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もっとスープカレーを食べたかった
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FF7R
FF7R(ハード)


▽FF7 REMAKEとして
色々な面で賛否両論大炎上だったFF7 REMAKEの続編となる。
今回のリメイク位置としてはミッドガル脱出からニブルヘイム周辺まで。


確認したらほぼまだDisc1だった、どうすんだよこれ。


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// 概要欄
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▽前作との違いについて(全体)
・セミオープンワールド化した、これに伴いアイテムクラフトが追加
・キャラビルド、アクション部分のオーバーホール
・プレイアブルキャラの追加





▽ストーリー関連
・ミッドガル脱出からニブルヘイムの神羅屋敷あたりまでの肉付けを行っている
・道中はグラスランド(セフィロスが蛇を殺してた沼)、ジュノン(シスターレイがあるとこ)、コレル(ゴールドソーサーがあるとこ)、ゴンガガ(森)、コスモキャニオン(レッドの実家)、ニブルヘイム(実家)
・ユフィが固定で仲間になり、それと各町に生えたサブキャラ、オープンワールドと絡めて物語を拡張している


▽オープンワールドについて
・6個のかなり大きいフィールドがあり、ある程度自由に動ける。
・ビークルあり(チョコボ)
・オープンワールドお馴染み探索ポイントを色々探すようになってる。報酬はキャラビルド関連。
・オープンワールドは基本的に旅の表現であり、各フィールド間は山があったり海があったりで連結されている、どうやって次の地域地方に行こうがメインシナリオに関連。
・パルクールが強化された、上下に関してはかなりストレスない範囲で乗り越えてくれる。

あとこれはサブクエスト駆動も多いが、ミニゲームがバカみたいに増えた。
詳細は別項。


▽キャラクター関連
・レッドXIII、ユフィ、ケットシーがプレイアブルとして追加
・道中の町にもサブキャラが増えている気がするが、記憶が怪しい
・プレジデント・ルーファウスを傑物として描こうとするパートが強くなってる

今回一番大きいのはプレジデント・ルーファウスの表現である。
クラウド達の道中の区切りでは他の視点のパートが挿入されるのだが、そこで一番存在感を出すのがルーファウスである、若き新社長が神羅を掌握する為のスタイルを作ろうと頑張っている姿は必見!




▽キャラビルド
・武器アップグレードが簡略化された。固定レベルアップと専用マテリアみたいな感じ。
・キャラのスフィア盤が追加された、アンロックやパッシブ関連はここ。
・マテリア穴は増えて、レベルアップも早くなった、マテリア優先でやってると中盤で7割MAXだなみたいな感じ。

この辺はスフィア盤とマテリアビルドがRPGって感じだが、スフィア盤はオープンワールドの癖にレベルがめちゃくちゃ厳密に管理されてるせいで死んでる。アビリティアンロックが重すぎでこれ実はあまり幅広くねえなってなる。


▽アクション部分
・ボス戦の基礎難易度が下がった、PTの自由度が上がった関係?
・雑魚の種類が多彩になり、難易度が上がった。
・スーパーアーマーが全体的に弱くなったかも。
・連携アクションが追加、わりと出し得の協力アクション。
・連携アビリティが追加、連携アクションとは直接関係なく、各自ATB使用で溜まるポイント消費の合体攻撃

詳細は次項。


▽アクション部分詳細
アクションなのにFFのターン制を意識した流れが戦闘中に存在し、「FFのアクションゲーム」として完璧な物をお出しされたのが前作R1であったが、割とシンプルなアクションだし次回作でこのクラウドさんずっと使うと流石に飽きない?というのが懸念点であった。

それの解決策としてはR1のDLCの連携システムの拡張、連携アビリティの追加、パーティーメンバーの増員、敵の種類の多彩化、で対応してきたのが本作となる。

フィールドの敵もちょっと面倒な雑魚が3種類くらいどの地域にも配置されてるので、攻略法ちゃんと考えんとダメだよと言ってくる。

PTをかき回す為なのかバインド技使ってくる敵が多かったり空飛んでるバレットさんいないと辛いわみたいな敵が多かったりするので、特に強く説明されないクイックパーティー切り替え機能(×→R1)で事前に切り替えるか、クラウドさんで全部「適応」する必要がある。

各フィールドの敵は5種類くらいで変異種も出して、ダンジョンはちょっと追加くらいの感じなので、攻略パターン固めた頃には探索パート終わるなって感じを狙っていると思われる。

元々物理完全カウンター持ってたクラウドさんに連携アクションで魔法カウンターまで付与され、能動的QTEゲームとしてさらなる進化を遂げていたのが本作である。


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// 感想欄
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▽ストーリー、作劇
・序中盤にはここまでふざけた話やっても面白くなるんだなという瞬間が多い。





R1の頃のトラック屋根ステルスもシュールな笑いだったのだが、今回は手配回ってるくせにジュノンの兵舎普通に歩いて行ったりするあたり凄かった。
これはPS1の頃からそういえばふざけた奴だったなというのが分かっているのが強い気もするが分からん。

まあちょっと拡張引き延ばしが入ったお陰でダルいパートもある、タークスのクソ女やコルネオなど、進行の都合上まだ殺せないけどクラウドさんに暴言を吐き続けるクソどもがちょいちょい出てくる。今すぐ俺に力を寄越せ黒フィーラー。


・まあその辺の問題があったとはいえ、基本的には終盤までずっと笑いながらプレイしている事が多かった、これやっちゃうかあって感じで笑ってたが完全新規だとやっぱり許されないかも。


・ストーリーが完全にクラウドの話になった。
前作ではエアリスが何か頭が切れる言動をする不思議ちゃんだったのが話の二本柱の片方として機能していたのだが、今回のエアリスは基本的にただの観光客として振舞っている為、残ったストーリーの殆どはクラウドと神羅の話となる。

消えたセフィロスに共鳴している黒マントの面々を追う中、ソルジャーゆえの魔晄中毒に苦しむクラウドが今のリアルな造形で描かれ続けるのが本作である。





黒マントと魔晄に近づく度に現れる幻覚と身に覚えの無い「力」、失った記憶に触れる度のリセット、自分の記憶の間違いを知っているくせに否定もせずにそれを笑ってみているクソ女、それを見守るバレットの姿は涙なくしては見ていられない。
(エアリスはそれどころじゃないのでクラウドの事は気にしていない)





・一方で、メインクエスト内でクラウドの話ではない部分も悪くなかった。
わりと誰かの地元って感じの話が多いので、それの現地関係者の言動も全体的に良い感じとなる。

バレットの過去の話の高解像度化は特に顕著であり、道中でめちゃくちゃ話したがらないバレット、昔なじみに迫害されても黙っているバレット、過去が追ってきて話さざるを得なくなるバレット、敵の言葉の「足りなさ」、クラウドのめちゃくちゃ的確な角度のけしかけ、何もかもが完璧だった。
FF7R1で70時間やらせてバレットとの夜会話分岐やった後にこの会話ができる関係性があるという説得力が凄い。





あとは俺達のプレジデントにも関係するが、固定の仲間となった事でユフィの話、つまり神羅の仮想敵国であるウータイの存在感が序盤から増している。
この辺の軍事的緊張感が旅路にメリハリを付けるのでござるな。


・今回も好感度分岐のデートがあるのだが、普通に全部やってて会話も良さげなの選んでいればその段階で全員好感度MAXみたい見た目になっていたりするのでよく分からない事になった。

結局レッドXIIIが走ってきて遊びに行こうぜーみたいな感じになったのだが、この手の好感度分岐でユフィ以外なら良い意味で誰でも良いかな...ってなったのは初めてかもしれない。

でも何かクラウドとレッドXIIIハブられてたみたいな流れになったのは違わない?


・キャラクターの人数が増えたため、パーティー分割で編成固定が割と頻繁に発生する。
これはオープンワールドRPG的にはアレではあるが、話の表現とメリハリとしては良い手だった、コイツ一回も使わないし何で居たの?みたいな感じにはならないだろう。


▽オープンワールド部分の雑感
・FF7のストーリーを見たいのにオープンワールドの探索でテンポが悪くなる部分はある。

前作も神羅住人の解像度を上げる為の任意の何でも屋活動があったが、今回は単に一般的なオープンワールド的な「埋め」が多いのでFF7でこれやりたいかって言われるとちょっと違ってくるかもしれない。

しかしながら、探索のお陰でめちゃくちゃ遠くまで来たなというプレイ感覚を得られている所はあるように思える。サブクエスト消化していれば基本的に前の地方に戻る事はないので、2つ前の地方は感覚的にもう思い出の域に入る。


・ゴンガガ地方のマップ探索が異様に辛い。
チョコボでジャンプ台を使う仕組みだが、ジャンプ台がマップに表記されないうえに数が多すぎる為、マップが全く役に立たない。

まあジャングルで迷わない訳ないでしょという感じはあるし、チョコボじゃなくて歩いてる時期はかなり雰囲気良かったんだけど。

迷うことも多いのだが、開発側も特にイジワルでこうしたわけでもないっぽく、大体ひねったルートではなく左右どっちか見たら正解の斜面あったわということが多い、純粋に!見にくい!


・コスモ地方のマップ探索でジャンプ台が20個以上全部ワープポイント扱いになった、わかってんならなんでゴンガガああなったんだよ!!


▽キャラ短評
メインクエスト内ではちょいちょいパーティー固定となる為、何キャラかはお気に入りを作る必要がある。

・クラウドさん
元々なんでもできるゲームメイカーだったが、各種連携アクションの追加で隙が無くなった。





物理反射の勇気カウンター、連携アクションで魔法カウンター、通常攻撃の隙を消す連打連携、敵がガードしてたら溜め連携、MP消費0属性アクションでチェイン持ってるので範囲属性まで撒けて、目の前のコイツを殴る選択肢を常に持っているのがクラス1stさんだ。

隙あらばワープして大剣ぶち込んでくるチョコボ頭めちゃくちゃ怖いな。

中盤以降の好みのスタイルは前作通り属性剣ラピッドでHEAT取ってから溜め切り、浮かせてくっ付いて通常と連打連携を組み合わせてバースト、次のラピッドの流れ。


・バレットさん
過激派アバランチ分派の長であり、いつでもATB2個掘れる祈りのバレットは今回も続投。





増えた連携アクションはノロいガードタックルと特に何の説明もないショットガンとダブルガード。
あと前作にあったか覚えてないけど通常攻撃終わりのアクティブリロードで固有アクションゲージが回復するので、基本これを狙っていくことになる。
PT構成的に使えてなかったけどぶっぱなす、通常攻撃、ショットガンとか繋げていくとバランスよく楽しかったのかもしれない。

自前のアビリティ側で得意なのはアンガーマックスによる足止めとATBフル使用のバースト、中盤以降はグランドスラムとかで範囲攻撃を使えるようになる。


・ティファ
連携アクションのノーコスト打ち上げが無法。

自己バフして空中でボコり続けたり遠距離から連携で殴ったり攻撃連携が連打揃いで純粋に単体アタッカーとして強化された。
一方で状況を単騎でひっくり返すのは苦手、自立してない女かもしれない。

あんまり使ってないが回避カウンターアクションを複数持っている為、ちゃんと敵の大技を避ける段階になると使い所が出てくるだろう。


・エアリス
戦車。





連続魔とアスピルをばら撒くのが目的で、2種類の魔法陣を張って鈍重なATBを稼ぎやすくしたり逃げやすくしたり、本作は遠距離に操作移した瞬間敵が全部こっち向かってくるので防御手段は欲しい。

魔法陣関係のセットアップが大量にあるくせにATBの溜まりは悲惨の一言、何らかの対応を考えたい。

連携は防御ばっかりかと思ったら味方をビット化したりオーディンが使ってきそうな斬撃ビームを撃ち始める、何だ今の。


・レッドXIII
前作から仲間にはなっていたが、今回は最初から純粋なプレイアブルとなる。

そしてガードカウンターキャラである、クラウドさんと違ってガード後に手動でカウンターが撃てる、ガード時にリベンジゲージ貯めるの2本柱となる為、デフォルトで物理と魔法を選ばないのが違いとなる。

ジャスガしろよって言いたいのかATBゲージとリベンジゲージの消費コストが何もかも重い、ちゃんとガードできればバレットさん以上に強力なアビリティを連発する頼りになる奴となる。


・ユフィ
インターグレードから続投。

ジャスガ補正も持ってる遠距離忍術キャラだが、手裏剣回収と共に任意で瞬間移動できるのでバーストした相手に即単体叩きこんだり敵のど真ん中で大車輪したり結構無法を働く。

ただし優秀な追加スキルが終盤に集中している為、序盤の使い勝手はちょっと地味。


・ケットシー
唯一の完全新規キャラ。

こいつもセットアップが重め、ATB使ってモーグリを呼んで騎乗すると攻撃力からアビリティから色々解禁される。
モーグリは分離もできるのでデコイとして使用しつつ魔法で貢献したり連携で袋叩きにしたりなども可能だろう。

モーグリ操作時はギャンブル要素があったり自爆したり色々変な動きをする、基礎能力が高めなので殴ってギャンブルパンチ撃ってるだけで終わる事もしばしば。クリティカル特化なのでギャンブルも上振れしてるのかもしれない。

何故か長めのソロパートがあるので動かし方に苦労する。


▽良くない所
・回避が終わっている。性能が低すぎて回避角度とタイミングが厳しすぎるので各Wikiでも回避はティファかユフィちゃんの無敵回避ATB使いましょう!と書かれる始末、あれはエアプじゃなくてマジの情報となる。

ガード不可の攻撃の半分くらいはこの手の無理ゲーを押し付けられる事になる。例えば鳥の強襲突撃はちゃんと90度取らないと死ぬし、ワームの丸のみは回避というより多分そもそも交差するように事前の動きを合わせておかないと無理な感じがする。

R1も回避ゲーという訳ではなかった気がするのだが、R2はガード不可攻撃が多すぎて、さらに食らったら情勢がひっくり返るケースが多い。ティファとユフィをメインで使わないならバリア使えよって話になってきてしまう。


・シミュレーター系の使い勝手が悪い。

召喚獣を始めチャレンジバトルの側面があるのだが、なぜか普段の戦闘ではできるリスタートが存在しなかったり、装備変更が一旦シミュレーターを全部終了して会話を挟まないとできない、属性とか耐性とか試行錯誤が必要な段階だとこの深さはかなりストレス、そして敵のリストも参照できないので最後の最後に急に即死持ちが出てきたら終わる。よくある。

あと終了する際は2段階に分けて煽られる。


・オープンワールド探索のUIがちょいちょい微妙。

絶対失敗しないだろって感じの△3回押すQTEの為にチョコボ降りてノロノロとスマホ取り出して全く同じモーションをゆっくり見せられたり、音ゲーと短期記憶を組み合わせたようなよく分からんテストもあるんだがそこも結構遅延行為が挟まるというか、全体的にスマホを取り出すのが遅い、今すぐスマートウォッチにしろ。

そのせいでよく分かんねーけど全員弱点突いてからバーストさせて全滅させればいいんでしょ!?任せてくださいよ!ってなる戦闘系のコンテンツの方が気楽だった。
たまに状態異常にかかるなとか言われてキレてたが、作ってる側が疲れたのか途中から弱点とバーストが殆どになった。殴り倒してバス停に帰って回復すればいいな!!

・一番最後のサブクエストがミニゲーム最大難易度祭りの上、たとえもう終わっててもリプレイを強要され、さらにパッチが当たったことによるバグで進行不能となって一週間以上お知らせもなく放置。

・普通に進行させていけば発生するワールド探索ミッションのラストが一週目で常識的にクリアできる要求レベルではない。(2周目の経験値補正が前提)

・というかミニゲームにもLv70前提に近いものが存在する。
エアリスのような脆弱なキャラでサボテンダーを倒すミニゲームのミッションモードは思いっきり基礎火力が影響する。それなら最初からミニゲームに1週目じゃ絶対に到達できない推奨レベル70って書けばいいじゃん。

・ミニゲーム、詳細は以下別項





▽ミニゲーム関連

~怒りの坩堝~

ミニゲームが、本当に、多彩だが、普通にチャレンジミッション的な立ち位置のものもあるのでそれもやろうとするとテンポが悪い。非売品もガンガン報酬に出てくる。

基本全部その場で使い捨てのパーティーゲームが挿入される為、数は多彩の一言、次はこんなことやらされんの!?という驚きがあるのは確か





だが、大半は報酬が絡むので何度かやらされる事になるし、苦痛なリトライになる事もしばしばある。
1回やってそーいう事ね完全に理解したわでもう1回やって8割取って進んでいいよくらいの奴ならまあストレスにならないんだけど、これからは完全に多種多様で新鮮な苦痛を与えるぞというメッセージを感じる、受け取りました。

腹筋が顕著だが、ボタン連打リズムゲームを毎回2,3回以上失敗する前提で4人連続でやらされた時は流石に無いってなった。

RTSのコンドルフォートはワールドレポートに絡む部分はやったが、チャレンジは1回やって付き合ってられねえって投げた。
これは後からEASY設定が追加され、戦力の逐次投入を憎む立ち回りだけで何とかなった。

ステルスミニゲームでオブジェクト追従するパートでオブジェクトの速度が尋常じゃないくらい遅くて、さらに意味分からん遠回りし始めてファジーな操作も要求されて2回失敗した時に見事にキレた、ステルスでここまでキレたのは久々だ。

4つ目の地域に行ってもまだ完全に新しいミニゲームが出てくる勢いだが、ニワトリの目の前に一斗缶置いて引っ張って誘導しようは何故ここを本格ミニゲームにしようってなったのか分からない。
やる事はニワトリと一斗缶の距離を維持するのにじわじわ歩くか紐を引っ張って跳ねさせるかだけなのだが、何故かクラウドさんが急にバックしてくれなくなったりゴールがどこなのかゲーム的に教えてくれなかったりする。

一斗缶引っ張ってるのはクラウドさんなので、勿論クラウドさんがこれルール分かんねえって!って叫んでゴリラに爆笑されたりする心温まるシーンもない。システムメッセージがお前下手じゃね?って言い続けてくるだけだ。

---ここまで9章---

空チョコボでリング通るチャレンジが最悪。

R2を緩めると死ぬ、位置調整の急降下の初動慣性をミスると死ぬ、物理を無視して急降下から反転上昇できる説明の位置がおかしい、急降下中に左右にスティックが揺れると反転上昇できなくて死ぬ、基本的に低速滑空なのでリトライが3分単位、フルコンボしないと非売品の報酬が取れない。と悪夢を詰め込んだ仕様となる。

RTS第2段のガンビットギアーズがここで出てくるのだが、これはボムの使い所と戦力の逐次投入を憎んでいればお勧めプリセットでなんとかなった。ミッションモードは即EASYにしたのでノーマルは試してない。

---ここまで11章---

12章で全世界に追加が発生して体感ではプレイ時間が3日ほどほぼ全部ミニゲームとなった。馬鹿なのか?

ラップタイムが可視化されるチョコボレースの追加は分かりやすいが、完全なストレートクリアでも1時間かかる量をお出しされて若干正気じゃない、リトライ考えると2~4倍程度。総合計は23コース。

チョコボレースは今回はクソ高いサントラ買っても良いかなってくらいマジで曲が最高だったのでまだ慰めがあったのだが、3Dバトルが見分けさせる気一切ない連続QTEを要求してきて最悪だった。
なんで連続20回くらいリトライさせれば何となくわかるだろみたいな難易度にしたの?

本作目玉のカードバトルは20戦ちょいくらい増やされた気がする、クリア後にしてくれねえかなこれ。

一方で、スターフォックスと言われてるシューティングとバイクの上級はストレートだったりスコア設定が明らかに温いので、どうもヤバい担当者がいた気がする、というかヤバい担当者がリーダーだった感じ。ヤバいのが一人だけだった(と思われる)FF15より厄介。


▽難敵
・鳥:鳥は全体的に優遇されてるので早いモーションで回避不可の突撃を連打してくる、回避するとボコれるパートに移行するのだが、大体受けて回復交換しながらレベルで殴り倒す事になるだろう。

・クラゲ:物理ほぼ無効。カウンターシュートが安定するかと思ったのだが、そもそも先制攻撃付けて開幕ファイアチェインでHEAT取ってそのまま速攻できる。

・キマイラ:通常攻撃とビームの2パターンしか繰り返さないくせにビームが3分の1くらい持っていく、そして気軽に複数体出てきてカウンターシュートが必須技能なのを教育してくる。

・サハギン:R1の最強雑魚だったが弱体化した、カウンター取って来なくなったのでジャンプとスーパーアーマー付き攻撃にだけ気を付けよう。

・ワーム:飲み込みが実質ガード回避不可。
ジャストガード強化Lv3に飲み込み無効ついてるのでそれを使うか、ティファとユフィ操作に切り替えていくかという選択になる、シミュレーターの途中によく居るのが最悪。

・カエルとか石化全般:普段必要ないくせに気軽に連発してくるので割とダルい、遠距離キャラ操作でもガンガン近づいてくるしアクセ装備した処理用のキャラを分けておくくらいの方が良かったのかもしれない。

・浮いてるロボ:何種類か居るんだが、全て最悪である。
雷でHEAT取らないと物理回避するとか、固い上に麻痺連打してくるとか、即HEATする代わりにHEATさせた属性(つまり物理)を無効化してくるとかやりたい放題である。
さいわい舞台がミッドガルじゃないので出てくる機会は少ない、サンダーチェインしていきたい。

・ボム:実質中ボス枠、前作はエンジン吹かしてる時に殴ると自爆が早まる仕様だったようだが、今作はそれの代わりに高速魔法カウンターを撃ってくるようになった、なんでだよ!

対応としては命中率がめちゃくちゃ低いブリザドで攻撃回数を減らしていくか、HEAT取れるタイミングまで相手の動きを待つか、単純に防具に炎属性付ける事になる、いや普段出てこないから炎防具で良いな。

・狼系:拘束持ち、そこそこタフと地味に面倒な枠なのだが、変異種が大体クソ強い。
殴り続けないと全体ほぼ即死攻撃飛ばしてくる狼は意味分からないし、後半のシミュレーターに乱発されてマジで何なんだよ。後でレベルで殴る。

・社長:クソ強い。





前作も初見殺しの男だったが今回は散弾銃担いでるので回避が安定しないしクラウドの勇気カウンターもほぼ通らない、タイマン(諸説あり)なので連携による魔法遠距離カウンターもできない、むしろあっちが常時カウンターしてくる、という無敵の男である。

対応としてはバリアをちゃんと張る(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。ちゃんとアイテムマスターを装備する(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。社長の弾数カウントしてリロードモーションのタイミング読んでリロード前から殴りかかってHEATを取る、HEATを取れない程度の小チャンスでは1発だけ殴る、などのターン管理が重要となる。
中盤戦からは召喚獣とLIMITを発動して状況を無理やりリセットしてターン制バトルに戻す。

多分リロードにブレイバーぶち込めば前作みたいに派手に止まると思うんだけど、ガード貫通多すぎるから基本必死に避けてて距離があるのでブレイバー当てれるようなチャンスはほぼ存在しない、遅れたブレイバーを普通にカウンター取られて事故るだけなので地道に殴りましょう。


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// 全体
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▽ハードに向けて
ノーマル終盤でバランス調節放棄と進行バグ放置を立て続けに食らったのでちょっと萎えてるが、今回もハードモードでアイテムの存在が消滅するっぽい。

ただ何故か消耗品使用時の休憩でMPは回復するようになるっぽいのと、今回HP/MP入替という気が狂ったマテリアがあるので、その章で使わないキャラにそれとケアル持たせておけば回復面で詰む事は無いかも。

ちょっとやってみたらノーマル終盤完全にレベルキャップはめてラスト2章Lv1しか上がらずサブクエから締め出したくせにハード1章やったらLv5くらい上がって暴れた。

---

ハード2章もクリアして、あとシミュレーター類の雰囲気も見てみた感じ、ちょっと前作と違うかもしれない。

前作R1は徹底的にクラウドさんで攻略するように、それはそれは丁寧に作られていたハードモードだったのじゃが、今回はそれ諦めてバランス取らずにやり込みばっかり尖らせてる印象がある。あと嫌がらせしても良いよって絶対言ってる。

異常な火力を叩きだすエアリスや、バグみたいな仕様(バースト時ストップでゲージ停止)を利用する前提だとか、シミュレーターを事前に分からない対策入れないと途中で絶対殺すようになってるとか、10連戦があるとか、最大HPが増えたせいでガード強化ではどうにもならないダメージ比になっていてエアリスで終わらせないなら全部ジャスガできるでしょ?wとか、何か全体的にチャレンジしてみてね!というポジティブな感情を受け取れていない。なんだ敵かてめー!


▽全体感想
・ストーリーとそれを支える世界の表現は概ね最高
・ミニゲーム班は気が狂っており、それをコントロールできていない
・バトルシステムは進化を遂げたが、ミニゲーム班がここにも絡んでいるのか前提が崩れているシーンがしばしばある
・キャラビルドは少しかき混ぜられたが、自由度とか特化という言葉はあまり出てこない、単にキャラが増えた事で広がった面の方が強いだろう。

起承を終えた本作において、結末となるFF7R3がどうなるだろうかという楽しみはあるのだが、どうせセフィロスが巨大化して無茶苦茶しだす乱戦になるんだろうなというのは確定と思われる、あいつがクラウドさんの脳内以外に出てくるといつもそうだ。

逆に確定で最高になる点を書くのであれば、FF7R3はクラウド・ストライプのモンペがプレイする分には最高である。

みんなで頑張ってあのティファとかいう毒婦をなんとかしましょうって駄目だ帰ってこれねぇかも、いい加減良い所を見せてくれもうやめてクラウド!!(全部終わってから)


▽クラウド・ストライフ
例によって酷い目にあっている俺達のクラウドさんだ。

本作において大冒険を繰り広げ、過酷なミニゲームを通じて仲間や協力者たちとの関係を築いてきた訳であるが、結局のところ彼の本質は魔晄中毒者である。

魔晄中毒者に治療法はなく、仮定するなら現実の認知症くらいには対応のしようがない。

そんなクラウドにパーティーの面々は正直対応できていない。
まともに見守るという態度を決めているのはバレットさんくらいで、他の面々はふと息を付けば腫れ物扱いであり、むしろ関係が浅いユフィの方が健全な対応をしているように見えてくる始末だ。

そのように孤独に元ソルジャーとしての仮初の寿命を磨り潰している彼の星と悪意に導かれた戦いは、とうとう次で終わりを迎えるのである。


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