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もっとスープカレーを食べたかった
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バーバリアンは蝸牛さんが今すぐ見るぞといきなり言い出したので見た。

就職活動のために向かった街でAirBnbで借りた家にダブルブッキングした男が居て恐怖の一夜が始まる、くらいしかあらすじには無かったが意外と話が長かった。
主人公の女としては一般的にかなり緊張感のある冒頭のため、そこを丁寧にやりつつ次に何が起こるか分からないというのが2時間続いた、予算はそんなかかってないと思うんだが、カメラとシナリオが丁寧でかなり印象が良かった。佳作怪作


▽Starfield
4周目?5周目?でいまだにループの大分岐が発生せずにMOD使わねーで周回とか馬鹿じゃん?とゲームに言われ続けてサブクエストも7割くらいは多分見て一旦鎮火しつつある(200時間弱)

周回のデザインが単調なので、ハードコア環境出揃ってから新キャラ、周回不要なデザインに修正して暮らしていくとかは行けるかもしれない。まあDLCシナリオ来てからかなそれも。

MODはUI系が完全に固まったのかなっていう落ち着き方をしていたのだが、
最近急に闇のModderが現れて宇宙ステーション作れるようにしましたとか宇宙船のドア部品新規に付けれるようにしましたとかどうやって作ったんだよという物が出てきた。


▽原神
4.1が来た。4.0ではフォンテーヌの表面と愚かな民衆を描き、今回4.1では監獄を舞台にフォンテーヌの根元を描き、4.Xで相対する災厄を知る事となった。

4.0は何かずっと裁判所で茶番をやったりやらされたりしていたが、4.1は監獄で労働してたら何か急に爆発した。
結局4.1の主人公は監獄シメようと暴れてただけで今の所今回の「事態」については完全に蚊帳の外である、不穏。

新キャラは水神、ではなく最高審判官ヌヴィレットと監獄の看守、ヌヴィレットがひたすら真面目な男性だったので引いたのだが、どうも人権キャラだったらしく異様に強くてやや微妙な気分になった。
FGOの主人公みたいな顔した監獄の看守についてはやや露悪的な奴だったので見送り。

世界探索は今8割超えたあたりだが、
4.X世界任務は多分まだ終わってなかった、今回4.1も2本クエストラインがあり、両方クリアしたら4.0の2本クエストラインのエピローグと合流、以下次号みたいになった。そろそろ風呂敷畳めなくなるぞ。

フィールドのギミックは今回何か難しくなった、難度2~3のが増えた印象で良くない傾向です。地味な場所で何かこれゴチャゴチャしてて分かんねーわってなると場所忘れて後からリトライできないよね。


▽AlanWake2
何故かちょっとRPGになってるんだけど!?

海外のメディアレビューではプレイ時間は20時間!ストーリーテリング!とか書いてたけど今10時間弱やって絶対30時間で終わんないでしょって感じでマップを走りまわされている、移動速度とマップの広さが全然一致してねえしアップグレードが多すぎる。

クソ女ではないFBI女とのダブル主人公になったのは特に問題ない感じ、FBI側が現実の浸食を見て、アラン先生が闇にどっぷりって感じ。

先生が闇の世界で幻覚見てるせいでギミックがひたすら理解しにくいし幻覚のせいで敵かどうか分かんねーし銃弾はすくねーしめちゃくちゃ辛い、今すぐナイトスプリングスの魂を宿してサブマシンガン構えて欲しい。

が、相変わらず先生はずっと小説のト書きで独り言ぶつぶつ言い続けるし新しいシーンを思いついた!悪魔召喚のシーン書いて先に進もう!とか気が狂った操作やらされて相変わらず俺のやりたくない事を強要する男だよお前は!みたいになってる。

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前回(イースIX -Monstrum NOX-)

イースX -NORDICS(ノーディクス)-
いつもの赤毛の新作。初週ハードほぼ全実績で50時間弱。




Ys9ではラノベ読んで影響されたのか自分を≪赤の王≫とか名乗らせていた著者こと赤毛であったが、今回はヴィンランドサガ読んだらしくてヴァイキングの仲間になって海戦です。

概要としてはYs2直後、船、漂流なし、たまに話題に出てた群島の話となる。
実家から飛び出して何か空に行ってカタ付けていざ世界へ!となる今回であるが、当然にように航海は順調にはいかず、群島地域で足止めを食らった赤毛は男3人路銀稼ぎ旅を始める事となった。

しかし、自警団で小金を稼ごうとした赤毛の前に現れたのは謎の不死の軍勢であった。
動乱に揺れる町を、アドルは町をシメているヴァイキングの娘と共に駆け抜ける事となった。


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▽シナリオ、キャラクター
・ホームのボロ船を直しながら群島海域を飛び回って不死の軍勢をぶっ倒そう!が大筋。

・身内としては赤毛とドギ、天上人のおじさん、新相棒のヤンキー女とご当地の皆さんが協力していく。

・敵のキャラと目的が立ってる、クソ女と信用できないタイプの優男と俺を殺せって言いだすゴリラが主な敵となるが、クソ女ですら話の展開がちゃんと殴り合いになってて一方的な話にならないのは良い感じ。

 

・テキストにおいてはいつものF社節(演劇っぽい)であるものの、話の展開についてはジェットコースターやろう!をちゃんと意識している感じ、なおかつYs9の監獄編のようなミステリーも混ぜており、敵のキャラが立っているのも合わせて文体以外は中々良い感じであった。

・作者の赤毛が困ったシーンでは急にアドルクリスティンの背景にニュータイプのアレが走って新しい力得るのを何度もやられる、辛い。


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▽システム全体
・前作Ys9は完全3Dアクションに舵を切ってシティタイプのオープンワールドにして、何故か問題なくこれはイースだわという感じの不気味な良作だった。

・今回はYs9を切り捨てて海オープンワールドに舵を切ってきた、広い海域と、細かいダンジョンとして島が大量にある感じ。
シティアクションじゃないので高低差も控えめ、というかなんかカメラが近くて高低差が無理。

・軌跡シリーズのオーブメントシステム(FF7マテリアのイメージ)の亜種みたいなのが出てきたが、それは特に深く考えなくて良い。

・Ys9にあったフィールドアクションは今回ワイヤー、スケボー、アドルアイサーチとなった、ワイヤーとスケボーは戦闘アクションとしても使える、アドルアイも一応時間止めれるので高速移動はでき、そういえばボスの全周中範囲攻撃これで避けるの!?


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▽海(NEW!)
・船のアップグレードが潤沢に存在する為、序盤の海はただただ不自由となる。
アップグレードは進行アンロック、船体どころか海上に流れる「風」すら進行アンロックなので最初は船ダッシュすらまともにできないぞ!

・海が既存のフィールドの代わりとなる訳だが、風のラインが高速道路のように存在するので、基本的に道路の周りに全てがある。
高速道路以外を進むのは中盤においても中々苦痛なので自由なオープンフィールドという感じはしない。

・海戦は基本的にコース取って相手スタンさせて横付けしてEXぶち込むのが基本となるが、砲弾の補給は厳しくないので中盤からはスキルグルグル撃って10秒でイベント戦終了みたいなバランスになるのであまり細かく気にしなくて良い。

つまり、あんまり海は良い体験ではない。


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▽パーティーとキャラビルドについて
・Ys7あたりから3人パーティー総勢6名以上となっていたが、今回は固定の2名となった。

・単にボタン一つで交代して戦ういつも通りのパターンは続投。で、コンビ行動が増えている

ガードすると「コンビ状態」となり、ガード中なので移動速度減少、ソロスキルではなくコンビスキル発動可能、といった感じになる。
シフトとか構え状態は勝手にコンビになるぞというイメージで良いかもしれない。

・交代しながら戦う際はバディ側のスキルゲージが急速回復するので、基本的にスキル撃ったら交代してスキルを打ち続けようというハイスピードバトルを目指している感じ。

・スキルがLv10ではなく熟練100%でマスターといった形に変更、必要経験値しっかり計算してあるからゲーム中で全部使ってみてねという調整に。

コンビに関しては好印象。6人いると好きなキャラを使える一方でパーティー全体の育成が半端になるので、今回はキャラビルドの密度が高まりました。


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▽戦闘
- アドル・クリスティン(17)


・キャラと画面の比率が9よりキャラ大きくなってる感じで、戦場は見にくい。オートロック、連続ロックは切った方が良いかも。

・ガードが異様に強化された。割れるまでノーダメージ、割れても押しっぱなしでそのまま張り直される、そもそも全然割れない、特定の攻撃はガード不可、といったバランス。

・一方でドッジ回避が超弱体化した、ジャスト回避が廃止、無敵も弱体、ガードできない特定の攻撃はこっちで避けてQTE、基本的に回避はQTE専用の操作となったイメージ。

・敵の弱点はブレイクに一本化された。(状態異常無効はたまにいるけど)

アーマー値持ってる相手はブレイク値高いスキルで1回割らないと全然通らない、赤毛はブレイク技あんまり持ってないのでコンビ技で割ろう。

・ガードと回避のキャンセル発動が無くなった、殴ってる最中にL1押してジャスト回避してボコろう!ができなくなってる。

結構操作感が変わっているが、戦闘に「見」が増えるのはまあ悪い事とは言い切れないかもしれない。

・戦闘中もスケボーとワイヤーが使えるので、意外と詰めれる要素がある、鳥はワイヤーで近づいて割って落とそう
(なぜかアーマー持ちの鳥がいる、たまに上がりすぎて攻撃できなくてキレる)


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▽釣り
・ファルコム恒例の釣りは今回復活、イース9でやっと別に楽しくないぞこれと気付いたと思ったのだが、そんなことは全くなかった。

・釣りポイントを見つけるとキャラクターが喋るが、喋り終わるまで釣りを始められない、嘘でしょ。

・今回はシンプルな操作の釣りとなり、連打とQTEだけになる。つまり別にエキサイティングなわけでもなくPS5の×ボタンの寿命をひたすら縮める事になるな。


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▽キャラ造形
・キャラモデルについては黎2レベルだと思うのだが、今回は冒頭でYs2のフレア先生が海に興奮して前に転びかけながら走ってくるシーンで違いを見せつけてきた。

その後も決め所はしっかり動かして、普段は違和感ないモーション付けとカメラになっていたので、閃の軌跡シリーズの頃の人形劇は過去の物といって良いであろう。


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▽全体感想
発売前の船のプレイ動画が悲惨でこれをPS5で出すのは無理だろというのと、出張と絡んでStarfield全然終わってないので発売日に買わなかったわけだが、Starfieldが思ったより早く落ち着いたのでいざやってみると今回の出来はかなり良かった。海以外は。

戦闘のバディ化は操作がやや難しいのを除けばいい感じの調整。
RPG部分は探索は丁寧なガイドと適度な量、キャラビルドも2人に絞った事で丁度良い育成量に収まり、アクセ枠4つでそこそこ柔軟に変えられる。

そしてなによりシナリオが良かった。

敵のキャラをしっかり描いた上で今回のヒロイン(姉)を中心とした人間レベルの話を柱としてブレずに描いたのは非常に分かりやすい、期待値グラフと内容が右上矢印そのままって感じ。




なのでこのカージャってヒロインめちゃくちゃ人殺してるしちょっとキツイなとか(海賊なので)、F社なのに最後世界滅びねえじゃんとか言いだすとちょっと辛いかもしれない。
まあヒロイン無理ならどのRPGでも無理かもだが。

俺は途中で雑に口調変わった時に無理するなよって感じになったんだけど、多分それを言ったら赤毛が顔の形が変わるまで殴られるよなと考えていた。わよー!


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▽その他雑感
・プレイ動画でも見せてた海フィールドの造形が流石に厳しすぎる。これは発売まで隠しておこうよ!



・基本的に小さい島しかないので、イースのフィールド探検の空気は概ね消えた、HPに気を付けながらチェックポイントまでHPを誤魔化すYs体験は無くなった。

逆に細かい単位で達成率100%を埋めて行けるので、ゲームっぽくはなったかもしれない。

・序盤にRPG!って感じの体験が多かった、この島Lv10上だけど無理すりゃいけるな!とか新しい能力取ったから前の島全部回ってアイテム掘りだしてこよう!とか。

その手の楽しさは中盤で品切れしたが、これが最後まであって全部の島を2,3回行ったり来たりするのはダルすぎるので、バランス感覚めちゃくちゃあったという話かもしれない。

・そんなに隠れてない隠しボス倒した後のラスボスは驚くくらい脆かった、このバランスはACTじゃなくてRPGだよなって感じ、いやYsは元々アンチ高難易度スタートではあるんですけど。

・自警団のグレン君が良い奴。
こいつ含む幼馴染組が船の運用を主に担当しており、ヤンキー女と合わせて普段の背景を作ってくれる。

助けた人たちも船にずっといるので仲間感は強い、村の存在感がかなり減ったのは良し悪しかもだが、海賊どもの町は結構仲良いのでシナリオの都合かもしれない。

- グレン君


・途中から参戦する人妻ヒロインのキャラと声が強すぎる。


Starfield
1週目を60時間くらいで終えた。
まだModも本格的な物は解禁されてないのと、でかい出張が近かった事もあり素直に大きめのクエスト群をやって進めていた。

今は4周目で200時間行かないくらい。
見たいクエストライン分岐も見たし、5周目はレベル上げながらこの周はこの町全部やるかって感じになるかも


▽あらすじ
世は西暦2300年代、人類は宇宙に進出し、いくつもの地球人同士の戦争と格差を乗り越えてきて未だ元気に宇宙で暮らしている。

主人公はとある辺境の採掘工、ボスに言われて新しくできた坑道で仕事をしていると怪しい金属の板が発掘され、それに触れた主人公はとあるビジョンを見て気を失う。

目覚めた主人公の前に現れたのは、ボスに妙なルートの坑道を掘る事を依頼した男だった。
その男、バレットは主人公が触れたのはアーティファクトであり、ビジョンを見る素質があると告げる、
そして主人公はそのままアーティファクトと未知を探求する集団、コンステレーションへと誘われる事となる。


▽シナリオ
・基本はいつものベセスダRPGだが、開幕コミュニティに入るのでメインクエスト誘導強め

・メインクエストで主要惑星を案内されて勢力を紹介される感じ、勢力クエストがTES的なギルドクエスト担当

・サブクエストはSkyrimの多分2倍くらい、中規模のも結構気軽に出てくる

メインクエストは基本的にアーティファクト集めると何か合体してすげえ!って喜んでる金持ち発掘サークルが喜んでるのを見ていく感じ、
勢力クエストは過去の戦争とか大企業の腐敗とか現実的な方面の話が多い、海賊になる話もここに入る。

基本的に面白いのは勢力クエストの方となる、メインは板持ってきて金持ち集団が騒いでるのを見るシーンが多すぎるよな。





▽キャラビルド
・共通XP稼いで5本のスキルツリーにポイント割り振る形式に単純化された、スキル別経験値はなし(アンロックチャレンジに移行)

・ツリーグループは健康、社交、戦闘、科学、宇宙船と言った感じ

・レベル上限はよく分からないが、スキルカンストは可能との事

・宇宙シャウトがある、Skyrimと一緒で神殿行ったらパワー解禁みたいな感じでフスロダしたり時間止めたりって感じ、主な用途は酸素ボンベパワーによる無限ダッシュ

戦闘が地上と宇宙で分かれて、どっちも絶対にやらないといけないのでポイント割り振りは結構しんどい。
あとこれスキルポイント振らないとできないのはダメだろというアンロックが結構あったりする、宇宙船ツリーに特に多い。


▽戦闘(地上)
・地上戦は基本的にガンプレイが中心、300年しか経ってないのでまだ割と火薬銃のような雰囲気が残っており、ふわふわした感じの銃は少ない

なぜか25本の火線を同時発射する実弾ダメージの自動小銃がある、何なんだよこのハンコ注射は。

・レア度とは別に手に入る武器のランクもレベルで上がってるっぽく、別に戦闘系Perkを取ってなくてもなんとかなる。

そこそこ幅がある重力設定を見ながら低重力ジャンプ、ジェットパック、乗り越えを駆使してキャットウォークを走り回って敵を倒す、安全地帯を一瞬作ってリロード、ヘルスパック接種、次の角を攻める、終わったら上から地上の敵を一方的に倒す、といった軽快なガンアンドランは中々爽快。

とりあえず一周目のレベル帯においては中ボスクラスでなければめちゃくちゃ固い訳でもなく、手榴弾もちゃんと機能してるので中ボスは地雷とかポンポン投げとけばごまかしようがあるだろうし、戦闘スキル上げとけば単純な暴力にもできそう。

武器改造もあるのだが、拾う武器にもアタッチメントついてるし、どちらかというとレア度に付随するタレント効果の方が大きいし、アタッチメント付けるとガンガン質量増えてインベントリが辛かったりで微妙かもしれない。
(3周目からは素材ちょっと買っては飛行機に放り込んでロッジで作ってといった感じの付き合い方を覚えて実用範囲になった)


▽宇宙船
・自作に近い感じで作れる。

・構成はリアクター(ジェネレーター)、エンジン(ブースター)、グラブドライブ(ワープ機関)、シールド、着陸とドッキング構造、武器、カーゴ、居住ブロックとなる。

・リアクターが全ての心臓で、その動力をどこに回すかリアルタイム変更できる、FasterThanLightのイメージで良いかも。

・グラブドライブも割と心臓、宇宙旅行の全てはこの技術で進んだので積んでるドライブでワープできないとエラー扱い。

自作は積み木方式となる、パーツをメーカーと種類から選んでスナップしてくっつけていく、斜めのスナップ面もあり、飾りパーツと合わせると中々の自由度となる。

パーツにABCランクがあり、何故かリアクターがランクの上限となる、序盤のAランクのグラブドライブだと実は殆ど改造できない、カーゴ増やそうとすると死ぬ。
後述する地獄のインベントリ問題については、Cランクグラブドライブになると馬鹿みたいな積載量にもできるのでなんとかなる。

一応ABCはサイズの話みたいなので、戦闘機ならAでも早くて強いのが作れるのかもしれない、Cでカーゴベイ積んでると死ぬ程遅い。

自作が面倒な場合は同メーカーアップグレードの機能があるので、シップ屋で売ってるプリセットをアップグレードしていく形でもなんとかなるだろう。

構造パーツもあまり変なのは無いので、作ろうと思ってた球状機動要塞アテナ3号は作れなさそうであった。


▽戦闘(宇宙)
・戦闘機のレバー操作ではなくマウスで引っ張るテザー操作なのでイマイチ操作しにくい。

・ブーストの回復が割と死んでて、基本1対多の癖にエンジンの速度があまり頼りにならないので機動戦はできずにシールドにお任せになりがち。

・ロックオンをアンロックするとエンジンを破壊でき、そのままドッキング乗り込み白兵ができる。

最終的に長遠距離狙撃できる装備にして開幕1.5機分くらい削って、ミサイル避けるブースターは回避用に残して、後はシールドと修復剤に任せながらその場にとどまってグルグル回り続ける形が楽だった、宇宙要塞かよ。

高速戦闘もAランクシップの終盤なら行けそうな気もするのだが、この辺は多分宇宙戦闘スキルにかなり依存する気がする。


▽舞台と探検
・3つの首都はでかくてすげえ!、けど地方都市が少な目、建材が基本一緒なのでやや味気なく見える時はある。

・クエスト動線の8割がファストトラベルで冒険の体験が厳しい。

・自動生成を駆使して作られた大量の味気ない惑星とロケーション。

細かく言えばFTできないシーンもあるのだが、基本的には宇宙では単距離のFTを繰り返す事になり、最後は惑星の地表にFTして400~700距離くらいを歩き続ける事になる、メインクエスト直行してるとこれを10回リピートする事も珍しくない、惑星では基本何も起こらないので辛い。

惑星上でやりたい事が何にもないのが厳しい感じ、No Mans Skyみたいに当りのイベント来てよっしゃ!みたいな事もない、風景もおとなしめ、多分ランダム生成されてる拠点は種類ごとに全く同じ構造物、太陽風だー!うわー!とかも2分に1回来る勢いで後で火傷治せば良いやでただ五月蠅いだけと、基本的に星の上にわくわくできねえ。


- Red Mile Ready



▽全体バランス(戦闘)
・宇宙戦闘は金の力がそもそも大きい、攻撃スキルに関してはクルーのスキルで代行できるので自分のスキルは振らずに、金が手に入るまでは大人しくやっていく形が安全、余り奥深くはならないイメージ。

・地上戦闘はベセスダ伝統のゲーム終盤バレットスポンジ現象が発生する、敵がスポンジのように銃弾を吸収するぞ!という奴だ、Divisionでよく見る奴。

これに関しては確かにアーマー異様に固いけどそうでもなくない?と思っていたんだが4週目でSGに爆発弾付けてアーマー持ち撃ったら全く減らなくてビビった。

どうも序盤にスキル振っといた実弾全般が強めに出ていたっぽいのが一点と、爆発は色々計算が違うのかもしれない、至近距離で17発撃ってピンピンしてるのは止めろ。ベーオウルフ(FAMASみたいな銃)で1マグ叩き込んだら終わった。

今のスキルが実弾4、アーマー貫通2、ライフル1くらいだけど、ぶっ壊れてる感じのハンコ注射以外の銃、例えば4週目は最初に貰ったベーオウルフ改造して使ってたけどそんなに困るシーンは無かった、まあ対応できる範囲のバレットスポンジだろう。


▽周回プレイについて
発売前から創造神Toddが2周目から本番だよ!と言っていたが、
2周目はほぼ全リセで敵の強さは据え置きというわりと意味分からんお仕置きを受けた、そういう流れじゃなかったじゃん!!

引継ぎ装備の厳選とかのお楽しみもなく、2周目以降の変化も何というか出オチっぽく、10周してシャウト強化してね!(全然強くなる感じはしない)などがあり全く2周目から本番という空気はなかった。
むしろ大型MODの為にClean Save作るハードル上がっただけじゃんといった印象。


▽MOD
みんな大好きMOD、公式のサポートツールは2024の早いうちに出てくる予定。
しかし今回のScript ExtenderのSFSEはもう出ている為、拡張スクリプトで制御可能な部分とファイル差し替えで済む所のMODが出ている感じとなる。

現在はswf(FLASH!)で作られているメニュー画面などの差し替え、高速化などが大手となっている、テクスチャショボくして、俺より詳しい人が設定した環境詳細設定にして、遅延削除した各種メニュー、マジで苦痛なドッキングモーションの高速化などを諸々入れてグラフィック低設定4K高fps張り付きを目指している感じだが、何かセルのロード時によくガッタガタになる、ESC2連打すると直るのでスペックじゃない所でガタガタされてる気がする。

エロ関連はまずは肉付き関係については走り込んできた気がする、あいつらも元気だ。

面白かったのはポスター類のテクスチャ差し替えでAI生成画像の奴が大規模に出てきて2300年はもうAI絵が勝ち残ったんだなみたいになっちゃってた所。ガハハ!


▽良い所
悪い所はだいたい言っちゃったので良い所を逆にまとめていく。

・(適切なスキルを振っていれば)軽快な戦闘
大ジャンプ、変なパワー、敵の結構大雑把なレベルのブレ、そこそこ多様な銃器の種類はプレイヤーに豪快なプレイングを与えてくれる。この雑さは厳密に設計されたMMORPGには無い感じで、メリハリがあるとは言えよう。

・クエストラインのシナリオ
4大勢力のクエストラインについては全体的に文句無しの出来とボリューム、過去の大戦争の遺物、正義探偵、企業エージェント、海賊闘争はどれもしっかりとした登場人物と背景で殴ってきたし、どれも専用のダンジョンが用意されてるのでやってて楽しい。

そしてそのクエストの解決方法も説得、殴る、金などの大雑把なプレイスタイル選択肢が8割くらいのクエストには用意されているので、こいつめちゃくちゃ舐めてるなと思ったら全滅させるなどの気まぐれの範囲が広め。

一方でメインクエストは金持ちが騒いでたらクソSFが始まって舌打ちする事になった、そこは求めてなかったわ。
俺は!アメリカ人が作った宇宙世紀が!見たいの!とか言い始める事になる。
(こういうことを言ってるとなんで銀河英雄伝説見てないの?とか殴られる)

・フォトモードで取った写真がローディングスクリーンにそのままぶっこまれるのはシンプルに良い感じ、奇跡の風景とか普通に良い感じのリミナルな写真とかを撮ろう!



 


▽No Mans Skyについて
折角両方やってるので触る、これはNo Mans Skyではないです。

プレイ映像が出てきた辺りでレーザーで岩掘ったり自由に宇宙飛べるとかもうこれ真のNo Mans Skyじゃん!Hello終わったわ!とかNMSのRedditが荒れに荒れてユーザーが切れていいからNMSやれ!って騒いでたりしたわけだが、岩掘ったりちょっとモダンになったNMSスタイルの拠点建築などはRPG的に全く持って旨味がなく、ゲーム的にはやる必要は、無い。

あとNMSはクスリ決めて書いたタイプのハードコアSFストーリーだったので、西暦引っ張ってるStarfieldはあそこまでイカれた話ではない、あそこまでは。
NMSは一人でできるMMORPGをちょっとライトにして何層にも重ねた不気味な巨人なので、RPGのコンテンツ量的には流石にNMSの方が多い。

その代わりのStarfieldの強みは多分Falloutシリーズで培ったガンプレイの軽快さと、西暦ベースの人間が語るクエストラインとなる、MMOじゃない純粋なRPG部分ですね。

思ったより住み分けができそうでビックリしたよ。


▽全体感想
Twitterで先立って言ってたAC6はステーキ3kg、Starfieldはご飯10升のイメージは今の所そのままって感じの夏の終わりだった。(5升くらいかもしれない)
予定通りYsXは秋に回させて頂きます。

CreationKitが出てきた時に二次スタートとなり、その時に多分ハードコア環境とか出てくると思うので、
その辺のイマージョンMOD集めて真のStarfieldを探そう、などをやりながらストーリー拡張DLCがどっかで来る、みたいな今後の流れになる気がします。

多分DLCは悪が復活させた過去の最悪兵器≪メック≫を奪い取って乗り込んで禅院家、ぶっとばそー、オーとか言うDLCになると思うので取れ高もバッチリです。

前回(ACV)

ARMORED CORE VI
一周目が30時間少々で終わった、狂人ルート、Steam版でPS5コンを使用。
PS5コントローラ独自機能は多分効いてないのだが、まあ少なくとも振動は対応していた。


- 地獄に小鈎ハレを呼び込もうとする図
▽システム
アーマードコアは基本的には全てアーマードコア(AC)に乗る傭兵が荒野などを走り回るアクションゲームであるが、
AC4以前(激重メック)、AC4系(クイックブーストの追加で爆速化)、AC5系(その中間で雰囲気作りに特化)で操作の雰囲気が代わってて、
今回は基本的にAC5の系譜と思われる。主な概要は以下。

・基本はAC5、必殺武器とかスキャンモードがなくなってシンプルになり、ちょっとスピードが早くなってる。

・リペアキットの追加(3回の即時回復)、その代わり総体力は減った。

・アセンブルが若干素直になった。
対戦メインじゃないせいかカウンターミサイルなど消えたグループがあり、AC4のアサルトアーマーが復活+バリアとの選択制に。
武器側もスナイパーライフルとか消えてる物あり。

・スタンが目玉システムっぽく可視化された。
体幹ゲージ呼ばわりされるスタッガーゲージとなり、基本的にはブレードかショットガンで殴ると凄い勢いでスタンして一定時間ボコれる。

・道中の補給とチェックポイント制はAC5から続投、道中のアセンブル変更も制限追加で可能のまま。

・ミッションは素直な依頼クリア制で一周30ミッション前後、小ルート分岐あり。


▽シナリオ面
何か思ったより王道っぽい感じ

コーラルという夢のエネルギーに関わる大災害において一度壊滅した星で、
何かよく分からないけど偉そうな政府?系と、企業2グループのフロント企業、現地勢力の皆さんに対して、
かなり昔のシューティングゲームの主人公のような悲惨な感じの強化人間である主人公こと621と、それをおぜん立てした飼い主が独立傭兵としてコーラル取って成り上がろう!というのが大きな流れとなる。

既存作のようにみんな悪い奴に見える企業が4種類くらい出てくる訳でもなく、2企業は個性が分かりやすいし担当者も少ないし、飼い主の目的がはっきりしているため、シナリオは過去イチ分かりやすくなっている。

あとなんか友達ヅラしてくるやつも多い、飼い主が有名人っぽいから認められるのがいつもより早い感じ。
一方で一番最初に調子乗ってんじゃねえぞとマメなメールをくれるカブトムシ先輩は割とまじで621嫌いっぽくて泣いてた。


▽アセンブル面
・武器4か所、ボディ4か所、内装3か所、拡張機能1個で分かりやすく分かれている、AC5の時にどのくらい見やすかったのかは覚えていない、なにせ10年前なので......

・大体SGで解決できるアリーナをクリアしていくとアセンブルとは別枠の改造がアンロックできるようになる。
システムそのもののアンロックもあり、バリアとかはこの辺アンロックだが、最終的にパッシブ強化枠になる。

・リペアキットの存在のせいか、全部上位の新型ボディパーツです!みたいなタイミングは少なめ、例えば俺が使ってた色々積めてジャンプもできる重逆足なら選択肢は2つくらいしかない。
まあその代わり見た目は作り込んだぞ!とかはあるかも。

・相変わらず詳細スペックは分かりにくい、
色々書いてるくせに大グループが表記されてなかったり、武器ごとに書いてる小項目違うし攻撃属性は実弾爆発ENです!って言っときながらレーザーとプラズマとパルス武器のスペック表の項目がバラバラなのは分かんねーだろ!
(多分パルスはバリア特攻の専用枠でレーザーとプラズマは効果範囲が違う)

・たまに尖ってるのがあって何気なく新しいパーツ積んだらプレイスタイルと全く一致しなくて死ぬのは続投、二回やった。


▽戦闘面
・基本はAC5に引き続きショットガンは強かった、最初は弾代の為にブレード強いし使ってたけど一部のボスで事故り続けて万能性の塊のショットガンに帰った

・AC4→5でロックオンが無くなってた気がしてたのだが、今回ロックオンボタンとして復活した。
これにより「高速化したAC5」にプレイヤーが付いていけるようになった

・AC4のアームドフォート程ではないが、大型の敵や普通のACではない特務機体がボスとしてゴロゴロ出てくる。
その場合は弱点に応じて切り替えていく感じ。

・新システムのスタン、スタッガーが必須となった。
スタン取らないと弾かれるとか無効化とかになるシーンがあり、腕前と時間があれば好きな構成で勝てるぞ!というのは厳しい。
そのボスに対する必須武器はないが、足切りとなる武器はある。

・相手が忍者とかモンスターでもないのに体幹ゲージがギューンって回復していくのはちょっと違和感があった、ロボなんだし部位破壊とリペアでよくなかったですか?(膨れ上がる開発予算)


▽ミッション関連
・チェックポイント制のちょっと長めの中ボスありミッションが多い

・マップ探索がなんとなく増えた、隅っこのスクラップからデータ抜いたり入り組んでるところは宝箱あったり、
これは雰囲気壊さない程度の塩梅だが、いざ探すとスキャンが頼りにならなくて辛い。

こういう探索やってるとオープンワールドRPGでも良かったなという気分になる(膨れ上がる開発予算)

・ボスは大体10回死ねってバランスになってるので、初回プレイはクリアランクなし。

リプレイ時に初めてクリアランク判定が行われて、倒し方分かったしストレートクリアしてね!という調整になっている。
ストレートが無理でも金はここで稼ぐ必要があるのでCランクで頑張りましょう。

・宝箱とか変な敵とかコンプリートしていくと隠しパーツが手に入る、別に人権とか救済クラスの強さって訳ではないがモチベとしては良い。


▽ボスとアクションゲーム
・各ボスはそれぞれ多分10回以上やり直した、許せないですよねえ!

これは俺が重逆とかいう中途半端な構成で組んでいたせいかもしれないが、何度かぶっ壊されてるうちにまあ何度かやれば多分行けそうだなって感じが見えてたのでそのままやり直してた。

・ボスに負けると既に買ってある装備の中でアセンブルが出来る為、トライアンドエラーはかなりやり易い、
アセンブルし直す必要が無いなら、負けた瞬間リトライを手動で掛ければもっと早い、20回やり直すならここで5秒早くやり直せるかはめちゃくちゃ大きいですね。

・ボスは大体異形なので、何すりゃ勝てるかっていうのは分かりやすくなっている。
回り込めよとか開口部があるなとかバリア壊せとか早すぎるから射速上げるかとか死なす。とか何をしたらいいかというのがやられた時にパッとイメージできるようになっている。

AC4とかだと敵が総合力全部上回ってるとか2体同時とかそもそも不利なのが多かった為、どうすりゃいいんだよと言うのが減ったのは改善であろう。


▽感想(ゲーム全体)
アクションRPGになった、という印象がある

ボスに負けて、ボスの弱点を探して、装備をかき集めた中で有利な構成を作り上げるまではRPG。
これで行くと自分で決めてから快適なトライアンドエラーを繰り返してボスを殴り倒す、詰めているタイミングはアクション。

と言う感じでそれぞれをしっかり誘導している印象、RPG部分についてはYoutube見れば最悪なんとかなるだろう。

既存シリーズは何かよく分かんねーうちに死んで、
弱点とかは全然分かんねーから自分が使えるタイプの強武器の押し付けと、もうとにかく戦車みたいな構成にして総体力上げて無理やり押し通すくらいしかごまかしようが無かったので、
今回増えた明解な弱点というのはまあ分かりやすくなった、
一方で自由度がなくなったと憎しみを撒き散らす人も出ている。

あと、既存の大物は攻撃激しすぎて「とっつき」(何か40000くらい叩きだすパイルバンカー)刺せるとこ探して突っ走って刺すみたいな酷い攻略法も多かったが、
それは今回とっつきが当てづらいブレードくらいまで汎用化されたので潰されて、なおかつまあ攻略できる範囲のサイズと動きに収まるようになった。
この辺はフロムソフトウェアが常識を覚えたと言えるかもしれない


▽感想(ゲームボリューム)
大体の場合は負けたわ!殺す!で闘争に明け暮れながら20~40時間くらいでクリアできる。

時間のブレはミッションリプレイでクリアランクはともかく金とかコレクタブルとかやってると増えてく、まあ昔ながらのタンク構成でゴリゴリに体力盛ってたらリトライ回数減ってもうちょい早くなるかも、
とりあえず軽二脚→重逆足のアセンブルで通しでクリアするのにめちゃくちゃ辛いっていうのは無かった。
つまり50回コンティニューして一日やっても勝てねえとかは無かった気がする。(AC4は2日くらい詰んだ)

その後は周回プレイもやらせる動線になっている。

分岐ミッションがあるし、アリーナもちょっと増えるし、追加ミッションもあるし、何より1週目で10回以上やられた鉄クズどもを俺がズタズタにしてやるという体験はかなり快適である。抑圧からの、解放!

この後2,3週目があると考えた場合、シングルのみで60時間行かないくらいだろうか。
まあ9800円要求してきたわけでもないし別にシングルのみでもボリュームゾーンは外れていないだろう。
ハッピー・デス・デイはハッピーバースデイで何か死んだらループしちゃったぞ!を特にループの解説は無く格闘するホラーコメディ、ホラー映画に慣れてる奴が作ったのかフェイントとコメディとホラーの混ざり方が上手い感じで、なるほど良作ですねって感じ。

2Uは今度は何故か彼氏ではなく彼氏のルームメイトがループするらしい、どうして。


Wartales
日本語化がかなりいける感じになってたので最初からやり直したらかなり遊びやすくなってた。

中世の傭兵どもを指揮して食わせて乱世をなんとかSRPGで生き抜こう、というゲームだが、
基本難易度を下げて温すぎないくらいに遊びやすくし、
増えた土地で様々な問題と自分なりの選択肢で対峙しよう、という丁寧なRPGとして完成しつつあったなといった雰囲気だった。

ただし、レベルシンクしない方式にして素直に味方部隊を強くして行ったら、
次のマップに移動する前後から敵の規模がどんどん増えてって戦闘時間が間延びし、この調子だとクリアまで200時間でも怪しいなと思ったので中断した。

少人数で奴隷を下働きにして小規模戦闘に徹するプレイもあるらしいので、多分それじゃないとめちゃくちゃ重たいゲームになるな!


Chernobylite
Wartalesやってたらもう銃撃ちたくてたまんないですよ!といった気分になって丁度セールになってたSTALKERフォロワーがChernobiliteとなる。

これはアーリーで細々開発してた奴だが、完成してEnhancedEditionとなった現在は本編買うだけでほぼOKとなる、DLCは何かクソダサカラーの武器と照明。

ゲーム全体の雰囲気としては、20~30時間で終わるTarkovライクなゲームで進めるSTALKERフォロワー、となる。
Tarkovくらいのマップでスカベンジしてあんまり戦いたくはないけどまあ戦おうと思えば全然暴力でなんとかなったわとか、Tarkovまではいかないちょっと細かいヘルスケア管理とか、クラフトして準備してアイテム持ち込んでさらなるスカベンジしようとか、
その辺の制限と楽しさのバランス感覚が高い、これは30時間で終わるシングルプレイヤーFPSでしか実現できなさそうなバランスだ。

メカニズム関連としては以上となるが、シナリオ面も悪くない。
チェルノブの夢の新エネルギー関連で事故った際に愛する妻を失った学者先生は手掛かりを探しに舞い戻ってくるのだが、何か愛する妻が常に頭の中で喋り続けるようになる結構パンチの効いた導入となる。
そして仲間になるNPCも頼りになる軍人、ヤバいプレッパー、ギャング、ヤバい宗教屋、強い系クソ女と言った感じで、仲間になるまでのクエスト内容から尖っている。

そんな感じで話もシステムも良かったんだが、仲間から教えてもらえるPerkをベースアップ系で固めて出撃の度に根こそぎやってたら物資が溢れかえったり一気に全部取るもんだからサブイベントが中盤ほぼ消滅してたりちょっと中弛みになってしまった。

そうこうしているうちに原神4.0が来て中断、後で終わらせる。


▽天穂のサクナヒメ
ニンテンドーのポイントが消えるって言われたので買って、帰省中にやってた、めちゃくちゃ印象が良い。

システムとしてはアクションと農作業シムの両輪が目玉となる。
全体の時間制限は緩いけど、日々のやる事自体はめちゃくちゃ忙しくてタイムスケジュールのやり繰りに使う頭の回り方が心地よい。

それとキャラの魅力だけガッチリ描こうってやっている、サクナの両親由来の島でお仕置きホームドラマをしようという若干緩いシナリオと気長な農作業の生活は思ったよりバランスが良かった。

アクションが割とロックマン世代な辛さだが、お助け要素は色々あるので詰まりにはならないし恐らく良作です、出先で進めたい。


▽原神
3.Xまとめはもう書いたのでざっくり書く。

3.7はデュエリストパッチ、俺はまだカードやってた方だけどそれでも急にデュエリスト洗脳電波が飛んだとしか思えないシナリオ展開は厳しいものがあった、
カードゲームの始まりの話は別に良かったんだけどね。


3.8はリゾートパッチ、今回のリゾート部はめちゃくちゃ良かった。
話も良いし探索は快適とボリュームのバランスが良いしギミックは何故かどれも楽しいしどうしたんだよ。
一方リゾート以外は虚無パッチ気味であった、まあ力溜め期間だしこんなもんだろう。


4.0はフォンテーヌ実装、雑に友達と別れた旅人は雑にフォンテーヌに向かって急に水神に出迎えられる事になった。(特にフォンテーヌに行く理由も足踏みする理由もなかった)

水神フリーナはナヒーダの言から言うとクソ女かと思われたのだが、
どうもめちゃくちゃ人間寄りの良い奴っぽい雰囲気、
クズ(人間)共に軽く見られてても怒らないし人目も気にしてるしこんなに人間らしい神始めてだよ。

水神フリーナは現状雑魚っぽい描き方を強くされているのだが、
4.0フォンテーヌで描かれたフォンテーヌ危機、政治体系、エネルギー問題、住民の精神性を見るに、水神フリーナはかなり真面目な奴の可能性がある。

水神の振る舞いが雑魚なのは個性として置いておくとして、
今回は何よりもフォンテーヌ住人のプライドの高い衆愚っぷりが非常に強く描かれている。

裁判をショーとして消費するフォンテーヌの悪趣味さは実際に旅人も閉口するが、
それの結果がフォンテーヌ全土の日々のマシーナリー技術へのエネルギーの源となっており、
当代水神もその仕組みをよく分かってなくて、実務は裁判長に任せてエネルギーを維持する為に人の衆目だけを必死に集めているただ真面目なだけの水神フリーナは涙無くして見てはいられない、私がお助けしますからね!

というのが感動の本編であったが、探索が今回かなり良かった。
水中システムが追加と前々から言われていて悲鳴を上げていたのだが、水中は移動速度2倍だしスタミナ回復剤はその辺にゴロゴロあるしリネットはドルフィンジャンプするし言う事なしだった。
3.8に引き続きマップ探索の快適さは最高!1週間で3エリア90%くらい!ACVIが発売!

ギミックは難しい訳じゃないんだけどちょいちょい草むらに隠された光の玉探してよって言われるのがダルめ、くらい、まあ良い感じです。

新キャラはお救いしなければならない悲劇の神フリーナ様と、めちゃくちゃ真面目で素敵な男性の権化ヌヴィレット様(何故かスターレイルのトップでどう見ても同じ人間が大剣持ってた)、色々あるので視野が狭くなってる良い奴の縦ドリル女、クソガキかと思ったら折れない苦労人だったルネ(何かずっと可哀そう担当)、いきなりじゃじゃーんとか言う妹、あたりとなる、FGOの男主人公っぽいのはまだ出番がなかった。

2.X所感

◇原神
流石にそろそろ原神4.0で正義の国で神がヒス女っぽい(草神が言ってた)フォンテーヌが来そう!な雰囲気なのでVer3.Xの振り返りを総まとめ


▽Ver.3.0「黎明を告げる千の薔薇」


第4の国家である草の国スメールが本実装

雨林と砂漠の対照的な国であり、今回は雨林メインで実装された、いくつかの植生に分かれたジャングルと洞窟が旅人に襲いかかった

シナリオとしてはいつも通り妹を探しにちょっと神から話を聞きたい主人公はそうそう簡単に神に会えるわけもなく、何かデカい顔してる賢者達の陰謀に謎の美少女ナヒーダの助けを借りながら立ち向かう事となった

システム的な目玉は草元素の追加、新たなサポート属性は派手なゲームチェンジを発生させ、今まで割と死んでた雷元素が大躍進したりなどした

世界の雰囲気は中々良好、ツルでできた洞窟を超えた先には神秘的な巨大植物がある空間が広がっている、みたいなシーンが探索するのが辛くなるレベルのスケールで提供され、後々Ver3のお決まりとなった巨大な連続世界任務と何か丸い妖精がそれを案内してくれる





逆に好き放題マップだけを自由に探索というのがちょっと狭まった訳だが、ネトゲ的なノルマに追われているゲームと自由探索というのはまあそこそこ相性が悪い気もするので、リソース集めながらマップ探索7割のこの方針は良い気はする

実装されたのは公式のプロローグ漫画でファデュイの駒やってた厭世美少女だったはずが今は無残なボケキャラと化したコレイ、それの師匠のフェネック、強欲ですげー声してるけど特に裏切りはしないクソ商人のドリーの3名となる





▽Ver.3.1「赤砂の王と三人の巡礼者」


3.1は本格的な砂漠編となった、なだらかな砂漠で探索が楽になると見せかけて地下に洞窟と融合して完全にわけ分からん状態になった遺跡ダンジョンが存在しており、マップの探索は過去イチで過酷を極めた

謎の美少女ナヒーダを助けるための協力者を探して砂漠に向かった旅人らであったが、砂漠の現地勢力から襲われ遺跡に落ち、遺跡から脱出する為にやむなく蛮族の皆さんと協力したりする事となった





Ver3お決まりの連続世界任務は遺跡の真実を延々追い続ける事になる、序盤で手に入るイベントガイドの石板はメインストーリーでは3分の1くらいしか使わない徹底っぷりだ

実装されたのはスメールの政府である教令院の内部執行者、冷徹なエージェントであるセノと、砂漠の守り人キャンディス、踊子の陽キャクソ強女のニィロウであった。

ニィロウは人間力が強すぎて今まで人間関係は強ダイスで全部薙ぎ払ってきましたみたいな感じで、そのノリのまま気軽に他人を崖から突き落とすので割とふじくらさんが怒りの権化になっていた、俺は清々しい女だぜになってた






▽Ver.3.2「虚空の鼓動、熾盛の劫火」


3.2はスメール完結編である

教令院に囚われて利用されている謎の美少女こと草神ナヒーダを救う為に愛国者たち、正しく草神を信仰する市民たち、教令院と敵対する蛮族の皆さんと協力した旅人はとうとう救出ミッションを始める事となった

3.0~3.2のストーリーについては稲妻は何だったのかといったレベルの完成度だった、風土の解説、そこを旅しながらの適度に魅力的な主要人物の紹介、人間関係の変化、大きめの陰謀、全員が関連するクライマックス!まこと文句なしでびっくりした




一方クリア後のナヒーダの伝説任務では今までのお姫様は何だったのかというくらいのやりたい放題を見せつけてバランスを取ってきた、旅人との距離感とワガママの出しかたが完璧で怖い





実装されたのはもちろんナヒーダ、と特に何の説明も出番もなく急に出てきた夢遊病患者のレイラ、~3.1パッチまでの分量が巨大すぎたせいか3.2ではマップも連続任務の追加もなく、完全にナヒーダパッチであった
(戦闘面でもナヒーダは暴虐を振るった)

あと急にポケモンが始まったのもここ、レイラはポケモンの為に走ってきた


▽Ver.3.3「六処解悟、諸相空無」


七星召喚パッチ

普通にスピンオフタイトルで出せよって感じのカードゲームが実装された
属性マナを毎ターンダイスロールして使い切る、リーダー3名を交代させながら本編同様の属性反応を狙う、本編の再現を出来る限り考えた豊富な選択肢、は非常に出来が良く、50人くらいいそうなNPCを緩急付けて今週はここまで倒せるなといった時限アンロックも含めて見事に1シーズンを一人用カードゲームとして表現していた





問題はこれRPGなんですよね、なんでこんなにカードゲームしてるんだろうってなったり、一旦全員しばき倒した後は代わり映えしない内容のウィークリーをノルマ的にやるだけでまあ楽しくはねえよなとか、あと派手なNerfがかかってノルマ消化が辛くなったり悲喜こもごもがありました

実装されたのはVer2から敵役として暴れていたスカラマシュと、急に出てきたロリババアにしては微妙な年齢のファルザン先輩

ストーリー部分では元々世界の裏側とか神について色々調べていたスカラマシュの視点からスメール事変を解説していく事となった、割とどの面下げて実装されてんだよというキャラのせいか話が駆け足気味でちょっと勿体ない感じ





▽Ver.3.4「織りなす調べ、華更けて」
 

砂漠マップが拡張された

ここまで砂漠には過酷な環境の為に厳しい伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が登場していたのだが、今回は別の伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が新しく登場した、再び騙しと殺しの幕が上がる

巨大連続任務は新マップの陰鬱な方々の奴で、大体3.1と同じノリとなった、地下はデザインとか外部連携によってマシになった






シーズナルは恒例のリーユエ祭りと稲妻の祭り、
稲妻祭り側では誕生日にいきなり刀の鍔を送り付けてくる重い女こと神里綾華が私とのダンスじゃないと満足できないんじゃないですか?みたいな感じになって怖かった


登場時は正義の味方なんだから当然私を助けてくれますよね?っていうのを煽りじゃなくて素で思っていたような女がここまで成長してくれて嬉しいよって言いながら即衣装買ってその後本人も引きました






実装されたのは3.2の戦友アルハイゼンと、今回のリーユエ祭りの語り部的な立ち位置のヨォーヨ

アルハイゼンの伝説任務は3.3に引き続きスメール事変の後始末の一環であった、早く家に帰りたいアルハイゼンの事件簿である


▽Ver.3.5「風花の吐息」


モンドの祭り編、スメールの面々がモンドに殴り込みだ!

ここで久々のデートイベントが追加されたのはファルザン先輩であったが、最初の大分岐によっては完全に伝説任務を始めたりしておりなぜか扱いが良かった
あと何故か急に本格知育パズルを要求してきた、自分で解いたら30分かかった

モンド祭りはアンバー強火オタクのコレイがモンドに来て大暴れ、かと思ったら早々に限界になってスクロースと一緒に隅っこで力尽きていた

その代わりにセノが急に本性を現してカードゲームの話をするとき以外会話のキャッチボールを全て破壊する男として会話を回していた、回ってない
オフの時はこんなんだよというフォローがあった物の、以降Ver3パッチでは仕事中だろうがややふざけた男となってしまった、どうしてこんなことに





一方のメイン進行は恒例のダインスレイブが関わる魔神任務である、完全に声が死んでるダインスレイブと過去の事件を追おうとし始めた旅人であったが、割と速攻昏倒して夢の世界に落とされてダインスレイブ抜きで一人で格闘する事となった
FF6のシドの話のような異様にしんどい話をやられてかなり頭がやられた旅人は全て終わったあと急にパイモンルートを確定させた、今後Ver3パッチではずっとパイモンとイチャイチャしている

実装されたのは3.0から登場していたのに剣売っちゃったのでずっと実装されてなかった女ことディシアと、モンドの他人から即逃げて会話にならない男のルカである

結局ディシアは新しい剣買わなかったので滅茶苦茶弱くてちょっと炎上した。伝説任務はキレてるコーヒーで良かった


▽Ver.3.6「盛典と慧業」


スメール祭り編

学園祭でスメール勢皆でバトルロイヤルだ!は今まであんまり出番が無かった☆4勢が大暴れしていてすごかったというか、開発ファルザン先輩めちゃくちゃ好きなのでは?というレベルで先輩が元気だった





一応主役は今回実装の☆4男でアルハイゼンの彼女ことカーヴェ、ちょいちょい出て来てたがとうとう今回本実装、微妙に天才っぽいんだけど報われない良い奴感を出してきた

そして最後のマップ追加となり、また砂漠が広がった。
今度は陰鬱な部族の皆さんは控えめになり、3.0を思い出す妖精ベースの連続世界任務となった

今回は妖精側の主人公がはっきりしており、そいつがボコられ成長していくのが中心となっており、今までの原神にはなかったタイプの任務であった、妖精のくせに話が通じる奴で印象が良い


 


大まかな流れは世間知らずの私が自爆して世界を救うので称えなさい!だった
一方実装された伝説任務はナヒーダの2回目、私が自爆してなんとかしよう!って言い始めたので3.6は自爆パッチです


▽Ver.3.7「決闘!召喚の頂!」


急にテイワット全域がデュエリストだらけになったパッチ

意味が分からないレベルで急にみんな七星召喚の話しかしなくなったので滅茶苦茶評判が悪い
終わった後のアンケートでも七星紹介やりたくなりましたか?ってのが大量に並べられてて本当に正直に書いて良いのかってなった
(一応強制的にカードゲームをやらされるシーンは最小限にはなっていた)

シナリオ自体はスメールの風土病の総括って感じであいつらは助かって運が良かったよなというしみじみさで悪くなかったんですけど、別にこれは新事実って訳でもなく、なんで今この話やったんだろうという感はあったり、
原神プレイヤーってプレイアブルじゃないキャラクターの話は全部読まなくて良いゴミだと思ってる人も多いのでちょっと不利な感じだった

後は戦闘イベントばっかりだった、おそらくフォンテーヌと3.8の追加マップで力尽きている

カーヴェのデートイベントも来たんだが、一周したら横からアルハイゼンが出てきて俺が一番カーヴェの事理解してるからみたいな事を長々話されて辛かった、急に話すじゃん




▽Ver.3.8「涼夏!楽園?大秘境!」


現行パッチ、多分Ver3のラストとなる

ラストパッチ恒例の期間限定マップはいつもの金リンゴ島ではなく、新限定マップとなった、またもやクレーと一緒に砂漠の不思議な秘境で大冒険!

何故かいきなり部下に引きこもってないでどっか行ってくださいと追い出された珊瑚宮心海がいるのを除けば(何で?)いつものクレー回と言った感じ、近年はクレーが出て来ても子供トークのバランスが取れてきた
最近はクレーが自分の感想を話しつづける間延びした会話が抑えられ、裏で勝手に走り回ってたりするのでテンポが良くなっている




前回の金リンゴ島は開幕から何か暗かったし、プライバシー大崩壊だったし、マップ探索も異常に隠し要素が多かったりしたのだが、
今回はVer3特有のマップ誘導の巧みさと最終的な便利サーチアイテムの追加でストレスがかなり緩和されている、マップの雰囲気のワンダーランド感も悪夢っぽさがなくて上手い

あと新規ミニゲームも操作性変わる割にダルさを感じないのが多くて出来が良い気がする、次の国が水中ステージって聞いてめちゃくちゃ嫌だー!って騒いでたんだけど意外と何とかなるかもしれませんね

一方で今回は新規実装キャラ無し、これは初となる


▽Ver4.X
何故かただの平日にフォンテーヌのキャラが一気に発表されたものの、
今の所水神くらいは流石に引いておくかくらいで、後はナヴィアが良い奴そうなのを除くとヌヴィレットだけ引いて終わりそうな感じで中々盛り上がりに乏しい、まあ喋ればいくらか印象も変わるだろう

前回(FF15本編)
前回(FF15Year1DLC)

◇FINAL FANTASY XVI
初週アクションフォーカスで報酬がないのを除いて大体全部やって65時間で終了


▽シナリオ関連
・あらすじは弟を殺された上に奴隷に落とされたフェニックスナイトの主人公が復讐だ、となる

それに対して奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と戦争とクリスタルと少々の生活の雰囲気をやるのが主なシナリオの雰囲気となる

奴隷制以外のメインのお話としては、国家間の話は極力避けて召喚獣持ちのドミナントの痴情のもつれなどを中心にやるので、つまらない世界設定なんて気にしなくていいっすよというメッセージを感じる、そうなんだ


・キャラクターは主人公のカニ(クライヴ)、ヒロインの色々あって腹から声出すジル、町の2大トップ男娼の片翼っぽい言動のイケオジ、シド!が中心となる

カニは若い頃に弟殺されて戦奴落ちして教育止まったやつなので、クソ強いけど頭が良くなくて適度に世の中恨んでるがチョロいところがある、わりと素直な奴なので24歳傭兵ですみたいなキャラデザと合ってないところもある、カニを可愛いヤツじゃの!と思えないなら厳しいだろう

-カニ




・カニが可愛い一方で隙あらば各種クソ女のベッドシーンが入る、それ必要だった?匂わせで別に良かったじゃんといった感じのぶち込み方をしてくるし、その他の妙に下品な暴力な出し方は好みが分かれるかもしれない、洋ドラっぽいって言ったらそれで終了なんだが

まあ当然のように無駄にグロい音になるシーンには演出上の理由はあったんだけど、下品には違いないよな
(ベッドシーンにはそんな理由は無い)

また、クソお母様はなんか手のひら大回転が2秒で早すぎで不自然だったので俺は体験版の頃からお母様を信じていました、お楽しみに!


・洋ドラと(多分)違うのはカニが徹底的に被害者である点

カニは基本的にプレイヤーからみて悪い事はせず、メイン目標のクリスタル破壊ですら、まあカニならやって当然だなという悪事の理由付けをされている

その理由付けの一部として敵を悪い奴にしようというのがある、とにかく奴隷制と支配者の話を上は城から下は農村までどこからどこまでもやり、奴隷をあらゆる手段で殺し、支配者の白人をぶっ潰そう!ベアラーライブマター!という気概をプレイヤーに与えてくれる、これはやりすぎて馬鹿に見える事もあるので注意されたい


▽戦闘関連
・若干独特な立ち位置のアクションRPGとなった、FF7Rも完全にアクションになったうえでFFとしてのルールも気にしないといけなかったんだが、今回16は純粋なACTに近い

FFだけで言うなら15のノクトをグラヴィオの操作でやる、が近いかもしれない
FFの外まで広げるのであればお互いに即死しないDMC4くらいを想像しておけばいいだろう


・基本はフェニックス大剣ナイトのカニを操作して突っ込む!四回切る!切るたびにファイアを発動するマジックガンブレード!弾き飛ばしたモンスターにシフトで追いついて剣を突き立てる!横から襲ってきた魔物をジャスト回避してカウンターしてガンブレードを載せて4連切りスタート!

というのを、割と気軽にどこでもドッヂして避けたりしながらスムーズに敵をボコろうというのが基本となる、この乱戦の軽快さはかなり印象が良い


・召喚獣の味付けがあり、カニが覚えた召喚獣のスキルセットをリアルタイムに切り替える感じの戦闘となる
カニの基本動作はフェニックス的な動きをするが、召喚獣ごとの独自アクションとスキル二種の部分は切り替えれる
吉田のFFなので属性のWEAK判定はなし

フェニックスのスキルはワープ接近、打ち上げ、回転斬り、ガルーダは引き寄せ、乱打、打ち上げ上昇、ラムウは地雷、連鎖、単発などの特徴付けがされており、まあ好きなスタイルがなんかあるでしょといった感じを好きに探すアクションとなる

一番ゲームチェンジャーだったのはガードできるタイタン、ジャストじゃなくても大体良いよというのは優しい


・難易度は一般的なアクションのノーマルくらい、レベルでいくらかゴリ押しできる、苦手な操作があればアクセサリで補正する部分を選べる、さらに死んだらポーションが配布される、と至れり尽くせりとなる
ポーションが無くなったらその辺で適当に死のう

アクションは大型の敵とか爬虫類とかそもそも派手すぎてモーション見えねえとかはあるが、まあ距離取ってファイラ打ってれば最悪なんとかなる、オート回避装備もあるのでそれ装備したら詰まる事はないだろうし

カウンターが基本爽快なゲームなのでカウンター取れないならオートスローかドッヂ入れないとつまんない気がする

まあ中盤の滅茶苦茶嫌なディレイかける相手でも3回コンティニューしたらなんか完勝して楽勝だったわ3回コンティニューしたけどみたいな事になった


・全体的なバランスとしては、割と緩めにこっち有利なアクションを適度な縛りとアップグレードでやらされる感は優秀
雑魚はフェニックスの最強技覚えてクールタイム溜まってれば吹っ飛ばせるぜ!みたいな爽快感と、ひたすらチクチクブレイクするボス戦のストレスコントロールはメリハリがある
指名手配モンスターについてはQTEなしの純粋なアクションを要求される、適正レベルでちゃんとキツいのはここになる


・最近のFFなので勿論BREAKがある、中ボスクラスからは体幹ゲージが出現し、半分削ると中のけぞり、中のけぞりを崩してダウンを取る事もでき、全部削ると完全にBREAKする

基本的には何とかダウンまで取って、ダウン中に一気にBREAKまで持って行って、BREAK中にリミットブレイクして体力自動回復しながらダメージを稼ぐループが理想的となる


▽召喚獣戦
・ウリの一つの巨大ロボ戦、体験版ではフェニックスを操作したり本編ではイフリートを操作したりし、どの召喚獣を使うかで操作の基本が変わってくる


・しかし良くない事に最初のフェニックス操作が最悪、移動は自動、めちゃくちゃ大きめにスナップする照準を雑に当てながら攻撃ボタン押しっぱにして敵が光ったらR1を押すだけを5分くらい繰り返す地獄の操作を要求される


・流石にフェニックスがつまんなすぎる事には気付いていたのかイフリート操作は普通のアクションゲームに近くなる

ダメージ100倍のハンマーキャラ操作しようぜ!みたいな爽快感しかない感じだが、たまにデモンズゲート撃たれたらゲート発生する前に左にもう走り出してないと確定ダメージですみたいなゴミパズルはある、特に何の説明もなくいつの間にかイフリートポーションを持ってるので総体力の中でゴミパズルを何とかしよう


▽キャラビルド
・レベルと装備とアクセサリと召喚獣とアビリティがある


・レベルは序盤は強制ボス戦の度に上がってまさか実質固定じゃないだろうなと怯えたが、途中からワールドマップを適当にうろつけるようになったりサブクエやるやらないで適度に上がっていく、体力回復がうれしい


・装備は購入作成強化とあるが、途中から強化不可の歴代のちょっと良い感じのネームド武器が作成できるようになる事が増えてちょっと死に気味

アクセサリはオートアクション系使う人はそれで埋まってるし、そうでなくてもギルアップとか経験値アップとかがあるので埋まり気味
俺はずっとギルアップ2個とアビリティポイント上昇付けてたのでアクセサリの存在は死んでた


・アビリティはいつでもリセットできて気軽に試せて良い感じ、ダメージかのけぞり判定かBREAK狙いか全体攻撃かとかでやりやすいコンボを考えて色々試そう
とりあえずフェニックスの転生の炎を強化して燃やしてれば雑魚戦2回に1回はスキップできるくらいは雑に強い


▽マップと進行とUI
・マップはオープンワールドではないが、各パートを連結して広い地図になっていく感じの構成となっている、国ごとにでかい地図が用意されてて今回はその中のこのエリア!みたいな感じだろうか

エリアもチュートリアルを終えた後は結構広い、丸いマップにはそこそこ分かりやすく何かありそうな丸みとか尖りがあったり、ランドマークも記載されている

だいたいどこも後でサブクエストなどで向かう事になるのでマップを十分作り込んで全部歩かせるようにしましたといった感じは適度だ、マップの出来が良いし特色も出てるからこの辺の印象は良い


・画面が明るさ10にしても無理って感じの暗さ、新しいテレビ買えっていうNHKの手先だったのかもしれない


・エリアマップがあるところと無い所があるのだが、それとは関係なくミニマップがそもそも存在しない、エリアマップを毎回開く必要がある
ミニマップに集中せずに世界を見てほしかったらしいが、そうなんだ!暗くて何も見えないけど!って大声出す事になる

コンパスすらないので、一度エリアマップ閉じるとランドナビゲーションは過酷を極める

一方、エリアマップを開けない戦闘マップにおいては実は逆に楽で、犬のトルガルに道を教えてもらったうえでそれ以外を潰していけばいい、自然な相棒の存在感を演出!


・クエスト絡みはネトゲっぽいマルチトラッキングUIでスマート、ダルいクエストは無いがマジのお使いはある


▽その他色々
・フィニッシュムーブが自然に発動する点は爽快、スティンガーやシフトで接近して決めたりしよう


・特典武器が玩具屋に売ってる感じのクソダサ

-オモチャ




・ロックオンの切り替えチュートリアル無かった気がする、切り替えがR3なので操作止まるしどこに飛ぶのか分からないし微妙、ほぼタイマン専用

乱戦で切り替えて使いたいときはむしろ一旦解除して魔道士の前まで行って再ロックしていた


・戦闘で使うボタンがちょっと多い

色々要素を盛ったせいなのだが、
回避とワープ(フェニックスフィート)が画面上ちょっと似た動きするのに違うボタンだとか、
スキルはR2押しながら攻撃ボタン押すクロスホットバー的な選択する割に、コントローラ左側のアイテムとトルガル指示は方向キートグルだったり、そもそも方向キーにトグル切り替えと実行の二つの用途が混在してたり、
アクションなので今こいつを殴る選択肢が5個くらいある、
などなどの要因から、その場その場で使うボタンがかなり混在している

集中力が切れてくると召喚獣切り替えようとして全然別のボタン押したりとかやったりするし、多分しばらく時間置いた場合は再開するのかなり厳しいなって感じがある

まあFF15もボタンは結構多かったかな、でもあっちはQTEっぽい感じで常に全部のボタンではなかったような...


▽良くない所
・基本的に何もかもが上位種であり数もそこそこいるベアラーと一部ドミナントが奴隷扱いされてるのが無理すぎる、実戦経験豊富なベアラー兵部隊は無理があるだろ、今すぐ野盗になれ


・舞台が国家間戦争の割に主人公が雑に強すぎる、
国家の心臓の原子炉(クリスタル)ぶっ壊そうぜ!で2、3人で突っ込んで本当に壊しちゃうし現場ではずっとカニの真の力の話してて敵は置いてけぼりだし何でお前ら奴隷にされてんだよ

まあ爽快感があるのはそうなんですけど、何かここまで雑に強いとなんというかそのなろう系っぽいというか、敵が対策してなさすぎだろ

対する側の重厚な雰囲気の国家の陰謀パートもたまに入るのだが、ベアラーとドミナントが絡むと急に皆蛮族になっちゃうし、
急に大人のロマンスが始まったりしがち、まあロマンスは後々の行動理由付けの為のあるあるの用意なので中々否定できないのだが、ロマンスもサービスになってねえベッドシーン挟むくらいなら急にタイタンが後ろからワインとバラを引き抜くとかでも良くなかったですか?(タイタンはそういう事やらない)


・タイタンはなんというか筋が通っている男だったので見てて良かったんだが、その後出てくるラスボス勢がなんで家畜に説明しないといけないの?みたいな事しか言わないXenoblade1タイプの連発だったのでひたすらしんどい、その癖急に政治的にそろそろ弱い男性出しておかないとな政治的にって感じのシーンも出てくる、これは召喚獣吸収時に流すシーンで良くなかったですか?

とはいえ、Xenobladeのシュルクと違ってカニはお前も同類だろうがみたいな感じで的確な切れ方でレスバ強いのでいくらかバランスは取れている

-最高の男、タイタン




・ベアラーとドミナントの扱い雑過ぎ問題については中盤に急に連続してこういう理由があるよ!というのが差し込まれたが、あんまり対策になってなかったり現場がサブクエストだったりじゃあシドは今まで何も考えてなかったんですか!?ってなったりした


・町の中の移動がしんどい、中盤の拠点は意味分かんねーサイズだしショップもファストトラベル出来て良かったんじゃないか


▽良い所
・演技による表現はいい加減極まってきたな、と言った感じ
急に表情が固まる、といった事を顔だけで自然に表現できたりするようになってきて、それに耐えうる見た目になっているのと、それを強調するようなカメラになってる、あいつ今何か気付いたなというのをちゃんと画面を見ているプレイヤーにはお届けするぞという気概を感じる

この辺をやりましたというと360時代のLA Noirを思い出す所だが、あの頃は役者の演技もどこまで再現できてたのか怪しい部分もあり、
尋問中の表情が読み取れないのはゲームのせいなのかプレイヤーの読解力のせいなのかちょっと怪しいものがあった

最近のゲームだとThe Last Of Us2もカットシーンでドラマやってたが、あれは女わっかんねえってなる、読解力の授業しすぎ

FF16においてはキャラクターの感情を隠す意図は一切ないため、素直にドラマに集中させる材料として考えれば良いだろう


・良い所と言って良いのか若干微妙ではあるのだが、ドラマに集中させる技法として目に付いたのがもう1点、QTEである

本作はボス戦闘中に割と自然な感じにカットシーンが挟まり、攻撃ボタンか回避ボタンか連打かのQTEがたまに挟まる、これは本当にこの3種だけで、チャレンジングなQTEにはなっていない、普通にやってミスる事はないレベルのQTEだ

ではなぜこんなもんがあるのかというと、単純にQTEはちょっとだけ楽しいという点と、カットシーンをちゃんと見ないといけないという理由付けである、無言でガルーダが襲ってくるドラマシーンをしっかり見ないと死ぬぜ!というのを自然な形で表現しているのではないかと思っている

実際1回QTE発生したら大体そのまま2回目が入るので、1回目と2回目の間は他のシーンと比べて気を散らして見逃す事はない


・戦闘中のカットシーンの出来が純粋に良すぎる
20分くらいあるタイタン戦の場合だが、ある程度削ってはQTE付きのカットシーンが挟まる訳だが、それが両者全部専用の動きをしている、どう考えてもやりすぎだろって量の怪獣大決戦を見せられる、他のJRPGのラスボス戦よりタイタン戦が重い

タイタン戦以外でもイフリートが掴まれたら尻尾でぶん殴るぞって所で動きの起点を強調してたり、爆発とドアップはある程度仕方ない所があるにせよカメラ担当もかなり見やすさを重視している、この10年の中で最高の戦闘ムービーをプレイヤーに100%見せたい、については全力投球であった


・カメラ処理が自然
なんとなく中ボス部屋っぽい空間に入ったら自然にカメラが勝手に動いて、前向かされたら横からキングイグアナ君がそのまま飛び出して来たり、
エレベーターでガコンってしたらカメラが後ろに回転して同行者がその隙にノータイムワープしたり、操作を奪う感じがかなり少なくカメラ処理が行われていて好印象

問題は上記のような自然なシーンではない操作を奪う高品質なムービーの方もめちゃくちゃ多い点だが


・戦闘
ここまで全部ドラマ表現とムービーの話してたけど戦闘は基本的にストレス少な目の派手アクションで良い印象

敵の種類によって自分の好きなコンボのどれを詰めていこうかなという選択肢は飽きないレベルで用意されている、慣れてきてあんまり役に立ってねえトルガル使ってみるかと打ち上げてトルガル呼んだら急にトルガルが縦回転し始めて凄かった

この時これやったら面白いよ、というのは多分オートアタックとオートトルガルで戦ってけば例を見せてもらえる構造になってる気はするんだが、
いかんせん最初にオート無し選んだ奴はわざわざオートアクセサリ装備しないし、
スティンガー→吹っ飛んだ敵を処刑しながら溜める→処刑終わったら溜め開放→溜めながら処刑の単調なループとか、
溜め魔法連打でR1回避してれば終わるじゃんなどの割と雑なプレイを許す所もあり、慣れてる人じゃないと自分で色々やってみようぜってなんないかも

最初のフェニックスが使いやすすぎでしょってのもあるかもしれない、最終的にフェニックスでザコ散らし、最強の女シヴァで削り、ダウン取ったらおでんを雷連鎖しながら斬鉄剣で流していた。
中盤はずっとタイタンだったんだが、何よりシヴァが強すぎる
(斬鉄剣は実質ATK10分の1で回避カウンターを待ち続けるゴミだったので普段使いできなかった)

- 適正レベル(推奨の-8くらい)でのリスキーモブ戦



・サブクエスト
最初に料理運んでよってマジのお使いをやらされた時は大丈夫かよと思ったが、サブクエストは世界設定の表現を意識してたのか全体的に良かったというか、話の内容がちゃんとあった

各町の顔役から発行される、その地域に応じたミニドラマは普通に見れる内容なのでやってて辛さはなかった、ここは品質を維持したまま量を達成していたように見える

まあ最終的に求められる内容がほぼ全部武力なのはワンパターンといえばワンパターンではある

-世界設定の表現



▽感想1(やる前とその後)
発売前は延々暗い映像流してるし宣伝の10回に8回は開発トップが喋ってるしマジで売る気あんのかと思ってたんだが、中身もばっちり暗いアダルト洋ドラだった(中盤まで)

これはこれで面白いんだけどJRPGの代表面してるFFがこれやっちゃうかあという感情はややある、いやアダルト洋ドラにFF主人公が投げ込まれてるから酷い目に合ってるんだけど

もしもこれがそもそも海外向けで、最初はあなたたちのお馴染みの洋ドラですよからJRPGにスイッチしていきたいと考えていたのであれば、クライヴがあまりにも規格外すぎて馬鹿にしてんのかって感じになる気がする
洋ドラ部分が中盤以降全く生かされてないんですよね、もうあいつ一人で良いんじゃないかな

開発トップが喋り続けてるのはアンチと信者が多くて何やっても燃える人だから自分が動いて騒ぎを起こし続けるのが宣伝費用として最安!というのはめちゃくちゃビジネス的な印象を受ける、まあ潤沢な開発予算には実際還元されてそうなんだが


▽感想2(洋ドラ化とクライヴについて)
全体的に洋ドラっぽくなった割にクライヴが実質16歳男子みたいな言動で、ファンタジー国家間戦争よりクライヴの話に終始したのはあえて割り切ったように見える

シリーズの客としてはなんというか旧作信者と、おじさんたちが何か夢中になってるFFを怖い物みたさで初めて触ってみるかって若い人と想定して考えてみると、急に洋ドラ的なこの強大でカッコイイ白髪のおじさんは一体何を考えているんだろうというのを無言の演技から考えさせようというのはちょっと厳しそう

人間は基本的に興味ない事の行間は一切読まないので、行間を読む習慣が無い人に1から10まで国家間戦争に関わる人間を全員描くのは、無理
あと最初から叩くつもりで来てる奴も読み取ってくれないので分が悪い

そうなると主人公の精神年齢だけはいつも通り青年にして流れをシンプルにしてバランス取ろうというのはギリギリな感じに見える、狙ってる客のラインはFF15から変わってない気もしますね

FF12は青年の話よりも全体の話が強くなってしまってこの青年なんだったの?みたいに言われていたが、今回は青年が全てを滅ぼす†無敵の魔王†なのでその辺は大丈夫です

あと今回アクションゲームですっていう面をしたのでアクション勢もいくらか帰ってきたと思うんですけど、各種アクションゲームする奴らって主人公が一言でも喋って操作奪われたらゴミって言うので、FFで自称するのにアクションは向いてない気がする


▽感想3(映像暗すぎ問題について)
単純にPS5と直結してHDR対応の都合で映像が暗すぎないHDMI2.1対応のモニタを買おうとした場合は6万スタートとなる、4Kは見なかった事にするとして完全新規で暗すぎないFF16を楽しもうと思ったら初期投資は12万円くらい!

うちの環境は4IN2OUTのHDMI切替分配器でPC/PS5/Switchが繋がっている為、これをまとめてHDMI2.1に更新する場合はさらに追加で4万円近くかかる、分配器がねえ

DisplayPort1.4ならHDR対応の27インチまでで2万円台のモニタが見えてくるので(何でよ)、PS5のケーブルをHDMI2.1→DP1.4に変換してDP1.4モニタに接続するならいくらか安く上がるかもしれない、PCからもDP出せるしDPの2IN1OUTとかは安いし(立ちはだかる相性問題)

まあ独身世帯じゃなければデカいテレビとPS5直結だろうしこの辺の問題は起きないのかもしれない、かしこ


▽感想4(The Last Remnant)
作ってる奴らが大体FF12で内容もファンタジー国家間闘争だったのにこれはThe Last Remnant 2ではないので荒野で大決戦!みたいな体験は無いです、ラストレムナントとフォーン海岸は死んだ!!


▽感想5(BGM)
FFの聞いたことあるBGMがちょいちょい入るのはあんまり気にしてなかったんだけど最後いきなりピアノなり始めたのは国歌斉唱って感じでめちゃくちゃ微妙、スタッフロールまで我慢できなかった?


▽面白かった?
面白かった、オッケー!

ちょっとアレとはいえクライヴと愚民の皆さんの視点からは腰の入ったシナリオ、何もかもマトモでそこそこ多いコンテンツの密度、これはバトル方面でも100時間やらないRPGに対して十分すぎるバトルの選択肢を用意していた。

金と時間が足りなかったんだろうなというのがどこも見えないのは流石だ、シナリオ暗すぎ問題がなければもう少し皆さんも温かい目をされていたかもしれない
★23/11/28追記
さらに定期的に下記11/6の症状が多発して土日丸々起動しない事もあって、調べても一切情報出てこねえしエラーメッセージの対応策は開発者側のスレッドばっかり出てくるし、再インストールして設定直すのも面倒だったので、Vivaldiをスタンドアロンインストールしてタブをタイリング表示する方式に移行しました。グッバイStackBrowser!

★23/11/6追記
ちょいちょいクラッシュして起動できなくなった、拡張入れてるせいかと思ったんだが、Debug.log見たら以下のメッセージ、Chrome1回上げたら復帰したんでバージョンの問題かもしれない。

>Desktop Identity Consistency cannot be enabled as no OAuth client ID and client secret have been configured.


★23/8/23追記 
8/8に公式ブログなどに特に説明なく派手に更新が入った

旧Deckが7月に死んで復活して8月にまた死んで脱法Deck使ってたびおがいきなり凍結されてめちゃくちゃ笑ってたりした結果Stackに帰ってきたんだが、いきなり色々変わってて戸惑った

以下のTwitterにはログがあった、ここからちょっと更新

主な変更としては
・ChromeエクステンションがBetaで追加、オートリロード拡張が可能に!
・Flowというカードのグループ単位が新しく増えた?よく調べてない
・Ctrl+123のスタックジャンプがカードジャンプに変わった
・既存のStack単位が縦ではなく横に並ぶようになった

★初期の本文
世はTwitter戦国時代!
旧Tweetdeckが死んだのでTwitter情報の取捨選択が完全に死んだ。Recentだけを追う刹那的な追い方は13年ぶりだ

流石にちょっと辛いので代替案を探してきて、使えそうだったのが今回ご紹介するStack Browserとなる

Stack Browser(Stack Next SE)とはTweetdeck風ブラウザ、各カラムを自由なWebページにできるアプリと、ここでは一旦考えて良い

使ってみたらめちゃくちゃ使いにくかったので解説を記す

- 試しにTwitterを3つ並べて見た図



▽価格
・基本的に無料ので良い、ワークスペースの拡張が必要になればサブスク


▽Get Started
https://stackbrowser.com

・上記公式のGet Stackからダウンロード、インストール。
ブラウザのインポート元を聞かれるので、選ぶと履歴から適当にお前これ使ってるだろってサイトをサジェストしてくれる

・適当にTwitterを選ぶとカラムが1個開き、Twitterのログイン画面になる。

分かりにくいけど右の方にバーが出てるので、
それを掴んで縮めて隣の+ボタンからカードを増やしていくとTweetdeckのカラムのようにカードが並んでいく

- 掴む位置



・増やしたカードに並べて確認したいサイトを並べていく、TwitterならHomeとリストを並べたりは一応できるが、2023年7月現在ではAPIの消費量に注意されたい


▽できないこと
・オートリロードとかはない、それはWebページ側の機能に依存するためTwitterでは無理、適当に通知欄で頑張りたい

★23/8/23追記 Chrome拡張で対応可能

・旧Tweetdeckではカラム10個弱並べて3,5,7当たり押してカラムジャンプして情報見てたんだけどそれはできない。
→以下の操作説明に記載しているが横並びではなく縦並びのStackジャンプはある、横はスクロールか、両手を使ったショートカットになってしまう

★23/8/23追記 Card単位のジャンプになったので、できるようになった


▽逆にStackだからできること
・どんなサイトだろうが追加できる

・内部的にはChromeなので新しいウィンドウへ開いた後の作業の自由度が高い


▽先に用語集
・Space bar: 今開いてるウィンドウ全体のガイド、及びジャンプショートカット
・Card: Tweetdeckでいうカラム
・Tab: Cardの「中に」開けるタブ、リンク先のウィンドウは基本的にここに増える
・Stack: Cardをまとめた固まり、Vivaldiで言えばWorkspace
・Space: Stackをひっくるめた固まり、これが一番大きい単位、ブラウザのプロファイル変更くらいをイメージしても良いかもしれない。無料だと2つまで


▽操作方法
基本的に操作方法は記載されていないし、メニューや右クリックから直感的に分かるような操作にもなっていない

ではどうやって操作方法を調べるのかというと、公式の動画で上記のGet Startedと少々の内容を学習するか、それ以上を知りたいならキーショートカットのリストを直接見るしかない、スーパーファミコン時代のゲームじゃないんだぞ(公式ブログに書いてたりはするんだろうけど)

その為、ここでは必要そうな操作について記載する

フル版はインストール後にSetting -> Shortcutでご参照されたい

- Shortcut



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一般操作
Ctrl+Tab: Card内のTabの切り替え
Ctrl+W: アクティブなTabを閉じる
Ctrl+Shift+T: 直前に閉じたTabを復帰
リンクをShiftクリック: システムデフォルトブラウザで開く(オプション設定が必要)

---------------------------------------------
ジャンプ関連
Ctrl+Number: Stackのジャンプ、2つ目のスタックに飛びたいならCtrl+2
Ctrl+Alt+カーソル: 左右でアクティブなCard、上下でアクティブなStackを切り替え
Tabの描画部以外でスクロール: Cardを横スクロールする、Cardのタイトル部かSpaceBar上でスクロールするのがやりやすいか

★23/8/23追記 ショートカットが変更できるので、Ctrl+テンキーでカードジャンプならめちゃくちゃやりやすいじゃん!と思ったらテンキーは分けて認識されず動かなかった。南無。

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新しいページ関連
Catl+T: Create Tab
Ctrl+O: Create Card
Ctrl+N: Create Stack

---------------------------------------------
フライモード関連
Ctrl+E: Fly Modeの起動


▽フライモードについて
フライモードに入るとCardが選択状態となり、カーソルキーで左右はCard、上下はStack単位で自由に選べるようになる

フライモード中にも特殊操作がある、以下に記載する

Esc: Fly Modeの終了
X: Close Card
Tab: アクティブなCardの中のTabを切り替え
Alt+左右: アクティブなCardを「移動」する、Card/カラムの差し込みはこれでしか多分できない、Space間移動は右クリックからあるっぽい、Stack間移動はできないので多分コピペ操作の方でやる
Ctrl+C->V: アクティブなTabをコピペ
Number: アクティブなカードをリサイズ、3を押すといきなり30%の幅になってビビる


▽その他
・Chrome系なので俺の環境だとハードウェアアクセラレーション入れると文字がぼやけて死ぬ
→Vivaldiの時は64bit版に変えたらアクセラレーションONでも改善したんだけど、これは無理だったので切った、Youtubeを操作しようとすると辛い事になる

★23/8/23追記 
・Chrome拡張のお陰でブックマークとかいいね欄のタブ出しといて、まとめてリンク先の画像ダウンロードとかができるようになったかも(まだ試してない)

前回

ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom
My Nintendo表記では150時間以上で、体感の達成度60%後半でクリアした感じ、
放置の際はホームに戻ってたのでこれは割と純粋なプレイ時間に近い


▽あらすじ
完全に前作と接続された続き物となる

前作にて百年ぶりの厄災ガノンに関する問題を全てを解決した英傑リンクであったが、今回は千年ぶりに復活した古の魔王ガノンドロフによって無茶苦茶にされた世界を何とかする為に力を取り戻さねばならない


▽前作との繋がり
シナリオは完全に直結しているが、できる限り本作単独でも問題ない形になっている

どうもオープニングのフル強化リンクは一切村人に話しかけずにパワーアップだけ消化して前作クリアしたっぽいので、大半の人は初対面となるし、リンク本人はいつも通り健忘症なので前作に会った要素も全部何それって聞いてくれる

リンクの事を知っているのは基本的に前作のメインクエスト登場人物、及び流石にそれは知ってるでしょという王城関係者のみとなる
その中でもリンクは勇者だった、この人はそれを助ける科学者だった、程度のカラーリングで協調される為、今作から始める人も意識したつくりになっている印象

- これは新キャラ▽システム
基本的には前作を踏襲している。
ライトなダークソウル、またはサバイバルオープンワールドにアクションゲームの主人公をそのまま放り込んだようなゲームとなる


▽マップ探検
今回は空と地下が追加され、ついでに地上にも洞窟が妙に増えて明記されるようになったため、概ね広さが3倍になった、前作の使いまわし分は変更考えるとその3割くらいに見える

それだと単純計算でプレイ時間が600時間とかになってしまう為、今回はオープンワールドお馴染み監視塔から上空まで大ジャンプできるようになった、塔ジャンプでエリアマップが可視化され、パラセールなどの移動手段でショートカットができるようになり、マップの移動単位が前作よりも大きくなった

一方で、マップの密度(敵と野良宝箱、ほこら、クエスト、コログチャレンジ)はやや希釈された印象を受ける。
主な要因としては広くなった分コログの総数が3倍になった訳ではなく、空に分散したり隠れてないチャレンジになったりしたのが大きいと思われる

個人的な方針としてはとりあえず塔とほこらは見えたらドンドン開ける、それだと全然マップの消化は進まないので、
その後改めておそらく内部的な適正レベルが酷くなさそうなクエストに向かってNPCに道を聞いて街道を馬で走っていき、道沿いのオブジェクトを消化していく、といった形で進めていった

ゲーム的にはマップ消化をやらないでガンガン進むとリソースが必要になった時に辛くなる、まあつまりバッグ拡張と防具強化と金が辛い、例によって即死ゲーなので最大体力だけ上げて進むのは辛そう

追加されたブラックリーチ地下においては、快適な気温と毒沼と完全な暗闇が歓迎してくれる。
視界は完全にゼロとなる為、視界を確保する為にはその辺で手に入る光の種をポンポン投げて進みながらエリア開放オブジェクトまで進んでいき、解放したエリア内は視野が確保される形となる、何か確保されないエリアもある

毒沼とエリア開放オブジェクトは暗闇でも見えるので無理やり歩いていけなくもないが、敵と崖と壁はマジで見えないのであまり横着すると死ぬ
エリア開放オブジェクトの密度は割と高めで、この暗闇は適度な抑圧として機能している(序盤は)、少なくともレジスト料理が1回MAX12分しか持たない凍死システムよりは適度だ


▽特殊アクション
・前作の主な特殊アクションは4種、爆弾(暴力)とピタロック(汎用)とマグネキャッチ(鉄専用)、アイスメーカー(水辺オンリー)であったが、今回は一旦全部リセットされた

・今回の主な特殊アクションは4種、鉄以外にも使えて何故か「くっつける」事も可能になったマグネキャッチことウルトラハンド、
武器と盾に何らかの素材をくっつけ強化するスクラビルド、
一定範囲の頭上に平面があれば頂上まで貫通ワープするトーレルーフ、
大体のオブジェクトを30秒くらい巻き戻すモドレコ、の4種類となった

・Twitterでトンチキマシンが乱造されてたのはウルトラハンドのせい、今回そこそこ自由に武器とかマシンにくっ付けて火を吹いたりするゾナウギア(古代遺物)がある為、それと合わせた結果があのトンチキマシン群となった。
なのでウルトラハンドは基本的には階段を作ったりマシンを作るのに使う、マグネキャッチより範囲が狭くて遅いのであまり攻撃には使用できない、鉄の箱持って殴る磁力の英傑は死んだ!

- 大体の人が初めて工作して良いよと言われる場面の分岐例・スクラビルドは武器折れすぎ少なすぎつまんねえのテコ入れ、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴れる
その代わりなのか武器は前作より折れやすい設定になった、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴ろう

これの関係で火矢とか爆弾矢がなくなり、普通の矢に素材をくっつける方式になった、物理強化も可能となった訳だが火矢を連射したい時は毎回素材選択が必要だったり素材が多すぎたりで、煩雑になったという点はある

まあ近接武器の選択肢がこれのお陰もあって3倍くらいになってる気はする、選ぶ楽しみというのは単純にあっただろう


・トーレルーフはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい長距離を登れる、ロードが必要なレベルで登るのでこれは上限定の単距離ワープとなる。あまりにも許されないので慣れるまで時間がかかる
流石にいつでも空エリアまでワープできるぞ!とかのレベルではない、いつでも洞窟から出れるぞ!が代表的な用途

・モドレコはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい無法、壁についてる歯車を逆転させようくらいなら可愛いものだが、ウルトラハンドで空から板落としてそれに乗ってから巻き戻して上に行けるというのは全てのギミックを破壊しかねないレベルで無法、実際ちょいちょい壊す

これはウルトラハンドできるものは大体対象になるので、どうやってオブジェクトの移動履歴保存してるのか全く分からない。チェックポイントだけ保存してるにしては曲線もしっかり出てるし

流石に記録してない単純オブジェクトはありそう、空から降ってくる石は一度触るまではいつでもたった今降ってきましたといった記録を持ってる


▽戦闘バランス
前作に輪をかけて厳しい、前作も青い敵に殴られたら即死するじゃん(体力が低いので)みたいな部分はあったが、今回は何故かその上の黒い敵が速攻出てくる。チュートリアル終わった瞬間の難易度が大幅上昇

イメージとしてはフィールドの最大難易度を10として、前作はチュートリアル終了時1~3だったのが今回2~5あたりまで上げられているイメージ、とはいえ敵はちゃんとノックバックするので1対1ならそうでもないのは続投

厄介なのは戦略の見直しを迫られた点、前作は近づきたくないから爆破の英傑となって爆弾で直接可燃物吹っ飛ばしたり上に陣取って上から爆弾を投げ込み続けたり磁力の英傑となって鉄の箱をめちゃくちゃ上から落としてスタートなどの、小拠点に対していわゆる先制攻撃をかましてやろう!という楽しみがあった

今回は直接的な暴力を振るう爆弾が実質削除された為、先制攻撃を取る機会が減ってちょっかいかけるかという気分になりにくい所がある。
無限熱源の爆弾が亡くなった事に加え、火矢が緩めの地域限定素材の要求となった為、可燃物の誘爆はあまり乱発しにくいしそもそも総数が減ってる

その代わりに戦車を作れるようになったとかはあるが、戦車毎回作るのはそこそこ重いので、主にはメインクエスト進行の四天王パワーが色んな意味でお手軽になっている
前作はクールダウンが激しくて温存する事が多かったが、今回は弱くていくらか連射できるようになり、回転タックルを10秒に1回撃つような感じとなった、どうあっても乱戦をしてもらう

- 戦闘が面倒になって三つ巴から逃げた英傑を見つめるゴーレム
あと四天王の偽物も付いてくるようになる、3人目がバディ入替じゃなくてそのまま付いてきた時は衝撃だった
つまり5人PTとかになる訳だが、仲間がめちゃくちゃ強い訳ではなく無敵のたまに攻撃してくれる盾として考えれば良い、弓だけクリティカル率高くて隙あらばダウン取るので悪辣

- 今回の相棒のフリザゲイラさん

▽限界UIについて
・相変わらずハードコアな独自仕様UIとなる、ブレスオブザワイルドに脳を戻すまで時間がかかった

・前作からリンクが持ってるシーカーストーン(という名前の石Switch)のパワー選択画面がリングメニューとなった、慣れると快適ではあるがSwitchのスティックの品質の都合上PS5とかと比べるとミスる事が多い気がする
ミスった時はどれもこれも重めのエフェクトがかかるので、やっぱ止めたい場合はBでキャンセルして戻る事を意識しないと結構ストレス、あとここにamiibo読み込み入ってるのはおかしくねえか

・アイテム増えすぎてポーチからアイテム選ぶの悲惨問題は、悲惨なのはそのままだがソートが強化された
よく使う順ソートが増えて、それがインベントリ画面と今回使う機会が増えた素材選択ショートカットに対応している為、中盤以降はソート+頭出しで欲しいアイテムを選ぶ事が出来る事もある、右スティックのページ送りと合わせて運用で対応したい

・マップは今回3層になった訳だが快適、ワープマーカーもDLCを買わずに3個まで設置できて便利

・今回の四天王パワーが専用コマンドではなくバディにタッチする方式になったのが最悪、前はジャンプ長押しとかだったのが今回はこっちから離れるように立ち回る相棒へダッシュして発動申請して距離取って巻き込まれないよう発動みたいな意味の分からん動きを要求される

あとたまに勝手に近づいてくるのでアイテム拾おうとして燃やしたり崖から吹き飛ばしたりもしばしば起こる、ここ空なんじゃが!?


▽良くないところ
・オプション
オプションが2020年代に出たとは思えないくらい少ない、デフォルト激遅カメラとエイミングのオプションが同一なので最速にするとちょっと狙いが辛い、多分手持ちジャイロ想定

・オプション(光量)
これもオプションの不満に絡むが空島のライティングが極端すぎる、テレビモードだと場所と時間帯によってかなりの時間白飛びしかけている画面を見せられるが、何故かゲーム内明るさ設定そのものがない、西の奴らに見えるのかこれは
手持ちモードだと本体設定で調整できる、テレビいじるよりはマシだな

・重すぎコログ
恒例マイクロチャレンジのコログ集めの新パターン、その辺に転がってる素材から乗り物作ってコログを遠くに届けろがあまりにも重い、その機材がどんな動きをするか分からない状況で1回失敗したらやり直しが滅茶苦茶めんどくさい感じの試行錯誤を迫られることが序盤に多発する、機材のチュートリアルはほこらかメイン進行なのでよくわかんねえ事が多い

- 無の瞬間



・ギミックのバランス
これは前作からだが、進行の必須ギミックが他より1段階気合入ってる割にノーヒントな事が多い、一人でやってると自分が気付かなかったら終わりで、1回諦めて攻略見ちゃったら次からもそうなりがちだろう

チュートリアルをできる限りシンプルにしようという意図は端々から感じられるのだが、ボタンのガイドが1枚出るだけでとにかく直感的にやってみよう!という感じの方針となる、そして直感的ではないシーンがちょいちょいある。
古代遺跡のパーツがごろごろ落ちてるシーンでなんでパーツじゃなくてなんでその辺の岩をギミックとして配置すんだよ!

あと純粋な物理とゲーム的な都合の物理が混ざってる時があってたまに混乱する

・ガイド
進行方向のガイドがわりと死んでる。世界が詰まっててどこ行っても何かあるので、目的地がはっきりしてるのに目的までのルートがパッと分からないことがある

洋ゲーだと迷わないようにビニールシートとかリボン巻いてたりとか世界観を壊さない程度に次こっちだよの違和感を作るのだが、本作は選択肢の全てに大体見返りがあるのでその辺が見えなくなりがち、というか答えが地味すぎる事がある

チュートリアル部分で雪山で遭難して詰んだと思ったやつが多発してたのは明らかに動線の見せ方に失敗している、というか戻れて良かっただろアレは

とはいえ、これはチュートリアルの空島を超えてしまえば特に危険な制限はない。何かこれ寄り道だったけど終わったわ!で走って戻る事になる

・とか言ってたら地下にギミックがビープ音だけ出してゲーム的に禁止されてるけど奥に自由に出入りできてなんとなくやれそうな雰囲気を出す遺跡が4つセットで出てきてキレてた、柵もう1個増やして締め出しとけ

・コンティニューが長い
ロードが全体的にちょっと長い、これはSwitchの限界かも

即死ゲーの本作と相性が最悪、ほこらチャレンジ中はリトライのたびに1メッセージ5秒くらいかけながらゆっくり怒られる、マジで何なんだよゾナウ族


▽良い所
・世界の雰囲気がちょっと良くなった。前作は割と世界の終わりだって感じで皆絶望的な空気だったのだが、今回の異変についてはまだ皆よく分かってないので、比較的みんな元気

魔物が再出現したとかまた赤い月出てるとかは前回と同レベルなのだが、まあみんな慣れたのかもしれない

・世界への秘密の分散させ方がオープンワールドっぽい、過去の戦争、剣のありか、剣の秘密、空島の秘密などなどがなんとなく見つけやすいけどバラバラな場所に配置されており、どこからでも進めるようになっている、ゲーム的な報酬に対して後から結構重い話がぶち込まれたりする

・空と地上と地下でちょっとずつルールが違うのでメリハリが出来ている、どうやってあそこまで登ろうとパズルの上空、スタンダードな探索とクエストの地上、クエストもなくただただ過酷な地下、上空で地下の宝の地図拾って溜まってきたからそろそろ消化するかみたいな誘導も存在する

まあ地下で拾える財宝はあまり実用的じゃないセルフコラボ装備とかなんですけど

・新ギミックに対応した新しいボスと旧ボスへの対応の変化は流石の調整といったところ
旧ボスへはブレスオブザワイルドでやっていた手段の代替案を考え、新ボスは2,3回死んでやり直しながら相手の攻撃の種類を覚えていく
基本的には分かりやすい弱点があって、それへの攻撃パターンが難易度別で何個かあるような調整が多い
大ボスに関しては相棒を使おうぜが前提になるのでシンプルでド派手な感じで考える事は減りがちだったり、一方でギミック殆どなく力のぶつかり合いとなるライネル辺りは前作から続投となる

- アーマーを拾ったライネル氏



・グラはまたswitchの限界に挑戦してる感じ、光量オプションがないのは何なんだよとかはあったが、シェーダーが何かを改善したらしく背景とライティングが特に改善された

switchのSD等身ゲーでハードルを下げた上でこの等身でかっこいい演出を作ろうと予想を何度か超えてきたのが凄い、ラスボス戦で三回くらい超えられた、なんでこの状況で快適にアクション操作できるんだよ





▽感想1(全体の難易度)
上がったアクション難易度への回答は基本的に防具強化となる、パラメータが倍々ゲームで上がっていき、それが3種となるので単純な数値だけでも防御力9から60まで跳ね上がる事となり、十分に鍛えた防具であればラスボスのラッシュを気楽に切り抜ける事もそう難しくはない

武器については中盤までずっと弱い、ATK1~15くらいの種類が多種多様で、3つ目の地域くらいに行くと本当はATK30~くらいほしいのだが、そんなもんは落ちない、対応するには適正レベルの敵の角とかを武器にスクラビルドするとATK~40が見えてくるのだが、敵素材はどれが防具強化に使うのか分からないので新しい敵の素材なんて使えねえよってなりがち
スクラビルド専用のボスドロップがあるので、中ボスが復活したら取りに行って切り札にしよう

終盤はロボ素材強化する武器が安定して落ちてる場所があるのと、ロボは1種類が強くなっていきそんなに素材がバラけないので、これを組み合わせて安定して30~50の武器が作れるようになった。あと竜素材がバカみたいに手に入る割に強い、これ使い捨てじゃないんですか!?


▽感想2(シド)
前作のメインヒロインの水の四天王ミファーの弟である今回の水の四天王シドの言動が性能を除いて今回何もかも最高、絵本の王子様かってくらいの高スペックっぷりを披露する、高身長で高経歴で裏の無い好青年かつ正しく迷って理解ある周りに支えられる完璧っぷりは隙が無さすぎてビビる

- シド王子


一方で四天王パワーについては1回だけの水バリアと攻撃時「バリアを飛ばす」ので地味、いやノーリスク素振り貫通攻撃は十分強いんだけど

- シド王子のファンのヒフミさん



▽感想3(キャラクターとシナリオ)
古代文明を深掘りして失踪したゼルダ姫を探す事を軸としながら、現在の各地の癖の強い異変を解決していき、各地で集めた手がかりから魔王を倒す手立てを考える流れはシンプルではあるが、相変わらずの世界の物量に支えられたシンプルさは説得力がある

世界全体が詰まっている事でゾナウ文明の凄さも魔王の脅威も説得力が増しており、
各地域の異変の内容もそこに応じた独自のトラブルになってて旅が楽しいし、
それに対してリンクもうやったのかよ凄いぞってNPCがしっかり褒めてくれる構造は割と自然なアゲで続ける気にさせてくるだろう

最後のクライマックスも何か急にボス戦が始まった前作と比べて盛り上がるクライマックスが3段階くらい増えてる、まあ前作のクライマックスはハイラル城攻略そのものだったと言えるかもしれない

ここの盛り上げ方も設定ベースの積み上げだったのだが、
ファンタジーであれやられたらヤバいなってプレイヤーがちゃんと分かる構造になってるのは割と珍しい気がする、コーガ様がゾナウ文明駆使して襲ってくるの何か生々しいんだよな


▽感想4(前後編について)
本作TotKはシナリオ、システム両面で前作BotWの続きだったわけだが、印象としてはBotWを前震、前災とした解答編であった

あまり心配してなかったがただのDLCじゃんには収まらない作り込みを叩き込んで来た形となった、2作分の広大な世界の手触りというか親近感を持たせたうえでの世界背景とキャラクターの動きは圧倒的な暴力であり、
Switchゼルダの最後を飾るのに相応しい傑作みたいな感じでお願いします
LOOP8

- あの女刺しおった!

ニッチゲームクリエイター兼作家の芝村裕吏氏とマーベラスが組んだのがLOOP8

氏に関しては昔はガンパレ、今は刀剣が看板なイメージではあるが、個人的なイメージとしては完全に作家
マージナル、カナン、マージナルからちょっとズレた猟犬とかハヤカワで出してたセルフクラフトなどのシリーズと単発はどれも安定して読めるタイプだった

難点としては頭の中の世界観を小出しにして全部つなげるタイプの人なのでどうせまた後で使うでしょって締める気が全く無くていきなり大鉈を振るう所、さてやっていきましょう!


▽シナリオとキャラクター
公式でお出しされるイメージは10代の少年少女がケガイと呼ばれる怪異と戦う選択の連続のRPGである
それに加えてループ現象を印象付けており、さらにゲームのNPCは生きている、というのが主なウリとなる

登場人物はラノベかゲームかみたいな面々なので多彩、宇宙から降ってきた主人公、なぜか滅茶苦茶周りからの当たりが何もかも厳しい正統派同居系美少女、刀持った黒髪美人、ケモミミ、赤眼鏡、ロボ、バカ担当の友人、気の良いオタク、何か重い長身眼鏡、クソ女先生、研究所爆発させてそうな先生、田舎でホームレスしていい顔ではないフリーター女、あたりとなる、あとムササビ

それに対して芝村氏の得意な飽きさせないキャラ付けと設定の山で殴ってくる感じとなる、ベースは主人公が矛持って空に注連縄浮かんでるのでもちろん日本神話


▽カレルシステムについて
NPCが生きてるっていうのは公式にもあるカレルシステム、ガンパレードマーチとか後の絢爛舞踏とかエヴァにも使ってた奴の新しいバージョンとの事

概要としてはNPCにやるべき事とやりたい事と外圧(スケジュールとその場の雰囲気)を与えて動かせばそこそこ人間っぽくなるでしょという奴

今回プレイヤーに提示される条件はその人の現在の行動、機嫌、仮面の3つと場の雰囲気、行動と機嫌を確認しとけばそんなに仲良くない人でも1回くらいは話しかけて行けるかという判断ができる

今回のウリは仮面の部分、例えば滅茶苦茶他の面々からの当たりが強い正統派同居系美少女のコノハさんの家での言動と学校での言動は当然違うでしょ、という事が自然に表現できるようになった。うおー!オブジェクト指向!
(とはいえコノハさんは浮気の疑いをかけられると学校でもクビ締めてくるが)

- コノハさんハッピーセット



▽システム
大雑把には戦闘がRPGになったガンパレ

リアルタイムに進む1日を徒歩で歩き回ってキャラクター達と仲良くしたり訓練したり授業を受けたりしてパラメータを稼ぎ、期間内にケガイを倒しに異世界へ踏み込んで戦ってボスを倒し、世界を延命するのがゲームの流れとなる

日常パートは簡略化されたガンパレで良い、常時ダッシュ(遅い)で走り回って、ある程度勝手に生活しているNPCを捕まえて会話選択肢を選んで関係とパラメータを作っていく
今回もみんな学生なので基本的には放課後がスタートになる、そして2日に1回くらいなんか新しい電波な事を言い出すNPC達と話しながら、ケガイを探し出して始末する事となる


▽戦闘
ちょっと操作が変なコマンド式RPGとなる

- 見た目だけは得能正太郎作品にいそうなロボ


特に何の説明もなく物騒な矛を担いだ主人公の行動だけを選び、ふんわりした行動予測見つつ殴るか自己回復するか味方をバフするか庇うかを選んでいく
あと何故かガンパレードマーチにあった感情を選ぶ選択肢がここに存在しており、敵を友情と愛情と憎しみの3種類から選んで殴る事ができる、憎しみで殴ると敵がやる気になって死ぬ、味方が憎しみで殴っても死ぬ

言ってしまえばシンプルな戦闘であるが、特徴として大きいのはキャラの死亡である。
死んだら容赦なくロストし、このゲームには回復がボス前と主人公の自己回復しかない。そして全体攻撃もバンバン飛んでくる為、2周目までを戦っている場合は割と死ぬ


▽キャラビルド
肉体系と精神系でパラメータが8種類くらいに分かれており、役割はここもふんわりした表現となる
明記されてるのは肉体系でHP上限上がって精神系でSP上限あがるよくらい、剛力がSTRなのは分かるが技術がクリティカルなのかDEFなのかは分かんねえってなる

パラメータは基礎値と加護値に分かれており、加護値はループしても残る、基礎値はループした後最高値までは倍速で上がる、といった調整になっている

加護値については普通に生活してたらガンガン増えていき、基礎値についてもボス2,3体やっつけるころには前回最終値に追いつくくらいの早さのイメージだ、この辺はあまりストレス無い感じだし、加護値の最低保証システムが気分的にも下がらなくて良かった感じ、実質的に加護が宝箱の位置にいたし腐らないしお得


▽良くない所
・戦闘がガタガタ
Xbox360でラストレムナントやらされてるかのようにガタガタ

Switch版独自の処理落ちかと思ったら割とどこでも叩かれてるので狙ってやってる気がする、モーションの都合で狙ってやってガタガタ激重って思われるのはダメだろ

開発会社はiOSの実績ばっかだったのでまあちょっと色々あったのかもしれません


・戦闘が単調
雑魚敵が色違いしかいねえ、ので、結局そこそこいるボスとの戦いがメインとなるのだが、どうも1週目と2周目はこの辺で負けてループさせようってガッチリ切られてる感じになっており
前述のめちゃくちゃテンポの悪い戦闘を与ダメ20前後固定でじわじわ見せられる事になる、ここはシンプルに厳しい

味方キャラは回復役なしで皆攻撃とバフを2、3種類ずつ持ってるぞで役割は変わらない為、この辺はマジで見た目で選んでいい、ボスとの関係者会話もほぼない

そしてやる事は基本的に庇う必要があれば庇う、味方が大技使うならそっちを強化する方がコスト安い、そうでなければ殴る、程度の選択肢しかなく、それをパラメータ上げて早くするかどうかしか変わらないので、正直戦闘が面白いかと言われると2周目からは完全に作業となった。戦は準備が9割!


・UIがガンパレードマーチに寄りすぎ
発売前インタビューで俺は3人会話入れるつもりなかったんだけど入れましょうって言われたから突っ込んだんだよねとか書いてたんだが、どうも現代にGPMを再現させようと暗躍してるのが複数人居る気がする、これはモダンなSLG+RPGではない

そこまで行く、話しかける、めちゃくちゃでかいUIの選択肢を1個ずつ移動して選ぶ、OK/NGの判定がゆっくりでる、行動テキスト、ゲーム的な結果ダイアログ、という、ガンパレードマーチのPS1時代のUIレベルがそのまま採用されている
基本が古臭いADV方式なので立ち絵の切り替わりも基本的に全部がちょっとずつ遅い、連打してれば演出スキップがガンガンかかるUIにすらなっていない!

このプログラムのアルゴリズム剥き出しの機械っぽさがカレルシステムと噛み合って独特の空気を生み出している所はあるのだが、それはそれとしてこれは重すぎじゃねえか


・ループが邪魔になってる部分が多い
前述の全てが微妙に遅いUIが会話イベントがめちゃくちゃ細かく切られた本作と絶望的に相性が悪い、10回くらいイベント会話繰り返さないと提案できないの毎回やるの!?(めちゃくちゃ喋るケモミミの場合)(2周目は愛情値が高いので15回になる)

- めちゃくちゃ喋るケモミミ



あとループを30回やれとかは考えてないっぽく、パラメータやイベント消化は4,5周で大体満足できる調節となっており、今回はこいつの話やろうっていう感じが割と早々に終わりがちとなる。

さらにコミュニケーション量と戦闘力が直結するので戦闘員のイベント消化は外せない。まあ今回のループは別のキャラを戦闘員にしよ!でも多分いけるんだが、色々重いのでそういうチャレンジはしにくい


▽良い所
・材料の出し方
これはもう芝村芸風で良いと思うんだけど莫大な量の設定を各キャラクターから出していく切り出し方は上手い、事件と個人の過去と未来と友情と恋愛が複数の関係者から語られ、ギリギリついていけるレベルの唐突な前提の破壊を繰り返される事になる

前提の破壊の部分は作風としてそもそも好みが分かれるところだが、今回はそれ以前に話が飛んでいる事もある
極端なことを言えば主人公がケガイと戦える理由すらまともに語られないし、男どもとロボも同様、というかロボについては公式サイトを見ないとロボかどうかすらよくわからない始末だ
これは公式WEBとインターネットに振ったメディアミックスの一種で良いと思うんだが、ガンパレやってる老害かWEB見るかを前提にし過ぎてる気はする、売る気あるのか

- ロボ



・カレルシステム
ループの好感度調整が雑とはいえ、今この人に話しかけても大丈夫かな...といった雰囲気を自然に作れているのはかなり良くなっていた

2周目以降何も考えずに双方向コミュニケーション取ってると恋人クラスが乱立して10日くらいするとめちゃくちゃギスギスして死ぬ、女はこっちからの一方通行にして提案そのものは社会的地位と魅力で通そう!マジで!!

全体をギスらせたせいなのか神討ちにかまけてたせいなのかそもそもお前授業出てないじゃんって感じの相手と5日くらい話してなかったら愛憎300とか振れてて話しかけた瞬間逃げられて愛憎⁺30とかにもなったりする、AIの機嫌を4日くらいかけて全力で取らせていただける

恐らくNPC間も提案システムを経由してるので、基礎能力が低いと提案通らずに悪化し始めると割と悲惨なスピードで愛憎値が溜まっていく事になる、何で親子で愛憎200とか行ってんの!?

これを避けたい場合はループを繰り返してNPCの加護値を純粋に上げるか、主人公側で速攻で友達面したうえであの人と仲良くしてよを繰り返してクラスターを作り、提案が通りやすい陽キャムードを作り続ける、などが必要となると思われる。俺が委員長だ


・シナリオ構造
これシナリオが3重くらいになってるんですよね、日本神話の話と、ケガイに対抗する為に進化した今回の日本と世界の話+主人公が宇宙にいた話、あとループの話、そして複数のOVERS、無名世界の干渉(これはもう公式サイトレベルでやってしまってる)

基本はジュブナイル+神話の加護と前世+ループの話となるのだが
この辺メインシナリオで決まった順番でお出しされるわけではなく、各キャラが自分の話と神話の話をバラバラに出してくるのでめちゃくちゃ分かりにくい、さっきまでめちゃくちゃ純粋なクソ田舎の話してるのに何で次の瞬間前世の話するの

この辺はもう世界観にどっぷり浸かる覚悟でパーツを集めてあとでくみ上げて最終ルート行こう、みたいな感じに普通なると思うのだが、今回はゴールが明記されてるのでパーツ集める前に終わりがちだったり、さっさと「消化」されたりしてめちゃくちゃ食い合わせが悪かった。
まあパーツ集めるには今回の異様に遅いゲームスピードでは耐えられないんだけど

ガンパレの頃はゴール見つからずに終わったりそれゴールじゃないよって言われたりしたのでアレはアレで酷いんだが

で、散々言った割に最終的にシナリオ構造としては良い感じとなった。
単純に神話の清算をジュブナイルな世代がやろうとする、こいつサルタヒコってことは友達のこいつがあのクソ男かといった当てはめ、それを繰り返していくうちに何かこいつ神話とズレてるな、といった部分は非常に綺麗な構造となっていた

この子が嫁って事は、じゃあ同じ名前のこの子誰なの?

これに関してはそんなに詳しく日本神話を知っている必要はない、いっつも加護くれてる人何か聞いた事あんなくらいから軽く調べて出てくる概要欄レベルを前提としている


▽全体感想1(ゲーム外知識)
そう、前提としている。このゲームは単体で楽しめるようには何もかもなっていない!
必要な知識は少々の日本神話の知識と、公式サイトまたはガンパレ知識、というか何よりもカレルシステムの理解!まだやります!ゲーム内で!言え!

カレルシステムというものはゲーム開発における技術名称ではなく、
世界観的にキャラクターは本当にカレルシステムで動いている

これは特に語られる訳ではないが、主人公と他一名に憑いた「神」の存在は公式サイトに明記されている上で、多くのプレイヤーが違和感を覚えるカレルシステムの弱点が放置されている時点でそう読み取って良いだろう

カレルシステムはAIを自律移動させて、プレイヤーがそれに対して干渉する事でその日のNPCの行動を開発者は作らなくてよくなるし、AIの雑なパラメータを整える事がプレイヤーの楽しみとなる訳だが、自由に動かす代償としてChatGPTにでも作ってもらわないとまともな会話は組めなくなる

- パラメータ変化の例


なので日常的なテキストは「楽しく会話した」レベルに収まってしまうという弱点が出てくる
フラグが立ったら専用の会話パートが発生する訳だが、そこで芝村の前提破壊会話がいきなりぶち込まれる、あたしー実はロボでーとか言う

この唐突さはカレルシステムとプレイヤーの間に発生しており、それはゲームの都合ではなく、恐らくゲーム内世界観においても全く同じ理由で置かれている。
※カレルは主人公を理解できないモノとして認識している事が明記されているため

これは話が唐突に飛んでいるというより、おそらくカレルシステムに干渉するプレイヤーは彼らの生活を全て観測できておらず、急に結果だけぶち込まれている
つまりクソダサUIとかは話がぶっ飛ぶのはカレルシステムと付属UIの都合としてワザとやってると思われる
まあその「都合」の塩梅がガンパレ信仰によってかなり歪んだんじゃないかという気はする

公式サイトにウリとして書いてるし、芝村ロングインタビューでもめちゃくちゃ喋ってる事から多分システムを披露したいのが6割くらいだったんじゃないだろうか、ゲーム作れや


▽感想2
キャラとボスのモデル関連はほぼ問題なし、ちゃんとここは予算取って作ったんだなという作り込みだった
(戦闘が360ラストレムナント状態なのを除けば)


▽感想3(温度差)
キャラロストと答え合わせパートの温度だけめちゃくちゃ低い、急にフルボイスで後悔を語るんじゃねえ!

ロスト時の関係者会話だけは異様に質感が高く、多分ロスト時に刺さる台詞選びをわざとやってる
主人公が絶望を語り、何も知らないコノハさんは明るく朝食をふるまい、倒した神は敵を救ったのを後悔するぞと予言する。誰だよこれ仕込んだのは

これから倒す神の背景解説をその辺歩いてる死者がご丁寧に教えてくれるのだが、何故かここだけ異様にクソ田舎解像度を上げてくる、もう東京と九州とここしか残って無さそうだけどここまで日常的なクソ田舎ムーブ本当にやってるのか、ミッチは赤眼鏡なんてかけてないで避妊眼鏡しろ

- ゲームスタート


あとこれは刺す話ではないんだが(刺すけど)芝村さん女は怖いなという表現がやっぱり得意な気がする、多面性をしっかり描くよね


▽感想4(シナリオ)
話のレイヤーが複数あるせいでトゥルーの話がちょっと狭い、宇宙の話は「見立て」の部分とちゃんとした事情があると思うんだけどその辺完全放置だったりする、というか本当に宇宙なのかあれは

この辺はトゥルーに行かないよう頑張って他の人の話をやると出てくるのかもしれないが、ぶん投げて終わりそうなのがこのゲームクリエイターである、気を付けられたい


▽感想5(全体)
UI全体でマイナス3、システムでプラス2(死ぬ程人を選ぶ)、メインシナリオでプラス2、みたいな感じでやや優勢です、売る気あるのか

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