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もっとスープカレーを食べたかった
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ヘイルメアリーは流石に見に行った、良かった、同行者らの評判もまとも。

広告展開に関しては色々思う所はあるものの、商業的にはこうするしかないだろうなという雰囲気。
グレースに関しては陽キャの部分だけ抽出されてやや研究者っぽい部分が減らされた気がするが、まあそこも商業的にはこうするしかないだろうなという雰囲気。

原作より素晴らしい!みたいなテンションではないのだが、文句の付け所はほぼ無かった、ちょっと不気味だ。


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エンドレスワルツは合間に見た、Wって勢力の動きの部分だけ見るとめちゃくちゃマトモなんですよねとか話していたが、エンドレスワルツのマリーダクル、マリーメイアに関しては割と擁護しようもなく悲惨な流れとなる。

2時間の間ずっと皆必要のない危険を冒している......!!

まあ落ち着いて再評価できる余地は結構あった、絶対ガンダム捨てる意味なかっただろって感じだけどヒイロさんは別にリーオーで良くない?とか言うしな...


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スーパーマリオ/魔界帝国の女神は岡崎が言い出したので見た。
マリオの言動が完全に職場の嫌な上司だったりするのだが主役である、恐竜に野望があるジュラシックパークみたいなもんかなと思う。

割と普通に面白いのだが、これがマリオである必要があるかと言われると無いのでマリオがノイズになっているところがある。

クッパの妻の動き方とかかなり好きなんだが、全体的には許されないんじゃねえかな。続編はマリオのフリしない方が良いと思う。


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ジュラシックパーク1?は岡崎が言い出したので見た。
恐竜というのが全然分からないのだが、あんまり悪い人が居なくて良かった、中盤の特に誰も悪くないのに間が悪くて全員が酷い目に合うラッシュは良かった。
子供は、子供は必要だった?でも恐竜だし食い殺される子供は必要だよな。

とはいえ食い殺された子供はいなかった気もする。


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▽Outward2
俺がCBT当たったので前作プレイヤーである岡崎と二人で軽くやってみたのだが、ゲームが成立しないタイプのCBTだった、同期ズレとクラッシュでアイテムDupeと消滅が頻発で無理って感じ。

そして2か月くらいで発売の予定なので、これはちょっとダメな気がする、半年くらい寝かせた方が良さそう。
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▽MW3
リブート版のMW3をPS5でやってた。
今年のMW4が北朝鮮侵攻後の韓国軍の一般兵士視点があるらしいので、RD(MW陸軍レンジャー操作大好き)を自称するのであればちょっと避けられないな、じゃあ置いといたMW3中古で買ってくるかという流れだった。

1500円少々でやるには流石に申し訳ない品質ではあったのだが、キャンペーンにセミオープンワールドが導入されており、半分以上その方式になっている、イベントが無くて完全に自由なMGS4くらいのイメージだろうか。
これはWarzoneへの導線になるし、普通のユーザーにはこっちの方が良いんだろうなという気分ではあるのだが、CoDキャンペーンのジェットコースター映画体験という意味ではかなり威力を減じている。
MW2Rには終盤サバイバルパートがあって(クソ評判が悪い)、あれは探索しながら歯応えが結構あるジェットコースターやらされてかなりバランスが良かった、M4拾う時の頼もしさが出ていた。
MW3Rはその手のパートはなく、かなりWarzoneだ、各マップにフィナーレっぽいイベントはあるものの、テンポも悪いしシネマティックな感じにはなりにくいパートが多い。

というかこの辺のシナリオ自体もマカロフいねーわ!モブが守ってる施設落とそうぜ!みたいなノリが多いのでちょっと道中の温度が一定すぎる気はした、完全にジェットコースター捨ててる訳でもないし、そっちの品質は安定してるんだけど。

あとインストール時に4回くらいに分けて300GBくらいインストールさせられたので2時間以上かかった、CoDポータル、アップデート、MW3の基本パック、キャンペーン部分とかだった気がするのだが、普通にパッチ当てたポータルからキャンペーンを選ぶとお前に利用券無いからとか言われて詐欺商品買わされたのかと思った、ディスクから再起動するととうとうキャンペーンのダウンロードが始まってOK!

OKではない、舐めてんのかこのUIは。



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▽ディメンジョン凸ラバーズ
メーカーはもしかすると何かの半額セールで1本買ったことあるかどうかみたいな感じなのだが、今回急にみたかりんのウザめ後輩とライターが逢縁奇演だったので逃げられなかった。


- 近接最強



話の方向性としては現在ライターがやってるラノベの終末停滞委員会の差分なのだが、スティーブンキングも面白ければコアの部分は別に同じで良いでしょとか言ってた気がするので恐らく問題ないだろう、実際その辺は問題なかった。

作家の得意なジャンルで、キャラ4人と最終ルートで15時間くらい?のコンパクトにまとめて、作劇にありがちな悲劇のサゲパートを切り落とした構成は割と見事にハマっている感じ、平日夜一人クリアできるのは強いわ。

この人はウサミミシリーズとかトラウマ露出性癖の奴とか見るとちゃんとサゲ展開からの解放カタルシスポルノも書くのだが、最近ラノベでめちゃくちゃ圧縮する方針でやってて、今回もそれ同様なのか非常に抑制的で、それが大衆に上手く入ってる気がする。
この後新刊出るのでそこで跳ねると次のルフトゥの予算が増えるので助かります。

みたかりんについては大体宇佐美の時のデッキの声だったので良かった、最初弱そうだったけど実は近接最強だったので他のルートだとハブられがち。

- 先輩は無自覚なDV発言が多かった



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▽レリリウム
うずまきの最終作。半分弱くらいは一応買ってる気がする。(主に初期とまみずライン)

- はぐさんばかり残っている



最終作なのでいつものDLCというかファンディスク分も入ってるのはユーザーフレンドリー。

しかし20年追いかけてきたユーザーの年齢的にちょっと生々しい話がコアに入ってるヒロインがいたりする、今抜いてる場合じゃないんだよね...

あと登場人物の大半がヒロイン含め有害な行動をしてくるタイプなのが例によって厳しい感じ。
この界隈のヒロインはトップスピード出すために少々尖り過ぎているな。

各ルートの話はヒロインの話を中心に主人公の事情の側面を出していたので、ルートに入れば辛くはない感じ、7割くらい進んだかな。


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▽NTE
Ver1.1が来た、魔神1個とマップ追加といった感じ。(引き続き原神語)
魔神任務はヤバいレベルでぶつ切りで凄かった、これをVer1.1後半じゃなくて1シーズン待たせるのマジ?

- 今回のメインヒロイン



ぶつ切り以外も今回リゾートなのだが、スレにあったらしいリゾートに行く理由も遊んでる間も行った後も全部後味悪くて凄かったみたいな言い方が的を得てる印象、この立地で一切テンション上がらない事あるんだ。


- ほぼ最終回の演出



伝説も来ると思ったんだが特に無し、何か条件が厳しいのかもしれない。

その他、今回はシーズンイベントも始まって来た、GTAやって稼げる金が1週間分2倍になるのと、妨害ありになった暗黒レーシングイベント。

暗黒レーシングが必中赤甲羅がコース上に10個くらい完全固定湧きして2周する構成になっており、2,3発当てると車が破壊される仕様になっており、最悪と言って良い調整だった、真面目に走ると確定で車破壊される、代車も壊されてる、そもそも代車がほぼ存在しないゾーンがあるなど、めちゃくちゃ気持ち良くない、カス。

あと恒常コンテンツとしてインゲームSNSが追加されたが、これもショップ交換あるので義務になってて割と評判が悪い、まあ義務分が消化されれば好きな人だけやる感じになるのかもしれない。

などなどがあり、まあ活きは良かった。ライブ感だな。


▽うたわれRPG2
起動確認だけした、この後やる。
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Neverness to Everness
1.0シーズンの後半に入り、 大体やる事は終わった。基本は原神語で書く。

- 誰。


クエストとしては魔神任務から世界任務まで終えて、ジャーナルに入らない任務も半分くらいはやったんじゃないかなという雰囲気。(占いの逸話で発生する枠)

コンテンツ攻略的にはキャラレベル80中60まで、螺旋の恒常分は終わって、シーズン分はLv70になったらやる。

シティコンテンツとしては銀行強盗は車交換して落ち着いて、脱獄は一通りやって後はショップ交換、家具レベルも最後の家でアンロックされる部分以外は上げ終えつつある。釣りは半分くらい。カフェは終わった。


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▽全体
基本的には原神の子孫として考えて良い、ビルドとムーブが原神で、車があり、1週間のスタミナ制でGTAのコンテンツをやるようなイメージになる。
クエストの切り分けも原神の魔神任務といった分類のイメージで変換可能な範囲に見えた。


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▽シナリオ関連
現代怪異、SCP、異象、アノマリーといった現象がある現代風世界観で、記憶喪失の主人公が何だかんだあってアノマリー対策屋に拾われる流れのシナリオになる。
イメージとしては月刊ガンガンの緩めのアクションにありそう。ジャンププラスだと切られそう。



アノマリー対策屋は家族!といった雰囲気の任務が序盤2,3個続くため、Redditでは世界滅びねえじゃんつまんなとか言われていた、まあこの辺は好みでお願いします。


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▽キャラビルド
原神語に変換すると孤盤→武器、ギア→聖遺物、異能→天賦となる。

ギアだけちょっと違って、原神の遺物のセット効果が羽根だけになって、他全部フリーになったくらいの意識が一番軽い理解で済む気がする、そこまで原神に拘って説明する必要ある?

この辺のキャラビルド関連のスタミナ消費とキャラビルド要求値は原神と同じくらいと考えて良いが、序盤はかなり緩くなっている。
各種コンテンツとレベル報酬でガンガン汎用素材貰えるのでLv50まではあんまり悩まなくて良いだろう。

Lv60からは死ぬ、マジで金が足りない。螺旋の表と裏用のメインアタッカーだけに絞り、元素反応もあるからサブアタッカーも、みたいな感じで何とか4人6人を育てるので息も絶え絶えになる見込みです。

なるほどここまで原神なんですね!と、この段階でシーズンパスも買ったのだが全然焼石に水で凄かった、Lv80で2PT用意するのは3シーズンくらいかかるのかな。


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▽バトル
思いっきり元素反応がある。

最初のチュートリアルが草元素みたいな事言ってて難しくねえかとなったが、実際はそこで説明された草元素こと創生が強いので他はあまり気にしなくていいです。ほぼタレット設置みたいな事書いてるからな。
3元素が関連する上位反応が2ルートあるっぽいので、最終的にはそっちを用意する導線に見える。

ジャスト回避とカウンターにボーナスが設定されており、その辺上手くプレイすると交代ゲージが溜まって交代する時に追加攻撃、の部分が色々強いし爽快になる。タッグ格ゲーとかゼノブレイド2のアレですね。

一方このタッグ攻撃が入らないとクソつまらないし、タッグ攻撃が実質不可能な組み合わせがめちゃくちゃ多かったりする、序盤のシナリオ通りココちゃんとミントを使う分には問題ないので基本的にそれで行ってほしい。

ここに関しては比較先として原神よりZZZなんだろうが、ZZZはホヨバの多頭飼い無理でしょなどでやってないので比較できない。アンビーちゃんの方は努めて見ないようにしている。


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▽シティコンテンツ
キャラビルド用のスタミナとは別にシティコンテンツ用のスタミナが存在し、ウィークリーリセットとなる。
本作には純粋な金(ファンス)と、キャラビルド用の金(何か金色のカナブン)が存在し、シティコンテンツはファンスを稼ぐ方。

シティコンテンツのスタミナはミニゲームで消費される、釣りとかレースとか料理とかする、稼いだファンスで家と車を買って、家に薄着の女を呼ぶのがNTEの目的となる。男は呼べないので間違いないです。

銀行強盗もここ、銀行強盗だけなぜかスタミナ使わずに2週間リセットだが、慣れてくると銀行内を爆速で走りながらガチャ引くようなゲーム内容になる、エンジョイ!


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▽町そのものについて(フリーローム)
町全体は車必須レベルの広さである。

- ドームの天井に侵入する一代目


ファストトラベルのWPは適度に置かれている為、実際の目的地は200mくらいになる事が多い、その距離なら走っても車呼び出してもあんまり変わんないなって感じ。

ここはバイクを購入すると改善される。
路地裏だろうがキャラ横に呼び出せるし、40km制限じゃないし、歩道だろうが走れるし言う事が無い。
多少人轢いたくらいじゃ指名手配されないのでクラッシュしない程度に走りまわろう。

町の作り込みは初期の商店街は結構凄く、その辺に歩いてる人とも話せるし何故かその辺の家ノックし始めるし歩いてるだけで楽しい感じになる。

一方で別のオフィス街や離れた住宅街に行くと流石にイベントが減ってくる所はある、店NPCは基本同じだったりするが、まあ道路から見える風景とランドマークに関してはしっかり組んでる印象、密度はともかく、どこも一緒という感じは薄い。

逆に無いのがランダムイベント、固定位置デイリー湧き直しのエリートMOBと、固定位置ランダム沸きのチンピラくらいしかマップにイベントが存在しない為、一旦エリアのイベント消化するとかなり落ち着いた雰囲気になってしまったりはする。


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▽Bad
・デイリーのエリート狩りが面倒。
キャラ強化に使う敵素材と、家に設置する家具強化に使う敵素材があり、それは原神よろしくデイリーで敵追跡して狩る事になる。

これの家具の方が結構な要求量で、バイクがあってもマップ開いて移動しての繰り返しはしんどい物がある。大体2週間くらいで労役から解放される。

・一部キャラがクソガキすぎる上に序盤の登場密度が凄い為、脱落する人は出る。

・一部のサイドクエストの難易度が割と狂ってたり、環境によって最適化されてなかったりする。喫茶店はスマホだと倍速になってて無理だった。

・原神も世界レベル上げてる段階はそうだったが、敵がどんどん強くなる割にキャラビルドの要素が分散しているせいで強くなる実感が薄い。


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▽Good
・町で生活するという感覚が強い。
家と車の購入はそこそこ大きい額が動き、車は実利があるシーンもあり、運転シーンのストレスもできる限り抑えられている。まあ配達始まった瞬間30秒道塞がれた時は荒れたが。
で、ちょいちょい家具レベル上げたり家具からの報酬受け取ったりで家を出入りしたり、コーヒー店経営したりしてる内にこの世界、ヘテロシティの住人なのだという手触りを作ろうとしている気がする、まあそこそこ上手く行った気はする。

あと家にキャラ招待できるのも独自衣装だったりモチベにはなる、正直ここは余りにも衣装が女すぎて引くレベルなのだが、方向性としてはまあ良かった気がする。


・サブクエストの総量が多い。
マップに表示されるタイプのサブクエストがあり、単純に中ボス倒すのと会話ありのタイプがある。
会話ありの中には結構大き目の物もあり、割としっかり演出が入った会話シーンを含めた30分くらいのプレイイメージになり、独自の報酬が存在する。

主人公の性別が変更可能になったり天候の変更などもこの辺の報酬になる、ヘテロシティ、何が起こるか分からない。


・町にNPCがいる。
プレイ二日目あたりで気付くと思うんだが、何かマップに皆さんのアイコンがあり、そこに行くとミニストーリーが始まる。これは所持キャラとか関係なしに居る。何なら未実装キャラのレクイエム先輩までいる。
(引いたら勝手に既読のものはアンロックされる)

これによりガチャ関係なしに、キャラクターの、本編クエストの時間枠に含められない日常の掘り下げが入るのは強い点になる、まあ引きたくなる人もいるだろう。

で、ミニストーリーが終わっても何かちょいちょいミニストーリー関係なしに複数個所に居る、ちぃちゃんの好感度ストーリーで商店街でデートしてる時にのんびりカメラ回してたらいきなりハニアちゃんが突っ立ってて怯んだ。

この辺も町のコンテンツの賑やかしとして機能している。


・量が多い。
などなど、この辺を総括するとヘテロシティの総コンテンツ量がすさまじく多い、というのが第1の手触りとなる。
ここでゲームに対する没入感を確保できればストーリーもちゃんと読んでくれる人が増えるって話なので、これはかなり強い。

まあその結果出てくるストーリーがクソガキがちょっと痛い目に合う話の連続だったり、
4時間ノンストップ強制オートプレイだったりするのだが。


▽その他(実装シナリオについて)
メインの話としては異象ハンター一家エイボンは家族!が2,3個、ライバルとの心温まる話が1個、公的な異象対策組織と何か悪い奴らとかの話も1個ずつ、くらいのノリとなる。
今のところとにかくヘテロシティの住人になってほしいんだろうなという感じの配分だ。

エイボンにとにかく突っ込みが居ないのがしんどい所であるが、結構主人公が強いので気持ちいい展開が多め。本作は淑女にやられっぱなしになって終わったりしない!

まあそろそろエイボンのクソガキどもにも慣れてきたので問題ないだろう、次回シーズンでのイベント、または追加ストーリーがどういう方向性になるのかを注視したい。

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▽Starfield
DLC2とStarlaneアップデートが来た。(2.0ではないらしい無料アップデート)
DLC2はミニDLCっぽい感じで、結果的には繰り返し多めの1クエストラインの追加だけだった、そのためかデラックス版買ったやつは無料で送られてきた。
一応武器シリーズの追加もDLC2購入者だけかもしれない。

どちらかというとStarlaneアップデートの方が大きかった、
周回プレイの改善(引継ぎ)とキャラビルドのエンド要素(新レアリティと装備改造の刷新)を追加したので、プレイ中に無駄になる行動がかなり大きく減った。
凄い勢いで金が消滅するので放置稼ぎみたいな事しなければ相当なプレイ尺を確保できるだろう。

DLCは敵キャラの喋りが何というかショボい感じ。
新しい戦争を始めに来た奴らかと思ったら10ラインちょい喋って船長に殴られて終わった。


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▽Division2
最大で各パラメータが倍になる新レアリティのPrototypeと、それがドロップする新モードが追加された。
新モードは旧ミッションの10段階に分かれたパラメータ強化版で、上に行けば行くほどドロップしやすくなるが、あまりドロップしやすくなった体感が無い上にリトライ禁止モードなので低難易度の野良が主流になったりした。
10段階曲線自体は今までの導線より現実的な階段になってる気がする。

問題はPrototypeのドロップが新モードだけなので、普段やってるシーズン制コンテンツと死ぬほど相性が悪い点。
ここはあんまり上手く既存要素と噛み合ってない感じだった、春イベはPrototypeも落ちたようなんだが、そのせいかガチャチケ相当のドロップが悲惨な事になっておりイベント消化そのものが無理だろと思われるラインになったりした、帰省もあったしコスメ貰えるだけだしコンプは諦めた。


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▽NTE
大雑把に言えば原神で、SCPっぽい世界観で、GTAをやる、ゲームになる。

今回の正式リリース前にもCBT当たってたのでやっていたのだが、シナリオに乗り切れない所があるものの投入された資金がヤバそう、かつ開発期間もしっかり取られたのだなという感想だった、完成度がしっかり高い。

シナリオ面で言うと、SCP系って素人がよってたかって何でもありでやりたい放題やってる奴でしょ?であんまりシナリオに乗れてないのと、主人公が所属するエイボンがわりとクソガキの集まりなので序盤の流れがそこそこ厳しい所があった。

しかしSCP系の設定周りは流石に本業が書いてる為かまとまっていた、潤沢な予算で表現されるルールがある異常現象は中々の見ごたえ。この辺はまあ食わず嫌いする程じゃないなといった印象。

問題はクソガキの方、シナリオの始まりとしてアノマリー住人のトラブルメーカーのドラえもんみたいな奴ことタギドが動かしやすい人物としてピックアップされており、こいつがシナリオプレイ中の6割くらい出てくる。
考え無しのガキが反省も無く軽く痛い目にあって終了、という締め方が多い為、のび太とかまる子見るの辛い人はかなり辛いと思う。あと伝説任務がオート再生強制縛りで4時間かかる。

とはいえオープンワールド周りの力の入れ具合が相当なので消化してたら楽しくなってきたのと、エイボンのクソガキたち以外のシナリオはまあ良いかという雰囲気だったのでエンジンがかかってきた感じ、ズンパス買わないくらいでやるかも。

キャラビルドに関しては9割くらい原神、オリジナル用語の翻訳が終わればまあなんとかなった、アクセサリ(遺物)だけ改善されている。

原神はアクセ5種中、同じセットから4種縛って厳選しろというデザインな訳だが、
NTEはコアのアクセを1個選ぶ、サブを5個くらい選んで埋めて、
サブにはセットの概念が無い。というセッティングになっている。

これによりサブの上位グレードは腐らないデザインになっていて、かなり印象が良い。
レベルアップと厳選はコアサブ共に普通にやるが、体感としてはかなり腐らないのが出やすくなってるような気がする。
(会心は全然見ないけどHP防御無しは結構見る。)

何故か岡崎とmon君が始めていた、俺が原神語でビルドのやり方解説してmon君が呻くなどした。
PRAGMATA
今カード全部揃ってただろ!!!!!!!!!!!!!!!!

 


取り乱しました、久々にカプコンアクション、これ以前だと下手すると仁王1とかになるんだが仁王はカプコンじゃなかった、バイオはやってないのでMHWが前回のカプコンになる気がする。
鬼武者からDmCあたりのIPバランスは好きなんだが、DmCはDmC5でV使っててこれちょっと楽しくないなになって離れていた、DmC4ネロの操作性は割と最高だったんだが。

これに関してはいつだったかのTGAみたいな奴のテイザーと、開発本格再開後のボス戦のムービーの見せ方が最高だったので購入決定していた、ドーム展開から地球が見えて、それを背景にガキ背中に乗せてバトル開始のとこですね。

- これでは無かった気がする。



プレイ時間は初週トレーニングでそこそこ沼にハマって20時間ほど、隠しやったり2週目Lunaticやったりで合計40時間前後でプラチナ取って終わった。


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▽ハッキングTPS
本作の根幹となる。

ハッキングをベースにしたTPSは歴代にもちょいちょいあり、WatchDogsとかSyndicateとかになると思うのだが、基本的にはスキルとQTEとしての表現だった、ステージに対してQTEでハッキングして状況を有利にしたり先に進もう、といった表現ですね。

一方で本作はハッキングを完全にTPSの両輪として組み込んできた。

コントローラにおける本作のゲームプレイのイメージとしては、敵をエイミングする、右手親指で4ボタン操作のハッキング(スライドパズル操作)を行い、ハッキングに成功して初めてそのまま右手人差し指で銃撃操作、という運指となる。左手はずっとエイミングと移動。

- パズル解説



一般的なTPSでエイミング中に使用されるリロードは自動化されているので本作では必要なく、ハッキング操作は予想より違和感なくシフト操作として纏まっていた。

エイム中パズル操作すると他のこと出来ねえじゃんについてはジャンプができないだけで緊急回避(R1)はできる。
基本的に左手でサイトに捉え続けて、右手でパズル→銃撃だ。目の前の敵がパズル中に襲ってきたら緊急回避、背中に張り付いてるバディが警告を発したらエイミング中断してジャンプして距離を取る感じ。

これが高い次元で纏まっており、独自性があり、かつ爽快なプレイ感覚を生み出している。この時点でプレイの掴みとしては完璧だった。


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▽あらすじ
近未来、月ではルナフィラメントという新物質を使用した3Dプリントの企業が元気に発展していた。

しかしある日、月のルナフィラメント研究所兼プラントとの連絡が途絶えた、いつもの通信障害かと送り込まれた月企業の連絡員たち4名、そのうちの一人のヒューが物語の主人公となる。



無人のプラントではルナフィラメントから作られたBOTしか動いていなかった、生存者を探そうと奥に進むヒュー達だが、急な地震により分断され、ヒューは地底に落下し、怪我を負ってしまう。
それと同時、急に敵意を剝き出しにしたBOTに襲われ、護身用の銃では歯が立たない状況を救ったのは同じくプラント産のBOTである少女であった。

BOTとは思えないほど流暢に喋り続けるうるさい小娘、ディアナと共に、ヒューはプラントを脱出するために動き始めるのであった。




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▽ゲーム進行
基本的にはステージ攻略式のACTである。
普通の研究所、3Dプリンタによる町の再現実験エリア、森など、基本的に全部研究所の中なのだが、ステージによって環境はガラッと変わる。

新しい部屋に入ったらBOTが出てきてロックされるので、ぶっ壊してガンガン進んでチェックポイント見つけてシェルターに帰る、というサイクルになる、ファストトラベルは無いがシェルターの間隔は適度なのであんまりストレスは無し、間延びしないようループするような構造になっているブロックもある。

マップには使い捨てのサブウェポンやアップグレード素材がゴロゴロ落ちてるので、適当に寄り道したり大部屋を隅から隅まで走り回ったりしながら色々集める事になるだろう。

基本的にこの辺の進行は現代的なストレスの無さで作られており、バランスが良い。ソウル系のようなストイックさは意識しなくていいだろう。


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▽キャラビルド
現代なのでプレイヤーへの報酬として多彩なキャラビルドがある。

ゲーム進行による武器アンロック、各種強化、段階キャップの基礎アップグレード、アクセサリ、ハッキング用のトークン、といった雰囲気で色々ある。

基礎アップグレードはHP/武器/ハッキングの選択制で、2種ほど特化できる、HPは殆ど強化せずに進めると攻撃側は毎回キャップで止まる感じだった。
強化はサイドウェポンとスーツその物の強化などがあり、割と金が足りない。

サイドウェポンとしてガジェットが3種類ある、殺傷用、サポート用、防御用といった雰囲気で各種1個ずつ持って、プライマリ合わせ4種類の装備を携帯する感じになる。

出撃時には4種の装備と、アクセサリ、ハッキング用のトークンを選択して出撃できる。ガジェットとトークンは即使い切るので現地調達するバランス。
そのお気に入り装備に合わせて各種強化を進めていく感じですね。


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▽ハッキング(2回目)
戦闘は全てハッキングで始まる。

ルナフィラメント制のBOTはヒューが持ってるハンドガン程度では抜けない為、ディアナがハッキングして装甲を「オープン」させないといけない。

ハッキングは前述の通りリアルタイムでL2でエイムしながらボタン操作でパズル解いて行うが、敵は割とゆっくり襲ってくるので思ったより辛くはなかった。

1度ハッキングすると一定時間装甲がオープン状態になり、そこから再度ハッキングすると延長したり追加効果が乗ったりする。
ハッキング自体もダメージ与えてるようなのだが、俺は途中から追撃ハッキングをHEAT強化にして常にクリティカルダウン狙ってたので実感するタイミングは1週目段階では無かった。膝付いたBOTを順番に殴りつけて(処刑がめちゃくちゃ有利)ビビらせていけ。



一方で2周目のLunaticは敵がクソ固いので話が変わってくる。
オープン後にもう1回ハックして、弾薬の自然回復ペースに合わせて打ち込みながら3回目以降のハッキングを決め続けるような感じになる。


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▽バトル体験
ハッキングを除いたバトル体験としては、かなり緩やかな感じである。

ハッキング中に足止める事が増える事が考慮されており敵の足は遅め、緊急回避はスラスターのお陰で強め、サブウェポンが固定配置とドロップ分があり使わないともったいない感じと、場を荒らし回って余裕を作ったらゆっくりハッキングする、という進め方ができる。

とにかくここは気持ちよさ重視である、ハッキング成功時のSEも派手だし、操作にストレスを感じる瞬間は少ないし、細かい不満点も道中アップグレードで潰されるし、ショットガンはカプコンなのでクソ派手だし。

たまに閉所で中ボス沸いたりするので、そういう時はデビルトリガー引いてぶん殴ろう。(ハッキングのオーバードライブ による、掟破りの長時間範囲スタン)

難易度に関してはカプコンにしては温め、ボスも一通する事が多く、ザコで困った時はオーバードライブ持ち込めば何とかなる状況が多い。


-バトル例1(チャレンジ部屋の二つ目時点)



-バトル例2(シミュレーションの中盤のバトル面)-----------------
▽キャラクター
登場人物はほぼヒューとディアナの2名である、暴走した管理AIは野望語るタイプではないのであまり登場人物という感じではない。



ヒューはAI嫌いの多分38歳とかなので、めちゃくちゃ落ち着いている。親とマジで仲良い孤児の人って主人公にして良かったんだ。
そんなヒューではあるが、AIとは思えないくらいギャーギャー騒ぐディアナに対しては何となく子供として場当たり的な対応をする事が多い。

謎のAI少女だがこいつのハッキングが無いと生き延びれないし、地球に連絡しないといけないし、言動はマジの素直なガキだし、などの葛藤を抱えながらヒューはバディと共に研究所を荒らし回って行く。

この辺、ヒュー側の描写は割と少なく、素直にディアナの言動をプレイヤーと共に眺めていく形になる、丁寧に出てくる新種の敵や環境に対しては毎回しっかりしたレスを入れるし、月で暮らしていたプラント研究員の記録の中にある望郷に合わせて地球の説明を求めるディアナは非常に感情豊かだ、プレイヤー側としてはこれ絶対まともなAIじゃないでしょとなる。

結果、中盤以降のヒューの言動はまあ推定38歳が子守りしてたら普通こうなるよなという感じに収束していく。



よくある障害オブジェクトの除去能力を得るシーンが特に顕著で、これがゲーム的にはオブジェクトの固さによって2段階に分かれている。

1段階目ではディアナが障害オブジェクトをぶっ壊したところでヒューは完全に「うわ」って感じながら、まあ何とかテンションを合わせる変な空気になる。
一方で2段階目では、まあ状況もちょっと違ったのだが、ディアナのパワーアップに対して怖れが完全に抜けた対応をしており、まあ自然な表現となっていた、ヒューとディアナと俺のテンションはあの辺一致していた。

-「うわ」



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▽Bad
・無い。

いやトレーニングは割とカス側かと思ってるんだが、実績的にはメイン目標だけクリアできればいいし、サブ目標もマジで無理めの奴、つまりアクションやってるとよくある要領良い奴は20分で終わって無理な奴は1週間かかる奴に相当するサブ目標の報酬はショボめになってて、自己満足の範囲にしとこうという声が聞こえてくるので、まあ、良いんじゃないかな。

最後の方の2面だけフルコンプを諦めた。動画見ずにやると1週間かかりそうだった。


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▽感想1(全体のゲーム体験)
とにかく第一に、ゲーム体験が気持ち良かったというのが好印象。

不安だったハッキング操作は現実的にまとまっており、溢れるからサブ武器ガンガン使って行こうというメッセージ、ちょいちょい小技が分かってくるムーブ、スラスター中にエイム外すとカメラがドリフトするAC4仕様、「分からない」が少ない敵の攻撃。

これが最初から最後まで気持ちよさを残した噛み応えであり、体験の根底を支えていた、この丁寧なバランス調整の結果が今回のPRAGMATAのTGA受賞を支えているだろう。(2026/4/28時点の幻覚)


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▽感想2(敵のゲームデザイン)
嫌いな敵がほぼ居ないのが凄い。

もちろん厄介な敵は居るのだが、割としっかり攻略法があり、数段階に分けた踏み倒しの選択肢もあるので無法さもある。
敵ごとの厄介な行動もはっきりしているので、こっちもそれを潰すように動けばしっかり見返りがあるのが気持ちよさに繋がっている。
トレーニングの厄介バトルで配布武器が知らない特攻持ってたりしたりもする。

ハッキングバトルをやりやすいよう1対1を作る為の選択肢も豊富であり、プレイヤーによる攻撃的な攻略を複数誘導するような構成になっていた。

俺はとにかく攻撃手薄にするなんらかをやってから、1体瀕死にして集団に飛び込んで無敵クリティカルダウン(処刑)で範囲ダウン取って一方的にクリティカル連打するようなプレイをしていた。
とにかくここの防戦状況から瀕死を見つけてダウン取ってスラスターで接近する瞬間が最高、勝ったわ。

ボスも戦ってると会話のキャッチボールが成立するタイプが多い。派手さとこれが両立させるのはまあ珍しい、気付いてくれというメッセージが多めだ。

Lunaticの垂直ミサイル野郎はカス。
大体Relay Extender付けててもハッキング届かない場所に配置されてるので乗り越えて接近する必要があるが、乗り越え中にマシンガンの予兆始まって即死する。ガジェット券を切った方が良い。


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▽感想3(主人公とシナリオ)
常にディアナが一緒にいる為、ヒューの内部の声がほぼ存在しない。

なのでプレイヤー側からは実際に使いやすくて頼りになるこの男を、ディアナの目を通して好きになってもらおうという構造になっている。
その為、メディアレビューの媒体によってはヒュー空気じゃない?みたいな事を書いたりする。

いやまあ急にディアナがねえヒュー!お前地球でどうだったの!とか言い出すのは大体コレクタブル探しで前のマップ走ってるときなので、メディアレビューでは半分くらいあの辺聞いてないかもしれない。

結果、そんなヒューとディアナがどうやって月の巨悪をぶちのめして帰るのかというシナリオになっている。

この辺は結構素直に巨悪含め人間の話していくので、まあ色々邪魔しない内容だった、集中できて良いと思う。

とはいえ、ゲームプレイヤーは人間の心が無いので人間の話するとあんまり評価が上がらない場合もある、好みは出るだろう。


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▽感想4(BGM)
バトル系は基本的にいい感じ、開幕ギター鳴った所でこれはホラーじゃねえなと納得した。

なぜか公式デジタルストアではクソ安いサントラでDawnを聴くと分かり易いが、ビープ音によるアラームを多用したBGMはデルフォイの侵略者達のメインテーマとして最高な構成だ。
※本作はなぜかクソ強いデルフォイの派遣のおっさんと同じくデルフォイの最高機密のアンドロイドがデルフォイを襲う話である

あとShowtimeが最高。
あそこまで完璧に設定通りの装備とBGMとQTEが出てくるとは思わなかった。


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▽2周目
まず追加エリアを攻略するDLCみたいな部分があり、それをクリアするとグローバルセーブにアンロックが入る、最強武器枠はここ。
それとは別に引継ぎのNewGame+と、引継ぎ無しのLunaticがある。

Casual→Normalで2周目やりたいならNewGame+もあり得そうだが、別にプラスのクリア特典や実績は無いので、基本的には2周目はLunaticを指すだろう。

Lunaticは大雑把に言うと以下の仕様となる。
・敵のパラメータが全部2.5倍くらい。
・一部除く装備が最初から開放可能。(有料)

敵のパラメータについては体感こんな感じ、防御力かHPかは分からんのだが2倍より固い気がする、敵のオーバーヒートは確実に重くなってる、ボスのオーバーヒートはマジで無理な数字に。
とはいえハッキングの回転上げてくといつの間にか敵が瀕死になっているので、Normalでは気にしてなかったダメージ倍率がここで初めて活きている印象。

アンロック部分については再プレイが必要なアンロック報酬以外は最初から選べるイメージになる。
デコイなどの最強兵器に最初から投資できるのがこちら側のアドバンテージになるが、アンロック用のポイントの絡みで最初から最強までアップグレードはできない。

この辺のバランスは取られてる感じ、ハッキングマインとかいうぶっ壊れ装備は最終盤だし、稼ぎプレイも無理ではないが、敵のパターン覚えてブチのめした方が早いケースが多いだろう。

ダメージの関係で総体力が辛いので、ノーダメージを意識して進めていく事になる、ガジェットをしっかり当てていけば通常進行は問題ないイメージになるだろう。
オーバードライブもハッキングの回転上げて行けば結構気軽に使える。

ボス戦もUnknownSignalの強化ボスではなく、普通のボスの2.5倍版になるので攻撃パターンとかはそのままである。(何かワーム戦のビットがクソ増えてた気はしたが)
即死ゲーにはなるのだが、瀕死状態で粘っていると思ったより粘れる事に気付くだろう、そう、本作のボスはパターン覚えればちゃんと倒せる!

Normalだとオーバードライブ、デコイ、オーバーヒート、固定QTE、デコイ、オーバーヒート、固定QTEくらいで割と「踏み倒せる」のだが、Lunaticではオーバーヒートが塞がれたので純粋に避けてハッキングチェーンを繋ぐことを求められる。

フィールドの固定配置装備も全部使い切った最後に素の回避で逃げ回りながらいつの間にか終わりを狙える範囲まで削りきっているのは、まあLunatic独自の体験だろう。

- 死にかけてる図


ただちょっと鍛え切った状態だとボス相手にオーバードライブループが見えて来るのでそれはゲーム性が崩壊する。した。


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▽全体
2人は最高、2周回の構成も完璧です。

カプコンのアクションというとMHWの初期実装分を大体片手ソロでやってめちゃくちゃバランス感覚良いなという印象だったのだが、
(クシャルダオラとかいうカスと片手で割りようのないキリンは除いて)
一番印象が良かったのはDmC3の3周目くらいにあたるDMDモードである、これはDmCにおける当時のまともな最大難易度なのだが、この頃の難易度調整はかなり真面目だった。

最初の雑魚の時点で負けかねないものの、シリーズが求めるスタイリッシュコンボを安定する範囲で回せば進める、次の敵でも負けるので対策を考えて進み、ボスの攻撃は基本全てを避ける。

最高潮はラスボスのバージル戦であり、ここまでで最も苛烈な連打とスーパーアーマーはまともに手が出るものではない。

しかしながら、このバージル戦は実質的に完全なターン制である、攻撃パターンは割と少なく、進行に応じて1個ずつ増えていき、プレイヤーはそれに対して全ての回避を覚える必要がある。

それを繰り返し繰り返し、こちらのターン「ではない」小さい隙を一つずつ増やし、パーフェクトプレイの時間を伸ばし、15分くらいの通しでお兄様を打倒した時、DmC3は正しくプレイヤーに報酬を与えていた、あのバランスは完璧であった。

その後DmC4のブラッディパレスではネロのガンブレードのテク要求やチャージ維持の為のキーコンフィグ変更などちょっと違う部分を求めながらも、100層やるにあたり全体的なラフな完成度を求めてきております、アレもなかなか良かった。ダンテ操作は強武器要求の気持ち良くない操作で最悪だった。

そして本作PRAGMATA、これはDmC3DMDを現代的にマイルドにしたような構成でめちゃくちゃ良いです。
Lunaticの死んだね!じゃあ分かってるよね!という分かりやすいメッセージはプレイヤーに諦める事を許さない!とても健全!

そのようなPRAGMATAが2026年に登場した事を俺は評価したい、分かっとるなカプコン。

- Seven


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▽Starfield
公式有料Creationの追跡者クエストの完全版がかなり面白い。
無料公開の1人目、有料Creation、つまりミニDLCの2人目、そこから2年かかって2人目追加商品と思われていたCreationが完全版にアップデートされた、4月のStarfield1.0アップデートに先駆けて公開されたのが現状となる。

無料公開の1人目は元々やってたのだが、まあオープニングとしては賞金首の格があって悪くなかった。
ストアに新しく課金導線作るのが嫌で、さらに割高に見えたので2人目は買ってなかったのだが、流石に5人6人追加します!とまで言うなら折角なので今回購入。

この内容が単純に面白かった、宇宙世界の正義の味方である「マンティス」がいきなりターゲットとして貼り出されていたり、賞金稼ぎの話なのにいきなり海賊である紅の艦隊の仲間に声かけるかってルートが(複数回)生えたり、ターゲットも面白悪党が多い。
ミッション自体もお使いとダンジョン攻略3,4ステップの40分から60分くらい見てる感じで、1日3人やるのは辛い感じだった、というかマンティス戦が異常に長い、1対20やらされるしビルドによっては酷い目に遭いそう。

紅の艦隊以外の経歴による選択肢も異様に多かったし、本来のルート分岐もあるので周回にも耐えうる内容だった、普通にお勧めできるというか、レンジャーの勢力ミッションよりこっちやった方が面白いレベルである。



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▽ブルアカ



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▽トリッカル
トリッカルは割とシナリオその物の評価が高い、世界観を表現する徹底的に圧縮したテキスト、ヘイト管理完璧のイカれたキャラクターによるコメディ、これを全く外さないのが強い印象。
イベントシナリオ読むにあたって今一番期待しながら読んでるゲームになる。全ての1ページが強い。

で、ゲーム側は温く付き合っているのだが、オートプレイだとステージ20で壁にぶち当たって盆栽ゲームになって終わった。
別に現状月額課金してるわけでもないので悪鬼になる気はないのだが、余りにも進捗が無いので時間がある時に手動プレイも模索している。

手動プレイを解説してるnote
上記記事の手動プレイ部分を適当に抜き出したのが以下になる。
・ルーレットでコイン2枚は狙った方が良いよ、コイン3枚だと実質2倍だよ。
・性格カードが強い、2,4,6,7,8,9と上がるので7人バフ狙うよ。
・コイン30ごとに貯金で150まで貯められるよ。
・Wave3までに6人集めて性格カードだけはとってもいいよ、残りは全部30単位で貯金だよ。
・Wave4で一気に使うよ、高学年スキル使う奴だけ4年、他は3年止めでいいよ、ギデオンとシオンは3年だよ。
・高学年スキルはクール引継ぎだから締めに使わない方が良いよ。
・遺物装備はタンクとディーラーへ。

上記を参考にして実際にやってみて、さらに以下のように簡略化した感じで、戦力判定がEasyだろうが絶対にクリアできなかった20を突破して、何となくNormalはいけるようになってきた。
暇な時にフレンド借りて上限の1日3回やるのに丁度いい感じ。

・ヨミ無し量産憂鬱パ6名。
・コインのリセマラまではやらない。
・手動でWave1から60,90,120と溜めてWave4で全部使ってフルオート起動。(手動スキルは一切無し)

授業妨害の場合は以下アレンジでやってる。

・ヨミ無し量産憂鬱パ9名。
・Wave1から60,90,120,150と溜めて150溢れた分は好きに使っていく。
・Wave7、8あたりでフルオート起動
・9人いるので装備よりスキルカード優先。
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▽Division2
IPシリーズ10周年イベント中。

いつもの連載洋ドラことマンハントは実装されず、コラボ衣装が貰えるシーズンパスだけいつも通り実装されている。

・リアリズムモード
目玉は本編とは別キャラクターを使うリアリズムモードの期間限定実装。
これはミニマップなどのHUD削除、Division2のRPG要素もほぼ削除した専用キャラで、適度な長さがあるDLC1キャンペーンをプレイする専用モードとなる。
クリアすると一応グローバルセーブにスキンが貰えるが、まあどちらかというと新規向けにキャンペーンTPSをやらせようという方向性だろう。

と思ったら全然新規向けのキャンペーンTPSの弾薬数ではない、CoD4以前の弾数だろこれは。

Division2は基本的にゾンビみてーな固さの黄色い敵とカバー越しに打ち合うゲームで、圧倒的な火力を出すビルドを組んでそれをぶち破るキャラビルドRPGである。
それが今回のリアリズムモードでは普通のTPSのプレイになる、基本HS即死、ヘルメットも何発か撃ってぶっ壊して即死、まあ敵の沸き数はそのままなので、少なすぎる弾数と合わせて結構癖のあるハードコアTPSをお出しされた。

装備はレベルが削除されたうえで存在して、ミッションアンロック方式となる。
武器はHSを狙える精度とマガジンサイズと相談し、防具はなんかふんわりした効果が書いてる、スキルは回復系全削除で全体的に3分の1くらいの耐久性と使用頻度といった感じで、プレイスタイルという味付けは残っている。

とにかく弾の制限がヤバい、敵は普通に20人くらい出て来るのに弾を落とすのは1人くらいなので、アサルトライフルの胴体撃ちなど冗談ではない、ハンドガンの精度がそこそこ落ちてるのと合わせ、丁寧にプライマリを頭にぶち込むゲームとなっていた。

で、全体的にこの縛りプレイのバランス感覚は良さそうに見えた、フィールドの敵から隠れる、丁寧なシューティングとそれに対する見返り、適度な装備アンロックとミッション数、真面目にこの肉を齧ろうと思わせる設定だった。

まあイベントシーズン側のミッションが妙に重かったので、まだ四天王の最初の一人しか倒してない、野良でペアでやるくらいが気持ちよかったのだが、中途半端な時期だとソロでやるしかなさそう。

・アニバシーズン
自社コラボ衣装がメインな気がするのだが、1週間限定イベントがシンプルにバフになってるのと、ミッションもシンプルかつ長めになってるので結構やっていた。

特に、近距離ダメージ上昇とかいうドシンプルに爽快なイベントと、マイスター経験値3倍が被ったのでそこはかなり回していた。

貯金全部吐き出した上で周回して結局マイスター17→30まで上げてカンストした、完全にMMORPGのイベント期間の走り込みだった。



で、またアンブッシュ系の限定イベント来てたので回してたのだが、野良で入って、なんか止まってるからよく見たら前回のマンハントのフィナーレミッション、マスター、ディレクティブ4個くらい設定されてて慌ててリファクターを付け直した。

それが何かストレートでクリアできてしまって、ダメージ2位の回復1位出してたのでスキルビルドは割ともう良いのかな、といった感じだった。
Refactor/Mement/P-Kinetic/Capacitorでメメント維持しながらコンデンサ撃ってたらタイダルベイスンの機銃のラジエーターぶっ壊す方のラスト乱戦でも普通に銃撃で敵処理できてたので、スキルビルドでやってて暇な感じもなかった。


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▽Icarus
DLC3?のDangeorous Horizonsが来た、新マップ、新しいクラフトグループ、油田!、新しい敵、とうとう人間が敵になったらしい。

一方Icarusはそれどころではない。DLC3直前のWeek220で実装されたMendelアップデートで大荒れであった。



Mendelアップデートではペットに個性が追加された。
雌雄、ステータスの補正値(Genotype)、血統(Blood)、レア色(Phenotype)が分かれるようになり、交配によってステータスの補正値の合計が伸びるようになった。
Genotypeによってレベルアップ後のパラメータが変動し、これによってなんと移動速度まで伸びるらしい、そしてIcarusのプレイ時間の7割は移動!ゲームチェンジャー!!

なので、DLC3のシナリオが現状全く日本語化されてないのと合わせてずっと交配を繰り返していた、今チョコボのGenotypeの合計値が初期21(多分)、35(現在)、60(MAX)くらいまで上がったけどめちゃくちゃ気が長い、もう60行ってる奴どんなペースだったんだよ。

Genotypeは7角形10目盛りで表現されるので、60/70まで行けば大体もう良いでしょって感じに思える。そして育てたブランドは交配で劣化する事は殆どない為、一旦そこまでいけば量産できる。
BloodはGenotypeとは別枠でこれはこれでレベルアップ時に補正がかかる、これも普通に遺伝するので量産でき、Alphaという明快な当たり血統もある。

なので、1ブランドを育てる行為のリタ―ンがめちゃくちゃ大きい、この後Icarusの主力攻撃ペットである狼も交配実装されるのでしばらく盛り上がる事でしょう。
(Redditより日本語Wikiの方が騒いでる気がする)

血統については後々突然変異を待っても良いので、とにかく時間がかかるGenotype稼ぎが辛い所だ。
28年後2こと白骨の神殿は、そもそも28年後が割とやらかしてるのでこれが最後だと思って見に行ったらもっと症状が悪化していた、だからゾンビ映画10本見てますの奴を前提で撮るんじゃねえよ!!

そこそこ馬鹿みたいにグロい、しかもゾンビじゃなくて世紀末の方向で、切り返しで急にふざけた展開をやりだす、ロメロ映画大好き!みたいな流れだったので、ゾンビ映画幅広く見てる奴は許す事多い気がする、ロードムービー要素は消滅した。

なぜか28年後3も少なくとも本国版はクランクインしたらしい、日本は初週土曜午前で客5人だったけど......


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Warfareははいはいよくある低予算戦争物ねと思ってたらA24配給のCivilWar絡みの連中の新作だった、内容はおおむねブラックホークダウンのアクション映画要素削除版。

どうもCivilWarラスト特殊部隊員に好きにやらせて映像撮ったらいい感じになったので、今度は90分これでやろうぜと言ったらしく、その結果、当時怪我して記憶失ってる隊員の怪我した現場撮り直して見せてやろうぜ!と言ったとのこと、何考えてんの?

事実ベースなのでアクション映画ならここで敵湧くなってとこで湧かなかったり、緊張感と音響に関しては相当のものだった、LMGが仕事してる風景も凄まじい物がある。

ちなみに監督はCivilWarと同じく、28年後 白骨の神殿の脚本書いた奴と同じである、もしかして疲れてんのかなガーランド。


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閃光のハサウェイ キルケーの魔女は3部作の2作目。

1作目ではハサウェイがテロ屋になったよ、登場人物はこいつらだよ、ガンダムはこれだよ、といったオープニングを描いたが、
ガンダムを受け取ったテロ屋が行動を起こすために配置転換するシーンを描いたのが本作であったが、前回に引き続きハサウェイ・ノアは0点、もう早く死ねと思いながら見ていた。

被害者面したカスのハサウェイと、学生運動気分の面々と、それを利用する表に出ない黒幕と、真面目に仕事をする連邦の大人達と、引っ掻き回すNT女の図となる。

ハサウェイパートは主に精神病患って対人関係終わってる人間が被害者面しながら仕事する話なので、メインは連邦の雄ケネススレッグが如何にテロリストを追い詰め、悪い女に助けられたり裏切られたりするかを楽しむのが中心となる。

イメージとしてはもう救いようが無い人間であるハサウェイが、どこまで他人に利用されて派手に暴れて花火を上げて死ぬかを延々と描くシリーズとなる、ここまで趣味が悪い映像を3部作でやるのはちょっと理解できない所があるが、成績は良いらしいのでまあみんな自爆好きなのかもしれない。

ここまで3作1月に全部劇場で一人で見たんだけど、全部の映画が見終わった後テンション最低値で凄かった、何もかも人と見る映画ではない。


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Falloutシーズン2は岡崎に言われて見た。そろそろドラマ版だけ見てる人間には厳しい感じ。

どんどん原作の勢力を説明無しで出すね!オリジナルの登場人物の過去パートも時間の半分近く割くよ!視点も時間を含めれば1話5視点くらい出すね!は厳しい感じ。
あえて魅力的ではない話者の視点もぶち込んでる気配がある為、今回嫌いな奴しか喋ってなかったなという事もしばしばあった。

とはいえ映像自体は良いので、部分的に良い当たりも出す。ラッドローチとかマクシマスがハンマー振り回す(振り回してない)シーンとかはかなり良かった。
善良だが、性能自体は高く、流される質なのに決断だけは求められ続けるマクシマス、彼の末路を描こうとするのが本作Falloutシリーズである。

一方でルーシーとグールはあんまりって感じ、今すぐルーシー死んでパパとマクシマスの二人旅始めてほしい。


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エイリアンロムルスは岡崎に言われて見た。mon君は居なかった気がする。
1と2の間らしいのでなんと今回リブリーの登場無し!イエーイ!!

冒頭のエイリアン世界の一般住民の生活の空気がめちゃくちゃ良かった、もうこれエイリアンじゃなくていいでしょこれを2時間やってよ。

一般住民のカスの若者達が搾取構造から脱出するためにあるコロニーに向かったらエイリアン居るわ、という話なのだが、カスの若者達の言動が主人公含めて全員早く死なねえかなって感じなのでなんか凄い空気になった。

数字だけを見て最適解を選ぶアンドロイドが恐ろしいという話もするのだが、問題のシーンは全て全滅ルートを防ぎ続けるアンドロイドを応援するしかないだろこの状況はというノリだったのでずっとアンドロイドを応援していた、おいFEVウィルス打つの止めろ。

まあこれはエイリアンなので例によってエイリアンはスラッシャーではなく、生態系を持った動物として描かれている。
ガラスにぶつかるフェイスハガーもしっかり描かれるのが特徴的だが、弱みもしっかりある魅力的なキャラクターだ。

クライマックスもおおこれはデビットフィンチャーの黒歴史のアレですね!と思ったら全然違ってそういえばリブリーは特殊生物だったわみたいになったりもうこれは和製ホラーの人だろになったり凄かった。

全体的にアクションホラーとしてはめちゃくちゃ出来が良いのだが、登場人間が最悪。


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▽Cairn
出張から帰ってきてフリーソロ再開してウォールからニードルにかけて3連続で死んで5時間ロストした。


Cairn
>『Cairn』は、『Furi』と『Haven』の開発が贈るサバイバルクライミング。自由かつ慎重にルートを計画しつつ崖を登り、限られた装備や物資をやりくりしながら過酷なマウント・カミを制覇しよう。人生を賭けた挑戦を成し遂げるためにアーヴァは何を差し出すのか。前人未到の頂を目指せ。

Cairnはケアーン、ケルン、つまり山にある石のアレです。
20時間ほどでノーマル相当の難易度をクリア、2周目をちょっと走って実績も全部終わった。


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▽概要
Cairnはクライミングシミュレーターである。
ウリとしてはできる限りリアル風として作られている部分になり、プレイヤーはAavaの四肢を1本ずつ動かして標高9000mを超えるMt. Kamiを登り続ける事になる。

本作はオープンワールドゲーム登山とは異なり、スタミナ管理の条件が細分化されている。
ゼルダBotW辺りではクライミングの要素としてはスタミナ、勾配角度、水濡れ辺りであるが、
本作はそれに加えてホールド/クラックの選択要素、体幹の状態による補正が加わり、ついでのようにスタミナが隠蔽される。

その過酷、かつ温かみのある手作りの山肌に対して、ルート選択と各種バフとテクニックで登り続けるのが本作の肝となる。

あと登山家なので頭のおかしいAavaの話もする。何であなたは馬鹿げた岩なんて登っているの?




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▽システム(クライミング)
本作の核心部分となる。

本作には平面と垂直の2モードがあり、平面は普通に歩いて素材を探すアクションRPGである。
垂直モードにすると四肢を選択して1本ずつ動かして登るモードに切り替わる、飛び降りるか、一番上に手をかけると自動で平面モードに切り替わる、または滑落するかだ。

この垂直モードの操作感が、想像よりも高い次元で完成されている。
不自由な壺野郎のような操作感となるかと思いきや、身体のコア部分は「背伸び」を含めて自動で動くようになっており、自動選択された四肢を1本ずつ上に伸ばしていけば違和感なく岩を登れる仕組みになっている。

この四肢の自動選択をはじめ、ある程度オートで判断される部分がギリギリゲームになるくらい作り込まれている。
自動選択は、まあ7割くらいプレイヤーの意図した四肢が選ばれるし、間違ってた場合も一旦どっかに置き直せば次に回ってくる。

これにより、人間の身体を動かすというプリミティブな楽しみを表現するゲームとして成立している、この感触はDeathStrandingに近い物もある。
身体を動かすというユーザーにとって直感的な行為を、違和感を削り取りながら小さなQTEに仕立てあげ、小さなストレスとその緩和を頻繁に繰り返す事でプレイヤーに達成感を与え続ける構造だ。

また、四肢の手動選択も2週目に入るくらいには余裕が出て手早くできるようになる。

解除からの復帰時はふざけた姿勢になりがちだが、R1+右下で右足を上げて段にひっかける、R1+右上で右腕でクラックを掴む、左足も段に上げる、といった流れを2秒以内に行うなど、自動選択を無視して再選択前提で回すと割と綺麗に決まる。
たまにオーバーハングなどの難所が発生するのでその時は事前に運指を決めておくとスムーズに進むはずだ。


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▽システム(サバイバル)
山を登るので勿論サバイバル要素がある、空腹/渇き/寒さの3種類だ、体力もあるが、睡眠は無い。
いや睡眠はできるのだが、睡眠を選ぶといきなり筋トレを始めたりするしゴリゴリ空腹と渇きが減っていって死ぬ、普通に詰み要素になる。
体力は寝れば回復したような気もするが、基本的に体力はバックパックの隙間を増やすために適当に消費していれば溢れるようになっている、不要。



ノーマル相当においては基本的にフレーバーである、バックパックは溢れる事を考える時間が9割なので、よほど変な飯作ってなければこれが切れて死にかける事は少ないだろう。
基本的にはペットボトルをかき集めては最強のハーブ水作ったりスープ作ったりで、バフの為に使う要素になっている。
俺はケチケチしてゲージが3分の1減ったら使うようにして貯め込んでたら途中イベントで凄まじいお仕置きを食らって烈火の如く怒った。三日三晩星が降ったという。

その他だと指だけ負傷があるらしい。クライミングテープを貼っている間は悪化しないので基本的には発生しない。行ったり来たりするとテープが有限なので死ぬかも。

骨折は無いので、滑落した際は大体体力が6割くらい持っていかれるか死ぬ。瀕死になる実績があるので1回適当な高度から落下すると良い。


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▽システム(バックパック)
みんな大好きバックパックバトルである。
バックパックは一つの大きな空間として用意されており、草を拾ったらバックパックの中にそのまま放り込まれて落ちる。
溢れたらR1押してバックを叩けば中の隙間が詰まる、という雑なシステムを採用している。
一応個別のアイテムを1個掴んで回転させながら奥に押し込むなどもできるが、アイテムに重さは設定されてない気がするのであんまり綺麗には詰め込めない、10回くらい叩いて諦めよう。

この雑なシステムにより、その辺に落ちてる食品をため込めそうでため込めない、今すぐ手持ちを良い感じに調理しようというゲームプレイが発生している、ロープワーク中はバックパック開けなかったりするので崖に咲いてるハーブを拾えない場合は今すぐ壁にピトンをぶち込んでビレイ解除してカバンを叩こう。

なお、ハード難易度にすると明らかに半分以下の容量に削減される。ランニングでもしてるのか?


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▽ストーリー
発表時点ではてっきりシミュレーター作品かと思うような映像だったが、ちゃんとストーリーがある。
エベレストを超える標高のマウント・カミが舞台なので、架空の世界となっている。
基本的に現実と同じだが、技術レベルにも違いがあり、今回アーヴァのパートナーはクライムボットという存在が務める。



クライムボットは喋りこそしないが所有者に追従し、無線機にもなり、何より登山家の命を預けるザイルパートナーとして機能する。
彼の存在により、神々の山領にて羽生丈二がひたすら苦労していたザイルパートナー探しに本作のクライマーが苦労する事はなくなった。
(勿論普通はパーティーを組んでいるが、ソロが少し増えてる。)
爪で壁を勝手に走って追いかけてくるし、壁に突き刺したピトンも自由に拾ってきてくれるため、普通に人間より便利な存在である。

そのようなクライムボットと共に、アーヴァは前人未踏のMt. Kamiの、さらにソロでの登頂を目指す。

アーヴァは同じくカミへの挑戦者達の死体や、過去観光地として機能していた頃の残骸を踏み越えながら山頂を目指す事となる。
その道中では過去の挑戦者達の無念と好き放題さが語られる事になる、麓では大量のプラスチックごみを見るだろうし、馬鹿どもが「悪さ」をした姿も見る事になるだろう。


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▽Bad
・ノーマル相当にオートセーブが無い
プレイヤーに正しいリスクとリターンを与えるのは非常に良いんだが、ルート構築の駆け引きとか全くない状況で35分ノーセーブとか要求してくるのは普通に危ない。プレイヤーが投げるレベル。

実際はビトン(ハーケン)をちゃんと刺せば一発ゲームオーバーは8割くらい無くなるが、短距離やる時にうっかり死んだりウォール再開序盤ピトン刺す前にうっかり死んだりそもそもピトンが刺さらないウォールだったり30分ノーセーブの後にダッシュジャンプしてくださいとか結構罠は存在する、まあ8割くらいは無くなる、無くなると思う。滑落した時ちょっと地面に叩きつけられてもいいからとにかく開幕にピトンを刺せ。

ノーマルの味付けは楽しみを与える内容が多いのだが、オートセーブ制限については普通に萎える危険の方が多い気がするので、これもアシストオプションで良かったんじゃねえかという気がする。

ちなみにハードはそもそもピトンとセーブの存在自体が消滅する。中断オンリーだ。(蘇生アイテムが増えるらしい)


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・チュートリアルが少なすぎる
チュートリアルが不要なゲーム性にしたのは没入感を得る手法として優秀だが、1回見落とすと以降のリカバリーが一切効かない状況になりがちだったので、詰まってたらランダムポップアップくらいして良かった気がする。
(初回ポップアップは実際そうなってる)

あとチュートリアルの上級コースの説明が無さすぎる、ホールド0だけどこのゲームはちゃんと壁の角度見て体幹の強度見てるよ!って説明無しにコース7やらせるのは無理だろ。
(向かい合った垂直の壁の間を両手を張り付けて少しずつ上がっていくと登れる、手を伸ばすと死ぬ)


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▽Good
・料理が楽しい
基本的に料理をする方がバフが付くし、耐寒の関係で必須要素となっている。



溢れ続けるバックパックを圧縮するために料理をするのは純粋に楽しい、ハーブの濃縮3回までできんのマジ!?などのクッキングバトルが熱いし、まだ良い食い物使いたくないしここ無限に水汲めるから水源を温め続けてお湯だけ飲もうなどのやりくりも発生する。

レシピはちょいちょい道中で見つかる。エナドリメーカーのガイドブックでインスタント麺をうちのエナドリで作れば登山家に最高!という文を読みながら作るとアーヴァのコメントがマズそう。とだけ書いてたりする。

酒とかいう水分減らすゴミもレシピによっては非常に圧縮効率の高い回復材になったりするので、20時間をかけてクッキングしていきたい。

ちなみにここもチュートリアルがほぼなく、フルスタックじゃない水で水物作ると丸損だとか、メイン水筒が空っぽの時だけ水物の移し替えができるよとかはマジで説明しろ。


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・周回が楽しい
アップグレード自体は存在するものの、攻略難易度のほとんどがプレイヤーの登攀と計画のスキルに依存するため、2周目が本当に楽しい、こんなに潤沢にハーブを採取させて頂いてよろしいんですか!?となる。

実績回収とノーヒントで思いっきり見落としてたエリアを見物しに2周目をやっていたが、普通にハードモードでもう1周回していいなという気分にはなっている。


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・難易度曲線
実はあまり難易度は最初から最後まで変わらない、実績の為に寄り道しようとすると急に悪辣なコースがお出しされるが、道中は割と序盤から難しいコースがパッと見えて、もうちょい周りを見ると楽なコースがある、という流れになっている。
普通に序盤からハングが出てくるというか、むしろ序盤の方が多い気する。

その為、後半はストーリーが盛り上がるに合わせてウォールの登る速度も上がっていくので、盛り上がりが維持されやすい所があった。


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▽全体(ストーリーの挿入頻度)
水を差すように挿入される地上からの連絡が本当に最悪。

ゲームに慣れて楽しくなってきて、直感的な操作によりアーヴァとプレイヤーの同一性が多めに取られた中で難所を超えて、目の前に平原が広がったまさにその時クライムボットがボイスメッセージの着信を知らせ、無神経な身内の音声が流れ、地上の奴らは何も分かってない!という事をプレイヤーに思わせようとしているフシがある。

中盤からは登攀速度は上がりがちで、難所を超えてあとはラストワンプッシュ!でスイスイ登ったとこにぶち込む構成はまさに見事だった。

本作ではこのように、横暴なアーヴァ、 無理解な地上人、死体となった、または「降りた」登山家達、ただ人を殺し続ける山のコントラストが20時間かけて描かれる。




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▽全体(評価)
普通にストーリー、ゲームシステム、ビジュアル、BGMのいずれかで今年のアワードを取ると思う、3000円の癖に完成度が高すぎる。
とにかくこのゲームシステムをプレイに耐えうる操作性までまとめて出してきたのが素晴らしい。

まあたまに事故った動きするのでパーマデスのハードはシステムに殺されてキレる気もするが、その代わり急にホールドが崩れるとかの要素はないので、安全ルートを考える為の代償として納得していきましょう。

本編(Starfield所感)
前回(Starfieldハクスラ風MOD構築)

◇Starfield
特に理由もなくMOD環境壊れてないか確認してたら40時間経ってた。


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▽Starfield2025のパッチ内容
・微細なバグ修正(気にしなくていい)
・1年ごとのDLCの情報は一切無し
・シーズンごとに公式MODのCreationを目玉扱いで出している、これはModder製で有料、勿論日本語無し


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▽MODリストの維持について
・Modderが離れている為、いくつか使えなくなるものも出てきている。
・SFSEとAddressは維持されている為、基本的には、半分以上は問題なく動く。
・Star UIがOutdateしてる話が出てくると思うが、途中で復帰したらしく今は動くので問題ない。
・俺が構築した時点ではBaka氏が居なかったのかAchivement Enablerが死んでた。類似Modに変更
・フレームワーク的な立ち位置のRealTimeFormPatcherがOutdateしてる為、Requirements欄にある大量のMODが動かなくなっている。Real O2みたいに頑張って対応してる物もあるっぽいのだが、対応内容もBBS見ないと分からなかったりするので中々辛い所


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▽復帰後のプレイ感
・前回はハクスラ風味のMODにして何度か周回して、落ち着く宇宙を決めて拠点を本格的に作ってみたり、クエスト多めに消化したり、DLCの勢力クエストクリアしたりしたルートだった。
・武器追加MODとかをいくつか試してみて、どうもバランスがいまいちだったので一旦周回してリセットした。
・DOOMコラボの公式Creationは結構良かった。ここまでやっていいのかとBGMが最高。


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▽7周目
宇宙服の名前を見ると7周目だったっぽくてちょっと怯んだ。

今度はもう一人の自分がいる宇宙を選んで、自分を連れ回しながら各勢力クエストの悪い奴が生き残るルートをやってみようかなと思っていた。
もう一人の自分はコンステレーションと違い、いちいちうるさいコメントしてくるコンパニオンじゃないはずなので。

しかしロッジに行くとレア宇宙なのに普通にコンステレーションが全員居た、いやまあ自分だけがロッジにいる状況はありえないからそうなるのか、つまりこのままコンステレーションを仲間にして悪い事すると30回くらいお前はクズだと言われなければならない。

のは嫌なので、サラから完全に目を逸らして自分だけ回収してとりあえず紅の艦隊を生き残らせている、全部終わってからコンパニオンにしたらコメントスキップできねえかな...、スキップできなかったら即次の宇宙行きます。

ハクスラMODのメインは周回引継ぎとレジェンダリー効果の分解付け替えの2本柱だったのだが、周回引継ぎするとその後の装備が一切変わらなかったので一旦外した、Legendary Module Recyclerのハードコアバージョンについてはゲームバランスを含めて全く文句ないのでそのまま。

6周目はDLCやってたんで粒子ビーム完全装備でVeryHardだったんだが、7周目入るとめちゃくちゃよく死ぬ、確認すると難易度はNormalにリセットされていて、Normalで何でこうなんの?


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▽バランス確認
問題は2点ある。
・周回前は即死か2発だった敵が、周回後の実弾射撃でHPが5%も減らない。
・敵の射撃3発で死ぬ。

敵が死なないのは敵のレベルスケーリング(同じ名前の中での強さのベース値)と、同じくレベルのHPボーナスの問題。
レベルスケーリングでHPと防御力が上がり、HPボーナスが別に乗る。

この防御力部分が最初は0だったのが5割軽減くらいまで上がっていく為、これの対策である貫通効果がある銃じゃないと話にならない、という調整になっている。
HPもLv100の時点で3倍以上なので、周回して貫通持ってない銃持った瞬間死ぬ。
HP3倍の防御50%として6倍削らないといけない。

敵の射撃3発で死ぬのは死ぬ、諦めよう!
のはちょっと酷いな、なんでこっちもHPボーナスあるのに死ぬのというのは本作の銃器のバランスがおかしく、雑魚銃と激ヤバ銃の二択になっており、敵が持っている銃のパラメータもしっかり反映されているため。

あと周回すると大体与ダメが5%減って被ダメが10%上がる、今70%くらい上がってる。

何でこんなイカれたバランスになっているのかというと、開発元が周回3回目以降とかで敵のレベル100までやる奴いないから適当で良いでしょとか言ってたとしか思えないのだが、まあこいつらに言っても仕方ないので後でなんとかしましょう。


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▽バランスの対策MOD
まあ死ぬのはFPSなんで2、3発で死ぬくらいなら良いかと置いといて、敵が死なねえのを何とかしたい、気持ちよくなさすぎる。

これに関しては後でまとめるが、
まずは敵のバレットスポンジ化を抑制する方向で検討した。敵の過剰なHPボーナスと装甲率を調整し、ついでにクソ雑魚すぎる敵も減らし(最低値の調整)、バニラ環境の個性も残す奴があったのでそれを採用。
個性というのはロボットはエネルギー防御が元々0なので実弾はバニラのカスみたいな防御率のままで良いでしょという奴。を、一つ。

これで敵の異常な総体力と装甲値はなんとかしたが、その異常な状況でも戦える武器が元々あったんですね。
それを何とかするため、弱い武器をなくすようなModを入れれば多様性は確保できるはず、という方向性で一旦対応した。

この2点の対応により、こっちは元々死にやすいし、サイドスター(2300年のグロック)のユニークでもステルス近距離なら使える、という状況まで持って行け、いや普通に撃ち返されて間に合わないかもこれ。
周回前に使っていたような強い銃を使う場合は温くなるはずだが、まだ難易度にExtremeがあるので調整可能。

No Bullet Sponge And No One Hit Kill - 敵のHPを中央値に寄せる
Royal Weapon Balance Fixes Vanilla Weapon And Combat Overhaul - 明らかに弱い銃を減らす


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▽スタッシュ管理
Starfieldの核心であるゴミ拾いであるが、そのお陰でダンジョンから帰ってきた時の戦利品管理の時間が肥大化して肝心のゲームプレイがおろそかになるという問題がある。リザルトは短くしたいよな。
そこで今回追加した大き目のMODが2点ある。以下にご紹介しよう。

Galactic Storage Network (GSN)
ゲームにネットワークストレージが追加される。インゲームから無限倉庫を排除しよう!!!!!

前回は素材管理が終わってるStarfieldにて、元々インゲームにある無限Stashをロッジの地下に移動させてリンクしようという意図でどこでも無限StashのSKK Universal Stashを限定的に使っていた。

しかしこのGSNは全く新規に動的な倉庫をゲームに追加する。各地の宇宙港にネットワークストレージが追加されアンロック可能となり、ネットワークストレージはどこでも同じ内容を参照でき、母艦と拠点にも設置できる。

母艦に設置できるのはアクセスポイントで、基本的に宇宙港にいる時にしかアクセスできない、いつでも倉庫に触れるバランスではないという事だ。

ネットワークストレージは拡張できる、各地のアンロックでも増えるし、いつでも追加容量を購入できる。(クールダウン制で)
倉庫の相場は宇宙船の貨物スペースと同レベルで、つまりゲーム内もっとも高いランクだ。

そしてこの容量追加用のアンロックキーが大体どっかに1個落ちている、
これが楽しい所で、キーが見つかったらどこかに対応するストレージが隠れてたり隠れずに置かれてたりするし、あんまり考え無しに買っていい値段じゃないのでルートの楽しみも大きい。あんまり気にしてなかったロケーションも歩き回って新しい発見もあるだろう。
勢力クエストの道中にもあったりする。

そしてこのMODによって母艦の倉庫容量が実質2倍くらいになるというのは、普通のゲームプレイにおいて各人の「丁度いい」サイズに収まるラインになる。

総じてこれはゲームに新しいリソースマネジメントと拡張性を追加し、宝さがしも増やし、利便性も向上させるMODとなる、センス良いよな。

ちなみに無限倉庫は普通に残っている。コレクションとなるマジの死蔵品はそっちに持っていこう。

Smart Inventory
こっちは純粋にリザルト画面を短くしようぜのMOD

大雑把に言うと、母艦に戻った時にゴミを全部母艦に移動させてくれる。武器を持ち替えると対応する弾薬を払い出す。回復材を上限まで払い出す。の3つが大きな機能となる。

ゴミに関しては石はやってくれるようだが、食べ物だけ手でやんないとダメかも。薬も一旦全種最高数設定しないとダメそう。

これを設定すると母艦に戻ったら拾ってきたレア武器をLegendary Module Recyclerに手動でぶち込むだけでリザルト作業がほぼ終わる。超快適!


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▽その他試してるMOD(主にイマージョンと経験値)
・Cost of Spacing - 宇宙港に入港すると税金と修理代
・Cost of Living - 惑星に入植すると定期的に税金
・Crew Eats Food - 定期的に母艦のクルーが食料を消費(良い物を食わせるとXPバフ)
・Build Outpost Items with Credits - 拠点建築をクレジット化、拠点材料は99時間寝て船に素材ため込む完全に時間の無駄が発生するので、真面目に作るなら必須になる。

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トランスフォーマー/リベンジは岡崎が言い出したので見た、2。

主人公の青年が大学入学して、トランスフォーマー絡みの騒動からも卒業しようとしたらまた巻き込まれて今度は砂漠で大騒ぎだ。
登場人物は基本前作の流れで、青年とまともな軍人とコンボイ司令官の3人くらいがメインとなるが、また青年が平和ボケして生意気な暴言を吐くシーンからやり直すのでかなりしんどい、1回青年が死んでエネルゴンで生き返るくらいのアップダウンがあっても良いんじゃないすか?

信頼すべき上司であるメガトロン様はさらに上司が居たのであんまり活躍できなかった、上司死んだら残党をまとめ上げて帰っていった。

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トランスフォーマー/ダークサイドムーンは岡崎が言い出したので見た、3。

ゴミカスの青年は今回就職活動中である、言動がカスなので勿論就職できないし、彼女とも別れている、新しい女がパパ活をしてるのに一丁前にキレてやがるぜ!なんでこいつ主人公にしたの?

今回はアメリカがトランスフォーマー信用できなくない?と言い出した結果シカゴで真の巨悪と大戦争をする事になった、ビル破壊アクションが多いので2作目よりかなり派手で、劇場アクション映画としてはまあ一番派手かも。
とはいえロボットアクションとしては1作目が一番見せてたような気がする。

信頼すべき上司であるメガトロン様は踏み台にされてキレた。

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デイライツエンドは見た。見なくていい。

アメリカ、ゾンビ、生き残りが都市で物資奪い合ってる時期、くらいの映画だが、話のあらすじを大雑把な言い方をすると、ポストアポカリプスゲームで無言の主人公がその辺のNPCコロニーを誘導してゾンビの拠点にぶつけてボス殺してくる話になる。
主人公は自分一人で無双するほどは強くないし、一時的に信頼してくれた味方にも何も返さないし、自分のミッションの事しか考えてない、露悪的じゃないだけで割と普通にカスの部類である。カス。

俳優がちゃんとタクトレしたっぽく、最初にゾンビじゃなくて悪漢と戦うシーンはクリスコスタのPVで見るような動きしてたり、クリアリングや、ゾンビから銃持って逃げるシーンも結構特徴的な動きしてて良かった。後はカスの言動を眺める事になる。

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SISUは俺が適当に言い出して見た。

なんかすっごい話の中身が無い、野生のシモ・ヘイヘが金塊持って引退しようとしてたら末期のドイツ軍に目を付けられて殺しあう事になる話。

不死身の男が死にかけたりホラー映画みたいに殺していくのを笑いながら見るのが8割となるので、あんまり真面目に見る映画ではない、完全にこっちがスラッシャー側の奴だが、まあ正義はこちらにあるのでドイツ軍ぶちのめしていこう。
川のシーンとか韓国なら観客の笑い声流してたと思う。

ドイツ軍の方を見ると本部はその野生のシモ・ヘイヘに手を出すのマジで止めて仕事してくださいとか言い出して凄かった、もっと諦めさせるエピソードとか話せば良かったんじゃないか。


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▽原神L.3
L2で歴史の亡霊を調伏したナドクライ有志連合、迫るナドクライの祭りの日と、少女コロンビーナが故郷の月、「外」へと帰る日が近付いてくるのがL3である。



本幕は概ねエピローグである、勝利の後リラックスした有志連合の面々はそのままに、後追いで駆け付けたアルベドや悪龍ドゥリンを加え、コロンビーナが帰る為にテイワットと外側の関係を説明し、魔女の視点を交えた具体的な帰る手段を構築し、その舞台となる祭りの日と、コロンビーナの消失を描いたのがL3であった。

原神の魔女連中は過剰なデフォルメ化した形でしか喋らない面倒な奴らが大半、かつメイン語り部がまさにそれ、さらに一度出てくると大物面で尺が非常に大きい、などの難があるのだが、今回のメイン魔女は理屈で喋るタイプのババア(魔女N)なので結構緩和されていた。魔女Nはババアって言ったら多分キレる、等身大で話してくれて良いね!

魔女B(モナのオババ)も占いベースで喋るけどちゃんと人間と喋る感じの人なので結構印象が良い。
魔女Aは何かその、あの人は偶然今敵じゃないだけじゃないですか?善意で世界滅ぼしそう。




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▽原神L.4
最終決戦編。第四降臨者、死す!!



旅人と少女の存在を失ったナドクライ有志連合は、とうとう動き出した博士に対して残った仲間達、ファルカ達は見込みの薄い勝ち筋を必死で探し続けるのであった。

ここのどうすんだよこれに対して、スーパーパワー持ちの月神と魔女の影響を減らした中で人間がどうやって対応するのか、についてはL1からの話のパーツを使って処理してきて出来が良かった、まあネフェルの話は当時やっぱり唐突だったので伝説任務で良かったでしょとは思うのだが。

タルタリヤはマジで旅人の事心配してて良かった、倫理が無いだけで良い奴なんだよな倫理が無いけど。パイモンと一緒に暴走してほしい。
後いまだに鍾離先生マジでさあとか言い出すのでかなり根に持ってる気がする、クソ岩神を許すな。

博士は手段を選ばない危険な男ではなく、悪事でしか利益を得たくない奴として描かれたフシがある。

悪者を一理あるキャラクターとして描きたくなかったのかもしれないが、目的の為に弱者を踏みつぶす必要があるとかではなくマジでワルの方が勝者!ワルでしか稼ぎたくねえ!っていう一種のコミュ障として突っ走りだしたのでちょっと厳しい形になった、L4序盤は力至上主義のアカザ殿として筋が通ってるように見えたのだが、なんかどんどんプライドで喋ってない?みたいになった。

スメールでの取引などでリアリストに見えたのは、草神が悪者でも取引できるよう合わせてあげた、という風に理解した方が落ち着くかもしれない。

旅人も妹とパイモン以外にはめちゃくちゃドライな所あるので、博士の喋りも実際はそんなに悪い手ではなかったと思われる、博士が今回のようにあまりにも露悪的で、実害を出し、踏み絵主義を徹底していなければ稲妻あたりの旅人なら取引に応じる事もあったのではないだろうか?

むしろ前半後半分けて後半旅人が敵になってもいいくらいの構成だった、第四降臨者がテイワットに搾取されているのは本当で、旅人が好きで今の生活を送っているのも本当で、パイモンがその要になってるのもまあ本当だろう。

旅人は設定上かなりヤバい能力値なので、6.X辺り妹を週ボスにして全元素使って悲鳴上げさせたりして良いのではないのだろうか。

ラストにちょっかいかけてきたのは妹だとあの表現にはならない気がするし、魔女と同じ類の演出だったのでやったのは天理か宇宙大怪獣かな、次回からスペース原神が始まります 。



あとバトル終盤のBGMがJRPGっぽい音を使ってた気がする、日本では感触が良いのかもしれない。
ボス戦はL1~L3同様イベントPTでの固定戦闘だが、今回はカスダメで殴り続けるだけの苦痛な時間は減らされていた、が、アタッカーがネフェルとフリンズなので使い方押さえてないと今回も悲惨だったかもしれない。
(ネフェルは草核作ってからスキル→重撃、フリンズはスキル→特殊スキル→爆発→特殊スキルじゃないと数字が出ない)

その中で、博士が特に同情するところもなく悪事にプライドを持ったアカザ殿なので元気よくぶん殴れるボス戦演出は割と良かった。
PT集合した時にわざわざ喋らずに動いたりテンポ意識した演出になってて、没入感についてベースの点数が高い気がする。

その後、週ボスの博士に野良で行ったらお父様が開幕の岩で死んで3人で戦う事になって酷かった、ヒーラーも居ないので終盤落ちかけた。
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