もっとスープカレーを食べたかった
閃の軌跡
閃の軌跡II
閃の軌跡III
閃の軌跡IV
◇創の軌跡
一周目ノーマル終了、丁寧にやって80時間くらい
クリア後に夢幻回廊がちょっと伸びるが、最低限なら1時間かからず終わる、
1か月後にまた伸びるみたいだが第5層を前半後半に分けて追加ボスなら2時間かからずに終わる奴なのでは...?分ける必要あった...?
▽シナリオ
動乱を超えたゼムリア大陸に新たな因果が生まれ、物語は≪終点≫に
- 公式サイトの意訳
もう全然分かんないのでロイド君のキャラシートからプロローグ分を記載していく
閃の軌跡IVからしばし後、残党による混乱が続くクロスベルを鎮めたロイド率いる特務支援課とその協力者達
それから一月後、全ての問題を解決し、2年の雌伏の時を乗り越えたクロスベルの再独立調印式の日から物語は始まる(零の軌跡主人公)
一方、教師生活に戻っていたリィン・シュバルツァーは生徒を連れて地元の温泉に里帰りをして義理の事実姉(書類上は全然他人)と温泉に入っていた(閃の軌跡主人公)
▽システム(全体)
クロスサイトシステムが搭載、リィン、ロイド、Cの3人が主人公となる
Cは閃の軌跡に居た帝国解放戦線の<C>であるが、新生帝国解放戦線とか名乗っているし、ヘルメットの外見は違うし、主人公だから自分で操作する事となる、主に脛に傷がある人がこのルートに集まってくる
クロスサイト式ではお馴染みの何章の誰視点を好きな順番でできる、というレベルのロック方式になる、一部では2ルートが連結していて細かく視点を移動したり、終章とかは普通に一本道になったりする、くっつけた方が盛り上がるシーンはくっつけている、という調整だ
▽システム(戦闘)
基本閃4と全部同じでいつものATバトル、キャラごとの速度計算されて行動順(ターン)が可視化されてて、たまにターンにボーナスが付与されるのでターンを上手く調整する
各人が使うアーツ(魔法)とクラフト(スキル)は置いておいて、バトル全体に影響するシステムとしてはブレイブゲージとアサルトゲージがある
ブレイブゲージは閃でお馴染み、大雑把にはクリティカル出してポイントを貯める、溜めたブレイブは単純に追撃に使ったり、全体バフとして使用する、基本的に雑魚戦は追撃でサクサク終わらせてボス戦はバフに回す事になる
アサルトゲージはシンボルエンカウント時に強攻撃して先手を取るのに使うフィールド用のゲージだったが、今回戦闘中にもゲージが勝手に溜まるようになり、これを使用してヴァリアントレイジを発動できるようになった
ヴァリアントレイジは新システム、物理、魔法、回復を選んでサポート含めた全員参加の全体攻撃を行ってさらにブレイブゲージまで溜める、閃4でブレイブゲージが切れたら何もできなくなったユーザーが居たとかで用意された救済システムらしいが、わりと大雑把な強さを誇る。
素の威力も高いし、全員参加攻撃でCP(気力)も上がるしちょっと強すぎる感じ
とはいえ、閃の軌跡IIでアルティナ目当てで参入した新規ユーザーが最初のボスにボロクソにやられてクソゲー!って叫んでるのは実際に見たので救済は必要なとこだろう、戦闘システムをどんどん積んできたせいでセオリーの要求量が多すぎる
アサルトゲージはそう溜めるのに困る物でもないので雑魚戦は高速モードと合わせてヴァリアントレイジで薙ぎ倒していける、めちゃくちゃ快適
逆に削除されたのはロボ関係、今回は常にロボ積んだ技術部が付いてきてる訳じゃないので戦闘中にロボ呼び出しサポートみたいなコマンドはない
▽システム(キャラビルド)
基本いつもと同じ、武器防具は店売りをカスタマイズ数段階、アクセ2個
オーブメントにマスタークォーツ2個とクォーツ6個(マテリア)をセットして個性をつけて行く
閃4と同じくマスタークォーツ二つ目に状態異常耐性を全員で付けれるのでそうしていた
今回、状態異常完全無効アクセはゲーム内で基本1個しか手に入らなかったので、他で代替できるパラメータ補正アドバンテージ系と比べて効果が大きすぎる、流石に強すぎたのか状態異常耐性が確率式になった、レベル1だと全状態異常を85%で無効化に弱体化!
キャラクターが多すぎるせいか自動装備系が充実した
(閃4では目立たない位置にクォーツの自動装備だけあった)
速度重視のアクセサリを自動装備、上位クォーツへ切り替えれるものは変更、といったオプションがあり、クォーツはN~SR~URみたいな階層になっているので最初にこいつはこの方向性でいこうって決めたら後は上位互換にしていくだけ、みたいなやり方ができる
あと武器も各人に2種類+最強装備しかない気がする、2種類に+2とか付けて強化していく
▽キャラクター
プレイアブルが50人以上、無双じゃねーんだぞ
ただしシナリオ展開は今回かなりジェットコースターな為、本編のパーティー構成はかなりバラける、主人公以外は毎回章ごとに適材適所みたいな感じで振り直される
分散したうえで毎パート6人8人集まるのは流石前作が9作あるだけはありますねみたいな思いもあるが、とりあえず装備は何も考えないで良いですよくらいの設定済みの仲間がガンガン入れ替わっていくのは楽ではあるし、祭りと聞いて声有りでピンチに登場!というのをずっとやられるのは劇場版のお祭り感がある
50人無双状態になるのは後述の夢幻回廊、及び終章付近だ、まあ本編はお気に入りのパーティーでぶちのめそう
また、キャラの掘り下げは流石に無理。各登場時に台詞と軽い見せ場はあるが、基本的に大活躍を見せるのはリィン、ロイド、新キャラの<C>ご一行くらいだ
ロイド以外の特務支援課は零の軌跡パートやりますの時に零側の総人数が少ないので相対的にちょっと出番多い
閃の軌跡の登場人物、特に1,2で活躍した旧VII組の出番は悲惨なものだ、クロスベルに飛ばされてる可哀そうなマキアス君以外はマジで出番がない、ラウラとフィーは見せ場ゼロといって良いレベルだ、アリサも閃4で正妻面しすぎた反動か見せ場少な目
空の軌跡の主人公二人組も割と零の軌跡側のモブ扱いに近い、エニグマすら無しの4人で剣帝倒した凄い奴らなんだが話に関係ないんだよな...、P(社長)が無理やり出してんのかな...
▽夢幻回廊
謎の力で3人を召喚する夢幻回廊には途中から結構自由に出入りできる
夢幻回廊は記憶を失うタイプの精神と時の部屋なのでルート関係なくみんな居て、わりと自由に過ごしている、ここで修行したり遊んだりする、記憶を失っているので本編の騒動とは無縁の空気となる
内容としてはランダム配置ダンジョンの攻略、それによる各種ガチャ、ガチャによる新規キャラ開放、エピソード閲覧、キャラ限定ボス戦、ミニゲーム各種がある
各章ごとにガチャ内容はある程度決まっている為、一生夢幻回廊周回する旨味は少ない、ドロップの品質も制限されてるので、決まった個数の上位のガチャ玉だけ回収したらガンガン進んでね、といった塩梅になっている
エピソード閲覧は外伝となり、20個くらい用意されてるらしい、人気キャラの外伝を戦闘があったりなかったり中々のボリュームだが、戦闘がある奴はレベル制限となるので結構厳しい、オールスターな敵が出がち
ミニゲームは悉く地獄、ぷよぷよは30人くらいに勝てって言うしシャドバはこっちのカード弱くなったし他のミニゲームは操作性が最悪だったり3種40パターン全部やってねとか魔法少女アリサでSTGしてねとか地獄感が高い
ただし、魔法少女アリサのSTGはシナリオは地獄だがゲームとしては一番まともだった
夢幻回廊ではミッションが発行されており、そのポイントによってゲーム全体の戦闘が楽になるような要素のアンロックがある、ミッションの達成には50人全員使ってくださいね!みたいなパーティーのやりくりが入るのは好印象
キャラ限定ミッションはやり込み部分にあたるので、レギュラー4人だけは固定、みたいなやり方でもまあ問題ないと思う
▽良い所
・シナリオ進行
クロスサイトは置いておいて今回話がジェットコースターなのでかなり勢いがある、ルート合流時のお前!反対側にいるお前!助けられる側のお前!とどんどん視点が切り替わる所は意外な人を操作する所もあってかなり楽しい印象
シナリオ全体についてもオープニングは悲惨だったが(後述)、その後は焼き直しのリィン、もう許してやれよって気分になるロイド、最初から設定上強い上にアクも強い<C>一行と、<C>が新しい謎を使ってシナリオを引っ張って行ったのでファンディスクお祭り気分と合わせてかなり印象が良い、ラストもラスボス戦(2回目)がクソダルい以外は良かった、主人公3人には死ぬほどパワーアップアイテムを盛っておこう!約束だ!
・倍速モード
今回倍速モードが追加された、戦闘時の速度とは書いてるが普通に全体の速度が上がる(元々あった×押しっぱの高速化とは別枠)、シンボルエンカウントの難易度も上がるが、普段の会話シーンの高速化も戦闘シーンと同様にかなりプレイフィールとして大きい
2倍速でストレスがない速度でたまに必殺ボイスが飛ぶ、4倍速だと快適なんだけど戦闘時の状況が視認できなくなるのと、シンボルエンカウントのミスが増える感じ
基本2倍速でやって、戦闘時の必殺割込みと、キャラの動きがありそうな会話シーンだけオフにするのがバランス良かった
そしてアップデートが来る前に閃4のプラチナ取って創のナイトメアに入ろうかなと思ったら閃4のデフォルトのゲームスピードが遅すぎてかなり耐えられなくなってる
PS4版閃の軌跡1,2は倍速モードがあるので、新しく閃の軌跡を始める人に対してのボトルネックは閃3,4になるかもしれない(グラはまあ3,4の方が良いんだが)
慣れれば行けるかなー、とは思う物の閃4やってた当時も×ボタン押してイベントの余白の高速化調節、戦闘時はOPTIONボタンのモーションカット多用して親指の痛みと戦っていたので慣れないかもしれない、2週目は雑魚全員となんて戦ってらんないよこれ
その他の改善点としてはキーコンフィグが拡張された所もあります、モーションカットがOPTIONとタッチパッド以外にも割り振れる!R3にすると親指が死ななくて済みます!
・戦闘バランス
ブレイブオーダーとブレイクが追加された閃3からお馴染みの高速ぶん殴り戦闘はスキップの強化と合わせてかなり快適になった
ただし敵の攻撃力は据え置きなので相手に次のターンを回す前に必殺しないといけないのはそのままだ
▽良くない所
・キャラの言動
閃からずっとなんだけど政治家キャラの言動がクソみたいに雑、無条件降伏せよ!我々には古代の魔法ウェポンがあるけど今は秘密だ!何をするかは言わないけど無条件降伏しろ!明日までだ!みたいな事を知的キャラが真面目な顔をして言う、本当に止めて欲しい
これは後ろの方だけど、オープニングあたりも「ロイド君もう全然だめ!なんで私が怒ってるか分かる!?」みたいななぞなぞを真面目な顔でやりだして死にそうな気分だった、もうロイドは許してやれよ
リィン君は、リィン君は勝手に解決する、勝手にやりすぎて女に殴られる
・夢幻回廊のテンポ
記憶を失ってるのでシリアスな本編の勢いをかなり殺ぐ所はやはり大きい
あれならいっその事チャプターの開幕だけにして回廊の説明一切なしで時系列が全然違う話に見せかけるくらいの戸惑いが欲しかったかもしれない
・キャラビルド
50人いると全然真面目に考える気にならない
あとアクセサリとクォーツが基本夢幻回廊のガチャで手に入れるので、真面目にやろうとしても方向性が決めにくい所がある、まあレギュラー決め打ちなら適当に周回している分で十分な量が手に入るんだが
・キュベリオン
夢幻回廊のチュートリアルボス、本作の最難関ボスとなる
特徴はメテオ、メテオを落として全ての完全防御を貫通して全体を瀕死にしてくる
問題なのはそのメテオがノーマル難易度でも3ターンに1回くらいのペースで落ちてくること、メテオで気絶もかかる事、通常攻撃で凍結など各種状態異常まで振ってくること
そしてなによりチュートリアル中の夢幻回廊の仕様により、キュベリオンが出てくるタイミングでザコとの戦闘が出来なくなっている事、その段階でのパーティーでどうにかして突破するしかない
この段階だと完全耐性を付けるのは現実的じゃないし、SPDも低いので敵のターンのコントロールもできないので、かなりシビアな「立て直し」を何度も強いられる事になる
具体的には気絶耐性だけはつけて、メテオが来るたびに範囲回復クラフトでリカバリして「ギリギリ死なないレベルを維持して」殴り合うか、偶然メテオが少ない回が来るまで耐えるしかない、そしてリカバリしながら殴るのはSPDが低い関係でもう全然数字が出ない、零の軌跡のラスボスくらい辛かった
これをチュートリアル段階で持ってきたのがかなり信じられない、レベルデザイン大失敗だと思ってTwitter検索しても誰も話題にしてなくて動揺してたらその後数日かけてじわじわ怨嗟の声が増えてきたり単に「夢幻回廊 ボス」の方が悲鳴が多かった、良かった良かった
▽軌跡全体について
零/碧の軌跡前後編、および閃の軌跡1~4のファンディスクが今回の創の軌跡となる
零と閃はどっちからやってもいい同シリーズとして考えて良いだろう
軌跡シリーズへの新規参入としては、評判だけを見るなら空の軌跡FC/SCのリマスターの一番新しい版で買う(多分どっかのPC版)か、流石に古いなと思うならPS4でリマスターされた零/碧の軌跡からやるのが良い気がする、閃の軌跡は空の軌跡やってなくても多分何とかなると思う
閃の軌跡も今はPS4で全部できるのだが、前述したように閃の軌跡3/4がリメイク発売順の関係で高速モードが弱い、ネックになるかもしれない
空と零についてはキャラが3Dモデルじゃないのでゲーム進行の遅さが気になる、というのは弱いと思う、いや閃3以降の遅さは処理落ちが原因ではないとは思うんだけど
戦闘システムは根幹は空から全部同じだが、毎回新システムが増えては次で消えたりしてるので別の軌跡になると戦略が毎回変わる
根幹のATバトルについて評判が良かったので次回作で消えるのが少々不安ではある、リアルタイムに寄らせたいらしいが
閃の軌跡II
閃の軌跡III
閃の軌跡IV
◇創の軌跡
一周目ノーマル終了、丁寧にやって80時間くらい
クリア後に夢幻回廊がちょっと伸びるが、最低限なら1時間かからず終わる、
1か月後にまた伸びるみたいだが第5層を前半後半に分けて追加ボスなら2時間かからずに終わる奴なのでは...?分ける必要あった...?
▽シナリオ
動乱を超えたゼムリア大陸に新たな因果が生まれ、物語は≪終点≫に
- 公式サイトの意訳
もう全然分かんないのでロイド君のキャラシートからプロローグ分を記載していく
閃の軌跡IVからしばし後、残党による混乱が続くクロスベルを鎮めたロイド率いる特務支援課とその協力者達
それから一月後、全ての問題を解決し、2年の雌伏の時を乗り越えたクロスベルの再独立調印式の日から物語は始まる(零の軌跡主人公)
一方、教師生活に戻っていたリィン・シュバルツァーは生徒を連れて地元の温泉に里帰りをして義理の事実姉(書類上は全然他人)と温泉に入っていた(閃の軌跡主人公)
▽システム(全体)
クロスサイトシステムが搭載、リィン、ロイド、Cの3人が主人公となる
Cは閃の軌跡に居た帝国解放戦線の<C>であるが、新生帝国解放戦線とか名乗っているし、ヘルメットの外見は違うし、主人公だから自分で操作する事となる、主に脛に傷がある人がこのルートに集まってくる
クロスサイト式ではお馴染みの何章の誰視点を好きな順番でできる、というレベルのロック方式になる、一部では2ルートが連結していて細かく視点を移動したり、終章とかは普通に一本道になったりする、くっつけた方が盛り上がるシーンはくっつけている、という調整だ
▽システム(戦闘)
基本閃4と全部同じでいつものATバトル、キャラごとの速度計算されて行動順(ターン)が可視化されてて、たまにターンにボーナスが付与されるのでターンを上手く調整する
各人が使うアーツ(魔法)とクラフト(スキル)は置いておいて、バトル全体に影響するシステムとしてはブレイブゲージとアサルトゲージがある
ブレイブゲージは閃でお馴染み、大雑把にはクリティカル出してポイントを貯める、溜めたブレイブは単純に追撃に使ったり、全体バフとして使用する、基本的に雑魚戦は追撃でサクサク終わらせてボス戦はバフに回す事になる
アサルトゲージはシンボルエンカウント時に強攻撃して先手を取るのに使うフィールド用のゲージだったが、今回戦闘中にもゲージが勝手に溜まるようになり、これを使用してヴァリアントレイジを発動できるようになった
ヴァリアントレイジは新システム、物理、魔法、回復を選んでサポート含めた全員参加の全体攻撃を行ってさらにブレイブゲージまで溜める、閃4でブレイブゲージが切れたら何もできなくなったユーザーが居たとかで用意された救済システムらしいが、わりと大雑把な強さを誇る。
素の威力も高いし、全員参加攻撃でCP(気力)も上がるしちょっと強すぎる感じ
とはいえ、閃の軌跡IIでアルティナ目当てで参入した新規ユーザーが最初のボスにボロクソにやられてクソゲー!って叫んでるのは実際に見たので救済は必要なとこだろう、戦闘システムをどんどん積んできたせいでセオリーの要求量が多すぎる
- アルティナさめ #PS4share pic.twitter.com/r9G61SyYuL
— sntk (@sntk) September 3, 2020
アサルトゲージはそう溜めるのに困る物でもないので雑魚戦は高速モードと合わせてヴァリアントレイジで薙ぎ倒していける、めちゃくちゃ快適
逆に削除されたのはロボ関係、今回は常にロボ積んだ技術部が付いてきてる訳じゃないので戦闘中にロボ呼び出しサポートみたいなコマンドはない
▽システム(キャラビルド)
基本いつもと同じ、武器防具は店売りをカスタマイズ数段階、アクセ2個
オーブメントにマスタークォーツ2個とクォーツ6個(マテリア)をセットして個性をつけて行く
閃4と同じくマスタークォーツ二つ目に状態異常耐性を全員で付けれるのでそうしていた
今回、状態異常完全無効アクセはゲーム内で基本1個しか手に入らなかったので、他で代替できるパラメータ補正アドバンテージ系と比べて効果が大きすぎる、流石に強すぎたのか状態異常耐性が確率式になった、レベル1だと全状態異常を85%で無効化に弱体化!
キャラクターが多すぎるせいか自動装備系が充実した
(閃4では目立たない位置にクォーツの自動装備だけあった)
速度重視のアクセサリを自動装備、上位クォーツへ切り替えれるものは変更、といったオプションがあり、クォーツはN~SR~URみたいな階層になっているので最初にこいつはこの方向性でいこうって決めたら後は上位互換にしていくだけ、みたいなやり方ができる
あと武器も各人に2種類+最強装備しかない気がする、2種類に+2とか付けて強化していく
▽キャラクター
プレイアブルが50人以上、無双じゃねーんだぞ
ただしシナリオ展開は今回かなりジェットコースターな為、本編のパーティー構成はかなりバラける、主人公以外は毎回章ごとに適材適所みたいな感じで振り直される
分散したうえで毎パート6人8人集まるのは流石前作が9作あるだけはありますねみたいな思いもあるが、とりあえず装備は何も考えないで良いですよくらいの設定済みの仲間がガンガン入れ替わっていくのは楽ではあるし、祭りと聞いて声有りでピンチに登場!というのをずっとやられるのは劇場版のお祭り感がある
50人無双状態になるのは後述の夢幻回廊、及び終章付近だ、まあ本編はお気に入りのパーティーでぶちのめそう
また、キャラの掘り下げは流石に無理。各登場時に台詞と軽い見せ場はあるが、基本的に大活躍を見せるのはリィン、ロイド、新キャラの<C>ご一行くらいだ
ロイド以外の特務支援課は零の軌跡パートやりますの時に零側の総人数が少ないので相対的にちょっと出番多い
閃の軌跡の登場人物、特に1,2で活躍した旧VII組の出番は悲惨なものだ、クロスベルに飛ばされてる可哀そうなマキアス君以外はマジで出番がない、ラウラとフィーは見せ場ゼロといって良いレベルだ、アリサも閃4で正妻面しすぎた反動か見せ場少な目
空の軌跡の主人公二人組も割と零の軌跡側のモブ扱いに近い、エニグマすら無しの4人で剣帝倒した凄い奴らなんだが話に関係ないんだよな...、P(社長)が無理やり出してんのかな...
▽夢幻回廊
謎の力で3人を召喚する夢幻回廊には途中から結構自由に出入りできる
夢幻回廊は記憶を失うタイプの精神と時の部屋なのでルート関係なくみんな居て、わりと自由に過ごしている、ここで修行したり遊んだりする、記憶を失っているので本編の騒動とは無縁の空気となる
内容としてはランダム配置ダンジョンの攻略、それによる各種ガチャ、ガチャによる新規キャラ開放、エピソード閲覧、キャラ限定ボス戦、ミニゲーム各種がある
各章ごとにガチャ内容はある程度決まっている為、一生夢幻回廊周回する旨味は少ない、ドロップの品質も制限されてるので、決まった個数の上位のガチャ玉だけ回収したらガンガン進んでね、といった塩梅になっている
エピソード閲覧は外伝となり、20個くらい用意されてるらしい、人気キャラの外伝を戦闘があったりなかったり中々のボリュームだが、戦闘がある奴はレベル制限となるので結構厳しい、オールスターな敵が出がち
ミニゲームは悉く地獄、ぷよぷよは30人くらいに勝てって言うしシャドバはこっちのカード弱くなったし他のミニゲームは操作性が最悪だったり3種40パターン全部やってねとか魔法少女アリサでSTGしてねとか地獄感が高い
ただし、魔法少女アリサのSTGはシナリオは地獄だがゲームとしては一番まともだった
夢幻回廊ではミッションが発行されており、そのポイントによってゲーム全体の戦闘が楽になるような要素のアンロックがある、ミッションの達成には50人全員使ってくださいね!みたいなパーティーのやりくりが入るのは好印象
キャラ限定ミッションはやり込み部分にあたるので、レギュラー4人だけは固定、みたいなやり方でもまあ問題ないと思う
▽良い所
・シナリオ進行
クロスサイトは置いておいて今回話がジェットコースターなのでかなり勢いがある、ルート合流時のお前!反対側にいるお前!助けられる側のお前!とどんどん視点が切り替わる所は意外な人を操作する所もあってかなり楽しい印象
シナリオ全体についてもオープニングは悲惨だったが(後述)、その後は焼き直しのリィン、もう許してやれよって気分になるロイド、最初から設定上強い上にアクも強い<C>一行と、<C>が新しい謎を使ってシナリオを引っ張って行ったのでファンディスクお祭り気分と合わせてかなり印象が良い、ラストもラスボス戦(2回目)がクソダルい以外は良かった、主人公3人には死ぬほどパワーアップアイテムを盛っておこう!約束だ!
・倍速モード
今回倍速モードが追加された、戦闘時の速度とは書いてるが普通に全体の速度が上がる(元々あった×押しっぱの高速化とは別枠)、シンボルエンカウントの難易度も上がるが、普段の会話シーンの高速化も戦闘シーンと同様にかなりプレイフィールとして大きい
2倍速でストレスがない速度でたまに必殺ボイスが飛ぶ、4倍速だと快適なんだけど戦闘時の状況が視認できなくなるのと、シンボルエンカウントのミスが増える感じ
基本2倍速でやって、戦闘時の必殺割込みと、キャラの動きがありそうな会話シーンだけオフにするのがバランス良かった
そしてアップデートが来る前に閃4のプラチナ取って創のナイトメアに入ろうかなと思ったら閃4のデフォルトのゲームスピードが遅すぎてかなり耐えられなくなってる
PS4版閃の軌跡1,2は倍速モードがあるので、新しく閃の軌跡を始める人に対してのボトルネックは閃3,4になるかもしれない(グラはまあ3,4の方が良いんだが)
慣れれば行けるかなー、とは思う物の閃4やってた当時も×ボタン押してイベントの余白の高速化調節、戦闘時はOPTIONボタンのモーションカット多用して親指の痛みと戦っていたので慣れないかもしれない、2週目は雑魚全員となんて戦ってらんないよこれ
その他の改善点としてはキーコンフィグが拡張された所もあります、モーションカットがOPTIONとタッチパッド以外にも割り振れる!R3にすると親指が死ななくて済みます!
・戦闘バランス
ブレイブオーダーとブレイクが追加された閃3からお馴染みの高速ぶん殴り戦闘はスキップの強化と合わせてかなり快適になった
また、ヴァリアントレイジでEP回復するようになったのでアーツで大砲撃つのが好きな人もかなり気楽にプレイできるようになっている、戦闘バランスはかなり緩く自由になった印象かなり快適になった #PS4sharehttps://t.co/mIDR74xYOV pic.twitter.com/B3T3z89Cut
— sntk (@sntk) September 8, 2020
ただし敵の攻撃力は据え置きなので相手に次のターンを回す前に必殺しないといけないのはそのままだ
▽良くない所
・キャラの言動
閃からずっとなんだけど政治家キャラの言動がクソみたいに雑、無条件降伏せよ!我々には古代の魔法ウェポンがあるけど今は秘密だ!何をするかは言わないけど無条件降伏しろ!明日までだ!みたいな事を知的キャラが真面目な顔をして言う、本当に止めて欲しい
これは後ろの方だけど、オープニングあたりも「ロイド君もう全然だめ!なんで私が怒ってるか分かる!?」みたいななぞなぞを真面目な顔でやりだして死にそうな気分だった、もうロイドは許してやれよ
リィン君は、リィン君は勝手に解決する、勝手にやりすぎて女に殴られる
・夢幻回廊のテンポ
記憶を失ってるのでシリアスな本編の勢いをかなり殺ぐ所はやはり大きい
あれならいっその事チャプターの開幕だけにして回廊の説明一切なしで時系列が全然違う話に見せかけるくらいの戸惑いが欲しかったかもしれない
・キャラビルド
50人いると全然真面目に考える気にならない
あとアクセサリとクォーツが基本夢幻回廊のガチャで手に入れるので、真面目にやろうとしても方向性が決めにくい所がある、まあレギュラー決め打ちなら適当に周回している分で十分な量が手に入るんだが
・キュベリオン
夢幻回廊のチュートリアルボス、本作の最難関ボスとなる
特徴はメテオ、メテオを落として全ての完全防御を貫通して全体を瀕死にしてくる
問題なのはそのメテオがノーマル難易度でも3ターンに1回くらいのペースで落ちてくること、メテオで気絶もかかる事、通常攻撃で凍結など各種状態異常まで振ってくること
そしてなによりチュートリアル中の夢幻回廊の仕様により、キュベリオンが出てくるタイミングでザコとの戦闘が出来なくなっている事、その段階でのパーティーでどうにかして突破するしかない
この段階だと完全耐性を付けるのは現実的じゃないし、SPDも低いので敵のターンのコントロールもできないので、かなりシビアな「立て直し」を何度も強いられる事になる
具体的には気絶耐性だけはつけて、メテオが来るたびに範囲回復クラフトでリカバリして「ギリギリ死なないレベルを維持して」殴り合うか、偶然メテオが少ない回が来るまで耐えるしかない、そしてリカバリしながら殴るのはSPDが低い関係でもう全然数字が出ない、零の軌跡のラスボスくらい辛かった
これをチュートリアル段階で持ってきたのがかなり信じられない、レベルデザイン大失敗だと思ってTwitter検索しても誰も話題にしてなくて動揺してたらその後数日かけてじわじわ怨嗟の声が増えてきたり単に「夢幻回廊 ボス」の方が悲鳴が多かった、良かった良かった
▽軌跡全体について
零/碧の軌跡前後編、および閃の軌跡1~4のファンディスクが今回の創の軌跡となる
零と閃はどっちからやってもいい同シリーズとして考えて良いだろう
軌跡シリーズへの新規参入としては、評判だけを見るなら空の軌跡FC/SCのリマスターの一番新しい版で買う(多分どっかのPC版)か、流石に古いなと思うならPS4でリマスターされた零/碧の軌跡からやるのが良い気がする、閃の軌跡は空の軌跡やってなくても多分何とかなると思う
閃の軌跡も今はPS4で全部できるのだが、前述したように閃の軌跡3/4がリメイク発売順の関係で高速モードが弱い、ネックになるかもしれない
空と零についてはキャラが3Dモデルじゃないのでゲーム進行の遅さが気になる、というのは弱いと思う、いや閃3以降の遅さは処理落ちが原因ではないとは思うんだけど
戦闘システムは根幹は空から全部同じだが、毎回新システムが増えては次で消えたりしてるので別の軌跡になると戦略が毎回変わる
根幹のATバトルについて評判が良かったので次回作で消えるのが少々不安ではある、リアルタイムに寄らせたいらしいが
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初回クリア時点
▼The Last of Us Part II
2週目のNewGame+をサバイバル難易度で終えて、
コレクタブルも追加で集めてトロフィーも全部埋まった
▽2週目のシナリオ
各パート序盤はこいつらああ考えてたんだろうなと思える所があって楽しいんだが、先日メディアレビューで読んだエリーの序盤が死ぬほどつまらないというのは何となく感じた
復讐と誤魔化しの会話しか話さないエリーは正直魅力的ではないだろう、アクション面の高品質さで誤魔化していた面もあるだろうが、TLoUの戦闘は緊張感が強めなので長時間やってると疲労する所がある
1はアクションの緊張感を会話で和ませていたので、今回そこのバランス悪かったかも
▽コレクタブル
コレクタブルはここを参考にした、シアトル3日目の墜落した飛行機の中以外は全部乗ってたかな
割と細かくは書いてるから文章でも分かりやすいのだが、たまに分かりにくい表現があったり何か次の怪しいなって思ったらセーブしとくと良いだろう、取り逃したのが分かってチャプターセレクト近くだったらやり直しても良い
なお、遺物はともかくトレカとコイン集めは最悪だった、見つけさせる気ゼロの物が大量にある上に、設定のアクセシビリティオプションの中にソナー機能があってそれを使う場合はもうMGSV並にポンポン表示されてゲームの雰囲気が台無しになる代わりに取りこぼしは限りなく少なくなる
逆に遺物は常識的な配置になっていた、ストーリー体験には影響してないのは評価できる点だろう
▽難易度について
サバイバル難易度はトロフィーには関係ないが、
まあ1と同じプレイはするべきだろうという感じでやった
サバイバルをクリアするとフィギュア鑑賞のアンロックポイントを貰えるのだが、
サバイバル+全コレクタブル取得するとポイントが余ったりした
あとフィギュアをアンロックして初めてアルファ・ブローターの名前がラットキングなのに気付いた、誰が命名したかっていってもまあ目撃者は一人しかいない訳なんだが
基本的な難易度は選択肢が増えた事で1より楽になっているが、
戦闘の規模が1より全体的に大きくなっている為、各戦闘パートの序盤は厳しくなっている印象がある
サバイバルでもチェックポイントは一応切られているので20分巻き戻されたりはしない
し、2週目にやる分にはステルスとランボーの切り替えがはっきりしていて中々楽しめる難易度だった
ただ、折り返し後は常にそこそこ厳しい戦闘とヤケクソのようにステルスキルができないゴリラが大量に出て来たりで、急にハードコアステルスを要求されるシーンが増える
さすがにゴリラ4人含む閉所に10人同時にうろうろしてるシーンはステルスで突破したが、それでも道中で銃弾がカンストする事はなかった、火薬使うレシピが3つくらいあるのでもうずっと火薬が無い
矢はほぼ確実に折れるし多分後半は戦闘しないで抜けた方が良いと思う、戦闘とスカベンジが分かれ気味に配置されてるのはそういう意図なんだろうね
一方、最終パートはサバイバルでもなぜかガンガン弾が落ちるので貯め込んだ貯金で暴れ回ろう、ここはムービーパートだ
▽実際の攻略ポイント
・シアトル1~3日目
2週目だと装備があるので割と貯蓄をする余裕がある、普段はステルスで何人か削ってチェックポイントまで行って、弾がカンストしそうになった銃を適度に使って消化していく感じ
ブローターを始めとした最初からバレてるやるしかないシーンでは出し惜しみをしなくて良い
あまりに敵が多い所はサプレッサーなりSMGで死体を作ったりガラスを割ったり音で釣って数を減らすと楽、SMGの弾はちょくちょく落ちてるので、きつい所で半分使っちゃうくらいのイメージなら運用可能な範囲
ダメージをその辺に落ちてるお菓子で回復するレベルに押さえるなら火炎瓶は結構気軽に使えるだろう、というか火炎瓶チャンスを設定されてる所は火炎瓶しないと人数多くてきつい気がする、主に最初のウルフホテル玄関
煙幕の使い方がよく分かってなかったので、武器は殆ど使い捨てにして、火薬と刃物は殆ど地雷に回していた、地雷は結構ぽんぽん使えた
あと鈍器はあまり減ってないので、不意打ち鈍器で始末して他の奴が来る前に隠れて、何人か近くに残ったのをまた鈍器してといった釣り方がお手軽
ステルス面はクリッカーに前から忍び寄れなくなってるのとバレるのが滅茶苦茶早い、くらい
ステルス難易度が上がっているのと、チェックポイント再開で矢が消滅しがちな事から、ステルスを頑張るより釣って始末する方が流れを作れて気分的にかなり楽
・ブローター
突進に地雷置いて適当に銃で削っていく、取り巻きが急に走ってくるのでショットガンで対応して終わり
・折り返し後
前述の通り、常に戦闘の規模がでかくてキツい
サバイバルだと戦闘シーンに素材が落ちてる事は少ないので、この戦闘は2,3人やればスキップできるかな、といった考えを最初に持ってくると安定すると思う
感覚的には火薬が死ぬほど無い、サプレッサーの素材はそこそこ余る、治療キット素材も余る、矢は死ぬほど折れるが補給ポイントは多い、といった感じ
余った矢とサプレッサーで数を減らしてスキップできるならしよう、ダメで釣りができそうな広さだったら鈍器で殴って隠れよう、感染者ラスイチは素手バトルでいける、という感じにメイン武器の消耗を押さえたい、マジでアサルトライフルの弾が足りない
ベランダしか足場が無いのに窓割ったらゾンビが5匹いるなど、完全に殴り合うしかないシーンが多いので、節約ポイントを増やしたい
低難易度でやってる時は派手で楽しかったんだが
・ブローター
取り巻きが多い、瓶投げてからパイプボムで削ってショットガンで何とかした、火炎放射器はこの後のアルファ・ブローターに温存
・ラットキング(アルファ・ブローター)
触られたら死ぬ、というだけで内容は初週とあまり変わらない
火炎放射器とショットガンとパイプボムを全部使い切る気持ちでやった、アサルトライフルまで使い切った、現場に色々落ちてるので終わったら補給しよう
パイプボム5発投げてもイベント起きなかったので、連続投げはダメージキャンセルされてるかも
・スナイパー戦
銃弾がほぼ即死の状態でゾンビが走ってくるのでイベント戦とは思えないくらいにはキツい、ゾンビが出たら容赦なく壁がある地点まで下がって対応したい
▽後記
そしてここからはネタバレ有りのストーリー面についての見解を記す、
正直個人発の映画の解説なんてロクなものじゃないとは思うが7割くらいは初回クリア時点で日本酒の原酒を開けて30分で書いた与太話だ
▼The Last of Us Part II
2週目のNewGame+をサバイバル難易度で終えて、
コレクタブルも追加で集めてトロフィーも全部埋まった
▽2週目のシナリオ
各パート序盤はこいつらああ考えてたんだろうなと思える所があって楽しいんだが、先日メディアレビューで読んだエリーの序盤が死ぬほどつまらないというのは何となく感じた
復讐と誤魔化しの会話しか話さないエリーは正直魅力的ではないだろう、アクション面の高品質さで誤魔化していた面もあるだろうが、TLoUの戦闘は緊張感が強めなので長時間やってると疲労する所がある
1はアクションの緊張感を会話で和ませていたので、今回そこのバランス悪かったかも
▽コレクタブル
コレクタブルはここを参考にした、シアトル3日目の墜落した飛行機の中以外は全部乗ってたかな
割と細かくは書いてるから文章でも分かりやすいのだが、たまに分かりにくい表現があったり何か次の怪しいなって思ったらセーブしとくと良いだろう、取り逃したのが分かってチャプターセレクト近くだったらやり直しても良い
なお、遺物はともかくトレカとコイン集めは最悪だった、見つけさせる気ゼロの物が大量にある上に、設定のアクセシビリティオプションの中にソナー機能があってそれを使う場合はもうMGSV並にポンポン表示されてゲームの雰囲気が台無しになる代わりに取りこぼしは限りなく少なくなる
逆に遺物は常識的な配置になっていた、ストーリー体験には影響してないのは評価できる点だろう
▽難易度について
サバイバル難易度はトロフィーには関係ないが、
まあ1と同じプレイはするべきだろうという感じでやった
サバイバルをクリアするとフィギュア鑑賞のアンロックポイントを貰えるのだが、
サバイバル+全コレクタブル取得するとポイントが余ったりした
あとフィギュアをアンロックして初めてアルファ・ブローターの名前がラットキングなのに気付いた、誰が命名したかっていってもまあ目撃者は一人しかいない訳なんだが
基本的な難易度は選択肢が増えた事で1より楽になっているが、
戦闘の規模が1より全体的に大きくなっている為、各戦闘パートの序盤は厳しくなっている印象がある
サバイバルでもチェックポイントは一応切られているので20分巻き戻されたりはしない
し、2週目にやる分にはステルスとランボーの切り替えがはっきりしていて中々楽しめる難易度だった
ただ、折り返し後は常にそこそこ厳しい戦闘とヤケクソのようにステルスキルができないゴリラが大量に出て来たりで、急にハードコアステルスを要求されるシーンが増える
さすがにゴリラ4人含む閉所に10人同時にうろうろしてるシーンはステルスで突破したが、それでも道中で銃弾がカンストする事はなかった、火薬使うレシピが3つくらいあるのでもうずっと火薬が無い
矢はほぼ確実に折れるし多分後半は戦闘しないで抜けた方が良いと思う、戦闘とスカベンジが分かれ気味に配置されてるのはそういう意図なんだろうね
一方、最終パートはサバイバルでもなぜかガンガン弾が落ちるので貯め込んだ貯金で暴れ回ろう、ここはムービーパートだ
▽実際の攻略ポイント
・シアトル1~3日目
2週目だと装備があるので割と貯蓄をする余裕がある、普段はステルスで何人か削ってチェックポイントまで行って、弾がカンストしそうになった銃を適度に使って消化していく感じ
ブローターを始めとした最初からバレてるやるしかないシーンでは出し惜しみをしなくて良い
あまりに敵が多い所はサプレッサーなりSMGで死体を作ったりガラスを割ったり音で釣って数を減らすと楽、SMGの弾はちょくちょく落ちてるので、きつい所で半分使っちゃうくらいのイメージなら運用可能な範囲
ダメージをその辺に落ちてるお菓子で回復するレベルに押さえるなら火炎瓶は結構気軽に使えるだろう、というか火炎瓶チャンスを設定されてる所は火炎瓶しないと人数多くてきつい気がする、主に最初のウルフホテル玄関
煙幕の使い方がよく分かってなかったので、武器は殆ど使い捨てにして、火薬と刃物は殆ど地雷に回していた、地雷は結構ぽんぽん使えた
あと鈍器はあまり減ってないので、不意打ち鈍器で始末して他の奴が来る前に隠れて、何人か近くに残ったのをまた鈍器してといった釣り方がお手軽
ステルス面はクリッカーに前から忍び寄れなくなってるのとバレるのが滅茶苦茶早い、くらい
ステルス難易度が上がっているのと、チェックポイント再開で矢が消滅しがちな事から、ステルスを頑張るより釣って始末する方が流れを作れて気分的にかなり楽
・ブローター
突進に地雷置いて適当に銃で削っていく、取り巻きが急に走ってくるのでショットガンで対応して終わり
・折り返し後
前述の通り、常に戦闘の規模がでかくてキツい
サバイバルだと戦闘シーンに素材が落ちてる事は少ないので、この戦闘は2,3人やればスキップできるかな、といった考えを最初に持ってくると安定すると思う
感覚的には火薬が死ぬほど無い、サプレッサーの素材はそこそこ余る、治療キット素材も余る、矢は死ぬほど折れるが補給ポイントは多い、といった感じ
余った矢とサプレッサーで数を減らしてスキップできるならしよう、ダメで釣りができそうな広さだったら鈍器で殴って隠れよう、感染者ラスイチは素手バトルでいける、という感じにメイン武器の消耗を押さえたい、マジでアサルトライフルの弾が足りない
ベランダしか足場が無いのに窓割ったらゾンビが5匹いるなど、完全に殴り合うしかないシーンが多いので、節約ポイントを増やしたい
低難易度でやってる時は派手で楽しかったんだが
・ブローター
取り巻きが多い、瓶投げてからパイプボムで削ってショットガンで何とかした、火炎放射器はこの後のアルファ・ブローターに温存
・ラットキング(アルファ・ブローター)
触られたら死ぬ、というだけで内容は初週とあまり変わらない
火炎放射器とショットガンとパイプボムを全部使い切る気持ちでやった、アサルトライフルまで使い切った、現場に色々落ちてるので終わったら補給しよう
パイプボム5発投げてもイベント起きなかったので、連続投げはダメージキャンセルされてるかも
・スナイパー戦
銃弾がほぼ即死の状態でゾンビが走ってくるのでイベント戦とは思えないくらいにはキツい、ゾンビが出たら容赦なく壁がある地点まで下がって対応したい
▽後記
そしてここからはネタバレ有りのストーリー面についての見解を記す、
正直個人発の映画の解説なんてロクなものじゃないとは思うが7割くらいは初回クリア時点で日本酒の原酒を開けて30分で書いた与太話だ
▼The Last of Us Part II
生ログ
金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった
前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました
待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい
という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます
▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた
・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する
パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる
この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ
今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった
もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう
ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど
▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう
新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!
▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる
ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる
あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える
ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな
▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた
マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減
道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象
ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ
あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい
▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた
Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね
2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)
▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる
ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある
当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?
流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった
▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている
同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている
アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが
音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか
ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた
▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう
あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ
シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。
生ログ
金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった
前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました
待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい
という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます
▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた
・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する
パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる
この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ
今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった
もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう
ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど
▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう
新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!
▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる
ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる
あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える
ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな
▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた
マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減
道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象
ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ
あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい
▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた
Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね
2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)
▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる
ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある
当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?
流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった
▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている
同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている
アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが
音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか
ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた
▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう
あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ
シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。
前回
▼FFVII REMAKE
プレイログに記載される奴全部終わって80時間ちょいだった
人から借りたゲームを本人より先に完全プレイする男と呼んで欲しい、自戒を入れないとこの状況に耐えられない
さて、あいつらマジで調整してきやがったので本作の2週目となるハードモードについて記載していきたい
▽2週目について
本作をクリアするとそのままメニュー画面に入り、システム画面からチャプターセレクトを選べるようになる
そこから好きなチャプターから再開できるようになり、各チャプターのクリア時にリザルトが保存され、ゲーム全体の分岐は各チャプターリザルトから計算される、という方式となる
経験値系はブーストされ、一部マテリアと装備はゲーム中1個しか出ないというような調整となっている、はんいかマテリアは1個しかないし、万能ルートの最強防具チェインバングルも1個しか出ない
最強装備がチェインバングルですっていうのは初めて見たよな
分岐というのはコルネオ戦時のドレスが何故か全く関係ない各チャプターでのサブクエストに依存して分岐するのと、終盤のデートイベントみたいな好感度分岐がある(バレットを含む)
バレットとの逢引きが最高だったので皆さんもイージーでサブクエスト全部無視してから14章やって欲しい
ドレスの分岐は若干悪ノリ感があった、ティファはともかくクラウド&エアリスチームはあの章の中で完結して良いだろう
▽ハードモードについて
チャプターセレクト時に難易度を選択するが、それがクラシック、イージー、ノーマルに加えてハードが増える
前回書いたようにノーマルがかなり癖のあるアクションRPGとなっている為、ボスで1~3回リトライしてほしいみたいなバランスになってるんだが、攻略法が分かっているハードでも同じくらいリトライしろという調整になっている
ハードの制限としてはゲーム内からアイテムの概念が消滅するのと、
チャプター内のMP回復がオブジェクト破壊とコロシアム以外で一切不可能というのがある
戦闘中アイテム使えないのは分からんでもないんだけど、移動中も使えなくてMPをうっかり使い切るとケースによってはチャプターリセットするしかない、というのはプレイの幅を狭めている気はする、もうちょい万全に暴れたいような
バランスとしてはクリア直後にそのままハードモードに行っても問題ない、レベルは2週目だとすぐにカンストするので、ハードモードに対するアドバンテージというのはHPアップマテリアなどの強化段階しかない、Lv2~3のHPMPアップとマジカルがちょこちょこある状態で2週目に入ったが、詰む感じはしなかった
▽戦闘の雰囲気
基本的にボス戦が調整されていると思って良い、ハードブレイカー担いだクラウドのラピットチェインを1章の神羅兵が耐える、みたいな事にはならない
その代わりその後の盾持った部隊長コンガは普通に耐えるし、最初の魔晄炉のガーディアンのアビリティに分類される技は即死攻撃に近いダメージを出してくる
あと本編で厄介だった雑魚は内部的に中ボスとして作られてるのかちゃんと強い、空中兵とか蛇とかサハギンとかは脅威度がアップ
基本的に魔法以外は攻撃力上がらないゲームなので、ミスった時に死ぬようにしたのとアイテム禁止でゴリ押しができなくなり、追加行動パターンも増やしたよ、という調整が基本になっていると思う
幸い蘇生マテリアは複数手に入るので、アレイズ持ち二人いるとちょっとゴリ押しできるかもしれない
以下、辛かった連中を書いていく
▽最初の魔晄炉のサソリ
おかえり!じゃあ死ね!とでも言うように出迎える2週目で最初に出会うボス
マシンガンの削りダメージが無視できない事になってるので戦闘可能時間が短くなったのと、
レーザービームが2連発になって瓦礫を吹っ飛ばした後にそのままこっちを撃ってくる成長を分かりやすく思い知らせてくる、瓦礫を二つ使って生き延びよう!
▽バレットを探すコルネオの部下ズ
マシンガンのダメージがかなりでかくなっているのと、狭い状況で開始するので誰か一人に捕まれると大体そのまま死ぬ
位置調整してラピッドチェインしたけど開幕範囲ファイガぶち込むとかが楽だったかもしれない
▽エピソードジェシーの乱戦
純粋に数が多くてマシンガンで削られるし出てくる敵の耐性はバラバラだし無音ミサイルで2000削れるしカッターマシン2体に対してこっち一人って結構辛いんですよね、ATBリミット装備付けてカッターマシン片方速攻落とせるようにできれば楽かも、何度かやり直して無理やり殴り倒した、その後のソルジャー戦は楽、タイマンは基本的にじゃんけんだ
▽魔晄炉二つ目のエアバスター
空飛んでから一生バレットとのタイマンになってミサイルはガンガン飛んでくるし状態異常撒いて来たりでかなり最悪、バレットで頑張るよりATB温存しておいてサンダガ連発して速攻をかけるくらいの気持ちの方が良さそう、ハードは隙を作るというか魔力上げて殴り倒した方が良いケースが増えてきた
▽ヘルハウス
最悪ボスヘルハウスはもちろん最悪だった
ダメージガンガン取られる上に体力低いトンベリばら撒くわ終盤カッターマシンが追加されるわでどうしようもない
カッターマシンはリミット技を温存しておいて片方を速攻で仕留めると楽になる、あとカッターマシンが出てくるとドアが開いてるのでそこがヘルハウスが空飛んだあとの安置になる
無敵バリア中は腕を一応殴れるが、あまり効果的ではない
攻撃チャンスはアイスボンバーとかサンダーアタックとかのバリアチェンジ兼物理無敵必殺技タイム、あそこで弱点ぶつけるとHEATする、あと空飛んでる時のラストのバリアチェンジも弱点当てると落ちるのでそこを確実に取れるようにしてカッターマシンで事故らなければ安定すると思う
▽タークスコンビ
元々攻撃が激しいので素で厳しい
チェックポイントはハゲのヘリを落とす所で、ヘリを落とす前にレノを半分削るとダウンして動かなくなる、その時にヘリをやり過ごしつつ体勢を整えて、ヘリを落とした後はエアロでダウン取りつつハゲをそのまま先に落としたい
▽列車墓場の死神の方
後半エリア全体にリフレクをかけてくるので完全に回復を封じられる、祈りは多分効くけどあそこでATB2つ余ってる状況も少ないと思う
空飛んでるのを魔法で落とす、というのができないのでティファで無理やり落として削り合いになったが、デバリア使えばもうちょい早く落とせて楽になったかも、でもエアロって全然当たんないんだよねこのゲーム
▽サハギンプリンス
ガマの呪いはタイミング覚えて避ける、タイマンでカウンターモードに入ったらファイガで一発ブレイクさせるか待つしかない
▽狭い通路のサハギン3匹
マジでもう無理ってなったので範囲サンダガ連発した
▽アプスベビーラッシュ
ネムレスラッシュのボスもそうなんだけど、大量に取り巻きが出てくるタイプのボスは回復が間に合わないので範囲化を攻撃魔法に切り替えて押し切る方が安定する、とにかくボスの動きに集中したい
▽ジェノバBeat
ストップと沈黙の頻度が激増、ストップは地面よく見れば避けれる、触手は何か増えてる気がするので頑張ってぶった切る、リフレク張った時に物理で殴ると即死反撃が飛んでくるので放置する(もしかすると避けれるかも)
▽エレベーターマシーン
この辺エビメタルから連続してるのでバレットとエアリスのMP消耗してたら最後の波動砲タイムリミットで詰まない?物理のバレットにして柱の後ろからじわじわ主砲を削って温存しよう
▽ラスト
難しいというか異常に被ダメージが上がってるので回復重視で頑張る、神々の黄昏装備してたのもあるけどリミット5回以上撃った
▽バトルシミュレーター
召喚獣戦は難易度選択式なのでハードなし、適当な3人いるタイミングでリヴァイアサンとバハムートを殴り倒しておきたい、バハムートは物理を上げてカウントダウンの時にめちゃくちゃ殴る
▽神羅シミュレーター
17章にハード限定シミュレーターが増える、防具に属性無効付ける事を教育される事になるし召喚獣連戦が最難関、地味にシヴァが一番手堅いのでクラウドかティファに氷無効付けてシヴァは一人で殴り倒す
バハムートは増援のイフリートを速攻で始末できればなんとかなる、イフリートに手間取ってバハムートの攻撃が遊び出すと総崩れになるのでリミットを入れたり氷魔法を当てられるタイミングを考えたり、俺はリミットでなんとか削り取った
▽ハード感想
その他のボスは即死攻撃がめちゃくちゃ増えてるくらいで弱点の取り方を押さえていればなんとかなる、くらいのリトライ回数で済んだ
落ち着いてバレットを見れるようになったのでムービー殆ど見ながら30時間かかった、詰む可能性があるMP制限はやりすぎだったと思うんだが2週目も歯応えバトルをお楽しみいただけるようにしました!というバランス調整はしっかりしてきているのでノーマルが痛楽しかった人には非常にお勧め、RPG面とアクション面を使い分けてリトライを強いてくるボスに切れまわそう!
まあ後はアクションゲーム面したバランスにするならリトライ10秒でやらせろって感じだな
▼FFVII REMAKE
プレイログに記載される奴全部終わって80時間ちょいだった
人から借りたゲームを本人より先に完全プレイする男と呼んで欲しい、自戒を入れないとこの状況に耐えられない
さて、あいつらマジで調整してきやがったので本作の2週目となるハードモードについて記載していきたい
▽2週目について
本作をクリアするとそのままメニュー画面に入り、システム画面からチャプターセレクトを選べるようになる
そこから好きなチャプターから再開できるようになり、各チャプターのクリア時にリザルトが保存され、ゲーム全体の分岐は各チャプターリザルトから計算される、という方式となる
経験値系はブーストされ、一部マテリアと装備はゲーム中1個しか出ないというような調整となっている、はんいかマテリアは1個しかないし、万能ルートの最強防具チェインバングルも1個しか出ない
最強装備がチェインバングルですっていうのは初めて見たよな
分岐というのはコルネオ戦時のドレスが何故か全く関係ない各チャプターでのサブクエストに依存して分岐するのと、終盤のデートイベントみたいな好感度分岐がある(バレットを含む)
バレットとの逢引きが最高だったので皆さんもイージーでサブクエスト全部無視してから14章やって欲しい
ドレスの分岐は若干悪ノリ感があった、ティファはともかくクラウド&エアリスチームはあの章の中で完結して良いだろう
▽ハードモードについて
チャプターセレクト時に難易度を選択するが、それがクラシック、イージー、ノーマルに加えてハードが増える
前回書いたようにノーマルがかなり癖のあるアクションRPGとなっている為、ボスで1~3回リトライしてほしいみたいなバランスになってるんだが、攻略法が分かっているハードでも同じくらいリトライしろという調整になっている
ハードの制限としてはゲーム内からアイテムの概念が消滅するのと、
チャプター内のMP回復がオブジェクト破壊とコロシアム以外で一切不可能というのがある
戦闘中アイテム使えないのは分からんでもないんだけど、移動中も使えなくてMPをうっかり使い切るとケースによってはチャプターリセットするしかない、というのはプレイの幅を狭めている気はする、もうちょい万全に暴れたいような
バランスとしてはクリア直後にそのままハードモードに行っても問題ない、レベルは2週目だとすぐにカンストするので、ハードモードに対するアドバンテージというのはHPアップマテリアなどの強化段階しかない、Lv2~3のHPMPアップとマジカルがちょこちょこある状態で2週目に入ったが、詰む感じはしなかった
▽戦闘の雰囲気
基本的にボス戦が調整されていると思って良い、ハードブレイカー担いだクラウドのラピットチェインを1章の神羅兵が耐える、みたいな事にはならない
その代わりその後の盾持った部隊長コンガは普通に耐えるし、最初の魔晄炉のガーディアンのアビリティに分類される技は即死攻撃に近いダメージを出してくる
あと本編で厄介だった雑魚は内部的に中ボスとして作られてるのかちゃんと強い、空中兵とか蛇とかサハギンとかは脅威度がアップ
基本的に魔法以外は攻撃力上がらないゲームなので、ミスった時に死ぬようにしたのとアイテム禁止でゴリ押しができなくなり、追加行動パターンも増やしたよ、という調整が基本になっていると思う
幸い蘇生マテリアは複数手に入るので、アレイズ持ち二人いるとちょっとゴリ押しできるかもしれない
以下、辛かった連中を書いていく
▽最初の魔晄炉のサソリ
おかえり!じゃあ死ね!とでも言うように出迎える2週目で最初に出会うボス
マシンガンの削りダメージが無視できない事になってるので戦闘可能時間が短くなったのと、
レーザービームが2連発になって瓦礫を吹っ飛ばした後にそのままこっちを撃ってくる成長を分かりやすく思い知らせてくる、瓦礫を二つ使って生き延びよう!
▽バレットを探すコルネオの部下ズ
マシンガンのダメージがかなりでかくなっているのと、狭い状況で開始するので誰か一人に捕まれると大体そのまま死ぬ
位置調整してラピッドチェインしたけど開幕範囲ファイガぶち込むとかが楽だったかもしれない
▽エピソードジェシーの乱戦
純粋に数が多くてマシンガンで削られるし出てくる敵の耐性はバラバラだし無音ミサイルで2000削れるしカッターマシン2体に対してこっち一人って結構辛いんですよね、ATBリミット装備付けてカッターマシン片方速攻落とせるようにできれば楽かも、何度かやり直して無理やり殴り倒した、その後のソルジャー戦は楽、タイマンは基本的にじゃんけんだ
▽魔晄炉二つ目のエアバスター
空飛んでから一生バレットとのタイマンになってミサイルはガンガン飛んでくるし状態異常撒いて来たりでかなり最悪、バレットで頑張るよりATB温存しておいてサンダガ連発して速攻をかけるくらいの気持ちの方が良さそう、ハードは隙を作るというか魔力上げて殴り倒した方が良いケースが増えてきた
▽ヘルハウス
最悪ボスヘルハウスはもちろん最悪だった
ダメージガンガン取られる上に体力低いトンベリばら撒くわ終盤カッターマシンが追加されるわでどうしようもない
カッターマシンはリミット技を温存しておいて片方を速攻で仕留めると楽になる、あとカッターマシンが出てくるとドアが開いてるのでそこがヘルハウスが空飛んだあとの安置になる
無敵バリア中は腕を一応殴れるが、あまり効果的ではない
攻撃チャンスはアイスボンバーとかサンダーアタックとかのバリアチェンジ兼物理無敵必殺技タイム、あそこで弱点ぶつけるとHEATする、あと空飛んでる時のラストのバリアチェンジも弱点当てると落ちるのでそこを確実に取れるようにしてカッターマシンで事故らなければ安定すると思う
▽タークスコンビ
元々攻撃が激しいので素で厳しい
チェックポイントはハゲのヘリを落とす所で、ヘリを落とす前にレノを半分削るとダウンして動かなくなる、その時にヘリをやり過ごしつつ体勢を整えて、ヘリを落とした後はエアロでダウン取りつつハゲをそのまま先に落としたい
▽列車墓場の死神の方
後半エリア全体にリフレクをかけてくるので完全に回復を封じられる、祈りは多分効くけどあそこでATB2つ余ってる状況も少ないと思う
空飛んでるのを魔法で落とす、というのができないのでティファで無理やり落として削り合いになったが、デバリア使えばもうちょい早く落とせて楽になったかも、でもエアロって全然当たんないんだよねこのゲーム
▽サハギンプリンス
ガマの呪いはタイミング覚えて避ける、タイマンでカウンターモードに入ったらファイガで一発ブレイクさせるか待つしかない
▽狭い通路のサハギン3匹
マジでもう無理ってなったので範囲サンダガ連発した
▽アプスベビーラッシュ
ネムレスラッシュのボスもそうなんだけど、大量に取り巻きが出てくるタイプのボスは回復が間に合わないので範囲化を攻撃魔法に切り替えて押し切る方が安定する、とにかくボスの動きに集中したい
▽ジェノバBeat
ストップと沈黙の頻度が激増、ストップは地面よく見れば避けれる、触手は何か増えてる気がするので頑張ってぶった切る、リフレク張った時に物理で殴ると即死反撃が飛んでくるので放置する(もしかすると避けれるかも)
▽エレベーターマシーン
この辺エビメタルから連続してるのでバレットとエアリスのMP消耗してたら最後の波動砲タイムリミットで詰まない?物理のバレットにして柱の後ろからじわじわ主砲を削って温存しよう
▽ラスト
難しいというか異常に被ダメージが上がってるので回復重視で頑張る、神々の黄昏装備してたのもあるけどリミット5回以上撃った
▽バトルシミュレーター
召喚獣戦は難易度選択式なのでハードなし、適当な3人いるタイミングでリヴァイアサンとバハムートを殴り倒しておきたい、バハムートは物理を上げてカウントダウンの時にめちゃくちゃ殴る
▽神羅シミュレーター
17章にハード限定シミュレーターが増える、防具に属性無効付ける事を教育される事になるし召喚獣連戦が最難関、地味にシヴァが一番手堅いのでクラウドかティファに氷無効付けてシヴァは一人で殴り倒す
バハムートは増援のイフリートを速攻で始末できればなんとかなる、イフリートに手間取ってバハムートの攻撃が遊び出すと総崩れになるのでリミットを入れたり氷魔法を当てられるタイミングを考えたり、俺はリミットでなんとか削り取った
▽ハード感想
その他のボスは即死攻撃がめちゃくちゃ増えてるくらいで弱点の取り方を押さえていればなんとかなる、くらいのリトライ回数で済んだ
落ち着いてバレットを見れるようになったのでムービー殆ど見ながら30時間かかった、詰む可能性があるMP制限はやりすぎだったと思うんだが2週目も歯応えバトルをお楽しみいただけるようにしました!というバランス調整はしっかりしてきているのでノーマルが痛楽しかった人には非常にお勧め、RPG面とアクション面を使い分けてリトライを強いてくるボスに切れまわそう!
まあ後はアクションゲーム面したバランスにするならリトライ10秒でやらせろって感じだな
▼FFVII REMAKE
ノーマルで基本全部やって45時間行かないくらいだった、
召喚獣戦のラスト以外はやったと思う、
ラストは難易度下げるかあと5時間くらい無駄なレベル上げするかしたらいけそうだったけど一回クリアしたら2週目でブーストかかるのが入ってきてたのであきらめた感じ
▽リメイク版に向けて
原作(以降1997と表記)は当時一般的なレベルでプレイしていた、
ユフィの存在を知らずにクリアしたりウェポン類の存在を後から知ってインターナショナル版を借りて2週目をやったりで、FF好きとは言えないが一般的なゲームプレイヤーレベルではやっていたと思う
本記事においては1997版において当時やっていた人間のうろ覚えレベルのネタバレについては記載する
今回は単に金をかけたオールドスクールJRPGが来た!という点が半分くらいあった、DL版買おうとしたら普通に10000円近くてたっけえ!って思わず叫んだらすかさず友人が貸してくれた、後で値段見たら実売価格と比べてDL版が高くなっていた模様、ショップ卸値抑えた感じ?
▽リメイク全体の雰囲気
1997版に加えてサブキャラとクエストを実装してマップを拡張した感じ、
マップはオープンワールドとリニアの中間というか純粋に物量のあるリニアなRPGとなっている
定期的に町に放り出されてサブクエストをやるタイミングが来る、
進める時は本当に進めて良いか聞いてくる安心ゲームデザイン
▽シナリオ
サブクエストの実装により、スラムの顔役みたいな人たちが結構増えた
本編のメインイベントはそのままに、問題への解決策に
新顔やアバランチの面々の協力が追加されて行く形となる
例えばウォール街ではコルネオへの面会の為のハードルが現実的に上がっており、
その為に顔役に繋ぎを付けてもらうためにコロッセオに参加したりする
1997版での神羅ジェットコースターシナリオに対しての水増し、
または上手く緩急をつけたともいえるだろう
▽キャラクター
売りの一つ、そもそも外人に大人気の3人組が出てくるゲームであるため、
基本的には顔ばっか宣伝されてくる
ティファが可愛くなったとかは見たまんまなので置いておいて、
今回の真価は会話量の多さと表情である
体験版でクソ叩かれていた面白黒人と化したバレットが分かりやすいが、声にも表情がある
バレットは星を守る狂信的な面が表に出る一方で、リーダーとして顔を使い分ける点も今回強調されている
アバランチのリーダー、暴れん坊、マリンの父親、それぞれがやり過ぎな男だが、クラウドと話す時はどの仮面を使うのか本人も分かってないのか神羅野郎と仲間とクソガキ相手の対応がまぜこぜとなっている、クソガキ相手の対応の時はマリン向けの声が混ざったりする、バレットが一番内面が忙しい
ティファは声と表情が付いたせいで自信が無い女としての面が強調されている、顔だけ見るとお姉さんに任せなさいみたいな顔してるが実際は7割くらいぶつぶつソルジャーのクラウドとバレットに甘えている感じだ、エアリスと話してる時は楽しそう、ジェシーにはバチバチ言われて負ける
一方、時折幼い言動をするクラウドには保護者ぶったりするが、あれはクラウドが悪いだろう
本作で一番「可愛く」なったキャラという印象、幼さが表面化したな
エアリスは声付きになったのと、道中が増えたことで何気ない会話劇が過剰に増えた事から隣の家に住んでるウザい姉度が3倍になった
クラウドとエアリスの道中だけイジらないで、エアリスさん!になっててこいつが死ぬのは本当に駄目だろ
クラウドは言動と顔が見えるようになったことで薬物中毒者度と「カッコつけ」が可視化されてしまった、ウェッジ以外からは完全にクソ生意気でクソ強い弟として対応されているしエアリスがマジで容赦がない
普段から仕事場を案内しようとするティファに対して「必要ない」「道分かるの?」「頼む」とかノータイムで言っちゃうくらい何も考えずに発言している、こいつもかなり幼さが強調されている
一方でバレットは神羅嫌いなのもあり、クラウドを弟扱いせずにクソ生意気なガキとして口喧嘩をする事となる、クラウドが言いたい放題というよりもバレットもかなり面倒見が良い
終盤のバレットとの再会後は戦闘中の会話に「手加減しねえぞ!→手加減したことがあったのか?」「次も頼むぞ→お前もな???」「任せた→よっしゃ!」などの打てば響く感じのやり取りが多数追加されて非常に良くない、クラウド側からもドン凹みのどうしようもない感じのティファを慰めたバレットを見て思うところがあったのかもしれない
セフィロスは多分クラウドの寝室に無言で入ってきて何もせずに出ていったりしている、基本喋らないせいでかなり気持ち悪い
チャドリーは神羅嫌いの神羅社員、神羅を潰すためにマテリア開発をしていて、クラウドに協力を求めるサブクエスト担当の多分ラスボス、こいつだけ他の元々いたけど名前が無かったサブキャラじゃなくて全く新しい所から出てきてる気がするし動機も物騒だし少年の割に言動は肝が据わってるしむしろクラウドのデータを集めている気がしてくるしマシな方でもルーファウスの弟とか言い出すと思う
▽デフォルメについて
1997版はポリゴン黎明期みたいな時期の作品だったので、当然ながらかなりデフォルメされていた
今作はその大人気のデフォルメをリアル頭身に起こす必要があった訳だが、ここはデフォルメのまま通す、といったジャッジが多数入っている感じがある
基本的にカッコよく綺麗にするというのは力を入れている、メインキャラは美形揃いだし背景のミッドガルのスチームパンク感は全力投球だ
一方で、クラウドはバスターソード持ってるしバレットは片腕が銃のまま電車に乗るしスクワット勝負はするし女装イベントはむしろ強化されるし、トレードマークと人気イベントはそのままにしよう、といった判断がされている感触がある
そしてそれが許されるくらいにはFFVIIは記号化されている
大剣持ったツンツン頭が大人しくなったら笑い物になるだろうし、むしろ記号をそのまま持ってくる事により、なんでこのかっこいい兄ちゃんは浮いた大剣持ってんだ、というリアリティラインを「クラウドだから」で突破できるのは原作ありの強みだろう
あと崩れる瓦礫をジャンプしたりとかもするのですでにアドヴェントチルドレンみたいな動きをしていてもクラウドだからで納得したい
アクションRPGになった、という話し方はできるんだが、
これはFFXVと比較しても既存のATBバトルとしての性格が残っている
ゲーム設定にも表れており、1997版を再現するクラシック、アクション操作のイージー、ノーマルと3種類の難易度があり、今回はノーマルの話をする
大雑把には最大3人を切り替えながらたたかう、固有アビリティで攻撃、攻撃でATBを貯めて武器アビリティ、魔法、アイテムを使って敵の弱点を突いて怯ませてバースト(スタン)を取って止めを刺す、という流れになる
各人の役割は範囲も一発単体もカウンターも持つゲームメイカークラウド、単体DPSティファ、遠距離から安定してATBを貯めるバレット、ノロいエアリスとなる
楽しい所は弱点などが適当に記載されたバトルノートからそこそこ豊富なマテリアを使ってビルドを組み、先制攻撃からのラッシュから一方的に敵を殴り倒す点
ただし、弱点を突かないと敵が一切怯まないなどもザラなのでクラウドの物理を上げて鉄塊を振り回した方が速いとかになりがち
問題はノーマルの難易度が異常に高い事、体験版の時点でユーザーを不安にさせた戦闘バランスは中盤以降も楽になることは一切なく、常に即死クラスの攻撃を連発されることになる
その代わり雑魚戦を含め全戦闘で戦闘直前にノーペナルティで戻ることができる、ここだけいきなりアクションゲームのバランスだ
▽良い所
・サブキャラ回しと雰囲気
アバランチのビッグス、ジェシー、ウェッジのシナリオが強化され、面々の表情もメインキャラクラスのモデリングがされている、ほぼ主役扱いである
協力者達も割と自然な立ち位置で配置されており、クエストも中々個性豊か、モブ込みでフルボイスになったのと合わせてスラムの雰囲気作りとして上手く機能している
・神羅とテロリズム
オープニングの一番魔晄炉爆破事件が顕著であるが、テロの表現が分かりやすくなった
星の為に民間人への被害を押さえながらも破壊活動を行おうとするアバランチ分派、
意図せず膨らんだ余波によって破壊された民間人の嘆きの悲鳴、
7番スラムに住んでいる隣人のスーツを来た模範的な神羅社員との口論、
「落とされる」7番街プレートに住む人々
「神羅に洗脳されて」魔晄による豊かな生活を破壊された事を怒る民間人からの攻撃
破壊活動を嫌がるティファ、「常識的な兵士」であるクラウド
今作ではモブに声が付いたことで、非常にアバランチへの風当たりが厳しい事となった、
リーダーのバレットの面白黒人化と合わせて、正直初めてやった奴がクラウドが可愛い以外で主役らに好感を持つのは厳しいだろうなといった表現になっていて良いんだろうか、いやミッドガル脱出したら後はオカルト話ばっかりだから気にならないかもしれない
・戦闘
攻撃パターンがFFXVより少ない為か、クラウドの攻撃モーション自体はかなり格好いい、今回クラウドのカウンターがガイドがないQTEみたいな仕様なのであれも狙っていくと緩急が付くが、カウンター狙う暇あるなら弱魔法撃って怯ませて殴りかかった方が安定することが多い気がする
魔法に関しては弱点で怯ませる事のウェイトがめちゃくちゃでかいので大魔法は溜め長くて殴られてキャンセルされやすいしあんまり良い印象が無い、サンダーで回していけ
勢いはFFXVよりこっちの方があると思うんだけどバランスはFFXVのが良かったかな、FFのバランスじゃないと思うんだよなこれ、FFのATBバトルをそのままやるんだけどアクションでミスると全部パーだよって感じに難易度上げられた感じがある、FFXVは「アクション」でごり押しできる
闘技場でやった感じイージーにすると敵の体力が体感半分以下になるのでなんかノーマルって名前じゃなければ俺もここまで引っかからなかったかもしれない、いや楽しんでやったんだけどこのレベルデザインは普通駄目だろみたいな
▽良くない所
・のろのろタイム
普段はローディング時間は章終わりとかムービースキップとか以外は気にならないように設計されているのだが、わりと頻繁にマップに狭い所が登場して乗り越えモーションを鑑賞させられることになる、さすがに多すぎるだろと思ってたんだが途中から単にこれローディング時間稼ぐために配置してるんじゃないかと勝手に納得した
あと2週目やってて会話の音声をガンガン飛ばしてるとちょくちょく止まる、バックグラウンドロードで頑張ってるという事だろう
・動きの固さ
体験版で一番目に付いたんだが、クラウドのフィールドアタックの動きが重い、完全に止まってから一発フルスイングしてオブジェクト(神羅ボックス)をぶっ壊すんだが
この完全に止まって大ぶりで武器を振るというのはアクションゲームの動きじゃなくてRPGの動きだよなって感じ、閃の軌跡1の頃はこんなんだった、PS3時代だ
一方でバレットさんを操作するパートは腕前に出して弾ばらまくだけなのでめちゃくちゃ早い、普段からバレットさんを操作したかった
・戦闘
ジリ貧になりがち、ATB無駄遣いして自分のHPが50%切ってたら即リセットした方がいいようなゲームになってる
その辺FFXVはアイテムさえあれば失敗してもゴリ押しでなんとかなったので気楽だったというか今回もアイテムはATB使わなくて良かったんじゃねえかなという感じはちょっとした、リカバリが厳しすぎるし2週目でハード選んだらアイテムという存在自体がゲームから消滅する、誰だよこれ考えたの
・キャラビルド
戦闘の難易度と相まってマテリアビルドが悩ましい、というかノーマル難易度でマテリアを強化しようとすると酷い目に合う、合った
防具は物理バングル、魔防バングル、マテリアバングル(紙)と別れているので、マテリア強化最優先だと即死ゲーが加速するのは良くないんじゃないかな、生贄と雪のセツナでこのジレンマやった事あるよ俺
なお、マテリアの強化は1997版だとミッドガル脱出時点で初めてかいふくマテリアがレベルアップくらいだった気がするが今回はガンガン上がる、ろくに使えたもんじゃないがファイガも普通に覚える
▽分作について
割とファミ通とかでガンガン書かれてた気がしてたんだが発売直前になっても分作とか知らなかった!ゴミ!とかふたば民にすら言われてて地獄感はあった、タイトルに1とか付ければ良かったのかな
30超えてゲーム情報追っかけてる方がおかしい?ふふふ、仰らないで
なお、今回クラウドの表情が見えるようになっただけなのか実際に人格崩壊が速いのかバイクレースの手前あたりの終盤かなりクラウドがすっきりした顔してるのですでにFINAL FANTASY VII REMAKE完みたいな空気になっている
次回からはクラウド、セフィロス、ルーファウス、チャドリーあたりの陰謀が蠢く感じで話を強化してもらえると楽しいかもしれませんね、いや絶対チャドリー悪い奴だよあれ英雄伝説で見たもん裏切るタイプだよ
▽感想
金で思いっきりぶん殴られた感じがある、マップの規模とボイスの総量とキャラの表情を含めた細かいモーションなどがよく日本でこれ作れたなといった感じ
マップについては道路についてはサブクエストとかで延々使うから良いとして、ダンジョンについてはほぼ使い捨てなのにどこも結構な長さがある、そして圧迫感は戦闘の難易度で表現される、圧迫されすぎてラストのジェノバが盗まれたシーンでサイコホラー味わう余裕がなかった
イベント演出はモブに対しても細かく入っている、モニタを見る野次馬の会話は映像のタイミングと合わせて管理されるし、テロで破壊されたプレート街では夫が瓦礫に潰された市民や必死に救助活動を行う救急隊員(あれも神羅?)など、モブでドラマを作ろうみたいな班も居た気がする
何よりエアリスとの道中で顕著な移動中の演出が細かい、一本道をかなり長い間のろのろ歩かせてる間常に細かいイベントと会話が発生してエアリスがうるさく知らない動きと顔をする、一応自由に動けるシーンでこんなバグや違和感出しやすいかけあい作ったな
こんな作り方してると多分次回は早くて4年くらいかかると思うので諦めてプレイしたい、と言いたいがリマスター派はそもそも怒るかもしれない、サブキャラ増えたせいで普段からちょこちょこ話の流れ違うんだよね、エピソードジェシーとしか言いようのないチャプターとか
ノーマルで基本全部やって45時間行かないくらいだった、
召喚獣戦のラスト以外はやったと思う、
ラストは難易度下げるかあと5時間くらい無駄なレベル上げするかしたらいけそうだったけど一回クリアしたら2週目でブーストかかるのが入ってきてたのであきらめた感じ
▽リメイク版に向けて
原作(以降1997と表記)は当時一般的なレベルでプレイしていた、
ユフィの存在を知らずにクリアしたりウェポン類の存在を後から知ってインターナショナル版を借りて2週目をやったりで、FF好きとは言えないが一般的なゲームプレイヤーレベルではやっていたと思う
本記事においては1997版において当時やっていた人間のうろ覚えレベルのネタバレについては記載する
今回は単に金をかけたオールドスクールJRPGが来た!という点が半分くらいあった、DL版買おうとしたら普通に10000円近くてたっけえ!って思わず叫んだらすかさず友人が貸してくれた、後で値段見たら実売価格と比べてDL版が高くなっていた模様、ショップ卸値抑えた感じ?
▽リメイク全体の雰囲気
1997版に加えてサブキャラとクエストを実装してマップを拡張した感じ、
マップはオープンワールドとリニアの中間というか純粋に物量のあるリニアなRPGとなっている
定期的に町に放り出されてサブクエストをやるタイミングが来る、
進める時は本当に進めて良いか聞いてくる安心ゲームデザイン
▽シナリオ
サブクエストの実装により、スラムの顔役みたいな人たちが結構増えた
本編のメインイベントはそのままに、問題への解決策に
新顔やアバランチの面々の協力が追加されて行く形となる
例えばウォール街ではコルネオへの面会の為のハードルが現実的に上がっており、
その為に顔役に繋ぎを付けてもらうためにコロッセオに参加したりする
1997版での神羅ジェットコースターシナリオに対しての水増し、
または上手く緩急をつけたともいえるだろう
▽キャラクター
売りの一つ、そもそも外人に大人気の3人組が出てくるゲームであるため、
基本的には顔ばっか宣伝されてくる
ティファが可愛くなったとかは見たまんまなので置いておいて、
今回の真価は会話量の多さと表情である
体験版でクソ叩かれていた面白黒人と化したバレットが分かりやすいが、声にも表情がある
バレットは星を守る狂信的な面が表に出る一方で、リーダーとして顔を使い分ける点も今回強調されている
アバランチのリーダー、暴れん坊、マリンの父親、それぞれがやり過ぎな男だが、クラウドと話す時はどの仮面を使うのか本人も分かってないのか神羅野郎と仲間とクソガキ相手の対応がまぜこぜとなっている、クソガキ相手の対応の時はマリン向けの声が混ざったりする、バレットが一番内面が忙しい
ティファは声と表情が付いたせいで自信が無い女としての面が強調されている、顔だけ見るとお姉さんに任せなさいみたいな顔してるが実際は7割くらいぶつぶつソルジャーのクラウドとバレットに甘えている感じだ、エアリスと話してる時は楽しそう、ジェシーにはバチバチ言われて負ける
一方、時折幼い言動をするクラウドには保護者ぶったりするが、あれはクラウドが悪いだろう
本作で一番「可愛く」なったキャラという印象、幼さが表面化したな
エアリスは声付きになったのと、道中が増えたことで何気ない会話劇が過剰に増えた事から隣の家に住んでるウザい姉度が3倍になった
クラウドとエアリスの道中だけイジらないで、エアリスさん!になっててこいつが死ぬのは本当に駄目だろ
そういえばエアリスステルスに失敗すると凄い怖い声出して横から出てきた #PS4share pic.twitter.com/TnSpBbTbkF
— sntk (@sntk) April 28, 2020
クラウドは言動と顔が見えるようになったことで薬物中毒者度と「カッコつけ」が可視化されてしまった、ウェッジ以外からは完全にクソ生意気でクソ強い弟として対応されているしエアリスがマジで容赦がない
普段から仕事場を案内しようとするティファに対して「必要ない」「道分かるの?」「頼む」とかノータイムで言っちゃうくらい何も考えずに発言している、こいつもかなり幼さが強調されている
一方でバレットは神羅嫌いなのもあり、クラウドを弟扱いせずにクソ生意気なガキとして口喧嘩をする事となる、クラウドが言いたい放題というよりもバレットもかなり面倒見が良い
終盤のバレットとの再会後は戦闘中の会話に「手加減しねえぞ!→手加減したことがあったのか?」「次も頼むぞ→お前もな???」「任せた→よっしゃ!」などの打てば響く感じのやり取りが多数追加されて非常に良くない、クラウド側からもドン凹みのどうしようもない感じのティファを慰めたバレットを見て思うところがあったのかもしれない
セフィロスは多分クラウドの寝室に無言で入ってきて何もせずに出ていったりしている、基本喋らないせいでかなり気持ち悪い
チャドリーは神羅嫌いの神羅社員、神羅を潰すためにマテリア開発をしていて、クラウドに協力を求めるサブクエスト担当の多分ラスボス、こいつだけ他の元々いたけど名前が無かったサブキャラじゃなくて全く新しい所から出てきてる気がするし動機も物騒だし少年の割に言動は肝が据わってるしむしろクラウドのデータを集めている気がしてくるしマシな方でもルーファウスの弟とか言い出すと思う
▽デフォルメについて
1997版はポリゴン黎明期みたいな時期の作品だったので、当然ながらかなりデフォルメされていた
今作はその大人気のデフォルメをリアル頭身に起こす必要があった訳だが、ここはデフォルメのまま通す、といったジャッジが多数入っている感じがある
基本的にカッコよく綺麗にするというのは力を入れている、メインキャラは美形揃いだし背景のミッドガルのスチームパンク感は全力投球だ
一方で、クラウドはバスターソード持ってるしバレットは片腕が銃のまま電車に乗るしスクワット勝負はするし女装イベントはむしろ強化されるし、トレードマークと人気イベントはそのままにしよう、といった判断がされている感触がある
そしてそれが許されるくらいにはFFVIIは記号化されている
大剣持ったツンツン頭が大人しくなったら笑い物になるだろうし、むしろ記号をそのまま持ってくる事により、なんでこのかっこいい兄ちゃんは浮いた大剣持ってんだ、というリアリティラインを「クラウドだから」で突破できるのは原作ありの強みだろう
あと崩れる瓦礫をジャンプしたりとかもするのですでにアドヴェントチルドレンみたいな動きをしていてもクラウドだからで納得したい
▽戦闘この特に意味のないヒーロー着地をクラウド以外が真面目な顔をしてできるかという事なんです #PS4share pic.twitter.com/ZcCmGAAb82
— sntk (@sntk) April 26, 2020
アクションRPGになった、という話し方はできるんだが、
これはFFXVと比較しても既存のATBバトルとしての性格が残っている
ゲーム設定にも表れており、1997版を再現するクラシック、アクション操作のイージー、ノーマルと3種類の難易度があり、今回はノーマルの話をする
大雑把には最大3人を切り替えながらたたかう、固有アビリティで攻撃、攻撃でATBを貯めて武器アビリティ、魔法、アイテムを使って敵の弱点を突いて怯ませてバースト(スタン)を取って止めを刺す、という流れになる
各人の役割は範囲も一発単体もカウンターも持つゲームメイカークラウド、単体DPSティファ、遠距離から安定してATBを貯めるバレット、ノロいエアリスとなる
楽しい所は弱点などが適当に記載されたバトルノートからそこそこ豊富なマテリアを使ってビルドを組み、先制攻撃からのラッシュから一方的に敵を殴り倒す点
ただし、弱点を突かないと敵が一切怯まないなどもザラなのでクラウドの物理を上げて鉄塊を振り回した方が速いとかになりがち
問題はノーマルの難易度が異常に高い事、体験版の時点でユーザーを不安にさせた戦闘バランスは中盤以降も楽になることは一切なく、常に即死クラスの攻撃を連発されることになる
その代わり雑魚戦を含め全戦闘で戦闘直前にノーペナルティで戻ることができる、ここだけいきなりアクションゲームのバランスだ
▽良い所
・サブキャラ回しと雰囲気
アバランチのビッグス、ジェシー、ウェッジのシナリオが強化され、面々の表情もメインキャラクラスのモデリングがされている、ほぼ主役扱いである
協力者達も割と自然な立ち位置で配置されており、クエストも中々個性豊か、モブ込みでフルボイスになったのと合わせてスラムの雰囲気作りとして上手く機能している
・神羅とテロリズム
オープニングの一番魔晄炉爆破事件が顕著であるが、テロの表現が分かりやすくなった
星の為に民間人への被害を押さえながらも破壊活動を行おうとするアバランチ分派、
意図せず膨らんだ余波によって破壊された民間人の嘆きの悲鳴、
7番スラムに住んでいる隣人のスーツを来た模範的な神羅社員との口論、
「落とされる」7番街プレートに住む人々
「神羅に洗脳されて」魔晄による豊かな生活を破壊された事を怒る民間人からの攻撃
破壊活動を嫌がるティファ、「常識的な兵士」であるクラウド
今作ではモブに声が付いたことで、非常にアバランチへの風当たりが厳しい事となった、
リーダーのバレットの面白黒人化と合わせて、正直初めてやった奴がクラウドが可愛い以外で主役らに好感を持つのは厳しいだろうなといった表現になっていて良いんだろうか、いやミッドガル脱出したら後はオカルト話ばっかりだから気にならないかもしれない
・戦闘
攻撃パターンがFFXVより少ない為か、クラウドの攻撃モーション自体はかなり格好いい、今回クラウドのカウンターがガイドがないQTEみたいな仕様なのであれも狙っていくと緩急が付くが、カウンター狙う暇あるなら弱魔法撃って怯ませて殴りかかった方が安定することが多い気がする
魔法に関しては弱点で怯ませる事のウェイトがめちゃくちゃでかいので大魔法は溜め長くて殴られてキャンセルされやすいしあんまり良い印象が無い、サンダーで回していけ
勢いはFFXVよりこっちの方があると思うんだけどバランスはFFXVのが良かったかな、FFのバランスじゃないと思うんだよなこれ、FFのATBバトルをそのままやるんだけどアクションでミスると全部パーだよって感じに難易度上げられた感じがある、FFXVは「アクション」でごり押しできる
闘技場でやった感じイージーにすると敵の体力が体感半分以下になるのでなんかノーマルって名前じゃなければ俺もここまで引っかからなかったかもしれない、いや楽しんでやったんだけどこのレベルデザインは普通駄目だろみたいな
▽良くない所
・のろのろタイム
普段はローディング時間は章終わりとかムービースキップとか以外は気にならないように設計されているのだが、わりと頻繁にマップに狭い所が登場して乗り越えモーションを鑑賞させられることになる、さすがに多すぎるだろと思ってたんだが途中から単にこれローディング時間稼ぐために配置してるんじゃないかと勝手に納得した
あと2週目やってて会話の音声をガンガン飛ばしてるとちょくちょく止まる、バックグラウンドロードで頑張ってるという事だろう
・動きの固さ
体験版で一番目に付いたんだが、クラウドのフィールドアタックの動きが重い、完全に止まってから一発フルスイングしてオブジェクト(神羅ボックス)をぶっ壊すんだが
この完全に止まって大ぶりで武器を振るというのはアクションゲームの動きじゃなくてRPGの動きだよなって感じ、閃の軌跡1の頃はこんなんだった、PS3時代だ
一方でバレットさんを操作するパートは腕前に出して弾ばらまくだけなのでめちゃくちゃ早い、普段からバレットさんを操作したかった
・戦闘
ジリ貧になりがち、ATB無駄遣いして自分のHPが50%切ってたら即リセットした方がいいようなゲームになってる
その辺FFXVはアイテムさえあれば失敗してもゴリ押しでなんとかなったので気楽だったというか今回もアイテムはATB使わなくて良かったんじゃねえかなという感じはちょっとした、リカバリが厳しすぎるし2週目でハード選んだらアイテムという存在自体がゲームから消滅する、誰だよこれ考えたの
・キャラビルド
戦闘の難易度と相まってマテリアビルドが悩ましい、というかノーマル難易度でマテリアを強化しようとすると酷い目に合う、合った
防具は物理バングル、魔防バングル、マテリアバングル(紙)と別れているので、マテリア強化最優先だと即死ゲーが加速するのは良くないんじゃないかな、生贄と雪のセツナでこのジレンマやった事あるよ俺
なお、マテリアの強化は1997版だとミッドガル脱出時点で初めてかいふくマテリアがレベルアップくらいだった気がするが今回はガンガン上がる、ろくに使えたもんじゃないがファイガも普通に覚える
▽分作について
割とファミ通とかでガンガン書かれてた気がしてたんだが発売直前になっても分作とか知らなかった!ゴミ!とかふたば民にすら言われてて地獄感はあった、タイトルに1とか付ければ良かったのかな
30超えてゲーム情報追っかけてる方がおかしい?ふふふ、仰らないで
なお、今回クラウドの表情が見えるようになっただけなのか実際に人格崩壊が速いのかバイクレースの手前あたりの終盤かなりクラウドがすっきりした顔してるのですでにFINAL FANTASY VII REMAKE完みたいな空気になっている
次回からはクラウド、セフィロス、ルーファウス、チャドリーあたりの陰謀が蠢く感じで話を強化してもらえると楽しいかもしれませんね、いや絶対チャドリー悪い奴だよあれ英雄伝説で見たもん裏切るタイプだよ
▽感想
金で思いっきりぶん殴られた感じがある、マップの規模とボイスの総量とキャラの表情を含めた細かいモーションなどがよく日本でこれ作れたなといった感じ
マップについては道路についてはサブクエストとかで延々使うから良いとして、ダンジョンについてはほぼ使い捨てなのにどこも結構な長さがある、そして圧迫感は戦闘の難易度で表現される、圧迫されすぎてラストのジェノバが盗まれたシーンでサイコホラー味わう余裕がなかった
イベント演出はモブに対しても細かく入っている、モニタを見る野次馬の会話は映像のタイミングと合わせて管理されるし、テロで破壊されたプレート街では夫が瓦礫に潰された市民や必死に救助活動を行う救急隊員(あれも神羅?)など、モブでドラマを作ろうみたいな班も居た気がする
何よりエアリスとの道中で顕著な移動中の演出が細かい、一本道をかなり長い間のろのろ歩かせてる間常に細かいイベントと会話が発生してエアリスがうるさく知らない動きと顔をする、一応自由に動けるシーンでこんなバグや違和感出しやすいかけあい作ったな
こんな作り方してると多分次回は早くて4年くらいかかると思うので諦めてプレイしたい、と言いたいがリマスター派はそもそも怒るかもしれない、サブキャラ増えたせいで普段からちょこちょこ話の流れ違うんだよね、エピソードジェシーとしか言いようのないチャプターとか
▽DEATH STRANDING
さてDeathStranding、金を使い過ぎてコナミを追い出された事で有名な小島監督の脱メタルギア第一作目である
(ネットの噂に流された意見)
小島秀夫といえば皆さんもご存知の通りZONE OF THE ENDERSのプロデューサーですね、奴が頭となって新作を出すとなれば我々も避けては通れない道だ
▽初めに
アクションゲームとしてこれを買おうとする場合は話にならないので止めておいた方が良い
これはWalking Cargo Simulator2020として買うのが大前提であり、それとは別に世界観を自分で歩いて感じられるADVという認識が近いだろう
▽概要
発売前まで異常なレベルでゲームとしての情報が秘匿されて雰囲気デモムービーとスタッフのモノクロ決めポーズ写真ばっかり出ていた本作であるが、その為ネタバレのボーダーも異常に低くなっている、話にならないのでこの記事ではチュートリアル気分で進行する序盤についての話と設定については触れていく
大雑把に概要を並べると以下のようになる
・ビーチと呼ばれる『あの世』と繋がった事で崩壊した世界である
・世界にはあの世から流れてくる死者、つまりビーチから座礁してくるBT、BeachThingが徘徊している、BTと生者が接触するとデスストランディング、町を一つ吹き飛ばす程度の大破壊が起こる
・主人公、配達人のサムはアメリカ再建を目指すブリッジズの依頼により、一人でアメリカを横断し、『繋ぎ直す』事となる
・サムはアメリカ再建の為に各拠点へ荷物を運ばねばならない、それにはBT、気が狂った元配達人、アメリカ再建を阻む原理主義者、崩壊して原初帰りした大自然が牙を向くだろう、それに対抗するにはブリッジズが研究しているビーチの力を使ったカイラル技術による最新装備が必要となる
▽キャラクター
・サム
主演のノーマンリーダス、元ブリッジズでビーチが出現した頃と同時に生まれ始めた異能力者DOOMSの一人、能力はBTに食われても死なない事と二段ジャンプ(マジで何で二段ジャンプできるのか説明がない)
サムは接触恐怖症であり、それゆえに町から町を転々とする伝説のポーターとして生きていた、ブリッジズ本拠への依頼を受けた事でアメリカ再建などという面倒事へと巻き込まれる事になる
なお、ゲーム開始時に伝説のポーターとしてのスタッツはリセットされている、シナリオ的には伝説だがゲームUI的には新人ポーターだ
・BB
サムが持っている不気味な赤ん坊が入ったポッド、BBはカイラル技術によって作り出された、あの世と繋がったままの半死人の赤ん坊で、サムはBBとリンクする事でBTの存在を感知しやすくなる
・アメリ
デモムービーによく出てくる赤いドレスを着て砂浜に立ってる見た目の第一印象から完全にクソ女のサムの姉となる、彼女を助ける事がサムの目標の一つである
・フラジャイル
女の黒スーツを着ている方、何らかの目的をもってサムに近づいてくるが、ヒステリックに自分の要望をサムに押し付けるだけのブリッジズのクソ女どもと違い非常に大人な女である、本作のヒロイン2号
・ブリッジズの面々
各拠点の配送担当者と、ブリッジズの幹部が登場する
ブリッジズの幹部は全てDOOMSであり、それぞれ能力を持っている、
死なないダイハードマンとか医者のデッドマンとか色々いるが、基本的にはBTをいくらか感知できるのがDOOMSとしての最低条件の模様
全員揃ってサムに全ての面倒を押し付けようとするので序盤の印象が最悪
(とはいえ、サムが旅立った当初の状況はかなり末期的な状態である)
▽ゲームシステム
まず大前提として、これはサムを操作して荷物を運ぶゲームである
強制、または任意の依頼を受けて、目的地へのルートを検討し、予想される障害に対応する装備を用意し、荷物を傷つけないように慎重に、時には急いで運ぶ事となる
道中ではプレイヤーはサムとなり、常識はずれの量の荷物を担ぎ、転ばず、敵に奪われず、雨に晒しすぎず、ピザを傾けず、BTに捕まらぬよう注意しなければならない
依頼の報酬は各施設の好感度となる、好感度が上がると素材や新装備をくれたりする、これは強制依頼だろうが基本的に報酬はそれしかなく、一発ゲームオーバーを除けばミッションの巧拙によるゲーム的な変化は好感度が早く上がるかどうかだけだ、緩めのオートセーブの中で失敗しても何とかなるようなカジュアルなバランスとなっている
一度新しい目的地へ着くと、エリア内でのカイラル技術を使うタイプの建築が解禁され、同時に他プレイヤーの建築物の同期が始まる、これは適当な重みづけにて評判のいい建築物が出やすくなってるのでそこそこ使いやすい物が出てくる
これにより、一度踏破したエリアについては2回目からいくらか楽になる仕組みとなっている
▽良い所
・世界観的にはかなり独自な設定を詰め込まれている、ビーチ、BT、デスストランディング、BB、DOOMSといった異常事態を踏み台とした中で『常識外れ』な各自の問題が語られる為、世界の常識を知ってからも無茶苦茶な話となり、中盤からは話的には退屈する暇はない
一方、世界の常識を知るまでのハードルが高いというのはある
・若干やりすぎなくらい他人の痕跡が溢れている為、一旦クリアしたエリアの利便性を振れ幅を入れて確保しつつ丁寧なチュートリアルとしても機能しているのは良く出来た構造
・国道建設
中盤アメリカ大陸の中心部に到着すると国道建設装置が出てきて、大量の物資と引き換えに安全で快適な国道様を作成できるようになる、これを他のプレイヤーと緩く協力して作るようになるというか、多分まだ作り終えてない奴ら集めて計算されて誰が最初に残りの半分くらいの素材を入れるかのチキンレースとなる、足りない素材というのはみんな同じだ
過酷な大地を国道で繋ぐ一大事業である、自らが苦労して歩いた危険なフィールドを安全な国道、なぜ安全かというとそもそも国道がカイラル技術で浮いてるからなんだが、それを作成して依頼を最高効率でこなす、そして皆が国道を使ってくれているという事がゲーム中逐次伝わってくるというのは中々の体験だ、これはUCA Truck Simulator2020でもある
一方国道様はゲーム中盤だけにしか存在せず、途中から国道様は途切れる事となる、そこからはまあ別の手段を構築する事になるだろう、俺のテンションはそこで終わった
・操作性
そもそもの操作性はかなり良好、荷物詰み過ぎるとペナルティ操作が発生するのも含め、サムを動かす楽しみというのは作りこまれている、ファストトラベルに軽い制限がかかっている本作においてこれはかなり重要な点だ
・(・∀・)イイネ!!
ゲームプレイがポジティブ
経験値みたいに『いいね(Like)』が溜まっていくのだが、NPCは好感度と同時に上がっていくし自分が残した痕跡に他人が触れるとマルチ同期で飛んでくるし赤ん坊のBBはダッシュしてるだけで喜ぶし自分も勝手に他人にガンガン飛ばすし任意でさらに飛ばす事もできるしで、喜びを表現したり受け取るシーンが多い、普段白人の皮肉を聞きまくっている現代ゲーマーに対しては珍しい体験だろう
特に配送依頼の目的地のNPCがホログラムで出迎えてくれるんだが、それにサムで喋りかけると会話が成立したりするシーンはZOE2のL3R3ボタンを思い出した、そうなんだよねゲームしながらグッジョブとか軽口叩きたいよね
・雪山
ホワイトアウトのバランスが最高、足を取られる地面少しでもマシな斜面視界がゼロアイコンは見えてるけど間の絶壁が見えない切れるバッテリー
▽良くない所
・雪山
時雪のバランスが最悪、世界観的に雨と雪は全ての時間を消費しつくす時雨(タイムフォール)なのだが、時雪は止む事がほぼ無い上に一度エリアに入ったら荷物が全損に近い状態になるの間違いなしのバランスになっている
雪山はルート算定の難易度も上がっているので荷物の保護の準備をこのくらいしておけばいいかな、という計算の単位が滅茶苦茶大きく、面倒になってクリアランク最低でとりあえず行った方が良いみたいな状況になりがち
あと雪山に入った瞬間一気にストレスが上がる外部要因も集中して発生し、最初のホワイトアウト体験以来全く雪山を楽しめなかった、依頼ランク落ちる状況じゃなければまあ良いんだけど
・スタッフロールの仕様が最悪
最悪だった
・スカスカのオープンワールド!
予算の問題かと思うんだがオープンワールドにわりと遊びが少ない。
広い丘がある割に全面走り回っても何もなかったりするし、そもそもオープンワールドで何かを探すというゲーム的なご褒美はほぼ無い、メモリーチップというコレクタブル1種類くらいだ
たまに狙って作ったんだろうなという絶景ポイントはある
拠点間のルートも迂回が不可能で実質固定になっている事が多かったり、絶対に敵が高速で湧きなおすポイントは通ってくださいね!というシーンが多く、特にチュートリアル気分で作られている序盤エリアはそうなってる、消化がかなりしんどい
というかBTが沸くエリアのボス倒して雨を祓った後エリアから一歩でも出たら雨が復活するのおかしくない?あと天気予報を実装しました!とか言いつつ降水確率100%のエリアが多すぎでオンライン看板のここからBTが出るよ!というのがジャストでBTが出てきたりする、ストレスが開発の想定100%で常に提供される
・戦闘面
最高難易度でやってもかなり大味、近接戦闘はCQC、殺人はあまりやってはいけない世界になっているので遠距離はロープガンやBTを倒す為の血液ゴム弾とかをアサルトライフルで撃ったりするが、そもそもカーゴシミュレーターなので武器を持ち運ぶ余裕がなかったりする、そして戦闘は持ち込む武器によって方針が決まるし、武器を持ち運んでいるとすぐに劣化して使いたい時には破損していたりする
その辺の武器の管理の煩雑さと、そもそも戦闘によるメリットというのが基本的に存在しない事を合わせ、完全に戦闘が罰ゲームになっている、その割ボス戦はガチガチTPSだし勘弁しろ
・ボス戦
最初のボス戦が高い所に上って無限にどこからか湧いてくるグレネード投げ続けてねという内容で本気でこれが楽しいと思って作ったのかとかなり思った
その後のボス戦はいきなりメタルギアみたいなステルスTPSになってチェックポイント長かったりで完全に別のゲームになってる、アドベンチャー気分でここまでやってたのにいきなり結構まともなTPSやらせるのは戸惑う人はいそうだが、難易度下げるとグレネード2発で大型BT死んだりするらしいのでここもそうなるのかもしれない
ちょくちょくいる大型ボスについては足場が常に悪い事、武器はオンライン共有による救済で無限に手に入る事、死んでもその場でリポップする事などの事情で基本的に高い所に上って持ってる武器を適当に撃ちまくってビーム来たら避けるだけで終わる、終盤は足場の環境がさらに悪化するので高い所に上る以外の選択肢は死んでる、そして敵は固くなっていく
・ムービーゲームについて
奴の悪い癖が全開となっている、サムが椅子に座るだけで5秒のムービー流しかねない勢いであり、ルーチンワークが全部カットシーン扱いでさらにカットシーンが細かく分割されており、分割単位でそれぞれ確認が発生するスキップをしないといけないケースが多い
大量の任意依頼を受注してルーチンワークをこなす段階になってくるとこのムービーは全てスキップしたくなってくる、これは細かい積み上げがあるゲームとはかなり相性が悪い
あと終盤に入るとシナリオ系のムービーの長さが5倍になった、スタッフロール流れてから2時間ムービー見せられ続けるとは思わないじゃん
そして同じシーンを忘れてるでしょ?もう一回流すね?みたいな感じで別の角度で流したり別の奴が語ったりでこれ整理できたよね?ってなる、誰かあの眼鏡止めろ
・ファミ通について
ファミ通の昔の偉い人だかが出てきて10回くらい君は殿堂入りだよって言われた、殿堂入りを忖度したかどうかは別としてこのセンスは言い訳できないだろ
▽感想(全体テーマについて)
シナリオのテーマが浅いとか滅茶苦茶言われてるが、そもそもあの監督は映画雑誌に寄稿している文を見ると滅茶苦茶面倒くさい奴なので、自分が設計した世界を馬鹿どもに伝えるにはこれくらいやらないとダメだとか思っている気がする
主役の一人のアメリとかいうクソ女が目障りなのを除けば今回の話は非常にシンプルで、複雑で過酷な世界観の設定をしっかりと作り、その中でも接触恐怖症でコミュ障のサムを取り巻く人間の話を分かりやすくやりたい、という構造になっている
森を焼かれたエルフが敵に復讐する憎しみの連鎖カタルシスみたいな文句のつけようがない暴力的な話ではなく、ヒューマンドラマ系サスペンス映画をシミュレーターゲームにローカライズしたような感じだ、まあ好みは出るだろう
▽感想(結局)
シミュレーターゲームとしては最高だったのでこれが時雪なくてアメリカ再建の話がないのであればマルチ同期配送網構築シミュレーターオープンワールドゲームとして一定の評価を得たであろうという感じ
終盤の話についてはスタッフロールの仕様以外は許せる範囲だ、とてもまあなんというか綺麗な話なんだがムービーに疲れてしまった人はあれを許せないケースも出てくるだろう、そうだよなアメリはクソだよな分かるよ
つまり小島監督は今回『ゲーム』の根幹については仕上げてきた、シナリオ面の悪い癖は全開だった、大作ゲームクリエイター面には見合う内容だろう
今後もスタッフの決めポーズモノクロ写真を上げても納得だ
▽感想(人気投票について)
いややっぱヒッグスじゃない?あいつが一番剥き出しの人間だったよ、戦闘中いきなり八つ当たりしてくるのは好き
さてDeathStranding、金を使い過ぎてコナミを追い出された事で有名な小島監督の脱メタルギア第一作目である
(ネットの噂に流された意見)
小島秀夫といえば皆さんもご存知の通りZONE OF THE ENDERSのプロデューサーですね、奴が頭となって新作を出すとなれば我々も避けては通れない道だ
▽初めに
アクションゲームとしてこれを買おうとする場合は話にならないので止めておいた方が良い
これはWalking Cargo Simulator2020として買うのが大前提であり、それとは別に世界観を自分で歩いて感じられるADVという認識が近いだろう
▽概要
発売前まで異常なレベルでゲームとしての情報が秘匿されて雰囲気デモムービーとスタッフのモノクロ決めポーズ写真ばっかり出ていた本作であるが、その為ネタバレのボーダーも異常に低くなっている、話にならないのでこの記事ではチュートリアル気分で進行する序盤についての話と設定については触れていく
大雑把に概要を並べると以下のようになる
・ビーチと呼ばれる『あの世』と繋がった事で崩壊した世界である
・世界にはあの世から流れてくる死者、つまりビーチから座礁してくるBT、BeachThingが徘徊している、BTと生者が接触するとデスストランディング、町を一つ吹き飛ばす程度の大破壊が起こる
・主人公、配達人のサムはアメリカ再建を目指すブリッジズの依頼により、一人でアメリカを横断し、『繋ぎ直す』事となる
・サムはアメリカ再建の為に各拠点へ荷物を運ばねばならない、それにはBT、気が狂った元配達人、アメリカ再建を阻む原理主義者、崩壊して原初帰りした大自然が牙を向くだろう、それに対抗するにはブリッジズが研究しているビーチの力を使ったカイラル技術による最新装備が必要となる
▽キャラクター
・サム
主演のノーマンリーダス、元ブリッジズでビーチが出現した頃と同時に生まれ始めた異能力者DOOMSの一人、能力はBTに食われても死なない事と二段ジャンプ(マジで何で二段ジャンプできるのか説明がない)
サムは接触恐怖症であり、それゆえに町から町を転々とする伝説のポーターとして生きていた、ブリッジズ本拠への依頼を受けた事でアメリカ再建などという面倒事へと巻き込まれる事になる
なお、ゲーム開始時に伝説のポーターとしてのスタッツはリセットされている、シナリオ的には伝説だがゲームUI的には新人ポーターだ
・BB
サムが持っている不気味な赤ん坊が入ったポッド、BBはカイラル技術によって作り出された、あの世と繋がったままの半死人の赤ん坊で、サムはBBとリンクする事でBTの存在を感知しやすくなる
・アメリ
デモムービーによく出てくる赤いドレスを着て砂浜に立ってる見た目の第一印象から完全にクソ女のサムの姉となる、彼女を助ける事がサムの目標の一つである
・フラジャイル
女の黒スーツを着ている方、何らかの目的をもってサムに近づいてくるが、ヒステリックに自分の要望をサムに押し付けるだけのブリッジズのクソ女どもと違い非常に大人な女である、本作のヒロイン2号
・ブリッジズの面々
各拠点の配送担当者と、ブリッジズの幹部が登場する
ブリッジズの幹部は全てDOOMSであり、それぞれ能力を持っている、
死なないダイハードマンとか医者のデッドマンとか色々いるが、基本的にはBTをいくらか感知できるのがDOOMSとしての最低条件の模様
全員揃ってサムに全ての面倒を押し付けようとするので序盤の印象が最悪
(とはいえ、サムが旅立った当初の状況はかなり末期的な状態である)
▽ゲームシステム
まず大前提として、これはサムを操作して荷物を運ぶゲームである
強制、または任意の依頼を受けて、目的地へのルートを検討し、予想される障害に対応する装備を用意し、荷物を傷つけないように慎重に、時には急いで運ぶ事となる
道中ではプレイヤーはサムとなり、常識はずれの量の荷物を担ぎ、転ばず、敵に奪われず、雨に晒しすぎず、ピザを傾けず、BTに捕まらぬよう注意しなければならない
依頼の報酬は各施設の好感度となる、好感度が上がると素材や新装備をくれたりする、これは強制依頼だろうが基本的に報酬はそれしかなく、一発ゲームオーバーを除けばミッションの巧拙によるゲーム的な変化は好感度が早く上がるかどうかだけだ、緩めのオートセーブの中で失敗しても何とかなるようなカジュアルなバランスとなっている
一度新しい目的地へ着くと、エリア内でのカイラル技術を使うタイプの建築が解禁され、同時に他プレイヤーの建築物の同期が始まる、これは適当な重みづけにて評判のいい建築物が出やすくなってるのでそこそこ使いやすい物が出てくる
これにより、一度踏破したエリアについては2回目からいくらか楽になる仕組みとなっている
▽良い所
・世界観的にはかなり独自な設定を詰め込まれている、ビーチ、BT、デスストランディング、BB、DOOMSといった異常事態を踏み台とした中で『常識外れ』な各自の問題が語られる為、世界の常識を知ってからも無茶苦茶な話となり、中盤からは話的には退屈する暇はない
一方、世界の常識を知るまでのハードルが高いというのはある
・若干やりすぎなくらい他人の痕跡が溢れている為、一旦クリアしたエリアの利便性を振れ幅を入れて確保しつつ丁寧なチュートリアルとしても機能しているのは良く出来た構造
・国道建設
中盤アメリカ大陸の中心部に到着すると国道建設装置が出てきて、大量の物資と引き換えに安全で快適な国道様を作成できるようになる、これを他のプレイヤーと緩く協力して作るようになるというか、多分まだ作り終えてない奴ら集めて計算されて誰が最初に残りの半分くらいの素材を入れるかのチキンレースとなる、足りない素材というのはみんな同じだ
過酷な大地を国道で繋ぐ一大事業である、自らが苦労して歩いた危険なフィールドを安全な国道、なぜ安全かというとそもそも国道がカイラル技術で浮いてるからなんだが、それを作成して依頼を最高効率でこなす、そして皆が国道を使ってくれているという事がゲーム中逐次伝わってくるというのは中々の体験だ、これはUCA Truck Simulator2020でもある
一方国道様はゲーム中盤だけにしか存在せず、途中から国道様は途切れる事となる、そこからはまあ別の手段を構築する事になるだろう、俺のテンションはそこで終わった
・操作性
そもそもの操作性はかなり良好、荷物詰み過ぎるとペナルティ操作が発生するのも含め、サムを動かす楽しみというのは作りこまれている、ファストトラベルに軽い制限がかかっている本作においてこれはかなり重要な点だ
・(・∀・)イイネ!!
ゲームプレイがポジティブ
経験値みたいに『いいね(Like)』が溜まっていくのだが、NPCは好感度と同時に上がっていくし自分が残した痕跡に他人が触れるとマルチ同期で飛んでくるし赤ん坊のBBはダッシュしてるだけで喜ぶし自分も勝手に他人にガンガン飛ばすし任意でさらに飛ばす事もできるしで、喜びを表現したり受け取るシーンが多い、普段白人の皮肉を聞きまくっている現代ゲーマーに対しては珍しい体験だろう
特に配送依頼の目的地のNPCがホログラムで出迎えてくれるんだが、それにサムで喋りかけると会話が成立したりするシーンはZOE2のL3R3ボタンを思い出した、そうなんだよねゲームしながらグッジョブとか軽口叩きたいよね
・雪山
ホワイトアウトのバランスが最高、足を取られる地面少しでもマシな斜面視界がゼロアイコンは見えてるけど間の絶壁が見えない切れるバッテリー
▽良くない所
・雪山
時雪のバランスが最悪、世界観的に雨と雪は全ての時間を消費しつくす時雨(タイムフォール)なのだが、時雪は止む事がほぼ無い上に一度エリアに入ったら荷物が全損に近い状態になるの間違いなしのバランスになっている
雪山はルート算定の難易度も上がっているので荷物の保護の準備をこのくらいしておけばいいかな、という計算の単位が滅茶苦茶大きく、面倒になってクリアランク最低でとりあえず行った方が良いみたいな状況になりがち
あと雪山に入った瞬間一気にストレスが上がる外部要因も集中して発生し、最初のホワイトアウト体験以来全く雪山を楽しめなかった、依頼ランク落ちる状況じゃなければまあ良いんだけど
・スタッフロールの仕様が最悪
最悪だった
・スカスカのオープンワールド!
予算の問題かと思うんだがオープンワールドにわりと遊びが少ない。
広い丘がある割に全面走り回っても何もなかったりするし、そもそもオープンワールドで何かを探すというゲーム的なご褒美はほぼ無い、メモリーチップというコレクタブル1種類くらいだ
たまに狙って作ったんだろうなという絶景ポイントはある
拠点間のルートも迂回が不可能で実質固定になっている事が多かったり、絶対に敵が高速で湧きなおすポイントは通ってくださいね!というシーンが多く、特にチュートリアル気分で作られている序盤エリアはそうなってる、消化がかなりしんどい
というかBTが沸くエリアのボス倒して雨を祓った後エリアから一歩でも出たら雨が復活するのおかしくない?あと天気予報を実装しました!とか言いつつ降水確率100%のエリアが多すぎでオンライン看板のここからBTが出るよ!というのがジャストでBTが出てきたりする、ストレスが開発の想定100%で常に提供される
・戦闘面
最高難易度でやってもかなり大味、近接戦闘はCQC、殺人はあまりやってはいけない世界になっているので遠距離はロープガンやBTを倒す為の血液ゴム弾とかをアサルトライフルで撃ったりするが、そもそもカーゴシミュレーターなので武器を持ち運ぶ余裕がなかったりする、そして戦闘は持ち込む武器によって方針が決まるし、武器を持ち運んでいるとすぐに劣化して使いたい時には破損していたりする
その辺の武器の管理の煩雑さと、そもそも戦闘によるメリットというのが基本的に存在しない事を合わせ、完全に戦闘が罰ゲームになっている、その割ボス戦はガチガチTPSだし勘弁しろ
・ボス戦
最初のボス戦が高い所に上って無限にどこからか湧いてくるグレネード投げ続けてねという内容で本気でこれが楽しいと思って作ったのかとかなり思った
その後のボス戦はいきなりメタルギアみたいなステルスTPSになってチェックポイント長かったりで完全に別のゲームになってる、アドベンチャー気分でここまでやってたのにいきなり結構まともなTPSやらせるのは戸惑う人はいそうだが、難易度下げるとグレネード2発で大型BT死んだりするらしいのでここもそうなるのかもしれない
ちょくちょくいる大型ボスについては足場が常に悪い事、武器はオンライン共有による救済で無限に手に入る事、死んでもその場でリポップする事などの事情で基本的に高い所に上って持ってる武器を適当に撃ちまくってビーム来たら避けるだけで終わる、終盤は足場の環境がさらに悪化するので高い所に上る以外の選択肢は死んでる、そして敵は固くなっていく
・ムービーゲームについて
奴の悪い癖が全開となっている、サムが椅子に座るだけで5秒のムービー流しかねない勢いであり、ルーチンワークが全部カットシーン扱いでさらにカットシーンが細かく分割されており、分割単位でそれぞれ確認が発生するスキップをしないといけないケースが多い
大量の任意依頼を受注してルーチンワークをこなす段階になってくるとこのムービーは全てスキップしたくなってくる、これは細かい積み上げがあるゲームとはかなり相性が悪い
あと終盤に入るとシナリオ系のムービーの長さが5倍になった、スタッフロール流れてから2時間ムービー見せられ続けるとは思わないじゃん
そして同じシーンを忘れてるでしょ?もう一回流すね?みたいな感じで別の角度で流したり別の奴が語ったりでこれ整理できたよね?ってなる、誰かあの眼鏡止めろ
・ファミ通について
ファミ通の昔の偉い人だかが出てきて10回くらい君は殿堂入りだよって言われた、殿堂入りを忖度したかどうかは別としてこのセンスは言い訳できないだろ
▽感想(全体テーマについて)
シナリオのテーマが浅いとか滅茶苦茶言われてるが、そもそもあの監督は映画雑誌に寄稿している文を見ると滅茶苦茶面倒くさい奴なので、自分が設計した世界を馬鹿どもに伝えるにはこれくらいやらないとダメだとか思っている気がする
主役の一人のアメリとかいうクソ女が目障りなのを除けば今回の話は非常にシンプルで、複雑で過酷な世界観の設定をしっかりと作り、その中でも接触恐怖症でコミュ障のサムを取り巻く人間の話を分かりやすくやりたい、という構造になっている
森を焼かれたエルフが敵に復讐する憎しみの連鎖カタルシスみたいな文句のつけようがない暴力的な話ではなく、ヒューマンドラマ系サスペンス映画をシミュレーターゲームにローカライズしたような感じだ、まあ好みは出るだろう
▽感想(結局)
シミュレーターゲームとしては最高だったのでこれが時雪なくてアメリカ再建の話がないのであればマルチ同期配送網構築シミュレーターオープンワールドゲームとして一定の評価を得たであろうという感じ
終盤の話についてはスタッフロールの仕様以外は許せる範囲だ、とてもまあなんというか綺麗な話なんだがムービーに疲れてしまった人はあれを許せないケースも出てくるだろう、そうだよなアメリはクソだよな分かるよ
つまり小島監督は今回『ゲーム』の根幹については仕上げてきた、シナリオ面の悪い癖は全開だった、大作ゲームクリエイター面には見合う内容だろう
今後もスタッフの決めポーズモノクロ写真を上げても納得だ
▽感想(人気投票について)
いややっぱヒッグスじゃない?あいつが一番剥き出しの人間だったよ、戦闘中いきなり八つ当たりしてくるのは好き
去年
ねり
むせ
定例の最近話してないねりうむ君とのコラボ企画です
去年は厄介な要件があったので書き終わったのに公開してなかったが
今年はデスストランディングが終わりそうで終わらせられなかったりしたので遅れている
▽1月~
前年12月からは基本的にEscapeFromTarkovをやっていた模様、
夏ごろに始めて一回Wipe挟んでレベル40くらいまで上げてホリデーイベントやってみたいなタイミングだったのでそこそこ楽しくやっていたようだ、一番レベル上げてた時期だ
・エースコンバット7
何故かコナミがいきなりゲームを作った、据え置き、ナンバリング、空の表現の正統進化を掲げてエースコンバットユニバースの連結を強めて鳴り物入りで登場したエースコンバット7となる
空の進化と並行して異常に嫌がらせが増えた、救済としてチェックポイントが追加されて遊びやすくはなったが完全新規勢にはどう映ったのか分からん
お話としてはナンバリングの今までの歴史を出してくる一方今回の話は異様に『戦争』というのを強調してくる、善悪があいまいな描写もあるのでもう一度やり直すと全然違う話になるんじゃないかという印象があった
4,5あたりは英雄物語としての側面が強かったので、この辺の変化も既存ユーザからの風当たり強めだった
VRも別モードで実装された、コントローラだと死ぬほど酔う感じがして1面やって慌てて止めて慣れるまで進まなかった、臨場感とか距離感が全然違うのでミサイル当たらないのは中々新鮮だ
・Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade2の大型シナリオDLC(単独版あり)
ラノベ系RPGとしては完成度が高かったがUIが最悪、だった本編から
UIが許されるレベルに改善されて戦闘もブラッシュアップされた完全版となる、
シナリオは前日譚なので圧倒的バッドエンドで凄まじい内容だった
本編が好きな人はストレスがなくプレイできてよくできたシナリオ、10~30時間程度のボリュームで、前日譚という事でバラ売り版を買ってここからXenoblade2に入っても良い中々よくできた売り方な気はした、これだけやってる奴は見た事が無いが
▽4月~
例年海外メーカーがホリデーシーズンで力尽きて氷河期になりがちな春シーズン、今年はUBIがDivision2で出し抜く感じで入ってきました
・Division2
UBIのオープンワールドMMOTPSの続編のDivision2が来た、
前作は野良じゃ無理なレイド以外はクリアしてシナリオは隠し部分も全部消化して待機していた、2への連動イベントは順次やっていたし実は隠しクエストが追加されてたのも引退した友人を引っ張り出して4人じゃないと物理的に無理だよみたいに外人が言ってるのを二人で無理やりクリアしてアーロン!俺だ!って言おうと思ったらシナリオは一切なかった、マジで許さんからなUBI
さてDivision2、前作にて崩壊したマンハッタンをどうにかしたものの裏切り者のアーロンキーナーを取り逃してしまってどうしようという状況から2になって感動のエンディングかと思われていた続編ではあるが、キーナーの話は一切なかった、いや居るには居るっぽいんだけどメインシナリオには一切関係なしでDivision2は完全に舞台がワシントンになった1の焼き直しとなる
そしてやる事が無いと言われていたDivision1の反省からかメインシナリオ未完結でリリースしてきた、本当にどうかと思うしUBIからご用意された通年のやる事はいわゆる「出し渋り」である、一週間ガリガリやって装備が一か所更新できればいいな、みたいな環境でビルドも小さくまとまって派手さがダウン、ちょっと残念な結果だ
Year1計画も半分くらい追っかけていたが、追加されていたシナリオ自体はかなり面白かった、これが最初に含まれていれば俺の見方も変わっていただろう、MMOじゃなくて普通のTPS作った方が良いと思うよUBI
・スパロボT
毎年恒例のスパロボ新作、X、Vに続くPS4シリーズ3作目のT、今回も1作完結となるが、DLCで3部作のオリジナル勢による追加シナリオがあったらしい(出たころにはすでに売り払っていた)
いつも通り去年より遊びやすくなったスパロボ、オリジナル勢力は何故かマイトガインのパチモン、ワタルに続いて出てきたレイアースは声がかなりキツイ、といった感じ
あと最近ゲスト参戦なのか新規参戦なのに何しに来たの?みたいな扱いの作品が多い気がするんだが、単に俺の視線が面倒になっただけかもしれない
・DAYS GONE
海外ソニー肝入りのゾンビアポカリプスオープンワールドTPSアクション
メイン要素は洋ドラストーリーとゾンビの大群とバイク、お前の愛車からは絶対に離れるなというレベルでバイクが根っこになっているし、それがストレスにならないデザインになっているのは中々珍しい、大体オープンワールドで乗り物を強制されると俺はイライラしてくるんだがこれのバイクちゃんとの付き合いは全く問題なかった
ゾンビの大群は順当に凄いねーって感じ、登場勢力がめちゃくちゃ多い洋ドラ形式なので序盤のスタートはイマイチな感じだが、逆に中盤からが強い構造となる
・The Last Remnant Remastered
Xboxの問題作が2回目のお色直しで帰ってきた、Xboxは流石にゲームスピード遅すぎて諦めてPC版は過剰なやり込み要素に負けて2,3回やり直して最後まで行けてなくて今回とうとうクリアした、最高だった
スタートがアレだったせいで世間様の評価は死ぬほど低いのだが、サガとかFF12とか作っていた残党が混ざっているせいかストーリーJRPGの皮を被ったやりこみRPGなので皆さんも隙あらば足を踏み入れて欲しい、PC版は2,3人に配った
▽7月~
あんまり出ない割にホリデーシーズンに先駆けて出したい奴が出てきて
ホリデーシーズンまでに終わるのかに怯え始めるのが夏、今年はまさかファイアーエムブレムが200時間かかるとは思わないじゃん
・Outward
小規模スタジオの中編ハードコアオープンワールドアクションRPG、日本語化あり
Skyrimにハードコアなシステムを導入するModを入れて戦闘をDarkSouls風に変更したアクションRPGというのが近い印象
サバイバル的には死んでもゲームが続く、リセットが無し、寒暖の影響がかなり大きい、重量の関係でダンジョンの戦利品は半分も回収できない、といった感じ
サバイバル部分についてはまあ慣れが必要、くらいのレベルとなる、その他良い点としてはシナリオ分岐が大きめな所だ、オープンワールドの自由度はそこそこのサイズがありつつも、3つの勢力による不可逆な大分岐、その中でも選択肢で『説得』が必要となるような細かいクエスト分岐がかなり細かく存在し、リセット不可のゲーム性と合わせてシナリオには緊張感がある、時間制限で失敗するクエストが滅茶苦茶多いのはどうかと思った
無力な一般人としてプレイ!みたいな文言もよく見るんだが実際は早い段階からゲーム内シナリオで超人面し始めるのでその辺は普通のRPGとして考えて頂いて良い
・VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)
ドルフロとのコラボが来るので積んでいたのを終わらせた、インディーズのサイパーバンクADV
酔っ払いと世間話をしながらカクテルの注文をさばくゲーム、
最初はもっとなぞなぞゲーというか酒の系統だった知識が必要かと思っていたんだが殆どカクテル名指しに近い注文が多いのでテキストを読む分には問題ない、下手をするとADVのテキストをちゃんと読ませる為だけにこんな形式にした可能性もある
メーカーが世界観作っているタイプなので主人公のバーテンダーの個人的な交友関係での小さな事件と共にバックグラウンドでは大きい事件が起きている、そのような世界の問題については同メーカーの他の作品で語られるかもしれない、みたいな構造であり、この辺は好みが分かれる所だろう
とりあえずはサバサバ系のバイの底辺バーテンダーが酔っ払いどもを薙ぎ払うのがメインのADVだ、Steamで買うとカクテル作る時にマウスのクリック回数がヤバいのでSwitch版などをお勧め
・ドルフロ
上記ヴァルハラとのコラボが来たのでついでにまとめて書く、ヴァルハラのコラボはライターがヴァルハラ好きだったのかそもそも凝り性なのかとんでもないシナリオだった、両者の世界観を破壊しない手法で今回のコラボの状況を作り、ライトノベル一冊分くらいのシナリオを完璧に仕上げて完結させてきた、ヴァルハラをクリアしてない奴は完全に置いていく作りだったりクリアしてる奴は状況が違いすぎてて最初戸惑う事になったが、最後には納得する作りだった
ヴァルハラ信者の笹原君がこれのコラボの為だけにドルフロを2,3か月前に始めてコラボシナリオを完走したのはとても綺麗な流れだった、俺も仕込んだ甲斐があったものだ
しかしソシャゲ熱に火が付いたのかそのまま俺の1年半の合計課金額の5倍くらいを3か月で突っ込んでいた気がして今は頭を抱えている、俺はなんてことをしてしまったんだ
その他大型イベントが2回くらい来た気がするが、
基本的には毎月定額ダイヤだけでぼちぼち上位30%くらいをふらふらしている
金額的には『お得な奴』くらいは入れてる感じでミリアサの頃よりは熱心にやってる感じだ、やっぱりシナリオ進めてくれるとやる気が出る所がある
オーケストラコンサートも何とか都合をつけて行ったら俺を含めオケコン初心者が多かったのか隣の席の奴は割と速攻寝てたし一方で物販が見積もりミスって悲惨な事になっていたりした、大陸産コンテンツは大味だという事だろう
・GhostRecon Wildland
UBIのタクティカルシューターシリーズのGhostReconの2年くらい前の奴、今年新作のBreakPointが発売し、それが直接の続編との事だったので積んでいたのを一気に終わらせた
Coop重視の作品ではあったが実質ほぼソロでクリアしてしまった、シナリオはそこそこ良かったんだがオープンワールド作りに気合入れすぎたせいで無味乾燥ないつもと同じミッションが途中ずっと続くのは厳しい所はある、Coopで誤魔化してやるべきだろう
西側の大会社がしっかり金かけて作った最新のCoop対応オープンワールドTPS、という視点ではかなり完成度が高い、Coop周りのストレスは色々あった同社のFarCry4辺りと比べても殆ど無いと言っていいだろう
BreakPointは何故か直前になって装備レベル制が実装されてMMORPGになって見なかった事にした、多分あれ最初から言ってたら総叩きでキャンセルされてた仕様だと思うんだよね
・ファイアーエムブレム風花雪月
ファイアーエムブレムはそこまで思い入れもなくWii系をやってなかったりで流していたんだが、シナリオの評判が良かったので買った、かなり良かった
シナリオ大分岐がかなり大きく入っているのが懐かしい感じ、マップの使いまわしが多いとはいえ登場人物を切り替えてどの勢力と一緒に歴史の教科書を書き換えていくのか、という感じは上手く出来ていた
一方で名無しのマイキャラが今回思いっきり設定盛った主人公となっており、学園生活とかギャルゲー要素がかなり多めに切られたなど、単純なSLGとしてはマイナス点も多い、難易度も大味だ
▽10月~
発売日が被って波乱のホリデーシーズンとなる見込みだったがGhostRecon新作がいきなりクソみたいなネトゲ仕様になってファッキンクレイジー!って叫んでイース9やりながらCoDを待つ事になった、そういえば今年はEAのゲームやらなかったな
・イース9
お馴染みF社の夏休みの宿題、なぜかオープンワールドの3次元強めアクションになっててしかも出来が良くてビビる
基本はいつものイースなんだが今年もいつも通り新要素を増やしつつ増やしたけど尖ってた要素を遊びやすくしてきた、オープンワールドに気合を入れたせいか新しく増えたけどちょっと邪魔な新要素というのが今回無かった気がする
シナリオは何故かアドルさんが異能覚醒中二ストーリーに被れて盛って書いたとしか思えない内容だったが、開幕からメインクエスト系のでかい謎を提示しながらサブクエストもそこから離れすぎない構造でダレる感じが少なめで印象は悪くない
最終章はちょっといつもより地味だった気はするが、赤毛の最近の著作いつも世界滅びかけてたしこんなもんだろう
・Call of Duty: Modern Warfare
CoD4のリメイクで死ぬほどロシア叩きをして大炎上している、過剰なロシア叩きと中東のゲリラ周りの描写多めなのがちょっと好みが分かれる所だが、久々に元気なプライス大尉が見たい人には問題ない内容だろう、QTEも少な目!
マルチプレイはYoutuberの時代が来た事によって流行り廃りの影響が滅茶苦茶大きくなってしまっているスピードについていけない身が情けなくなったりしてる内にDeathStrandingが来て中断している感じです、まあ暇を持て余したら帰るかもしれない
・DEATH STRANDING
小島監督の新作、いつまでたっても『ゲーム』の情報が出てこなかったのでこいつただのビッグマウスなんじゃないのかと懐疑的な目になりつつあったのだがMGSとZOEの遊びやすさのセンスは否定しきれないんじゃないのかと懊悩の日々がとうとう終わる時が来たのだ
まだ終わってないんだがアクションゲームとしての動きやすさのストレスは殆ど無い、この辺のバランスは相変わらずなので良いスタッフを引っこ抜いたんだろう
ただこれはアクションゲームではない気がする、ノーマンリーダスごっこをするADVゲームを作ったのかなという感じが凄いするんだがノーマンリーダスが人間不信なせいか主要人物に話してて楽しい連中が一切居なくてこれはADVとしてはどうなんだと言った感じでそろそろ終盤だ、しばし待て
・十三機兵防衛圏
何か滅茶苦茶延期してたヴァニラウェアの新作、オーディンスフィアをやってないので別にヴァニラウェアに思い入れは無いんだがデモ動画を見てガンパレードマーチみたいなゲーム画面で体験版をやってみたらあのシステムを完成させましたみたいなシステムでやられた、他のゲームを全てキャンセルして取り組むことになった
出来のいい戦略マップ見下ろし型のセミリアル戦略SLGとタイムトラベルとロボットが絡むせいで異常に難解な時系列となった13人の少年少女達の学生ロボット物ADVの2本柱となる、時間をかけたせいかどちらもかなり丁寧な品質で作られているのだがどちらにせよ滅茶苦茶癖が強いので本編に引継ぎ可能な体験版でご確認頂ければと思う
▽来年に向けて
書き連ねてみるとシーズンごとに夢中になってるでかめのゲームが出ていたように見える、良い傾向です
ただ来年の買う予定のゲームはいまいち見えてこないというかほぼ春に集中している、TheLastOfUs2はたしかマルチプレイ搭載しないって話だし困っちゃうかもな
最近の良い話としては出るって言ったのに全く音沙汰が無かったIntoTheBreachが国内Switchに来ます、最高の詰み将棋ゲームになるかもしれない本作は出張先のホテルでやるのに最高
FFVIIはFFXVっぽい戦闘システムらしいんでまあ期待したい、俺はベタ移植よりガンガンやらかしてもらって良い奴だ
The Last of Us IIは今更アクション面についての不安もないだろうし、もはやあの映画の続編に期待しようという話になるだろう
Cyberpunk2077はちょっと悩み所、そもそも俺はサイバーパンクの教育を受けてないのでブレードランナーも別に好きじゃない男だ
でもSyndicateのゲーム版は好きだった、まあ分かりやすくカッコいい男が居れば良いのかもしれない
Syndicateというかダブステップ繋がりだとGhostrunnerも来るはず、サイバー忍者が壁走りしながら刀振り回すFPSのはずなんだがあれがTitanfall:拳なのかMGSRising2なのかで話題のなり方も変わってくるだろうがまあ2020年に出て欲しいもんだな
Dying light2はやっと来るのかといった感じ、何でお前ら金にならなそうなDLCばっかり作ってたんだ、PS4版売り払った後にシナリオDLCが出てたらしいんでどっかでDLC分をどうにかしないといけないかもしれない、PS4版買い直した方が早いかもだな
それではまた来年もお会いしましょう、私はこれから道東シベリアに送られる事になるでしょう
ねり
むせ
定例の最近話してないねりうむ君とのコラボ企画です
去年は厄介な要件があったので書き終わったのに公開してなかったが
今年はデスストランディングが終わりそうで終わらせられなかったりしたので遅れている
▽1月~
前年12月からは基本的にEscapeFromTarkovをやっていた模様、
夏ごろに始めて一回Wipe挟んでレベル40くらいまで上げてホリデーイベントやってみたいなタイミングだったのでそこそこ楽しくやっていたようだ、一番レベル上げてた時期だ
・エースコンバット7
何故かコナミがいきなりゲームを作った、据え置き、ナンバリング、空の表現の正統進化を掲げてエースコンバットユニバースの連結を強めて鳴り物入りで登場したエースコンバット7となる
空の進化と並行して異常に嫌がらせが増えた、救済としてチェックポイントが追加されて遊びやすくはなったが完全新規勢にはどう映ったのか分からん
お話としてはナンバリングの今までの歴史を出してくる一方今回の話は異様に『戦争』というのを強調してくる、善悪があいまいな描写もあるのでもう一度やり直すと全然違う話になるんじゃないかという印象があった
4,5あたりは英雄物語としての側面が強かったので、この辺の変化も既存ユーザからの風当たり強めだった
VRも別モードで実装された、コントローラだと死ぬほど酔う感じがして1面やって慌てて止めて慣れるまで進まなかった、臨場感とか距離感が全然違うのでミサイル当たらないのは中々新鮮だ
・Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade2の大型シナリオDLC(単独版あり)
ラノベ系RPGとしては完成度が高かったがUIが最悪、だった本編から
UIが許されるレベルに改善されて戦闘もブラッシュアップされた完全版となる、
シナリオは前日譚なので圧倒的バッドエンドで凄まじい内容だった
本編が好きな人はストレスがなくプレイできてよくできたシナリオ、10~30時間程度のボリュームで、前日譚という事でバラ売り版を買ってここからXenoblade2に入っても良い中々よくできた売り方な気はした、これだけやってる奴は見た事が無いが
▽4月~
例年海外メーカーがホリデーシーズンで力尽きて氷河期になりがちな春シーズン、今年はUBIがDivision2で出し抜く感じで入ってきました
・Division2
UBIのオープンワールドMMOTPSの続編のDivision2が来た、
前作は野良じゃ無理なレイド以外はクリアしてシナリオは隠し部分も全部消化して待機していた、2への連動イベントは順次やっていたし実は隠しクエストが追加されてたのも引退した友人を引っ張り出して4人じゃないと物理的に無理だよみたいに外人が言ってるのを二人で無理やりクリアしてアーロン!俺だ!って言おうと思ったらシナリオは一切なかった、マジで許さんからなUBI
さてDivision2、前作にて崩壊したマンハッタンをどうにかしたものの裏切り者のアーロンキーナーを取り逃してしまってどうしようという状況から2になって感動のエンディングかと思われていた続編ではあるが、キーナーの話は一切なかった、いや居るには居るっぽいんだけどメインシナリオには一切関係なしでDivision2は完全に舞台がワシントンになった1の焼き直しとなる
そしてやる事が無いと言われていたDivision1の反省からかメインシナリオ未完結でリリースしてきた、本当にどうかと思うしUBIからご用意された通年のやる事はいわゆる「出し渋り」である、一週間ガリガリやって装備が一か所更新できればいいな、みたいな環境でビルドも小さくまとまって派手さがダウン、ちょっと残念な結果だ
Year1計画も半分くらい追っかけていたが、追加されていたシナリオ自体はかなり面白かった、これが最初に含まれていれば俺の見方も変わっていただろう、MMOじゃなくて普通のTPS作った方が良いと思うよUBI
・スパロボT
毎年恒例のスパロボ新作、X、Vに続くPS4シリーズ3作目のT、今回も1作完結となるが、DLCで3部作のオリジナル勢による追加シナリオがあったらしい(出たころにはすでに売り払っていた)
いつも通り去年より遊びやすくなったスパロボ、オリジナル勢力は何故かマイトガインのパチモン、ワタルに続いて出てきたレイアースは声がかなりキツイ、といった感じ
あと最近ゲスト参戦なのか新規参戦なのに何しに来たの?みたいな扱いの作品が多い気がするんだが、単に俺の視線が面倒になっただけかもしれない
・DAYS GONE
海外ソニー肝入りのゾンビアポカリプスオープンワールドTPSアクション
メイン要素は洋ドラストーリーとゾンビの大群とバイク、お前の愛車からは絶対に離れるなというレベルでバイクが根っこになっているし、それがストレスにならないデザインになっているのは中々珍しい、大体オープンワールドで乗り物を強制されると俺はイライラしてくるんだがこれのバイクちゃんとの付き合いは全く問題なかった
ゾンビの大群は順当に凄いねーって感じ、登場勢力がめちゃくちゃ多い洋ドラ形式なので序盤のスタートはイマイチな感じだが、逆に中盤からが強い構造となる
・The Last Remnant Remastered
Xboxの問題作が2回目のお色直しで帰ってきた、Xboxは流石にゲームスピード遅すぎて諦めてPC版は過剰なやり込み要素に負けて2,3回やり直して最後まで行けてなくて今回とうとうクリアした、最高だった
スタートがアレだったせいで世間様の評価は死ぬほど低いのだが、サガとかFF12とか作っていた残党が混ざっているせいかストーリーJRPGの皮を被ったやりこみRPGなので皆さんも隙あらば足を踏み入れて欲しい、PC版は2,3人に配った
▽7月~
あんまり出ない割にホリデーシーズンに先駆けて出したい奴が出てきて
ホリデーシーズンまでに終わるのかに怯え始めるのが夏、今年はまさかファイアーエムブレムが200時間かかるとは思わないじゃん
・Outward
小規模スタジオの中編ハードコアオープンワールドアクションRPG、日本語化あり
Skyrimにハードコアなシステムを導入するModを入れて戦闘をDarkSouls風に変更したアクションRPGというのが近い印象
サバイバル的には死んでもゲームが続く、リセットが無し、寒暖の影響がかなり大きい、重量の関係でダンジョンの戦利品は半分も回収できない、といった感じ
サバイバル部分についてはまあ慣れが必要、くらいのレベルとなる、その他良い点としてはシナリオ分岐が大きめな所だ、オープンワールドの自由度はそこそこのサイズがありつつも、3つの勢力による不可逆な大分岐、その中でも選択肢で『説得』が必要となるような細かいクエスト分岐がかなり細かく存在し、リセット不可のゲーム性と合わせてシナリオには緊張感がある、時間制限で失敗するクエストが滅茶苦茶多いのはどうかと思った
無力な一般人としてプレイ!みたいな文言もよく見るんだが実際は早い段階からゲーム内シナリオで超人面し始めるのでその辺は普通のRPGとして考えて頂いて良い
・VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)
ドルフロとのコラボが来るので積んでいたのを終わらせた、インディーズのサイパーバンクADV
酔っ払いと世間話をしながらカクテルの注文をさばくゲーム、
最初はもっとなぞなぞゲーというか酒の系統だった知識が必要かと思っていたんだが殆どカクテル名指しに近い注文が多いのでテキストを読む分には問題ない、下手をするとADVのテキストをちゃんと読ませる為だけにこんな形式にした可能性もある
メーカーが世界観作っているタイプなので主人公のバーテンダーの個人的な交友関係での小さな事件と共にバックグラウンドでは大きい事件が起きている、そのような世界の問題については同メーカーの他の作品で語られるかもしれない、みたいな構造であり、この辺は好みが分かれる所だろう
とりあえずはサバサバ系のバイの底辺バーテンダーが酔っ払いどもを薙ぎ払うのがメインのADVだ、Steamで買うとカクテル作る時にマウスのクリック回数がヤバいのでSwitch版などをお勧め
・ドルフロ
上記ヴァルハラとのコラボが来たのでついでにまとめて書く、ヴァルハラのコラボはライターがヴァルハラ好きだったのかそもそも凝り性なのかとんでもないシナリオだった、両者の世界観を破壊しない手法で今回のコラボの状況を作り、ライトノベル一冊分くらいのシナリオを完璧に仕上げて完結させてきた、ヴァルハラをクリアしてない奴は完全に置いていく作りだったりクリアしてる奴は状況が違いすぎてて最初戸惑う事になったが、最後には納得する作りだった
ヴァルハラ信者の笹原君がこれのコラボの為だけにドルフロを2,3か月前に始めてコラボシナリオを完走したのはとても綺麗な流れだった、俺も仕込んだ甲斐があったものだ
しかしソシャゲ熱に火が付いたのかそのまま俺の1年半の合計課金額の5倍くらいを3か月で突っ込んでいた気がして今は頭を抱えている、俺はなんてことをしてしまったんだ
その他大型イベントが2回くらい来た気がするが、
基本的には毎月定額ダイヤだけでぼちぼち上位30%くらいをふらふらしている
金額的には『お得な奴』くらいは入れてる感じでミリアサの頃よりは熱心にやってる感じだ、やっぱりシナリオ進めてくれるとやる気が出る所がある
オーケストラコンサートも何とか都合をつけて行ったら俺を含めオケコン初心者が多かったのか隣の席の奴は割と速攻寝てたし一方で物販が見積もりミスって悲惨な事になっていたりした、大陸産コンテンツは大味だという事だろう
・GhostRecon Wildland
UBIのタクティカルシューターシリーズのGhostReconの2年くらい前の奴、今年新作のBreakPointが発売し、それが直接の続編との事だったので積んでいたのを一気に終わらせた
Coop重視の作品ではあったが実質ほぼソロでクリアしてしまった、シナリオはそこそこ良かったんだがオープンワールド作りに気合入れすぎたせいで無味乾燥ないつもと同じミッションが途中ずっと続くのは厳しい所はある、Coopで誤魔化してやるべきだろう
西側の大会社がしっかり金かけて作った最新のCoop対応オープンワールドTPS、という視点ではかなり完成度が高い、Coop周りのストレスは色々あった同社のFarCry4辺りと比べても殆ど無いと言っていいだろう
BreakPointは何故か直前になって装備レベル制が実装されてMMORPGになって見なかった事にした、多分あれ最初から言ってたら総叩きでキャンセルされてた仕様だと思うんだよね
・ファイアーエムブレム風花雪月
ファイアーエムブレムはそこまで思い入れもなくWii系をやってなかったりで流していたんだが、シナリオの評判が良かったので買った、かなり良かった
シナリオ大分岐がかなり大きく入っているのが懐かしい感じ、マップの使いまわしが多いとはいえ登場人物を切り替えてどの勢力と一緒に歴史の教科書を書き換えていくのか、という感じは上手く出来ていた
一方で名無しのマイキャラが今回思いっきり設定盛った主人公となっており、学園生活とかギャルゲー要素がかなり多めに切られたなど、単純なSLGとしてはマイナス点も多い、難易度も大味だ
▽10月~
発売日が被って波乱のホリデーシーズンとなる見込みだったがGhostRecon新作がいきなりクソみたいなネトゲ仕様になってファッキンクレイジー!って叫んでイース9やりながらCoDを待つ事になった、そういえば今年はEAのゲームやらなかったな
・イース9
お馴染みF社の夏休みの宿題、なぜかオープンワールドの3次元強めアクションになっててしかも出来が良くてビビる
基本はいつものイースなんだが今年もいつも通り新要素を増やしつつ増やしたけど尖ってた要素を遊びやすくしてきた、オープンワールドに気合を入れたせいか新しく増えたけどちょっと邪魔な新要素というのが今回無かった気がする
シナリオは何故かアドルさんが異能覚醒中二ストーリーに被れて盛って書いたとしか思えない内容だったが、開幕からメインクエスト系のでかい謎を提示しながらサブクエストもそこから離れすぎない構造でダレる感じが少なめで印象は悪くない
最終章はちょっといつもより地味だった気はするが、赤毛の最近の著作いつも世界滅びかけてたしこんなもんだろう
・Call of Duty: Modern Warfare
CoD4のリメイクで死ぬほどロシア叩きをして大炎上している、過剰なロシア叩きと中東のゲリラ周りの描写多めなのがちょっと好みが分かれる所だが、久々に元気なプライス大尉が見たい人には問題ない内容だろう、QTEも少な目!
マルチプレイはYoutuberの時代が来た事によって流行り廃りの影響が滅茶苦茶大きくなってしまっているスピードについていけない身が情けなくなったりしてる内にDeathStrandingが来て中断している感じです、まあ暇を持て余したら帰るかもしれない
・DEATH STRANDING
小島監督の新作、いつまでたっても『ゲーム』の情報が出てこなかったのでこいつただのビッグマウスなんじゃないのかと懐疑的な目になりつつあったのだがMGSとZOEの遊びやすさのセンスは否定しきれないんじゃないのかと懊悩の日々がとうとう終わる時が来たのだ
まだ終わってないんだがアクションゲームとしての動きやすさのストレスは殆ど無い、この辺のバランスは相変わらずなので良いスタッフを引っこ抜いたんだろう
ただこれはアクションゲームではない気がする、ノーマンリーダスごっこをするADVゲームを作ったのかなという感じが凄いするんだがノーマンリーダスが人間不信なせいか主要人物に話してて楽しい連中が一切居なくてこれはADVとしてはどうなんだと言った感じでそろそろ終盤だ、しばし待て
・十三機兵防衛圏
何か滅茶苦茶延期してたヴァニラウェアの新作、オーディンスフィアをやってないので別にヴァニラウェアに思い入れは無いんだがデモ動画を見てガンパレードマーチみたいなゲーム画面で体験版をやってみたらあのシステムを完成させましたみたいなシステムでやられた、他のゲームを全てキャンセルして取り組むことになった
出来のいい戦略マップ見下ろし型のセミリアル戦略SLGとタイムトラベルとロボットが絡むせいで異常に難解な時系列となった13人の少年少女達の学生ロボット物ADVの2本柱となる、時間をかけたせいかどちらもかなり丁寧な品質で作られているのだがどちらにせよ滅茶苦茶癖が強いので本編に引継ぎ可能な体験版でご確認頂ければと思う
▽来年に向けて
書き連ねてみるとシーズンごとに夢中になってるでかめのゲームが出ていたように見える、良い傾向です
ただ来年の買う予定のゲームはいまいち見えてこないというかほぼ春に集中している、TheLastOfUs2はたしかマルチプレイ搭載しないって話だし困っちゃうかもな
最近の良い話としては出るって言ったのに全く音沙汰が無かったIntoTheBreachが国内Switchに来ます、最高の詰み将棋ゲームになるかもしれない本作は出張先のホテルでやるのに最高
FFVIIはFFXVっぽい戦闘システムらしいんでまあ期待したい、俺はベタ移植よりガンガンやらかしてもらって良い奴だ
The Last of Us IIは今更アクション面についての不安もないだろうし、もはやあの映画の続編に期待しようという話になるだろう
Cyberpunk2077はちょっと悩み所、そもそも俺はサイバーパンクの教育を受けてないのでブレードランナーも別に好きじゃない男だ
でもSyndicateのゲーム版は好きだった、まあ分かりやすくカッコいい男が居れば良いのかもしれない
Syndicateというかダブステップ繋がりだとGhostrunnerも来るはず、サイバー忍者が壁走りしながら刀振り回すFPSのはずなんだがあれがTitanfall:拳なのかMGSRising2なのかで話題のなり方も変わってくるだろうがまあ2020年に出て欲しいもんだな
Dying light2はやっと来るのかといった感じ、何でお前ら金にならなそうなDLCばっかり作ってたんだ、PS4版売り払った後にシナリオDLCが出てたらしいんでどっかでDLC分をどうにかしないといけないかもしれない、PS4版買い直した方が早いかもだな
それではまた来年もお会いしましょう、私はこれから道東シベリアに送られる事になるでしょう
◇十三機兵防衛圏
なんかめちゃくちゃ延期してプロローグ版とか出して延命してた印象がある
ロボットSF系ADVと見せかけたちょっと古いSLGゲームだった
戦闘難易度を最大にして30時間少々で進捗100%、ちょっと埋めてプラチナ、
今はエクストラステージの攻略が残っている状態、
と思ったらエクストラステージがいつまで続くのかマジで分からん事態になったので見なかった事にした
▽概要
ADVパートとSLGパートの二つがある、
SLGパートの前日譚としてADVがあり、13人の少年少女達が何故機兵(ロボ)に乗ったのか、
という物語をタイムトラベルを絡めて極めてややこしく表現していく
戦闘パートについてはお洒落なRTSではなく
行動選択でガンガンポーズがかかるセミリアルタイムなSLG、
ガンパレードマーチとかグローランサーとかあの辺に近いだろう
▽シナリオ
公式と体験版相当の範囲で書くと、13人の少年少女の複数の時代の話である
メインとなる1985年の他にも1945年と2025年、2065年の4つの時代が中心となる、
1985年以外の時代はすでに『怪獣』に襲われている、
そして1985年にいるはずの彼らは2025年にも、1945年にも存在していた
タイムトラベル、そして彼らのちぐはぐな言動は機兵が関係していてーーー?
といった感じの内容を最終的に13名を所々ロックがかかる多少の自由度の中で読み解いていく事となる、戦闘がどこまで進んだかで大雑把に3,4章くらいに分かれているが、
メイン主人公の鞍部十郎の開幕の日常パートの時点で機兵が出て来たりで常に彼らはタイムトラベルを始めとした謎に翻弄させる事になり、シナリオとしてはかなり短く高い密度で詰まっている
▽戦闘パート
基本的に最大6体の機兵をアタッカーとして配置する戦闘となる
近接戦用の第1世代、万能型の第2世代、遠距離型の第3世代、飛行支援型の第4世代があり、
パイロットによって機体の種類が決まり、武装の種類とアンロック順に少々の違いがある
戦闘は武器の使用か移動を選んで武器を使用すると一定時間クールタイムという形になる、
機兵は繊細な為、敵に轢かれるとほぼ即死なので敵の進路を塞がずに横からぶん殴るか
そもそも遠距離から殲滅する事がセオリーとなる、ぶん殴るのは本当に大丈夫なのか
クリア条件は怪獣の殲滅、または時間内防衛となるが、
TipsのアンロックができるSランククリアを目指すなら殆どの戦場で殲滅をする事になるだろう
▽バランス
ADVSLG合わせて30時間程度で切られている為か、バランスがしっかり取れている
難易度が3段階あるのだが、最高難易度のSTRONGでも敵が固くなってレベル上げが必要、という調整はされていない、事前情報から相性を想像し、優位な攻撃を行えば1,2撃で大抵の怪獣は落ちるようなバランスとなっている
連戦ボーナスが存在し、それの倍率が非常に高い、連戦ボーナスを維持していけばSTRONGでもサブミッションやSクリアを失敗して何度かリトライする、程度で詰まらずに最後まで進行できた、ラストミッションで連戦ボーナスが切られて辛い感じになった
連戦を行うと疲労限界が来るので、連戦を行うなら13人を交代させて全員使うと効率が良い、というバランスになっている
嫌なら連戦を放棄するか、序盤のミッションを流して連戦維持しながら回復させるといった事もできるんだが、サブミッションでこいつを使えといった内容も多く、ちゃんと全員使ってくれよなといった組み方が自然にされているのは好印象
▽良い所(シナリオ)
オムニバス形式で同じ顔して時系列やら記憶障害やらで全然違う事話す連中がごろごろいるせいでシナリオを読み解くのが難解かと思われたのだが、最終的に1985年の最終決戦に対して各人のラインが収束していく感じになっているので中盤から面白くなっていく
少年少女のありかたもそれぞれで、大日本帝国の為に戦う男、一目惚れで突っ走る少女、SFオタク、焼きそばパン、映画オタク、チャラ男、リーゼントなどスタート地点がかなり違う、一見全く絡みのない彼らが機兵と以前の怪獣との戦争に巻き込まれて関わり合っていく形は非常に良く出来ていた、日常ロボSFが大丈夫なら多分大丈夫だ
どうせ過去話でしょ?といった感じで読み始めた訳だが、惚れた男の事に一直線の女の子が騙されたり悪い奴に捕まったり酷い目に遭いつつも最終的に男と周囲の皆の為に軽口とも見える振る舞いをしながら機兵を起動するシーンは感動的ですらあった、ここまでやって初めてアニメの1話が入るのか!となる
最後の方は結構みんな一緒に動いてるのでそもそも機兵を起動しないでToTheLastBattleとか書かれる奴もいる、さもありなん
▽良い所(ADV)
2Dタッチ横スクロール総当たりADVなので数年延期してもグラ的には見劣りなしでお得、キャラの可愛さを出しやすいサイズですね
表情と仕草の差分はかなりの量、ボイス量も普通のADVに近いとあって古臭いシステムに見えてかなり贅沢な作り方をした気がする
なんかめちゃくちゃ延期してプロローグ版とか出して延命してた印象がある
ロボットSF系ADVと見せかけたちょっと古いSLGゲームだった
戦闘難易度を最大にして30時間少々で進捗100%、ちょっと埋めてプラチナ、
今はエクストラステージの攻略が残っている状態、
と思ったらエクストラステージがいつまで続くのかマジで分からん事態になったので見なかった事にした
▽概要
ADVパートとSLGパートの二つがある、
SLGパートの前日譚としてADVがあり、13人の少年少女達が何故機兵(ロボ)に乗ったのか、
という物語をタイムトラベルを絡めて極めてややこしく表現していく
戦闘パートについてはお洒落なRTSではなく
行動選択でガンガンポーズがかかるセミリアルタイムなSLG、
ガンパレードマーチとかグローランサーとかあの辺に近いだろう
▽シナリオ
公式と体験版相当の範囲で書くと、13人の少年少女の複数の時代の話である
メインとなる1985年の他にも1945年と2025年、2065年の4つの時代が中心となる、
1985年以外の時代はすでに『怪獣』に襲われている、
そして1985年にいるはずの彼らは2025年にも、1945年にも存在していた
タイムトラベル、そして彼らのちぐはぐな言動は機兵が関係していてーーー?
といった感じの内容を最終的に13名を所々ロックがかかる多少の自由度の中で読み解いていく事となる、戦闘がどこまで進んだかで大雑把に3,4章くらいに分かれているが、
メイン主人公の鞍部十郎の開幕の日常パートの時点で機兵が出て来たりで常に彼らはタイムトラベルを始めとした謎に翻弄させる事になり、シナリオとしてはかなり短く高い密度で詰まっている
▽戦闘パート
基本的に最大6体の機兵をアタッカーとして配置する戦闘となる
近接戦用の第1世代、万能型の第2世代、遠距離型の第3世代、飛行支援型の第4世代があり、
パイロットによって機体の種類が決まり、武装の種類とアンロック順に少々の違いがある
戦闘は武器の使用か移動を選んで武器を使用すると一定時間クールタイムという形になる、
機兵は繊細な為、敵に轢かれるとほぼ即死なので敵の進路を塞がずに横からぶん殴るか
そもそも遠距離から殲滅する事がセオリーとなる、ぶん殴るのは本当に大丈夫なのか
クリア条件は怪獣の殲滅、または時間内防衛となるが、
TipsのアンロックができるSランククリアを目指すなら殆どの戦場で殲滅をする事になるだろう
▽バランス
ADVSLG合わせて30時間程度で切られている為か、バランスがしっかり取れている
難易度が3段階あるのだが、最高難易度のSTRONGでも敵が固くなってレベル上げが必要、という調整はされていない、事前情報から相性を想像し、優位な攻撃を行えば1,2撃で大抵の怪獣は落ちるようなバランスとなっている
連戦ボーナスが存在し、それの倍率が非常に高い、連戦ボーナスを維持していけばSTRONGでもサブミッションやSクリアを失敗して何度かリトライする、程度で詰まらずに最後まで進行できた、ラストミッションで連戦ボーナスが切られて辛い感じになった
連戦を行うと疲労限界が来るので、連戦を行うなら13人を交代させて全員使うと効率が良い、というバランスになっている
嫌なら連戦を放棄するか、序盤のミッションを流して連戦維持しながら回復させるといった事もできるんだが、サブミッションでこいつを使えといった内容も多く、ちゃんと全員使ってくれよなといった組み方が自然にされているのは好印象
▽良い所(シナリオ)
オムニバス形式で同じ顔して時系列やら記憶障害やらで全然違う事話す連中がごろごろいるせいでシナリオを読み解くのが難解かと思われたのだが、最終的に1985年の最終決戦に対して各人のラインが収束していく感じになっているので中盤から面白くなっていく
少年少女のありかたもそれぞれで、大日本帝国の為に戦う男、一目惚れで突っ走る少女、SFオタク、焼きそばパン、映画オタク、チャラ男、リーゼントなどスタート地点がかなり違う、一見全く絡みのない彼らが機兵と以前の怪獣との戦争に巻き込まれて関わり合っていく形は非常に良く出来ていた、日常ロボSFが大丈夫なら多分大丈夫だ
どうせ過去話でしょ?といった感じで読み始めた訳だが、惚れた男の事に一直線の女の子が騙されたり悪い奴に捕まったり酷い目に遭いつつも最終的に男と周囲の皆の為に軽口とも見える振る舞いをしながら機兵を起動するシーンは感動的ですらあった、ここまでやって初めてアニメの1話が入るのか!となる
最後の方は結構みんな一緒に動いてるのでそもそも機兵を起動しないでToTheLastBattleとか書かれる奴もいる、さもありなん
▽良い所(ADV)
2Dタッチ横スクロール総当たりADVなので数年延期してもグラ的には見劣りなしでお得、キャラの可愛さを出しやすいサイズですね
表情と仕草の差分はかなりの量、ボイス量も普通のADVに近いとあって古臭いシステムに見えてかなり贅沢な作り方をした気がする
▽良い所(戦闘)
4つの世代の機兵を長所を伸ばしながらアンロックしていき、
そこそこ分かりやすい相性と機兵の扱い方を尖らせていくのは中編SLGとして分かりやすい
失敗した時もリカバリ向けのマップ全体コマンドがあるので厳しすぎない
最初はすぐ事故っていた第1世代が中盤からは高速移動しながら無双するようになり、
ミサイルばかり撃っていた第2世代は水際を抑えるコントローラとして機能するようになり、
第3世代は全体への飽和攻撃と敵要所へのピンポイント攻撃が行うようになる
第4世代は、第4世代は遠距離からフレアとかを撒けるぞ!多分グラビティミサイルとか使うべきだったんだと思う、ビットは撃ち漏らしが減るので数字にはあまり出なくなっていくけど便利
▽エクストラステージ
戦闘がまだやり足りない人向けのエンドレスステージ(イメージ)
あからさまに敵の数が増えたりフレアでミサイル無効化してきたり殺す気になってきて、
フレアが展開される20面くらいからは敵が沸いた瞬間フレア貼られる前に核ミサイル撃つゲームにすると効率が良くなってしまってちょっとワンパターンになってしまった
かといって武装の半分はミサイルなのでそれやらないなら毎回ジリ貧の戦いになりそうなバランスだ、良いんだか悪いんだか
エクストラステージWave2の動画
▽感想
SFADVとセミリアルSLGを高いレベルでまとめてきたまさかの遅れてきた傑作だった
ただどっちかの要素が肌に合わないなら辛いと思うので本編引継ぎ可能な体験版をよろしくお願いします
4つの世代の機兵を長所を伸ばしながらアンロックしていき、
そこそこ分かりやすい相性と機兵の扱い方を尖らせていくのは中編SLGとして分かりやすい
失敗した時もリカバリ向けのマップ全体コマンドがあるので厳しすぎない
最初はすぐ事故っていた第1世代が中盤からは高速移動しながら無双するようになり、
ミサイルばかり撃っていた第2世代は水際を抑えるコントローラとして機能するようになり、
第3世代は全体への飽和攻撃と敵要所へのピンポイント攻撃が行うようになる
第4世代は、第4世代は遠距離からフレアとかを撒けるぞ!多分グラビティミサイルとか使うべきだったんだと思う、ビットは撃ち漏らしが減るので数字にはあまり出なくなっていくけど便利
▽エクストラステージ
戦闘がまだやり足りない人向けのエンドレスステージ(イメージ)
あからさまに敵の数が増えたりフレアでミサイル無効化してきたり殺す気になってきて、
フレアが展開される20面くらいからは敵が沸いた瞬間フレア貼られる前に核ミサイル撃つゲームにすると効率が良くなってしまってちょっとワンパターンになってしまった
かといって武装の半分はミサイルなのでそれやらないなら毎回ジリ貧の戦いになりそうなバランスだ、良いんだか悪いんだか
エクストラステージWave2の動画
▽感想
SFADVとセミリアルSLGを高いレベルでまとめてきたまさかの遅れてきた傑作だった
ただどっちかの要素が肌に合わないなら辛いと思うので本編引継ぎ可能な体験版をよろしくお願いします
◇ModernWarfare
▽概要
僕たちのCoDが帰ってきた!編
名作CoD4を作ったInfinityWardがCoD4をリブートするという
尻切れクソクリフハンガー決めたCoDGhostsはどうしたんだよといった感じの
CoD16(Wikipedia的にはWii版もナンバリングに入るっぽい)です
▽キャンペーン1
プレイアブルは新キャラ2名が基本となる、主人公はいつものキャプテンプライス
シナリオ的には中東勢力とネオソ連勢力が暴れてたCoD4からちょっと現代風に進んで
「先鋭化した中東勢力」とそれに裏からちょっかいをかけるロシアと
残忍な敵を倒すために苦渋の決断を下し続ける痛みを知る男キャプテンプライスの話となる、
アメリカの男達は残忍なロシアと戦う為に仕方なく残酷な行為をしています、
全部ロシアが悪いですといった内容で絶賛大炎上中、ロシアで売る気ないだろこれ
あとプライス大尉グリーンベレーにハマってたのか
中東の現地勢力と仲が良いのでそいつらの出番が死ぬほど多い、
特殊部隊枠はそのままで陸軍枠がゲリラ枠になっちゃった感じ
▽キャンペーン2
死ぬほど趣味が悪い、敵勢力は隙あらば「虐殺」に分類される行動するし
それを止める為にプレイヤーキャラが民兵なのか民間人なのか分からないグレーな相手をしたり
そもそもCIAでもバレるとスキャンダルになる行為をやらされる事になる、
そしてそれを「敵が悪いから」という風に丁寧に描く、
はいはいCIAとSASは正義の味方じゃけえみたいになる
ちょくちょく民間人が出るのでROE(交戦規定)についてはいつもより気にするシーンが多い、
暴力のルールのお勉強には向いている作品だろう
▽キャンペーン3
何かムービーだけ最高設定にされるのかムービーシーンだけ死ぬほどカクついて勘弁してほしい
▽マルチプレイ
4週間前はスラグ弾で即死する725が流行ってて敵の半分がスコープなしで突砂してくるような状態だった
2週間前は敵の半分が絶対に抜けない盾で爆発物耐性つけてモーションなしで投げナイフ投げてくる状態だった
ちょっと今はアメリカ救ってるので落ち着いたら暇を見てアジア鯖から脱出してアメリカ人にクソPing死ねよと罵られながら夜戦かハードコアに入っていきたい、とても辛い
味付けとしては本当にMW1、2あたりに戻ってる気がする、
爆発物がほぼ無限にできたり尖ったビルドが多いんだが
今はYoutuberのせいかマジで流行りの影響がでかくて酷い事になってる
クロスプレイについてはPC版でやってる分にはまあ違和感はない、
アジア鯖だとPSNから入ってる奴と戦う事も多い気がする、椎茸はたまに一人で入ってくる
PCでコントローラを選択する事もできるんだが1回やったら結構酷い事になった、
慣れるまで1,2週間やらんと戻せない気がするし普通にマウス勢とマッチングした
NukeTownは無かった、狭いマップは追加されたがえらい複層構造になっててフラグ祭りではない
2つ程リスポンが一切変わらなくてスナイパーが一生同じ場所に居たりそもそも有利不利がはっきりしすぎなマップがある、あれはどういう戦いの流れにしたかったんだActivision
▽GroundWar
おなじみマルチの大人数戦GroundWarがバトルフィールド方式になって
EAの社長がウェルカムエリックって切れながら言いそうな事態になった
BF3,4あたりから比べるとマップの密度は高めに切られていて、
前線はできやすくなってる印象はあるのだが、
当然ながらマップ端に崖があってそこに戦車が陣取って大暴れみたいな状況は発生する
崖は陣取りには直接影響しないのでその状況は良いんだが、
それを排除するべきだなと思っても個人、または野良ではどうしようもないのはBFと同様、
この辺はWoTみたいにマップを使った【提案】ができても良いと思うんだが
コンソールベースだとやっぱり無理かもしれない
▽SpecOps(Co-op)
従来のSpecOpsにあたりクラシックモードとPAYDAYモードがある、
PAYDAYモードにはシナリオが付いてるらしいんだが、
難易度設定もない状態でPAYDAYやらされるので最初のマップから
いきなりジャガーノート6体固定湧きとか気が狂った事をしてきて
野良プレイが絶望的だったりした、敵も無限沸きだ
多分過疎ると思う
▽総評
キャンペーンはロシア叩きがわざとらしすぎるのを除けば最高だったので来年Treyarchがアメリカ叩くのを作ればバランス取れるかもしれないがそれやるとトランプ氏にバチコンされそう
マルチは2段ジャンプとかスラストジャンプとかウォールランとか無いので100点だったけどBO2やCoDGの頃の落ち着いた砂場みたいな遊び場では無かった、まああの丸くなっていく世界はそれはそれで色々言ってたのでこんなもんかもしれないがユーザの遊び方が変わった方が大きい気はしている
まあ一人でやるには良いだろう、ムービーのカク付きについては何度かパッチ当たってるので落ち着いたらベテランやりたい
▽概要
僕たちのCoDが帰ってきた!編
名作CoD4を作ったInfinityWardがCoD4をリブートするという
尻切れクソクリフハンガー決めたCoDGhostsはどうしたんだよといった感じの
CoD16(Wikipedia的にはWii版もナンバリングに入るっぽい)です
▽キャンペーン1
プレイアブルは新キャラ2名が基本となる、主人公はいつものキャプテンプライス
シナリオ的には中東勢力とネオソ連勢力が暴れてたCoD4からちょっと現代風に進んで
「先鋭化した中東勢力」とそれに裏からちょっかいをかけるロシアと
残忍な敵を倒すために苦渋の決断を下し続ける痛みを知る男キャプテンプライスの話となる、
アメリカの男達は残忍なロシアと戦う為に仕方なく残酷な行為をしています、
全部ロシアが悪いですといった内容で絶賛大炎上中、ロシアで売る気ないだろこれ
あとプライス大尉グリーンベレーにハマってたのか
中東の現地勢力と仲が良いのでそいつらの出番が死ぬほど多い、
特殊部隊枠はそのままで陸軍枠がゲリラ枠になっちゃった感じ
▽キャンペーン2
死ぬほど趣味が悪い、敵勢力は隙あらば「虐殺」に分類される行動するし
それを止める為にプレイヤーキャラが民兵なのか民間人なのか分からないグレーな相手をしたり
そもそもCIAでもバレるとスキャンダルになる行為をやらされる事になる、
そしてそれを「敵が悪いから」という風に丁寧に描く、
はいはいCIAとSASは正義の味方じゃけえみたいになる
ちょくちょく民間人が出るのでROE(交戦規定)についてはいつもより気にするシーンが多い、
暴力のルールのお勉強には向いている作品だろう
▽キャンペーン3
何かムービーだけ最高設定にされるのかムービーシーンだけ死ぬほどカクついて勘弁してほしい
▽マルチプレイ
4週間前はスラグ弾で即死する725が流行ってて敵の半分がスコープなしで突砂してくるような状態だった
2週間前は敵の半分が絶対に抜けない盾で爆発物耐性つけてモーションなしで投げナイフ投げてくる状態だった
ちょっと今はアメリカ救ってるので落ち着いたら暇を見てアジア鯖から脱出してアメリカ人にクソPing死ねよと罵られながら夜戦かハードコアに入っていきたい、とても辛い
味付けとしては本当にMW1、2あたりに戻ってる気がする、
爆発物がほぼ無限にできたり尖ったビルドが多いんだが
今はYoutuberのせいかマジで流行りの影響がでかくて酷い事になってる
クロスプレイについてはPC版でやってる分にはまあ違和感はない、
アジア鯖だとPSNから入ってる奴と戦う事も多い気がする、椎茸はたまに一人で入ってくる
PCでコントローラを選択する事もできるんだが1回やったら結構酷い事になった、
慣れるまで1,2週間やらんと戻せない気がするし普通にマウス勢とマッチングした
NukeTownは無かった、狭いマップは追加されたがえらい複層構造になっててフラグ祭りではない
2つ程リスポンが一切変わらなくてスナイパーが一生同じ場所に居たりそもそも有利不利がはっきりしすぎなマップがある、あれはどういう戦いの流れにしたかったんだActivision
▽GroundWar
おなじみマルチの大人数戦GroundWarがバトルフィールド方式になって
EAの社長がウェルカムエリックって切れながら言いそうな事態になった
BF3,4あたりから比べるとマップの密度は高めに切られていて、
前線はできやすくなってる印象はあるのだが、
当然ながらマップ端に崖があってそこに戦車が陣取って大暴れみたいな状況は発生する
崖は陣取りには直接影響しないのでその状況は良いんだが、
それを排除するべきだなと思っても個人、または野良ではどうしようもないのはBFと同様、
この辺はWoTみたいにマップを使った【提案】ができても良いと思うんだが
コンソールベースだとやっぱり無理かもしれない
▽SpecOps(Co-op)
従来のSpecOpsにあたりクラシックモードとPAYDAYモードがある、
PAYDAYモードにはシナリオが付いてるらしいんだが、
難易度設定もない状態でPAYDAYやらされるので最初のマップから
いきなりジャガーノート6体固定湧きとか気が狂った事をしてきて
野良プレイが絶望的だったりした、敵も無限沸きだ
多分過疎ると思う
▽総評
キャンペーンはロシア叩きがわざとらしすぎるのを除けば最高だったので来年Treyarchがアメリカ叩くのを作ればバランス取れるかもしれないがそれやるとトランプ氏にバチコンされそう
マルチは2段ジャンプとかスラストジャンプとかウォールランとか無いので100点だったけどBO2やCoDGの頃の落ち着いた砂場みたいな遊び場では無かった、まああの丸くなっていく世界はそれはそれで色々言ってたのでこんなもんかもしれないがユーザの遊び方が変わった方が大きい気はしている
まあ一人でやるには良いだろう、ムービーのカク付きについては何度かパッチ当たってるので落ち着いたらベテランやりたい
イース8
◇イース9
45時間くらいでハードでクリアしてEasyのボスラッシュをざっと流して
ナイトメアトロフィーだけ残った状態となった
引き継ぐとかなり楽になりそうだったので無駄にInfernoにしてみたが例によって変な倍率掛かってるのか最強装備でも敵が微妙に即死しないけどほぼノーダメージ、みたいな状態になってる、
イース8だったかは古代種だけ補正入ってて最強装備だろうが即死みたいな感じだったが、
今回はフィールドに古代種歩いてないので大丈夫です
▽あらすじ
セイレン島から脱出したアドルとドギはとうとうロムン帝国の外周にあたる
監獄都市バルドゥークにまで足を延ばす事になった
しかし678と派手にやらかしたアドルはロムン帝国に手配されており、監獄へ収監される事になる
監獄都市は流石に壁壊しのドギも迂闊に手を出せない(時間があれば壊した気がする)、
単身脱獄したアドルは脱出路にて怪しい女に襲われ、怪人に姿を変えられてしまう
怪人<赤の王>は他の怪人らと共に夜の化け物達と戦わねばならない、
なぜ怪人達はこのような宿命を背負わされるのか、その謎はやはり監獄にあった
▽システム
イースがとうとう3Dオープンワールドアクションに進化した
ロムン帝国領らしく巨大な監獄都市を怪人達の特殊能力で自由に飛び回る、
壁をぶち破って新しいエリアを開放してさらに走り回るのは中々爽快
イース8(PSV)までは古来からのフィールド見降ろし気味アクションとなるシーンが多かったが、
イース8(PS4)辺りからカメラが近づいて普通のアクションっぽい見た目になった気がする(PS4版は体験版しかやってない)
3Dアクションとなるとイースの爽快感が変わるのではないかと懸念していた時期もあったが
セルセタの樹海(イース4リメイク)辺りからキャラを3Dにして2Dに見せるように変わったり
東京ザナドゥでTPSカメラの3Dアクション試したり爽快感を落とさずにじわじわ改善を重ね、
とうとうオープンワールドアクション風にイースがストレスなく楽しめるようになった、
えらい堅実な進捗だった気がする
フリーロームの仕様はちょっと遅いダッシュ、2段ジャンプ、無限エアドッジロール、
固定位置へのワイヤーワープ、壁登り、グライド、アイテムの透視、壁壊し、地面潜り
地面潜りは最後に増える割に実質しゃがみ操作だったり、
壁登りからの三角飛びが無かったりはするが、街中の移動については殆どストレスはない、
フリーロームのストレスなんてものは2段ジャンプと壁登りとグライドがあれば9割解消される
ダッシュが遅いのは設定というか処理落ちな気がする、誰も居ない室内はえらい早い
ドッジロールとダッシュが同じボタンに割り当たってるせいで壁を登ろうとする時にドッジが必須でズレて落ちる事がちょくちょく起こるのはマイナス
その他構成要素はイース8と大体同様、釣りが削除されたくらいで防衛戦すら続投しているが、
イース8より防衛戦はSランク取りやすくなった気がする、
1面だけ不意打ちの設定が雑で先読みしないと即ゲームオーバーみたいなステージがあったが
▽バランス
ハードは温め、雑魚のダメージ自体は結構あるのでたまに瀕死になるけど
アイテム勿体ないから1回戻る、みたいなシーンはイース8より少なかった
金がかなり辛かったんだがそれは俺の装備の方針が良くなかった、
セルセタとイース8あたりは店売り装備を買う、1段階強化する、次の装備が売り出されたら買う、といった流れだったが、今回は店売り装備を3段階強化すると次の段階へ進む事ができる
序盤は普通に3段階強化できたのでその方針でやってたのだが、パーティー人数が増えるのと同時に素材要求量も跳ね上がって行き、終盤は普通に店売りで毎度買い直した方が安く上がっていた、
鉱石が常に不足したせいで他に回す余裕がなくなったので、ハードくらいなら武器の改造は一切しなくて良いバランスだった気がする
▽トロフィー
トロフィー的な難易度は低め、コレクタブルは透視とミニマップと統計で何とかなるし、
隠しクエストはミニマップに表示される
人物ノート回収する会話も大体目立つ所に立ってる奴にしか無かった気がする
任意の仲間集めの時限もかなり緩めに切られていた
▽キャラ
<赤の王>
手記(イース)を書く際に『盛った』と見られる赤の王ことアドルクリスティンさん
パパのドギに隠れ家の経営をまかせて今度は不思議の監獄を冒険だ
当初トリックスターっぽい言動をしていたが割と速攻素が出て
ヤンキーの鷹と素で頭悪い事言い出す赤の王に振り回される気の毒なメインヒロイン担当
いつものロリハンマー担当だが特に特別脆い訳でもなく普通に強い
<鷹>
辻斬りヤンキーの癖にいつもアドルの隣で相棒っぽい所に立ってる怪人ブルー、ハートマーク多め
<人形>
開幕から私は人形ですアピールが入ったせいで中の人がモロバレになる分かりやすい怪人ホワイト
<猛牛>
筋力と乳のサイズだけで名前が猛牛にされたとしか思えない気の毒な怪人ピンク
<背教者>
何かふらふらしてる怪人グリーン
その他、リーダー面してついてきてる癖に一切戦闘には参加しないアプリリスさんや
脱獄者が出るごとに増えていく酒場の店員が仲間の皆さんとなる
▽シナリオ評
ちょっと短め
東京ザナドゥっぽく仲間一人ずつ加入して全員揃ったら敵の陰謀が本格稼働するが、
全員集合後速攻で終わる感じがあるのと最終章の規模が普段のF社作品と比べて地味な感じ
見事に異能力者中二ストーリーではあるんだが、ファンタジー世界だと割と素直に見れるからお得、多分アプリリスはビルの屋上で始まったかとか言う
各人の話とサブクエストは重すぎない程度に、監獄から離れない程度に割り振りつつ
監獄の中にプレイヤーにしか見えていない明らかな謎を明示して引っ張っており、
最後の盛り上がりが弱い以外は嫌いじゃない
▽村人
イースも村人に名前があるタイプだが、マップが広くなったせいか話せる村人はかなり減り、
名前が無い村人はポップアップで世間話をする方式になった、
まあこれはマップをでかくする以上仕方ないだろう、
正直このサイズで毎回一人一人話しかけるのはかなり辛い
▽総評
F社の事だから2年くらいでPS5に移植するとは思うが、フリーローム部分は良く出来てたし
ダンジョンの3次元隠し部屋ギミックの密度も中々だったので気軽にお買い求め頂ければと思う
今の所他の作品やらなくても大丈夫な一作完結ではあるんだが、
最近ロムン帝国の話が多くなってきたのでYs10でアドルの転機みたいな事やりそうな懸念も若干ある、ちょっと次回が連作になりそうで怖いね、妙に今回セイレン島と『アドル』の話が多かった
◇イース9
45時間くらいでハードでクリアしてEasyのボスラッシュをざっと流して
ナイトメアトロフィーだけ残った状態となった
引き継ぐとかなり楽になりそうだったので無駄にInfernoにしてみたが例によって変な倍率掛かってるのか最強装備でも敵が微妙に即死しないけどほぼノーダメージ、みたいな状態になってる、
イース8だったかは古代種だけ補正入ってて最強装備だろうが即死みたいな感じだったが、
今回はフィールドに古代種歩いてないので大丈夫です
▽あらすじ
セイレン島から脱出したアドルとドギはとうとうロムン帝国の外周にあたる
監獄都市バルドゥークにまで足を延ばす事になった
しかし678と派手にやらかしたアドルはロムン帝国に手配されており、監獄へ収監される事になる
監獄都市は流石に壁壊しのドギも迂闊に手を出せない(時間があれば壊した気がする)、
単身脱獄したアドルは脱出路にて怪しい女に襲われ、怪人に姿を変えられてしまう
怪人<赤の王>は他の怪人らと共に夜の化け物達と戦わねばならない、
なぜ怪人達はこのような宿命を背負わされるのか、その謎はやはり監獄にあった
▽システム
イースがとうとう3Dオープンワールドアクションに進化した
ロムン帝国領らしく巨大な監獄都市を怪人達の特殊能力で自由に飛び回る、
壁をぶち破って新しいエリアを開放してさらに走り回るのは中々爽快
イース8(PSV)までは古来からのフィールド見降ろし気味アクションとなるシーンが多かったが、
イース8(PS4)辺りからカメラが近づいて普通のアクションっぽい見た目になった気がする(PS4版は体験版しかやってない)
3Dアクションとなるとイースの爽快感が変わるのではないかと懸念していた時期もあったが
セルセタの樹海(イース4リメイク)辺りからキャラを3Dにして2Dに見せるように変わったり
東京ザナドゥでTPSカメラの3Dアクション試したり爽快感を落とさずにじわじわ改善を重ね、
とうとうオープンワールドアクション風にイースがストレスなく楽しめるようになった、
えらい堅実な進捗だった気がする
フリーロームの仕様はちょっと遅いダッシュ、2段ジャンプ、無限エアドッジロール、
固定位置へのワイヤーワープ、壁登り、グライド、アイテムの透視、壁壊し、地面潜り
地面潜りは最後に増える割に実質しゃがみ操作だったり、
壁登りからの三角飛びが無かったりはするが、街中の移動については殆どストレスはない、
フリーロームのストレスなんてものは2段ジャンプと壁登りとグライドがあれば9割解消される
ダッシュが遅いのは設定というか処理落ちな気がする、誰も居ない室内はえらい早い
ドッジロールとダッシュが同じボタンに割り当たってるせいで壁を登ろうとする時にドッジが必須でズレて落ちる事がちょくちょく起こるのはマイナス
その他構成要素はイース8と大体同様、釣りが削除されたくらいで防衛戦すら続投しているが、
イース8より防衛戦はSランク取りやすくなった気がする、
1面だけ不意打ちの設定が雑で先読みしないと即ゲームオーバーみたいなステージがあったが
▽バランス
ハードは温め、雑魚のダメージ自体は結構あるのでたまに瀕死になるけど
アイテム勿体ないから1回戻る、みたいなシーンはイース8より少なかった
金がかなり辛かったんだがそれは俺の装備の方針が良くなかった、
セルセタとイース8あたりは店売り装備を買う、1段階強化する、次の装備が売り出されたら買う、といった流れだったが、今回は店売り装備を3段階強化すると次の段階へ進む事ができる
序盤は普通に3段階強化できたのでその方針でやってたのだが、パーティー人数が増えるのと同時に素材要求量も跳ね上がって行き、終盤は普通に店売りで毎度買い直した方が安く上がっていた、
鉱石が常に不足したせいで他に回す余裕がなくなったので、ハードくらいなら武器の改造は一切しなくて良いバランスだった気がする
▽トロフィー
トロフィー的な難易度は低め、コレクタブルは透視とミニマップと統計で何とかなるし、
隠しクエストはミニマップに表示される
人物ノート回収する会話も大体目立つ所に立ってる奴にしか無かった気がする
任意の仲間集めの時限もかなり緩めに切られていた
▽キャラ
<赤の王>
手記(イース)を書く際に『盛った』と見られる赤の王ことアドルクリスティンさん
パパのドギに隠れ家の経営をまかせて今度は不思議の監獄を冒険だ
<白猫>完全に二次創作だよ #PS4share pic.twitter.com/iL4YKZyjaJ
— sntk (@sntk) September 26, 2019
当初トリックスターっぽい言動をしていたが割と速攻素が出て
ヤンキーの鷹と素で頭悪い事言い出す赤の王に振り回される気の毒なメインヒロイン担当
いつものロリハンマー担当だが特に特別脆い訳でもなく普通に強い
<鷹>
辻斬りヤンキーの癖にいつもアドルの隣で相棒っぽい所に立ってる怪人ブルー、ハートマーク多め
<人形>
開幕から私は人形ですアピールが入ったせいで中の人がモロバレになる分かりやすい怪人ホワイト
<猛牛>
筋力と乳のサイズだけで名前が猛牛にされたとしか思えない気の毒な怪人ピンク
<背教者>
何かふらふらしてる怪人グリーン
その他、リーダー面してついてきてる癖に一切戦闘には参加しないアプリリスさんや
脱獄者が出るごとに増えていく酒場の店員が仲間の皆さんとなる
▽シナリオ評
ちょっと短め
東京ザナドゥっぽく仲間一人ずつ加入して全員揃ったら敵の陰謀が本格稼働するが、
全員集合後速攻で終わる感じがあるのと最終章の規模が普段のF社作品と比べて地味な感じ
見事に異能力者中二ストーリーではあるんだが、ファンタジー世界だと割と素直に見れるからお得、多分アプリリスはビルの屋上で始まったかとか言う
各人の話とサブクエストは重すぎない程度に、監獄から離れない程度に割り振りつつ
監獄の中にプレイヤーにしか見えていない明らかな謎を明示して引っ張っており、
最後の盛り上がりが弱い以外は嫌いじゃない
▽村人
イースも村人に名前があるタイプだが、マップが広くなったせいか話せる村人はかなり減り、
名前が無い村人はポップアップで世間話をする方式になった、
まあこれはマップをでかくする以上仕方ないだろう、
正直このサイズで毎回一人一人話しかけるのはかなり辛い
▽総評
F社の事だから2年くらいでPS5に移植するとは思うが、フリーローム部分は良く出来てたし
ダンジョンの3次元隠し部屋ギミックの密度も中々だったので気軽にお買い求め頂ければと思う
今の所他の作品やらなくても大丈夫な一作完結ではあるんだが、
最近ロムン帝国の話が多くなってきたのでYs10でアドルの転機みたいな事やりそうな懸念も若干ある、ちょっと次回が連作になりそうで怖いね、妙に今回セイレン島と『アドル』の話が多かった