もっとスープカレーを食べたかった
▽ELDEN RING NIGHTREIGN
なんか評判が良いらしいELDEN RINGの、スピンオフPvE共闘アクションがNIGHT REIGNである。32時間くらいで最終ボスまでとりあえず倒して終了。
- 大砂漠のメガリス
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▽概要
Apexのようなバトルロイヤルフィールドにプレイヤー3人で降下し、制限時間以内にランドマークをハクスラして2回ボスを撃破し、そのままラスボスとの戦いへと挑む形となっている。
マップは固定だが、各ランドマークに配置されるボスはランダム化されていたり、DarkSoulsのように乱入してくる敵もいる。
スタミナの管理が多分多少緩くなっており、ボスが大型種、ローリング回避強めという味付けになっている為、共闘アクションという事もあり立ち位置としてはモンハンとちょっと近い位置にいる。
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▽モンハンと比べて
・ほぼ40分以上確定で時間を使い、短縮不可能、そしてプレイが実質3人必須で、野良プレイを強要される構造になっている。
・蘇生システムがあるが、実質的に昔のモンハンの3乙システムとして機能している、蘇生のコストが異様に高い為、モンハンで勝手に死ぬ以上にPT相手に負荷を与える、基本的に2乙以上を起こす状況では起こそうとした聖者が事故って全滅する。
・あらゆる場所にガチャが存在する。仲間、装備ドロップ、敵の種類、クリア後の恒常装備ドロップ。
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▽キャラビルドに関して
・キャラクターが選択制で、そこで得意武器とアビリティ、必殺技が分かれてくる。キャラの種類はそこそこ多彩で、そこに武器種も絡んでくるので好きなキャラクターは探せば見つかるだろう。
・基本的にはスタミナ消費なし接近できる追跡者でバッタやって、どうせ起こせるキャラじゃないからモーション潰しにパイルバンカー入れてたりしたが、1プレイが重めなので無敵回避持ってる鉄の目で弱点付与しながら状態異常ばら撒いてるプレイ時間もまあ長かった。
・最後の最後は弓と盾持ってヘイト取ったら素直にガードしてたが、そういう事ができるのは最後の奴だけだった気がする、大体どいつもこいつもろくでもない攻撃をしてきた。
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▽ジャーナルクエスト周り
・キャラシナリオとしてクエストがあるが、クエストもマッチングして出撃する必要があり、どうもマッチングに制限がかかっており最初の1,2週間はクエストを受けているとマッチングがほぼ出来なかった、システムが崩壊している。
・クエストは単にその回のラスボスを倒す、専用の敵を倒す、拠点でタイマンする、などが多い。
その回のラスボス倒す奴じゃなければソロでもいけるのだが、クエスト作った奴の性格が悪いのかマップの端っこにターゲットがあり、ソロの場合はエリア縮小前に適正レベルまで上げてダッシュしないと駄目な状況になりがち、そしてもちろんソロでクリアするゲームではないので途中抜けするが、ペナルティがあるので1日目のボスまで待ってから自殺しないといけない。ボス戦以外で自殺はできない。
・クエストでアンロックされていくキャラのストーリーについては非常にまともな内容だった。全キャラ使うか!1クエスト40分かかるけど!
・ストーリー部分は実際言いすぎじゃないくらいマトモで、過去回想もあってフロムに廃墟じゃない部屋作れるデザイナー居たんだってなった。
いやまあ何かサイレントヒルみたいな雰囲気だけどってちょっと待っ、うわー!
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▽良い所
・基本的なアクションが気持ちよさ重視、Demon'sSoulsとかとは比べて軽快。
・EldenRingベースのキャラビルドは重厚と言って良い。
キャラ、武器種に応じてマップの探索箇所を見定め、ドロップによって取捨選択を尖らせて行く形は毎回のゲームプレイにバラエティを与える。
・バトルロイヤル風のマップ探索自体は良い感じ、ランダム性があるし、移動速度と広さもあるし、嵐が来ても現実的に逃げれる範囲はストレスが少ない。あとボスの種類も十分すぎる数の印象。
まあ左上の氷山とか左下の地変のカスの町とか真面目にやらせる気あんのかといったランドマークもあるが。
・ランドマークが半固定なのも良い方向に働いている印象、ハクスラの導線を作る所はプレイヤーの経験値で何とかなるので、ここが多少負け犬、プレイヤーの向上心を慰めてくれるだろう。
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▽良くない所
・ランダム性が強いのと、3人PT前提であるため、貢献度が可視化されにくい。
弱点を持っているかどうか、ぶっ壊れ気味なレア以上を引けたか、PTメンバーの攻撃性が高いか、などの要素が大きい為、ボスを倒した際に達成感の前にああ今回は当たりを引いたんだな、という感想が来る。
・自分のノルマ100のうち下準備で20、ゲーム外予習で20、ボス動線理解で20、後はガチャ、といったプレイヤーのレベル上げはできるのだが、それのためには毎回40分かけてマルチプレイに挑んでは負けなければならない。
・そしてこのゲームで負ける時は3乙で味方を巻き込んだり巻き込まれたりと非常にグダるシーンが多く、めちゃくちゃ終わり方が気持ち良くないので学習経験として良くない気がする。
報酬が1、2、3日目でそれぞれ2倍になるイメージなので負けたらキャラ強化が遅くなるのも拍車がかかっている。
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▽感想1(ターゲットと学習曲線)
基本的なターゲットとしては、EldenRing本編では使わなかったビルドを40分で組めて殴りがいのあるボス用意しといたよ!という人を向いている印象。
新規がやる場合は毎試合40分の巻き添えタイムアタックに叩き込まれる都合上ビルドの学習曲線が一切存在しないので、これでEldenRing入りするのはかなり良くない気がする。
学習曲線については発売2日目くらいに全然足りてないTIPSを緊急公開してたので、もしかしたら問題点として認識していたかもしれないが、それの締めの言葉が何度も死ねだったので、どうあっても40分かけて死んでほしかったらしい。
1回全ボス童貞捨てると死ななきゃいいじゃんとなっていくので、それに合わせて評価が反転していくような傾向がSteamでは見られている模様。
IGN JPのレビューでは同じ腕前の奴が3人居ないとこれ楽しむの無理筋じゃない?みたいなノリであったが、まあ同じ程度の腕前かつ熱意も同程度ないと無理そうだなって感じであり、そうなるとワンプレイ40分以上というのが急に重たくなってくる。1日2試合くらいしか無理じゃない?
体感としてはモンスターハンターワールドの完全新規片手剣ソロプレイの調整が異常なくらい出来が良かったんだなというのを深く実感した経験となった。
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▽感想2(後記)
一方で、アクションその物に「性格の悪さ」はあんまり感じなかった。この辺はスクウェアというか、FF7Rシリーズの闘技場設定してた奴らより全然真っ当な開発とプレイヤー間の約束を感じる。
受け攻めのターン制が強めに切られているが、立ち回り、ビルド、必殺技による自分のターンを増やした時の楽しみも結構多いし、3対1ならではのターン管理もあって根本的な部分は作り込まれている。
しかしながら山羊とか馬とかのカスどもはターン制を始める以前の段階で初見殺しを振り回してくるので印象が最悪、ノーモーション範囲とディレイ発動連発すんなや。
一通りぶん殴ると、このターン制がしっかりしていたのは最初のクソ犬とラスボスとなった、ゲーム性としてはクソ犬が最初のボスになるべくしてなったのかもしれない。
ジャスト回避に結構癖がある(昨日完全に回避モーション初動出てるの見えたのに食らった)気がするので練習次第かなという感じもしたのだが、練習のために他人を巻き込んで40分かけて10回受けれるかどうかというのはマジであり得んのでELDEN RING買った方が良い気がした。
印象としては馬鹿じゃねえの?ではなく難しくね?の範囲では収まっているので、単にリトライ時間と要求回数のバランス悪くない?が極端な所が大きいというか個人的には大きかった気がした、死んだら2秒でボスリプレイさせろとか言うからなこいつ。
なんか評判が良いらしいELDEN RINGの、スピンオフPvE共闘アクションがNIGHT REIGNである。32時間くらいで最終ボスまでとりあえず倒して終了。
- 大砂漠のメガリス
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▽概要
Apexのようなバトルロイヤルフィールドにプレイヤー3人で降下し、制限時間以内にランドマークをハクスラして2回ボスを撃破し、そのままラスボスとの戦いへと挑む形となっている。
マップは固定だが、各ランドマークに配置されるボスはランダム化されていたり、DarkSoulsのように乱入してくる敵もいる。
スタミナの管理が多分多少緩くなっており、ボスが大型種、ローリング回避強めという味付けになっている為、共闘アクションという事もあり立ち位置としてはモンハンとちょっと近い位置にいる。
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▽モンハンと比べて
・ほぼ40分以上確定で時間を使い、短縮不可能、そしてプレイが実質3人必須で、野良プレイを強要される構造になっている。
・蘇生システムがあるが、実質的に昔のモンハンの3乙システムとして機能している、蘇生のコストが異様に高い為、モンハンで勝手に死ぬ以上にPT相手に負荷を与える、基本的に2乙以上を起こす状況では起こそうとした聖者が事故って全滅する。
・あらゆる場所にガチャが存在する。仲間、装備ドロップ、敵の種類、クリア後の恒常装備ドロップ。
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▽キャラビルドに関して
・キャラクターが選択制で、そこで得意武器とアビリティ、必殺技が分かれてくる。キャラの種類はそこそこ多彩で、そこに武器種も絡んでくるので好きなキャラクターは探せば見つかるだろう。
・基本的にはスタミナ消費なし接近できる追跡者でバッタやって、どうせ起こせるキャラじゃないからモーション潰しにパイルバンカー入れてたりしたが、1プレイが重めなので無敵回避持ってる鉄の目で弱点付与しながら状態異常ばら撒いてるプレイ時間もまあ長かった。
・最後の最後は弓と盾持ってヘイト取ったら素直にガードしてたが、そういう事ができるのは最後の奴だけだった気がする、大体どいつもこいつもろくでもない攻撃をしてきた。
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▽ジャーナルクエスト周り
・キャラシナリオとしてクエストがあるが、クエストもマッチングして出撃する必要があり、どうもマッチングに制限がかかっており最初の1,2週間はクエストを受けているとマッチングがほぼ出来なかった、システムが崩壊している。
・クエストは単にその回のラスボスを倒す、専用の敵を倒す、拠点でタイマンする、などが多い。
その回のラスボス倒す奴じゃなければソロでもいけるのだが、クエスト作った奴の性格が悪いのかマップの端っこにターゲットがあり、ソロの場合はエリア縮小前に適正レベルまで上げてダッシュしないと駄目な状況になりがち、そしてもちろんソロでクリアするゲームではないので途中抜けするが、ペナルティがあるので1日目のボスまで待ってから自殺しないといけない。ボス戦以外で自殺はできない。
・クエストでアンロックされていくキャラのストーリーについては非常にまともな内容だった。全キャラ使うか!1クエスト40分かかるけど!
・ストーリー部分は実際言いすぎじゃないくらいマトモで、過去回想もあってフロムに廃墟じゃない部屋作れるデザイナー居たんだってなった。
いやまあ何かサイレントヒルみたいな雰囲気だけどってちょっと待っ、うわー!
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▽良い所
・基本的なアクションが気持ちよさ重視、Demon'sSoulsとかとは比べて軽快。
・EldenRingベースのキャラビルドは重厚と言って良い。
キャラ、武器種に応じてマップの探索箇所を見定め、ドロップによって取捨選択を尖らせて行く形は毎回のゲームプレイにバラエティを与える。
・バトルロイヤル風のマップ探索自体は良い感じ、ランダム性があるし、移動速度と広さもあるし、嵐が来ても現実的に逃げれる範囲はストレスが少ない。あとボスの種類も十分すぎる数の印象。
まあ左上の氷山とか左下の地変のカスの町とか真面目にやらせる気あんのかといったランドマークもあるが。
・ランドマークが半固定なのも良い方向に働いている印象、ハクスラの導線を作る所はプレイヤーの経験値で何とかなるので、ここが多少負け犬、プレイヤーの向上心を慰めてくれるだろう。
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▽良くない所
・ランダム性が強いのと、3人PT前提であるため、貢献度が可視化されにくい。
弱点を持っているかどうか、ぶっ壊れ気味なレア以上を引けたか、PTメンバーの攻撃性が高いか、などの要素が大きい為、ボスを倒した際に達成感の前にああ今回は当たりを引いたんだな、という感想が来る。
・自分のノルマ100のうち下準備で20、ゲーム外予習で20、ボス動線理解で20、後はガチャ、といったプレイヤーのレベル上げはできるのだが、それのためには毎回40分かけてマルチプレイに挑んでは負けなければならない。
・そしてこのゲームで負ける時は3乙で味方を巻き込んだり巻き込まれたりと非常にグダるシーンが多く、めちゃくちゃ終わり方が気持ち良くないので学習経験として良くない気がする。
報酬が1、2、3日目でそれぞれ2倍になるイメージなので負けたらキャラ強化が遅くなるのも拍車がかかっている。
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▽感想1(ターゲットと学習曲線)
基本的なターゲットとしては、EldenRing本編では使わなかったビルドを40分で組めて殴りがいのあるボス用意しといたよ!という人を向いている印象。
新規がやる場合は毎試合40分の巻き添えタイムアタックに叩き込まれる都合上ビルドの学習曲線が一切存在しないので、これでEldenRing入りするのはかなり良くない気がする。
学習曲線については発売2日目くらいに全然足りてないTIPSを緊急公開してたので、もしかしたら問題点として認識していたかもしれないが、それの締めの言葉が何度も死ねだったので、どうあっても40分かけて死んでほしかったらしい。
1回全ボス童貞捨てると死ななきゃいいじゃんとなっていくので、それに合わせて評価が反転していくような傾向がSteamでは見られている模様。
IGN JPのレビューでは同じ腕前の奴が3人居ないとこれ楽しむの無理筋じゃない?みたいなノリであったが、まあ同じ程度の腕前かつ熱意も同程度ないと無理そうだなって感じであり、そうなるとワンプレイ40分以上というのが急に重たくなってくる。1日2試合くらいしか無理じゃない?
体感としてはモンスターハンターワールドの完全新規片手剣ソロプレイの調整が異常なくらい出来が良かったんだなというのを深く実感した経験となった。
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▽感想2(後記)
一方で、アクションその物に「性格の悪さ」はあんまり感じなかった。この辺はスクウェアというか、FF7Rシリーズの闘技場設定してた奴らより全然真っ当な開発とプレイヤー間の約束を感じる。
受け攻めのターン制が強めに切られているが、立ち回り、ビルド、必殺技による自分のターンを増やした時の楽しみも結構多いし、3対1ならではのターン管理もあって根本的な部分は作り込まれている。
しかしながら山羊とか馬とかのカスどもはターン制を始める以前の段階で初見殺しを振り回してくるので印象が最悪、ノーモーション範囲とディレイ発動連発すんなや。
一通りぶん殴ると、このターン制がしっかりしていたのは最初のクソ犬とラスボスとなった、ゲーム性としてはクソ犬が最初のボスになるべくしてなったのかもしれない。
ジャスト回避に結構癖がある(昨日完全に回避モーション初動出てるの見えたのに食らった)気がするので練習次第かなという感じもしたのだが、練習のために他人を巻き込んで40分かけて10回受けれるかどうかというのはマジであり得んのでELDEN RING買った方が良い気がした。
印象としては馬鹿じゃねえの?ではなく難しくね?の範囲では収まっているので、単にリトライ時間と要求回数のバランス悪くない?が極端な所が大きいというか個人的には大きかった気がした、死んだら2秒でボスリプレイさせろとか言うからなこいつ。
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