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もっとスープカレーを食べたかった
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▽Tree of Savior
一般的に言われるRO2、CBT2に当選してたので始めたらうっかり2週間ぶっ続けでやってた
レビューというには散らかってるので感想として見て頂けると

・プレイ方針
殆ど前情報見ずに始めたしその後も調べなかった、ソードマンクラスツリーを流し見たくらい
剣士系列の脳筋プレイでやる分にそこまで酷い目に合わないだろうと
ROで言うとS=A騎士くらいのノリでやってた、特に困らなかった

全チャで上位のインスタンスダンジョン募集流れまくってるのを見て
皆すげー進めてるなーと思ってたんだけど最終的にランキングは300位切ってた、
CBT2開始時は7000人居たはずだから6000人くらいLv100行ってないくらいの勢いだが
普通ワイプされるCBTに2週間毎日2,3時間もやらない気もする、あまり考えないようにしたい

 

・グラフィックと雰囲気
元々コンセプトが3Dをわざと2Dっぽくした、みたいな奴でキャラと背景は流石
キャラはROをでかくして、背景は聖剣伝説のLoMを3Dに作りなおしたみたいな勢い
キャラの動きは細かいし、表情も結構パターンあるし武器と盾全部グラあるし
3年だか4年だか作り続けてただけはあるなといった感じ

女アルケミの製造モーションで釜と机とぐるぐる回ってるのが良かった
後Wizのエナジーボルトが3回連続で使えるんだけど
3回全部ボイス違っててそれがすごい可愛いってTwitterで3回くらい言った

マップの作りこみも気合が入っててコピペマップはあまり見当たらない、
メインクエから外れたとこ行くと同じ地形見たなーみたいなのはある

BGMは評判良かった、グラナド・エスパダで賞取れなかったから本気出したとか
インタビューで言ってた気がするし曲数も各曲の長さもちょっとおかしい

・UI、操作性
Xbox360パッドでやってて特に問題無かった、PS4コントローラでも大丈夫だったらしい
それ以外のパッドだとショートカットがぐちゃぐちゃになってて
しかもジョイパッドのキーコンフィグは未実装だったので混乱してる人も居た

マウス操作は不具合があったらしいので結局他の操作モードは試さなかったし
そこまでストレスは無かった、メニュー開く度にパッド置いたりとか
チャットするには厳しいとかはあったが戦闘中って元々そんな話さないですしね

クエストマーカーも適当に配置されるので誤訳とかで迷う事も無かったし
すでにある程度問題ないレベルまで翻訳できてる、これはネクソンが頑張ったのかもしれない
クエスト完了時にBackspace押すと依頼者に一発ワープシステムが脳筋すぎる気はするが快適

・ボリューム
2週間で40時間くらいやってワールドマップの半分程度、
今回はレベル200がキャップで123まで上げた
経験値倍率は基本2倍で最終的に6倍まで上がったので、
大体4倍くらいの速度だと考えてもメインクエスト部分終えるのに2ヶ月で終わりそうもなく、
ID(インスタンスダンジョン)も2つしか入れなかった
基本的にクエスト追いかけてレベルを上げてくゲームであって、
ストーリーも世界を救う魔族との戦いなのでプレイ感覚としては普通のRPGに近い

・コンテンツの種類
クエスト、インスタンスダンジョン、フィールドボス、ミッションが今見えてるコンテンツとなる
ギルドが実装されたらギルドミッションとかGvGがあるようだが対人の旨味は無いとか
クエストは基本的にソロでもいける、3人PTなら余裕

IDはPTで侵入するので最大5名、十分なレベルなら4人でもいける
ID内はいつもの敵が大量に出てくるがHPが数倍になってるのでわりと別物、
現状では派手に範囲攻撃をブチかますコンテンツになってて単純に爽快ではあった

フィールドボスは10人以上で殴るのを想定してそう、
居合わせた3人で戦ってたら2時間くらいかかりそうだった
ただ馬鹿みたいなATKにはなってないので普段の狩りで見かけたら全チャに流して
最初から最後まで戦闘に参加してればお零れを貰える、ソロでも3,4回ドロップ拾った

ミッションはIDをクエスト形式にした物な印象を受けた、
ソロで入ったら中ボス15分くらいかけて倒したし
その後にすぐ同クラスのが2体同時に出てきたし
中ボスを倒したら最後のボスがでます!とかアナウンス流れて切れて止めた

・クラスビルド
最初の剣士、弓手、Wiz、僧侶からTierが上がるごとに2クラスごと増えてく
今は一度通ったTier帯は自由に移動できるし、同クラスを再選択してスキル向上を選んだとしても
Tierは上がって次に飛び級できるのでかなり自由なスキルの組み合わせができるようになってる
ID臨時PTに入った時は毎回面子のクラスが違うのでかなり新鮮にプレイできた、
ここまで細かいと野良で鉄板構成とかは減るかもしれない、
実際ID2つ目までは盾とヒーラーさえ居れば後は誰でもいいくらいのノリだった

IDで見た連中を見るに今回プリーストのラインが結構強い、
普通にIDで盾張ってるし自分で回復するし頼もしい奴らが多い、バケツヘルム被るタイプ
一応俺も避けれるんだがIDの魔法食らうと必中だしHP7割消し飛ぶので
大人しく後ろからBB撃ってた、BBとても強い

・アクション面
剣士でやる分にはボスの周りを走ってジャンプして避けて殴るイースっぽい戦いになる
Dex振って避けれるようにすると普通に棒立ちのままぶん殴って終わるボスも居たりする
それ以前に2,3人でPT組んでると特にメインクエでは苦労しないバランスだったりする、お手軽

スキルの倍率とクールタイムが両方多いのでボス戦は時間を稼ぎながら
スキルが使えるようになったら一気に全部叩き込むような爆発力がある展開になるのは面白い所だった
逆に雑魚はスキル使ってお座りして回復してみたいな事ができるのであまり苦労する事は無い

ボス戦でのスキルラッシュもそうなんだけど、
雑魚を倒す度に残骸とドロップがズバーンと弾け飛ぶのが爽快、地味にこれがポイント高い
レアドロが有ったら効果音まで鳴る

・製造とマーケット
Mobがドロップする製造書さえあれば製造が誰でもできる、
各アイテムにはポテンシャルが設定されていて、
ポテンシャル内でスロットを拡張したり精錬失敗のマージンを得たりする事ができる
このポテンシャルがトレードやマーケットを経由する際にも減る、
買った装備は過剰精錬には不利だし、使い終わって売る時の価値も下がるし
いずれ市場から消えるようになってるのが面白い所、過疎るLv帯があると厳しそうだが

つまり装備を自分で集める動機付けがされてる、
製造時に名前と説明も付けれるのでマーケットに流す時用に変なテキストを入れよう
身内に装備渡したい時は製造書と材料渡せばいけるのでPT狩りでも安心

・狩りについて
レアドロップはモンスタージェム(スキル強化効果)、製造素材、装備らへんになる、
製造書と装備がプチレア、ジェムがROでいうカード、
レア素材はピンキリ、ジェム並にレアな素材もあった
ゴミジェムもその他ジェムの強化に使うとかなりEXP入ってどれもそこそこの値段で売れて嬉しい
倉庫も狭いのでこれは市場を活性化させたい意図なのかもしれない

頭装備も健在でレア掘りはROと同じ程度にはできる気がする、
チャンネル制なので狩り場の混雑もいくらかは緩和されると思うが
過疎マップは複数Chなさそうでどうだろう、
定番の人気マップを状況に応じてちゃんと切り替えてくれるなら結構快適そう

・パーティー機能
まずPTを作ってその辺歩いてるとクエスト進行とかレベル帯でこの人を誘いましょうとか
ポップアップが出る、自分が入る側でも通知設定できる
また、全チャに送って全チャからワンクリックでPT加入とかもできるので
IDの募集とかは割りと速攻埋まったりする、

クエストPTの募集は全チャに送ってもそんなに来ないんだけど
ソロPTでそれっぽい名前にしてたらダンジョンですれ違った人が入ってきたりもした
自分から入った時は全部全チャ募集だったので通りすがりのに入る方法は分からない
クエストの共有も一応できるし(よくバグった)、分配設定も細かくあるので
わりと気軽にPTを作らせたがってる気はする

・ROと比較して
避けては通れなさそうなので触る
剣士でやった感じ普通にDex振って避けて殴りっぱなしで進めることもできるので、
たしかにROっぽい狩り方はできる(Dexで回避と命中が上がる)
けどSP回復も結構早いんで基本スキル狩りだし、
移動による回避を推奨してるバランスなのでアクション性はかなり上がってる

逆にROと違うのはメインクエの存在、マップに推奨レベル書かれてて
レベルによる経験値補正もキツめで、寄り道があるとはいえ、進行はほぼ一本道となる
この辺は最近のMMOっぽいのかもしれない、ID周りのこなれた感じとかもあって
他のMMOの良い所もちゃんと吸収してる気はする、他のMMOはあまり知らない

一番これROだなと感じるのはキャラクターのグラを始めとした全体的な雰囲気だろう、
ProjectR1と言われて十分に納得できる空気はできてると思う

・全体
シンプルなメインクエスト、腐るほどあるサブクエスト、気軽なマーケットと製造、
20分くらいで終わるインスタンスダンジョン、そこそこエグいドロップ率と
ソロプレイでも気楽にかなりの領域にアクセスできるゲームになってた

鯖落ちでクライアントが固まるとか怪しい挙動はあるけど
細かいバランスは置いといて殆ど出来上がってる状態で、
ずっと情報出さずに開発してた癖にここまで作りこんでるとは思わなかったので驚いた、
今でも普通にプレイしても良いレベルでしたね

最終日にメインクエ切り良いとこまで進めたいなーとPT作って募集してたら4人集まって
全員分のサブクエスト全部埋めたりして3,4時間ぶっ続けでやってて
OBTでまた会いましょうね!とか言いながらPT解散した後に
フレンド登録飛んできたりして何か久しぶりすぎる感じで今ちょっと辛くなってる、
野良で組んだ連中全員20代中盤越えてそうな感じを受けたのも拍車を掛けてる



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去年

去年の時点でCoDとDayZがお亡くなりになってしまったとか書き出しててDean?
みたいな感じで今年も12月です、CoDは生き返ってた

今年は何か結構のんびりしたペースで変なゲームやったりしてたので
不作感とかは無かった気がする、その代わりずっとこれやってたみたいなのは無くて
どちらが良いのかは怪しい感じだ
▽クリミナルガールズ
PSPlusで落としてあったのを始めて4カ月くらいかけて進めてたのが終わった
発売当初は声優好きならお勧めみたいな雑な話しか聞かなかったんだが
いつだったかねりうむが結構お勧めしていたのは覚えていた

クリアしてみるとたしかによく出来てる、ガワで損をしてる気がするが
そのガワありきのシステムがよくできてたので難しい所かもしれない

・システム
基本は普通のコマンド選択式RPG、ただしコマンドは戦闘に参加する4名からの提案となる
自由にできるのは1ターンに1回ずつのアイテムの使用と交代、
それを駆使して4名分のわがままから適当な指示を選ばなければならない

かなり不自由に聞こえるのだがやってみるとそこまでストレスは無い、
戦闘の経過時間や弱点属性などを各キャラが考えた結果を出してくるようなイメージで
開幕時の選択などはある程度収束する、雑魚は全体攻撃で1ターンキルで済む事も多い
敵が溜めた時などクリティカルな状況もキャラさえ出てれば確実に対応策を選択してくれる、
が、終盤の溜め攻撃は今まで頼りにしてた全体防御を貫通して全滅したりして
パターンを逆手に取った殺しもしっかり入れてきてそこそこ考え所は多い

また、全行動に台詞がついている、スキルではない普通の同時攻撃にも割り振られてて
時系列ごとにメンバーの仲が良くなって結構な勢いで更新される
鉄板構成気味な面子でやるとあまり気にしないのだが
階層切り替わり時に色々構成を練り込んでる時に変な台詞が出てきたりする、
この辺は声ゲーとしてよく作ってる所だろう

ただ声ゲーのせいか戦闘演出がスキップできなかったり
普段の移動がダッシュできなかったり微妙にUI周りストレスが溜まる、慣れるまで辛い

・バランス
メーカーが日本一なのでやり込み系かと思われるもんだがその辺は特にない、
基本的には規定レベルの中で編成をどう組むか、ボスをどう凌ぐかというのに集約される
初代ディスガイアとかアイテム界使わずに進めるとかなり熱い感じだったんですが
その空気を思い出した、結構死ぬしアイテムもめちゃくちゃ使うしで
実は適度な歯応えというのを作るのが得意なメーカーなのかもしれない

・おしおき
主に宣伝されるお仕置きパート、スキルを覚えるのに必要
当ゲームにおける最も面倒なパートである、
スキルを覚える為に階層進めるたびに毎回全キャラ合計1時間くらい
お仕置き部屋に居座る事になるし、終わった後はキャライベントが発生して
前階層に戻ってボス戦なりおつかいなりを消化する事になる
ミニゲームとしても地味に歯応えがあったりして作業的に繰り返すのは厳しい感じで、
あんまりご褒美要素として喜ぶ感じではない

・シナリオ
半罪人の小娘を地獄巡りで更生させて生き返らせる話だ
罪を犯す前に死んだとかそんな感じだった気がするんだが
その割やる事やって落ちてる奴も居たような気がする、
まあ大体友情物と思って頂ければ問題ないと思う
お仕置き以外にはそんなにセクシャルな話は入ってこないので
その辺もあまり心配しなくても良い

導入は物凄い雑にクソJKトークみたいな感じで入ってきて辛いのだが
地獄巡り三層目あたりからどんどん話が重くなってきたりするし
終盤の盛り上げ方も結構しっかりしてて
思ったよりJRPGとしてしっかり見てもよろしいのではないだろうか

・全体
難点、というか好みが分かれそうな尖ってる部分は
お仕置きパートで宣伝されてる事によるセクシャルなイメージだと思うんだが
逆にその餌に釣られちゃう人だったらそこは問題にならないので適当に釣られて欲しい、
最初5時間くらい辛いと思うからUI改良されてる
クリミナルガールズ2からやってもいいかもしんないです、俺は一昨日に始めた
▽Halo5
やっとXboxOne向けに本社が本気出してきた第1段Halo5、
なんか上手い事行って実績1000まで取れたけど
やっぱOneは1000にしてもリワード出ないから寂しい

・システム
キャンペーンは4人Fireteamで進行するので4人Coop前提となった、
友達がいない場合はNPCが3人常に付いてきてくれるが、
Coopでやると敵が馬鹿みたいに強くなるのでNPCは大変残念な事になる
ソロでやる分には結構頼りになる、
今回もソロでレジェンダリー実績があるので良い武器を持たせておきたい

後はいつものロードアウトとかは廃止されて一律同じアーマーアビリティになってる
マルチもキャンペーンも空中での一時停止、空中からの床ドン、ブースト、タックルができる
まあ混乱も無いしマルチプレイもシンプルになってこれは良かったのではないかと思う

・難易度
実はソロでやる分には下がっていた、
NPCに武器を渡す方法が今回から変わってるので混乱するが
ちゃんとノックバックとか即死する武器をNPCに持たせておくと結構余裕ができる
CoopはNPCも自分も即死するし
レジェンダリーの復活時間はかなり長いので多分4人居ないと厳しい
一回ソロレジェンダリー終わった後にコレクタブル集めにアドバンスでやったら凄い楽しかった

・シナリオ
Halo4からかなり飛んでる、チーフはいつの間にか昔の相棒と合流してるし
チーフを追う連中のリーダーは実写のNightfall関係だし
ODSTのキャラが混ざってたりするしWiki見ても皆混乱してた
シーズン3まであるはずだったHalo4のSpartanopsが打ち切られたせいかもしれない

まあプレイ中の話自体はコルタナを取り戻そうとするチーフと
その為に任務放棄し出すチーフをぶん殴るスパルタンロックの話なので大筋は問題無い
最初は洋ドラっぽい感じかと思ったんだがフォアランナー勢力が絡んでくると
アクション映画っぽい感じに戻ってきた気もする

前宣伝では結構チーフの話が多かったんだが実は新キャラのスパルタンロックが主人公で
これチーフいらなかったのではレベルで最後の方はちょっとはっきりしない感じだ、
元々三部作とは言ってたけど今回の話単体としては全くスッキリしなくて
Haloユニバースを広げようとして急ぎ過ぎたのでは?
四部作にしちゃえば良かったのでは?みたいな感じだ

・マルチプレイ
狭い、今回はeSports重視だ!とか言ってたけど狭いし配置武器も最低限といった感じだし
配置武器が背景と同化してるとこが多くパッと見分からないので初心者は凄い勢いで死ぬ
多分マップを覚えた状態同士の戦いの事を考えて
ストイックなeSports物として言ってると思うんだけど
CoDのMW2~BO2とかよりマップ狭いんですけど大丈夫なんですかねこれ、
ゲームスピード早すぎて皆ついていけないのでは

マップの構造もブーストを使うようデザインされたのか派手な高低差は無い、
飛んでブーストかけてよじ登る感じで
Reachの頃みたいにハッキリ階層が分かれて無いのも特徴的、
つまりどこに居てもよく撃たれる

eSports競技を目指したアリーナとは別にWarZoneモードもある、
こっちは従来のBigTeamBattleよりさらにでかいマップで
ボーナスチャレンジ重視の拠点占領をするモードだが、
何故か配置武器が一切無く試合の進行度に応じてアンロックされるポイントを使って
自分で武器を申請しないと一生アサルトライフルとハンドガンで戦うモードとなっている
装備の申請にはポイントとガチャを回して手に入れた使い切りのカードが必要、
ガチャを回すには最低ランクでもWarzoneで1戦、
アリーナで2戦必要なので適当に節約しないと使い切る事になる、
これのせいで特定の対戦モード以外は「効率が悪い」とか言い出す奴が居て不健康な感じだ
課金すると一週間ごとにガチャのパックが何個か貰える、焼け石に水な気もする

参加人数が多く、陣地間は平地が多い為一人でどうこうできる状況は初期装備では少ない、
ガチャ武器を使わないと遠距離でバトルライフルでパシパシ削り合ってたら終わったりするので
これのバランスは中々難しい所では無いかと思う、
ショットガン持って拠点防衛で籠るとかやりだすと楽しいので遊び方の幅はたしかに広い

BigTeamBattleも最近復活した、がやっぱりマップはちょっと狭い
狭めのマップで中人数で泥沼デスマッチみたいな感じで
やっと何も考えずにできるモードが来た感じだった、最初からこれで良かったのでは

・全体
マルチが初心者殺しだったりWarZoneの遊び方が人を選ぶ感じだったり
実績的にも長期間やらせる物が無いのでマルチプレイが楽しくなる前に人が離れやすい感じ、
キャンペーンについてもシナリオが色んな媒体に散らかりすぎて気が散るし
これ単体で評価できる内容では全く無かったのが残念、
どうも全ての要素に対して実験作めいた雰囲気を感じる

コルタナとハルゼイの感情パターンの類似性とか
個人的に好きなエピソードは多かったのでそこまで印象は悪くないのと、
今回話を広げちゃった割りにHalo6の話はかなりストレートに進みそうなんで
次はあまり心配してない
マルチプレイだけはもう少し何も考えずにお祭り寄りで出来るモードが欲しい所だ
▼東京ザナドゥ
Xanaduリブートかと思われたFalcomの最新作だが
出てきたのはアクション版の新しい軌跡シリーズで
ザナドゥやってた人間は首を傾げるのではないかと思われた

中盤からちょっと面白くなってきて珍しく一月でプラチナ取った
2周目の途中で力尽きて1年後くらいにプラチナにするのが
大体いつものパターンだが今回は2周目ガンガン進められて楽ですね

・システム
基本的に零の軌跡以降の軌跡シリーズと考えて頂いて問題無い、
戦闘だけイースをサードパーソン視点にしましたくらいで考えておけば良いと思う
マップの接続やフレンドノートの回収、章ごとに追加されるクエスト、
キャラビルド面では名前は変わってるがクォーツとオーブメントも健在だし
必殺技の演出もイース系というより軌跡系のSクラフトに近い

プレイ感覚が最近の軌跡シリーズやってる時と変わんないんですよね、
動けるようになったら街中マラソンして隠しクエストとアイテム回収だ、みたいな
もちろん絆ポイントを使用したギャルゲーパートも健在である
ただやり込み要素については隠しクエストも分かりやすいタイミングばっかだったし
本集めも村人に話しかけたら脈絡無く貰えるみたいなのは無くて若干温め

・アクション
基本的に3人行動で有効属性切り替えながらクローズドなダンジョンを攻略する、
アクションの種類はイースオリジンくらい、2段ジャンプと回避有り、
スキルは3種類あるんだが射撃、溜め、ジャンプスキルと方向性が完全に決まってるので
あまりキャラごとに個性が出てる感じでは無い、むしろ個性ある奴は使い辛かったりする
回避の無敵時間はイースより厳しい、無敵時間もキャラビルドで強化できるんだが
ノーマルだと普通に殴り合って勝てるのであまり恩恵無かったりする

ダンジョン内はブロック構造なので結構背中着く事もあってカメラがたまに暴走したりする、
レビューを見るに結構ロック関係は叩かれてるが
カメラの暴走はTPSカメラだとよくあるし
バック取られるとロック外れるとかは当然の範囲な気もするしまあこんなもんだろう、
というかそこまで近いなら複数体居る場合多いのでロック切って纏めて吹き飛ばした方がいい

・難易度
難易度はノーマルは最近のイースっぽく温い、
ラスボスでうっかり一人死んだくらいでアイテム使わずクリアできた、
クリアした後に戦闘不能数記録されてるのに気付いて微妙な気分になったりもした

2周目にインフィニティモードが追加されていてこれをやると敵のレベルが+50される
初週終了時の自分のレベルは大体50になるので、2周目も大体同じ歯ごたえになる
つまり2周目のナイトメア難易度が辛い感じになるのだが、
そこは1週目からクォーツ持ち越しておけばわりと何とかなる、
自動回復とかそこそこに集めておいたら終章まで辛い所は無かった、
終章は二人で進行するとこ多いし基本HP3倍くらいになってるので辛かったが、
金はアホみたいに溜まるので料理作ってゴリ押しもやろうと思えばできる

・シナリオ
実はちょっと厳しい、昔のザナドゥのような所謂TRPGみたいな話ではなく
最近の軌跡シリーズのメソッドをラノベの文法に従って書こう、みたいな内容だ

使われたのは現代のぶっきらぼうだけどお人よしの主人公が転校生を助けようとしたら
異界が開いちゃうタイプの現代異能ファンタジーだが
特に4章までの異界に対しての素人の仲間が異能に目覚めて行くパートが
物凄いどっかで見た事ある感じで訴求力弱い感じだ、
携帯アプリ編とかは普通にホラーっぽい演出で良かったのだが

元々軌跡シリーズの会話内容はテンプレというか王道な内容が多かったのだが、
背景までどっかで見た事ある骨組みにされるとちょっとクドすぎるという事かもしれない
まあその目覚めパートが終わると話もやっと本編始まって盛り上がり始めたし
キャラビルドも結構真面目に組めて楽しくなってくるのもあいまって
5章以降はまあ順当にああこれは現代版軌跡シリーズなのだなと納得できた、
どうしても軌跡っぽいと言ってしまうのだがこれはキャラゲー化してる面からだろうか

・SPIKA
キャラゲー化してる面最右翼のゲーム内アイドルユニットのスピカ君、
実際に女子高生5人集めてリアルスピカとかライブやり始めて怒ってる人もいるが
調べたらイース2の時点でリアルリリアを起てようとかやってた公式なので諦めたい

ゲーム内では仲間内に一人居るのだが見事にアイドル馬鹿みたいなキャラで
結構面白い個性だったような気はする、
アイドルの名前にかけてお前を倒すみたいなノリはちょっとよく分からなかった
その他キャラは優遇されてる割に最後までサブイベント要員だったのでちょっと弱い感じ

キャラゲーというと今回正妻決まっててキャラ別エンド無かったのは良かったですね、
メインの男女関係ある程度縛らないとメインで使える各キャラの背景が制限されちゃうし
今回くらい緩い方が良いと思います

・全体
とりあえず近代ラノベ憎んでる人がやると確実に3章くらいで死ぬ
テキストの最適化というか大衆化なのかが過ぎるというか
今回特にその手のテンプレ会話部分が顕著なのでその辺で拒否反応起こる人は多いだろう

アクション面ではそこそこ仕上がってきてたし次回のイースへの不安は少し無くなった感じだ
シナリオ面でも全体的な軌跡っぽさからどうせまた眼鏡が裏切るんだろうと思ったら
最終的に何か変な捻り方をしてきたし、ちゃんと一本完結したし特に問題無い感じだ
システム面はいつも通りなので言う事は何も無い

ただ今回舞台を変えていつもの王道ゲームを作ってきた感があり、
IR内でこれもシリーズ化とか言い出してるのを見ると軌跡、ザナドゥ、イースと3本持つと
作風が一本化され過ぎではないかとちょっと心配になったりもする、
幻想三国志とか尖ったIP作ったら物凄いワゴンになったりもしたが最近変なの出てないですね

後やっぱ3Dキャラもうちょっと可愛くなれば良いですよね、
何か全体的にその辺がPS3初期っぽいので、ここ3年くらいずっと言ってるんだけど
▼MGS5:TPP
みんな大好きメタルギア最新作
1章部分を60時間以上かけて終わらせたが、そろそろ時間切れになりそうなので一旦書く

▽操作系、オープンワールド
基本的な操作系やゲームシステムは前作GroundZeroesそのままの
オープンワールドステルスアクションなのだが、その規模が桁違いである
アフガニスタン編では前作の舞台となったブラックサイト弱の施設が二つ、
中規模のベースが3軒くらい、村落はその3倍くらいでその全てに敵部隊が駐留しており、
その上一度ヘリから降りたらローディングは発生しない
アフリカ編は逆にマップサイズは小さくなるが施設の毛色を変えたり規模をでかくしたりしている

▽マザーベース
その規模のオープンワールドで何をするかというと、相棒のミラーが言うように力を付ける事である
物資を盗む、兵器を盗む、兵士を盗む、依頼をこなして報酬を得る
得た物資で基地を拡大し、拡大した基地に兵士を配置して基地機能を拡張、
その基地機能を以って新しい装備を開発可能となり、要請可能な支援範囲も膨らんでくる

▽ミッション形式
メインミッションの場合はさすがに広すぎるので作戦地域が指定される、
2,3の集落間で降下地点を決め、潜入任務を行い、またヘリで脱出といった形になる
サイドミッションについては全域を自由に移動できるパートで行うので、
車で次々ポイントを移動してサイド全部終わらせるとかも可能

▽バランスについて
基本的に長時間ステルスアクションすると疲れるせいか
サイドミッションは見つかっても特にデメリットは無かったりするし、
複数人から選択できるバディによってそれぞれ強力なサポートがあるので
潜入の緊張感という意味では前作よりかなりマシになってる

しかしそれも前述したように諸々の基地拡張によって力を付けた結果である為、
ゲームが温くなったのではなくプレイヤーが強くなったのだ、と自然に繋がってくるのは上手い所だろう
一方で2章に入った瞬間3発撃たれて死んだりしたのは気にしないようにしたい、
お前ら今まで遊んでたのか

▽シナリオ
メタルギアと言えばシナリオ面だが、
1章については前作でアメリカに潰されたビッグボスとミラーが復讐する話であるが、
基本的にミッションクリアごとのブツ切り方式なので密度が低すぎて
ナンバリングタイトルとしては若干物足りない感じ
MGS4の各チャプターをさらに3分割してミッション形式にした感じだろうか

アメリカの影を匂わせて終わるとか基地拡張の為の労働ミッションが多かったりとかで
中盤は結構ゆるゆる進む、1章終盤はそこそこ盛り上がってくのでのんびり進めたい所だ

▽全体として
全体としては基地拡張システムの完成度の印象が強い
メイン、サイドミッション、対人プレイが全て基地拡張に融合しており、
プレイ中のやる事が全て実績として積み上がる、これはオープンワールドRPGの一種だ

回収作業も物資も兵士も兵器も犬も全部フルトン回収となっているので、
ヘリに一人ずつ運ぶなど無駄な繰り返しはかなり少なくなってるし、
いつものクソ長いムービーもカセットテープ形式で入手、後でミッション中にも聞き流せるようになっており
長時間のプレイで発生するストレスについてはかなり煮詰めてきた気がする
また、ミッション中のイベントはカットムービーとなっているので、
MGS4で言うと車内ムービーがカセットテープとなった格好となる、
たまにムービーで見たい内容もあるので難しい所だ

ただしその労働パートが上手く出来過ぎてるせいで
メインミッションが過剰にブツ切りになったような印象を受けるし、
ミッションの枠外ではサプライズが少なく、どうしても作業感がでてきてしまう
もっとなんかメインミッション中にビッグオーダーっぽい演出があったりしたら良かったかもしれない

そうやって作業感が出てきたらへんでようやく始まりだしたシナリオも、
妙にいつものオカルト方面を押しだしてたり、敵がアメリカの裏組織とその隊長、
あと良く分からん物理的に燃える男とかで敵の層が非常に薄く、
ミッション中の因縁の会話とかの絡みが無かったりする
さらに恐らく今後の演出の都合上スネーク本人が1章終了まで数えられる程度しか喋らないのも
厳しい所だろう、みんな基本的には渋いスネークが喋ってるのが見たいのだ

という訳で全体的には物凄い良く出来たオープンワールドステルスアクションRPGだった、
メタルギアとして買うと若干アレかもしれない、
でもメタルギアなんで普通のオープンワールドRPG好きが買うと
「生活感が無い」とか書いて4Gamersで30点とか付ける事になるから注意したい
The Long Dark
初日に書いたレビュー

先日のサマーセールで岡崎が凍死できそうなゲームをやってたので
調べたらカナダの雪山で凍死するゲームだったので
帰ってすぐ買ってそれからずっとやってる、やっと分かってきた

現在アーリーアクセスで製品版となるとストーリーが実装されて
どうも雪山で人間ドラマをやるらしいが
現在はサンドボックスモードで200日以上生き延びるゲームとなっている
その辺に死体がごろごろ転がってるしストーリーの後の話なような気はする

凍死ジャンルから大体イメージ頂けるように最近流行りのオープンワールドで
物資をスカベンジしつつ体調を管理するゲームではあるが、
本作の最大の特徴はゾンビが居ない事である、
ゾンビが建物の周辺に固定沸きしたりしないし
ゾンビに見つかったら一生追いかけられたりしないし
ゾンビに理不尽な距離と角度から見つかったりもしない

オオカミとクマは居るんだが視野を確保する事により回避はできるし
狼を追い払う手段というのはいくつかあるし
熊に見つかったら死亡確定みたいな状態だが
戦う事が主題ではないので気にしないで行きたい、実際そんなにバレない

では主題が何かというと単に生存である
極限環境下である故に主人公は基本的に一日最大4000kcalくらい消費するし喉も乾いていく、
吹雪の中を歩くと疲労も溜まるし疲労が溜まると荷物も持てなくなってくる、
そして当然冷える、凍えると凄い勢いでヘルスが減りだす
つまり無理の無い範囲で食糧、水源、熱源または拠点を確保し続けねばならない

食糧は拾うか狩る、狩るには銃か鉄の弓矢が必要となる
水源は火を使って雪から溶かす、川は凍っているのでそれしかない
熱源は薪を採取して起こす、種火が必要となるし、薪は手で採取するのは難しい

そしてこのゲーム、無限に獲得できる資源というのが薪か動植物くらいしか無い
鉄も薬も布も全て緩やかに摩耗していくし、
マッチが無ければ火を起こす手段は一切無くなり、
水の入手手段が無くなる為最終的には死ぬようになってる、3年生き残ってる奴はいるようだが
そこまで行かずとも30日程度拠点に籠ると周辺の鉄か弾が尽きて無理が出てくる

この緩やかな死の中、危険な遠征を冒す感覚がとても良い、
吹雪の中出立するのは気温と視界の両方の意味で無理だし
全く知らないゾーンへ視界不良のまま踏み込むのはおおよそ死を意味する、
天候も山なので当然変わりやすいというかロクに前兆無しにいきなり霧になるの止めてほしい
視界不良で寒さからヘルスを削られ続け、風を防ぐ場所を見つける瞬間というシーンを
非常に自然な演出で提供してくれる数少ないゲームである

日夜カナダの気候が変わるこのアーリーアクセスというチャンスを逃さないようにしたい
▼第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇
今回はプラチナ取るか怪しい空気になってきた、
たしか1カ月近くかかって終わった、
DyingLightとかPAYDAY2とかの召集がしょっちゅう飛んできた

・シナリオ
時獄篇の最後でもう一つの地球が出てきてそこから現れた
地獄の軍団にぼろ負けして地球が征服されてしまうんだが
もう一つの地球とか銀河の中心とかに寄り道しつつ
50話くらいかけて地球を取り返そうとする、
オリジナル敵から地球取り返すのがメインだし
オリジナル敵が最初から最後まで一番強くて
フロンタルとか身の程知った言動し出すし本当に酷い

その他原作軍団では新規追加はトップ2とガルガンティアくらいなので
トップは結構目立ってた、OVA6話分しかないからか普段は空気で辛い感じ
ガルガンティアはもう一つの地球で目立ってたけど
もう一つの地球がマジでガルガンティアとオリジナル敵の話しかしなかった、
実はゲイナー達が頑張ってましたみたいな振りもあったんだが本編では全部カットされた
エヴァはQで止まるので見事にぶん投げてる、殆ど顔出し参戦である

後はフルメタとネオジオンが時々出てくるけど
基本全部オリジナル敵の新地球皇国との戦いとなる、
ネームド中ボスは4人いるしボスも4人いるしさらに真のボスも4人くらい出てきたような気もするし
盛りだくさんなので50話くらい実質オリジナルに使っても息切れしないようになってました、
その代わりうんざりする

・システム
時獄篇から大体引き継ぎ、
面白いとこだと新スキルの戦術待機が未行動で次ターン覚醒とか色々付与なので
ガンバスターとダンクーガの無消費覚醒持ちが光る、
SRポイント考えるとあんま待たないから基本的には関係無かったりする

・機体
まさかの唯一のシリーズ完全新規参戦のガルガンティアが冷遇、
原作通りではあるんだが一人で戦う機体ではないので弱めになってた、
今は2周目で無理して使っている
主役機も増えたし歴代Zシリーズの主人公機全部いるしでチームはかなり厳しい、
カレンどころかゼロまで自動編成に弾かれたりするので
適当に弾いていきましょう、トップ2弾いてたら終盤ちょっと酷い目にあった

バナージ君は救済されてた、まあ前作の関係で使い方が分かってたのもある

・敵/ステージ
前作はオリジナル敵のファイアバグとラムダドライバ搭載機が厄介だったが
今回はオリジナル敵全てがファイアバグ以上に強い、
いくつか種類があるが全員中レベルの底力持ってて元の性能も高く普通にアムロが即死する、
2周目撃墜数稼ぎにファをフロントにしてたらひとたまりも無かった
前述のようにオリジナルのボスが4名もいるのだがそいつらは全員3回行動してくるし
MAP兵器持ってるので脱力使う構成にしてないと多分酷い事になる、
そしてそいつらが3話に1回は確実に出てくる

ステージ的には特筆する点は無かった、SRポイントの傾向も時獄篇とそんな変わらない
オリジナル敵が強い上に頻度高いので序盤のSRポイントの難易度が非常に高い、
かく乱とかエース機の改造が落ち着いてくる中盤以降は時獄篇と同等程度になる

∀の月光蝶に特殊コマンドが追加されてて一定範囲のEN全部吸うのがあるんですけど
ネオジオングにはEN回復搭載されてなくてそれでかなり弱体化できたりするのは良かった
2周目はEN吸った後に弾薬兵器全部使い切らせて
熱血も必殺技も一切使わずにボコボコに削り殺した、
あんな戦場に出てから一歩も動かず壊された鉄クズには相応しい末路だった、
アンジェロ先に落とさずに見せつけてやれば良かった

・まとめ
ともかくシナリオが完全にスパロボではなくオリジナルジェネレーション系列、
時獄篇はまだ普通だったのにどうしてここまでやった
一応銀河の終わり系は各作品に絡めてるがそれの執行者が全部オリジナルなんで
似たような単語と似たような煽りを最初から最後まで延々聞かされる事になる

宇宙魔王とミケーネ神とズールがまとめて出てきて
SRポイント条件が3人同じターンに倒せとか
脅威としてはザフトの赤服レベルに扱われてるらへん本当に酷かった、
原作組の皆さんは全てかませである

Zシリーズとしては一応ちゃんと終わりました
スフィア持ち全部出したからこんな事になった気はする
▼DyingLight
岡崎が買う買う言ってて
FarCry4で日を追うごとに加速度的にやる気がなくなって
エンディング見た時は結構残念な感じだった自分としては
やめておこうといった感じだったし
発売前は岡崎も大人しくなってたので無かった事にしてたんだけど
発売翌日にいきなり買って来いと言われた、6件くらい探しまわった

次世代機&PC専用DeadIslandスピンオフみたいなゲーム、
アウトブレイクしたリゾート都市でGREから依頼を受けたエージェントクレインは
この事態のカギを握る人間へコンタクトを取らねばならないのだ

全部岡崎と2人Coopで20時間前後で終わった、サイドクエストは全部消化、
チャレンジはソロのも混ざってたので結構放置した

▽システム
アサシンクリードの主人公でDeadIslandする
GREのエージェントであるクレインは最初にコンタクトを取った
「タワー」の支配者であるバルクール指導者からバルクールを教わったので
バルクールアクションができるので基本はバルクールアクションで
建物に上ってゾンビから逃げたり鈍器で殴ったりする、
銃はゾンビに対してそんなに有効でもないので
基本的に銃で撃ってくる相手にだけ使うイベントアイテムみたいな位置

後はまあ普通にキャンペーンを進めたりサイドクエストやったり
チャレンジしたりと普通のオープンワールド、
ファストトラベルは基本的に無い物として扱って良いんだが
ストレスがたまるギリギリのマップサイズだった、上手い調整だったかもしれない

▽ゾンビ
時間経過で夜になるとボラタイルなるヤバい種類のが出てくる、
どこまでも追ってくるし殴りは痛いし5匹くらいまとめてきたりするし
わりと初期は歯が立たない、慣れてくると高所で2匹ずつ処理したりとかなんとかなる
基本的に夜はステルスか走って逃げ続けるデザインになっていて緩急がついていた、
ベッドで寝ればスキップもできる、夜間クエストは嫌な気分になるので良かった

特殊ゾンビは遠距離攻撃するのと自爆するのとでかいのと凄くでかいのと走るの、
走るのは音立てると無限に沸くので銃とか爆発物はあまり使いたくない
あと自爆は完全に殺しにきてるイベント沸きだらけなのでソロだと面倒だと思う

▽アクション
バルクール壁登りとバルクールひっかけフックといくつかの格闘アクションがある、
フックが基本的に一定範囲のどこでも高い所に登れるのでストレス無くて良かった、
制限としては落下中の壁掴みが滅茶苦茶弱いので結構うっかり死ぬ、降りるときは注意したい

高層ビルとかはそんなに無いのでアサクリほど壁に張り付いてる時間は長くない、
ストレス緩和の為のバルクールだったので良かったと思います

あと高い所が怖かった、落下時は結構そのまま死ぬし
結構踏み外しやすいし一定以上高い所行くと頭揺れ出すし確実に狙った犯行

▽マルチプレイ
秀逸、チャレンジ以外は制限無しで全部進捗記録されるし
他の奴がJoinしても戻されたりしない、何も考えずにできる
アイテムについてはDeadIslandと同じでドロップ武器だけ共有、箱は各自拾える
後最大1vs4の乱入対戦モードもあるんだが一人でやってる時に乱入されると
めちゃくちゃ時間かかって正直辛かった、この辺はどうにかならなかったのかと思う

キャンペーンのフィナーレだけシングル専用だったんだがそこも
全員集合→各自そのままシングルに切り替えとスムーズに飛ばした、
特別なイベント感あって雰囲気全然損なわなくてここは凄い良かった

まあシングルになった瞬間力入りすぎて滑った気はするが気にしないようにしたい

▽シナリオ
クレイン君キャラがめちゃくちゃ強い
GREには切れるしならず者には切れるし色目はちゃっかり使うし
これ駄目かなーと思ったらいきなり刃物つかんで逆襲するしかなりアクション映画、
キャンペーンその物は短いので通しでやるとかなりアクション映画だと思う、凄い楽しかった
特に深くは無いのですっきりしたい人にお勧め
前回

そろそろ5個くらいお気に入りが溜まったかなとログを掘ってみたら
わりと溜まってなかった、次点は最強のふたりとハングリー・ラビット

・ゾンビランド
多分典型的なロードムービー型娯楽ゾンビ映画みたいなやつ
話自体はオタクとマッチョとクソ女姉妹で楽園という遊園地へ向かうのだ!で済むのだが
主人公のオタクのキャラが結構癖があって全体的に雰囲気が良い、
おふざけが許される空気が違和感無く作られてて完成度が高かった印象がある

・ランボー
一般的に勧善懲悪アクション映画だと思われてる気がする有名シリーズ、
1作目を見てみたらまさかのクソ気分が悪くなるベトナム映画だった最高

ベトナム帰りのグリーンベレーであるジョン・ランボーは同僚の実家を訪ねた帰り、
冴えない町に入り食事を取ろうとしたところ保安官に呼び止められ、
飯屋など無いと町の出口まで送られてしまう
そんな訳は無いと町に戻ろうとしたランボーはまた保安官に止められるのだが
勢い余って保安官を殴りつけて逮捕された上に(殴ったかはよく覚えて無い)
普段ベトナム帰りの屑共に悩まされている局員達に暴行を受けてしまうのだが、
ベトナムにおける敵兵士の捕虜虐待がフラッシュバックしたランボーは
その場で3人程度殴り倒す、地獄の始まりである

開幕の流れからはどっちもどっち感はあるのだが
ともかく全編の空気がともかく救いようが無い、恐ろしい時代もあった物だ

ランボーはPTSDで他人に対して友好的なコミュニケーションを取り辛くなっているし
保安官達もおそらく普段から軍人崩れのせいで相当な迷惑を被っており、
ランボーに対する反応も止むを得ない部分もある。
むしろもう一人の主人公である保安官の最初の対応は、
町民の感情からすると最も穏便な対応とも見えるのだ。
ランボーに対して町からの視線は保安官以外の警官の言動からも温かい物では無く、
町に入ったら最後パブで怪我人が出るのは間違い無しである

その理性的である保安官ですらも、
逃亡の結果なりゆきで罪状が増えていき最終的に山岳戦を始める事になった
ランボーに対して強い憎しみを覚えるようになる
これはベトナム戦争によるPTSDで加減ができなくなってしまった男と
ベトナム戦争によって隣人に対し疑心暗鬼になった社会との戦いだったのだ

・ゴーンガール
2014年に見た新作映画の中で最後の最後にぶっちぎりで全部持って行った奴
フィンチャーの原作付きサスペンスで妻が事件性有りの失踪をしてしまった話である

本編は主人公ニックの独自捜査と警察官のインテリ女、
妻エイミーによって書かれた失われた日記の回想にて進んでいく
日記の中にある幸せな結婚生活がなぜこうなってしまったか、
捜査に対するニックの不誠実な点は何なのかと、
警察視点の映画というわけでもなく3か所から付かず離れずの絶妙な塩梅で序盤は進んでいく
途中ニックが小娘と浮気してたのがバレたり日記の内容も家庭内の不和を思わせる内容となり、
警察とメディアの方向性は変わってくる、ニックがエイミーを殺したのでは無いか?
後はメディアも過熱する一方である、ニックは日を追うごとに悪くなる状況の中、
エイミーが失踪当日の結婚記念日に残した謎かけを追う事になる

ここまで本編の3分の1なのだが3時間近く有った割に
フィンチャーお得意の雰囲気映像で全くダレない、
警官、エイミー、妹、小娘とどいつもこいつも面倒な女だし
ニッキーはあんなクソ女と暮らしてたら生徒とファックしたくもなるかなみたいな
つまりポイントとしては家庭内の動機と背景の生々しさだろう、
上手くいってた新婚時代からの転落の理由付けや、
その後の不和に至る互いの行動に対する違和感が全くない、これは日常の延長にある映画なのだ
さすがに問題があったのか最後にちょっとサイコな演出があったりしたがまああれはあれで
これは互いが真のパートナーを見つける為の試練を描いた恋愛映画なのだ

・マイレージ・マイライフ
人生頑張ろう系映画枠、
人のクビを切る為に年間350日くらい出張してる男が人生の目標、
すなわち1000万マイルを達成しようとした時期に変化が訪れる
同じように出張生活を送る気が合う女と、
出張など人件費の無駄だと主張するネット至上主義な生意気な小娘新人である
男は首切りという仕事の難しさを教える為に小娘と出張を始める事になり、
その道中で女同士の生き方の教育や小娘の挫折、
男の今まで投げ捨ててきた家庭という存在に触れていく

全体の流れも良いのだが途中途中のエピソードが中々笑えて良い、
ホテルの会員カードを比較して批評しまくったりとか飛行機の豆知識とか
物凄いスピードで流される首切り風景とか、
元々男と女はその日その日を楽しむ生活をしていたのでそれを見てるだけで楽しかったりする

・アメリカンスナイパー
見た人によっていつものアメリカ至上主義映画かヒーローこき下ろし映画なのか
はっきり評価が分かれるアメリカンスナイパー、大体めんどくさい人が後者として見る

アメリカで最多殺害数を誇るクリスカイルの自伝小説の映画化、
それはもう激しい戦争映画かと思うだろうが基本はクリスカイルの生涯キャリアを追う形になる
つまりシールズ入隊、結婚、妻の出産、4度のイラク遠征、除隊、PMC設立と流れ、
戦争映画としてイラク遠征が大きく入ってくるのだが、
どちらかというと戦争映画というより脚色を入れたドキュメンタリーである、
ブラックホークダウンとして見ると多分良くない、はじめてでも分かるハートロッカーみたいな位置だろうか
売り文句としては最強スナイパーみたいな文言が結構出てくるが
映画内では淡々とルーチンワークを繰り返しているし、
原作でも執拗に運が良かっただけと述べてたりしている
ともかく最前線に残り続けた結果、数字を出した人として見た方が良いだろう

序文に戻る、評価が分かれる映画である
後者のヒーローこき下ろし、つまりPTSDによってズタボロになったクリスカイルを通して
イラク遠征、現在に繋がるアメリカ軍事を批判する映画だとする向きが一点
ではなぜ大多数の視聴者が前者のアメリカ軍求人映画として喜んで見ていたかというと、
この男全くイラク遠征を後悔してない、原作では最後まで除隊を悩んでいたし
イラクの人間を殺害する事は国家の為に当然だと公言しているし
除隊後も最後まで仲間の為、障害が残った兵士のケア活動などをしていた、
クリスカイル個人に感情移入して見れば貫徹した男の話なのだ
多分それはどっちの見方でも良い

あとこの映画でイーストウッドは一人の人間を殺したのではないかと思ってたんだが
どうやら映画の撮影開始の方が早かったらしい、家族への配慮はした結果らしいので
その辺ではイーストウッド個人への評価はしないようにしたい
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