気シリーズである、あとなんか最近いきなりよく分からん会社に買収された
ちなみにゲームをソシャゲから取り戻したのは2で、やっぱソシャゲっすわが次のロストフラグ、やっぱストーリーだわが今回です。ガハハ!
今回は純粋なRPGとなった、舞台はうたわれるもの2と同じで、2の主人公ハクの兄貴分オシュトルがまだ若く、ただの田舎者からひとかどの漢になるまでを描く
▽シナリオ
幼くして武人の父を亡くし、田舎で穏やかに妹と母の生活を支えていた主人公オシュトル
ある日、彼は村人から畑泥棒の野獣を始末してくれと泣きつかれた結果、畑泥棒の野獣の謎の少女シューニャと出会う事となった
奇天烈な服装と言動を繰り返すシューニャであったが、彼女は謎の追っ手に追われており、そして一緒に逃げてきたシューニャの父親、そしてオシュトルの父親でもあるパシュパクルを助けに謎の国アーヴァ・シュランへ戻らねばと訴えたのであった
そうして、エンナカムイの若き雄オシュトルは新しくできた妹と共に父親の不貞の事実を秘密裏に始末する為、誰も知らない国を捜して旅立つ事となったのだ
▽システム(概要)
基本的にはクラシックなコマンド選択RPGをイメージして頂いて問題ない、特徴となる部分は以下
・マップはかなり広い一本道、オープンワールドではないが切り替え式としてはかなり巨大、PS3では無理だろうなって距離を歩かされる
・シンボルエンカウントとレベル差一発勝利はあり
・ある程度現代的なRPGにはなってるので、ファストトラベルとか必要十分なミニマップなどはある
(ファストトラベルは5章前後で脈絡なくいきなり解禁される)
・戦闘に「場」の概念がある、3つの円環として表現され、それがターンとフィールドバフがらみを全て表現する
・元々ADVとSLGを交互に繰り返すシリーズだった為か、たまにADVになる
▽シナリオの雰囲気
過去の話である。
なので2経験者はもう知ってるオーパーツなどに驚くオシュトルを見続ける事になる、結構最初の方からオーパーツ話が出てくるので序盤が特に辛い、シューニャが奇天烈な事言ってオシュトルが呆れるシーンが多いのも合わさって3章までわりとしんどい
- 2章くらい
5章からはRPG周りのシステムが急に快適になるのと合わせ、同道する人数が増え、謎の女アピも必要なくなってくるのでその辺の辛さは薄まってくる、ここからは純粋に一般的に想像される前日譚としての話が多い、こいつら仲良かったんだねといった感じになっていく#PS5Share, #モノクロームメビウス刻ノ代贖体験版 pic.twitter.com/fQz7EXP8tG
— sntk (@sntk) November 15, 2022
たまに急に前作の最終的に全部選ぶ必要のある選択式小話パートを思い出す戦闘も何もないただの雑談パートが連続する事がある、これの空気に関しては完全にうたわれるもののいつものアレといった感じ
一方、序盤においてはオシュトルとシューニャの喋りがゲーム的に事務的な事が多かったりした、そうだな!エンナカムイから街道を通って西に行かないとな!みたいな事を言う、RPGに慣れてない時に書いた文章がある気がするし、これが体験版部分に集中するのは不味い感じだ
▽バトルシステム関連
基本は前述の通りクラシックコマンドRPGで、とにかくここでは円環の話をする
円環はバトル中に表示される3つの輪であり、バトルの場を表している。
まず行動順は円環上に可視化されている、殴ってノックバックとかする
いくつかの行動で輪を「上昇」する事ができ、上の輪に入ると行動速度が1.2倍、1.5倍みたいな感じとなる
これは割と大きめで、敵は何か気軽に上がる割に味方は中々上がれない
そしてバフは基本的にキャラ単位ではなく円環に対して掛かる、「点」「輪一つ」「輪三つにかかる扇型」の3種に分かれている
敵を倒したら宝石が発生して拾ったらボーナスとかある、これは点バフ
扇型バフが分かりにくい、例えばムネチカがオシュトルに防御バフをかけると、円環の中心からオシュトルに向かって円環3分の1範囲くらいの扇バフ領域を発生させる
円環がとにかく分かりにくい
行動順は明記されないから上の輪に追い越されるどころか普通に速度そのものが敵の方が早かったり、外縁は縮小されて輪の何個目にいるのか普通に見えなくなるし、防御バフは大体扇型だから防御バフが殴られてる時にその扇の位置にいるかで効いてたり効いてなかったりする?し、後からバフ内容確認できないし中々やらかしてくれる、しかも場のバフはなんと5種類重ね掛けできるので無視できない
- 分かってない図
まあアクティブターンバトルで最も重要な速度に能動的に関与できるのは中々面白い所だなにも分からんバフ!! #PS5Share, #モノクロームメビウス刻ノ代贖 pic.twitter.com/ySkEdzbZxO
— sntk (@sntk) January 15, 2023
▽キャラビルド
普通の装備システムと、レベルアップ時のボーナスポイントがある、ボーナスについてはSLG時代から据え置きとなった
極振りするなよって書いてあることからも、知力と筋力に全部振ると即死しがち、最終的に全カンストするので捨てるステータスだけ決めてポイント効率が良い平均振りの方が良いだろう
5章から投資システムが解禁され、ゴミ素材を渡して武器などの投資レベルを上げて、装備を打ち直して強化できるシステムがある、これにより好きな見た目の武器がある程度の期間は使える事となった
(この丸太は武器レベル3で丸太・壱に強化できるぞといった形なので、完全に自由ではない)
▽バトルバランス
ノーマル難易度においては、序盤は妙にスキルが多くて選択が重い割にレベル上げてA連打するだけで済む辛いゲームだった
人数が増えるとA連打は流石に厳しくなり、範囲攻撃と回復手段が増えたりそもそも回復アイテムの種類が多かったりとやることが増えてくる、ここからはなんというか普通にRPGの狩りパターンを構築する事になる
キャラごとにやることは決まってるのでわりと戦闘のメリハリは強め、負けるときは即死するので分かりやすいバランスだ
フィールド一発キルにどうもEXP補正がかかってないっぽく、一度一発キル可能になるとゴミ素材集めで街道歩いてるだけでガンガンレベルが上がっていく、新マップに入っても確殺域で一度も戦わない雑魚も多かった
めちゃくちゃ長いマップを走り回りながら人から化生から敵を見つけたら剣の刀身3つ分の距離で一度止まり(歩きながら攻撃ボタンを押すとたまに不発するので)パンツ丸出しの大上段槍投げで大穴を開けてすぐさま走り出す姿は奇天烈な言動を繰り返す謎の少女ではなく、アーヴァ・シュランから来た暗殺者シューニャであった
▽悪い所
・モブがPS VITAレベル、主役とサブキャラについての顔は流石に問題ないが、モーションなどは流石にこなれてないというか限界はある感じ
・序盤のテンポがシステムと会話の両面でちょっと悲惨
・バトルチャレンジによるアンロックがあるのだが、たまに条件がめちゃくちゃ厳しい
焼死しろっていうチャレンジが火傷飛ばしてくる敵がいないし火属性攻撃自体には耐えないといけないしDOT死待ちしてる間に全体攻撃受けて死んだらダメだし過酷だった、10分くらい防御と蘇生をし続けた
・ラスダンはJRPG特有の無意味に広い床が襲い掛かる!私は死ぬ
・普通にやったら1匹しか戦わないフィールドにいるでかいののレアドロップが実績的に必須、の上めちゃくちゃ遠い場所にいる、普段使わないセーブロードを繰り返して5回くらいやって何とかって感じ、リロードしない場合は1週10分くらいかかる
・急に自業自得八つ当たりクソ女が出てくる
▽良い所
・適度にモダナイズされた快適なクラシックRPGとしては良い所に落ち着いている、ゴミ素材投資システムで作業となる時間は少なく、初めてのマップは広いので噛み応えがあり、即死気味なのでノーマルでも戦闘に緊張感がある
フィールドで走り回ってアーヴァ・シュランからの刺客やってレベルアップ音聞いてるのも楽しいには楽しいんだけどこれはPS5でやる楽しみなのかとちょっと考え込む事にはなる
ロボをフィールドアタックで倒すと大爆発するのも楽しい、PS5でやる楽しみなのか
・シナリオ面については既存のうたわれるものの空気感を意識していると思われる為、あの雑談エピソード群が好きな人は5章以降は問題ない。
本題についても仲間と一緒に親父に追いつこうって感じの流れになった後は真面目にみんなで強くなろうぜで、めちゃくちゃ不快で声だけ豪華な敵などもおらず穏やかな気持ちでミカヅチ君を応援できる
・モーションが厳しいとは書いたが、その中でもやれることは全部やろうといった印象を受けた
殺陣シーンを見せない、ここは頑張って作って見せる、専用の止めポーズ連続のストップモーション、イラスト表現、あえての高速オートバトルと専用顔グラチップを用意、などなど演出の幅は広い
★2023/1/24クリア後に追記
・自業自得八つ当たりクソ女を急に殴る女が出てくる
▽感想(全体)
体験版を10時間やった時点では完全に地雷を踏み抜くつもりでフルプライスDL版をわりと悲壮な決意で買った訳だが、中々どうして面白い結果となった
ただまあシリーズに対してのシナリオ補正がないままこれをやるのは流石に何でPS5なのってなっちゃう感じの見た目だし、サブキャラも何でこの人まともな顔して全然出番ないのとかなっちゃうので新規は入らない気がする
あとうたわれるもの3をこれで作られると一気にキレる奴が増える気もする、めちゃくちゃバランス感覚良かったのかもしれん
結果としてはどうせ既存ファンしか買ってないのでAmazonの評価も☆4で安定しています、やった!
★2023/1/24クリア後に追記
なんか変だなと思ったらうたわれるもの1.75がありそう、予算回収できるのかこれは
(ロストフラグでめちゃくちゃ金があるのかもしれない)
といっても既にうたわれるもの2前半終了時よりオシュトルが強いので、このまま続きというのもしんどいかもしれない、水戸黄門になっちゃうよ