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もっとスープカレーを食べたかった
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28年後はパロ映画じゃなくて本当に28週後の続きが今更出てしまった奴。
特に捻らずに本当に28日後のまま28年経過して、隔離地域のコミュニティは今こうなっているという話をめちゃくちゃ真面目にやり始めた、もちろん暗くなるのでメインは少年の自立を描きました!!

マジで少年の内面の話が中心なので中学生の時に28日後見て今子供います、くらいの人が見ると穏やかに見守れるんじゃないかなと思います、きっと不評レビューは中学生の頃に28日後見たのにまだ結婚してない異常独身男性が書いてるんだ、知らないけど絶対そう!

まあ俺は好きなんだけど、28日後舞台でTLoUやります、もちろん俺はゾンビ映画見てるので任せてください。みたいな温度差がヤバいので売れない気がする、続編のGOが出るか怪しくなるし、2か所ほど我慢しておけば何か良い感じの映画のフリできなかった?


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ジャック・リーチャーはAmazonOriginalの方、シーズン3まであってシーズン1を見た。

大体元軍人のムキムキの筋肉サイボーグがふらり立ち寄った田舎町の陰謀をぶち壊す話なのだが、今回はちゃんとした関わる理由もあって、敵の正体と規模間もあいまいだが田舎の全てを支配している奴らが関わっているので不利、という空気はサスペンスのシーズンドラマとしてバランス良かった。

1話ごとに中ボス倒すので引きのストレスも控えめだし、洋ドラなので展開も大き目だし毎週良いんじゃないすか?って感じでちょっとずつ見ていた。最後はRockay Cityの最終ミッションでしょ?って感じのアクションと根回しが始まって気持ちいい。

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アウトローはトム・クルーズの方のジャック・リーチャー、比較的ムキムキではないが、トム・クルーズも普通にムキムキの筋肉サイボーグ面できるよな。
今回はリーチャーの軍属時代の関係者が殺人事件で捕まり、リーチャーが来るまで何も話さないと語る回となった。

リーチャーの相棒は女弁護士だが、どうも邪魔するチンピラを雇っている奴らが結構狡猾な奴らで?というこちらも骨太サスペンスアクションといった感じでしっかりしている作りであった。

リーチャーは正義執行する男なので、後ろ盾がないビーキーパーというか、めちゃくちゃ悪い言い方すると無敵の人とか、考え無しの人という意味でなろう主人公っぽいとか言われがちな印象がある。
とはいえこいつは一見すると話が通じるのが怖い所で、コマンドーの主人公が理性的に襲ってくると思って見ると良いかと思う。

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鬼滅の刃 無限城編 第一章はつまりアカザ殿編だが、実はこれ三部作らしいのですが、残ってるのが上弦の321含む5人くらいと無残様なので3時間あっても時間足りないんですよね、なので善逸の出番もあります。

全体的にともかくラストダンジョンで総力戦、という物量の暴力で殴ってくる構成は劇場版ならではの贅沢さだったが、こうも映像で人数が大量に出てくると技名叫ばないと戦闘の状況分かんなくて脱落者が凄い事になるんだろうなと納得してしまう感じもあった。

メインバトルでは富岡さんがメインタンクとして頑張って、炭治郎が機転を利かせてフェーズ移行回していくというとシンプルな構造だが、そこを回想を含めた視点変更で回していくのでござるな。

次の回は開幕アカザどのはさあ、からスタートすると思われるのでちょっと楽しみにしている。

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プライベートライアンは俺がそろそろ見直しても良くない?と言い出したら予想より厳しかった回。

オハマビーチの時点で微妙に生々しいむき出しのグロ描写の連続、ライアンの悲劇に気付いた人、割に合わない命令、PTSD、必要ない行動、アメリカ大好き、20代の戦時人生観、アパム、終わりと全体的に悪夢がかなり短く詰まっていた、何でこれを若者向けに作っちゃうんだよ。

前に見た時は誰が誰だか分からなかったのだが、実際は誰とかはそこまで気にしなくて良かった気がする。
オハマで全滅評価並みに損害受けた中で、中隊長が軍曹連れて分隊規模で意味の分からん仕事やらされてる、という背景を分かってる方が大き目で、まあ軍曹が誰かが分かってれば何とかなるだろう。

色々説明されない事が多すぎる割に各人の理屈が通っているのがやっぱスピルバーグ上手いなって感じで、複数回見る事自体は向いてそうだった、テンションは最悪。

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近畿地方のある場所については俺の周辺に感染者が出たので流れた。文庫版買ってるからそっちも読んで配信待ちかな。

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The Huntはなぜか岡崎が見た事あるのに見たいと言い出してたこさんまで乗ったので見た奴、大企業の役員が自分たちの別荘でパージしてる!!!!というストーリーである。

何かあらすじみてこれサプライズじゃない?とは思っていたんだが、割とサプライズだった。

しかしながらファニーゲーム(見てない)をサプライズにしたあの女ほど無茶苦茶な話ではなく、割としっかり最後までサスペンスアクションですって感じを崩さなくてお行儀が良いし強い女の書き方も嫌味が無くて良い感じだった。
デスゲーム式パージの相手にカスタムM4与える白人の男らしさを感じてほしい。


▽ドルフロ2
MP5実装イベントやって止めた。

デイリー作業がどんどん増えて重くなっていくのと、シナリオ実装の印象が全体的に良くなかった。

イベントシナリオが本編シナリオの続きで新規の事全く考えてないとか、そのシナリオもぶつ切りになってて勝手に問題が解決してドルフロ1の仲間たちがどんどん合流する流れだわ、何ならもう合流してました。といった話の組み方をしており、強制的にイベントスキップされたような気分になる事が半年くらい続いた。

これは本国版とは実装順を変えて人気キャラを最初に持ってきて稼ごう!という事情もあるっぽいのだが、どうもそれを差し引いてもあえてぶつ切りにしている気がする。
こうやられると置いてけぼりにされてる感じが強い。

それに加えてイベント内容が急に水着になるのもテンションついてけないのと、何か人形のメンタルが攻撃受けて崩壊しそうになって忘れたくない!っていうのを2,3回ほぼ連続で別パターンでやられて飽きてきた。

ドルフロ1の人形達はメンタルバックアップしっかりしてたり、してないのにまあ俺達人形だしなといった感じで戦友に任せて死にに行ったり割とずっと戦争映画やってたのだが(2部までは)、俺はあの空気が好きだったんだなというのを今更感じたりもした。あとRFB。


▽スノウブレイク
定期的に国外で炎上してDiscordに急に保安文書が貼られがちなスノウブレイクだが、どうもその炎上の関係なのか商業的な関係なのかシナリオがハーレムに寄り過ぎているのがここ1年の印象であった。

俺が始めた時のイベントが先日復刻された際、シナリオが普通に面白くてちょっとヤバいなとなった。
どうも今男出せない制限かかってるっぽいし、Discordの流れはエロ女だけで良いってのが主流で、あんまりここから面白くはなんないかもという印象が出てきた。矢印飛ばしてるだけのシーン長すぎるんだよなマジで。

いやまあ最新のイベントシナリオは幼女AIがやりたい放題やって私が人類管理した方が良いに決まってるでしょのそれはそうだな棒を振り回してきたし、主人公の分析員もいつもみたいに隊員とヤリたいからお前に仕事振る為に呼び出したの22時から延期するわとか言い出さないから面白かったんだが、どうもこれはいつもと違う実力派人気ライターが書いてたらしい、不安になってきたな。


▽BF6
OBT1、2ウィークで3日くらいやって、めっちゃ普通のBFに見えた。

KDとかスコアとか勝利を目指すなら身を粉にして車両を守ろうとしてチャレンジ一切進まないとか、極稀に戦場に流れが生まれて10人くらいで次々拠点に向けて走り回ったり、武器のカスタマイズは最近のCoD方式を総コスト制にして個性出せるようにしたよの雰囲気だとか、ラッシュモードは本当にちょっとBC2っぽいゲームスピードだったりとか色々いつも通りながらも、住み着けそうな余白はあるように感じた。

しかしながらWeek2の追加マップが複数階層を穴だらけ連結したマップ覚えさせる気ゼロのショットガングレポン走り回りマップのカスだったのでバーカ!死ね!!って叫んで止めた。


▽Icarus
1か月くらいDS2やってたせいでDLCに手を出せなくなった回。

DLCに入る為の準備が重すぎて苦しんでる感じだが、なんとなく料理バフだけちゃんと組めば何とかなるんじゃねえの?という気はしている。銃と弾のカスタマイズは知れてるので。

一個前のエンドコンテンツのAshlandもまだ入れてないのだが、DLCのGreatHuntがマップごとに分かれてるのでGreatHuntを初期マップから順に消化して武器増やしていけばAshlandも多少気楽になるんじゃねえの?という風には見えてる。Starfield落ち着いたらやる。


▽Starfield
特に何も来てないのにやってる。

MOD作者が離れてると聞いてそろそろヤバいかなと確認していたら、割と問題なく動くのを確認してたら結構やってた。
SFSE神とAddressLibrary神はまだメンテしてくれてるので、本体更新後もこれが更新されていれば大体のSFSE系Modは動く、古すぎると流石に死ぬが、まあ大体大丈夫だった。

一方で大き目なのがRealTimeFormPatcherの更新停止、DLL側でリアルタイムにデータをいじれるMODでバランス調整系に結構使われていたので、これを使っていたMODは修正版を出すか、もしくは諦めて更新停止か、といった流れ。

Star UIの作者はいつの間にか復帰していて、問題なく動いている。これが動かなくなると流石に厳しいな。
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サガ フロンティア2 リマスター
Nintendo Directで急にOut Todayされたサガフロンティア2のリマスター版である。

50時間ほどでクリアと全実績の消化が終わった。
追加ボスはこりゃ丁寧に組まねえとなって準備を始めた所で止まってる。




▽概要
サガというと骨太理不尽コマンドRPGというイメージになりがちだと思われるのだが、本作はその中でも異色な存在であり、メインシナリオがある人物の視点から描かれる大河小説に近い形式になっている。

その関係でロマサガ2,3あたりからのイメージであるフリーシナリオRPGではなく、その時の年代のエピソードの中からシナリオを選択して好きな順番でプレイしていく形となった。
さらに発売時期が近かった聖剣伝説と同じ感じの水彩画っぽいルックになっており、童話か、はたまた歴史かといった雰囲気を作っている。

その上である少年の立志伝を重点的にやっていくわけだが、そのシナリオの描写は恐らくサガの特徴である引き算された会話で描かれている為、非常に締まっている。

短く、ダレないのに人の感情だけはしっかり表現され、歴史が次々流れていくシナリオは非常に特徴的だ。





しかしながら、やはりというべきかサガなのでRPG的に問題があり、非常に癖がある(配慮した表現)ゲームデザインとなっている。


▽プレイヤーに過剰な不安を与えるゲームデザイン!
・武器が折れる
→代表的な所では武器の使用制限があり、その数値が非常に厳しい。
特に威力が低い序盤において、武器が無くなる不安を感じる制限となっている。

・何か急に強力な術が使えなくなる
→術を構成する属性(アニマ)を装備品として持っていないといけない。つまり大体属性持ってる武器が折れると術が死ぬ。
→防具スロットにある防御力が無い意味の分からんアクセサリ、というかゴミ(名前がもう獣の牙とかである)はこのアニマ用のビルドに使う、使うのだが、リマスター前にこの説明があったか覚えてない。

・シナリオの都合上自由にレベル上げができない。
→自由にできるタイミングでやっておかないと辛いのだが、タイミングの説明がない。(今回かなり増えたのでマシになった気はする)

・サガ
→そもそもサガなのでゲームシステムレベルで分からん殺しが頻発する。今回はLP(寿命)の扱いも違う。最初のダンジョンでもうLP3使っちゃったよぅー!とか叫ぶ事になる。




▽キャラビルド
・装備
両手2スロと防具4スロで、胴体+状態異常+属性アクセ2個、みたいなイメージ。
胴体の防具で防御を確保して、使いたい術の為に属性アクセサリを埋めていく形になる。
武器も属性持ってるので属性パズルに使えるが、頻繁に折るので在庫に気を付けよう。

以上の仕様から、属性持ってる胴防具とか盾が神となる。うっかり数字だけ見て鉄の防具付けると猛烈な術デバフがついて死ぬ。世界観的に鉄の防具は術が使えない落伍者専用装備なのだ。

・ステータス
力と魔力が無い。
WP/JPがつまりMP/力/魔力を兼務している模様だが、使ってる武器に依存する分が一番大きい気がする。

つまり武器の使用回数に縛られてケチケチ弱い武器使っているといつまでも弱い。
なので、使用回数の縛りが緩い術側がゲーム的に強くなっている印象。

この辺も説明はなかった気がする、特にWPが力兼務してるのはマジで知らない、いやWeaponPowerだからそうだろって言われたらそうかもしれないって通らねえよ!

・術技
技はサガなのでいつも通り閃いて覚える。術は混合属性が多め?で戦闘後に覚える。
なぜか術の学習はキャラに依存するマスクデータとなっており、術ごとに覚えられるキャラが決まっている。




世界観的に属性武器が多いのだが、属性武器に付随している術技(属性攻撃)がちょっと罠。
技ポイントとは別の術ポイントで撃てるから使いやすいし、序盤の技より威力が出るのだが、術扱いとなって技の閃きが無いし、威力が伸びない。
しかし代わりに使ってると筋力と魔力を両方伸ばせてお得、使い所が難しい。

正解は開幕で全ての技を閃いておいて、後のゲームは全部術技で殴る。です。
二周目をやったことのあるプレイヤー的にはマジで開幕のダンジョンで9割覚えるのが正解、かつ非現実的ではない。


・育成継承
リマスターで追加された超える力、大雑把に言えば親そのものをアクセサリとして子供に装備できるイメージとなる。

これはプレイヤーが育成した分の全てが反映される、ギュスの剣スキルが10上がったら、ギュスを装備したキャラの剣スキルが10上がる。これはスキルだけじゃなく純粋な力と魔力も対象となる。

サガフロ2はダブル主人公である為、第1世代から普通に別ルートのキャラで使っていける。
そしてスキルはもちろん序盤は上がりやすい為、ギュスターブが自分で剣スキル30まで上げてそれを装備したウィルが0->15くらい稼げばギュスターブ側は剣スキル45という意味の分からない領域に達する。


▽年表
シナリオ選択時に年表が確認でき、そこに正史が既に記載されている。
ここに書かれているのは大陸の始まりからギュスターヴの死までである。

ギュスターヴ、魔法の源であるアニマを持たない出来損ないの王族の子。
彼が生まれ、死に、また生まれ、大陸に平和が訪れる歴史がそこには書かれている。

プレイを進めるにつれて、ギュスターヴの語られなかった歴史と、もう一人の主人公の歴史がここに追記されていく事となる。

- ブチ切れプルミエール



プレイ可能なシナリオについても今回年月の一覧で見れるようになったため、全く関係ない二人の英雄がどのようにすれ違っていたのかが分かりやすくなった。

流石に年表通りにやってないと鉱山再びでノルマがきつくなった経緯なんて分かんねえよってなるので、ここはかなり大きかったと思われる。





▽詰む
・サガなのでよく詰む、なんならサガフロンティア2においては2,3回詰んでから最終的に10年くらいしてからクリアしたような気がする。

レベル上げが制限される上、シナリオ進行上何度かキャラクターの育成がリセットされる為、詰みポイントがいつもより多い。

・ソロで動くシーンが多いのだが、別にボスじゃないシーンで普通に即死する。
→普通にプレイしててレベル上げできる状況じゃないのに死ぬ。というか最初の戦闘で死ぬ。もちろんサガなので正解はその時は無視して進む事だ。

・ラストダンジョンに関してはLPごと回復するポイントがいきなり増えてるので、詰む事は減った気がする。武器もこの段階なら余ってるだろうから詰まっても中でレベル上げできるシーンも増えただろう。

・ゲストキャラを戦闘パーティーに入れてないと負けイベントが発生せずゲームオーバーがノーヒントはそのまま。


▽感想(バランス)
育成継承がかなり無茶苦茶なバランスブレイカーだった。

単純に同武器種のキャラが二人いれば育成速度が2倍になるし、
序盤で技閃いて貯金しとこうかなって時の育成がその後全てに反映されていくので原作にあった世代交代の時の異常なまでの戦力ダウンが存在しない。

原作は2世代目の影が薄い構成で、やっと2代目がまともに戦えるようになったと思ったら最終世代に行ってまた育てなおしかよ......という感じでテンポ悪くなっていた。

なので改善だとは思うのだが、1週目でギュスターブがメガリスビーストに7000叩き出すのはどう考えてもやりすぎである、そこまで異常な育成はしてなかったよ俺は。





2世代目も進行上多少鍛えられて使い物になる為、6人鍛える必要がある最終世代がまさにオールスターで挑める綺麗な形となった。

最終的にラスボスは全形態を全て1ターンでぶちのめしていく事になった。バランスは壊れている。

とはいえ原作から詰みポイントが異様に多いゲームだったため、このくらい割り切った方が良かっただろう。
今回は多分最初の2,3シナリオで折られなければ、詰む可能性がある場所は多分2か所くらいしか無いのではないだろうか。


▽感想(UI)
利便性と世界観の観点で手が入れられており、基本的にセンスが良い。

・ワールドマップの年表追加によるシナリオ理解の補助。
・戦闘を跨いで記憶されるデュエルのコマンドリピート。
・移動と戦闘でそれぞれ倍速設定あり、これは移動速度というよりゲームごと加速するので、戦闘時の倍速とそれ以外全ての倍速設定となる。
・オートセーブ、クイックセーブ、リトライあり。
・リセットショートカットあり。
・タイトルのContinue先をオートかクイックか選べる、リセットからのリロードはクイックが良い。

閃きやレアドロップ狙いの際は倍速以降の設定は必須となる。


▽感想(レアドロップ)
サガなので章ボスクラスに1%ドロップが設定されている。5%にしない?マジで。

倍速とリセットのお陰でかなりマシにはなっているが、即死が取れない相手や連戦だったりする際の厳選は相変らず地獄の様相を呈する。レベル上げと並行してできない所は確定ドロップにしてほしい。

あとこれは独自研究になるが、1%ドロップは26時以降にしかドロップしない。2回ほど1時間くらいリロードしてて2時回らないと落ちなかったり、26時に道中のナイトペッグ2匹倒したらヴァレリアハート落ちたから間違いない。


▽感想(アニマ)
アニマはこの世界において常識であり、本編で説明はない。
それ故にアニマを持たない王の子は棄てられている。





ファンタジー的にはマナとか魔力とかに翻訳できる概念ではあるのだが、本作の文明圏ではかなりアニマ至上主義的な大国が幅を利かせている為、いうなれば魔法系エルフの森に魔力無しの子が生まれたくらいの差別が発生する。
その光景をヒト属がやり、故事成語まで浸透していると思われるため、単にアニマをMPの事だと理解していると混乱する場面もある。

- アニマの例文集



活用を見ていくと、ヒトにとってアニマとは魔力であり、血統によって受け継がれ、人の心、命その物でもあると理解されている。
そのような文明圏で人の心を持たない無アニマ者がどのような扱いを受けるか、というのが本編の柱の一つとなっている。

この辺本当に序盤に集中してるので一週目は少々厳しい物があったかもしれない。





▽感想(全体)
自然な誘導が引かれたストーリー体験と、中編RPGに許されるギリギリのビルド緩和がサガフロンティア2の魅力を引き出している本作はまさしくサガフロンティア2を始める最適のパッケージである。

魅力的なクソガキであるギュスターブ、付き合いが長いウィル・ナイツの初期主人公から始まり、年齢による世代交代が徐々に入り、新キャラはあの人の弟子、苗字を名乗れば実は、という100年程度の連なりは正しい順番で見ていくととても強力であり、それを邪魔しないよう戦闘面はひたすら緩和し、ゲーム速度も向上させ、一方でユーザーが勝手にやるやり込みの幅は維持し、終わった後のやり込みで緩和した分をひっくるめた上でさらに全てを要求してくるのは非常にバランスが良い。

開発側の既存プレイヤー、既存脱落者、もしかすると存在する新規プレイヤー、全てのユーザーにサガフロンティア2の世界を伝えたいという強い意志を感じる出来栄えであった。見事な品質管理である。


前回

DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
待望のDEATH STRANDING2である。

kojima hideoのコナミからの独立後、何か変なゲームであるDEATH STRANDINGを作成した後の第2作となる。
他にも1本作ってるようだが発売日未定で、それもまた変なゲームっぽい。

120時間くらいでクリアした、終盤国道作るにあたって明らかに嫌がらせされたのでクリアしてから国道作ってる途中でホモ・リベランス(多分配達人グレード最上位)になった。

※押井守(DS)のネタバレがあります。
▽あらすじ(始まり)
死者の国と繋がった地球にて、分断されたアメリカことUCAを死者を利用した技術であるカイラル技術で"繋ぎ直した"英雄である伝説の運び屋、サム・ブリッジズ。

カイラル技術によって運び屋の装備として扱われていた半死人の赤ん坊、ルーと共にUCAを離れ、メキシコとの境界に隠れ住んでいたサムの元にUCAを旅した時の協力者が訪ねてくる。
協力者は、ここもUCA同様にカイラル技術によって繋ぎ直してくれないだろうかと持ち掛けたのであった。

巨大なUCAからただ二人逃れる身、せめて良い条件を勝ち取る為に説得に応じ、再びバックパックを背負ったサムは、メキシコの奥地へと歩みを進めるのであった。


▽DEATH STRANDING
これはDEATH STRANDINGである。
なのでゲーム性は据え置きで、本作はWalking Cargo Simulator 2025であるし、UCA Truck Simulator 2025でもある。

ゲーム構造が荷運びとそのインフラの建築なのは一切変わらない為、前作をやって合わないと感じた、またはもう飽きた人は本当に無理なので近づかない方が良いと思う。

また、これは勿論、この体験は一度だけだろうなと皆が薄々思っていた、
マルチ同期によって行われる配達人全員の意志による国家インフラ再建計画をもう一度行う事が可能となった事を意味している。

我々はまた梯子を渡し、岩に杭を打ち込み、国道を作り、道具を貸し借りし、荷物を運び、国道を作り、雪山を文明で凌辱せしめることとなる。


▽大雑把なゲームプレイ
基本的には前作同様、依頼を受けて荷物を運んで、安全に運んだり高評価を得た施設からの報酬で装備を充実させ、次の依頼をもっと安全に達成する。の繰り返しとなる。

建築で橋やジップライン(2点間ワイヤー移動)などを作って荒地の移動を改善できるが、これはカイラル技術なのでカイラルネットワークが繋がれてない初回は自力で踏破する必要があるのも前作同様。

全体的にマップその物の難易度がちょっと優しくなり、初回からでもルート取りを考えて慎重に行けば車で何とかなる事が多くなった。
例によって難所である雪山も途中で乗り捨てる気だったバイクで目的地まで走り抜けられたりする。

変更点としては大型インフラに種類の追加があったり、初代しかやってない人にはDirectorsCutの改善が乗ってたり、何か急に火山弾が飛んで来たり(何で?)、戦闘が面白くなったりしている。


▽戦闘面
・大型BT戦が派手になった。
→武器の種類が増えて派手に削ったり、捕獲の選択肢があったり、そもそも単純な巨大BTじゃないボスに弱点があったり、などちゃんとボス戦になっている。
→一番最初は前作通り無限にグレネード投げるだけだったのでアレは多分狙っている。前ならボス戦かなってシーンでボス戦が無かったりするのでメリハリにはかなり気を使っているように見える。

・武器の劣化速度 が常識的な速度になった。
→使いたい時に壊れてるシーンが頻発しなくなった。

・マップのバランス調整の方で車を使えるシーンが増えたので、荷物に余裕があるから敵拠点殴っとくかの余白が発生した。

・ステルス、狙撃、ランボー、車両戦闘、鈍器などの戦闘選択肢が増えた。
→狙撃は銃出てからすぐにヘルメット被りだしたのであまり楽できない。ヘルメット弾いてからもう一回狙っての繰り返しはテンポ悪すぎ。
・敵拠点は沸き直しが2段階になっているが、中盤からは敵がMAXまで湧き直すシーンが多い、10人以上から遠近投揃って襲われるのは流石にダルいので、基本的にはステルス遠距離即死武器であるスタン投網を物陰から撃ちまくってから鈍器かマシンガン担いで走り出していた。


▽モノレール
サム・レジェンダリー・ポーター・ブリッジズを支える新たなインフラであり、前作でサム・エクストリーム・トラック・ブリッジズを支えた国道に続くメイン武器である。

復旧素材は国道より比較的軽く、電車なのでもちろんオートで動く、サムが乗り込む事が、乗り?乗り込むことができ、 ファストトラベルではないしスキップもできないが、代わりに途中下車ができたりできなかったりしたり、車を運べたり、それとは別に貨物コンテナを送り込む事ができ、送った配送貨物にズルしたよね?とも言われず、そして、資源の大型採掘所と接続されている。

つまりモノレールを完全復旧してからセラミックと金属を担いで国道を復旧させていくのが本作のサム・インフラエンジニア・ブリッジズの正統派攻略ルートとなる。

なお、国道VERSION2に使用する化学物質の採掘所はモノレールと接続されておらず唯一敵地のど真ん中にある、舐めてんのか。


▽国道
俺たち(Someone)の友達国道様である。
前作に引き続き圧倒的なコストと圧倒的な配達の安全性を与えてくれる。今回の変更点はオートドライブの追加と国道様の強化実装。

強化は追加で素材を投入すると屋根がかかり、ブースト時に補正がかかるようになる。つまり高速道路化する。
要求素材がちょっと違うが、イメージ的には0.5倍追加で入れる感じ。

オートドライブは割と国道攻略序盤から出てくる、高速道路の恩恵を投げ捨てる事にはなるが、たまに人を轢く(らしい)以外は放置で荷物運べるのでソシャゲ全盛の2025年向きの機能となる。

起動方法がめちゃくちゃ分かりにくいのでTIPSをよく読まないと分からないし、その起動方法がセンターラインの上で数秒間非ブースト状態でアクセルベタ踏みのお陰でカーブだと辛いし国道様に置かれがちな加速看板踏むとリセットされたりする。めちゃくちゃ分かりにくい。

あと人類の共有財産である国道様に車置くブリガンド(非UCA主義者)の馬鹿どもや、国道様を覆うように拠点作ってるArmedSurvivor(ライフル協会員)の馬鹿どももいたりするので、素直にオートドライブできない事もある。まあ俺たちの仕事は荷運びなのでハプニングくらいあるな。


▽細かい改善点
・ムービースキップが長押し一発になった。
→休憩時動作のムービーが細かく分割されてるのはそのままなのでシャワー浴びる時に4回スキップするとかはそのまま。

・時雪の劣化速度が常識的な速度になった。
→最速で行ったのに評価Aとか言われない
・雪山の体験が改善された。
→単純に雪山パートが長くなったので、雪山の配送網を構築しようとしたくなる動機付けが発生し、ホワイトアウト視界ゼロ体験を健全に行えるようになった。

→そして視界ゼロが終わった後の風景が全体的に最高。俺は今山と戦っている。

→しかしながら、雪山にジップライン網を途中で建築しても全然任意ミッション増えねえわジップラインの速度遅すぎるわなどという事態にはなった。報酬は山そのものと考えた方が良いだろう。
・BTの沸きが100%じゃなくなった
→なんと座礁地帯(敵が湧く雨が降るエリア)に荷物を回収しに行けと言われて敵が湧かない事もある!初回100%でも無い。


▽細かい不満点
・UIがマジで見辛い、HDRの品質のせいかなと暗さ落としても全く関係なく全然マーカー見えない。方角も読めない。フィルタが大雑把なのでマップの詳細も読めたもんじゃない。
→ゲーム全体を強制でシネマモードにしてるという認識で良いと思う。思想自体は良いとは思うのだが、もうちょっとコンパスの見せ方とか無かったか。

・新敵のBTのウォッチャーがカス
→目が見える巨人BTなのだが、めちゃくちゃ固い上に数が多いので武器がいくらあっても足りない、バックパック限界まで武器積んで全滅させられるかなってくらい多い。

→さらにウォッチャーが呼ぶキャッチャーが即死持ってるので、わざと捕まってボス倒してエリアクリア!が出来ない。


▽今回の旅と仲間達について
今回、サムには仲間がいる。

配達依頼のメッセンジャーである戦友フラジャイル、世界を覆う死の世界の元素の中を航行する潜水艦マゼランの操舵手タールマン、身体を失って人形に憑依したドールマン。
そして、フラジャイル達のスポンサーである偽名の「C」を名乗るチャーリーと、そもそもの依頼主のザ・プレジデント、各地には先行して昔の仲間が散っている中、サムはオーストラリアの大陸を渡っていくことになる。

今回の状況を言い換えれば、元アメリカのUCAが民間組織に委託してメキシコとオーストラリアを新世代霊体ネットワークインフラであるカイラルネットワークで繋いでいく状況となる。

DS世界は崩壊している。
サムは世界滅亡の事態そのものは止めたが、死後の世界と繋がり、幽霊が人間に取り付くと核爆発が起こる世界であることは何も変わらない。

その終わった世界で、唯一カイラルネットワークで文明を復活させたUCAが隣国、そして何故か「繋がった」オーストラリアへ国境を越えてネットワークを繋いで行くことが人類が存続する為の正義であり、政治ではない事を示すために民間組織が、最速で、それを行う必要がある、というのが今回UCAが提示したシナリオであった。

当然サムはこれがUCAによる侵略であると最初から理解しているが、船の仲間達にはそんな事は言わない、そう、これは結局UCAの船なのだ。

カイラルネットワークが全てを繋げば世界は良くなる。そう唱え続けるスポンサーと依頼主の意向を受け、サムは歩き続ける。アメリカの大地を歩いたあの日々を焼き直すために。


▽カメオ出演について
前作よりカメオ枠が増えてる気がする。本作はPちゃんが映画大好きなので俳優を起用して映画作りみたいなノリで作っているのだが、各拠点の配送担当者も元ネタがいるっぽい。

この辺(IGN)にゴリゴリに書いてる

別に実在の俳優が演技してくれるのは当然の事なので良いのだが、問題なのはカメオ枠(顔が売れてる有名人が短時間だけ出てくる枠)、こっちはファンサービスの顔が大きくなる為、その人の持ちネタが入ってくる。
全くDeathStranding2に関係ない人の持ちネタ、しかも知らない人のをぶち込まれるのは一瞬冷める所があるし、ヘイトを稼ぎやすいシーンでもあった。

DS1に楽曲提供してる星野源はまだ穏やかな経緯だったが、Hの所のvTuber(DS1の配信をしてた)、押井守(DS1を2000時間やってる)あたりから雲行きが怪しくなってくる。
日本では馴染みの無い人もやってるっぽく、Mr Impossibleは明らかに変なノリだったので調べたらYoutuberから映画監督になった兄弟だった、芸人じゃなくて!?

まあとはいえ、流石に日本人勢はみんなDS世界で暮らせるよう一応DSナイズドされており、一応会話部分ではホロライブ所属!とか言い出したりはしなかった。(看板ホログラムでは言う)

星野源はDS世界でミュージシャンはどう生きるかというエピを延々やってたので興味深い感じになり、Vの者はDS世界で女一人でどう戦うかを割と真面目にやり(サムを地雷で吹き飛ばしたり)、押井守はピザ屋になって孤独に一人ピザを届けてると思ったら流石にこれは偽物だった。
押井守のピザ屋は悪者に乗っ取られており、本物の押井守はシェルターの奥深くに幽閉されてピザを焼き続けていたのだ。(つまりピザ屋をやっていた)

一番槍玉に挙げられてるのはもちろんVの者であるが、Amazonのレビューで絵畜生とか書かれてて流石に気の毒で笑ってしまった、Amazonのレビューに書いて良いんだ絵畜生って。


▽感想(シナリオ)
ムービーも前回より整理されてるし常に喋るタイプの人形がくっ付いてるので、旅の中で今見たの何!?とプレイヤーが疑問に思うべき点をリマインドしてくれるので分かりやすくなった。とにかくまずめっちゃ分かりやすくなったね!?というのが第一印象となる。

シナリオもとにかくサムとルーの話に注力し、ボス戦が改善された事で戦闘面の盛り上がりも素直になり、旅の仲間達も基本的には気の良い奴で前作ほど全部サムに全部押し付ける感じもなく、バランスが良いのだが、ちょっと話が身内すぎる感はある。今回の話も例によって全部サムの周辺なのだ。

この話メキシコとオーストラリアでやる必要あった?というのを考えるとマジで無かったのはちょっと信じられない所がある、この構成でブリガンドの将軍とかが出てこないことある?(小説版では喋るブリガンドも居て、言う事正しくて凄かった。)

まあ本作を買うような奴はサムと国道の事しか考えてないので、正しい戦略だったのかもしれない。
▽感想(監督の狼藉)
DS2の構想は早い段階であったけどポストコロナで書き直したわ、というのは元々あのヒゲ言ってたけど、最近になってテストプレイの評判良すぎたから4割しか喜ばないエンディングに書き換えるわとか言い出した話が出てきた、何なんだよ。

最後サムとフラジャイルがデートどこいく?って言ってるエンディングだったんですよとか言ってたのが笑う所です、よろしくお願いします。

今回オーストラリアやった話のせいでDS3もできるようになったけど別の話やりたいと事前に言っていた通り、流石にサムの話としてはいい加減終わった感じである。

10年後くらいにさらに過酷さを増したDS世界そのものを主人公にするとか、主人公のポーターを変更するとかしないとシナリオ的に次は辛そうな感じ、とりあえず素直にDSは終わりと考えて良いのではないだろうか。

とはいえDS以外のゲームの企画見るとゲームに見えないんだよな、大丈夫か。
ジークアクスが終わった。

面白いか面白くないかは置いといてシュウジ何だったんだよとなったので、
登場した要素の背景を整理してシュウジの正体について仮説を立てていきたい。


▽サイコミュの種類
αサイコミュ:今回の赤ガンダム。普通はエルメスに積んでる奴。
薔薇世界のαサイコミュが今回のQux世界に飛んできて薔薇と呼ばれている。

ωサイコミュ:2個ある。1個はララア殺したアムロ入ってる、もう1個は恐らくそれと同じ年代の物と思われる。
薔薇が飛んできた後~本編開始のどっかでQux世界に飛んできてると思われる。


▽世界の種類
世界(薔薇):シャアが死んでる世界(薔薇の供述) 。

世界(ω):ララアが死んでる世界(ωの供述) 。αは破壊済み。

世界(Qux):今回の世界。


▽登場人物整理
赤ガンダム:今回のαサイコミュ。

GQux:ωサイコミュ。ωアムロ入り。

GFred:ωサイコミュ。多分ωシャア入り。

薔薇:薔薇世界のαサイコミュことエルメス、中身のララアがまだ人型。

Qシャア:
①赤ガンダム事件で黒歴史キマって赤ガンダムに取り込まれた
②と思ったら普通にその辺に帰ってきていた。当時薔薇と喋っているので、時間旅行でもさせられてたのかも。
③薔薇がめちゃくちゃ自分に干渉してくるので自由NT精神に基づいてぶち壊したい。
④なんと薔薇の方がジオン絶対殺すよりもちょっと優先度高い。

Qアムロ:除外されてるルート。
Qララア:同様に除外されてるが、ωアムロが様子を見に来た。

マチュ:地元民の方。
ニャアン:地元民の方。

シャリア:地元民の方、アムロが除外されたので元気。
エグザベ君:地元民の方。めちゃくちゃ良い奴。
コモリン:地元民の方、スクール関係者っぽい?

シュウジ:何なの?最終的には白ガンダムの使徒となっていた。
白ガンダム:ララアとシャア絶対殺すマン、シュウジと一緒に無限ゼクノヴァに付いて回ってララアを殺して救済し続けている。


▽シュウジとガンダムについて
キラキラガンダムと喋ってばかりで人間とはまともな会話せずにノンデリ発言連発するカスことシュウジ君だが、こいつだけよく分からん事になっているので仮説を立てる。

・劇中の行動
まず序盤においては素直に以下のように描かれていた。
①赤ガンダムと喋っている。
②赤ガンダムのお勧めにそって行動してる。
③その結果キラキラを浴びてる自由人である。

赤ガンダムについてはマチュがキラキラの中で赤ガンダムのシルエットと喋ってたので、Qシャアがちょっと混ざった赤ガンダムというのは実在していた気がする。

で、終盤再登場したら急に白ガンダムの使徒になって薔薇とララアを救済しようとしてることが判明したのだが。
薔薇世界においてララアを救済しようとしている存在って誰だよとなる。

・シュウジの正体
薔薇が爆誕した時にシャアは死んでるし、アムロはサイコミュ積んでないし、薔薇とララアは絶賛大暴れしてるし、Q世界でシュウジとして隠れ住んでいる候補がそもそも居ない。

そこで逆にシュウジの前半の印象をそのまま採用する。シュウジ君はただの赤ガンダムと喋るキラキラ中毒者です。名前も完全に地元民だし。

その後転機となるのがクラバ決勝戦、あそこで一般キラキラ中毒者シュウジ君はゼクノヴァに巻き込まれる。
あそこでQシャアと全く同じ流れを体験したとすると、キラキラの中で良く分からん上位存在と対話し、どっか飛ばされて次元観光案内され、元の世界に帰ってきている。

そこで対話した上位存在がララアではなく白ガンダムで、そこで散々ララアの救済(*1)を見せられて素直なシュウジ君はそれを受け取って俺は白ガンダムの使徒だとして覚醒してしまい、再登場後はまるで別人のようにはっきり喋るようになった。

*1 殺害

この仮説に通すと、シュウジ君はキラキラにハマってたらヤバい電波受けて洗脳されたかわいそうな一般地元NTになるので頑張って、マチュ!!となる、いや俺はシュウジ止めた方が良いと思うんだけど、まあいいな。


▽シュウジはそれで良いとして、じゃあ白ガンダムは何なの?
あれは別にララアを救済してるのではなく、単に白い悪魔のイメージの具現化なのでは?

ジュドー君もガンダムは血を吸いすぎていると言っていたり、メタ的にも11話を見た皆さんも白い悪魔にバレた!やべーぞ!!と悲鳴を上げていました。
そんな白い悪魔さんならどんな次元に逃げても本来殺すべきララアとシャアは殺すというルールくらいは持っていてもおかしくはない。巨大化もする。

実際シュウジ君がシャアはどんなMSに乗っても死ぬみたいな事言ってたので、SFルールであるノヴィコフの首尾一貫の原則の位置に白い悪魔が居ます。
とかなっていてもまあなんとか許されるのではないでしょうか、俺はこのルールめちゃくちゃ嫌いだけど。
ELDEN RING NIGHTREIGN
なんか評判が良いらしいELDEN RINGの、スピンオフPvE共闘アクションがNIGHT REIGNである。32時間くらいで最終ボスまでとりあえず倒して終了。

- 大砂漠のメガリス



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▽概要
Apexのようなバトルロイヤルフィールドにプレイヤー3人で降下し、制限時間以内にランドマークをハクスラして2回ボスを撃破し、そのままラスボスとの戦いへと挑む形となっている。

マップは固定だが、各ランドマークに配置されるボスはランダム化されていたり、DarkSoulsのように乱入してくる敵もいる。

スタミナの管理が多分多少緩くなっており、ボスが大型種、ローリング回避強めという味付けになっている為、共闘アクションという事もあり立ち位置としてはモンハンとちょっと近い位置にいる。


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▽モンハンと比べて
・ほぼ40分以上確定で時間を使い、短縮不可能、そしてプレイが実質3人必須で、野良プレイを強要される構造になっている。

・蘇生システムがあるが、実質的に昔のモンハンの3乙システムとして機能している、蘇生のコストが異様に高い為、モンハンで勝手に死ぬ以上にPT相手に負荷を与える、基本的に2乙以上を起こす状況では起こそうとした聖者が事故って全滅する。

・あらゆる場所にガチャが存在する。仲間、装備ドロップ、敵の種類、クリア後の恒常装備ドロップ。


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▽キャラビルドに関して
・キャラクターが選択制で、そこで得意武器とアビリティ、必殺技が分かれてくる。キャラの種類はそこそこ多彩で、そこに武器種も絡んでくるので好きなキャラクターは探せば見つかるだろう。

・基本的にはスタミナ消費なし接近できる追跡者でバッタやって、どうせ起こせるキャラじゃないからモーション潰しにパイルバンカー入れてたりしたが、1プレイが重めなので無敵回避持ってる鉄の目で弱点付与しながら状態異常ばら撒いてるプレイ時間もまあ長かった。

・最後の最後は弓と盾持ってヘイト取ったら素直にガードしてたが、そういう事ができるのは最後の奴だけだった気がする、大体どいつもこいつもろくでもない攻撃をしてきた。


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▽ジャーナルクエスト周り
・キャラシナリオとしてクエストがあるが、クエストもマッチングして出撃する必要があり、どうもマッチングに制限がかかっており最初の1,2週間はクエストを受けているとマッチングがほぼ出来なかった、システムが崩壊している。

・クエストは単にその回のラスボスを倒す、専用の敵を倒す、拠点でタイマンする、などが多い。
その回のラスボス倒す奴じゃなければソロでもいけるのだが、クエスト作った奴の性格が悪いのかマップの端っこにターゲットがあり、ソロの場合はエリア縮小前に適正レベルまで上げてダッシュしないと駄目な状況になりがち、そしてもちろんソロでクリアするゲームではないので途中抜けするが、ペナルティがあるので1日目のボスまで待ってから自殺しないといけない。ボス戦以外で自殺はできない。

・クエストでアンロックされていくキャラのストーリーについては非常にまともな内容だった。全キャラ使うか!1クエスト40分かかるけど!

・ストーリー部分は実際言いすぎじゃないくらいマトモで、過去回想もあってフロムに廃墟じゃない部屋作れるデザイナー居たんだってなった。
いやまあ何かサイレントヒルみたいな雰囲気だけどってちょっと待っ、うわー!


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▽良い所
・基本的なアクションが気持ちよさ重視、Demon'sSoulsとかとは比べて軽快。

・EldenRingベースのキャラビルドは重厚と言って良い。
キャラ、武器種に応じてマップの探索箇所を見定め、ドロップによって取捨選択を尖らせて行く形は毎回のゲームプレイにバラエティを与える。

・バトルロイヤル風のマップ探索自体は良い感じ、ランダム性があるし、移動速度と広さもあるし、嵐が来ても現実的に逃げれる範囲はストレスが少ない。あとボスの種類も十分すぎる数の印象。
まあ左上の氷山とか左下の地変のカスの町とか真面目にやらせる気あんのかといったランドマークもあるが。

・ランドマークが半固定なのも良い方向に働いている印象、ハクスラの導線を作る所はプレイヤーの経験値で何とかなるので、ここが多少負け犬、プレイヤーの向上心を慰めてくれるだろう。


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▽良くない所
・ランダム性が強いのと、3人PT前提であるため、貢献度が可視化されにくい。
弱点を持っているかどうか、ぶっ壊れ気味なレア以上を引けたか、PTメンバーの攻撃性が高いか、などの要素が大きい為、ボスを倒した際に達成感の前にああ今回は当たりを引いたんだな、という感想が来る。

・自分のノルマ100のうち下準備で20、ゲーム外予習で20、ボス動線理解で20、後はガチャ、といったプレイヤーのレベル上げはできるのだが、それのためには毎回40分かけてマルチプレイに挑んでは負けなければならない。

・そしてこのゲームで負ける時は3乙で味方を巻き込んだり巻き込まれたりと非常にグダるシーンが多く、めちゃくちゃ終わり方が気持ち良くないので学習経験として良くない気がする。
報酬が1、2、3日目でそれぞれ2倍になるイメージなので負けたらキャラ強化が遅くなるのも拍車がかかっている。


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▽感想1(ターゲットと学習曲線)
基本的なターゲットとしては、EldenRing本編では使わなかったビルドを40分で組めて殴りがいのあるボス用意しといたよ!という人を向いている印象。

新規がやる場合は毎試合40分の巻き添えタイムアタックに叩き込まれる都合上ビルドの学習曲線が一切存在しないので、これでEldenRing入りするのはかなり良くない気がする。

学習曲線については発売2日目くらいに全然足りてないTIPSを緊急公開してたので、もしかしたら問題点として認識していたかもしれないが、それの締めの言葉が何度も死ねだったので、どうあっても40分かけて死んでほしかったらしい。

1回全ボス童貞捨てると死ななきゃいいじゃんとなっていくので、それに合わせて評価が反転していくような傾向がSteamでは見られている模様。

IGN JPのレビューでは同じ腕前の奴が3人居ないとこれ楽しむの無理筋じゃない?みたいなノリであったが、まあ同じ程度の腕前かつ熱意も同程度ないと無理そうだなって感じであり、そうなるとワンプレイ40分以上というのが急に重たくなってくる。1日2試合くらいしか無理じゃない?

体感としてはモンスターハンターワールドの完全新規片手剣ソロプレイの調整が異常なくらい出来が良かったんだなというのを深く実感した経験となった。


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▽感想2(後記)
一方で、アクションその物に「性格の悪さ」はあんまり感じなかった。この辺はスクウェアというか、FF7Rシリーズの闘技場設定してた奴らより全然真っ当な開発とプレイヤー間の約束を感じる。

受け攻めのターン制が強めに切られているが、立ち回り、ビルド、必殺技による自分のターンを増やした時の楽しみも結構多いし、3対1ならではのターン管理もあって根本的な部分は作り込まれている。
しかしながら山羊とか馬とかのカスどもはターン制を始める以前の段階で初見殺しを振り回してくるので印象が最悪、ノーモーション範囲とディレイ発動連発すんなや。
一通りぶん殴ると、このターン制がしっかりしていたのは最初のクソ犬とラスボスとなった、ゲーム性としてはクソ犬が最初のボスになるべくしてなったのかもしれない。

ジャスト回避に結構癖がある(昨日完全に回避モーション初動出てるの見えたのに食らった)気がするので練習次第かなという感じもしたのだが、練習のために他人を巻き込んで40分かけて10回受けれるかどうかというのはマジであり得んのでELDEN RING買った方が良い気がした。

印象としては馬鹿じゃねえの?ではなく難しくね?の範囲では収まっているので、単にリトライ時間と要求回数のバランス悪くない?が極端な所が大きいというか個人的には大きかった気がした、死んだら2秒でボスリプレイさせろとか言うからなこいつ。
Curry Pippi
25年5月Cafe Pippi

MsEAST2の2F、MsEASTは3棟くらい並んでるので分かりにくい、東側の中通りに入った所に階段があるのでそこの看板を確認するのが分かりやすい。

あっさり系の本格派の五◯堂で働いてた関係の人らしい。
しばらく間借り営業で変則的な時間でやってたので中々行く機会が無かったが、いつの間にか本格開店してたので向かった。水曜定休で店内はかなり狭め。

メニューとしてはチキン鶏団子豚しゃぶシーフード牛スジラムしゃぶといった感じ、辛さは6番から有料。

日替わりがサクラマスだったのでそれの4番の岩のりトッピングにした、日替わりでお得なトッピングもあるっぽい?

ちょい辛め、ちょうどいい感じだけど3番が気楽に食べれるかなと思ったら5番からガラッと変わっておすすめという話が店内で聞こえてきた、次来た時に悩む。

スープは五◯堂っぽいあっさりスープで良さそうだが、少し鮮やかな感じが強い、底の方に溜まったスパイスからその味がしたのでその辺だと思う。
キレよりは柔らかさが印象に残るが、Savoy本店系ほど旨味を見せてくる感じじゃないのでお勧めする人は選びたい。

日替わりカレーは普通にチキンも追加で入ってるので割と量が多い、野菜は多い訳では無いがしっかり処理されてるので口のリセット用に活躍するタイプだろう。

二条市場周辺にこのレベルのあっさりスープカレーがあり、昼も営業してるのはかなり有り難い感じだった。

多分彼ピッピではない。
レッドワンはクリスマス映画、ワルの主人公が別居してる妻にDisられたり息子の本当の気持ちも分からないのってさらにDisられたり息子はあんまり喋ってくれない癖にキレるしで苦悩してる一方サンタが攫われて一大事!サンタを探すには悪い子の助けが必要になり、つまり主人公をサンタの相棒をそろそろ引退したいムキムキのハゲが捕まえに来たバディ・ムービーだ。

びっくりするくらいバランスが良いアクションホームコメディだった、クリスマス映画に外れ無し!いやダイハードはダメだわ、猟奇殺人だよあれは。

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ビーキーパーは歴史の影から世界を守る正義の味方ビーキーパーであるステイサムが隠居してたら大家の気の良いババアがインターネット詐欺食らって自殺してしまって正義の味方、起動!

どうもビーキーパーが独自の組織っぽくてこの規模でこの無茶苦茶っぷりは無理だろとなる、多分スポンサーにバットマンとかいる。

ステイサムはビーキーパーのルールをさらに極端にした正義ロボなので結構な狼藉を働く、メイン武器はガソリンでジャンプスケアを仕掛けるのも大好き!といった感じの正義ロボVSビーキーパーなんて怖くねえ奴らのアクションムービーである、割と喋るタイプの人間も多く登場してたので話も悪くない。


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ドントウォーリーダーリンは理想的な小さな町で幸せに暮らしていた夫婦が、ある日隣人が赤い男に連れ去られてしまった、それを目撃した妻の周りにはどんどん不穏な出来事が―――?映画。

つまりドント・ウォーリー・ダーリン、心配しないでダーリン、私が全てぶち殺してくるわというスリラー映画なのだが、全然なのじゃなかった、治安の悪いカップルの日常生活から始まったこの平和で狭い町はどうも実験都市っぽいというか、1950年代っぽい風景と合わせて赤い男以前の不穏な雰囲気となる、これはもうVAULTの実験の一種だろ。

次々とおかしくなる住人達、果たして、VAULTの真実とは一体―――のスリラー映画だった、なら間違ってないかな......


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ドリーム・シナリオはうだつが上がらない大学教授であるニコラスケイジが、ある日世界中の人間の夢に継続的に出てしまうようになってしまうというホラー映画である。

最初は皆笑っていた、一躍ミームとなったニコラスケイジも機嫌良く次のステップの足掛かりにしようと動くが、上手く行かない、そんな折、夢の内容にも変化が、といった流れである。

実はSFの話はあまりしないので、ニコラスケイジを応援する為に見るように作られている。こうなると顔見るだけで分かる人気俳優が主演であることがたしかに重要になるな、と納得しながらスタッフロールを見てたらProduced(製作)がニコラスケイジだった。お前じゃねえか!!


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STARGAZERはSEED DESTINYの序盤あたりのスピンオフ、どうも10種類くらいあるSEED ASTRAYの、真ん中くらいの、裏番組、みたいな位置づけっぽいのでどう考えてもこれ単独で見る映画ではない。

内容は地球人と宇宙改造人の戦争の中でお互いに少年兵をバチバチに洗脳しながら殺しあって世界はめちゃくちゃクソですっていう話が8割、その中で外宇宙探査用か何かでめちゃくちゃ良い感じのAI積んだ無人機STARGAZERが戦争用に目を付けられ火種となってしまう。

主人公である地球人のカスども、仲間を殺した宇宙人どもをぶち殺してやると燃える彼らは、宇宙人勢力ではない中立コロニーを襲ってSTARGAZERを奪取しようと目論むのだった。

あ、人種か資金がアレとはいえ中立コロニーを?皆殺しにして目撃者居ない感じ?にするんすね?とそりゃないだろって感じになった。多分オープンに開発してるプロジェクトのコロニーが急に爆発してそこのガンダムそのまま使いますは無茶だろ!!

ちゃんとASTRAYシリーズを見ている人はカスどもが使っているガンダムを見てわー主人公君のストライクノワールが無抵抗の民間人を2回虐殺してるーで喜べるのだと思われる、余りにも酷すぎて面白かった。

401、あなたは今からSTARGAZERよ。アイムファインサンキュー!アイアムスターゲイザー!みたいなAIとの心温まるやり取りもあったのだが、特にその後AI君の出番はなく、人の手によって戦争に投入された。


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▽Escape from Tarkov
LightKeeperクエストラインも終わって後は素直にイベントをプレイするなどが可能となった。つまりAK74にグレネードランチャーを付けてFactoryを走り回っている。


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▽まどドラ
何とか初期実装分のストーリーとイベント3つくらい読み終え、30分くらいの回復遅延を繰り返すクソボスを見て前々から感じていたデザイン優先で速度が終わってるUIの事もあり綺麗に卒業した。


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▽サガフロ2
良い感じ、良い感じです!じゃあちょっと次は湖水のローブの為にグールの塔1%ドロップ100週してみましょうか!!

スープトニク
25年1月スープトニク煮込みビーフ3番

やや新店。月寒中央と福住の間で、大通り1本分北に行ったあたりのイメージ。スプートニクではない。

車社会のエリアなので駐車場はかなり大きめ。
焼肉屋のグループらしい、スープカレーとラーメンをやってる、みんなラーメンばかり頼んでいた。

煮込みビーフ3番に豚チャーシュー、オリジナルとした。
辛さは5番から有料で、スープはオリジナルとココナッツあり。

ややあっさりめの印象だが出汁っぽい味と塩味が強くて物足りなさはない、ラーメンスープっぽい印象がちょっとある。

チャーシューはラーメンの写真に乗ってる奴ではなく、ベーコンみたいな分厚い奴、かなり食べ応えがあるのであまり気軽に追加すると厳しい戦いになるかもしれない。
煮込みビーフはかなり良い感じ、大きいサイズではないが、柔らかく小さすぎずで中々好印象、スープも良く染みてる。

チキン野菜的なメニューはないので野菜の種類は少な目だが、味は悪くなかった。ブロッコリートッピングすると結構な量が入ったりするらしい。

Xenoblade DE
Xenoblade2
Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade3
Xenoblade3 新たなる未来

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▽開幕要点
・今年のゼノブレイド

・アメリカ向けXenobladeと思ったらシナリオが絶対にダメなのぶち込んだ奴。

・戦闘システムとオープンワールド体験は間違いなくXenobladeなのだが、完全にアニメ系ストーリーJRPGとして舵を切った2と3の後にやると解釈違い起こして死ぬ奴が多い気がする。めちゃくちゃ普通のSF映画です。

・いつも通り減点方式で0点、加点方式で200点、採点ルールがいつもとちょっと違うなって感じ

・クエストは適正レベルで出現時に大半やって最終的にLv90クエスト2個残して140時間で追加ストーリー完了、各マップの達成度は平均90%前後といった感じ。


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▽シナリオ
西暦2054年、地球は異星人同士の戦争に巻き込まれ消滅した。

そこから逃れようとした多くの移民船団の数少ない生き残りの一つ、白鯨は2年宇宙を漂流し、運悪く追手に見つかり撃墜されてしまう、なんとか惑星に漂着できたが、その際の衝撃で住民を眠らせているライフポッドが分散してしまった。

2か月後、ライフポッドから助け出された「君」は先達の特殊部隊BLADE隊員に導かれ、未知の惑星を歩きながら母艦、白鯨へ辿り着く。

見上げた白鯨の外壁には、UNITED STATESの文字が刻まれていた。


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▽主人公削除
今回主人公が居らず、キャラメイクのマイアバター(You)という形式となっている。

- You!


これがどんな結果に繋がるかというと、主人公に動機が無くなった。
基本的に先輩BLADE隊員2名と今回輪をかけてゴミカス種族とされたノポン族のタツがメインキャラとなり、彼女らと白鯨の指導層がストーリークエストを発行していくこととなり、主人公(マイアバター)はそれに相槌を打つ形となる。

これにより、1の憎悪、2の夢といったような主人公の強い動機によって動くストーリーが消滅した。
その代わりに強化されたのがBLADEの仲間たちの大量のキズナクエストと、Xenobladeお馴染みキズナグラムの町全体の人間関係と、純粋なRPG体験である。

骨太な惑星探索をしながら個性強めの依頼をこなし、白鯨の人々がどのように惑星ミラと戦って行くのかの「全体」を描くRPGとなった印象が強い。


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▽白鯨周り
世界観的に唯一の拠点で、基本的に町はここしかない。

ブロック分けされた広い町になっているので、結構メリハリがあって歩いてて飽きない、GTAほど詰まっている訳ではないが、最初はどこまであるんだよくらいには広い。

その中でシナリオ進行に応じて変化があった周辺の人の会話が変わっていったりするので、町の人々の作り込みはかなり強い。
ここで生きるのがキズナグラム、適度に住人同士の関係がアイコン化されるので、ここで整備士してる奴と仲悪い奴はあいつだなっていうのは軽く覚えておいてねという風に誘導される。

1とか2本編の同システムにおいては、何でこいつらのことをここまで知らなきゃいけないんだよと思っていたが、今回は世界観的に知ってて当然の流れになるので違和感がない。

英雄伝説みたいにタイムスライスごとに全員の会話変えるねというレベルではないが、町の規模的には良いバランスとなっていた。

- 白鯨の住人達
 


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▽仲間とキャラビルド
・主人公が消滅した代わりに仲間が増えた。
DLC相当と新キャラもいるらしいので20人以上いる、そして好感度についても初代より現実的に上がりやすい為(今回のDEでさらに調整されたっぽい)、中盤以降は好きなキャラで固定できるバランスになっていた。

・キャラビルドはレベル、クラス、武器防具、デバイス(マテリア)、技があり、ドールにも部位装備とデバイスみたいな感じで用意されている、
クラスは主人公専用で好きな武器種使えるぞといった雰囲気で、大き目なのはデバイスと思われるのだが、中盤ではあんまり作成する機会が無かった。

まあ基本的にはイカれた倍率の属性の完全耐性を付けて、最新装備を付けて、デバイスでダメージなどを盛る、という事を最終的に考えていく感じに見える、戦闘時間がクソ長いのでどっかで強いデバイス作った方が良い気がした。

・よく見るとデバイスが色んな条件での攻撃力50%アップクラスをフリー11枠と厳選14枠くらい付けよう!といった頭のおかしい仕様になっていた、そしてそれをぶつける先がエンドゲームに普通に何匹か存在している。


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▽探検周り
・序盤のミニマップがゴミ。等高線だらけで実用的ではなく、どこが道かすら分かりにくい。
→そのせいか実質マップなしの探検は没入感が高いという副作用は発生していた気がする。急にランドマークが出てくるのは他のXenobladeより強い印象。

・序盤の登れるか分かりにくい岩肌とふわふわジャンプで格闘するアスレチック探検がちょいちょいゴミ。

・敵のレベルがおかしい。異常な太さの大通りと分かれ道を用意していたXenoblade3は別として、1と2では丸いマップに適度に触るなよという敵を置いたり、このエリアはそもそも無理だよという感じに無言で説明していた。

しかし本作Xには正規ルートがそもそも存在しない、サブクエストレベルですら道中に明らかに無理なレベルの敵を置いており、下等種族らしく手を出さずに見つからないように通り抜けた先の適正レベルのエリアのクエストを達成する形になっている。なんなら中盤のメインクエストでもLv20上の隙間を歩かされるので、ゲームの説明を一切読まない人を殺しにかかっている。

・一方ノンアクティブも多く、逃げ回りながら無理やりワープポイントを広げる体験は悪さをしてる感じの体験になって面白い。


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▽戦闘(降車)
基本はゼノブレイド初代、アーツスロットに左右4種類ずつと中央に必殺ボタン。
クロス独自の味付けとして、皆で1回ずつアーツを撃つチェインアタックのリアルタイム化、戦闘中に発生するQTE、遠近武器の切り替え、などにより全体的に初代がエキサイティングになったと思って良い。

ゼノブレイド恒例の敵の行動を封じる格闘コンボについては初代より少なく、崩し→転倒の2段止まりになり、後でドール戦闘が出てくると崩し→キャッチ(確保)の別ルートが増える。
なぜか異様に崩し持ってるキャラが少ないので、人によっては全く使わないでレベル差で殴ることになるかもしれないというか、最終的にロングソードの暴力で解決した。

スローモーションになって皆で必殺技1個ずつ順番に撃ってを繰り返すチェインアタックがリアルタイムになった本作のOCGギアアップはかなり好印象、ここはマジで良かった、これはゼノシリーズ通して最高のシステムだ、ギュンギュン回せ。

その他QTEが2種類あり、適当なタイミングでBを押すリングが出てくる強制QTEと、仲間が特定のアーツ使用を要求してくる任意QTEがある。

なのでバトル中の頭としてはHPの管理、部位破壊ターゲット、コンボ状況の管理、連携QTEのタイミング調整、急に来るQTEの対応などを考える事となり、中々の忙しさとなる。

あとDE追加要素としてバッテリーゲージみたいなのを利用して技のリキャスト踏み倒せるようになった、QTE管理が楽になったり雑魚戦のスキップ機能として動いており、無法すぎる調整でもなく、かなり印象が良い。


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▽戦闘(騎乗)
中盤(50時間程度)にてドール、つまりロボットに騎乗した戦闘が解禁される。
基本的な戦闘方法は変わらず、有料の燃料を使って派手かつ楽をできるシステムと考えていいだろう。

レベル差とサイズ差の補正があるっぽく、大型の敵に対してはLv10差あろうがドールじゃないとやってられねえ戦闘時間を要求されることになる。

一方、ドール戦闘はやれることが降車状態より「減る」、エキサイティングなバトルをしたい場合は降車状態で戦う事になるのだが、大型種相手にレベル差でひっくり返せるのはどの段階からなのかはよく分からない、マルチバトルの大型種相手の最大ダメージは降車状態らしいのだが。


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▽感想(UI)
割と人間的な範囲に落ち着いていた気がする。全体マップの自室を含む各地域までのジャンプショートカットが用意されてるとかは60時間してから気付いたので、実は色々気を使われていた感じ。

とはいえ装備関係のUIはそこそこ悲惨、初代と同じで実質使わない武器防具がガンガンドロップする上、装備にメーカーが設定されており、各レベル帯に用意される装備の数が5,6倍になっている、多すぎる。

初期ソートが実態に合ってない感じがちょっとあり、装備切り替えは中々しんどい、とはいえ装備変更画面はあまり使用せず、メーカーのレベルを事前にあげといて自分の装備できる限界レベルまでスクロールして最高の装備買う、という状況が多かった為、道中においてはあまり遭遇せずに済んだ。
(つまり敵のドロップ装備は最序盤しか使わなかった)

終盤の厳選段階とか狩り段階に入ってくるとアイテム最大数に悩まされるというか、ジャンクにして売る操作がかなりヤバい。500回右スティック押し込めとか言い出す。

あと戦闘終了時のドロップ確認が毎回Y押さないといけなくてダルい。マジで言ってる?


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▽ドール
ゼノギアスのギアの時にこれやりたかったのかなという感じのシームレスなオープンワールドロボット体験がこれに当たる。

しかし何故か任意開放の為、本編ではドールにはあまり触れられない。
完全にドールで戦わないと無理な相手にも徒手空拳で戦ってるようなムービーになる事もしばしばだし、格好よく何の獲物を使っても良いぞ!と言われるシーンではドール持ってない人に配慮してドールに乗れ!とは言えないシーンになってしまったりもする。

本編終盤ではさすがにドールを持っていることという事がストーリー進行条件になっていたが、それなら中盤からそのように強制してドールに乗った状態で敵と対峙する会話とした方が違和感の無いシーンが多かったのではないだろうか。(Xenoblade的にはいつも通りなのだが)

ここまでシナリオ面だが、オープンワールド体験としては異常に強力であった。



基本Xenobladeはめちゃくちゃ移動が遅くてマップが広いのだが、それに疲れ切ったころに急に自由にジャンプできる車が出てくるくらいの勢いで登場し、挙句の果てに空を飛びだす割に人型兵器のお陰で操作性に違和感が全くない。
重装機体のクルーザーモードが操作重くてちょっとだるいなくらいだが、DEで追加された機体を使う分には一切ストレスが無いと考えていいだろう。

特に空中から急速降下する際のダイブ操作が良い、両手を広げた自由落下はパラシュートのように適度な速度で落下でき、ここも癖の無い方向調整ができる。
つまりガンダム界隈の人型兵器による姿勢制御術のAMBACのような事をオープンワールドで直感的にできる、海上を飛んでて崖のど真ん中にでかい横穴があるのが見えたら急降下しながら横軸調整して再点火して穴に飛び込むのを全くストレスなくできる、なんでこれをWiiUのRPGでやろうと思ったんだよ。
(ここまでロボ語)
(ここから人間語)
言い換えるとティアーズオブザキングダムのパラセールとエアダッシュが無制限になるくらいと考えてもいいだろう、快適。

操作性については大袈裟ではなくストレスが少ない、町全域に散らばったノーヒントのコレクタブルを48⁺1⁺48の3ステップに分けて探す気が狂ったクエストを攻略見ながら飛び回ってる時も、操作性に関しては殆ど文句が無かった、降りないと取れないシーンはほぼ無い。

あと通常降下時にアラートが鳴るので工業製品っぽい、最高。
異星人技術混ざってそうな商品化されてないんだろうなって機体では鳴らないので狙ってやってる気がする。


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▽異星人
忘れてはいけない異星人の紹介である、結構いる。

・ノポン人
Xenoblade恒例の毛玉種族だが、今回ファーストコンタクトから始まるので衝突が多いというか、あからさまにノポン人側がゴミカス種族として描かれるケースが多い。怠惰、強欲、支配、パワハラ、DV、ゼノブレイドクロス世界において、全ての罪を背負った人種と捉えて良いだろう。

基本的に相手の譲歩を踏み倒すカスが多いが、過激派BLADE隊員に普通に射殺されたりするなどでバランスを取っている。

一方で人を利用する事が第一選択肢となる為か、その他の地球人を含む人種と比べてクエスト失敗時に死亡する人物が非常に少ない。というか目に見える範囲ではネームドは死んでないかもしれない、死亡フラグ立ってるのは右上の方に一匹いたが死亡シーンは無し。

- カス
カス

・バイアス人
地球を襲ってきた敵の一角、おおむね宇宙の支配者面している筋肉種族であるが、国土が大きいのか人種間の軋轢もあるらしい。
そう、彼らも惑星ミラに辿り着いていたのだ!

- 民族間ギャップの図


・マ・ノン人
バイアス人に支配されている陽キャメカニック種族、特に何の説明もなく急にピザに生活を支配される。

・オルフェ人
バイアス人に支配されているカマキリメカニック種族、昆虫網の為か合理的な奴らであり、たまに草を食うのに支配される。

・ザルボッカ人
バイアス人に支配されている人型コンポスト、有毒物質を消化するのが大好きというか消化できないと多分死ぬ。

- ボルタントをリボルタントするザルボッカ人


・ラース人
バイアス人に支配されてるまではいかないが負けた種族、猫科の戦闘民族みたいな奴らである。
つまりまともな会話になる敵であり、貴重な存在である。大切にしたい。

・デフィニア人
バイアス人に支配されている擬態星人、女しか居ない女王バチみたいなシステムになっているっぽくバイアス人とは別枠でマザーに支配されている。
登場は割と序盤でやべえ奴じゃんという感じなのだが、ゲームの都合か終盤急に出番が増えて延々戦う事になる。こいつらに関わるサブクエストも最難関の一つであった。

一方でマザーがメリディア様っぽい、萌えキャラ。

- フォル玉(3回くらいスクラップにする選択肢が出る)


・ミルサード人
バイアス人に支配されている影が薄い方、人種的な説明が全く無くてアサシンみてーなフードを被っている。

デフィニア人と同じく終盤の中ボスみたいなレベル帯にいる。

・ルー(先住種族っぽいけど一切名前を出さないし他の同族が一切出てこない人)
マジで何もわからない。

・クリュー人
宇宙エルフ。


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▽マルチプレイ
実はマルチプレイがある。

イメージ的にはゲームログイン時に32人のグループにクイックジョインして共通の素材集めやろうぜという緩めのマルチ要素がある。

さらに32人の中で募集をかけて4人同時マルチプレイの討伐クエストも発行できる。WiiUでPSO2作りたかったんですという気概を感じる。
このマルチプレイは討伐クエスト1本だけなので、オープンワールドを皆で探索といった要素は無い。

この辺の報酬は大体マテリアルチケットこと素材交換券となる。

どうも昔は効率悪くて苦行だったらしいのだが、今回はワールドボス常時出てるしベース効率が全然違うらしく、マルチプレイONにして普通にソロで遊んでるだけで適当に素材交換券が集まるお助け要素となっている。


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▽感想(バランス)
敵のレベル設定と分布はゲーム的にはどう考えても失敗していると思うんだが、XenobladeXの世界観的には一致していて悩む所。
同じ場所にも後で来る想定してたり、ドールの存在による影響もあるだろうが、割とステルスゲームになるシーンが多い。

ドール騎乗後は小サイズの敵が楽になり、大型種とまともな時間で戦えるようになり、まあ3割くらいしか倒せなかった敵が5割くらいは倒せるようになる。負けたらドールの修理費がヤバい事になったりする。

基本的に適正レベルであればドールでヌルゲー化するのだが、たまにドールが使用できない閉所の先に大型がいて、足元がダメージ床で、特にゲーム中明記されていない対策しないと全員即死する全体ボルト攻撃を連打して、メインクエスト進行をブロックするクエスト、といった4重苦を仕掛けて来たりする。頭がおかしいのか。


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▽感想(シナリオ)
めちゃくちゃ面白い。合衆国の名前を掲げた割になんか違和感のある連中が謎の惑星で内輪揉めと異星人との戦争、融和、失敗を繰り返すのは完全にSF映画だ。

墜落したくせに2か月でこいつら意外と気楽な生活してるなとか思いつつ、メインの敵対星人の皆さんと薄めに戦いながらサブクエストにて民族主義のカス共とか個人主義のカス共を殴り倒していく。

基本的に人間的なゴタゴタはサブクエストで発生し、しかも容赦なく分岐してバッドエンドで終わるので全く気が抜けない、過酷な惑星ミラで同志を一人でも多く生き残らせるために君は頑張らなければならないのだが、おそらくそもそもサブクエスト全無視した方が生き残るな!!

サブクエストは割と頭のおかしい量があるので幅もある、まあ半分くらいは誰かに(主に地球人に)裏切られるのだが、たまにマジのSFホラーが始まったりする。ねえ私もう疲れたわシャワー浴びてきていいかしら?

などなどを経て、俺たちの白鯨が異星人の皆さんで賑わってきてプレイヤーも親しみを覚えてきた中盤(おそらく平均的なプレイ時間は60時間)にて、いきなり総力戦が始まる。

ここまでは結局のところ小競り合いに徹しており、コロニーの育成ばかりやってきた気分の所に急に侵略者を当てる構造は完璧だった、しびれたね。後は大体全部おまけです。




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▽感想(シナリオ)(追加分)
白鯨乗員達が生存するための闘争の物語を綺麗に終えたXenobladeX本編だが、当然追加ストーリーでは引き続き惑星ミラの謎と真実が描かれる、事にはならなかった。

急に現れた会話のデッキが全て後出しパワハラ野郎が主人公となってXenoblade中盤特有のオカルト会話を全て断定で話を回していくのは控えめに言って最悪、2025年に書いた分のシナリオがよりによってこれかよ。


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▽感想(BGM)
完全に忘れていたが、なぜか音楽担当が澤野弘之である。

つまりBGMの雰囲気がいつもの澤野になりがちであり、たまに宇宙の孤独を語るシーンで突如マイアバターの脳内に存在しない記憶が溢れ出したりした、順番が逆だったら悲惨だったかもしれない。

また、BGMを先に作ったらしく、タイミングがたまにおかしい事もあった、フィールドの中ボス相手に気軽に抜刀したらFINAL BATTLEみたいな感じのツインボーカルが流れ始めるし、白鯨内部の夜BGMでは何故かワン、ツー、スリー、フォー!というシャウトが入る、誰だ今の。

- その辺のLv13くらいのキリンに殴りかかるとかかるBGM



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▽感想(マルチプレイ)
どうもマルチプレイを途中で増やした都合で主人公の存在が消滅したらしいのだが、マイアバターこと名無しの英雄、Anybody(誰か)が主人公である事は、特にシナリオの仕組みとして関係なかった。

そのうえでマルチプレイを激押ししてるゲームデザインでもないし、まあ緩く繋がるRPGというのは後年のDeathStrandingでも採用されて評価良いのでやってて楽しいんですけど、純粋なソロRPGのシナリオ体験を捨てる価値があったのかといわれると微妙に見える。

PSOやモンハンのように4人でクエスト周回するぞ!のバランスでもないし、ワールドボスは8分間殴り続けろというちょっと正気じゃない拘束時間だったりするのでライブサービスとして真面目に考えてるようにも見えない、こっちにもストーリーあってソロでもできるよとかでも良かったのかもしれない。


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▽感想(マイアバター)
しかしながら、マルチプレイの都合で爆誕したマイアバターのお陰で、地球人と異星人の間の衝突と融和を体験するにあたって語り手のノイズが入らなかった点はある。

本編クリアまでのメイン、サイドクエストで語られた白鯨の旅と異星人の関わりは、惑星墜落SF映画でやるなら3時間ではとても収まらない分量となった。

映画として捉えるならばSF映画の中でも、アクション映画ではなくもうちょっとお堅い感じに寄ったSF設定オタクが撮った映画といった味付けとなっていた。しかもスタートは西暦!

それに対して、マイアバターのレスポンスの選択肢で仲間はずれにされないくらいには当事者として干渉できる。

メインクエスト中は基本喋らない暴力装置として振る舞うことが多いのだが、ラースの武人が急に上司じゃなくてこっち見て喋ってきたときはヤバかった、意気や良し!!



これは好みの問題も出てくるだろうが、個人的には好きな味付けだった。


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▽感想(マイアバター2)
さらにこれも不幸中の幸いとなるのだが、追加シナリオで登場した男が元々主人公または重要人物として考えられていたっぽい存在らしい。

つまりマイアバターのお陰であの後出しパワハラジャンケン会話デッキ野郎が本編から消滅したという状況になっていた気配がある、ありがとう!マイアバター!

- デロリアンミラリアンの試験パイロットになる事の栄誉を熱く語るマイアバター
▽Escape from Tarkov
Lv60になってる、KappaContainer取ってLightKeeperアンロックしてクエストライン半分くらいまで。
LightKeeperの灯台まで到達したらいきなりカットシーンでStalker2が始まって怯んだ、ここで初めてカルトの役職者の語りが入ったので今まで戦っていた奴らの背景が多少出てきたような気がするのだが、LightKeeperも後から入った要人っぽいのでカルトの司祭とはちょっと違うような気がする。

灯台まで到達するまでのクエストがかなり地獄めいており、LightHousePMC15キルの時点で嫌な顔してたのに2種類のボスが沸く中マップ全体の20か所近いランダム沸きの回収を3回に渡って要求されたのだが、なぜか今回の期間限定イベントでそれら全てがスキップまたは仕様変更で削除されてキレそう。


▽原神5.2 魂と炎のウォーベン
マップ拡張、ババア登場回。大体一生ナタの過去話をしていた。

▽原神5.3 灼烈の反魂の詩
ナタ編一旦完結。ババアと炎神追加で引き続きババアがメインヒロイン、ババアの長寿の説明は一切無し!

憎きファデュイの隊長のエピソードがヤバすぎて炎神よりこいつ実装しない?という感じだったのだが、さすがに加入させてここから追加で働かせるのは辛すぎる人だった。

▽原神5.4 夢見る月明かり
稲妻編、またクソ女が再登場したので嫌な顔してたのだが最近は狐側もインゲーム旅人が嫌な顔してるのが分かってきてるので距離感がまともになってきている。

追加されたのは業態が耳かき小町の女カウンセラーだったので風俗嬢呼ばわり一直線で中々良くなかったのだが、伝説任務シナリオは鬼滅やりてえ......って感じで割と面白かった。

しかしながら、前パッチの長寿の私と同じくらい生きてるキミ!に引き続き、今回も私が探し求めていたヒトみたいな話をし始めてあまりにも露骨な恋愛営業はどうなんだという気分はあった。

あと急に参加賞を取るラインにユーザーに過剰な不安を与える難易度のイベントを実装してきた。この後もレベル95がイベントに普通に出て来たりしてパッチ4.X以前の切り捨てが激しい。▽原神5.5 群炎の還る日
マップ拡張、4パッチくらいうちの里に来てくれよ!って言ってたイアンサコーチがとうとう実装。
一緒に来た謎の牛女はパーの女枠かと思っていたのだが、割と突っ込みに回ってて良かった。

いつもの地下世界も増えてるが、いろいろ一緒にきたのでまだ入場しただけであった、メインイベントは例によってまたナタの過去の話をしていた。


▽ドルフロ2
序盤は難易度が色々おかしくてユーザーに過剰な不安を与えていたのだが、その後のイベントは難易度据え置きでなぜか安定し始めた、単にLv60でしか調整してないなこいつら。
(本国版の最新コンテンツもイカれた難易度を出して速攻で補填を出したらしい)

たまに5時間くらいつまんねーヴァンサバやらせようとする以外は思ったよりまともなバランスのゲームになっている、期間限定ストーリーで普通に本編の続きをする悪癖は相変わらずなのでなんとも言いにくいのだが、ストーリー自体は今のところ初代の序盤より面白い感じ、この後急に政治の話し始めなければいけるんじゃねえかと思っている。
(本国版では政治の話をし始めたらしい)


▽まどドラ
映画新作の話と同時に気合入れたソシャゲやります!となると嫌な予感がするので一応触っている。

めちゃくちゃ手でL2D指定入れたんだろうなという、病的なまでにアニメに寄せたグラとADV表現についてはここまで(工数的に)できるのかって感じ。

とはいえ内容は今のところ初代アニメの焼き直しなので一回見た人はそこそこ辛い気がする。
やっぱ通しで見るとさやかちゃんかなりキツいんだよな、さやかちゃんというよりタイミング最適の不幸を押し付ける脚本書いた奴らのせいなんだが。杏子がマジで意味わからんレベルで優しい。

戦闘がスタレのパクりだっていうから期待してたらめちゃくちゃつまんないのと、何よりUIが全体的に遅すぎて厳しい。
まどか界隈特有の書き込みすぎなデザインがゲームUIと相性悪くてデイリー報酬すら取り逃しかねない視認性だったり、イベントのバトルとストーリーの区別も弱いし、ログイン報酬を受け取るまで1分かかったり全体的にUIの拘りを押し付けられている。

とりあえず今のイベントの話くらいとまぎレコ勢?のストーリーがメイン枠であるなら予習しとかんと辛そうなので頑張ります。


▽XenobladeX DE
40時間くらい


▽サガフロ2
無茶を言うな
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