終わった、あまりにも酷いミニゲームはやらずにサイドクエストとかは全部やって60時間少々でクリアした
▽あらすじ
元ヤンの八神(主演:木村拓哉)は神室町の弁護士事務所で働く弁護士であり、ある事件で運よく99.9%有罪の世界である刑事弁護の無罪を勝ち取った
大金星を挙げた弁護士事務所は空前の好景気となり、先輩にやっかまれつつも八神は弁護士としてのキャリアを積み重ねようとしていた
そんなある日、その無罪にした男が彼女を刺し殺し、家に火を着けたと電話がかかってくる
数年後、破滅を経た八神はただの飾りとなった弁護士バッジをポケットに入れ、今も神室町で探偵として細々と生計を立てていたが、昔馴染みであるヤクザの若頭の羽村(元ネタ:ピエール瀧)が神室町で話題となっていた連続殺人事件の被疑者として逮捕される
その弁護の手伝いを古巣から頼まれた八神は、いやいや法廷へと戻るのであった
▽大枠
最初に一番大雑把な言い方をするならば
このゲームは龍が如くシリーズに対する頭が悪い部分のイメージと、
平日夜9時にやってるドラマを見れる内容で真面目に作ってるゲーム、
というのが2本の柱となる
▽システム(オープンワールド)
基本は多分龍が如く見参とか6らへんのシステム(やってない)、一般的なでかい町系のオープンワールドだ
10時間弱くらいは新鮮な神室町を八神さんを操作して走り回ることとなる、追加エリアとかはほとんどないので終盤は街並みにも飽きてくるが、風俗街のくだらない看板の雰囲気などはよくできている印象
開放感がない代わりに猥雑な神室町でメインクエストで指定された位置へ走っていく途中でやっぱあっちやってって言われたりサイドクエストに走って行ったりする、その辺の人に話しかけたら長いサブイベントが始まったとかはほとんどないので、スケジュールは立てやすい
町の中のサイドクエストやフレンドクエスト(彼女作りを含む)は進行に応じてアンロックされていくので、麻雀で三色同順出します!とかやろうとしない限りはこのゲーム全然進まねえな...みたいなオープンワールドにありがちなアレにはならないだろう
真面目な話やってるタイミングで頭の悪いサイドクエストがアンロックされるのは諦めたい
▽メインクエスト
メインクエストは探偵らしく事件の証拠集めを行ったり証拠を集めるためにはヤクザと殴り合わないとな!みたいな内容が多い、アクションゲームなのでヤクザは基本殴り合う事になる
サイドクエストのアンロックみたいなタイミングも横やりメインクエスト扱いなのだが、この辺は死ぬほど雰囲気が壊れる、本編は八神さんがすぐ暴力に訴える以外は死ぬほど真面目なのだ
各種クエストの中で探偵ミニゲームっぽいのが結構入ってくる、
主観で地面の証拠探したりドローンでヤクザ探したり証拠を異議ありしたりピッキングしたり浮気女を尾行したり走って追いかけたりする
この辺は難しくはなく、上手くいったらその辺のチンピラ殴り倒すくらいの経験値が貰える、くらいの緩やかなチャレンジとなる、意義ありに失敗するといきなりコメディになる
▽サイドクエスト
頭が悪い話はこっち、猫を探したりチンピラを殴りつけたり幽霊を探したり変態を殴りつけたりするのは大体こっち
一応サイドクエストもツリー上になっており、最終ミッションもある
▽フレンドクエスト
主に店員と友達になるクエスト、サイドクエストの条件になってたりする、こっちはそこまで頭が悪くないが、忍者とかは出てくる
来たわね#PS5Share, #JUDGEEYES:死神の遺言Remastered pic.twitter.com/dYczJF0aTy
— sntk (@sntk) April 25, 2021
▽キャラビルド
上記3種のクエストやってると全部経験値が入るので、好きに街歩いてれば勝手に経験値が溜まってスキルをアンロックしていける形になっている
スキルは戦闘、ミニゲームの緩和、純粋なお遊び関連に分かれているが、戦闘に関しては一番単純な攻撃力とHP向上が滅茶苦茶強力
▽バトル周り
龍が如くベースの乱戦が基本となる、乱戦/タイマン向けのスタイルをリアルタイムで切り替えながらチンピラとヤクザを殴りつける
基本的には雑魚が一杯居たらその辺にある看板を持ち上げる、壁を蹴って襲い掛かる、乱戦スタイルで吹き飛ばしてペースをつかむ、それが終わったらタイマン向けに切り替えて強いのを処理していく
タイマンは敵のガードの方が強めに設定されているので、特に序盤は選択が少なかったりする、高難易度じゃなければ振りが早い鈍器が全てを解決する
ゲージを溜めると龍が如くで有名なヒートアクション、つまり必殺QTEが使える、確定でゲージを持っていくので便利
各種QTEのアンロックはお安めなのでこれを色々使って楽しんでね!という意図は感じた
※これは友情合体QTE
#PS5Share, #JUDGEEYES:死神の遺言Remastered pic.twitter.com/blzAjwk49T
— sntk (@sntk) April 26, 2021
ヒートアクションせずにブーストモードに入れたりもする、こうなると全部スーパーアーマーになり、攻撃をゲージで受けられるようになる為、むしろこっちの方が安定したりする
▽良い所
・メインクエストの人物背景が秀逸、そのままドラマにできるレベルで各人物が動く理由がしっかりしており、羽村のカシラ(元ネタ:ピエール瀧)は特に嫌な奴としての言動が良くできていた
連続殺人に隠された大きな影に対するちょい悪主人公と気持ちの良いタイプのヤクザの兄貴のバディドラマだ
一方、八神さんだけ多分ドラマのキムタクなので空気を読まない無敵の主人公となっていて、この人だけ変な空気となる
基本的に仁義派で付き合いの良い人なんだが、人の忠告を聞くシーンが一切無かった気がする
※こうなる
⇒#PS5Share, #JUDGEEYES:死神の遺言Remastered pic.twitter.com/ud6hJgHj7O
— sntk (@sntk) April 24, 2021
真面目な話の後だ#PS5Share, #JUDGEEYES:死神の遺言Remastered pic.twitter.com/FuesF5U4nU
— sntk (@sntk) May 17, 2021
頭の悪いサイドクエストとシリアスなメインクエストに唯一両方登場する人物であり、ゲームをやる為に変な言動を背負わされている点もある、それは無いだろって暴力的な解決策を選びがちだが、まあアクションゲームだしなと適度に諦めて欲しい、裁判のシーンももっと固くしてほしかったなー
・基本的には話が良かった、他はまあ快適なレベルだった、といった感じ
▽良くない所
・ミニゲームがピンキリで多すぎるのでトロフィーを取ろうとすると悲惨な事になる
今更ファイティングバイパーズクリアしてくださいというのはもう意味が分からないし、肝いりのドローンレースとかは割とガチガチの難易度にした上にパーツを集める為に町中を弱いヒントで走り回ったり大量の金銭を要求されるしノーコンで12コース9割1位取れってのは異常
(一応毎回次のレースをキャンセルして中断セーブはできる)
麻雀とかは普通にできる内容となっており、つまりゲームのついでにトロフィー目的でやるには辛い重さだ、イカサマアイテムなどを駆使できるものもあるが、ファイティングバイパーズにはそんなもの無いので当時の攻略サイトを見る必要がある
・戦闘面で評判が悪かったのが致命傷、八神さんは伝説の龍と違って鍛えてないので銃で撃たれるとゲージが割れて回復できなくなる、そうなると闇医者に治してもらわないといけないんだが、闇医者の位置が割と最悪、その場で致命傷治す医療キットは治療費の2倍からスタートといった感じで結構酷い
終盤は致命傷を受けるシーンが増える為、スーツ着てる奴を避けたりブーストしてゲージで拳銃弾を弾いたりする必要がある、俺はサイドクエスト全部やって金は余ってたので連続18回までは拳銃で撃たれても回復できたので困らなかった
・メインヒロインっぽい元カノ未満みたいなのがいる割にフレンドクエストの流れで彼女が同時に4人作れる、そして浮気絡みの傷を癒す感じのシナリオの女もいる割にそのシナリオやってる時に浮気してても八神さんからのコメントは一切なし!他の女の時にはある!
あと八神さんはロリコンなので19歳とかに手を出すのでちょっと厳しかった、29歳がお勧めです
▽感想
シナリオ100点、バトル70点、オープンワールドは程ほど、といった感じ
適度なアクションをしつつまともな9時にやってるドラマを見よう!といったプレイには最適だろう
今年のJudgeEyes2も買います、1のメインキャラが死にそうで既存ユーザーは怖がっています
▽EX HARD(2週目)
10時間くらいで終わった、1週目でアップグレードは一通り取り終わってたため、終盤までは特に問題なかった
終盤の強敵っぽい空気の奴は即死技持ってたり、拳銃の威力が拳銃になってる
ブーストしてゲージで受けるのを徹底しながらゾンビ薬飲んだりすると安定した、雑魚多い所はリジェネ薬飲んどくと回復アイテムの買い直しの管理が楽
ハッケイ一発ともいかないし隙が多いので、2週目はチャージコンボで確実に崩して行く事が多かった
やっと終わった
手に入ったのは19年12月だけど別件で速攻で負傷したので実際は20年1月から始めてる、
21年5月で終わって活動時間が32時間なので、
実際のプレイ時間は40時間少々程度と思われる
(ADVパートとゲーム外のながらプレイの時間は別計算)
▽進捗の目安エンドロールのピアノアレンジ良いじゃんと思ってしばらく持っているものがタンバリンに変わっているのに気付く #リングフィットアドベンチャー #RingFitAdventure #NintendoSwitch pic.twitter.com/IgPce4O9Vh
— sntk (@sntk) May 15, 2021
アドベンチャーモードのラスボスを倒すまでに全目標を達成した状態で32時間となる
1日のプレイ時間はゲーム側に止められたら素直にやめて12~18分程度、プレイした日数としては120日くらいと表記されていた
冷房がないと夏やるの無理だろとか怪我をしたとかでまとまってやってない期間が何度かあった感じで、基本的にやってる時は週5くらいでやっていた
長期間に渡ってやるゲームなのと、専コンとかいろいろ準備があるので手順が減るDL版にした方が良い気がする、DL版を公式サイトで買うとコントローラだけが送り付けられる形
▽モードについて
シナリオ付きのアドベンチャーモード、普通の筋トレゲームのカスタムモード、リングとコントローラだけで稼働するながらモード、アップデートで追加されたリズムゲームモードがある
メインはアドベンチャーモードとなる、シナリオとRPGを楽しみながら毎日筋トレの習慣を付けよう!といった構成となっている
アドベンチャーはゲームとしてのムラがあるので、単に真面目に筋トレしたいならカスタムモードを使う事になる
▽シナリオ
異世界転生した私は謎のリングに騙されて契約させられて、リングの元カノを追って殴りつけなければならないというのが大目標となる、大目標と言いつつ殴って追いかけてを繰り返すので元カノのドラゴは14回くらい殴りつけた気がする
※ドラゴ
道中でリングの力を取り戻したり脳筋気味な住民の皆さんをドラゴの闇のオーラから解放したりしていく事となる何てこと言うの #リングフィットアドベンチャー #RingFitAdventure #NintendoSwitch pic.twitter.com/Y6K7P12IEL
— sntk (@sntk) May 20, 2021
▽筋トレ部分(バトル)
基本は腕、足、腹、ヨガの4種類にトレーニングが分かれており、トレーニングを完璧なポーズでこなしてダメージを与えるバトルシステムとなる
ワールドごとにここは足のスキルが良く効くよ、みたいに個性が設定されているので、いったん筋肉痛になると今日は別の部位を使おうといった切り替えはやりにくかったりする
やはり専用コントローラという事か、フィットボクシングよりは誤判定が少なくストレスは少なめ
ただし太ももに付ける専用コントローラは死ぬほどズレるので素材に気を遣う必要がある、スパッツ生地みたいな奴かそもそも脱ぐかみたいな判断になるだろう、ジャージは無理
各トレーニングの回数は運動強度の設定によって補正される、最大30で、俺は最終的に19になってた
5か10だったかから初めて1ずつ毎日上げていったんだが、水に漬けられた蛙のようにじわじわ上げる分には30までいくのは問題なかった、久々に使う単純な腕を使うスキルで地獄を見たりして20まで戻した
捻りを使う中の筋肉と末端の筋肉のトレーニングの強度が同一というのは中々厳しい気がする
あと、運動強度以外にRPG的なレベルもあるので、筋トレが辛すぎて勝てないってなったらレベルを上げて殴ればなんとかなる、コンプ優先でやってる進行では戦闘で困るシーンは一切なかった
▽RPGと進行
筋トレゲームの最大の敵とは何か、というと飽きですね
本作のアドベンチャーモードはその辺をかなり心配してるようで、続けさせる施策が各所に見られる
まず兎に角いろんな所で褒める、ゲーム全体のガイド人格は頑張りました!えらい!って言うし、リングは強い!凄い!って言うし、レベルを始めとするRPGの数字は筋トレの成果を簡略化して褒めてくる
特に全体ガイドは途中でサボってても間が空いたな、強度1個落とすぞ!くらいしか言わないし筋肉痛になったか?効いてるな!なってない?その調子だ!みたいに選択肢を与えてくる割に全部褒めてくる
アドベンチャーモードのシナリオを中身があるものにしているのも大きい、シナリオの続きを読むために毎日やろう!というのは非常に健全だ
任天堂らしいというか闇の力を得た悪者を止めようという非常に単純な話ではあるが、リングとドラゴがどうみても痴情のもつれみたいな話しかしないのと、嗜好が捻じれた四天王などのお陰で趣味の悪い子供向けアニメを見ているような気分で続けられるだろう
※例
急にイチャイチャしないで #リングフィットアドベンチャー #RingFitAdventure #NintendoSwitch pic.twitter.com/bqondna418
— sntk (@sntk) April 6, 2021
▽良くない所今日の最高 #リングフィットアドベンチャー #RingFitAdventure #NintendoSwitch pic.twitter.com/ucKwqPU8JB
— sntk (@sntk) February 5, 2020
・コインラン
・ミニゲームを含む各ステージには達成目標があり、それとは別にミッションがあって、普段の目標より1段階上の目標が発行される、BランクじゃなくてAランク取れとか敵全部倒せとか全部避けろとかノーミスで行けとか敵1匹ずつ始末しろとか
上述の怨コインランが最も顕著だが、中に何人かレベル設定を間違えてる野郎がいる、異常に厳しいステージが何個かある
コインランは水が流れているアイススケートのコース上のコイン全部パーフェクトに取れ、上級は2m先は霧で見えなくするからなみたいな頭のおかしいゲームだった、視聴覚障碍者モードでなんとかした
普段は1,2回リトライで済むチャレンジが20回やってもできなかったりする、やらなきゃいいだろという話ではあるが、ここまで全部取ってきたワールドコンプリートという金メダルがある以上そういう話にはならない
・RPGにした弊害というか、ゲーム的な理由で終盤に体に悪そうな追い込みが入るシーンが目立った、このスクワットを高速でやれっていうのは完全に膝に悪いだろってなったり、止めた方が良いんじゃないか、でもやり直しになるしなってタイミングがたまにあった
▽全体感想1
当然ながらアドベンチャーモードやってれば勝手に痩せる、筋肉が付く、モテる!みたいな感じではない、楽しく運動習慣をつけて骨と筋肉を最低限活性化させよう、というのがスタート地点と思われる
ダイエットの数字を出すなら晩飯をミューズリーに変えた方が早い
実際運動習慣をつけるのが一番巨大なハードルなので、そこに絞った本作はかなり頭が良い
▽全体感想2
ドラゴが最高
ドラゴはあなたに目的を与えてくれますし13章あたりはお前はそんな奴じゃなかった!みたいになるくらい俺はドラゴの事しか見てない、絶対リングに寝取られるけど俺はドラゴを幸せにする
— sntk (@sntk) April 17, 2020
20章にしてとうとうドラゴが俺に話しかけた!そうだ!お前と戦ってるのは俺だ!俺を!見ろ!!
— sntk (@sntk) April 13, 2021
▽全体感想3まあでもそれはちょっとないと思うぞ #リングフィットアドベンチャー #RingFitAdventure #NintendoSwitch pic.twitter.com/Op3ECycPhQ
— sntk (@sntk) April 13, 2021
ツキギさんの体験記側に追い抜かれるかと思った、良かった良かった
▽今後ワールドが進むと信じられないほど長くなる「○○○○キープ」での鍔迫り合い。
ーーそれは本当の限界と本物の緊張感…
リングフィットアドベンチャー体験記。 pic.twitter.com/pmfw6W0988
— ツキギ (@tukigi246) March 25, 2021
エクストラステージとして2週目があると思っていたんだが、2週目というか普通に続きの話が始まったのでリズムゲームを始めるのは2年後になる見込み
ねり
むせ
定例SOTYのコーナー
今年は弊社も2月らへんと11月らへんがテレワークとなり出張も吹っ飛び
わりと家で大人しくしていたのでソシャゲ周りは控えめとなった
▽1月~
例年通り特に新規で派手なタイトルもない1月となる、
開幕は12月から引き続きDEATH STRANDINGの止めを刺しており、
その後は10月からのEfTのパッチを消化していた感じに見える
・DEATH STRANDING
小島監督の去年の新作、十三機兵が最高だったせいでクリアがかなりずれ込んだ
良い所悪い所全てプロデューサーの癖が強く出たよくこんな好き放題やったタイトル作れたなといった感じのアクションアドベンチャー、死ぬほど癖が強い
個人的には殴りつけたい所はあるが全体的に監督面してもいい出来だとは思ってたんだけど、Cyberpunkにカメオ出演した瞬間叩かれたりしてて敵は多いらしい、まあ次どっかと組んで仕事してトゲが丸まるか今のまま奇才っぽい感じでゲーム作るのかは分からんが頑張って欲しい
独立したゲームクリエイターが落ちぶれる図は近年ちょくちょく見るが、あまり見たい物ではない
・魔女の泉3
韓国の買い切りモバイル向けRPG、500円くらいの癖に20時間くらいやろうと思えばできる変な童話系やり込みRPG
そろそろSwitch向けに3から展開するらしい、1,2の主人公も最後にいぇーいって感じで出てくるのでその辺が自然になったりするのかもしれない
RPGの階段が自由な割にかなり丁寧に作られてたり、お話が昔懐かしいちょっと残酷な話だったりで全体的に点数が高い
ぼちぼち暇を見つつクリアして、次に1を買ったらルートがよく分からない初期アトリエっぽさが強くてこっちはちょっと辛い、一本道RPGをマルチエンド周回何度もさせるのは無理があるだろ
・リングフィットアドベンチャー
去年の12月に手に入れたと思ったら速攻で路面で転んで膝に軽傷を負って3週間くらいプレイするのが遅れた(かさぶたになったので)
負荷を上げ過ぎずに筋肉痛が出たら休んで調子が良ければ週3、4回みたいな感じでやって夏は冷房ない北海道で無理だろって感じで休んで秋に再開してで7割くらい進んだ、再開した所が丁度厳しい所で開幕足の付け根を痛めたりして中々進んでない(これも一月近く違和感を引っ張った)
ダイエット方面がやはり一番話に挙がるが、これはそもそもシナリオの出来が良い
筋トレをするためにやや頭の悪い筋の通った元カレを追う相棒を手伝うストーリーは中々楽しいのだが、これはフィットネスによって自己達成感が出てる最中だから許される空気なのかもしれない
フィットボクシングは何か無味乾燥に褒められるだけだったので、アレもトレーナーが元カレの話してくれれば面白かったのかもしれない
・Escape from Tarkov
たしか去年の10月に大型アップデートの0.12が来て、その後びおが買ったりしてで再開したりした気がするんだけどその後1年経っても新マップはこなかった
アーリーアクセスで後4マップくらい作って、それをオープンワールドで繋げて、エンディング(リセットして周回プレイ?)を作って、といった事を考えると製品版になるのは最低でも5年くらいかかるだろうと岡崎君と話している
0.10あたりで1回常識的なラインのクエストをクリアしてワイプしたんだけど、その後は流石にやる気にならない空気のまま新マップが来たらちょっと触ってを繰り返している、レベル低い間は一生搾取されがちなゲームなので「ちょっと触って」の部分はあまり楽しい感じではなく、0.12はマジで全然触らなかった
キャラ育成は捨てて新マップ来たらランダムキャラで突入するモードをやるくらいでオープンワールド来るまで放置で良いんじゃない?というのが最近の空気です、よろしくお願いします
・仁王
仁王2が出た絡みで安くなっていたのを買ったいわゆる戦国DarkSouls
このちょっと前にDMC5を友人に借りてやったらかなり大惨事なプレイになって、これはこのゲームのカメラ向きと入力のズレが時代遅れなんじゃないかと思いながら検索したらたしかに同じくカメラに不満を持ってる奴はちょくちょく居たんだが、既存プレイヤーからカメラに合わせるのがデビルハンター、お前はゴミ、みたいに論破されててそっと止めたりした
なので普通のアクションはできるのかなと買った訳だが、これは死にゲーなのでつまり半分くらい覚えゲーである
道中はトラップ覚えて進行、ボスはそこまでの隠し通路とかを巡って装備を整えたり装備の相性の上で少々のアクション、といった感じが強く、カプコンのアクションとはちょっと違う印象を受ける、アクションをRPG部分で誤魔化せる、またはある程度RPGを要求される、とも
仁王はコーエーテクモなので無双とDarkSoulsの子供になるのかもしれん
というかモンスターハンターワールドは普通にソロで最後まで違和感なくやってたのでやっぱりDMC5のカメラがちょっとおかしい気がする、古いバイオハザードのカメラなんだよなあれ
DMC4は素直にプレイしてたんだけど、今回のこれは年を食ったせいなのか5の序盤に閉所が集中してカメラが切り替わりがちだったのかちょっと判断が付かない
仁王の話に戻る、割と丁寧に進めてたら次のゲームが出ちゃって中断した、仁王2発売前後はCoopプレイもできたりで中々楽しめた感じだった
▽4月~
疫病で一時収まりつつも解決策が出た訳ではなく世はチリチリしたままの春から夏にかけてである、GWはたしか遠隔稼働が俺が知らない内にあったらしく普通に休みの日に電話と対応が飛んできた
・不思議の幻想郷TODR
とあるタイミングで初心者ホイホイの東方公式書籍群主人公の一人、本居小鈴が愛されクソガールだった事に気付いた事から本居小鈴にズブズブになりやべえぞってなって発散する為に買った、東方二次創作ローグライクでVITAとかで展開してた奴の統合版らしかった
理性的にそれは駄目だろって一線を踏み越えてくる若い不二子ちゃんみたいな女だ
幸いこれには本居小鈴の出番は少なかったので大人しくやってたのだが、博麗霊夢が延々酷い目に遭うタイプのストーリーだったので俺が霊夢を守らねばならぬみたいになった、あの緑髪マジで調べれば調べる程めんどくせえな...
やり込みは避けながら一通り表面的にクリアして40~60時間くらいやった、オメガラビリンスとかやってても思うが最近のローグライクは遊びやすく折らなくなったよなって感じがあり、良いのか悪いのか複雑な気分になる事はある
ただこれは元ネタのパワーバランスが大味なのでボス戦がかなり雑な調整、真面目にローグライク物としてやると辛いかも、なるほど東方同人って感じ
・FFVII REMAKE
スクエニの最終兵器VIIリメイクのパート1、最終兵器だけあって全体的にめちゃくちゃ金はかかってるんだがアクション要素を増やした新戦闘システムのバランス調整までしっかりやってしまってノーマル難易度に殴り倒される人が続出した、ボスで5回くらいやり直すアクションゲームをやるつもりの人には評判が良い
色んな意味で乾坤一擲の物量だったのでパート2は4,5年かかるだろう、気長に待ちたい
・The Last of Us Part II
前作のラストの流れ的に皆怯えていたラスアスのパート2が来てしまった回、バイセクシャルが主人公だったり色んな人が死んだりもちろん大炎上した
1,2共に一周10~20時間かかるポストアポカリプスな映画的アクションゲームであり、1を下敷きにして2でランボー1をやらかした問題児となった、刺さる人にはかなり深い傷を負わせる事となったんだがここまで極端にユーザーを振るい落とすんじゃない
・Ghost of Tsushima
インファマスとかのメーカーが作った九州武士VSモンゴル侵略軍の剣豪映画リスペクトっぽい感じのオープンワールド
まずローカライズ班がかなり頑張ったのか(時代劇や日本史にうるさくない)日本人がやってもあまり違和感はない出来だった
アクション面ではスキルを取ってどんどん楽になっていく感じのキャラ強化が楽しいアクションオープンワールド、最初は結構厳しいバランスだがSEKIROとか忍道とか死にゲーの調整ではなく、非常にバランスの良いゲームといった印象、安売りしてたらとりあえず手に取っても良いんじゃないかな
多分ちょうど折り返しすぎてアップグレードも7割取ったあたりでTLoU2の新難易度パッチが来たので中断している
・DayZ
何となく再開してプレイログを3週間くらい取っていた、今のバージョンでの生き延び方を色々検証して5年くらいアーリーして公式になってさらに1年経ったせいか結構ゲームになってるしそろそろやっていくかってタイミングで地元住民に派手に強盗されて目についた近所の人間のでかめの拠点を1時間かけて破壊してサーバーから飛び去ってターンエンド
▽9月~
本番の秋となる、CoDはBlackOpsがスラストジャンプ止めるしキャンペーンもあるしどうしよっかなーとか岡崎と話しつつベータやって終わったりした、BOのキャンペーンって陸軍さんが頑張らないので俺あんまり好きじゃないんですよね(最近はIW系でも名無しの兵隊って感じのパートないけど)
サイバーパンクはWitcherのとこなんでセールの気前も良さそうだし、俺はブレードランナー信者じゃないので後回しにした
・創の軌跡
閃の軌跡IVが終わってやっと高校時代にやった軌跡シリーズ9連作が終わってこの重くなっちゃった登場人物がリセットされるんだね...、長かったね近藤P...とか思ってたら何事もなかったかのようにファンディスクが発売されて2021年も新しい軌跡ですとか言ってて落ち着いてほしい、1回東京ザナドゥ2でも作って
これに関しては空の軌跡で出てきたご当地悪い奴の話全部終わったぞ!という感じでやっと空の軌跡終わったかな、いやまあ空の軌跡は閃から影が薄くなってきてたので零の軌跡のメインキャンペーンが終わった感じがする、閃の軌跡は多分3分の1くらいは次も続投する気がする
ゲームシステムはここで1回完成させたらしく、閃の軌跡I~IVが全部ある程度同じシステムとなっている、新パッケージだったりパッチ当たって高速化モード増えたりそれはそれとして新パッケージは出したりしてる、F社は同じゲームの別パッケージを10回くらい出すのだ
・ドルフロ
メインのソシャゲ、今年のイベントは特異点、DJMAXコラボ、秩序乱流、ガンスリコラボ、異性体が開催された
大型イベントのボリュームは順当に増えていって最近は61ステージの半分くらいストーリー読むだけで文章量がガンガン増えていってるのは人を選ぶ気はする、俺は基本的にシナリオにしか期待してないのでこれは問題ない
ただ期末テストの大型イベントの難易度というか「手間」が毎回跳ね上がっている、ステージ数が多いのは良いとして倒せない敵が殆どのステージにいて鬼ごっこのパートがあったりまず作戦目標がぱっと見でわからないステージの方が多かったりギミックの説明がUI的にもシナリオ的にもなかったりそもそもギミック系UIが使いづらかったりバグでQTEのUIがズレてたりマジで毎回新しいUI作ってるくせにUI班どうなってんだよサンボーン!!みたいな事を秩序乱流あたりから笹原君に当たり散らしている
あと大型イベントクリア後のランキングイベント、報酬はおまけみたいなもんなんだがこれもプレイ方法がぱっと見一切わからない
秩序乱流はマップ開いた瞬間お仕置きボスに全方位を囲まれてるようなノリだったし、今回とうとう先行サーバのEX難易度のランキングプレイ動画が軒並み6時間を超えた、これスマホでやるゲームなんだよってなってちょっと次からランキングとの付き合いは考えるかも
・暁の軌跡
サブのソシャゲ、創の軌跡前あたりでスマホ版を再開したが、閃IVと違って今回は暁のキャラの話はなかった、こいつらどこ行ったんだろうな
異常にレベル上げが厳しくてシナリオを読ませなかった先発のブラウザ版でとうとう終章の実装が始まったらしいので、サービス終了前に一応締めてくれるだろうかとは期待している
メインシナリオは零の軌跡の設定を基にして(つまり結構グロい)実はかなりまともなんだが、レベルアンロックのせいでまとめて読めないしそもそも続きが実装されてなかったりで不憫な子だったりする
モバイル版ではダンジョン探索パートが丸ごと削除されているため、レベル上げのペースはともかく手間はかなり軽減されている、というかデイリーでしかレベルが上がらないので毎日デイリー10分やって後でまとめて読むつもり
・原神
今やってるよくわからない立ち位置のネトゲ、基本シングルだがキャンペーン終わった後のレベル上げはマルチでやるようになっててそれでレベル上げてイベントと追加ストーリーに備える構造になってる
ゼルダのパチモンという触れ込みで最初に言われてて、発売前後は気にしてなかったんだけど開幕スパイウェア絡みで大炎上したときの技術フローチャートが気に入った(クリップボードを使ったデバッグモードのあいまい管理)ので始めたら、キャンペーン周りの作りこみが想像以上に良かったので続いている
6週間ごとに大型パッチ、間の3週間くらいでミニイベント、みたいな感じで追加されてるが、相当金があるのか追加されるイベントシナリオが一々金がかかっている、このボイス収録量は何なんだ
最近はまだびおがやる気なので週二で集まって冒険者ランク45からの最後のアクセサリ秘境を回ってるが、未だに一人分のアクセサリ(メイン効果一致)が集まってない、勘弁しろ
▽SOTY
どれが良かったかっていうとFFVII REMAKEとTLoU2、
バランスの良さはFFVIIなんだけど現状まだ傷が深いのはTLoU2、60時間以上自分で動かして付き合ってきた相棒を地獄に走らせられる事となる映画的なゲームはこのレベルのグラフィックではこれが初めてで、とても「不健全」だ
去年のCoDでも炎上したロシア軍絡みのシーン以外でリアルに民間人を殺害させられるシーンなど、ちょっと良くないんじゃないかと思う事は増えていたのだが、TLoU2はちょっと度を越してきた感じがある
この辺の実写ならではのリアルさに関わった話だと映画でも似たような感情へのダメージはあるんだが、これを自分で動かしてるとなるとちょっと方向性が違ってくる
どっかでエンタメなんだから大袈裟でしょというのでは済ませられなくなるかもしれない
▽来年に向けて
カレンダーを整備したんだけどマジで2021年の予定が出てて新作で買う予定の物がない、国内だとブレイブリーとスカーレットネクサスと女神転生Vくらい?
Back4Bloodがとうとう発売日決まってこれはL4D3みたいな面してるので野良でもできるかもしれない、野良でしっかり厳しめに成立するミッション型4人CoopなんてPAYDAY1とSyndicate(EA版)以来やってないよ俺
DyingLight2がいきなり来たりすると良いんですけどね、あとEAがFIFA以外の買い切りゲーム作ってほしい頼むよ
未定だけど期待してるのはTLoU2出る前に言ってたTLoUユニバースのマルチプレイヤー、1のマルチプレイヤーは野良でも成立してて一人でトータル1年くらいやってるんだよね
※ ドルフロ×ガンスリコラボの本編SSが含まれます
さて待望の、というか待つほどもなく凄い勢いで国内版に実装したガンスリコラボだが
時系列周辺が分かりにくいためか何となく謎が残る印象が最後に残り、とりあえず本編の短さだけを語りガンスリ同人SSでしたね...みたいな立ち振る舞いが増える感じだった
とりあえずEXで2週して本文を読みなおした内容を以下に取りまとめていく、現在進行形で笹原君からEX攻略の悲鳴が流れてくる
▽ヴィータについて
・領域自体は社会福祉公社が60年前に作ったネットに転がってる電子シミュレータ
・クラエスが数十年暮らしていると言ってるので60年前から全員居たとみられる
・ヘンリエッタの最終データが残っている事から、シミュレータの最終更新日は新トリノ原発戦以降
・ガンスリは元々生体部品周りがかなり近未来SF入ってたので技術的にはギリギリ有り得そうな感じ
・S.A.T.8が領域に入った理由は認識していない、偶然面白いセカンダリ領域を見つけたレベルで引きずり込まれている
・ヴィータごとに「規定のルール」という一定の流れが作成されている、
義体の最高の瞬間を繰り返す、というよりも担当者の裁量に寄ってる気もする、
アンジェリカのヴィータについてはマルコーが設定したのかも、
リコはジャンさんが完全に丸投げしたっぽいので、ヘンリエッタも多分丸投げしてる
▽リコとサブリナ(SPAS12)
・サブリナはSPASのニックネーム(ビーチスキンのストーリーを参照)、単にリコのゴーストが名前を借りているだけ
・ゴーストが語る要点は以下
- リコはジャンに連れてこられている
- リコにやる気がないからゴーストが形成された
- ジャンとは別の「女の子」が現れてゴーストにサブリナの形を与えて、サブリナの夢が上書きされた
・各ヴィータに戦術人形を割り振った、つまりサブリナ(SPAS12)を与えた「女の子」はヘンリエッタとなる
(これはヘンリエッタ当人の談と、クラエスパートの証言から推察)
▽ヘンリエッタの力について
ヘンリエッタが語ったのは、まず以下の2点
・ジョゼと会ったのは20年ぶり(17万時間)
・ヘンリエッタに力を与えたのはジョゼ
・問題はジョゼは17年前の時点で確実に死んでいる点
新トリノが起きている世界線で、ジャンが60年前にスペースの設立に関わっていて、40年後にジョゼが生きているはずがない
そしてこれ以前もヘンリエッタは新トリノのバッドエンドループを繰り返している為、ジョゼが死んでいる事は認識している、彼女としてはゴーストと会話している気分だったのだろうか
・この「ジョゼ」が何者なのかはカリーナが語っている、スペースの創設者が最後のログインした時にヘンリエッタに権限を与えている、ログインアカウントは不明
▽「ジョゼ」は一体誰?
いやこれ絶対ジャンさんじゃないでしょという言葉なので開幕詰まる、ジャンさんならリコに素直に言えなくてヘンリエッタに丸投げしそうな男ではあるんだが、一応言葉の感じから女性として考えていく
とりあえず指揮官の語るこのスペースの意図は以下の画像となり、開発側の意図と考えていいだろう
女性で、新トリノで生き残っていて、ヘンリエッタにお前ならできると言える人間
義体本人のリコ、クラエス、ペトラは除外、義体が40年生きていられる訳がない
新トリノ周辺に始まった事を考えると、ロベルタとその娘も違う、そもそもあの二人はヘンリエッタを知らない
福祉公社の作戦部長のモニカなら可能?と考えたが、義体に対する情はあるだろうが、やはりヘンリエッタ個人に何かを託す人には見えない、バイオリンを弾いている時に2,3話した程度だろう
1課の二人も違うだろう、そもそも部署が違うし、彼女と話したのは1日程度だ
プリシッラちゃんはそんなに親しくなかったし、髭の同僚の脳担当のマリアンヌも違う
となると、新トリノから60年後まで生きていて、当時の公社関係者で、ヘンリエッタをよく知る女性というと意外と候補が無い
残った女性、ジョゼらの補佐官、フェッロだ
▽その他
・フェッロ、医者の先生、ジャンのどれかだとは思う
・アンジェリカとリコで傷を抉ってヘンリエッタが狂った後の話をやるセンスは良いんだけどトリエラとクラエスのやる気のなさは何なんだよ
▽ヘンリエッタについて
・私は女の子なんかじゃないって他人に切れる所めちゃくちゃ良い
・この人トリノ原発の事バッドエンドって思ってる?というのは若干解釈違いが出そう、任務失敗っていうのは分かってると思うんだが心中大好きだろ
・「私の」ジョゼさんが致命的に存在しない事に気付いて60年経ったヘンリエッタが依存の兆候を見せているのはまあなんというからしい話だ
閃の軌跡II
閃の軌跡III
閃の軌跡IV
◇創の軌跡
一周目ノーマル終了、丁寧にやって80時間くらい
クリア後に夢幻回廊がちょっと伸びるが、最低限なら1時間かからず終わる、
1か月後にまた伸びるみたいだが第5層を前半後半に分けて追加ボスなら2時間かからずに終わる奴なのでは...?分ける必要あった...?
▽シナリオ
動乱を超えたゼムリア大陸に新たな因果が生まれ、物語は≪終点≫に
- 公式サイトの意訳
もう全然分かんないのでロイド君のキャラシートからプロローグ分を記載していく
閃の軌跡IVからしばし後、残党による混乱が続くクロスベルを鎮めたロイド率いる特務支援課とその協力者達
それから一月後、全ての問題を解決し、2年の雌伏の時を乗り越えたクロスベルの再独立調印式の日から物語は始まる(零の軌跡主人公)
一方、教師生活に戻っていたリィン・シュバルツァーは生徒を連れて地元の温泉に里帰りをして義理の事実姉(書類上は全然他人)と温泉に入っていた(閃の軌跡主人公)
▽システム(全体)
クロスサイトシステムが搭載、リィン、ロイド、Cの3人が主人公となる
Cは閃の軌跡に居た帝国解放戦線の<C>であるが、新生帝国解放戦線とか名乗っているし、ヘルメットの外見は違うし、主人公だから自分で操作する事となる、主に脛に傷がある人がこのルートに集まってくる
クロスサイト式ではお馴染みの何章の誰視点を好きな順番でできる、というレベルのロック方式になる、一部では2ルートが連結していて細かく視点を移動したり、終章とかは普通に一本道になったりする、くっつけた方が盛り上がるシーンはくっつけている、という調整だ
▽システム(戦闘)
基本閃4と全部同じでいつものATバトル、キャラごとの速度計算されて行動順(ターン)が可視化されてて、たまにターンにボーナスが付与されるのでターンを上手く調整する
各人が使うアーツ(魔法)とクラフト(スキル)は置いておいて、バトル全体に影響するシステムとしてはブレイブゲージとアサルトゲージがある
ブレイブゲージは閃でお馴染み、大雑把にはクリティカル出してポイントを貯める、溜めたブレイブは単純に追撃に使ったり、全体バフとして使用する、基本的に雑魚戦は追撃でサクサク終わらせてボス戦はバフに回す事になる
アサルトゲージはシンボルエンカウント時に強攻撃して先手を取るのに使うフィールド用のゲージだったが、今回戦闘中にもゲージが勝手に溜まるようになり、これを使用してヴァリアントレイジを発動できるようになった
ヴァリアントレイジは新システム、物理、魔法、回復を選んでサポート含めた全員参加の全体攻撃を行ってさらにブレイブゲージまで溜める、閃4でブレイブゲージが切れたら何もできなくなったユーザーが居たとかで用意された救済システムらしいが、わりと大雑把な強さを誇る。
素の威力も高いし、全員参加攻撃でCP(気力)も上がるしちょっと強すぎる感じ
とはいえ、閃の軌跡IIでアルティナ目当てで参入した新規ユーザーが最初のボスにボロクソにやられてクソゲー!って叫んでるのは実際に見たので救済は必要なとこだろう、戦闘システムをどんどん積んできたせいでセオリーの要求量が多すぎる
- アルティナさめ #PS4share pic.twitter.com/r9G61SyYuL
— sntk (@sntk) September 3, 2020
アサルトゲージはそう溜めるのに困る物でもないので雑魚戦は高速モードと合わせてヴァリアントレイジで薙ぎ倒していける、めちゃくちゃ快適
逆に削除されたのはロボ関係、今回は常にロボ積んだ技術部が付いてきてる訳じゃないので戦闘中にロボ呼び出しサポートみたいなコマンドはない
▽システム(キャラビルド)
基本いつもと同じ、武器防具は店売りをカスタマイズ数段階、アクセ2個
オーブメントにマスタークォーツ2個とクォーツ6個(マテリア)をセットして個性をつけて行く
閃4と同じくマスタークォーツ二つ目に状態異常耐性を全員で付けれるのでそうしていた
今回、状態異常完全無効アクセはゲーム内で基本1個しか手に入らなかったので、他で代替できるパラメータ補正アドバンテージ系と比べて効果が大きすぎる、流石に強すぎたのか状態異常耐性が確率式になった、レベル1だと全状態異常を85%で無効化に弱体化!
キャラクターが多すぎるせいか自動装備系が充実した
(閃4では目立たない位置にクォーツの自動装備だけあった)
速度重視のアクセサリを自動装備、上位クォーツへ切り替えれるものは変更、といったオプションがあり、クォーツはN~SR~URみたいな階層になっているので最初にこいつはこの方向性でいこうって決めたら後は上位互換にしていくだけ、みたいなやり方ができる
あと武器も各人に2種類+最強装備しかない気がする、2種類に+2とか付けて強化していく
▽キャラクター
プレイアブルが50人以上、無双じゃねーんだぞ
ただしシナリオ展開は今回かなりジェットコースターな為、本編のパーティー構成はかなりバラける、主人公以外は毎回章ごとに適材適所みたいな感じで振り直される
分散したうえで毎パート6人8人集まるのは流石前作が9作あるだけはありますねみたいな思いもあるが、とりあえず装備は何も考えないで良いですよくらいの設定済みの仲間がガンガン入れ替わっていくのは楽ではあるし、祭りと聞いて声有りでピンチに登場!というのをずっとやられるのは劇場版のお祭り感がある
50人無双状態になるのは後述の夢幻回廊、及び終章付近だ、まあ本編はお気に入りのパーティーでぶちのめそう
また、キャラの掘り下げは流石に無理。各登場時に台詞と軽い見せ場はあるが、基本的に大活躍を見せるのはリィン、ロイド、新キャラの<C>ご一行くらいだ
ロイド以外の特務支援課は零の軌跡パートやりますの時に零側の総人数が少ないので相対的にちょっと出番多い
閃の軌跡の登場人物、特に1,2で活躍した旧VII組の出番は悲惨なものだ、クロスベルに飛ばされてる可哀そうなマキアス君以外はマジで出番がない、ラウラとフィーは見せ場ゼロといって良いレベルだ、アリサも閃4で正妻面しすぎた反動か見せ場少な目
空の軌跡の主人公二人組も割と零の軌跡側のモブ扱いに近い、エニグマすら無しの4人で剣帝倒した凄い奴らなんだが話に関係ないんだよな...、P(社長)が無理やり出してんのかな...
▽夢幻回廊
謎の力で3人を召喚する夢幻回廊には途中から結構自由に出入りできる
夢幻回廊は記憶を失うタイプの精神と時の部屋なのでルート関係なくみんな居て、わりと自由に過ごしている、ここで修行したり遊んだりする、記憶を失っているので本編の騒動とは無縁の空気となる
内容としてはランダム配置ダンジョンの攻略、それによる各種ガチャ、ガチャによる新規キャラ開放、エピソード閲覧、キャラ限定ボス戦、ミニゲーム各種がある
各章ごとにガチャ内容はある程度決まっている為、一生夢幻回廊周回する旨味は少ない、ドロップの品質も制限されてるので、決まった個数の上位のガチャ玉だけ回収したらガンガン進んでね、といった塩梅になっている
エピソード閲覧は外伝となり、20個くらい用意されてるらしい、人気キャラの外伝を戦闘があったりなかったり中々のボリュームだが、戦闘がある奴はレベル制限となるので結構厳しい、オールスターな敵が出がち
ミニゲームは悉く地獄、ぷよぷよは30人くらいに勝てって言うしシャドバはこっちのカード弱くなったし他のミニゲームは操作性が最悪だったり3種40パターン全部やってねとか魔法少女アリサでSTGしてねとか地獄感が高い
ただし、魔法少女アリサのSTGはシナリオは地獄だがゲームとしては一番まともだった
夢幻回廊ではミッションが発行されており、そのポイントによってゲーム全体の戦闘が楽になるような要素のアンロックがある、ミッションの達成には50人全員使ってくださいね!みたいなパーティーのやりくりが入るのは好印象
キャラ限定ミッションはやり込み部分にあたるので、レギュラー4人だけは固定、みたいなやり方でもまあ問題ないと思う
▽良い所
・シナリオ進行
クロスサイトは置いておいて今回話がジェットコースターなのでかなり勢いがある、ルート合流時のお前!反対側にいるお前!助けられる側のお前!とどんどん視点が切り替わる所は意外な人を操作する所もあってかなり楽しい印象
シナリオ全体についてもオープニングは悲惨だったが(後述)、その後は焼き直しのリィン、もう許してやれよって気分になるロイド、最初から設定上強い上にアクも強い<C>一行と、<C>が新しい謎を使ってシナリオを引っ張って行ったのでファンディスクお祭り気分と合わせてかなり印象が良い、ラストもラスボス戦(2回目)がクソダルい以外は良かった、主人公3人には死ぬほどパワーアップアイテムを盛っておこう!約束だ!
・倍速モード
今回倍速モードが追加された、戦闘時の速度とは書いてるが普通に全体の速度が上がる(元々あった×押しっぱの高速化とは別枠)、シンボルエンカウントの難易度も上がるが、普段の会話シーンの高速化も戦闘シーンと同様にかなりプレイフィールとして大きい
2倍速でストレスがない速度でたまに必殺ボイスが飛ぶ、4倍速だと快適なんだけど戦闘時の状況が視認できなくなるのと、シンボルエンカウントのミスが増える感じ
基本2倍速でやって、戦闘時の必殺割込みと、キャラの動きがありそうな会話シーンだけオフにするのがバランス良かった
そしてアップデートが来る前に閃4のプラチナ取って創のナイトメアに入ろうかなと思ったら閃4のデフォルトのゲームスピードが遅すぎてかなり耐えられなくなってる
PS4版閃の軌跡1,2は倍速モードがあるので、新しく閃の軌跡を始める人に対してのボトルネックは閃3,4になるかもしれない(グラはまあ3,4の方が良いんだが)
慣れれば行けるかなー、とは思う物の閃4やってた当時も×ボタン押してイベントの余白の高速化調節、戦闘時はOPTIONボタンのモーションカット多用して親指の痛みと戦っていたので慣れないかもしれない、2週目は雑魚全員となんて戦ってらんないよこれ
その他の改善点としてはキーコンフィグが拡張された所もあります、モーションカットがOPTIONとタッチパッド以外にも割り振れる!R3にすると親指が死ななくて済みます!
・戦闘バランス
ブレイブオーダーとブレイクが追加された閃3からお馴染みの高速ぶん殴り戦闘はスキップの強化と合わせてかなり快適になった
また、ヴァリアントレイジでEP回復するようになったのでアーツで大砲撃つのが好きな人もかなり気楽にプレイできるようになっている、戦闘バランスはかなり緩く自由になった印象かなり快適になった #PS4sharehttps://t.co/mIDR74xYOV pic.twitter.com/B3T3z89Cut
— sntk (@sntk) September 8, 2020
ただし敵の攻撃力は据え置きなので相手に次のターンを回す前に必殺しないといけないのはそのままだ
▽良くない所
・キャラの言動
閃からずっとなんだけど政治家キャラの言動がクソみたいに雑、無条件降伏せよ!我々には古代の魔法ウェポンがあるけど今は秘密だ!何をするかは言わないけど無条件降伏しろ!明日までだ!みたいな事を知的キャラが真面目な顔をして言う、本当に止めて欲しい
これは後ろの方だけど、オープニングあたりも「ロイド君もう全然だめ!なんで私が怒ってるか分かる!?」みたいななぞなぞを真面目な顔でやりだして死にそうな気分だった、もうロイドは許してやれよ
リィン君は、リィン君は勝手に解決する、勝手にやりすぎて女に殴られる
・夢幻回廊のテンポ
記憶を失ってるのでシリアスな本編の勢いをかなり殺ぐ所はやはり大きい
あれならいっその事チャプターの開幕だけにして回廊の説明一切なしで時系列が全然違う話に見せかけるくらいの戸惑いが欲しかったかもしれない
・キャラビルド
50人いると全然真面目に考える気にならない
あとアクセサリとクォーツが基本夢幻回廊のガチャで手に入れるので、真面目にやろうとしても方向性が決めにくい所がある、まあレギュラー決め打ちなら適当に周回している分で十分な量が手に入るんだが
・キュベリオン
夢幻回廊のチュートリアルボス、本作の最難関ボスとなる
特徴はメテオ、メテオを落として全ての完全防御を貫通して全体を瀕死にしてくる
問題なのはそのメテオがノーマル難易度でも3ターンに1回くらいのペースで落ちてくること、メテオで気絶もかかる事、通常攻撃で凍結など各種状態異常まで振ってくること
そしてなによりチュートリアル中の夢幻回廊の仕様により、キュベリオンが出てくるタイミングでザコとの戦闘が出来なくなっている事、その段階でのパーティーでどうにかして突破するしかない
この段階だと完全耐性を付けるのは現実的じゃないし、SPDも低いので敵のターンのコントロールもできないので、かなりシビアな「立て直し」を何度も強いられる事になる
具体的には気絶耐性だけはつけて、メテオが来るたびに範囲回復クラフトでリカバリして「ギリギリ死なないレベルを維持して」殴り合うか、偶然メテオが少ない回が来るまで耐えるしかない、そしてリカバリしながら殴るのはSPDが低い関係でもう全然数字が出ない、零の軌跡のラスボスくらい辛かった
これをチュートリアル段階で持ってきたのがかなり信じられない、レベルデザイン大失敗だと思ってTwitter検索しても誰も話題にしてなくて動揺してたらその後数日かけてじわじわ怨嗟の声が増えてきたり単に「夢幻回廊 ボス」の方が悲鳴が多かった、良かった良かった
▽軌跡全体について
零/碧の軌跡前後編、および閃の軌跡1~4のファンディスクが今回の創の軌跡となる
零と閃はどっちからやってもいい同シリーズとして考えて良いだろう
軌跡シリーズへの新規参入としては、評判だけを見るなら空の軌跡FC/SCのリマスターの一番新しい版で買う(多分どっかのPC版)か、流石に古いなと思うならPS4でリマスターされた零/碧の軌跡からやるのが良い気がする、閃の軌跡は空の軌跡やってなくても多分何とかなると思う
閃の軌跡も今はPS4で全部できるのだが、前述したように閃の軌跡3/4がリメイク発売順の関係で高速モードが弱い、ネックになるかもしれない
空と零についてはキャラが3Dモデルじゃないのでゲーム進行の遅さが気になる、というのは弱いと思う、いや閃3以降の遅さは処理落ちが原因ではないとは思うんだけど
戦闘システムは根幹は空から全部同じだが、毎回新システムが増えては次で消えたりしてるので別の軌跡になると戦略が毎回変わる
根幹のATバトルについて評判が良かったので次回作で消えるのが少々不安ではある、リアルタイムに寄らせたいらしいが
▼The Last of Us Part II
2週目のNewGame+をサバイバル難易度で終えて、
コレクタブルも追加で集めてトロフィーも全部埋まった
▽2週目のシナリオ
各パート序盤はこいつらああ考えてたんだろうなと思える所があって楽しいんだが、先日メディアレビューで読んだエリーの序盤が死ぬほどつまらないというのは何となく感じた
復讐と誤魔化しの会話しか話さないエリーは正直魅力的ではないだろう、アクション面の高品質さで誤魔化していた面もあるだろうが、TLoUの戦闘は緊張感が強めなので長時間やってると疲労する所がある
1はアクションの緊張感を会話で和ませていたので、今回そこのバランス悪かったかも
▽コレクタブル
コレクタブルはここを参考にした、シアトル3日目の墜落した飛行機の中以外は全部乗ってたかな
割と細かくは書いてるから文章でも分かりやすいのだが、たまに分かりにくい表現があったり何か次の怪しいなって思ったらセーブしとくと良いだろう、取り逃したのが分かってチャプターセレクト近くだったらやり直しても良い
なお、遺物はともかくトレカとコイン集めは最悪だった、見つけさせる気ゼロの物が大量にある上に、設定のアクセシビリティオプションの中にソナー機能があってそれを使う場合はもうMGSV並にポンポン表示されてゲームの雰囲気が台無しになる代わりに取りこぼしは限りなく少なくなる
逆に遺物は常識的な配置になっていた、ストーリー体験には影響してないのは評価できる点だろう
▽難易度について
サバイバル難易度はトロフィーには関係ないが、
まあ1と同じプレイはするべきだろうという感じでやった
サバイバルをクリアするとフィギュア鑑賞のアンロックポイントを貰えるのだが、
サバイバル+全コレクタブル取得するとポイントが余ったりした
あとフィギュアをアンロックして初めてアルファ・ブローターの名前がラットキングなのに気付いた、誰が命名したかっていってもまあ目撃者は一人しかいない訳なんだが
基本的な難易度は選択肢が増えた事で1より楽になっているが、
戦闘の規模が1より全体的に大きくなっている為、各戦闘パートの序盤は厳しくなっている印象がある
サバイバルでもチェックポイントは一応切られているので20分巻き戻されたりはしない
し、2週目にやる分にはステルスとランボーの切り替えがはっきりしていて中々楽しめる難易度だった
ただ、折り返し後は常にそこそこ厳しい戦闘とヤケクソのようにステルスキルができないゴリラが大量に出て来たりで、急にハードコアステルスを要求されるシーンが増える
さすがにゴリラ4人含む閉所に10人同時にうろうろしてるシーンはステルスで突破したが、それでも道中で銃弾がカンストする事はなかった、火薬使うレシピが3つくらいあるのでもうずっと火薬が無い
矢はほぼ確実に折れるし多分後半は戦闘しないで抜けた方が良いと思う、戦闘とスカベンジが分かれ気味に配置されてるのはそういう意図なんだろうね
一方、最終パートはサバイバルでもなぜかガンガン弾が落ちるので貯め込んだ貯金で暴れ回ろう、ここはムービーパートだ
▽実際の攻略ポイント
・シアトル1~3日目
2週目だと装備があるので割と貯蓄をする余裕がある、普段はステルスで何人か削ってチェックポイントまで行って、弾がカンストしそうになった銃を適度に使って消化していく感じ
ブローターを始めとした最初からバレてるやるしかないシーンでは出し惜しみをしなくて良い
あまりに敵が多い所はサプレッサーなりSMGで死体を作ったりガラスを割ったり音で釣って数を減らすと楽、SMGの弾はちょくちょく落ちてるので、きつい所で半分使っちゃうくらいのイメージなら運用可能な範囲
ダメージをその辺に落ちてるお菓子で回復するレベルに押さえるなら火炎瓶は結構気軽に使えるだろう、というか火炎瓶チャンスを設定されてる所は火炎瓶しないと人数多くてきつい気がする、主に最初のウルフホテル玄関
煙幕の使い方がよく分かってなかったので、武器は殆ど使い捨てにして、火薬と刃物は殆ど地雷に回していた、地雷は結構ぽんぽん使えた
あと鈍器はあまり減ってないので、不意打ち鈍器で始末して他の奴が来る前に隠れて、何人か近くに残ったのをまた鈍器してといった釣り方がお手軽
ステルス面はクリッカーに前から忍び寄れなくなってるのとバレるのが滅茶苦茶早い、くらい
ステルス難易度が上がっているのと、チェックポイント再開で矢が消滅しがちな事から、ステルスを頑張るより釣って始末する方が流れを作れて気分的にかなり楽
・ブローター
突進に地雷置いて適当に銃で削っていく、取り巻きが急に走ってくるのでショットガンで対応して終わり
・折り返し後
前述の通り、常に戦闘の規模がでかくてキツい
サバイバルだと戦闘シーンに素材が落ちてる事は少ないので、この戦闘は2,3人やればスキップできるかな、といった考えを最初に持ってくると安定すると思う
感覚的には火薬が死ぬほど無い、サプレッサーの素材はそこそこ余る、治療キット素材も余る、矢は死ぬほど折れるが補給ポイントは多い、といった感じ
余った矢とサプレッサーで数を減らしてスキップできるならしよう、ダメで釣りができそうな広さだったら鈍器で殴って隠れよう、感染者ラスイチは素手バトルでいける、という感じにメイン武器の消耗を押さえたい、マジでアサルトライフルの弾が足りない
ベランダしか足場が無いのに窓割ったらゾンビが5匹いるなど、完全に殴り合うしかないシーンが多いので、節約ポイントを増やしたい
低難易度でやってる時は派手で楽しかったんだが
・ブローター
取り巻きが多い、瓶投げてからパイプボムで削ってショットガンで何とかした、火炎放射器はこの後のアルファ・ブローターに温存
・ラットキング(アルファ・ブローター)
触られたら死ぬ、というだけで内容は初週とあまり変わらない
火炎放射器とショットガンとパイプボムを全部使い切る気持ちでやった、アサルトライフルまで使い切った、現場に色々落ちてるので終わったら補給しよう
パイプボム5発投げてもイベント起きなかったので、連続投げはダメージキャンセルされてるかも
・スナイパー戦
銃弾がほぼ即死の状態でゾンビが走ってくるのでイベント戦とは思えないくらいにはキツい、ゾンビが出たら容赦なく壁がある地点まで下がって対応したい
▽後記
そしてここからはネタバレ有りのストーリー面についての見解を記す、
正直個人発の映画の解説なんてロクなものじゃないとは思うが7割くらいは初回クリア時点で日本酒の原酒を開けて30分で書いた与太話だ
生ログ
金曜休んで月曜に終わった、ノーマルでやって40時間はかかってない?
クリアして月曜の25時に日本酒の原酒を開ける羽目になった
前回のレビューはコメントレベルでしかなかった、PS3で買ってクリアして高かったから売って我慢できなくなって買い直してPS4でRemasteredが出た時にPS4ごと買って今回のPartIIとなる、私は7年待ちました
待望の新作!というよりも賛否両論プチ炎上といった感じの情勢ですが、
前作の時点で元々エンディングは賛否両論だったので諦めたい
という訳で感想を記していく、いつも通り発売前情報レベルのシナリオには触れます
▽シナリオ
発売前情報としては大雑把に以下の内容が公開されていた
・新しい彼女ができたエリーが
・復讐する
パッケージからして悪鬼のような形相をしたエリーから分かるように、これは復讐の物語である
エリーは人生を賭して奴へ復讐する為、西海岸のシアトルへ向かう事となる
この事から、シナリオの傾向としては前作と大きく異なる、
前作はエリーを運ぶ男の物語であり、映画で言えばロードムービーだった、ゾンビが溢れる世界での長い旅路、道中の人々との触れ合い、クライマックス、の構成だ
今作はエリーが追いかけて殺す話になるので、根本的にアクション映画に近い
開幕で犬を殺された男がマフィア組織をぶっ潰そう映画になった為、生存者の兄弟と助け合って生き延びよう!みたいなエピソードをやる暇はなくなった
もちろんドラマを捨てている訳ではなく身内話はある、前回はエリーに新しい世界を見せる話だったとすれば、今回はエリーの内面を描く事が重視されている、私たちは彼女を動かし、彼女の感情を理解する事を求められるでしょう
ちゃんと終わるグロいアクション洋ドラになったと捉えるのがイメージとしては近いだろう、なのでウォーキングデッドやゲームオブスローンズ(見てない)などが好きな人なら多分大丈夫、といった感じではないだろうか、つまり暴力シーンについての話なんですけど
▽システム
基本は前作から続投、装備と改造とキャラ強化が全部ちょっとずつ増えてる、キャラ強化が一番テコ入れされたかな、本を拾うとスキルツリーが解除されてサプリメントを飲んで習得しよう、になったのでいつビタミンをスキルに投資するかが悩ましい事となった
銃器は狙撃が改造と戦略に入ってきた、マップがちょっと広くなったので敵スナイパーを減らして逃げて仕切り直そう
新要素としてはガラスが増えた、窓を割って中に入ったり車の窓を割って敵をおびき出したりショーケースを叩き割ってアイテムを奪い取ろう!
▽アクションの難易度
AIがちょっと賢くなった、戦闘中は死ぬほど回り込んでくるし
索敵時に音に反応した敵も明示的にカバー要員を呼んだりするので崩しが難しくなってる
ボス戦は前作同様、ムキムキブローターとかここはめっちゃ敵が多いぜ!とか一騎打ちとか、新シチュエーションも増えているが拳の語り合いボス戦がちょくちょく発生するのはちょっといまいちだ、選択肢が少ないのでチュートリアルやらされてる気分になる
あと難易度設定が異常に細かい、敵の難易度とサバイバルの難易度が細かく別々になってたりエイムアシストに始まる操作補助も細かい、素材のオート拾いまである
難易度トロフィーがなくなったのでこの辺は好きに設定できるものの、バランス調整の放棄にも見える
ノーマルでやった感じ、初手をステルスプレイで考える人間なら道中の素材は死ぬほど余るのでスカベンジの楽しみが半減する印象はあった、5段階あったんだけど4が丁度良かったのかな
▽マップとコレクタブル
シアトルに到着した瞬間マップが初登場してミニオープンワールドが始まって衝撃を受けた
マップはそこだけだったんだけど、その後も道中の道が太い、2本通りがある商店街を好きに進んでね!みたいなマップ構造が多く、コレクタブルも200個以上あるのでマップの探索がかなり重たくなった、これはアイテムギリギリの難易度だとかなり良かったと思うんだが、前述のとおり素材有り余ってたので楽しみ半減
道中のアクションパズルの頻度がかなり多く、デフォルト設定だとヒントが即出て来たり、施錠されたドアが各エリアに2,3個確実にあるみたいな勢いなのでスカベンジ中は結構頭が動いて好印象
ただスカベンジと戦闘が完全に分かれてるのは好みが分かれるかも、家に近づいてたらいきなりエリーが銃抜いたらBGMかかってうっす!戦闘ですねエリーさん!みたいに明確だ
あと今回森とか水没地点がちょくちょく出てきて視界が悪く、死ぬほどコレクタブルに優しくない、床に拳叩き付けて遺物ソナーとかしてほしい
▽蛮族の皆さん(勢力について)
前作で登場した主な勢力は軍、Firefly、Hunter、後は各コロニーの人々だった、
Fireflyが軍の暴虐を許すな!とか言う正義のテロリストみたいな集団で結構勢力も広かった、
1の道中はアメリカの右上から西海岸ちょっと手前まで行くくらいの長丁場だったが、その間Fireflyのドッグタグが常にその辺に落ちてた
Hunterは特に説明は無かった気がするが蛮族の総称だった気がする、1のマルチプレイはFireflyとHunterの各地での戦いだったので勢力大きい気はするんだけど、劇中Hunterとは一つのコロニーでしか戦わないんだよね
2では新勢力としてご当地FireflyとHunterが各地にいるというのも分かる事となるが、もしかすると今回の新勢力もエリーから見ればHunterだったりするかもしれない
(日記の中で西海岸にもHunterがいるかのような文章がある)
▽蛮族の皆さんの人となりについて
蛮族の皆さんを殺した死体を見つけると彼らはその死体の名前を叫びながら悲鳴を上げる、
全員に名前があり、彼らははっきりとその名前を区別してプレイヤーに伝えてくる
ショットガンを外して胴を撃ったらその場で跪いて命乞いを始めた、最後の一人にこっちが見つかったら勝手に降参した、銃も持てないのにこっちに来てあたしの顔を見ろよと叫んだ女もいた、それを撃ち殺した時に同行者はエリーを咎めたてた、おそらくまだまだパターンがある
当然ながらエリーは戦闘中のプレイヤーの行動について一切のコメントを発しないが、この残忍な行為に彼女は何も感じていないのだろうか?
流石に恋人とか設定されてて激高して襲い掛かってくるとかまではなかった、本当に良かった
▽世界観について
前述の人となりもそうなのだが、没入感にかなり力を割いている
同行者との会話パターンは豊富だし、友好的な人間の登場は減ったものの、大量のコレクタブルにてそこに生きていた人間達の風景の描写は増えている
アンチャーテッドにありそうなロープアクションもかなり自然なギミックになっている、回り込むロープの長さが足りないならどうしたら?というのは非常に「常識的な」考え方で解ける、まあワイヤースイングが絡むと日常的ではないのでちょっと悩むが
音の表現も多彩なのでヘッドホンでやったのは良かったと思う、感染者の声、自然の音、虫の声、人間の声、ゲーム的に戦闘開始は判断できるものの、音を聞いて足を止めた事も多かった
あとPS4Proが常時爆音だったのでヘッドホンじゃないと逆に辛いと思う、何とかならねえか
ネタバレを避けたゲームの感想をTwitterで言う人は水音の表現とか一生この辺について語ってたりした、俺はずっとガラスを割る話してた
▽終わりに
賛否両論についてなんですけど、ゲームに対する評価が死ぬほど分かれてる現状は非常に健全かと思う
人が悩んだ行為については評価されるべきだし、法人レビューがこの手の明確に分かれる判断について0点を付けるのは難しいだろう
あとこれ完全にエリーの話だったのに何で5月とかにRemasteredのセールやんなかったの?
完全に脳筋ゲームやるつもりでもないと2からやるの無理があるでしょ
シナリオの欄で洋ドラとは書いたんですけど、個人的な感覚としてはこれはクソ長いランボー1ことFirstBloodです、よろしくお願いします。
▼FFVII REMAKE
プレイログに記載される奴全部終わって80時間ちょいだった
人から借りたゲームを本人より先に完全プレイする男と呼んで欲しい、自戒を入れないとこの状況に耐えられない
さて、あいつらマジで調整してきやがったので本作の2週目となるハードモードについて記載していきたい
▽2週目について
本作をクリアするとそのままメニュー画面に入り、システム画面からチャプターセレクトを選べるようになる
そこから好きなチャプターから再開できるようになり、各チャプターのクリア時にリザルトが保存され、ゲーム全体の分岐は各チャプターリザルトから計算される、という方式となる
経験値系はブーストされ、一部マテリアと装備はゲーム中1個しか出ないというような調整となっている、はんいかマテリアは1個しかないし、万能ルートの最強防具チェインバングルも1個しか出ない
最強装備がチェインバングルですっていうのは初めて見たよな
分岐というのはコルネオ戦時のドレスが何故か全く関係ない各チャプターでのサブクエストに依存して分岐するのと、終盤のデートイベントみたいな好感度分岐がある(バレットを含む)
バレットとの逢引きが最高だったので皆さんもイージーでサブクエスト全部無視してから14章やって欲しい
ドレスの分岐は若干悪ノリ感があった、ティファはともかくクラウド&エアリスチームはあの章の中で完結して良いだろう
▽ハードモードについて
チャプターセレクト時に難易度を選択するが、それがクラシック、イージー、ノーマルに加えてハードが増える
前回書いたようにノーマルがかなり癖のあるアクションRPGとなっている為、ボスで1~3回リトライしてほしいみたいなバランスになってるんだが、攻略法が分かっているハードでも同じくらいリトライしろという調整になっている
ハードの制限としてはゲーム内からアイテムの概念が消滅するのと、
チャプター内のMP回復がオブジェクト破壊とコロシアム以外で一切不可能というのがある
戦闘中アイテム使えないのは分からんでもないんだけど、移動中も使えなくてMPをうっかり使い切るとケースによってはチャプターリセットするしかない、というのはプレイの幅を狭めている気はする、もうちょい万全に暴れたいような
バランスとしてはクリア直後にそのままハードモードに行っても問題ない、レベルは2週目だとすぐにカンストするので、ハードモードに対するアドバンテージというのはHPアップマテリアなどの強化段階しかない、Lv2~3のHPMPアップとマジカルがちょこちょこある状態で2週目に入ったが、詰む感じはしなかった
▽戦闘の雰囲気
基本的にボス戦が調整されていると思って良い、ハードブレイカー担いだクラウドのラピットチェインを1章の神羅兵が耐える、みたいな事にはならない
その代わりその後の盾持った部隊長コンガは普通に耐えるし、最初の魔晄炉のガーディアンのアビリティに分類される技は即死攻撃に近いダメージを出してくる
あと本編で厄介だった雑魚は内部的に中ボスとして作られてるのかちゃんと強い、空中兵とか蛇とかサハギンとかは脅威度がアップ
基本的に魔法以外は攻撃力上がらないゲームなので、ミスった時に死ぬようにしたのとアイテム禁止でゴリ押しができなくなり、追加行動パターンも増やしたよ、という調整が基本になっていると思う
幸い蘇生マテリアは複数手に入るので、アレイズ持ち二人いるとちょっとゴリ押しできるかもしれない
以下、辛かった連中を書いていく
▽最初の魔晄炉のサソリ
おかえり!じゃあ死ね!とでも言うように出迎える2週目で最初に出会うボス
マシンガンの削りダメージが無視できない事になってるので戦闘可能時間が短くなったのと、
レーザービームが2連発になって瓦礫を吹っ飛ばした後にそのままこっちを撃ってくる成長を分かりやすく思い知らせてくる、瓦礫を二つ使って生き延びよう!
▽バレットを探すコルネオの部下ズ
マシンガンのダメージがかなりでかくなっているのと、狭い状況で開始するので誰か一人に捕まれると大体そのまま死ぬ
位置調整してラピッドチェインしたけど開幕範囲ファイガぶち込むとかが楽だったかもしれない
▽エピソードジェシーの乱戦
純粋に数が多くてマシンガンで削られるし出てくる敵の耐性はバラバラだし無音ミサイルで2000削れるしカッターマシン2体に対してこっち一人って結構辛いんですよね、ATBリミット装備付けてカッターマシン片方速攻落とせるようにできれば楽かも、何度かやり直して無理やり殴り倒した、その後のソルジャー戦は楽、タイマンは基本的にじゃんけんだ
▽魔晄炉二つ目のエアバスター
空飛んでから一生バレットとのタイマンになってミサイルはガンガン飛んでくるし状態異常撒いて来たりでかなり最悪、バレットで頑張るよりATB温存しておいてサンダガ連発して速攻をかけるくらいの気持ちの方が良さそう、ハードは隙を作るというか魔力上げて殴り倒した方が良いケースが増えてきた
▽ヘルハウス
最悪ボスヘルハウスはもちろん最悪だった
ダメージガンガン取られる上に体力低いトンベリばら撒くわ終盤カッターマシンが追加されるわでどうしようもない
カッターマシンはリミット技を温存しておいて片方を速攻で仕留めると楽になる、あとカッターマシンが出てくるとドアが開いてるのでそこがヘルハウスが空飛んだあとの安置になる
無敵バリア中は腕を一応殴れるが、あまり効果的ではない
攻撃チャンスはアイスボンバーとかサンダーアタックとかのバリアチェンジ兼物理無敵必殺技タイム、あそこで弱点ぶつけるとHEATする、あと空飛んでる時のラストのバリアチェンジも弱点当てると落ちるのでそこを確実に取れるようにしてカッターマシンで事故らなければ安定すると思う
▽タークスコンビ
元々攻撃が激しいので素で厳しい
チェックポイントはハゲのヘリを落とす所で、ヘリを落とす前にレノを半分削るとダウンして動かなくなる、その時にヘリをやり過ごしつつ体勢を整えて、ヘリを落とした後はエアロでダウン取りつつハゲをそのまま先に落としたい
▽列車墓場の死神の方
後半エリア全体にリフレクをかけてくるので完全に回復を封じられる、祈りは多分効くけどあそこでATB2つ余ってる状況も少ないと思う
空飛んでるのを魔法で落とす、というのができないのでティファで無理やり落として削り合いになったが、デバリア使えばもうちょい早く落とせて楽になったかも、でもエアロって全然当たんないんだよねこのゲーム
▽サハギンプリンス
ガマの呪いはタイミング覚えて避ける、タイマンでカウンターモードに入ったらファイガで一発ブレイクさせるか待つしかない
▽狭い通路のサハギン3匹
マジでもう無理ってなったので範囲サンダガ連発した
▽アプスベビーラッシュ
ネムレスラッシュのボスもそうなんだけど、大量に取り巻きが出てくるタイプのボスは回復が間に合わないので範囲化を攻撃魔法に切り替えて押し切る方が安定する、とにかくボスの動きに集中したい
▽ジェノバBeat
ストップと沈黙の頻度が激増、ストップは地面よく見れば避けれる、触手は何か増えてる気がするので頑張ってぶった切る、リフレク張った時に物理で殴ると即死反撃が飛んでくるので放置する(もしかすると避けれるかも)
▽エレベーターマシーン
この辺エビメタルから連続してるのでバレットとエアリスのMP消耗してたら最後の波動砲タイムリミットで詰まない?物理のバレットにして柱の後ろからじわじわ主砲を削って温存しよう
▽ラスト
難しいというか異常に被ダメージが上がってるので回復重視で頑張る、神々の黄昏装備してたのもあるけどリミット5回以上撃った
▽バトルシミュレーター
召喚獣戦は難易度選択式なのでハードなし、適当な3人いるタイミングでリヴァイアサンとバハムートを殴り倒しておきたい、バハムートは物理を上げてカウントダウンの時にめちゃくちゃ殴る
▽神羅シミュレーター
17章にハード限定シミュレーターが増える、防具に属性無効付ける事を教育される事になるし召喚獣連戦が最難関、地味にシヴァが一番手堅いのでクラウドかティファに氷無効付けてシヴァは一人で殴り倒す
バハムートは増援のイフリートを速攻で始末できればなんとかなる、イフリートに手間取ってバハムートの攻撃が遊び出すと総崩れになるのでリミットを入れたり氷魔法を当てられるタイミングを考えたり、俺はリミットでなんとか削り取った
▽ハード感想
その他のボスは即死攻撃がめちゃくちゃ増えてるくらいで弱点の取り方を押さえていればなんとかなる、くらいのリトライ回数で済んだ
落ち着いてバレットを見れるようになったのでムービー殆ど見ながら30時間かかった、詰む可能性があるMP制限はやりすぎだったと思うんだが2週目も歯応えバトルをお楽しみいただけるようにしました!というバランス調整はしっかりしてきているのでノーマルが痛楽しかった人には非常にお勧め、RPG面とアクション面を使い分けてリトライを強いてくるボスに切れまわそう!
まあ後はアクションゲーム面したバランスにするならリトライ10秒でやらせろって感じだな
ノーマルで基本全部やって45時間行かないくらいだった、
召喚獣戦のラスト以外はやったと思う、
ラストは難易度下げるかあと5時間くらい無駄なレベル上げするかしたらいけそうだったけど一回クリアしたら2週目でブーストかかるのが入ってきてたのであきらめた感じ
▽リメイク版に向けて
原作(以降1997と表記)は当時一般的なレベルでプレイしていた、
ユフィの存在を知らずにクリアしたりウェポン類の存在を後から知ってインターナショナル版を借りて2週目をやったりで、FF好きとは言えないが一般的なゲームプレイヤーレベルではやっていたと思う
本記事においては1997版において当時やっていた人間のうろ覚えレベルのネタバレについては記載する
今回は単に金をかけたオールドスクールJRPGが来た!という点が半分くらいあった、DL版買おうとしたら普通に10000円近くてたっけえ!って思わず叫んだらすかさず友人が貸してくれた、後で値段見たら実売価格と比べてDL版が高くなっていた模様、ショップ卸値抑えた感じ?
▽リメイク全体の雰囲気
1997版に加えてサブキャラとクエストを実装してマップを拡張した感じ、
マップはオープンワールドとリニアの中間というか純粋に物量のあるリニアなRPGとなっている
定期的に町に放り出されてサブクエストをやるタイミングが来る、
進める時は本当に進めて良いか聞いてくる安心ゲームデザイン
▽シナリオ
サブクエストの実装により、スラムの顔役みたいな人たちが結構増えた
本編のメインイベントはそのままに、問題への解決策に
新顔やアバランチの面々の協力が追加されて行く形となる
例えばウォール街ではコルネオへの面会の為のハードルが現実的に上がっており、
その為に顔役に繋ぎを付けてもらうためにコロッセオに参加したりする
1997版での神羅ジェットコースターシナリオに対しての水増し、
または上手く緩急をつけたともいえるだろう
▽キャラクター
売りの一つ、そもそも外人に大人気の3人組が出てくるゲームであるため、
基本的には顔ばっか宣伝されてくる
ティファが可愛くなったとかは見たまんまなので置いておいて、
今回の真価は会話量の多さと表情である
体験版でクソ叩かれていた面白黒人と化したバレットが分かりやすいが、声にも表情がある
バレットは星を守る狂信的な面が表に出る一方で、リーダーとして顔を使い分ける点も今回強調されている
アバランチのリーダー、暴れん坊、マリンの父親、それぞれがやり過ぎな男だが、クラウドと話す時はどの仮面を使うのか本人も分かってないのか神羅野郎と仲間とクソガキ相手の対応がまぜこぜとなっている、クソガキ相手の対応の時はマリン向けの声が混ざったりする、バレットが一番内面が忙しい
ティファは声と表情が付いたせいで自信が無い女としての面が強調されている、顔だけ見るとお姉さんに任せなさいみたいな顔してるが実際は7割くらいぶつぶつソルジャーのクラウドとバレットに甘えている感じだ、エアリスと話してる時は楽しそう、ジェシーにはバチバチ言われて負ける
一方、時折幼い言動をするクラウドには保護者ぶったりするが、あれはクラウドが悪いだろう
本作で一番「可愛く」なったキャラという印象、幼さが表面化したな
エアリスは声付きになったのと、道中が増えたことで何気ない会話劇が過剰に増えた事から隣の家に住んでるウザい姉度が3倍になった
クラウドとエアリスの道中だけイジらないで、エアリスさん!になっててこいつが死ぬのは本当に駄目だろ
そういえばエアリスステルスに失敗すると凄い怖い声出して横から出てきた #PS4share pic.twitter.com/TnSpBbTbkF
— sntk (@sntk) April 28, 2020
クラウドは言動と顔が見えるようになったことで薬物中毒者度と「カッコつけ」が可視化されてしまった、ウェッジ以外からは完全にクソ生意気でクソ強い弟として対応されているしエアリスがマジで容赦がない
普段から仕事場を案内しようとするティファに対して「必要ない」「道分かるの?」「頼む」とかノータイムで言っちゃうくらい何も考えずに発言している、こいつもかなり幼さが強調されている
一方でバレットは神羅嫌いなのもあり、クラウドを弟扱いせずにクソ生意気なガキとして口喧嘩をする事となる、クラウドが言いたい放題というよりもバレットもかなり面倒見が良い
終盤のバレットとの再会後は戦闘中の会話に「手加減しねえぞ!→手加減したことがあったのか?」「次も頼むぞ→お前もな???」「任せた→よっしゃ!」などの打てば響く感じのやり取りが多数追加されて非常に良くない、クラウド側からもドン凹みのどうしようもない感じのティファを慰めたバレットを見て思うところがあったのかもしれない
セフィロスは多分クラウドの寝室に無言で入ってきて何もせずに出ていったりしている、基本喋らないせいでかなり気持ち悪い
チャドリーは神羅嫌いの神羅社員、神羅を潰すためにマテリア開発をしていて、クラウドに協力を求めるサブクエスト担当の多分ラスボス、こいつだけ他の元々いたけど名前が無かったサブキャラじゃなくて全く新しい所から出てきてる気がするし動機も物騒だし少年の割に言動は肝が据わってるしむしろクラウドのデータを集めている気がしてくるしマシな方でもルーファウスの弟とか言い出すと思う
▽デフォルメについて
1997版はポリゴン黎明期みたいな時期の作品だったので、当然ながらかなりデフォルメされていた
今作はその大人気のデフォルメをリアル頭身に起こす必要があった訳だが、ここはデフォルメのまま通す、といったジャッジが多数入っている感じがある
基本的にカッコよく綺麗にするというのは力を入れている、メインキャラは美形揃いだし背景のミッドガルのスチームパンク感は全力投球だ
一方で、クラウドはバスターソード持ってるしバレットは片腕が銃のまま電車に乗るしスクワット勝負はするし女装イベントはむしろ強化されるし、トレードマークと人気イベントはそのままにしよう、といった判断がされている感触がある
そしてそれが許されるくらいにはFFVIIは記号化されている
大剣持ったツンツン頭が大人しくなったら笑い物になるだろうし、むしろ記号をそのまま持ってくる事により、なんでこのかっこいい兄ちゃんは浮いた大剣持ってんだ、というリアリティラインを「クラウドだから」で突破できるのは原作ありの強みだろう
あと崩れる瓦礫をジャンプしたりとかもするのですでにアドヴェントチルドレンみたいな動きをしていてもクラウドだからで納得したい
▽戦闘この特に意味のないヒーロー着地をクラウド以外が真面目な顔をしてできるかという事なんです #PS4share pic.twitter.com/ZcCmGAAb82
— sntk (@sntk) April 26, 2020
アクションRPGになった、という話し方はできるんだが、
これはFFXVと比較しても既存のATBバトルとしての性格が残っている
ゲーム設定にも表れており、1997版を再現するクラシック、アクション操作のイージー、ノーマルと3種類の難易度があり、今回はノーマルの話をする
大雑把には最大3人を切り替えながらたたかう、固有アビリティで攻撃、攻撃でATBを貯めて武器アビリティ、魔法、アイテムを使って敵の弱点を突いて怯ませてバースト(スタン)を取って止めを刺す、という流れになる
各人の役割は範囲も一発単体もカウンターも持つゲームメイカークラウド、単体DPSティファ、遠距離から安定してATBを貯めるバレット、ノロいエアリスとなる
楽しい所は弱点などが適当に記載されたバトルノートからそこそこ豊富なマテリアを使ってビルドを組み、先制攻撃からのラッシュから一方的に敵を殴り倒す点
ただし、弱点を突かないと敵が一切怯まないなどもザラなのでクラウドの物理を上げて鉄塊を振り回した方が速いとかになりがち
問題はノーマルの難易度が異常に高い事、体験版の時点でユーザーを不安にさせた戦闘バランスは中盤以降も楽になることは一切なく、常に即死クラスの攻撃を連発されることになる
その代わり雑魚戦を含め全戦闘で戦闘直前にノーペナルティで戻ることができる、ここだけいきなりアクションゲームのバランスだ
▽良い所
・サブキャラ回しと雰囲気
アバランチのビッグス、ジェシー、ウェッジのシナリオが強化され、面々の表情もメインキャラクラスのモデリングがされている、ほぼ主役扱いである
協力者達も割と自然な立ち位置で配置されており、クエストも中々個性豊か、モブ込みでフルボイスになったのと合わせてスラムの雰囲気作りとして上手く機能している
・神羅とテロリズム
オープニングの一番魔晄炉爆破事件が顕著であるが、テロの表現が分かりやすくなった
星の為に民間人への被害を押さえながらも破壊活動を行おうとするアバランチ分派、
意図せず膨らんだ余波によって破壊された民間人の嘆きの悲鳴、
7番スラムに住んでいる隣人のスーツを来た模範的な神羅社員との口論、
「落とされる」7番街プレートに住む人々
「神羅に洗脳されて」魔晄による豊かな生活を破壊された事を怒る民間人からの攻撃
破壊活動を嫌がるティファ、「常識的な兵士」であるクラウド
今作ではモブに声が付いたことで、非常にアバランチへの風当たりが厳しい事となった、
リーダーのバレットの面白黒人化と合わせて、正直初めてやった奴がクラウドが可愛い以外で主役らに好感を持つのは厳しいだろうなといった表現になっていて良いんだろうか、いやミッドガル脱出したら後はオカルト話ばっかりだから気にならないかもしれない
・戦闘
攻撃パターンがFFXVより少ない為か、クラウドの攻撃モーション自体はかなり格好いい、今回クラウドのカウンターがガイドがないQTEみたいな仕様なのであれも狙っていくと緩急が付くが、カウンター狙う暇あるなら弱魔法撃って怯ませて殴りかかった方が安定することが多い気がする
魔法に関しては弱点で怯ませる事のウェイトがめちゃくちゃでかいので大魔法は溜め長くて殴られてキャンセルされやすいしあんまり良い印象が無い、サンダーで回していけ
勢いはFFXVよりこっちの方があると思うんだけどバランスはFFXVのが良かったかな、FFのバランスじゃないと思うんだよなこれ、FFのATBバトルをそのままやるんだけどアクションでミスると全部パーだよって感じに難易度上げられた感じがある、FFXVは「アクション」でごり押しできる
闘技場でやった感じイージーにすると敵の体力が体感半分以下になるのでなんかノーマルって名前じゃなければ俺もここまで引っかからなかったかもしれない、いや楽しんでやったんだけどこのレベルデザインは普通駄目だろみたいな
▽良くない所
・のろのろタイム
普段はローディング時間は章終わりとかムービースキップとか以外は気にならないように設計されているのだが、わりと頻繁にマップに狭い所が登場して乗り越えモーションを鑑賞させられることになる、さすがに多すぎるだろと思ってたんだが途中から単にこれローディング時間稼ぐために配置してるんじゃないかと勝手に納得した
あと2週目やってて会話の音声をガンガン飛ばしてるとちょくちょく止まる、バックグラウンドロードで頑張ってるという事だろう
・動きの固さ
体験版で一番目に付いたんだが、クラウドのフィールドアタックの動きが重い、完全に止まってから一発フルスイングしてオブジェクト(神羅ボックス)をぶっ壊すんだが
この完全に止まって大ぶりで武器を振るというのはアクションゲームの動きじゃなくてRPGの動きだよなって感じ、閃の軌跡1の頃はこんなんだった、PS3時代だ
一方でバレットさんを操作するパートは腕前に出して弾ばらまくだけなのでめちゃくちゃ早い、普段からバレットさんを操作したかった
・戦闘
ジリ貧になりがち、ATB無駄遣いして自分のHPが50%切ってたら即リセットした方がいいようなゲームになってる
その辺FFXVはアイテムさえあれば失敗してもゴリ押しでなんとかなったので気楽だったというか今回もアイテムはATB使わなくて良かったんじゃねえかなという感じはちょっとした、リカバリが厳しすぎるし2週目でハード選んだらアイテムという存在自体がゲームから消滅する、誰だよこれ考えたの
・キャラビルド
戦闘の難易度と相まってマテリアビルドが悩ましい、というかノーマル難易度でマテリアを強化しようとすると酷い目に合う、合った
防具は物理バングル、魔防バングル、マテリアバングル(紙)と別れているので、マテリア強化最優先だと即死ゲーが加速するのは良くないんじゃないかな、生贄と雪のセツナでこのジレンマやった事あるよ俺
なお、マテリアの強化は1997版だとミッドガル脱出時点で初めてかいふくマテリアがレベルアップくらいだった気がするが今回はガンガン上がる、ろくに使えたもんじゃないがファイガも普通に覚える
▽分作について
割とファミ通とかでガンガン書かれてた気がしてたんだが発売直前になっても分作とか知らなかった!ゴミ!とかふたば民にすら言われてて地獄感はあった、タイトルに1とか付ければ良かったのかな
30超えてゲーム情報追っかけてる方がおかしい?ふふふ、仰らないで
なお、今回クラウドの表情が見えるようになっただけなのか実際に人格崩壊が速いのかバイクレースの手前あたりの終盤かなりクラウドがすっきりした顔してるのですでにFINAL FANTASY VII REMAKE完みたいな空気になっている
次回からはクラウド、セフィロス、ルーファウス、チャドリーあたりの陰謀が蠢く感じで話を強化してもらえると楽しいかもしれませんね、いや絶対チャドリー悪い奴だよあれ英雄伝説で見たもん裏切るタイプだよ
▽感想
金で思いっきりぶん殴られた感じがある、マップの規模とボイスの総量とキャラの表情を含めた細かいモーションなどがよく日本でこれ作れたなといった感じ
マップについては道路についてはサブクエストとかで延々使うから良いとして、ダンジョンについてはほぼ使い捨てなのにどこも結構な長さがある、そして圧迫感は戦闘の難易度で表現される、圧迫されすぎてラストのジェノバが盗まれたシーンでサイコホラー味わう余裕がなかった
イベント演出はモブに対しても細かく入っている、モニタを見る野次馬の会話は映像のタイミングと合わせて管理されるし、テロで破壊されたプレート街では夫が瓦礫に潰された市民や必死に救助活動を行う救急隊員(あれも神羅?)など、モブでドラマを作ろうみたいな班も居た気がする
何よりエアリスとの道中で顕著な移動中の演出が細かい、一本道をかなり長い間のろのろ歩かせてる間常に細かいイベントと会話が発生してエアリスがうるさく知らない動きと顔をする、一応自由に動けるシーンでこんなバグや違和感出しやすいかけあい作ったな
こんな作り方してると多分次回は早くて4年くらいかかると思うので諦めてプレイしたい、と言いたいがリマスター派はそもそも怒るかもしれない、サブキャラ増えたせいで普段からちょこちょこ話の流れ違うんだよね、エピソードジェシーとしか言いようのないチャプターとか
さてDeathStranding、金を使い過ぎてコナミを追い出された事で有名な小島監督の脱メタルギア第一作目である
(ネットの噂に流された意見)
小島秀夫といえば皆さんもご存知の通りZONE OF THE ENDERSのプロデューサーですね、奴が頭となって新作を出すとなれば我々も避けては通れない道だ
▽初めに
アクションゲームとしてこれを買おうとする場合は話にならないので止めておいた方が良い
これはWalking Cargo Simulator2020として買うのが大前提であり、それとは別に世界観を自分で歩いて感じられるADVという認識が近いだろう
▽概要
発売前まで異常なレベルでゲームとしての情報が秘匿されて雰囲気デモムービーとスタッフのモノクロ決めポーズ写真ばっかり出ていた本作であるが、その為ネタバレのボーダーも異常に低くなっている、話にならないのでこの記事ではチュートリアル気分で進行する序盤についての話と設定については触れていく
大雑把に概要を並べると以下のようになる
・ビーチと呼ばれる『あの世』と繋がった事で崩壊した世界である
・世界にはあの世から流れてくる死者、つまりビーチから座礁してくるBT、BeachThingが徘徊している、BTと生者が接触するとデスストランディング、町を一つ吹き飛ばす程度の大破壊が起こる
・主人公、配達人のサムはアメリカ再建を目指すブリッジズの依頼により、一人でアメリカを横断し、『繋ぎ直す』事となる
・サムはアメリカ再建の為に各拠点へ荷物を運ばねばならない、それにはBT、気が狂った元配達人、アメリカ再建を阻む原理主義者、崩壊して原初帰りした大自然が牙を向くだろう、それに対抗するにはブリッジズが研究しているビーチの力を使ったカイラル技術による最新装備が必要となる
▽キャラクター
・サム
主演のノーマンリーダス、元ブリッジズでビーチが出現した頃と同時に生まれ始めた異能力者DOOMSの一人、能力はBTに食われても死なない事と二段ジャンプ(マジで何で二段ジャンプできるのか説明がない)
サムは接触恐怖症であり、それゆえに町から町を転々とする伝説のポーターとして生きていた、ブリッジズ本拠への依頼を受けた事でアメリカ再建などという面倒事へと巻き込まれる事になる
なお、ゲーム開始時に伝説のポーターとしてのスタッツはリセットされている、シナリオ的には伝説だがゲームUI的には新人ポーターだ
・BB
サムが持っている不気味な赤ん坊が入ったポッド、BBはカイラル技術によって作り出された、あの世と繋がったままの半死人の赤ん坊で、サムはBBとリンクする事でBTの存在を感知しやすくなる
・アメリ
デモムービーによく出てくる赤いドレスを着て砂浜に立ってる見た目の第一印象から完全にクソ女のサムの姉となる、彼女を助ける事がサムの目標の一つである
・フラジャイル
女の黒スーツを着ている方、何らかの目的をもってサムに近づいてくるが、ヒステリックに自分の要望をサムに押し付けるだけのブリッジズのクソ女どもと違い非常に大人な女である、本作のヒロイン2号
・ブリッジズの面々
各拠点の配送担当者と、ブリッジズの幹部が登場する
ブリッジズの幹部は全てDOOMSであり、それぞれ能力を持っている、
死なないダイハードマンとか医者のデッドマンとか色々いるが、基本的にはBTをいくらか感知できるのがDOOMSとしての最低条件の模様
全員揃ってサムに全ての面倒を押し付けようとするので序盤の印象が最悪
(とはいえ、サムが旅立った当初の状況はかなり末期的な状態である)
▽ゲームシステム
まず大前提として、これはサムを操作して荷物を運ぶゲームである
強制、または任意の依頼を受けて、目的地へのルートを検討し、予想される障害に対応する装備を用意し、荷物を傷つけないように慎重に、時には急いで運ぶ事となる
道中ではプレイヤーはサムとなり、常識はずれの量の荷物を担ぎ、転ばず、敵に奪われず、雨に晒しすぎず、ピザを傾けず、BTに捕まらぬよう注意しなければならない
依頼の報酬は各施設の好感度となる、好感度が上がると素材や新装備をくれたりする、これは強制依頼だろうが基本的に報酬はそれしかなく、一発ゲームオーバーを除けばミッションの巧拙によるゲーム的な変化は好感度が早く上がるかどうかだけだ、緩めのオートセーブの中で失敗しても何とかなるようなカジュアルなバランスとなっている
一度新しい目的地へ着くと、エリア内でのカイラル技術を使うタイプの建築が解禁され、同時に他プレイヤーの建築物の同期が始まる、これは適当な重みづけにて評判のいい建築物が出やすくなってるのでそこそこ使いやすい物が出てくる
これにより、一度踏破したエリアについては2回目からいくらか楽になる仕組みとなっている
▽良い所
・世界観的にはかなり独自な設定を詰め込まれている、ビーチ、BT、デスストランディング、BB、DOOMSといった異常事態を踏み台とした中で『常識外れ』な各自の問題が語られる為、世界の常識を知ってからも無茶苦茶な話となり、中盤からは話的には退屈する暇はない
一方、世界の常識を知るまでのハードルが高いというのはある
・若干やりすぎなくらい他人の痕跡が溢れている為、一旦クリアしたエリアの利便性を振れ幅を入れて確保しつつ丁寧なチュートリアルとしても機能しているのは良く出来た構造
・国道建設
中盤アメリカ大陸の中心部に到着すると国道建設装置が出てきて、大量の物資と引き換えに安全で快適な国道様を作成できるようになる、これを他のプレイヤーと緩く協力して作るようになるというか、多分まだ作り終えてない奴ら集めて計算されて誰が最初に残りの半分くらいの素材を入れるかのチキンレースとなる、足りない素材というのはみんな同じだ
過酷な大地を国道で繋ぐ一大事業である、自らが苦労して歩いた危険なフィールドを安全な国道、なぜ安全かというとそもそも国道がカイラル技術で浮いてるからなんだが、それを作成して依頼を最高効率でこなす、そして皆が国道を使ってくれているという事がゲーム中逐次伝わってくるというのは中々の体験だ、これはUCA Truck Simulator2020でもある
一方国道様はゲーム中盤だけにしか存在せず、途中から国道様は途切れる事となる、そこからはまあ別の手段を構築する事になるだろう、俺のテンションはそこで終わった
・操作性
そもそもの操作性はかなり良好、荷物詰み過ぎるとペナルティ操作が発生するのも含め、サムを動かす楽しみというのは作りこまれている、ファストトラベルに軽い制限がかかっている本作においてこれはかなり重要な点だ
・(・∀・)イイネ!!
ゲームプレイがポジティブ
経験値みたいに『いいね(Like)』が溜まっていくのだが、NPCは好感度と同時に上がっていくし自分が残した痕跡に他人が触れるとマルチ同期で飛んでくるし赤ん坊のBBはダッシュしてるだけで喜ぶし自分も勝手に他人にガンガン飛ばすし任意でさらに飛ばす事もできるしで、喜びを表現したり受け取るシーンが多い、普段白人の皮肉を聞きまくっている現代ゲーマーに対しては珍しい体験だろう
特に配送依頼の目的地のNPCがホログラムで出迎えてくれるんだが、それにサムで喋りかけると会話が成立したりするシーンはZOE2のL3R3ボタンを思い出した、そうなんだよねゲームしながらグッジョブとか軽口叩きたいよね
・雪山
ホワイトアウトのバランスが最高、足を取られる地面少しでもマシな斜面視界がゼロアイコンは見えてるけど間の絶壁が見えない切れるバッテリー
▽良くない所
・雪山
時雪のバランスが最悪、世界観的に雨と雪は全ての時間を消費しつくす時雨(タイムフォール)なのだが、時雪は止む事がほぼ無い上に一度エリアに入ったら荷物が全損に近い状態になるの間違いなしのバランスになっている
雪山はルート算定の難易度も上がっているので荷物の保護の準備をこのくらいしておけばいいかな、という計算の単位が滅茶苦茶大きく、面倒になってクリアランク最低でとりあえず行った方が良いみたいな状況になりがち
あと雪山に入った瞬間一気にストレスが上がる外部要因も集中して発生し、最初のホワイトアウト体験以来全く雪山を楽しめなかった、依頼ランク落ちる状況じゃなければまあ良いんだけど
・スタッフロールの仕様が最悪
最悪だった
・スカスカのオープンワールド!
予算の問題かと思うんだがオープンワールドにわりと遊びが少ない。
広い丘がある割に全面走り回っても何もなかったりするし、そもそもオープンワールドで何かを探すというゲーム的なご褒美はほぼ無い、メモリーチップというコレクタブル1種類くらいだ
たまに狙って作ったんだろうなという絶景ポイントはある
拠点間のルートも迂回が不可能で実質固定になっている事が多かったり、絶対に敵が高速で湧きなおすポイントは通ってくださいね!というシーンが多く、特にチュートリアル気分で作られている序盤エリアはそうなってる、消化がかなりしんどい
というかBTが沸くエリアのボス倒して雨を祓った後エリアから一歩でも出たら雨が復活するのおかしくない?あと天気予報を実装しました!とか言いつつ降水確率100%のエリアが多すぎでオンライン看板のここからBTが出るよ!というのがジャストでBTが出てきたりする、ストレスが開発の想定100%で常に提供される
・戦闘面
最高難易度でやってもかなり大味、近接戦闘はCQC、殺人はあまりやってはいけない世界になっているので遠距離はロープガンやBTを倒す為の血液ゴム弾とかをアサルトライフルで撃ったりするが、そもそもカーゴシミュレーターなので武器を持ち運ぶ余裕がなかったりする、そして戦闘は持ち込む武器によって方針が決まるし、武器を持ち運んでいるとすぐに劣化して使いたい時には破損していたりする
その辺の武器の管理の煩雑さと、そもそも戦闘によるメリットというのが基本的に存在しない事を合わせ、完全に戦闘が罰ゲームになっている、その割ボス戦はガチガチTPSだし勘弁しろ
・ボス戦
最初のボス戦が高い所に上って無限にどこからか湧いてくるグレネード投げ続けてねという内容で本気でこれが楽しいと思って作ったのかとかなり思った
その後のボス戦はいきなりメタルギアみたいなステルスTPSになってチェックポイント長かったりで完全に別のゲームになってる、アドベンチャー気分でここまでやってたのにいきなり結構まともなTPSやらせるのは戸惑う人はいそうだが、難易度下げるとグレネード2発で大型BT死んだりするらしいのでここもそうなるのかもしれない
ちょくちょくいる大型ボスについては足場が常に悪い事、武器はオンライン共有による救済で無限に手に入る事、死んでもその場でリポップする事などの事情で基本的に高い所に上って持ってる武器を適当に撃ちまくってビーム来たら避けるだけで終わる、終盤は足場の環境がさらに悪化するので高い所に上る以外の選択肢は死んでる、そして敵は固くなっていく
・ムービーゲームについて
奴の悪い癖が全開となっている、サムが椅子に座るだけで5秒のムービー流しかねない勢いであり、ルーチンワークが全部カットシーン扱いでさらにカットシーンが細かく分割されており、分割単位でそれぞれ確認が発生するスキップをしないといけないケースが多い
大量の任意依頼を受注してルーチンワークをこなす段階になってくるとこのムービーは全てスキップしたくなってくる、これは細かい積み上げがあるゲームとはかなり相性が悪い
あと終盤に入るとシナリオ系のムービーの長さが5倍になった、スタッフロール流れてから2時間ムービー見せられ続けるとは思わないじゃん
そして同じシーンを忘れてるでしょ?もう一回流すね?みたいな感じで別の角度で流したり別の奴が語ったりでこれ整理できたよね?ってなる、誰かあの眼鏡止めろ
・ファミ通について
ファミ通の昔の偉い人だかが出てきて10回くらい君は殿堂入りだよって言われた、殿堂入りを忖度したかどうかは別としてこのセンスは言い訳できないだろ
▽感想(全体テーマについて)
シナリオのテーマが浅いとか滅茶苦茶言われてるが、そもそもあの監督は映画雑誌に寄稿している文を見ると滅茶苦茶面倒くさい奴なので、自分が設計した世界を馬鹿どもに伝えるにはこれくらいやらないとダメだとか思っている気がする
主役の一人のアメリとかいうクソ女が目障りなのを除けば今回の話は非常にシンプルで、複雑で過酷な世界観の設定をしっかりと作り、その中でも接触恐怖症でコミュ障のサムを取り巻く人間の話を分かりやすくやりたい、という構造になっている
森を焼かれたエルフが敵に復讐する憎しみの連鎖カタルシスみたいな文句のつけようがない暴力的な話ではなく、ヒューマンドラマ系サスペンス映画をシミュレーターゲームにローカライズしたような感じだ、まあ好みは出るだろう
▽感想(結局)
シミュレーターゲームとしては最高だったのでこれが時雪なくてアメリカ再建の話がないのであればマルチ同期配送網構築シミュレーターオープンワールドゲームとして一定の評価を得たであろうという感じ
終盤の話についてはスタッフロールの仕様以外は許せる範囲だ、とてもまあなんというか綺麗な話なんだがムービーに疲れてしまった人はあれを許せないケースも出てくるだろう、そうだよなアメリはクソだよな分かるよ
つまり小島監督は今回『ゲーム』の根幹については仕上げてきた、シナリオ面の悪い癖は全開だった、大作ゲームクリエイター面には見合う内容だろう
今後もスタッフの決めポーズモノクロ写真を上げても納得だ
▽感想(人気投票について)
いややっぱヒッグスじゃない?あいつが一番剥き出しの人間だったよ、戦闘中いきなり八つ当たりしてくるのは好き