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もっとスープカレーを食べたかった
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前回(Xenoblade DE)


Xenoblade3
ノーマルで160時間でクリアした、大体1週目でできる要素の9割くらいやったイメージ
(あと1割はめちゃくちゃ時間がかかる奴)
今回はクエストをやってて辛い感じがなかったので素直に見えるの全部やってた

以下、シナリオやキャラクターについては公式サイトから読み取れる分のネタバレレベルで記載していく


▽シナリオ
人が10年しか生きられず、2つの国が死者から得られる命を奪い合う世界。
死者を送る「おくりびと」である主人公ノア達3人。

ある日、彼らが所属する中堅コロニーには不釣り合いな大規模戦闘の任務が与えられた。ランクアップの可能性に沸くコロニーは、謎のオブジェクトを巡る陰謀へと巻き込まれていくとことなる。

その騒乱の中で異形の敵と対峙したノア達は敵国のおくりびとらと共闘を選び、自らも異形のウロボロスとなり果てた。
その結果、彼らはたった6人で世界の果ての「大剣」を目指す旅を始める事となった。


▽キャラクター関連
今回は始まりが始まりであるため、メインキャラ6名+2のウェイトが非常に大きい、最初から全員いるし常に全員同じ尺の出番を用意してくる

配役としては、とある衝撃的な出来事から共闘しようと初めに言い出したケヴェスの100点回答男ノア(後に女心が分からな過ぎて死ぬほどDisられる)、ノアタンクの粗暴な筋肉男ランツ、ノアヒーラーの脳筋女ユーニ、ノポンのリク
アグヌス側は2のニアっぽい顔をしたミオ、友達の筋トレガールのセナ、護衛の眼鏡タイオン、アイドルのマナナの8名が主役となる

-- アイドルのマナナ



世界観的にサバイバル系のゲームの様に命の残量を奪い合う敵国同士の為、当然のように100点回答男以外はギスギスする訳だが、脳筋女ユーニはサバサバしてる奴で、筋肉男ランツはセナの筋トレを認めたのか一晩経ったら何の説明もなく一緒に筋トレをしていた。な、なんで。


▽キャラデザ
色々怒られたのか同じキャラデザの人のままエロは減った、メインキャラレオタード3連発とかはなく、基本の旅装はカジュアルな装いとなってママに見せやすいゲームとなった。

キャンプ中はスポーツインナー姿が多かったりセナが常に腹出してるのはちょっと良くないかもしれない

-- セナ



逆にノポンでやるなら文句ないだろみたいなシーンもあった

-- コロニー4のセクシーアイドル選べるクラスによって衣装が増えていくのだが、大体立場がある奴がクラスの元ネタとなる為、殆どの衣装がゴツかったり正装だったりする、そしてゼノブレイドシリーズでその手のデザインは大体トゲトゲしてたり肩パッドついてたり光ったりするのでデフォ服以外はいつも通りです
あまりにゴツい服が多いせいかセナは大体肩だけ羽織って腹出してる事も多い、危ないからしまっておけ

-- セナ(軍務長)



あと主人公たちが変身するウロボロスと主な敵の執政官の皆さんがみんなして紫色のトゲトゲか全身タイツみたいな感じなので、ここは好みが分かれると思う

また、全身タイツのエフェクトバリバリのターン制殴り合いムービーが多くなったので殺陣アクションムービーは減った、サイズがでかいと一発を派手にしないといけないんだよな


▽キャラビルド
・概要
めちゃくちゃ多い。クラス、アーツ、スキル、アクセサリ、変身ヒーロー側にもアーツ、スキル、さらにソウルツリー(アンロック式のスキルツリー)が6キャラ分存在する

あまりにも多いのが分かっているのか、キャラレベルや進行に応じて装備スロットやその要素自体が解放されていく

メニューUI的には全部バラバラのページで、その上クラスを変更したら全部変える必要がある恐ろしい仕様なのだが、何か新クラスにもある程度勝手に設定されてたり一発お勧め装備ボタンがあったりする

ゼノブレイド2のようにチャレンジ条件をちょいちょい確認しないと辛いような要素もない為、限界UI感は2と比べて控えめ
メニュー開いてクラスカンストした奴いたら開いてクラス変更、1個戻って全部お任せ装備、自分で操作するつもりのキャラならアーツを手動で調整、次のキャラにスライドといった流れで処理可能ではあった。

しかし多分効率は悪い。アクセサリで大雑把に60%ダメージアップとかが序盤から気軽にあるので、ちゃんと色々設定していくと最終的なプレイ時間は結構変わる気がした


・クラスシステムについて
まずプレイ体験としては優秀、新しいクラスのそこそこ癖があるアーツを試しながらクラスレベルという数字を上げていこうっていうのは無限に探索する所がある本作と非常に相性が良い

一方でキャラクターの個性が死ぬ一面もあった、
初期クラスがアタッカーならアタッカーが上がりやすいとかはあるのだが、ボーダーまでの時間が比較的常識的な為、探索をちゃんとしてるとわりと全部覚えに行こうという雰囲気になる
(イメージとしてはゲームクリアまでに全クラスをLv10/20ボーダーまで上げられるくらいの総経験値だった)

そうなるとそのキャラが苦手なクラスで戦う時間が伸びて絵がチグハグだよねってなったりする
あとアタッカーしかやりたくないからキャラAの剣闘士終わったからキャラBで剣闘士操作するよみたいになるのは良し悪しか、これは結果的に色んなキャラを使う動機付けにはなってたかも


▽バトルシステム
・概要
2の正当進化である。いつも通りタンクでガッツリ固定するヘイト管理をしながらオートアタック、アーツ3種、タレントアーツ(必殺技)、チェインアタック(合体攻撃)とバトルが推移するのはそのままに、ウロボロスの変身と、追加アーツ3種とそれのミックスが追加された。

必殺技の属性の順番で進んでいくブレイドコンボは削除された、その代わり特定の順番でアーツを使ってダウン、上げる、落すのスマッシュコンボにダウン、気絶、吹っ飛ばすの新ルート、バーストコンボが追加された。ダウン取って上げようとして勝手に気絶させられて切れるシーンが発生
(バーストコンボのチュートリアルは120時間時点で発生した)

クラスの所属国によってアーツが大きくグループ分けされており、片方は時間クールタイム、もう片方は攻撃時にクールタイムが減少する。
(イメージとしてはゼノブレイド1と2のシステムで分かれている)

そしてマスターした敵国アーツをセットするスロットがあり、対応したアーツ同士をミックスしたり単独で使ったりできる、ミックスすると変身ゲージ上がったりキャンセル可能とか色々ボーナス

2の経験者はオートアタックで溜まらないと耐えられない身体にされてるのと、1の頃はアーツ8個セットして回してたので3個とか暇すぎるだろと序盤はなったりする。
ゲーム進行に応じて要素が増えたりリキャストが早くなったりでじわじわとゲームスピードが上がっていくので、音ゲー新作稼働時の開幕ノーマル強制みたいなもんだね


・バトルがクソ長い
ノーマルでやっててもシンプルに長い、適正なバトルの場合は1匹倒すのにアーツのクールタイム2,3周するので雑魚は1匹1分弱、3匹同時に来る、その後10秒で次のグループにエンカウントする

一応、同じモンスターの中でもレベル幅があり、レベルが上がっていくうちにそのモンスターの半分くらいはガンつけるだけで逃げていく、くらいの緩和はされていく

あとオートバトルもワンボタンでオンオフできるので、格下素材集めとかレベル高いのに引っかけて事故りそうとか無ければ一発ずつ殴ってオート開始とかはできる、オートはオートで謎に派手な動きするので面白かったりする

が、オートでいいやってなるようなデザインは良し悪しだろう、中ボス以外は弱くて多くて次々倒していこう!みたいな爽快感を重視した仕上げにもできそうなゲームに見えた
(2にあった戦闘中に狙うチャレンジもなくなった)

あと普段オートでやらせて他のソシャゲとかやって気が散ってると全体的な体験が落ちるよね、ムービー余所見してたとかちょいちょいあった


・バトルがクソ長い理由
大きな部分ではウロボロスシステムとチェインアタック、究極友情合神ウロボロスは割と気軽にバトル開始からもできる

ウロボロスはアーツのクールタイム無いので最終的にゲージが残っている間アーツ撃って必殺技使ってのループが可能となり、ウロボロスの必殺技は単体で出せる最強技となるので、当然雑にダメージが出る

一方チェインアタック、ゼノブレイドお馴染みの全員参加の合体攻撃だが、1では3人順番にアーツ使う1ループがランダム続行、2も同様だが属性玉を割ると確定続行であった。
今回は6人全員参加で100ポイント溜めたら続行で、最終的な続行難易度は今までで最も低い、フルチェインを前提としたデザインになっている
これにより、フルチェインの終盤はダメージ倍率が10倍超える事もあるし、ボスの体力はそれ用に切られている、そしてフルチェインはいろいろ演出があるので1回当たり3分くらいかかる、オートでやってると勝手にチェインしてくれるので最高(RPGの全否定)、ただしユニークボス相手は無理

上記の2つにより、サブクエスト先にやっててLv20差でもないと全然減らないゲージを眺め続けるシーンが非常に長いゲームとなっている。
ボス戦なら良いと思うんだけど、エリート雑魚ではないのすら長いのはちょっと辛いね。

対応としてはアタッカー操作にして開戦即究極精神交差ウロボロスが最速となる、クールダウン系を優先的に取っていく


・バトルの楽しみ方
基本的には新しいクラスを使ってみよう!が基本となる、新クラスのアーツ確認して覚えた分のアーツと組み合わせを考えてメインのコンボルートと状態異常とかと回復量が十全であるかを考えるのは楽しい

が、これをクラスのレベル制が阻む。
プレイヤーは常にネトゲじみたクラスレベリングに追われているのでその場その場のビルドを真面目にやっていると時間がいくらあっても足りない、もうちょい緩くして今全クラスカンストしてるから好きなのでやろうみたいな時間があっても良かったかもしれない

あとやっぱりタンクの装備/アーツ設定によるヘイト管理と、マスターアーツ選んでコンボのパーツは設定しておかないと崩れがちだったり楽しくなかったりになるので、お勧め装備してからその辺気にすると良かった


▽その他システム面
・コレペディア
1の陰惨なコレペディアシステムが帰ってきた。
が、今回はマップのアイテムコンプではなくギルドの常設依頼みたいな感じになった、あとマップに落ちてるアイテム数が1と比べるとかなり多いため、ストレスはかなり緩和されている

初回報酬があって、やっぱり辛いものもあるのだが、これはノポンコインの余り続ける方でもだいたい解決できる。
つまり現実的な落としどころに落ち着いた印象だ、これは良かった


・ジェムクラフト
1の陰惨なジェムクラフトが帰ってきた。
が、今回はランダム性はなくなって素材集めて作ったらパーティー全員使えるよという、選択式バフのアンロックとでも言った方がいいような形となった
これがレア雑魚とかエリート雑魚とか新種とか狩って行こう!の動機付けとしてトップに君臨している、レベル差が激しくなる探索デザインのカウンターとなっており、1の採掘祭りと比べると非常にデザインにマッチしている。

これはノポンコインの余り続ける方では解決できないが、段階スキップできたりレアな方のコインでは何とかできる為、まあ素材集めにキレたら何とかできるようにはなってる


・クエスト
クエストの雰囲気は1,2と比べて良い、ストーリーは相変わらずジェットコースターな進行だが、それに合わせた雰囲気の導入ストーリーが全部用意されており、空気を(ある程度)ぶち壊さない形になっている

1は完全にネトゲっぽい知らない冒険者だ!モンスター倒してきて!を同じ奴から3回同時に発行するような雑な導入だったが、今回はお前がコロニー無茶苦茶にしたから食料足りないじゃん、分かってるよな?みたいな話になって理論的だ

とはいえ限度はあり、10年しか生きられないうち9年経ってる主人公たちが世界一周しながらあそこヤバいから逆走して助けてその後の復興まで手伝おうぜっていうクエストの流れは流石に違和感がある、森に入った辺りで違和感は頂点に達した


・フィールドギミック
2にあった陰惨なフィールドギミックは改善された。
ガチャで手にしたキャラごとに開放するフィールドスキルの合計値で宝箱を開けるシステムはなくなり、いくつか解放ギミックはあるが特定のヒーローを仲間にした時点で解除されるし、「これはまだいけないな」って即分かる見た目で、マップにも残るので特に大きい苛立ちはない


・探索そのものについて
マップは基本的に「曲がりくねったでかい道」となる、交差点の別のルートは後で来れるようなレベル設定になっており、サブクエストをやる、前いけなかったルートを戻って開拓する、ルートの先にあるエリア解放クエストをやる、などをやっていくとどんどんレベルがメインクエストと乖離していく方式

マップが広い割に虚無感が少ない、というのは中身がちゃんとあるサブクエストやオブジェクトが適度にあるというだけではなく、メインクエストが旅路としてしっかり機能しているからということが理由として挙げられる

メインクエストにおいては長い道中の中、かなり細かく道中でキャンプを張るイベントが発生し、過去のフラッシュバックに苦しんだりキャンプ話をして親交を深めたりなどをする。歩く、話すを数回繰り返すだけのパートも多い。
その長い旅路の中で、あの時に危ないルートだって言ってた方を行こうなどの、土地に対する極めて単純な行ってみようという動機が発生している。
また、マップがちゃんと「道」になっている事が多いので、丸いマップをぐるぐる埋めるより消化がやりやすい

見た目としても、マップに描画メモリ割いてるイメージあるので風景が綺麗なポイントが多い、大自然ウォーキング体験としてはかなりポイント高め

あとふわふわジャンプではなくなった、とうとうゼノブレイドに重力が実装!


▽良くない所
・チュートリアルが細かすぎる
ソシャゲみたいな次はこのボタンを押しましょう!になった、では終わらず、全キャラやってみましょう!っていうのが序盤に頻発する、完全にCSのRPG初心者向け

初心者向けとはいっても全員のクラスを変えましょう!全員のアーツを変えましょう!全員のスキルを変えましょう!で18回手順を繰り返させたのは正気じゃないよな


・ヒーロークエスト
ゲストキャラが仲間になって7人目として戦ってくれる+ゲストのクラスを教えてもらう、というシステムであるが、そいつが出てきた瞬間ヒーロークエストがでかでかと開始!って出てくるので今ギスギスしてるこの人は仲間になってくれるんだなっていうのをゲームUIが容赦なくネタバレしてくる

また、2の悪名高いガチャシステムの代替としてあるせいかヒーローが思った以上に多い。
ヒーロークエストもボイスありカメラあり会話シーンでしっかり作られている為、非常に作成コストがかかったと思われる。
ゆえにか、めちゃくちゃ展開が雑なヒーローがちょいちょいいて、それがかなり目立つ。
お前らの助けなんていらないよ!→話はモンスターを倒してからだ!→やっぱ頼むわ。とか、
あの基地ヤバいから迂回しよっかって話してたのに基地に近づいたらヒーロークエスト発生!基地を開放しよう!とか、
見境の無いクエストがちょいちょいある、そしてそれを真面目な顔してやられるのでダメージでかい

とはいえ普通に良い話になってるとか話が雑なんじゃなくて単純にバカな人もいる為、これは温度差があるだけと捉えようもなくもない、皆が皆ドラマチックな事情であるのもまあ不自然...かも...

-- いきなり美少女面から想像できない腰の入った踏み込みを見せるヒーロー



・シナリオ上のパワーバランスが雑
人間が倒していい相手とピンチじゃねえだろ!!っていうのを平気でやられたりする、1分カラータイマーの友情合体がシナリオ上は無限なのかもしれないなと思えば無視できなくもない、ってムービー入ったら人間で戦ってるじゃねえか!何なの!

あと今回の話がリベンジャー1、ドリームス2と違って綺麗ごと3っぽい感じになっちゃう為、敵とのやり取りが浮いたキャッチボールになってる所がある、今の台詞は相手に全然響いてないだろうなとかランツ君今別に悪態ついて存在アピールしなくて良かったよみたいなシーンは結構ある
(シナリオの温度的にはテイルズオブアライズの奴隷解放みたいな感じ)

まあ現実的を通り越して単に露悪的な世界観に対して偽善や楽観で殴り掛かるのはバランスは取れているだろう、あとは単に暴力で勝っていきたい。
実際に強大な力があればその楽観を押し通す事もできる


・人形劇っぽさがちょっと増えた
2よりカメラがある会話シーンが増えた印象があるが、引き換えにあまり力が入ってないシーンとかサブクエストでは人形劇っぽさがでる事が増えた印象。

2はサブクエストの会話は殆どフィールド画面そのままのフキダシで処理していた気がするので改善ではあると思うのだが、専用カメラである程度等身があるキャラがポーズ決めて止まっててフキダシだけ振動してたりするとなんかショボい印象になってしまうな。

2は等身ちょっと低いから誤魔化せてたのかなと思っていたんだが、そう的外れではなかったのかもしれない


・バトルが見にくい
味方が7人いてスキルエフェクトもガンガン出るのでめちゃくちゃ見にくい、今ターゲット切り替えた敵どこだよとなる。

また、ロボットや恐竜などの大型の敵が結構気軽に出てくるのだが、それと戦ってる時は強制的にカメラがズームアウトされる為、さらに見にくくなる、この時はキャンセル技のタイミングが物によってはかなり難しい(主に弓)

あとUIも結構な密度となる、これは慣れれば問題ないのと慣れるように非常に気長なアンロック速度となってるので気にしないでいただきたい

-- EldenRingやってる外人が切れそうな戦闘UI・収集クエスト
コレペディア収集はコインで解決できるがサブクエスト収集はもちろん解決できない。
例によってゲーム内にライブラリは無い為、あの素材/敵どこだっけは外部サイト見ないと分からなくなる為、サブクエスト側でガイドが用意されてないと結構辛い。

ここで集めようってサークルが設定されてる場合はそこにいけばどれがその素材かオーバーレイ表示されるが、そのエリアの汎用的な素材だったりするとノーヒントになり、リポップごとに1~5個湧く場所を頑張って探さないとならなくなる。
そして何故かその手のキツい奴に限って20個とか50個集めろとか異様に厳しい事を言い始める、5個で良くなかった?


▽良い所
・マップ探索
本作で大雑把に一番良い所はマップの冒険となる、でかい曲がりくねった道をレベル帯で色付けしながら多様なサブクエストやオブジェクトで限界まで埋めたマップとしては最大級といって良いだろう

それに加えて、序盤においてはキャラビルドの新要素/限界のアンロックがレベルで発生する為、楽しい探索の結果がまだチェインアタックに疲れていない頃のプレイヤーに大きく反映されていく、序盤の掴みとしてはよく出来た構造だった


・旅
マップ探索にも絡む話だが、「旅」の表現が強い
隙あらばキャンプ描写を入れる、人間関係を丁寧すぎるまでに描く、というのはFFXVを思い出す所だが、本作はマップが道なので進んだ感がかなり見えやすい、オープンワールド風でここまで自分で地を踏み締めて遠くまで来たっていう感じが出たのは初めてかも

そしてその中で発生するサブクエストほぼ全てにまともなストーリーが付いている為、身内の人間関係、コロニーとの関係、果てはコロニー同士といった風に自然に知り合いの理解が深まる構造となっている、モブ顔もできる限り種類が作られており、服を変えたりで頑張っている

オープンワールドだと移動は作業的になりがちで、FFXVはさっさと車乗っちゃったし、ゼルダはアクションなので旅というほど落ち着いてない、ゼノ2は地続きではなかった、ゼノ1はまあ苦役だった、Skyrimは旅っていうか最初から全部って感じでアライズは道が2倍あればそうなってたかもしれない、俺はわがままなんだ

個人的にここまで旅っぽい感じのRPGというと、下手をすると英雄伝説3と6(空の軌跡)あたりまでさかのぼるかもしれない、最近の軌跡は汽車乗っちゃうから困る


・執政官
名前がアルファベット順な敵の皆さんなので結構数がいるのだが、この人達がめちゃくちゃ個性豊か。
多分全員に趣味とか設定されており、憎めないという訳ではないんだがどいつもこいつも俺がやりたいコロニー運営をしてる面白サイコ野郎として描かれており、これがサブクエスト群に派手に登場して派手に散っていく。

1の、えーと、何というか会話にならないモンスターペアレントの方々と比べると今回の執政官はかなり良かった、まあエヌは何か最初からめちゃくちゃキモかったんだけど、多分アレ中身シュルクだよ

-- 執政官の皆さん(あんまり区別がつかない)







・チュートリアルが現実的になった
2はチュートリアルが見返せないとかマジの基本操作Tipsだけなぜか「十字キー」に割り振られてたりとかで、ヘルプ周りがかなり限界UIだった。
今回はTipsページで見直す事が可能となり、やりすぎではあるものの細かく刻んで来る事で分かりやすくなっている


・キズナグラムと会話マラソン
ゼノ1、ゼノ2DLC同様にNPC全部記録するキズナグラムとそれに絡んだ評判システムがあるが、今回は文明度が低いために町が狭くて、これの負荷は小さく抑えられていた。
話せる相手は10人もいない小さいコロニーを次々巡回していく、同地域ならロードもそこまで辛くない、くらいで新章開始時のマラソンは特に苦痛じゃなかった

あとゼノ1で頻発した夜に切り替えないとクエスト発生しないよみたいなシーンもほぼなくなった。
夜にしか歩いてない奴もちょくちょく居るが、クエスト関連はファストトラベル時のデフォルトである「朝」に固まっているイメージで、普通にやっててストレスを感じるような重い要素ではなくなった


・ステップ
書き忘れた、バトルにステップ(回避)(完全回避はできない)が増えてる。
これが最初はオートアタックに遅延発生してる気がするし微妙じゃない?と思ってたらゲーム中なんか変なタイミングでキャンセル実行可能となり、オートバトルで操作キャラが変な動きをし始めたら本格運用可能となる

このステップ距離が絶妙で、小型の敵であればワンステップで正面から後ろまで回り込める、側面ブレイク即ステ背面特攻キャンセルダウン即ステ側面リキャスト待ちみたいな動きが可能となる、ノアの初期クラスのソードファイターなど、アーツが地味なモーションが小さい物を持ったクラスでこれをやるとゼノブレイドにとうとうアクションゲームっぽさが出てきた、終盤のハイスピ音ゲー状態でこれを回してると楽しい

一方で2にあったオートアタック後キャラずらしで即次のオートアタックはなくなった、まあアレはバグだよね


▽その他
・ゼノブレイド1,2との繋がりについて
公式から1,2を繋ぐ物語!みたいな出し方はされているが、2の時と同様に3からやっても全く問題ない。

ノア達のコロニー側の主力機がどうみても1の敵ロボットの「フェイス」だったり、各国の女王が2の負けヒロインと同じ耳してたり1の負けヒロインと同じ雰囲気の仮面してたり、地名が被ってたり、ノアが持ってるのモナドじゃない?など色々あるが、
それらはノア達にとっては日常であるため、それに対するコメントは一切ない、ノア達の話に限って言えばゼノブレイド3だけで完結している

一方、過去作経験者に対しては単なるファンサービスではなく、何か知ってる歴史とちょっと違わない?みたいなズレが襲い掛かる事となる、目を覚ましてシュルク!あの傲慢な君の行いはどこに行ってしまったの!?


▽全体感想
今までで最も快適なナンバリングゼノブレイドである。
過去作の要素を復活させて融合させながらもストレスを感じやすい所はしっかり潰して、キャラビルドとバトルの楽しみは広げて、世界に溢れるストーリーを楽しめる内容でしっかり作ってそれに集中させる構造となっている。

メインストーリーでは常にシリアスな命の使い方に終始するため、メインキャラの性格を含め好みが大きい所ではあるが、
全キャラの出番があるため、嫌いな奴が喋り続けていて苦痛、のようなケースもいくらか緩和されているだろう。

そして全体の世界観としては基本的に世界全体が戦争奴隷扱いであり、そこから各コロニーがそれぞれ独自の方法で這い上がるというアッパーなストーリーとそこを旅する生きた6人+2の表現としてはしっかり作られていた。
ここのヒーロークエストを柱としたサブクエスト群を振り返ってみた場合、素直に出来が良いと言える。
(たまにめちゃくちゃ雑な始まりのヒーローはいるが)

100時間を楽しく戦い、世界を感じる。良いRPG体験を与えるゼノブレイドである。


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◇原神
流石にそろそろ原神3.0で草神の国スメールが来そう!な雰囲気なのでVer2.Xの振り返りを総まとめ


▽Ver2.0 「鳴神不動、泡影を滅す」
稲妻本実装、群島によって作られた国であり、島が3つまで実装された

稲妻は鎖国を行っており、まず稲妻に向かおうとすると神の雷で普通に船がぶっ壊されて死ぬし、それを超えても日本モチーフのせいかクソ役人が賄賂を要求、さらにこいつは他国で暴れた人間だと噂が流れている為か妨害行為まで受ける

その中で颯爽と現れた好青年とその上司の少女はあなたは正義の味方なんだから勿論私たち政府と対立する側を助けてくれますよね?といった厚顔な物言いをしてくる
本編シナリオ上ではハードボイルドな言動をする主人公はそれを冷たく突き放す事となった訳だが、神と会う為に色々してたら結局敵対、反乱軍の所まで逃げた方が良いよと反乱軍と合流する所までが描かれた

最後に登場するのはメインヒロインである珊瑚宮心海
反乱軍の指導者である心海は、主戦場での決戦にて主力を囮にした別動隊による強襲を計画、磨り潰される主力を冷静に見定め、最も効果的な横槍を叩きつける事により優勢を手にし、雇った傭兵からは軍師殿は我慢強いでござるなあと皮肉られる冷たさを見せつけた

原神初の大型追加マップとなった稲妻であるが、謎解きを一新したギミックは新鮮ではある物の全体的に難易度が上昇
難度1ギミックみたいなものはトータルの1,2割程度しか存在せず、その辺歩いてる敵の強さも今までの1.5倍くらいの感じのも相まってわりと修羅の国であった

また、見事に内戦中なので人心が荒廃してたり軍事キャンプがちょいちょいあったり雷神がぶっ壊したせいで死の大地になってたり反乱軍が大暴れしたせいで稲妻原子炉が爆発しかけてたり、探索!綺麗!楽しい!みたいなシーンは少な目




▽Ver.2.1「韶光撫月の浮世」
稲妻の残りの2島の実装となり、稲妻編のストーリーはここで一旦完結まで行った

まさか反乱軍と合流したばっかりなのに1パッチで終わるとは思っていなかったのだが、
反乱軍で適当に出世していった主人公はあるタイミングで昔戦った事のある仇敵に反乱軍の友人を殺され、さらに煽られた結果殺人マシーンとして覚醒

自分は偉いからコミュニケーションは全部パワハラで良いと思っている偉いクソ女と手を組んだ主人公は、実はただ日本人らしい勝手に決めつけて話を終わらせる狭量クソ女だった雷神を殴って分からせた、ほぼ単騎で。
あと仇敵の一人もついでのようにぶち殺した。稲妻殺人マシーン編、完!

一方、話が分かって強くてカッコいい駒を手に入れて出世させ過ぎたらバランス取れないし俸禄(給料)で調整しようかななどと終始ご機嫌皮算用だったメインヒロインである珊瑚宮心海であるが、
いきなり切れた主人公をなんとか鷹揚に送り出したと思ったらそのまま戦争が終わって戦後処理で悲鳴を上げ続ける人になり、戦争が得意で対人が無理ではない引きこもり軍事オタクだった事が判明、新田良太かお前は

マップ側の話では追加された2島のうち1島は半分捨てられた島だった為、シナリオには一切関係なかったりした、ここは雷神のせいではないんだがちょっと眷属が暴走しちゃって常に雷鳴鳴り響く破滅の島で雰囲気が中々悪い、探索!綺麗!楽しい!みたいなシーンは少な目

あと急に釣りシステムが増えた



▽Ver.2.2「霧の海と謎の秘境」
稲妻の失われた島みたいなのが実装、霧に包まれた遥か昔に滅びた亡霊だらけの島である、視界が体感1000m->75mに制限される最悪環境でのマップ探索は過酷を極めた

一連の話を終わらせると霧は晴れるが、亡霊は健在なので亡霊を全て成仏させる実質隠しクエストを全てやっつける必要がある、これで景観の良い無人島となる

またも息苦しいマップとクエストの追加だけとなった2.2であるが、子供の亡霊に対してパイモンが慈愛に満ちた言動をするなどでシナリオの品質を担保していた




▽Ver.2.3「白雪に潜みし影」
何か歌が上手そうで声がでかいチンピラが実装された

メインイベントとしては一旦モンドはドラゴンスパインに戻り、主人公は雪山での冒険者特訓の監督役として参加する事となった
その中で不思議ちゃんだが頼りになる友人が冒険者を襲ったという噂が流れ始める、主人公は彼の嫌疑を晴らすために奔走する事となった

後はクソ強い丸い犬と戦ったりフライムの絶対誘導弾が修正されたりした






▽Ver.2.4「流るる星霜、華咲きて」
ゴリラみたいな言動をする仙人が実装された

稲妻地下帝国編、ここで本当に稲妻のマップが全部実装された。
これはシーズンイベントというか恒常マップとクエストシリーズ追加といった感じ、珊瑚宮心海に儀式のシーズン来たから手伝ってという感じで地下に入る許可を貰ったら何かめちゃくちゃテンションの高い研究員が待ち構えてた奴
ここも亡霊だらけなので稲妻の追加マップは心海の家を除けば死の雷の島、霧の亡霊島、滅亡した王国、と見事に「終わり」ばっかりだった、ロクな国じゃねえな雷神何してんの?

シーズンイベント側ではリーユエのお祭り(中規模)もあった、前回はリーユエの住人の大半にクエスト実装みたいな凄い量だったのだが、モブなんかどうでもいいという声が多かったのか、今回は操作キャラクターのオールスターに変更された、それに伴い会話の尺も減った
(会話シーン作りにカメラモーションが必要になる為?)
まあ前回のリーユエ祭りで色々話してた人達が今回も似たような苦労をしてるシーンは描かれていた為、繰り返すようなもんでもなかったかもしれない






▽Ver.2.5「薄櫻が綻ぶ時」
前回の稲妻地下帝国からいきなり闇が噴き出して再侵攻だ!編、本当にロクな国じゃないな稲妻、実装されたのは前述のパワハラクソ女

地下帝国は前回が例年の儀式を戦争で上手くできなかったのを何とかしたような話で、今回は例年には無いもっと深い過去の闇が2.1辺りで色々あった関係で復活みたいな話となる、俺の好きなめちゃくちゃテンションの高い研究員も再登場

地下帝国は2.5期間限定の地下帝国を利用した別マップとなった、シナリオ上同じ位置にあるはずの旧地下帝国とネオ地下帝国がマップジャンプに同時に存在しててちょっとアレな感じ
マップは再利用で手早く終わらせて独自システムを入れよう、という雰囲気でマップの解放作業が追加された
専用アイテムで闇を払えるので、専用アイテムのレベルを上げてあそこを開放しよう!と言う風に探索の動線をゲーム側で制御していた、というかこのマップの探索は異常に優しかった、移動ルートを宝箱ギミックで表現してたりほぼ一本道だった




▽Ver.2.6「そよ風、紫苑の庭を偲ぶ」
今度はリーユエ地下帝国編、封鎖されてたリーユエ大鉱山をそろそろ落ち着いたし開けるか、とはならず、もうそろそろ封印がヤバいので1章の時の英雄をこっそり忍び込ませてなんとかさせようというのが今回の目的となる、主人公らの目的はいつも通りお宝であった

実装されたのは稲妻開幕正義の味方なんだから手伝ってくれますよね?ってお花畑を決めた女のお兄様
稲妻御三家の落ち目の方の当主で腹黒顔面イケ男かと思われてたが単に自分がどう思われるかを気にしてない優秀な男だった、あの雷神の元で稲妻が崩壊してないのは恐らくお兄様の手腕に寄る所が大きいと思われます

リーユエ地下帝国は既存マップに鉱山1個追加だしどうせ狭いでしょと思ったら表層地下層最下層と3面くらいの巨大帝国だったし、
全体的に2.5にあったようなマップの解放要素が追加された、個性的なモブ冒険者と今日はここまで一緒にエリアを開放していこう!という感じの今までにないタイプの大冒険であった

後半には稲妻コミケとか言われてたお約束の稲妻祭り編も行われた、コミケになったのはパワハラクソ女のせいです




▽Ver.2.7「虞淵に隠されし夢魘」
リーユエ地下帝国編2、前回のラストで美味しい所を陰から持って行ったデキる女が実装された
デキる女は見下しクソ女かなと思ってたら真面目な暗殺OLだった、話が!通じる!

どこかで聞いたような流れでリーユエ地下帝国の更なる下層から闇が噴き出した、のをデキる女と一緒に解決しようとしたら地下帝国に閉じ込められてしまうのが本筋である
今日はここで過ごすしかない...という暗い雰囲気の中、じゃあ旅人はデイリーやるので地上に帰るね...を1週間くらいやった

上記の関連で、何故か誕生日が一緒のパイモンとうるさいチンピラがシナリオ上で同時に地下に閉じ込められたまま過ごす事となった、無常

今回は広い探索マップの実装はなく、新しい感じのダンジョンギミック試したいよねって感じのが多かった、あとは可愛い弁護士が大活躍!




▽Ver.2.8「常夏!幻夜?奇想曲!」
フライムが大幅に弱体化

現行パッチ。モンドの謎の完全新規使い捨て限定マップが帰ってきた!編

前回の主役は特に関係なく、クレーから南国行きのチケットを貰った仲良し冒険者コンビと、何かリーユエから来てた人生投げ捨て男万葉と原神界随一の善性の化身辛炎の4人組へと交代となった

帰ってきた金リンゴ島は探索ベースではなくクエストベースへと変貌していた、お色直しを経た金リンゴ島は色々あって幻覚にまみれた島になってしまったので、各人の精神世界をベースとしたダンジョンを攻略していく

各人の脳内がなんというか悲惨な調整になっており、四角いダンジョンをぐるぐる回しながら元の部屋の天井を逆走して探索みたいなマップ埋めが激ムズマップ、有機的な見た目をした階段の上下や出現を切り替えたりする複層縦長マップ、何かよく分からん判定と大雑把な最小移動判定の絵合わせパズル、15連続のちょっと捻った知育パズルと、何というか膨大な量の「ちょっと面倒」が叩きつけられる事となった

その中で見せられるストーリーも各人の過去のちょっとしたトラウマみたいな話で、それを初対面の4人組で感想話しながら流していくのでデリカシー的に最悪だったりする、半分が人生投げ捨て男と善性の化身だから誤魔化されている

また、秘境を全部クリアすると次はマップ探索となるが、マップ探索も島の構造を切り替えて全9パターンの組み合わせ差分を探索しよう!とか裏世界と連動するよとかクエストクリアしないと解けるギミックか分かんないよとか狭い距離に密集してるから連動してそうでしてないとかこっちも膨大な量の「割と面倒」が叩きつけられた

これ絶対レベルデザインした奴いつもと違うだろ!原神EATS作った奴じゃないだろうな!とか昨日言った

新規実装キャラはコナンみたいな男が来た、言動は風神の差分

Xenoblade2所感
Xenoblade2 黄金の国イーラ所感

Xenoblade Definitive Edition
80時間でクリアした、復興クエは各部門4/5、Lv90クエは放置してLv80で終わり、隠し性格はその範囲でできる範囲まで

以下、Xenoblade2だけやってた人が3に向けてDEのリメイクをやっておこうという目線となる


▽あらすじ
巨神と機神の2柱が存在する世界で、人々は過去の対戦で滅んだ「巨神の上で」生活を営んでいた

人々の住むコロニーの一つであるコロニー9で生活する主人公シュルク、彼は趣味の機械弄りを活かして防衛隊のエンジニアとして働きつつ、人を切る事のできない謎のアーティファクトである神剣モナドの解析をしながら幼馴染らと平和な毎日を過ごしていた

ある日、ずっと止んでいた機神側のロボット、機神兵の襲撃が今までとは比べ物にならない規模で再開され、コロニー9は大きすぎる傷を負ってしまう

襲撃の中で神剣モナドを起動させたシュルクは、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインと共に、復讐の為にコロニー9を旅立つのであった


▽シナリオ
2のレックスは頭の良い元気なガキが自分の夢と巨乳ちゃんのお願いが一致して動き出す、なんというかめちゃくちゃポジティブな話だった訳だが(開幕死ぬけど)

1のシュルクは復讐の為に未来を見せる神剣モナドを持って走り出す憎悪の物語なのでめちゃくちゃ方向性が違う

そのうえ神剣モナドは久々に動いて嬉しいのか、序盤においてはシュルクの脳が焼き切れるんじゃないかってペースで未来を見せる、会話シーンの3回に2回は見せる、サブクエストの3回に1回は見せるくらいの勢いでシュルクが挙動不審になる

そんな明らかに異常な神剣に惑わされ、友人にも頼りにされ、勝てないはずの機神兵を次々撃破していくシュルクはどんどん傲慢になっていく、たまに俺またなんかやっちゃいました?みたいな空気になるし、身内をやられて悲しんでる相手に復讐するんだよ!立て!みたいな事を言う。何なんだよお前は

途中で大目標に動きがあった際に急に正気に戻り、13章(13章!)あたりからやっと話が面白くなってきたけど、大量のサブクエストをこなそうとするとシナリオを数日追っかけられないというのは2と同様、大量というか移動時間が膨大なのが原因だとは思うんだけど


▽キャラビルドと戦闘バランス
・基本は2と同様、タンクなどのロール制がふんわりと明記されずにあり、武器、防具、ジェム(マテリア)、アーツ選択/強化、スキルアンロック(パッシブ)、といった要素がある

・戦闘バランスはタンクのパラメータがボーダー超えた瞬間崩壊する2よりやや優し目、タンクなしでもシュルクが何とか避けたりする

・なんでタンクなしPTなんぞにするかというとキズナ要素のせいとなる、キャラごとにスキルツリーのアンロックがあるのだが、キャラ同士のキズナを上げるとスキルをコピーできるようになる

その為、欲しいスキルをガッチリ組みたいならコピー先のメインキャラとコピー元の控えキャラを同時に出してキズナを上げないとならない
極端な事言うとタンク二人同時に出す事もありえるし、控えキャラに引っ込めておくとここは一切上がらない

・ジェムは完成品がちょいちょい手に入ったり雑魚ドロップからクラフトしたりする
クラフトは採掘素材が一番安定して基本的な効果を作れるが、雑味を精錬して取り出すような要素もある為、雑魚ドロップをかき集めて狙いのジェムへの変換を何度か繰り返して目指すとかも可能

・ジェム作るのが面倒な場合は英雄ダンバンが何故か全裸回避タンクになってる為、ダンバンの全裸ツリー解放し終わったらダンバンでだいたい解決もできる




▽サブクエスト
・サブクエストがやっぱり厳しい、ランダムの天候限定のボス倒せとかを始め、何故かトラッキングできなくなってる分類のクエスト群もあり、そっちで異常な低確率のフィールドレア素材が要求されたりする
→ランダム天候は時間切り替えで無理やり解消できたが、荒天を引くには2,30回の抽選が必要だった
→ドロップは場所と属性が影響するランダムっぽい

・大半のクエストにはトラッキングが存在し、どこのマップであるかと、そのマップに一括配置された中から必要なレア素材の場所をしっかりマークしてくれたりする
2ではニンジンどこだよとか切れてたので、これは2には無かったような気がする、多分神剣モナドパワーだと思う
(2はキズナリングの素材にトラッキングが無かっただけかも)

・女同士の絆を上げろっていうクエストが異様に要求厳しかったので中盤はずっとメリアを使っていた、メリアはオプション召喚してバフを維持して、止めを刺すときに開放するデザインの為、過酷な素材集めの際はオプション召喚して後は他の奴に任せて放置してスマホいじれるなどが可能な頼れる奴だった


▽プレイフィール色々
・戦闘システムについてはゼノブレイドは1で完成していた!って感じ

やってて普通に楽しいんだが、2は爽快感増えてたんだなと言う感じはある、2でドライバーコンボが派手になって素材ボーナスまであるのめちゃくちゃクレバーじゃん、チュートリアルは全然成立してなかったけど!

・フィールドが気合入ってて全部クソでかいので、新しい所に行くとまたこれをおつかいサブクエストで全部歩くのかという気分には途中からなってきた、もうちょいメリハリが欲しかったかもしれない
あと世界が広いというか建造物のスケールが基本ズレてるので、シュルクが小人って感じの絵になる事が多い

・各マップの最初の一歩は風景(Wii版発売当時はここがかなり大きかったと見られる)と適度に新しい敵との戦い、素材ドロップでモナドが後でこれ使うよ!って教えてくれてそいつは積極的に倒していこうなどの要素がある為、割とガンガン進める気になる

・一方サブクエストやってる時は脳が動いてない移動時間が長め、
2では、段階的にアンロックされるスキルチャレンジに爽快なバトルをしようぜ!っていう戦闘中に狙う作業がある為、アレはメリハリあって良かったんだなという印象、こいつあのチャレンジやりやすそう!とかで脳が動くシーンが増える

・何もない床が広い皇都を歩くのが純粋に苦痛、お兄様に呼びつけられてメインシナリオの会話と会話の間を移動する為に3分くらい歩かされる

・その後急にお兄様がデレる

・一々戦闘後に宝箱拾う必要あった?
終わって納刀して宝箱拾うまでと開けてから決定ボタン押すまでのウェイトがめちゃくちゃ長い


▽その他色々
・ムービーについてはリマスターされた所も問題なく見れる、巨大生物動くらへんのムービーはうおー!って感じ
バトル関係のムービーも古い割に違和感少な目、未来見ながらQTE回避連発して一閃!は今でも通用する出来だ、古臭すぎて辛いって感じはマジの最初の第一印象くらいしかなかった(流石にPS5世代の頭の時に見ると辛い)・会話劇の雰囲気も中々良好、2と同様にサブクエはキャラごとに適当な相槌で会話を進める独特な雰囲気

等身のお陰かメインの会話シーンの人形劇っぽさも少な目、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインが分かりやすいが表情もちゃんと出せるモデルになってる

バトル後の掛け合い会話なども1の時点でしっかり作られていた、シュルクの勝利台詞Aに対してラインのコメントB+残り一人の相槌みたいな構成で組んでいるらしく、微妙に知らない会話が発生しやすい仕組みになっている-- キャラごとの雑な相槌システム

・ラスボス周りの敵の言動が最悪だし中々死なないし最悪、2は魅力的なワルが多かったので何か言われたのかもしれない

・武器と防具がわりと種類豊富ではあるんだが、手に入るアイテムの7割くらいは一切使用しなかった

いつ手に入るか分からない、更新できる装備なのかも分からない、更新しなくても割となんとかなる、店売りはジェム刺さんない明らかに暫定っぽい装備、というノリの装備を6人だか7人だかをジェム付け外ししながら複数部位管理するのはかなり重い

また、機神兵は基本的に通常武器が通じないという味付けが装備更新を阻む
機神兵の巣窟に乗り込むときは更新しにくいし、しばらくやってないと忘れちゃうよね

・パーティー色々変えてねというキャラビルドの構成になっている割に、主人公シュルクをパーティーから外しにくすぎる

神剣モナドが未来視をして、それを主人公のゲージ技のモナドアーツでぶち壊す、というのがバトルの肝となっている為、パーティー内にいないとそもそも未来視に対応する選択肢がないケースがあったりする、逆にシュルクがパーティー内にいれば選択肢がなくて壊滅、というケースは殆ど無い、重い

・あと2にもあった崩し、ダウン、気絶のドライバーコンボが1にもあるのだが、これが最初に3人揃うメンバーの御三家以外だとランダムだったりコンボ前提だったりでめちゃくちゃ決めにくい、これをやるかどうかで爽快感がかなり変わるのでやらないわけにもいかん

・ついでに純タンクと純ヒーラーも一名ずついるのだが、こいつらじゃないと安定しないケースがちょいちょい無視できないくらいにはある、そしてこれも御三家だ
その為、パーティーについてはずっと御三家使ってたまに魔法攻撃したかったり回避タンクじゃないと無理だわみたいな時に切り替える、という流れで良かった

・復興クエストはちょっと「無い」、素材トラッキングないのに異常なレア素材要求するし、設定的にも非現実的な物を要求されるし、サブクエストに関連する住民の移住もノーヒントだし通常の何も見ないプレイでは!完全に!無理!!
→DEではチャレンジバトルみたいなコンテンツ周回で解決できるようになったらしいが、それができるのはラスダン突入後(これはWikiにもあまり書いてない)なので、結局のところ1週目では現実的ではない

・2のイーラDLCにあったヒトノワ、それが1には元々キズナグラムとして存在しており、これが4つくらいあるデカい街全部に設定されている

初対面のネームドNPC全て記録されており、全員にちゃんと話しかけてないとキズナグラムのレベル低くてサブクエストが発生しなかったりする、ここまで重くする必要あった?
シナリオ的に通り過ぎるだけに近い所でここまで濃密なご近所付き合いしないよ!一度もそこ帰ってないはずじゃん!

この辺は丁寧な世界観を表現というより、テンポを損なうというデメリットの方にバランス動いてるような気はする
ここまで来ると全体的に2のイーラのバランスが奇跡的だったんだなという気分になってきた

ただし、サブクエストによる各種族の個性付けはよく出来ていた、ノポン族とか鳥の人とかはこういう奴らなんだなというのが厚くなる


▽全体
2周目、または継続プレイでまだやってみても良いかなって部分はまだ残っており、プレイ時間としては~150時間も現実的に見える印象、2周目だと膨大なサブクエストの印象も軟らかめに変わる気もする

Wii上で発売した当時にこのクエストボリュームは破格であったろうし、JRPGというか洋ゲーのオープンワールドとの中間にいるような気はする、なるほど麒麟児面する訳だな

一方でチュートリアルやプレイ感覚にはJRPGとして見ると突き放した印象もあり、尖った部分をそのまま膨らませてくる
つまりXenobladeをやる時はプレイヤーがXenobladeに合わせていく必要があるな
オクトラ所感

TRIANGLE STRATEGY
ノーマルで一周を終えた、35時間くらいだった

スクエニの懐古厨向けに完全新作を作る方式であるHD-2D作品のオクトパストラベラーに続く第二段となる
(スクエニのソシャゲディビジョンは信用してないので大陸の覇者は見なかった事にした)

なお、私はFFTは中盤のフリーバトルが難しすぎて3回挫折し、タクティクスオウガ運命の輪はレベル上げ嫌になって止めました、SLGのフリーバトルに耐性が無さすぎでは?


▽概要
オクトラはロマサガ3をブレイブリーでリメイクしました、みたいな旧スクウェア系RPGだった訳だが、今回はタクティクスオウガ好きな旧スクウェア系SLGという雰囲気で売り出された
FFTユーザーも狙えると思うが、この世界にクリスタルの救いは存在しない


▽シナリオ
商業豊かなグリンブルグ王国、酷寒の鉄と富国強兵で鳴らす帝国エスフロスト、砂漠で塩を独占する宗教国家ハイサンドの三大国、その三国によって30年に渡って続けられた塩と鉄を巡る塩鉄戦争

それがとうとう終わってしばし、友好の懸け橋となる新しく見つかった鉄鉱山の三国共同採掘計画

それに合わせて計画された未だ塩を独占する教国への牽制を目的とした、帝国の傍系の姫フレデリカと、王国の筆頭武家ウォルホートの一人息子、主人公セレノアの婚約から物語は始まる


▽システム(全体)
ウリとしているのは信念の天秤システム、仲間の意見が割れた時は秘伝の魔道具の信念の天秤を持って採決を取り、進む道を決めるウォルホートの伝統がマルチエンドの流れを担っている

信念の天秤に参加するのはセレノアを除くメインキャラの7名で、セレノアは投票権を持たず、投票権を持つ配下の皆を「説得」する事ができる。
説得には直前の街歩きで集めた情報や、普段のセレノアの言動によって形成された人格が重要となる

ゲーム中ではセレノアの信念と表現される人格パラメータがあり、それが規律、利益、自由の3種類となる、普段の言動と一致しない突撃論をかましても相手に響かない訳だ

後は戦闘マップをそのまま使った統一感のある見下ろしマップでの舞台劇、自由に歩いて村人と話せる探索パート、重すぎないフリーバトル、などでゲームは構成されている


▽システム(戦闘)
大雑把な要素としては
・キャラロストなし
・切り札あり(1マップの中で最大5ポイントの中から1~3ポイントの切り札を切れる)
・高低差強め
・挟んで追撃
・天候、地形あり(主に草地の炎上と雷撃伝播)
・敵が突出しない
・ターン経過でTP溜めてスキル発動
・経験値はアクション1個1個に振られるタイプ、フリー経験値とかクリア経験値はなし
・クイックセーブは無いが、全滅でも撤退でもレベルは残る

キャラロストが無いのが良い方に作用しており、戦闘のバランスがかなり良い、ノーマルでやってると味方が半壊してクリアする事も多かった

サブキャラがシナリオの空気無視して続々入るのだが、基本的にどれも一芸が強めのキャラとなっている、味方のTP操作に特化とかばねトラップ設置とかアイテム2回とか挑発しかできないとか
このマップは刺さるな!って所が用意されており、経験値がマップの適正レベルによって補正される為、刺さる所で普段使ってない奴を育てそうとしたら自分にポーション使うだけで経験値100入ってレベルアップする

切り札は低コストで使い勝手が良い奴がある、むしろコストが高い復活とかはマイナスを帳消しにするだけで既に主力が落ちるレベルのピンチに振れている状況を跳ね返すほどコスパが良いコマンドかと言われるとかなり微妙
一番敵の脅威が大きい序盤に低コストのを使って切り崩すのに活用したい


▽キャラビルドとバランス
クラスアップと武器強化がある、クラスアップで基礎パラとレベルで覚えるスキルのアンロック、武器強化でそのキャラごとの強化項目を選んでアンロックしていく、これは基礎パラとかスキルの使い勝手とか奥義とかなんでもここにある

レベル上げについては適正レベルより2つ上げるのはほぼ無理な補正で、適正レベルへ上げるのは超余裕という感じで、バトルを適正バランスで戦えという明確な配慮を感じる

一方、ランクアップと武器素材は全然足りない、ランクアップは一週目で3分の1くらいしか最上級職になれない
武器素材は最終段階は数は足りないし、第二段階素材を全員集めるのは現実的なフリーバトル回数ではない、あと第二段階の強化進めると最終段階の素材使い始めるので下手すると奥義が取れなくなる、ここはマジで一周目では取り返しが付かない

まあ奥義なくて武器強化してない奴ら出さざるを得ない状況でも、2回くらい全滅して適正レベル+1くらいになれば詰む事は無いと思う、万能っぽいキャラはいる、最強キャラは居ない、3人に囲まれたらもう死ぬ

とはいえノーマルでやってて途中で武器強化段階が明らかにできなくなったキャラいるな?って自分でやりたい育成が中途半端になって、戦闘は敵側がインフレしだして辛くなってきた時はもうイージーで良いかな、という気分にはなっていた
基本的にノーマルの難易度は高いと言って良い


▽感想(シナリオ)
まず塩を巡る戦争っていう舞台設定が最高、水と同レベルでマジでどうにもならない物が一国に集中している不平等な世界で、一国の王子とも仲の良い筆頭家が翻弄されていく

信念の天秤の選択も雰囲気としては近く、2回目以降の使用は全て「どうにもならない」物を決める選択ばかりとなる(1回目は外遊どこいこっかー?)

ここの状況設定が実に秀逸で、人道的か、汚れ仕事に手を染めるか、保身に走って当然か、どちらを裏切るか、審判に参加するキャラを7名に固定したうえで、そのキャラは絶対にそう言う、という部分をしっかり表現している

また、懸念していたセレノア様のマルチエンドによる人格大崩壊だが、ここは意外と収束していた
領地の子供が少々危ない遊びをしている時に悪戯染みた気の良い返答をするかどうかとか、つまり歴史の教科書には書かれなさそうな人柄の部分をプレイヤーは選択していく事となり、公式な部分は自動的にいつものオフィシャルなセレノア様で喋り、その結果が審判の時に評価される、という形になっている

あと主役の若いキャラの声は良い仕事をしていた気がする、セレノアの身内に何かあった時に親友の王子が第一声をかける時の明らかにいつもと違う平坦さとか、戦闘中割と気軽に切れるセレノア様とか、15話以上溜めてからマジで切れる嫁とかちゃんと会話背景の指導が入ってる感じの声だった
まあ戦闘時気合が入ってる声と反比例して殺陣の表現はちょっと辛かったりした、奥義はともかく切り合いが地味
- 即戦争が始まったせいで夫婦生活を一切してこなかった嫁のサブイベント(12話くらい経過)


▽感想(サブキャラ)
サブキャラは登場時のイベントと、出撃回数で2回イベントがあるっぽい、その辺は全部フルボイス
たまにお前サブキャラじゃダメだろみたいなのも仲間になったりはする、周回プレイでリセットしない為とか完全に分けた理由は色々あるんだろうけど

サブキャラも各自の事情で戦争に加わっていく事となり、追加されるイベントも過去の塩鉄戦争の後悔とかが多くて割と救いようがない人多め、若い奴だとめちゃくちゃ前向きだったりする

コメディな話もあった気はするんだが、メインシナリオの戦乱の地獄の雰囲気と乖離している感じはなかったので、多分そこのアンロック時期は最低限管理していたという事だろう
(加入時は雰囲気ぶち壊しなのが多いが)

あとサーカス団から捨てられた少女を平気で戦場に連れていくセレノア様はかなりどうかと思った


▽感想(バトル)
フリーバトル2,3回やって適正-1にして進めるってやってたが、
14話あたりから辛くなってきた、好きなキャラ決めて育成を絞ってサクサク進めた方が良さそうだったが、後から追加されるキャラが中々良い所突いてくるので悩ましいというか

サブキャラが終盤も増えて育成が広がった割に、敵は恐らく鉄板ビルドと戦えるように雑にどんどん強化される為、ダブルアクションどころか無条件でダブルターンしてきたり即死クラスの雷撃持ちが3人くらい居たりする、そもそも剣兵の通常攻撃がセレノア様より強いんですけど!

フリーバトルにもその傾向があって、普通にクリアするのも辛い配置が出てきて中盤から急にしんどくなった、2週目イージーにしても普通に温すぎないくらいの雰囲気だったのでダルい感じならイージーで良いと思う、俺はもう限界だって所で最終話って見えたので諦めた


▽感想(全体とお勧めのライン)
シナリオと人物は最高
バトルも最高になりそうだったけど中途半端な育て方すると死ぬ

魔法はあるけどモンスター戦は一切なし、女神もクリスタルの救いもない塩を争うファンタジー戦記物を異常に重苦しく描いている為、鉄メインのファンタジー三国志をやるぞというお話の好みを見ながら、バトルは難易度設定はしっかりしているので各自調整可能と言う事でよろしくお願いします。

3エンドと真エンドみたいなのがある?みたいなのでその辺は後でお願いします。

スーパーロボット大戦30
・主にシステムとキャラとシナリオが最悪

今が累計100ミッションクリアした段階、多分7割くらい終わった感じ?レベルは80が見えてきた


▽バランスなどについて
・ミッションのフリー選択とフリーバトルが追加されたが、フリー選択のマップの切り替えと選択がクソ遅いし(Switch版)、フリーバトルをやってるとミッションが「消滅」する、大作戦に出頭せよみたいな強制命令が飛んでくるし竜馬さんも勝手に合流してくる


・フリーバトルではない過去のオーパーツ的な収集フリーミッションもあるが、Lv5の頃にアンロックされてLv25越えで改造されてる敵ユニットを3人制限で2ターンで倒してね!みたいなソシャゲの高難度デイリークエスト見せられてる気分になって序盤の印象が最悪、そして推奨レベル的な物差しがかなり分かりにくい


・オリジナル戦艦が主役の為、各部門のキャラで6人くらいオリキャラがいる訳だが、特段彼らが良いキャラであるという訳でもなくみんなして今回の主役の我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長の持ち上げ役である

このジャンヌちゃんがクロスアンジュが参戦してたら一生ボコられるような綺麗ごとと大言壮語しか言わない奴で、それがブライトさんなどの優しい大人に守られながらすくすく成長していくのがメインストーリーとなる、ヒュッケバインのバイザーがクソダサいとか気にならないくらいここが辛い


・マップごとのSRポイントなどのチャレンジ目標が消滅した、ゲームの難易度はオプション設定に移動した

→HARDで敵が強いから難しい、というのと5ターン以内に強い敵を倒せという目標が難しい、というのはもう何もかもが違う、α以降の熟練度を達成感としていた人間にとってはかなり厳しいだろう、スパロボは死んだ!

→また、基本的に温くなってる気がする、敵のレベルは平均とかを参照してる気はするが、フリーバトルとかが入ってプレイヤーがまだ熱血覚えてるか分からないから難易度下げとくか、みたいな調整をされてる気がする(それはまあ当然)、100話クリアしたあたりで敵の固さがいつも通りになってきた感じ(平均的なエースの攻撃で一発じゃない)

→一方、フリーバトル繰り返して最強部隊でオートバトルでサクサク進行できて最高!今後もこうしてください!とか言ってるイラストレーターを見て鉛筆折ったりしたので合う人には合うと思う


▽マップ数について
・マップ数の制限が緩くなった、スパロボのマップ数って結構気にして作っていると思っていて、初期の40面から60面、70面は長いな、100面のIMPACTはマジで無いわ(※)とか色々言われてる印象で、近年は1面を長くして圧縮している印象がある

※IMPACTの100面は3部構成の30*2で作り上げた最強部隊があっちの想定したバランスより強いねって褒められながら戦うシーンが長いので結構好き

近年の作品では、仲の良い作品を決めておいてお互いのシーンを連動させて2,3個のイベントを消化したりとか
使徒に撃墜されて帰っていったシンジ君が使徒倒した瞬間次の使徒が降ってきてまだやれます!ってシンジ君が再出撃してきてシンちゃんメンタル強すぎ問題なども発生していた


・今回はもうソシャゲ方式で良いでしょといったような雰囲気を感じる、キーミッション20面、任意ミッション60面、サブミッション90000面みたいな空気
キーミッションはまだいつも通りの範囲として、問題なのは任意ミッションの存在、仲間に入る奴の順番や存在が不定となった為、そいつが喋りにくい、キーミッションに必須なら無理やり加入するし、任意ミッション自体も1イベントで終わる短さとなっており、その回の主役と我らの敬愛すべきジャンヌダルク艦長がちょっと話して加入して終わりだ

サブで水増しとかバランス救済ならまだしも、クロスオーバーを大幅に減らして、今回の魅力が全く無いオリジナルキャラと喋るのがメインとなるのは、単純に本編の質が下がったようにしか受け取れない

やっててこいつが出てくるの!?みたいな驚きも全くない、これは単にセツナやヒイロや飛影が居ないだけかもしれないが

なお、終盤はほぼ全キャラそろってるのが前提となる為、シナリオの空気はいつも通りとなった印象、急に仲良くなったね!?みたいなシーンもある


▽参戦作品とか
・ナイツ&マジック
突っ込み役が留守番の為、作品としては完全にバカ枠となった
まあ私はエル君結構嫌いなのでロボットの事しか話さない頭空っぽ野郎扱いなのは「らしい」よなって印象ではあるが、にしてもちょっと扱いが雑じゃないか
あとそこまでアニメ化してない関係か、敵役の性格が崩壊している、めちゃくちゃ中学生みたいな言動にされてて流石に気の毒


・その他新規勢
マジェプリはメイン5人の言動見てるとシンプルに辛い気持ちになるが本筋は良い感じになってたので最初の3話くらいを耐え抜きたい

ギアスは知らない話だったがルルがまた殴られてた、マジで妹とCC以外全員から嫌われてるよな、CCは一体何があったんだよ

ジェイデッカーは全く強制ミッションに関係なかったため後から4面くらい連続でやったらこれは結構良かった、丁寧に合体!失敗!合体!を毎回やって勇者王の皆さんが後方腕組みしてるが、これは単にジェイデッカーが省略しにくいシンプルな構造をしていたのかもしれない
あと何故かこれにグリッドマンのかませ犬がセット扱いされていた、ちょっと扱い酷いんじゃないのとは思うが台詞の9割が「殺」なのは広げようがない

グリッドマンは最初の1話だけ気合が入っていた、後は艦内で基本モブ扱いだ(60話くらいやったら改善された気がする)


・DLCについて
DLCのお試しがクソみたいに雑、版権の関係でBGM使えないのは分からんでもないがサクラ大戦もオルフェンズも武装封印されてオリジナル敵と戦うだけで、使える武装は信じられないくらい地味な奴しかない、完全に売る気がないしオルフェンズくらいは買うかと思って確認したら抱き合わせで2200円!?って大声出して止めた


▽良い所
一応死んでない所や良い所もない事はない
近年のスパロボにある謎のエナジー使って部隊全体を強化するぞシステムは今回かなり拡張されており、単純な船の強化、指揮強化、船内設備を強化して皆の士気が向上!みたいな感じの多方面にツリーが伸びていく

これによりキャラ強化ポイント、謎のエナジー、改造段階/値段、我らの敬愛すべきジャンヌダルク船長のどれを優先して強化していくかでプレイに幅が出来ていく事となる
俺は謎のエナジー優先派だが、マップクリア毎に格闘5アップスキル貰えるとか頭おかしいのもあるのでその辺は早めに取った

もしかすると初週エキスパート難易度以上で多彩な強化方法を駆使して常に抑圧をかけられるバランスが最高、とかになってたのかもしれない
まあそれにしたって初動のブレが凄いと思うが

ロボの動きについては手の抜き所がしっかりして数を確保できた感じ、主武装が封印されたDLC機体のモーションが悲惨の2文字からも分かる通り、手抜きしながら数を増やすラインが用意されたのはまあ良い点だろう

気合が入った機体(主にゼータ)の動きは例年通り、謎の黒いシルヴァバレトがフルフロンタルみたいなサーベルの使い方したりちょくちょくインパクトある、パイロット絶対殺す動きだよアレは

マジェプリのシュババループは格ゲーだと赤ゲージ全然増えてない時間だなって感じでイマイチ好きじゃないんだけど、あれはまあ原作が多分そうなんだろう

→原作を半分くらい見たらそうでもない気がする、レッドファイブ基本的に殺意が高い打撃が多くて、シュババるのはむしろお兄様の方じゃない?そういうのは女騎士の鎧剥がすときだけにしとけよ

→というかマジェスティックプリンス見てて辛くないしめちゃくちゃ面白い気がしてきた、説明的なコメディのぶった切り方が優秀

▽感想
・これはGジェネ

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▽クリア後の追記(2022/3/2)
・クリアした、攻略サイト様的にはバッドエンドだったらしい


・バッドエンドの条件はターン数とか任意ミッションのクリア数とかではなく本編でオリジナル敵が全く空気に沿わないタイミングでお出しされる昔ながらの「トロッコ問題」の5回の結果が反映される、勇者王とかゲッターの前でトロッコ問題出す!?


・中盤完全にモブだったグリッドマンは最後の方は流石に主役枠だった、オリジナル敵が空気読まずにトロッコ問題出してレバー倒して帰っていくだけのバカしか基本居ない為、
終盤のキーミッションは基本的に悪の友情パワーシナリオとなって、この辺はかなり良かった、どっち勢力先に倒すかでの小分岐もあったりしてこれは素直に悪くない感触


・一方、ナイツマは焼き直しのレイアースとコンビになった為に一応単独回みたいな感じの優遇となったのだが、元々ロボットが空飛んだぞー!やったー!くらいの段階の世界観なのでマジンガー相手に単独ボスやれる格はなくないすか


・マジェプリは劇場版まで全部見ました!


・味方が出そろって、話の雰囲気がいつも通り良い感じとなった終盤でも任意ミッションは容赦なく消滅する、温くなってきたしそろそろ次の任意ミッションやる前に全体マップの通りがかりで見かけたオーパーツ拾ってくかとやっていたら普通にエルガイムの結構大きい話が消えた気がする

先に任意ミッションを終わらせてから連邦に切れられるまでオーパーツ探そう!が一番良いんだろうな


・このミッション消滅は寄り道ばっかしてる奴へのバランスを考慮したお仕置きだと思っているんだけど、
現行のレベルキャップ200でも一周でカンストして、配信当時の中盤終わりごろにLv99カンストする中でこのミッション消滅によるバランス調整ははたして必要だったのであろうかという気分にはなる

そこはもうフリーで良くない?私のような用意された遊びをちゃんと全部やろうという気持ちを持ってゲームの中を幅広くプレイしているユーザーから最も重要なシナリオという要素を奪っていくバンダイナムコの姿勢には疑問を感じます!


・終盤いきなり派手な髪型した妹が参戦した、シナリオに絡まずに背景になれる見た目じゃないだろ


・HARD終盤のバランスについては平均レベル参照されるのでクソ温とは言わないくらいの温さだった、
レギュラー全員20段階改造を前提とした難易度ではないし、ボスの会話を聞くために不屈とひらめきだけ使ってボスをビームライフルだけでチクチク殴り続ける時間がたびたびあった

・なので次回もこのノリなら最初から難易度Expertでやるのが良さそう、舐めてる訳ではなく遊んでたら普通に味方が強くなりすぎる
何か妙に古い曲かかってたし第4次とかの戦線作ってジリジリ削っていけっていうアレに回帰したかったのかもしれない、それならSR条件殺したのも分かるよ

前回

DYING LIGHT 2 STAY HUMAN



2018年発表2020年春発売予定だった全世界待望のDead Island最新作、
Coop対応オープンワールドRPGとして流行ったDeadIsland、
それをホラー映画特有のクソエンドでぶち壊したRiptide、
仕切り直してバルクール要素を加えたストーリー重視なDyingLightが大ヒット、
そしてストーリーをさらに強化してマルチエンドとなってDyingLight2が帰ってきた、
といった流れ

66時間で岡崎と謎のvTuber紅和真のエンディングを見た感じ
シナリオ直は触れないけど全体の雰囲気的なネタバレを含みます。


▽DyingLightについて
前作はゾンビが凄まじい勢いでダッシュして暴力で殺しに来る結構な強度のホラーだったため、DeadIslandのボダランっぽさに負けてて買う気がなくなってた俺を岡崎が発売日にいきなり呼び出してきたりした、中古屋めちゃくちゃ回った

DyingLight1もDLCで後日譚が配信されて雑なホラー映画みたいなエンディングで全部ぶち壊したような噂は聞いていたのだが、
本編についてはアサクリのような軽快なバルクールとマップデザイン、派手なプロレスアクションと頭の悪い改造武器、『殴られるとゲージで耐えずにちゃんと倒れる敵』、派手に人間関係が動くイベントの連続といった要素は全体的に派手なアクション映画ゲームでRPGといった感じのわんぱくで堅実なゲームだった

今回はそれを正統進化させマルチエンドを搭載したという話だったのだが、まあ後述する
また、今回DL2の中でのDL1の扱いはいわゆる「昔の大破壊」扱いなのでやってなくても問題ない


▽システム(RPG)
当然ながら基本は前作から全て続投、でかい追加要素としてはバラグライダーがあり、キャラビルドが少々拡張された、アーマー枠と各種アップグレードが追加され、キャラビルドの柱としてはインヒビターと呼ばれる人によっては即死するワクチン的なのを打つと体力かスタミナが増える

DL1の快適さの根幹であったグラップリングフックは弱体化した(引き寄せない)、プライマリの銃火器も消えた、装備が増えた関係か敵が全体的にちょっと固くなった、くらいのNerfもあった

あと今回皆感染してUVライトで誤魔化してる世界になってるので感染ゲージが増えた、序盤はちょっと気にする、急ごう!っていうメリハリとして用意されてる気がする


▽システム(マルチプレイ)
マルチプレイはDL1と違ってホストの進行オンリーとなった
(DL1はラストミッションと一部チャレンジ以外全部セーブ同期、自分より前の部屋にしか参加できない)

これは友達の部屋で別のエンディングを見届けよう!とか言ってる関連と思われる
(つまりマルチエンドの影響)
キャラ強化とかコレクタブルは普通に進むので、自分の部屋でやり直す事を考えなければ別に問題はない


▽マルチエンドについて
目玉っぽかったが、実はそこまで大分岐って言う感じでは無い

軍警っぽくてゾンビを殺すの大得意でデカい顔しがちなピースキーパーか、皆で協力しあって素朴に農耕をして暮らしており、主人公を見つけた瞬間縛り首にして殺そうとするサバイバー、のどちら側に付くかで悪の大魔王が用意するキーイベントへの登場人物が切り替わっていく、なんというかよくある仕組みだ

※サバイバー


とはいえキーイベント固定の分岐システムの中では最大限話が変わるようになっている、変更される文章量は相当なものだ


▽良くない所
なんか後味が強くなりそうなのでこっちから行く


・バグについて
Day1パッチ後に駆け足でやってクリティカルな物は食らわなかったが、全部マルチプレイで進めた感じフラグバグとか同期バグとかはごろごろ遭遇した、ボタンが押せないのがバグか何か探すものがあるのか判断付かない事もしばしば

エンディング周辺で2,3分固まる暗転があり、バグと判断した岡崎と一緒に抜けたらこっちのデータからクエストアイテムが消滅したりしたのが一番実害があった(進行不能ではなかったが)

後はエレベーターが動かなかったりエレベーターが上についてもドアが開かずに戻ったり開いたと思ったら即閉まったりエレベーターが動かなかったり動いてる途中に床から落下したりカゴの上にワープして閉じ込められたりはした、今は最後の奴以外は直った気がする、あと子供の首が一生地球儀みたいにギュルギュルめり込んで回りはじめたりする


・マルチエンドの仕様
基本的なシナリオが感染者と戦うのではなく、感染者とは何となく付き合い方分かったから人間同士が争う洋ドラ、っぽくなった為、基本的に全シーンが重くて後味が良くないケースがめちゃくちゃ多い

そうなると岡崎のように全員殺すように動いているとエンディング周辺はなんというか酷い事になった、幸せになる奴がマジで一人も居なかったり何が起きたのかすら分からなかった

そしてこのゲームをクリアしてもラストのやり直し、分岐のロールバック、強くてニューゲームが全て存在しない、この未解説最悪エンドがDYING LIGHT 2だったんですか?マジで?

基本的にバックアップもないので、つまりニューゲームで全部イチからやり直すか、一切シナリオ進めてない友達を手伝って「その選択肢選ぶと最悪ですからこっちにした方が良いですよ!!」って言って操縦するしか真のエンディングを見る手段は無い、友達がいない奴はやり直せ


・シナリオ分岐の偏り
出会った瞬間主人公を縛り首にしようとしたり出てくる登場人物全てがサイコ野郎のサバイバー勢力の描き方がマジで無い、選ばせる気ゼロ!せめて明るいキチガイにして!

その為、もう一回やって選びたいほど魅力があるキャラクター群であるかと言われると厳しい所があったり、
前作の優秀なエージェントであったクレインと違って今回の主人公のエイデン君は行方不明の妹の話になると一秒で錯乱して人を殴る奴なので分岐の言動がプレイヤーと一致しない事もしばしばだ、俺は!スパイしろって!言ってんの!なんで殺しちゃうのこの壊れた扇風機野郎!


・バルクールについて
パラグライダーの追加によって後半からめちゃくちゃ高層ビルが増えた、ずっと空飛んでるしそれが一番早いからDyingLightに求めてるバルクール感とこれちょっと違わない?

前半についてもDL1よりちょい動きにくい、DL1は集合住宅バラックのキメラみたいな地域が多かったのと比べるとしっかりした街並みなので難易度低くて爽快なコース取りが減ってる

一方、バルクールパズルアクションについては特に文句なし、悩みすぎない程度の絵的なヒントのお出しし方は上手い


・キャラビルドについて
移動スキル、戦闘スキル、体力orスタミナ、の3つの経験値バーがあるようなイメージなのだが、戦闘面のアップグレードが異常に重い、補助アイテム30種類、MOD20種類くらいに全部10段階のアップグレードがあって60時間やってカンストしたのは何と2個!他はほぼLv1!バカ!

アップグレードには敵の耳切り取る必要があるので夜にUVライトの前で一生爆弾投げるなどを行えばまあ何とかなる気はするが、アップグレードしないとキャラが強くなって凄い!っていう見せ方できないし拾う火炎瓶とかもゴミばっかだったしこりゃダメでしょ


・ラスボスについて
ムービー的に暴力で解決されそうなシーンが始まったのにAIにはクソ逃げられる、何なの


▽良い所
・単純に洋ドラ的に誰も信じられないお話はシーン単位では優秀、いやこれ嘘ついてますよね、あいつに騙されてますよね、みたいな深みはよくできてる、嘘を暴いて真のエンディングへ辿り着こう!(あるかは知らない)、まあ人選ぶよなこれ


・一方サブクエストはほぼすべて好印象、こっちは明るいキチガイの依頼が7割!イエーイ!
面倒なお使いからその場でアイテム渡して終わったり愚痴聞いただけで終わったり規模も色々で中弛みも少ない、タイムアタックが4連発で発生すると流石に嫌な顔したが


・オープンワールドをバルクールで埋める作業についてはDL1に引き続き好感触、ファストトラベルしてから1,2分で目的地へ付けるくらいのデザインはストレスたまらないし消化する量もちょうどいい規模だ、まあマルチプレイやると進捗上書きされるのか?マークが復活するんだけど


▽感想
ゲームのベースと基本的なシナリオ力についてはDL1から引き続き最高、細々毎日発生するマルチに絡むバグとマルチエンドについては最悪って感じです

つまりやってない人はDyingLight1の本編を今すぐお安く買って落ち着くまで待つ感じでお願いします。

前回

◇ICARUS
大雑把な雰囲気とエピソード記録、5weekアップデートが入ってプレイ時間は100時間程度


▽砂漠リージョン
乾きがちょっと早い気がする、デフォルト装備で歩いてて熱で死ぬ程ではない
草が少なくてビッグ3素材のうち繊維が手に入らない、
鎌を持って数少ない繊維の採取量を10倍に上げていく必要がある
木はやや少なめだが、派手に木造ベースを作るとかしなければ困る量ではない

水はわりと川がある、むしろ川に沿って歩けるシーンが多いため、ある意味森より水に困らなかったりする、雨は降らない、砂嵐の視界が最悪

アクティブな野性動物がめちゃくちゃ多い、ハイエナとクーガーとイノシシが同時に湧いて連続攻撃してくるので敵倒して即カワハギに入ると死にがち
一方で大型動物はゾウなので、死体を食べにくる捕食者湧き+視界が通るので即アクティブ化、さえ気を付ければ結構安全だったりする、視界が良くて肉食動物が多いのでレベル上げにも良い


▽雪山リージョン
死ぬ程ホッキョクグマが沸く、最初にご案内される雪山の平地はイベント除けばマジで熊しか沸かない、雪山も基本的に視界が良いため熊を確実に視認できる事も影響しているかもしれない

ホッキョクグマは黒クマの3,4倍の体力と2倍くらいの破壊力を持つ、石のバリケードを持ち込むとかで無ければ闘牛士をするしかないが、雪山は大体軽く傾斜してるせいか熊のバグみてーに大雑把な当たり判定が1ゾロ出して死ぬみたいな事が割と頻繁に起こって死ぬ

別の雪山だと熊が殆ど居ない代わりに6匹越えのウルフパックがいたりする、先手と確殺が取れるなら経験値稼ぎに良い

視界は良い、クレバスは環境音鳴るから分かるのと、このゲームは離脱コマンドあるから落ちても何とかなる事もある
ヤバいのは吹き溜まりのピット、角度によっては完全に視認できないしジャストで死ぬ高度があるので登りで真っすぐ景気よく走ってると死ぬ

寒さについては完全に初見殺し、毛皮装備してないと歩いてるだけで深部体温低下で恒常デバフ(継続ダメージ)になったりするし、繊維が砂漠とは比較にならないレベルでマジで手に入らないので現地で焚き火を作る事は不可能、事前に作って持ち込まないと死ぬ
そして普通の装備で焚き火1台だと、悪天候の時は洞窟の中で焚いても深部体温低下状態となる、死ぬ
あと何故か開幕の雪山ミッションは吹雪が止まらない条件になってて最速で死ぬ

対応としては良いストーブを持ち込むか、毛皮装備と焚き火を持ち込むか、焚き火2台を持ち込むか、あたりとなる、焚き火2台と石炭持って最速で走り抜けるのが早いといえば早い、魔法瓶でコーヒー持ち込むとかもあるはずだが、魔法瓶は制作ツリー的に良いストーブ作るより重いのでわりと死んでる、寒さ対策の最後の一押しで初めて使うような位置だ

あと川が無いので水が面倒、一部の洞窟に入るか焚き火の中に氷と容器放り込んで水にするとかになる


▽峡谷リージョン
モンハンの上位森みたいな感じ、敵のレベルが100を超えてくるので弓の確殺ラインが高い、弓使うなら既製品を持ち込みたいかも

まだ本格的に入ってない、峡谷侵入ミッションがかなり長丁場で面倒だったので現地でキャンプ作れない状況になったりして闇の中強行軍したりして結構悲惨な目に遭った
峡谷スタートミッションは前述の通り確殺ラインが高いので寝袋作るまでが一苦労

滝とかでかい湖が多くてシンプルに景観が良い


▽駄馬ビルドについて
ちょいちょい改善した結果、以下のビルドでソロ専用のセカンドキャラができた

https://icarusbuilds.app/b0/7y8G

どっかでエキゾチック発掘したら1個残して常に移動速度40%上昇、スタミナ最大と回復量も確保、弓の基礎ダメとクリティカルダメージを最低限確保、ツルハシのスイングスピードだけはストレスがかなり変わるので取って、所持重量は160%くらい、砂漠で死ぬので木の枝分解は取る

銃なんて使わねえよという文も見たので、これでボス戦ミッションとか考えなければそんなにストレスにはならないはず、木工台作ったら木の枝分解あったので、もしかしたらこれは要らなかったかも
ステルス速度上昇もあった方が良いかなと思っていたんだが、移動速度140なら普通に黒熊チギり出したので無くても何とかなりそう


▽ミッション進捗
1人目が51になって予定通りビルドのやらかしに気付いた訳で、
2人目を作成して難易度が高くなさそうな奴を消化しながらレベルを上げていた

基本的に弓と矢のレベルを1ランク上げておけばある程度歩けるため、低レベルでも問題なく進んでいたんだが、途中温いけど調査地点が広いミッションを途中で中断して明日やろうとしたら次の日起動したらキャラが死んでた
温いけど弱ハードコアミッションみたいな立ち位置で6時間制限だった、クリスマスも過ぎててイベント復活期間も過ぎていた

嫌々3人目を作って続きをやってたらいきなり復活した、今は26日だぞDean
(復活作業を手作業でやってて終盤の死亡者リストに入った?)

その為、方向性がダブってるLv20前後のキャラが二人存在する事になった、結構振っちゃってるしロール分けが悩み所


▽電力
配布されたり15時間かけて作るソーラーパネルは洞窟内部じゃなければ雑に設置しても起動する、と思ったら2回目をびおと二人でやってると今度は全然電源入らなくて影の判定があるのでは?という疑惑が出てきた

NoMansSkyと違って蓄電コンデンサもないので、夜はスキップできるとはいえ安定しないソーラーはちょっと無理があるのでは?電動コンポスターとか備蓄目的で生成するものにソーラー使って、そこから使いたい時に使いたい物は燃料で稼働させた方が良い気がしてきた


▽Stockpile(作物畑について)
後から追加されてるルールのミッション、ICARUSの現地資材を集めて上に送れっていう中期間ミッション
期間のイメージとしては普通のミッションは7日、準ハードコアは1日、ハードコアは6時間、自由任務は30日、そしてこれは中間の14日

最初のミッションは農作物と狩猟産物を送れという奴、何でわざわざこの欄が作ったのかというとチュートリアルがないせいでまたも悲惨な道程を経たからだ

このゲームはどうせお前らValhelmとか7dtdやってるでしょとでも思っているのか全体的にチュートリアルが少ない、そしてナビゲータの音声も振り返れないし、ミッションログも非常に簡潔であり、ヘッドラインしか記載されていない

そのせいで現地に行ってから肉600個集めろとか単純に山にしか見えない分厚い崖を超えろとか次は反対側に200%歩けとかが開示される、一番酷かったのはドリルを作ったな!採掘ポイントを探せ!で雪山に向かわせてから実はこれ(莫大な)燃料がいるんだ!とか言いだしたらへん(莫大な量が必要とはこの時点ですら開示されない)、まあこれは燃料以前に採掘ポイント探すレーダーとドリルを同時に持ち運べないとかいう頭のおかしい仕様もあったりしたのでソロだとどうせ往復するんだが

そしてこのStockpileもチュートリアル暴力(©じゅうあみ)を振るった、肉600もこれだが、今回のポイントはFarmPlot、作物畑、つまり農業要素である
作物畑は種スロットと生成物のスロットの2種類があり、種スロットにスイカなどを入れると入れた分から1個減った状態でスロットに入り、生育ゲージが上がっていき、最大「リアル1時間で」成果物が生成される、そして成果物は生えた瞬間腐り始めるので最大5個の成果物が5~10分くらいごとにガンガン消えていく、どうなってんだよ惑星ICARUS
で、当然のように種スロットに入ってるスイカもガンガン腐っていく、1時間かけて成果物2個で1時間で種スロットで4個くらい腐る、どうやってこれで100個も育てろってんだよ!

結論から言うと種スロットに1スタック入れた後はインベントリに余りを戻しても普通に生育する、UI班間に合ってないよこれ

後述のバグやそもそも生育ゲージが数値表記されず進捗を確認しにくい為、1回間違えると中々気付きにくい、Steamのスレッドでも外人が腐るスピードとトントンなんだけど!って叫ぶ奴と50個作って一気にやれば良いじゃんって奴の温度差が凄かった、最終的に皆でやんないとこのミッション辛くない?友達いないんだけどって言ってる奴が4人くらい居た、もう一緒にやれよ

あと再ログインすると生育ゲージの表示が死ぬ、進捗0固定となるが1時間放置するとちゃんと生えるので度胸が必要となった
◇ICARUS サバイブ イカルス

▽Tech4の実質スタートラインまで
エキゾチック採取の解禁が絡むミッションがあったのでやってるのだが、
具体的にやってみるとソロでやるには余りにも重いのが判明
(これをクリアしてもソロでこの手段でエキゾチック採取するかというと微妙な気はしている)

Tech3,4ツリーに向けた主要な材料は以下となる
木石繊維のビッグ3集めて炉を作ってでかい洞窟に住み着いてカナトコを作るまでは流れ作業としてとりあえず気にしない事とする

セメント炉:セメント60(鋼鉄解禁)
加工機:電子部品60、セメント30、カーボン8(Tech4解禁)
電子炉:電子部品60、セメント80、カーボン6(Tech4の基本材料が解禁)

上記はつまりコミコミでGoldIngot150/CopperIngot450は必須、換算すると金鉱脈15、銅鉱脈45個くらい必要になる、鉱山の規模をLv1,2,3とするとLv15分くらい回ればいける雰囲気?つまり7日以内にそのエリアの半分以上走り回る必要がある、もう2日使っている

鉱山以外だとシリカ700(セメント+カーボン)とオキサイド400(部品+カーボン)くらい必要、石は1600くらい?上記以外に鋼鉄とエポキシも必要だが、エポキシは骨の採取量増やしてても要求量集めるのはしんどい、硫黄と樹液で生成するのをメインとした方が良いだろう

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翌日の追記
▽ソロの鉱石回収について
炉を担いだ方が効率が良いという話を見たのでやってみたのだが
(2スタック以上から逆転して炉を担いだ方が軽い)

銅ならともかく金鉱を複数スタック溶かすと結構かかる、当然プラチナとかチタニウムやると悲惨な時間になる、そうなるとでかい洞窟に炉を持ち込んで設置して、その場で燃料集めて着火し、明るいうちにそこからさらに奥の洞窟に向かって鉱石回収して炉に戻って追加を2回くらいやる、出来上がったIngotを限界まで持ってベースまで輸送してその日は寝て次の日また行く、といった形の効率が良かった
これにより銅鉱の回収効率が激増した、序盤一切使わないくせに要求量が多すぎる

また、こうなるとIngotを5スタック追加で運べる駄馬(+25kg)はめちゃくちゃ有効、ソロならやっぱり欲しいかもしれない


▽コンポジットペーストについて
Tech4ツリーでお馴染みのコンポジット素材、今やってるエキゾチック解禁ミッションで必要なレーダーにも、各種チタニウムツールの作成にも使う、それを作るにはコンポジットペーストを電気炉で溶かす必要がある為、上で電子炉で電子部品が2倍になって泣いてるのはその部分となる

そして制限時間の7日中、2.5日くらいを使ってとうとう電子炉が出来た
後はコンポジットペーストを溶かす訳だが、コンポジットペーストのレシピをアンロックしても製造が見当たらない、ツリーを見るとマテリアルプロセッサの上にあるので、多分マテリアルプロセッサで作る

マテリアルプロセッサ:アルミニウム30、電子部品80、鋼ネジ、チタニウム8、カーボン8

もう制限時間の半分使って気軽に日帰りできる距離の洞窟掘りつくしてるんだけどどうなってんだDean、皆俺みたいに毎日4時間やるほど暇じゃないんだぞ

毎回ベースも装備もロールバックするミッションの中で現地で最強装備作ろうとするだけでソロなら15時間かかるってのはマジで何考えてんだというのを寝る前の岡崎君に叩き付けたらそのまま逃げられてる

エンドは数週間かかるよ、とは当初から言っていたが、3日かけてこの作業するのが楽しいかというと、まあ楽しくはないんだよな
でかい洞窟の位置は決まってるからランダム性はかなり少ない、まあ立地を極めて短縮するというのはあるかもしれないが、Tech4までやるなら立地によって狭い範囲で何とかなるような要求量ではないのは上記の通りとなる
(Tech3のプラチナ、アルミ装備を作るくらいなら立地の知識でなんとかなる)

後コンポジットペーストそのものの材料にGoldIngotじゃなくてGoldOreあるので、精錬しないで重い原石を運ぶ必要がある、実家にある金鉱はそのまま残しておくべきなんだな
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▽タレント検討(48p)
上記の事情を鑑みて、戦闘ビルドでやるのは時間がしんどすぎるという結論に達した
ソロで、移動中の自衛だけを考えた、高速採掘ビルド、を考える

ソロ必須:速度2、最大スタミナ1、スタミナ回復2=5
採掘必須:コスト1、スイング3、ダメ1、範囲2=7
探検必須:速度3=3
Exotic関連:所持3+石1、EX重量4、所持II3、EX速度3=14
→エキゾ1個残して常に速度+10%を狙う
弓最低:速度3、ダメ3+3、耐久1=10

ここまで39、残りの9ポイントはその場の雰囲気で以下を検討
峡谷(上位森)でもやるなら弓のクリティカル強化しないと厳しいかもしれないが、持ち込み装備で誤魔化せるかもしれない


ソロ重量コース:なんでも7使って駄馬(+25kg)を取る=8

弓強化:ソフトスポット2+1+2としゃがみ速度3
https://icarusbuilds.app/b0/qd2F

エキゾ速度捨てて環境特化もいけるけど、寝袋無くて峡谷の夜道の強行軍やった感じ完全に事故るのでこれは微妙かも
https://icarusbuilds.app/b0/3gfk


・原石の重量系は炉を持ち込んだ方が2倍以上持ち帰れるので不要
 →マルチで炉を複数作らないで鉱石だけ掘るなら良いかもだが

・エキゾ捨てれば採掘のスタミナ関係に回せたりとか石の回転上げたりとか、
まあ石は洞窟の外に1000個くらいあるからそんなに気にしなくて良いと思うんだけど

・現在は速度タレントにトータル8くらい振ってて、速度上昇アーマーセット使ってるとかなり気持ち悪い、エリア走り回るのにこれがないのは辛そう

去年
ねり
むせ

定例SOTYのコーナー、今年はテレワークも終了したが出張はあんまなかったのでソシャゲはあまりやらなかった、と言いたい所だったがiPad買ったのでちょいちょい手を出したりした

▽2月ごろ
原神1.2(序盤)
この頃はまだ原神も序盤で、メインメンバーの育成にも苦労している段階だった、追加された雪山とイベントの規模に驚きながらも凍死を避けるための忙しさのバランスが最高とかを言いながらそのキャラの妥協ライン、完成ライン、やりすぎラインも分からないままがむしゃらにアクセサリと誰をLv80/90にするかをやりくりしていた、ゴールが見えてないから定額課金者だから俺は勝てないのかという気分にも若干なった

今は2.3間近ともなり、敵パターンに応じた完成ラインは大体固まり、新キャラが来ても妥協ラインまでの育成リソースの貯金はあり、後は全キャラの妥協ラインを目指すかやりすぎラインを目指すかとなる、まあ「外れスロットが無いアクセサリ」を一人分集めるだけでも最悪半年くらいかかるので、これにさらに伸び幅計算は絶対にやりたくないよな、ノエルと万葉くらいだよやっても

シナリオ的には今年中頃から追加されてる日本モチーフの登場人物が迷惑クソ女ばかりだった為わりと悲惨だった(その為ただのクソ女だった珊瑚宮が急上昇した)が、開発に金をつぎ込んでる感触は全く変わらなかった為、まだまだ安定するでしょう

あとパイモンの画像を集めてスクラップしてたら異常者扱いされたりした▽4月ごろ
・Escape from Tarkov
たしかVectorの評判が良かったから再開したんだけど市場テストの真っ最中だった為銃よりマガジンが高かったり大惨事でVectorのバリエーション全て全く使わなかった、流石に10万する13発しか撃てない銃とかもうAKM買うわ

この頃はReserveも追加されて、されてっていうかReserve追加2019年だわ、2020年マップ追加なかったの!?(戦火を拡大する方針の拡張はあった)

2021年にマップ全部追加するよ!って言ってたNikitaも今は昔、2021年もマップの追加は1つもありませんでした、と言おうとしたら12/12にLighthouseの追加がありました、あと2週間でマップ二つ作って

たしかこの辺は主に昔凄い嫌っていたCustumsの拡張によく行っていた、タスクに関連しない拡張側が結構有力な脱出候補に上がったり動線が変わったりで少し動きやすくなりましたね、敵自体は強くなってんだが

初夏らへんのWipeから撤退中


▽5月ごろ
リングフィットアドベンチャー
1年以上かけてとうとうクリアした、と思ったら2週目で普通に続きのストーリーが始まってRFA2が出てくる前に終わるか不安になってきた所
ゲーム攻略という要素で筋トレとしてはブレがあるものの、勢いだけのストーリーで褒めまくったり数字で褒めたりでどうにかして習慣づけようという気遣いはかなり考えられている印象

11月以降はやややる気が削がれる事案が多かったため止まっている、日中にスクワットだけして足だけ破壊してる


▽6月ごろ
JUDGE EYES
リマスター版を買って最大難易度で2週目をクリアするくらいは楽しんでやった、主人公のキムタクがめちゃくちゃ浮いてる以外は適度に楽しいアクションで見れる内容のテレビドラマだった

続編はでかいRPGに挟まれてお出しされたのでまだ買ってない、多分来年の氷河期にやる


▽7月ごろ
SCARLET NEXUS
バンナムのストーリー系ACT、SAOのアクションが毎回燃えてるのを見てると大丈夫かと思っていたがこれはGODEATER系なので多分そもそも開発が違う気がする

メインストーリーが結構サイコホラーで良い、序盤のサイドストーリー周りの繋がりはちょっと怪しい、アクションは一部の弱点が非常に制限されているデカブツ以外は爽快、と全体的に悪くなかった、ダブル主人公だったのでこれも2週した
こんなシステムでSAO出てくれれば楽しそうだがあっちはゲームにするネタが切れてるよな、UR編出す前にSAO100層ゲームにするかプログレッシブでお願いします。プログレッシブは何かやりそうだな...

Metro 2033 Redux
Metroの色々出てる奴の1,2作リマスターパッケージ、1作目をクリアした
自由度を制限してストーリーに集中できるようにしたSTALKERって感じ、いやSTALKERは1の序盤しかやってないんだけどあれはオープンワールドFPS色が強かった

支配者の異形に怯えるストーリー、異形は抑圧が強すぎるものの人間相手は爽快シューターでバランスを取ってる、「適度な」探索、雑なマルチエンド、といった感じで2021年にやっても問題ない感じだった

No Mans Sky
暇になったのでPS5にコンバートしてたのをやってみたら結構楽しくなってた奴
かなりのコンテンツ量で広く浅く増えてる感じなので、チュートリアルを延々追っかけてたまに脱線して50時間、抜け道が滅茶苦茶多かったり実はそんなに多くないパターンをWikiで見ちゃって効率プレイをすると速攻で消費し尽されるチキンレースだった、メインキャンペーンのストーリー自体はわりと皆狂気に侵されてる印象

2021年も2回大型アップデートが来ていた、1回目の大型アップデート後にやってた訳だが、2回目の町を作ろうぜ!って奴はまだやってない、来年の氷河期にやりたい


▽8月ごろ
DayZSA 1.13
暇になったのでNo Mans Skyの拠点建築と行ったり来たりしながらテントを建築していた、1.13の目玉はM16の追加だったが、それよりも段階的なアップデートで基本的に遊びやすくなっているのが目に付いた、無茶な餓死ギャンブルが減った代わりに敵が怖くなった、底辺生活は楽になったが上に上がるには気合入れろよって印象

このゲームは鯖が1週間くらいしたらいきなり機嫌悪くなって蹴られまくる事がある為逃げ場がある公式鯖でやってたんだが何かやっぱり他人が建てたテントを見れる奴がいる気がする、どんなに動線外しても持っていかれる、あたりで終了

未だにバランス調整と武器追加ばっかりしてて、新しいメカニズムは増えないのはどうもパッとしない感じにはなる、最近何故かアノーマリーが追加されたみたいだが

湧きがクソ偏るゲームなので、例えば農業しよう!って気分でも町回ってツールが見つからなくてその日は全然できなかったりする、生活と建築に向いてない気がしてきたのでDayZMod時代の一生待ち伏せデスゲームしてた方がバランスに合ってたんだろうな

・Patron
島流し国家運営シム、外交とかはランダムイベント化してほぼオミットされてるのでトロピコとかではない気がする、個人的には常識的な難易度のFrostpunkに見えた、一般的にはトロピコとシムシティ/CitysSkylineの間とかになるんだろうか

やる事は一生資源の管理となる、建設、採取、生産に人的リソースを割り振り、国内の生存、幸福を管理していく
人のやりくりがメインになる為、人が足りなくて作ったハコ稼働できないわ、といった状況が割と頻繁に発生する、ランダムイベントの移民が待ち遠しいのも珍しい気がする、そして移民の住居を先に作っておかないと死ぬ

ハムスターを管理するのは中々時間泥棒ではあったが、一旦安定して実績プレイしてると流石に飽きてきて中断していた、難易度上げると変わるんだろうね

・溶鉄のマルフーシャ
スチームパンク拠点防衛マウスシューター、何ていうんだっけこれ、ElonaShooterみたいな奴

作者一人で作った奴で、作者の趣味なのかスチームパンク的バッドエンドしかない、キャラは可愛い、バランスは改善された、みたいな感じで値段もお安いので手ごろな印象、R15のイラスト付けてDLSiteで売っても良い線行ったかもしれない

・ドルフロ
2回大型イベントが来たわけだが、完全にやる気を砕かれてる、笹原君も俺の元から去っていった

イベントはどうしても単純なDPSチェックはやらせたくないらしく、既存の素材を使いまわした新ギミックが追加される、代表的な物ではコンソールを触った時の振る舞いが毎回何もかも違う
それでハード難易度だと大破撤退みたいな状況も多く、色々散々な感じになる

ドルフロ開始当初は艦これからランダム性を抜いたゲーム、といった印象だった訳だが、ギミックに関しては艦これと同レベルか、ギミック周りのUIの分かりにくさから艦これ以上に性質が悪いのではないかと思っている(最近の艦これは把握してないが)

一方、ギミックが厳しい分ステージ数はガンガン削っており(開発工数の問題だとは思うが)、シナリオステージが増えているのは悪くない印象、脳筋ステージとクソギミックステージを交互に出してくるくらいだとありがたいんだが

あとイベントのミニゲームステージが超高負荷で、PCのエミュレータでできる操作性ではなくてとうとう中古のiPad買った

ストーリー自体は中々だったのとRFBが居たので続けていたわけだが、流石にYoutubeをなぞる以外現実的ではない(長時間の総当たりになる)攻略は苦痛だしいきなり主人公が長期間無能になったりドルフロ2が重課金XCOMになって炎上してたりドルフロ2にRFBが居なそうだったり、中々辛い戦いになっている、まあ2も出るし本国版あと2年もすれば畳めそうだが春イベントと13章のシナリオ自体は良かったかな、いや春イベントずっとヒロインの脳内の話だったんだけど


▽9月ごろ
・月姫
とりあえずアルクェイドルートだけやった(あと二つあるらしい)

紙芝居その物とギャルゲとしての品質は上がったけど短くなった、といった感じ、遠野志貴の表現とか登場キャラとか順番とか色々変わってるので新ルート気分で付き合うのが良いだろう、あとシナリオチャートのジャンプ仕様が何か微妙で埋め作業が割と面倒

ADV自体は良くなったと思うんだが何かイマイチ印象が良くないなと思ってたんだが、どうもアルクェイドルートのアルクェイドがめちゃくちゃ可愛くされた代わりに感情的な悪態ばかり吐き出す志貴君が可愛くねえなというのが良くなかった気がする、死んだ後ネコアルクが放言してるのを見てそうだなってなったりする

とはいえ原作も秋葉ルートから本番だったような気はするな


▽10月ごろ
ウィザーズシンフォニー
ウィザーズハーモニーの何故かDRPGになった新作を1年ちょいかけてクリアした、ここは自社IPのバランスちょくちょく凄い事にするから不安になってたが、まあキャラ固定だけどDRPGっぽいかなというラインに収束していた印象

ちょっと主人公が台詞付きの割に無害な感じにされてたり頼りない感じのアレではあるものの、古臭いオーパーツを巡るファンタジーRPGのストーリー、及びギャルゲも作ってきたメーカーのサブクエストの描写はまあ安定感がある

DRPG部分はビルド的に無個性な主人公が固定されるとかバランスにやや偏りがあった物の、まあDRPGならこのくらいのバランスの悪さはあるよなって感じ、ギミックの分かりにくさもDRPGって感じで、人口少ないゲームで面倒なギミックやられると解法がWEBに転がってないし回答も何か怪しかったし危うい雰囲気になったりする

最近はSteamで連作低額ADV出してたのでいきなりUQ4作っていただいても良いんだが、あれこそ自社でIP持って無さそう

黎の軌跡
F社の軌跡の新作、今回は完全に新章って感じなので色々変わった
何故かストーリーが社長の趣味なのかニチアサ変身ヒーローになったりしたが、全体的に尖り切った数字を一旦リセットしたり、シンプルに遊びやすくしたり、ビルドを深くしたいんだろうなという新要素が作られたり、軌跡4.0といった感じ、4.1で今回のRPG部分の新要素を練っていく方針かと思われます

軌跡3.0と3.2ではクリフハンガー決めて私が切れた訳だが、今回はまあ大丈夫でした
RPGのシステム部分は練り直して、演出部門は協力会社なのか新チームなのか新社員なのかが頑張っており今回は結構素直に良い印象となった

・Back 4 Blood
Left4Deadの新作、個人的にはLeft4DeadにPAYDAY2のRPG部分を突っ込んでAIディレクターがそれに噛んでる感じ

単にデッキビルド増えただけかと思ってたんだが、何かAIディレクターがL4Dより雑な印象があって、ベースの完成度が下がってる気がする

まあ面白かったですね、良かった良かった


▽12月ごろ
Tales of ARISE
テイルズの新作、PS5向けでめちゃくちゃ金掛かってそうな広告で行けそうとは思っていたが月姫と黎の軌跡あるし後で良いかなと思ったらごくりさんが眼鏡持ち上げて煽ってきた

内容は良かった、シナリオ大目標がドストレートすぎるのとバトルバランスが厳しすぎない?というのが目に付くくらいで、後は何というか全体的に完成度が高すぎる、中々文句言えないよ

ICARUS
Deanの新作、DayZの新作かと思ったら7dtdから俺の嫌いな要素を悉く削除した物体だった、どういう事だよDean

キャラビルドが不親切で国内情報もYoutubeにしかない雰囲気なので、一人で手探りで黙々とやりつつ京都に呼びつけられたりびおに5ch最強リセマラランキング情報をぶち込まれる感じになってる、初期の森だけでとうとう最終テックツリーがアンロックされました、いつになったら雪山に入れるんだよ

基本的には流行りのサバイバルゲーム(7dtdとARKとValhelm)、ただし7日で全て破壊される(モード、ミッションによる)、という構造になっている為、積み木を積み上げ続ける人には嫌われてる感じだが一生渇水に苦しみたい人には最高、なおかつ、ちゃんと、βが、終わった。一般的なプレイする分には何も問題がない!凄い!

今はネトゲの最初の2週間は楽しいに決まってるでしょ期間だが、まあ全部のミッションクリアするのに1か月ちょい、その後別キャラのビルドやってみようってなったら追加もかかるだろう、現状は大失敗ファーストキャラと採掘建築特化予定キャラの2名が居ます


▽その他(ソシャゲ)
・ギアスト
Anmiが噛んでたのでフィギュアストーリーを一時期やってた、キャラが全部フィギュアでフィギュアを捨てる愚かな人間を恨むフィギュアと戦ったりするが、放置ゲームの宿命か途中で異様に抑圧が強くなってシナリオが完全に止まる、あとフィギュアなので頭悪い発言しても良いっていうのは分からんでもないが、流石に全編それはしんどいものがあった

ただ、イベント周りの作り込みの印象は良かった
イベントストーリーの戦闘は全部専用編成チュートリアルだったり、ストーリーと戦闘部分は別だったり
野良でも問題ないギルド全体でやる双六イベントもあった毎日貰えるチケットで皆バラバラにマス開けて行こう!どんどん進むか全部探すかブーストアイテムは親が方針を決めよう!くらいの緩さで、一切話してないのに共闘感があった

・ブルアカ
バニーに釣られた(バニー内だとアカネ派)

これも若干放置ゲーっぽい積み上げを感じる、シナリオの時期が多段構造になってる節があるし全員AIなんじゃねえのかってくらい理不尽なキャラと設定してるしで割と癖が強い
ただまあ放置ゲーしながらリソースを優先する順番考えて雑な推奨レベルを無理やり手動で攻略するか考える、放置ゲー部分は1日2回起動で殆どスキップ処理できる、というのはお行儀の良いデザインだ


▽SOTY
ICARUSは正常な判断してないので除外するとして、
SCARLET NEXUS、Tales of ARISE、黎の軌跡、の順のRPGラッシュとなる
バンナムがちゃんとPS5向けゲームに予算出してくれてとてもうれしい、F社はやっとテコ入れれるタイミングに入って方向性も外してなくてありがたい

どのRPGも真正面から3Dのキャラと世界を描くRPGになっていたわけだが、どれもPS4時代目に付いてた人形劇感は無くなってて非常に印象が良かった、みたいな事を先日話してたら国内のキャラのモーション付けは最近どこもあの開発会社がやってるよみたいな話題がぶち込まれた、そんなハブになる部分があったのかよ(SCARLET NEXUSはちょっとアプローチが違ったが)

▽直近、来年
出張中は30周年記念歴代最悪のスパロボであるスーパーロボット大戦30をやってる、終わったら叩く

12月のWartalesとThunderTierOneを買ってる、LostJudgementは後から買う、メガテン5も多分トライアングルストラテジーの後くらいに買う、2月にDyingLight2とELDEN RINGが来る、といった感じ

といってもDyingLight2も集まってやる風景が見えないので、3月のトライアングルストラテジーまでずっと一人でICARUSやってるような気もする、お前はいつかやると思ってたぞDean、本編の2倍の値段するDLCもうちょっと買う気にさせる情報出してくれDean

来年絶対買うって大型タイトルはあんまり見えてない状況ではある
シージのL4Dはちょっと言われたけど完全に雰囲気が合わないし、Six Days in Fallujahはまだ伸びそうだし、The Callisto Protocolは全く情報出ないしそもそもあれDeadSpaceになりそうだし、
でかいタイトルだとStarfieldかな、あれの3000年代ドバイみたいな都市をSkyrim気分で観光するのは結構気になってる
アライズ
ノーマル難易度の63時間で終わった
見える範囲のサブクエストはやって闘技場は適性レベルと適性装備を考えるのが面倒になってぶん投げた





▽シナリオ
惑星ダナは空から現れた強大なレナの先兵によって300年間支配されていた

ダナ人、つまり奴隷の一人である主人公アルフェンは、謎の鉄仮面を被っており、過去の記憶もなく、痛覚すら死んでいる男であった
そんなアルフェンの前にある日現れたのはレナ人の支配に対抗するレジスタンス、そして支配者を打倒しようとする謎のレナ人、シオンであった
シオンとの出会いから炎の剣を得たアルフェンは、ダナ人の自由を求める闘争へと自ら身を投じるのであった


▽シナリオ(メインのスケール)
通常のプレイで30,40時間くらいで切られたと思われるメインシナリオはスケール間というか広さについてはかなりしっかり作られていた

オープニングから5個の国の強大な支配者、空から来た支配者達の星の存在は時間足りないのでは?と当初は思われたものだが、最初の国を炎の剣を手に入れたな!ワガママ娘の服を手に入れたら支配者を倒しに行こう!という凄いスピードで解決してきた、兵は拙速を尊ぶという事だ

そして国ごとに個性をかなり明確にデザインしている為、話はかなり動かしやすい感じとなっている、労働奴隷とかディストピアとか陰謀とか色々だ


▽シナリオ(サブクエスト)
強大な敵を倒してこいっていうお使いがある訳だが
ゲーム的にはキャラビルドに直結するスキルポイントの報酬が大きいのと、クエストの話は大体キャラ二人で受注する会話イベントが差し込まれるので実質キャラ描写として機能している
クエストに向かう道中でも普通に専用の会話が切られてる事も珍しくない

ただラスダン解禁時、または本当にラストが想定のサブクエストが中盤推奨のサブクエストと同時に解禁されたりするし、推奨レベルが書いてる訳でもないので、チャレンジングな物差しが欲しかった気がする、かなり無駄足を踏まされてる


▽戦闘システム
シンボルエンカウント、6人中4人PT自由交代制、操作キャラも戦闘中に変更可能、円形フィールドを自由に動いてジャンプしてロックした敵に襲いかかろう、といった感じが基本となる

味付けとしては以下
・技、術は基本的にゲージ制となり、MPSPといったポイント消費はなし

・回復技だけパーティー全体で共有されたCP(キュアポイント)で管理される、ダンジョン途中で被弾多くてCP尽きたらオレンジグミ1個使って延長みたいな大雑把さはお手軽、何故かフィールドで岩壊すのにも使う

・技とは別にキャラごとの別ゲージ制のアクションがある、主人公だと絶対ダウン取る回転切りが出る、雑魚戦だと各キャラ1回使えるくらいのペース

・また別の隠しゲージが溜まるとオーバーリミッツ状態となり、技のゲージが無制限になる、秘奥義も解禁される

・敵のブレイクゲージ的なのを削り切るとブレイク状態的なのになり、コンビ技をぶち込んで終了となる

・「作戦」でFF12のガンビット的な設定ができる、この作戦の時は遠距離攻撃中心でCP半分切ったら即回復、とかもできる
→大体デフォルトのままでレベルさえ適正であればゴリ押しはできる


▽キャラビルド
キャラの構成要素はレベル、武器/防具/アクセ1個ずつ、スキルボード的な奴となる
スキルボードはプレイ進捗によってアンロックされていく要素で、技覚えたりアクション強化したり色々ある、ここが主なビルド要素となる

スキルボードはサブクエスト全部やってれば今出てる奴の7割くらいは取れるかな、といった感じ、レベルとは別で戦闘してればポイント入ってくるが一生レベル上げしよう!というのはあまり効率良い感じではない

アクセサリもモンハンのお守りみたいなオプションの厳選と合成が可能で、ちゃんとやると10%単位アップなので大きいには大きいが、そもそも金が足りなくて辛い戦いになる、ちゃんとやるなら毎日闘技場に通う必要があるだろう


▽戦闘バランス(全体)
シンプルにキツい
技は使い放題ではあるが、円形フィールド、敵一人ロックオン、技で自分が滅茶苦茶動くので全体の相対位置が分かりにくい、激しいエフェクト、といった要素から、普通に横からぶん殴られる、突進する敵めちゃくちゃ多い

ぶん殴られるけどNPCの回復は優秀だから頑張って殴り合え、といった感じがデフォルト調整となっている

雑な対応としては遠距離から魔神剣撃ち続けて近づかれたらジャスト回避決めるというのが安定する、ゲージ溜まったら回転切りでダウン取ってスキル1ターン回して距離を取る、この戦い方の場合魔法キャラ操作した方が良いと思う


▽戦闘バランス(ダメージ)
レベルとスキルボードの攻撃力UPと敵の防御力のバランスをかなり厳密に取っているらしく、与えるダメージは常に0に向かって収束していく、ラスダンでも通常攻撃は200とかのままとなる
ダウン取ってもそんなに派手に数字出る訳じゃないのでこの辺に爽快感はなかったりする、常にめちゃくちゃジリジリ削る

なので稼ぎ系のDLCを買うとか、結構な金稼ぎをするとか、を考えずにバランスを改善しようとすると魔法キャラで弱点突くのが手っ取り早い
リンウェルで遠距離から弱点の小技連打してるだけでも早かったりする、魔法使いの癖にコンボスキルも持ってるので近くでチャレンジするともっと速そう
まあ普段の進行くらいは主人公でやるかという気分でラスダンまでやってたが、それならアルフェンの攻撃特化アクセくらい作っておけば良かったな

→作った、ダメージ2倍ブレイク1.5倍って感じなので20分殴り合うボス戦ではかなり変わりそう

→さらに自傷ダメージが激しい主人公限定のフラムエッジを久々に解禁したらHP1になるけど20倍ダメージみたいな感じになったりした、ダウンさせたらフラムエッジ入れてグミが発動するまで逃げ回ろう!


▽感想1(シナリオ)
痛みが無いから炎の剣持っても良いよ(完全に指焼け落ちる描写じゃない?)とか炎の剣あるから支配者余裕だわ!服取りに行って来たら?とか罠にかかったな!貴様らは終わりだ!(警備を配置してるだけで素直に奥の部屋で待ってた)とか憎しみに支配されちゃダメだ!(完全に高い所から落ちて死ぬタイプのクソ女を倒そうとして)とか、たまに著しく頭が悪い進行があるのを除けば、主人公の鉄仮面と相棒のクソ女シオンの隠し事を全体の謎として、奴隷解放をメインの道筋として真っすぐ進んでいくのをマップ全体含めて金かけてしっかり作った、といった感じの好印象

予算が尽きてマップ及びシナリオ短くなったねというのは国産RPGだとありがちだが、その辺の印象が全くない。凄いぞバンナム


▽感想2(キャラ描写)
・キャラ描写:内面
メインキャラは鉄仮面アルフェン、腹ペコクソ女シオン、野良猫リンウェル、捨て犬ロウ、ママキサラ、壺持ってる貴人のテュオハリムの6名となる

基本的にアルフェンは辛い物しか食わない以外は真面目で良い奴なんだが、結論としてはテュオハリムが最高となる

メインの問題の中心にいるアルフェンシオンは置いておいて、他の人間は奴隷制度に対する憎しみを捨てる話ばかりしてるのに対して、テュオハリム様はパーティーの導き手にありがちな与えるだけの男ではなく、むしろ自分が一番傷付きながらも成長し、誰よりも前に進んでいく

テュオハリムが居ないとかなりの話が成立しなくなるような役をやっており、シナリオ的にもよくこいつをプレイアブルに入れたなという感じだ、シオンを何とかするのはアルフェンが主役だがパーティーの主人公はこいつだみたいな時期がある、キャラが強すぎる






・キャラ描写:モデルの扱い
テイルズシリーズだとよく話に上がるスキットチャット、アイコン表示してパーティー内で喋る奴は続投している、ただし今回はアイコンなしで3Dキャラをカットインフレームに表示する方式の為、結構空気が違う

ADVの技法としてはスカーレットネクサスと同様だが、あっちは2D止め絵向きの質感にしている為、アレを見た後だと違和感がやや出る、その代わりフレーム内の3Dキャラを気軽に動かしてくるのは利点となるだろう

これは別にスカーレットネクサスでもできたとは思うが、単純に膨大な会話部分に対する工数の問題かと思う、モデルを動かすことに対しての手間がヤバい事になっている、あっちは漫画っぽい表現だから動かないのは自然に見えてた訳だが、別に動いても良かったんだな

スキットに限らず普段の立ち姿そのままの会話もあるが、会話をしている時のキャラの動き付けをかなりの範囲で入れている
その台詞でのメインスピーカーを重視するカメラなのは当然として、隣に立っている奴もそれに頷いたり立ち足を直したり細かい動きを気が付けばする、表情もガンガン変わる
地味な所だが、ここで並んで棒立ちしてるのが目に付くと人形劇感がかなり出てしまうので、結構重要な所かと思っている
この辺は今年発売の黎の軌跡も手を入れてきたし、各社重点として挙げてきているのかもしれません


▽感想3(戦闘)
コンボ繋げてブレイク必殺!という部分はめちゃくちゃ爽快

コンビネーション技の主役を選ぶ方式なので、アルフェンだけを選んでても5パターンランダムに選ばれる事となり、それのテンポもかなり短めになるよう配慮してると思われる、掛け声を含めた演出がスムーズ

掛け声のセンスも良く、ここの音声も進行に応じて2,3パターンあればさらに印象に残ったような気もした、いきなり「イキノネトメル」とか薩摩人になったりもする

秘奥義はコンビ技ほど頻度が高くないので演出時間長め、気持ちよさよりカッコよさ、といった感じ
アルフェンで5連携すると派生する灼炎楼で剣回す所とかはこっちの操作の手間もある為か中々最高だ
ヒュー!クルクル回って飛んでいけ!(後ろで乱舞するダメージ200)

とはいえ、何も考えずにやってるとダメージが悲惨(多分アクセサリ厳選か敵ごとに最適な操作キャラ選択が必要)
敵は種類ごとに出てくるので足止めゲージ技使いたいけど4匹中1匹しか使えねえ、ウィーク一致してないゲージ技は怯みすらしねえ、という感じでアクションなのにターン制限されてるような抑制が強い所はあった

とりあえず主人公をセオリー通り使っておけばノーマルは気持ちよくクリアできるよ、という調整はしてないのは「攻めてる」といって良い気がする
前やったシリーズはシンフォニアとヴェスペリアだが、ロイド君に不満はなかったはずだ


▽全体
限界まで頑張って金で殴られた感じ、最初の国が余りに早かったのでその辺と、隠れ里みたいな話くらいありそうなもんだけどなくらいで、後はテイルズに抱いてるイメージの大作感はそのままだった、喋りに違和感ないから大量のサブクエストも辛くないし全体のバランス良い印象

金が厳しい中で後々最強アクセサリ作らないといけないだろうけど手元に低ランクの石しかないお守りマラソン要求してくる全体的に強くなる実感がないキャラビルドはちょっとアレだが、逆に言うと完全にバランスはコントロールされてた訳で、チームのやる気はめちゃくちゃあった気がする

最初の奴隷と支配者と仲間みたいな話が重すぎるせいで中々話の流れと重さとテンションが素直すぎるような印象は若干ある、ので、シナリオの癖が合わないと悲惨な事にはなるかもしれない、大中目標が派手に変わることは無いんだよね

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