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もっとスープカレーを食べたかった
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FF7R
FF7R(ハード)


▽FF7 REMAKEとして
色々な面で賛否両論大炎上だったFF7 REMAKEの続編となる。
今回のリメイク位置としてはミッドガル脱出からニブルヘイム周辺まで。


確認したらほぼまだDisc1だった、どうすんだよこれ。


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// 概要欄
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▽前作との違いについて(全体)
・セミオープンワールド化した、これに伴いアイテムクラフトが追加
・キャラビルド、アクション部分のオーバーホール
・プレイアブルキャラの追加





▽ストーリー関連
・ミッドガル脱出からニブルヘイムの神羅屋敷あたりまでの肉付けを行っている
・道中はグラスランド(セフィロスが蛇を殺してた沼)、ジュノン(シスターレイがあるとこ)、コレル(ゴールドソーサーがあるとこ)、ゴンガガ(森)、コスモキャニオン(レッドの実家)、ニブルヘイム(実家)
・ユフィが固定で仲間になり、それと各町に生えたサブキャラ、オープンワールドと絡めて物語を拡張している


▽オープンワールドについて
・6個のかなり大きいフィールドがあり、ある程度自由に動ける。
・ビークルあり(チョコボ)
・オープンワールドお馴染み探索ポイントを色々探すようになってる。報酬はキャラビルド関連。
・オープンワールドは基本的に旅の表現であり、各フィールド間は山があったり海があったりで連結されている、どうやって次の地域地方に行こうがメインシナリオに関連。
・パルクールが強化された、上下に関してはかなりストレスない範囲で乗り越えてくれる。

あとこれはサブクエスト駆動も多いが、ミニゲームがバカみたいに増えた。
詳細は別項。


▽キャラクター関連
・レッドXIII、ユフィ、ケットシーがプレイアブルとして追加
・道中の町にもサブキャラが増えている気がするが、記憶が怪しい
・プレジデント・ルーファウスを傑物として描こうとするパートが強くなってる

今回一番大きいのはプレジデント・ルーファウスの表現である。
クラウド達の道中の区切りでは他の視点のパートが挿入されるのだが、そこで一番存在感を出すのがルーファウスである、若き新社長が神羅を掌握する為のスタイルを作ろうと頑張っている姿は必見!




▽キャラビルド
・武器アップグレードが簡略化された。固定レベルアップと専用マテリアみたいな感じ。
・キャラのスフィア盤が追加された、アンロックやパッシブ関連はここ。
・マテリア穴は増えて、レベルアップも早くなった、マテリア優先でやってると中盤で7割MAXだなみたいな感じ。

この辺はスフィア盤とマテリアビルドがRPGって感じだが、スフィア盤はオープンワールドの癖にレベルがめちゃくちゃ厳密に管理されてるせいで死んでる。アビリティアンロックが重すぎでこれ実はあまり幅広くねえなってなる。


▽アクション部分
・ボス戦の基礎難易度が下がった、PTの自由度が上がった関係?
・雑魚の種類が多彩になり、難易度が上がった。
・スーパーアーマーが全体的に弱くなったかも。
・連携アクションが追加、わりと出し得の協力アクション。
・連携アビリティが追加、連携アクションとは直接関係なく、各自ATB使用で溜まるポイント消費の合体攻撃

詳細は次項。


▽アクション部分詳細
アクションなのにFFのターン制を意識した流れが戦闘中に存在し、「FFのアクションゲーム」として完璧な物をお出しされたのが前作R1であったが、割とシンプルなアクションだし次回作でこのクラウドさんずっと使うと流石に飽きない?というのが懸念点であった。

それの解決策としてはR1のDLCの連携システムの拡張、連携アビリティの追加、パーティーメンバーの増員、敵の種類の多彩化、で対応してきたのが本作となる。

フィールドの敵もちょっと面倒な雑魚が3種類くらいどの地域にも配置されてるので、攻略法ちゃんと考えんとダメだよと言ってくる。

PTをかき回す為なのかバインド技使ってくる敵が多かったり空飛んでるバレットさんいないと辛いわみたいな敵が多かったりするので、特に強く説明されないクイックパーティー切り替え機能(×→R1)で事前に切り替えるか、クラウドさんで全部「適応」する必要がある。

各フィールドの敵は5種類くらいで変異種も出して、ダンジョンはちょっと追加くらいの感じなので、攻略パターン固めた頃には探索パート終わるなって感じを狙っていると思われる。

元々物理完全カウンター持ってたクラウドさんに連携アクションで魔法カウンターまで付与され、能動的QTEゲームとしてさらなる進化を遂げていたのが本作である。


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// 感想欄
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▽ストーリー、作劇
・序中盤にはここまでふざけた話やっても面白くなるんだなという瞬間が多い。





R1の頃のトラック屋根ステルスもシュールな笑いだったのだが、今回は手配回ってるくせにジュノンの兵舎普通に歩いて行ったりするあたり凄かった。
これはPS1の頃からそういえばふざけた奴だったなというのが分かっているのが強い気もするが分からん。

まあちょっと拡張引き延ばしが入ったお陰でダルいパートもある、タークスのクソ女やコルネオなど、進行の都合上まだ殺せないけどクラウドさんに暴言を吐き続けるクソどもがちょいちょい出てくる。今すぐ俺に力を寄越せ黒フィーラー。


・まあその辺の問題があったとはいえ、基本的には終盤までずっと笑いながらプレイしている事が多かった、これやっちゃうかあって感じで笑ってたが完全新規だとやっぱり許されないかも。


・ストーリーが完全にクラウドの話になった。
前作ではエアリスが何か頭が切れる言動をする不思議ちゃんだったのが話の二本柱の片方として機能していたのだが、今回のエアリスは基本的にただの観光客として振舞っている為、残ったストーリーの殆どはクラウドと神羅の話となる。

消えたセフィロスに共鳴している黒マントの面々を追う中、ソルジャーゆえの魔晄中毒に苦しむクラウドが今のリアルな造形で描かれ続けるのが本作である。





黒マントと魔晄に近づく度に現れる幻覚と身に覚えの無い「力」、失った記憶に触れる度のリセット、自分の記憶の間違いを知っているくせに否定もせずにそれを笑ってみているクソ女、それを見守るバレットの姿は涙なくしては見ていられない。
(エアリスはそれどころじゃないのでクラウドの事は気にしていない)





・一方で、メインクエスト内でクラウドの話ではない部分も悪くなかった。
わりと誰かの地元って感じの話が多いので、それの現地関係者の言動も全体的に良い感じとなる。

バレットの過去の話の高解像度化は特に顕著であり、道中でめちゃくちゃ話したがらないバレット、昔なじみに迫害されても黙っているバレット、過去が追ってきて話さざるを得なくなるバレット、敵の言葉の「足りなさ」、クラウドのめちゃくちゃ的確な角度のけしかけ、何もかもが完璧だった。
FF7R1で70時間やらせてバレットとの夜会話分岐やった後にこの会話ができる関係性があるという説得力が凄い。





あとは俺達のプレジデントにも関係するが、固定の仲間となった事でユフィの話、つまり神羅の仮想敵国であるウータイの存在感が序盤から増している。
この辺の軍事的緊張感が旅路にメリハリを付けるのでござるな。


・今回も好感度分岐のデートがあるのだが、普通に全部やってて会話も良さげなの選んでいればその段階で全員好感度MAXみたい見た目になっていたりするのでよく分からない事になった。

結局レッドXIIIが走ってきて遊びに行こうぜーみたいな感じになったのだが、この手の好感度分岐でユフィ以外なら良い意味で誰でも良いかな...ってなったのは初めてかもしれない。

でも何かクラウドとレッドXIIIハブられてたみたいな流れになったのは違わない?


・キャラクターの人数が増えたため、パーティー分割で編成固定が割と頻繁に発生する。
これはオープンワールドRPG的にはアレではあるが、話の表現とメリハリとしては良い手だった、コイツ一回も使わないし何で居たの?みたいな感じにはならないだろう。


▽オープンワールド部分の雑感
・FF7のストーリーを見たいのにオープンワールドの探索でテンポが悪くなる部分はある。

前作も神羅住人の解像度を上げる為の任意の何でも屋活動があったが、今回は単に一般的なオープンワールド的な「埋め」が多いのでFF7でこれやりたいかって言われるとちょっと違ってくるかもしれない。

しかしながら、探索のお陰でめちゃくちゃ遠くまで来たなというプレイ感覚を得られている所はあるように思える。サブクエスト消化していれば基本的に前の地方に戻る事はないので、2つ前の地方は感覚的にもう思い出の域に入る。


・ゴンガガ地方のマップ探索が異様に辛い。
チョコボでジャンプ台を使う仕組みだが、ジャンプ台がマップに表記されないうえに数が多すぎる為、マップが全く役に立たない。

まあジャングルで迷わない訳ないでしょという感じはあるし、チョコボじゃなくて歩いてる時期はかなり雰囲気良かったんだけど。

迷うことも多いのだが、開発側も特にイジワルでこうしたわけでもないっぽく、大体ひねったルートではなく左右どっちか見たら正解の斜面あったわということが多い、純粋に!見にくい!


・コスモ地方のマップ探索でジャンプ台が20個以上全部ワープポイント扱いになった、わかってんならなんでゴンガガああなったんだよ!!


▽キャラ短評
メインクエスト内ではちょいちょいパーティー固定となる為、何キャラかはお気に入りを作る必要がある。

・クラウドさん
元々なんでもできるゲームメイカーだったが、各種連携アクションの追加で隙が無くなった。





物理反射の勇気カウンター、連携アクションで魔法カウンター、通常攻撃の隙を消す連打連携、敵がガードしてたら溜め連携、MP消費0属性アクションでチェイン持ってるので範囲属性まで撒けて、目の前のコイツを殴る選択肢を常に持っているのがクラス1stさんだ。

隙あらばワープして大剣ぶち込んでくるチョコボ頭めちゃくちゃ怖いな。

中盤以降の好みのスタイルは前作通り属性剣ラピッドでHEAT取ってから溜め切り、浮かせてくっ付いて通常と連打連携を組み合わせてバースト、次のラピッドの流れ。


・バレットさん
過激派アバランチ分派の長であり、いつでもATB2個掘れる祈りのバレットは今回も続投。





増えた連携アクションはノロいガードタックルと特に何の説明もないショットガンとダブルガード。
あと前作にあったか覚えてないけど通常攻撃終わりのアクティブリロードで固有アクションゲージが回復するので、基本これを狙っていくことになる。
PT構成的に使えてなかったけどぶっぱなす、通常攻撃、ショットガンとか繋げていくとバランスよく楽しかったのかもしれない。

自前のアビリティ側で得意なのはアンガーマックスによる足止めとATBフル使用のバースト、中盤以降はグランドスラムとかで範囲攻撃を使えるようになる。


・ティファ
連携アクションのノーコスト打ち上げが無法。

自己バフして空中でボコり続けたり遠距離から連携で殴ったり攻撃連携が連打揃いで純粋に単体アタッカーとして強化された。
一方で状況を単騎でひっくり返すのは苦手、自立してない女かもしれない。

あんまり使ってないが回避カウンターアクションを複数持っている為、ちゃんと敵の大技を避ける段階になると使い所が出てくるだろう。


・エアリス
戦車。





連続魔とアスピルをばら撒くのが目的で、2種類の魔法陣を張って鈍重なATBを稼ぎやすくしたり逃げやすくしたり、本作は遠距離に操作移した瞬間敵が全部こっち向かってくるので防御手段は欲しい。

魔法陣関係のセットアップが大量にあるくせにATBの溜まりは悲惨の一言、何らかの対応を考えたい。

連携は防御ばっかりかと思ったら味方をビット化したりオーディンが使ってきそうな斬撃ビームを撃ち始める、何だ今の。


・レッドXIII
前作から仲間にはなっていたが、今回は最初から純粋なプレイアブルとなる。

そしてガードカウンターキャラである、クラウドさんと違ってガード後に手動でカウンターが撃てる、ガード時にリベンジゲージ貯めるの2本柱となる為、デフォルトで物理と魔法を選ばないのが違いとなる。

ジャスガしろよって言いたいのかATBゲージとリベンジゲージの消費コストが何もかも重い、ちゃんとガードできればバレットさん以上に強力なアビリティを連発する頼りになる奴となる。


・ユフィ
インターグレードから続投。

ジャスガ補正も持ってる遠距離忍術キャラだが、手裏剣回収と共に任意で瞬間移動できるのでバーストした相手に即単体叩きこんだり敵のど真ん中で大車輪したり結構無法を働く。

ただし優秀な追加スキルが終盤に集中している為、序盤の使い勝手はちょっと地味。


・ケットシー
唯一の完全新規キャラ。

こいつもセットアップが重め、ATB使ってモーグリを呼んで騎乗すると攻撃力からアビリティから色々解禁される。
モーグリは分離もできるのでデコイとして使用しつつ魔法で貢献したり連携で袋叩きにしたりなども可能だろう。

モーグリ操作時はギャンブル要素があったり自爆したり色々変な動きをする、基礎能力が高めなので殴ってギャンブルパンチ撃ってるだけで終わる事もしばしば。クリティカル特化なのでギャンブルも上振れしてるのかもしれない。

何故か長めのソロパートがあるので動かし方に苦労する。


▽良くない所
・回避が終わっている。性能が低すぎて回避角度とタイミングが厳しすぎるので各Wikiでも回避はティファかユフィちゃんの無敵回避ATB使いましょう!と書かれる始末、あれはエアプじゃなくてマジの情報となる。

ガード不可の攻撃の半分くらいはこの手の無理ゲーを押し付けられる事になる。例えば鳥の強襲突撃はちゃんと90度取らないと死ぬし、ワームの丸のみは回避というより多分そもそも交差するように事前の動きを合わせておかないと無理な感じがする。

R1も回避ゲーという訳ではなかった気がするのだが、R2はガード不可攻撃が多すぎて、さらに食らったら情勢がひっくり返るケースが多い。ティファとユフィをメインで使わないならバリア使えよって話になってきてしまう。


・シミュレーター系の使い勝手が悪い。

召喚獣を始めチャレンジバトルの側面があるのだが、なぜか普段の戦闘ではできるリスタートが存在しなかったり、装備変更が一旦シミュレーターを全部終了して会話を挟まないとできない、属性とか耐性とか試行錯誤が必要な段階だとこの深さはかなりストレス、そして敵のリストも参照できないので最後の最後に急に即死持ちが出てきたら終わる。よくある。

あと終了する際は2段階に分けて煽られる。


・オープンワールド探索のUIがちょいちょい微妙。

絶対失敗しないだろって感じの△3回押すQTEの為にチョコボ降りてノロノロとスマホ取り出して全く同じモーションをゆっくり見せられたり、音ゲーと短期記憶を組み合わせたようなよく分からんテストもあるんだがそこも結構遅延行為が挟まるというか、全体的にスマホを取り出すのが遅い、今すぐスマートウォッチにしろ。

そのせいでよく分かんねーけど全員弱点突いてからバーストさせて全滅させればいいんでしょ!?任せてくださいよ!ってなる戦闘系のコンテンツの方が気楽だった。
たまに状態異常にかかるなとか言われてキレてたが、作ってる側が疲れたのか途中から弱点とバーストが殆どになった。殴り倒してバス停に帰って回復すればいいな!!

・一番最後のサブクエストがミニゲーム最大難易度祭りの上、たとえもう終わっててもリプレイを強要され、さらにパッチが当たったことによるバグで進行不能となって一週間以上お知らせもなく放置。

・普通に進行させていけば発生するワールド探索ミッションのラストが一週目で常識的にクリアできる要求レベルではない。(2周目の経験値補正が前提)

・というかミニゲームにもLv70前提に近いものが存在する。
エアリスのような脆弱なキャラでサボテンダーを倒すミニゲームのミッションモードは思いっきり基礎火力が影響する。それなら最初からミニゲームに1週目じゃ絶対に到達できない推奨レベル70って書けばいいじゃん。

・ミニゲーム、詳細は以下別項





▽ミニゲーム関連

~怒りの坩堝~

ミニゲームが、本当に、多彩だが、普通にチャレンジミッション的な立ち位置のものもあるのでそれもやろうとするとテンポが悪い。非売品もガンガン報酬に出てくる。

基本全部その場で使い捨てのパーティーゲームが挿入される為、数は多彩の一言、次はこんなことやらされんの!?という驚きがあるのは確か





だが、大半は報酬が絡むので何度かやらされる事になるし、苦痛なリトライになる事もしばしばある。
1回やってそーいう事ね完全に理解したわでもう1回やって8割取って進んでいいよくらいの奴ならまあストレスにならないんだけど、これからは完全に多種多様で新鮮な苦痛を与えるぞというメッセージを感じる、受け取りました。

腹筋が顕著だが、ボタン連打リズムゲームを毎回2,3回以上失敗する前提で4人連続でやらされた時は流石に無いってなった。

RTSのコンドルフォートはワールドレポートに絡む部分はやったが、チャレンジは1回やって付き合ってられねえって投げた。
これは後からEASY設定が追加され、戦力の逐次投入を憎む立ち回りだけで何とかなった。

ステルスミニゲームでオブジェクト追従するパートでオブジェクトの速度が尋常じゃないくらい遅くて、さらに意味分からん遠回りし始めてファジーな操作も要求されて2回失敗した時に見事にキレた、ステルスでここまでキレたのは久々だ。

4つ目の地域に行ってもまだ完全に新しいミニゲームが出てくる勢いだが、ニワトリの目の前に一斗缶置いて引っ張って誘導しようは何故ここを本格ミニゲームにしようってなったのか分からない。
やる事はニワトリと一斗缶の距離を維持するのにじわじわ歩くか紐を引っ張って跳ねさせるかだけなのだが、何故かクラウドさんが急にバックしてくれなくなったりゴールがどこなのかゲーム的に教えてくれなかったりする。

一斗缶引っ張ってるのはクラウドさんなので、勿論クラウドさんがこれルール分かんねえって!って叫んでゴリラに爆笑されたりする心温まるシーンもない。システムメッセージがお前下手じゃね?って言い続けてくるだけだ。

---ここまで9章---

空チョコボでリング通るチャレンジが最悪。

R2を緩めると死ぬ、位置調整の急降下の初動慣性をミスると死ぬ、物理を無視して急降下から反転上昇できる説明の位置がおかしい、急降下中に左右にスティックが揺れると反転上昇できなくて死ぬ、基本的に低速滑空なのでリトライが3分単位、フルコンボしないと非売品の報酬が取れない。と悪夢を詰め込んだ仕様となる。

RTS第2段のガンビットギアーズがここで出てくるのだが、これはボムの使い所と戦力の逐次投入を憎んでいればお勧めプリセットでなんとかなった。ミッションモードは即EASYにしたのでノーマルは試してない。

---ここまで11章---

12章で全世界に追加が発生して体感ではプレイ時間が3日ほどほぼ全部ミニゲームとなった。馬鹿なのか?

ラップタイムが可視化されるチョコボレースの追加は分かりやすいが、完全なストレートクリアでも1時間かかる量をお出しされて若干正気じゃない、リトライ考えると2~4倍程度。総合計は23コース。

チョコボレースは今回はクソ高いサントラ買っても良いかなってくらいマジで曲が最高だったのでまだ慰めがあったのだが、3Dバトルが見分けさせる気一切ない連続QTEを要求してきて最悪だった。
なんで連続20回くらいリトライさせれば何となくわかるだろみたいな難易度にしたの?

本作目玉のカードバトルは20戦ちょいくらい増やされた気がする、クリア後にしてくれねえかなこれ。

一方で、スターフォックスと言われてるシューティングとバイクの上級はストレートだったりスコア設定が明らかに温いので、どうもヤバい担当者がいた気がする、というかヤバい担当者がリーダーだった感じ。ヤバいのが一人だけだった(と思われる)FF15より厄介。


▽難敵
・鳥:鳥は全体的に優遇されてるので早いモーションで回避不可の突撃を連打してくる、回避するとボコれるパートに移行するのだが、大体受けて回復交換しながらレベルで殴り倒す事になるだろう。

・クラゲ:物理ほぼ無効。カウンターシュートが安定するかと思ったのだが、そもそも先制攻撃付けて開幕ファイアチェインでHEAT取ってそのまま速攻できる。

・キマイラ:通常攻撃とビームの2パターンしか繰り返さないくせにビームが3分の1くらい持っていく、そして気軽に複数体出てきてカウンターシュートが必須技能なのを教育してくる。

・サハギン:R1の最強雑魚だったが弱体化した、カウンター取って来なくなったのでジャンプとスーパーアーマー付き攻撃にだけ気を付けよう。

・ワーム:飲み込みが実質ガード回避不可。
ジャストガード強化Lv3に飲み込み無効ついてるのでそれを使うか、ティファとユフィ操作に切り替えていくかという選択になる、シミュレーターの途中によく居るのが最悪。

・カエルとか石化全般:普段必要ないくせに気軽に連発してくるので割とダルい、遠距離キャラ操作でもガンガン近づいてくるしアクセ装備した処理用のキャラを分けておくくらいの方が良かったのかもしれない。

・浮いてるロボ:何種類か居るんだが、全て最悪である。
雷でHEAT取らないと物理回避するとか、固い上に麻痺連打してくるとか、即HEATする代わりにHEATさせた属性(つまり物理)を無効化してくるとかやりたい放題である。
さいわい舞台がミッドガルじゃないので出てくる機会は少ない、サンダーチェインしていきたい。

・ボム:実質中ボス枠、前作はエンジン吹かしてる時に殴ると自爆が早まる仕様だったようだが、今作はそれの代わりに高速魔法カウンターを撃ってくるようになった、なんでだよ!

対応としては命中率がめちゃくちゃ低いブリザドで攻撃回数を減らしていくか、HEAT取れるタイミングまで相手の動きを待つか、単純に防具に炎属性付ける事になる、いや普段出てこないから炎防具で良いな。

・狼系:拘束持ち、そこそこタフと地味に面倒な枠なのだが、変異種が大体クソ強い。
殴り続けないと全体ほぼ即死攻撃飛ばしてくる狼は意味分からないし、後半のシミュレーターに乱発されてマジで何なんだよ。後でレベルで殴る。

・社長:クソ強い。





前作も初見殺しの男だったが今回は散弾銃担いでるので回避が安定しないしクラウドの勇気カウンターもほぼ通らない、タイマン(諸説あり)なので連携による魔法遠距離カウンターもできない、むしろあっちが常時カウンターしてくる、という無敵の男である。

対応としてはバリアをちゃんと張る(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。ちゃんとアイテムマスターを装備する(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。社長の弾数カウントしてリロードモーションのタイミング読んでリロード前から殴りかかってHEATを取る、HEATを取れない程度の小チャンスでは1発だけ殴る、などのターン管理が重要となる。
中盤戦からは召喚獣とLIMITを発動して状況を無理やりリセットしてターン制バトルに戻す。

多分リロードにブレイバーぶち込めば前作みたいに派手に止まると思うんだけど、ガード貫通多すぎるから基本必死に避けてて距離があるのでブレイバー当てれるようなチャンスはほぼ存在しない、遅れたブレイバーを普通にカウンター取られて事故るだけなので地道に殴りましょう。


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// 全体
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▽ハードに向けて
ノーマル終盤でバランス調節放棄と進行バグ放置を立て続けに食らったのでちょっと萎えてるが、今回もハードモードでアイテムの存在が消滅するっぽい。

ただ何故か消耗品使用時の休憩でMPは回復するようになるっぽいのと、今回HP/MP入替という気が狂ったマテリアがあるので、その章で使わないキャラにそれとケアル持たせておけば回復面で詰む事は無いかも。

ちょっとやってみたらノーマル終盤完全にレベルキャップはめてラスト2章Lv1しか上がらずサブクエから締め出したくせにハード1章やったらLv5くらい上がって暴れた。

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ハード2章もクリアして、あとシミュレーター類の雰囲気も見てみた感じ、ちょっと前作と違うかもしれない。

前作R1は徹底的にクラウドさんで攻略するように、それはそれは丁寧に作られていたハードモードだったのじゃが、今回はそれ諦めてバランス取らずにやり込みばっかり尖らせてる印象がある。あと嫌がらせしても良いよって絶対言ってる。

異常な火力を叩きだすエアリスや、バグみたいな仕様(バースト時ストップでゲージ停止)を利用する前提だとか、シミュレーターを事前に分からない対策入れないと途中で絶対殺すようになってるとか、10連戦があるとか、最大HPが増えたせいでガード強化ではどうにもならないダメージ比になっていてエアリスで終わらせないなら全部ジャスガできるでしょ?wとか、何か全体的にチャレンジしてみてね!というポジティブな感情を受け取れていない。なんだ敵かてめー!


▽全体感想
・ストーリーとそれを支える世界の表現は概ね最高
・ミニゲーム班は気が狂っており、それをコントロールできていない
・バトルシステムは進化を遂げたが、ミニゲーム班がここにも絡んでいるのか前提が崩れているシーンがしばしばある
・キャラビルドは少しかき混ぜられたが、自由度とか特化という言葉はあまり出てこない、単にキャラが増えた事で広がった面の方が強いだろう。

起承を終えた本作において、結末となるFF7R3がどうなるだろうかという楽しみはあるのだが、どうせセフィロスが巨大化して無茶苦茶しだす乱戦になるんだろうなというのは確定と思われる、あいつがクラウドさんの脳内以外に出てくるといつもそうだ。

逆に確定で最高になる点を書くのであれば、FF7R3はクラウド・ストライプのモンペがプレイする分には最高である。

みんなで頑張ってあのティファとかいう毒婦をなんとかしましょうって駄目だ帰ってこれねぇかも、いい加減良い所を見せてくれもうやめてクラウド!!(全部終わってから)


▽クラウド・ストライフ
例によって酷い目にあっている俺達のクラウドさんだ。

本作において大冒険を繰り広げ、過酷なミニゲームを通じて仲間や協力者たちとの関係を築いてきた訳であるが、結局のところ彼の本質は魔晄中毒者である。

魔晄中毒者に治療法はなく、仮定するなら現実の認知症くらいには対応のしようがない。

そんなクラウドにパーティーの面々は正直対応できていない。
まともに見守るという態度を決めているのはバレットさんくらいで、他の面々はふと息を付けば腫れ物扱いであり、むしろ関係が浅いユフィの方が健全な対応をしているように見えてくる始末だ。

そのように孤独に元ソルジャーとしての仮初の寿命を磨り潰している彼の星と悪意に導かれた戦いは、とうとう次で終わりを迎えるのである。


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バルダーズ・ゲート3
2023のTGAで色々GOTY取ってた奴、アメリカのTRPG元祖のゲーム化みたいな奴

ここまで評価高いとアートとシナリオのノリさえ外れなければ大丈夫じゃねえかなと九州で新品を買って来た、お上の色々があって無料で入手した製品です。

結果から言えば合わなかった、10時間やってオッケーやりたいことは分かった!あばよ!


▽戦闘とキャラビルド
多分外人が好きなシステムの定番の一つか何かだと思うんだが、戦闘は選択肢が5倍くらいあるWartales。
移動、メイン、ボーナスの3つのアクションが1ターンに与えられるのでその中で「フェアな」ターン制シミュレーションを行うのが基本となる。3回殴られると死ぬ。

戦闘画面とフィールドは完全にシームレスなので戦闘の開始状況も選べるし、物投げたり押し出したりD&Dの頃に与えられていた選択肢は与えられているようには見える、D&Dのシステムは知らない。

戦闘の自由度については中々印象が良い、4人PTながら直感的にパーティー分割からの伏兵ができたり、速度計算されたターン制ながら味方のターンが固まると異様に融通が効く行動順変更ができたりする。
俺矢撃つからドアの開け閉め2回よろしくね!みたいなことができる。

クラスシステムの方でかなり柔軟にロールが変えられ、レベルアップで動き自体が増えるのでキャラビルドはおそらく中長期的に深い。

リスペックも意味わからんくらい軽い、ゲームブック見てビルドを事前厳選させるの無理だから途中で変えられるようにしたのかもしれない。

難易度は普通にやると何も考えずに正面から突っ込むとジリ貧になるので、小休憩で回復するアクションをここで切るか、ズルができるかを考えていくことになる。

多分普通にやるなら難易度下げていいと思う、抑圧がめちゃくちゃ強い割にリトライのロード遅いし。
通常難易度がファイアーエムブレムのハードくらいかな、命中率60%が基本!みたいな事言い出すんだよな。
(実際はこれ60%の当たり具体じゃないでしょってくらい当たったが)


▽シナリオとキャラクター
メインシナリオに参加してるプレイヤーが8人くらいいる感じ、自分はそこから選ぶかオリキャラを作る。

最もきつい点となる、なんか喋るイカが出てきて無理かもしれねえなって開幕なったんだけど駄目だった、自分は寄生されていつ死ぬか分からない中、戦乱で乱れた大地にて種族差別が常に行われる民度最悪クソエルフとかを相手に、無言の癖に顔芸が得意な主人公がダイス判定で話通そうとして失敗を繰り返すのを見せられる形になる。

冒頭シナリオはかなりリニアで、移動もまあ一本道であるが、その道中散々会話判定に失敗しては主人公の作った笑顔を見せられたり、全然事情を知らない多種族の捕虜が殺されるのを何も知らないのに止めろーって言うか選択させられて嫌な気分にされるのを連発されて、さらにパーティーメンバーはそれに対して不満言ってくるし、あいつ追放しようぜ!みたいな事も言ってくるしイベントの重さにプレイヤーが付いていけない。

その殺そうとしてるゴブリンの民度は世間の常識的にはどうなってんの?一般的にはどうなの?何でお前は無言で腕組んでんの?みたいになったので、いっそ異世界転生してきた観光客が選択肢にあっても良かったかもしれないですね!

もしくはOPでスターウォーズ年表流してほしい、読むので。

メインキャラには個別シナリオがあるっぽいのだが、クソ女と魅力的な男性って感じに極端にロールが振られてる印象。
頼れるイケメンのウィルと現実的にクズなアスタリオンととぼけたおじさんのゲイルが3人揃って連続で走ってきて意味が分からない、クソ女どもはバチバチしてんのに何なんだよお前らは。3人で酒場に行ってきららアニメしろ。


▽UI全般
PS5で操作するにあたってホイールUIとかは慣れれば結構いけそうな感じでなるほどねって感じだったが、全体的に遅い。

会話選ぶ度に1秒弱ロード入るのは村人とか周りをうろうろしてる仲間相手に話す気なくなるわ。
マップ移動ロードはまあ良いかなってなった、多分敵の処理とか入ってる。

ロード時間についてはセーブロードが重い、クイックセーブのリロードはあんまり考えない方が良いだろうが、ゲームデザイン的にはリロードを前提としてるとしか思えない部分がある。

辛かったUIはショップとインベントリ関連。
荷物は個人管理で、ゴミアイテムはTheElderScrollsくらいあり、溢れた物は倉庫に送っとくねシステムもあるのだが、ショップからは倉庫から直接売れないっぽく、ジャンク品のフラグ付けるのも長押ししてからスタートだったりでゴミ掃除のUIがあんまり洗練されてない感じ、PC版なら流石にジャンク周りは一発ショートカットある気がするので、これはPS5版独自の問題かもしれない。

ただこの辺はアイテムアイコンめちゃくちゃ小さいし説明はホバーで出てくるからリストで見れないし正直かなりしんどい、レア度低い装備は中身見ずに全部ジャンクにしようってなっていくのかな多分。


▽TRPG部分
戦闘中に自動でダイス振られてファンブル判定してくれるのは結構リズム感あって良いんだけど、会話とか探検イベントも隙あらば判定が出てきて、しかもダイス判定の基本が50%ボーダーなのでびっくりするくらいミスる。

これTRPGなのに判定有利なキャラ作らなかったの?wみたいにお迎えしてくれるのがバルダーズゲート3である、めちゃくちゃサガる。

判定の為に遺跡探索、歴史研究、対人スキル、暴力担当、といった感じにロールを割り振って遊ぼう!という話だと思うのだが、判定に使用されるのは現在の使用キャラなので毎回L2押してスティック3回倒して決定してL2押すのがひたすらしんどかったり会話パートは急に始まって変われなかったり中々上手い事いかない。
主人公は対人に振って、実質的なリーダーは別に用意する形が良さそう。

この辺は多分マルチプレイで担当分担するのが楽しいんだろうなという印象がある、そりゃ楽しいだろう。


▽全体の印象
厳しめなバランスを知識でハックして有利に進めていく土台の厚さがヤバいな、という感じ。
自分のキャラ作って相手の嫌がらせに勝ったぞ!というのが凄まじい密度で用意されている、チャレンジの連続である。

しかしながらTRPG部分が何か妙にTRPGのまま残そうとして足引っ張ってる感じ、ダイス自体はハックした時の手ごたえが視覚化されるので良いような気がするんだが、デフォルト50%はやっぱおかしくねえか。

なによりはメインシナリオの水が合わないのが第一だったのだが、
ビデオゲームはこの辺の空気をTRPGからビデオゲームに舞台を移して快適に進化し続けてきた所もあると思っているので、戦闘システムと野営の空気感とか見てるとこれを上手くストレス調整してゲーム化したWartalesの小人数縛りやりたいなってなってしまった。それでは!
去年
ねり-2022
むせ-2022
 → MGOTY-2022
 → SGOTY-2022

年末のお楽しみのキルスコア振り返り。今年の年末監禁はなんと12連泊!

特に出張が多かった訳でもなく(1回が長かったが)、
今年はソシャゲではないゲームが多め、というより異常な密度でリリースされていた、なんだったんだ。

そのせいとも言い切れないのだが、今年はとうとうCoD2023:MW3を体験版すらやらずに流してしまった。
いや英公式のYoutubeで流してたCMが絶対売る気無いでしょって感じのGeForceの技術名書いて流してるだけの特に意味のない暗い作戦映像の組み合わせでちょっと失望しちゃったよね!


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▽Project Zomboid
岡崎が言い出して買ったけど俺が出張に行ってる間にmon君がなんか既に心を折られてて2回くらいマルチやって終了したProject Zomboid

激ムズサバイバルゲームとして言われる事が多いのだが、
エイリアンとか海とか意味の分からんものがいないCataclysm:DDAをゲーム化!みたいな側面もあった。
ソロでぼちぼちやっていたがイマイチ設定が決まらなくて長期間のプレイランとまではいかなかった。

今日やっと設定の誤訳の意味を知ったので好きな設定が作れそうな気がしている。
が、なぜか次のVerのBuild42で「鍛冶」が追加されるとか量産サバイバルゲームみたいな事言い出してきてちょっと不穏な感じ、
なんでゾンビから逃げてる最中に石でかまど作って製鉄しようとか何故かそのへんにむき出しで生えてる鉄鉱石殴ろうって話になんだよ。


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ForSpoken - 1/24
スクエニから分離したルミナス(中身は大体FFXVチーム)の新作、
分離と言いつつベッタリだったのでこれを出したあと何事もなかったかのようにスクエニに戻りました。

というか独立したヘッドが速攻居なくなってたのであの辺は何かあったのかもしれないね。

洋ドラスラム育ち女17歳くらいが滅びる直前の異世界に転移して、めちゃくちゃ性格が終わっている「腕輪」とペアになって世界を救おう、というオープンワールドアクションであったのだが、
シナリオがめちゃくちゃ暗いし相棒の言動が最悪インテリ俺様系なので主人公は憎まれ口しか叩かなくて印象悪いし序盤のオープンワールド体験が弱かったりマップの3,4割しか使わずにゲームクリアしたり色々あって振るわなかった。

国産魔法パルクールを目指したオープンワールドアクション自体の手触りは結構、いやかなり良かったのだが、戦闘スタイルが中盤で固定化しちゃったりダッシュ中コントローラが常に振動してバネ折って修理費7000円だったりで中々私も手放しではぁ~と言った感じ。

実はシナリオ自体は絶対売れないだろうなって感じだけどそんなに嫌いじゃない、洋ドラクソ女に慣れてる人なら結構こいつまともじゃんってなるかも。
クリアした後なぜか急に紅さんに音声通話に呼び出された。

DLCは出たのだが、たしかめちゃくちゃでかいタイトルとぶつかってたので買ってない。


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▽Atomic Heart - 2/21
オクトラと近すぎたのでパスした。

趣味の悪いホラーかと思ったらシューティング部分の評価が高い模様であった、2023年に今更評価の高いシングル骨太シューティングが!?


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▽Octopath Traveler II - 2/24
本編
裏ボス

シナリオとラスボスがちょっと雑だったが戦闘システムなど色々デザインが良かったスクエニの懐古ターゲットRPG、オクトパストラベラーがソシャゲに迷走したりしながらとうとう待望の2が発売!
(ソシャゲは元気に生き残っている)

今回はとにかくシナリオが酷かった、最悪だった。

その他のゲームデザインは相変わらず優秀。シナリオも酷かったものの、全主人公クリアした後の最終パートをちゃんと書こうという風に方向転換した為、エンディング前だけは中々派手な話とバトルになって良かった。


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▽Cataclysm:DDA
ちょっと時期が開いたのでCDDAのVer0.Gを試していた。

Zomboidをやったお陰でやっぱりCDDAのゾンビだけのモードやりてえな、0.GにはMOLLEポーチシステムもあるし、みたいな感じで今回は改造まで手を出していた。

実際何とか最新版ではエラーが出るようになってたロメロMODのエラー止めて、色々アイテム調整くらいはできたのだが、難易度がクソ温になってしまって、これ以上弄ろうとするのは10倍時間かけないと無理そうだなってなってしまって今回は終了。


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Dead Island 2 - 4/21
出ると思ってなかったのがDead Island 2、ゾンビファーストパーソンRPGの時代はDyingLight以前以後で分かれているようにDead Island 1以前以後でも分かれている!本家本元のお出ましだ!

しかしDeadIsland2を作ったのは本家本元の開発ではない。

これはめちゃくちゃ血筋が怪しい子供になっていたし、
去年のDyingLight2がもう酷かったので今回はもう買う気なくなってたし、
宣伝動画もめちゃくちゃグロが凄いよ!しか言ってなくてこりゃ無理だろと思っていたし、
岡崎もやろうよというのをそんなに言って来てなかったのである。

が、発売直前に出てきたEpicStore内の動画で大阪のおばちゃんみたいな人が主人公に銃向けてる時の銃口の煽り方と表情がめちゃくちゃ自然だったのでその場で買った。面白かった。

ゲームボリュームこそ少ないのだが、マップの作り込み、キャラのモーションと演技、ゾンビ映画シナリオ展開に終始したメインクエストとサブクエストは完璧だった。

いや2でこんな小さくまとまったの作る?とはちょっと思うが上手くまとまっていた、オッケー!

これもDLCが出たのだが、たしかIGN USが3時間で終わったわって言いだしたので買わなかった、あと一本ストーリーDLC出るはずなのでそれとまとめて行きたい。


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Xenoblade3 新たなる未来
SOTY2022のXenoblade3にDLCが来た、120時間やらせるゲームの密度じゃないだろという頭のおかしいXenoblade3の、前日譚DLCである。

Xenoblade2の時と同じくシステムが改善されており、システムだけXenoblade3.5となっている。
Xenoblade3の少々の不満点が改善されて、Xenoblade1の劣悪なシステムが移植された上で改善されたりしている。

話はなんか1と2の世界くっついてんなの3の世界で、どうみても1と2の主人公がまだ生きていた時の話であった、つまり俺が嫌いな1のシュルクが大活躍!
まあ大上段でバッドエンド振り下ろしてきた2.5より話の雰囲気は良かった、Xenoblade、完!


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Tears of the Kingdom - 5/12
ゼルダのヤバい奴ことBotWの直接的続編のTotKが発売。

リンクには空と地下が追加された3倍のマップが襲い掛かり、一新された特殊4種のアクションが与えられた。

大きいのは特殊アクションのテーマと思われる「くっつけ」、
武器を合体させたり弓の属性の数が10倍になったりし、
世界に古代ロボのパーツがごろごろ落ちてるのでそれをくっつけて戦車とかバイク作ったりなどができるようになり、
それがめんどくさくないバランス、という丁寧な内容だった。なんでこれがめんどくさくないんだよ。

マップが3倍になったのでマップ密度が希釈されてちょっと寂しい感じもあったりするのだが、まあ200時間プレイするのに十分なイベントの数ではあった、俺はFF16が来る前に120時間くらいで一旦終わらせたらラスボスがめちゃくちゃ盛り上がっちゃって再開する気がゼロになってしまって事故った。

BotWでもDLCでこれやったな、もうリンクの話終わっちゃったしーみたいな感じ。




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LOOP 8 - 6/1
ガンパレードマーチ3みたいな奴、芝村ユーリが帰ってきた。

しかしいざやってみると本当にガンパレードマーチだったのが問題だった、2000年のゲームを今出すんじゃねえよ!って感じのUIの劣悪さが悪い方に転んでボコボコにされたりした、もちろんシナリオは癖強いしー。

日本神話とジュブナイルと閉鎖的な町とループは中々まとまっていたのだが、開発期間のせいなのか分からんがループがゲームデザイン的にイマイチだったり戦闘が楽しくなかったり厳しい戦いです。

ゲームデザインの雰囲気と神話の引っかけとかは好きなのだが、流石にそれだけで100点叩きだせるかというと無理があるな。




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▽Six Days in Fallujah - 6/22
近代イラク戦争をやるハードコアFPS、もちろん炎上してこれ出せないだろと思ってたがとうとう発売。

岡崎はどうせ海外の中小の口だけゲームだろと激しい憎しみをあらわにしていた為、これは一人で野良の外人Coopに混ざってやっていた。

開発ビデオが途中で自動生成される住宅街!とか言い出したあたりでかなり怪しいと思っていたのだが、そこを含めて意外にもうまくできていた、
全体的によくできたPS4の高難易度ゲームと言った感じで、クリアリングと弾薬の管理、生き残りリカバリー頑張れ、頑張れるかも、無理だわみたいなバランスが取れており、かなりの好印象を叩きだした。

問題は高難易度故にVC前提のゲームデザインとして作られている為、VCで意思疎通しないとこれは完全に無理、
外人からお前マイクねえの?無い?マジで?みたいなのを連打されたので、こりゃキャンペーン実装されるまで無理だなと早々に返品しようとしたら購入後2週間経過してて、
彼はまだ私のライブラリに存在するのです。

炎上問題については視線が西側すぎる!とか発表当時には言われてたがそれ以上延焼しなかったし、間違っても一般向けに大ヒットする内容ではなかったのでこれ以上問題にはならない気がする。
いやTarkovの時も似たような事思って売れねえって!って言ってたけどあれはRPGだったので、これは固すぎる気がするんだよな、勿論365日やらせようってバランスでもないし。


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FINAL FANTASY XVI - 6/22
FF16が発売した、開発は14のなんか役職多い人がトップで、下はラストレムナントやFF12の関係者!熱い!The Last Remnant II!

もちろんそうはならなかった。

発売前から何故か異常に暗い宣伝映像を流したり、インゲーム映像以外では14のなんか役職多い人が知り合いとだらだら喋り続ける映像を公開しており私は非常に懐疑的な視線を向けておりましたが、
シナリオはばっちり雰囲気的にも物理的にも暗かった、というかゲーム中に昼間というのがあんまり存在しなかった気がする、すーぐ夕方になる。

デビルメイクライの関係者を引っ張ってきて作り込んだアクションRPG部分はこれRPGではなくない?という部分はあるが面白かった、
バトル中に流れるムービーの規模と予算については文句のつけようもない内容でさすがスクウェアエニックスですねという感じ。

しかしシナリオが中盤から最悪、俺の愛したフーゴ君は倒れ、主要人物が何か気持ち悪い二重人格で偉そうなマザコンとお前ら家畜の癖に何で喋ってんの?みたいなノリのクソエルフに!魅力が!無い!!

マザコンがもうちょっとマトモで、クソエルフがマザコン倒すまで一切出てこなければ最高だったかもしれません。GOOD BYE FINAL FANTASY XVI...


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▽Wartales
一昨年だかのSLG、SRPGかも?

中世乱世で傭兵指揮して生き抜こうぜ!がアーリー終わったり日本語化してたりで今こそ!という感じ。

やってみると初期よりバランスも取れててかなり遊びやすくなってた、治安の悪さと難民の身勝手さも日本語化でストレートに伝わるようになった。

が、普通にやってると戦場の規模がどんどん大きくレベルシンクしてしまっていきプレイ時間がヤバかった、多分これ縛り設定で規模抑えながらやらないと無理だな、で中断した。印象はかなり良い。


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▽Chernobylite
中世乱世で斧振らせてたら銃撃ちてえな…ってなって買った、これも長年アーリーやってて去年正式版になったとかのノリ。

STALKERフォロワーのファーストパーソンRPG、主人公は強くはない科学者、仲間を集めて拠点を改善しながら行方不明の妻を探して謎のエネルギーに汚染されたチェルノブイリを探検、といった雰囲気。

実際にやってみると1日区切りで指定マップを探索して帰る繰り返しで、カジュアルなシングルEscape from Tarkovと言っても良さそうなゲームとなっていた、途中中断して再開して最近クリアした、エンディングはもちろんロシアらしい感じだった。

プレイボリュームとしてはSTALKERとMETROの中間になるかもしれない、短すぎなくダレる前に収束してコントロールが利くギリギリを狙った感じ。


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▽天穂のサクナヒメ
任天堂のポイントが期限近かったので買った、めちゃくちゃバランスよくまとまってて凄いねこれ。

出先でやってるので進捗は多分まだ4割くらい。


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ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON - 8/25
急にアーマードコアが帰ってきたし延期もせずに普通に出た。

ACVの正統進化、変なチャレンジ無しでシングルと対戦だけに注力、
シングルのストーリーを3週分作り込み、
アクションの「快適な」トライアンドエラーとシンプルに詰まった体験をお出しされた、
やっててサガるタイミングが全く無くて不気味だった。

プレイ時間がどいつもこいつも30時間中盤でストーリー終わってたので多分難易度調整が完璧、不気味。


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Starfield - 9/6
ベセスダの完全新規IPの剛速球。
TES、Falloutに続く3本目の柱を俺が作れるうちに作ったろかい!と創造神Toddが言い出した(多分)のがStarfieldである。

前宣伝としては色々規模が大きいし開発も先進的だぜという話をしていたのだが、
結果としてお出しされたのは舞台が宇宙でいつも通りだった。
デカい街、膨大なサブクエスト、メインシナリオとは別に存在する勢力クエスト、そして楽しいゴミ拾い!

最適化してないというよりも5年後にやっとまともに動く要求スペックなのもいつも通り。

何故か今回周回プレイが実装されたのだが、10周してね!という感じで用意された割に最速周回は100回くらいファストトラベル操作を連打する作業だったりちょっと正気を疑う作り、最速周回しなけりゃいいじゃんというには周回後のまともな追加コンテンツは存在しない。

なので1周目で勢力クエスト大体やっちゃって、正解の選択肢も分かっちゃうと2周目で美味しく食べるとこ見えないよな、といった感じになってしまった、
ゲーム的に用意された周回プレイなのにシステム的にほぼ全く利益が無く、積み上げてきたリソースを全て奪われ、キャラはそのまま、つまり気分一新できずに全装備を失うようなノリの周回プレイとなる、ここまでつまんない強くてニューゲーム初めてだよ。

一応15%?(解析情報)くらいで変なイベントが起きたりするようだが、それは100回ファストトラベルして初めて抽選なのでまあ現実的な楽しみではない。

そんな感じで1周目の100時間はいつも通り楽しくて、2周目からなんかこれおかしくない?って思いながら100時間くらいやってた、
多分DLCで自分で各地に作った資源基地繋げて町作って経営しようぜみたいなのが来ないと厳しい気がする、どうもRPG部分の積み上げがペラい。


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▽PAYDAY 3 - 9/21
OBTだけやった。

俺はPAYDAY老害なので2はちょっとしかやってないのだが(150時間だった、150時間?)、
大成功したPAYDAY2で莫大な利益を得たOverkill、Starbreeze、505であるが、映画ゲームに手を出してコケて訴えられたりPayday2のパチモンを何個か作ってPayday2で良いじゃんみたいにコケたりで上手くいかず、Payday2の貯金があるからゆっくり作るわといっていたPayday3は何か急に2のDLC展開再開します!とか言ったりPayday3来年出します!と言いだしたり雲行きが怪しくなってきていた。

そしてお出しされたのが本作であるが、
OBTを触ってみると完全にデザイナーがロクに調整してないとしか思えないロビーUIが俺達をお迎えしたのである。マルチでゲームを開始するまで40分!

内容は正当進化しようとしてる2.5である印象だが、2で長年の頑張りで異様に強化されたキャラクターを動かしてきた皆さんに3でリセットしようぜが受け入れられるかは中々気になる所である。

俺はロビーUIのゴタゴタでこれ2週間後に出すって言っちゃう状況はダメでしょってのと、まだStarfieldやってたのでパスした。

まあ予想通りUIそのまま発売して爆発して頑張って直すわ!って宣言したり、
この出来なのに開発費もう回収したよ!とか言い出したり色々不穏な気配を感じるが、
ファンはまだ付き合ってる感じがするので1年後には落ち着いているでしょうし、ごたついてるくらいの方がOverkillらしいのかもしれないな。


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Ys X NORDICS - 9/28
イース10作目、500時間くらいやるつもりだったStarfieldが思ったより早く終わったのでちょっと遅れて買った。

今回は海戦がウリといった宣伝をしており、どう見ても海戦が楽しくなさそうなPS3前後な映像で大丈夫かよと思っていたが、近年ずっと3人PTだったのがバディシステムに変更されたアクションは割と好印象、船の操作が全く楽しくない以外はコントロールされたコンテンツの量と解放タイミング、そして何より敵のキャラが立ったシナリオが良かった。

イースの会話イベントで見ると今まで一番引き込まれたかもしれない、こいつらいっつもヒロインの設定1本槍で話進めるからな。
今回もヒロイン絡みはまあ勿論あるのだが、ちゃんと周りと話しながら等身大で進んでいってびっくりした、どうしたんだよマトモじゃん展開!

海戦は残念ながら面白くなかった。


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Alan Wake 2 - 10/27
アラン先生が13年ぶりに帰ってきた、本人も分かっているのか俺は外に出るのに13年かかったって連呼するのでちょっと面白かった。

何故か毎回バックについてる会社が大きいので、
クォンタムブレイク、Controlと来て本作AlanWake2も若干ビッグタイトル面していてかなり不安な気分で購入したのだが、マシンスペック要求が滅茶苦茶高い以外は割と文句なしな感じであった。

難点もDLC買わないとエンディングみせねーかんな!みたいな事をまたやらかしたくらいかな、
とはいえ今見たらPS5の本編6600円だったのでこれは多分水増しじゃなくて体験版6600円で作っときました!というハードル下げの手段に見えなくもない。
後は開発期間的な事情もあるのかもしれない、よろしくお願いします。

ゲーム内容はジャンプスケアを出来る限り排した、ある種日本的な丁寧な暗闇を描く良質なサバイバルホラーADVであったAlanWakeであるが、
今回はさらにオープンワールドRPGとしての要素を入れてきて不快ではないバランスの探索の楽しさを結構な完成度で組み込んできた、凄い!ジャンプスケアは鬼のように増えた、このバカ!

後はダブル主人公になったのが大成功、続編ダブル主人公でここまで素直に上手く行くのは中々珍しいですね、上手く行ってるよな?


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▽ドルフロ
5/27にイベントNPC操作で1マス1マス3秒待たされながら倉庫番やらされた時に「もう無理!」って言って止めた。お疲れ様でした。

溜めこんだリソースと合わせてデイリーは軽くなっていたので何だかんだ続けていたのだが、

近年のシナリオの主人公交代させたいな、カッコいい女エージェント出すか
→★特に優秀には見えないし無策突撃してピンチになる
→主人公からの女エージェントの評価が異常に高くて主人公が女エージェントの真似をしたり、女エージェントを助けに行こうとしてピンチになる
→犠牲者が出る
→★に戻るを3,4回?繰り返されたり、
罠じゃない?って皆して言ってたのに、だって女エージェントが危ないんだぞ!って言いながら罠に掛けられて無対策で総取りされたり、
シリアス調なのに話はワイバーンを倒してからだレベルの戦闘を毎回毎回繰り返されたりしてスリップダメージが溜まっている所に、解説動画を5分くらい見てすらよく分かんない倉庫番をお出しされて糸が切れた形となった、すまないやるおじ。


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▽ブルアカ
シナリオだけ追っかけてる奴にゲーム評として何か書く事ある?まあシナリオをゲームでどう表現するかは重要な部分か。

今年のブルアカは最終決戦から始まった、
FINAL、4-2(SRT)、5-1(百鬼夜行)が実装、同じ流れならPVで残ってる分で年始からホシノ先輩が曇らされるってこと?

イベント側はアリスのメイド回、まだ謎だらけの山海経(せんがいきょう)、SRTとトリニティの水着の連打、レッドウィンターの一般生徒回、列車学園の顔出し(※)、となる。



FINALは1週間毎に新要素を開放し、レイドボス複数体段階開放、イベントシナリオ、占領戦の解禁、など今までやらなかった演出も多用して一ヶ月くらいかけて走り切り、ヤバいバグも出さなくてあれは中々完璧だった。
FGOの2部もなんかあんな感じだったらしいですね。

シナリオについては、メインシナリオは問題なし、
イベントシナリオは変なトリックはせずに何か爆破してるどたばた回とキャラ掘り下げに終始してて問題ない感じ、
去年のASS(After-School Sweets Club)回のような難易度の高いネット現代文の授業やって怒られる事も無かった。

FINALで先生が内臓持っていかれた感じの主人公に多分なっており、
5-1の冒頭で余裕のない雰囲気(なんと生徒のお願いを聞いている最中に、自分が想定している懸念を優先して考えている!)になっていたのでちょっと不安だったのだが、ちゃんとスタンスはまだ俺達の先生のままだったのでまだ大丈夫です。

とはいえ、F込み直近3つくらいの頃の先生は機械的な不気味さが異常なほど強調されていたので、ああ今回先生の目的は一応これなんだな、というのをこれくらい出してくれた方がまあ人間らしいかもしれない。

小鈎ハレは好感度が60/100になりました。

https://x.com/sntk/status/1729863193160532235


乗車券を持ってないって…ふざけてるのか?
ワケってなんだ?もしかしてアレか?
どうせゲヘナ行きの列車なんだからまともなものじゃないだろうって?
うるさい乗客ばかりだから乗務員の目をごまかせるとか…!
無賃乗車くらい許されると思ったんだろ……?
言い訳なんてもう分かってんだよ!
どうせ無法地帯だろうなんて考えで……
白昼堂々無賃乗車しようってんだろ!!



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▽原神
3.X所感


今年の原神はVer3.4〜4.2であった。
3.4はお前のような文弱がいるかアルハイゼン実装。

つまりスメール動乱が終わった後のキャラ追加パートと、いきなり世界がデュエリストに支配されたパート、パッチラスト恒例リゾート、新地域フォンテーヌの追加、フォンテーヌ動乱までが範囲となった、こう見るとキレイな計画で走りきった印象。

今年はスターレイルが発売したので自社内でプレイヤーの時間を食い潰し合ってるのか、原神のコンテンツ量も少々落ち着いた印象だった。
とはいえエリアの広さだけで言えば稲妻もこんなもんだった気もするしほぼ全域に迷宮が存在したスメールがおかし過ぎただけかもしれない。

フォンテーヌは探索面では水中探索が追加され、なんとそこが快適だった、移動スピードは早いしスタミナ補給ポイントもあるしアートもキマってるしこれは嬉しい驚き。ギミック難易度も酷くはなりすぎてないし、フィールドにいきなり色違いボスを配置してメリハリも出してきた。

シナリオ面ではフォンテーヌの愚者紹介、危機の解説、水神裁判と各パートを切り分けて分かりやすく描いてきた、スメールは3.1が丸ごとこれ何やってんの?って感じの溜めパートになってたのでここはバランス良いよなって感じ。
一旦ド派手に解決させるヒキがどんどん得意になってきましたねミホヨちゃん!

ただそろそろ趣味のSFやりてえを隠さなくなってきたのがちょっと不安、あっちのアートの雰囲気合わないんですよね俺。



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▽SOTY2023
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONに大決定、プレイ時間こそ短くなるが、体験の密度が最高。
アクションでこの最高のトライアンドエラー体験はDmC3のDMDモードラスボス以来!

次点はゼルダTotK、最高のゼルダBotW2であったが、BotW2だなあといった印象が出ちゃうのはちょっと温度が下がる所があった、しかし完結編としては完璧といって良い。何でバグが出てないのかは分からない。

期待されていたFF16とStarfieldは残念ながら落馬し、代わりのさらに次点はXenoblade3.5とDead Island2となる。まさかDead Island 2がFF16とTotKとStarfieldとAC6が出る年じゃなければGOTYだった!になるとは思わなかった。

AlanWake2はDLCが出てからお話させて頂きます、ちょっと残ってくださいアラン先生。残って、戻らないで闇に。


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▽総括と2024見込み
The Day Beforeが12/8に発売するんだけど、今年いっぱいマジで言い訳しかしてないし急にアーリーアクセスにします!って言いだしたりもうどれだけ派手に爆発炎上して華麗に逃げ切ってくれるかを熱い目で見届ける気分になっている、こう来たか。

★2023/12/30 過去にないレベルで大爆発した


来年に関してはビックリするくらい新作の話が見えない、ファミ通のPS5カレンダー見ても全然無い。

2/29にFF7R2が来るのでそれは安心してるのと、STALKER2がただただ心配です。

最近はふじくらさんが原神のあと毎週のようにそういえばICARUSのDLCなんですけどって話をしてくるので私も覚悟を決めて帰る時が来たかもしれません、冷蔵庫をコーヒーで埋め尽くしてやる。

★2023/12/30 びおがいきなりレンタルサーバを借り始めた

Alan Wake 2
時はXbox360、当時Microsoftの肝入りで作っていたホラーアクションADVのAlanWakeがEpicと組んで帰ってきた!

作品のIPは元々自社で持ってたんだか買い取ったのかで続編はこうするよ!みたいな事はずっと言っていたのだが、しばらくMSと組んでQuantumBreak作ったりMSから離れてControl作ったりしていて作れていなかった、ControlのDLCにアランウェイクを出して、とうとう悲願のAlanWake2の発売となった。

- アラン先生



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▽ここまでのアランウェイク
AlanWakeはホラーアクションADVである、ホラー小説の人気作家であるアラン先生はスランプに陥り、ワシントン州(ワシントンDCではない)の片田舎ブライトフォールズへ引っ越して気分を変えようとしていた。

しかしアラン先生は「アート」を食い物とするブライトフォールズの闇の存在に愛する妻を奪われ、それを取り戻す為、自分が書いた覚えのない自分が書いた謎の原稿に導かれて闇の存在と対峙するのである。

相手がホラー小説を飲み込んだ闇の存在という事もありホラーアクションという流れになるのだが、肝心のアラン先生が機嫌の落差が激しいタイプの気難しいおっさんなので割と強気、闇の存在がうろついてるの確定な夜の森に何も気にせず突っ込んだりする、朝を待てよ。

そんなアラン先生を操作するAlanWakeはサバイバルホラーゲームとして完成度が高かった、敵の闇をライトで剥がして限られた弾薬で倒そう!ヒーローじゃないのでもちろん逃げる時は逃げよう!といったリソース管理は当時かなり珍しいバランス、アラン先生の頭がおかしいホラー小説のせいで何が起こるか分からないストーリー展開、日本ホラーみたいに歩いてるだけで怖い!森!みたいな感じで一定の評価を得ていた。


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▽今年のアランウェイク
13年後のブライトフォールズ、アランウェイクは未だに闇に囚われていた。

DLC含めて2,3回外に出てたの全部ダメだったのかよから物語は始まる、何なんだよ。

今回の始まりはブライトフォールズで起きた猟奇殺人事件、それの調査に訪れた女FBIのサーガ・アンダーソンが、大体アラン先生のせいでおかしくなったブライトフォールズの闇と、現実側から格闘する事になる。

一方ダブル主人公のアラン先生は闇の中グルグルしてる、もう出てこい。


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▽主な新要素
・ダブル主人公で途中から好きな順番で物語を進められるぞ!というのがウリの一つ。
ゲーム的にはそれぞれ3マップくらい攻略しようって話で、俺は1マップずつ交互にやっていたのだが、割と一気に片方ラスト直前までいけるらしい。

・セミオープンワールドになった、結構広い森を歩く事を延々強要されたりする。それに伴いアップグレード要素が追加。


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▽ダブル主人公
闇の世界でもがき苦しむアラン先生については大体そのままとなる、相変わらず小説のト書きみたいな独り言がめちゃくちゃ五月蠅い。
分割DLCみたいになってたアメリカンナイトメアではAA12とか無茶苦茶な銃振り回していたが、今回はかなり大人しい初代レベルの装備で戦う事になる。

アラン先生の独自要素としては、フィクションの中にいるのでスーパーアラン先生へのアップグレードの種類が多彩。ランプで闇の世界を書き換えれる。執筆ボードで闇の世界を書き変えれる。という、対悪夢に特化した要素となる、めちゃくちゃチュートリアルが分かりにくい。

あと敵が純粋な闇の存在なので無害な影と区別がつかなくてめちゃくちゃ先制を取られる。死ぬ。

新主人公サーガ・アンダーソンは判を押したような優秀なFBI女捜査官である、精神世界が強固なので精神世界の中に捜査デスクがあって、そこで推理をする。
これはややこしいシナリオを説明しやすくする為の措置な一方、単にパズルっぽくて楽しいという面もある。

アップグレードは現実なので銃関係のみ、総火力はこっちが上でクロスボウもこっちが持ってる。
敵も純粋な闇の存在ではなく闇に乗っ取られた人間なので全員撃って良い、多彩な銃器で邪教の町ブライトフォールズを浄化しよう!

現実世界なので探索要素もちょっと固くなる、コレクタブルの本番はこっちで、森を走り回ったりスクリュードライバーで町の鍵壊したりボルトカッターで私有地のフェンスぶった切ったりするのは全部こっち、どういう事だよ。

大雑把に言えばアラン先生はずっと悪夢の中でホラー主人公やらされて、サーガはバイオ4くらいはやり返せるというイメージだ。


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▽セミオープンワールドとRPG化
マップが実装され、コレクタブルも各所に配置され、ストーリードリブンの癖に何故か前のマップへ車で帰れたりするのでわりとRPGっぽい、ミニマップは無いのでちゃんと没入感のあるホラーのままなのだが、コレクタブルの為には全部しっかり回らないといけないのでめちゃくちゃマップ連打した。

このRPGが楽しいかと言われれば楽しいのだが、マップ連打はどう考えても没入感を阻害するしどうなんだという気持ちも、コレクタブルの為にどう考えてもお待ちしてる恐怖体験に飛び込まなければならないというジレンマは悪くなかったような不思議な感じになった。

内容もアップグレードポイントとかシナリオとか物資とか装備とか中々意味ある感じでしっかり考えて配置したんだろうなって感じ、敵も出て来たり出てこなかったり緩急が上手い。


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▽要求スペックについて
・PC版の要求スペックがやばくて、時期が近いCitiesSkylines2、Starfieldと合わせて最適化不足仲間となった。

・PS5相当くらいのグラボでは話にならないくらい厳しい、3070tiでは初代AlanWake以下ののっぺりしたスーツを見せられる事になる、悪魔召喚が起こった血まみれの壁もお洒落なブロック模様に!
→なおかつ、少しでも負荷が厳しくなると闇ではなく地面が隆起して襲ってくる、敵の姿が地面で見えなくなるしカットシーンも容赦なくみんな顔だけ出して埋められる。

・どうも何か失敗した場合は色々諦めて上記のようなめちゃくちゃボケた描画をされる、壁が怖くないくらいならまだしもダイヤル錠の数字が見えないという実害すら発生した
→逆にボケ状態になっていなければ最低設定でもPS4以降っぽい見た目にはなる、3070Tiレベルでは排他フルスクリーンにして2K解像度で全部最低にして60fpsくらい張り付きで地面に食われなくなった。

・そう、スペックがめちゃくちゃ厳しかった理由はなにより俺が4K環境だから!


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▽GOOD
・ダブル主人公は良かった。前作はアラン先生本当に殺してないの?殺してない?みたいな過去のやらかしがどんどん出てくるタイプのサスペンスだったのだが、今回はみんなアラン先生がもうどんな奴か知ってるのでそれはもう使えなくなった。

なので、アラン先生は相変わらず憎めない(?)酷い目に遭う人として一旦置いておいて、マジで全然悪くなくて真面目、優秀、率直な女主人公が追加されたのは話の視点を増やすという意味でもキャラ的な意味でも良かったし、アラン先生視点はひたすら疲れるのでサーガのパート追加はゲーム的にも良かった。何も文句を言う所がない。

・作ってる奴らが俺はアラン先生が大好きなんだ!という強い意志が表に出ていた。

全体が皆でアラン先生を応援しようみたいになってたし途中で何故かアラン先生がニューヨーク時代を思い出したのかソロボーカルを始めるパートが入る。マジで何なんだよ恐怖の闇の中だが?

- アラン先生



・プレイ体験が濃いのはホラーアクションの特権なのだろうか、30時間くらいで実績全部取ってDLC待ちという状況なのだが、体感が全然30時間ではない、めちゃくちゃ疲れた2週間だった。

隙あらばクソみたいなジャンプスケアは入るわ、このパズル解いたら絶対クマ出るよお(狼だった)、などと怯えながら戦う力を得ていく体験はめちゃくちゃ集中力を維持したプレイを提供した、マップ開く連打がなければ完璧だった。


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▽BAD
・AlanWake1のマスターピースの俺達のビビりを表現する連打リロードはDLC分割に引き続き今回も廃止された。あれ良かったって!

・たまにアクション難易度と説明が雑。

いきなり触れると即死ボスが出てきて視線誘導なしで一筆書きダッシュしよう!とかを説明なしでやらされて即死して30秒ロードされるのを3回くらいやり直させられたり、即死ボス出てきたら逃走モードになっていつもとダッシュ処理が違って戸惑っているうちに飲まれたり、よしもう居なくなったなってアラン先生が言ったからもう1回行ってスイッチ入れ直したら普通に湧いて飲まれて正解はもっと奥に行ってからスイッチ入れよう!だった、マジで言ってる?

俺が敵を引き付けるぜ!って言われたので引き付けても何もイベントが進まないし、もしかして倒さないといけないのかなってそこまでのプレイで溜め込んでいた全弾ぶち込んでもダメで、実は引き付けた後に使おうって言ってたライト壊れてるから自分で直さないとダメだよって「言われなかったり」ちょいちょい動線がおかしい、翻訳のせいかもしれない。

・鍵付きコレクタブルになぞなぞのフリをした数学練習問題が出てくる、なぞなぞを満たす解はいくらでもあるが、これはなぞなぞではなく数学なので式を起こして答えを出さないといけない、これは数学の問題ですって頭に書いてほしい

・チェックポイントロードがそこそこ遅く、さらに死んだ時のロードは死に顔をアップで見せられ続ける、ロードが終わったらムービー挟んで再開、そしてオートセーブが少ないのでかなり前のセーブ位置まで戻される。

・なぜかシナリオガン無視して前のマップに戻れるのだが、これは隠し要素というより単に救済だった、ラストにマップに色々出るようになったからまとめて回収しようぜとかで基本シナリオ任せで良い。
→そしてAlanWake1の気分だったので戻れるとは夢にも思わず絶対に今開けられない鍵を探して一生森を歩かされた、許せねえよ

・隙あらばジャンプスケアとしてフラッシュバックが入る、ひたすら五月蠅くて不快。
→ボス戦前の道中で5分くらい笑い声とジャンプスケアを食らってたら感覚がおかしくなって、この辺どうせ探索要素ないしもう前に走って出てきた奴殺そうしか考えなくなった、もう怖がるのダルイなってなったの初めてだよ。
→フラッシュバックの方式は基本一緒なので終盤ははーもうこれ全然怖くないけどもう飽きたわ!全然怖くないけど!みたいになる。


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▽全体感想
海外メディアレビューはプレイ時間20時間!ストーリーテリング!!とか言っていたが、これはAlanWakeなのでエンディングはもちろんやらかしました続きはDLCで!このバカ!

これは完全にAlanWakeから13年経ったとは思えない地続きの続編であり、AlanWakeを現実から切り出す為にControlの理論を使い、下手に大規模化する事もなく、見事にバランスの取れた中編アクションホラーゲームとして完成させてきた。非常に手堅いAlanWake2023であった。

サバイバルゲームとして楽しくするセンスが滅茶苦茶あるんですよねこれ。

一方前がXbox360とかいう売れてない(今よりは売れてたが)ハードだったのであまり人気がないが、大体「アラン先生が悪い」で終わる話で今回もずっとアラン先生叩き続けるので別にAlanWake2から入っても問題ないと思われる。(今はPC版もある)

あと俺はControlやってなかったけど問題なかった、Controlでもアラン先生がやらかしてたらしい。


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▽その他色々
・各種アップグレードが何故かコンプしても半分くらいしか埋まらない。最終武器一切強化できねえけど!?(多分DLCでやる)

・パッドでやってるとめちゃくちゃアイテムが拾いにくい、どうも純粋なカメラ中央点を見てるようで、TLoUみたいにドア開けて×連打しよ!というノリではない。ぐるっと上まで回せ!

・開発の想定です!って書いてた難易度でやってたけど、真面目に考えながらやってたら結局エリクサー症候群食らってリソースの枠パズルで泣いたのでもうカジュアルでガンガンアイテム使っていこう!の方が楽しかった気はする
前回(イースIX -Monstrum NOX-)

イースX -NORDICS(ノーディクス)-
いつもの赤毛の新作。初週ハードほぼ全実績で50時間弱。




Ys9ではラノベ読んで影響されたのか自分を≪赤の王≫とか名乗らせていた著者こと赤毛であったが、今回はヴィンランドサガ読んだらしくてヴァイキングの仲間になって海戦です。

概要としてはYs2直後、船、漂流なし、たまに話題に出てた群島の話となる。
実家から飛び出して何か空に行ってカタ付けていざ世界へ!となる今回であるが、当然にように航海は順調にはいかず、群島地域で足止めを食らった赤毛は男3人路銀稼ぎ旅を始める事となった。

しかし、自警団で小金を稼ごうとした赤毛の前に現れたのは謎の不死の軍勢であった。
動乱に揺れる町を、アドルは町をシメているヴァイキングの娘と共に駆け抜ける事となった。


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▽シナリオ、キャラクター
・ホームのボロ船を直しながら群島海域を飛び回って不死の軍勢をぶっ倒そう!が大筋。

・身内としては赤毛とドギ、天上人のおじさん、新相棒のヤンキー女とご当地の皆さんが協力していく。

・敵のキャラと目的が立ってる、クソ女と信用できないタイプの優男と俺を殺せって言いだすゴリラが主な敵となるが、クソ女ですら話の展開がちゃんと殴り合いになってて一方的な話にならないのは良い感じ。

 

・テキストにおいてはいつものF社節(演劇っぽい)であるものの、話の展開についてはジェットコースターやろう!をちゃんと意識している感じ、なおかつYs9の監獄編のようなミステリーも混ぜており、敵のキャラが立っているのも合わせて文体以外は中々良い感じであった。

・作者の赤毛が困ったシーンでは急にアドルクリスティンの背景にニュータイプのアレが走って新しい力得るのを何度もやられる、辛い。


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▽システム全体
・前作Ys9は完全3Dアクションに舵を切ってシティタイプのオープンワールドにして、何故か問題なくこれはイースだわという感じの不気味な良作だった。

・今回はYs9を切り捨てて海オープンワールドに舵を切ってきた、広い海域と、細かいダンジョンとして島が大量にある感じ。
シティアクションじゃないので高低差も控えめ、というかなんかカメラが近くて高低差が無理。

・軌跡シリーズのオーブメントシステム(FF7マテリアのイメージ)の亜種みたいなのが出てきたが、それは特に深く考えなくて良い。

・Ys9にあったフィールドアクションは今回ワイヤー、スケボー、アドルアイサーチとなった、ワイヤーとスケボーは戦闘アクションとしても使える、アドルアイも一応時間止めれるので高速移動はでき、そういえばボスの全周中範囲攻撃これで避けるの!?


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▽海(NEW!)
・船のアップグレードが潤沢に存在する為、序盤の海はただただ不自由となる。
アップグレードは進行アンロック、船体どころか海上に流れる「風」すら進行アンロックなので最初は船ダッシュすらまともにできないぞ!

・海が既存のフィールドの代わりとなる訳だが、風のラインが高速道路のように存在するので、基本的に道路の周りに全てがある。
高速道路以外を進むのは中盤においても中々苦痛なので自由なオープンフィールドという感じはしない。

・海戦は基本的にコース取って相手スタンさせて横付けしてEXぶち込むのが基本となるが、砲弾の補給は厳しくないので中盤からはスキルグルグル撃って10秒でイベント戦終了みたいなバランスになるのであまり細かく気にしなくて良い。

つまり、あんまり海は良い体験ではない。


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▽パーティーとキャラビルドについて
・Ys7あたりから3人パーティー総勢6名以上となっていたが、今回は固定の2名となった。

・単にボタン一つで交代して戦ういつも通りのパターンは続投。で、コンビ行動が増えている

ガードすると「コンビ状態」となり、ガード中なので移動速度減少、ソロスキルではなくコンビスキル発動可能、といった感じになる。
シフトとか構え状態は勝手にコンビになるぞというイメージで良いかもしれない。

・交代しながら戦う際はバディ側のスキルゲージが急速回復するので、基本的にスキル撃ったら交代してスキルを打ち続けようというハイスピードバトルを目指している感じ。

・スキルがLv10ではなく熟練100%でマスターといった形に変更、必要経験値しっかり計算してあるからゲーム中で全部使ってみてねという調整に。

コンビに関しては好印象。6人いると好きなキャラを使える一方でパーティー全体の育成が半端になるので、今回はキャラビルドの密度が高まりました。


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▽戦闘
- アドル・クリスティン(17)


・キャラと画面の比率が9よりキャラ大きくなってる感じで、戦場は見にくい。オートロック、連続ロックは切った方が良いかも。

・ガードが異様に強化された。割れるまでノーダメージ、割れても押しっぱなしでそのまま張り直される、そもそも全然割れない、特定の攻撃はガード不可、といったバランス。

・一方でドッジ回避が超弱体化した、ジャスト回避が廃止、無敵も弱体、ガードできない特定の攻撃はこっちで避けてQTE、基本的に回避はQTE専用の操作となったイメージ。

・敵の弱点はブレイクに一本化された。(状態異常無効はたまにいるけど)

アーマー値持ってる相手はブレイク値高いスキルで1回割らないと全然通らない、赤毛はブレイク技あんまり持ってないのでコンビ技で割ろう。

・ガードと回避のキャンセル発動が無くなった、殴ってる最中にL1押してジャスト回避してボコろう!ができなくなってる。

結構操作感が変わっているが、戦闘に「見」が増えるのはまあ悪い事とは言い切れないかもしれない。

・戦闘中もスケボーとワイヤーが使えるので、意外と詰めれる要素がある、鳥はワイヤーで近づいて割って落とそう
(なぜかアーマー持ちの鳥がいる、たまに上がりすぎて攻撃できなくてキレる)


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▽釣り
・ファルコム恒例の釣りは今回復活、イース9でやっと別に楽しくないぞこれと気付いたと思ったのだが、そんなことは全くなかった。

・釣りポイントを見つけるとキャラクターが喋るが、喋り終わるまで釣りを始められない、嘘でしょ。

・今回はシンプルな操作の釣りとなり、連打とQTEだけになる。つまり別にエキサイティングなわけでもなくPS5の×ボタンの寿命をひたすら縮める事になるな。


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▽キャラ造形
・キャラモデルについては黎2レベルだと思うのだが、今回は冒頭でYs2のフレア先生が海に興奮して前に転びかけながら走ってくるシーンで違いを見せつけてきた。

その後も決め所はしっかり動かして、普段は違和感ないモーション付けとカメラになっていたので、閃の軌跡シリーズの頃の人形劇は過去の物といって良いであろう。


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▽全体感想
発売前の船のプレイ動画が悲惨でこれをPS5で出すのは無理だろというのと、出張と絡んでStarfield全然終わってないので発売日に買わなかったわけだが、Starfieldが思ったより早く落ち着いたのでいざやってみると今回の出来はかなり良かった。海以外は。

戦闘のバディ化は操作がやや難しいのを除けばいい感じの調整。
RPG部分は探索は丁寧なガイドと適度な量、キャラビルドも2人に絞った事で丁度良い育成量に収まり、アクセ枠4つでそこそこ柔軟に変えられる。

そしてなによりシナリオが良かった。

敵のキャラをしっかり描いた上で今回のヒロイン(姉)を中心とした人間レベルの話を柱としてブレずに描いたのは非常に分かりやすい、期待値グラフと内容が右上矢印そのままって感じ。




なのでこのカージャってヒロインめちゃくちゃ人殺してるしちょっとキツイなとか(海賊なので)、F社なのに最後世界滅びねえじゃんとか言いだすとちょっと辛いかもしれない。
まあヒロイン無理ならどのRPGでも無理かもだが。

俺は途中で雑に口調変わった時に無理するなよって感じになったんだけど、多分それを言ったら赤毛が顔の形が変わるまで殴られるよなと考えていた。わよー!


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▽その他雑感
・プレイ動画でも見せてた海フィールドの造形が流石に厳しすぎる。これは発売まで隠しておこうよ!



・基本的に小さい島しかないので、イースのフィールド探検の空気は概ね消えた、HPに気を付けながらチェックポイントまでHPを誤魔化すYs体験は無くなった。

逆に細かい単位で達成率100%を埋めて行けるので、ゲームっぽくはなったかもしれない。

・序盤にRPG!って感じの体験が多かった、この島Lv10上だけど無理すりゃいけるな!とか新しい能力取ったから前の島全部回ってアイテム掘りだしてこよう!とか。

その手の楽しさは中盤で品切れしたが、これが最後まであって全部の島を2,3回行ったり来たりするのはダルすぎるので、バランス感覚めちゃくちゃあったという話かもしれない。

・そんなに隠れてない隠しボス倒した後のラスボスは驚くくらい脆かった、このバランスはACTじゃなくてRPGだよなって感じ、いやYsは元々アンチ高難易度スタートではあるんですけど。

・自警団のグレン君が良い奴。
こいつ含む幼馴染組が船の運用を主に担当しており、ヤンキー女と合わせて普段の背景を作ってくれる。

助けた人たちも船にずっといるので仲間感は強い、村の存在感がかなり減ったのは良し悪しかもだが、海賊どもの町は結構仲良いのでシナリオの都合かもしれない。

- グレン君


・途中から参戦する人妻ヒロインのキャラと声が強すぎる。


Starfield
1週目を60時間くらいで終えた。
まだModも本格的な物は解禁されてないのと、でかい出張が近かった事もあり素直に大きめのクエスト群をやって進めていた。

今は4周目で200時間行かないくらい。
見たいクエストライン分岐も見たし、5周目はレベル上げながらこの周はこの町全部やるかって感じになるかも


▽あらすじ
世は西暦2300年代、人類は宇宙に進出し、いくつもの地球人同士の戦争と格差を乗り越えてきて未だ元気に宇宙で暮らしている。

主人公はとある辺境の採掘工、ボスに言われて新しくできた坑道で仕事をしていると怪しい金属の板が発掘され、それに触れた主人公はとあるビジョンを見て気を失う。

目覚めた主人公の前に現れたのは、ボスに妙なルートの坑道を掘る事を依頼した男だった。
その男、バレットは主人公が触れたのはアーティファクトであり、ビジョンを見る素質があると告げる、
そして主人公はそのままアーティファクトと未知を探求する集団、コンステレーションへと誘われる事となる。


▽シナリオ
・基本はいつものベセスダRPGだが、開幕コミュニティに入るのでメインクエスト誘導強め

・メインクエストで主要惑星を案内されて勢力を紹介される感じ、勢力クエストがTES的なギルドクエスト担当

・サブクエストはSkyrimの多分2倍くらい、中規模のも結構気軽に出てくる

メインクエストは基本的にアーティファクト集めると何か合体してすげえ!って喜んでる金持ち発掘サークルが喜んでるのを見ていく感じ、
勢力クエストは過去の戦争とか大企業の腐敗とか現実的な方面の話が多い、海賊になる話もここに入る。

基本的に面白いのは勢力クエストの方となる、メインは板持ってきて金持ち集団が騒いでるのを見るシーンが多すぎるよな。





▽キャラビルド
・共通XP稼いで5本のスキルツリーにポイント割り振る形式に単純化された、スキル別経験値はなし(アンロックチャレンジに移行)

・ツリーグループは健康、社交、戦闘、科学、宇宙船と言った感じ

・レベル上限はよく分からないが、スキルカンストは可能との事

・宇宙シャウトがある、Skyrimと一緒で神殿行ったらパワー解禁みたいな感じでフスロダしたり時間止めたりって感じ、主な用途は酸素ボンベパワーによる無限ダッシュ

戦闘が地上と宇宙で分かれて、どっちも絶対にやらないといけないのでポイント割り振りは結構しんどい。
あとこれスキルポイント振らないとできないのはダメだろというアンロックが結構あったりする、宇宙船ツリーに特に多い。


▽戦闘(地上)
・地上戦は基本的にガンプレイが中心、300年しか経ってないのでまだ割と火薬銃のような雰囲気が残っており、ふわふわした感じの銃は少ない

なぜか25本の火線を同時発射する実弾ダメージの自動小銃がある、何なんだよこのハンコ注射は。

・レア度とは別に手に入る武器のランクもレベルで上がってるっぽく、別に戦闘系Perkを取ってなくてもなんとかなる。

そこそこ幅がある重力設定を見ながら低重力ジャンプ、ジェットパック、乗り越えを駆使してキャットウォークを走り回って敵を倒す、安全地帯を一瞬作ってリロード、ヘルスパック接種、次の角を攻める、終わったら上から地上の敵を一方的に倒す、といった軽快なガンアンドランは中々爽快。

とりあえず一周目のレベル帯においては中ボスクラスでなければめちゃくちゃ固い訳でもなく、手榴弾もちゃんと機能してるので中ボスは地雷とかポンポン投げとけばごまかしようがあるだろうし、戦闘スキル上げとけば単純な暴力にもできそう。

武器改造もあるのだが、拾う武器にもアタッチメントついてるし、どちらかというとレア度に付随するタレント効果の方が大きいし、アタッチメント付けるとガンガン質量増えてインベントリが辛かったりで微妙かもしれない。
(3周目からは素材ちょっと買っては飛行機に放り込んでロッジで作ってといった感じの付き合い方を覚えて実用範囲になった)


▽宇宙船
・自作に近い感じで作れる。

・構成はリアクター(ジェネレーター)、エンジン(ブースター)、グラブドライブ(ワープ機関)、シールド、着陸とドッキング構造、武器、カーゴ、居住ブロックとなる。

・リアクターが全ての心臓で、その動力をどこに回すかリアルタイム変更できる、FasterThanLightのイメージで良いかも。

・グラブドライブも割と心臓、宇宙旅行の全てはこの技術で進んだので積んでるドライブでワープできないとエラー扱い。

自作は積み木方式となる、パーツをメーカーと種類から選んでスナップしてくっつけていく、斜めのスナップ面もあり、飾りパーツと合わせると中々の自由度となる。

パーツにABCランクがあり、何故かリアクターがランクの上限となる、序盤のAランクのグラブドライブだと実は殆ど改造できない、カーゴ増やそうとすると死ぬ。
後述する地獄のインベントリ問題については、Cランクグラブドライブになると馬鹿みたいな積載量にもできるのでなんとかなる。

一応ABCはサイズの話みたいなので、戦闘機ならAでも早くて強いのが作れるのかもしれない、Cでカーゴベイ積んでると死ぬ程遅い。

自作が面倒な場合は同メーカーアップグレードの機能があるので、シップ屋で売ってるプリセットをアップグレードしていく形でもなんとかなるだろう。

構造パーツもあまり変なのは無いので、作ろうと思ってた球状機動要塞アテナ3号は作れなさそうであった。


▽戦闘(宇宙)
・戦闘機のレバー操作ではなくマウスで引っ張るテザー操作なのでイマイチ操作しにくい。

・ブーストの回復が割と死んでて、基本1対多の癖にエンジンの速度があまり頼りにならないので機動戦はできずにシールドにお任せになりがち。

・ロックオンをアンロックするとエンジンを破壊でき、そのままドッキング乗り込み白兵ができる。

最終的に長遠距離狙撃できる装備にして開幕1.5機分くらい削って、ミサイル避けるブースターは回避用に残して、後はシールドと修復剤に任せながらその場にとどまってグルグル回り続ける形が楽だった、宇宙要塞かよ。

高速戦闘もAランクシップの終盤なら行けそうな気もするのだが、この辺は多分宇宙戦闘スキルにかなり依存する気がする。


▽舞台と探検
・3つの首都はでかくてすげえ!、けど地方都市が少な目、建材が基本一緒なのでやや味気なく見える時はある。

・クエスト動線の8割がファストトラベルで冒険の体験が厳しい。

・自動生成を駆使して作られた大量の味気ない惑星とロケーション。

細かく言えばFTできないシーンもあるのだが、基本的には宇宙では単距離のFTを繰り返す事になり、最後は惑星の地表にFTして400~700距離くらいを歩き続ける事になる、メインクエスト直行してるとこれを10回リピートする事も珍しくない、惑星では基本何も起こらないので辛い。

惑星上でやりたい事が何にもないのが厳しい感じ、No Mans Skyみたいに当りのイベント来てよっしゃ!みたいな事もない、風景もおとなしめ、多分ランダム生成されてる拠点は種類ごとに全く同じ構造物、太陽風だー!うわー!とかも2分に1回来る勢いで後で火傷治せば良いやでただ五月蠅いだけと、基本的に星の上にわくわくできねえ。


- Red Mile Ready



▽全体バランス(戦闘)
・宇宙戦闘は金の力がそもそも大きい、攻撃スキルに関してはクルーのスキルで代行できるので自分のスキルは振らずに、金が手に入るまでは大人しくやっていく形が安全、余り奥深くはならないイメージ。

・地上戦闘はベセスダ伝統のゲーム終盤バレットスポンジ現象が発生する、敵がスポンジのように銃弾を吸収するぞ!という奴だ、Divisionでよく見る奴。

これに関しては確かにアーマー異様に固いけどそうでもなくない?と思っていたんだが4週目でSGに爆発弾付けてアーマー持ち撃ったら全く減らなくてビビった。

どうも序盤にスキル振っといた実弾全般が強めに出ていたっぽいのが一点と、爆発は色々計算が違うのかもしれない、至近距離で17発撃ってピンピンしてるのは止めろ。ベーオウルフ(FAMASみたいな銃)で1マグ叩き込んだら終わった。

今のスキルが実弾4、アーマー貫通2、ライフル1くらいだけど、ぶっ壊れてる感じのハンコ注射以外の銃、例えば4週目は最初に貰ったベーオウルフ改造して使ってたけどそんなに困るシーンは無かった、まあ対応できる範囲のバレットスポンジだろう。


▽周回プレイについて
発売前から創造神Toddが2周目から本番だよ!と言っていたが、
2周目はほぼ全リセで敵の強さは据え置きというわりと意味分からんお仕置きを受けた、そういう流れじゃなかったじゃん!!

引継ぎ装備の厳選とかのお楽しみもなく、2周目以降の変化も何というか出オチっぽく、10周してシャウト強化してね!(全然強くなる感じはしない)などがあり全く2周目から本番という空気はなかった。
むしろ大型MODの為にClean Save作るハードル上がっただけじゃんといった印象。


▽MOD
みんな大好きMOD、公式のサポートツールは2024の早いうちに出てくる予定。
しかし今回のScript ExtenderのSFSEはもう出ている為、拡張スクリプトで制御可能な部分とファイル差し替えで済む所のMODが出ている感じとなる。

現在はswf(FLASH!)で作られているメニュー画面などの差し替え、高速化などが大手となっている、テクスチャショボくして、俺より詳しい人が設定した環境詳細設定にして、遅延削除した各種メニュー、マジで苦痛なドッキングモーションの高速化などを諸々入れてグラフィック低設定4K高fps張り付きを目指している感じだが、何かセルのロード時によくガッタガタになる、ESC2連打すると直るのでスペックじゃない所でガタガタされてる気がする。

エロ関連はまずは肉付き関係については走り込んできた気がする、あいつらも元気だ。

面白かったのはポスター類のテクスチャ差し替えでAI生成画像の奴が大規模に出てきて2300年はもうAI絵が勝ち残ったんだなみたいになっちゃってた所。ガハハ!


▽良い所
悪い所はだいたい言っちゃったので良い所を逆にまとめていく。

・(適切なスキルを振っていれば)軽快な戦闘
大ジャンプ、変なパワー、敵の結構大雑把なレベルのブレ、そこそこ多様な銃器の種類はプレイヤーに豪快なプレイングを与えてくれる。この雑さは厳密に設計されたMMORPGには無い感じで、メリハリがあるとは言えよう。

・クエストラインのシナリオ
4大勢力のクエストラインについては全体的に文句無しの出来とボリューム、過去の大戦争の遺物、正義探偵、企業エージェント、海賊闘争はどれもしっかりとした登場人物と背景で殴ってきたし、どれも専用のダンジョンが用意されてるのでやってて楽しい。

そしてそのクエストの解決方法も説得、殴る、金などの大雑把なプレイスタイル選択肢が8割くらいのクエストには用意されているので、こいつめちゃくちゃ舐めてるなと思ったら全滅させるなどの気まぐれの範囲が広め。

一方でメインクエストは金持ちが騒いでたらクソSFが始まって舌打ちする事になった、そこは求めてなかったわ。
俺は!アメリカ人が作った宇宙世紀が!見たいの!とか言い始める事になる。
(こういうことを言ってるとなんで銀河英雄伝説見てないの?とか殴られる)

・フォトモードで取った写真がローディングスクリーンにそのままぶっこまれるのはシンプルに良い感じ、奇跡の風景とか普通に良い感じのリミナルな写真とかを撮ろう!



 


▽No Mans Skyについて
折角両方やってるので触る、これはNo Mans Skyではないです。

プレイ映像が出てきた辺りでレーザーで岩掘ったり自由に宇宙飛べるとかもうこれ真のNo Mans Skyじゃん!Hello終わったわ!とかNMSのRedditが荒れに荒れてユーザーが切れていいからNMSやれ!って騒いでたりしたわけだが、岩掘ったりちょっとモダンになったNMSスタイルの拠点建築などはRPG的に全く持って旨味がなく、ゲーム的にはやる必要は、無い。

あとNMSはクスリ決めて書いたタイプのハードコアSFストーリーだったので、西暦引っ張ってるStarfieldはあそこまでイカれた話ではない、あそこまでは。
NMSは一人でできるMMORPGをちょっとライトにして何層にも重ねた不気味な巨人なので、RPGのコンテンツ量的には流石にNMSの方が多い。

その代わりのStarfieldの強みは多分Falloutシリーズで培ったガンプレイの軽快さと、西暦ベースの人間が語るクエストラインとなる、MMOじゃない純粋なRPG部分ですね。

思ったより住み分けができそうでビックリしたよ。


▽全体感想
Twitterで先立って言ってたAC6はステーキ3kg、Starfieldはご飯10升のイメージは今の所そのままって感じの夏の終わりだった。(5升くらいかもしれない)
予定通りYsXは秋に回させて頂きます。

CreationKitが出てきた時に二次スタートとなり、その時に多分ハードコア環境とか出てくると思うので、
その辺のイマージョンMOD集めて真のStarfieldを探そう、などをやりながらストーリー拡張DLCがどっかで来る、みたいな今後の流れになる気がします。

多分DLCは悪が復活させた過去の最悪兵器≪メック≫を奪い取って乗り込んで禅院家、ぶっとばそー、オーとか言うDLCになると思うので取れ高もバッチリです。

前回(ACV)

ARMORED CORE VI
一周目が30時間少々で終わった、狂人ルート、Steam版でPS5コンを使用。
PS5コントローラ独自機能は多分効いてないのだが、まあ少なくとも振動は対応していた。


- 地獄に小鈎ハレを呼び込もうとする図
▽システム
アーマードコアは基本的には全てアーマードコア(AC)に乗る傭兵が荒野などを走り回るアクションゲームであるが、
AC4以前(激重メック)、AC4系(クイックブーストの追加で爆速化)、AC5系(その中間で雰囲気作りに特化)で操作の雰囲気が代わってて、
今回は基本的にAC5の系譜と思われる。主な概要は以下。

・基本はAC5、必殺武器とかスキャンモードがなくなってシンプルになり、ちょっとスピードが早くなってる。

・リペアキットの追加(3回の即時回復)、その代わり総体力は減った。

・アセンブルが若干素直になった。
対戦メインじゃないせいかカウンターミサイルなど消えたグループがあり、AC4のアサルトアーマーが復活+バリアとの選択制に。
武器側もスナイパーライフルとか消えてる物あり。

・スタンが目玉システムっぽく可視化された。
体幹ゲージ呼ばわりされるスタッガーゲージとなり、基本的にはブレードかショットガンで殴ると凄い勢いでスタンして一定時間ボコれる。

・道中の補給とチェックポイント制はAC5から続投、道中のアセンブル変更も制限追加で可能のまま。

・ミッションは素直な依頼クリア制で一周30ミッション前後、小ルート分岐あり。


▽シナリオ面
何か思ったより王道っぽい感じ

コーラルという夢のエネルギーに関わる大災害において一度壊滅した星で、
何かよく分からないけど偉そうな政府?系と、企業2グループのフロント企業、現地勢力の皆さんに対して、
かなり昔のシューティングゲームの主人公のような悲惨な感じの強化人間である主人公こと621と、それをおぜん立てした飼い主が独立傭兵としてコーラル取って成り上がろう!というのが大きな流れとなる。

既存作のようにみんな悪い奴に見える企業が4種類くらい出てくる訳でもなく、2企業は個性が分かりやすいし担当者も少ないし、飼い主の目的がはっきりしているため、シナリオは過去イチ分かりやすくなっている。

あとなんか友達ヅラしてくるやつも多い、飼い主が有名人っぽいから認められるのがいつもより早い感じ。
一方で一番最初に調子乗ってんじゃねえぞとマメなメールをくれるカブトムシ先輩は割とまじで621嫌いっぽくて泣いてた。


▽アセンブル面
・武器4か所、ボディ4か所、内装3か所、拡張機能1個で分かりやすく分かれている、AC5の時にどのくらい見やすかったのかは覚えていない、なにせ10年前なので......

・大体SGで解決できるアリーナをクリアしていくとアセンブルとは別枠の改造がアンロックできるようになる。
システムそのもののアンロックもあり、バリアとかはこの辺アンロックだが、最終的にパッシブ強化枠になる。

・リペアキットの存在のせいか、全部上位の新型ボディパーツです!みたいなタイミングは少なめ、例えば俺が使ってた色々積めてジャンプもできる重逆足なら選択肢は2つくらいしかない。
まあその代わり見た目は作り込んだぞ!とかはあるかも。

・相変わらず詳細スペックは分かりにくい、
色々書いてるくせに大グループが表記されてなかったり、武器ごとに書いてる小項目違うし攻撃属性は実弾爆発ENです!って言っときながらレーザーとプラズマとパルス武器のスペック表の項目がバラバラなのは分かんねーだろ!
(多分パルスはバリア特攻の専用枠でレーザーとプラズマは効果範囲が違う)

・たまに尖ってるのがあって何気なく新しいパーツ積んだらプレイスタイルと全く一致しなくて死ぬのは続投、二回やった。


▽戦闘面
・基本はAC5に引き続きショットガンは強かった、最初は弾代の為にブレード強いし使ってたけど一部のボスで事故り続けて万能性の塊のショットガンに帰った

・AC4→5でロックオンが無くなってた気がしてたのだが、今回ロックオンボタンとして復活した。
これにより「高速化したAC5」にプレイヤーが付いていけるようになった

・AC4のアームドフォート程ではないが、大型の敵や普通のACではない特務機体がボスとしてゴロゴロ出てくる。
その場合は弱点に応じて切り替えていく感じ。

・新システムのスタン、スタッガーが必須となった。
スタン取らないと弾かれるとか無効化とかになるシーンがあり、腕前と時間があれば好きな構成で勝てるぞ!というのは厳しい。
そのボスに対する必須武器はないが、足切りとなる武器はある。

・相手が忍者とかモンスターでもないのに体幹ゲージがギューンって回復していくのはちょっと違和感があった、ロボなんだし部位破壊とリペアでよくなかったですか?(膨れ上がる開発予算)


▽ミッション関連
・チェックポイント制のちょっと長めの中ボスありミッションが多い

・マップ探索がなんとなく増えた、隅っこのスクラップからデータ抜いたり入り組んでるところは宝箱あったり、
これは雰囲気壊さない程度の塩梅だが、いざ探すとスキャンが頼りにならなくて辛い。

こういう探索やってるとオープンワールドRPGでも良かったなという気分になる(膨れ上がる開発予算)

・ボスは大体10回死ねってバランスになってるので、初回プレイはクリアランクなし。

リプレイ時に初めてクリアランク判定が行われて、倒し方分かったしストレートクリアしてね!という調整になっている。
ストレートが無理でも金はここで稼ぐ必要があるのでCランクで頑張りましょう。

・宝箱とか変な敵とかコンプリートしていくと隠しパーツが手に入る、別に人権とか救済クラスの強さって訳ではないがモチベとしては良い。


▽ボスとアクションゲーム
・各ボスはそれぞれ多分10回以上やり直した、許せないですよねえ!

これは俺が重逆とかいう中途半端な構成で組んでいたせいかもしれないが、何度かぶっ壊されてるうちにまあ何度かやれば多分行けそうだなって感じが見えてたのでそのままやり直してた。

・ボスに負けると既に買ってある装備の中でアセンブルが出来る為、トライアンドエラーはかなりやり易い、
アセンブルし直す必要が無いなら、負けた瞬間リトライを手動で掛ければもっと早い、20回やり直すならここで5秒早くやり直せるかはめちゃくちゃ大きいですね。

・ボスは大体異形なので、何すりゃ勝てるかっていうのは分かりやすくなっている。
回り込めよとか開口部があるなとかバリア壊せとか早すぎるから射速上げるかとか死なす。とか何をしたらいいかというのがやられた時にパッとイメージできるようになっている。

AC4とかだと敵が総合力全部上回ってるとか2体同時とかそもそも不利なのが多かった為、どうすりゃいいんだよと言うのが減ったのは改善であろう。


▽感想(ゲーム全体)
アクションRPGになった、という印象がある

ボスに負けて、ボスの弱点を探して、装備をかき集めた中で有利な構成を作り上げるまではRPG。
これで行くと自分で決めてから快適なトライアンドエラーを繰り返してボスを殴り倒す、詰めているタイミングはアクション。

と言う感じでそれぞれをしっかり誘導している印象、RPG部分についてはYoutube見れば最悪なんとかなるだろう。

既存シリーズは何かよく分かんねーうちに死んで、
弱点とかは全然分かんねーから自分が使えるタイプの強武器の押し付けと、もうとにかく戦車みたいな構成にして総体力上げて無理やり押し通すくらいしかごまかしようが無かったので、
今回増えた明解な弱点というのはまあ分かりやすくなった、
一方で自由度がなくなったと憎しみを撒き散らす人も出ている。

あと、既存の大物は攻撃激しすぎて「とっつき」(何か40000くらい叩きだすパイルバンカー)刺せるとこ探して突っ走って刺すみたいな酷い攻略法も多かったが、
それは今回とっつきが当てづらいブレードくらいまで汎用化されたので潰されて、なおかつまあ攻略できる範囲のサイズと動きに収まるようになった。
この辺はフロムソフトウェアが常識を覚えたと言えるかもしれない


▽感想(ゲームボリューム)
大体の場合は負けたわ!殺す!で闘争に明け暮れながら20~40時間くらいでクリアできる。

時間のブレはミッションリプレイでクリアランクはともかく金とかコレクタブルとかやってると増えてく、まあ昔ながらのタンク構成でゴリゴリに体力盛ってたらリトライ回数減ってもうちょい早くなるかも、
とりあえず軽二脚→重逆足のアセンブルで通しでクリアするのにめちゃくちゃ辛いっていうのは無かった。
つまり50回コンティニューして一日やっても勝てねえとかは無かった気がする。(AC4は2日くらい詰んだ)

その後は周回プレイもやらせる動線になっている。

分岐ミッションがあるし、アリーナもちょっと増えるし、追加ミッションもあるし、何より1週目で10回以上やられた鉄クズどもを俺がズタズタにしてやるという体験はかなり快適である。抑圧からの、解放!

この後2,3週目があると考えた場合、シングルのみで60時間行かないくらいだろうか。
まあ9800円要求してきたわけでもないし別にシングルのみでもボリュームゾーンは外れていないだろう。
2.X所感

◇原神
流石にそろそろ原神4.0で正義の国で神がヒス女っぽい(草神が言ってた)フォンテーヌが来そう!な雰囲気なのでVer3.Xの振り返りを総まとめ


▽Ver.3.0「黎明を告げる千の薔薇」


第4の国家である草の国スメールが本実装

雨林と砂漠の対照的な国であり、今回は雨林メインで実装された、いくつかの植生に分かれたジャングルと洞窟が旅人に襲いかかった

シナリオとしてはいつも通り妹を探しにちょっと神から話を聞きたい主人公はそうそう簡単に神に会えるわけもなく、何かデカい顔してる賢者達の陰謀に謎の美少女ナヒーダの助けを借りながら立ち向かう事となった

システム的な目玉は草元素の追加、新たなサポート属性は派手なゲームチェンジを発生させ、今まで割と死んでた雷元素が大躍進したりなどした

世界の雰囲気は中々良好、ツルでできた洞窟を超えた先には神秘的な巨大植物がある空間が広がっている、みたいなシーンが探索するのが辛くなるレベルのスケールで提供され、後々Ver3のお決まりとなった巨大な連続世界任務と何か丸い妖精がそれを案内してくれる





逆に好き放題マップだけを自由に探索というのがちょっと狭まった訳だが、ネトゲ的なノルマに追われているゲームと自由探索というのはまあそこそこ相性が悪い気もするので、リソース集めながらマップ探索7割のこの方針は良い気はする

実装されたのは公式のプロローグ漫画でファデュイの駒やってた厭世美少女だったはずが今は無残なボケキャラと化したコレイ、それの師匠のフェネック、強欲ですげー声してるけど特に裏切りはしないクソ商人のドリーの3名となる





▽Ver.3.1「赤砂の王と三人の巡礼者」


3.1は本格的な砂漠編となった、なだらかな砂漠で探索が楽になると見せかけて地下に洞窟と融合して完全にわけ分からん状態になった遺跡ダンジョンが存在しており、マップの探索は過去イチで過酷を極めた

謎の美少女ナヒーダを助けるための協力者を探して砂漠に向かった旅人らであったが、砂漠の現地勢力から襲われ遺跡に落ち、遺跡から脱出する為にやむなく蛮族の皆さんと協力したりする事となった





Ver3お決まりの連続世界任務は遺跡の真実を延々追い続ける事になる、序盤で手に入るイベントガイドの石板はメインストーリーでは3分の1くらいしか使わない徹底っぷりだ

実装されたのはスメールの政府である教令院の内部執行者、冷徹なエージェントであるセノと、砂漠の守り人キャンディス、踊子の陽キャクソ強女のニィロウであった。

ニィロウは人間力が強すぎて今まで人間関係は強ダイスで全部薙ぎ払ってきましたみたいな感じで、そのノリのまま気軽に他人を崖から突き落とすので割とふじくらさんが怒りの権化になっていた、俺は清々しい女だぜになってた






▽Ver.3.2「虚空の鼓動、熾盛の劫火」


3.2はスメール完結編である

教令院に囚われて利用されている謎の美少女こと草神ナヒーダを救う為に愛国者たち、正しく草神を信仰する市民たち、教令院と敵対する蛮族の皆さんと協力した旅人はとうとう救出ミッションを始める事となった

3.0~3.2のストーリーについては稲妻は何だったのかといったレベルの完成度だった、風土の解説、そこを旅しながらの適度に魅力的な主要人物の紹介、人間関係の変化、大きめの陰謀、全員が関連するクライマックス!まこと文句なしでびっくりした




一方クリア後のナヒーダの伝説任務では今までのお姫様は何だったのかというくらいのやりたい放題を見せつけてバランスを取ってきた、旅人との距離感とワガママの出しかたが完璧で怖い





実装されたのはもちろんナヒーダ、と特に何の説明も出番もなく急に出てきた夢遊病患者のレイラ、~3.1パッチまでの分量が巨大すぎたせいか3.2ではマップも連続任務の追加もなく、完全にナヒーダパッチであった
(戦闘面でもナヒーダは暴虐を振るった)

あと急にポケモンが始まったのもここ、レイラはポケモンの為に走ってきた


▽Ver.3.3「六処解悟、諸相空無」


七星召喚パッチ

普通にスピンオフタイトルで出せよって感じのカードゲームが実装された
属性マナを毎ターンダイスロールして使い切る、リーダー3名を交代させながら本編同様の属性反応を狙う、本編の再現を出来る限り考えた豊富な選択肢、は非常に出来が良く、50人くらいいそうなNPCを緩急付けて今週はここまで倒せるなといった時限アンロックも含めて見事に1シーズンを一人用カードゲームとして表現していた





問題はこれRPGなんですよね、なんでこんなにカードゲームしてるんだろうってなったり、一旦全員しばき倒した後は代わり映えしない内容のウィークリーをノルマ的にやるだけでまあ楽しくはねえよなとか、あと派手なNerfがかかってノルマ消化が辛くなったり悲喜こもごもがありました

実装されたのはVer2から敵役として暴れていたスカラマシュと、急に出てきたロリババアにしては微妙な年齢のファルザン先輩

ストーリー部分では元々世界の裏側とか神について色々調べていたスカラマシュの視点からスメール事変を解説していく事となった、割とどの面下げて実装されてんだよというキャラのせいか話が駆け足気味でちょっと勿体ない感じ





▽Ver.3.4「織りなす調べ、華更けて」
 

砂漠マップが拡張された

ここまで砂漠には過酷な環境の為に厳しい伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が登場していたのだが、今回は別の伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が新しく登場した、再び騙しと殺しの幕が上がる

巨大連続任務は新マップの陰鬱な方々の奴で、大体3.1と同じノリとなった、地下はデザインとか外部連携によってマシになった






シーズナルは恒例のリーユエ祭りと稲妻の祭り、
稲妻祭り側では誕生日にいきなり刀の鍔を送り付けてくる重い女こと神里綾華が私とのダンスじゃないと満足できないんじゃないですか?みたいな感じになって怖かった


登場時は正義の味方なんだから当然私を助けてくれますよね?っていうのを煽りじゃなくて素で思っていたような女がここまで成長してくれて嬉しいよって言いながら即衣装買ってその後本人も引きました






実装されたのは3.2の戦友アルハイゼンと、今回のリーユエ祭りの語り部的な立ち位置のヨォーヨ

アルハイゼンの伝説任務は3.3に引き続きスメール事変の後始末の一環であった、早く家に帰りたいアルハイゼンの事件簿である


▽Ver.3.5「風花の吐息」


モンドの祭り編、スメールの面々がモンドに殴り込みだ!

ここで久々のデートイベントが追加されたのはファルザン先輩であったが、最初の大分岐によっては完全に伝説任務を始めたりしておりなぜか扱いが良かった
あと何故か急に本格知育パズルを要求してきた、自分で解いたら30分かかった

モンド祭りはアンバー強火オタクのコレイがモンドに来て大暴れ、かと思ったら早々に限界になってスクロースと一緒に隅っこで力尽きていた

その代わりにセノが急に本性を現してカードゲームの話をするとき以外会話のキャッチボールを全て破壊する男として会話を回していた、回ってない
オフの時はこんなんだよというフォローがあった物の、以降Ver3パッチでは仕事中だろうがややふざけた男となってしまった、どうしてこんなことに





一方のメイン進行は恒例のダインスレイブが関わる魔神任務である、完全に声が死んでるダインスレイブと過去の事件を追おうとし始めた旅人であったが、割と速攻昏倒して夢の世界に落とされてダインスレイブ抜きで一人で格闘する事となった
FF6のシドの話のような異様にしんどい話をやられてかなり頭がやられた旅人は全て終わったあと急にパイモンルートを確定させた、今後Ver3パッチではずっとパイモンとイチャイチャしている

実装されたのは3.0から登場していたのに剣売っちゃったのでずっと実装されてなかった女ことディシアと、モンドの他人から即逃げて会話にならない男のルカである

結局ディシアは新しい剣買わなかったので滅茶苦茶弱くてちょっと炎上した。伝説任務はキレてるコーヒーで良かった


▽Ver.3.6「盛典と慧業」


スメール祭り編

学園祭でスメール勢皆でバトルロイヤルだ!は今まであんまり出番が無かった☆4勢が大暴れしていてすごかったというか、開発ファルザン先輩めちゃくちゃ好きなのでは?というレベルで先輩が元気だった





一応主役は今回実装の☆4男でアルハイゼンの彼女ことカーヴェ、ちょいちょい出て来てたがとうとう今回本実装、微妙に天才っぽいんだけど報われない良い奴感を出してきた

そして最後のマップ追加となり、また砂漠が広がった。
今度は陰鬱な部族の皆さんは控えめになり、3.0を思い出す妖精ベースの連続世界任務となった

今回は妖精側の主人公がはっきりしており、そいつがボコられ成長していくのが中心となっており、今までの原神にはなかったタイプの任務であった、妖精のくせに話が通じる奴で印象が良い


 


大まかな流れは世間知らずの私が自爆して世界を救うので称えなさい!だった
一方実装された伝説任務はナヒーダの2回目、私が自爆してなんとかしよう!って言い始めたので3.6は自爆パッチです


▽Ver.3.7「決闘!召喚の頂!」


急にテイワット全域がデュエリストだらけになったパッチ

意味が分からないレベルで急にみんな七星召喚の話しかしなくなったので滅茶苦茶評判が悪い
終わった後のアンケートでも七星紹介やりたくなりましたか?ってのが大量に並べられてて本当に正直に書いて良いのかってなった
(一応強制的にカードゲームをやらされるシーンは最小限にはなっていた)

シナリオ自体はスメールの風土病の総括って感じであいつらは助かって運が良かったよなというしみじみさで悪くなかったんですけど、別にこれは新事実って訳でもなく、なんで今この話やったんだろうという感はあったり、
原神プレイヤーってプレイアブルじゃないキャラクターの話は全部読まなくて良いゴミだと思ってる人も多いのでちょっと不利な感じだった

後は戦闘イベントばっかりだった、おそらくフォンテーヌと3.8の追加マップで力尽きている

カーヴェのデートイベントも来たんだが、一周したら横からアルハイゼンが出てきて俺が一番カーヴェの事理解してるからみたいな事を長々話されて辛かった、急に話すじゃん




▽Ver.3.8「涼夏!楽園?大秘境!」


現行パッチ、多分Ver3のラストとなる

ラストパッチ恒例の期間限定マップはいつもの金リンゴ島ではなく、新限定マップとなった、またもやクレーと一緒に砂漠の不思議な秘境で大冒険!

何故かいきなり部下に引きこもってないでどっか行ってくださいと追い出された珊瑚宮心海がいるのを除けば(何で?)いつものクレー回と言った感じ、近年はクレーが出て来ても子供トークのバランスが取れてきた
最近はクレーが自分の感想を話しつづける間延びした会話が抑えられ、裏で勝手に走り回ってたりするのでテンポが良くなっている




前回の金リンゴ島は開幕から何か暗かったし、プライバシー大崩壊だったし、マップ探索も異常に隠し要素が多かったりしたのだが、
今回はVer3特有のマップ誘導の巧みさと最終的な便利サーチアイテムの追加でストレスがかなり緩和されている、マップの雰囲気のワンダーランド感も悪夢っぽさがなくて上手い

あと新規ミニゲームも操作性変わる割にダルさを感じないのが多くて出来が良い気がする、次の国が水中ステージって聞いてめちゃくちゃ嫌だー!って騒いでたんだけど意外と何とかなるかもしれませんね

一方で今回は新規実装キャラ無し、これは初となる


▽Ver4.X
何故かただの平日にフォンテーヌのキャラが一気に発表されたものの、
今の所水神くらいは流石に引いておくかくらいで、後はナヴィアが良い奴そうなのを除くとヌヴィレットだけ引いて終わりそうな感じで中々盛り上がりに乏しい、まあ喋ればいくらか印象も変わるだろう

前回(FF15本編)
前回(FF15Year1DLC)

◇FINAL FANTASY XVI
初週アクションフォーカスで報酬がないのを除いて大体全部やって65時間で終了


▽シナリオ関連
・あらすじは弟を殺された上に奴隷に落とされたフェニックスナイトの主人公が復讐だ、となる

それに対して奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と戦争とクリスタルと少々の生活の雰囲気をやるのが主なシナリオの雰囲気となる

奴隷制以外のメインのお話としては、国家間の話は極力避けて召喚獣持ちのドミナントの痴情のもつれなどを中心にやるので、つまらない世界設定なんて気にしなくていいっすよというメッセージを感じる、そうなんだ


・キャラクターは主人公のカニ(クライヴ)、ヒロインの色々あって腹から声出すジル、町の2大トップ男娼の片翼っぽい言動のイケオジ、シド!が中心となる

カニは若い頃に弟殺されて戦奴落ちして教育止まったやつなので、クソ強いけど頭が良くなくて適度に世の中恨んでるがチョロいところがある、わりと素直な奴なので24歳傭兵ですみたいなキャラデザと合ってないところもある、カニを可愛いヤツじゃの!と思えないなら厳しいだろう

-カニ




・カニが可愛い一方で隙あらば各種クソ女のベッドシーンが入る、それ必要だった?匂わせで別に良かったじゃんといった感じのぶち込み方をしてくるし、その他の妙に下品な暴力な出し方は好みが分かれるかもしれない、洋ドラっぽいって言ったらそれで終了なんだが

まあ当然のように無駄にグロい音になるシーンには演出上の理由はあったんだけど、下品には違いないよな
(ベッドシーンにはそんな理由は無い)

また、クソお母様はなんか手のひら大回転が2秒で早すぎで不自然だったので俺は体験版の頃からお母様を信じていました、お楽しみに!


・洋ドラと(多分)違うのはカニが徹底的に被害者である点

カニは基本的にプレイヤーからみて悪い事はせず、メイン目標のクリスタル破壊ですら、まあカニならやって当然だなという悪事の理由付けをされている

その理由付けの一部として敵を悪い奴にしようというのがある、とにかく奴隷制と支配者の話を上は城から下は農村までどこからどこまでもやり、奴隷をあらゆる手段で殺し、支配者の白人をぶっ潰そう!ベアラーライブマター!という気概をプレイヤーに与えてくれる、これはやりすぎて馬鹿に見える事もあるので注意されたい


▽戦闘関連
・若干独特な立ち位置のアクションRPGとなった、FF7Rも完全にアクションになったうえでFFとしてのルールも気にしないといけなかったんだが、今回16は純粋なACTに近い

FFだけで言うなら15のノクトをグラヴィオの操作でやる、が近いかもしれない
FFの外まで広げるのであればお互いに即死しないDMC4くらいを想像しておけばいいだろう


・基本はフェニックス大剣ナイトのカニを操作して突っ込む!四回切る!切るたびにファイアを発動するマジックガンブレード!弾き飛ばしたモンスターにシフトで追いついて剣を突き立てる!横から襲ってきた魔物をジャスト回避してカウンターしてガンブレードを載せて4連切りスタート!

というのを、割と気軽にどこでもドッヂして避けたりしながらスムーズに敵をボコろうというのが基本となる、この乱戦の軽快さはかなり印象が良い


・召喚獣の味付けがあり、カニが覚えた召喚獣のスキルセットをリアルタイムに切り替える感じの戦闘となる
カニの基本動作はフェニックス的な動きをするが、召喚獣ごとの独自アクションとスキル二種の部分は切り替えれる
吉田のFFなので属性のWEAK判定はなし

フェニックスのスキルはワープ接近、打ち上げ、回転斬り、ガルーダは引き寄せ、乱打、打ち上げ上昇、ラムウは地雷、連鎖、単発などの特徴付けがされており、まあ好きなスタイルがなんかあるでしょといった感じを好きに探すアクションとなる

一番ゲームチェンジャーだったのはガードできるタイタン、ジャストじゃなくても大体良いよというのは優しい


・難易度は一般的なアクションのノーマルくらい、レベルでいくらかゴリ押しできる、苦手な操作があればアクセサリで補正する部分を選べる、さらに死んだらポーションが配布される、と至れり尽くせりとなる
ポーションが無くなったらその辺で適当に死のう

アクションは大型の敵とか爬虫類とかそもそも派手すぎてモーション見えねえとかはあるが、まあ距離取ってファイラ打ってれば最悪なんとかなる、オート回避装備もあるのでそれ装備したら詰まる事はないだろうし

カウンターが基本爽快なゲームなのでカウンター取れないならオートスローかドッヂ入れないとつまんない気がする

まあ中盤の滅茶苦茶嫌なディレイかける相手でも3回コンティニューしたらなんか完勝して楽勝だったわ3回コンティニューしたけどみたいな事になった


・全体的なバランスとしては、割と緩めにこっち有利なアクションを適度な縛りとアップグレードでやらされる感は優秀
雑魚はフェニックスの最強技覚えてクールタイム溜まってれば吹っ飛ばせるぜ!みたいな爽快感と、ひたすらチクチクブレイクするボス戦のストレスコントロールはメリハリがある
指名手配モンスターについてはQTEなしの純粋なアクションを要求される、適正レベルでちゃんとキツいのはここになる


・最近のFFなので勿論BREAKがある、中ボスクラスからは体幹ゲージが出現し、半分削ると中のけぞり、中のけぞりを崩してダウンを取る事もでき、全部削ると完全にBREAKする

基本的には何とかダウンまで取って、ダウン中に一気にBREAKまで持って行って、BREAK中にリミットブレイクして体力自動回復しながらダメージを稼ぐループが理想的となる


▽召喚獣戦
・ウリの一つの巨大ロボ戦、体験版ではフェニックスを操作したり本編ではイフリートを操作したりし、どの召喚獣を使うかで操作の基本が変わってくる


・しかし良くない事に最初のフェニックス操作が最悪、移動は自動、めちゃくちゃ大きめにスナップする照準を雑に当てながら攻撃ボタン押しっぱにして敵が光ったらR1を押すだけを5分くらい繰り返す地獄の操作を要求される


・流石にフェニックスがつまんなすぎる事には気付いていたのかイフリート操作は普通のアクションゲームに近くなる

ダメージ100倍のハンマーキャラ操作しようぜ!みたいな爽快感しかない感じだが、たまにデモンズゲート撃たれたらゲート発生する前に左にもう走り出してないと確定ダメージですみたいなゴミパズルはある、特に何の説明もなくいつの間にかイフリートポーションを持ってるので総体力の中でゴミパズルを何とかしよう


▽キャラビルド
・レベルと装備とアクセサリと召喚獣とアビリティがある


・レベルは序盤は強制ボス戦の度に上がってまさか実質固定じゃないだろうなと怯えたが、途中からワールドマップを適当にうろつけるようになったりサブクエやるやらないで適度に上がっていく、体力回復がうれしい


・装備は購入作成強化とあるが、途中から強化不可の歴代のちょっと良い感じのネームド武器が作成できるようになる事が増えてちょっと死に気味

アクセサリはオートアクション系使う人はそれで埋まってるし、そうでなくてもギルアップとか経験値アップとかがあるので埋まり気味
俺はずっとギルアップ2個とアビリティポイント上昇付けてたのでアクセサリの存在は死んでた


・アビリティはいつでもリセットできて気軽に試せて良い感じ、ダメージかのけぞり判定かBREAK狙いか全体攻撃かとかでやりやすいコンボを考えて色々試そう
とりあえずフェニックスの転生の炎を強化して燃やしてれば雑魚戦2回に1回はスキップできるくらいは雑に強い


▽マップと進行とUI
・マップはオープンワールドではないが、各パートを連結して広い地図になっていく感じの構成となっている、国ごとにでかい地図が用意されてて今回はその中のこのエリア!みたいな感じだろうか

エリアもチュートリアルを終えた後は結構広い、丸いマップにはそこそこ分かりやすく何かありそうな丸みとか尖りがあったり、ランドマークも記載されている

だいたいどこも後でサブクエストなどで向かう事になるのでマップを十分作り込んで全部歩かせるようにしましたといった感じは適度だ、マップの出来が良いし特色も出てるからこの辺の印象は良い


・画面が明るさ10にしても無理って感じの暗さ、新しいテレビ買えっていうNHKの手先だったのかもしれない


・エリアマップがあるところと無い所があるのだが、それとは関係なくミニマップがそもそも存在しない、エリアマップを毎回開く必要がある
ミニマップに集中せずに世界を見てほしかったらしいが、そうなんだ!暗くて何も見えないけど!って大声出す事になる

コンパスすらないので、一度エリアマップ閉じるとランドナビゲーションは過酷を極める

一方、エリアマップを開けない戦闘マップにおいては実は逆に楽で、犬のトルガルに道を教えてもらったうえでそれ以外を潰していけばいい、自然な相棒の存在感を演出!


・クエスト絡みはネトゲっぽいマルチトラッキングUIでスマート、ダルいクエストは無いがマジのお使いはある


▽その他色々
・フィニッシュムーブが自然に発動する点は爽快、スティンガーやシフトで接近して決めたりしよう


・特典武器が玩具屋に売ってる感じのクソダサ

-オモチャ




・ロックオンの切り替えチュートリアル無かった気がする、切り替えがR3なので操作止まるしどこに飛ぶのか分からないし微妙、ほぼタイマン専用

乱戦で切り替えて使いたいときはむしろ一旦解除して魔道士の前まで行って再ロックしていた


・戦闘で使うボタンがちょっと多い

色々要素を盛ったせいなのだが、
回避とワープ(フェニックスフィート)が画面上ちょっと似た動きするのに違うボタンだとか、
スキルはR2押しながら攻撃ボタン押すクロスホットバー的な選択する割に、コントローラ左側のアイテムとトルガル指示は方向キートグルだったり、そもそも方向キーにトグル切り替えと実行の二つの用途が混在してたり、
アクションなので今こいつを殴る選択肢が5個くらいある、
などなどの要因から、その場その場で使うボタンがかなり混在している

集中力が切れてくると召喚獣切り替えようとして全然別のボタン押したりとかやったりするし、多分しばらく時間置いた場合は再開するのかなり厳しいなって感じがある

まあFF15もボタンは結構多かったかな、でもあっちはQTEっぽい感じで常に全部のボタンではなかったような...


▽良くない所
・基本的に何もかもが上位種であり数もそこそこいるベアラーと一部ドミナントが奴隷扱いされてるのが無理すぎる、実戦経験豊富なベアラー兵部隊は無理があるだろ、今すぐ野盗になれ


・舞台が国家間戦争の割に主人公が雑に強すぎる、
国家の心臓の原子炉(クリスタル)ぶっ壊そうぜ!で2、3人で突っ込んで本当に壊しちゃうし現場ではずっとカニの真の力の話してて敵は置いてけぼりだし何でお前ら奴隷にされてんだよ

まあ爽快感があるのはそうなんですけど、何かここまで雑に強いとなんというかそのなろう系っぽいというか、敵が対策してなさすぎだろ

対する側の重厚な雰囲気の国家の陰謀パートもたまに入るのだが、ベアラーとドミナントが絡むと急に皆蛮族になっちゃうし、
急に大人のロマンスが始まったりしがち、まあロマンスは後々の行動理由付けの為のあるあるの用意なので中々否定できないのだが、ロマンスもサービスになってねえベッドシーン挟むくらいなら急にタイタンが後ろからワインとバラを引き抜くとかでも良くなかったですか?(タイタンはそういう事やらない)


・タイタンはなんというか筋が通っている男だったので見てて良かったんだが、その後出てくるラスボス勢がなんで家畜に説明しないといけないの?みたいな事しか言わないXenoblade1タイプの連発だったのでひたすらしんどい、その癖急に政治的にそろそろ弱い男性出しておかないとな政治的にって感じのシーンも出てくる、これは召喚獣吸収時に流すシーンで良くなかったですか?

とはいえ、Xenobladeのシュルクと違ってカニはお前も同類だろうがみたいな感じで的確な切れ方でレスバ強いのでいくらかバランスは取れている

-最高の男、タイタン




・ベアラーとドミナントの扱い雑過ぎ問題については中盤に急に連続してこういう理由があるよ!というのが差し込まれたが、あんまり対策になってなかったり現場がサブクエストだったりじゃあシドは今まで何も考えてなかったんですか!?ってなったりした


・町の中の移動がしんどい、中盤の拠点は意味分かんねーサイズだしショップもファストトラベル出来て良かったんじゃないか


▽良い所
・演技による表現はいい加減極まってきたな、と言った感じ
急に表情が固まる、といった事を顔だけで自然に表現できたりするようになってきて、それに耐えうる見た目になっているのと、それを強調するようなカメラになってる、あいつ今何か気付いたなというのをちゃんと画面を見ているプレイヤーにはお届けするぞという気概を感じる

この辺をやりましたというと360時代のLA Noirを思い出す所だが、あの頃は役者の演技もどこまで再現できてたのか怪しい部分もあり、
尋問中の表情が読み取れないのはゲームのせいなのかプレイヤーの読解力のせいなのかちょっと怪しいものがあった

最近のゲームだとThe Last Of Us2もカットシーンでドラマやってたが、あれは女わっかんねえってなる、読解力の授業しすぎ

FF16においてはキャラクターの感情を隠す意図は一切ないため、素直にドラマに集中させる材料として考えれば良いだろう


・良い所と言って良いのか若干微妙ではあるのだが、ドラマに集中させる技法として目に付いたのがもう1点、QTEである

本作はボス戦闘中に割と自然な感じにカットシーンが挟まり、攻撃ボタンか回避ボタンか連打かのQTEがたまに挟まる、これは本当にこの3種だけで、チャレンジングなQTEにはなっていない、普通にやってミスる事はないレベルのQTEだ

ではなぜこんなもんがあるのかというと、単純にQTEはちょっとだけ楽しいという点と、カットシーンをちゃんと見ないといけないという理由付けである、無言でガルーダが襲ってくるドラマシーンをしっかり見ないと死ぬぜ!というのを自然な形で表現しているのではないかと思っている

実際1回QTE発生したら大体そのまま2回目が入るので、1回目と2回目の間は他のシーンと比べて気を散らして見逃す事はない


・戦闘中のカットシーンの出来が純粋に良すぎる
20分くらいあるタイタン戦の場合だが、ある程度削ってはQTE付きのカットシーンが挟まる訳だが、それが両者全部専用の動きをしている、どう考えてもやりすぎだろって量の怪獣大決戦を見せられる、他のJRPGのラスボス戦よりタイタン戦が重い

タイタン戦以外でもイフリートが掴まれたら尻尾でぶん殴るぞって所で動きの起点を強調してたり、爆発とドアップはある程度仕方ない所があるにせよカメラ担当もかなり見やすさを重視している、この10年の中で最高の戦闘ムービーをプレイヤーに100%見せたい、については全力投球であった


・カメラ処理が自然
なんとなく中ボス部屋っぽい空間に入ったら自然にカメラが勝手に動いて、前向かされたら横からキングイグアナ君がそのまま飛び出して来たり、
エレベーターでガコンってしたらカメラが後ろに回転して同行者がその隙にノータイムワープしたり、操作を奪う感じがかなり少なくカメラ処理が行われていて好印象

問題は上記のような自然なシーンではない操作を奪う高品質なムービーの方もめちゃくちゃ多い点だが


・戦闘
ここまで全部ドラマ表現とムービーの話してたけど戦闘は基本的にストレス少な目の派手アクションで良い印象

敵の種類によって自分の好きなコンボのどれを詰めていこうかなという選択肢は飽きないレベルで用意されている、慣れてきてあんまり役に立ってねえトルガル使ってみるかと打ち上げてトルガル呼んだら急にトルガルが縦回転し始めて凄かった

この時これやったら面白いよ、というのは多分オートアタックとオートトルガルで戦ってけば例を見せてもらえる構造になってる気はするんだが、
いかんせん最初にオート無し選んだ奴はわざわざオートアクセサリ装備しないし、
スティンガー→吹っ飛んだ敵を処刑しながら溜める→処刑終わったら溜め開放→溜めながら処刑の単調なループとか、
溜め魔法連打でR1回避してれば終わるじゃんなどの割と雑なプレイを許す所もあり、慣れてる人じゃないと自分で色々やってみようぜってなんないかも

最初のフェニックスが使いやすすぎでしょってのもあるかもしれない、最終的にフェニックスでザコ散らし、最強の女シヴァで削り、ダウン取ったらおでんを雷連鎖しながら斬鉄剣で流していた。
中盤はずっとタイタンだったんだが、何よりシヴァが強すぎる
(斬鉄剣は実質ATK10分の1で回避カウンターを待ち続けるゴミだったので普段使いできなかった)

- 適正レベル(推奨の-8くらい)でのリスキーモブ戦



・サブクエスト
最初に料理運んでよってマジのお使いをやらされた時は大丈夫かよと思ったが、サブクエストは世界設定の表現を意識してたのか全体的に良かったというか、話の内容がちゃんとあった

各町の顔役から発行される、その地域に応じたミニドラマは普通に見れる内容なのでやってて辛さはなかった、ここは品質を維持したまま量を達成していたように見える

まあ最終的に求められる内容がほぼ全部武力なのはワンパターンといえばワンパターンではある

-世界設定の表現



▽感想1(やる前とその後)
発売前は延々暗い映像流してるし宣伝の10回に8回は開発トップが喋ってるしマジで売る気あんのかと思ってたんだが、中身もばっちり暗いアダルト洋ドラだった(中盤まで)

これはこれで面白いんだけどJRPGの代表面してるFFがこれやっちゃうかあという感情はややある、いやアダルト洋ドラにFF主人公が投げ込まれてるから酷い目に合ってるんだけど

もしもこれがそもそも海外向けで、最初はあなたたちのお馴染みの洋ドラですよからJRPGにスイッチしていきたいと考えていたのであれば、クライヴがあまりにも規格外すぎて馬鹿にしてんのかって感じになる気がする
洋ドラ部分が中盤以降全く生かされてないんですよね、もうあいつ一人で良いんじゃないかな

開発トップが喋り続けてるのはアンチと信者が多くて何やっても燃える人だから自分が動いて騒ぎを起こし続けるのが宣伝費用として最安!というのはめちゃくちゃビジネス的な印象を受ける、まあ潤沢な開発予算には実際還元されてそうなんだが


▽感想2(洋ドラ化とクライヴについて)
全体的に洋ドラっぽくなった割にクライヴが実質16歳男子みたいな言動で、ファンタジー国家間戦争よりクライヴの話に終始したのはあえて割り切ったように見える

シリーズの客としてはなんというか旧作信者と、おじさんたちが何か夢中になってるFFを怖い物みたさで初めて触ってみるかって若い人と想定して考えてみると、急に洋ドラ的なこの強大でカッコイイ白髪のおじさんは一体何を考えているんだろうというのを無言の演技から考えさせようというのはちょっと厳しそう

人間は基本的に興味ない事の行間は一切読まないので、行間を読む習慣が無い人に1から10まで国家間戦争に関わる人間を全員描くのは、無理
あと最初から叩くつもりで来てる奴も読み取ってくれないので分が悪い

そうなると主人公の精神年齢だけはいつも通り青年にして流れをシンプルにしてバランス取ろうというのはギリギリな感じに見える、狙ってる客のラインはFF15から変わってない気もしますね

FF12は青年の話よりも全体の話が強くなってしまってこの青年なんだったの?みたいに言われていたが、今回は青年が全てを滅ぼす†無敵の魔王†なのでその辺は大丈夫です

あと今回アクションゲームですっていう面をしたのでアクション勢もいくらか帰ってきたと思うんですけど、各種アクションゲームする奴らって主人公が一言でも喋って操作奪われたらゴミって言うので、FFで自称するのにアクションは向いてない気がする


▽感想3(映像暗すぎ問題について)
単純にPS5と直結してHDR対応の都合で映像が暗すぎないHDMI2.1対応のモニタを買おうとした場合は6万スタートとなる、4Kは見なかった事にするとして完全新規で暗すぎないFF16を楽しもうと思ったら初期投資は12万円くらい!

うちの環境は4IN2OUTのHDMI切替分配器でPC/PS5/Switchが繋がっている為、これをまとめてHDMI2.1に更新する場合はさらに追加で4万円近くかかる、分配器がねえ

DisplayPort1.4ならHDR対応の27インチまでで2万円台のモニタが見えてくるので(何でよ)、PS5のケーブルをHDMI2.1→DP1.4に変換してDP1.4モニタに接続するならいくらか安く上がるかもしれない、PCからもDP出せるしDPの2IN1OUTとかは安いし(立ちはだかる相性問題)

まあ独身世帯じゃなければデカいテレビとPS5直結だろうしこの辺の問題は起きないのかもしれない、かしこ


▽感想4(The Last Remnant)
作ってる奴らが大体FF12で内容もファンタジー国家間闘争だったのにこれはThe Last Remnant 2ではないので荒野で大決戦!みたいな体験は無いです、ラストレムナントとフォーン海岸は死んだ!!


▽感想5(BGM)
FFの聞いたことあるBGMがちょいちょい入るのはあんまり気にしてなかったんだけど最後いきなりピアノなり始めたのは国歌斉唱って感じでめちゃくちゃ微妙、スタッフロールまで我慢できなかった?


▽面白かった?
面白かった、オッケー!

ちょっとアレとはいえクライヴと愚民の皆さんの視点からは腰の入ったシナリオ、何もかもマトモでそこそこ多いコンテンツの密度、これはバトル方面でも100時間やらないRPGに対して十分すぎるバトルの選択肢を用意していた。

金と時間が足りなかったんだろうなというのがどこも見えないのは流石だ、シナリオ暗すぎ問題がなければもう少し皆さんも温かい目をされていたかもしれない
前回

ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom
My Nintendo表記では150時間以上で、体感の達成度60%後半でクリアした感じ、
放置の際はホームに戻ってたのでこれは割と純粋なプレイ時間に近い


▽あらすじ
完全に前作と接続された続き物となる

前作にて百年ぶりの厄災ガノンに関する問題を全てを解決した英傑リンクであったが、今回は千年ぶりに復活した古の魔王ガノンドロフによって無茶苦茶にされた世界を何とかする為に力を取り戻さねばならない


▽前作との繋がり
シナリオは完全に直結しているが、できる限り本作単独でも問題ない形になっている

どうもオープニングのフル強化リンクは一切村人に話しかけずにパワーアップだけ消化して前作クリアしたっぽいので、大半の人は初対面となるし、リンク本人はいつも通り健忘症なので前作に会った要素も全部何それって聞いてくれる

リンクの事を知っているのは基本的に前作のメインクエスト登場人物、及び流石にそれは知ってるでしょという王城関係者のみとなる
その中でもリンクは勇者だった、この人はそれを助ける科学者だった、程度のカラーリングで協調される為、今作から始める人も意識したつくりになっている印象

- これは新キャラ▽システム
基本的には前作を踏襲している。
ライトなダークソウル、またはサバイバルオープンワールドにアクションゲームの主人公をそのまま放り込んだようなゲームとなる


▽マップ探検
今回は空と地下が追加され、ついでに地上にも洞窟が妙に増えて明記されるようになったため、概ね広さが3倍になった、前作の使いまわし分は変更考えるとその3割くらいに見える

それだと単純計算でプレイ時間が600時間とかになってしまう為、今回はオープンワールドお馴染み監視塔から上空まで大ジャンプできるようになった、塔ジャンプでエリアマップが可視化され、パラセールなどの移動手段でショートカットができるようになり、マップの移動単位が前作よりも大きくなった

一方で、マップの密度(敵と野良宝箱、ほこら、クエスト、コログチャレンジ)はやや希釈された印象を受ける。
主な要因としては広くなった分コログの総数が3倍になった訳ではなく、空に分散したり隠れてないチャレンジになったりしたのが大きいと思われる

個人的な方針としてはとりあえず塔とほこらは見えたらドンドン開ける、それだと全然マップの消化は進まないので、
その後改めておそらく内部的な適正レベルが酷くなさそうなクエストに向かってNPCに道を聞いて街道を馬で走っていき、道沿いのオブジェクトを消化していく、といった形で進めていった

ゲーム的にはマップ消化をやらないでガンガン進むとリソースが必要になった時に辛くなる、まあつまりバッグ拡張と防具強化と金が辛い、例によって即死ゲーなので最大体力だけ上げて進むのは辛そう

追加されたブラックリーチ地下においては、快適な気温と毒沼と完全な暗闇が歓迎してくれる。
視界は完全にゼロとなる為、視界を確保する為にはその辺で手に入る光の種をポンポン投げて進みながらエリア開放オブジェクトまで進んでいき、解放したエリア内は視野が確保される形となる、何か確保されないエリアもある

毒沼とエリア開放オブジェクトは暗闇でも見えるので無理やり歩いていけなくもないが、敵と崖と壁はマジで見えないのであまり横着すると死ぬ
エリア開放オブジェクトの密度は割と高めで、この暗闇は適度な抑圧として機能している(序盤は)、少なくともレジスト料理が1回MAX12分しか持たない凍死システムよりは適度だ


▽特殊アクション
・前作の主な特殊アクションは4種、爆弾(暴力)とピタロック(汎用)とマグネキャッチ(鉄専用)、アイスメーカー(水辺オンリー)であったが、今回は一旦全部リセットされた

・今回の主な特殊アクションは4種、鉄以外にも使えて何故か「くっつける」事も可能になったマグネキャッチことウルトラハンド、
武器と盾に何らかの素材をくっつけ強化するスクラビルド、
一定範囲の頭上に平面があれば頂上まで貫通ワープするトーレルーフ、
大体のオブジェクトを30秒くらい巻き戻すモドレコ、の4種類となった

・Twitterでトンチキマシンが乱造されてたのはウルトラハンドのせい、今回そこそこ自由に武器とかマシンにくっ付けて火を吹いたりするゾナウギア(古代遺物)がある為、それと合わせた結果があのトンチキマシン群となった。
なのでウルトラハンドは基本的には階段を作ったりマシンを作るのに使う、マグネキャッチより範囲が狭くて遅いのであまり攻撃には使用できない、鉄の箱持って殴る磁力の英傑は死んだ!

- 大体の人が初めて工作して良いよと言われる場面の分岐例・スクラビルドは武器折れすぎ少なすぎつまんねえのテコ入れ、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴れる
その代わりなのか武器は前作より折れやすい設定になった、丈夫な棒の先端に固い物をくっつけて殴ろう

これの関係で火矢とか爆弾矢がなくなり、普通の矢に素材をくっつける方式になった、物理強化も可能となった訳だが火矢を連射したい時は毎回素材選択が必要だったり素材が多すぎたりで、煩雑になったという点はある

まあ近接武器の選択肢がこれのお陰もあって3倍くらいになってる気はする、選ぶ楽しみというのは単純にあっただろう


・トーレルーフはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい長距離を登れる、ロードが必要なレベルで登るのでこれは上限定の単距離ワープとなる。あまりにも許されないので慣れるまで時間がかかる
流石にいつでも空エリアまでワープできるぞ!とかのレベルではない、いつでも洞窟から出れるぞ!が代表的な用途

・モドレコはこんなことがオープンワールドで許されるのかってくらい無法、壁についてる歯車を逆転させようくらいなら可愛いものだが、ウルトラハンドで空から板落としてそれに乗ってから巻き戻して上に行けるというのは全てのギミックを破壊しかねないレベルで無法、実際ちょいちょい壊す

これはウルトラハンドできるものは大体対象になるので、どうやってオブジェクトの移動履歴保存してるのか全く分からない。チェックポイントだけ保存してるにしては曲線もしっかり出てるし

流石に記録してない単純オブジェクトはありそう、空から降ってくる石は一度触るまではいつでもたった今降ってきましたといった記録を持ってる


▽戦闘バランス
前作に輪をかけて厳しい、前作も青い敵に殴られたら即死するじゃん(体力が低いので)みたいな部分はあったが、今回は何故かその上の黒い敵が速攻出てくる。チュートリアル終わった瞬間の難易度が大幅上昇

イメージとしてはフィールドの最大難易度を10として、前作はチュートリアル終了時1~3だったのが今回2~5あたりまで上げられているイメージ、とはいえ敵はちゃんとノックバックするので1対1ならそうでもないのは続投

厄介なのは戦略の見直しを迫られた点、前作は近づきたくないから爆破の英傑となって爆弾で直接可燃物吹っ飛ばしたり上に陣取って上から爆弾を投げ込み続けたり磁力の英傑となって鉄の箱をめちゃくちゃ上から落としてスタートなどの、小拠点に対していわゆる先制攻撃をかましてやろう!という楽しみがあった

今回は直接的な暴力を振るう爆弾が実質削除された為、先制攻撃を取る機会が減ってちょっかいかけるかという気分になりにくい所がある。
無限熱源の爆弾が亡くなった事に加え、火矢が緩めの地域限定素材の要求となった為、可燃物の誘爆はあまり乱発しにくいしそもそも総数が減ってる

その代わりに戦車を作れるようになったとかはあるが、戦車毎回作るのはそこそこ重いので、主にはメインクエスト進行の四天王パワーが色んな意味でお手軽になっている
前作はクールダウンが激しくて温存する事が多かったが、今回は弱くていくらか連射できるようになり、回転タックルを10秒に1回撃つような感じとなった、どうあっても乱戦をしてもらう

- 戦闘が面倒になって三つ巴から逃げた英傑を見つめるゴーレム
あと四天王の偽物も付いてくるようになる、3人目がバディ入替じゃなくてそのまま付いてきた時は衝撃だった
つまり5人PTとかになる訳だが、仲間がめちゃくちゃ強い訳ではなく無敵のたまに攻撃してくれる盾として考えれば良い、弓だけクリティカル率高くて隙あらばダウン取るので悪辣

- 今回の相棒のフリザゲイラさん

▽限界UIについて
・相変わらずハードコアな独自仕様UIとなる、ブレスオブザワイルドに脳を戻すまで時間がかかった

・前作からリンクが持ってるシーカーストーン(という名前の石Switch)のパワー選択画面がリングメニューとなった、慣れると快適ではあるがSwitchのスティックの品質の都合上PS5とかと比べるとミスる事が多い気がする
ミスった時はどれもこれも重めのエフェクトがかかるので、やっぱ止めたい場合はBでキャンセルして戻る事を意識しないと結構ストレス、あとここにamiibo読み込み入ってるのはおかしくねえか

・アイテム増えすぎてポーチからアイテム選ぶの悲惨問題は、悲惨なのはそのままだがソートが強化された
よく使う順ソートが増えて、それがインベントリ画面と今回使う機会が増えた素材選択ショートカットに対応している為、中盤以降はソート+頭出しで欲しいアイテムを選ぶ事が出来る事もある、右スティックのページ送りと合わせて運用で対応したい

・マップは今回3層になった訳だが快適、ワープマーカーもDLCを買わずに3個まで設置できて便利

・今回の四天王パワーが専用コマンドではなくバディにタッチする方式になったのが最悪、前はジャンプ長押しとかだったのが今回はこっちから離れるように立ち回る相棒へダッシュして発動申請して距離取って巻き込まれないよう発動みたいな意味の分からん動きを要求される

あとたまに勝手に近づいてくるのでアイテム拾おうとして燃やしたり崖から吹き飛ばしたりもしばしば起こる、ここ空なんじゃが!?


▽良くないところ
・オプション
オプションが2020年代に出たとは思えないくらい少ない、デフォルト激遅カメラとエイミングのオプションが同一なので最速にするとちょっと狙いが辛い、多分手持ちジャイロ想定

・オプション(光量)
これもオプションの不満に絡むが空島のライティングが極端すぎる、テレビモードだと場所と時間帯によってかなりの時間白飛びしかけている画面を見せられるが、何故かゲーム内明るさ設定そのものがない、西の奴らに見えるのかこれは
手持ちモードだと本体設定で調整できる、テレビいじるよりはマシだな

・重すぎコログ
恒例マイクロチャレンジのコログ集めの新パターン、その辺に転がってる素材から乗り物作ってコログを遠くに届けろがあまりにも重い、その機材がどんな動きをするか分からない状況で1回失敗したらやり直しが滅茶苦茶めんどくさい感じの試行錯誤を迫られることが序盤に多発する、機材のチュートリアルはほこらかメイン進行なのでよくわかんねえ事が多い

- 無の瞬間



・ギミックのバランス
これは前作からだが、進行の必須ギミックが他より1段階気合入ってる割にノーヒントな事が多い、一人でやってると自分が気付かなかったら終わりで、1回諦めて攻略見ちゃったら次からもそうなりがちだろう

チュートリアルをできる限りシンプルにしようという意図は端々から感じられるのだが、ボタンのガイドが1枚出るだけでとにかく直感的にやってみよう!という感じの方針となる、そして直感的ではないシーンがちょいちょいある。
古代遺跡のパーツがごろごろ落ちてるシーンでなんでパーツじゃなくてなんでその辺の岩をギミックとして配置すんだよ!

あと純粋な物理とゲーム的な都合の物理が混ざってる時があってたまに混乱する

・ガイド
進行方向のガイドがわりと死んでる。世界が詰まっててどこ行っても何かあるので、目的地がはっきりしてるのに目的までのルートがパッと分からないことがある

洋ゲーだと迷わないようにビニールシートとかリボン巻いてたりとか世界観を壊さない程度に次こっちだよの違和感を作るのだが、本作は選択肢の全てに大体見返りがあるのでその辺が見えなくなりがち、というか答えが地味すぎる事がある

チュートリアル部分で雪山で遭難して詰んだと思ったやつが多発してたのは明らかに動線の見せ方に失敗している、というか戻れて良かっただろアレは

とはいえ、これはチュートリアルの空島を超えてしまえば特に危険な制限はない。何かこれ寄り道だったけど終わったわ!で走って戻る事になる

・とか言ってたら地下にギミックがビープ音だけ出してゲーム的に禁止されてるけど奥に自由に出入りできてなんとなくやれそうな雰囲気を出す遺跡が4つセットで出てきてキレてた、柵もう1個増やして締め出しとけ

・コンティニューが長い
ロードが全体的にちょっと長い、これはSwitchの限界かも

即死ゲーの本作と相性が最悪、ほこらチャレンジ中はリトライのたびに1メッセージ5秒くらいかけながらゆっくり怒られる、マジで何なんだよゾナウ族


▽良い所
・世界の雰囲気がちょっと良くなった。前作は割と世界の終わりだって感じで皆絶望的な空気だったのだが、今回の異変についてはまだ皆よく分かってないので、比較的みんな元気

魔物が再出現したとかまた赤い月出てるとかは前回と同レベルなのだが、まあみんな慣れたのかもしれない

・世界への秘密の分散させ方がオープンワールドっぽい、過去の戦争、剣のありか、剣の秘密、空島の秘密などなどがなんとなく見つけやすいけどバラバラな場所に配置されており、どこからでも進めるようになっている、ゲーム的な報酬に対して後から結構重い話がぶち込まれたりする

・空と地上と地下でちょっとずつルールが違うのでメリハリが出来ている、どうやってあそこまで登ろうとパズルの上空、スタンダードな探索とクエストの地上、クエストもなくただただ過酷な地下、上空で地下の宝の地図拾って溜まってきたからそろそろ消化するかみたいな誘導も存在する

まあ地下で拾える財宝はあまり実用的じゃないセルフコラボ装備とかなんですけど

・新ギミックに対応した新しいボスと旧ボスへの対応の変化は流石の調整といったところ
旧ボスへはブレスオブザワイルドでやっていた手段の代替案を考え、新ボスは2,3回死んでやり直しながら相手の攻撃の種類を覚えていく
基本的には分かりやすい弱点があって、それへの攻撃パターンが難易度別で何個かあるような調整が多い
大ボスに関しては相棒を使おうぜが前提になるのでシンプルでド派手な感じで考える事は減りがちだったり、一方でギミック殆どなく力のぶつかり合いとなるライネル辺りは前作から続投となる

- アーマーを拾ったライネル氏



・グラはまたswitchの限界に挑戦してる感じ、光量オプションがないのは何なんだよとかはあったが、シェーダーが何かを改善したらしく背景とライティングが特に改善された

switchのSD等身ゲーでハードルを下げた上でこの等身でかっこいい演出を作ろうと予想を何度か超えてきたのが凄い、ラスボス戦で三回くらい超えられた、なんでこの状況で快適にアクション操作できるんだよ





▽感想1(全体の難易度)
上がったアクション難易度への回答は基本的に防具強化となる、パラメータが倍々ゲームで上がっていき、それが3種となるので単純な数値だけでも防御力9から60まで跳ね上がる事となり、十分に鍛えた防具であればラスボスのラッシュを気楽に切り抜ける事もそう難しくはない

武器については中盤までずっと弱い、ATK1~15くらいの種類が多種多様で、3つ目の地域くらいに行くと本当はATK30~くらいほしいのだが、そんなもんは落ちない、対応するには適正レベルの敵の角とかを武器にスクラビルドするとATK~40が見えてくるのだが、敵素材はどれが防具強化に使うのか分からないので新しい敵の素材なんて使えねえよってなりがち
スクラビルド専用のボスドロップがあるので、中ボスが復活したら取りに行って切り札にしよう

終盤はロボ素材強化する武器が安定して落ちてる場所があるのと、ロボは1種類が強くなっていきそんなに素材がバラけないので、これを組み合わせて安定して30~50の武器が作れるようになった。あと竜素材がバカみたいに手に入る割に強い、これ使い捨てじゃないんですか!?


▽感想2(シド)
前作のメインヒロインの水の四天王ミファーの弟である今回の水の四天王シドの言動が性能を除いて今回何もかも最高、絵本の王子様かってくらいの高スペックっぷりを披露する、高身長で高経歴で裏の無い好青年かつ正しく迷って理解ある周りに支えられる完璧っぷりは隙が無さすぎてビビる

- シド王子


一方で四天王パワーについては1回だけの水バリアと攻撃時「バリアを飛ばす」ので地味、いやノーリスク素振り貫通攻撃は十分強いんだけど

- シド王子のファンのヒフミさん



▽感想3(キャラクターとシナリオ)
古代文明を深掘りして失踪したゼルダ姫を探す事を軸としながら、現在の各地の癖の強い異変を解決していき、各地で集めた手がかりから魔王を倒す手立てを考える流れはシンプルではあるが、相変わらずの世界の物量に支えられたシンプルさは説得力がある

世界全体が詰まっている事でゾナウ文明の凄さも魔王の脅威も説得力が増しており、
各地域の異変の内容もそこに応じた独自のトラブルになってて旅が楽しいし、
それに対してリンクもうやったのかよ凄いぞってNPCがしっかり褒めてくれる構造は割と自然なアゲで続ける気にさせてくるだろう

最後のクライマックスも何か急にボス戦が始まった前作と比べて盛り上がるクライマックスが3段階くらい増えてる、まあ前作のクライマックスはハイラル城攻略そのものだったと言えるかもしれない

ここの盛り上げ方も設定ベースの積み上げだったのだが、
ファンタジーであれやられたらヤバいなってプレイヤーがちゃんと分かる構造になってるのは割と珍しい気がする、コーガ様がゾナウ文明駆使して襲ってくるの何か生々しいんだよな


▽感想4(前後編について)
本作TotKはシナリオ、システム両面で前作BotWの続きだったわけだが、印象としてはBotWを前震、前災とした解答編であった

あまり心配してなかったがただのDLCじゃんには収まらない作り込みを叩き込んで来た形となった、2作分の広大な世界の手触りというか親近感を持たせたうえでの世界背景とキャラクターの動きは圧倒的な暴力であり、
Switchゼルダの最後を飾るのに相応しい傑作みたいな感じでお願いします
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