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Xenoblade2所感
Xenoblade2 黄金の国イーラ所感

Xenoblade Definitive Edition
80時間でクリアした、復興クエは各部門4/5、Lv90クエは放置してLv80で終わり、隠し性格はその範囲でできる範囲まで

以下、Xenoblade2だけやってた人が3に向けてDEのリメイクをやっておこうという目線となる


▽あらすじ
巨神と機神の2柱が存在する世界で、人々は過去の対戦で滅んだ「巨神の上で」生活を営んでいた

人々の住むコロニーの一つであるコロニー9で生活する主人公シュルク、彼は趣味の機械弄りを活かして防衛隊のエンジニアとして働きつつ、人を切る事のできない謎のアーティファクトである神剣モナドの解析をしながら幼馴染らと平和な毎日を過ごしていた

ある日、ずっと止んでいた機神側のロボット、機神兵の襲撃が今までとは比べ物にならない規模で再開され、コロニー9は大きすぎる傷を負ってしまう

襲撃の中で神剣モナドを起動させたシュルクは、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインと共に、復讐の為にコロニー9を旅立つのであった


▽シナリオ
2のレックスは頭の良い元気なガキが自分の夢と巨乳ちゃんのお願いが一致して動き出す、なんというかめちゃくちゃポジティブな話だった訳だが(開幕死ぬけど)

1のシュルクは復讐の為に未来を見せる神剣モナドを持って走り出す憎悪の物語なのでめちゃくちゃ方向性が違う

そのうえ神剣モナドは久々に動いて嬉しいのか、序盤においてはシュルクの脳が焼き切れるんじゃないかってペースで未来を見せる、会話シーンの3回に2回は見せる、サブクエストの3回に1回は見せるくらいの勢いでシュルクが挙動不審になる

そんな明らかに異常な神剣に惑わされ、友人にも頼りにされ、勝てないはずの機神兵を次々撃破していくシュルクはどんどん傲慢になっていく、たまに俺またなんかやっちゃいました?みたいな空気になるし、身内をやられて悲しんでる相手に復讐するんだよ!立て!みたいな事を言う。何なんだよお前は

途中で大目標に動きがあった際に急に正気に戻り、13章(13章!)あたりからやっと話が面白くなってきたけど、大量のサブクエストをこなそうとするとシナリオを数日追っかけられないというのは2と同様、大量というか移動時間が膨大なのが原因だとは思うんだけど


▽キャラビルドと戦闘バランス
・基本は2と同様、タンクなどのロール制がふんわりと明記されずにあり、武器、防具、ジェム(マテリア)、アーツ選択/強化、スキルアンロック(パッシブ)、といった要素がある

・戦闘バランスはタンクのパラメータがボーダー超えた瞬間崩壊する2よりやや優し目、タンクなしでもシュルクが何とか避けたりする

・なんでタンクなしPTなんぞにするかというとキズナ要素のせいとなる、キャラごとにスキルツリーのアンロックがあるのだが、キャラ同士のキズナを上げるとスキルをコピーできるようになる

その為、欲しいスキルをガッチリ組みたいならコピー先のメインキャラとコピー元の控えキャラを同時に出してキズナを上げないとならない
極端な事言うとタンク二人同時に出す事もありえるし、控えキャラに引っ込めておくとここは一切上がらない

・ジェムは完成品がちょいちょい手に入ったり雑魚ドロップからクラフトしたりする
クラフトは採掘素材が一番安定して基本的な効果を作れるが、雑味を精錬して取り出すような要素もある為、雑魚ドロップをかき集めて狙いのジェムへの変換を何度か繰り返して目指すとかも可能

・ジェム作るのが面倒な場合は英雄ダンバンが何故か全裸回避タンクになってる為、ダンバンの全裸ツリー解放し終わったらダンバンでだいたい解決もできる




▽サブクエスト
・サブクエストがやっぱり厳しい、ランダムの天候限定のボス倒せとかを始め、何故かトラッキングできなくなってる分類のクエスト群もあり、そっちで異常な低確率のフィールドレア素材が要求されたりする
→ランダム天候は時間切り替えで無理やり解消できたが、荒天を引くには2,30回の抽選が必要だった
→ドロップは場所と属性が影響するランダムっぽい

・大半のクエストにはトラッキングが存在し、どこのマップであるかと、そのマップに一括配置された中から必要なレア素材の場所をしっかりマークしてくれたりする
2ではニンジンどこだよとか切れてたので、これは2には無かったような気がする、多分神剣モナドパワーだと思う
(2はキズナリングの素材にトラッキングが無かっただけかも)

・女同士の絆を上げろっていうクエストが異様に要求厳しかったので中盤はずっとメリアを使っていた、メリアはオプション召喚してバフを維持して、止めを刺すときに開放するデザインの為、過酷な素材集めの際はオプション召喚して後は他の奴に任せて放置してスマホいじれるなどが可能な頼れる奴だった


▽プレイフィール色々
・戦闘システムについてはゼノブレイドは1で完成していた!って感じ

やってて普通に楽しいんだが、2は爽快感増えてたんだなと言う感じはある、2でドライバーコンボが派手になって素材ボーナスまであるのめちゃくちゃクレバーじゃん、チュートリアルは全然成立してなかったけど!

・フィールドが気合入ってて全部クソでかいので、新しい所に行くとまたこれをおつかいサブクエストで全部歩くのかという気分には途中からなってきた、もうちょいメリハリが欲しかったかもしれない
あと世界が広いというか建造物のスケールが基本ズレてるので、シュルクが小人って感じの絵になる事が多い

・各マップの最初の一歩は風景(Wii版発売当時はここがかなり大きかったと見られる)と適度に新しい敵との戦い、素材ドロップでモナドが後でこれ使うよ!って教えてくれてそいつは積極的に倒していこうなどの要素がある為、割とガンガン進める気になる

・一方サブクエストやってる時は脳が動いてない移動時間が長め、
2では、段階的にアンロックされるスキルチャレンジに爽快なバトルをしようぜ!っていう戦闘中に狙う作業がある為、アレはメリハリあって良かったんだなという印象、こいつあのチャレンジやりやすそう!とかで脳が動くシーンが増える

・何もない床が広い皇都を歩くのが純粋に苦痛、お兄様に呼びつけられてメインシナリオの会話と会話の間を移動する為に3分くらい歩かされる

・その後急にお兄様がデレる

・一々戦闘後に宝箱拾う必要あった?
終わって納刀して宝箱拾うまでと開けてから決定ボタン押すまでのウェイトがめちゃくちゃ長い


▽その他色々
・ムービーについてはリマスターされた所も問題なく見れる、巨大生物動くらへんのムービーはうおー!って感じ
バトル関係のムービーも古い割に違和感少な目、未来見ながらQTE回避連発して一閃!は今でも通用する出来だ、古臭すぎて辛いって感じはマジの最初の第一印象くらいしかなかった(流石にPS5世代の頭の時に見ると辛い)・会話劇の雰囲気も中々良好、2と同様にサブクエはキャラごとに適当な相槌で会話を進める独特な雰囲気

等身のお陰かメインの会話シーンの人形劇っぽさも少な目、友人のめちゃくちゃ良い奴ことラインが分かりやすいが表情もちゃんと出せるモデルになってる

バトル後の掛け合い会話なども1の時点でしっかり作られていた、シュルクの勝利台詞Aに対してラインのコメントB+残り一人の相槌みたいな構成で組んでいるらしく、微妙に知らない会話が発生しやすい仕組みになっている-- キャラごとの雑な相槌システム

・ラスボス周りの敵の言動が最悪だし中々死なないし最悪、2は魅力的なワルが多かったので何か言われたのかもしれない

・武器と防具がわりと種類豊富ではあるんだが、手に入るアイテムの7割くらいは一切使用しなかった

いつ手に入るか分からない、更新できる装備なのかも分からない、更新しなくても割となんとかなる、店売りはジェム刺さんない明らかに暫定っぽい装備、というノリの装備を6人だか7人だかをジェム付け外ししながら複数部位管理するのはかなり重い

また、機神兵は基本的に通常武器が通じないという味付けが装備更新を阻む
機神兵の巣窟に乗り込むときは更新しにくいし、しばらくやってないと忘れちゃうよね

・パーティー色々変えてねというキャラビルドの構成になっている割に、主人公シュルクをパーティーから外しにくすぎる

神剣モナドが未来視をして、それを主人公のゲージ技のモナドアーツでぶち壊す、というのがバトルの肝となっている為、パーティー内にいないとそもそも未来視に対応する選択肢がないケースがあったりする、逆にシュルクがパーティー内にいれば選択肢がなくて壊滅、というケースは殆ど無い、重い

・あと2にもあった崩し、ダウン、気絶のドライバーコンボが1にもあるのだが、これが最初に3人揃うメンバーの御三家以外だとランダムだったりコンボ前提だったりでめちゃくちゃ決めにくい、これをやるかどうかで爽快感がかなり変わるのでやらないわけにもいかん

・ついでに純タンクと純ヒーラーも一名ずついるのだが、こいつらじゃないと安定しないケースがちょいちょい無視できないくらいにはある、そしてこれも御三家だ
その為、パーティーについてはずっと御三家使ってたまに魔法攻撃したかったり回避タンクじゃないと無理だわみたいな時に切り替える、という流れで良かった

・復興クエストはちょっと「無い」、素材トラッキングないのに異常なレア素材要求するし、設定的にも非現実的な物を要求されるし、サブクエストに関連する住民の移住もノーヒントだし通常の何も見ないプレイでは!完全に!無理!!
→DEではチャレンジバトルみたいなコンテンツ周回で解決できるようになったらしいが、それができるのはラスダン突入後(これはWikiにもあまり書いてない)なので、結局のところ1週目では現実的ではない

・2のイーラDLCにあったヒトノワ、それが1には元々キズナグラムとして存在しており、これが4つくらいあるデカい街全部に設定されている

初対面のネームドNPC全て記録されており、全員にちゃんと話しかけてないとキズナグラムのレベル低くてサブクエストが発生しなかったりする、ここまで重くする必要あった?
シナリオ的に通り過ぎるだけに近い所でここまで濃密なご近所付き合いしないよ!一度もそこ帰ってないはずじゃん!

この辺は丁寧な世界観を表現というより、テンポを損なうというデメリットの方にバランス動いてるような気はする
ここまで来ると全体的に2のイーラのバランスが奇跡的だったんだなという気分になってきた

ただし、サブクエストによる各種族の個性付けはよく出来ていた、ノポン族とか鳥の人とかはこういう奴らなんだなというのが厚くなる


▽全体
2周目、または継続プレイでまだやってみても良いかなって部分はまだ残っており、プレイ時間としては~150時間も現実的に見える印象、2周目だと膨大なサブクエストの印象も軟らかめに変わる気もする

Wii上で発売した当時にこのクエストボリュームは破格であったろうし、JRPGというか洋ゲーのオープンワールドとの中間にいるような気はする、なるほど麒麟児面する訳だな

一方でチュートリアルやプレイ感覚にはJRPGとして見ると突き放した印象もあり、尖った部分をそのまま膨らませてくる
つまりXenobladeをやる時はプレイヤーがXenobladeに合わせていく必要があるな
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