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もっとスープカレーを食べたかった
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▽いけにえと雪のセツナ
スクエニの新作オールドスクールRPG、
最初に出てたスクリーンショットの戦闘画面の構成が思いっきりクロノトリガーだったのと
値段も手頃だし発売前から提示されてる要素が素直だったので買った

いつまで経っても終わらない空気を感じ始めたのでとりあえずクリアした、
概ね宣伝で伝えられてた要素分はしっかり作ってきてた感じだ

・シナリオ
まずここからだろう、雪の世界と魔物の凶暴化と生贄の巡礼物語である
生贄の旅はかなり短い間隔で行われている制度で、実際に機能している、
世界の中に生贄を知らない人間は居ないし、生贄に協力しない町の顔役なども居ない

その世界の中で、今回の生贄とそれを護衛する事となった主人公が旅を進める事となる、
旅の規模としては中々、山を越えて次の地域へといった感じで5,6地域くらいはある
その中で生贄を付け狙う勢力や目的地での記憶が消えると言われる巡礼の謎や
各人の個人的な事情などを含めて旅は進んで行く

・キャラクター
旅の一行は無言主人公、天然、胃痛、おじさん、クソガキ、女騎士だが、
サブキャラとモブも個性がある存在として描かれている
悪い偉い人とか秘密を守る酋長とか嘘ばっか付く村人とかどこかで見たような
個性のキャラがほどほどの密度でほどほどの会話の変化を含んでいる、
最近のFalcom作品みたいな人数と更新頻度では無いので安心してほしい

好きだったのは生活保護村に居るショック性の認知症かなんかのキャラで
料理の材料持って話しかけると人が違ったようにテキパキ作ってメモ書いてくれて
もう一回話しかけたら春のお花畑の話しかしてくれない的確な重さの婆さんと
最初の村のセツナに悪態付きまくって
最終的にあんたの方が大変じゃないかとか泣きだす婆さん

主人公のエンドに喋らせる会話の選択肢は多いが、
概ね仮面男らしくセツナをクールに煽るか普通にするかみたいな内容である、
特に分岐はしないので好きに選んで自分の考えるエンド像を作ってほしい

・戦闘
3人ATB戦闘、トップダウンビュー、マップ上で接敵したらそこで開始、
連携スキル重視と大体クロノトリガーと考えて良い、連携スキルはかなり多め

追加システムはセツナシステム、最大3ゲージまで溜まるゲージを消費すると
大体全てのアクションに追加効果が発生する、
追加ダメージとか追加エフェクトとか全体追撃とか状態回復とか、
ゲージは何やっても溜まるが、狙って使うならATB最大時待機で溜まる
時間経過分が確実、普通に殴る場合は1ゲージに3~5ターンくらいかかる

・キャラクタービルド
キャラクターの強さはレベル、武器、法器、法石で変わる
法器はアクセサリ、法石はキャラスロットとアクセサリスロットにセットするマテリア
法石はコマンドスキル追加とパッシブ効果のサポート法石に分かれる、サポートの方がレア傾向

法石は昇華システムによる強化がある
コマンド法石はアクセサリに設定されてる効果が付与される
サポート法石は専用アクセサリを装備してたら装備法石間の効果がコピーされる
昇華方法はどっちも戦闘中にセツナシステムを起動する事、確率は結構低い

サポート法石がかなり強力なんだが作るのが難しかったり
昇華確率が低すぎて全く狙った昇華にならなかったり
まず専用アクセサリ群が何も考えずに進めてると装備しない効果ばっかなので
全員集合したらへんで初めてサポート昇華を試し始めたりした、
サポート法石は勝手に昇華していって良かったのではレベルで影が薄い

法器はそれ自体の効果はほとんど付いておらず(レア物はたまに付いてる)、
基本的に昇華に乗せるスキルと、法石のスロット数かで選ぶ事になる
その点だけ見てるとサポート法石の昇華を見落としがちになる
(サポート昇華が発生する法器のスロット数は大体0、昇華スキルも設定弱め)

法石の装備は適当に使いたい連携からコマンドスキルを埋めて、
余ったのをサポートに割り振ると分かりやすい、
連携は多すぎるし序盤は殆ど成立しないので図鑑から見ないと
今何が使える候補なのかさっぱり分からなかったりするので図鑑を見よう

基本的にコマンドスキルによってダメージはそんなに変わらない、
回転切り120なら全力切り180くらいなので昇華を乗せて威力を上乗せしていく
連携によって乗せたい昇華が変わってくるのと、
多分連携発生者の昇華効果が判定されてるので
同じ連携スキルでも起点によって性質が変わってきたりする

・クラフト
敵のドロップを売った素材数に応じて法石が作れる、
つまりスキルはちゃんとドロップを狙わないと増えない
そしてドロップは敵の倒し方によって確定分岐する

ドロップはレアドロップを除いて種族共通だったり
最終的にどこでもいけるようになるしボスラッシュもあるので不可逆は無い、
無いのだが雑魚一発で吹っ飛ばしてるとドロップが偏るので若干苦労したりする

終盤結構クラフトに抜けがあってドロップ取りなおそうとすると
図鑑とにらめっこする時間の方が長かったりするので
キル方法8種類は多すぎたのではないかと思う

・バランス
序盤は3回切って回転切り決めるだけの単調な作業だったが
中盤から全体攻撃のディスカッターとブロウビートを連発するだけで良くなって
ディスカッターしか攻撃力上がってない状態で進めてたら
中盤越えたとこのボス戦で死ぬほど苦労した

敵に変異種というのが居るんだが、
これが普通にマップうろついてて確実に最初に会った時勝てない、
そしてセーブポイントの手前にいたりする
色違いだったりして普通に気付かず接触して30分吹っ飛ばすみたいな事を5回以上やった、
罠にしても頻度高すぎるのでちょっと勘弁してほしい

基本的に超攻撃型バランスなのでボスの連打系食らったら死亡確定だったり
普段範囲攻撃で雑魚一発で倒してたら、たまにパーティー変えて
普通にドロップ狙って戦おうとして久々に攻撃受けたら
全滅しかけたりとか結構バランスは尖ってる

そして終盤FF6とかで飛行船ゲットしてどこでもいけるぜみたいな状況になった時に
今まで歩いてきたダンジョンに1種類ずつ変異種が追加配置されてて普通に負けた、
そしてボスラッシュが3種類追加されたりイベント戦闘が増えてたり
今までのドロップを全部拾い直せたり
全マップに1個以上配置されてた鍵付き宝箱が一気に開けられるようになったり
今まで一本道だったのがいきなり15時間クラスのやり込みコンテンツを叩きこまれる、
そしてそのままラストダンジョンにもいける

どのダンジョン入っても変異種に会って死ぬから進んで良いんだろうかと不安になるが
最終的にラスボス含めて殆ど全部グランドクロス一発で沈めたので
とりあえず一回クリアしてからやり込んだ方がいいと思う

・総合
武器の刹那とヒロインのセツナと戦闘のセツナシステムがあるので気をつけたい

シナリオというかエピソードはどっかで見た事あるような
良い人っぽい奴とか暗殺者とか隠れ里とか不安定な力とか概ね好評なエピソードを
巡礼の旅その物、またはサブキャラクターの背景として自然に組んでて
懐かしい感じに捻り過ぎずに盛り上げてくる、
最後も謎宇宙で戦う感じではないが、JRPGなら許される範囲で大上段なので
JRPG大好きなおっさんが今子供にやらせようとして作ったみたいな感じを
一から十までちゃんとやって全体のテイスト作りは大成功なのでは

ただ意欲的だった昇華システムとドロップシステムは
20時間クラスの中編RPGに対して面倒すぎた感じ、
図鑑に頼ったUIもやり込みに対して不便な感じだったが
この辺は南国のセツナ(スタッフルーム談)で調整可能なレベルだと思うし
スキルを自由に鍛えるというのは個性が作れて悪い要素じゃない、
鍛える時間が尺的に足りなかっただけだ

スキル強化のお陰でレギュラー以外は出しにくくなったのも難しい所、
サポート法石は使いまわせるけどスキル法石のダメージ低くなるのは厳しいですね
これはシナリオの方でもっとメンバーかき回してやれば良かったのかもしれない、
結構多い割にメンバー離脱殆ど無かったので連携の7割使わず終わった、勿体ない

あとは基本全体攻撃で吹っ飛ばせるのでドロップ狙わなければかなり単調だった、
それでやってもメインシナリオで詰まるところは1か所しか無かったし、
全体的に自由度とバランスが噛み合ってない所はあったかもしれない

とはいえシナリオとキャラと背景、音楽部分がしっかり作ってたのと
キャラビルド関連の目指している所は伝わって来るのであまり悪い印象はない、
セーブポイント設置した奴だけ殴るから前に出てこい
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▽The Division
昔々doopeで名前を見始めた頃はまだDeanHallが元気だったし
ゾンビ相場もまだ高値が付いててUBIがオープンワールドサバイバルに参入!
みたいなノリだったような気がするTheDivisionだったが
最初がそれだったのでDayZのノリでPC版予約してたけど
よく考えたら普通に俺のPCで動かない気がしたのでPS4版に切り替えてる、
Steamさんも快く返金に応じてくれました、ウォレット返金にしたからかもしれない

・前提
とりあえずDayZでは無いのでDayZModを求めてる人は止めておこう

・CBT概要
延長入って明日までできるが大体消化したので早々に数える、
3日間の日程だったが金土とガッチリやってメインクエストと
PvPエリアでの店売り上級装備が買える所までは上げた、
金溜めるのが面倒で買えなかったが結構カドゥケウスに殺されてたので多分強い

いけるのは一番最初のエリアと一番最初のDarkZoneだった、
メインクエストは実質1件のみ、サイドクエストが5件くらいと
チャレンジクエスト3種で10件弱くらいあったような、一日で終わる範囲だった

・シナリオ
Divisionの主人公が街に秩序を取り戻そうとするとか多分そんな感じです、
何か字幕設定がうまくいかなくてOPが一切読めなかった
ジャーナル欄に証拠欄があったりするので多分メインクエストのシナリオには
洋ドラ的に力が入ってくるのではないかと見てる、生存者達の話が入ってきたら良いですね

ゾンビは居なかった、Echoファイルとか見てると感染者はいるはずなんだが
感染区域に人影は無いしこの後出てくるんですかね

・ローカライズ
CBTクライアントではUI、音声、字幕が全部別々に設定できて丁寧な印象
ただ字幕はクエスト分にしか設定されてないのでUBIオープンワールド伝統の
街中で村人にキチガイ扱いされる所は字幕でないので音声日本語推奨、
音声を日本語にすると街の人達の音声も日本語化されるので安心です、関西弁だけど

・クエスト
メインクエストはそこそこ長めの病院制圧ミッション、Coop推奨でマッチメイク可
4人Coopで最初は30分弱かかるかも、何故かノーマル周回するPTに当たって
1回10分ちょいで回したりした、特に報酬が美味しい感じではなかった
ハード難易度もあって報酬のレベル帯がよくなる、敵のHPと攻撃力は2倍になる

サイドクエストはテキスト付きの主に制圧ミッション、
3ブロックくらいの敵とボスを倒すのが多い、
HordeミッションもあってHorde中に時間制限有りのオブジェクティブを
要求してきたりしてその辺は一人だとちょっと苦労した

チャレンジ系は人質救出(全滅→鍵回収→ドア開ける)、
ウィルス調査(宝探し、敵を倒したら結果をアップロード)と後何か1件、
特に思い出せないので多分脳筋ミッションだったと思う、
というかどのミッションやっても最終的に力押しで済むので
特に何か考えてやってた覚えは無かったりする

・基地のアップグレード
基地をアップグレードするとアビリティが解放されたりクラフトできたり色々ある、
アサクリRらへんの施設開発くらいの印象を受けた

部門ごとにアップグレードランクが合ってメインクエストやって部署が復旧、
その後チャレンジ系クエストクリアすると手に入るポイントでアップグレードしていく
部署のアップグレードでPerk強化されてくので実質必須だし
チャレンジによってアップグレードできる部署は決まってるので
キャラビルド関連の不可逆な取捨選択は無いはず

・クラフト
できなかった、基地に設備はあった
サイドクエストで手に入る設計図を部品集めて作るタイプだと思う、
武器パーツ、電子部品、布、工具類が町の固定位置に落ちてるのでそれを集める形になる、
多分1日1回沸き場を回るようなプレイになるのではないだろうか

Destinyは装備の強化に素材が必要でランダム宝箱のポップ位置を
1時間以上回り続ける労働が必要だったが
こっちはリポップ時間も場所も決まってるので1回で済みます、凄い!

ただ見た感じPvPエリアでの装備の値が馬鹿みたいに高かったので
そんなに頑張ってクラフトする意味があるかは怪しい

・装備の種別
破損とかロストとかは無いので普通のRPGと考えて頂いて良い
プライマリ、セカンダリ、サイドアームが持てる、ギアは5か所程度、
各装備にはタレント(特殊効果)付きがあるのでその辺厳選とかあるのかもしれない、
同じ名前とレア度で数値違う防具は見た気がする
アウトフィットは外見に作用する完全見た目装備で別枠になってる

・銃器
現代銃でした、UBI君分かってる
ネーミングはM4、警察仕様M4、軍用HK416とかモデル違いで名称違ってきて
それとは別にレア度も4種類くらいある、この辺はDestinyみたいなもんだろう
店売りのEpic銃はFarCryみたいに全く新しい名前がついてた、
カドゥケウス(ACR)みたいな感じ、買えてないからACRかどうかは怪しい
ぶっ壊れないし種類は豊富だし弾薬は補給ボックスあるし
お気に入りの銃を使い続けるとか弾切れで使い捨てるみたいな感じは無い、
この辺は物凄いMMORPG

武器アタッチメントが5種類くらいあって付け替え自由なので
どちらかというとこっちが一生物の装備になるのかもしれない

・UI、操作性
ジャーナル拾った時一発で再生できなくてウザいくらい、後はそこそこ直感的にできる
武器Modとかの弄り方もまあこんなもんだろうし
装備は拾った時にそのまま装備するか選べるし

操作性はオープンワールドに慣れたメーカーだけあって問題無い、
振りかえりダッシュとかもできるしダッシュ制限無いからストレスもそんなにない、
ファストトラベルの候補地が少ないのはDarkZone行くのに面倒だったりする、
この辺サバイバルっぽくするかゲームっぽくするか難しいとこですね

・戦闘面
よくあるFPSRPGっぽい感じ、完全にHP制なので頭撃って死なない、多分ダメージ2倍
即死しないから撃った際の敵のモーションは弱め、一応カバー中の頭撃ったら下がるかな
先制で頭撃ったら派手に崩れるしダッシュ中に撃ったらよろけるし
サプレッション効果も地味に入ってるしまあギリギリ我慢できる所だ

バトルライフル系列は威力高めでスコープにHS倍率上がるタレントついてるから
頭を狙う戦い方はできる、胴撃ち700のHS2400くらいは変わってくる

弾薬に困る事は基本的に無かったけどメインミッションのハードとかやってると
総HP2倍で結構弾切れになったりするし角材持って突っ込んでくる馬鹿もいるから
サプレッションも馬鹿にできなかったりするのかもしれない

・DarkZone
PvPエリア、基本的にここと初期エリア以外では他のプレイヤーには会わない
フリーロームのCoopもできるけどマッチメイクする場所が不便だったりするし
CBTのフリーロームではわざわざ組んでやるようなコンテンツ無かったですね

DarkZoneの仕様としては大体以下の感じ
・DarkZoneに入る時は検問所を経由する、検問所はセーフゾーン、弾薬箱もある
・1Chの人数は12~16人以上、死んだらリスポンできる、そのまま入りなおせば同じCh
検問所に入る時にCh抽選?PTMが居るDarkZoneにCh移動もできたっぽい
・勢力的にはプレーン、ローグ、NPCとなる、NPCはメインミッションのハードより強い
プレーンな状態の人間を一定回数撃つとローグ指定される、これはグループ単位、
ローグ指定されるとマップに中距離レベルで表示される、
ローグ状態で生き延びるとボーナスクレジット、死ぬとリスポン時間にペナルティ、
ローグ状態の人間は殺しても良い、賞金としてボーナスクレジット取得、
ローグの賞金は分配される、ローグは4人グループの事が多いので協力する方が良い
・対象と敵対していなければダウン中に蘇生可能
・誤射で自分がローグ指定されたりする、
ローグ指定までされなくても撃った奴からは敵判定として見えるので適当に時間を置きたい
・Lootアイテム、NPCドロップから装備品が入手できる、NPCドロップの鍵から開ける物も、
入手したアイテムは汚染されており、ヘリで回収して除染して初めて使用可能に、
汚染アイテムはDarkZoneで死ぬと全てドロップする
・Lootアイテムを取得すると他のDivisionから見られるという話だが
そんなに目立った表示にはならない、近距離でスケルトンが表示されるようになってる?
・ヘリの回収は3か所程度の既定のポイントでヘリ要請から2分後に来る
ヘリ要請はマップ全域に通知される
・DarkZone内のログアウトは20秒の待機が必要、一回ログアウトすると検問所に戻される
・DarkZone内には独自のランクとクレジットがある、
大体何やっても上がる、ローグになっても上がるしローグ倒しても上がるし
雑魚狩りでも上がる、クレジットはローグの賞金絡みが多いかも
ランクが上がるとクレジットを使ってDarkZone装備が買えるようになる
・NPCは固定の時間沸き、2分くらいで沸くので適当に往復して狩るのもできるんじゃないかな

基本的にDarkZoneの目的は装備集めとなる、
装備の入手先は拾う、NPCを倒す、持ってる奴を倒すの3択、
自分がローグになると最低でも90秒マップに通知される事になるのでその間逃げ回る事になる
逆にヘリ回収中のローグを倒してそのままアイテム奪ってヘリに乗せるとかならノーリスク
一人殺すだけなら90秒ってそんなに長くないのでわりと殺してくる奴も多い
どこかでローグが暴れてて熱くなってる時はヘリが来るまで誰も来ないってのも多い

単純にPvPとして見た場合も結構面白くなる、
ローグとしてプレイする場合は常にリスクを負うと同時にリターンも大きくなるし、
プレーン側としてはそこそこ気軽に共闘プレイとして参加できる、
いつ裏切るという選択肢も出てくる、というか外人しか居なかったから
わりと平気で裏切ってくるので本当に一人で装備回収したいなら
誰か来たらその回収地点は捨てて逃げた方がいいくらいだ
基本的にローグマーカーで判断するので解除(死ぬ)された後はあまり撃たれないし
ローグマーカー付いた瞬間開き直って全員敵として振る舞うような柔軟性も出てくる、
主にその場でPT組んだ外人が白い奴撃ってまとめてローグ指定される

・まとめ
非常に安定したオープンワールドTPSRPG(Coop/PvPあり)みたいな感じ、
凄いUBIらしい作りだと思う、UIもいつものUBIっぽいし
得意のRPGをしっかり作りつつもPvPと融合させてきた感じ、
ただどこまでいってもRPGなので本格サバイバル物としては期待できない

シングル部分のコンテンツ量も若干心配な所、
結局クエストマーカー潰すゲームになるんだけど
アサクリとかと比べて量があからさまに少なかった、
メインクエストの難易度調整と周回でハクスラRPGっぽくしたかったのかもしれない
この辺はストーリーのボリュームで満足だぜみたいになれば良いですね

独特のバトルロイヤルなPvPは非常にシンプルな入り方ができる割に
相手によって展開が変わってきて非常に良い感じです、
アサクリ系とかFarCry4のPvPもかなり人を選んだけど
これは結構長い事生き残るのではないだろうか

そういえばラグは特に問題無かった、初日のオープン直後は酷かったが
その後は外人だらけだった割に理不尽な遅延は一度も感じなかったので優秀です
バグはヘリが反応しなくなったりとかPT組んだ外人が透明になったりした、まあ頼むぞ
前回

今回はベトナム戦争攻めてたシーズンや往年の戦争映画見たがってたシーズンがあって
色々古めのを見てたんだけど古くても結構平気で見れたりしますね

次点というかクソ女特別賞はメイズランナー2です、
あのぞんざいな女性性のレッテル張り付け最高だった

・スコットピルグリムVS.邪悪な元カレ軍団
監督エドガーライトだとホットファズも凄い良かったけど
こっちは全編通して酷かったので採用、ベジタリアン超能力者が好きです
クズ男が一目惚れした女には7人くらいの邪悪な元カレが居て全員倒す必要がある、
元カレ達は超能力とか金とか持ってるので音ゲーとかいろんな方法で戦う

元ネタの関連でゲームっぽい進行と演出だし
幕間の会話もアメコミのコマの切り替わりっぽく横から集中線抱えて飛び出してきそうな
演出されてて見てて全くダレ無くて優秀な感じです

・ものすごくうるさくて、ありえないほど近い
9.11フィクション、アスペルガーの少年が死んだ父親がやり残したことを見つけ、
それを探して町中を死に物狂いで駆けずり回る話である

コミュ症だけど集中力は高い少年という設定なのでパワーが凄い、
そのパワーが横道に逸れる時の痛々しさもあるのだが、
途中から隣人の老人がフォローしてくれるのでちょっと落ち着いてみれるようになるし
少年オスカーの内面を上手く引き出す装置にもなってくれる

主人公が不安定で、でも立ち止まれないまま進み続ける物語は中弛みが無くて非常に優秀、
感動物かと思ってたけどそこまで余計な味付けもされなかったのも良かった

・ザ・レイド
めちゃくちゃアクションが凄い、ストーリーもストリートファイターレベルで分かりやすい
90分中70分くらい殴り合いのシーンなんだけど全く飽きなかった、
アクションだけで満足させる映画なのでアクション映画と言う物の印象が変わった映画でもある

2作目は色々実験したのか謎の中国人軍団とかポンコツ映画っぽい要素が入ってきた、
どこを目指してるのかに期待がかかるところだ

・史上最大の作戦
プライベートライアンの序盤30分を3時間みっちりやる往年の戦争映画
物凄い丁寧にノルマンディー上陸を各勢力から見せていくので
アメリカだけ酷い目にあってるのが良く分かる、
最初に見た時温度差が凄かったので次の日Wikipediaで予習してからもう1回見なおした

3時間たっぷり使って大体の大きな流れと戦場のびっくりエピソードみたいな話をやる、
パラシュートで教会に引っかかって死んだふりした奴とか
単独行で合図を聞き違えた奴が味方と敵を勘違いして撃ち殺されたりとか
橋の下をメタルギア2みたいな渡り方して爆弾しかけてくるとか
イギリスが楽器演奏しながら助けに来るとか
シーン単位で飽きさせないようになってる、
この辺のバランス取りが上手くて見ててストレスが全く無くて凄い

・第9地区
エイリアンがアフリカに住みついて難民化してしまったぞ映画
猫缶好きなエイリアンの生態で笑わせつつ主人公はエイリアン管理組合のエース、
それが地上げしてる最中にエイリアンのウィルスに感染してしまって
会社から追われる立場になってしまう話が大筋となる

見所としては主人公の立ち振る舞いだろう、
序盤の地上げシーンから見事にクズっぷりを披露してるし
終盤までわりと酷い、酷いが嫁には裏切られたり当人も結構酷い目にあってたりするし、
映像の撮り方が第三者的で自業自得だとか可愛そうだとか特に想起させようとはしない
一転エイリアン側は見事に聖人君子で主に被害者を担当する、分かりやすくて良いですね

人間側はタイプの違うクズしか出てこないのだが主人公の振る舞いが気にいってる、
特に恰好よくは無いのだが、常に利己的な振る舞いをする故に
主人公の選択が重たくなってくるので終盤の流れかなり好きな感じです

後アクション面ではちゃんと楽しませようとしてるらしく
エイリアン武器ではわざとらしいくらい人間が爆発する、
ここ目当てで見ると他の話邪魔だろうな感あって大丈夫だろうか

ちなみに同監督のチャッピーも主人公AIにした似たような作り方だったし
エリジウムも似たような話らしい、大丈夫だろうか

・セッション
音楽師弟映画と見せかけたフルメタルジャケット、よく出血する

凄い大学楽団に入れたんだけど超厳しくて主人公が追い詰められていく話なんだが
特訓とブチ切れシーンばかりで進んで行ってこれどうするんだろう感凄い
そうやって戸惑いながら見てるとラストの殴り合いが始まる、
リングの上で足を止めて殴り合う二人の最期には余計な言葉を挟む余裕も無いだろう
演奏シーンにうるさい人は遠景が気になるらしい、手元の映像は本物らしいけど
これも結構迫力だけで押し込んで来るので飽きずに見られてラストで持ってくので優秀な感じ

▽Tree of Savior
一般的に言われるRO2、CBT2に当選してたので始めたらうっかり2週間ぶっ続けでやってた
レビューというには散らかってるので感想として見て頂けると

・プレイ方針
殆ど前情報見ずに始めたしその後も調べなかった、ソードマンクラスツリーを流し見たくらい
剣士系列の脳筋プレイでやる分にそこまで酷い目に合わないだろうと
ROで言うとS=A騎士くらいのノリでやってた、特に困らなかった

全チャで上位のインスタンスダンジョン募集流れまくってるのを見て
皆すげー進めてるなーと思ってたんだけど最終的にランキングは300位切ってた、
CBT2開始時は7000人居たはずだから6000人くらいLv100行ってないくらいの勢いだが
普通ワイプされるCBTに2週間毎日2,3時間もやらない気もする、あまり考えないようにしたい

 

・グラフィックと雰囲気
元々コンセプトが3Dをわざと2Dっぽくした、みたいな奴でキャラと背景は流石
キャラはROをでかくして、背景は聖剣伝説のLoMを3Dに作りなおしたみたいな勢い
キャラの動きは細かいし、表情も結構パターンあるし武器と盾全部グラあるし
3年だか4年だか作り続けてただけはあるなといった感じ

女アルケミの製造モーションで釜と机とぐるぐる回ってるのが良かった
後Wizのエナジーボルトが3回連続で使えるんだけど
3回全部ボイス違っててそれがすごい可愛いってTwitterで3回くらい言った

マップの作りこみも気合が入っててコピペマップはあまり見当たらない、
メインクエから外れたとこ行くと同じ地形見たなーみたいなのはある

BGMは評判良かった、グラナド・エスパダで賞取れなかったから本気出したとか
インタビューで言ってた気がするし曲数も各曲の長さもちょっとおかしい

・UI、操作性
Xbox360パッドでやってて特に問題無かった、PS4コントローラでも大丈夫だったらしい
それ以外のパッドだとショートカットがぐちゃぐちゃになってて
しかもジョイパッドのキーコンフィグは未実装だったので混乱してる人も居た

マウス操作は不具合があったらしいので結局他の操作モードは試さなかったし
そこまでストレスは無かった、メニュー開く度にパッド置いたりとか
チャットするには厳しいとかはあったが戦闘中って元々そんな話さないですしね

クエストマーカーも適当に配置されるので誤訳とかで迷う事も無かったし
すでにある程度問題ないレベルまで翻訳できてる、これはネクソンが頑張ったのかもしれない
クエスト完了時にBackspace押すと依頼者に一発ワープシステムが脳筋すぎる気はするが快適

・ボリューム
2週間で40時間くらいやってワールドマップの半分程度、
今回はレベル200がキャップで123まで上げた
経験値倍率は基本2倍で最終的に6倍まで上がったので、
大体4倍くらいの速度だと考えてもメインクエスト部分終えるのに2ヶ月で終わりそうもなく、
ID(インスタンスダンジョン)も2つしか入れなかった
基本的にクエスト追いかけてレベルを上げてくゲームであって、
ストーリーも世界を救う魔族との戦いなのでプレイ感覚としては普通のRPGに近い

・コンテンツの種類
クエスト、インスタンスダンジョン、フィールドボス、ミッションが今見えてるコンテンツとなる
ギルドが実装されたらギルドミッションとかGvGがあるようだが対人の旨味は無いとか
クエストは基本的にソロでもいける、3人PTなら余裕

IDはPTで侵入するので最大5名、十分なレベルなら4人でもいける
ID内はいつもの敵が大量に出てくるがHPが数倍になってるのでわりと別物、
現状では派手に範囲攻撃をブチかますコンテンツになってて単純に爽快ではあった

フィールドボスは10人以上で殴るのを想定してそう、
居合わせた3人で戦ってたら2時間くらいかかりそうだった
ただ馬鹿みたいなATKにはなってないので普段の狩りで見かけたら全チャに流して
最初から最後まで戦闘に参加してればお零れを貰える、ソロでも3,4回ドロップ拾った

ミッションはIDをクエスト形式にした物な印象を受けた、
ソロで入ったら中ボス15分くらいかけて倒したし
その後にすぐ同クラスのが2体同時に出てきたし
中ボスを倒したら最後のボスがでます!とかアナウンス流れて切れて止めた

・クラスビルド
最初の剣士、弓手、Wiz、僧侶からTierが上がるごとに2クラスごと増えてく
今は一度通ったTier帯は自由に移動できるし、同クラスを再選択してスキル向上を選んだとしても
Tierは上がって次に飛び級できるのでかなり自由なスキルの組み合わせができるようになってる
ID臨時PTに入った時は毎回面子のクラスが違うのでかなり新鮮にプレイできた、
ここまで細かいと野良で鉄板構成とかは減るかもしれない、
実際ID2つ目までは盾とヒーラーさえ居れば後は誰でもいいくらいのノリだった

IDで見た連中を見るに今回プリーストのラインが結構強い、
普通にIDで盾張ってるし自分で回復するし頼もしい奴らが多い、バケツヘルム被るタイプ
一応俺も避けれるんだがIDの魔法食らうと必中だしHP7割消し飛ぶので
大人しく後ろからBB撃ってた、BBとても強い

・アクション面
剣士でやる分にはボスの周りを走ってジャンプして避けて殴るイースっぽい戦いになる
Dex振って避けれるようにすると普通に棒立ちのままぶん殴って終わるボスも居たりする
それ以前に2,3人でPT組んでると特にメインクエでは苦労しないバランスだったりする、お手軽

スキルの倍率とクールタイムが両方多いのでボス戦は時間を稼ぎながら
スキルが使えるようになったら一気に全部叩き込むような爆発力がある展開になるのは面白い所だった
逆に雑魚はスキル使ってお座りして回復してみたいな事ができるのであまり苦労する事は無い

ボス戦でのスキルラッシュもそうなんだけど、
雑魚を倒す度に残骸とドロップがズバーンと弾け飛ぶのが爽快、地味にこれがポイント高い
レアドロが有ったら効果音まで鳴る

・製造とマーケット
Mobがドロップする製造書さえあれば製造が誰でもできる、
各アイテムにはポテンシャルが設定されていて、
ポテンシャル内でスロットを拡張したり精錬失敗のマージンを得たりする事ができる
このポテンシャルがトレードやマーケットを経由する際にも減る、
買った装備は過剰精錬には不利だし、使い終わって売る時の価値も下がるし
いずれ市場から消えるようになってるのが面白い所、過疎るLv帯があると厳しそうだが

つまり装備を自分で集める動機付けがされてる、
製造時に名前と説明も付けれるのでマーケットに流す時用に変なテキストを入れよう
身内に装備渡したい時は製造書と材料渡せばいけるのでPT狩りでも安心

・狩りについて
レアドロップはモンスタージェム(スキル強化効果)、製造素材、装備らへんになる、
製造書と装備がプチレア、ジェムがROでいうカード、
レア素材はピンキリ、ジェム並にレアな素材もあった
ゴミジェムもその他ジェムの強化に使うとかなりEXP入ってどれもそこそこの値段で売れて嬉しい
倉庫も狭いのでこれは市場を活性化させたい意図なのかもしれない

頭装備も健在でレア掘りはROと同じ程度にはできる気がする、
チャンネル制なので狩り場の混雑もいくらかは緩和されると思うが
過疎マップは複数Chなさそうでどうだろう、
定番の人気マップを状況に応じてちゃんと切り替えてくれるなら結構快適そう

・パーティー機能
まずPTを作ってその辺歩いてるとクエスト進行とかレベル帯でこの人を誘いましょうとか
ポップアップが出る、自分が入る側でも通知設定できる
また、全チャに送って全チャからワンクリックでPT加入とかもできるので
IDの募集とかは割りと速攻埋まったりする、

クエストPTの募集は全チャに送ってもそんなに来ないんだけど
ソロPTでそれっぽい名前にしてたらダンジョンですれ違った人が入ってきたりもした
自分から入った時は全部全チャ募集だったので通りすがりのに入る方法は分からない
クエストの共有も一応できるし(よくバグった)、分配設定も細かくあるので
わりと気軽にPTを作らせたがってる気はする

・ROと比較して
避けては通れなさそうなので触る
剣士でやった感じ普通にDex振って避けて殴りっぱなしで進めることもできるので、
たしかにROっぽい狩り方はできる(Dexで回避と命中が上がる)
けどSP回復も結構早いんで基本スキル狩りだし、
移動による回避を推奨してるバランスなのでアクション性はかなり上がってる

逆にROと違うのはメインクエの存在、マップに推奨レベル書かれてて
レベルによる経験値補正もキツめで、寄り道があるとはいえ、進行はほぼ一本道となる
この辺は最近のMMOっぽいのかもしれない、ID周りのこなれた感じとかもあって
他のMMOの良い所もちゃんと吸収してる気はする、他のMMOはあまり知らない

一番これROだなと感じるのはキャラクターのグラを始めとした全体的な雰囲気だろう、
ProjectR1と言われて十分に納得できる空気はできてると思う

・全体
シンプルなメインクエスト、腐るほどあるサブクエスト、気軽なマーケットと製造、
20分くらいで終わるインスタンスダンジョン、そこそこエグいドロップ率と
ソロプレイでも気楽にかなりの領域にアクセスできるゲームになってた

鯖落ちでクライアントが固まるとか怪しい挙動はあるけど
細かいバランスは置いといて殆ど出来上がってる状態で、
ずっと情報出さずに開発してた癖にここまで作りこんでるとは思わなかったので驚いた、
今でも普通にプレイしても良いレベルでしたね

最終日にメインクエ切り良いとこまで進めたいなーとPT作って募集してたら4人集まって
全員分のサブクエスト全部埋めたりして3,4時間ぶっ続けでやってて
OBTでまた会いましょうね!とか言いながらPT解散した後に
フレンド登録飛んできたりして何か久しぶりすぎる感じで今ちょっと辛くなってる、
野良で組んだ連中全員20代中盤越えてそうな感じを受けたのも拍車を掛けてる



去年

去年の時点でCoDとDayZがお亡くなりになってしまったとか書き出しててDean?
みたいな感じで今年も12月です、CoDは生き返ってた

今年は何か結構のんびりしたペースで変なゲームやったりしてたので
不作感とかは無かった気がする、その代わりずっとこれやってたみたいなのは無くて
どちらが良いのかは怪しい感じだ
▽クリミナルガールズ
PSPlusで落としてあったのを始めて4カ月くらいかけて進めてたのが終わった
発売当初は声優好きならお勧めみたいな雑な話しか聞かなかったんだが
いつだったかねりうむが結構お勧めしていたのは覚えていた

クリアしてみるとたしかによく出来てる、ガワで損をしてる気がするが
そのガワありきのシステムがよくできてたので難しい所かもしれない

・システム
基本は普通のコマンド選択式RPG、ただしコマンドは戦闘に参加する4名からの提案となる
自由にできるのは1ターンに1回ずつのアイテムの使用と交代、
それを駆使して4名分のわがままから適当な指示を選ばなければならない

かなり不自由に聞こえるのだがやってみるとそこまでストレスは無い、
戦闘の経過時間や弱点属性などを各キャラが考えた結果を出してくるようなイメージで
開幕時の選択などはある程度収束する、雑魚は全体攻撃で1ターンキルで済む事も多い
敵が溜めた時などクリティカルな状況もキャラさえ出てれば確実に対応策を選択してくれる、
が、終盤の溜め攻撃は今まで頼りにしてた全体防御を貫通して全滅したりして
パターンを逆手に取った殺しもしっかり入れてきてそこそこ考え所は多い

また、全行動に台詞がついている、スキルではない普通の同時攻撃にも割り振られてて
時系列ごとにメンバーの仲が良くなって結構な勢いで更新される
鉄板構成気味な面子でやるとあまり気にしないのだが
階層切り替わり時に色々構成を練り込んでる時に変な台詞が出てきたりする、
この辺は声ゲーとしてよく作ってる所だろう

ただ声ゲーのせいか戦闘演出がスキップできなかったり
普段の移動がダッシュできなかったり微妙にUI周りストレスが溜まる、慣れるまで辛い

・バランス
メーカーが日本一なのでやり込み系かと思われるもんだがその辺は特にない、
基本的には規定レベルの中で編成をどう組むか、ボスをどう凌ぐかというのに集約される
初代ディスガイアとかアイテム界使わずに進めるとかなり熱い感じだったんですが
その空気を思い出した、結構死ぬしアイテムもめちゃくちゃ使うしで
実は適度な歯応えというのを作るのが得意なメーカーなのかもしれない

・おしおき
主に宣伝されるお仕置きパート、スキルを覚えるのに必要
当ゲームにおける最も面倒なパートである、
スキルを覚える為に階層進めるたびに毎回全キャラ合計1時間くらい
お仕置き部屋に居座る事になるし、終わった後はキャライベントが発生して
前階層に戻ってボス戦なりおつかいなりを消化する事になる
ミニゲームとしても地味に歯応えがあったりして作業的に繰り返すのは厳しい感じで、
あんまりご褒美要素として喜ぶ感じではない

・シナリオ
半罪人の小娘を地獄巡りで更生させて生き返らせる話だ
罪を犯す前に死んだとかそんな感じだった気がするんだが
その割やる事やって落ちてる奴も居たような気がする、
まあ大体友情物と思って頂ければ問題ないと思う
お仕置き以外にはそんなにセクシャルな話は入ってこないので
その辺もあまり心配しなくても良い

導入は物凄い雑にクソJKトークみたいな感じで入ってきて辛いのだが
地獄巡り三層目あたりからどんどん話が重くなってきたりするし
終盤の盛り上げ方も結構しっかりしてて
思ったよりJRPGとしてしっかり見てもよろしいのではないだろうか

・全体
難点、というか好みが分かれそうな尖ってる部分は
お仕置きパートで宣伝されてる事によるセクシャルなイメージだと思うんだが
逆にその餌に釣られちゃう人だったらそこは問題にならないので適当に釣られて欲しい、
最初5時間くらい辛いと思うからUI改良されてる
クリミナルガールズ2からやってもいいかもしんないです、俺は一昨日に始めた
▽Halo5
やっとXboxOne向けに本社が本気出してきた第1段Halo5、
なんか上手い事行って実績1000まで取れたけど
やっぱOneは1000にしてもリワード出ないから寂しい

・システム
キャンペーンは4人Fireteamで進行するので4人Coop前提となった、
友達がいない場合はNPCが3人常に付いてきてくれるが、
Coopでやると敵が馬鹿みたいに強くなるのでNPCは大変残念な事になる
ソロでやる分には結構頼りになる、
今回もソロでレジェンダリー実績があるので良い武器を持たせておきたい

後はいつものロードアウトとかは廃止されて一律同じアーマーアビリティになってる
マルチもキャンペーンも空中での一時停止、空中からの床ドン、ブースト、タックルができる
まあ混乱も無いしマルチプレイもシンプルになってこれは良かったのではないかと思う

・難易度
実はソロでやる分には下がっていた、
NPCに武器を渡す方法が今回から変わってるので混乱するが
ちゃんとノックバックとか即死する武器をNPCに持たせておくと結構余裕ができる
CoopはNPCも自分も即死するし
レジェンダリーの復活時間はかなり長いので多分4人居ないと厳しい
一回ソロレジェンダリー終わった後にコレクタブル集めにアドバンスでやったら凄い楽しかった

・シナリオ
Halo4からかなり飛んでる、チーフはいつの間にか昔の相棒と合流してるし
チーフを追う連中のリーダーは実写のNightfall関係だし
ODSTのキャラが混ざってたりするしWiki見ても皆混乱してた
シーズン3まであるはずだったHalo4のSpartanopsが打ち切られたせいかもしれない

まあプレイ中の話自体はコルタナを取り戻そうとするチーフと
その為に任務放棄し出すチーフをぶん殴るスパルタンロックの話なので大筋は問題無い
最初は洋ドラっぽい感じかと思ったんだがフォアランナー勢力が絡んでくると
アクション映画っぽい感じに戻ってきた気もする

前宣伝では結構チーフの話が多かったんだが実は新キャラのスパルタンロックが主人公で
これチーフいらなかったのではレベルで最後の方はちょっとはっきりしない感じだ、
元々三部作とは言ってたけど今回の話単体としては全くスッキリしなくて
Haloユニバースを広げようとして急ぎ過ぎたのでは?
四部作にしちゃえば良かったのでは?みたいな感じだ

・マルチプレイ
狭い、今回はeSports重視だ!とか言ってたけど狭いし配置武器も最低限といった感じだし
配置武器が背景と同化してるとこが多くパッと見分からないので初心者は凄い勢いで死ぬ
多分マップを覚えた状態同士の戦いの事を考えて
ストイックなeSports物として言ってると思うんだけど
CoDのMW2~BO2とかよりマップ狭いんですけど大丈夫なんですかねこれ、
ゲームスピード早すぎて皆ついていけないのでは

マップの構造もブーストを使うようデザインされたのか派手な高低差は無い、
飛んでブーストかけてよじ登る感じで
Reachの頃みたいにハッキリ階層が分かれて無いのも特徴的、
つまりどこに居てもよく撃たれる

eSports競技を目指したアリーナとは別にWarZoneモードもある、
こっちは従来のBigTeamBattleよりさらにでかいマップで
ボーナスチャレンジ重視の拠点占領をするモードだが、
何故か配置武器が一切無く試合の進行度に応じてアンロックされるポイントを使って
自分で武器を申請しないと一生アサルトライフルとハンドガンで戦うモードとなっている
装備の申請にはポイントとガチャを回して手に入れた使い切りのカードが必要、
ガチャを回すには最低ランクでもWarzoneで1戦、
アリーナで2戦必要なので適当に節約しないと使い切る事になる、
これのせいで特定の対戦モード以外は「効率が悪い」とか言い出す奴が居て不健康な感じだ
課金すると一週間ごとにガチャのパックが何個か貰える、焼け石に水な気もする

参加人数が多く、陣地間は平地が多い為一人でどうこうできる状況は初期装備では少ない、
ガチャ武器を使わないと遠距離でバトルライフルでパシパシ削り合ってたら終わったりするので
これのバランスは中々難しい所では無いかと思う、
ショットガン持って拠点防衛で籠るとかやりだすと楽しいので遊び方の幅はたしかに広い

BigTeamBattleも最近復活した、がやっぱりマップはちょっと狭い
狭めのマップで中人数で泥沼デスマッチみたいな感じで
やっと何も考えずにできるモードが来た感じだった、最初からこれで良かったのでは

・全体
マルチが初心者殺しだったりWarZoneの遊び方が人を選ぶ感じだったり
実績的にも長期間やらせる物が無いのでマルチプレイが楽しくなる前に人が離れやすい感じ、
キャンペーンについてもシナリオが色んな媒体に散らかりすぎて気が散るし
これ単体で評価できる内容では全く無かったのが残念、
どうも全ての要素に対して実験作めいた雰囲気を感じる

コルタナとハルゼイの感情パターンの類似性とか
個人的に好きなエピソードは多かったのでそこまで印象は悪くないのと、
今回話を広げちゃった割りにHalo6の話はかなりストレートに進みそうなんで
次はあまり心配してない
マルチプレイだけはもう少し何も考えずにお祭り寄りで出来るモードが欲しい所だ
▼東京ザナドゥ
Xanaduリブートかと思われたFalcomの最新作だが
出てきたのはアクション版の新しい軌跡シリーズで
ザナドゥやってた人間は首を傾げるのではないかと思われた

中盤からちょっと面白くなってきて珍しく一月でプラチナ取った
2周目の途中で力尽きて1年後くらいにプラチナにするのが
大体いつものパターンだが今回は2周目ガンガン進められて楽ですね

・システム
基本的に零の軌跡以降の軌跡シリーズと考えて頂いて問題無い、
戦闘だけイースをサードパーソン視点にしましたくらいで考えておけば良いと思う
マップの接続やフレンドノートの回収、章ごとに追加されるクエスト、
キャラビルド面では名前は変わってるがクォーツとオーブメントも健在だし
必殺技の演出もイース系というより軌跡系のSクラフトに近い

プレイ感覚が最近の軌跡シリーズやってる時と変わんないんですよね、
動けるようになったら街中マラソンして隠しクエストとアイテム回収だ、みたいな
もちろん絆ポイントを使用したギャルゲーパートも健在である
ただやり込み要素については隠しクエストも分かりやすいタイミングばっかだったし
本集めも村人に話しかけたら脈絡無く貰えるみたいなのは無くて若干温め

・アクション
基本的に3人行動で有効属性切り替えながらクローズドなダンジョンを攻略する、
アクションの種類はイースオリジンくらい、2段ジャンプと回避有り、
スキルは3種類あるんだが射撃、溜め、ジャンプスキルと方向性が完全に決まってるので
あまりキャラごとに個性が出てる感じでは無い、むしろ個性ある奴は使い辛かったりする
回避の無敵時間はイースより厳しい、無敵時間もキャラビルドで強化できるんだが
ノーマルだと普通に殴り合って勝てるのであまり恩恵無かったりする

ダンジョン内はブロック構造なので結構背中着く事もあってカメラがたまに暴走したりする、
レビューを見るに結構ロック関係は叩かれてるが
カメラの暴走はTPSカメラだとよくあるし
バック取られるとロック外れるとかは当然の範囲な気もするしまあこんなもんだろう、
というかそこまで近いなら複数体居る場合多いのでロック切って纏めて吹き飛ばした方がいい

・難易度
難易度はノーマルは最近のイースっぽく温い、
ラスボスでうっかり一人死んだくらいでアイテム使わずクリアできた、
クリアした後に戦闘不能数記録されてるのに気付いて微妙な気分になったりもした

2周目にインフィニティモードが追加されていてこれをやると敵のレベルが+50される
初週終了時の自分のレベルは大体50になるので、2周目も大体同じ歯ごたえになる
つまり2周目のナイトメア難易度が辛い感じになるのだが、
そこは1週目からクォーツ持ち越しておけばわりと何とかなる、
自動回復とかそこそこに集めておいたら終章まで辛い所は無かった、
終章は二人で進行するとこ多いし基本HP3倍くらいになってるので辛かったが、
金はアホみたいに溜まるので料理作ってゴリ押しもやろうと思えばできる

・シナリオ
実はちょっと厳しい、昔のザナドゥのような所謂TRPGみたいな話ではなく
最近の軌跡シリーズのメソッドをラノベの文法に従って書こう、みたいな内容だ

使われたのは現代のぶっきらぼうだけどお人よしの主人公が転校生を助けようとしたら
異界が開いちゃうタイプの現代異能ファンタジーだが
特に4章までの異界に対しての素人の仲間が異能に目覚めて行くパートが
物凄いどっかで見た事ある感じで訴求力弱い感じだ、
携帯アプリ編とかは普通にホラーっぽい演出で良かったのだが

元々軌跡シリーズの会話内容はテンプレというか王道な内容が多かったのだが、
背景までどっかで見た事ある骨組みにされるとちょっとクドすぎるという事かもしれない
まあその目覚めパートが終わると話もやっと本編始まって盛り上がり始めたし
キャラビルドも結構真面目に組めて楽しくなってくるのもあいまって
5章以降はまあ順当にああこれは現代版軌跡シリーズなのだなと納得できた、
どうしても軌跡っぽいと言ってしまうのだがこれはキャラゲー化してる面からだろうか

・SPIKA
キャラゲー化してる面最右翼のゲーム内アイドルユニットのスピカ君、
実際に女子高生5人集めてリアルスピカとかライブやり始めて怒ってる人もいるが
調べたらイース2の時点でリアルリリアを起てようとかやってた公式なので諦めたい

ゲーム内では仲間内に一人居るのだが見事にアイドル馬鹿みたいなキャラで
結構面白い個性だったような気はする、
アイドルの名前にかけてお前を倒すみたいなノリはちょっとよく分からなかった
その他キャラは優遇されてる割に最後までサブイベント要員だったのでちょっと弱い感じ

キャラゲーというと今回正妻決まっててキャラ別エンド無かったのは良かったですね、
メインの男女関係ある程度縛らないとメインで使える各キャラの背景が制限されちゃうし
今回くらい緩い方が良いと思います

・全体
とりあえず近代ラノベ憎んでる人がやると確実に3章くらいで死ぬ
テキストの最適化というか大衆化なのかが過ぎるというか
今回特にその手のテンプレ会話部分が顕著なのでその辺で拒否反応起こる人は多いだろう

アクション面ではそこそこ仕上がってきてたし次回のイースへの不安は少し無くなった感じだ
シナリオ面でも全体的な軌跡っぽさからどうせまた眼鏡が裏切るんだろうと思ったら
最終的に何か変な捻り方をしてきたし、ちゃんと一本完結したし特に問題無い感じだ
システム面はいつも通りなので言う事は何も無い

ただ今回舞台を変えていつもの王道ゲームを作ってきた感があり、
IR内でこれもシリーズ化とか言い出してるのを見ると軌跡、ザナドゥ、イースと3本持つと
作風が一本化され過ぎではないかとちょっと心配になったりもする、
幻想三国志とか尖ったIP作ったら物凄いワゴンになったりもしたが最近変なの出てないですね

後やっぱ3Dキャラもうちょっと可愛くなれば良いですよね、
何か全体的にその辺がPS3初期っぽいので、ここ3年くらいずっと言ってるんだけど
▼MGS5:TPP
みんな大好きメタルギア最新作
1章部分を60時間以上かけて終わらせたが、そろそろ時間切れになりそうなので一旦書く

▽操作系、オープンワールド
基本的な操作系やゲームシステムは前作GroundZeroesそのままの
オープンワールドステルスアクションなのだが、その規模が桁違いである
アフガニスタン編では前作の舞台となったブラックサイト弱の施設が二つ、
中規模のベースが3軒くらい、村落はその3倍くらいでその全てに敵部隊が駐留しており、
その上一度ヘリから降りたらローディングは発生しない
アフリカ編は逆にマップサイズは小さくなるが施設の毛色を変えたり規模をでかくしたりしている

▽マザーベース
その規模のオープンワールドで何をするかというと、相棒のミラーが言うように力を付ける事である
物資を盗む、兵器を盗む、兵士を盗む、依頼をこなして報酬を得る
得た物資で基地を拡大し、拡大した基地に兵士を配置して基地機能を拡張、
その基地機能を以って新しい装備を開発可能となり、要請可能な支援範囲も膨らんでくる

▽ミッション形式
メインミッションの場合はさすがに広すぎるので作戦地域が指定される、
2,3の集落間で降下地点を決め、潜入任務を行い、またヘリで脱出といった形になる
サイドミッションについては全域を自由に移動できるパートで行うので、
車で次々ポイントを移動してサイド全部終わらせるとかも可能

▽バランスについて
基本的に長時間ステルスアクションすると疲れるせいか
サイドミッションは見つかっても特にデメリットは無かったりするし、
複数人から選択できるバディによってそれぞれ強力なサポートがあるので
潜入の緊張感という意味では前作よりかなりマシになってる

しかしそれも前述したように諸々の基地拡張によって力を付けた結果である為、
ゲームが温くなったのではなくプレイヤーが強くなったのだ、と自然に繋がってくるのは上手い所だろう
一方で2章に入った瞬間3発撃たれて死んだりしたのは気にしないようにしたい、
お前ら今まで遊んでたのか

▽シナリオ
メタルギアと言えばシナリオ面だが、
1章については前作でアメリカに潰されたビッグボスとミラーが復讐する話であるが、
基本的にミッションクリアごとのブツ切り方式なので密度が低すぎて
ナンバリングタイトルとしては若干物足りない感じ
MGS4の各チャプターをさらに3分割してミッション形式にした感じだろうか

アメリカの影を匂わせて終わるとか基地拡張の為の労働ミッションが多かったりとかで
中盤は結構ゆるゆる進む、1章終盤はそこそこ盛り上がってくのでのんびり進めたい所だ

▽全体として
全体としては基地拡張システムの完成度の印象が強い
メイン、サイドミッション、対人プレイが全て基地拡張に融合しており、
プレイ中のやる事が全て実績として積み上がる、これはオープンワールドRPGの一種だ

回収作業も物資も兵士も兵器も犬も全部フルトン回収となっているので、
ヘリに一人ずつ運ぶなど無駄な繰り返しはかなり少なくなってるし、
いつものクソ長いムービーもカセットテープ形式で入手、後でミッション中にも聞き流せるようになっており
長時間のプレイで発生するストレスについてはかなり煮詰めてきた気がする
また、ミッション中のイベントはカットムービーとなっているので、
MGS4で言うと車内ムービーがカセットテープとなった格好となる、
たまにムービーで見たい内容もあるので難しい所だ

ただしその労働パートが上手く出来過ぎてるせいで
メインミッションが過剰にブツ切りになったような印象を受けるし、
ミッションの枠外ではサプライズが少なく、どうしても作業感がでてきてしまう
もっとなんかメインミッション中にビッグオーダーっぽい演出があったりしたら良かったかもしれない

そうやって作業感が出てきたらへんでようやく始まりだしたシナリオも、
妙にいつものオカルト方面を押しだしてたり、敵がアメリカの裏組織とその隊長、
あと良く分からん物理的に燃える男とかで敵の層が非常に薄く、
ミッション中の因縁の会話とかの絡みが無かったりする
さらに恐らく今後の演出の都合上スネーク本人が1章終了まで数えられる程度しか喋らないのも
厳しい所だろう、みんな基本的には渋いスネークが喋ってるのが見たいのだ

という訳で全体的には物凄い良く出来たオープンワールドステルスアクションRPGだった、
メタルギアとして買うと若干アレかもしれない、
でもメタルギアなんで普通のオープンワールドRPG好きが買うと
「生活感が無い」とか書いて4Gamersで30点とか付ける事になるから注意したい
The Long Dark
初日に書いたレビュー

先日のサマーセールで岡崎が凍死できそうなゲームをやってたので
調べたらカナダの雪山で凍死するゲームだったので
帰ってすぐ買ってそれからずっとやってる、やっと分かってきた

現在アーリーアクセスで製品版となるとストーリーが実装されて
どうも雪山で人間ドラマをやるらしいが
現在はサンドボックスモードで200日以上生き延びるゲームとなっている
その辺に死体がごろごろ転がってるしストーリーの後の話なような気はする

凍死ジャンルから大体イメージ頂けるように最近流行りのオープンワールドで
物資をスカベンジしつつ体調を管理するゲームではあるが、
本作の最大の特徴はゾンビが居ない事である、
ゾンビが建物の周辺に固定沸きしたりしないし
ゾンビに見つかったら一生追いかけられたりしないし
ゾンビに理不尽な距離と角度から見つかったりもしない

オオカミとクマは居るんだが視野を確保する事により回避はできるし
狼を追い払う手段というのはいくつかあるし
熊に見つかったら死亡確定みたいな状態だが
戦う事が主題ではないので気にしないで行きたい、実際そんなにバレない

では主題が何かというと単に生存である
極限環境下である故に主人公は基本的に一日最大4000kcalくらい消費するし喉も乾いていく、
吹雪の中を歩くと疲労も溜まるし疲労が溜まると荷物も持てなくなってくる、
そして当然冷える、凍えると凄い勢いでヘルスが減りだす
つまり無理の無い範囲で食糧、水源、熱源または拠点を確保し続けねばならない

食糧は拾うか狩る、狩るには銃か鉄の弓矢が必要となる
水源は火を使って雪から溶かす、川は凍っているのでそれしかない
熱源は薪を採取して起こす、種火が必要となるし、薪は手で採取するのは難しい

そしてこのゲーム、無限に獲得できる資源というのが薪か動植物くらいしか無い
鉄も薬も布も全て緩やかに摩耗していくし、
マッチが無ければ火を起こす手段は一切無くなり、
水の入手手段が無くなる為最終的には死ぬようになってる、3年生き残ってる奴はいるようだが
そこまで行かずとも30日程度拠点に籠ると周辺の鉄か弾が尽きて無理が出てくる

この緩やかな死の中、危険な遠征を冒す感覚がとても良い、
吹雪の中出立するのは気温と視界の両方の意味で無理だし
全く知らないゾーンへ視界不良のまま踏み込むのはおおよそ死を意味する、
天候も山なので当然変わりやすいというかロクに前兆無しにいきなり霧になるの止めてほしい
視界不良で寒さからヘルスを削られ続け、風を防ぐ場所を見つける瞬間というシーンを
非常に自然な演出で提供してくれる数少ないゲームである

日夜カナダの気候が変わるこのアーリーアクセスというチャンスを逃さないようにしたい
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