忍者ブログ
もっとスープカレーを食べたかった
[7]  [8]  [9]  [10]  [11]  [12]  [13]  [14]  [15
▽Hybrid
XBLAで発売された新作マルチ対戦専用TPS
2つの勢力のいずれかに所属し、シーズンを通して陣取りを行うゲームです

ゲームの概要をざっと並べると
・3on3
・スティックでの直接移動が存在しない
・カバーポイントから次のカバーポイントを指定してジェットパックで移動する
・移動中に身体を振る事は可能、随時飛行先の切替、攻撃もできる
・アビリティは攻撃、防御、補助などの中から一つだけ選択できる
・弾切れは無い
・キルストリークは固定、すべて攻撃的な内容で1,3,5と続く

一番大きいのは移動が無い点、ゲーム中は常にカバーか飛行かとなる
(妙に操作性の悪いカバー上のスライド移動は可能)
たしか位置取りで優劣を付けたくないコンセプトだったとか初期に読んだ気がする
今は安全、飛び出すと危険、という枠がキッチリ引かれる事から
カバーを挟んで睨み合う相手の裏をどう突くか、に集中する事になり
安全な位置でどう攻略するかの駆け引きを誰でも考えるようになるでしょう

一方で、狭いマップ、3on3という少人数制から
個人の武器、アビリティの選択のウェイトが大きく、
連携が重要になるのでLv3,40の同じタグつけた集団に当たると酷い

プレイの感覚としてはGearsOfWarに近い、
ショットガンが強すぎなくなったGoW3みたいな
全体的に裏取りがしやすい構造になっていたり、
プレイ時間も短めに設定されていて
とにかく快適、停滞せず、シンプルに遊ばせようといった感触を受ける
逆に裏取りが無い、選択肢が狭まる一本道マップや
どこからでも撃たれる大部屋マップは
特定の武器を使うと酷いバランスになったりする

今は10000人程度のオンラインユーザがいるようで(1hプレイできるデモ版を含む)
来週くらいまでは中々ホットなゲームになりそうです

PR
▽DayZ
ArmA2、及び追加ディスクの
ArmA2:OperationArrowheadに対するゾンビRPGMod
現在はα版だが更新は結構なペースで入っており、
人数も相当増えてきている模様
(何故か定価でSteamの売上上位に普通にいたりする)

▽概要
Modの主な概要としては以下が挙げられる
・初期装備は包帯、鎮静剤、フラッシュライトのみ
・ゾンビから隠れつつ生き延びるのが目的
・ゾンビは視覚と聴覚から人間を探している
・ゾンビは人間と同様の運動能力を持っている
・ゾンビはリンクしない
・空腹と喉の乾きの概念があり、最終的には死ぬ
・食料は常に手に入る訳では無い
・食料はコーラ、水筒、缶詰、野生動物から摂取する
・食料、武器、装備品は建造物へ向かわないと入手できない
・町には"貴重な"弾薬を欲しがる他の生存者が誰かを待っている
・傷を負うと骨折、出血、気絶などの状態異常となる
・骨折は立って移動できなくなり、モルヒネ以外での治療は不可能
・小銃、及び医療品は特定の場所以外ではとても入手し辛い

・装備、位置情報はDayZのマスターサーバに保存される
・死ぬと全てリセット、死体とアイテムはその場に残る

また、ArmAシリーズ自体がアクションFPSではなく
軍事シミュレーションFPSといったジャンルである為、
非常に広大なマップとリアルさを求めた面倒がある
出血はArmAの元々の機能だし、
リロードもマガジン単位でしか行わない
(残り弾薬が多いマガジンへと交換する)

▽開始までの道程
ArmA2のMod関係が色々と面倒、
α版という事もあり導入で躓く人間も多いとの事
とはいえ、現状ではSteamで前述のArmA2と追加ディスクをまとめた
ArmA2:ConbinedOperationsを購入し、
一度ArmA2、ArmA2:OA、ArmA2:CO(一応)を
それぞれ起動して初期設定ファイルを自動作成し、
後は以下のMod管理ツールを導入するとあっさり起動まで進んだ
意外と更新頻度が高いようで以下の手順以外の画面とかも出てくるが、
余計な物は弄らないように進めれば基本的に問題無い
また、ArmA2を各1回起動する前にSixUpdaterを起動すると
うまく同期が取れないようなのでそこは注意する必要がある
http://www.total22jp.com/arma2blog/?page_id=6675

そして適当なDayZ鯖にJoinする訳だが、
入った鯖が夜だった場合、空以外一切見えないので他の鯖に入り直す
PTの場合、パーティー機能などは無いので自力で合流する必要がある
入った瞬間は地図など無いので近くの町まで進んで看板を探すか、
海岸線や山岳の形から位置を推測したりするなど色々面倒が必要、
移動の時間も相当な為、大体合流するまでに2,3時間は見る必要があるし、
その間にゾンビなどに殺されたら最初からやり直しになる

▽初めての戦闘
何故か開始直後には攻撃手段が一切無い
(ArmA2にはMeleeが存在しない)
その為、ゾンビに見つからないように移動して
銃、または近接装備を入手する必要があるが、
アイテムは人工物周囲にしか存在せず、
ゾンビはPCが近づいた人工物周囲に確実にPopする
つまり相当頑張ってステルスして
武器があるかどうか分からない警戒が若干浅い納屋に入るか、
走り続けて撒いて撒いて偶然手に入るまで頑張るかしか無く、
撒くのは初心者にはまず無理だったりする、
とにかく初めての武器までが遠い

というか拾っても銃声でゾンビがどんどん集まってきて
下手に撃つと死ぬので、Survivorである場合は
一日のプレイで10回もトリガーは引かないだろう

なおゾンビには相当見つかるが、
これはパッチの更新で今はかなり厳しくなってる模様、
最終的にどうなるかは不明

▽アイテム集め
いざ本番となる
主に生きる為の食料、怪我をした時の為の各種医療品、
使い勝手の良い武器を探す
大体は村々を回ってスーパーやコンビニを漁ったり
鹿撃ち台や納屋などでショットガンなどを探す
最終的には軍事キャンプなどで自動小銃とかも探す

アイテム集めも辛目のPop率となってるので、
ここら辺RougeLikeに通ずる楽しみがあります、
ステルスしながらだからすげー疲れるけど

▽Bandit
PCは皆ゾンビに襲われる哀れなSurvivorですが、
Survivorを狩って効率的に自分を強化しようとする
Banditとして生きるPCも存在します

多くのBanditはある程度の装備を持つSurvivorがよく訪れる
大都市の消防署や空港、軍事施設などに網を張るでしょう

▽プレイ所感
もはや操作がFPSのRogueLikeRPGの一種と見て良い
命の意味が重く、命の重みが軽く、どこまでも慎重な動きを要求されるゲーム
やる事が生き延びるだけで、現状Banditのペナルティが無い為、
人に遭遇する事がとても危険なゲームとなってる

慎重な動作を強要されるだけに、
アクシデントが起こった時の緊張感は他では味わえない物がある
・通り向こうの屋上に一瞬人の名前が見えた
・町の中で食料を集めてる時に仲間以外の食事音がすぐ近くで聞こえた
・軍事基地でまだ血が流れ続けてる死体を見つけた
・大きい道路を横断している時に大きな銃声が聞こえた
いずれも今までの数時間をまとめて無にされる危険を感じる出来事で、
Coop相手との連携も絶対に裏切れず、
PCとの一体感という意味ではずば抜けているゲームでした

ただ1週間やったくらいじゃ未だにゾンビに殴られて死ぬので
楽しくなるまでが難しすぎるゲーム感が凄い
▽第二次Z再世篇
終わった
SR全取得、ギアス優先、IFルート、ラスボス強化で終了
地上優先で原作再現ルート狙いの2週目を始めてる

・シナリオ
IFルートはわりといつもの感じ、というか破界編の焼き直し感が凄い
00とギアスが前回に引き続き目立ってるのと
W話があんまり無かったのとラスボス勢力がアレだったのが痛い
ルート分岐が多すぎて同じ勢力絡みの話が増えすぎてるのかもしれない

ただキャラ面は中々良い味、
クロウさんは色々台無しだし今回から出てくる
前作主人公2名は説明もしっかりされてるし
そんなに出しゃばらないけど要点は抑えてと
破界編からやってる人間にも違和感が無い、
一方エスター、マルグリッドは本当に空気でしたね

・SR
SR条件に少しパターンが増えた、序盤は色々幅があって楽しい
終盤は全滅系ばっかなので大体前回と同じ

・機体
改造では金銭面が凄い事になってて、
2ページくらいカスタムボーナス取得機体が並ぶ。
この辺はわりと皆がエース感があって良いが、
40-50話あたりで武器改造が進んでない機体は悲惨な事になった

前回武装が物足りなかった前作組はちゃんと強化されるが、
結構目立ってるクワトロのサザビーは無かったりする

使ってたのはギアス、ガンダム多め構成だった、
最終30枠まで拡張したのでスーパー系もかなり動かせて安心
どれも精神の使い勝手は良かったけど
今回敵の数とHPが酷いので
低燃費で威力がおかしくできるアクエリオン、
弾薬武器が上位に混ざってるグレンラガンは
スーパー系の中でも使いやすかった、
ダンクーガは威力と燃費のバランス悪すぎて死ぬ
リアル系だと今回あまりアルト君とかが振るわなかった、
敵のHP高くなりすぎててカレンくらいしか即死マシンになれない

・敵/ステージ
固くて多い、今回は前ほど技量と回避が高くなってない気がする、
終盤は気力上げ枠の敵も強化されて一発で落ちなくなって
全体通して面倒な印象が強い、
モビルドールとかの雑魚が援護防御持ってるケースも増えたので
マップ兵器をガンガン使って行きたい所です、
ヒイロの引継ぎPPは凄い事になってた

無限沸き敵を倒し続けろ!みたいな撃墜数救済マップとかもあって、
そこらへんもマップ兵器ゲーだったので楽しかった
逆に今回は印象に残るステージがその辺しかない、
前回20話前後の俺達VS世界!とか
ラスボス顔出しマップで60000削れとかの
歯応えマップ/SR条件は無くて物足りない感はある

・まとめ
わりと安定の面白さで最後まで行ったけど、
テンポが悪いので人によっては萎える、IMPACT一歩手前
前作は20話くらいまで国際的テロリストを倒せ、
でシナリオ的に軽い2部構成になってたので問題無かったですが
今回はわりと速攻でラスボス勢力登場してくるので
最初から最後まで雰囲気が同じままズルズル進む感がある

シナリオ的に第三次やる気いっぱいなので
次はVITAとかでやりたいですねえ、早くUCの原作再現しろ
▽シェルノサージュ 失われた星へ捧ぐ詩
1章相当が終了したのでアイテム回収などを行っている

▽シナリオ
いつものアルトネリコ系世界でいつものように
天子か巫女的な二人が勢力の旗頭となって争う事になるが
その辺の自覚が無いイオンさんは色々ぼこぼこにされて
記憶喪失となって一軒家で隠居しているのだ
(ただしイオンさんが暮らしている現在の情勢は一切語られない)

我々は7次元離れた所から端末(PSV)を通して
イオンさんを慰めて記憶を取り戻させたりする

▽システム
イオンさんを篭絡する日常生活パートと
チャレンジをクリアして溜めるポイントを消費して
イオンさんの記憶を直す夢世界パートがある、
記憶の修復が成功するとADVパートが解除され、
シナリオとしてはこちらがメインのパートとなる

▽日常生活パート
通称ラブプラスパート
主にする事は採取の依頼、工作の依頼、イオンさんの観察の3種
アイテムが増えるとデート内容が分岐したりするのかもしれない、
衣装を作ってある程度の着せ替えとかもできる
観察パートは会話とタッチ操作などがあるが、
会話の種類はそう多く無く、よくある痴呆キャラになってるが、
DLCとか好感度に応じていくらかアンロックされていくのかもしれない

▽夢世界パート
シャール(妖精さん)を育成して記憶の修復作業をしていただくパート、
シャールは6人までバーコードバトラー的に生成し、
同じバーコードから呼ばれるシャールはユーザ間でLvが共有されるが、
契約費用も跳ね上がるのでゲームに関連する商品は酷い事になった

修復によるシナリオ部分は完全にADVになったので
アルトネリコの世界観が好きな人は普通に楽しめると思われるが、
1章部分はイオンさんの挫折と少年達の交流みたいな話が多いので
数時間かけて修復→ブツ切りストーリーでテンポが悪かったりする

今後イオンさんがやる気になってくると面白いとは思うんだけど、
明らかにヒーローの影に隠れる感じの性格してるので、
今回のシステム的にネリコ1のライナーみたいなヒーローは出せないし
難しい感はある、もう片方の女王候補の動き方次第だろうか

▽価格とボリューム
夢世界パートの3章以降は有料(恐らく合計5000円追加)
2章は今回だけ無料で6月末に、以降は1ヶ月ごとに配信だった気がする

限定版を買った人間はフルでやるには12000円弱くらいだろうか、
DL通常版の場合は本体4200円なので普通の限定版くらいで済むが、
ADVジャンルのゲームにこの価格は相当な冒険である

また、1章終了時点ではストーリー的にアニメ1,2話レベル、
全てのADVパートを出すまでの実質プレイ時間も10時間程度なので
限定版を購入してDLCを買わない道を選択すると
7000円分の価値は全く無いのもどうかと思う
イオンさん可愛い!だけやらせたいなら最初から
AppleStoreで800円くらいのアプリとして出せば良いのだ

ただ、アルトネリコから踏襲される世界観と文章自体は良質なので
DLCの文章量によってはファンにとって良作となる可能性は十分にある

▽オンライン専用タイトルと見て
主にシャール回りのシステムがオンライン要素となるが、
ラブプラスパートの設定画面を開くのにすらオンラインとの接続がある
VITAの3G料金プランに配慮したのか、
サーバ側の情報が欲しい時に初めて接続、切断を繰り返し
ゲームのレスポンスにかなりの影響を与えているし、
多発している障害もこの辺が全く無関係とは思えなかったりする
何故か機内モードでは起動でき、
その時は無線関係がスキップされてわりと普通に動くので、逆に
Wifi接続モードも用意して接続開きっぱなしで動くようにすべきだったと思う

▽バグ
VITAの問題も半分くらいある気がするが、
発売当初はネットワーク系エラーが多発し、ネットワーク系機能全滅、
最悪ではセーブデータをぶっ壊す光景が日常的に見られた

みんゴルでもこの手のエラーはあるみたいなので、
VITAのネットワーク系制御がこなれてない時に
思いっきりその辺をぶん回して死んだ感があります、
サーバが落ちたのは単にガストがユーザ数読み違えた気がするけど

▽まとめ
上記のボリューム、バグ絡みからか
4Gamerのスコアも57点(2012/5/29)とか凄い事になってますが、
本来のADVゲームとしてはまだ評価するレベルにすら
達してないのでもうちょっと待ちたいですね
ただこの状態でGOを出したガストの株は下がった

個人差が大きいので特に触れなかったけど
イオンちゃんは中々良くできた健気ニートで
だらだら触ってて楽しい緩い雰囲気が出ている
ラブプラスパートとか言われるのも納得の出来になっており、
ADVパートとのギャップを合わせて没入感が高く、
開発側が提示している「7次元コミュニケーション」の
演出にはある程度成功している

恐らくこの辺が性に合った人はイオンちゃんに触る口実作りに
この後のDLCもずるずる買い続ける事になるだろう、
なんと恐ろしい計画なのだ
▽PROTOTYPE2
アウトブレイク系オープンワールドアクション再び
PROTOTYPEの時の感想はこちら

▽シナリオ
JamesHeller軍曹は妻子を殺めた原因を作った
AlexMercerを恨む余りREDZONEへの転属を願い出て
奴を見つけたら逆にInfectにされたお話

▽システム
基本は前作を踏襲している、
ミッション開始地点まで飛んでいって
ターゲットを探してこっそり腹パンしたり
全部殺したり無理やり腹パンしたりする

▽変更点
・アップグレードをレベル、ツリー制へ変更
  レベルを上げると自分の身体能力を一つ選んで上昇
  各チャレンジを行うと各種スキルリストから一つ選んで取得
・チャレンジの緩和
  チャレンジは能力取得の為になった為、メダル制は廃止された
  初回限定のRADNETチャレンジにはあるが、それも温くなった
  これによりチャレンジリトライ地獄は無くなった
  また、今回はチャレンジにもストーリーが追加されたんで
  その辺の作業感も緩和されている、日本人には関係ないが
・能力を二つ同時に使えるように、各能力はボタン一つに対応する
  前作は能力の弱、強攻撃、今作は二つの能力の強攻撃のみ
  前作は結構死にスキル多かったのでこれは改善かもしれない
  スキル総数は減ったけど溜め押しとか
  QTEとかでそこまでバラエティ不足は感じない
・シールド、アーマー廃止、ガード操作追加
  シールドが好きな時に出せるようになった感じ、
  後述のカウンターと合わせて重要な要素となる
・戦闘時のQTEを追加
  ジャスガとか直前回避とかするとQTEが発生する
  しばらく対象の敵が怯んでるので対応するボタン近くで押すと
  腕を切り飛ばしたりスープレックスしたり、
  わりと戦闘に任意にポンポン組み込める
・溜めジャンプの任意発動が不可能に
  その代わり溜め時間は短くなった、高度は減った?
  慣れるまで凄いストレス
・Gride/AirDashのボタンを逆に変更
  慣れるまで尋常じゃないストレス、
  確かに前回のGride操作(RT+Aを離した後発動)は面倒だったけど
  それは一発発動にするだけで良いし逆にする意味が分からない
  後ジャンプ後の即AirDashが不可能になったので
  大ジャンプが無理になった、あれはスピード感あって好きだったんだけど

▽戦闘面
変更点で上げたQTEの追加がかなり自然に組み込まれてる
爪で削って敵が振りかぶったらジャストガード、
怯んだらボタン押して軽く切り飛ばすアクションを鑑賞、
そのまま押し込んでまたジャストガード、
を複数相手にやるので上手くやると
ジャスガ時のSlowMoと合わせて次々薙ぎ倒せる
その代わり前作のような一発処刑スキルは無くなった、
前作筆頭のBladeAirSliceは誘導も威力も悲惨になってるし、
ラスボス戦で猛威を振るった投げも大幅弱体している
必殺技群は地上用のDevastatorのみに統合、
そしてInfectの皆さんを仲間に呼ぶPackLeaderも必殺技に追加、
効果時間長いのでHunterクラス複数と戦う時はかなり頼りになる

▽敵
スーパーソルジャーとかは続投、
今回は感染兵士が追加、ブレード限定Mercerみたいなタイプで強い
Infect側は盾持ち大型種のジャガーノートが増えてる、
ガードと投げ持ちなんで非常に面倒

▽まとめ
まず一番目立つところとして簡単になった
コレクタブル系はレーダーで全て確認できるし、
量も減り、回収に応じてアップグレードも獲得できる為作業感も少ない
戦闘面も楽になっているが、これはカウンターの追加による所が大きい、
実際ダメージを食らうと1ほどじゃないが気軽に死ぬ

一番印象に残った点はQTEが非常にストレス無く組み込まれている事、
操作を長時間奪う事無く効率的にダメージを与え、
狙ってガンガン出せるのも気持ちいいし、
何よりこの手のゲームにお決まりのラスボスでのQTEに
説得力がある操作となっていた(やらされてる感が無い)
QTEをやらされるゲームの中では一番気持ちよかったかもしれない

とはいえ、快適、綺麗になっただけのPROTOTYPE1といった感は拭えず、
手放しにこのゲームは最高とは言えない、
どうも前回の続きをだらだらやり続けているようなプレイなのだ

細かいストーリーが分かればまた印象が変わるかもしれないが、
どうも絵だけ見てる分にはそんな感じもしない
大筋は前よりもアメリカ映画的にはなってた気がするので翻訳を待ちたい
▽俺に働けって言われても
PSN(PSN/VITA)で1000円で販売開始された
冒険者派遣型RPG、5時間くらいやった

▽シナリオ
ニートが家賃を返す為に冒険者を派遣したりするぞ

▽システム
主にやる事は以下
・借金を返す
・家賃と給料を稼ぐ
・町の施設を増設する
・道具を開発する
・冒険者の装備を買わせる

装備まわりがちょっとひねくれていて
冒険者が集めてきた素材を武器屋に売る、
売った素材と開発費を支払って装備開発、
冒険者にアレ買わない?と提案の流れとなる、
ボス素材が結構要求されるので適当にやっててもあまり出ない、
ボス素材以外は狙ってやると1日2日で集まるので
装備開発回りは結構良いバランス

施設開発は採取アイテムを使うのと
採取量がとても酷いので辛い、こちらは計画的に

一日の流れは以下
・一日の開始時にセーブ
・冒険者のスケジュール決め、各種お店巡り
・スケジュール実行
上記を繰り返す

冒険者は5人チームを組め、
最大5チームをそれぞれのダンジョンに派遣可能
ダンジョンの探索は世界樹みたいなミニマップと
戦闘ログが出てくるのでそれを見守る、
たまに素材を探しにいかせたのにボスに突っ込む

戦闘はオートバトルになるけど
各種属性効果、スキルなどはしっかり用意され、
指定モンスターのみ討伐できたり
一部モンスターを討伐し続けると
生態崩れて希少種が出てきたり
ボスモンスターは一回倒したら
3日居ないからその間に探索を進めれたりなど
色々考えられるポイントはある

▽キャラ
大家とユニーク冒険者が居る、
ユニーク冒険者はスキル面で色々優遇、
引き篭もりなので冒険者とのイベントは起こらないが、
たまに賃上げ要求以外のメールも送られてくる、
まだ「俺必殺技覚えたいんすよ!」くらいしか無いけど

▽まとめ
素材集めと開発要素を組み込んで
可愛くパッケージして回転早くしたゴールデンロア

最終的にダンジョンが全て出るのが
転職してLv60-80くらいと仮定すると
プレイ時間は少なくとも30時間越える気がするので
1000円ゲームとしては普通に上等

ただブラウザゲームライクなので一回飽きると死ぬと思う
機動戦士ガンダムUC
機動戦士って単語はあまりかっこよくないというか
なんか中国のタイトルみたいですよね

ひとまずカスタムキャストモードも全て終わらせて
作業系トロフィーを残すのみとなったのでここで一旦まとめるとする

▽ユニコーンモード
アニメ絵を使った紙芝居と原作再現ミッションが少々ある、
絵も声も本編と同じなので紙芝居の質は良いんですが、
メインキャラ周りは数が多くてブツ切りになって非常にテンポが悪い

逆に、後から無料DLCとして配信されてた
オットー、ミコット、タクヤなどの視点は
小説版でも深く触れられてないところを補間し、
量もクドすぎないくらいなので見てて楽しかった
アニメ版ではタクヤの理性的な部分とかが見えないので
アニメ版だけ見てる人には特に面白い内容だったと思う

▽カスタムキャストモード
小隊編成してミッション達成を目指すモード
全6章、かつ条件を満たすごとに各章が最大4ルートまで分岐する
小隊編成はコスト制で、コストが上がるほど敵も強くなる
特に序盤はコストが低い方が楽な事も多い

当然上位に分岐した方が金回りも良いが、
何故かシナリオ1の分岐条件が異常に厳しく、
新しい機体も買えないままつまらない最初の面を
延々繰り返す酷い仕様になってたりした

一度Sランクが取れるような構成が作れると
トントン拍子で進みだして金も入るので
やっとまともな編成が組み始めれる
導入の調整を失敗してる気がする

▽難易度
Normalでクシャトリアに勝てなくて死ぬ
→トロフィー的に一切不都合が無かったのでEasyで進行
→フル改造してHardにしてみると温い
みたいな流れだったのであまり難易度の意味が無い、
改造前提でバランス取るのを放棄した感があった

カスタムキャストの仕様と相まって
ハードを選ぶと相当つまらない時間が増えると思う

▽カスタマイズ
改造しないと弾薬、燃料がかなり悲惨なので必須だが
金回りが非常に悪いのであまり幅広く機体を使えない
改造が済むと燃料切れはまず起こさないし
ギラドーガはジェガンあたりは射撃で撫でると死ぬので
ゲーム内容が無双に近くなるし、
無双しないとカスタムキャストの分岐条件は満たせない

▽戦闘
ノリとしてはArmoredCoreではなくACEとなる
操作は3次元アクションとして一通り抑えられていて
・格闘、ダッシュにホーミング
・ジャストガードで敵が仰け反る
・ガード中に近接入力でカウンター
・切り抜けで倒した時に補給ユニット出現(溶断)
・ロックを続けると射撃クリティカル有り(直撃)
・変形時は戦闘機的な操作
・完全に燃料制な為、ブーストとかの制限は一切無し
などなど、操作面ではそんなにストレスは無いが、
敵もジャスガするので格闘戦はあまり爽快じゃなかったりする
敵のアーマーゲージが見えないので溶断は狙いにくいが、
慣れてくるとこの面のギラドーガは1セット終わりでいけるかなーとか
結構なんとかなったりもする、ギリギリになって焦って狙うと面倒

▽雰囲気
中々良い、切り抜けをやったら切断が重くなったり
鍔迫り合いの前に準備モーションが入ったりなど要所要所で迫力がある
(UC1序盤のクシャトリア+スタークジェガンのあの軌道)
ファンネルを飛ばしだすと画面もとても賑やかになるが
落としてるかどうかはとても分かりにくいし
処理落ちも発生してフリーズする、音が飛び出したらやばい
でもかっこいいので常に出すと良い

音関係も本編の人がモブの声までやってるので
サラウンドと相まってよくできている
なのでカスタムキャストやってるとリディやバナージがよく死ぬ

▽DLC
微妙

フロンタル+親衛隊初陣を描く戦後の戦争の出来は良かった、
限定版付属の小説版の別視点版で、両方触ると面白い構成になってる

後発だとシルヴァ・バレトとガンダムデルタカイを買ったけど
殲滅ミッション1個だけなんで500円はどうかなーとか、デルタカイは強い
強いけどすでにカスタムキャストは終わってゲーム的に全てクリアし、
難易度を上げてもそう歯ごたえは変わらず、
トロフィー狙う以外やる事が無い状態で
新しい機体だけ貰ってもどうしようもない

▽まとめ
不満点は普通に多いが30時間やってて楽しかった
操作も慣れてくると常にロックとダッシュを繰り返してるし
音も良いし乱戦の雰囲気がよく出来てて爽快感重視のゲーム
反面、底が浅いのでコアゲーマーだと全然ダメだったとの話も
もうちょっとお値段が落ちたら手に取っても残念な結果にならないと思う

恐らく40時間行かずにコンプリートとなるので、
ガンダム無双3と比べてもだいぶボリュームが少ない
カスタムキャスト側がもうちょっと長ければもう少し楽しめたかなと
Syndicate
往年の名作RTSらしいSyndicateのジャンル転向リメイクFPS
草壁さんと細々やる気だったんだけど
何か皆やる気になって結局7人くらい買ってる
シングル/CoopのHardまで終わった、残りはCoopのExpert

▽シナリオ
2069年系サイバーパンクFPS
企業が力を持っている世界で、敵対企業に対して
新型チップユーザーのKiloが一人で襲撃するお話

▽システム
キャンペーンと4人Coopがあり、アンロックは別枠
両者共通でエージェントに対するチップアップグレードが有り、
敵から奪う、またはレベルを上げる事で所謂Perkをアンロック
マルチはそれに追加でアプリケーションのカスタムが可能、
アプリケーションはシールド展開、ハッキングの高速化などの
補助アクションを実行する為の枠、結構クールタイムが長い
キャンペーンはアプリ固定、シングル専用アプリもある

FPS的に特徴的なシステムとしてDARTSとBreachがあり、
DARTS展開中は視界が切り替わり敵がハイライト、透過する
(感覚的にはACVのスキャンモードが近い)
Breachは一発ハッキング操作、各種アーマー、バリアを剥がしたり
機械の制御を奪ったりする、主な用途はスイッチを押す

▽戦闘
全体的に増援が多く、
特にシングルは同じ部屋で敵の波を捌き続けるシーンが多い
シングルの場合DARTS使用中はスローモとなるので
1Waveを捌くのはそう難しくないですが、
代わりにDARTSのゲージ回復が非常に遅く、
敵はかなり前に出てくるので中々死に安い
CoopのDARTSはスローモが無い代わりに回転が早め

また、このゲームでは貫通が武器ごとに決まっており、
ACR/MSR以外の武器では一切壁を抜けない代わりに
貫通の効果が非常に強い
(威力減衰ほぼ無し、鉄板どころか戦車や通路の角も抜く)

なので高難易度だと開幕のDARTS+貫通でどれだけ
数を減らせるかが勝負になってた、
逆に防御の為にスローモを使うシーンは道中少なく、
最後の最後で慣れない逃げのスローモに苦労したりもした

Coopは弾薬ボックスがあるので潤沢な弾薬を使っての
4人で砂銃貫通ゲーになるが、
その代わりボス戦がエージェント4人組と戦う事となり、
相手もBreachを含むアプリケーションを使いまくる為非常に辛い、
範囲回復はほぼ確実に使ってくるので崩すステップが重要になる
CPUとわりとフェアなチーム戦をやって
普通に負けそうになるのは貴重なゲームな気もする

▽まとめ
シングルのプレイ時間が6,7時間だった気がするので、
Normalで考えるとさらに短め

Coopは6-8マップくらいで難易度3段階、
最初はアップグレードの関係でNormalで全滅したりするので
プレイ時間的にはこっちがメインになるけど、
Hardで全マップやった辺りで目ぼしいアップグレードは取れるので
Expertで全てクリアするのも慣れた4人組が居るなら
15時間くらいあれば終わるのかなーとか
今シングル合わせた合計みたら29時間だった、結構楽しんでる

DARTSのお陰でラッシュが非常に有効な戦法になる為
全体的にゲームスピードが速く、軽快な進行とアンロック、
そこそこ長めのチャレンジでやる事やりながら
50時間くらいはストレス無く遊べるゲームだと思う
Alan Wake's American Nightmare
全米が震えたAlanWakeの待望の新作が来たので
キャンペーン部分を終わらせた

▽シナリオ
AlanWake完結編
ストーリーはDLCを含めてすべて繋がっていますが
本編がアリスを救出し、DLCではアランを成長させ、
今作がブライトフォールズから始まった
闇との戦いにケリをつける話になります

▽アーケードモード
10分耐久スコアアタック
キャンペーンでの武器アンロックが総火力になるので
クリア後推奨、ノーマルでも終盤はかなりの量になる

▽TPSとして(戦闘周り)
本編よりもシューターとして洗練された印象だった、
目に付いた部分を列挙すると
・オートエイムの廃止
・タップリロード(連打)の廃止
・ダッシュ距離強化(ただし街灯まで逃げるシーンは無い)
・リロード中のライトの当たり判定の制限(通常時からズレる)
・ライトの弱体化(通常時に剥がし効果が無い)
・バッテリーの回復が早い
・無限弾薬箱の追加(バッテリーはここのみ)
・武器の追加(銃種は適当)
  ・ネイルガン:レート低いSMG
  ・クロスボウ:使わなかった、闇貫通?
  ・マグナム:雑魚は即死
  ・ソードオフSG:2連装、2発で赤男も死ぬ、威力はHG3発以上
  ・SMG:MAC M11
  ・カービンライフル:M14
  ・アサルトライフル:M16A3
  ・セミオートショットガン:AA-12
・敵の追加
  ・ハルク:強化版チェーンソー
  ・グレネーディア:暗黒手榴弾
  ・ジェミニ:ライトを当てると分裂
  ・蜘蛛:拳大
  ・本編のチェーンソー野郎は廃止
・広い場所での戦闘が多い

▽ゲームデザイン
プレイ時間は5時間程、まだアーケードもあるが
1200MSPでこの内容なら佳作も良い所である

戦闘周りは激しくなったが、
フレアガンをまともに一回も撃ってなかったり
一度も死んでなかったりしたので難易度は落ちてる
何回か死んだなと思ったりチェーンソー食らっても生きてたので
VANQUISHみたいに即死制限が入ってたのかもしれない。
弾周りは弾薬ボックスが追加されたが、
敵の数が全体的に多いのと固くなったのとで
弾の管理は前作より辛い、
即死して40発持てるマグナムやソードオフ拾えば楽になる
というかSMGや9mmが弱い、ARもわりと悲惨

相対的にホラー分は減少、TheWriter以降
アラン先生が鋼の意志みたいな感じになってるのもあるけど
前回よく武器を落としてたのは良い演出だったなあとか
▼Portal2
年末セールで安かったので買ったのを先日終わらせた

▽シングル
1のアレの続き、今回は最初からネタばらしが済んでるので
Aperture社の秘密とかGLaDOSさんに関しての話とかが
前回より緊張感がある状況でガンガン進む、
シナリオは驚愕の展開!が連続するので前作ほどダレないけど
パズル数もガンガン増えてパズル19面とか平気で言ってくるので
早く進ませてくれよ!とか言った
9チャプターあったけど今回テストチャンバーが気軽に壊れたりするので
ナンバリングで数えれなかった、合計だと50面越えくらいだろうか

▽Coop
シングルの続き、先にやっても特に問題ないけど
Coopはシングルの解法に追加で二人で解く要素が入ってるので
こっち先にやるとシングルで新ギミックに切り替わった後の数マップが
凄いつまんなくなるのでシングル先にやった方が良い

パズルに関してはポータル4つ作れるだけには
終わらない解法になってるので
常に新鮮に疲れる体験が提供されます

▽まとめ
ボリュームについてはシングルとCoop
それぞれ5-8時間くらいかかって
内容の質は相変わらず高くはあるので
フルプライスにしたのも納得できるかなーといった印象、
特にCoopは新鮮に楽しかった

発売当初はネタバレになるから内容については一切言えないが
これは良い物だから皆買いたまえ!
みたいなレビューばっかりでぶち切れたりしましたが
1のストーリーが好きな人で、33%OFF程度で買って
初めてやるCoop相手がいるなら
不満を感じる人は殆ど居ないんじゃないかなと思う
Calendar
03 2024/04 05
S M T W T F S
2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 26 27
28 29 30
Profile
HN:
ACCELE/sntk
性別:
男性


Twitter
市中引きずり回し
Comments
[09/08 sntk]
[09/06 すーえい]
[06/01 sntk]
[06/01 ちこり]
[05/11 sntk]
Trackback
Search
Archive
Template by Crow's nest 忍者ブログ [PR]