もっとスープカレーを食べたかった
去年
ねり-2022
むせ-2022
→ MGOTY-2022
→ SGOTY-2022
年末のお楽しみのキルスコア振り返り。今年の年末監禁はなんと12連泊!
特に出張が多かった訳でもなく(1回が長かったが)、
今年はソシャゲではないゲームが多め、というより異常な密度でリリースされていた、なんだったんだ。
そのせいとも言い切れないのだが、今年はとうとうCoD2023:MW3を体験版すらやらずに流してしまった。
いや英公式のYoutubeで流してたCMが絶対売る気無いでしょって感じのGeForceの技術名書いて流してるだけの特に意味のない暗い作戦映像の組み合わせでちょっと失望しちゃったよね!
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▽Project Zomboid
岡崎が言い出して買ったけど俺が出張に行ってる間にmon君がなんか既に心を折られてて2回くらいマルチやって終了したProject Zomboid
激ムズサバイバルゲームとして言われる事が多いのだが、
エイリアンとか海とか意味の分からんものがいないCataclysm:DDAをゲーム化!みたいな側面もあった。
ソロでぼちぼちやっていたがイマイチ設定が決まらなくて長期間のプレイランとまではいかなかった。
今日やっと設定の誤訳の意味を知ったので好きな設定が作れそうな気がしている。
が、なぜか次のVerのBuild42で「鍛冶」が追加されるとか量産サバイバルゲームみたいな事言い出してきてちょっと不穏な感じ、
なんでゾンビから逃げてる最中に石でかまど作って製鉄しようとか何故かそのへんにむき出しで生えてる鉄鉱石殴ろうって話になんだよ。
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▽ForSpoken - 1/24
スクエニから分離したルミナス(中身は大体FFXVチーム)の新作、
分離と言いつつベッタリだったのでこれを出したあと何事もなかったかのようにスクエニに戻りました。
というか独立したヘッドが速攻居なくなってたのであの辺は何かあったのかもしれないね。
洋ドラスラム育ち女17歳くらいが滅びる直前の異世界に転移して、めちゃくちゃ性格が終わっている「腕輪」とペアになって世界を救おう、というオープンワールドアクションであったのだが、
シナリオがめちゃくちゃ暗いし相棒の言動が最悪インテリ俺様系なので主人公は憎まれ口しか叩かなくて印象悪いし序盤のオープンワールド体験が弱かったりマップの3,4割しか使わずにゲームクリアしたり色々あって振るわなかった。
国産魔法パルクールを目指したオープンワールドアクション自体の手触りは結構、いやかなり良かったのだが、戦闘スタイルが中盤で固定化しちゃったりダッシュ中コントローラが常に振動してバネ折って修理費7000円だったりで中々私も手放しではぁ~と言った感じ。
実はシナリオ自体は絶対売れないだろうなって感じだけどそんなに嫌いじゃない、洋ドラクソ女に慣れてる人なら結構こいつまともじゃんってなるかも。
クリアした後なぜか急に紅さんに音声通話に呼び出された。
DLCは出たのだが、たしかめちゃくちゃでかいタイトルとぶつかってたので買ってない。
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▽Atomic Heart - 2/21
オクトラと近すぎたのでパスした。
趣味の悪いホラーかと思ったらシューティング部分の評価が高い模様であった、2023年に今更評価の高いシングル骨太シューティングが!?
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▽Octopath Traveler II - 2/24
本編
裏ボス
シナリオとラスボスがちょっと雑だったが戦闘システムなど色々デザインが良かったスクエニの懐古ターゲットRPG、オクトパストラベラーがソシャゲに迷走したりしながらとうとう待望の2が発売!
(ソシャゲは元気に生き残っている)
今回はとにかくシナリオが酷かった、最悪だった。
その他のゲームデザインは相変わらず優秀。シナリオも酷かったものの、全主人公クリアした後の最終パートをちゃんと書こうという風に方向転換した為、エンディング前だけは中々派手な話とバトルになって良かった。
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▽Cataclysm:DDA
ちょっと時期が開いたのでCDDAのVer0.Gを試していた。
Zomboidをやったお陰でやっぱりCDDAのゾンビだけのモードやりてえな、0.GにはMOLLEポーチシステムもあるし、みたいな感じで今回は改造まで手を出していた。
実際何とか最新版ではエラーが出るようになってたロメロMODのエラー止めて、色々アイテム調整くらいはできたのだが、難易度がクソ温になってしまって、これ以上弄ろうとするのは10倍時間かけないと無理そうだなってなってしまって今回は終了。
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▽Dead Island 2 - 4/21
出ると思ってなかったのがDead Island 2、ゾンビファーストパーソンRPGの時代はDyingLight以前以後で分かれているようにDead Island 1以前以後でも分かれている!本家本元のお出ましだ!
しかしDeadIsland2を作ったのは本家本元の開発ではない。
これはめちゃくちゃ血筋が怪しい子供になっていたし、
去年のDyingLight2がもう酷かったので今回はもう買う気なくなってたし、
宣伝動画もめちゃくちゃグロが凄いよ!しか言ってなくてこりゃ無理だろと思っていたし、
岡崎もやろうよというのをそんなに言って来てなかったのである。
が、発売直前に出てきたEpicStore内の動画で大阪のおばちゃんみたいな人が主人公に銃向けてる時の銃口の煽り方と表情がめちゃくちゃ自然だったのでその場で買った。面白かった。
ゲームボリュームこそ少ないのだが、マップの作り込み、キャラのモーションと演技、ゾンビ映画シナリオ展開に終始したメインクエストとサブクエストは完璧だった。
いや2でこんな小さくまとまったの作る?とはちょっと思うが上手くまとまっていた、オッケー!
これもDLCが出たのだが、たしかIGN USが3時間で終わったわって言いだしたので買わなかった、あと一本ストーリーDLC出るはずなのでそれとまとめて行きたい。
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▽Xenoblade3 新たなる未来
SOTY2022のXenoblade3にDLCが来た、120時間やらせるゲームの密度じゃないだろという頭のおかしいXenoblade3の、前日譚DLCである。
Xenoblade2の時と同じくシステムが改善されており、システムだけXenoblade3.5となっている。
Xenoblade3の少々の不満点が改善されて、Xenoblade1の劣悪なシステムが移植された上で改善されたりしている。
話はなんか1と2の世界くっついてんなの3の世界で、どうみても1と2の主人公がまだ生きていた時の話であった、つまり俺が嫌いな1のシュルクが大活躍!
まあ大上段でバッドエンド振り下ろしてきた2.5より話の雰囲気は良かった、Xenoblade、完!
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▽Tears of the Kingdom - 5/12
ゼルダのヤバい奴ことBotWの直接的続編のTotKが発売。
リンクには空と地下が追加された3倍のマップが襲い掛かり、一新された特殊4種のアクションが与えられた。
大きいのは特殊アクションのテーマと思われる「くっつけ」、
武器を合体させたり弓の属性の数が10倍になったりし、
世界に古代ロボのパーツがごろごろ落ちてるのでそれをくっつけて戦車とかバイク作ったりなどができるようになり、
それがめんどくさくないバランス、という丁寧な内容だった。なんでこれがめんどくさくないんだよ。
マップが3倍になったのでマップ密度が希釈されてちょっと寂しい感じもあったりするのだが、まあ200時間プレイするのに十分なイベントの数ではあった、俺はFF16が来る前に120時間くらいで一旦終わらせたらラスボスがめちゃくちゃ盛り上がっちゃって再開する気がゼロになってしまって事故った。
BotWでもDLCでこれやったな、もうリンクの話終わっちゃったしーみたいな感じ。
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▽LOOP 8 - 6/1
ガンパレードマーチ3みたいな奴、芝村ユーリが帰ってきた。
しかしいざやってみると本当にガンパレードマーチだったのが問題だった、2000年のゲームを今出すんじゃねえよ!って感じのUIの劣悪さが悪い方に転んでボコボコにされたりした、もちろんシナリオは癖強いしー。
日本神話とジュブナイルと閉鎖的な町とループは中々まとまっていたのだが、開発期間のせいなのか分からんがループがゲームデザイン的にイマイチだったり戦闘が楽しくなかったり厳しい戦いです。
ゲームデザインの雰囲気と神話の引っかけとかは好きなのだが、流石にそれだけで100点叩きだせるかというと無理があるな。
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▽Six Days in Fallujah - 6/22
近代イラク戦争をやるハードコアFPS、もちろん炎上してこれ出せないだろと思ってたがとうとう発売。
岡崎はどうせ海外の中小の口だけゲームだろと激しい憎しみをあらわにしていた為、これは一人で野良の外人Coopに混ざってやっていた。
開発ビデオが途中で自動生成される住宅街!とか言い出したあたりでかなり怪しいと思っていたのだが、そこを含めて意外にもうまくできていた、
全体的によくできたPS4の高難易度ゲームと言った感じで、クリアリングと弾薬の管理、生き残りリカバリー頑張れ、頑張れるかも、無理だわみたいなバランスが取れており、かなりの好印象を叩きだした。
問題は高難易度故にVC前提のゲームデザインとして作られている為、VCで意思疎通しないとこれは完全に無理、
外人からお前マイクねえの?無い?マジで?みたいなのを連打されたので、こりゃキャンペーン実装されるまで無理だなと早々に返品しようとしたら購入後2週間経過してて、
彼はまだ私のライブラリに存在するのです。
炎上問題については視線が西側すぎる!とか発表当時には言われてたがそれ以上延焼しなかったし、間違っても一般向けに大ヒットする内容ではなかったのでこれ以上問題にはならない気がする。
いやTarkovの時も似たような事思って売れねえって!って言ってたけどあれはRPGだったので、これは固すぎる気がするんだよな、勿論365日やらせようってバランスでもないし。
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▽FINAL FANTASY XVI - 6/22
FF16が発売した、開発は14のなんか役職多い人がトップで、下はラストレムナントやFF12の関係者!熱い!The Last Remnant II!
もちろんそうはならなかった。
発売前から何故か異常に暗い宣伝映像を流したり、インゲーム映像以外では14のなんか役職多い人が知り合いとだらだら喋り続ける映像を公開しており私は非常に懐疑的な視線を向けておりましたが、
シナリオはばっちり雰囲気的にも物理的にも暗かった、というかゲーム中に昼間というのがあんまり存在しなかった気がする、すーぐ夕方になる。
デビルメイクライの関係者を引っ張ってきて作り込んだアクションRPG部分はこれRPGではなくない?という部分はあるが面白かった、
バトル中に流れるムービーの規模と予算については文句のつけようもない内容でさすがスクウェアエニックスですねという感じ。
しかしシナリオが中盤から最悪、俺の愛したフーゴ君は倒れ、主要人物が何か気持ち悪い二重人格で偉そうなマザコンとお前ら家畜の癖に何で喋ってんの?みたいなノリのクソエルフに!魅力が!無い!!
マザコンがもうちょっとマトモで、クソエルフがマザコン倒すまで一切出てこなければ最高だったかもしれません。GOOD BYE FINAL FANTASY XVI...
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▽Wartales
一昨年だかのSLG、SRPGかも?
中世乱世で傭兵指揮して生き抜こうぜ!がアーリー終わったり日本語化してたりで今こそ!という感じ。
やってみると初期よりバランスも取れててかなり遊びやすくなってた、治安の悪さと難民の身勝手さも日本語化でストレートに伝わるようになった。
が、普通にやってると戦場の規模がどんどん大きくレベルシンクしてしまっていきプレイ時間がヤバかった、多分これ縛り設定で規模抑えながらやらないと無理だな、で中断した。印象はかなり良い。
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▽Chernobylite
中世乱世で斧振らせてたら銃撃ちてえな…ってなって買った、これも長年アーリーやってて去年正式版になったとかのノリ。
STALKERフォロワーのファーストパーソンRPG、主人公は強くはない科学者、仲間を集めて拠点を改善しながら行方不明の妻を探して謎のエネルギーに汚染されたチェルノブイリを探検、といった雰囲気。
実際にやってみると1日区切りで指定マップを探索して帰る繰り返しで、カジュアルなシングルEscape from Tarkovと言っても良さそうなゲームとなっていた、途中中断して再開して最近クリアした、エンディングはもちろんロシアらしい感じだった。
プレイボリュームとしてはSTALKERとMETROの中間になるかもしれない、短すぎなくダレる前に収束してコントロールが利くギリギリを狙った感じ。
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▽天穂のサクナヒメ
任天堂のポイントが期限近かったので買った、めちゃくちゃバランスよくまとまってて凄いねこれ。
出先でやってるので進捗は多分まだ4割くらい。
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▽ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON - 8/25
急にアーマードコアが帰ってきたし延期もせずに普通に出た。
ACVの正統進化、変なチャレンジ無しでシングルと対戦だけに注力、
シングルのストーリーを3週分作り込み、
アクションの「快適な」トライアンドエラーとシンプルに詰まった体験をお出しされた、
やっててサガるタイミングが全く無くて不気味だった。
プレイ時間がどいつもこいつも30時間中盤でストーリー終わってたので多分難易度調整が完璧、不気味。
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▽Starfield - 9/6
ベセスダの完全新規IPの剛速球。
TES、Falloutに続く3本目の柱を俺が作れるうちに作ったろかい!と創造神Toddが言い出した(多分)のがStarfieldである。
前宣伝としては色々規模が大きいし開発も先進的だぜという話をしていたのだが、
結果としてお出しされたのは舞台が宇宙でいつも通りだった。
デカい街、膨大なサブクエスト、メインシナリオとは別に存在する勢力クエスト、そして楽しいゴミ拾い!
最適化してないというよりも5年後にやっとまともに動く要求スペックなのもいつも通り。
何故か今回周回プレイが実装されたのだが、10周してね!という感じで用意された割に最速周回は100回くらいファストトラベル操作を連打する作業だったりちょっと正気を疑う作り、最速周回しなけりゃいいじゃんというには周回後のまともな追加コンテンツは存在しない。
なので1周目で勢力クエスト大体やっちゃって、正解の選択肢も分かっちゃうと2周目で美味しく食べるとこ見えないよな、といった感じになってしまった、
ゲーム的に用意された周回プレイなのにシステム的にほぼ全く利益が無く、積み上げてきたリソースを全て奪われ、キャラはそのまま、つまり気分一新できずに全装備を失うようなノリの周回プレイとなる、ここまでつまんない強くてニューゲーム初めてだよ。
一応15%?(解析情報)くらいで変なイベントが起きたりするようだが、それは100回ファストトラベルして初めて抽選なのでまあ現実的な楽しみではない。
そんな感じで1周目の100時間はいつも通り楽しくて、2周目からなんかこれおかしくない?って思いながら100時間くらいやってた、
多分DLCで自分で各地に作った資源基地繋げて町作って経営しようぜみたいなのが来ないと厳しい気がする、どうもRPG部分の積み上げがペラい。
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▽PAYDAY 3 - 9/21
OBTだけやった。
俺はPAYDAY老害なので2はちょっとしかやってないのだが(150時間だった、150時間?)、
大成功したPAYDAY2で莫大な利益を得たOverkill、Starbreeze、505であるが、映画ゲームに手を出してコケて訴えられたりPayday2のパチモンを何個か作ってPayday2で良いじゃんみたいにコケたりで上手くいかず、Payday2の貯金があるからゆっくり作るわといっていたPayday3は何か急に2のDLC展開再開します!とか言ったりPayday3来年出します!と言いだしたり雲行きが怪しくなってきていた。
そしてお出しされたのが本作であるが、
OBTを触ってみると完全にデザイナーがロクに調整してないとしか思えないロビーUIが俺達をお迎えしたのである。マルチでゲームを開始するまで40分!
内容は正当進化しようとしてる2.5である印象だが、2で長年の頑張りで異様に強化されたキャラクターを動かしてきた皆さんに3でリセットしようぜが受け入れられるかは中々気になる所である。
俺はロビーUIのゴタゴタでこれ2週間後に出すって言っちゃう状況はダメでしょってのと、まだStarfieldやってたのでパスした。
まあ予想通りUIそのまま発売して爆発して頑張って直すわ!って宣言したり、
この出来なのに開発費もう回収したよ!とか言い出したり色々不穏な気配を感じるが、
ファンはまだ付き合ってる感じがするので1年後には落ち着いているでしょうし、ごたついてるくらいの方がOverkillらしいのかもしれないな。
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▽Ys X NORDICS - 9/28
イース10作目、500時間くらいやるつもりだったStarfieldが思ったより早く終わったのでちょっと遅れて買った。
今回は海戦がウリといった宣伝をしており、どう見ても海戦が楽しくなさそうなPS3前後な映像で大丈夫かよと思っていたが、近年ずっと3人PTだったのがバディシステムに変更されたアクションは割と好印象、船の操作が全く楽しくない以外はコントロールされたコンテンツの量と解放タイミング、そして何より敵のキャラが立ったシナリオが良かった。
イースの会話イベントで見ると今まで一番引き込まれたかもしれない、こいつらいっつもヒロインの設定1本槍で話進めるからな。
今回もヒロイン絡みはまあ勿論あるのだが、ちゃんと周りと話しながら等身大で進んでいってびっくりした、どうしたんだよマトモじゃん展開!
海戦は残念ながら面白くなかった。
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▽Alan Wake 2 - 10/27
アラン先生が13年ぶりに帰ってきた、本人も分かっているのか俺は外に出るのに13年かかったって連呼するのでちょっと面白かった。
何故か毎回バックについてる会社が大きいので、
クォンタムブレイク、Controlと来て本作AlanWake2も若干ビッグタイトル面していてかなり不安な気分で購入したのだが、マシンスペック要求が滅茶苦茶高い以外は割と文句なしな感じであった。
難点もDLC買わないとエンディングみせねーかんな!みたいな事をまたやらかしたくらいかな、
とはいえ今見たらPS5の本編6600円だったのでこれは多分水増しじゃなくて体験版6600円で作っときました!というハードル下げの手段に見えなくもない。
後は開発期間的な事情もあるのかもしれない、よろしくお願いします。
ゲーム内容はジャンプスケアを出来る限り排した、ある種日本的な丁寧な暗闇を描く良質なサバイバルホラーADVであったAlanWakeであるが、
今回はさらにオープンワールドRPGとしての要素を入れてきて不快ではないバランスの探索の楽しさを結構な完成度で組み込んできた、凄い!ジャンプスケアは鬼のように増えた、このバカ!
後はダブル主人公になったのが大成功、続編ダブル主人公でここまで素直に上手く行くのは中々珍しいですね、上手く行ってるよな?
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▽ドルフロ
5/27にイベントNPC操作で1マス1マス3秒待たされながら倉庫番やらされた時に「もう無理!」って言って止めた。お疲れ様でした。
溜めこんだリソースと合わせてデイリーは軽くなっていたので何だかんだ続けていたのだが、
近年のシナリオの主人公交代させたいな、カッコいい女エージェント出すか
→★特に優秀には見えないし無策突撃してピンチになる
→主人公からの女エージェントの評価が異常に高くて主人公が女エージェントの真似をしたり、女エージェントを助けに行こうとしてピンチになる
→犠牲者が出る
→★に戻るを3,4回?繰り返されたり、
罠じゃない?って皆して言ってたのに、だって女エージェントが危ないんだぞ!って言いながら罠に掛けられて無対策で総取りされたり、
シリアス調なのに話はワイバーンを倒してからだレベルの戦闘を毎回毎回繰り返されたりしてスリップダメージが溜まっている所に、解説動画を5分くらい見てすらよく分かんない倉庫番をお出しされて糸が切れた形となった、すまないやるおじ。
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▽ブルアカ
シナリオだけ追っかけてる奴にゲーム評として何か書く事ある?まあシナリオをゲームでどう表現するかは重要な部分か。
今年のブルアカは最終決戦から始まった、
FINAL、4-2(SRT)、5-1(百鬼夜行)が実装、同じ流れならPVで残ってる分で年始からホシノ先輩が曇らされるってこと?
イベント側はアリスのメイド回、まだ謎だらけの山海経(せんがいきょう)、SRTとトリニティの水着の連打、レッドウィンターの一般生徒回、列車学園の顔出し(※)、となる。

FINALは1週間毎に新要素を開放し、レイドボス複数体段階開放、イベントシナリオ、占領戦の解禁、など今までやらなかった演出も多用して一ヶ月くらいかけて走り切り、ヤバいバグも出さなくてあれは中々完璧だった。
FGOの2部もなんかあんな感じだったらしいですね。
シナリオについては、メインシナリオは問題なし、
イベントシナリオは変なトリックはせずに何か爆破してるどたばた回とキャラ掘り下げに終始してて問題ない感じ、
去年のASS(After-School Sweets Club)回のような難易度の高いネット現代文の授業やって怒られる事も無かった。
FINALで先生が内臓持っていかれた感じの主人公に多分なっており、
5-1の冒頭で余裕のない雰囲気(なんと生徒のお願いを聞いている最中に、自分が想定している懸念を優先して考えている!)になっていたのでちょっと不安だったのだが、ちゃんとスタンスはまだ俺達の先生のままだったのでまだ大丈夫です。
とはいえ、F込み直近3つくらいの頃の先生は機械的な不気味さが異常なほど強調されていたので、ああ今回先生の目的は一応これなんだな、というのをこれくらい出してくれた方がまあ人間らしいかもしれない。
小鈎ハレは好感度が60/100になりました。
https://x.com/sntk/status/1729863193160532235
※
乗車券を持ってないって…ふざけてるのか?
ワケってなんだ?もしかしてアレか?
どうせゲヘナ行きの列車なんだからまともなものじゃないだろうって?
うるさい乗客ばかりだから乗務員の目をごまかせるとか…!
無賃乗車くらい許されると思ったんだろ……?
言い訳なんてもう分かってんだよ!
どうせ無法地帯だろうなんて考えで……
白昼堂々無賃乗車しようってんだろ!!
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▽原神
3.X所感

今年の原神はVer3.4〜4.2であった。
3.4はお前のような文弱がいるかアルハイゼン実装。

つまりスメール動乱が終わった後のキャラ追加パートと、いきなり世界がデュエリストに支配されたパート、パッチラスト恒例リゾート、新地域フォンテーヌの追加、フォンテーヌ動乱までが範囲となった、こう見るとキレイな計画で走りきった印象。
今年はスターレイルが発売したので自社内でプレイヤーの時間を食い潰し合ってるのか、原神のコンテンツ量も少々落ち着いた印象だった。
とはいえエリアの広さだけで言えば稲妻もこんなもんだった気もするしほぼ全域に迷宮が存在したスメールがおかし過ぎただけかもしれない。
フォンテーヌは探索面では水中探索が追加され、なんとそこが快適だった、移動スピードは早いしスタミナ補給ポイントもあるしアートもキマってるしこれは嬉しい驚き。ギミック難易度も酷くはなりすぎてないし、フィールドにいきなり色違いボスを配置してメリハリも出してきた。

シナリオ面ではフォンテーヌの愚者紹介、危機の解説、水神裁判と各パートを切り分けて分かりやすく描いてきた、スメールは3.1が丸ごとこれ何やってんの?って感じの溜めパートになってたのでここはバランス良いよなって感じ。
一旦ド派手に解決させるヒキがどんどん得意になってきましたねミホヨちゃん!

ただそろそろ趣味のSFやりてえを隠さなくなってきたのがちょっと不安、あっちのアートの雰囲気合わないんですよね俺。
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▽SOTY2023
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONに大決定、プレイ時間こそ短くなるが、体験の密度が最高。
アクションでこの最高のトライアンドエラー体験はDmC3のDMDモードラスボス以来!
次点はゼルダTotK、最高のゼルダBotW2であったが、BotW2だなあといった印象が出ちゃうのはちょっと温度が下がる所があった、しかし完結編としては完璧といって良い。何でバグが出てないのかは分からない。
期待されていたFF16とStarfieldは残念ながら落馬し、代わりのさらに次点はXenoblade3.5とDead Island2となる。まさかDead Island 2がFF16とTotKとStarfieldとAC6が出る年じゃなければGOTYだった!になるとは思わなかった。
AlanWake2はDLCが出てからお話させて頂きます、ちょっと残ってくださいアラン先生。残って、戻らないで闇に。
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▽総括と2024見込み
The Day Beforeが12/8に発売するんだけど、今年いっぱいマジで言い訳しかしてないし急にアーリーアクセスにします!って言いだしたりもうどれだけ派手に爆発炎上して華麗に逃げ切ってくれるかを熱い目で見届ける気分になっている、こう来たか。
★2023/12/30 過去にないレベルで大爆発した
来年に関してはビックリするくらい新作の話が見えない、ファミ通のPS5カレンダー見ても全然無い。
2/29にFF7R2が来るのでそれは安心してるのと、STALKER2がただただ心配です。
最近はふじくらさんが原神のあと毎週のようにそういえばICARUSのDLCなんですけどって話をしてくるので私も覚悟を決めて帰る時が来たかもしれません、冷蔵庫をコーヒーで埋め尽くしてやる。
★2023/12/30 びおがいきなりレンタルサーバを借り始めた
ねり-2022
むせ-2022
→ MGOTY-2022
→ SGOTY-2022
年末のお楽しみのキルスコア振り返り。今年の年末監禁はなんと12連泊!
特に出張が多かった訳でもなく(1回が長かったが)、
今年はソシャゲではないゲームが多め、というより異常な密度でリリースされていた、なんだったんだ。
そのせいとも言い切れないのだが、今年はとうとうCoD2023:MW3を体験版すらやらずに流してしまった。
いや英公式のYoutubeで流してたCMが絶対売る気無いでしょって感じのGeForceの技術名書いて流してるだけの特に意味のない暗い作戦映像の組み合わせでちょっと失望しちゃったよね!
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▽Project Zomboid
岡崎が言い出して買ったけど俺が出張に行ってる間にmon君がなんか既に心を折られてて2回くらいマルチやって終了したProject Zomboid
激ムズサバイバルゲームとして言われる事が多いのだが、
エイリアンとか海とか意味の分からんものがいないCataclysm:DDAをゲーム化!みたいな側面もあった。
ソロでぼちぼちやっていたがイマイチ設定が決まらなくて長期間のプレイランとまではいかなかった。
今日やっと設定の誤訳の意味を知ったので好きな設定が作れそうな気がしている。
が、なぜか次のVerのBuild42で「鍛冶」が追加されるとか量産サバイバルゲームみたいな事言い出してきてちょっと不穏な感じ、
なんでゾンビから逃げてる最中に石でかまど作って製鉄しようとか何故かそのへんにむき出しで生えてる鉄鉱石殴ろうって話になんだよ。
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▽ForSpoken - 1/24
スクエニから分離したルミナス(中身は大体FFXVチーム)の新作、
分離と言いつつベッタリだったのでこれを出したあと何事もなかったかのようにスクエニに戻りました。
というか独立したヘッドが速攻居なくなってたのであの辺は何かあったのかもしれないね。
洋ドラスラム育ち女17歳くらいが滅びる直前の異世界に転移して、めちゃくちゃ性格が終わっている「腕輪」とペアになって世界を救おう、というオープンワールドアクションであったのだが、
シナリオがめちゃくちゃ暗いし相棒の言動が最悪インテリ俺様系なので主人公は憎まれ口しか叩かなくて印象悪いし序盤のオープンワールド体験が弱かったりマップの3,4割しか使わずにゲームクリアしたり色々あって振るわなかった。
国産魔法パルクールを目指したオープンワールドアクション自体の手触りは結構、いやかなり良かったのだが、戦闘スタイルが中盤で固定化しちゃったりダッシュ中コントローラが常に振動してバネ折って修理費7000円だったりで中々私も手放しではぁ~と言った感じ。
実はシナリオ自体は絶対売れないだろうなって感じだけどそんなに嫌いじゃない、洋ドラクソ女に慣れてる人なら結構こいつまともじゃんってなるかも。
クリアした後なぜか急に紅さんに音声通話に呼び出された。
DLCは出たのだが、たしかめちゃくちゃでかいタイトルとぶつかってたので買ってない。
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▽Atomic Heart - 2/21
オクトラと近すぎたのでパスした。
趣味の悪いホラーかと思ったらシューティング部分の評価が高い模様であった、2023年に今更評価の高いシングル骨太シューティングが!?
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▽Octopath Traveler II - 2/24
本編
裏ボス
シナリオとラスボスがちょっと雑だったが戦闘システムなど色々デザインが良かったスクエニの懐古ターゲットRPG、オクトパストラベラーがソシャゲに迷走したりしながらとうとう待望の2が発売!
(ソシャゲは元気に生き残っている)
今回はとにかくシナリオが酷かった、最悪だった。
その他のゲームデザインは相変わらず優秀。シナリオも酷かったものの、全主人公クリアした後の最終パートをちゃんと書こうという風に方向転換した為、エンディング前だけは中々派手な話とバトルになって良かった。
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▽Cataclysm:DDA
ちょっと時期が開いたのでCDDAのVer0.Gを試していた。
Zomboidをやったお陰でやっぱりCDDAのゾンビだけのモードやりてえな、0.GにはMOLLEポーチシステムもあるし、みたいな感じで今回は改造まで手を出していた。
実際何とか最新版ではエラーが出るようになってたロメロMODのエラー止めて、色々アイテム調整くらいはできたのだが、難易度がクソ温になってしまって、これ以上弄ろうとするのは10倍時間かけないと無理そうだなってなってしまって今回は終了。
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▽Dead Island 2 - 4/21
出ると思ってなかったのがDead Island 2、ゾンビファーストパーソンRPGの時代はDyingLight以前以後で分かれているようにDead Island 1以前以後でも分かれている!本家本元のお出ましだ!
しかしDeadIsland2を作ったのは本家本元の開発ではない。
これはめちゃくちゃ血筋が怪しい子供になっていたし、
去年のDyingLight2がもう酷かったので今回はもう買う気なくなってたし、
宣伝動画もめちゃくちゃグロが凄いよ!しか言ってなくてこりゃ無理だろと思っていたし、
岡崎もやろうよというのをそんなに言って来てなかったのである。
が、発売直前に出てきたEpicStore内の動画で大阪のおばちゃんみたいな人が主人公に銃向けてる時の銃口の煽り方と表情がめちゃくちゃ自然だったのでその場で買った。面白かった。
ゲームボリュームこそ少ないのだが、マップの作り込み、キャラのモーションと演技、ゾンビ映画シナリオ展開に終始したメインクエストとサブクエストは完璧だった。
いや2でこんな小さくまとまったの作る?とはちょっと思うが上手くまとまっていた、オッケー!
これもDLCが出たのだが、たしかIGN USが3時間で終わったわって言いだしたので買わなかった、あと一本ストーリーDLC出るはずなのでそれとまとめて行きたい。
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▽Xenoblade3 新たなる未来
SOTY2022のXenoblade3にDLCが来た、120時間やらせるゲームの密度じゃないだろという頭のおかしいXenoblade3の、前日譚DLCである。
Xenoblade2の時と同じくシステムが改善されており、システムだけXenoblade3.5となっている。
Xenoblade3の少々の不満点が改善されて、Xenoblade1の劣悪なシステムが移植された上で改善されたりしている。
話はなんか1と2の世界くっついてんなの3の世界で、どうみても1と2の主人公がまだ生きていた時の話であった、つまり俺が嫌いな1のシュルクが大活躍!
まあ大上段でバッドエンド振り下ろしてきた2.5より話の雰囲気は良かった、Xenoblade、完!
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▽Tears of the Kingdom - 5/12
ゼルダのヤバい奴ことBotWの直接的続編のTotKが発売。
リンクには空と地下が追加された3倍のマップが襲い掛かり、一新された特殊4種のアクションが与えられた。
大きいのは特殊アクションのテーマと思われる「くっつけ」、
武器を合体させたり弓の属性の数が10倍になったりし、
世界に古代ロボのパーツがごろごろ落ちてるのでそれをくっつけて戦車とかバイク作ったりなどができるようになり、
それがめんどくさくないバランス、という丁寧な内容だった。なんでこれがめんどくさくないんだよ。
マップが3倍になったのでマップ密度が希釈されてちょっと寂しい感じもあったりするのだが、まあ200時間プレイするのに十分なイベントの数ではあった、俺はFF16が来る前に120時間くらいで一旦終わらせたらラスボスがめちゃくちゃ盛り上がっちゃって再開する気がゼロになってしまって事故った。
BotWでもDLCでこれやったな、もうリンクの話終わっちゃったしーみたいな感じ。
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▽LOOP 8 - 6/1
ガンパレードマーチ3みたいな奴、芝村ユーリが帰ってきた。
しかしいざやってみると本当にガンパレードマーチだったのが問題だった、2000年のゲームを今出すんじゃねえよ!って感じのUIの劣悪さが悪い方に転んでボコボコにされたりした、もちろんシナリオは癖強いしー。
日本神話とジュブナイルと閉鎖的な町とループは中々まとまっていたのだが、開発期間のせいなのか分からんがループがゲームデザイン的にイマイチだったり戦闘が楽しくなかったり厳しい戦いです。
ゲームデザインの雰囲気と神話の引っかけとかは好きなのだが、流石にそれだけで100点叩きだせるかというと無理があるな。
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▽Six Days in Fallujah - 6/22
近代イラク戦争をやるハードコアFPS、もちろん炎上してこれ出せないだろと思ってたがとうとう発売。
岡崎はどうせ海外の中小の口だけゲームだろと激しい憎しみをあらわにしていた為、これは一人で野良の外人Coopに混ざってやっていた。
開発ビデオが途中で自動生成される住宅街!とか言い出したあたりでかなり怪しいと思っていたのだが、そこを含めて意外にもうまくできていた、
全体的によくできたPS4の高難易度ゲームと言った感じで、クリアリングと弾薬の管理、生き残りリカバリー頑張れ、頑張れるかも、無理だわみたいなバランスが取れており、かなりの好印象を叩きだした。
問題は高難易度故にVC前提のゲームデザインとして作られている為、VCで意思疎通しないとこれは完全に無理、
外人からお前マイクねえの?無い?マジで?みたいなのを連打されたので、こりゃキャンペーン実装されるまで無理だなと早々に返品しようとしたら購入後2週間経過してて、
彼はまだ私のライブラリに存在するのです。
炎上問題については視線が西側すぎる!とか発表当時には言われてたがそれ以上延焼しなかったし、間違っても一般向けに大ヒットする内容ではなかったのでこれ以上問題にはならない気がする。
いやTarkovの時も似たような事思って売れねえって!って言ってたけどあれはRPGだったので、これは固すぎる気がするんだよな、勿論365日やらせようってバランスでもないし。
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▽FINAL FANTASY XVI - 6/22
FF16が発売した、開発は14のなんか役職多い人がトップで、下はラストレムナントやFF12の関係者!熱い!The Last Remnant II!
もちろんそうはならなかった。
発売前から何故か異常に暗い宣伝映像を流したり、インゲーム映像以外では14のなんか役職多い人が知り合いとだらだら喋り続ける映像を公開しており私は非常に懐疑的な視線を向けておりましたが、
シナリオはばっちり雰囲気的にも物理的にも暗かった、というかゲーム中に昼間というのがあんまり存在しなかった気がする、すーぐ夕方になる。
デビルメイクライの関係者を引っ張ってきて作り込んだアクションRPG部分はこれRPGではなくない?という部分はあるが面白かった、
バトル中に流れるムービーの規模と予算については文句のつけようもない内容でさすがスクウェアエニックスですねという感じ。
しかしシナリオが中盤から最悪、俺の愛したフーゴ君は倒れ、主要人物が何か気持ち悪い二重人格で偉そうなマザコンとお前ら家畜の癖に何で喋ってんの?みたいなノリのクソエルフに!魅力が!無い!!
マザコンがもうちょっとマトモで、クソエルフがマザコン倒すまで一切出てこなければ最高だったかもしれません。GOOD BYE FINAL FANTASY XVI...
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▽Wartales
一昨年だかのSLG、SRPGかも?
中世乱世で傭兵指揮して生き抜こうぜ!がアーリー終わったり日本語化してたりで今こそ!という感じ。
やってみると初期よりバランスも取れててかなり遊びやすくなってた、治安の悪さと難民の身勝手さも日本語化でストレートに伝わるようになった。
が、普通にやってると戦場の規模がどんどん大きくレベルシンクしてしまっていきプレイ時間がヤバかった、多分これ縛り設定で規模抑えながらやらないと無理だな、で中断した。印象はかなり良い。
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▽Chernobylite
中世乱世で斧振らせてたら銃撃ちてえな…ってなって買った、これも長年アーリーやってて去年正式版になったとかのノリ。
STALKERフォロワーのファーストパーソンRPG、主人公は強くはない科学者、仲間を集めて拠点を改善しながら行方不明の妻を探して謎のエネルギーに汚染されたチェルノブイリを探検、といった雰囲気。
実際にやってみると1日区切りで指定マップを探索して帰る繰り返しで、カジュアルなシングルEscape from Tarkovと言っても良さそうなゲームとなっていた、途中中断して再開して最近クリアした、エンディングはもちろんロシアらしい感じだった。
プレイボリュームとしてはSTALKERとMETROの中間になるかもしれない、短すぎなくダレる前に収束してコントロールが利くギリギリを狙った感じ。
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▽天穂のサクナヒメ
任天堂のポイントが期限近かったので買った、めちゃくちゃバランスよくまとまってて凄いねこれ。
出先でやってるので進捗は多分まだ4割くらい。
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▽ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON - 8/25
急にアーマードコアが帰ってきたし延期もせずに普通に出た。
ACVの正統進化、変なチャレンジ無しでシングルと対戦だけに注力、
シングルのストーリーを3週分作り込み、
アクションの「快適な」トライアンドエラーとシンプルに詰まった体験をお出しされた、
やっててサガるタイミングが全く無くて不気味だった。
プレイ時間がどいつもこいつも30時間中盤でストーリー終わってたので多分難易度調整が完璧、不気味。
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▽Starfield - 9/6
ベセスダの完全新規IPの剛速球。
TES、Falloutに続く3本目の柱を俺が作れるうちに作ったろかい!と創造神Toddが言い出した(多分)のがStarfieldである。
前宣伝としては色々規模が大きいし開発も先進的だぜという話をしていたのだが、
結果としてお出しされたのは舞台が宇宙でいつも通りだった。
デカい街、膨大なサブクエスト、メインシナリオとは別に存在する勢力クエスト、そして楽しいゴミ拾い!
最適化してないというよりも5年後にやっとまともに動く要求スペックなのもいつも通り。
何故か今回周回プレイが実装されたのだが、10周してね!という感じで用意された割に最速周回は100回くらいファストトラベル操作を連打する作業だったりちょっと正気を疑う作り、最速周回しなけりゃいいじゃんというには周回後のまともな追加コンテンツは存在しない。
なので1周目で勢力クエスト大体やっちゃって、正解の選択肢も分かっちゃうと2周目で美味しく食べるとこ見えないよな、といった感じになってしまった、
ゲーム的に用意された周回プレイなのにシステム的にほぼ全く利益が無く、積み上げてきたリソースを全て奪われ、キャラはそのまま、つまり気分一新できずに全装備を失うようなノリの周回プレイとなる、ここまでつまんない強くてニューゲーム初めてだよ。
一応15%?(解析情報)くらいで変なイベントが起きたりするようだが、それは100回ファストトラベルして初めて抽選なのでまあ現実的な楽しみではない。
そんな感じで1周目の100時間はいつも通り楽しくて、2周目からなんかこれおかしくない?って思いながら100時間くらいやってた、
多分DLCで自分で各地に作った資源基地繋げて町作って経営しようぜみたいなのが来ないと厳しい気がする、どうもRPG部分の積み上げがペラい。
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▽PAYDAY 3 - 9/21
OBTだけやった。
俺はPAYDAY老害なので2はちょっとしかやってないのだが(150時間だった、150時間?)、
大成功したPAYDAY2で莫大な利益を得たOverkill、Starbreeze、505であるが、映画ゲームに手を出してコケて訴えられたりPayday2のパチモンを何個か作ってPayday2で良いじゃんみたいにコケたりで上手くいかず、Payday2の貯金があるからゆっくり作るわといっていたPayday3は何か急に2のDLC展開再開します!とか言ったりPayday3来年出します!と言いだしたり雲行きが怪しくなってきていた。
そしてお出しされたのが本作であるが、
OBTを触ってみると完全にデザイナーがロクに調整してないとしか思えないロビーUIが俺達をお迎えしたのである。マルチでゲームを開始するまで40分!
内容は正当進化しようとしてる2.5である印象だが、2で長年の頑張りで異様に強化されたキャラクターを動かしてきた皆さんに3でリセットしようぜが受け入れられるかは中々気になる所である。
俺はロビーUIのゴタゴタでこれ2週間後に出すって言っちゃう状況はダメでしょってのと、まだStarfieldやってたのでパスした。
まあ予想通りUIそのまま発売して爆発して頑張って直すわ!って宣言したり、
この出来なのに開発費もう回収したよ!とか言い出したり色々不穏な気配を感じるが、
ファンはまだ付き合ってる感じがするので1年後には落ち着いているでしょうし、ごたついてるくらいの方がOverkillらしいのかもしれないな。
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▽Ys X NORDICS - 9/28
イース10作目、500時間くらいやるつもりだったStarfieldが思ったより早く終わったのでちょっと遅れて買った。
今回は海戦がウリといった宣伝をしており、どう見ても海戦が楽しくなさそうなPS3前後な映像で大丈夫かよと思っていたが、近年ずっと3人PTだったのがバディシステムに変更されたアクションは割と好印象、船の操作が全く楽しくない以外はコントロールされたコンテンツの量と解放タイミング、そして何より敵のキャラが立ったシナリオが良かった。
イースの会話イベントで見ると今まで一番引き込まれたかもしれない、こいつらいっつもヒロインの設定1本槍で話進めるからな。
今回もヒロイン絡みはまあ勿論あるのだが、ちゃんと周りと話しながら等身大で進んでいってびっくりした、どうしたんだよマトモじゃん展開!
海戦は残念ながら面白くなかった。
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▽Alan Wake 2 - 10/27
アラン先生が13年ぶりに帰ってきた、本人も分かっているのか俺は外に出るのに13年かかったって連呼するのでちょっと面白かった。
何故か毎回バックについてる会社が大きいので、
クォンタムブレイク、Controlと来て本作AlanWake2も若干ビッグタイトル面していてかなり不安な気分で購入したのだが、マシンスペック要求が滅茶苦茶高い以外は割と文句なしな感じであった。
難点もDLC買わないとエンディングみせねーかんな!みたいな事をまたやらかしたくらいかな、
とはいえ今見たらPS5の本編6600円だったのでこれは多分水増しじゃなくて体験版6600円で作っときました!というハードル下げの手段に見えなくもない。
後は開発期間的な事情もあるのかもしれない、よろしくお願いします。
ゲーム内容はジャンプスケアを出来る限り排した、ある種日本的な丁寧な暗闇を描く良質なサバイバルホラーADVであったAlanWakeであるが、
今回はさらにオープンワールドRPGとしての要素を入れてきて不快ではないバランスの探索の楽しさを結構な完成度で組み込んできた、凄い!ジャンプスケアは鬼のように増えた、このバカ!
後はダブル主人公になったのが大成功、続編ダブル主人公でここまで素直に上手く行くのは中々珍しいですね、上手く行ってるよな?
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▽ドルフロ
5/27にイベントNPC操作で1マス1マス3秒待たされながら倉庫番やらされた時に「もう無理!」って言って止めた。お疲れ様でした。
溜めこんだリソースと合わせてデイリーは軽くなっていたので何だかんだ続けていたのだが、
近年のシナリオの主人公交代させたいな、カッコいい女エージェント出すか
→★特に優秀には見えないし無策突撃してピンチになる
→主人公からの女エージェントの評価が異常に高くて主人公が女エージェントの真似をしたり、女エージェントを助けに行こうとしてピンチになる
→犠牲者が出る
→★に戻るを3,4回?繰り返されたり、
罠じゃない?って皆して言ってたのに、だって女エージェントが危ないんだぞ!って言いながら罠に掛けられて無対策で総取りされたり、
シリアス調なのに話はワイバーンを倒してからだレベルの戦闘を毎回毎回繰り返されたりしてスリップダメージが溜まっている所に、解説動画を5分くらい見てすらよく分かんない倉庫番をお出しされて糸が切れた形となった、すまないやるおじ。
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▽ブルアカ
シナリオだけ追っかけてる奴にゲーム評として何か書く事ある?まあシナリオをゲームでどう表現するかは重要な部分か。
今年のブルアカは最終決戦から始まった、
FINAL、4-2(SRT)、5-1(百鬼夜行)が実装、同じ流れならPVで残ってる分で年始からホシノ先輩が曇らされるってこと?
イベント側はアリスのメイド回、まだ謎だらけの山海経(せんがいきょう)、SRTとトリニティの水着の連打、レッドウィンターの一般生徒回、列車学園の顔出し(※)、となる。
FINALは1週間毎に新要素を開放し、レイドボス複数体段階開放、イベントシナリオ、占領戦の解禁、など今までやらなかった演出も多用して一ヶ月くらいかけて走り切り、ヤバいバグも出さなくてあれは中々完璧だった。
FGOの2部もなんかあんな感じだったらしいですね。
シナリオについては、メインシナリオは問題なし、
イベントシナリオは変なトリックはせずに何か爆破してるどたばた回とキャラ掘り下げに終始してて問題ない感じ、
去年のASS(After-School Sweets Club)回のような難易度の高いネット現代文の授業やって怒られる事も無かった。
FINALで先生が内臓持っていかれた感じの主人公に多分なっており、
5-1の冒頭で余裕のない雰囲気(なんと生徒のお願いを聞いている最中に、自分が想定している懸念を優先して考えている!)になっていたのでちょっと不安だったのだが、ちゃんとスタンスはまだ俺達の先生のままだったのでまだ大丈夫です。
とはいえ、F込み直近3つくらいの頃の先生は機械的な不気味さが異常なほど強調されていたので、ああ今回先生の目的は一応これなんだな、というのをこれくらい出してくれた方がまあ人間らしいかもしれない。
小鈎ハレは好感度が60/100になりました。
https://x.com/sntk/status/1729863193160532235
※
乗車券を持ってないって…ふざけてるのか?
ワケってなんだ?もしかしてアレか?
どうせゲヘナ行きの列車なんだからまともなものじゃないだろうって?
うるさい乗客ばかりだから乗務員の目をごまかせるとか…!
無賃乗車くらい許されると思ったんだろ……?
言い訳なんてもう分かってんだよ!
どうせ無法地帯だろうなんて考えで……
白昼堂々無賃乗車しようってんだろ!!
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▽原神
3.X所感
今年の原神はVer3.4〜4.2であった。
3.4はお前のような文弱がいるかアルハイゼン実装。
つまりスメール動乱が終わった後のキャラ追加パートと、いきなり世界がデュエリストに支配されたパート、パッチラスト恒例リゾート、新地域フォンテーヌの追加、フォンテーヌ動乱までが範囲となった、こう見るとキレイな計画で走りきった印象。
今年はスターレイルが発売したので自社内でプレイヤーの時間を食い潰し合ってるのか、原神のコンテンツ量も少々落ち着いた印象だった。
とはいえエリアの広さだけで言えば稲妻もこんなもんだった気もするしほぼ全域に迷宮が存在したスメールがおかし過ぎただけかもしれない。
フォンテーヌは探索面では水中探索が追加され、なんとそこが快適だった、移動スピードは早いしスタミナ補給ポイントもあるしアートもキマってるしこれは嬉しい驚き。ギミック難易度も酷くはなりすぎてないし、フィールドにいきなり色違いボスを配置してメリハリも出してきた。
シナリオ面ではフォンテーヌの愚者紹介、危機の解説、水神裁判と各パートを切り分けて分かりやすく描いてきた、スメールは3.1が丸ごとこれ何やってんの?って感じの溜めパートになってたのでここはバランス良いよなって感じ。
一旦ド派手に解決させるヒキがどんどん得意になってきましたねミホヨちゃん!
ただそろそろ趣味のSFやりてえを隠さなくなってきたのがちょっと不安、あっちのアートの雰囲気合わないんですよね俺。
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▽SOTY2023
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONに大決定、プレイ時間こそ短くなるが、体験の密度が最高。
アクションでこの最高のトライアンドエラー体験はDmC3のDMDモードラスボス以来!
次点はゼルダTotK、最高のゼルダBotW2であったが、BotW2だなあといった印象が出ちゃうのはちょっと温度が下がる所があった、しかし完結編としては完璧といって良い。何でバグが出てないのかは分からない。
期待されていたFF16とStarfieldは残念ながら落馬し、代わりのさらに次点はXenoblade3.5とDead Island2となる。まさかDead Island 2がFF16とTotKとStarfieldとAC6が出る年じゃなければGOTYだった!になるとは思わなかった。
AlanWake2はDLCが出てからお話させて頂きます、ちょっと残ってくださいアラン先生。残って、戻らないで闇に。
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▽総括と2024見込み
The Day Beforeが12/8に発売するんだけど、今年いっぱいマジで言い訳しかしてないし急にアーリーアクセスにします!って言いだしたりもうどれだけ派手に爆発炎上して華麗に逃げ切ってくれるかを熱い目で見届ける気分になっている、こう来たか。
★2023/12/30 過去にないレベルで大爆発した
来年に関してはビックリするくらい新作の話が見えない、ファミ通のPS5カレンダー見ても全然無い。
2/29にFF7R2が来るのでそれは安心してるのと、STALKER2がただただ心配です。
最近はふじくらさんが原神のあと毎週のようにそういえばICARUSのDLCなんですけどって話をしてくるので私も覚悟を決めて帰る時が来たかもしれません、冷蔵庫をコーヒーで埋め尽くしてやる。
★2023/12/30 びおがいきなりレンタルサーバを借り始めた
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▽Alan Wake 2
時はXbox360、当時Microsoftの肝入りで作っていたホラーアクションADVのAlanWakeがEpicと組んで帰ってきた!
作品のIPは元々自社で持ってたんだか買い取ったのかで続編はこうするよ!みたいな事はずっと言っていたのだが、しばらくMSと組んでQuantumBreak作ったりMSから離れてControl作ったりしていて作れていなかった、ControlのDLCにアランウェイクを出して、とうとう悲願のAlanWake2の発売となった。
- アラン先生
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▽ここまでのアランウェイク
AlanWakeはホラーアクションADVである、ホラー小説の人気作家であるアラン先生はスランプに陥り、ワシントン州(ワシントンDCではない)の片田舎ブライトフォールズへ引っ越して気分を変えようとしていた。
しかしアラン先生は「アート」を食い物とするブライトフォールズの闇の存在に愛する妻を奪われ、それを取り戻す為、自分が書いた覚えのない自分が書いた謎の原稿に導かれて闇の存在と対峙するのである。
相手がホラー小説を飲み込んだ闇の存在という事もありホラーアクションという流れになるのだが、肝心のアラン先生が機嫌の落差が激しいタイプの気難しいおっさんなので割と強気、闇の存在がうろついてるの確定な夜の森に何も気にせず突っ込んだりする、朝を待てよ。
そんなアラン先生を操作するAlanWakeはサバイバルホラーゲームとして完成度が高かった、敵の闇をライトで剥がして限られた弾薬で倒そう!ヒーローじゃないのでもちろん逃げる時は逃げよう!といったリソース管理は当時かなり珍しいバランス、アラン先生の頭がおかしいホラー小説のせいで何が起こるか分からないストーリー展開、日本ホラーみたいに歩いてるだけで怖い!森!みたいな感じで一定の評価を得ていた。
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▽今年のアランウェイク
13年後のブライトフォールズ、アランウェイクは未だに闇に囚われていた。
DLC含めて2,3回外に出てたの全部ダメだったのかよから物語は始まる、何なんだよ。
今回の始まりはブライトフォールズで起きた猟奇殺人事件、それの調査に訪れた女FBIのサーガ・アンダーソンが、大体アラン先生のせいでおかしくなったブライトフォールズの闇と、現実側から格闘する事になる。
一方ダブル主人公のアラン先生は闇の中グルグルしてる、もう出てこい。
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▽主な新要素
・ダブル主人公で途中から好きな順番で物語を進められるぞ!というのがウリの一つ。
ゲーム的にはそれぞれ3マップくらい攻略しようって話で、俺は1マップずつ交互にやっていたのだが、割と一気に片方ラスト直前までいけるらしい。
・セミオープンワールドになった、結構広い森を歩く事を延々強要されたりする。それに伴いアップグレード要素が追加。
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▽ダブル主人公
闇の世界でもがき苦しむアラン先生については大体そのままとなる、相変わらず小説のト書きみたいな独り言がめちゃくちゃ五月蠅い。
分割DLCみたいになってたアメリカンナイトメアではAA12とか無茶苦茶な銃振り回していたが、今回はかなり大人しい初代レベルの装備で戦う事になる。
アラン先生の独自要素としては、フィクションの中にいるのでスーパーアラン先生へのアップグレードの種類が多彩。ランプで闇の世界を書き換えれる。執筆ボードで闇の世界を書き変えれる。という、対悪夢に特化した要素となる、めちゃくちゃチュートリアルが分かりにくい。
あと敵が純粋な闇の存在なので無害な影と区別がつかなくてめちゃくちゃ先制を取られる。死ぬ。
新主人公サーガ・アンダーソンは判を押したような優秀なFBI女捜査官である、精神世界が強固なので精神世界の中に捜査デスクがあって、そこで推理をする。
これはややこしいシナリオを説明しやすくする為の措置な一方、単にパズルっぽくて楽しいという面もある。
アップグレードは現実なので銃関係のみ、総火力はこっちが上でクロスボウもこっちが持ってる。
敵も純粋な闇の存在ではなく闇に乗っ取られた人間なので全員撃って良い、多彩な銃器で邪教の町ブライトフォールズを浄化しよう!
現実世界なので探索要素もちょっと固くなる、コレクタブルの本番はこっちで、森を走り回ったりスクリュードライバーで町の鍵壊したりボルトカッターで私有地のフェンスぶった切ったりするのは全部こっち、どういう事だよ。
大雑把に言えばアラン先生はずっと悪夢の中でホラー主人公やらされて、サーガはバイオ4くらいはやり返せるというイメージだ。
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▽セミオープンワールドとRPG化
マップが実装され、コレクタブルも各所に配置され、ストーリードリブンの癖に何故か前のマップへ車で帰れたりするのでわりとRPGっぽい、ミニマップは無いのでちゃんと没入感のあるホラーのままなのだが、コレクタブルの為には全部しっかり回らないといけないのでめちゃくちゃマップ連打した。
このRPGが楽しいかと言われれば楽しいのだが、マップ連打はどう考えても没入感を阻害するしどうなんだという気持ちも、コレクタブルの為にどう考えてもお待ちしてる恐怖体験に飛び込まなければならないというジレンマは悪くなかったような不思議な感じになった。
内容もアップグレードポイントとかシナリオとか物資とか装備とか中々意味ある感じでしっかり考えて配置したんだろうなって感じ、敵も出て来たり出てこなかったり緩急が上手い。
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▽要求スペックについて
・PC版の要求スペックがやばくて、時期が近いCitiesSkylines2、Starfieldと合わせて最適化不足仲間となった。
・PS5相当くらいのグラボでは話にならないくらい厳しい、3070tiでは初代AlanWake以下ののっぺりしたスーツを見せられる事になる、悪魔召喚が起こった血まみれの壁もお洒落なブロック模様に!
→なおかつ、少しでも負荷が厳しくなると闇ではなく地面が隆起して襲ってくる、敵の姿が地面で見えなくなるしカットシーンも容赦なくみんな顔だけ出して埋められる。
・どうも何か失敗した場合は色々諦めて上記のようなめちゃくちゃボケた描画をされる、壁が怖くないくらいならまだしもダイヤル錠の数字が見えないという実害すら発生した
→逆にボケ状態になっていなければ最低設定でもPS4以降っぽい見た目にはなる、3070Tiレベルでは排他フルスクリーンにして2K解像度で全部最低にして60fpsくらい張り付きで地面に食われなくなった。
・そう、スペックがめちゃくちゃ厳しかった理由はなにより俺が4K環境だから!
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▽GOOD
・ダブル主人公は良かった。前作はアラン先生本当に殺してないの?殺してない?みたいな過去のやらかしがどんどん出てくるタイプのサスペンスだったのだが、今回はみんなアラン先生がもうどんな奴か知ってるのでそれはもう使えなくなった。
なので、アラン先生は相変わらず憎めない(?)酷い目に遭う人として一旦置いておいて、マジで全然悪くなくて真面目、優秀、率直な女主人公が追加されたのは話の視点を増やすという意味でもキャラ的な意味でも良かったし、アラン先生視点はひたすら疲れるのでサーガのパート追加はゲーム的にも良かった。何も文句を言う所がない。
・作ってる奴らが俺はアラン先生が大好きなんだ!という強い意志が表に出ていた。
全体が皆でアラン先生を応援しようみたいになってたし途中で何故かアラン先生がニューヨーク時代を思い出したのかソロボーカルを始めるパートが入る。マジで何なんだよ恐怖の闇の中だが?
- アラン先生
・プレイ体験が濃いのはホラーアクションの特権なのだろうか、30時間くらいで実績全部取ってDLC待ちという状況なのだが、体感が全然30時間ではない、めちゃくちゃ疲れた2週間だった。
隙あらばクソみたいなジャンプスケアは入るわ、このパズル解いたら絶対クマ出るよお(狼だった)、などと怯えながら戦う力を得ていく体験はめちゃくちゃ集中力を維持したプレイを提供した、マップ開く連打がなければ完璧だった。
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▽BAD
・AlanWake1のマスターピースの俺達のビビりを表現する連打リロードはDLC分割に引き続き今回も廃止された。あれ良かったって!
・たまにアクション難易度と説明が雑。
いきなり触れると即死ボスが出てきて視線誘導なしで一筆書きダッシュしよう!とかを説明なしでやらされて即死して30秒ロードされるのを3回くらいやり直させられたり、即死ボス出てきたら逃走モードになっていつもとダッシュ処理が違って戸惑っているうちに飲まれたり、よしもう居なくなったなってアラン先生が言ったからもう1回行ってスイッチ入れ直したら普通に湧いて飲まれて正解はもっと奥に行ってからスイッチ入れよう!だった、マジで言ってる?
俺が敵を引き付けるぜ!って言われたので引き付けても何もイベントが進まないし、もしかして倒さないといけないのかなってそこまでのプレイで溜め込んでいた全弾ぶち込んでもダメで、実は引き付けた後に使おうって言ってたライト壊れてるから自分で直さないとダメだよって「言われなかったり」ちょいちょい動線がおかしい、翻訳のせいかもしれない。
・鍵付きコレクタブルになぞなぞのフリをした数学練習問題が出てくる、なぞなぞを満たす解はいくらでもあるが、これはなぞなぞではなく数学なので式を起こして答えを出さないといけない、これは数学の問題ですって頭に書いてほしい
・チェックポイントロードがそこそこ遅く、さらに死んだ時のロードは死に顔をアップで見せられ続ける、ロードが終わったらムービー挟んで再開、そしてオートセーブが少ないのでかなり前のセーブ位置まで戻される。
・なぜかシナリオガン無視して前のマップに戻れるのだが、これは隠し要素というより単に救済だった、ラストにマップに色々出るようになったからまとめて回収しようぜとかで基本シナリオ任せで良い。
→そしてAlanWake1の気分だったので戻れるとは夢にも思わず絶対に今開けられない鍵を探して一生森を歩かされた、許せねえよ
・隙あらばジャンプスケアとしてフラッシュバックが入る、ひたすら五月蠅くて不快。
→ボス戦前の道中で5分くらい笑い声とジャンプスケアを食らってたら感覚がおかしくなって、この辺どうせ探索要素ないしもう前に走って出てきた奴殺そうしか考えなくなった、もう怖がるのダルイなってなったの初めてだよ。
→フラッシュバックの方式は基本一緒なので終盤ははーもうこれ全然怖くないけどもう飽きたわ!全然怖くないけど!みたいになる。
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▽全体感想
海外メディアレビューはプレイ時間20時間!ストーリーテリング!!とか言っていたが、これはAlanWakeなのでエンディングはもちろんやらかしました続きはDLCで!このバカ!
これは完全にAlanWakeから13年経ったとは思えない地続きの続編であり、AlanWakeを現実から切り出す為にControlの理論を使い、下手に大規模化する事もなく、見事にバランスの取れた中編アクションホラーゲームとして完成させてきた。非常に手堅いAlanWake2023であった。
サバイバルゲームとして楽しくするセンスが滅茶苦茶あるんですよねこれ。
一方前がXbox360とかいう売れてない(今よりは売れてたが)ハードだったのであまり人気がないが、大体「アラン先生が悪い」で終わる話で今回もずっとアラン先生叩き続けるので別にAlanWake2から入っても問題ないと思われる。(今はPC版もある)
あと俺はControlやってなかったけど問題なかった、Controlでもアラン先生がやらかしてたらしい。
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▽その他色々
・各種アップグレードが何故かコンプしても半分くらいしか埋まらない。最終武器一切強化できねえけど!?(多分DLCでやる)
・パッドでやってるとめちゃくちゃアイテムが拾いにくい、どうも純粋なカメラ中央点を見てるようで、TLoUみたいにドア開けて×連打しよ!というノリではない。ぐるっと上まで回せ!
・開発の想定です!って書いてた難易度でやってたけど、真面目に考えながらやってたら結局エリクサー症候群食らってリソースの枠パズルで泣いたのでもうカジュアルでガンガンアイテム使っていこう!の方が楽しかった気はする
時はXbox360、当時Microsoftの肝入りで作っていたホラーアクションADVのAlanWakeがEpicと組んで帰ってきた!
作品のIPは元々自社で持ってたんだか買い取ったのかで続編はこうするよ!みたいな事はずっと言っていたのだが、しばらくMSと組んでQuantumBreak作ったりMSから離れてControl作ったりしていて作れていなかった、ControlのDLCにアランウェイクを出して、とうとう悲願のAlanWake2の発売となった。
- アラン先生
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▽ここまでのアランウェイク
AlanWakeはホラーアクションADVである、ホラー小説の人気作家であるアラン先生はスランプに陥り、ワシントン州(ワシントンDCではない)の片田舎ブライトフォールズへ引っ越して気分を変えようとしていた。
しかしアラン先生は「アート」を食い物とするブライトフォールズの闇の存在に愛する妻を奪われ、それを取り戻す為、自分が書いた覚えのない自分が書いた謎の原稿に導かれて闇の存在と対峙するのである。
相手がホラー小説を飲み込んだ闇の存在という事もありホラーアクションという流れになるのだが、肝心のアラン先生が機嫌の落差が激しいタイプの気難しいおっさんなので割と強気、闇の存在がうろついてるの確定な夜の森に何も気にせず突っ込んだりする、朝を待てよ。
そんなアラン先生を操作するAlanWakeはサバイバルホラーゲームとして完成度が高かった、敵の闇をライトで剥がして限られた弾薬で倒そう!ヒーローじゃないのでもちろん逃げる時は逃げよう!といったリソース管理は当時かなり珍しいバランス、アラン先生の頭がおかしいホラー小説のせいで何が起こるか分からないストーリー展開、日本ホラーみたいに歩いてるだけで怖い!森!みたいな感じで一定の評価を得ていた。
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▽今年のアランウェイク
13年後のブライトフォールズ、アランウェイクは未だに闇に囚われていた。
DLC含めて2,3回外に出てたの全部ダメだったのかよから物語は始まる、何なんだよ。
今回の始まりはブライトフォールズで起きた猟奇殺人事件、それの調査に訪れた女FBIのサーガ・アンダーソンが、大体アラン先生のせいでおかしくなったブライトフォールズの闇と、現実側から格闘する事になる。
一方ダブル主人公のアラン先生は闇の中グルグルしてる、もう出てこい。
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▽主な新要素
・ダブル主人公で途中から好きな順番で物語を進められるぞ!というのがウリの一つ。
ゲーム的にはそれぞれ3マップくらい攻略しようって話で、俺は1マップずつ交互にやっていたのだが、割と一気に片方ラスト直前までいけるらしい。
・セミオープンワールドになった、結構広い森を歩く事を延々強要されたりする。それに伴いアップグレード要素が追加。
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▽ダブル主人公
闇の世界でもがき苦しむアラン先生については大体そのままとなる、相変わらず小説のト書きみたいな独り言がめちゃくちゃ五月蠅い。
分割DLCみたいになってたアメリカンナイトメアではAA12とか無茶苦茶な銃振り回していたが、今回はかなり大人しい初代レベルの装備で戦う事になる。
アラン先生の独自要素としては、フィクションの中にいるのでスーパーアラン先生へのアップグレードの種類が多彩。ランプで闇の世界を書き換えれる。執筆ボードで闇の世界を書き変えれる。という、対悪夢に特化した要素となる、めちゃくちゃチュートリアルが分かりにくい。
あと敵が純粋な闇の存在なので無害な影と区別がつかなくてめちゃくちゃ先制を取られる。死ぬ。
新主人公サーガ・アンダーソンは判を押したような優秀なFBI女捜査官である、精神世界が強固なので精神世界の中に捜査デスクがあって、そこで推理をする。
これはややこしいシナリオを説明しやすくする為の措置な一方、単にパズルっぽくて楽しいという面もある。
アップグレードは現実なので銃関係のみ、総火力はこっちが上でクロスボウもこっちが持ってる。
敵も純粋な闇の存在ではなく闇に乗っ取られた人間なので全員撃って良い、多彩な銃器で邪教の町ブライトフォールズを浄化しよう!
現実世界なので探索要素もちょっと固くなる、コレクタブルの本番はこっちで、森を走り回ったりスクリュードライバーで町の鍵壊したりボルトカッターで私有地のフェンスぶった切ったりするのは全部こっち、どういう事だよ。
大雑把に言えばアラン先生はずっと悪夢の中でホラー主人公やらされて、サーガはバイオ4くらいはやり返せるというイメージだ。
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▽セミオープンワールドとRPG化
マップが実装され、コレクタブルも各所に配置され、ストーリードリブンの癖に何故か前のマップへ車で帰れたりするのでわりとRPGっぽい、ミニマップは無いのでちゃんと没入感のあるホラーのままなのだが、コレクタブルの為には全部しっかり回らないといけないのでめちゃくちゃマップ連打した。
このRPGが楽しいかと言われれば楽しいのだが、マップ連打はどう考えても没入感を阻害するしどうなんだという気持ちも、コレクタブルの為にどう考えてもお待ちしてる恐怖体験に飛び込まなければならないというジレンマは悪くなかったような不思議な感じになった。
内容もアップグレードポイントとかシナリオとか物資とか装備とか中々意味ある感じでしっかり考えて配置したんだろうなって感じ、敵も出て来たり出てこなかったり緩急が上手い。
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▽要求スペックについて
・PC版の要求スペックがやばくて、時期が近いCitiesSkylines2、Starfieldと合わせて最適化不足仲間となった。
・PS5相当くらいのグラボでは話にならないくらい厳しい、3070tiでは初代AlanWake以下ののっぺりしたスーツを見せられる事になる、悪魔召喚が起こった血まみれの壁もお洒落なブロック模様に!
→なおかつ、少しでも負荷が厳しくなると闇ではなく地面が隆起して襲ってくる、敵の姿が地面で見えなくなるしカットシーンも容赦なくみんな顔だけ出して埋められる。
・どうも何か失敗した場合は色々諦めて上記のようなめちゃくちゃボケた描画をされる、壁が怖くないくらいならまだしもダイヤル錠の数字が見えないという実害すら発生した
→逆にボケ状態になっていなければ最低設定でもPS4以降っぽい見た目にはなる、3070Tiレベルでは排他フルスクリーンにして2K解像度で全部最低にして60fpsくらい張り付きで地面に食われなくなった。
・そう、スペックがめちゃくちゃ厳しかった理由はなにより俺が4K環境だから!
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▽GOOD
・ダブル主人公は良かった。前作はアラン先生本当に殺してないの?殺してない?みたいな過去のやらかしがどんどん出てくるタイプのサスペンスだったのだが、今回はみんなアラン先生がもうどんな奴か知ってるのでそれはもう使えなくなった。
なので、アラン先生は相変わらず憎めない(?)酷い目に遭う人として一旦置いておいて、マジで全然悪くなくて真面目、優秀、率直な女主人公が追加されたのは話の視点を増やすという意味でもキャラ的な意味でも良かったし、アラン先生視点はひたすら疲れるのでサーガのパート追加はゲーム的にも良かった。何も文句を言う所がない。
・作ってる奴らが俺はアラン先生が大好きなんだ!という強い意志が表に出ていた。
全体が皆でアラン先生を応援しようみたいになってたし途中で何故かアラン先生がニューヨーク時代を思い出したのかソロボーカルを始めるパートが入る。マジで何なんだよ恐怖の闇の中だが?
- アラン先生
・プレイ体験が濃いのはホラーアクションの特権なのだろうか、30時間くらいで実績全部取ってDLC待ちという状況なのだが、体感が全然30時間ではない、めちゃくちゃ疲れた2週間だった。
隙あらばクソみたいなジャンプスケアは入るわ、このパズル解いたら絶対クマ出るよお(狼だった)、などと怯えながら戦う力を得ていく体験はめちゃくちゃ集中力を維持したプレイを提供した、マップ開く連打がなければ完璧だった。
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▽BAD
・AlanWake1のマスターピースの俺達のビビりを表現する連打リロードはDLC分割に引き続き今回も廃止された。あれ良かったって!
・たまにアクション難易度と説明が雑。
いきなり触れると即死ボスが出てきて視線誘導なしで一筆書きダッシュしよう!とかを説明なしでやらされて即死して30秒ロードされるのを3回くらいやり直させられたり、即死ボス出てきたら逃走モードになっていつもとダッシュ処理が違って戸惑っているうちに飲まれたり、よしもう居なくなったなってアラン先生が言ったからもう1回行ってスイッチ入れ直したら普通に湧いて飲まれて正解はもっと奥に行ってからスイッチ入れよう!だった、マジで言ってる?
俺が敵を引き付けるぜ!って言われたので引き付けても何もイベントが進まないし、もしかして倒さないといけないのかなってそこまでのプレイで溜め込んでいた全弾ぶち込んでもダメで、実は引き付けた後に使おうって言ってたライト壊れてるから自分で直さないとダメだよって「言われなかったり」ちょいちょい動線がおかしい、翻訳のせいかもしれない。
・鍵付きコレクタブルになぞなぞのフリをした数学練習問題が出てくる、なぞなぞを満たす解はいくらでもあるが、これはなぞなぞではなく数学なので式を起こして答えを出さないといけない、これは数学の問題ですって頭に書いてほしい
・チェックポイントロードがそこそこ遅く、さらに死んだ時のロードは死に顔をアップで見せられ続ける、ロードが終わったらムービー挟んで再開、そしてオートセーブが少ないのでかなり前のセーブ位置まで戻される。
・なぜかシナリオガン無視して前のマップに戻れるのだが、これは隠し要素というより単に救済だった、ラストにマップに色々出るようになったからまとめて回収しようぜとかで基本シナリオ任せで良い。
→そしてAlanWake1の気分だったので戻れるとは夢にも思わず絶対に今開けられない鍵を探して一生森を歩かされた、許せねえよ
・隙あらばジャンプスケアとしてフラッシュバックが入る、ひたすら五月蠅くて不快。
→ボス戦前の道中で5分くらい笑い声とジャンプスケアを食らってたら感覚がおかしくなって、この辺どうせ探索要素ないしもう前に走って出てきた奴殺そうしか考えなくなった、もう怖がるのダルイなってなったの初めてだよ。
→フラッシュバックの方式は基本一緒なので終盤ははーもうこれ全然怖くないけどもう飽きたわ!全然怖くないけど!みたいになる。
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▽全体感想
海外メディアレビューはプレイ時間20時間!ストーリーテリング!!とか言っていたが、これはAlanWakeなのでエンディングはもちろんやらかしました続きはDLCで!このバカ!
これは完全にAlanWakeから13年経ったとは思えない地続きの続編であり、AlanWakeを現実から切り出す為にControlの理論を使い、下手に大規模化する事もなく、見事にバランスの取れた中編アクションホラーゲームとして完成させてきた。非常に手堅いAlanWake2023であった。
サバイバルゲームとして楽しくするセンスが滅茶苦茶あるんですよねこれ。
一方前がXbox360とかいう売れてない(今よりは売れてたが)ハードだったのであまり人気がないが、大体「アラン先生が悪い」で終わる話で今回もずっとアラン先生叩き続けるので別にAlanWake2から入っても問題ないと思われる。(今はPC版もある)
あと俺はControlやってなかったけど問題なかった、Controlでもアラン先生がやらかしてたらしい。
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▽その他色々
・各種アップグレードが何故かコンプしても半分くらいしか埋まらない。最終武器一切強化できねえけど!?(多分DLCでやる)
・パッドでやってるとめちゃくちゃアイテムが拾いにくい、どうも純粋なカメラ中央点を見てるようで、TLoUみたいにドア開けて×連打しよ!というノリではない。ぐるっと上まで回せ!
・開発の想定です!って書いてた難易度でやってたけど、真面目に考えながらやってたら結局エリクサー症候群食らってリソースの枠パズルで泣いたのでもうカジュアルでガンガンアイテム使っていこう!の方が楽しかった気はする
バーバリアンは蝸牛さんが今すぐ見るぞといきなり言い出したので見た。
就職活動のために向かった街でAirBnbで借りた家にダブルブッキングした男が居て恐怖の一夜が始まる、くらいしかあらすじには無かったが意外と話が長かった。
主人公の女としては一般的にかなり緊張感のある冒頭のため、そこを丁寧にやりつつ次に何が起こるか分からないというのが2時間続いた、予算はそんなかかってないと思うんだが、カメラとシナリオが丁寧でかなり印象が良かった。佳作怪作
▽Starfield
4周目?5周目?でいまだにループの大分岐が発生せずにMOD使わねーで周回とか馬鹿じゃん?とゲームに言われ続けてサブクエストも7割くらいは多分見て一旦鎮火しつつある(200時間弱)
周回のデザインが単調なので、ハードコア環境出揃ってから新キャラ、周回不要なデザインに修正して暮らしていくとかは行けるかもしれない。まあDLCシナリオ来てからかなそれも。
MODはUI系が完全に固まったのかなっていう落ち着き方をしていたのだが、
最近急に闇のModderが現れて宇宙ステーション作れるようにしましたとか宇宙船のドア部品新規に付けれるようにしましたとかどうやって作ったんだよという物が出てきた。
▽原神
4.1が来た。4.0ではフォンテーヌの表面と愚かな民衆を描き、今回4.1では監獄を舞台にフォンテーヌの根元を描き、4.Xで相対する災厄を知る事となった。
4.0は何かずっと裁判所で茶番をやったりやらされたりしていたが、4.1は監獄で労働してたら何か急に爆発した。
結局4.1の主人公は監獄シメようと暴れてただけで今の所今回の「事態」については完全に蚊帳の外である、不穏。
新キャラは水神、ではなく最高審判官ヌヴィレットと監獄の看守、ヌヴィレットがひたすら真面目な男性だったので引いたのだが、どうも人権キャラだったらしく異様に強くてやや微妙な気分になった。
FGOの主人公みたいな顔した監獄の看守についてはやや露悪的な奴だったので見送り。
世界探索は今8割超えたあたりだが、
4.X世界任務は多分まだ終わってなかった、今回4.1も2本クエストラインがあり、両方クリアしたら4.0の2本クエストラインのエピローグと合流、以下次号みたいになった。そろそろ風呂敷畳めなくなるぞ。
フィールドのギミックは今回何か難しくなった、難度2~3のが増えた印象で良くない傾向です。地味な場所で何かこれゴチャゴチャしてて分かんねーわってなると場所忘れて後からリトライできないよね。
▽AlanWake2
何故かちょっとRPGになってるんだけど!?
海外のメディアレビューではプレイ時間は20時間!ストーリーテリング!とか書いてたけど今10時間弱やって絶対30時間で終わんないでしょって感じでマップを走りまわされている、移動速度とマップの広さが全然一致してねえしアップグレードが多すぎる。
クソ女ではないFBI女とのダブル主人公になったのは特に問題ない感じ、FBI側が現実の浸食を見て、アラン先生が闇にどっぷりって感じ。
先生が闇の世界で幻覚見てるせいでギミックがひたすら理解しにくいし幻覚のせいで敵かどうか分かんねーし銃弾はすくねーしめちゃくちゃ辛い、今すぐナイトスプリングスの魂を宿してサブマシンガン構えて欲しい。
が、相変わらず先生はずっと小説のト書きで独り言ぶつぶつ言い続けるし新しいシーンを思いついた!悪魔召喚のシーン書いて先に進もう!とか気が狂った操作やらされて相変わらず俺のやりたくない事を強要する男だよお前は!みたいになってる。
就職活動のために向かった街でAirBnbで借りた家にダブルブッキングした男が居て恐怖の一夜が始まる、くらいしかあらすじには無かったが意外と話が長かった。
主人公の女としては一般的にかなり緊張感のある冒頭のため、そこを丁寧にやりつつ次に何が起こるか分からないというのが2時間続いた、予算はそんなかかってないと思うんだが、カメラとシナリオが丁寧でかなり印象が良かった。佳作怪作
▽Starfield
4周目?5周目?でいまだにループの大分岐が発生せずにMOD使わねーで周回とか馬鹿じゃん?とゲームに言われ続けてサブクエストも7割くらいは多分見て一旦鎮火しつつある(200時間弱)
周回のデザインが単調なので、ハードコア環境出揃ってから新キャラ、周回不要なデザインに修正して暮らしていくとかは行けるかもしれない。まあDLCシナリオ来てからかなそれも。
MODはUI系が完全に固まったのかなっていう落ち着き方をしていたのだが、
最近急に闇のModderが現れて宇宙ステーション作れるようにしましたとか宇宙船のドア部品新規に付けれるようにしましたとかどうやって作ったんだよという物が出てきた。
▽原神
4.1が来た。4.0ではフォンテーヌの表面と愚かな民衆を描き、今回4.1では監獄を舞台にフォンテーヌの根元を描き、4.Xで相対する災厄を知る事となった。
4.0は何かずっと裁判所で茶番をやったりやらされたりしていたが、4.1は監獄で労働してたら何か急に爆発した。
結局4.1の主人公は監獄シメようと暴れてただけで今の所今回の「事態」については完全に蚊帳の外である、不穏。
新キャラは水神、ではなく最高審判官ヌヴィレットと監獄の看守、ヌヴィレットがひたすら真面目な男性だったので引いたのだが、どうも人権キャラだったらしく異様に強くてやや微妙な気分になった。
FGOの主人公みたいな顔した監獄の看守についてはやや露悪的な奴だったので見送り。
世界探索は今8割超えたあたりだが、
4.X世界任務は多分まだ終わってなかった、今回4.1も2本クエストラインがあり、両方クリアしたら4.0の2本クエストラインのエピローグと合流、以下次号みたいになった。そろそろ風呂敷畳めなくなるぞ。
フィールドのギミックは今回何か難しくなった、難度2~3のが増えた印象で良くない傾向です。地味な場所で何かこれゴチャゴチャしてて分かんねーわってなると場所忘れて後からリトライできないよね。
▽AlanWake2
何故かちょっとRPGになってるんだけど!?
海外のメディアレビューではプレイ時間は20時間!ストーリーテリング!とか書いてたけど今10時間弱やって絶対30時間で終わんないでしょって感じでマップを走りまわされている、移動速度とマップの広さが全然一致してねえしアップグレードが多すぎる。
クソ女ではないFBI女とのダブル主人公になったのは特に問題ない感じ、FBI側が現実の浸食を見て、アラン先生が闇にどっぷりって感じ。
先生が闇の世界で幻覚見てるせいでギミックがひたすら理解しにくいし幻覚のせいで敵かどうか分かんねーし銃弾はすくねーしめちゃくちゃ辛い、今すぐナイトスプリングスの魂を宿してサブマシンガン構えて欲しい。
が、相変わらず先生はずっと小説のト書きで独り言ぶつぶつ言い続けるし新しいシーンを思いついた!悪魔召喚のシーン書いて先に進もう!とか気が狂った操作やらされて相変わらず俺のやりたくない事を強要する男だよお前は!みたいになってる。
前回(イースIX -Monstrum NOX-)
▽イースX -NORDICS(ノーディクス)-
いつもの赤毛の新作。初週ハードほぼ全実績で50時間弱。

Ys9ではラノベ読んで影響されたのか自分を≪赤の王≫とか名乗らせていた著者こと赤毛であったが、今回はヴィンランドサガ読んだらしくてヴァイキングの仲間になって海戦です。
概要としてはYs2直後、船、漂流なし、たまに話題に出てた群島の話となる。
実家から飛び出して何か空に行ってカタ付けていざ世界へ!となる今回であるが、当然にように航海は順調にはいかず、群島地域で足止めを食らった赤毛は男3人路銀稼ぎ旅を始める事となった。
しかし、自警団で小金を稼ごうとした赤毛の前に現れたのは謎の不死の軍勢であった。
動乱に揺れる町を、アドルは町をシメているヴァイキングの娘と共に駆け抜ける事となった。
--------------------------------------
▽シナリオ、キャラクター
・ホームのボロ船を直しながら群島海域を飛び回って不死の軍勢をぶっ倒そう!が大筋。
・身内としては赤毛とドギ、天上人のおじさん、新相棒のヤンキー女とご当地の皆さんが協力していく。
・敵のキャラと目的が立ってる、クソ女と信用できないタイプの優男と俺を殺せって言いだすゴリラが主な敵となるが、クソ女ですら話の展開がちゃんと殴り合いになってて一方的な話にならないのは良い感じ。
・テキストにおいてはいつものF社節(演劇っぽい)であるものの、話の展開についてはジェットコースターやろう!をちゃんと意識している感じ、なおかつYs9の監獄編のようなミステリーも混ぜており、敵のキャラが立っているのも合わせて文体以外は中々良い感じであった。
・作者の赤毛が困ったシーンでは急にアドルクリスティンの背景にニュータイプのアレが走って新しい力得るのを何度もやられる、辛い。
--------------------------------------
▽システム全体
・前作Ys9は完全3Dアクションに舵を切ってシティタイプのオープンワールドにして、何故か問題なくこれはイースだわという感じの不気味な良作だった。
・今回はYs9を切り捨てて海オープンワールドに舵を切ってきた、広い海域と、細かいダンジョンとして島が大量にある感じ。
シティアクションじゃないので高低差も控えめ、というかなんかカメラが近くて高低差が無理。
・軌跡シリーズのオーブメントシステム(FF7マテリアのイメージ)の亜種みたいなのが出てきたが、それは特に深く考えなくて良い。
・Ys9にあったフィールドアクションは今回ワイヤー、スケボー、アドルアイサーチとなった、ワイヤーとスケボーは戦闘アクションとしても使える、アドルアイも一応時間止めれるので高速移動はでき、そういえばボスの全周中範囲攻撃これで避けるの!?
--------------------------------------
▽海(NEW!)
・船のアップグレードが潤沢に存在する為、序盤の海はただただ不自由となる。
アップグレードは進行アンロック、船体どころか海上に流れる「風」すら進行アンロックなので最初は船ダッシュすらまともにできないぞ!
・海が既存のフィールドの代わりとなる訳だが、風のラインが高速道路のように存在するので、基本的に道路の周りに全てがある。
高速道路以外を進むのは中盤においても中々苦痛なので自由なオープンフィールドという感じはしない。
・海戦は基本的にコース取って相手スタンさせて横付けしてEXぶち込むのが基本となるが、砲弾の補給は厳しくないので中盤からはスキルグルグル撃って10秒でイベント戦終了みたいなバランスになるのであまり細かく気にしなくて良い。
つまり、あんまり海は良い体験ではない。
--------------------------------------
▽パーティーとキャラビルドについて
・Ys7あたりから3人パーティー総勢6名以上となっていたが、今回は固定の2名となった。
・単にボタン一つで交代して戦ういつも通りのパターンは続投。で、コンビ行動が増えている
ガードすると「コンビ状態」となり、ガード中なので移動速度減少、ソロスキルではなくコンビスキル発動可能、といった感じになる。
シフトとか構え状態は勝手にコンビになるぞというイメージで良いかもしれない。
・交代しながら戦う際はバディ側のスキルゲージが急速回復するので、基本的にスキル撃ったら交代してスキルを打ち続けようというハイスピードバトルを目指している感じ。
・スキルがLv10ではなく熟練100%でマスターといった形に変更、必要経験値しっかり計算してあるからゲーム中で全部使ってみてねという調整に。
コンビに関しては好印象。6人いると好きなキャラを使える一方でパーティー全体の育成が半端になるので、今回はキャラビルドの密度が高まりました。
--------------------------------------
▽戦闘
- アドル・クリスティン(17)

・キャラと画面の比率が9よりキャラ大きくなってる感じで、戦場は見にくい。オートロック、連続ロックは切った方が良いかも。
・ガードが異様に強化された。割れるまでノーダメージ、割れても押しっぱなしでそのまま張り直される、そもそも全然割れない、特定の攻撃はガード不可、といったバランス。
・一方でドッジ回避が超弱体化した、ジャスト回避が廃止、無敵も弱体、ガードできない特定の攻撃はこっちで避けてQTE、基本的に回避はQTE専用の操作となったイメージ。
・敵の弱点はブレイクに一本化された。(状態異常無効はたまにいるけど)
アーマー値持ってる相手はブレイク値高いスキルで1回割らないと全然通らない、赤毛はブレイク技あんまり持ってないのでコンビ技で割ろう。
・ガードと回避のキャンセル発動が無くなった、殴ってる最中にL1押してジャスト回避してボコろう!ができなくなってる。
結構操作感が変わっているが、戦闘に「見」が増えるのはまあ悪い事とは言い切れないかもしれない。
・戦闘中もスケボーとワイヤーが使えるので、意外と詰めれる要素がある、鳥はワイヤーで近づいて割って落とそう
(なぜかアーマー持ちの鳥がいる、たまに上がりすぎて攻撃できなくてキレる)
--------------------------------------
▽釣り
・ファルコム恒例の釣りは今回復活、イース9でやっと別に楽しくないぞこれと気付いたと思ったのだが、そんなことは全くなかった。
・釣りポイントを見つけるとキャラクターが喋るが、喋り終わるまで釣りを始められない、嘘でしょ。
・今回はシンプルな操作の釣りとなり、連打とQTEだけになる。つまり別にエキサイティングなわけでもなくPS5の×ボタンの寿命をひたすら縮める事になるな。
--------------------------------------
▽キャラ造形
・キャラモデルについては黎2レベルだと思うのだが、今回は冒頭でYs2のフレア先生が海に興奮して前に転びかけながら走ってくるシーンで違いを見せつけてきた。
その後も決め所はしっかり動かして、普段は違和感ないモーション付けとカメラになっていたので、閃の軌跡シリーズの頃の人形劇は過去の物といって良いであろう。
--------------------------------------
▽全体感想
発売前の船のプレイ動画が悲惨でこれをPS5で出すのは無理だろというのと、出張と絡んでStarfield全然終わってないので発売日に買わなかったわけだが、Starfieldが思ったより早く落ち着いたのでいざやってみると今回の出来はかなり良かった。海以外は。
戦闘のバディ化は操作がやや難しいのを除けばいい感じの調整。
RPG部分は探索は丁寧なガイドと適度な量、キャラビルドも2人に絞った事で丁度良い育成量に収まり、アクセ枠4つでそこそこ柔軟に変えられる。
そしてなによりシナリオが良かった。
敵のキャラをしっかり描いた上で今回のヒロイン(姉)を中心とした人間レベルの話を柱としてブレずに描いたのは非常に分かりやすい、期待値グラフと内容が右上矢印そのままって感じ。

なのでこのカージャってヒロインめちゃくちゃ人殺してるしちょっとキツイなとか(海賊なので)、F社なのに最後世界滅びねえじゃんとか言いだすとちょっと辛いかもしれない。
まあヒロイン無理ならどのRPGでも無理かもだが。
俺は途中で雑に口調変わった時に無理するなよって感じになったんだけど、多分それを言ったら赤毛が顔の形が変わるまで殴られるよなと考えていた。わよー!
--------------------------------------
▽その他雑感
・プレイ動画でも見せてた海フィールドの造形が流石に厳しすぎる。これは発売まで隠しておこうよ!
・基本的に小さい島しかないので、イースのフィールド探検の空気は概ね消えた、HPに気を付けながらチェックポイントまでHPを誤魔化すYs体験は無くなった。
逆に細かい単位で達成率100%を埋めて行けるので、ゲームっぽくはなったかもしれない。
・序盤にRPG!って感じの体験が多かった、この島Lv10上だけど無理すりゃいけるな!とか新しい能力取ったから前の島全部回ってアイテム掘りだしてこよう!とか。
その手の楽しさは中盤で品切れしたが、これが最後まであって全部の島を2,3回行ったり来たりするのはダルすぎるので、バランス感覚めちゃくちゃあったという話かもしれない。
・そんなに隠れてない隠しボス倒した後のラスボスは驚くくらい脆かった、このバランスはACTじゃなくてRPGだよなって感じ、いやYsは元々アンチ高難易度スタートではあるんですけど。
・自警団のグレン君が良い奴。
こいつ含む幼馴染組が船の運用を主に担当しており、ヤンキー女と合わせて普段の背景を作ってくれる。
助けた人たちも船にずっといるので仲間感は強い、村の存在感がかなり減ったのは良し悪しかもだが、海賊どもの町は結構仲良いのでシナリオの都合かもしれない。
- グレン君
・途中から参戦する人妻ヒロインのキャラと声が強すぎる。
▽イースX -NORDICS(ノーディクス)-
いつもの赤毛の新作。初週ハードほぼ全実績で50時間弱。
Ys9ではラノベ読んで影響されたのか自分を≪赤の王≫とか名乗らせていた著者こと赤毛であったが、今回はヴィンランドサガ読んだらしくてヴァイキングの仲間になって海戦です。
概要としてはYs2直後、船、漂流なし、たまに話題に出てた群島の話となる。
実家から飛び出して何か空に行ってカタ付けていざ世界へ!となる今回であるが、当然にように航海は順調にはいかず、群島地域で足止めを食らった赤毛は男3人路銀稼ぎ旅を始める事となった。
しかし、自警団で小金を稼ごうとした赤毛の前に現れたのは謎の不死の軍勢であった。
動乱に揺れる町を、アドルは町をシメているヴァイキングの娘と共に駆け抜ける事となった。
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▽シナリオ、キャラクター
・ホームのボロ船を直しながら群島海域を飛び回って不死の軍勢をぶっ倒そう!が大筋。
・身内としては赤毛とドギ、天上人のおじさん、新相棒のヤンキー女とご当地の皆さんが協力していく。
・敵のキャラと目的が立ってる、クソ女と信用できないタイプの優男と俺を殺せって言いだすゴリラが主な敵となるが、クソ女ですら話の展開がちゃんと殴り合いになってて一方的な話にならないのは良い感じ。
・テキストにおいてはいつものF社節(演劇っぽい)であるものの、話の展開についてはジェットコースターやろう!をちゃんと意識している感じ、なおかつYs9の監獄編のようなミステリーも混ぜており、敵のキャラが立っているのも合わせて文体以外は中々良い感じであった。
・作者の赤毛が困ったシーンでは急にアドルクリスティンの背景にニュータイプのアレが走って新しい力得るのを何度もやられる、辛い。
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▽システム全体
・前作Ys9は完全3Dアクションに舵を切ってシティタイプのオープンワールドにして、何故か問題なくこれはイースだわという感じの不気味な良作だった。
・今回はYs9を切り捨てて海オープンワールドに舵を切ってきた、広い海域と、細かいダンジョンとして島が大量にある感じ。
シティアクションじゃないので高低差も控えめ、というかなんかカメラが近くて高低差が無理。
・軌跡シリーズのオーブメントシステム(FF7マテリアのイメージ)の亜種みたいなのが出てきたが、それは特に深く考えなくて良い。
・Ys9にあったフィールドアクションは今回ワイヤー、スケボー、アドルアイサーチとなった、ワイヤーとスケボーは戦闘アクションとしても使える、アドルアイも一応時間止めれるので高速移動はでき、そういえばボスの全周中範囲攻撃これで避けるの!?
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▽海(NEW!)
・船のアップグレードが潤沢に存在する為、序盤の海はただただ不自由となる。
アップグレードは進行アンロック、船体どころか海上に流れる「風」すら進行アンロックなので最初は船ダッシュすらまともにできないぞ!
・海が既存のフィールドの代わりとなる訳だが、風のラインが高速道路のように存在するので、基本的に道路の周りに全てがある。
高速道路以外を進むのは中盤においても中々苦痛なので自由なオープンフィールドという感じはしない。
・海戦は基本的にコース取って相手スタンさせて横付けしてEXぶち込むのが基本となるが、砲弾の補給は厳しくないので中盤からはスキルグルグル撃って10秒でイベント戦終了みたいなバランスになるのであまり細かく気にしなくて良い。
つまり、あんまり海は良い体験ではない。
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▽パーティーとキャラビルドについて
・Ys7あたりから3人パーティー総勢6名以上となっていたが、今回は固定の2名となった。
・単にボタン一つで交代して戦ういつも通りのパターンは続投。で、コンビ行動が増えている
ガードすると「コンビ状態」となり、ガード中なので移動速度減少、ソロスキルではなくコンビスキル発動可能、といった感じになる。
シフトとか構え状態は勝手にコンビになるぞというイメージで良いかもしれない。
・交代しながら戦う際はバディ側のスキルゲージが急速回復するので、基本的にスキル撃ったら交代してスキルを打ち続けようというハイスピードバトルを目指している感じ。
・スキルがLv10ではなく熟練100%でマスターといった形に変更、必要経験値しっかり計算してあるからゲーム中で全部使ってみてねという調整に。
コンビに関しては好印象。6人いると好きなキャラを使える一方でパーティー全体の育成が半端になるので、今回はキャラビルドの密度が高まりました。
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▽戦闘
- アドル・クリスティン(17)
・キャラと画面の比率が9よりキャラ大きくなってる感じで、戦場は見にくい。オートロック、連続ロックは切った方が良いかも。
・ガードが異様に強化された。割れるまでノーダメージ、割れても押しっぱなしでそのまま張り直される、そもそも全然割れない、特定の攻撃はガード不可、といったバランス。
・一方でドッジ回避が超弱体化した、ジャスト回避が廃止、無敵も弱体、ガードできない特定の攻撃はこっちで避けてQTE、基本的に回避はQTE専用の操作となったイメージ。
・敵の弱点はブレイクに一本化された。(状態異常無効はたまにいるけど)
アーマー値持ってる相手はブレイク値高いスキルで1回割らないと全然通らない、赤毛はブレイク技あんまり持ってないのでコンビ技で割ろう。
・ガードと回避のキャンセル発動が無くなった、殴ってる最中にL1押してジャスト回避してボコろう!ができなくなってる。
結構操作感が変わっているが、戦闘に「見」が増えるのはまあ悪い事とは言い切れないかもしれない。
・戦闘中もスケボーとワイヤーが使えるので、意外と詰めれる要素がある、鳥はワイヤーで近づいて割って落とそう
(なぜかアーマー持ちの鳥がいる、たまに上がりすぎて攻撃できなくてキレる)
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▽釣り
・ファルコム恒例の釣りは今回復活、イース9でやっと別に楽しくないぞこれと気付いたと思ったのだが、そんなことは全くなかった。
・釣りポイントを見つけるとキャラクターが喋るが、喋り終わるまで釣りを始められない、嘘でしょ。
・今回はシンプルな操作の釣りとなり、連打とQTEだけになる。つまり別にエキサイティングなわけでもなくPS5の×ボタンの寿命をひたすら縮める事になるな。
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▽キャラ造形
・キャラモデルについては黎2レベルだと思うのだが、今回は冒頭でYs2のフレア先生が海に興奮して前に転びかけながら走ってくるシーンで違いを見せつけてきた。
その後も決め所はしっかり動かして、普段は違和感ないモーション付けとカメラになっていたので、閃の軌跡シリーズの頃の人形劇は過去の物といって良いであろう。
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▽全体感想
発売前の船のプレイ動画が悲惨でこれをPS5で出すのは無理だろというのと、出張と絡んでStarfield全然終わってないので発売日に買わなかったわけだが、Starfieldが思ったより早く落ち着いたのでいざやってみると今回の出来はかなり良かった。海以外は。
戦闘のバディ化は操作がやや難しいのを除けばいい感じの調整。
RPG部分は探索は丁寧なガイドと適度な量、キャラビルドも2人に絞った事で丁度良い育成量に収まり、アクセ枠4つでそこそこ柔軟に変えられる。
そしてなによりシナリオが良かった。
敵のキャラをしっかり描いた上で今回のヒロイン(姉)を中心とした人間レベルの話を柱としてブレずに描いたのは非常に分かりやすい、期待値グラフと内容が右上矢印そのままって感じ。
なのでこのカージャってヒロインめちゃくちゃ人殺してるしちょっとキツイなとか(海賊なので)、F社なのに最後世界滅びねえじゃんとか言いだすとちょっと辛いかもしれない。
まあヒロイン無理ならどのRPGでも無理かもだが。
俺は途中で雑に口調変わった時に無理するなよって感じになったんだけど、多分それを言ったら赤毛が顔の形が変わるまで殴られるよなと考えていた。わよー!
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▽その他雑感
・プレイ動画でも見せてた海フィールドの造形が流石に厳しすぎる。これは発売まで隠しておこうよ!
・基本的に小さい島しかないので、イースのフィールド探検の空気は概ね消えた、HPに気を付けながらチェックポイントまでHPを誤魔化すYs体験は無くなった。
逆に細かい単位で達成率100%を埋めて行けるので、ゲームっぽくはなったかもしれない。
・序盤にRPG!って感じの体験が多かった、この島Lv10上だけど無理すりゃいけるな!とか新しい能力取ったから前の島全部回ってアイテム掘りだしてこよう!とか。
その手の楽しさは中盤で品切れしたが、これが最後まであって全部の島を2,3回行ったり来たりするのはダルすぎるので、バランス感覚めちゃくちゃあったという話かもしれない。
・そんなに隠れてない隠しボス倒した後のラスボスは驚くくらい脆かった、このバランスはACTじゃなくてRPGだよなって感じ、いやYsは元々アンチ高難易度スタートではあるんですけど。
・自警団のグレン君が良い奴。
こいつ含む幼馴染組が船の運用を主に担当しており、ヤンキー女と合わせて普段の背景を作ってくれる。
助けた人たちも船にずっといるので仲間感は強い、村の存在感がかなり減ったのは良し悪しかもだが、海賊どもの町は結構仲良いのでシナリオの都合かもしれない。
- グレン君
・途中から参戦する人妻ヒロインのキャラと声が強すぎる。
◇Starfield
1週目を60時間くらいで終えた。
まだModも本格的な物は解禁されてないのと、でかい出張が近かった事もあり素直に大きめのクエスト群をやって進めていた。
今は4周目で200時間行かないくらい。
見たいクエストライン分岐も見たし、5周目はレベル上げながらこの周はこの町全部やるかって感じになるかも
▽あらすじ
世は西暦2300年代、人類は宇宙に進出し、いくつもの地球人同士の戦争と格差を乗り越えてきて未だ元気に宇宙で暮らしている。
主人公はとある辺境の採掘工、ボスに言われて新しくできた坑道で仕事をしていると怪しい金属の板が発掘され、それに触れた主人公はとあるビジョンを見て気を失う。
目覚めた主人公の前に現れたのは、ボスに妙なルートの坑道を掘る事を依頼した男だった。
その男、バレットは主人公が触れたのはアーティファクトであり、ビジョンを見る素質があると告げる、
そして主人公はそのままアーティファクトと未知を探求する集団、コンステレーションへと誘われる事となる。
▽シナリオ
・基本はいつものベセスダRPGだが、開幕コミュニティに入るのでメインクエスト誘導強め
・メインクエストで主要惑星を案内されて勢力を紹介される感じ、勢力クエストがTES的なギルドクエスト担当
・サブクエストはSkyrimの多分2倍くらい、中規模のも結構気軽に出てくる
メインクエストは基本的にアーティファクト集めると何か合体してすげえ!って喜んでる金持ち発掘サークルが喜んでるのを見ていく感じ、
勢力クエストは過去の戦争とか大企業の腐敗とか現実的な方面の話が多い、海賊になる話もここに入る。
基本的に面白いのは勢力クエストの方となる、メインは板持ってきて金持ち集団が騒いでるのを見るシーンが多すぎるよな。
▽キャラビルド
・共通XP稼いで5本のスキルツリーにポイント割り振る形式に単純化された、スキル別経験値はなし(アンロックチャレンジに移行)
・ツリーグループは健康、社交、戦闘、科学、宇宙船と言った感じ
・レベル上限はよく分からないが、スキルカンストは可能との事
・宇宙シャウトがある、Skyrimと一緒で神殿行ったらパワー解禁みたいな感じでフスロダしたり時間止めたりって感じ、主な用途は酸素ボンベパワーによる無限ダッシュ
戦闘が地上と宇宙で分かれて、どっちも絶対にやらないといけないのでポイント割り振りは結構しんどい。
あとこれスキルポイント振らないとできないのはダメだろというアンロックが結構あったりする、宇宙船ツリーに特に多い。
▽戦闘(地上)
・地上戦は基本的にガンプレイが中心、300年しか経ってないのでまだ割と火薬銃のような雰囲気が残っており、ふわふわした感じの銃は少ない
なぜか25本の火線を同時発射する実弾ダメージの自動小銃がある、何なんだよこのハンコ注射は。
・レア度とは別に手に入る武器のランクもレベルで上がってるっぽく、別に戦闘系Perkを取ってなくてもなんとかなる。
そこそこ幅がある重力設定を見ながら低重力ジャンプ、ジェットパック、乗り越えを駆使してキャットウォークを走り回って敵を倒す、安全地帯を一瞬作ってリロード、ヘルスパック接種、次の角を攻める、終わったら上から地上の敵を一方的に倒す、といった軽快なガンアンドランは中々爽快。
とりあえず一周目のレベル帯においては中ボスクラスでなければめちゃくちゃ固い訳でもなく、手榴弾もちゃんと機能してるので中ボスは地雷とかポンポン投げとけばごまかしようがあるだろうし、戦闘スキル上げとけば単純な暴力にもできそう。
武器改造もあるのだが、拾う武器にもアタッチメントついてるし、どちらかというとレア度に付随するタレント効果の方が大きいし、アタッチメント付けるとガンガン質量増えてインベントリが辛かったりで微妙かもしれない。
(3周目からは素材ちょっと買っては飛行機に放り込んでロッジで作ってといった感じの付き合い方を覚えて実用範囲になった)
▽宇宙船
・自作に近い感じで作れる。
・構成はリアクター(ジェネレーター)、エンジン(ブースター)、グラブドライブ(ワープ機関)、シールド、着陸とドッキング構造、武器、カーゴ、居住ブロックとなる。
・リアクターが全ての心臓で、その動力をどこに回すかリアルタイム変更できる、FasterThanLightのイメージで良いかも。
・グラブドライブも割と心臓、宇宙旅行の全てはこの技術で進んだので積んでるドライブでワープできないとエラー扱い。
自作は積み木方式となる、パーツをメーカーと種類から選んでスナップしてくっつけていく、斜めのスナップ面もあり、飾りパーツと合わせると中々の自由度となる。
パーツにABCランクがあり、何故かリアクターがランクの上限となる、序盤のAランクのグラブドライブだと実は殆ど改造できない、カーゴ増やそうとすると死ぬ。
後述する地獄のインベントリ問題については、Cランクグラブドライブになると馬鹿みたいな積載量にもできるのでなんとかなる。
一応ABCはサイズの話みたいなので、戦闘機ならAでも早くて強いのが作れるのかもしれない、Cでカーゴベイ積んでると死ぬ程遅い。
自作が面倒な場合は同メーカーアップグレードの機能があるので、シップ屋で売ってるプリセットをアップグレードしていく形でもなんとかなるだろう。
構造パーツもあまり変なのは無いので、作ろうと思ってた球状機動要塞アテナ3号は作れなさそうであった。
▽戦闘(宇宙)
・戦闘機のレバー操作ではなくマウスで引っ張るテザー操作なのでイマイチ操作しにくい。
・ブーストの回復が割と死んでて、基本1対多の癖にエンジンの速度があまり頼りにならないので機動戦はできずにシールドにお任せになりがち。
・ロックオンをアンロックするとエンジンを破壊でき、そのままドッキング乗り込み白兵ができる。
最終的に長遠距離狙撃できる装備にして開幕1.5機分くらい削って、ミサイル避けるブースターは回避用に残して、後はシールドと修復剤に任せながらその場にとどまってグルグル回り続ける形が楽だった、宇宙要塞かよ。
高速戦闘もAランクシップの終盤なら行けそうな気もするのだが、この辺は多分宇宙戦闘スキルにかなり依存する気がする。
▽舞台と探検
・3つの首都はでかくてすげえ!、けど地方都市が少な目、建材が基本一緒なのでやや味気なく見える時はある。
・クエスト動線の8割がファストトラベルで冒険の体験が厳しい。
・自動生成を駆使して作られた大量の味気ない惑星とロケーション。
細かく言えばFTできないシーンもあるのだが、基本的には宇宙では単距離のFTを繰り返す事になり、最後は惑星の地表にFTして400~700距離くらいを歩き続ける事になる、メインクエスト直行してるとこれを10回リピートする事も珍しくない、惑星では基本何も起こらないので辛い。
惑星上でやりたい事が何にもないのが厳しい感じ、No Mans Skyみたいに当りのイベント来てよっしゃ!みたいな事もない、風景もおとなしめ、多分ランダム生成されてる拠点は種類ごとに全く同じ構造物、太陽風だー!うわー!とかも2分に1回来る勢いで後で火傷治せば良いやでただ五月蠅いだけと、基本的に星の上にわくわくできねえ。
- Red Mile Ready
▽全体バランス(戦闘)
・宇宙戦闘は金の力がそもそも大きい、攻撃スキルに関してはクルーのスキルで代行できるので自分のスキルは振らずに、金が手に入るまでは大人しくやっていく形が安全、余り奥深くはならないイメージ。
・地上戦闘はベセスダ伝統のゲーム終盤バレットスポンジ現象が発生する、敵がスポンジのように銃弾を吸収するぞ!という奴だ、Divisionでよく見る奴。
これに関しては確かにアーマー異様に固いけどそうでもなくない?と思っていたんだが4週目でSGに爆発弾付けてアーマー持ち撃ったら全く減らなくてビビった。
どうも序盤にスキル振っといた実弾全般が強めに出ていたっぽいのが一点と、爆発は色々計算が違うのかもしれない、至近距離で17発撃ってピンピンしてるのは止めろ。ベーオウルフ(FAMASみたいな銃)で1マグ叩き込んだら終わった。
今のスキルが実弾4、アーマー貫通2、ライフル1くらいだけど、ぶっ壊れてる感じのハンコ注射以外の銃、例えば4週目は最初に貰ったベーオウルフ改造して使ってたけどそんなに困るシーンは無かった、まあ対応できる範囲のバレットスポンジだろう。
▽周回プレイについて
発売前から創造神Toddが2周目から本番だよ!と言っていたが、
2周目はほぼ全リセで敵の強さは据え置きというわりと意味分からんお仕置きを受けた、そういう流れじゃなかったじゃん!!
引継ぎ装備の厳選とかのお楽しみもなく、2周目以降の変化も何というか出オチっぽく、10周してシャウト強化してね!(全然強くなる感じはしない)などがあり全く2周目から本番という空気はなかった。
むしろ大型MODの為にClean Save作るハードル上がっただけじゃんといった印象。
▽MOD
みんな大好きMOD、公式のサポートツールは2024の早いうちに出てくる予定。
しかし今回のScript ExtenderのSFSEはもう出ている為、拡張スクリプトで制御可能な部分とファイル差し替えで済む所のMODが出ている感じとなる。
現在はswf(FLASH!)で作られているメニュー画面などの差し替え、高速化などが大手となっている、テクスチャショボくして、俺より詳しい人が設定した環境詳細設定にして、遅延削除した各種メニュー、マジで苦痛なドッキングモーションの高速化などを諸々入れてグラフィック低設定4K高fps張り付きを目指している感じだが、何かセルのロード時によくガッタガタになる、ESC2連打すると直るのでスペックじゃない所でガタガタされてる気がする。
エロ関連はまずは肉付き関係については走り込んできた気がする、あいつらも元気だ。
面白かったのはポスター類のテクスチャ差し替えでAI生成画像の奴が大規模に出てきて2300年はもうAI絵が勝ち残ったんだなみたいになっちゃってた所。ガハハ!
▽良い所
悪い所はだいたい言っちゃったので良い所を逆にまとめていく。
・(適切なスキルを振っていれば)軽快な戦闘
大ジャンプ、変なパワー、敵の結構大雑把なレベルのブレ、そこそこ多様な銃器の種類はプレイヤーに豪快なプレイングを与えてくれる。この雑さは厳密に設計されたMMORPGには無い感じで、メリハリがあるとは言えよう。
・クエストラインのシナリオ
4大勢力のクエストラインについては全体的に文句無しの出来とボリューム、過去の大戦争の遺物、正義探偵、企業エージェント、海賊闘争はどれもしっかりとした登場人物と背景で殴ってきたし、どれも専用のダンジョンが用意されてるのでやってて楽しい。
そしてそのクエストの解決方法も説得、殴る、金などの大雑把なプレイスタイル選択肢が8割くらいのクエストには用意されているので、こいつめちゃくちゃ舐めてるなと思ったら全滅させるなどの気まぐれの範囲が広め。
一方でメインクエストは金持ちが騒いでたらクソSFが始まって舌打ちする事になった、そこは求めてなかったわ。
俺は!アメリカ人が作った宇宙世紀が!見たいの!とか言い始める事になる。
(こういうことを言ってるとなんで銀河英雄伝説見てないの?とか殴られる)
・フォトモードで取った写真がローディングスクリーンにそのままぶっこまれるのはシンプルに良い感じ、奇跡の風景とか普通に良い感じのリミナルな写真とかを撮ろう!
▽No Mans Skyについて
折角両方やってるので触る、これはNo Mans Skyではないです。
プレイ映像が出てきた辺りでレーザーで岩掘ったり自由に宇宙飛べるとかもうこれ真のNo Mans Skyじゃん!Hello終わったわ!とかNMSのRedditが荒れに荒れてユーザーが切れていいからNMSやれ!って騒いでたりしたわけだが、岩掘ったりちょっとモダンになったNMSスタイルの拠点建築などはRPG的に全く持って旨味がなく、ゲーム的にはやる必要は、無い。
あとNMSはクスリ決めて書いたタイプのハードコアSFストーリーだったので、西暦引っ張ってるStarfieldはあそこまでイカれた話ではない、あそこまでは。
NMSは一人でできるMMORPGをちょっとライトにして何層にも重ねた不気味な巨人なので、RPGのコンテンツ量的には流石にNMSの方が多い。
その代わりのStarfieldの強みは多分Falloutシリーズで培ったガンプレイの軽快さと、西暦ベースの人間が語るクエストラインとなる、MMOじゃない純粋なRPG部分ですね。
思ったより住み分けができそうでビックリしたよ。
▽全体感想
Twitterで先立って言ってたAC6はステーキ3kg、Starfieldはご飯10升のイメージは今の所そのままって感じの夏の終わりだった。(5升くらいかもしれない)
予定通りYsXは秋に回させて頂きます。
CreationKitが出てきた時に二次スタートとなり、その時に多分ハードコア環境とか出てくると思うので、
その辺のイマージョンMOD集めて真のStarfieldを探そう、などをやりながらストーリー拡張DLCがどっかで来る、みたいな今後の流れになる気がします。
多分DLCは悪が復活させた過去の最悪兵器≪メック≫を奪い取って乗り込んで禅院家、ぶっとばそー、オーとか言うDLCになると思うので取れ高もバッチリです。
前回(ACV)
▽ARMORED CORE VI
一周目が30時間少々で終わった、狂人ルート、Steam版でPS5コンを使用。
PS5コントローラ独自機能は多分効いてないのだが、まあ少なくとも振動は対応していた。
- 地獄に小鈎ハレを呼び込もうとする図
▽システム
アーマードコアは基本的には全てアーマードコア(AC)に乗る傭兵が荒野などを走り回るアクションゲームであるが、
AC4以前(激重メック)、AC4系(クイックブーストの追加で爆速化)、AC5系(その中間で雰囲気作りに特化)で操作の雰囲気が代わってて、
今回は基本的にAC5の系譜と思われる。主な概要は以下。
・基本はAC5、必殺武器とかスキャンモードがなくなってシンプルになり、ちょっとスピードが早くなってる。
・リペアキットの追加(3回の即時回復)、その代わり総体力は減った。
・アセンブルが若干素直になった。
対戦メインじゃないせいかカウンターミサイルなど消えたグループがあり、AC4のアサルトアーマーが復活+バリアとの選択制に。
武器側もスナイパーライフルとか消えてる物あり。
・スタンが目玉システムっぽく可視化された。
体幹ゲージ呼ばわりされるスタッガーゲージとなり、基本的にはブレードかショットガンで殴ると凄い勢いでスタンして一定時間ボコれる。
・道中の補給とチェックポイント制はAC5から続投、道中のアセンブル変更も制限追加で可能のまま。
・ミッションは素直な依頼クリア制で一周30ミッション前後、小ルート分岐あり。
▽シナリオ面
何か思ったより王道っぽい感じ
コーラルという夢のエネルギーに関わる大災害において一度壊滅した星で、
何かよく分からないけど偉そうな政府?系と、企業2グループのフロント企業、現地勢力の皆さんに対して、
かなり昔のシューティングゲームの主人公のような悲惨な感じの強化人間である主人公こと621と、それをおぜん立てした飼い主が独立傭兵としてコーラル取って成り上がろう!というのが大きな流れとなる。
既存作のようにみんな悪い奴に見える企業が4種類くらい出てくる訳でもなく、2企業は個性が分かりやすいし担当者も少ないし、飼い主の目的がはっきりしているため、シナリオは過去イチ分かりやすくなっている。
あとなんか友達ヅラしてくるやつも多い、飼い主が有名人っぽいから認められるのがいつもより早い感じ。
一方で一番最初に調子乗ってんじゃねえぞとマメなメールをくれるカブトムシ先輩は割とまじで621嫌いっぽくて泣いてた。
▽アセンブル面
・武器4か所、ボディ4か所、内装3か所、拡張機能1個で分かりやすく分かれている、AC5の時にどのくらい見やすかったのかは覚えていない、なにせ10年前なので......
・大体SGで解決できるアリーナをクリアしていくとアセンブルとは別枠の改造がアンロックできるようになる。
システムそのもののアンロックもあり、バリアとかはこの辺アンロックだが、最終的にパッシブ強化枠になる。
・リペアキットの存在のせいか、全部上位の新型ボディパーツです!みたいなタイミングは少なめ、例えば俺が使ってた色々積めてジャンプもできる重逆足なら選択肢は2つくらいしかない。
まあその代わり見た目は作り込んだぞ!とかはあるかも。
・相変わらず詳細スペックは分かりにくい、
色々書いてるくせに大グループが表記されてなかったり、武器ごとに書いてる小項目違うし攻撃属性は実弾爆発ENです!って言っときながらレーザーとプラズマとパルス武器のスペック表の項目がバラバラなのは分かんねーだろ!
(多分パルスはバリア特攻の専用枠でレーザーとプラズマは効果範囲が違う)
・たまに尖ってるのがあって何気なく新しいパーツ積んだらプレイスタイルと全く一致しなくて死ぬのは続投、二回やった。
▽戦闘面
・基本はAC5に引き続きショットガンは強かった、最初は弾代の為にブレード強いし使ってたけど一部のボスで事故り続けて万能性の塊のショットガンに帰った
・AC4→5でロックオンが無くなってた気がしてたのだが、今回ロックオンボタンとして復活した。
これにより「高速化したAC5」にプレイヤーが付いていけるようになった
・AC4のアームドフォート程ではないが、大型の敵や普通のACではない特務機体がボスとしてゴロゴロ出てくる。
その場合は弱点に応じて切り替えていく感じ。
・新システムのスタン、スタッガーが必須となった。
スタン取らないと弾かれるとか無効化とかになるシーンがあり、腕前と時間があれば好きな構成で勝てるぞ!というのは厳しい。
そのボスに対する必須武器はないが、足切りとなる武器はある。
・相手が忍者とかモンスターでもないのに体幹ゲージがギューンって回復していくのはちょっと違和感があった、ロボなんだし部位破壊とリペアでよくなかったですか?(膨れ上がる開発予算)
▽ミッション関連
・チェックポイント制のちょっと長めの中ボスありミッションが多い
・マップ探索がなんとなく増えた、隅っこのスクラップからデータ抜いたり入り組んでるところは宝箱あったり、
これは雰囲気壊さない程度の塩梅だが、いざ探すとスキャンが頼りにならなくて辛い。
こういう探索やってるとオープンワールドRPGでも良かったなという気分になる(膨れ上がる開発予算)
・ボスは大体10回死ねってバランスになってるので、初回プレイはクリアランクなし。
リプレイ時に初めてクリアランク判定が行われて、倒し方分かったしストレートクリアしてね!という調整になっている。
ストレートが無理でも金はここで稼ぐ必要があるのでCランクで頑張りましょう。
・宝箱とか変な敵とかコンプリートしていくと隠しパーツが手に入る、別に人権とか救済クラスの強さって訳ではないがモチベとしては良い。
▽ボスとアクションゲーム
・各ボスはそれぞれ多分10回以上やり直した、許せないですよねえ!
これは俺が重逆とかいう中途半端な構成で組んでいたせいかもしれないが、何度かぶっ壊されてるうちにまあ何度かやれば多分行けそうだなって感じが見えてたのでそのままやり直してた。
・ボスに負けると既に買ってある装備の中でアセンブルが出来る為、トライアンドエラーはかなりやり易い、
アセンブルし直す必要が無いなら、負けた瞬間リトライを手動で掛ければもっと早い、20回やり直すならここで5秒早くやり直せるかはめちゃくちゃ大きいですね。
・ボスは大体異形なので、何すりゃ勝てるかっていうのは分かりやすくなっている。
回り込めよとか開口部があるなとかバリア壊せとか早すぎるから射速上げるかとか死なす。とか何をしたらいいかというのがやられた時にパッとイメージできるようになっている。
AC4とかだと敵が総合力全部上回ってるとか2体同時とかそもそも不利なのが多かった為、どうすりゃいいんだよと言うのが減ったのは改善であろう。
▽感想(ゲーム全体)
アクションRPGになった、という印象がある
ボスに負けて、ボスの弱点を探して、装備をかき集めた中で有利な構成を作り上げるまではRPG。
これで行くと自分で決めてから快適なトライアンドエラーを繰り返してボスを殴り倒す、詰めているタイミングはアクション。
と言う感じでそれぞれをしっかり誘導している印象、RPG部分についてはYoutube見れば最悪なんとかなるだろう。
既存シリーズは何かよく分かんねーうちに死んで、
弱点とかは全然分かんねーから自分が使えるタイプの強武器の押し付けと、もうとにかく戦車みたいな構成にして総体力上げて無理やり押し通すくらいしかごまかしようが無かったので、
今回増えた明解な弱点というのはまあ分かりやすくなった、
一方で自由度がなくなったと憎しみを撒き散らす人も出ている。
あと、既存の大物は攻撃激しすぎて「とっつき」(何か40000くらい叩きだすパイルバンカー)刺せるとこ探して突っ走って刺すみたいな酷い攻略法も多かったが、
それは今回とっつきが当てづらいブレードくらいまで汎用化されたので潰されて、なおかつまあ攻略できる範囲のサイズと動きに収まるようになった。
この辺はフロムソフトウェアが常識を覚えたと言えるかもしれない
▽感想(ゲームボリューム)
大体の場合は負けたわ!殺す!で闘争に明け暮れながら20~40時間くらいでクリアできる。
時間のブレはミッションリプレイでクリアランクはともかく金とかコレクタブルとかやってると増えてく、まあ昔ながらのタンク構成でゴリゴリに体力盛ってたらリトライ回数減ってもうちょい早くなるかも、
とりあえず軽二脚→重逆足のアセンブルで通しでクリアするのにめちゃくちゃ辛いっていうのは無かった。
つまり50回コンティニューして一日やっても勝てねえとかは無かった気がする。(AC4は2日くらい詰んだ)
その後は周回プレイもやらせる動線になっている。
分岐ミッションがあるし、アリーナもちょっと増えるし、追加ミッションもあるし、何より1週目で10回以上やられた鉄クズどもを俺がズタズタにしてやるという体験はかなり快適である。抑圧からの、解放!
この後2,3週目があると考えた場合、シングルのみで60時間行かないくらいだろうか。
まあ9800円要求してきたわけでもないし別にシングルのみでもボリュームゾーンは外れていないだろう。
▽ARMORED CORE VI
一周目が30時間少々で終わった、狂人ルート、Steam版でPS5コンを使用。
PS5コントローラ独自機能は多分効いてないのだが、まあ少なくとも振動は対応していた。
- 地獄に小鈎ハレを呼び込もうとする図
普通にマスク処理があったので対応 pic.twitter.com/aiMrAWAARI
— sntk (@sntk) August 27, 2023
▽システム
アーマードコアは基本的には全てアーマードコア(AC)に乗る傭兵が荒野などを走り回るアクションゲームであるが、
AC4以前(激重メック)、AC4系(クイックブーストの追加で爆速化)、AC5系(その中間で雰囲気作りに特化)で操作の雰囲気が代わってて、
今回は基本的にAC5の系譜と思われる。主な概要は以下。
・基本はAC5、必殺武器とかスキャンモードがなくなってシンプルになり、ちょっとスピードが早くなってる。
・リペアキットの追加(3回の即時回復)、その代わり総体力は減った。
・アセンブルが若干素直になった。
対戦メインじゃないせいかカウンターミサイルなど消えたグループがあり、AC4のアサルトアーマーが復活+バリアとの選択制に。
武器側もスナイパーライフルとか消えてる物あり。
・スタンが目玉システムっぽく可視化された。
体幹ゲージ呼ばわりされるスタッガーゲージとなり、基本的にはブレードかショットガンで殴ると凄い勢いでスタンして一定時間ボコれる。
・道中の補給とチェックポイント制はAC5から続投、道中のアセンブル変更も制限追加で可能のまま。
・ミッションは素直な依頼クリア制で一周30ミッション前後、小ルート分岐あり。
▽シナリオ面
何か思ったより王道っぽい感じ
コーラルという夢のエネルギーに関わる大災害において一度壊滅した星で、
何かよく分からないけど偉そうな政府?系と、企業2グループのフロント企業、現地勢力の皆さんに対して、
かなり昔のシューティングゲームの主人公のような悲惨な感じの強化人間である主人公こと621と、それをおぜん立てした飼い主が独立傭兵としてコーラル取って成り上がろう!というのが大きな流れとなる。
既存作のようにみんな悪い奴に見える企業が4種類くらい出てくる訳でもなく、2企業は個性が分かりやすいし担当者も少ないし、飼い主の目的がはっきりしているため、シナリオは過去イチ分かりやすくなっている。
あとなんか友達ヅラしてくるやつも多い、飼い主が有名人っぽいから認められるのがいつもより早い感じ。
一方で一番最初に調子乗ってんじゃねえぞとマメなメールをくれるカブトムシ先輩は割とまじで621嫌いっぽくて泣いてた。
▽アセンブル面
・武器4か所、ボディ4か所、内装3か所、拡張機能1個で分かりやすく分かれている、AC5の時にどのくらい見やすかったのかは覚えていない、なにせ10年前なので......
・大体SGで解決できるアリーナをクリアしていくとアセンブルとは別枠の改造がアンロックできるようになる。
システムそのもののアンロックもあり、バリアとかはこの辺アンロックだが、最終的にパッシブ強化枠になる。
・リペアキットの存在のせいか、全部上位の新型ボディパーツです!みたいなタイミングは少なめ、例えば俺が使ってた色々積めてジャンプもできる重逆足なら選択肢は2つくらいしかない。
まあその代わり見た目は作り込んだぞ!とかはあるかも。
・相変わらず詳細スペックは分かりにくい、
色々書いてるくせに大グループが表記されてなかったり、武器ごとに書いてる小項目違うし攻撃属性は実弾爆発ENです!って言っときながらレーザーとプラズマとパルス武器のスペック表の項目がバラバラなのは分かんねーだろ!
(多分パルスはバリア特攻の専用枠でレーザーとプラズマは効果範囲が違う)
・たまに尖ってるのがあって何気なく新しいパーツ積んだらプレイスタイルと全く一致しなくて死ぬのは続投、二回やった。
▽戦闘面
・基本はAC5に引き続きショットガンは強かった、最初は弾代の為にブレード強いし使ってたけど一部のボスで事故り続けて万能性の塊のショットガンに帰った
・AC4→5でロックオンが無くなってた気がしてたのだが、今回ロックオンボタンとして復活した。
これにより「高速化したAC5」にプレイヤーが付いていけるようになった
・AC4のアームドフォート程ではないが、大型の敵や普通のACではない特務機体がボスとしてゴロゴロ出てくる。
その場合は弱点に応じて切り替えていく感じ。
・新システムのスタン、スタッガーが必須となった。
スタン取らないと弾かれるとか無効化とかになるシーンがあり、腕前と時間があれば好きな構成で勝てるぞ!というのは厳しい。
そのボスに対する必須武器はないが、足切りとなる武器はある。
・相手が忍者とかモンスターでもないのに体幹ゲージがギューンって回復していくのはちょっと違和感があった、ロボなんだし部位破壊とリペアでよくなかったですか?(膨れ上がる開発予算)
▽ミッション関連
・チェックポイント制のちょっと長めの中ボスありミッションが多い
・マップ探索がなんとなく増えた、隅っこのスクラップからデータ抜いたり入り組んでるところは宝箱あったり、
これは雰囲気壊さない程度の塩梅だが、いざ探すとスキャンが頼りにならなくて辛い。
こういう探索やってるとオープンワールドRPGでも良かったなという気分になる(膨れ上がる開発予算)
・ボスは大体10回死ねってバランスになってるので、初回プレイはクリアランクなし。
リプレイ時に初めてクリアランク判定が行われて、倒し方分かったしストレートクリアしてね!という調整になっている。
ストレートが無理でも金はここで稼ぐ必要があるのでCランクで頑張りましょう。
・宝箱とか変な敵とかコンプリートしていくと隠しパーツが手に入る、別に人権とか救済クラスの強さって訳ではないがモチベとしては良い。
▽ボスとアクションゲーム
・各ボスはそれぞれ多分10回以上やり直した、許せないですよねえ!
これは俺が重逆とかいう中途半端な構成で組んでいたせいかもしれないが、何度かぶっ壊されてるうちにまあ何度かやれば多分行けそうだなって感じが見えてたのでそのままやり直してた。
・ボスに負けると既に買ってある装備の中でアセンブルが出来る為、トライアンドエラーはかなりやり易い、
アセンブルし直す必要が無いなら、負けた瞬間リトライを手動で掛ければもっと早い、20回やり直すならここで5秒早くやり直せるかはめちゃくちゃ大きいですね。
・ボスは大体異形なので、何すりゃ勝てるかっていうのは分かりやすくなっている。
回り込めよとか開口部があるなとかバリア壊せとか早すぎるから射速上げるかとか死なす。とか何をしたらいいかというのがやられた時にパッとイメージできるようになっている。
AC4とかだと敵が総合力全部上回ってるとか2体同時とかそもそも不利なのが多かった為、どうすりゃいいんだよと言うのが減ったのは改善であろう。
▽感想(ゲーム全体)
アクションRPGになった、という印象がある
ボスに負けて、ボスの弱点を探して、装備をかき集めた中で有利な構成を作り上げるまではRPG。
これで行くと自分で決めてから快適なトライアンドエラーを繰り返してボスを殴り倒す、詰めているタイミングはアクション。
と言う感じでそれぞれをしっかり誘導している印象、RPG部分についてはYoutube見れば最悪なんとかなるだろう。
既存シリーズは何かよく分かんねーうちに死んで、
弱点とかは全然分かんねーから自分が使えるタイプの強武器の押し付けと、もうとにかく戦車みたいな構成にして総体力上げて無理やり押し通すくらいしかごまかしようが無かったので、
今回増えた明解な弱点というのはまあ分かりやすくなった、
一方で自由度がなくなったと憎しみを撒き散らす人も出ている。
あと、既存の大物は攻撃激しすぎて「とっつき」(何か40000くらい叩きだすパイルバンカー)刺せるとこ探して突っ走って刺すみたいな酷い攻略法も多かったが、
それは今回とっつきが当てづらいブレードくらいまで汎用化されたので潰されて、なおかつまあ攻略できる範囲のサイズと動きに収まるようになった。
この辺はフロムソフトウェアが常識を覚えたと言えるかもしれない
▽感想(ゲームボリューム)
大体の場合は負けたわ!殺す!で闘争に明け暮れながら20~40時間くらいでクリアできる。
時間のブレはミッションリプレイでクリアランクはともかく金とかコレクタブルとかやってると増えてく、まあ昔ながらのタンク構成でゴリゴリに体力盛ってたらリトライ回数減ってもうちょい早くなるかも、
とりあえず軽二脚→重逆足のアセンブルで通しでクリアするのにめちゃくちゃ辛いっていうのは無かった。
つまり50回コンティニューして一日やっても勝てねえとかは無かった気がする。(AC4は2日くらい詰んだ)
その後は周回プレイもやらせる動線になっている。
分岐ミッションがあるし、アリーナもちょっと増えるし、追加ミッションもあるし、何より1週目で10回以上やられた鉄クズどもを俺がズタズタにしてやるという体験はかなり快適である。抑圧からの、解放!
この後2,3週目があると考えた場合、シングルのみで60時間行かないくらいだろうか。
まあ9800円要求してきたわけでもないし別にシングルのみでもボリュームゾーンは外れていないだろう。
ハッピー・デス・デイはハッピーバースデイで何か死んだらループしちゃったぞ!を特にループの解説は無く格闘するホラーコメディ、ホラー映画に慣れてる奴が作ったのかフェイントとコメディとホラーの混ざり方が上手い感じで、なるほど良作ですねって感じ。
2Uは今度は何故か彼氏ではなく彼氏のルームメイトがループするらしい、どうして。
▽Wartales
日本語化がかなりいける感じになってたので最初からやり直したらかなり遊びやすくなってた。
中世の傭兵どもを指揮して食わせて乱世をなんとかSRPGで生き抜こう、というゲームだが、
基本難易度を下げて温すぎないくらいに遊びやすくし、
増えた土地で様々な問題と自分なりの選択肢で対峙しよう、という丁寧なRPGとして完成しつつあったなといった雰囲気だった。
ただし、レベルシンクしない方式にして素直に味方部隊を強くして行ったら、
次のマップに移動する前後から敵の規模がどんどん増えてって戦闘時間が間延びし、この調子だとクリアまで200時間でも怪しいなと思ったので中断した。
少人数で奴隷を下働きにして小規模戦闘に徹するプレイもあるらしいので、多分それじゃないとめちゃくちゃ重たいゲームになるな!
▽Chernobylite
Wartalesやってたらもう銃撃ちたくてたまんないですよ!といった気分になって丁度セールになってたSTALKERフォロワーがChernobiliteとなる。
これはアーリーで細々開発してた奴だが、完成してEnhancedEditionとなった現在は本編買うだけでほぼOKとなる、DLCは何かクソダサカラーの武器と照明。
ゲーム全体の雰囲気としては、20~30時間で終わるTarkovライクなゲームで進めるSTALKERフォロワー、となる。
Tarkovくらいのマップでスカベンジしてあんまり戦いたくはないけどまあ戦おうと思えば全然暴力でなんとかなったわとか、Tarkovまではいかないちょっと細かいヘルスケア管理とか、クラフトして準備してアイテム持ち込んでさらなるスカベンジしようとか、
その辺の制限と楽しさのバランス感覚が高い、これは30時間で終わるシングルプレイヤーFPSでしか実現できなさそうなバランスだ。
メカニズム関連としては以上となるが、シナリオ面も悪くない。
チェルノブの夢の新エネルギー関連で事故った際に愛する妻を失った学者先生は手掛かりを探しに舞い戻ってくるのだが、何か愛する妻が常に頭の中で喋り続けるようになる結構パンチの効いた導入となる。
そして仲間になるNPCも頼りになる軍人、ヤバいプレッパー、ギャング、ヤバい宗教屋、強い系クソ女と言った感じで、仲間になるまでのクエスト内容から尖っている。
そんな感じで話もシステムも良かったんだが、仲間から教えてもらえるPerkをベースアップ系で固めて出撃の度に根こそぎやってたら物資が溢れかえったり一気に全部取るもんだからサブイベントが中盤ほぼ消滅してたりちょっと中弛みになってしまった。
そうこうしているうちに原神4.0が来て中断、後で終わらせる。
▽天穂のサクナヒメ
ニンテンドーのポイントが消えるって言われたので買って、帰省中にやってた、めちゃくちゃ印象が良い。
システムとしてはアクションと農作業シムの両輪が目玉となる。
全体の時間制限は緩いけど、日々のやる事自体はめちゃくちゃ忙しくてタイムスケジュールのやり繰りに使う頭の回り方が心地よい。
それとキャラの魅力だけガッチリ描こうってやっている、サクナの両親由来の島でお仕置きホームドラマをしようという若干緩いシナリオと気長な農作業の生活は思ったよりバランスが良かった。
アクションが割とロックマン世代な辛さだが、お助け要素は色々あるので詰まりにはならないし恐らく良作です、出先で進めたい。
▽原神
3.Xまとめはもう書いたのでざっくり書く。
3.7はデュエリストパッチ、俺はまだカードやってた方だけどそれでも急にデュエリスト洗脳電波が飛んだとしか思えないシナリオ展開は厳しいものがあった、
カードゲームの始まりの話は別に良かったんだけどね。
3.8はリゾートパッチ、今回のリゾート部はめちゃくちゃ良かった。
話も良いし探索は快適とボリュームのバランスが良いしギミックは何故かどれも楽しいしどうしたんだよ。
一方リゾート以外は虚無パッチ気味であった、まあ力溜め期間だしこんなもんだろう。
4.0はフォンテーヌ実装、雑に友達と別れた旅人は雑にフォンテーヌに向かって急に水神に出迎えられる事になった。(特にフォンテーヌに行く理由も足踏みする理由もなかった)
水神フリーナはナヒーダの言から言うとクソ女かと思われたのだが、
どうもめちゃくちゃ人間寄りの良い奴っぽい雰囲気、
クズ(人間)共に軽く見られてても怒らないし人目も気にしてるしこんなに人間らしい神始めてだよ。
水神フリーナは現状雑魚っぽい描き方を強くされているのだが、
4.0フォンテーヌで描かれたフォンテーヌ危機、政治体系、エネルギー問題、住民の精神性を見るに、水神フリーナはかなり真面目な奴の可能性がある。
水神の振る舞いが雑魚なのは個性として置いておくとして、
今回は何よりもフォンテーヌ住人のプライドの高い衆愚っぷりが非常に強く描かれている。
裁判をショーとして消費するフォンテーヌの悪趣味さは実際に旅人も閉口するが、
それの結果がフォンテーヌ全土の日々のマシーナリー技術へのエネルギーの源となっており、
当代水神もその仕組みをよく分かってなくて、実務は裁判長に任せてエネルギーを維持する為に人の衆目だけを必死に集めているただ真面目なだけの水神フリーナは涙無くして見てはいられない、私がお助けしますからね!
というのが感動の本編であったが、探索が今回かなり良かった。
水中システムが追加と前々から言われていて悲鳴を上げていたのだが、水中は移動速度2倍だしスタミナ回復剤はその辺にゴロゴロあるしリネットはドルフィンジャンプするし言う事なしだった。
3.8に引き続きマップ探索の快適さは最高!1週間で3エリア90%くらい!ACVIが発売!
ギミックは難しい訳じゃないんだけどちょいちょい草むらに隠された光の玉探してよって言われるのがダルめ、くらい、まあ良い感じです。
新キャラはお救いしなければならない悲劇の神フリーナ様と、めちゃくちゃ真面目で素敵な男性の権化ヌヴィレット様(何故かスターレイルのトップでどう見ても同じ人間が大剣持ってた)、色々あるので視野が狭くなってる良い奴の縦ドリル女、クソガキかと思ったら折れない苦労人だったルネ(何かずっと可哀そう担当)、いきなりじゃじゃーんとか言う妹、あたりとなる、FGOの男主人公っぽいのはまだ出番がなかった。
2Uは今度は何故か彼氏ではなく彼氏のルームメイトがループするらしい、どうして。
▽Wartales
日本語化がかなりいける感じになってたので最初からやり直したらかなり遊びやすくなってた。
中世の傭兵どもを指揮して食わせて乱世をなんとかSRPGで生き抜こう、というゲームだが、
基本難易度を下げて温すぎないくらいに遊びやすくし、
増えた土地で様々な問題と自分なりの選択肢で対峙しよう、という丁寧なRPGとして完成しつつあったなといった雰囲気だった。
ただし、レベルシンクしない方式にして素直に味方部隊を強くして行ったら、
次のマップに移動する前後から敵の規模がどんどん増えてって戦闘時間が間延びし、この調子だとクリアまで200時間でも怪しいなと思ったので中断した。
少人数で奴隷を下働きにして小規模戦闘に徹するプレイもあるらしいので、多分それじゃないとめちゃくちゃ重たいゲームになるな!
▽Chernobylite
Wartalesやってたらもう銃撃ちたくてたまんないですよ!といった気分になって丁度セールになってたSTALKERフォロワーがChernobiliteとなる。
これはアーリーで細々開発してた奴だが、完成してEnhancedEditionとなった現在は本編買うだけでほぼOKとなる、DLCは何かクソダサカラーの武器と照明。
ゲーム全体の雰囲気としては、20~30時間で終わるTarkovライクなゲームで進めるSTALKERフォロワー、となる。
Tarkovくらいのマップでスカベンジしてあんまり戦いたくはないけどまあ戦おうと思えば全然暴力でなんとかなったわとか、Tarkovまではいかないちょっと細かいヘルスケア管理とか、クラフトして準備してアイテム持ち込んでさらなるスカベンジしようとか、
その辺の制限と楽しさのバランス感覚が高い、これは30時間で終わるシングルプレイヤーFPSでしか実現できなさそうなバランスだ。
メカニズム関連としては以上となるが、シナリオ面も悪くない。
チェルノブの夢の新エネルギー関連で事故った際に愛する妻を失った学者先生は手掛かりを探しに舞い戻ってくるのだが、何か愛する妻が常に頭の中で喋り続けるようになる結構パンチの効いた導入となる。
そして仲間になるNPCも頼りになる軍人、ヤバいプレッパー、ギャング、ヤバい宗教屋、強い系クソ女と言った感じで、仲間になるまでのクエスト内容から尖っている。
そんな感じで話もシステムも良かったんだが、仲間から教えてもらえるPerkをベースアップ系で固めて出撃の度に根こそぎやってたら物資が溢れかえったり一気に全部取るもんだからサブイベントが中盤ほぼ消滅してたりちょっと中弛みになってしまった。
そうこうしているうちに原神4.0が来て中断、後で終わらせる。
▽天穂のサクナヒメ
ニンテンドーのポイントが消えるって言われたので買って、帰省中にやってた、めちゃくちゃ印象が良い。
システムとしてはアクションと農作業シムの両輪が目玉となる。
全体の時間制限は緩いけど、日々のやる事自体はめちゃくちゃ忙しくてタイムスケジュールのやり繰りに使う頭の回り方が心地よい。
それとキャラの魅力だけガッチリ描こうってやっている、サクナの両親由来の島でお仕置きホームドラマをしようという若干緩いシナリオと気長な農作業の生活は思ったよりバランスが良かった。
アクションが割とロックマン世代な辛さだが、お助け要素は色々あるので詰まりにはならないし恐らく良作です、出先で進めたい。
▽原神
3.Xまとめはもう書いたのでざっくり書く。
3.7はデュエリストパッチ、俺はまだカードやってた方だけどそれでも急にデュエリスト洗脳電波が飛んだとしか思えないシナリオ展開は厳しいものがあった、
カードゲームの始まりの話は別に良かったんだけどね。
3.8はリゾートパッチ、今回のリゾート部はめちゃくちゃ良かった。
話も良いし探索は快適とボリュームのバランスが良いしギミックは何故かどれも楽しいしどうしたんだよ。
一方リゾート以外は虚無パッチ気味であった、まあ力溜め期間だしこんなもんだろう。
4.0はフォンテーヌ実装、雑に友達と別れた旅人は雑にフォンテーヌに向かって急に水神に出迎えられる事になった。(特にフォンテーヌに行く理由も足踏みする理由もなかった)
水神フリーナはナヒーダの言から言うとクソ女かと思われたのだが、
どうもめちゃくちゃ人間寄りの良い奴っぽい雰囲気、
クズ(人間)共に軽く見られてても怒らないし人目も気にしてるしこんなに人間らしい神始めてだよ。
水神フリーナは現状雑魚っぽい描き方を強くされているのだが、
4.0フォンテーヌで描かれたフォンテーヌ危機、政治体系、エネルギー問題、住民の精神性を見るに、水神フリーナはかなり真面目な奴の可能性がある。
水神の振る舞いが雑魚なのは個性として置いておくとして、
今回は何よりもフォンテーヌ住人のプライドの高い衆愚っぷりが非常に強く描かれている。
裁判をショーとして消費するフォンテーヌの悪趣味さは実際に旅人も閉口するが、
それの結果がフォンテーヌ全土の日々のマシーナリー技術へのエネルギーの源となっており、
当代水神もその仕組みをよく分かってなくて、実務は裁判長に任せてエネルギーを維持する為に人の衆目だけを必死に集めているただ真面目なだけの水神フリーナは涙無くして見てはいられない、私がお助けしますからね!
というのが感動の本編であったが、探索が今回かなり良かった。
水中システムが追加と前々から言われていて悲鳴を上げていたのだが、水中は移動速度2倍だしスタミナ回復剤はその辺にゴロゴロあるしリネットはドルフィンジャンプするし言う事なしだった。
3.8に引き続きマップ探索の快適さは最高!1週間で3エリア90%くらい!ACVIが発売!
ギミックは難しい訳じゃないんだけどちょいちょい草むらに隠された光の玉探してよって言われるのがダルめ、くらい、まあ良い感じです。
新キャラはお救いしなければならない悲劇の神フリーナ様と、めちゃくちゃ真面目で素敵な男性の権化ヌヴィレット様(何故かスターレイルのトップでどう見ても同じ人間が大剣持ってた)、色々あるので視野が狭くなってる良い奴の縦ドリル女、クソガキかと思ったら折れない苦労人だったルネ(何かずっと可哀そう担当)、いきなりじゃじゃーんとか言う妹、あたりとなる、FGOの男主人公っぽいのはまだ出番がなかった。
2.X所感
◇原神
流石にそろそろ原神4.0で正義の国で神がヒス女っぽい(草神が言ってた)フォンテーヌが来そう!な雰囲気なのでVer3.Xの振り返りを総まとめ
▽Ver.3.0「黎明を告げる千の薔薇」
第4の国家である草の国スメールが本実装
雨林と砂漠の対照的な国であり、今回は雨林メインで実装された、いくつかの植生に分かれたジャングルと洞窟が旅人に襲いかかった
シナリオとしてはいつも通り妹を探しにちょっと神から話を聞きたい主人公はそうそう簡単に神に会えるわけもなく、何かデカい顔してる賢者達の陰謀に謎の美少女ナヒーダの助けを借りながら立ち向かう事となった
システム的な目玉は草元素の追加、新たなサポート属性は派手なゲームチェンジを発生させ、今まで割と死んでた雷元素が大躍進したりなどした
世界の雰囲気は中々良好、ツルでできた洞窟を超えた先には神秘的な巨大植物がある空間が広がっている、みたいなシーンが探索するのが辛くなるレベルのスケールで提供され、後々Ver3のお決まりとなった巨大な連続世界任務と何か丸い妖精がそれを案内してくれる
逆に好き放題マップだけを自由に探索というのがちょっと狭まった訳だが、ネトゲ的なノルマに追われているゲームと自由探索というのはまあそこそこ相性が悪い気もするので、リソース集めながらマップ探索7割のこの方針は良い気はする
実装されたのは公式のプロローグ漫画でファデュイの駒やってた厭世美少女だったはずが今は無残なボケキャラと化したコレイ、それの師匠のフェネック、強欲ですげー声してるけど特に裏切りはしないクソ商人のドリーの3名となる
▽Ver.3.1「赤砂の王と三人の巡礼者」

3.1は本格的な砂漠編となった、なだらかな砂漠で探索が楽になると見せかけて地下に洞窟と融合して完全にわけ分からん状態になった遺跡ダンジョンが存在しており、マップの探索は過去イチで過酷を極めた
謎の美少女ナヒーダを助けるための協力者を探して砂漠に向かった旅人らであったが、砂漠の現地勢力から襲われ遺跡に落ち、遺跡から脱出する為にやむなく蛮族の皆さんと協力したりする事となった
Ver3お決まりの連続世界任務は遺跡の真実を延々追い続ける事になる、序盤で手に入るイベントガイドの石板はメインストーリーでは3分の1くらいしか使わない徹底っぷりだ
実装されたのはスメールの政府である教令院の内部執行者、冷徹なエージェントであるセノと、砂漠の守り人キャンディス、踊子の陽キャクソ強女のニィロウであった。
ニィロウは人間力が強すぎて今まで人間関係は強ダイスで全部薙ぎ払ってきましたみたいな感じで、そのノリのまま気軽に他人を崖から突き落とすので割とふじくらさんが怒りの権化になっていた、俺は清々しい女だぜになってた

▽Ver.3.2「虚空の鼓動、熾盛の劫火」
3.2はスメール完結編である
教令院に囚われて利用されている謎の美少女こと草神ナヒーダを救う為に愛国者たち、正しく草神を信仰する市民たち、教令院と敵対する蛮族の皆さんと協力した旅人はとうとう救出ミッションを始める事となった
3.0~3.2のストーリーについては稲妻は何だったのかといったレベルの完成度だった、風土の解説、そこを旅しながらの適度に魅力的な主要人物の紹介、人間関係の変化、大きめの陰謀、全員が関連するクライマックス!まこと文句なしでびっくりした
一方クリア後のナヒーダの伝説任務では今までのお姫様は何だったのかというくらいのやりたい放題を見せつけてバランスを取ってきた、旅人との距離感とワガママの出しかたが完璧で怖い
実装されたのはもちろんナヒーダ、と特に何の説明も出番もなく急に出てきた夢遊病患者のレイラ、~3.1パッチまでの分量が巨大すぎたせいか3.2ではマップも連続任務の追加もなく、完全にナヒーダパッチであった
(戦闘面でもナヒーダは暴虐を振るった)
あと急にポケモンが始まったのもここ、レイラはポケモンの為に走ってきた
▽Ver.3.3「六処解悟、諸相空無」
七星召喚パッチ
普通にスピンオフタイトルで出せよって感じのカードゲームが実装された
属性マナを毎ターンダイスロールして使い切る、リーダー3名を交代させながら本編同様の属性反応を狙う、本編の再現を出来る限り考えた豊富な選択肢、は非常に出来が良く、50人くらいいそうなNPCを緩急付けて今週はここまで倒せるなといった時限アンロックも含めて見事に1シーズンを一人用カードゲームとして表現していた
問題はこれRPGなんですよね、なんでこんなにカードゲームしてるんだろうってなったり、一旦全員しばき倒した後は代わり映えしない内容のウィークリーをノルマ的にやるだけでまあ楽しくはねえよなとか、あと派手なNerfがかかってノルマ消化が辛くなったり悲喜こもごもがありました
実装されたのはVer2から敵役として暴れていたスカラマシュと、急に出てきたロリババアにしては微妙な年齢のファルザン先輩
ストーリー部分では元々世界の裏側とか神について色々調べていたスカラマシュの視点からスメール事変を解説していく事となった、割とどの面下げて実装されてんだよというキャラのせいか話が駆け足気味でちょっと勿体ない感じ
▽Ver.3.4「織りなす調べ、華更けて」
砂漠マップが拡張された
ここまで砂漠には過酷な環境の為に厳しい伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が登場していたのだが、今回は別の伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が新しく登場した、再び騙しと殺しの幕が上がる
巨大連続任務は新マップの陰鬱な方々の奴で、大体3.1と同じノリとなった、地下はデザインとか外部連携によってマシになった

シーズナルは恒例のリーユエ祭りと稲妻の祭り、
稲妻祭り側では誕生日にいきなり刀の鍔を送り付けてくる重い女こと神里綾華が私とのダンスじゃないと満足できないんじゃないですか?みたいな感じになって怖かった
登場時は正義の味方なんだから当然私を助けてくれますよね?っていうのを煽りじゃなくて素で思っていたような女がここまで成長してくれて嬉しいよって言いながら即衣装買ってその後本人も引きました

実装されたのは3.2の戦友アルハイゼンと、今回のリーユエ祭りの語り部的な立ち位置のヨォーヨ
アルハイゼンの伝説任務は3.3に引き続きスメール事変の後始末の一環であった、早く家に帰りたいアルハイゼンの事件簿である
▽Ver.3.5「風花の吐息」
モンドの祭り編、スメールの面々がモンドに殴り込みだ!
ここで久々のデートイベントが追加されたのはファルザン先輩であったが、最初の大分岐によっては完全に伝説任務を始めたりしておりなぜか扱いが良かった
あと何故か急に本格知育パズルを要求してきた、自分で解いたら30分かかった
モンド祭りはアンバー強火オタクのコレイがモンドに来て大暴れ、かと思ったら早々に限界になってスクロースと一緒に隅っこで力尽きていた
その代わりにセノが急に本性を現してカードゲームの話をするとき以外会話のキャッチボールを全て破壊する男として会話を回していた、回ってない
オフの時はこんなんだよというフォローがあった物の、以降Ver3パッチでは仕事中だろうがややふざけた男となってしまった、どうしてこんなことに
一方のメイン進行は恒例のダインスレイブが関わる魔神任務である、完全に声が死んでるダインスレイブと過去の事件を追おうとし始めた旅人であったが、割と速攻昏倒して夢の世界に落とされてダインスレイブ抜きで一人で格闘する事となった
FF6のシドの話のような異様にしんどい話をやられてかなり頭がやられた旅人は全て終わったあと急にパイモンルートを確定させた、今後Ver3パッチではずっとパイモンとイチャイチャしている
実装されたのは3.0から登場していたのに剣売っちゃったのでずっと実装されてなかった女ことディシアと、モンドの他人から即逃げて会話にならない男のルカである
結局ディシアは新しい剣買わなかったので滅茶苦茶弱くてちょっと炎上した。伝説任務はキレてるコーヒーで良かった
▽Ver.3.6「盛典と慧業」

スメール祭り編
学園祭でスメール勢皆でバトルロイヤルだ!は今まであんまり出番が無かった☆4勢が大暴れしていてすごかったというか、開発ファルザン先輩めちゃくちゃ好きなのでは?というレベルで先輩が元気だった
一応主役は今回実装の☆4男でアルハイゼンの彼女ことカーヴェ、ちょいちょい出て来てたがとうとう今回本実装、微妙に天才っぽいんだけど報われない良い奴感を出してきた
そして最後のマップ追加となり、また砂漠が広がった。
今度は陰鬱な部族の皆さんは控えめになり、3.0を思い出す妖精ベースの連続世界任務となった
今回は妖精側の主人公がはっきりしており、そいつがボコられ成長していくのが中心となっており、今までの原神にはなかったタイプの任務であった、妖精のくせに話が通じる奴で印象が良い
大まかな流れは世間知らずの私が自爆して世界を救うので称えなさい!だった
一方実装された伝説任務はナヒーダの2回目、私が自爆してなんとかしよう!って言い始めたので3.6は自爆パッチです
▽Ver.3.7「決闘!召喚の頂!」

急にテイワット全域がデュエリストだらけになったパッチ
意味が分からないレベルで急にみんな七星召喚の話しかしなくなったので滅茶苦茶評判が悪い
終わった後のアンケートでも七星紹介やりたくなりましたか?ってのが大量に並べられてて本当に正直に書いて良いのかってなった
(一応強制的にカードゲームをやらされるシーンは最小限にはなっていた)
シナリオ自体はスメールの風土病の総括って感じであいつらは助かって運が良かったよなというしみじみさで悪くなかったんですけど、別にこれは新事実って訳でもなく、なんで今この話やったんだろうという感はあったり、
原神プレイヤーってプレイアブルじゃないキャラクターの話は全部読まなくて良いゴミだと思ってる人も多いのでちょっと不利な感じだった
後は戦闘イベントばっかりだった、おそらくフォンテーヌと3.8の追加マップで力尽きている
カーヴェのデートイベントも来たんだが、一周したら横からアルハイゼンが出てきて俺が一番カーヴェの事理解してるからみたいな事を長々話されて辛かった、急に話すじゃん
▽Ver.3.8「涼夏!楽園?大秘境!」
現行パッチ、多分Ver3のラストとなる
ラストパッチ恒例の期間限定マップはいつもの金リンゴ島ではなく、新限定マップとなった、またもやクレーと一緒に砂漠の不思議な秘境で大冒険!
何故かいきなり部下に引きこもってないでどっか行ってくださいと追い出された珊瑚宮心海がいるのを除けば(何で?)いつものクレー回と言った感じ、近年はクレーが出て来ても子供トークのバランスが取れてきた
最近はクレーが自分の感想を話しつづける間延びした会話が抑えられ、裏で勝手に走り回ってたりするのでテンポが良くなっている

前回の金リンゴ島は開幕から何か暗かったし、プライバシー大崩壊だったし、マップ探索も異常に隠し要素が多かったりしたのだが、
今回はVer3特有のマップ誘導の巧みさと最終的な便利サーチアイテムの追加でストレスがかなり緩和されている、マップの雰囲気のワンダーランド感も悪夢っぽさがなくて上手い
あと新規ミニゲームも操作性変わる割にダルさを感じないのが多くて出来が良い気がする、次の国が水中ステージって聞いてめちゃくちゃ嫌だー!って騒いでたんだけど意外と何とかなるかもしれませんね
一方で今回は新規実装キャラ無し、これは初となる
▽Ver4.X
何故かただの平日にフォンテーヌのキャラが一気に発表されたものの、
今の所水神くらいは流石に引いておくかくらいで、後はナヴィアが良い奴そうなのを除くとヌヴィレットだけ引いて終わりそうな感じで中々盛り上がりに乏しい、まあ喋ればいくらか印象も変わるだろう
◇原神
流石にそろそろ原神4.0で正義の国で神がヒス女っぽい(草神が言ってた)フォンテーヌが来そう!な雰囲気なのでVer3.Xの振り返りを総まとめ
▽Ver.3.0「黎明を告げる千の薔薇」
第4の国家である草の国スメールが本実装
雨林と砂漠の対照的な国であり、今回は雨林メインで実装された、いくつかの植生に分かれたジャングルと洞窟が旅人に襲いかかった
シナリオとしてはいつも通り妹を探しにちょっと神から話を聞きたい主人公はそうそう簡単に神に会えるわけもなく、何かデカい顔してる賢者達の陰謀に謎の美少女ナヒーダの助けを借りながら立ち向かう事となった
システム的な目玉は草元素の追加、新たなサポート属性は派手なゲームチェンジを発生させ、今まで割と死んでた雷元素が大躍進したりなどした
世界の雰囲気は中々良好、ツルでできた洞窟を超えた先には神秘的な巨大植物がある空間が広がっている、みたいなシーンが探索するのが辛くなるレベルのスケールで提供され、後々Ver3のお決まりとなった巨大な連続世界任務と何か丸い妖精がそれを案内してくれる
逆に好き放題マップだけを自由に探索というのがちょっと狭まった訳だが、ネトゲ的なノルマに追われているゲームと自由探索というのはまあそこそこ相性が悪い気もするので、リソース集めながらマップ探索7割のこの方針は良い気はする
実装されたのは公式のプロローグ漫画でファデュイの駒やってた厭世美少女だったはずが今は無残なボケキャラと化したコレイ、それの師匠のフェネック、強欲ですげー声してるけど特に裏切りはしないクソ商人のドリーの3名となる
▽Ver.3.1「赤砂の王と三人の巡礼者」
3.1は本格的な砂漠編となった、なだらかな砂漠で探索が楽になると見せかけて地下に洞窟と融合して完全にわけ分からん状態になった遺跡ダンジョンが存在しており、マップの探索は過去イチで過酷を極めた
謎の美少女ナヒーダを助けるための協力者を探して砂漠に向かった旅人らであったが、砂漠の現地勢力から襲われ遺跡に落ち、遺跡から脱出する為にやむなく蛮族の皆さんと協力したりする事となった
Ver3お決まりの連続世界任務は遺跡の真実を延々追い続ける事になる、序盤で手に入るイベントガイドの石板はメインストーリーでは3分の1くらいしか使わない徹底っぷりだ
実装されたのはスメールの政府である教令院の内部執行者、冷徹なエージェントであるセノと、砂漠の守り人キャンディス、踊子の陽キャクソ強女のニィロウであった。
ニィロウは人間力が強すぎて今まで人間関係は強ダイスで全部薙ぎ払ってきましたみたいな感じで、そのノリのまま気軽に他人を崖から突き落とすので割とふじくらさんが怒りの権化になっていた、俺は清々しい女だぜになってた
▽Ver.3.2「虚空の鼓動、熾盛の劫火」
3.2はスメール完結編である
教令院に囚われて利用されている謎の美少女こと草神ナヒーダを救う為に愛国者たち、正しく草神を信仰する市民たち、教令院と敵対する蛮族の皆さんと協力した旅人はとうとう救出ミッションを始める事となった
3.0~3.2のストーリーについては稲妻は何だったのかといったレベルの完成度だった、風土の解説、そこを旅しながらの適度に魅力的な主要人物の紹介、人間関係の変化、大きめの陰謀、全員が関連するクライマックス!まこと文句なしでびっくりした
一方クリア後のナヒーダの伝説任務では今までのお姫様は何だったのかというくらいのやりたい放題を見せつけてバランスを取ってきた、旅人との距離感とワガママの出しかたが完璧で怖い
実装されたのはもちろんナヒーダ、と特に何の説明も出番もなく急に出てきた夢遊病患者のレイラ、~3.1パッチまでの分量が巨大すぎたせいか3.2ではマップも連続任務の追加もなく、完全にナヒーダパッチであった
(戦闘面でもナヒーダは暴虐を振るった)
あと急にポケモンが始まったのもここ、レイラはポケモンの為に走ってきた
▽Ver.3.3「六処解悟、諸相空無」
七星召喚パッチ
普通にスピンオフタイトルで出せよって感じのカードゲームが実装された
属性マナを毎ターンダイスロールして使い切る、リーダー3名を交代させながら本編同様の属性反応を狙う、本編の再現を出来る限り考えた豊富な選択肢、は非常に出来が良く、50人くらいいそうなNPCを緩急付けて今週はここまで倒せるなといった時限アンロックも含めて見事に1シーズンを一人用カードゲームとして表現していた
問題はこれRPGなんですよね、なんでこんなにカードゲームしてるんだろうってなったり、一旦全員しばき倒した後は代わり映えしない内容のウィークリーをノルマ的にやるだけでまあ楽しくはねえよなとか、あと派手なNerfがかかってノルマ消化が辛くなったり悲喜こもごもがありました
実装されたのはVer2から敵役として暴れていたスカラマシュと、急に出てきたロリババアにしては微妙な年齢のファルザン先輩
ストーリー部分では元々世界の裏側とか神について色々調べていたスカラマシュの視点からスメール事変を解説していく事となった、割とどの面下げて実装されてんだよというキャラのせいか話が駆け足気味でちょっと勿体ない感じ
▽Ver.3.4「織りなす調べ、華更けて」
砂漠マップが拡張された
ここまで砂漠には過酷な環境の為に厳しい伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が登場していたのだが、今回は別の伝統に縛られた陰鬱な砂漠民族が新しく登場した、再び騙しと殺しの幕が上がる
巨大連続任務は新マップの陰鬱な方々の奴で、大体3.1と同じノリとなった、地下はデザインとか外部連携によってマシになった
シーズナルは恒例のリーユエ祭りと稲妻の祭り、
稲妻祭り側では誕生日にいきなり刀の鍔を送り付けてくる重い女こと神里綾華が私とのダンスじゃないと満足できないんじゃないですか?みたいな感じになって怖かった
登場時は正義の味方なんだから当然私を助けてくれますよね?っていうのを煽りじゃなくて素で思っていたような女がここまで成長してくれて嬉しいよって言いながら即衣装買ってその後本人も引きました
実装されたのは3.2の戦友アルハイゼンと、今回のリーユエ祭りの語り部的な立ち位置のヨォーヨ
アルハイゼンの伝説任務は3.3に引き続きスメール事変の後始末の一環であった、早く家に帰りたいアルハイゼンの事件簿である
▽Ver.3.5「風花の吐息」
モンドの祭り編、スメールの面々がモンドに殴り込みだ!
ここで久々のデートイベントが追加されたのはファルザン先輩であったが、最初の大分岐によっては完全に伝説任務を始めたりしておりなぜか扱いが良かった
あと何故か急に本格知育パズルを要求してきた、自分で解いたら30分かかった
モンド祭りはアンバー強火オタクのコレイがモンドに来て大暴れ、かと思ったら早々に限界になってスクロースと一緒に隅っこで力尽きていた
その代わりにセノが急に本性を現してカードゲームの話をするとき以外会話のキャッチボールを全て破壊する男として会話を回していた、回ってない
オフの時はこんなんだよというフォローがあった物の、以降Ver3パッチでは仕事中だろうがややふざけた男となってしまった、どうしてこんなことに
一方のメイン進行は恒例のダインスレイブが関わる魔神任務である、完全に声が死んでるダインスレイブと過去の事件を追おうとし始めた旅人であったが、割と速攻昏倒して夢の世界に落とされてダインスレイブ抜きで一人で格闘する事となった
FF6のシドの話のような異様にしんどい話をやられてかなり頭がやられた旅人は全て終わったあと急にパイモンルートを確定させた、今後Ver3パッチではずっとパイモンとイチャイチャしている
実装されたのは3.0から登場していたのに剣売っちゃったのでずっと実装されてなかった女ことディシアと、モンドの他人から即逃げて会話にならない男のルカである
結局ディシアは新しい剣買わなかったので滅茶苦茶弱くてちょっと炎上した。伝説任務はキレてるコーヒーで良かった
▽Ver.3.6「盛典と慧業」
スメール祭り編
学園祭でスメール勢皆でバトルロイヤルだ!は今まであんまり出番が無かった☆4勢が大暴れしていてすごかったというか、開発ファルザン先輩めちゃくちゃ好きなのでは?というレベルで先輩が元気だった
一応主役は今回実装の☆4男でアルハイゼンの彼女ことカーヴェ、ちょいちょい出て来てたがとうとう今回本実装、微妙に天才っぽいんだけど報われない良い奴感を出してきた
そして最後のマップ追加となり、また砂漠が広がった。
今度は陰鬱な部族の皆さんは控えめになり、3.0を思い出す妖精ベースの連続世界任務となった
今回は妖精側の主人公がはっきりしており、そいつがボコられ成長していくのが中心となっており、今までの原神にはなかったタイプの任務であった、妖精のくせに話が通じる奴で印象が良い
大まかな流れは世間知らずの私が自爆して世界を救うので称えなさい!だった
一方実装された伝説任務はナヒーダの2回目、私が自爆してなんとかしよう!って言い始めたので3.6は自爆パッチです
▽Ver.3.7「決闘!召喚の頂!」
急にテイワット全域がデュエリストだらけになったパッチ
意味が分からないレベルで急にみんな七星召喚の話しかしなくなったので滅茶苦茶評判が悪い
終わった後のアンケートでも七星紹介やりたくなりましたか?ってのが大量に並べられてて本当に正直に書いて良いのかってなった
(一応強制的にカードゲームをやらされるシーンは最小限にはなっていた)
シナリオ自体はスメールの風土病の総括って感じであいつらは助かって運が良かったよなというしみじみさで悪くなかったんですけど、別にこれは新事実って訳でもなく、なんで今この話やったんだろうという感はあったり、
原神プレイヤーってプレイアブルじゃないキャラクターの話は全部読まなくて良いゴミだと思ってる人も多いのでちょっと不利な感じだった
後は戦闘イベントばっかりだった、おそらくフォンテーヌと3.8の追加マップで力尽きている
カーヴェのデートイベントも来たんだが、一周したら横からアルハイゼンが出てきて俺が一番カーヴェの事理解してるからみたいな事を長々話されて辛かった、急に話すじゃん
▽Ver.3.8「涼夏!楽園?大秘境!」
現行パッチ、多分Ver3のラストとなる
ラストパッチ恒例の期間限定マップはいつもの金リンゴ島ではなく、新限定マップとなった、またもやクレーと一緒に砂漠の不思議な秘境で大冒険!
何故かいきなり部下に引きこもってないでどっか行ってくださいと追い出された珊瑚宮心海がいるのを除けば(何で?)いつものクレー回と言った感じ、近年はクレーが出て来ても子供トークのバランスが取れてきた
最近はクレーが自分の感想を話しつづける間延びした会話が抑えられ、裏で勝手に走り回ってたりするのでテンポが良くなっている
前回の金リンゴ島は開幕から何か暗かったし、プライバシー大崩壊だったし、マップ探索も異常に隠し要素が多かったりしたのだが、
今回はVer3特有のマップ誘導の巧みさと最終的な便利サーチアイテムの追加でストレスがかなり緩和されている、マップの雰囲気のワンダーランド感も悪夢っぽさがなくて上手い
あと新規ミニゲームも操作性変わる割にダルさを感じないのが多くて出来が良い気がする、次の国が水中ステージって聞いてめちゃくちゃ嫌だー!って騒いでたんだけど意外と何とかなるかもしれませんね
一方で今回は新規実装キャラ無し、これは初となる
▽Ver4.X
何故かただの平日にフォンテーヌのキャラが一気に発表されたものの、
今の所水神くらいは流石に引いておくかくらいで、後はナヴィアが良い奴そうなのを除くとヌヴィレットだけ引いて終わりそうな感じで中々盛り上がりに乏しい、まあ喋ればいくらか印象も変わるだろう
前回(FF15本編)
前回(FF15Year1DLC)
◇FINAL FANTASY XVI
初週アクションフォーカスで報酬がないのを除いて大体全部やって65時間で終了
▽シナリオ関連
・あらすじは弟を殺された上に奴隷に落とされたフェニックスナイトの主人公が復讐だ、となる
それに対して奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と戦争とクリスタルと少々の生活の雰囲気をやるのが主なシナリオの雰囲気となる
奴隷制以外のメインのお話としては、国家間の話は極力避けて召喚獣持ちのドミナントの痴情のもつれなどを中心にやるので、つまらない世界設定なんて気にしなくていいっすよというメッセージを感じる、そうなんだ
・キャラクターは主人公のカニ(クライヴ)、ヒロインの色々あって腹から声出すジル、町の2大トップ男娼の片翼っぽい言動のイケオジ、シド!が中心となる
カニは若い頃に弟殺されて戦奴落ちして教育止まったやつなので、クソ強いけど頭が良くなくて適度に世の中恨んでるがチョロいところがある、わりと素直な奴なので24歳傭兵ですみたいなキャラデザと合ってないところもある、カニを可愛いヤツじゃの!と思えないなら厳しいだろう
-カニ
・カニが可愛い一方で隙あらば各種クソ女のベッドシーンが入る、それ必要だった?匂わせで別に良かったじゃんといった感じのぶち込み方をしてくるし、その他の妙に下品な暴力な出し方は好みが分かれるかもしれない、洋ドラっぽいって言ったらそれで終了なんだが
まあ当然のように無駄にグロい音になるシーンには演出上の理由はあったんだけど、下品には違いないよな
(ベッドシーンにはそんな理由は無い)
また、クソお母様はなんか手のひら大回転が2秒で早すぎで不自然だったので俺は体験版の頃からお母様を信じていました、お楽しみに!
・洋ドラと(多分)違うのはカニが徹底的に被害者である点
カニは基本的にプレイヤーからみて悪い事はせず、メイン目標のクリスタル破壊ですら、まあカニならやって当然だなという悪事の理由付けをされている
その理由付けの一部として敵を悪い奴にしようというのがある、とにかく奴隷制と支配者の話を上は城から下は農村までどこからどこまでもやり、奴隷をあらゆる手段で殺し、支配者の白人をぶっ潰そう!ベアラーライブマター!という気概をプレイヤーに与えてくれる、これはやりすぎて馬鹿に見える事もあるので注意されたい
▽戦闘関連
・若干独特な立ち位置のアクションRPGとなった、FF7Rも完全にアクションになったうえでFFとしてのルールも気にしないといけなかったんだが、今回16は純粋なACTに近い
FFだけで言うなら15のノクトをグラヴィオの操作でやる、が近いかもしれない
FFの外まで広げるのであればお互いに即死しないDMC4くらいを想像しておけばいいだろう
・基本はフェニックス大剣ナイトのカニを操作して突っ込む!四回切る!切るたびにファイアを発動するマジックガンブレード!弾き飛ばしたモンスターにシフトで追いついて剣を突き立てる!横から襲ってきた魔物をジャスト回避してカウンターしてガンブレードを載せて4連切りスタート!
というのを、割と気軽にどこでもドッヂして避けたりしながらスムーズに敵をボコろうというのが基本となる、この乱戦の軽快さはかなり印象が良い
・召喚獣の味付けがあり、カニが覚えた召喚獣のスキルセットをリアルタイムに切り替える感じの戦闘となる
カニの基本動作はフェニックス的な動きをするが、召喚獣ごとの独自アクションとスキル二種の部分は切り替えれる
吉田のFFなので属性のWEAK判定はなし
フェニックスのスキルはワープ接近、打ち上げ、回転斬り、ガルーダは引き寄せ、乱打、打ち上げ上昇、ラムウは地雷、連鎖、単発などの特徴付けがされており、まあ好きなスタイルがなんかあるでしょといった感じを好きに探すアクションとなる
一番ゲームチェンジャーだったのはガードできるタイタン、ジャストじゃなくても大体良いよというのは優しい
・難易度は一般的なアクションのノーマルくらい、レベルでいくらかゴリ押しできる、苦手な操作があればアクセサリで補正する部分を選べる、さらに死んだらポーションが配布される、と至れり尽くせりとなる
ポーションが無くなったらその辺で適当に死のう
アクションは大型の敵とか爬虫類とかそもそも派手すぎてモーション見えねえとかはあるが、まあ距離取ってファイラ打ってれば最悪なんとかなる、オート回避装備もあるのでそれ装備したら詰まる事はないだろうし
カウンターが基本爽快なゲームなのでカウンター取れないならオートスローかドッヂ入れないとつまんない気がする
まあ中盤の滅茶苦茶嫌なディレイかける相手でも3回コンティニューしたらなんか完勝して楽勝だったわ3回コンティニューしたけどみたいな事になった
・全体的なバランスとしては、割と緩めにこっち有利なアクションを適度な縛りとアップグレードでやらされる感は優秀
雑魚はフェニックスの最強技覚えてクールタイム溜まってれば吹っ飛ばせるぜ!みたいな爽快感と、ひたすらチクチクブレイクするボス戦のストレスコントロールはメリハリがある
指名手配モンスターについてはQTEなしの純粋なアクションを要求される、適正レベルでちゃんとキツいのはここになる
・最近のFFなので勿論BREAKがある、中ボスクラスからは体幹ゲージが出現し、半分削ると中のけぞり、中のけぞりを崩してダウンを取る事もでき、全部削ると完全にBREAKする
基本的には何とかダウンまで取って、ダウン中に一気にBREAKまで持って行って、BREAK中にリミットブレイクして体力自動回復しながらダメージを稼ぐループが理想的となる
▽召喚獣戦
・ウリの一つの巨大ロボ戦、体験版ではフェニックスを操作したり本編ではイフリートを操作したりし、どの召喚獣を使うかで操作の基本が変わってくる
・しかし良くない事に最初のフェニックス操作が最悪、移動は自動、めちゃくちゃ大きめにスナップする照準を雑に当てながら攻撃ボタン押しっぱにして敵が光ったらR1を押すだけを5分くらい繰り返す地獄の操作を要求される
・流石にフェニックスがつまんなすぎる事には気付いていたのかイフリート操作は普通のアクションゲームに近くなる
ダメージ100倍のハンマーキャラ操作しようぜ!みたいな爽快感しかない感じだが、たまにデモンズゲート撃たれたらゲート発生する前に左にもう走り出してないと確定ダメージですみたいなゴミパズルはある、特に何の説明もなくいつの間にかイフリートポーションを持ってるので総体力の中でゴミパズルを何とかしよう
▽キャラビルド
・レベルと装備とアクセサリと召喚獣とアビリティがある
・レベルは序盤は強制ボス戦の度に上がってまさか実質固定じゃないだろうなと怯えたが、途中からワールドマップを適当にうろつけるようになったりサブクエやるやらないで適度に上がっていく、体力回復がうれしい
・装備は購入作成強化とあるが、途中から強化不可の歴代のちょっと良い感じのネームド武器が作成できるようになる事が増えてちょっと死に気味
アクセサリはオートアクション系使う人はそれで埋まってるし、そうでなくてもギルアップとか経験値アップとかがあるので埋まり気味
俺はずっとギルアップ2個とアビリティポイント上昇付けてたのでアクセサリの存在は死んでた
・アビリティはいつでもリセットできて気軽に試せて良い感じ、ダメージかのけぞり判定かBREAK狙いか全体攻撃かとかでやりやすいコンボを考えて色々試そう
とりあえずフェニックスの転生の炎を強化して燃やしてれば雑魚戦2回に1回はスキップできるくらいは雑に強い
▽マップと進行とUI
・マップはオープンワールドではないが、各パートを連結して広い地図になっていく感じの構成となっている、国ごとにでかい地図が用意されてて今回はその中のこのエリア!みたいな感じだろうか
エリアもチュートリアルを終えた後は結構広い、丸いマップにはそこそこ分かりやすく何かありそうな丸みとか尖りがあったり、ランドマークも記載されている
だいたいどこも後でサブクエストなどで向かう事になるのでマップを十分作り込んで全部歩かせるようにしましたといった感じは適度だ、マップの出来が良いし特色も出てるからこの辺の印象は良い
・画面が明るさ10にしても無理って感じの暗さ、新しいテレビ買えっていうNHKの手先だったのかもしれない
・エリアマップがあるところと無い所があるのだが、それとは関係なくミニマップがそもそも存在しない、エリアマップを毎回開く必要がある
ミニマップに集中せずに世界を見てほしかったらしいが、そうなんだ!暗くて何も見えないけど!って大声出す事になる
コンパスすらないので、一度エリアマップ閉じるとランドナビゲーションは過酷を極める
一方、エリアマップを開けない戦闘マップにおいては実は逆に楽で、犬のトルガルに道を教えてもらったうえでそれ以外を潰していけばいい、自然な相棒の存在感を演出!
・クエスト絡みはネトゲっぽいマルチトラッキングUIでスマート、ダルいクエストは無いがマジのお使いはある
▽その他色々
・フィニッシュムーブが自然に発動する点は爽快、スティンガーやシフトで接近して決めたりしよう
・特典武器が玩具屋に売ってる感じのクソダサ
-オモチャ
・ロックオンの切り替えチュートリアル無かった気がする、切り替えがR3なので操作止まるしどこに飛ぶのか分からないし微妙、ほぼタイマン専用
乱戦で切り替えて使いたいときはむしろ一旦解除して魔道士の前まで行って再ロックしていた
・戦闘で使うボタンがちょっと多い
色々要素を盛ったせいなのだが、
回避とワープ(フェニックスフィート)が画面上ちょっと似た動きするのに違うボタンだとか、
スキルはR2押しながら攻撃ボタン押すクロスホットバー的な選択する割に、コントローラ左側のアイテムとトルガル指示は方向キートグルだったり、そもそも方向キーにトグル切り替えと実行の二つの用途が混在してたり、
アクションなので今こいつを殴る選択肢が5個くらいある、
などなどの要因から、その場その場で使うボタンがかなり混在している
集中力が切れてくると召喚獣切り替えようとして全然別のボタン押したりとかやったりするし、多分しばらく時間置いた場合は再開するのかなり厳しいなって感じがある
まあFF15もボタンは結構多かったかな、でもあっちはQTEっぽい感じで常に全部のボタンではなかったような...
▽良くない所
・基本的に何もかもが上位種であり数もそこそこいるベアラーと一部ドミナントが奴隷扱いされてるのが無理すぎる、実戦経験豊富なベアラー兵部隊は無理があるだろ、今すぐ野盗になれ
・舞台が国家間戦争の割に主人公が雑に強すぎる、
国家の心臓の原子炉(クリスタル)ぶっ壊そうぜ!で2、3人で突っ込んで本当に壊しちゃうし現場ではずっとカニの真の力の話してて敵は置いてけぼりだし何でお前ら奴隷にされてんだよ
まあ爽快感があるのはそうなんですけど、何かここまで雑に強いとなんというかそのなろう系っぽいというか、敵が対策してなさすぎだろ
対する側の重厚な雰囲気の国家の陰謀パートもたまに入るのだが、ベアラーとドミナントが絡むと急に皆蛮族になっちゃうし、
急に大人のロマンスが始まったりしがち、まあロマンスは後々の行動理由付けの為のあるあるの用意なので中々否定できないのだが、ロマンスもサービスになってねえベッドシーン挟むくらいなら急にタイタンが後ろからワインとバラを引き抜くとかでも良くなかったですか?(タイタンはそういう事やらない)
・タイタンはなんというか筋が通っている男だったので見てて良かったんだが、その後出てくるラスボス勢がなんで家畜に説明しないといけないの?みたいな事しか言わないXenoblade1タイプの連発だったのでひたすらしんどい、その癖急に政治的にそろそろ弱い男性出しておかないとな政治的にって感じのシーンも出てくる、これは召喚獣吸収時に流すシーンで良くなかったですか?
とはいえ、Xenobladeのシュルクと違ってカニはお前も同類だろうがみたいな感じで的確な切れ方でレスバ強いのでいくらかバランスは取れている
-最高の男、タイタン
・ベアラーとドミナントの扱い雑過ぎ問題については中盤に急に連続してこういう理由があるよ!というのが差し込まれたが、あんまり対策になってなかったり現場がサブクエストだったりじゃあシドは今まで何も考えてなかったんですか!?ってなったりした
・町の中の移動がしんどい、中盤の拠点は意味分かんねーサイズだしショップもファストトラベル出来て良かったんじゃないか
▽良い所
・演技による表現はいい加減極まってきたな、と言った感じ
急に表情が固まる、といった事を顔だけで自然に表現できたりするようになってきて、それに耐えうる見た目になっているのと、それを強調するようなカメラになってる、あいつ今何か気付いたなというのをちゃんと画面を見ているプレイヤーにはお届けするぞという気概を感じる
この辺をやりましたというと360時代のLA Noirを思い出す所だが、あの頃は役者の演技もどこまで再現できてたのか怪しい部分もあり、
尋問中の表情が読み取れないのはゲームのせいなのかプレイヤーの読解力のせいなのかちょっと怪しいものがあった
最近のゲームだとThe Last Of Us2もカットシーンでドラマやってたが、あれは女わっかんねえってなる、読解力の授業しすぎ
FF16においてはキャラクターの感情を隠す意図は一切ないため、素直にドラマに集中させる材料として考えれば良いだろう
・良い所と言って良いのか若干微妙ではあるのだが、ドラマに集中させる技法として目に付いたのがもう1点、QTEである
本作はボス戦闘中に割と自然な感じにカットシーンが挟まり、攻撃ボタンか回避ボタンか連打かのQTEがたまに挟まる、これは本当にこの3種だけで、チャレンジングなQTEにはなっていない、普通にやってミスる事はないレベルのQTEだ
ではなぜこんなもんがあるのかというと、単純にQTEはちょっとだけ楽しいという点と、カットシーンをちゃんと見ないといけないという理由付けである、無言でガルーダが襲ってくるドラマシーンをしっかり見ないと死ぬぜ!というのを自然な形で表現しているのではないかと思っている
実際1回QTE発生したら大体そのまま2回目が入るので、1回目と2回目の間は他のシーンと比べて気を散らして見逃す事はない
・戦闘中のカットシーンの出来が純粋に良すぎる
20分くらいあるタイタン戦の場合だが、ある程度削ってはQTE付きのカットシーンが挟まる訳だが、それが両者全部専用の動きをしている、どう考えてもやりすぎだろって量の怪獣大決戦を見せられる、他のJRPGのラスボス戦よりタイタン戦が重い
タイタン戦以外でもイフリートが掴まれたら尻尾でぶん殴るぞって所で動きの起点を強調してたり、爆発とドアップはある程度仕方ない所があるにせよカメラ担当もかなり見やすさを重視している、この10年の中で最高の戦闘ムービーをプレイヤーに100%見せたい、については全力投球であった
・カメラ処理が自然
なんとなく中ボス部屋っぽい空間に入ったら自然にカメラが勝手に動いて、前向かされたら横からキングイグアナ君がそのまま飛び出して来たり、
エレベーターでガコンってしたらカメラが後ろに回転して同行者がその隙にノータイムワープしたり、操作を奪う感じがかなり少なくカメラ処理が行われていて好印象
問題は上記のような自然なシーンではない操作を奪う高品質なムービーの方もめちゃくちゃ多い点だが
・戦闘
ここまで全部ドラマ表現とムービーの話してたけど戦闘は基本的にストレス少な目の派手アクションで良い印象
敵の種類によって自分の好きなコンボのどれを詰めていこうかなという選択肢は飽きないレベルで用意されている、慣れてきてあんまり役に立ってねえトルガル使ってみるかと打ち上げてトルガル呼んだら急にトルガルが縦回転し始めて凄かった
この時これやったら面白いよ、というのは多分オートアタックとオートトルガルで戦ってけば例を見せてもらえる構造になってる気はするんだが、
いかんせん最初にオート無し選んだ奴はわざわざオートアクセサリ装備しないし、
スティンガー→吹っ飛んだ敵を処刑しながら溜める→処刑終わったら溜め開放→溜めながら処刑の単調なループとか、
溜め魔法連打でR1回避してれば終わるじゃんなどの割と雑なプレイを許す所もあり、慣れてる人じゃないと自分で色々やってみようぜってなんないかも
最初のフェニックスが使いやすすぎでしょってのもあるかもしれない、最終的にフェニックスでザコ散らし、最強の女シヴァで削り、ダウン取ったらおでんを雷連鎖しながら斬鉄剣で流していた。
中盤はずっとタイタンだったんだが、何よりシヴァが強すぎる
(斬鉄剣は実質ATK10分の1で回避カウンターを待ち続けるゴミだったので普段使いできなかった)
- 適正レベル(推奨の-8くらい)でのリスキーモブ戦
・サブクエスト
最初に料理運んでよってマジのお使いをやらされた時は大丈夫かよと思ったが、サブクエストは世界設定の表現を意識してたのか全体的に良かったというか、話の内容がちゃんとあった
各町の顔役から発行される、その地域に応じたミニドラマは普通に見れる内容なのでやってて辛さはなかった、ここは品質を維持したまま量を達成していたように見える
まあ最終的に求められる内容がほぼ全部武力なのはワンパターンといえばワンパターンではある
-世界設定の表現
▽感想1(やる前とその後)
発売前は延々暗い映像流してるし宣伝の10回に8回は開発トップが喋ってるしマジで売る気あんのかと思ってたんだが、中身もばっちり暗いアダルト洋ドラだった(中盤まで)
これはこれで面白いんだけどJRPGの代表面してるFFがこれやっちゃうかあという感情はややある、いやアダルト洋ドラにFF主人公が投げ込まれてるから酷い目に合ってるんだけど
もしもこれがそもそも海外向けで、最初はあなたたちのお馴染みの洋ドラですよからJRPGにスイッチしていきたいと考えていたのであれば、クライヴがあまりにも規格外すぎて馬鹿にしてんのかって感じになる気がする
洋ドラ部分が中盤以降全く生かされてないんですよね、もうあいつ一人で良いんじゃないかな
開発トップが喋り続けてるのはアンチと信者が多くて何やっても燃える人だから自分が動いて騒ぎを起こし続けるのが宣伝費用として最安!というのはめちゃくちゃビジネス的な印象を受ける、まあ潤沢な開発予算には実際還元されてそうなんだが
▽感想2(洋ドラ化とクライヴについて)
全体的に洋ドラっぽくなった割にクライヴが実質16歳男子みたいな言動で、ファンタジー国家間戦争よりクライヴの話に終始したのはあえて割り切ったように見える
シリーズの客としてはなんというか旧作信者と、おじさんたちが何か夢中になってるFFを怖い物みたさで初めて触ってみるかって若い人と想定して考えてみると、急に洋ドラ的なこの強大でカッコイイ白髪のおじさんは一体何を考えているんだろうというのを無言の演技から考えさせようというのはちょっと厳しそう
人間は基本的に興味ない事の行間は一切読まないので、行間を読む習慣が無い人に1から10まで国家間戦争に関わる人間を全員描くのは、無理
あと最初から叩くつもりで来てる奴も読み取ってくれないので分が悪い
そうなると主人公の精神年齢だけはいつも通り青年にして流れをシンプルにしてバランス取ろうというのはギリギリな感じに見える、狙ってる客のラインはFF15から変わってない気もしますね
FF12は青年の話よりも全体の話が強くなってしまってこの青年なんだったの?みたいに言われていたが、今回は青年が全てを滅ぼす†無敵の魔王†なのでその辺は大丈夫です
あと今回アクションゲームですっていう面をしたのでアクション勢もいくらか帰ってきたと思うんですけど、各種アクションゲームする奴らって主人公が一言でも喋って操作奪われたらゴミって言うので、FFで自称するのにアクションは向いてない気がする
▽感想3(映像暗すぎ問題について)
単純にPS5と直結してHDR対応の都合で映像が暗すぎないHDMI2.1対応のモニタを買おうとした場合は6万スタートとなる、4Kは見なかった事にするとして完全新規で暗すぎないFF16を楽しもうと思ったら初期投資は12万円くらい!
うちの環境は4IN2OUTのHDMI切替分配器でPC/PS5/Switchが繋がっている為、これをまとめてHDMI2.1に更新する場合はさらに追加で4万円近くかかる、分配器がねえ
DisplayPort1.4ならHDR対応の27インチまでで2万円台のモニタが見えてくるので(何でよ)、PS5のケーブルをHDMI2.1→DP1.4に変換してDP1.4モニタに接続するならいくらか安く上がるかもしれない、PCからもDP出せるしDPの2IN1OUTとかは安いし(立ちはだかる相性問題)
まあ独身世帯じゃなければデカいテレビとPS5直結だろうしこの辺の問題は起きないのかもしれない、かしこ
▽感想4(The Last Remnant)
作ってる奴らが大体FF12で内容もファンタジー国家間闘争だったのにこれはThe Last Remnant 2ではないので荒野で大決戦!みたいな体験は無いです、ラストレムナントとフォーン海岸は死んだ!!
▽感想5(BGM)
FFの聞いたことあるBGMがちょいちょい入るのはあんまり気にしてなかったんだけど最後いきなりピアノなり始めたのは国歌斉唱って感じでめちゃくちゃ微妙、スタッフロールまで我慢できなかった?
▽面白かった?
面白かった、オッケー!
ちょっとアレとはいえクライヴと愚民の皆さんの視点からは腰の入ったシナリオ、何もかもマトモでそこそこ多いコンテンツの密度、これはバトル方面でも100時間やらないRPGに対して十分すぎるバトルの選択肢を用意していた。
金と時間が足りなかったんだろうなというのがどこも見えないのは流石だ、シナリオ暗すぎ問題がなければもう少し皆さんも温かい目をされていたかもしれない
前回(FF15Year1DLC)
◇FINAL FANTASY XVI
初週アクションフォーカスで報酬がないのを除いて大体全部やって65時間で終了
▽シナリオ関連
・あらすじは弟を殺された上に奴隷に落とされたフェニックスナイトの主人公が復讐だ、となる
それに対して奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と奴隷制と戦争とクリスタルと少々の生活の雰囲気をやるのが主なシナリオの雰囲気となる
奴隷制以外のメインのお話としては、国家間の話は極力避けて召喚獣持ちのドミナントの痴情のもつれなどを中心にやるので、つまらない世界設定なんて気にしなくていいっすよというメッセージを感じる、そうなんだ
・キャラクターは主人公のカニ(クライヴ)、ヒロインの色々あって腹から声出すジル、町の2大トップ男娼の片翼っぽい言動のイケオジ、シド!が中心となる
カニは若い頃に弟殺されて戦奴落ちして教育止まったやつなので、クソ強いけど頭が良くなくて適度に世の中恨んでるがチョロいところがある、わりと素直な奴なので24歳傭兵ですみたいなキャラデザと合ってないところもある、カニを可愛いヤツじゃの!と思えないなら厳しいだろう
-カニ
・カニが可愛い一方で隙あらば各種クソ女のベッドシーンが入る、それ必要だった?匂わせで別に良かったじゃんといった感じのぶち込み方をしてくるし、その他の妙に下品な暴力な出し方は好みが分かれるかもしれない、洋ドラっぽいって言ったらそれで終了なんだが
まあ当然のように無駄にグロい音になるシーンには演出上の理由はあったんだけど、下品には違いないよな
(ベッドシーンにはそんな理由は無い)
また、クソお母様はなんか手のひら大回転が2秒で早すぎで不自然だったので俺は体験版の頃からお母様を信じていました、お楽しみに!
・洋ドラと(多分)違うのはカニが徹底的に被害者である点
カニは基本的にプレイヤーからみて悪い事はせず、メイン目標のクリスタル破壊ですら、まあカニならやって当然だなという悪事の理由付けをされている
その理由付けの一部として敵を悪い奴にしようというのがある、とにかく奴隷制と支配者の話を上は城から下は農村までどこからどこまでもやり、奴隷をあらゆる手段で殺し、支配者の白人をぶっ潰そう!ベアラーライブマター!という気概をプレイヤーに与えてくれる、これはやりすぎて馬鹿に見える事もあるので注意されたい
▽戦闘関連
・若干独特な立ち位置のアクションRPGとなった、FF7Rも完全にアクションになったうえでFFとしてのルールも気にしないといけなかったんだが、今回16は純粋なACTに近い
FFだけで言うなら15のノクトをグラヴィオの操作でやる、が近いかもしれない
FFの外まで広げるのであればお互いに即死しないDMC4くらいを想像しておけばいいだろう
・基本はフェニックス大剣ナイトのカニを操作して突っ込む!四回切る!切るたびにファイアを発動するマジックガンブレード!弾き飛ばしたモンスターにシフトで追いついて剣を突き立てる!横から襲ってきた魔物をジャスト回避してカウンターしてガンブレードを載せて4連切りスタート!
というのを、割と気軽にどこでもドッヂして避けたりしながらスムーズに敵をボコろうというのが基本となる、この乱戦の軽快さはかなり印象が良い
・召喚獣の味付けがあり、カニが覚えた召喚獣のスキルセットをリアルタイムに切り替える感じの戦闘となる
カニの基本動作はフェニックス的な動きをするが、召喚獣ごとの独自アクションとスキル二種の部分は切り替えれる
吉田のFFなので属性のWEAK判定はなし
フェニックスのスキルはワープ接近、打ち上げ、回転斬り、ガルーダは引き寄せ、乱打、打ち上げ上昇、ラムウは地雷、連鎖、単発などの特徴付けがされており、まあ好きなスタイルがなんかあるでしょといった感じを好きに探すアクションとなる
一番ゲームチェンジャーだったのはガードできるタイタン、ジャストじゃなくても大体良いよというのは優しい
・難易度は一般的なアクションのノーマルくらい、レベルでいくらかゴリ押しできる、苦手な操作があればアクセサリで補正する部分を選べる、さらに死んだらポーションが配布される、と至れり尽くせりとなる
ポーションが無くなったらその辺で適当に死のう
アクションは大型の敵とか爬虫類とかそもそも派手すぎてモーション見えねえとかはあるが、まあ距離取ってファイラ打ってれば最悪なんとかなる、オート回避装備もあるのでそれ装備したら詰まる事はないだろうし
カウンターが基本爽快なゲームなのでカウンター取れないならオートスローかドッヂ入れないとつまんない気がする
まあ中盤の滅茶苦茶嫌なディレイかける相手でも3回コンティニューしたらなんか完勝して楽勝だったわ3回コンティニューしたけどみたいな事になった
・全体的なバランスとしては、割と緩めにこっち有利なアクションを適度な縛りとアップグレードでやらされる感は優秀
雑魚はフェニックスの最強技覚えてクールタイム溜まってれば吹っ飛ばせるぜ!みたいな爽快感と、ひたすらチクチクブレイクするボス戦のストレスコントロールはメリハリがある
指名手配モンスターについてはQTEなしの純粋なアクションを要求される、適正レベルでちゃんとキツいのはここになる
・最近のFFなので勿論BREAKがある、中ボスクラスからは体幹ゲージが出現し、半分削ると中のけぞり、中のけぞりを崩してダウンを取る事もでき、全部削ると完全にBREAKする
基本的には何とかダウンまで取って、ダウン中に一気にBREAKまで持って行って、BREAK中にリミットブレイクして体力自動回復しながらダメージを稼ぐループが理想的となる
▽召喚獣戦
・ウリの一つの巨大ロボ戦、体験版ではフェニックスを操作したり本編ではイフリートを操作したりし、どの召喚獣を使うかで操作の基本が変わってくる
・しかし良くない事に最初のフェニックス操作が最悪、移動は自動、めちゃくちゃ大きめにスナップする照準を雑に当てながら攻撃ボタン押しっぱにして敵が光ったらR1を押すだけを5分くらい繰り返す地獄の操作を要求される
・流石にフェニックスがつまんなすぎる事には気付いていたのかイフリート操作は普通のアクションゲームに近くなる
ダメージ100倍のハンマーキャラ操作しようぜ!みたいな爽快感しかない感じだが、たまにデモンズゲート撃たれたらゲート発生する前に左にもう走り出してないと確定ダメージですみたいなゴミパズルはある、特に何の説明もなくいつの間にかイフリートポーションを持ってるので総体力の中でゴミパズルを何とかしよう
▽キャラビルド
・レベルと装備とアクセサリと召喚獣とアビリティがある
・レベルは序盤は強制ボス戦の度に上がってまさか実質固定じゃないだろうなと怯えたが、途中からワールドマップを適当にうろつけるようになったりサブクエやるやらないで適度に上がっていく、体力回復がうれしい
・装備は購入作成強化とあるが、途中から強化不可の歴代のちょっと良い感じのネームド武器が作成できるようになる事が増えてちょっと死に気味
アクセサリはオートアクション系使う人はそれで埋まってるし、そうでなくてもギルアップとか経験値アップとかがあるので埋まり気味
俺はずっとギルアップ2個とアビリティポイント上昇付けてたのでアクセサリの存在は死んでた
・アビリティはいつでもリセットできて気軽に試せて良い感じ、ダメージかのけぞり判定かBREAK狙いか全体攻撃かとかでやりやすいコンボを考えて色々試そう
とりあえずフェニックスの転生の炎を強化して燃やしてれば雑魚戦2回に1回はスキップできるくらいは雑に強い
▽マップと進行とUI
・マップはオープンワールドではないが、各パートを連結して広い地図になっていく感じの構成となっている、国ごとにでかい地図が用意されてて今回はその中のこのエリア!みたいな感じだろうか
エリアもチュートリアルを終えた後は結構広い、丸いマップにはそこそこ分かりやすく何かありそうな丸みとか尖りがあったり、ランドマークも記載されている
だいたいどこも後でサブクエストなどで向かう事になるのでマップを十分作り込んで全部歩かせるようにしましたといった感じは適度だ、マップの出来が良いし特色も出てるからこの辺の印象は良い
・画面が明るさ10にしても無理って感じの暗さ、新しいテレビ買えっていうNHKの手先だったのかもしれない
・エリアマップがあるところと無い所があるのだが、それとは関係なくミニマップがそもそも存在しない、エリアマップを毎回開く必要がある
ミニマップに集中せずに世界を見てほしかったらしいが、そうなんだ!暗くて何も見えないけど!って大声出す事になる
コンパスすらないので、一度エリアマップ閉じるとランドナビゲーションは過酷を極める
一方、エリアマップを開けない戦闘マップにおいては実は逆に楽で、犬のトルガルに道を教えてもらったうえでそれ以外を潰していけばいい、自然な相棒の存在感を演出!
・クエスト絡みはネトゲっぽいマルチトラッキングUIでスマート、ダルいクエストは無いがマジのお使いはある
▽その他色々
・フィニッシュムーブが自然に発動する点は爽快、スティンガーやシフトで接近して決めたりしよう
・特典武器が玩具屋に売ってる感じのクソダサ
-オモチャ
・ロックオンの切り替えチュートリアル無かった気がする、切り替えがR3なので操作止まるしどこに飛ぶのか分からないし微妙、ほぼタイマン専用
乱戦で切り替えて使いたいときはむしろ一旦解除して魔道士の前まで行って再ロックしていた
・戦闘で使うボタンがちょっと多い
色々要素を盛ったせいなのだが、
回避とワープ(フェニックスフィート)が画面上ちょっと似た動きするのに違うボタンだとか、
スキルはR2押しながら攻撃ボタン押すクロスホットバー的な選択する割に、コントローラ左側のアイテムとトルガル指示は方向キートグルだったり、そもそも方向キーにトグル切り替えと実行の二つの用途が混在してたり、
アクションなので今こいつを殴る選択肢が5個くらいある、
などなどの要因から、その場その場で使うボタンがかなり混在している
集中力が切れてくると召喚獣切り替えようとして全然別のボタン押したりとかやったりするし、多分しばらく時間置いた場合は再開するのかなり厳しいなって感じがある
まあFF15もボタンは結構多かったかな、でもあっちはQTEっぽい感じで常に全部のボタンではなかったような...
▽良くない所
・基本的に何もかもが上位種であり数もそこそこいるベアラーと一部ドミナントが奴隷扱いされてるのが無理すぎる、実戦経験豊富なベアラー兵部隊は無理があるだろ、今すぐ野盗になれ
・舞台が国家間戦争の割に主人公が雑に強すぎる、
国家の心臓の原子炉(クリスタル)ぶっ壊そうぜ!で2、3人で突っ込んで本当に壊しちゃうし現場ではずっとカニの真の力の話してて敵は置いてけぼりだし何でお前ら奴隷にされてんだよ
まあ爽快感があるのはそうなんですけど、何かここまで雑に強いとなんというかそのなろう系っぽいというか、敵が対策してなさすぎだろ
対する側の重厚な雰囲気の国家の陰謀パートもたまに入るのだが、ベアラーとドミナントが絡むと急に皆蛮族になっちゃうし、
急に大人のロマンスが始まったりしがち、まあロマンスは後々の行動理由付けの為のあるあるの用意なので中々否定できないのだが、ロマンスもサービスになってねえベッドシーン挟むくらいなら急にタイタンが後ろからワインとバラを引き抜くとかでも良くなかったですか?(タイタンはそういう事やらない)
・タイタンはなんというか筋が通っている男だったので見てて良かったんだが、その後出てくるラスボス勢がなんで家畜に説明しないといけないの?みたいな事しか言わないXenoblade1タイプの連発だったのでひたすらしんどい、その癖急に政治的にそろそろ弱い男性出しておかないとな政治的にって感じのシーンも出てくる、これは召喚獣吸収時に流すシーンで良くなかったですか?
とはいえ、Xenobladeのシュルクと違ってカニはお前も同類だろうがみたいな感じで的確な切れ方でレスバ強いのでいくらかバランスは取れている
-最高の男、タイタン
・ベアラーとドミナントの扱い雑過ぎ問題については中盤に急に連続してこういう理由があるよ!というのが差し込まれたが、あんまり対策になってなかったり現場がサブクエストだったりじゃあシドは今まで何も考えてなかったんですか!?ってなったりした
・町の中の移動がしんどい、中盤の拠点は意味分かんねーサイズだしショップもファストトラベル出来て良かったんじゃないか
▽良い所
・演技による表現はいい加減極まってきたな、と言った感じ
急に表情が固まる、といった事を顔だけで自然に表現できたりするようになってきて、それに耐えうる見た目になっているのと、それを強調するようなカメラになってる、あいつ今何か気付いたなというのをちゃんと画面を見ているプレイヤーにはお届けするぞという気概を感じる
この辺をやりましたというと360時代のLA Noirを思い出す所だが、あの頃は役者の演技もどこまで再現できてたのか怪しい部分もあり、
尋問中の表情が読み取れないのはゲームのせいなのかプレイヤーの読解力のせいなのかちょっと怪しいものがあった
最近のゲームだとThe Last Of Us2もカットシーンでドラマやってたが、あれは女わっかんねえってなる、読解力の授業しすぎ
FF16においてはキャラクターの感情を隠す意図は一切ないため、素直にドラマに集中させる材料として考えれば良いだろう
・良い所と言って良いのか若干微妙ではあるのだが、ドラマに集中させる技法として目に付いたのがもう1点、QTEである
本作はボス戦闘中に割と自然な感じにカットシーンが挟まり、攻撃ボタンか回避ボタンか連打かのQTEがたまに挟まる、これは本当にこの3種だけで、チャレンジングなQTEにはなっていない、普通にやってミスる事はないレベルのQTEだ
ではなぜこんなもんがあるのかというと、単純にQTEはちょっとだけ楽しいという点と、カットシーンをちゃんと見ないといけないという理由付けである、無言でガルーダが襲ってくるドラマシーンをしっかり見ないと死ぬぜ!というのを自然な形で表現しているのではないかと思っている
実際1回QTE発生したら大体そのまま2回目が入るので、1回目と2回目の間は他のシーンと比べて気を散らして見逃す事はない
・戦闘中のカットシーンの出来が純粋に良すぎる
20分くらいあるタイタン戦の場合だが、ある程度削ってはQTE付きのカットシーンが挟まる訳だが、それが両者全部専用の動きをしている、どう考えてもやりすぎだろって量の怪獣大決戦を見せられる、他のJRPGのラスボス戦よりタイタン戦が重い
タイタン戦以外でもイフリートが掴まれたら尻尾でぶん殴るぞって所で動きの起点を強調してたり、爆発とドアップはある程度仕方ない所があるにせよカメラ担当もかなり見やすさを重視している、この10年の中で最高の戦闘ムービーをプレイヤーに100%見せたい、については全力投球であった
・カメラ処理が自然
なんとなく中ボス部屋っぽい空間に入ったら自然にカメラが勝手に動いて、前向かされたら横からキングイグアナ君がそのまま飛び出して来たり、
エレベーターでガコンってしたらカメラが後ろに回転して同行者がその隙にノータイムワープしたり、操作を奪う感じがかなり少なくカメラ処理が行われていて好印象
問題は上記のような自然なシーンではない操作を奪う高品質なムービーの方もめちゃくちゃ多い点だが
・戦闘
ここまで全部ドラマ表現とムービーの話してたけど戦闘は基本的にストレス少な目の派手アクションで良い印象
敵の種類によって自分の好きなコンボのどれを詰めていこうかなという選択肢は飽きないレベルで用意されている、慣れてきてあんまり役に立ってねえトルガル使ってみるかと打ち上げてトルガル呼んだら急にトルガルが縦回転し始めて凄かった
この時これやったら面白いよ、というのは多分オートアタックとオートトルガルで戦ってけば例を見せてもらえる構造になってる気はするんだが、
いかんせん最初にオート無し選んだ奴はわざわざオートアクセサリ装備しないし、
スティンガー→吹っ飛んだ敵を処刑しながら溜める→処刑終わったら溜め開放→溜めながら処刑の単調なループとか、
溜め魔法連打でR1回避してれば終わるじゃんなどの割と雑なプレイを許す所もあり、慣れてる人じゃないと自分で色々やってみようぜってなんないかも
最初のフェニックスが使いやすすぎでしょってのもあるかもしれない、最終的にフェニックスでザコ散らし、最強の女シヴァで削り、ダウン取ったらおでんを雷連鎖しながら斬鉄剣で流していた。
中盤はずっとタイタンだったんだが、何よりシヴァが強すぎる
(斬鉄剣は実質ATK10分の1で回避カウンターを待ち続けるゴミだったので普段使いできなかった)
- 適正レベル(推奨の-8くらい)でのリスキーモブ戦
・サブクエスト
最初に料理運んでよってマジのお使いをやらされた時は大丈夫かよと思ったが、サブクエストは世界設定の表現を意識してたのか全体的に良かったというか、話の内容がちゃんとあった
各町の顔役から発行される、その地域に応じたミニドラマは普通に見れる内容なのでやってて辛さはなかった、ここは品質を維持したまま量を達成していたように見える
まあ最終的に求められる内容がほぼ全部武力なのはワンパターンといえばワンパターンではある
-世界設定の表現
▽感想1(やる前とその後)
発売前は延々暗い映像流してるし宣伝の10回に8回は開発トップが喋ってるしマジで売る気あんのかと思ってたんだが、中身もばっちり暗いアダルト洋ドラだった(中盤まで)
これはこれで面白いんだけどJRPGの代表面してるFFがこれやっちゃうかあという感情はややある、いやアダルト洋ドラにFF主人公が投げ込まれてるから酷い目に合ってるんだけど
もしもこれがそもそも海外向けで、最初はあなたたちのお馴染みの洋ドラですよからJRPGにスイッチしていきたいと考えていたのであれば、クライヴがあまりにも規格外すぎて馬鹿にしてんのかって感じになる気がする
洋ドラ部分が中盤以降全く生かされてないんですよね、もうあいつ一人で良いんじゃないかな
開発トップが喋り続けてるのはアンチと信者が多くて何やっても燃える人だから自分が動いて騒ぎを起こし続けるのが宣伝費用として最安!というのはめちゃくちゃビジネス的な印象を受ける、まあ潤沢な開発予算には実際還元されてそうなんだが
▽感想2(洋ドラ化とクライヴについて)
全体的に洋ドラっぽくなった割にクライヴが実質16歳男子みたいな言動で、ファンタジー国家間戦争よりクライヴの話に終始したのはあえて割り切ったように見える
シリーズの客としてはなんというか旧作信者と、おじさんたちが何か夢中になってるFFを怖い物みたさで初めて触ってみるかって若い人と想定して考えてみると、急に洋ドラ的なこの強大でカッコイイ白髪のおじさんは一体何を考えているんだろうというのを無言の演技から考えさせようというのはちょっと厳しそう
人間は基本的に興味ない事の行間は一切読まないので、行間を読む習慣が無い人に1から10まで国家間戦争に関わる人間を全員描くのは、無理
あと最初から叩くつもりで来てる奴も読み取ってくれないので分が悪い
そうなると主人公の精神年齢だけはいつも通り青年にして流れをシンプルにしてバランス取ろうというのはギリギリな感じに見える、狙ってる客のラインはFF15から変わってない気もしますね
FF12は青年の話よりも全体の話が強くなってしまってこの青年なんだったの?みたいに言われていたが、今回は青年が全てを滅ぼす†無敵の魔王†なのでその辺は大丈夫です
あと今回アクションゲームですっていう面をしたのでアクション勢もいくらか帰ってきたと思うんですけど、各種アクションゲームする奴らって主人公が一言でも喋って操作奪われたらゴミって言うので、FFで自称するのにアクションは向いてない気がする
▽感想3(映像暗すぎ問題について)
単純にPS5と直結してHDR対応の都合で映像が暗すぎないHDMI2.1対応のモニタを買おうとした場合は6万スタートとなる、4Kは見なかった事にするとして完全新規で暗すぎないFF16を楽しもうと思ったら初期投資は12万円くらい!
うちの環境は4IN2OUTのHDMI切替分配器でPC/PS5/Switchが繋がっている為、これをまとめてHDMI2.1に更新する場合はさらに追加で4万円近くかかる、分配器がねえ
DisplayPort1.4ならHDR対応の27インチまでで2万円台のモニタが見えてくるので(何でよ)、PS5のケーブルをHDMI2.1→DP1.4に変換してDP1.4モニタに接続するならいくらか安く上がるかもしれない、PCからもDP出せるしDPの2IN1OUTとかは安いし(立ちはだかる相性問題)
まあ独身世帯じゃなければデカいテレビとPS5直結だろうしこの辺の問題は起きないのかもしれない、かしこ
▽感想4(The Last Remnant)
作ってる奴らが大体FF12で内容もファンタジー国家間闘争だったのにこれはThe Last Remnant 2ではないので荒野で大決戦!みたいな体験は無いです、ラストレムナントとフォーン海岸は死んだ!!
▽感想5(BGM)
FFの聞いたことあるBGMがちょいちょい入るのはあんまり気にしてなかったんだけど最後いきなりピアノなり始めたのは国歌斉唱って感じでめちゃくちゃ微妙、スタッフロールまで我慢できなかった?
▽面白かった?
面白かった、オッケー!
ちょっとアレとはいえクライヴと愚民の皆さんの視点からは腰の入ったシナリオ、何もかもマトモでそこそこ多いコンテンツの密度、これはバトル方面でも100時間やらないRPGに対して十分すぎるバトルの選択肢を用意していた。
金と時間が足りなかったんだろうなというのがどこも見えないのは流石だ、シナリオ暗すぎ問題がなければもう少し皆さんも温かい目をされていたかもしれない
★23/11/28追記
さらに定期的に下記11/6の症状が多発して土日丸々起動しない事もあって、調べても一切情報出てこねえしエラーメッセージの対応策は開発者側のスレッドばっかり出てくるし、再インストールして設定直すのも面倒だったので、Vivaldiをスタンドアロンインストールしてタブをタイリング表示する方式に移行しました。グッバイStackBrowser!
★23/11/6追記
ちょいちょいクラッシュして起動できなくなった、拡張入れてるせいかと思ったんだが、Debug.log見たら以下のメッセージ、Chrome1回上げたら復帰したんでバージョンの問題かもしれない。
>Desktop Identity Consistency cannot be enabled as no OAuth client ID and client secret have been configured.
★23/8/23追記
8/8に公式ブログなどに特に説明なく派手に更新が入った
旧Deckが7月に死んで復活して8月にまた死んで脱法Deck使ってたびおがいきなり凍結されてめちゃくちゃ笑ってたりした結果Stackに帰ってきたんだが、いきなり色々変わってて戸惑った
以下のTwitterにはログがあった、ここからちょっと更新
主な変更としては
・ChromeエクステンションがBetaで追加、オートリロード拡張が可能に!
・Flowというカードのグループ単位が新しく増えた?よく調べてない
・Ctrl+123のスタックジャンプがカードジャンプに変わった
・既存のStack単位が縦ではなく横に並ぶようになった
★初期の本文世はTwitter戦国時代!
旧Tweetdeckが死んだのでTwitter情報の取捨選択が完全に死んだ。Recentだけを追う刹那的な追い方は13年ぶりだ
流石にちょっと辛いので代替案を探してきて、使えそうだったのが今回ご紹介するStack Browserとなる
Stack Browser(Stack Next SE)とはTweetdeck風ブラウザ、各カラムを自由なWebページにできるアプリと、ここでは一旦考えて良い
使ってみたらめちゃくちゃ使いにくかったので解説を記す
- 試しにTwitterを3つ並べて見た図
▽価格
・基本的に無料ので良い、ワークスペースの拡張が必要になればサブスク
▽Get Started
https://stackbrowser.com
・上記公式のGet Stackからダウンロード、インストール。
ブラウザのインポート元を聞かれるので、選ぶと履歴から適当にお前これ使ってるだろってサイトをサジェストしてくれる
・適当にTwitterを選ぶとカラムが1個開き、Twitterのログイン画面になる。
分かりにくいけど右の方にバーが出てるので、
それを掴んで縮めて隣の+ボタンからカードを増やしていくとTweetdeckのカラムのようにカードが並んでいく
- 掴む位置
・増やしたカードに並べて確認したいサイトを並べていく、TwitterならHomeとリストを並べたりは一応できるが、2023年7月現在ではAPIの消費量に注意されたい
▽できないこと
・オートリロードとかはない、それはWebページ側の機能に依存するためTwitterでは無理、適当に通知欄で頑張りたい
★23/8/23追記 Chrome拡張で対応可能
・旧Tweetdeckではカラム10個弱並べて3,5,7当たり押してカラムジャンプして情報見てたんだけどそれはできない。
→以下の操作説明に記載しているが横並びではなく縦並びのStackジャンプはある、横はスクロールか、両手を使ったショートカットになってしまう
★23/8/23追記 Card単位のジャンプになったので、できるようになった
▽逆にStackだからできること
・どんなサイトだろうが追加できる
・内部的にはChromeなので新しいウィンドウへ開いた後の作業の自由度が高い
▽先に用語集
・Space bar: 今開いてるウィンドウ全体のガイド、及びジャンプショートカット
・Card: Tweetdeckでいうカラム
・Tab: Cardの「中に」開けるタブ、リンク先のウィンドウは基本的にここに増える
・Stack: Cardをまとめた固まり、Vivaldiで言えばWorkspace
・Space: Stackをひっくるめた固まり、これが一番大きい単位、ブラウザのプロファイル変更くらいをイメージしても良いかもしれない。無料だと2つまで
▽操作方法
基本的に操作方法は記載されていないし、メニューや右クリックから直感的に分かるような操作にもなっていない
ではどうやって操作方法を調べるのかというと、公式の動画で上記のGet Startedと少々の内容を学習するか、それ以上を知りたいならキーショートカットのリストを直接見るしかない、スーパーファミコン時代のゲームじゃないんだぞ(公式ブログに書いてたりはするんだろうけど)
その為、ここでは必要そうな操作について記載する
フル版はインストール後にSetting -> Shortcutでご参照されたい
- Shortcut
---------------------------------------------
一般操作
Ctrl+Tab: Card内のTabの切り替え
Ctrl+W: アクティブなTabを閉じる
Ctrl+Shift+T: 直前に閉じたTabを復帰
リンクをShiftクリック: システムデフォルトブラウザで開く(オプション設定が必要)
---------------------------------------------
ジャンプ関連
Ctrl+Number: Stackのジャンプ、2つ目のスタックに飛びたいならCtrl+2
Ctrl+Alt+カーソル: 左右でアクティブなCard、上下でアクティブなStackを切り替え
Tabの描画部以外でスクロール: Cardを横スクロールする、Cardのタイトル部かSpaceBar上でスクロールするのがやりやすいか
★23/8/23追記 ショートカットが変更できるので、Ctrl+テンキーでカードジャンプならめちゃくちゃやりやすいじゃん!と思ったらテンキーは分けて認識されず動かなかった。南無。
---------------------------------------------
新しいページ関連
Catl+T: Create Tab
Ctrl+O: Create Card
Ctrl+N: Create Stack
---------------------------------------------
フライモード関連
Ctrl+E: Fly Modeの起動
▽フライモードについて
フライモードに入るとCardが選択状態となり、カーソルキーで左右はCard、上下はStack単位で自由に選べるようになる
フライモード中にも特殊操作がある、以下に記載する
Esc: Fly Modeの終了
X: Close Card
Tab: アクティブなCardの中のTabを切り替え
Alt+左右: アクティブなCardを「移動」する、Card/カラムの差し込みはこれでしか多分できない、Space間移動は右クリックからあるっぽい、Stack間移動はできないので多分コピペ操作の方でやる
Ctrl+C->V: アクティブなTabをコピペ
Number: アクティブなカードをリサイズ、3を押すといきなり30%の幅になってビビる
▽その他
・Chrome系なので俺の環境だとハードウェアアクセラレーション入れると文字がぼやけて死ぬ
→Vivaldiの時は64bit版に変えたらアクセラレーションONでも改善したんだけど、これは無理だったので切った、Youtubeを操作しようとすると辛い事になる
★23/8/23追記
・Chrome拡張のお陰でブックマークとかいいね欄のタブ出しといて、まとめてリンク先の画像ダウンロードとかができるようになったかも(まだ試してない)
さらに定期的に下記11/6の症状が多発して土日丸々起動しない事もあって、調べても一切情報出てこねえしエラーメッセージの対応策は開発者側のスレッドばっかり出てくるし、再インストールして設定直すのも面倒だったので、Vivaldiをスタンドアロンインストールしてタブをタイリング表示する方式に移行しました。グッバイStackBrowser!
★23/11/6追記
ちょいちょいクラッシュして起動できなくなった、拡張入れてるせいかと思ったんだが、Debug.log見たら以下のメッセージ、Chrome1回上げたら復帰したんでバージョンの問題かもしれない。
>Desktop Identity Consistency cannot be enabled as no OAuth client ID and client secret have been configured.
★23/8/23追記
8/8に公式ブログなどに特に説明なく派手に更新が入った
旧Deckが7月に死んで復活して8月にまた死んで脱法Deck使ってたびおがいきなり凍結されてめちゃくちゃ笑ってたりした結果Stackに帰ってきたんだが、いきなり色々変わってて戸惑った
以下のTwitterにはログがあった、ここからちょっと更新
主な変更としては
・ChromeエクステンションがBetaで追加、オートリロード拡張が可能に!
・Flowというカードのグループ単位が新しく増えた?よく調べてない
・Ctrl+123のスタックジャンプがカードジャンプに変わった
・既存のStack単位が縦ではなく横に並ぶようになった
We did it in the new Stack! We have just released the most important update of our product! Here's what's new in Stack 4.8.0 - Fluffy Flow
— Stack (@Stack_HQ) August 5, 2023
★初期の本文
旧Tweetdeckが死んだのでTwitter情報の取捨選択が完全に死んだ。Recentだけを追う刹那的な追い方は13年ぶりだ
流石にちょっと辛いので代替案を探してきて、使えそうだったのが今回ご紹介するStack Browserとなる
Stack Browser(Stack Next SE)とはTweetdeck風ブラウザ、各カラムを自由なWebページにできるアプリと、ここでは一旦考えて良い
使ってみたらめちゃくちゃ使いにくかったので解説を記す
- 試しにTwitterを3つ並べて見た図
▽価格
・基本的に無料ので良い、ワークスペースの拡張が必要になればサブスク
▽Get Started
https://stackbrowser.com
・上記公式のGet Stackからダウンロード、インストール。
ブラウザのインポート元を聞かれるので、選ぶと履歴から適当にお前これ使ってるだろってサイトをサジェストしてくれる
・適当にTwitterを選ぶとカラムが1個開き、Twitterのログイン画面になる。
分かりにくいけど右の方にバーが出てるので、
それを掴んで縮めて隣の+ボタンからカードを増やしていくとTweetdeckのカラムのようにカードが並んでいく
- 掴む位置
・増やしたカードに並べて確認したいサイトを並べていく、TwitterならHomeとリストを並べたりは一応できるが、2023年7月現在ではAPIの消費量に注意されたい
▽できないこと
・オートリロードとかはない、それはWebページ側の機能に依存するためTwitterでは無理、適当に通知欄で頑張りたい
★23/8/23追記 Chrome拡張で対応可能
・旧Tweetdeckではカラム10個弱並べて3,5,7当たり押してカラムジャンプして情報見てたんだけどそれはできない。
→以下の操作説明に記載しているが横並びではなく縦並びのStackジャンプはある、横はスクロールか、両手を使ったショートカットになってしまう
★23/8/23追記 Card単位のジャンプになったので、できるようになった
▽逆にStackだからできること
・どんなサイトだろうが追加できる
・内部的にはChromeなので新しいウィンドウへ開いた後の作業の自由度が高い
▽先に用語集
・Space bar: 今開いてるウィンドウ全体のガイド、及びジャンプショートカット
・Card: Tweetdeckでいうカラム
・Tab: Cardの「中に」開けるタブ、リンク先のウィンドウは基本的にここに増える
・Stack: Cardをまとめた固まり、Vivaldiで言えばWorkspace
・Space: Stackをひっくるめた固まり、これが一番大きい単位、ブラウザのプロファイル変更くらいをイメージしても良いかもしれない。無料だと2つまで
▽操作方法
基本的に操作方法は記載されていないし、メニューや右クリックから直感的に分かるような操作にもなっていない
ではどうやって操作方法を調べるのかというと、公式の動画で上記のGet Startedと少々の内容を学習するか、それ以上を知りたいならキーショートカットのリストを直接見るしかない、スーパーファミコン時代のゲームじゃないんだぞ(公式ブログに書いてたりはするんだろうけど)
その為、ここでは必要そうな操作について記載する
フル版はインストール後にSetting -> Shortcutでご参照されたい
- Shortcut
---------------------------------------------
一般操作
Ctrl+Tab: Card内のTabの切り替え
Ctrl+W: アクティブなTabを閉じる
Ctrl+Shift+T: 直前に閉じたTabを復帰
リンクをShiftクリック: システムデフォルトブラウザで開く(オプション設定が必要)
---------------------------------------------
ジャンプ関連
Ctrl+Number: Stackのジャンプ、2つ目のスタックに飛びたいならCtrl+2
Ctrl+Alt+カーソル: 左右でアクティブなCard、上下でアクティブなStackを切り替え
Tabの描画部以外でスクロール: Cardを横スクロールする、Cardのタイトル部かSpaceBar上でスクロールするのがやりやすいか
★23/8/23追記 ショートカットが変更できるので、Ctrl+テンキーでカードジャンプならめちゃくちゃやりやすいじゃん!と思ったらテンキーは分けて認識されず動かなかった。南無。
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新しいページ関連
Catl+T: Create Tab
Ctrl+O: Create Card
Ctrl+N: Create Stack
---------------------------------------------
フライモード関連
Ctrl+E: Fly Modeの起動
▽フライモードについて
フライモードに入るとCardが選択状態となり、カーソルキーで左右はCard、上下はStack単位で自由に選べるようになる
フライモード中にも特殊操作がある、以下に記載する
Esc: Fly Modeの終了
X: Close Card
Tab: アクティブなCardの中のTabを切り替え
Alt+左右: アクティブなCardを「移動」する、Card/カラムの差し込みはこれでしか多分できない、Space間移動は右クリックからあるっぽい、Stack間移動はできないので多分コピペ操作の方でやる
Ctrl+C->V: アクティブなTabをコピペ
Number: アクティブなカードをリサイズ、3を押すといきなり30%の幅になってビビる
▽その他
・Chrome系なので俺の環境だとハードウェアアクセラレーション入れると文字がぼやけて死ぬ
→Vivaldiの時は64bit版に変えたらアクセラレーションONでも改善したんだけど、これは無理だったので切った、Youtubeを操作しようとすると辛い事になる
★23/8/23追記
・Chrome拡張のお陰でブックマークとかいいね欄のタブ出しといて、まとめてリンク先の画像ダウンロードとかができるようになったかも(まだ試してない)