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もっとスープカレーを食べたかった
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Syndicate
往年の名作RTSらしいSyndicateのジャンル転向リメイクFPS
草壁さんと細々やる気だったんだけど
何か皆やる気になって結局7人くらい買ってる
シングル/CoopのHardまで終わった、残りはCoopのExpert

▽シナリオ
2069年系サイバーパンクFPS
企業が力を持っている世界で、敵対企業に対して
新型チップユーザーのKiloが一人で襲撃するお話

▽システム
キャンペーンと4人Coopがあり、アンロックは別枠
両者共通でエージェントに対するチップアップグレードが有り、
敵から奪う、またはレベルを上げる事で所謂Perkをアンロック
マルチはそれに追加でアプリケーションのカスタムが可能、
アプリケーションはシールド展開、ハッキングの高速化などの
補助アクションを実行する為の枠、結構クールタイムが長い
キャンペーンはアプリ固定、シングル専用アプリもある

FPS的に特徴的なシステムとしてDARTSとBreachがあり、
DARTS展開中は視界が切り替わり敵がハイライト、透過する
(感覚的にはACVのスキャンモードが近い)
Breachは一発ハッキング操作、各種アーマー、バリアを剥がしたり
機械の制御を奪ったりする、主な用途はスイッチを押す

▽戦闘
全体的に増援が多く、
特にシングルは同じ部屋で敵の波を捌き続けるシーンが多い
シングルの場合DARTS使用中はスローモとなるので
1Waveを捌くのはそう難しくないですが、
代わりにDARTSのゲージ回復が非常に遅く、
敵はかなり前に出てくるので中々死に安い
CoopのDARTSはスローモが無い代わりに回転が早め

また、このゲームでは貫通が武器ごとに決まっており、
ACR/MSR以外の武器では一切壁を抜けない代わりに
貫通の効果が非常に強い
(威力減衰ほぼ無し、鉄板どころか戦車や通路の角も抜く)

なので高難易度だと開幕のDARTS+貫通でどれだけ
数を減らせるかが勝負になってた、
逆に防御の為にスローモを使うシーンは道中少なく、
最後の最後で慣れない逃げのスローモに苦労したりもした

Coopは弾薬ボックスがあるので潤沢な弾薬を使っての
4人で砂銃貫通ゲーになるが、
その代わりボス戦がエージェント4人組と戦う事となり、
相手もBreachを含むアプリケーションを使いまくる為非常に辛い、
範囲回復はほぼ確実に使ってくるので崩すステップが重要になる
CPUとわりとフェアなチーム戦をやって
普通に負けそうになるのは貴重なゲームな気もする

▽まとめ
シングルのプレイ時間が6,7時間だった気がするので、
Normalで考えるとさらに短め

Coopは6-8マップくらいで難易度3段階、
最初はアップグレードの関係でNormalで全滅したりするので
プレイ時間的にはこっちがメインになるけど、
Hardで全マップやった辺りで目ぼしいアップグレードは取れるので
Expertで全てクリアするのも慣れた4人組が居るなら
15時間くらいあれば終わるのかなーとか
今シングル合わせた合計みたら29時間だった、結構楽しんでる

DARTSのお陰でラッシュが非常に有効な戦法になる為
全体的にゲームスピードが速く、軽快な進行とアンロック、
そこそこ長めのチャレンジでやる事やりながら
50時間くらいはストレス無く遊べるゲームだと思う
PR
Alan Wake's American Nightmare
全米が震えたAlanWakeの待望の新作が来たので
キャンペーン部分を終わらせた

▽シナリオ
AlanWake完結編
ストーリーはDLCを含めてすべて繋がっていますが
本編がアリスを救出し、DLCではアランを成長させ、
今作がブライトフォールズから始まった
闇との戦いにケリをつける話になります

▽アーケードモード
10分耐久スコアアタック
キャンペーンでの武器アンロックが総火力になるので
クリア後推奨、ノーマルでも終盤はかなりの量になる

▽TPSとして(戦闘周り)
本編よりもシューターとして洗練された印象だった、
目に付いた部分を列挙すると
・オートエイムの廃止
・タップリロード(連打)の廃止
・ダッシュ距離強化(ただし街灯まで逃げるシーンは無い)
・リロード中のライトの当たり判定の制限(通常時からズレる)
・ライトの弱体化(通常時に剥がし効果が無い)
・バッテリーの回復が早い
・無限弾薬箱の追加(バッテリーはここのみ)
・武器の追加(銃種は適当)
  ・ネイルガン:レート低いSMG
  ・クロスボウ:使わなかった、闇貫通?
  ・マグナム:雑魚は即死
  ・ソードオフSG:2連装、2発で赤男も死ぬ、威力はHG3発以上
  ・SMG:MAC M11
  ・カービンライフル:M14
  ・アサルトライフル:M16A3
  ・セミオートショットガン:AA-12
・敵の追加
  ・ハルク:強化版チェーンソー
  ・グレネーディア:暗黒手榴弾
  ・ジェミニ:ライトを当てると分裂
  ・蜘蛛:拳大
  ・本編のチェーンソー野郎は廃止
・広い場所での戦闘が多い

▽ゲームデザイン
プレイ時間は5時間程、まだアーケードもあるが
1200MSPでこの内容なら佳作も良い所である

戦闘周りは激しくなったが、
フレアガンをまともに一回も撃ってなかったり
一度も死んでなかったりしたので難易度は落ちてる
何回か死んだなと思ったりチェーンソー食らっても生きてたので
VANQUISHみたいに即死制限が入ってたのかもしれない。
弾周りは弾薬ボックスが追加されたが、
敵の数が全体的に多いのと固くなったのとで
弾の管理は前作より辛い、
即死して40発持てるマグナムやソードオフ拾えば楽になる
というかSMGや9mmが弱い、ARもわりと悲惨

相対的にホラー分は減少、TheWriter以降
アラン先生が鋼の意志みたいな感じになってるのもあるけど
前回よく武器を落としてたのは良い演出だったなあとか
▼Portal2
年末セールで安かったので買ったのを先日終わらせた

▽シングル
1のアレの続き、今回は最初からネタばらしが済んでるので
Aperture社の秘密とかGLaDOSさんに関しての話とかが
前回より緊張感がある状況でガンガン進む、
シナリオは驚愕の展開!が連続するので前作ほどダレないけど
パズル数もガンガン増えてパズル19面とか平気で言ってくるので
早く進ませてくれよ!とか言った
9チャプターあったけど今回テストチャンバーが気軽に壊れたりするので
ナンバリングで数えれなかった、合計だと50面越えくらいだろうか

▽Coop
シングルの続き、先にやっても特に問題ないけど
Coopはシングルの解法に追加で二人で解く要素が入ってるので
こっち先にやるとシングルで新ギミックに切り替わった後の数マップが
凄いつまんなくなるのでシングル先にやった方が良い

パズルに関してはポータル4つ作れるだけには
終わらない解法になってるので
常に新鮮に疲れる体験が提供されます

▽まとめ
ボリュームについてはシングルとCoop
それぞれ5-8時間くらいかかって
内容の質は相変わらず高くはあるので
フルプライスにしたのも納得できるかなーといった印象、
特にCoopは新鮮に楽しかった

発売当初はネタバレになるから内容については一切言えないが
これは良い物だから皆買いたまえ!
みたいなレビューばっかりでぶち切れたりしましたが
1のストーリーが好きな人で、33%OFF程度で買って
初めてやるCoop相手がいるなら
不満を感じる人は殆ど居ないんじゃないかなと思う
▼ARMORED CORE Ⅴ
気づいたら40時間くらいやってたので触りの感想をまとめる

▽構成、シナリオ
ストーリー9ミッション、オーダー83ミッションで進める順番は自由、
話は繋がっているのでオーダーを先に進めすぎるとシナリオ的に微妙

ストーリーミッションはデモの流れをそのまま一気に進める感じ、
映画的になるよう意識したのか、シナリオ自体は短くなってる

オーダーミッション側は4Gamersでも言われてたが
細かい依頼をガンガンこなしていくのでAC2AAを思い出す、
30くらいまで進めるとたまに怪しいACが出てきたり
お話が挿入されたりもするが
基本的にアリーナと殲滅ミッションのみ、
AC戦の会話もやや大人しくなってる

発売前にシングルのボリュームに言及していたのは
多分オーダーのミッション数で言ってる、
ストーリーミッションを一気にやると短すぎて肩透かしをくらうし
オーダーミッションも水増し感があるが、
これは旧作に回帰したとも言えるかもしれない

▽難易度
ミッション自体の難易度は既存と比べて高めだけど
ガレージとチェックポイントが追加され、
ホワイトグリントみたいな頭おかしいのも居ないので
弱点を考えれば誰でもクリアできるようになってる
自分はごくりさんとCoopでやってたのでなおさら楽でしたね、
クソ鳥は死ね

特にガレージがある程度自由に使えるので、
既存シリーズみたいにAPが半分近い状況で
敵ACが出てくる、みたいな不利な状況が少ない

同様にオーダーミッションも
全て5分くらいで終わるので最初から全開で行って
倒すか死んで終わりみたいな流れになる、
AC戦ミッションでもMT砲台で多勢に無勢とか無いし
(AC2体出てくるのはごろごろあるが)

▽敵について
ACが弱くなった
ショットガンがクソ強いというのも大きいんですが
機動周りが刷新されたのに対してAIが追いついてない感がある
壁にハマったりとかノロノロ方向転換してるシーンが多く、
通常ブーストが旧シリーズより遅くなってるので
横ブーストしながらビヨーンビヨーンとかもできないし
上斜めから突っ込んでショットガン撃ちながら
後ろに回り込んでわりと終了するというか
あいつらハイブーストすらまともに使ってない気がしてきた
オーダー最後の方はわりとエグいのでわざとなのかもしれない

その代わりMTはうざくなった
砲台型は射程長いし微妙に動くしAPも微妙にあって面倒だし
防衛型は盾持ちだったりするとシールドチャージが痛い
後ろに回りこめと言われるんですが最終的には盾を蹴り壊し始めるので
空振りすると盾が飛んでくるんですよね
偵察型は空を高速移動してパルスガン撃ってくるので
レーザー耐性低いアセンブルだと普通に死んで序盤殺しでした
でもたまにビルに突き刺さってる
クソ鳥は死ね

▽雰囲気
良い
起動時とかOveredWeapon展開時とか諸々のHUD周りに力が入ってる
ただ雰囲気を重視しすぎて被弾時のダメージインジケータが無かったり
スキャン結果が動体(敵)に付随するので、
スキャン成功したのに視界から逃げられて結果を見られないとか
リアリティを追求とか感じさせる癖に本末転倒になってる部分もある

▽アセンブル
内装パーツの数が完全に死んでる
チームレベルでショップアンロックだから
世代レベルで上のパーツ出したら不公平だとでも言いたいのか

▽マルチ
OWが浪漫兵器枠だったので基本的にOBTと雰囲気は変わらず
装備が結構強弱ハッキリしてるのでSG/ガトリング部隊とかが結構いる
さすがに皆ストーリー終わって操作にも慣れてきたので
そろそろ連携取れ始めるのかなーとかオペで見てて思ってます

領地を奪える決戦ミッションが気軽に出来ない仕様になってて
マッチングしないので死ぬし、
一強状態になるとさらにマッチングしないので恐らく今後さらに死ぬ
気軽にできる領地ミッションも平気で5分10分は待つので
フリー対戦が賑わう方向になれば皆幸せになると思う

エクストラミッションをやるには決戦防衛しまくってください!
みたいな仕様だったらとか、もうちょっと何かあったんじゃないですかね

▽鯖
3日くらいで落ち着いたのでDarkSoulsの時より進化してるけど
一部環境ではOBTから引き続きオンライン不能バグ吐いてるので
やっぱり相変わらずでした、もう一年延期しろ

▽まとめ
だいたい雰囲気お祭りゲーなんじゃないかとか思い始めてる、
ストーリー、オーダーがショットガンで相手は死ぬので
早々にマルチに移行するんだけどパーツが頭打ちなので
チーム戦の構成、連携について考えるしかなくなって
ライト層から見るとかなり浅いゲームになってるように見えた
▽GearsOfWar3
FenixRisingDLCというか追加実績がきたので
放置してたRAAM'sShadowDLC実績を
Adamさんに2タグお願いしつつ、
やはり放置してたわくわくさんと3人でアーケードを終えた

シナリオはEデイ直後のキムの部隊の話、
COGが街をドーンハンマーで焼き払った時期です

キムは当時の問題児であった髭親父(バリック)と
一緒に民間人を避難させようと街を駆け回ることに
ラーム視点も要所で挿入され、
そちらは一方的にオニキスガードとかを蹂躙する

戦闘も常に激しい構成になっており(街に侵入されている為)、
4時間程でしたが中弛みも無くガンガン進んで
一気にキムが死亡フラグ立てて終わった、タイは不思議ちゃんだった
将軍強すぎるので2週目以降は一番単調ではあるんだけど、
ラーム将軍パートも中弛みの緩和に一役買ってました

この調子でコールと海軍編とか作っていただければ
Gears3に対しては満足できると思うんだけど
シーズンパスの価格的に追加シナリオは
もう無さそうとか言う説もあります、
別料金でもいいからやってくれないだろうか

マルチは実績絡みとかで時々やってるんですが、
ソードオフが激減してまともな試合が増えてる、
でも人が全く居ないというか実質隔離ですよねこのゲーム

Hordeを100時間くらいやってくださいみたいなノリの
実績は見なかった事にして、
後はFenixRisingのHorde/Beast実績やって一区切りかな
▼Call of Duty:World at War
買ったのは1年以上前な気がするけど
隙を見て少しずつ進めてて先日やっと終わった

▽シナリオ
いつものWW2、アメリカは太平洋から沖縄まで、
赤軍はスターリングラードからベルリンまで

▽表現
ナンバリングとしてはあのCoD4:MWの後になりますが、
映画っぽさは抑えて凄惨な光景をやりたがってた感があった、
這いずりゾンビのアレは近作から追加された要素だし、
キャンペーンでも類似の表現はあるし、
火炎放射器を使用するシーンも多い

アメリカ側では日本軍の悪辣さを主に描く、
アメ側の倫理を無視する酷い人種だったけど
基本的には強敵として見られるというか
草むらからいきなり飛び出してくるわ
木の上から狙撃してくるわ
仕掛け扉付いた塹壕(蛸壺)で手榴弾投げて即隠れるわ
視界が常に悪い所に陣取るわとこの上なく悪辣で
アジア人にやっぱりFPSはやらせない方がいいと思った

ロシア側だとスターリングラード奪還後は進撃進撃進撃で
酷いレイプ状態になって大体最後まで同じノリだった、
序盤はドイツ軍に追い立てられたりステルス狙撃したりで
最近のCoDぽかったんですけどね

▽ベテラン
PC版だったからやってないけど
恐らく視界と手榴弾の数の関係でMW1より酷い気がする

▽ゾンビ
奴らはまだ死んでいなかった!
BOpsよりは自然な繋ぎだと思った
真かまいたちの夜
パッケージを開けられる状態になったので
大分岐については終了

▽シナリオ構成
ミステリ、ビンゴ、スパイ、死神、妖怪、問題編が大枠
ミステリが一番最初でペンションで死体が見つかる
ビンゴ編は主人公が謎の運試しをする
スパイ編は主人公が死ぬ
死神編は主人公が死神とゲームをする
妖怪編は主人公が妖怪と会う
問題編はプレイヤーに対して殺人事件の回答を迫る
回答編は4Gamersで公開されてたりするパスワードでアンロック

▽あらすじ
大学を卒業して小説書きながらフリーター決めてた主人公が
一念発起して取材旅行しに雪山のペンションに泊まりに行ったら
大学時代の友恋状態だった女の子と偶然再会したけどズギューン発生

▽シナリオ
後半に行くほど酷い、ほぼ完全に一本道とか
似たような内容を延々回収し続ける作業ルートとかが目立つ

別におまけルートとして一本道でも良いんだけど
ミステリ編が犯人解明ステップ弱かったので総ボリュームが少なく感じる
2の底蟲村編が本編と同等のボリュームを持っていたのに
どうしても比べられてしまうんですよね
ピンクのしおりDLC配信でも叩かれてたし
いっそかまいたちの名前を捨ててれば
ここまで言われなかったんじゃないかとか

ミステリ編も色々言われてるみたいですが
単純にストーリーを気に入るかどうかで評価が割れる気がする
トリックは前作と比べると弱めだし解決すべきポイントが少なく、
そっち方面では評価され辛く、推理物としてどうかとは思う
(個人的にはこの手の犯人の話は好みだった)

▽システム
新しいシステムは微妙な所、
おさわり選択肢(画面の中を任意に選択)は分岐が少なすぎたけど、
二つの選択肢群を組み合わせて推理するシステムは
目くらましになるような項目もあって中々面白かった

フローチャート方式は健在で読了率は埋めやすいが、
今回何故か既読スキップが削除されてて面倒な場面も多い
(ページジャンプはあるがそれも1ページごとめくるので逆に面倒)

推理はよくある複数の選択肢を正解する事によって分岐する方式なんですが、
フローチャート方式が災いして普通プレイヤーは最初からやり直さなくて
フロー全部埋めたのに進まない!みたいに考えるケースが続出していた
(フローの大半がくだらない選択肢というのも大きい)

▽キャラ
なんとなく初代を思い出す人物構成にはなってる、
透と真理は昔の同級生になってて、俊夫が真理の上司になった感じ
俊夫と真理が仲良いので、
それに嫉妬する選択肢が結構多くて選ぶのが面倒だった

▽まとめ
3も結構好きだった自分でもややアウト、全体的にのめり込める話が無い
3はザッピングが面倒でボリュームも少なくなってたけど
話自体は面白かったんですよね、今回はそこも厳しい

とはいえ全くつまんなかったとは言わないし
ネタはネタで面白いのでADV分が不足してきたら
手にとってみてもいいかもしれません、
でも初めての人はアーカイブで初代の方が良いと思う
今年一年を振り返ると完全にROから足を洗って
ずっとXbox360にお世話になってました。
ゴールドも2回くらい更新したしGamerscoreも35k超えたし
最近はやっとカジュアルゲーマーが板に付いてきたかなあと
実感を深めたりもします

なんで冒頭から今更ROに言及するのかとも自分でも思いますが、
昨年春辺りから課金を止めたもののメインキャラだった
ChaserがLv96で止まってるのが引っかかってるので
いつかあれを転生分B/Jカンストさせて
区切りをつけたいとかは未だに思っています。
ShadowChaserは見なかった事にした

という訳で、今期の印象に残ったゲーム総まとめを行います
ModernWarfare3
字幕版の次の土日に届いた、実績は全部埋めた

▽HE
英語が読めない

なんか本当に作戦概要とか書いた手帳とそれに挟まる写真でした、
スチールケースはかっこいいよね、そうだね
CoDEliteの1年パスもついてきたけど日本だとまだ課金できないので終了、
日本タグに適用できなかったらどうするかなこれ

MW3HE

▽シナリオ
Makarov編、Makarovのせいでロシアと戦う事になった
アメリカとかイギリスの皆さんを描いたり
執拗にMakarovを追うPrice先生の姿が見れました、
主人公はまた変わったのでSoapは普通に出てるけど
殆どPriceに食われてる、主人公とはなんだったのか

実際の中身はいつものIWのCoDでした、
終盤ちょっとドラマっぽさが減って展開に違和感があったけど
ロケーションはかなり多かったしやってて飽きる事はないと思う

▽ベテラン
温め、固定銃座が鬼門だったりするけど
銃座使わないで匍匐してれば良かったりするシーンもあり
特にハマる事もなく進行、AC130でリロードする直前で
チェックポイント入られた時は死ぬかと思った、3発でヘリ2機落とした
ラストの時間制限もこれMileHighClubしないと駄目かなーとか
思ってたら実は突っ込まないのが推奨されてたり
むしろ一旦下がってUの字構造の反対側から走ってくる皆さんを
背中から掃射して終わったりして酷かった

▽SpecOps
酷くなった、平均的に前回の1.5倍くらいは長い
逆にMW2のアジト襲撃30分コースみたいなクソ長いのは無い
基本的には増援の場所を覚えて頑張ればなんとかなる、
覚えてないと死ぬので野良は無理だと思う
ヘリ乗って降りて民兵を襲撃するミッションは二人でやると
バランスがおかしくなって死ぬので一人でやるべきでした、
何かCoopは体力下がってるのか死ぬ

▽マルチ
みんなMHFとEXVSやってる
碧の軌跡
一週目ハード終了、108時間くらいだった
普段入れない扉を調べるのが条件の隠しクエストとか
1章だけノーヒントでいきなり入れるようになる裏口とかで
死にましたが大体イベントは消化したと思う
イベント戦闘系の追加ポイントは虎野郎だけ諦めた、
ハードだとよっぽど考えて強化してきてないと無理

▽バグ
何故か終章に進行不可、雰囲気ぶち壊し系バグがごろごろ出てくる

俺が食らったのは強制終了アタック1回と
キャラの立ち位置表示バグ1回だった、
終章は一日(2ボスくらい)ごとに主電源切って
キャッシュクリア的な事を試みてたら結構回避できたと思うな!

▽戦闘
戦闘面ではマスタークォーツの追加で防御特化とかの
カスタマイズの幅が増えて結構目新しい感じになったけど
なぜか装備面で100%回避が推奨されてたり
マスタークォーツとセットでずっと俺のターンできたり
完全防御入れないと確実に3人即死したりで
バランスはかなり酷い事になってる、
ロイド以外全員ずっと後ろでアーツ連射

ボスが全状態異常無効ばっかりで即死全体クラフト防ぐには
完全防御しか無い、というのは致命的だと思う
実質9ターン一方的に行動できるようになるバーストも
体勢の立て直しに面白いシステムだったけど
個数限定の消耗品を使わない限りボス戦でも
開幕1回しか使えないのが普通だったので
もう少し弱く頻度高くでも良かったんじゃないかなとか

▽キャラ
今シリーズは家族とか仲間とかその辺をフィーチャーしてるんで
事件を追うのと同じくらい友人同士の会話があるんだけど
2作目となってそれが毎度のテンプレ会話に見えてきて辛い、
空の軌跡は基本的に事件を追う会話が中心だし
旅の途中みたいなもんだから面々も変わるしであれは丁度良かったんだな
あとキーアは良い子すぎて正直薄いと思う

▽シナリオ
シナリオ面は前回みたいに中弛みしなくなってて良かった、
2章からすでにとんでもない話になってきてたし
前作キャラも丁度いい程度にその後を見せられたし、
ただ、強敵をガンガン出したせいなのか終章の連戦パートの
やっつけ具合が目に付いたので読後感は微妙だった
断章までは黒幕が結構アレだったけどかなり盛り上がってたので残念、
3,4章のここまでやるか感が強かった

そしてエピローグは完全に次の話になってた、
やっと空の軌跡が終わった時に俺達が期待していた話に戻る
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