85時間くらいで終わった、サブクエストは消滅したりバグったりしてるのを除いて勝手に見えてた分はやった感じだが、まあ6割くらいな印象はある。
▽S.T.A.L.K.E.R.について
元々チェルノブイリ原発事故により異常現象が観測され、ゾーンとして隔離されたパラレルワールドを描くShadow of Chernobyl、Clear Sky、Call of Pripyatの3部作があり、先日移植された調整版の売り文句だと良い数が売れてたらしい。俺は初代SoCの序盤で何か投げた。
ゲームジャンルとしては昔はFPSでRPGとして呼ばれてた事が多かった気がするが、アドベンチャーと書かれたりサバイバルオープンワールドRPGでもある。
SoC(2007年)はTES4:Oblivion(2006)と近い時期だったりするのでFPS視点のオープンワールドRPGを育てた連中の一角でもあるイメージではあるだろう。
Oblivionもオープンワールドお馴染みの重量制限はあったが、こっちは銃器破損とか弾薬の重量とか色々あってオブリと同世代とは思えない精神性をしている、そしてそれは本作Heart of Chernobylでも引き継がれている感じ、何で売れたのか分からない。
▽あらすじ
Skifは元軍人である。いきなり家に謎のアーティファクトが出現して爆発炎上したことにより家を失った彼はゾーンへ責任を取らせに来た。この石は俺を新しい家まで運ぶ義務がある。
ゾーンへの密入国を仲介するブローカーを通して侵入したSkifだが、ゾーン内部からの裏切りによってまたも奪われる、Skifは裏切り者を追い、新しい家を求めて怒りのLonerとしてStalker道へと身を投じるのであった。
▽ゲーム全体の流れ
基本的にはメインミッションを追いかけていくと3部作のワールド全て統合したマップ全てを旅していくことになる。
割とガンガン移動していくし大き目のランドマークに応じてマップの雰囲気も変わっていくので、かなり長い旅路を踏破する雰囲気となった。
オープンワールドの寄り道は多分エリア二つ目から8割くらい解禁される、全然関係ない新しいエリア行ってサブクエ受けてアーティファクト探して、といった振る舞いも可能。
基本的に装備そのものがレベルとなり、何らかのゲーム進行度でワールドレベルが動いてる為、進め方にあたって足止めとなるような要素はあまり存在しない構造となる。
- 殺したギャングの遺品を探す道中で焼き立てのパンにありつこうとするSkif君
▽キャラビルド
プライマリ武器2本、セカンダリ1本、防具のヘルメットとスーツ、スーツに付随するアーティファクトスロットがキャラビルド枠となる。
アップグレードはあるがそれに応じて修理費が上がる、武器と弾薬それぞれに攻撃力が設定されており、ユニーク武器はさらに数値が違う、強いアーティファクトは大体放射性物質としても強いジレンマなど、中々キャラビルド面で考える事は多い。
実際のプレイ時はこの装備をいつまで使えるのだろうかという事を考えながら安い改造だけやったり、一番修理費がヤバいスーツは改造も修理もせずに次々使い捨てたりしてやりくりして最終装備の改造費貯金を捻出していた、この辺のカネの苦しみは結構よくできてた気がする。
▽サバイバル
体力と飯と睡眠と放射線、重量と装備の耐久度がある、飯はいくらでも手に入る、睡眠は忘れたころに来るレベル、放射線は事故死ギミックとアーティファクトの装備ミスが大半、体力はダメージでかすぎて回復使う回数大すぎって感じ。
まあ基本的には雰囲気作りとしてたまに思い出させてくる要素となった、走ってる時間長いのでここ厳しくしたら辛すぎるかも。
一番真面目に辛いのは装備の耐久度となる。長丁場のメインミッションでは普通に赤ゲージが見える事があり、黄色の時点で銃は平気でジャムる、黄色いアサルトライフルで接近戦は話にならないレベル。
▽戦闘
人間の各勢力とミュータントが敵となるのだが、AIの都合なのかめちゃくちゃ横沸きする。ステルスの駆け引きはほぼないし、拠点に忍び寄る際も速攻でバレがち。
ガスマスクがあるのでヘッドショット一発とはいかない事もあるが、武器と貫通力の調整でなんとかできる。
問題は最初から最後まで登場するミュータント側であり、こいつらがどう見ても肉なのに全員異常な装甲値を持っている。
最初に出てくるミュータントがそもそも殴りモーション入るまでステルスで殴り終わったら即ステルスになる敵で、一発殴られると7割持っていかれて出血、倒すには中盤のアサルトライフルで1マグフルオートでぶち込んでいけるかどうか、といった感じ。
一般的なショットガンだと4発必要になり、序盤に4発撃てるショットガンは存在しない、そして場合によってはこいつが2体出てくる、序盤から。
そして初期エリアは出現するミュータントの種類が絞られてる印象があり、逆にめちゃくちゃこいつが出てくる。そう!STALKER達に大人気でDayZModのNamalskにも登場していたさっちゃんことBloodSucker!いい加減にしろ!!
以上のような怒りのお陰で武器のアップグレードと切り札(貫通弾)の用意が生きてくる構造となる。
なお、死んだらどんな死因だろうがさっちゃんのアップの画像と一緒に累計死亡回数を見せられる。
▽シナリオ関連
予想以上に良かった。2から入った人でも何となくゾーンの噂を聞いてるくらいなら問題なく行ける、Skif君の非常にごもっともな怒りに沿ってゾーンを突き進んでいくと歴代の偉い奴らが出てきてお前誰に付くんだよと聞いてくるのだが、選択の状況をかなり作りこんでいる。
トップは何かどっちもヤバい奴じゃねえかって段階で下士官はめちゃくちゃいい奴で下士官レベルで選択させたり、選択したらこのトップゴミじゃんって話を出して来たり、断ったらロクな事にならない状況で選択させたりと、めちゃくちゃ嫌なジェットコースターが展開されて選択に緊張感がある、ゾーンを生き延びろ。
ゾーンの異常現象とか無限のエネルギーとかはほどほどな程度に夢がある話となり、4本くらいのマルチエンドになってるらしい。エンディングは終盤決まるが、途中も町が吹っ飛ぶかどうかくらいの分岐はある。
俺のSkif君はちょっと諦観した視点になってしまったのだが、なんか新しい家は手に入らなかった気配あるので次は自宅を手に入れてやりたい。
▽よくない所
・修理費が高すぎる
余りにも高すぎるので戦闘が罰ゲームになって選択肢が狭まってくる。
特にドロップが存在しないミュータントにおいては純度100%の罰ゲームとなるため、移動中に重量を緑でキープして横沸きしたら常に走って振り切るのが正解となる、戦闘する奴は馬鹿だ、とゾーンが話しかけてくる。
他にもフルオート銃は修理費ヤバいんじゃないかとか罠が満載である。
基本的に4倍スコープ付いたアサルトライフルで単射運用していたが、多分マークスマンライフルとハンドガン持った方が良かった。
まあこれのお陰でスーツ使い捨てて貯金作るハックの喜びが大きくはあったのだが、あんまり一般的な喜びには繋がらないと思う。
- 闘技場にハメられた後バグ利用で備品を持ち出そうとしてるシーン
ルールを破ったんだ、もちろんボーナスはあるよな? pic.twitter.com/tYHymCNWm4
— sntk (@sntk) December 1, 2024
・バグ多すぎ
クエスト消滅が少なくとも3回、重要サブクエスト完全進行不能が1回、メインクエスト完全進行不能が1回(壁抜けチートなかったら一発終了だったかも)、重要アーティファクトの消滅が1回、フリーズからの全セーブデータ消滅が1回、最初の町のベッドが使用不可能になるのが現在。
・重量制限が余りにも厳しい
デフォルト80kg見えるので別にリアリズムって訳でもないのだが、弾薬とか回復材とかで重量は常に終わっている為、オープンワールドごみ拾いRPGとの相性が最悪。
ごみの整理が楽しい所でもあるのだが、それにしたって厳しすぎる気がする。
後で良い銃でたら使うかもしれない弾薬を捨てるのは辛い所だし、ある程度慣れて厳選しても中盤の探索で売り払う為に状態の良い銃拾っとこ!といった判断ができるシーンは少ない。スーツ2着目が出て嫌な顔したりする。
▽良い所
・パズルが多彩
良い所になるか微妙な部分でもあるが、マップに何らかのタイミングで宝箱の隠し場所が表示されるので拾いに行くのだが、大体ミニパズルが絡んでいる。
部屋の角の箱の裏だったり、屋根裏だったり、屋根裏に普通に登れなくてフェンスなりクレーンなり箱なりから登ったり、ドアの裏に回り込んで鍵を破壊したり、周りの死体からパスコード探したり様々だ、これが正規ルートかよという気分になることも多いのだが、ああこれ後から来いじゃなくてミニパズルなのか、というのが分かると結構楽しくなってきた。中盤からアップグレードがちょいちょい出るようになるし。
ただたまに後から来いって感じのどうしようもないドアはある、これはミニマップに出すな!
十分すぎる数があるのでBotW的なマイクロチャレンジとして機能しているが、のろのろやってると敵が沸くしここでも重量制限が足を引っ張ってまあ見に行かなくても良いかな、みたいな状況が出てきて微妙な所もある。
- かなり極端な例
なんで2024年にこんなことやらされないといけないんだ pic.twitter.com/YMPm3BKSdn
— sntk (@sntk) November 25, 2024
・ホラーは弱め
一応ホラーFPSとも捉えられなくもないゲームだが、特に狙って怖いシーンは作られていない。ミュータントの造形はグロめだが、基本的にはサバイバルの死の恐怖が強い感じがあり、自分が強くなってくれば温度感も変わってくる。(貫通弾を装填したハンドガンに持ち替える)
めちゃくちゃさっちゃんみたいな声がする pic.twitter.com/VrNTDwNAkm
— sntk (@sntk) November 24, 2024
・エンディング
エンディング周辺のシンプルな盛り上がりの連続が強い。
ここまで長い間やり取りして目的が見えてきた各勢力への立ち位置の決定もそうだし、邪魔する人間をすべて叩き潰し、ゾーンの中心へと到達する3時間クラスの激闘の連続、ゾーンの中心での解答、ここで全てを終わらせる為に全員がぶつかりあう様は見事としか言いようがない。
フォロワーの作品がほぼ全部メリバだったのでこれが本家ウクライナから出てくるとは思わなかった。
・Loner
一人で活動するLone StalkerとしてのRPG体験は完成している。
資金繰りに苦しみ、荷物の重さと長い旅路に苦しみ、生き延びるための装備に飢え、集団に襲われた時はまず逃げ出し、依頼者からは当然のように裏切られる。
そんな日々を過ごしているとこちらも利益を最大化するようになったり、同じLonerのウォッカばかり飲んでるバカどもを助けたり、それはそれとしてケジメの計算が厳格になったり、装備の更新の拘りは大きくなっていき、有利な立ち位置の計算が早くなったり、ゾーンにどんどん適応していく。
そして最後にGood Hunting Stalker, Good Hunting.と言われて別れた時、ザリシアで同じ言葉を言われた時とは別の意味の無感動さで銃を持ち替えて歩き出したのである。
- バカどもの方
▽よくない所(2回目)ブルーアーカイブ!! pic.twitter.com/mkmTdqRr45
— sntk (@sntk) November 24, 2024
・お勧めできない
半年くらいパッチ寝かせた方が良いよの話とは別に、とても人にお勧めできるバランスではない。
現代だとTarkovやってる奴くらい死と散歩に慣れてないと辛い感じ。
NOTY-2023 - _Nerium
MOTY-2023 - rikkach
MGOTY-2023 - mirufu
SGOTY-2023 - skyriser
師走。それは貯め込んだゲームレビューで殴り合うバトルフィールドの季節―――
という訳で今年のです、今年は年末年始の監禁もなく穏やかに、まあまずはシャドウサクナ殴ってると思う。(来年は監禁される見込み)
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▽Icarus
発売から150週以上週刊で追加アップデートを行っている怪作。
DLC2で火山が来てたあたりで急にびおがサーバー借りだしたので原神の後にしばらくやってた。
ユーザーがオープンワールドしかやってくれないのでここ1年でしぶしぶミッションをOWに移植したり負荷対策をやったりし始めた、急に水のシステム根っこから変えます!とか言い出したりする。
一方DLC2のメインシナリオは急にストーリー重視になったせいで、びおと二人で洞窟歩いてる時めちゃくちゃ変な空気になった。まさか、本当に、今更この話をするのか。
最近DLC2のマップにミッション拡張が来た、まだ中継地点が作りきれてなくて触ってない。
これで高難易度マップとクエストを追加したのだが、何故かその後に火炎放射器とピストルカービンを追加したり将来的に7.62クラスの自動小銃を考えてる話もしてるのでよく分からない。
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▽バルダーズゲート3
脱落日記
国の金(GOTO補助金みたいな奴)で出張中に買った。合わなくて売り飛ばした。
TRPGをSRPGとしてゲーム化としては多分完璧なんだけど、TRPGの世界観部分がそもそも合わないとかF社のRPGやりすぎてネトゲみたいな細かいロード時間に耐えられないとか(会話前のロードは何なんだよ)そもそもUIがPS5向けになってないとか色々あった。
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▽FINAL FANTASY VII REBIRTH
所感
約束されたFF7リメイクの第2弾がREBIRTH、「FFの」アクションRPGというバトルシステムを打ち出したFF7Rをさらに発展させたFF7R2は完璧なバトル体験をお出ししてきた。
のだが、ミッドガルから出たからオープンワールドにしようというのを何か勘違いしたのか本編のプレイ時間の5倍くらいのミニゲームを用意してきた。この5倍というのは苦痛なリプレイを多量に含んでおり、報酬とかトロフィーとかもあるのでまあ見事に大炎上でアンチを生み出している。
当時は名前を言ってはいけない掲示板でFF7のプロとアンチが殴り合ってるの見ててめちゃくちゃ笑っていた、何でFF7のシナリオ完璧に覚えてる奴がゴロゴロいるんだよ。
あとミニゲーム班が絡んだと思われるバトルコンテンツとバトルありサブクエストも割と終盤ゴミっぽい調整だった、カス!
ルーファウス神羅をメインキャラに昇格させたり、痛みと忍耐を知る男バレット・ウォーレスなどのシナリオ展開も中々素敵だったのだが、最後エアリス死ぬ所はもう大量の水をうわーって流し続けて以下次号って感じになったり、そもそもミニゲームで完全に頭がやられている奴がこの話を素直に受け取る心を持っていないという問題が発生していた。
最後のサイコホラーがめちゃくちゃ良かったので俺はやったなクラウド!って言ってた気がする。
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— sntk (@sntk) March 17, 2024
▽天穂のサクナヒメ
所感
一年くらいかけてやってたのがこの辺で終わった。
元々小さくまとまった良質なゲームサイクルのアクションRPGという印象だったのだが、終盤の折り返し部分のシナリオが最高だったのでそこから一気にラストまでやって、本編の後日譚の小説と漫画版を買ったりしていた。何かラスボスのQTE攻撃時間とSP全然一致してなくて殆ど使わずに殴り倒してしまった pic.twitter.com/Al2PbbkUHi
— sntk (@sntk) August 13, 2024
RPGと米作りとアクションにそれぞれ成長要素があるのが頭に暇な部分を作らせないし飽きもこない感じで非常に出来が良い、良質としか言いようがない。
そしておひいさまの感情のアップダウンに関するシナリオが丁寧すぎる、親子でやってる親側を殺しにきてるだろ。
(親子でやる事は元々特に想定してないかもしれない)
そして先日農水省から金でも掴まされたのかアニメとゲーム2本を同時に発表し始めたので乗りに乗っている、でもCS版がココロワのオリジナルストーリーなら漫画版でやった真エンドルートじゃないよね、どうするんだ。
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▽Snowbreak
びおに3回目くらい言われた時に実装予定だったいわゆるおさわりモードの出来が良くて驚いたので試しに始めた。
— sntk (@sntk) July 5, 2024
(インタラクティブな感じが強い、手を引っ張って姿勢変更とかをカメラバッチリ決めてやるので品質が良く見える)
ソシャゲとしては原神のフレームワークで、最初の頃はメインシナリオやってるとXbox360時代のTPSやってるくらいの操作感覚でカジュアルにやりつつ、ややハードSF系のシナリオ読めてというのは懐かしく素直にやってしまった。このメイン時点で30時間くらいかかったって結構あるな量が。
丁度その時のイベントガチャが無法アタッカーで、専用武器もあっさり出た事もありそのまま使っていたのだが、こいつが実用範囲に入った辺りでどうもこれあんまり普通のTPSじゃねえなというのが分かってきた、カバーはしなくなったしスキルで即死させるので頭狙う事は以降ほぼなくなっている。
ガチャがめっちゃ緩いのが特徴で、元々月額課金レベルでシーズンピックアップは取れるかどうかだったのが、今はすり抜けなし天井1.2倍みたいモードが来たので月額で実質確定になり、ランキング以外一切不要なSSR武器取らないならガチャで困る事は無い。
(俺とふじくらさんは後追いなので復刻分辛いが、それでも結構余裕がある)
じゃあ収益化はどうしてるのかというと衣装と前述のおさわりモード、これは完全に買い切り現金払いとなる。1.5か月毎に欲しい衣装来たら払おう!というシステム、男らしい。
あと強いのがデイリーが冗談抜きで2分で終わる点。週替わりイベントでバトルあるならやる感じになるが、それも溜めこめたり2日で終わったりすることもあるので暇な日は結構作れる、どうせお前ら他のゲームもやってるから軽くしといたぞ。
3Dモデルがっちり作る分キャラの増え方が抑えられてるのもまとまってて良いかなって感じ、いや高額衣装増える度に肉体から作ってるっぽいんだけど。(明らかに胸のサイズが違う)
2,3回本国でお上から怒られて派手な規制対応をやっていたりするのだが、11月のアップデートで実装されたお触りの内容は酷すぎて当たり前だろうがとはなった、BDSMは通らねえって。
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▽Starfield(Mod、DLC)
ハクスラMOD構成編
これはまずDLCが来る前にMod構成を考えてやってた、NewGame+が虚無っぽいので引継ぎMOD入れたり武器レジェンダリーをモジュール化して溜めたトークンで付け替えようとかを入れて積み上げRPG化していく方針。
レジェンダリーのモジュール化が結構ゲームバランスとして機能したのでこれは良い感じだった、クラフト周りの利便性向上も入れて武器ガチャの結果を気長にため込めるようになった。
その後DLCが来た頃には素直にプレイできていたが、DLC勢力が即死レーザー連射してくる奴らだったので色々酷い目にあった、話は結構、まあなんというかベセスダっぽいカスどもを助けたり殴ったりで順当な感じ、惑星を走り回る話だったから宇宙船は関係ないし「いつものベセスダ」であった。あとラストバトルがHaloの高難易度っぽくて好き。
ただこれは勢力ミッションの追加であり、Starfieldのコンテンツ不足に対しての回答にはならなかった感じ、周回を活かした世界へのモディフィケーションとか死んでる拠点建築を頑張ってやりたくなるような要素は一切無かった。(やってみたら飯を作る拠点を作る為にMODで多少ズルしても10時間以上かかった)
個人的にはStarfieldの過去にある西暦から続く真面目な宇宙戦争の質感は好きなので、Skyrimの内戦クエストみたいなのでUCと自由同盟どっちに付くかで勢力図が変わるぞ!とか宇宙戦闘テコ入れだぞ!とかを期待してたわけだが、まあそうはならなかった、拠点は結構あいつら好きだから次あたり来るかもしれない。
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▽Inverted Angel
所感
Steamで売ってるAIを使用したのがウリの一つのメンヘラ女ADV
これは結局のところファミコン前後の推理ADVだった、選択肢をテキスト入力する方式で、正しい選択肢を推理するのがメイン目的となる。
AIが使用された部分は入力されたテキストが正しい選択肢と同意であるかを判断する補助に使われている、てにおはレベルのブレと、もうちょっと気を利かせたこれ言いたいんすか?という動きはしていた。
仕組みはともかく話の内容はドアの外にいるメンヘラ女の事を全然覚えてねえ!を何とか誤魔化そうとする話であり、その辺は結構緊迫感があっていい感じ、言葉遊びが好きそうだったりそもそも目的が曖昧な事を言ったりしてくるので初回はかなり楽しかった。
だがシナリオ分岐があってかまいたちの夜みたいに流れ変わる所があり、骨太なADVを期待しているとちょっと外れるかと思う、低価格相当の規模で話を分けるとちょっと一つ一つが短くなっちゃうな。
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▽It was a Human
所感
(Inverted Angelと同記事)
メカニカの人(今年このラノベが凄いで新作2位を取ってた)が嫌そうな顔して作ってたAI素材ガンガン使ったADVがSteamでリリースされた。
どうも本人のトラウマを作品にしよう!ってテーマだったっぽく、基本的に内容は高熱の悪夢である。
なんかちょっとおかしい世界にて、おかしい密室殺人があって、言動が全ておかしい女を主人公が尋問するストーリーラインであるが、女は言動が全ておかしいので真面目に答えないし世界にキレ始めるし逆質問もしてきて基本全て最悪である。
その日の尋問を終えて帰ろうとすると世界は何かちょっと様子がおかしいので毎日あ、そういう感じ?なんすねみたいに悪夢旅行をご体験頂けるだろう。
とはいえ、作者が発売した瞬間しばらく急に無言になったりしたのでかなり悲惨な事になるのも覚悟していたのだが、最終的にはADV商品になっていた、意地を見せたな。
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▽Crime Boss Rockay City
所感
大雑把に言えばローグライクPAYDAY2を映画ストーリーで!となる。
CS版だかPS版だかで色々やった後にSteamで統合版がリリースされた、というステップであったが、この統合版に関しては中々良い感じだった、2,3人で気軽に1か月くらいPAYDAY2やろうかというシーンに耐えられる品質である。
とはいえ本作の真価はソロ部分であった、PAYDAY2は余りにもリスクが高まりすぎて断念したDay7連続タスクを本当にやっちゃったのが本作だ。(結局Payday2はDay3止まりだった)
国盗りのようなSLG画面があり、そこで編成してFPSシーンに入ってミッション攻略新しい武器人員金!もしくはミッション!という動線となるのだが、その際に主人公出撃して死亡するとその場でゲームオーバーである、固定出撃ももちろんある。
死んだかクリアしたら引継ぎ、時間切れもあるが時間切れの場合はどうみてもチャックノリスな警部にやられるので皆納得する、良いね?
引継ぎは主人公強化がどうも微妙だったのだが(今は改善されたらしい)、金とかユニークキャラとかのアンロックとかで楽にはなっていくので虚無感が出にくい作りになっていた。
まあそれにしてもこれで真面目にエンディングまでやろうと思ったら100時間じゃ効かなそうなのでちょいちょいズルしながら一周した、話も割としっかり映画ごっこしたい!という感じで面白かった、良作。
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▽Escape From Tarkov
春頃に急にPvPを無くしたリセットなしのPvEモードを、これはDLCじゃなくて新モードなのでDLC全部入りの奴らは別売りで買ってください!って言ったら過去最大の炎上を叩き出して結局全部入りの奴らには配布された、そして全部入りは新パッケージにリニューアルされて2.5万円から4万円に値上がりした。ミレニアムバンザイシステム pic.twitter.com/c3muxu1MTW
— sntk (@sntk) August 15, 2024
元々俺達が持ってた全部入りの闇落ちエディション(Edge of Darkness)から聞いてないよエディション(Unheard)へアップグレードするのはまあ4000円くらい追加で払わないといけないかもしれないねって事前に話してたらここも2万円だった、マジで言ってる?
PvEモードは割と独特なハードコアゲームとしてバランスが成立しており、割と変な一人用ゲームとしても通用しそうな世界となっていた、残暑あたりから3人集まったので今年はこれをメインでやっていた。
(残暑まではPvEで爆発的に増えた人口に対応できなくてサーバーが終わっていた)
難しいクエストを400~3000時間かけてクリアしよう!の土台はすでにPvPで出来上がっており、銃カスタマイズの細かさはやっぱりこれが一番変態的なので中々良い感じだった、時々ゾンビみたいなふざけた味変も食らうしな、ふざけやがって。
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▽救国のスネジンカ
所感
(Inverted Angelと同記事)
溶鉄のマルフーシャの続編で、主人公が妹です!って発表された瞬間悲鳴を上げた新作。
元々全体主義っぽい世界で搾取されながらゆるやかに生き延びよう、という雰囲気で、ほぼ全部バッドエンドをぶち込んだ事でお馴染みの前作であったが、今回は2D防衛シューターとしてゲームの完成度を上げてきた。10周くらいしてもらう分の遊びはしっかり作ったよ!という気概を感じて印象が良い。
— sntk (@sntk) September 9, 2024
シナリオに関しては引き続き(エンディングが)最悪。こういう勧善懲悪ではない状況の中で最善を目指す話は俺は嫌いじゃないんだがこれを人に勧める奴はカスなので気を付けて欲しい。
ちなみにそんな話で次は妹まで犠牲になるので悲鳴が上がった訳だが、実際のエンディングでは引き続き姉の方も酷い目に遭いがちであった、マジで何なんだよパン屋辞めろ。
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▽界の軌跡
所感
F社の今年の新作で軌跡年、タイトルがちょっと違うが実際は黎の軌跡3だった。
そして軌跡の3という事はもちろんクリフハンガー回でAmazonではめちゃくちゃ叩かれてる、いい加減にしろ。
宇宙とか言い出した辺りで不安になったシナリオは見事に期待通り消化されたりした訳だが、ゲームバランス全体に関してはめちゃくちゃ良かった、閃の軌跡でいい加減完成していた軌跡RPGをリビルドした黎の軌跡はここまで安定した!
まあその辺の良い所を塗りつぶすくらい終盤にやらかした訳だが、閃の軌跡1,3と創の軌跡あたりでDVを受け続けたユーザーには問題ないだろう、また次回!
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▽原神4.5~5.2
4.Xまとめ
5.1周辺
4.5~はもうフォンテーヌの消化期間に当たるので特筆する点はない、千織さんが来たり地下の石像クソエルフが来た時にQTEムービーめっちゃ質感良いじゃんとかなったりはした。これは運用回避をご提案するパイモン pic.twitter.com/YzhSwRIrCI
— sntk (@sntk) November 6, 2024
フォンテーヌはマップ追加が地味だったので(スメールがおかしかったんだけど)、びおが辞めたからという訳でもないが5.0のシナリオ次第で俺もフェードアウト考えていく時期かなと思ってたんだが、5.0と5.1のシナリオ構成がかなり本気出して殴ってきたので持ち直した、やり過ぎたのか5.2が休憩パートに入ってまだナタのメインストーリーが終わってない、初の4パッチ構成メインストーリーとなる見込み。
なのでまだフェードアウトはしてないのだが、課金は割と切ってる。
本国で色々あったりするのか最近このキャラ絶対引くみたいな回数が減ってるしキャラ育成がスメールで固まってきたのでズンパスに引き続きマンスリー石も止めた、まあどっかスポットで衣装買うとかはあるかもしれないけど。
その分の課金は恥ずべきゲームことSnowBreakにスライドしてたりする、見てるか鍾離先生。
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▽ブルアカ(Vol1-3、スイ部2~)
放課後スイーツ団編
狂人激突編
プロジェクトKVでちょっと燃えたのがハイライトだった。
新年はゲヘナパーティーから始まり、春ごろに最終編終了後の第二部のオープニングの終わりとしてアビドスVol1-3をアニメを副音声にしながら駆け抜けた。(アニメは新規向けとは思えない内容だった)
その後、開発チーム再編して卒業したメンバーで別会社でプロジェクトKV作りますって言ったら内容が割と刀持ったブルアカそのまんま、まあライターの人の創作のコア部分がこの設定なのかなと思ったら何故かマジでスジを通してなかったらしく大炎上してプロジェクト中止となった。アレで話通ってないと思わないじゃん!?
で、本件など色々(ゾンビウミカ事件)あって不安になっていた界隈だったが、その後の大き目なイベントとしてお出しされた放課後スイーツ部のイベントが同集団の前回イベントに引き続き異様な解像度のクライシスを描き、ここまで謎気味だった山海経を前後編に分けて大きめにしっかりやって、PVで描かれていた今期の目玉と思われていたトリニティ文化祭まで流していった。
(同PV内のヴェリタスセミナーコラボイベントは無かったことにされた)
まあちょっと本編が進んでなくない?という不安がある物の、IP戦略的には全く問題がない気配であった、まあ七囚人はガンガン出てきたから進んでないとも言い切れないかもしれないが。
あとチーム再編で我らが小鈎の父9mlがグラフィックチームの上に君臨しました、よろしくお願いします。
小鈎ハレの好感度は94/100になりました。(+34)
------------------------------------------------------------------お供えが終わったので500kcalを食べます pic.twitter.com/S8xF2fAGIi
— sntk (@sntk) February 14, 2024
▽S.T.A.L.K.E.R.2
Stalkerは全部持ってるんだけどSoCを二つ目のエリアに移動しようとしたあたりで投げた気がする。
とはいえChelnobyliteのようなフォロワーはちょいちょい触ってるしこれだけ間開けてナンバリングで新規歓迎しない訳無いだろって感じと、発売直前のインゲームトレーラーが中々だったので買って今やってる、もうちょいで1周終わりそう。
実際にプレイした感じだとシナリオ的には新主人公なので新規でも問題ないし、過去作キャラも自然な流れで出てくるので特に違和感はない、大物感も出てるしまあ良いんじゃないだろうか。
SF設定に関しても結構段階踏んでくれてるので問題ない、無限のエネルギー大変結構。
一方シナリオ以外、これはマジでXbox360時代のオープンワールドです。
フリーファストトラベルの無い世界に異常な重量制限と渋すぎる移動速度、今は緩和されたとはいえ普通に遠征の儲けがトントン以下になる修理費、55m横に急に沸く敵、最低難易度だろうが開始5時間で10回横湧きで死ぬバランス、致命的な数々のバグ。
バグに結構やられている、中盤の折り返しで盛り上がる所で結構大きめのサブクエストがドア強制ロックで強制失敗するし、その後のメインクエストも同じ理由で進められなくなって流石にチートツールで突破しようとして異常な難易度にさらされたり、めちゃくちゃ強力なユニークアーティファクトが何らかの理由(詳細は不明)で消滅したり、1Dayパッチで650件直したくらいでは全く間に合ってないレベルでバグだらけである。
個人的にはDayZとTarkovやってなかったら投げてるなという感じだが、やってたので割と平気な顔で進めている、3部作のマップ繋げてロケーションそのまま再現して置いといたわ、敵はランダムで沸くし宝箱は9割ゴミにしといた、といった感じはめちゃくちゃ贅沢な開発期間の360オープンワールドとしか言いようがなかった、密度がおかしいし、この9割というのは中々絶妙な所。
とはいえマップ探索するには所持重量が終わってるのがモダンなゲームとしては致命的な部分である。マップに宝箱出たけど既に黄色いし倉庫クソ遠いんだわ!というのは冗談抜きでゲーム中8割くらいそうなる。モダンなゲームではない。
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▽ドルフロ2
ドルフロ1は去年の5月だかのイベントでもう無理!って言って辞めた。もういい加減ライターが変わったのか知能が急低下して罠全踏みして部下が死ぬのを正当化し続ける指揮官のイベントシナリオと1マス動くのに2秒かかる倉庫番イベントをやらされるのは限界だった。
一応本作もCBTは触って指揮官が同じ感じなので嫌な顔してたのだが、開幕スオミが来たのでご祝儀分のプレイはやっていた所、思ったほど酷くない感じがしてきた。
まずシナリオは新キャラ二人が会話が要介護判定の女とそれの主担当をやらされてるせいで発言が全部逆ギレスタートの可哀そうな女でかなり厳しい、もう一人はいつものクソ女なのだが、クソ女担当が一人なので浮いてて可哀そう。
指揮官は何も考えずに出たとこ勝負するままなので多分また部下殺して戦争だから仕方ないんだって言う。
XCOM2風SLGを目指したゲームバランスはエンドゲーム的には多分バランス取れないだろうなという印象はそのまま。
まあ自分が決めた4,5人で推奨レベル前後で手動/オートの範囲でいけるかどうか、の試行錯誤は1,2か月はできるように切ってそう、ガチャゲーミングSLGとしてはまだ何とかバランス取れるかもしれない。
逆に印象に良かったのはキャラモデルその物と、まさにソシャゲ部分である。最初は20時間やってくれっていう過剰な文章量を終えた後のソシャゲデイリー部分が予想に反してめちゃくちゃ軽くなっている。
デイリーは2種を3回スキップ、余ったAPを足りない所に回してスキップ。イベントの日時解禁あったらやる。
ウィークリーはかなり種類があるが、前回クリアした分の報酬は来週何もやらずに貰えてビビった、この枠でちゃんと毎日毎週やらないといけないのはPvP絡む部分だけっぽい。
なので、ソシャゲフレームワークとしては艦これからプリコネ、ではなく原神スノブレあたりに変わってる印象だった、立ち位置の狙いとしては良い感じな気がする。
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▽その他
逆にやらなかったのがZZZ(ゼンゼロ)、スターレイル、ユニコーンオーバーロード、Visions of Mana、Revenge of Sevenあたりとなる。
ZZZとスタレは単に雰囲気がハマらないなというデザインの好み最優先の悪い所が出てる感じ、ZZZのアンビーちゃんの方は見ないようにしている。
オープンワールドネトゲ増やすの無理すぎでしょという部分も強い、Yoster原神は原神終わる時期に合わせて欲しい。
オーバーロード以降はSwitchでやれば良いかな、というグループだったのだが今年は出張しなかったのでサクナヒメだけで間に合ってしまった。のとTarkovやってた時間が余りにも長すぎた感じ、今はちょっとユニコーンとSTALKER3部作移植どっち買うか悩んでる。
Elinは、Elinは多分来年どっかでやる。(βは軽くやった)
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▽SOTY2024
順当にFINAL FANTASY VII REBIRTHに決定、マイナスも多いがストーリーとアクションによる世界観構築が余りにも高得点であった。ほぼ20年が経った今クラウドさんの、えーと、健康を真剣に願う事になるとは思わなかった。
次点は原神5.1、完璧な不意打ちでした。
例年だとビッグオーダーが終わった後は消化期間に入るのだが、来年はとうとう最後の国、スネージナヤが見えてくる、ここまで来たら派手な終わりを期待したい所ですね。
S.T.A.L.K.E.R.2が来るかと思っていたが、思ったより泥の内容だったので及ばずに至った、ユニコーンとRevenge of Sevenあたり買ってたら分からなかったかも。
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▽総括と2025見込み
2024年はFF7R2と来るか分かんねえSTALKER2しか無くて怖いとか言ってたのだが、2025年もちょっと小粒な感じとなる。
確定で絶対やりたい!というのはTsushima2ことGhost of Yoteiだが、PS5Proなしだと果たしてどうなるかといった部分があるな。
あとはXenobladeXリマスターは元をやってないので素直に楽しみにしておいて、SwitchProでやれれば良いね。
さらにあとはどうもエクストラクションシューターに進化しちゃったChelnobylite2と、L4Dっぽく進化しちゃったっぽいRemedyのFBC:FireBreakが来る、まあアラン先生は何だかんだ操作性良いので意外と化けるかもしれない。
Frostpunk2は何かタイミングでパスしちゃったんだけど、来年のThe Altersは多分やりそう、まあ長時間プレイするタイプのゲームではない気はするが。
黎の軌跡2所感
▽英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-
大体全部やって70時間で終わった、宝箱取り逃しが2個くらいあって、なんとなく街中でやらかした気がする。
今回は特にクリア後コンテンツなしで即2周目しかないぞという感じ。
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▽あらすじ、シナリオ関連
>遥かなる天を目指す一筋の軌跡はゼムリアの未来となるのだろうか……。軌跡シリーズ20周年記念タイトル「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」
黎の軌跡2にて明かされた共和国の宇宙ロケット開発。
軍需企業と秘密結社が関わっているとみられるその華やかな計画には秘密が存在しており、裏解決屋ヴァン・アークライド、帝国の英雄リィン・シュバルツァー、ネギ。がそれぞれの立場から陰謀を追う事になるのが本作、界の軌跡である。
今回は3ルートとなり、前述の3名が主人公となった。俺達のルーファス・アルバレアは降格。
黎の軌跡2にあったゴミのようなバッドエンド分岐はなくなった、改善!
シナリオのイメージとしては、
ロケット打ち上げの表側の事情に正式に共和国に呼び出された閃の軌跡主人公のリィン君が関わり、
裏側の事情には空の軌跡3の主人公である外道絶対殺すマンのネギ(ケビン)が関わり、
それ以外の厄介事全てをヴァンさんが担当する事になる。
ヴァンさんだけ3日しかないのに1日にトリプルヘッダーくらいでクライマックスやっててかなり酷い。
そう、本作の作中期間はなんと3日なのです!3日でロケット2回打ち上げようとするな!!
- ネギ
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▽システム全般
基本的には黎の軌跡3として考えて良い。
黎の軌跡2と同じくマルチルートがあるが今回は3ルートあり、ヴァンさんのルートが他と比べて2倍の量になっている感じ。
じゃあ黎の軌跡3じゃん、というにはシナリオが割れているという構成となる。ヴァンさんは現場の人間なので歴史的な現場には居ないのだ。ちょっとラストの台詞個人的過ぎて酷かった。えぇー!?
全体的なゲームの構成要素としてはキャラビルドと戦闘にちょっとした改善が入った快適な黎の軌跡をお楽しみ頂けると考えていいだろう。
ミニゲームなども全体的に軽めに調整されており、無くしてはいないけどシナリオ体験の邪魔はしないようにしたよ、というバランスになっている。
まあカジノとかいうRPGの報酬目当てにやらせるには最悪のシステムが久々に復活してたり、レベル差吸収用のサブダンジョンのテンポが最悪などはあるが、全体的には上手くまとまったと言えるだろう。
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▽キャラクターとビルド
キャラ数は出入りがあって微増?くらいで収まっている、閃の軌跡の主役が3名ほど復活、師匠が東から帰ってきて空の軌跡からネギが来たのが主な変更。閃の新VII組は一切登場しな、アルティナは新VIIだった。
キャラビルドは黎1からそのままだが、今回はクォーツ(マテリア)のコンビネーションによって発生するスキルの見直しが入った。
強スキルを2分割して中盤から狙えるようにしたり、防御時発動とか使わねえ奴をオート発動にする上位版が増えたりして考える価値が出ている。
とはいえクォーツ最大16個をキャラごと(26人)に埋める、というか最適解を毎回組み直せというのは至難の一言である、自由度が高すぎるんだよな黎。
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▽フィールドバトル関連
黎の軌跡2でフィールドバトルはわりとイース5として完成した印象だったのだが、今回イース7くらいになった。雑魚戦は全部フィールドバトルで良いよというのは黎2から続投している。
今回の変更点は覚醒とZOC、覚醒ゲージ貯めたら一部キャラが覚醒してダメージアップ、ZOCは別ゲージの任意発動で敵の動きが止まる。
ZOCの間は一方的にボコれるし、それでゲージ貯めて覚醒して速攻終了、中ボスは覚醒しないとちょっとダルいよ、覚醒するとスーパーアーマーと自動回復もあるよってバランスになっている。
なので覚醒使えるキャラ以外をフィールドで使う意味ないじゃん、にはなってしまった。
最終的なプレイイメージとしては、3倍速にして広場走り回って敵10匹くらいリンクさせて覚醒してボコりまくって覚醒切れたらZOC発動して殴ってまた覚醒ゲージ貯めてラストはちょっとスタンさせてコマンドバトル開始して一発ぶち込んで終了!のゲームプレイは爽快の一言である。
- 中盤の戦闘(3倍速プレイ)
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— sntk (@sntk) October 23, 2024
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▽コマンドバトル関係
・ブーストゲージ
バフと必殺に関連するブーストゲージの用途が変更された。
PT全体で共用したブーストゲージを1本使用でバフ、2本使用で必殺だったのが、今回は1本使用でバフ+必殺、2本使用でZOC(連続行動)になった。
及び、同じくブーストゲージ使用で強力な全体バフを掛けられるようになった、これはもうゲーム内で閃の軌跡のブレイブオーダーが復活と言っちゃった。
全体バフについては敵から上書きされる事も増えたので、基本的には後出し上書きを狙っていきたい。
この辺は基本的に好印象、必殺撃つとゲージ上限増えるので気軽に必殺撃てればバトル後半がどんどん派手になっていくし、ゲージのやり繰りは楽しい。
ゲージ回復クラフト持ちもちょいちょい増えたので、回復クラフトなり基礎回復量を増やしてZOCで連続行動して必殺技のディレイキャンセルしたりしながら戦場をコントロールしよう!というのは上手くまとまっている、敵が割り込み必殺してきてうわー!の感触も丁度良い感じ、ダメージシールドも忘れないようにしよう!
・難易度
ノーマル難易度がとうとうまともになった、なんと界の軌跡は通常攻撃2発で死亡とか10連続攻撃とか、しない!6連続攻撃はされる。
それはそれとして全然火力無い時期に40ターンキルしてね!!とか言われたのでハード難易度は止めた、ちょっとお話のテンポ悪くなりすぎるんだよなレベル上げ。
黎2の抑圧の強さは割とそのままなのだが(めちゃくちゃ遅延と封印を連発してくる)、ブレイブオーダーが復活したお陰で丁寧にゲージ確保していけば難易度は下がっていると思って良いだろう。
というかヴァンさんが本気出してたらそれで終わるしリィン君はそもそも強すぎるし基本的に困る事はない。
ケビンルートはちょっと辛いが、防御は得意なのとスウィンとなーちゃんは地味に技が強いので正統派に殴っていこう。
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▽良くない所
・メニューUIが厳しい
最近のF社はメニューの"速さ"にかなりこだわっている為、基本的にショートカット方式になっているのだが、メインメニューが複雑化してしまった。
OPTION→左右8ボタンのショートカットで2ボタンでどの画面にも到達できるのが良さなのだが、機能が増えすぎて8画面で収まらなくなった。
画面によってはさらにサブメニューが出たりメイン機能にオプション切り替えが出たりまちまちになってしまった。
これによりスマホのカスタム画面のこっちはオプション切り替えだけどあっちはそもそも別画面みたいな混乱が発生してしまっている、スマホ系はまとめてL1R1のタブ切り替えしたい頭じゃない?となったりする。
・フリーダンジョンが厳しい
恒例になりつつあるフリーダンジョンに今回手が入った、辛くなった。
- 全てを理解したヴァンさん
ダンジョン周回してガチャ回して固定給ゲットなのは前作同様だが、何故かローグライトっぽい仕掛けを近藤社長が入れたがったのかルート選択画面が事前に追加され、ステージ攻略と宝箱のルート選択が増えた。
このルート選択画面は進行に応じて規模が大きくなり、Sランククリア条件もあり、宝箱何個取ろうぜ!の要求数も増えていく、ステージ攻略数も必然的に増えるし最初は2回やればSランクだよ!から4回5回と増えていく、周回は3回目あたりからは経験値的には微妙。めちゃくちゃテンポ悪い。
これに関しては一応中盤以降はやんなくて良いよというガイドは表示されるのだが、ゴリゴリにメインシナリオの時事に関連した話あるし、メインシナリオのSランククリアにも影響するし、一般的にこれはやんなくて良いよと言って良い内容ではない。
ステージ移動時のアルティナの「そこのけそこのけです」は改善、途中からアルティナに固定できる。
@no_TL pic.twitter.com/rekI5Kv2aD
— sntk (@sntk) October 23, 2024
・カジノ
特に理由もなく零の軌跡シリーズぶりに復活。
報酬は店売りの上位アクセ枠とトロフィーに絡まない実績。
ポーカーはまあ良いんだが、ブラックジャックが割と虚無っぽい感じ。
イカサマNPCではないし、ディーラー側のルールも明示されているタイプなのだが、こうなるとただ試行回数だけの問題になるし義務感でやるギャンブルほどつまらないもんは無いな。
とはいえミニゲームダルすぎって感じなのはこれだけだった、他は全体的に良い調整。釣りもまあ...許すよ......
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▽良い所
・取り返しのつかない要素
が、減った。
黎シリーズは元々キャラ個別のギャルゲパートがまともな人間関係の構築パートになってて出来が良いのだが、キャラ選択式なのは据え置きだった。
それが今回は全部回収できる仕組みが用意されたり、映画のパンフレット集めもかなり緩めに切られたり、信頼度の数値も溢れ気味になっている。
プレイしてて今損したなって気分になる部分を丁寧に取り除いてきた、良い感じだな!
・ゲームバランス
上記の取り返し要素もそうなのだが、全体的な完成度が高い。
インフレした軌跡シリーズのシステムを黎1で再構築してシンプルにし、黎2で黎独自要素のフィールドバトルを作り込み、そして今回は閃の軌跡でやっぱり良かった所を復活させた、軌跡デザインの集大成が界の軌跡である。という部分はあると思われる。
キャラビルドは空の軌跡ほど深すぎない深さで、与えるパーツも"ほどほどに"足りない(2は少なすぎた)、やりたい事を見失ったり見落とす事が少なくするよう徹底したマップのUIなど、ともかく今回ストレスが無かった。
20年大きく丸くし続けたゲームデザイン、ゲームバランスがこれであるな。
・急に登場したシャーロット
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▽感想1(タウゼントCEO)
うおー!!!
▽感想2(フィールドバトルについて)
黎の軌跡の発明であるフィールドバトルが2で完成して、雑魚とかもうだるいからアクションで良いでしょは良いのだが、今回マジで雑魚のコマンドバトルを狙うシーンが1回もなかったのは流石にちょっと、やりすぎかも?
基本全部フィールド、イベント戦闘は必殺でスキップ、フィールドバトルがめんどいシーンもフィールドで有利なシーンを作ってコマンドバトルはもうボコるだけ、見積もりミスってたら必殺スキップ、という快適すぎるバトルは、快適すぎるかもしれないという思いすら沸いてきた。
つまり雑魚のコマンドバトルのパラメータが丸ごと無駄になってる感じじゃん?
一方、ネギルート中盤で急にコマンドバトル封印があったりしたので、一切フィールドバトルしないプレイヤーも居たような気配はある。まあ自由度という事で良いのだろうか。
▽感想3(シナリオと全体)
ええと、碧でやられて、閃1でロボットに乗られて、閃3でブンブン丸見せられて、黎2でクソバッドエンド10回くらい見せられた人は大丈夫ですよね?OK!安心してください!大丈夫です!
今回は事前に公開された映像にヴァリマールZEROみたいな機神ボディが居る時点で皆さんこれ本当に宇宙?空にコイツ居ない?みたいな事を思っていたと思うのだが、
勘が良いヴァンさんとリィン君もなんとなくそういう事はプレイヤー同様に感じている中で、ちょっとずつピースが増えたりゾンビのように床から敵が生えてきたりしながらというハイペースな道中は軌跡的に無難な面白さであった。
一方、マルチパート側の出来も良かった。
リィン君は久々登場で彼の最終回に向かっていく感じは順当な感じ。
(ただしヒロインとして描写されてるのがどう見てもクロウ・アームブラスト)
ケビンルートは最初汚れ仕事は俺が全部やっからガキは帰るネギよぉー!みたいなのを散々やり続けてひたすらウザいのだが、ルート最後あたりは結構卑怯な展開をやられた、いやケビンは関係ねえなあのシーン!
(村の道の形をプレイヤーが覚えてるのが滅茶苦茶グロい)
まあもちろん3なので閃の軌跡3のラストくらいは覚悟してるよなと言わんばかりの展開だったんですけど、今回は丁寧にこれからお前らを殴りますと宣言されてる感じのちょい出しが多かったので安らかな顔で見届けました、マジマジ。
シナリオ以外は割と非の打ちどころが無い気配なので、まあ穏やかに黎の軌跡完結編を待ちたい所ですね。
こう書いてると普段シナリオの話ばっかしてる癖に何で軌跡やってんの?という気分になるが、世界の住人を丸ごと使ってキャラの日常を丁寧に描かれると中々抜け出せない物ですね。
この間の原神ナタ5.1の戦争時のモブのボイス新録みたいな所業を20年ずっとやってるのが軌跡チームです、空の軌跡のモブが平気でその辺歩いてるのは威力が高すぎる。
出張用に買って、基本外でしかやってなかったのが3年くらいで終わった。
※普通に1年ちょいだった。
サクナの強さを示す格は50、プレイ時間は32時間ほどだった。
ちょうどアニメも来たからちょうどいいかというのもあって最近進めていたが、最後の方でプレイする原動力となっていたのは単純にシナリオ折り返し前後のシナリオであった。
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▽概要
正式ジャンルは和風アクションRPGとなるが、
ゲームプレイとしては純粋なアクションと考えて良い、
RPG部分としてご存じ米作りがレベルアップ要素として存在しているのが特徴となる。
戦闘部分については完全にアクション、ここに関しては全く温くないのでレベルで殴れるロックマンという感じで考えていくのが良いと思われる。参考元はアクトレイザーらしい。
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▽あらすじ
武神と豊穣神を両親に持つサクナは、両親は亡くなった(失踪した)ものの、太すぎる実家の遺産を食いつぶすクソガキとして神界で悠々自適に暮らしていた。
そんなサクナはある日、神界に迷い込んだ戦乱からの流民達を結果的に天界へ引き入れてしまう、その際に主神の捧げものの倉庫を吹っ飛ばし、鬼退治と島流しを併せた刑として両親の出会いの舞台の島へと流されてしまった。
失踪した両親の思い出の地にて、仮にも豊穣神であるサクナは無礼で言う事を聞かない流民達たちと怒鳴り散らし合いながら自らの力を増すために米を作っては鬼を倒さねばならないのだ。
- 下賤に罪を擦り付けるおひいさま(外患誘致した以外はあまり悪くない)
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▽キャラ
主人公のクソガキこと俺達のおひいさまサクナヒメ、お付きの爺(付喪神)、(自警団の側面がある)ヤクザ山賊落ち武者の中間くらいの集団の落ちこぼれとして扱われていたボケ侍、クソガキ2名、幼児1名、ふわふわした女宣教師、サクナのマブダチ、が主な登場人物となる。
戦国時代の人心が荒廃した流民たち、その中で異様に人格が出来ているボケ侍と宣教師、基本クソガキっぽい言動をするおひいさまがやりあう短いパートを細かく刻みながら1,2年目は過ごしていく事になる、まあみんな元気だこと。
- 人の心が無い
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▽ゲーム構造
米作りとアクションステージ攻略が両輪となる。朝起きて、畑の世話をして、ステージを1個攻略して、帰って畑の世話をして飯を食って寝る、が基本となる。
豊穣神なので米の収穫でレベル(格)が上がり、新しいステージを攻略できるようになる。
四季があり、一季節は3日で表現される、春~秋で畑の世話しつつステージを行ける所まで攻略して、収穫して暇が増えたら冬のうちに一気に進めよう、というのが自然な流れとして組まれている。
(夏の終わり頃から辛くなるレベル設定になってる気がする)
序盤は畑仕事のチュートリアルと共にシナリオやクエストが展開していく部分が多い結構リニアな構造、3年目くらいからコミュニティが安定すると同時に会話が品切れしてくる感じ。
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▽米作り(システム)
みんな大好き米作り、機械化前の近代農法をかなり細かくシミュレートした、というイメージで良いと思われる。
室町の戦国時代っぽい雰囲気なので1500年代あたりのはずだが、道具はともかく手順についてはそこまでは戻ってない模様、なのでJAのサイトが攻略サイトになるとか言われるくらいの常識になっていると思われる。
とはいえJAが必須というほど難しくはない、チュートリアルで人の子が70点くらいの米の作り方は教えてくれるし、話しかければいつでも今はこれだぜっていうのが分かるのでゲームに詰まるレベルにはならない。
さらにゲーム内の「農書」というのを読めば基本全部QA形式で分かるようになってる、香りを出したいなら通年でこうすべし!の個別攻略まである。何年米作ってたんだよ母上(豊穣神)。
米が収穫すると豊穣神サクナのパラメータが香とか粘とかの評価に応じて上がる、香を強化するとこのパラメータ、とかはあるが基本的には70点の米作ってれば毎年レベルが3~5くらい確定で上がるイメージで良い、特に序盤においてはめちゃくちゃ米の力の幅が強い。
パラメータに関しては今年の米の出来の点数が足し算されていくので、効率を意識しなければそんなに気にしなくて良い、最終的に10年やるか15年やるかくらいの幅に収まるだろう、多分。
90点以上を目指すならJAとか攻略Wikiになるのだが、Wikiは文章量によって報酬変わるの?ってくらい理論とかマスクデータとかの話してるので滅茶苦茶読みにくい、基本畑の観察と農書だけで90点目指せば良いだろう。
肥料もWiki読むとめちゃくちゃややこしいので農書に従って毎朝1回最高の肥料をぶちまけよう!で全く問題ない。
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▽アクション(システム)
第一印象としてはワイヤーありのロックマンだった。
どっちもすぐ死ぬ、2段ジャンプの代わりにワイヤー、小大攻撃とスキルカスタムありの吹っ飛ばしコンボ爽快感重視、ガードがジャスガオンリー、といった感じ。
主にジャスガオンリーと即死のせいで難易度が高いのでロックマン扱いしてるのだが、詰まったら1年米作れば割と速攻で被ダメ1になるので米の力で進める事が出来る、ステージギミックもそこそこ面倒なので苦手な所は米で解決しよう。
はごろも、というかワイヤー側は移動手段と緊急回避と弱体化や崩しなどを担う、ジャスガはまあ難しいので基本こっちで避けた方が良いだろう。羽衣技は熟練度ないので放置されがち。
装備とか枝魂(マテリア)とかもあるので、装備探したり枝魂の強化条件などを意識して進めていく。
各ステージの主な隠し要素はサブ目標として明記されていたり、宝箱探知装備つけっぱで良いよってバランスだったりで調整のセンスはシンプルなクリア段階までは悪くない印象。
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▽プレイ感(米作りから全体へ)
有名なトライフォース農法とか塩害農法とかは別に気にしなくても問題ない、終盤まで思いっきりトライフォースで育ちすぎで草むしってたけど70点にはなってた気がする。
終盤やっと農書読んでから畑の観察という操作を覚えて、最終的には中サイズのトライフォースと適量の塩と清水で穏やかな畑を手に入れていた、塩以外の除草とかの薬草があんまり手に入らないんだよな。
工程はたしか最初は田起こしから冬の育苗まであるが、まあ春の初動は忙しい、夏も毎日草毟ったり一旦水抜いたり色々やる事がある、秋は収穫はあるし干しは天気頼みなので天に祈ったり呪ったり忙しく、その合間を縫ってダンジョン行ったり流民どもの要望聞いたりというのは「めちゃくちゃ」忙しい。
もう夜に飯食ってからダンジョン行こうぜという気分になるが、序盤は夜動くと敵が強すぎるジレンマもあり、まあ1年目は慌ただしい毎日を過ごす事になる。
そのドタバタの中での初めての稲の収穫、大騒ぎ、豊かになる食卓、といった達成感はバランスの良い「溜め」として機能していた。メリハリがあるゲームデザインといって良いだろう。
その結果を持って歯応えのあるダンジョンの攻略を行うのだが、難しいといってもダンジョンも結構やる事が多いのでここもアクションなんだがRPGっぽい頭の動き方をする。
装備解放の素材が欲しい、まだこのステージのサブ目標終わってないわ、宝箱探知付けて探そう、などなど、進めなくなった時に戻ってやる事が多々用意されている、サブ終わったら純粋に素材を掘るポイントもあるので今年は畑見ながら山菜取りだけするかのー!といった事もあった。
序盤はひたすら走り回り、中盤はお話が落ち着いて畑と装備の拡張をしてエリア攻略を進めていく期間となっていた、中盤が畑重視になるか装備拡張重視になるかが人によって分かれる印象。
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▽感想1(クソガキと神話について)
これはたしか2020年発売当時によく聞いた印象だが、主人公のサクナがクソガキと呼ばれていた。
実際遺産食い潰す系のボンボンだし、初登場から下賤の民が神の国の入り口で斬り合いか!いいのー!とか言い出すカスっぷりではあるのだが、サクナを始めとする神の面々は割と日本神話ならこのくらいのテンションだよね、というラインは超えていない。
エゴ強調した神話の神ならこんくらいの言動するでしょ、というのは割とどいつもこいつも納得できる範囲であった。まあ武神の娘はこういう事言うかな...
若い神であるサクナが人間に責任転嫁して怒られで島流しはこのエピ1行で書かれてたの見た事あるわという気分にはなるし、親友のココロワ神も割と素直な言動をするし、主神のカムヒツキ様は信賞必罰がかなり素直、お供えぶっ壊されたらキレる一方で子供たちからお供えされた物なら毒食わされようがあんまり気にしてない雰囲気すらある。
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▽感想2(米作りについて)
主に米作りのダルさについてであるが、これはあまり問題なかった。
2020年当時は子供がやらないので私が米作り、子供がアクションを担当しました!みたいな温い事言ってる人たちをよく見たが、アクションは前述の通り米作れば何とでもなっていく、一方で米作りの方は勝手に楽になっていく形になっている。
最初の田起こしはノーヒントで全面長時間やらされてかなり辛い感じなのだが、リアルタイムで畑仕事のスキルを覚えていき、耕しの範囲が広がったり耕し終わった範囲が可視化されたりしてどんどん楽に、そして完璧を目指せるようになっていく、田起こし以外の工程も同様のペースで進化していく事になり、新しい道具を作る事により作業自体がアップグレードされる事もある。
このリアルタイムでスキル覚えて快適になるのは結構良いフィードバックを返してくるのと、序盤に集中する苦行においてはクソガキのサクナヒメが定期的にしんどい声出すので俺よりこいつが苦しんでる!とやる気を出させてきたりもする、もう良いんじゃないかの!?(良くない)のフェイントも駆使してくるので主に畑とおひいさまと戦う。
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▽感想3(作劇について)
大まかには1,2年目に人間関係の話が集中しており、その辺は米作りと基本連動している。
ダンジョン攻略が4エリアくらいあり、2~4エリアは途中から話がなくなっていき、4エリアクリアで折り返しで終盤に入っていく構造になっていく。
この折り返し部分の作劇が異常に上手い。
ラスボスが出現して危機的な状況が次々と降りかかり、色々あったがもう長い間仲良くやっていたコミュニティも雲行きが怪しくなり、もう無理なんだという会話をしてる際に、
サクナはオープニングと全く同じクソガキの言動をする、オープニングとは全く異なる理由で。
それでも事態は好転せず、サクナは一人黄昏るのだが、
先ほど明確に変わった事を示した彼女が一人対話を続け、自らの心を決め、言う筈もなかったと思っていた言葉を吐く流れは見事な描き方をされていた。
- 一番「底」にある物
このパートは3,4場面の連続になっており、オープニング並みに長く、エンディング周辺より完全に長い、エンディングの簡素さを考えると実質ここがラストシーンと思われる、おひいさまはここで成り、後は全部おまけだ。
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▽感想4(マブダチについて)
上記シーンの後に急に親友の私が来ましたよー!と黒船来航したココロワが色々振り切っている。
ココロワの問題は解決した後なのでめちゃくちゃ元気だし、歯車の神なので村の再建や農作業の工具類のアップグレードなどで大暴れしていく、それなら何とかできると思います!のラッシュは完全にチート小説の2話以降のアレであった。頼れる女だぜ。
サクナヒメの復活と頼れる女のコンビは小気味良いテンポで進んでいくのであった。
が、ゲーム的にはめちゃくちゃデバフかかってて辛い時期でもあった。夜掘り穴マジで何なの。
- 無双するマブダチ
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▽感想5(サクナヒメシリーズについて)
サクナヒメ個人の話は本作で終わったのだが、事件の全貌という面では割とまだ残ってたりする。
あんまりDLCって感じの展開ではなかったので2作る気だったのかもしれないが、最終的に小説版と公式コミカライズ2冊の方で正当後日譚として対応したっぽい、翠星のガルガンティア方式ですね。
事件の全貌というか都のお家騒動については元々本筋からちょっと外れており、必須クエストではあったものの時間あったらいこっかーくらいの温度だったり、その後のアレ何だったの?って親友との会話は多分任意発生で流す人も居たりであまり重要視してない気がする。
(アブラムシ君二度とやりたくねえって人は多分見てない)
本編についてはサクナヒメの話は綺麗に終わって、エンディングはばっさり上手く行ったぜ!って流されたので、ああおひいさまの話やりたかったんだな、で納得したのであった。
3.X所感
◇原神
4.X書こうとしたらそういえば書いてなかった。
▽Ver.1.0
・刻晴ちゃんまで居た
・魔神は岩神が死ぬあたりまで
・イベントは元素クルーシブルのみ、任務の量が莫大だったため、問題にはならなかった
記念すべきは初リリース2020/9/28、あー中華のゼルダのパクリなんすねーと思ってるくらいだったのだが、開幕セキュリティソフトのキル漏れ(稀によくある)がスパイウェア扱いされてiOS版のデバッグモードの入り口としてクリップボード読み取り権限持たせてたあたりで大炎上した。
俺はiOSのアプリ開発そんな抜け道使わないとデバッグモード入れないのって爆笑しながら適当にPS4でインストールした、ありがとうデバッグモード。
後は開幕光量ヤバい割にUIが淡いからめちゃくちゃ見にくいなこれと思いながらアンバーに引き連れられてモンドを攻略していき、Lv30あたりまでのオープンワールドアクションRPGとしての完成度に打ちのめされて住み着いた形となる。
原神は最初の国であるモンドクリアまではソシャゲとしての色は隠されており、当時から非常に出来が良かった。
ソシャゲ的な攻略も出揃ってなく、素直なアクションRPGとして手持ちのアタッカーは主人公の旅人しか居ない、というのもVer1.0の間の贅沢な期間であった。この身長差で一人称が俺なのがヤバい #PS4share pic.twitter.com/JQQZzvYlEX
— sntk (@sntk) September 30, 2020
メインストーリーは二つ目の国に入って最初の事件までが実装されていた、リーユエの石9個集めるような世界任務も既にあったので当時は会話があるタイプのシーズナルイベントはほぼなし、元素クルーシブルだけ最後に入ってきた。
元素クルーシブルは4人PTで乱戦しながらフィールドに落ちてくる玉をコアに持ち帰ってポイント稼ごうという奴、このゲームは☆5配布無かったので、当時ディルックを持ってる"勝ち組"に戦闘は任せて雑魚の旅人は玉を集めていた。
元素クルーシブルの最中から急に原神全体のネットワークがガタガタになったのでプレイを続けることが不可能になった。
色々切り分けたがPS4で出来てる人はいるし、でもPS4のシージは普通にできるし、PC版を試しに入れてみたら普通に動くしでPC版に引っ越しとなった。PS4のネットワークボード周りが原神の使い方に耐えられなくなった?という判断とした。
実は乱闘とミニゲームを組み合わせた元素クルーシブルの印象は良かったのだが、この名前と方式のイベントは二度とこなかった、Ver1.1はまあちょっとそれっぽかったかも、今は純粋なミニゲームと戦闘に切り出されてしまったし、4人で戦闘はマジでずっと無くない?
アイテム拾う時の1秒未満の遅延がPC版には無くていやもうこっちだな!で完全に切り替えて2週間で進捗を取り戻した、なので私の旅人は1Dayキャラクターではなく、3,4週間の空白があります。
中国産とは思えない丁寧な日本語への翻訳で描かれた、軽快なガイド二人による世界観説明と事件解決のための英雄譚、異世界で初めてできた友人を傷つけた勢力の存在を提示し、ゲーム的に難易度を上げた次の国への導入とソシャゲ的な要素も入れた長期的なエンドゲーム、というVer1.0のゲーム体験は見事なものであった。
— sntk (@sntk) October 22, 2020
#PS4share pic.twitter.com/cg5m9rn3aX
— sntk (@sntk) October 10, 2020
▽Ver1.1「迫る客星」何か凍ってるように見えたんだけど本当に凍っていた pic.twitter.com/uWYfT6qB5H
— sntk (@sntk) October 24, 2020
・魔神はリーユエの事態解決まで
— sntk (@sntk) October 24, 2020
・岩神、タルタリア、ディオナ、辛炎の追加
・メインイベントは集団昏睡事件を解決する断罪の皇女
・UBER
悪名高い原神UBER EATSが行われたのがここである。
マジで厳しい制限時間の配達イベント、足が水に濡れたりダッシュした瞬間失敗の縛り!失敗したら地力でWPから離れた開始位置まで歩いて戻る!水禁止なのにゴールでボートに乗ってる客!悪態を付く客!!1,2名を除く全員が!!!
個人的には1週間NPCにDisられ続けたのが本当にきつかった、開発担当が副業で配達していたのだと思われる粘着質な空気だった、今すぐ副業禁止にしろ。
※この怒りは4年経ってから書いています。
本編の更新はリーユエのメインシナリオが岩神マジでこいつやらかしてない?というのを割とクールな旅人が流してド派手な爆発と共に終了し、大型シーズンイベントも今期から始まった。
- 最悪岩神を断罪するパイモン
今回は放浪者がモンドとリーユエの人を次々昏睡させて宇宙の真実に迫ってあの空は偽物だというのを確信する内容でーっていきなり重い内容がぶち込まれた、あのクソガキ意外と初登場早いんですよね。
— sntk (@sntk) December 4, 2020
相棒は初登場だった我らが皇女とメギストス卿、こいつらの腐れ縁もここから。
— sntk (@sntk) November 10, 2020
ちなみに1.1開始時は天権様すら敵っぽいシナリオだった為、今回実装されるのも合わせてガチャで出てくる中に3人くらい敵っぽい人が居るんですけどという事態になっていた、ガチャの実装時期がおかしい。
— sntk (@sntk) November 18, 2020
および、1.1の途中あたりであれしなちくさんPC版なんすか?ってびおに呼ばれて週2の原神生活が始まった、今後は途中ではわいさんが休止しまーすで休止したりもう...良いでしょ...で週1になったくらいで未だにこの集まりは続いているのです。
最初は1か月の遅れがあったので組めなかったが、1,2週でマッチング帯が当時上限に達したので、この辺でやっと目に見えて火力の比較を見てビルドを真面目に考えだしていた気がする、PC版ではモナもフィッシュルも出なかったのでひたすらノエルを鍛えていた。
▽Ver1.2「白亜と黒龍」これはぞんざいなポーズ pic.twitter.com/4fdU8m7RHY
— sntk (@sntk) November 10, 2020
・モンドはドラスパの追加
・甘雨、アルベド
・メインイベントはアルベド伝説の後日譚枠の腐食の剣
1.2は初めての新マップ実装となった、当時は次の国の稲妻じゃないの!?と言っていたが、マップ追加、凍死システム、雪山での伝説任務からシームレスに続く期間限定イベント、マップ内の限定コレクタブル集めはそのような文句を見事に封じ込める物量であった。
— sntk (@sntk) November 22, 2020
初対面(好感度8) pic.twitter.com/wpZx8nBRMI
— sntk (@sntk) December 23, 2020
が、凍死システムは普通にゲームスピード変わるので不評だった気がする。※この後凍死する pic.twitter.com/1jLAjsmxhg
— sntk (@sntk) December 24, 2020
暖気出来る場所は多いので短く急ぐの繰り返しは結構独特のプレイ感覚で好きだったのだが、まあそれだけ尖っていると色々出てくる。
合わせてビジュアルと火力最強の甘雨が登場した、以降弓と氷はもう甘雨で良いじゃんは神里家の世間知らずクソ女が来るまで盤石の地位となったのである。
みんなのキャラビルドの火力の悩みは1.2で終わった。
-まだ全然安定してなかった頃
▽Ver1.3「明霄、海に昇りて」おめーがいきなり更新チェック中で止まるようになったからだよ! pic.twitter.com/BHyZaq0mvj
— sntk (@sntk) December 7, 2020
・魔神はダインスレイヴ初登場
・リーユエ、エリア拡張
・魈と胡桃
・メインイベントはリーユエ祭りの始まり
毎年恒例リーユエ祭りが始まったのが1.3となる。マップはリーユエが地味に広がった、ヴィシャップボスがいるあたりを舞台に魈が昔ばなしをしていた...ような...
— sntk (@sntk) February 3, 2021
もうすでに声が死んでる男ことダインスレイヴが出てきて世界の話してるし、何なら1.4でも連続で出てきたので意外と1.X時点でのモンドとリーユエのDLCシナリオは存在していなかったりした、まあリーユエはこの後延々隙あらば増えていく訳なんですけど。
1年目のリーユエ祭りは実は結構ノリが違った、Ver1.0から原神モブの名前とデイリー依頼のエピしっかり続いててJRPGの古参メーカー(F社)みたいじゃん...と思っていた層にぶっ刺さるリーユエのモブ全員から期間中依頼受けて解決していきましょう!というノリとなった。(全員ではないが)
モブもフルボイスの原神でここまでリーユエの日常を色鮮やかにしてくるのか!と膝を叩いてたのだが、うちの集まりも攻略Wikiの中でもひたすら評判が悪かったので次年度からのリーユエ祭りはプレイアブルNPC駆動になりました。無念。
このころのビルドの流行りは行秋+ディルックの蒸発から胡桃への代替わりとHP依存アタッカーの始まりであった。お供の岩神がどこで強化されたのかは覚えてない、1.1~1.2だった気がする。
▽Ver1.4「風花の招待」現状です pic.twitter.com/kxoXMjqrYt
— sntk (@sntk) March 2, 2021
・魔神の追加はダインスレイヴの後半といった感じ
・デートイベントが始まった、ノエルとバーバラのあざとい奴らがピックアップ
・ロサリア
・メインイベントはモンド祭りの始まり
リーユエ祭りよりちょっと規模が小さいモンド祭りの始まりが1.4であった。増やすな pic.twitter.com/NJp8drS40U
— sntk (@sntk) April 12, 2021
こっちはリーユエと違って今現在まで続く主流であるプレイアブルNPC駆動のシナリオとなった。たしかスクロースと一緒に最強の花の種を決めようぜ!みたいな話だったはず。
あとベネットが何気にここで初登場したが、デートイベント側でもベネットが初登場したので開幕からデートイベントが異次元で行われている事が示されてしまったりもした。
今思うとちょっとコンテンツ量少なかったかなといった気もするが、デートイベント実装が当時はかなり大きく見られていた気がする、まあ実際4人は多いというか、多すぎてシナリオが差分になっちゃった奴もいたりしたというか、重雲だけ冷遇されちゃったのだ。
▽Ver1.5「塵歌を纏いし扉」野良が切れて全員リサでやろうぜ!って言い出した pic.twitter.com/hQqcaK6mT4
— sntk (@sntk) April 12, 2021
・壺パッチ
・エウルアと煙緋
・ディオナとノエルのデートイベントが追加、現在に至るまで唯一のデート2回持ち女が爆誕
・メインイベントは原盤強化するバトルイベント、今なら2週間で終わる奴である。
壺、とにかくハウジングシステムである壺パッチだった、各地の旅人がこぞって木を殴り、家具をかき集め、部屋に屏風を並べて詰め込んだ。
— sntk (@sntk) April 30, 2021
メインはエウルア追加での激重アルベドストーリー第二話だった気がするが、ジャクダ君もここ。壺がメインで伝説任務をしっかりといった感じだった。当時はみんな壺で熱狂していた(これは2パッチくらいは続いた)ので時限イベントがあんまりなかったことは気にしてなかった。
— sntk (@sntk) May 19, 2021
何故かノエルのデートイベント2周目が実装されお泊りまでキメてきて俺は怯えていたのだが、現在に至るまでデートイベントの2周目が実装されたキャラは他に存在しない、なんなの。
-ノエルの完成は1.Xフルで掛かっていたこれは死ぬほど不満があるノエル pic.twitter.com/YoB8lCqyQB
— sntk (@sntk) April 30, 2021
▽Ver1.6「真夏!島?大冒険!」終わり pic.twitter.com/YWctgWWUs5
— sntk (@sntk) May 10, 2021
・金リンゴパッチの始まり
・魔神は2.0稲妻のプロローグとして楓原万葉の話が実装された
・楓原万葉の誕生
・メインイベントは勿論金リンゴ島、限定世界任務を探して走り回る事になった
1.5がショボかったのはこれのせいだったのかといった感じのいきなりぶち込まれた金リンゴパッチとなる。現状です pic.twitter.com/XdDMyF9jfS
— sntk (@sntk) April 30, 2021
当時はメジャーパッチ前のバージョン限定マップが恒例となるとは誰も思っていなかった、というか毎回なんでこれが恒例になっているのか分からない感じのシナリオ展開ではあるのだが、実際はマップギミックを色々試したいとかいう事情があったりするのだろう、1.6においても新要素である船が初登場であるし、純粋なミニゲーム攻勢が激しくなったのもこの辺な気がする。
.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+
— sntk (@sntk) June 2, 2021
―――楓原万葉―――
.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+
いきなり楓原万葉が実装されたので金リンゴ島の菌類を前半狩りまわっていた。
☆5の突破素材数を初めて真面目に考えたし急にござるとか言い始めてあいつござるとか言うけどしなちくさん覚悟は変わりませんかとか言われたしござるは英語版でhi.って訳されたし俺は一体楓原の何を分かっているんだと3週間ほど苦悩したりした、即3凸した。
- 限界楓原部の始まり
【風波流浪の紅葉・楓原万葉】
「手元に葉があるのなら、拙者が草笛で一曲奏でよう。」
稲妻より訪れし浪人。穏やかで優しい性格。年若くして様々な過去を心の内に秘めている。自由奔放に見えるが自分なりの指針を持つ。
▼詳細はこちらhttps://t.co/VESgl3vAMK#原神 #Genshin pic.twitter.com/4HYfx1OjNh
— 原神(Genshin)公式 (@Genshin_7) June 23, 2021
ウーッ
— sntk (@sntk) June 23, 2021
カズハ君も顔と掛け声レベルでいったん判断したのでかなり苦悩を噛んだしふじくらさんにあの子ござるとか言ってましたけどしなちくさん覚悟は変わりませんかとか言われても俺はカズハ君に何を求めていたのか求めることすらただの押し付けではないのかと
— sntk (@sntk) June 28, 2021
(っ `-´ c)マッ pic.twitter.com/zu0JdJOUdS
— sntk (@sntk) July 13, 2022
2.X所感
3.X所感
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▽Ver.4.0「ゆえなく煙る霧雨のように」
・魔人任務、フォンテーヌへ
・エリア拡張、フォンテーヌ
・リネ、リネット、フレミネ
・イベントでは拡張したエリアを探索しようという誘導がされていた
- 仕事で来たのに知り合いに塩対応され続ける人
5つ目の国、歌劇と絡繰りと正義の国、フォンテーヌへ!
なんとなく次はフォンテーヌへ行くと急に決めた旅人とパイモンであったが、そろそろ行こうぜと急に動き出し、偶然出会ったディシアと世間話をしながらスメールを離れた、完全に日常の流れで進んだ。
原神の国移動といえば第一村人である、稲妻ではクソ稲妻人が順番待ちでもしていたのか次々とゴミのような歓迎をしてくれ、スメールでは一般人を見下すゴミ学者が現れた、そして今回フォンテーヌであるが、なんと水神が自ら出てきて盛大に歓迎してくれた。
ようこそ僕の国へ!厄介事ばかり引き起こす旅人さん!あ、剣構えないで止めて!何だこいつ。
調子が狂う水神の言動を補足するのは同様に待ち構えていたフォンテーヌのマジシャン兄妹のリネとリネット、割と早々にファデュイなのが判明してぶちのめすぞてめーみたいな流れとなった訳だが、結果としてはマジックやってたら嵌められて裁判の容疑者とされたリネがフォンテーヌ序盤のメインヒロインとなった。
メインシナリオの旅人は基本的にクールな男であるため、ファデュイのゴミが相手でも先に手を出したりはしない。
仲良くしたいんだよお父様良い人だしマジマジみたいなリネと常に半目で話していくのが4.0シナリオであった。
一方シナリオ以外、マップ探索はかなりよく出来ていた。
元々フォンテーヌは水中探索があると言われていて激遅確定じゃんと散々ぶちぶち言っていたのだが、フォンテーヌ内では溺死が禁止され、スタミナ回復剤と加速リングがその辺にゴロゴロ配置されている水中は地上より遥かに快適であったし、地上もスメールにあったようなバルクールビーコンがスメールより的確に配置されていた、水中の美術は雰囲気良いしマップデザインが完璧!
あと何か地方伝説とか言う分類でフィールドに中ボスが配置された、普通に秘境ボスより強くてPT構成考えずに出会うと死ぬ、最近温い生活してた旅人を出合い頭に殴り倒していった。
そして、スメールでは超巨大世界任務で地方を案内していたのだが、フォンテーヌでは短めのシーズナルイベント側であそこ行こうよ!と誘導していたのでツアーが軽くなっていた。
連続世界任務は童話っぽい話になりがちの為、会話シーンも長くてかなり重くなる、このツアーの軽さはフォンテーヌの根本的なマップデザインのセンスの良さと合わせて印象が良かった。
そう!4.0はフォンテーヌの劇場に集う衆愚以外完璧!
なお、超巨大童話世界任務その物は4.Xでも続行であったが、4.3辺りまで継続にして分割されたので少し軽くなった、話は完全に童話ごっこで組まれたのでしんどい。パイモンが童話ごっこに付き合ってやろうぜってノリなのも拍車をかける。
- 出迎えの人
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▽Ver.4.1「深海に煌めく星たちへ」
・魔人任務、監獄編
・エリア拡張、世界任務追加
・ヌヴィレット、リオセスリ
- その辺を歩いてるボス
4.0ではフォンテーヌの裁判所周りの歪みを描いたわけであるが、4.1では4.0で仲良くなったフォンテーヌで最も理性的で話が通ずる素敵な最高裁判官ヌヴィレット様から依頼を受けて監獄へ偽装収監される事になった。監獄編です。
監獄はFGOの主人公みたいな面したちょい悪男がめちゃくちゃ真面目に仕切っていた、またもヒロイン役として続行のリネと協力してぐだ男からコソコソしながら囚人生活を4.1では送る事となった、囚人生活はミニゲームもあったが、もう完璧に極めたわ任せとけよってあたりからスキップできるようにしたよ!って言われた、調整が上手すぎる。
4.0に引き続きシーズナルでエリア探索イベントがあった、X.0とX.1のエリア拡張が一番重いのでその辺の配慮と思われる、運営が上手くなったな。
今回追加されたのは監獄が海底にあったので巨大海底エリアと、それに付随する地上部が2エリア分、何故か水中のスタミナ回復剤がちょっと減った。なんでぇーー。
4.0のヌヴィレット様は厳格さと憐みを持った完璧な男であったのだが、4.1のチャラぐだ男ことリオセスリは圧政を敷く不真面目に見せかけためちゃくちゃ真面目な奴だった、ぐだ男の言動にキレ味を出させるために伝説任務に出てきた敵役が無駄にグロい事してきて無理。
超巨大世界任務側は童話の仲間の中に監獄の悲劇の住人がエントリー!こいつの話には全く文句ないんだけど温度差が違い過ぎる。
- 労働モン
--------------------------------------------------
▽Ver.4.2「罪人の円舞曲」
・魔人任務、フォンテーヌの事件解決編
・エリア拡張、世界任務追加
・フリーナ、シャルロット
・キノコンバトル
- 記念写真
4.2では恒例の解決編である、4.0ではフォンテーヌの裁判システムの歪みと謎を描き、4.1ではフォンテーヌの地下に存在する危機を描き、4.2では水神フリーナの嘘が暴かれる事となる。
4.0から明らかに無理なキャラ言動してて、4.1では急に殴られててこりゃ多分可哀そうな女だなと思ったらスメールに引き続き予想以上に酷いのが飛んできた。
勢力を複数出して権力者打倒を目指したスメール編と比べるとコンパクトにまとまっていた、現状の危機の一覧を4.1までで洗い出し、水神が嘘ついてるの分かってきたし皆で協力してあいつハメようぜ、という趣味が悪い感じの構成となった。
水神のやらかしが全ての議題のフックになっている為、フリーナの話が進むと共に全てが終わりに向かっていった。
水神、厳格な裁判官、ファデュイ、自警団系マフィア、ぐだ男王国は真実を求め、ともかく皆が純粋にフォンテーヌを守ろうとしたのだ。
というのが劇場を舞台に2,3時間展開された。よくできた中編映画であった。
エリア拡張側ではまた似たような景色が増えた、沈んだ塔と浮かんだ研究施設みたいな感じで、スメールと比べるとなんというかずっと同じ雰囲気だなという感じにはなってしまったというかこのエリア本編の魔人任務と全然関係ねえ!
水中は巨大な建造物とその周辺、といった感じなので探索範囲は割と狭いので印象が薄くなってしまう所はある。まあ空中大爆発記念写真は面白かったんだけど。
一方実装されたのは全てが終わった後の水神ことフリーナとブンヤのシャルロットである、ここでは完全に堕落したフリーナさんが描かれたり旅人がめちゃくちゃ優しくなったりした。
- 終結
--------------------------------------------------
▽Ver.4.3「薔薇と銃士」
・ナヴィア、シュヴルーズ
・フォンテーヌの大世界任務がとうとう終了
・メインはお嬢が映画撮影にやってきたぞイベント
・後は虫相撲をしていた
- バンディットモン
4.Xでは敵か味方か分からんファデュイと違って純粋に相棒っぽい振る舞いをしていた自警団系マフィアのボスのナヴィアが実装された、ここでフォンテーヌの直近の過去の動乱を含めたエピローグが語られる事となった。
シュヴルーズはフォンテーヌの警官隊の現場監督といった感じだが、割と搦め手も使って自分の正義執行してるタイプの人なのでちょっとタチが悪い女である。
一方シーズナルでは稲妻から神里のお嬢様がやってきていきなり映画撮影を始めた、何なんだよと思ったらシュヴルーズの初登場回と合わせて映画の内容は割とマトモだったし最後に悪い女をして来たりで成長を見せつけてきた、やりますねお嬢!兄貴の方は何か変な食べ物探してた。
エリア拡張は無かったが、超巨大世界任務がここでとうとう終わった、異なるおとぎ話の登場人物たちが古代人の残滓にケリを付ける話である。フォンテーヌは定期的に古代人のやらかしが出てくる。
▽Ver.4.4「彩る紙鳶、春梳きて」
・リーユエの左上にマップ追加、世界任務
・留雲借風真君、ガミン
・メインは恒例のリーユエ祭り
・クッキングバトルさせられたりステルスしたり
恒例のリーユエ祭りと共に何故かリーユエのエリア拡張が実施された、フォンテーヌとリーユエが直結、はまだされないがリーユエ方面に伸びた。
実装キャラは絶対娘に全身タイツ着させるマンこと留雲借風真君と、傭兵と運送屋の中間みたいな仕事をしてる若手の有望株のガミン君である、流行ってない伝統芸能も齧ってて、皆に言われてリーユエ祭りで踊っちゃおうぜという話となる。
ガミン君は待機画面がめちゃくちゃ五月蠅いのが玉に瑕であるが、基本的にめちゃくちゃ良い奴である。
仕事はできるし喋りは得意だし友達付き合いもめっちゃあるし毒親なの以外何も文句がない、と思ったら親も毒親というより単に昭和っぽい感じであった、その辺を何とかしようとしてリーユエ勢総出で茶番を仕掛けるパートは中々の見ごたえであった。
エリア拡張部はガミン君の実家とリーユエのクソ険しい山峡再び!であるが、今回は謎の仙人の力でジャンプマーカーが大量に追加された為、マーカーがそもそも少ないスメール、ちょっと改善されたフォンテーヌより移動は快適であった、何とマーカーから指定方向に撃ちだされる方式となり、今までで最も自由な探索である。
探索が快適であれば、ただただ風光明媚なリーユエは最高であった。住民もちょっと奥まった観光地だったり怪しい商売してる奴らも居たりで雰囲気が良い。
--------------------------------------------------
▽Ver.4.5「鋒刃、錦を裁つ」
・千織さんが追加
・リネットのデートイベント追加
・メインはショップ経営、猫
・ブロック崩しみたいな事をやらされたりした
この辺からメインシナリオ的には虚無期間となってくる、シナリオ的にはマフィアとか警官隊の目つきが悪い奴と仲が良い何か定期的にクレーマーが窓突き破って出てくる稲妻育ちの悪の呉服屋、千織さんの伝説任務が実装!
いや偏屈な人なんだろうなとは元々思ってたけど日常的に窓に人投げてるとは思わないじゃん、何なのこの女2凸しました。
シーズナルはモンドでいきなりショップ経営、スマホのクラフトパズルみたいな事を1週間ほどやらされて、それに合わせた会話とショップの拡張による会話がかなり多めに組まれていて結構出来が良かった、会話なしで集中して一気に進められる部分もあって全体的に好印象。
一方で何故か猫を撫でるだけのイベントも行われた、これは猫が動くのを眺めるだけの時間が長くてめちゃくちゃ辛かった。
あんまり最近追加されてなかったデートイベントもリネットが追加された。
3.Xのファルザン先輩に引き続きこれも結構気合が入った密度の実質伝説任務となっていた。一人ずつ追加になってからのデートイベントは出来が良い、そのせいで分岐も濃いのでちょっと腰も重くなってしまうのだが。
あとこの辺にかけてキャラビルド周りのインゲームガイドが整備された、サーバ側の集計データを元にキャラのお勧め装備が分かるようになり、それに従って手持ちを一括装備、強化していけばそのキャラの70点くらいのキャラビルドが作れるイメージとなる。
--------------------------------------------------
▽Ver.4.6「双界に至る炎、熄えゆく赤夜」
・恒例のご当地地下世界マップ追加、世界任務
・お父様追加
・セノの伝説任務2回目
・風の行方が帰ってきた
・荒瀧が歌った
- 決裂
ここもメインシナリオは特に進捗なく伝説任務回、ここまで何となく仲間面していたファデュイの執行官であるお父様ととうとう激突する事になった。
とはいえ、戦う理由となったお父様のルールは割としっかりしており、メインヒロインのリネがワガママ言い出したという側面が強かった、もう完全に敵国のリスペクトするべき老将軍といった感じになっていますねお父様。
同じファデュイ執行官の中でもいやー俺がめっちゃ追い込んだし良いバトルだったね!とか言いながら仲間になったチャラ男と違ってお父様はめちゃくちゃ良識があるまともな人です、まあ後で命令で戦う事になるとは思う。
一方エリア拡張は恒例の地下王国、フォンテーヌなので古代人です、というか古代人世代に負けた別の古代人といった雰囲気でクソエルフ(石像)バージョンといった感じ、岩大剣でぶん殴ろう!
ここのシナリオは童話ではなく悪夢的な歌劇といった感じで辛くなかったり、マップ進行のムービーとQTEが演奏という要素で繋がって背景美術をしっかり見せてきたり表現が割と最高の領域だった。当時スクエニRPGでムービーを台無しにするQTEを食らってたのでひとしおである。
後は歌が上手そうなチンピラがとうとう歌ったり、毎回民度最悪鬼ごっこをやらされる風の行方がしつこく帰って来たりした。
しかしながら最悪イベントこと風の行方には今回変更が入っており、鬼ごっこではなく隠れる側にオブジェクティブ解放するルールが追加された、つまり原神Dead by Daylightである。
これにより、3対1のちょっと狭いマップで3人側は分散してオブジェクト解放しながらミニマップ見て鬼見えた瞬間逃げるだけのクソゲーが誕生した、3人でやったら全試合完封したのでマジで無いと思うぞミホヨちゃん。
- 謎の美少女シンガー
--------------------------------------------------
▽Ver.4.7「永き夢を紡いで」
・魔人任務アビス回
・クロリンデ、シグウィン、セトス
・幻想シアター
・堅守、コイン、大砲
お祭りパッチを除いた実質最終パッチにて魔神任務のアビス回がやってきた、声が死んでる男の出番である。
流石に原神も残り2国である為、今回はとうとう妹と相対する事になる。
まだまだ私が有利だしやっぱりパイモ、天理許せねえよと語る話が全く通じない妹を前に旅人はまたも苦悩するのであった、声が死んでる男は無残に殴り飛ばされていた。
後は伝説任務がまとめて3個来た、フォンテーヌの時代錯誤システム筆頭剣闘士のポリシーの話と、監獄の人間大好きロリババアの監獄なのでグロめの話と、セノの伝説任務2回目と同時に急に走ってきたセノの生き別れの弟である、急に弟を生やすな。
とはいえ弟の話が一番良かった。フォンテーヌ人の言動にやられ続けている旅人には良い感じのお薬でしたね。セノも今回はあまりふざけた奴ではなかったし。
あと螺旋が分割された幻想シアターが追加された。
大雑把には制限ローグライクで難易度7割の螺旋をやろうぜという内容で、キャラの層が試される内容だった、微課金勢の俺としてはめちゃくちゃ絶妙な難易度ではあるのだが、まあ評判は悪かった。4.8で緩和されたかと思ったらバフだけじゃなくてそうでもなかった。
その他の小型ミニゲームは割とどれもやってて辛い内容が多かったので、5.Xの世界探索がこのノリだと辛いなと思っている。
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▽Ver.4.8「陽夏!悪龍?童話の王国!」
・新金リンゴ、シムランカ
・エミリエが実装
・幻想シアターに別モードの衣装チャレンジが追加
・デイリースキップ周りの仕様調整
4.X最後、恒例の金リンゴパッチである。
今回の金リンゴ島は前回のスメールに引き続き、またしても魔女の異空間の別バージョンで、本の世界である。
本の雰囲気としては完全に童話で、メインの登場人物がニィロウとナヴィアなので完全に世界に順応しており一生童話を見せられる事になり、金リンゴの話のテンションとしては過去一で厳しいものとなった。フォンテーヌ巨大世界任務の第1章のノリですね。
主役二人がテーマパークではしゃいでる姿を散々見せつけられ、ドン引きしてる放浪者が急にVer6.Xあたりで爆発しそうな話を持ってくる。
比べるとキララはちょっと身を引いた立ち位置であったが、キララが主役のクエストラインについては総突っ込みとして動いてたので面白かった。
一方、新キャラエミリエの伝説任務はシンプルに良かった。
最近監獄組の話が散々グロかったせいで今回もちょっと不安だったのだが、割とそっち方面へは振らずにシンプルなミステリー物として振ってきており、容疑者達の立ち位置も途中でしっかり変わって純粋に短編ミステリーとして面白かった、全然引くつもりなかったのに今は七七が1凸している。
シアターに関しては4.7でちょっと燃えて?(Wiki調べ)緩和したよというメッセージが出ていたのだが、4.8でやってみるとしっかりNerfも入っててあんまり楽になってなかった。
元々要求されるDPSチェックが厳しめで、ボーナス選べる割に目に見えた効果が出なくて、キャラ制限されてデッキ運にも左右されてというのは嫌がらせが表に出過ぎている感じ。
5.0からはボーナス内容見直すわ!という話もあるのだが、なんとさらに難易度を上げるマスターランクが予告された。
螺旋が未だに特に楽になってない現状と、シーズナルのプラチナメダルの要求値を見ている感じあまり期待できない感じ、数年前に行ってたもう抑圧的なコンテンツは増やさないよと言った奴は恐らく消されたのでしょう。
他のゲームのローグライク系コンテンツみたいにボーナスの内容によってはぶっ壊れるよくらいの派手さがあったら面白そうなんですけど、先日原神関係者の裏垢がそのローグライク系コンテンツやってる他のゲームを攻撃してたっぽいので独自路線で行くかもしれません、多分マスターは無理かな、世界ランク9相当にするでしょ多分。
などと言っていたら先日90秒制限のスター取らなくてもシアターの報酬全部貰えますよというのを教えられて5分くらいゴネた、俺が毎月1時間以上DPSチェック格闘してたのどうしてくれるんだよ!
追加された衣装チャレンジは結構酷い、パズルとDPSチェックの前後編になっており、回復サポーターであろうがDPSチェックをやらされる、キララに至っては完全ソロ!!とにかく祭礼で元爆を早めよう!
一方、良い所としてはデイリースキップの仕様が結構変わってる?4.Xの途中から魔神任務やったらデイリーやらなくても良いよ!というのは増えてた気がしてたのだが、使ってなかった。
今回そのそれやったらデイリーポイント溜まるよ、の割合が変更され、さらに溢れ分を貯金して樹脂割ればデイリークリアさせてあげるよ、というシステムが増えている。
つまり樹脂分は損するのだが、元から樹脂溢れさせてる人には樹脂→石変換として使えるかもしれない。
良い所は貯金分ではなくデイリーポイントの割合変更、これはもうどシンプルに濃縮4個作ったらデイリー報告可能になる。(ちょっと貯金が減ってるような気がするが、まああまり気にしてない)
これによりデイリー原神は濃縮、濃縮消化、日付解放のイベントがあれば今日のチャレンジ1面、という流れとなった、まあシンプルな感じ。
実際に4.8の3日目あたりからデイリー任務は一切やってない、デイリー任務関連の実績も見えてる分は終わってたのでこれはありがたかったのだが、この話をふじくらさんにしてもいやーもうデイリーは「習慣」だからなー!とか流されて真面目に聞かれていない、真実に気付いて欲しい。
- めちゃくちゃしっかりミステリーを彩った人たち
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▽Ver.5.X
現在は5.0の詳細がもう発表されている段階となる、どっかで5.0テイザーだけは見とくかって感じ。
発表されたキャラは何か主役っぽいのに物語シリーズの人類最強っぽい女が抜擢されているのがちょっと不穏な感じで、今の所このキャラ絶対引くわみたいなのは抑えられている、むしろ現行4.8のエミリエさんが出来良かったので欲しいんだけど最近ズンパスは買ってないから石の貯金が尽きている、うおー!
メインシナリオ部分が4.6以降ちょっと弱い印象なので5.0には結構期待している、流石にもう童話はやらないだろ。
最近はソシャゲフレームが同じ感じの後続スノブレとめちゃくちゃバチバチやってたせいか5.0では色々課金額が絡んだシステム変更まで入るっぽいので、まあまだテコ入れしますという気概は感じる、年に一度の大幅な雰囲気刷新でちょっと鈍った空気を吹き飛ばせるか期待がかかる所ですね。
FF7R(ハード)
▽FF7 REMAKEとして
色々な面で賛否両論大炎上だったFF7 REMAKEの続編となる。
今回のリメイク位置としてはミッドガル脱出からニブルヘイム周辺まで。
確認したらほぼまだDisc1だった、どうすんだよこれ。
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// 概要欄
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▽前作との違いについて(全体)
・セミオープンワールド化した、これに伴いアイテムクラフトが追加
・キャラビルド、アクション部分のオーバーホール
・プレイアブルキャラの追加
▽ストーリー関連
・ミッドガル脱出からニブルヘイムの神羅屋敷あたりまでの肉付けを行っている
・道中はグラスランド(セフィロスが蛇を殺してた沼)、ジュノン(シスターレイがあるとこ)、コレル(ゴールドソーサーがあるとこ)、ゴンガガ(森)、コスモキャニオン(レッドの実家)、ニブルヘイム(実家)
・ユフィが固定で仲間になり、それと各町に生えたサブキャラ、オープンワールドと絡めて物語を拡張している
▽オープンワールドについて
・6個のかなり大きいフィールドがあり、ある程度自由に動ける。
・ビークルあり(チョコボ)
・オープンワールドお馴染み探索ポイントを色々探すようになってる。報酬はキャラビルド関連。
・オープンワールドは基本的に旅の表現であり、各フィールド間は山があったり海があったりで連結されている、どうやって次の地域地方に行こうがメインシナリオに関連。
・パルクールが強化された、上下に関してはかなりストレスない範囲で乗り越えてくれる。
あとこれはサブクエスト駆動も多いが、ミニゲームがバカみたいに増えた。
詳細は別項。
▽キャラクター関連
・レッドXIII、ユフィ、ケットシーがプレイアブルとして追加
・道中の町にもサブキャラが増えている気がするが、記憶が怪しい
・プレジデント・ルーファウスを傑物として描こうとするパートが強くなってる
今回一番大きいのはプレジデント・ルーファウスの表現である。
クラウド達の道中の区切りでは他の視点のパートが挿入されるのだが、そこで一番存在感を出すのがルーファウスである、若き新社長が神羅を掌握する為のスタイルを作ろうと頑張っている姿は必見!
▽キャラビルド
・武器アップグレードが簡略化された。固定レベルアップと専用マテリアみたいな感じ。
・キャラのスフィア盤が追加された、アンロックやパッシブ関連はここ。
・マテリア穴は増えて、レベルアップも早くなった、マテリア優先でやってると中盤で7割MAXだなみたいな感じ。
この辺はスフィア盤とマテリアビルドがRPGって感じだが、スフィア盤はオープンワールドの癖にレベルがめちゃくちゃ厳密に管理されてるせいで死んでる。アビリティアンロックが重すぎでこれ実はあまり幅広くねえなってなる。
▽アクション部分
・ボス戦の基礎難易度が下がった、PTの自由度が上がった関係?
・雑魚の種類が多彩になり、難易度が上がった。
・スーパーアーマーが全体的に弱くなったかも。
・連携アクションが追加、わりと出し得の協力アクション。
・連携アビリティが追加、連携アクションとは直接関係なく、各自ATB使用で溜まるポイント消費の合体攻撃
詳細は次項。
▽アクション部分詳細
アクションなのにFFのターン制を意識した流れが戦闘中に存在し、「FFのアクションゲーム」として完璧な物をお出しされたのが前作R1であったが、割とシンプルなアクションだし次回作でこのクラウドさんずっと使うと流石に飽きない?というのが懸念点であった。
それの解決策としてはR1のDLCの連携システムの拡張、連携アビリティの追加、パーティーメンバーの増員、敵の種類の多彩化、で対応してきたのが本作となる。
フィールドの敵もちょっと面倒な雑魚が3種類くらいどの地域にも配置されてるので、攻略法ちゃんと考えんとダメだよと言ってくる。
PTをかき回す為なのかバインド技使ってくる敵が多かったり空飛んでるバレットさんいないと辛いわみたいな敵が多かったりするので、特に強く説明されないクイックパーティー切り替え機能(×→R1)で事前に切り替えるか、クラウドさんで全部「適応」する必要がある。
各フィールドの敵は5種類くらいで変異種も出して、ダンジョンはちょっと追加くらいの感じなので、攻略パターン固めた頃には探索パート終わるなって感じを狙っていると思われる。
元々物理完全カウンター持ってたクラウドさんに連携アクションで魔法カウンターまで付与され、能動的QTEゲームとしてさらなる進化を遂げていたのが本作である。
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// 感想欄
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▽ストーリー、作劇
・序中盤にはここまでふざけた話やっても面白くなるんだなという瞬間が多い。
R1の頃のトラック屋根ステルスもシュールな笑いだったのだが、今回は手配回ってるくせにジュノンの兵舎普通に歩いて行ったりするあたり凄かった。
これはPS1の頃からそういえばふざけた奴だったなというのが分かっているのが強い気もするが分からん。
まあちょっと拡張引き延ばしが入ったお陰でダルいパートもある、タークスのクソ女やコルネオなど、進行の都合上まだ殺せないけどクラウドさんに暴言を吐き続けるクソどもがちょいちょい出てくる。今すぐ俺に力を寄越せ黒フィーラー。
・まあその辺の問題があったとはいえ、基本的には終盤までずっと笑いながらプレイしている事が多かった、これやっちゃうかあって感じで笑ってたが完全新規だとやっぱり許されないかも。
・ストーリーが完全にクラウドの話になった。
前作ではエアリスが何か頭が切れる言動をする不思議ちゃんだったのが話の二本柱の片方として機能していたのだが、今回のエアリスは基本的にただの観光客として振舞っている為、残ったストーリーの殆どはクラウドと神羅の話となる。
消えたセフィロスに共鳴している黒マントの面々を追う中、ソルジャーゆえの魔晄中毒に苦しむクラウドが今のリアルな造形で描かれ続けるのが本作である。
黒マントと魔晄に近づく度に現れる幻覚と身に覚えの無い「力」、失った記憶に触れる度のリセット、自分の記憶の間違いを知っているくせに否定もせずにそれを笑ってみているクソ女、それを見守るバレットの姿は涙なくしては見ていられない。
(エアリスはそれどころじゃないのでクラウドの事は気にしていない)
・一方で、メインクエスト内でクラウドの話ではない部分も悪くなかった。
わりと誰かの地元って感じの話が多いので、それの現地関係者の言動も全体的に良い感じとなる。
バレットの過去の話の高解像度化は特に顕著であり、道中でめちゃくちゃ話したがらないバレット、昔なじみに迫害されても黙っているバレット、過去が追ってきて話さざるを得なくなるバレット、敵の言葉の「足りなさ」、クラウドのめちゃくちゃ的確な角度のけしかけ、何もかもが完璧だった。
FF7R1で70時間やらせてバレットとの夜会話分岐やった後にこの会話ができる関係性があるという説得力が凄い。
あとは俺達のプレジデントにも関係するが、固定の仲間となった事でユフィの話、つまり神羅の仮想敵国であるウータイの存在感が序盤から増している。
この辺の軍事的緊張感が旅路にメリハリを付けるのでござるな。
・今回も好感度分岐のデートがあるのだが、普通に全部やってて会話も良さげなの選んでいればその段階で全員好感度MAXみたい見た目になっていたりするのでよく分からない事になった。
結局レッドXIIIが走ってきて遊びに行こうぜーみたいな感じになったのだが、この手の好感度分岐でユフィ以外なら良い意味で誰でも良いかな...ってなったのは初めてかもしれない。
でも何かクラウドとレッドXIIIハブられてたみたいな流れになったのは違わない?
・キャラクターの人数が増えたため、パーティー分割で編成固定が割と頻繁に発生する。
これはオープンワールドRPG的にはアレではあるが、話の表現とメリハリとしては良い手だった、コイツ一回も使わないし何で居たの?みたいな感じにはならないだろう。
▽オープンワールド部分の雑感
・FF7のストーリーを見たいのにオープンワールドの探索でテンポが悪くなる部分はある。
前作も神羅住人の解像度を上げる為の任意の何でも屋活動があったが、今回は単に一般的なオープンワールド的な「埋め」が多いのでFF7でこれやりたいかって言われるとちょっと違ってくるかもしれない。
しかしながら、探索のお陰でめちゃくちゃ遠くまで来たなというプレイ感覚を得られている所はあるように思える。サブクエスト消化していれば基本的に前の地方に戻る事はないので、2つ前の地方は感覚的にもう思い出の域に入る。
・ゴンガガ地方のマップ探索が異様に辛い。
チョコボでジャンプ台を使う仕組みだが、ジャンプ台がマップに表記されないうえに数が多すぎる為、マップが全く役に立たない。
まあジャングルで迷わない訳ないでしょという感じはあるし、チョコボじゃなくて歩いてる時期はかなり雰囲気良かったんだけど。
迷うことも多いのだが、開発側も特にイジワルでこうしたわけでもないっぽく、大体ひねったルートではなく左右どっちか見たら正解の斜面あったわということが多い、純粋に!見にくい!
・コスモ地方のマップ探索でジャンプ台が20個以上全部ワープポイント扱いになった、わかってんならなんでゴンガガああなったんだよ!!
▽キャラ短評
メインクエスト内ではちょいちょいパーティー固定となる為、何キャラかはお気に入りを作る必要がある。
・クラウドさん
元々なんでもできるゲームメイカーだったが、各種連携アクションの追加で隙が無くなった。
物理反射の勇気カウンター、連携アクションで魔法カウンター、通常攻撃の隙を消す連打連携、敵がガードしてたら溜め連携、MP消費0属性アクションでチェイン持ってるので範囲属性まで撒けて、目の前のコイツを殴る選択肢を常に持っているのがクラス1stさんだ。
隙あらばワープして大剣ぶち込んでくるチョコボ頭めちゃくちゃ怖いな。
中盤以降の好みのスタイルは前作通り属性剣ラピッドでHEAT取ってから溜め切り、浮かせてくっ付いて通常と連打連携を組み合わせてバースト、次のラピッドの流れ。
・バレットさん
過激派アバランチ分派の長であり、いつでもATB2個掘れる祈りのバレットは今回も続投。
増えた連携アクションはノロいガードタックルと特に何の説明もないショットガンとダブルガード。
あと前作にあったか覚えてないけど通常攻撃終わりのアクティブリロードで固有アクションゲージが回復するので、基本これを狙っていくことになる。
PT構成的に使えてなかったけどぶっぱなす、通常攻撃、ショットガンとか繋げていくとバランスよく楽しかったのかもしれない。
自前のアビリティ側で得意なのはアンガーマックスによる足止めとATBフル使用のバースト、中盤以降はグランドスラムとかで範囲攻撃を使えるようになる。
・ティファ
連携アクションのノーコスト打ち上げが無法。
自己バフして空中でボコり続けたり遠距離から連携で殴ったり攻撃連携が連打揃いで純粋に単体アタッカーとして強化された。
一方で状況を単騎でひっくり返すのは苦手、自立してない女かもしれない。
あんまり使ってないが回避カウンターアクションを複数持っている為、ちゃんと敵の大技を避ける段階になると使い所が出てくるだろう。
・エアリス
戦車。
連続魔とアスピルをばら撒くのが目的で、2種類の魔法陣を張って鈍重なATBを稼ぎやすくしたり逃げやすくしたり、本作は遠距離に操作移した瞬間敵が全部こっち向かってくるので防御手段は欲しい。
魔法陣関係のセットアップが大量にあるくせにATBの溜まりは悲惨の一言、何らかの対応を考えたい。
連携は防御ばっかりかと思ったら味方をビット化したりオーディンが使ってきそうな斬撃ビームを撃ち始める、何だ今の。
・レッドXIII
前作から仲間にはなっていたが、今回は最初から純粋なプレイアブルとなる。
そしてガードカウンターキャラである、クラウドさんと違ってガード後に手動でカウンターが撃てる、ガード時にリベンジゲージ貯めるの2本柱となる為、デフォルトで物理と魔法を選ばないのが違いとなる。
ジャスガしろよって言いたいのかATBゲージとリベンジゲージの消費コストが何もかも重い、ちゃんとガードできればバレットさん以上に強力なアビリティを連発する頼りになる奴となる。
・ユフィ
インターグレードから続投。
ジャスガ補正も持ってる遠距離忍術キャラだが、手裏剣回収と共に任意で瞬間移動できるのでバーストした相手に即単体叩きこんだり敵のど真ん中で大車輪したり結構無法を働く。
ただし優秀な追加スキルが終盤に集中している為、序盤の使い勝手はちょっと地味。
・ケットシー
唯一の完全新規キャラ。
こいつもセットアップが重め、ATB使ってモーグリを呼んで騎乗すると攻撃力からアビリティから色々解禁される。
モーグリは分離もできるのでデコイとして使用しつつ魔法で貢献したり連携で袋叩きにしたりなども可能だろう。
モーグリ操作時はギャンブル要素があったり自爆したり色々変な動きをする、基礎能力が高めなので殴ってギャンブルパンチ撃ってるだけで終わる事もしばしば。クリティカル特化なのでギャンブルも上振れしてるのかもしれない。
何故か長めのソロパートがあるので動かし方に苦労する。
▽良くない所
・回避が終わっている。性能が低すぎて回避角度とタイミングが厳しすぎるので各Wikiでも回避はティファかユフィちゃんの無敵回避ATB使いましょう!と書かれる始末、あれはエアプじゃなくてマジの情報となる。
ガード不可の攻撃の半分くらいはこの手の無理ゲーを押し付けられる事になる。例えば鳥の強襲突撃はちゃんと90度取らないと死ぬし、ワームの丸のみは回避というより多分そもそも交差するように事前の動きを合わせておかないと無理な感じがする。
R1も回避ゲーという訳ではなかった気がするのだが、R2はガード不可攻撃が多すぎて、さらに食らったら情勢がひっくり返るケースが多い。ティファとユフィをメインで使わないならバリア使えよって話になってきてしまう。
・シミュレーター系の使い勝手が悪い。
召喚獣を始めチャレンジバトルの側面があるのだが、なぜか普段の戦闘ではできるリスタートが存在しなかったり、装備変更が一旦シミュレーターを全部終了して会話を挟まないとできない、属性とか耐性とか試行錯誤が必要な段階だとこの深さはかなりストレス、そして敵のリストも参照できないので最後の最後に急に即死持ちが出てきたら終わる。よくある。
あと終了する際は2段階に分けて煽られる。
・オープンワールド探索のUIがちょいちょい微妙。
絶対失敗しないだろって感じの△3回押すQTEの為にチョコボ降りてノロノロとスマホ取り出して全く同じモーションをゆっくり見せられたり、音ゲーと短期記憶を組み合わせたようなよく分からんテストもあるんだがそこも結構遅延行為が挟まるというか、全体的にスマホを取り出すのが遅い、今すぐスマートウォッチにしろ。
そのせいでよく分かんねーけど全員弱点突いてからバーストさせて全滅させればいいんでしょ!?任せてくださいよ!ってなる戦闘系のコンテンツの方が気楽だった。
たまに状態異常にかかるなとか言われてキレてたが、作ってる側が疲れたのか途中から弱点とバーストが殆どになった。殴り倒してバス停に帰って回復すればいいな!!
・一番最後のサブクエストがミニゲーム最大難易度祭りの上、たとえもう終わっててもリプレイを強要され、さらにパッチが当たったことによるバグで進行不能となって一週間以上お知らせもなく放置。
・普通に進行させていけば発生するワールド探索ミッションのラストが一週目で常識的にクリアできる要求レベルではない。(2周目の経験値補正が前提)
・というかミニゲームにもLv70前提に近いものが存在する。
エアリスのような脆弱なキャラでサボテンダーを倒すミニゲームのミッションモードは思いっきり基礎火力が影響する。それなら最初からミニゲームに1週目じゃ絶対に到達できない推奨レベル70って書けばいいじゃん。
・ミニゲーム、詳細は以下別項
▽ミニゲーム関連
~怒りの坩堝~
ミニゲームが、本当に、多彩だが、普通にチャレンジミッション的な立ち位置のものもあるのでそれもやろうとするとテンポが悪い。非売品もガンガン報酬に出てくる。
基本全部その場で使い捨てのパーティーゲームが挿入される為、数は多彩の一言、次はこんなことやらされんの!?という驚きがあるのは確か
だが、大半は報酬が絡むので何度かやらされる事になるし、苦痛なリトライになる事もしばしばある。
1回やってそーいう事ね完全に理解したわでもう1回やって8割取って進んでいいよくらいの奴ならまあストレスにならないんだけど、これからは完全に多種多様で新鮮な苦痛を与えるぞというメッセージを感じる、受け取りました。
腹筋が顕著だが、ボタン連打リズムゲームを毎回2,3回以上失敗する前提で4人連続でやらされた時は流石に無いってなった。
RTSのコンドルフォートはワールドレポートに絡む部分はやったが、チャレンジは1回やって付き合ってられねえって投げた。
これは後からEASY設定が追加され、戦力の逐次投入を憎む立ち回りだけで何とかなった。
ステルスミニゲームでオブジェクト追従するパートでオブジェクトの速度が尋常じゃないくらい遅くて、さらに意味分からん遠回りし始めてファジーな操作も要求されて2回失敗した時に見事にキレた、ステルスでここまでキレたのは久々だ。
4つ目の地域に行ってもまだ完全に新しいミニゲームが出てくる勢いだが、ニワトリの目の前に一斗缶置いて引っ張って誘導しようは何故ここを本格ミニゲームにしようってなったのか分からない。
やる事はニワトリと一斗缶の距離を維持するのにじわじわ歩くか紐を引っ張って跳ねさせるかだけなのだが、何故かクラウドさんが急にバックしてくれなくなったりゴールがどこなのかゲーム的に教えてくれなかったりする。
一斗缶引っ張ってるのはクラウドさんなので、勿論クラウドさんがこれルール分かんねえって!って叫んでゴリラに爆笑されたりする心温まるシーンもない。システムメッセージがお前下手じゃね?って言い続けてくるだけだ。
---ここまで9章---
空チョコボでリング通るチャレンジが最悪。
R2を緩めると死ぬ、位置調整の急降下の初動慣性をミスると死ぬ、物理を無視して急降下から反転上昇できる説明の位置がおかしい、急降下中に左右にスティックが揺れると反転上昇できなくて死ぬ、基本的に低速滑空なのでリトライが3分単位、フルコンボしないと非売品の報酬が取れない。と悪夢を詰め込んだ仕様となる。
RTS第2段のガンビットギアーズがここで出てくるのだが、これはボムの使い所と戦力の逐次投入を憎んでいればお勧めプリセットでなんとかなった。ミッションモードは即EASYにしたのでノーマルは試してない。
---ここまで11章---
12章で全世界に追加が発生して体感ではプレイ時間が3日ほどほぼ全部ミニゲームとなった。馬鹿なのか?
ラップタイムが可視化されるチョコボレースの追加は分かりやすいが、完全なストレートクリアでも1時間かかる量をお出しされて若干正気じゃない、リトライ考えると2~4倍程度。総合計は23コース。
チョコボレースは今回はクソ高いサントラ買っても良いかなってくらいマジで曲が最高だったのでまだ慰めがあったのだが、3Dバトルが見分けさせる気一切ない連続QTEを要求してきて最悪だった。
なんで連続20回くらいリトライさせれば何となくわかるだろみたいな難易度にしたの?
本作目玉のカードバトルは20戦ちょいくらい増やされた気がする、クリア後にしてくれねえかなこれ。
一方で、スターフォックスと言われてるシューティングとバイクの上級はストレートだったりスコア設定が明らかに温いので、どうもヤバい担当者がいた気がする、というかヤバい担当者がリーダーだった感じ。ヤバいのが一人だけだった(と思われる)FF15より厄介。
▽難敵
・鳥:鳥は全体的に優遇されてるので早いモーションで回避不可の突撃を連打してくる、回避するとボコれるパートに移行するのだが、大体受けて回復交換しながらレベルで殴り倒す事になるだろう。
・クラゲ:物理ほぼ無効。カウンターシュートが安定するかと思ったのだが、そもそも先制攻撃付けて開幕ファイアチェインでHEAT取ってそのまま速攻できる。
・キマイラ:通常攻撃とビームの2パターンしか繰り返さないくせにビームが3分の1くらい持っていく、そして気軽に複数体出てきてカウンターシュートが必須技能なのを教育してくる。
・サハギン:R1の最強雑魚だったが弱体化した、カウンター取って来なくなったのでジャンプとスーパーアーマー付き攻撃にだけ気を付けよう。
・ワーム:飲み込みが実質ガード回避不可。
ジャストガード強化Lv3に飲み込み無効ついてるのでそれを使うか、ティファとユフィ操作に切り替えていくかという選択になる、シミュレーターの途中によく居るのが最悪。
・カエルとか石化全般:普段必要ないくせに気軽に連発してくるので割とダルい、遠距離キャラ操作でもガンガン近づいてくるしアクセ装備した処理用のキャラを分けておくくらいの方が良かったのかもしれない。
・浮いてるロボ:何種類か居るんだが、全て最悪である。
雷でHEAT取らないと物理回避するとか、固い上に麻痺連打してくるとか、即HEATする代わりにHEATさせた属性(つまり物理)を無効化してくるとかやりたい放題である。
さいわい舞台がミッドガルじゃないので出てくる機会は少ない、サンダーチェインしていきたい。
・ボム:実質中ボス枠、前作はエンジン吹かしてる時に殴ると自爆が早まる仕様だったようだが、今作はそれの代わりに高速魔法カウンターを撃ってくるようになった、なんでだよ!
対応としては命中率がめちゃくちゃ低いブリザドで攻撃回数を減らしていくか、HEAT取れるタイミングまで相手の動きを待つか、単純に防具に炎属性付ける事になる、いや普段出てこないから炎防具で良いな。
・狼系:拘束持ち、そこそこタフと地味に面倒な枠なのだが、変異種が大体クソ強い。
殴り続けないと全体ほぼ即死攻撃飛ばしてくる狼は意味分からないし、後半のシミュレーターに乱発されてマジで何なんだよ。後でレベルで殴る。
・社長:クソ強い。
前作も初見殺しの男だったが今回は散弾銃担いでるので回避が安定しないしクラウドの勇気カウンターもほぼ通らない、タイマン(諸説あり)なので連携による魔法遠距離カウンターもできない、むしろあっちが常時カウンターしてくる、という無敵の男である。
対応としてはバリアをちゃんと張る(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。ちゃんとアイテムマスターを装備する(しなかったから滅茶苦茶辛かった)。社長の弾数カウントしてリロードモーションのタイミング読んでリロード前から殴りかかってHEATを取る、HEATを取れない程度の小チャンスでは1発だけ殴る、などのターン管理が重要となる。
中盤戦からは召喚獣とLIMITを発動して状況を無理やりリセットしてターン制バトルに戻す。
多分リロードにブレイバーぶち込めば前作みたいに派手に止まると思うんだけど、ガード貫通多すぎるから基本必死に避けてて距離があるのでブレイバー当てれるようなチャンスはほぼ存在しない、遅れたブレイバーを普通にカウンター取られて事故るだけなので地道に殴りましょう。
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// 全体
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▽ハードに向けて
ノーマル終盤でバランス調節放棄と進行バグ放置を立て続けに食らったのでちょっと萎えてるが、今回もハードモードでアイテムの存在が消滅するっぽい。
ただ何故か消耗品使用時の休憩でMPは回復するようになるっぽいのと、今回HP/MP入替という気が狂ったマテリアがあるので、その章で使わないキャラにそれとケアル持たせておけば回復面で詰む事は無いかも。
ちょっとやってみたらノーマル終盤完全にレベルキャップはめてラスト2章Lv1しか上がらずサブクエから締め出したくせにハード1章やったらLv5くらい上がって暴れた。
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ハード2章もクリアして、あとシミュレーター類の雰囲気も見てみた感じ、ちょっと前作と違うかもしれない。
前作R1は徹底的にクラウドさんで攻略するように、それはそれは丁寧に作られていたハードモードだったのじゃが、今回はそれ諦めてバランス取らずにやり込みばっかり尖らせてる印象がある。あと嫌がらせしても良いよって絶対言ってる。
異常な火力を叩きだすエアリスや、バグみたいな仕様(バースト時ストップでゲージ停止)を利用する前提だとか、シミュレーターを事前に分からない対策入れないと途中で絶対殺すようになってるとか、10連戦があるとか、最大HPが増えたせいでガード強化ではどうにもならないダメージ比になっていてエアリスで終わらせないなら全部ジャスガできるでしょ?wとか、何か全体的にチャレンジしてみてね!というポジティブな感情を受け取れていない。なんだ敵かてめー!
▽全体感想
・ストーリーとそれを支える世界の表現は概ね最高
・ミニゲーム班は気が狂っており、それをコントロールできていない
・バトルシステムは進化を遂げたが、ミニゲーム班がここにも絡んでいるのか前提が崩れているシーンがしばしばある
・キャラビルドは少しかき混ぜられたが、自由度とか特化という言葉はあまり出てこない、単にキャラが増えた事で広がった面の方が強いだろう。
起承を終えた本作において、結末となるFF7R3がどうなるだろうかという楽しみはあるのだが、どうせセフィロスが巨大化して無茶苦茶しだす乱戦になるんだろうなというのは確定と思われる、あいつがクラウドさんの脳内以外に出てくるといつもそうだ。
逆に確定で最高になる点を書くのであれば、FF7R3はクラウド・ストライプのモンペがプレイする分には最高である。
みんなで頑張ってあのティファとかいう毒婦をなんとかしましょうって駄目だ帰ってこれねぇかも、いい加減良い所を見せてくれもうやめてクラウド!!(全部終わってから)
▽クラウド・ストライフ
例によって酷い目にあっている俺達のクラウドさんだ。
本作において大冒険を繰り広げ、過酷なミニゲームを通じて仲間や協力者たちとの関係を築いてきた訳であるが、結局のところ彼の本質は魔晄中毒者である。
魔晄中毒者に治療法はなく、仮定するなら現実の認知症くらいには対応のしようがない。
そんなクラウドにパーティーの面々は正直対応できていない。
まともに見守るという態度を決めているのはバレットさんくらいで、他の面々はふと息を付けば腫れ物扱いであり、むしろ関係が浅いユフィの方が健全な対応をしているように見えてくる始末だ。
そのように孤独に元ソルジャーとしての仮初の寿命を磨り潰している彼の星と悪意に導かれた戦いは、とうとう次で終わりを迎えるのである。
2023のTGAで色々GOTY取ってた奴、アメリカのTRPG元祖のゲーム化みたいな奴
ここまで評価高いとアートとシナリオのノリさえ外れなければ大丈夫じゃねえかなと九州で新品を買って来た、お上の色々があって無料で入手した製品です。
結果から言えば合わなかった、10時間やってオッケーやりたいことは分かった!あばよ!
▽戦闘とキャラビルド
多分外人が好きなシステムの定番の一つか何かだと思うんだが、戦闘は選択肢が5倍くらいあるWartales。
移動、メイン、ボーナスの3つのアクションが1ターンに与えられるのでその中で「フェアな」ターン制シミュレーションを行うのが基本となる。3回殴られると死ぬ。
戦闘画面とフィールドは完全にシームレスなので戦闘の開始状況も選べるし、物投げたり押し出したりD&Dの頃に与えられていた選択肢は与えられているようには見える、D&Dのシステムは知らない。
戦闘の自由度については中々印象が良い、4人PTながら直感的にパーティー分割からの伏兵ができたり、速度計算されたターン制ながら味方のターンが固まると異様に融通が効く行動順変更ができたりする。
俺矢撃つからドアの開け閉め2回よろしくね!みたいなことができる。
クラスシステムの方でかなり柔軟にロールが変えられ、レベルアップで動き自体が増えるのでキャラビルドはおそらく中長期的に深い。
リスペックも意味わからんくらい軽い、ゲームブック見てビルドを事前厳選させるの無理だから途中で変えられるようにしたのかもしれない。
難易度は普通にやると何も考えずに正面から突っ込むとジリ貧になるので、小休憩で回復するアクションをここで切るか、ズルができるかを考えていくことになる。
多分普通にやるなら難易度下げていいと思う、抑圧がめちゃくちゃ強い割にリトライのロード遅いし。
通常難易度がファイアーエムブレムのハードくらいかな、命中率60%が基本!みたいな事言い出すんだよな。
(実際はこれ60%の当たり具体じゃないでしょってくらい当たったが)
▽シナリオとキャラクター
メインシナリオに参加してるプレイヤーが8人くらいいる感じ、自分はそこから選ぶかオリキャラを作る。
最もきつい点となる、なんか喋るイカが出てきて無理かもしれねえなって開幕なったんだけど駄目だった、自分は寄生されていつ死ぬか分からない中、戦乱で乱れた大地にて種族差別が常に行われる民度最悪クソエルフとかを相手に、無言の癖に顔芸が得意な主人公がダイス判定で話通そうとして失敗を繰り返すのを見せられる形になる。
冒頭シナリオはかなりリニアで、移動もまあ一本道であるが、その道中散々会話判定に失敗しては主人公の作った笑顔を見せられたり、全然事情を知らない多種族の捕虜が殺されるのを何も知らないのに止めろーって言うか選択させられて嫌な気分にされるのを連発されて、さらにパーティーメンバーはそれに対して不満言ってくるし、あいつ追放しようぜ!みたいな事も言ってくるしイベントの重さにプレイヤーが付いていけない。
その殺そうとしてるゴブリンの民度は世間の常識的にはどうなってんの?一般的にはどうなの?何でお前は無言で腕組んでんの?みたいになったので、いっそ異世界転生してきた観光客が選択肢にあっても良かったかもしれないですね!
もしくはOPでスターウォーズ年表流してほしい、読むので。
メインキャラには個別シナリオがあるっぽいのだが、クソ女と魅力的な男性って感じに極端にロールが振られてる印象。
頼れるイケメンのウィルと現実的にクズなアスタリオンととぼけたおじさんのゲイルが3人揃って連続で走ってきて意味が分からない、クソ女どもはバチバチしてんのに何なんだよお前らは。3人で酒場に行ってきららアニメしろ。
▽UI全般
PS5で操作するにあたってホイールUIとかは慣れれば結構いけそうな感じでなるほどねって感じだったが、全体的に遅い。
会話選ぶ度に1秒弱ロード入るのは村人とか周りをうろうろしてる仲間相手に話す気なくなるわ。
マップ移動ロードはまあ良いかなってなった、多分敵の処理とか入ってる。
ロード時間についてはセーブロードが重い、クイックセーブのリロードはあんまり考えない方が良いだろうが、ゲームデザイン的にはリロードを前提としてるとしか思えない部分がある。
辛かったUIはショップとインベントリ関連。
荷物は個人管理で、ゴミアイテムはTheElderScrollsくらいあり、溢れた物は倉庫に送っとくねシステムもあるのだが、ショップからは倉庫から直接売れないっぽく、ジャンク品のフラグ付けるのも長押ししてからスタートだったりでゴミ掃除のUIがあんまり洗練されてない感じ、PC版なら流石にジャンク周りは一発ショートカットある気がするので、これはPS5版独自の問題かもしれない。
ただこの辺はアイテムアイコンめちゃくちゃ小さいし説明はホバーで出てくるからリストで見れないし正直かなりしんどい、レア度低い装備は中身見ずに全部ジャンクにしようってなっていくのかな多分。
▽TRPG部分
戦闘中に自動でダイス振られてファンブル判定してくれるのは結構リズム感あって良いんだけど、会話とか探検イベントも隙あらば判定が出てきて、しかもダイス判定の基本が50%ボーダーなのでびっくりするくらいミスる。
これTRPGなのに判定有利なキャラ作らなかったの?wみたいにお迎えしてくれるのがバルダーズゲート3である、めちゃくちゃサガる。
判定の為に遺跡探索、歴史研究、対人スキル、暴力担当、といった感じにロールを割り振って遊ぼう!という話だと思うのだが、判定に使用されるのは現在の使用キャラなので毎回L2押してスティック3回倒して決定してL2押すのがひたすらしんどかったり会話パートは急に始まって変われなかったり中々上手い事いかない。
主人公は対人に振って、実質的なリーダーは別に用意する形が良さそう。
この辺は多分マルチプレイで担当分担するのが楽しいんだろうなという印象がある、そりゃ楽しいだろう。
▽全体の印象
厳しめなバランスを知識でハックして有利に進めていく土台の厚さがヤバいな、という感じ。
自分のキャラ作って相手の嫌がらせに勝ったぞ!というのが凄まじい密度で用意されている、チャレンジの連続である。
しかしながらTRPG部分が何か妙にTRPGのまま残そうとして足引っ張ってる感じ、ダイス自体はハックした時の手ごたえが視覚化されるので良いような気がするんだが、デフォルト50%はやっぱおかしくねえか。
なによりはメインシナリオの水が合わないのが第一だったのだが、
ビデオゲームはこの辺の空気をTRPGからビデオゲームに舞台を移して快適に進化し続けてきた所もあると思っているので、戦闘システムと野営の空気感とか見てるとこれを上手くストレス調整してゲーム化したWartalesの小人数縛りやりたいなってなってしまった。それでは!
ねり-2022
むせ-2022
→ MGOTY-2022
→ SGOTY-2022
年末のお楽しみのキルスコア振り返り。今年の年末監禁はなんと12連泊!
特に出張が多かった訳でもなく(1回が長かったが)、
今年はソシャゲではないゲームが多め、というより異常な密度でリリースされていた、なんだったんだ。
そのせいとも言い切れないのだが、今年はとうとうCoD2023:MW3を体験版すらやらずに流してしまった。
いや英公式のYoutubeで流してたCMが絶対売る気無いでしょって感じのGeForceの技術名書いて流してるだけの特に意味のない暗い作戦映像の組み合わせでちょっと失望しちゃったよね!
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▽Project Zomboid
岡崎が言い出して買ったけど俺が出張に行ってる間にmon君がなんか既に心を折られてて2回くらいマルチやって終了したProject Zomboid
激ムズサバイバルゲームとして言われる事が多いのだが、
エイリアンとか海とか意味の分からんものがいないCataclysm:DDAをゲーム化!みたいな側面もあった。
ソロでぼちぼちやっていたがイマイチ設定が決まらなくて長期間のプレイランとまではいかなかった。
今日やっと設定の誤訳の意味を知ったので好きな設定が作れそうな気がしている。
が、なぜか次のVerのBuild42で「鍛冶」が追加されるとか量産サバイバルゲームみたいな事言い出してきてちょっと不穏な感じ、
なんでゾンビから逃げてる最中に石でかまど作って製鉄しようとか何故かそのへんにむき出しで生えてる鉄鉱石殴ろうって話になんだよ。
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▽ForSpoken - 1/24
スクエニから分離したルミナス(中身は大体FFXVチーム)の新作、
分離と言いつつベッタリだったのでこれを出したあと何事もなかったかのようにスクエニに戻りました。
というか独立したヘッドが速攻居なくなってたのであの辺は何かあったのかもしれないね。
洋ドラスラム育ち女17歳くらいが滅びる直前の異世界に転移して、めちゃくちゃ性格が終わっている「腕輪」とペアになって世界を救おう、というオープンワールドアクションであったのだが、
シナリオがめちゃくちゃ暗いし相棒の言動が最悪インテリ俺様系なので主人公は憎まれ口しか叩かなくて印象悪いし序盤のオープンワールド体験が弱かったりマップの3,4割しか使わずにゲームクリアしたり色々あって振るわなかった。
国産魔法パルクールを目指したオープンワールドアクション自体の手触りは結構、いやかなり良かったのだが、戦闘スタイルが中盤で固定化しちゃったりダッシュ中コントローラが常に振動してバネ折って修理費7000円だったりで中々私も手放しではぁ~と言った感じ。
実はシナリオ自体は絶対売れないだろうなって感じだけどそんなに嫌いじゃない、洋ドラクソ女に慣れてる人なら結構こいつまともじゃんってなるかも。
クリアした後なぜか急に紅さんに音声通話に呼び出された。
DLCは出たのだが、たしかめちゃくちゃでかいタイトルとぶつかってたので買ってない。
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▽Atomic Heart - 2/21
オクトラと近すぎたのでパスした。
趣味の悪いホラーかと思ったらシューティング部分の評価が高い模様であった、2023年に今更評価の高いシングル骨太シューティングが!?
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▽Octopath Traveler II - 2/24
本編
裏ボス
シナリオとラスボスがちょっと雑だったが戦闘システムなど色々デザインが良かったスクエニの懐古ターゲットRPG、オクトパストラベラーがソシャゲに迷走したりしながらとうとう待望の2が発売!
(ソシャゲは元気に生き残っている)
今回はとにかくシナリオが酷かった、最悪だった。
その他のゲームデザインは相変わらず優秀。シナリオも酷かったものの、全主人公クリアした後の最終パートをちゃんと書こうという風に方向転換した為、エンディング前だけは中々派手な話とバトルになって良かった。
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▽Cataclysm:DDA
ちょっと時期が開いたのでCDDAのVer0.Gを試していた。
Zomboidをやったお陰でやっぱりCDDAのゾンビだけのモードやりてえな、0.GにはMOLLEポーチシステムもあるし、みたいな感じで今回は改造まで手を出していた。
実際何とか最新版ではエラーが出るようになってたロメロMODのエラー止めて、色々アイテム調整くらいはできたのだが、難易度がクソ温になってしまって、これ以上弄ろうとするのは10倍時間かけないと無理そうだなってなってしまって今回は終了。
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▽Dead Island 2 - 4/21
出ると思ってなかったのがDead Island 2、ゾンビファーストパーソンRPGの時代はDyingLight以前以後で分かれているようにDead Island 1以前以後でも分かれている!本家本元のお出ましだ!
しかしDeadIsland2を作ったのは本家本元の開発ではない。
これはめちゃくちゃ血筋が怪しい子供になっていたし、
去年のDyingLight2がもう酷かったので今回はもう買う気なくなってたし、
宣伝動画もめちゃくちゃグロが凄いよ!しか言ってなくてこりゃ無理だろと思っていたし、
岡崎もやろうよというのをそんなに言って来てなかったのである。
が、発売直前に出てきたEpicStore内の動画で大阪のおばちゃんみたいな人が主人公に銃向けてる時の銃口の煽り方と表情がめちゃくちゃ自然だったのでその場で買った。面白かった。
ゲームボリュームこそ少ないのだが、マップの作り込み、キャラのモーションと演技、ゾンビ映画シナリオ展開に終始したメインクエストとサブクエストは完璧だった。
いや2でこんな小さくまとまったの作る?とはちょっと思うが上手くまとまっていた、オッケー!
これもDLCが出たのだが、たしかIGN USが3時間で終わったわって言いだしたので買わなかった、あと一本ストーリーDLC出るはずなのでそれとまとめて行きたい。
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▽Xenoblade3 新たなる未来
SOTY2022のXenoblade3にDLCが来た、120時間やらせるゲームの密度じゃないだろという頭のおかしいXenoblade3の、前日譚DLCである。
Xenoblade2の時と同じくシステムが改善されており、システムだけXenoblade3.5となっている。
Xenoblade3の少々の不満点が改善されて、Xenoblade1の劣悪なシステムが移植された上で改善されたりしている。
話はなんか1と2の世界くっついてんなの3の世界で、どうみても1と2の主人公がまだ生きていた時の話であった、つまり俺が嫌いな1のシュルクが大活躍!
まあ大上段でバッドエンド振り下ろしてきた2.5より話の雰囲気は良かった、Xenoblade、完!
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▽Tears of the Kingdom - 5/12
ゼルダのヤバい奴ことBotWの直接的続編のTotKが発売。
リンクには空と地下が追加された3倍のマップが襲い掛かり、一新された特殊4種のアクションが与えられた。
大きいのは特殊アクションのテーマと思われる「くっつけ」、
武器を合体させたり弓の属性の数が10倍になったりし、
世界に古代ロボのパーツがごろごろ落ちてるのでそれをくっつけて戦車とかバイク作ったりなどができるようになり、
それがめんどくさくないバランス、という丁寧な内容だった。なんでこれがめんどくさくないんだよ。
マップが3倍になったのでマップ密度が希釈されてちょっと寂しい感じもあったりするのだが、まあ200時間プレイするのに十分なイベントの数ではあった、俺はFF16が来る前に120時間くらいで一旦終わらせたらラスボスがめちゃくちゃ盛り上がっちゃって再開する気がゼロになってしまって事故った。
BotWでもDLCでこれやったな、もうリンクの話終わっちゃったしーみたいな感じ。
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▽LOOP 8 - 6/1
ガンパレードマーチ3みたいな奴、芝村ユーリが帰ってきた。
しかしいざやってみると本当にガンパレードマーチだったのが問題だった、2000年のゲームを今出すんじゃねえよ!って感じのUIの劣悪さが悪い方に転んでボコボコにされたりした、もちろんシナリオは癖強いしー。
日本神話とジュブナイルと閉鎖的な町とループは中々まとまっていたのだが、開発期間のせいなのか分からんがループがゲームデザイン的にイマイチだったり戦闘が楽しくなかったり厳しい戦いです。
ゲームデザインの雰囲気と神話の引っかけとかは好きなのだが、流石にそれだけで100点叩きだせるかというと無理があるな。
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▽Six Days in Fallujah - 6/22
近代イラク戦争をやるハードコアFPS、もちろん炎上してこれ出せないだろと思ってたがとうとう発売。
岡崎はどうせ海外の中小の口だけゲームだろと激しい憎しみをあらわにしていた為、これは一人で野良の外人Coopに混ざってやっていた。
開発ビデオが途中で自動生成される住宅街!とか言い出したあたりでかなり怪しいと思っていたのだが、そこを含めて意外にもうまくできていた、
全体的によくできたPS4の高難易度ゲームと言った感じで、クリアリングと弾薬の管理、生き残りリカバリー頑張れ、頑張れるかも、無理だわみたいなバランスが取れており、かなりの好印象を叩きだした。
問題は高難易度故にVC前提のゲームデザインとして作られている為、VCで意思疎通しないとこれは完全に無理、
外人からお前マイクねえの?無い?マジで?みたいなのを連打されたので、こりゃキャンペーン実装されるまで無理だなと早々に返品しようとしたら購入後2週間経過してて、
彼はまだ私のライブラリに存在するのです。
炎上問題については視線が西側すぎる!とか発表当時には言われてたがそれ以上延焼しなかったし、間違っても一般向けに大ヒットする内容ではなかったのでこれ以上問題にはならない気がする。
いやTarkovの時も似たような事思って売れねえって!って言ってたけどあれはRPGだったので、これは固すぎる気がするんだよな、勿論365日やらせようってバランスでもないし。
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▽FINAL FANTASY XVI - 6/22
FF16が発売した、開発は14のなんか役職多い人がトップで、下はラストレムナントやFF12の関係者!熱い!The Last Remnant II!
もちろんそうはならなかった。
発売前から何故か異常に暗い宣伝映像を流したり、インゲーム映像以外では14のなんか役職多い人が知り合いとだらだら喋り続ける映像を公開しており私は非常に懐疑的な視線を向けておりましたが、
シナリオはばっちり雰囲気的にも物理的にも暗かった、というかゲーム中に昼間というのがあんまり存在しなかった気がする、すーぐ夕方になる。
デビルメイクライの関係者を引っ張ってきて作り込んだアクションRPG部分はこれRPGではなくない?という部分はあるが面白かった、
バトル中に流れるムービーの規模と予算については文句のつけようもない内容でさすがスクウェアエニックスですねという感じ。
しかしシナリオが中盤から最悪、俺の愛したフーゴ君は倒れ、主要人物が何か気持ち悪い二重人格で偉そうなマザコンとお前ら家畜の癖に何で喋ってんの?みたいなノリのクソエルフに!魅力が!無い!!
マザコンがもうちょっとマトモで、クソエルフがマザコン倒すまで一切出てこなければ最高だったかもしれません。GOOD BYE FINAL FANTASY XVI...
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▽Wartales
一昨年だかのSLG、SRPGかも?
中世乱世で傭兵指揮して生き抜こうぜ!がアーリー終わったり日本語化してたりで今こそ!という感じ。
やってみると初期よりバランスも取れててかなり遊びやすくなってた、治安の悪さと難民の身勝手さも日本語化でストレートに伝わるようになった。
が、普通にやってると戦場の規模がどんどん大きくレベルシンクしてしまっていきプレイ時間がヤバかった、多分これ縛り設定で規模抑えながらやらないと無理だな、で中断した。印象はかなり良い。
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▽Chernobylite
中世乱世で斧振らせてたら銃撃ちてえな…ってなって買った、これも長年アーリーやってて去年正式版になったとかのノリ。
STALKERフォロワーのファーストパーソンRPG、主人公は強くはない科学者、仲間を集めて拠点を改善しながら行方不明の妻を探して謎のエネルギーに汚染されたチェルノブイリを探検、といった雰囲気。
実際にやってみると1日区切りで指定マップを探索して帰る繰り返しで、カジュアルなシングルEscape from Tarkovと言っても良さそうなゲームとなっていた、途中中断して再開して最近クリアした、エンディングはもちろんロシアらしい感じだった。
プレイボリュームとしてはSTALKERとMETROの中間になるかもしれない、短すぎなくダレる前に収束してコントロールが利くギリギリを狙った感じ。
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▽天穂のサクナヒメ
任天堂のポイントが期限近かったので買った、めちゃくちゃバランスよくまとまってて凄いねこれ。
出先でやってるので進捗は多分まだ4割くらい。
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▽ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON - 8/25
急にアーマードコアが帰ってきたし延期もせずに普通に出た。
ACVの正統進化、変なチャレンジ無しでシングルと対戦だけに注力、
シングルのストーリーを3週分作り込み、
アクションの「快適な」トライアンドエラーとシンプルに詰まった体験をお出しされた、
やっててサガるタイミングが全く無くて不気味だった。
プレイ時間がどいつもこいつも30時間中盤でストーリー終わってたので多分難易度調整が完璧、不気味。
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▽Starfield - 9/6
ベセスダの完全新規IPの剛速球。
TES、Falloutに続く3本目の柱を俺が作れるうちに作ったろかい!と創造神Toddが言い出した(多分)のがStarfieldである。
前宣伝としては色々規模が大きいし開発も先進的だぜという話をしていたのだが、
結果としてお出しされたのは舞台が宇宙でいつも通りだった。
デカい街、膨大なサブクエスト、メインシナリオとは別に存在する勢力クエスト、そして楽しいゴミ拾い!
最適化してないというよりも5年後にやっとまともに動く要求スペックなのもいつも通り。
何故か今回周回プレイが実装されたのだが、10周してね!という感じで用意された割に最速周回は100回くらいファストトラベル操作を連打する作業だったりちょっと正気を疑う作り、最速周回しなけりゃいいじゃんというには周回後のまともな追加コンテンツは存在しない。
なので1周目で勢力クエスト大体やっちゃって、正解の選択肢も分かっちゃうと2周目で美味しく食べるとこ見えないよな、といった感じになってしまった、
ゲーム的に用意された周回プレイなのにシステム的にほぼ全く利益が無く、積み上げてきたリソースを全て奪われ、キャラはそのまま、つまり気分一新できずに全装備を失うようなノリの周回プレイとなる、ここまでつまんない強くてニューゲーム初めてだよ。
一応15%?(解析情報)くらいで変なイベントが起きたりするようだが、それは100回ファストトラベルして初めて抽選なのでまあ現実的な楽しみではない。
そんな感じで1周目の100時間はいつも通り楽しくて、2周目からなんかこれおかしくない?って思いながら100時間くらいやってた、
多分DLCで自分で各地に作った資源基地繋げて町作って経営しようぜみたいなのが来ないと厳しい気がする、どうもRPG部分の積み上げがペラい。
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▽PAYDAY 3 - 9/21
OBTだけやった。
俺はPAYDAY老害なので2はちょっとしかやってないのだが(150時間だった、150時間?)、
大成功したPAYDAY2で莫大な利益を得たOverkill、Starbreeze、505であるが、映画ゲームに手を出してコケて訴えられたりPayday2のパチモンを何個か作ってPayday2で良いじゃんみたいにコケたりで上手くいかず、Payday2の貯金があるからゆっくり作るわといっていたPayday3は何か急に2のDLC展開再開します!とか言ったりPayday3来年出します!と言いだしたり雲行きが怪しくなってきていた。
そしてお出しされたのが本作であるが、
OBTを触ってみると完全にデザイナーがロクに調整してないとしか思えないロビーUIが俺達をお迎えしたのである。マルチでゲームを開始するまで40分!
内容は正当進化しようとしてる2.5である印象だが、2で長年の頑張りで異様に強化されたキャラクターを動かしてきた皆さんに3でリセットしようぜが受け入れられるかは中々気になる所である。
俺はロビーUIのゴタゴタでこれ2週間後に出すって言っちゃう状況はダメでしょってのと、まだStarfieldやってたのでパスした。
まあ予想通りUIそのまま発売して爆発して頑張って直すわ!って宣言したり、
この出来なのに開発費もう回収したよ!とか言い出したり色々不穏な気配を感じるが、
ファンはまだ付き合ってる感じがするので1年後には落ち着いているでしょうし、ごたついてるくらいの方がOverkillらしいのかもしれないな。
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▽Ys X NORDICS - 9/28
イース10作目、500時間くらいやるつもりだったStarfieldが思ったより早く終わったのでちょっと遅れて買った。
今回は海戦がウリといった宣伝をしており、どう見ても海戦が楽しくなさそうなPS3前後な映像で大丈夫かよと思っていたが、近年ずっと3人PTだったのがバディシステムに変更されたアクションは割と好印象、船の操作が全く楽しくない以外はコントロールされたコンテンツの量と解放タイミング、そして何より敵のキャラが立ったシナリオが良かった。
イースの会話イベントで見ると今まで一番引き込まれたかもしれない、こいつらいっつもヒロインの設定1本槍で話進めるからな。
今回もヒロイン絡みはまあ勿論あるのだが、ちゃんと周りと話しながら等身大で進んでいってびっくりした、どうしたんだよマトモじゃん展開!
海戦は残念ながら面白くなかった。
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▽Alan Wake 2 - 10/27
アラン先生が13年ぶりに帰ってきた、本人も分かっているのか俺は外に出るのに13年かかったって連呼するのでちょっと面白かった。
何故か毎回バックについてる会社が大きいので、
クォンタムブレイク、Controlと来て本作AlanWake2も若干ビッグタイトル面していてかなり不安な気分で購入したのだが、マシンスペック要求が滅茶苦茶高い以外は割と文句なしな感じであった。
難点もDLC買わないとエンディングみせねーかんな!みたいな事をまたやらかしたくらいかな、
とはいえ今見たらPS5の本編6600円だったのでこれは多分水増しじゃなくて体験版6600円で作っときました!というハードル下げの手段に見えなくもない。
後は開発期間的な事情もあるのかもしれない、よろしくお願いします。
ゲーム内容はジャンプスケアを出来る限り排した、ある種日本的な丁寧な暗闇を描く良質なサバイバルホラーADVであったAlanWakeであるが、
今回はさらにオープンワールドRPGとしての要素を入れてきて不快ではないバランスの探索の楽しさを結構な完成度で組み込んできた、凄い!ジャンプスケアは鬼のように増えた、このバカ!
後はダブル主人公になったのが大成功、続編ダブル主人公でここまで素直に上手く行くのは中々珍しいですね、上手く行ってるよな?
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▽ドルフロ
5/27にイベントNPC操作で1マス1マス3秒待たされながら倉庫番やらされた時に「もう無理!」って言って止めた。お疲れ様でした。
溜めこんだリソースと合わせてデイリーは軽くなっていたので何だかんだ続けていたのだが、
近年のシナリオの主人公交代させたいな、カッコいい女エージェント出すか
→★特に優秀には見えないし無策突撃してピンチになる
→主人公からの女エージェントの評価が異常に高くて主人公が女エージェントの真似をしたり、女エージェントを助けに行こうとしてピンチになる
→犠牲者が出る
→★に戻るを3,4回?繰り返されたり、
罠じゃない?って皆して言ってたのに、だって女エージェントが危ないんだぞ!って言いながら罠に掛けられて無対策で総取りされたり、
シリアス調なのに話はワイバーンを倒してからだレベルの戦闘を毎回毎回繰り返されたりしてスリップダメージが溜まっている所に、解説動画を5分くらい見てすらよく分かんない倉庫番をお出しされて糸が切れた形となった、すまないやるおじ。
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▽ブルアカ
シナリオだけ追っかけてる奴にゲーム評として何か書く事ある?まあシナリオをゲームでどう表現するかは重要な部分か。
今年のブルアカは最終決戦から始まった、
FINAL、4-2(SRT)、5-1(百鬼夜行)が実装、同じ流れならPVで残ってる分で年始からホシノ先輩が曇らされるってこと?
イベント側はアリスのメイド回、まだ謎だらけの山海経(せんがいきょう)、SRTとトリニティの水着の連打、レッドウィンターの一般生徒回、列車学園の顔出し(※)、となる。
FINALは1週間毎に新要素を開放し、レイドボス複数体段階開放、イベントシナリオ、占領戦の解禁、など今までやらなかった演出も多用して一ヶ月くらいかけて走り切り、ヤバいバグも出さなくてあれは中々完璧だった。
FGOの2部もなんかあんな感じだったらしいですね。
シナリオについては、メインシナリオは問題なし、
イベントシナリオは変なトリックはせずに何か爆破してるどたばた回とキャラ掘り下げに終始してて問題ない感じ、
去年のASS(After-School Sweets Club)回のような難易度の高いネット現代文の授業やって怒られる事も無かった。
FINALで先生が内臓持っていかれた感じの主人公に多分なっており、
5-1の冒頭で余裕のない雰囲気(なんと生徒のお願いを聞いている最中に、自分が想定している懸念を優先して考えている!)になっていたのでちょっと不安だったのだが、ちゃんとスタンスはまだ俺達の先生のままだったのでまだ大丈夫です。
とはいえ、F込み直近3つくらいの頃の先生は機械的な不気味さが異常なほど強調されていたので、ああ今回先生の目的は一応これなんだな、というのをこれくらい出してくれた方がまあ人間らしいかもしれない。
小鈎ハレは好感度が60/100になりました。
https://x.com/sntk/status/1729863193160532235
※
乗車券を持ってないって…ふざけてるのか?
ワケってなんだ?もしかしてアレか?
どうせゲヘナ行きの列車なんだからまともなものじゃないだろうって?
うるさい乗客ばかりだから乗務員の目をごまかせるとか…!
無賃乗車くらい許されると思ったんだろ……?
言い訳なんてもう分かってんだよ!
どうせ無法地帯だろうなんて考えで……
白昼堂々無賃乗車しようってんだろ!!
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▽原神
3.X所感
今年の原神はVer3.4〜4.2であった。
3.4はお前のような文弱がいるかアルハイゼン実装。
つまりスメール動乱が終わった後のキャラ追加パートと、いきなり世界がデュエリストに支配されたパート、パッチラスト恒例リゾート、新地域フォンテーヌの追加、フォンテーヌ動乱までが範囲となった、こう見るとキレイな計画で走りきった印象。
今年はスターレイルが発売したので自社内でプレイヤーの時間を食い潰し合ってるのか、原神のコンテンツ量も少々落ち着いた印象だった。
とはいえエリアの広さだけで言えば稲妻もこんなもんだった気もするしほぼ全域に迷宮が存在したスメールがおかし過ぎただけかもしれない。
フォンテーヌは探索面では水中探索が追加され、なんとそこが快適だった、移動スピードは早いしスタミナ補給ポイントもあるしアートもキマってるしこれは嬉しい驚き。ギミック難易度も酷くはなりすぎてないし、フィールドにいきなり色違いボスを配置してメリハリも出してきた。
シナリオ面ではフォンテーヌの愚者紹介、危機の解説、水神裁判と各パートを切り分けて分かりやすく描いてきた、スメールは3.1が丸ごとこれ何やってんの?って感じの溜めパートになってたのでここはバランス良いよなって感じ。
一旦ド派手に解決させるヒキがどんどん得意になってきましたねミホヨちゃん!
ただそろそろ趣味のSFやりてえを隠さなくなってきたのがちょっと不安、あっちのアートの雰囲気合わないんですよね俺。
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▽SOTY2023
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONに大決定、プレイ時間こそ短くなるが、体験の密度が最高。
アクションでこの最高のトライアンドエラー体験はDmC3のDMDモードラスボス以来!
次点はゼルダTotK、最高のゼルダBotW2であったが、BotW2だなあといった印象が出ちゃうのはちょっと温度が下がる所があった、しかし完結編としては完璧といって良い。何でバグが出てないのかは分からない。
期待されていたFF16とStarfieldは残念ながら落馬し、代わりのさらに次点はXenoblade3.5とDead Island2となる。まさかDead Island 2がFF16とTotKとStarfieldとAC6が出る年じゃなければGOTYだった!になるとは思わなかった。
AlanWake2はDLCが出てからお話させて頂きます、ちょっと残ってくださいアラン先生。残って、戻らないで闇に。
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▽総括と2024見込み
The Day Beforeが12/8に発売するんだけど、今年いっぱいマジで言い訳しかしてないし急にアーリーアクセスにします!って言いだしたりもうどれだけ派手に爆発炎上して華麗に逃げ切ってくれるかを熱い目で見届ける気分になっている、こう来たか。
★2023/12/30 過去にないレベルで大爆発した
来年に関してはビックリするくらい新作の話が見えない、ファミ通のPS5カレンダー見ても全然無い。
2/29にFF7R2が来るのでそれは安心してるのと、STALKER2がただただ心配です。
最近はふじくらさんが原神のあと毎週のようにそういえばICARUSのDLCなんですけどって話をしてくるので私も覚悟を決めて帰る時が来たかもしれません、冷蔵庫をコーヒーで埋め尽くしてやる。
★2023/12/30 びおがいきなりレンタルサーバを借り始めた
時はXbox360、当時Microsoftの肝入りで作っていたホラーアクションADVのAlanWakeがEpicと組んで帰ってきた!
作品のIPは元々自社で持ってたんだか買い取ったのかで続編はこうするよ!みたいな事はずっと言っていたのだが、しばらくMSと組んでQuantumBreak作ったりMSから離れてControl作ったりしていて作れていなかった、ControlのDLCにアランウェイクを出して、とうとう悲願のAlanWake2の発売となった。
- アラン先生
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▽ここまでのアランウェイク
AlanWakeはホラーアクションADVである、ホラー小説の人気作家であるアラン先生はスランプに陥り、ワシントン州(ワシントンDCではない)の片田舎ブライトフォールズへ引っ越して気分を変えようとしていた。
しかしアラン先生は「アート」を食い物とするブライトフォールズの闇の存在に愛する妻を奪われ、それを取り戻す為、自分が書いた覚えのない自分が書いた謎の原稿に導かれて闇の存在と対峙するのである。
相手がホラー小説を飲み込んだ闇の存在という事もありホラーアクションという流れになるのだが、肝心のアラン先生が機嫌の落差が激しいタイプの気難しいおっさんなので割と強気、闇の存在がうろついてるの確定な夜の森に何も気にせず突っ込んだりする、朝を待てよ。
そんなアラン先生を操作するAlanWakeはサバイバルホラーゲームとして完成度が高かった、敵の闇をライトで剥がして限られた弾薬で倒そう!ヒーローじゃないのでもちろん逃げる時は逃げよう!といったリソース管理は当時かなり珍しいバランス、アラン先生の頭がおかしいホラー小説のせいで何が起こるか分からないストーリー展開、日本ホラーみたいに歩いてるだけで怖い!森!みたいな感じで一定の評価を得ていた。
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▽今年のアランウェイク
13年後のブライトフォールズ、アランウェイクは未だに闇に囚われていた。
DLC含めて2,3回外に出てたの全部ダメだったのかよから物語は始まる、何なんだよ。
今回の始まりはブライトフォールズで起きた猟奇殺人事件、それの調査に訪れた女FBIのサーガ・アンダーソンが、大体アラン先生のせいでおかしくなったブライトフォールズの闇と、現実側から格闘する事になる。
一方ダブル主人公のアラン先生は闇の中グルグルしてる、もう出てこい。
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▽主な新要素
・ダブル主人公で途中から好きな順番で物語を進められるぞ!というのがウリの一つ。
ゲーム的にはそれぞれ3マップくらい攻略しようって話で、俺は1マップずつ交互にやっていたのだが、割と一気に片方ラスト直前までいけるらしい。
・セミオープンワールドになった、結構広い森を歩く事を延々強要されたりする。それに伴いアップグレード要素が追加。
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▽ダブル主人公
闇の世界でもがき苦しむアラン先生については大体そのままとなる、相変わらず小説のト書きみたいな独り言がめちゃくちゃ五月蠅い。
分割DLCみたいになってたアメリカンナイトメアではAA12とか無茶苦茶な銃振り回していたが、今回はかなり大人しい初代レベルの装備で戦う事になる。
アラン先生の独自要素としては、フィクションの中にいるのでスーパーアラン先生へのアップグレードの種類が多彩。ランプで闇の世界を書き換えれる。執筆ボードで闇の世界を書き変えれる。という、対悪夢に特化した要素となる、めちゃくちゃチュートリアルが分かりにくい。
あと敵が純粋な闇の存在なので無害な影と区別がつかなくてめちゃくちゃ先制を取られる。死ぬ。
新主人公サーガ・アンダーソンは判を押したような優秀なFBI女捜査官である、精神世界が強固なので精神世界の中に捜査デスクがあって、そこで推理をする。
これはややこしいシナリオを説明しやすくする為の措置な一方、単にパズルっぽくて楽しいという面もある。
アップグレードは現実なので銃関係のみ、総火力はこっちが上でクロスボウもこっちが持ってる。
敵も純粋な闇の存在ではなく闇に乗っ取られた人間なので全員撃って良い、多彩な銃器で邪教の町ブライトフォールズを浄化しよう!
現実世界なので探索要素もちょっと固くなる、コレクタブルの本番はこっちで、森を走り回ったりスクリュードライバーで町の鍵壊したりボルトカッターで私有地のフェンスぶった切ったりするのは全部こっち、どういう事だよ。
大雑把に言えばアラン先生はずっと悪夢の中でホラー主人公やらされて、サーガはバイオ4くらいはやり返せるというイメージだ。
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▽セミオープンワールドとRPG化
マップが実装され、コレクタブルも各所に配置され、ストーリードリブンの癖に何故か前のマップへ車で帰れたりするのでわりとRPGっぽい、ミニマップは無いのでちゃんと没入感のあるホラーのままなのだが、コレクタブルの為には全部しっかり回らないといけないのでめちゃくちゃマップ連打した。
このRPGが楽しいかと言われれば楽しいのだが、マップ連打はどう考えても没入感を阻害するしどうなんだという気持ちも、コレクタブルの為にどう考えてもお待ちしてる恐怖体験に飛び込まなければならないというジレンマは悪くなかったような不思議な感じになった。
内容もアップグレードポイントとかシナリオとか物資とか装備とか中々意味ある感じでしっかり考えて配置したんだろうなって感じ、敵も出て来たり出てこなかったり緩急が上手い。
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▽要求スペックについて
・PC版の要求スペックがやばくて、時期が近いCitiesSkylines2、Starfieldと合わせて最適化不足仲間となった。
・PS5相当くらいのグラボでは話にならないくらい厳しい、3070tiでは初代AlanWake以下ののっぺりしたスーツを見せられる事になる、悪魔召喚が起こった血まみれの壁もお洒落なブロック模様に!
→なおかつ、少しでも負荷が厳しくなると闇ではなく地面が隆起して襲ってくる、敵の姿が地面で見えなくなるしカットシーンも容赦なくみんな顔だけ出して埋められる。
・どうも何か失敗した場合は色々諦めて上記のようなめちゃくちゃボケた描画をされる、壁が怖くないくらいならまだしもダイヤル錠の数字が見えないという実害すら発生した
→逆にボケ状態になっていなければ最低設定でもPS4以降っぽい見た目にはなる、3070Tiレベルでは排他フルスクリーンにして2K解像度で全部最低にして60fpsくらい張り付きで地面に食われなくなった。
・そう、スペックがめちゃくちゃ厳しかった理由はなにより俺が4K環境だから!
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▽GOOD
・ダブル主人公は良かった。前作はアラン先生本当に殺してないの?殺してない?みたいな過去のやらかしがどんどん出てくるタイプのサスペンスだったのだが、今回はみんなアラン先生がもうどんな奴か知ってるのでそれはもう使えなくなった。
なので、アラン先生は相変わらず憎めない(?)酷い目に遭う人として一旦置いておいて、マジで全然悪くなくて真面目、優秀、率直な女主人公が追加されたのは話の視点を増やすという意味でもキャラ的な意味でも良かったし、アラン先生視点はひたすら疲れるのでサーガのパート追加はゲーム的にも良かった。何も文句を言う所がない。
・作ってる奴らが俺はアラン先生が大好きなんだ!という強い意志が表に出ていた。
全体が皆でアラン先生を応援しようみたいになってたし途中で何故かアラン先生がニューヨーク時代を思い出したのかソロボーカルを始めるパートが入る。マジで何なんだよ恐怖の闇の中だが?
- アラン先生
・プレイ体験が濃いのはホラーアクションの特権なのだろうか、30時間くらいで実績全部取ってDLC待ちという状況なのだが、体感が全然30時間ではない、めちゃくちゃ疲れた2週間だった。
隙あらばクソみたいなジャンプスケアは入るわ、このパズル解いたら絶対クマ出るよお(狼だった)、などと怯えながら戦う力を得ていく体験はめちゃくちゃ集中力を維持したプレイを提供した、マップ開く連打がなければ完璧だった。
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▽BAD
・AlanWake1のマスターピースの俺達のビビりを表現する連打リロードはDLC分割に引き続き今回も廃止された。あれ良かったって!
・たまにアクション難易度と説明が雑。
いきなり触れると即死ボスが出てきて視線誘導なしで一筆書きダッシュしよう!とかを説明なしでやらされて即死して30秒ロードされるのを3回くらいやり直させられたり、即死ボス出てきたら逃走モードになっていつもとダッシュ処理が違って戸惑っているうちに飲まれたり、よしもう居なくなったなってアラン先生が言ったからもう1回行ってスイッチ入れ直したら普通に湧いて飲まれて正解はもっと奥に行ってからスイッチ入れよう!だった、マジで言ってる?
俺が敵を引き付けるぜ!って言われたので引き付けても何もイベントが進まないし、もしかして倒さないといけないのかなってそこまでのプレイで溜め込んでいた全弾ぶち込んでもダメで、実は引き付けた後に使おうって言ってたライト壊れてるから自分で直さないとダメだよって「言われなかったり」ちょいちょい動線がおかしい、翻訳のせいかもしれない。
・鍵付きコレクタブルになぞなぞのフリをした数学練習問題が出てくる、なぞなぞを満たす解はいくらでもあるが、これはなぞなぞではなく数学なので式を起こして答えを出さないといけない、これは数学の問題ですって頭に書いてほしい
・チェックポイントロードがそこそこ遅く、さらに死んだ時のロードは死に顔をアップで見せられ続ける、ロードが終わったらムービー挟んで再開、そしてオートセーブが少ないのでかなり前のセーブ位置まで戻される。
・なぜかシナリオガン無視して前のマップに戻れるのだが、これは隠し要素というより単に救済だった、ラストにマップに色々出るようになったからまとめて回収しようぜとかで基本シナリオ任せで良い。
→そしてAlanWake1の気分だったので戻れるとは夢にも思わず絶対に今開けられない鍵を探して一生森を歩かされた、許せねえよ
・隙あらばジャンプスケアとしてフラッシュバックが入る、ひたすら五月蠅くて不快。
→ボス戦前の道中で5分くらい笑い声とジャンプスケアを食らってたら感覚がおかしくなって、この辺どうせ探索要素ないしもう前に走って出てきた奴殺そうしか考えなくなった、もう怖がるのダルイなってなったの初めてだよ。
→フラッシュバックの方式は基本一緒なので終盤ははーもうこれ全然怖くないけどもう飽きたわ!全然怖くないけど!みたいになる。
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▽全体感想
海外メディアレビューはプレイ時間20時間!ストーリーテリング!!とか言っていたが、これはAlanWakeなのでエンディングはもちろんやらかしました続きはDLCで!このバカ!
これは完全にAlanWakeから13年経ったとは思えない地続きの続編であり、AlanWakeを現実から切り出す為にControlの理論を使い、下手に大規模化する事もなく、見事にバランスの取れた中編アクションホラーゲームとして完成させてきた。非常に手堅いAlanWake2023であった。
サバイバルゲームとして楽しくするセンスが滅茶苦茶あるんですよねこれ。
一方前がXbox360とかいう売れてない(今よりは売れてたが)ハードだったのであまり人気がないが、大体「アラン先生が悪い」で終わる話で今回もずっとアラン先生叩き続けるので別にAlanWake2から入っても問題ないと思われる。(今はPC版もある)
あと俺はControlやってなかったけど問題なかった、Controlでもアラン先生がやらかしてたらしい。
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▽その他色々
・各種アップグレードが何故かコンプしても半分くらいしか埋まらない。最終武器一切強化できねえけど!?(多分DLCでやる)
・パッドでやってるとめちゃくちゃアイテムが拾いにくい、どうも純粋なカメラ中央点を見てるようで、TLoUみたいにドア開けて×連打しよ!というノリではない。ぐるっと上まで回せ!
・開発の想定です!って書いてた難易度でやってたけど、真面目に考えながらやってたら結局エリクサー症候群食らってリソースの枠パズルで泣いたのでもうカジュアルでガンガンアイテム使っていこう!の方が楽しかった気はする