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もっとスープカレーを食べたかった
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サガ フロンティア2 リマスター
Nintendo Directで急にOut Todayされたサガフロンティア2のリマスター版である。

50時間ほどでクリアと全実績の消化が終わった。
追加ボスはこりゃ丁寧に組まねえとなって準備を始めた所で止まってる。




▽概要
サガというと骨太理不尽コマンドRPGというイメージになりがちだと思われるのだが、本作はその中でも異色な存在であり、メインシナリオがある人物の視点から描かれる大河小説に近い形式になっている。

その関係でロマサガ2,3あたりからのイメージであるフリーシナリオRPGではなく、その時の年代のエピソードの中からシナリオを選択して好きな順番でプレイしていく形となった。
さらに発売時期が近かった聖剣伝説と同じ感じの水彩画っぽいルックになっており、童話か、はたまた歴史かといった雰囲気を作っている。

その上である少年の立志伝を重点的にやっていくわけだが、そのシナリオの描写は恐らくサガの特徴である引き算された会話で描かれている為、非常に締まっている。

短く、ダレないのに人の感情だけはしっかり表現され、歴史が次々流れていくシナリオは非常に特徴的だ。





しかしながら、やはりというべきかサガなのでRPG的に問題があり、非常に癖がある(配慮した表現)ゲームデザインとなっている。


▽プレイヤーに過剰な不安を与えるゲームデザイン!
・武器が折れる
→代表的な所では武器の使用制限があり、その数値が非常に厳しい。
特に威力が低い序盤において、武器が無くなる不安を感じる制限となっている。

・何か急に強力な術が使えなくなる
→術を構成する属性(アニマ)を装備品として持っていないといけない。つまり大体属性持ってる武器が折れると術が死ぬ。
→防具スロットにある防御力が無い意味の分からんアクセサリ、というかゴミ(名前がもう獣の牙とかである)はこのアニマ用のビルドに使う、使うのだが、リマスター前にこの説明があったか覚えてない。

・シナリオの都合上自由にレベル上げができない。
→自由にできるタイミングでやっておかないと辛いのだが、タイミングの説明がない。(今回かなり増えたのでマシになった気はする)

・サガ
→そもそもサガなのでゲームシステムレベルで分からん殺しが頻発する。今回はLP(寿命)の扱いも違う。最初のダンジョンでもうLP3使っちゃったよぅー!とか叫ぶ事になる。




▽キャラビルド
・装備
両手2スロと防具4スロで、胴体+状態異常+属性アクセ2個、みたいなイメージ。
胴体の防具で防御を確保して、使いたい術の為に属性アクセサリを埋めていく形になる。
武器も属性持ってるので属性パズルに使えるが、頻繁に折るので在庫に気を付けよう。

以上の仕様から、属性持ってる胴防具とか盾が神となる。うっかり数字だけ見て鉄の防具付けると猛烈な術デバフがついて死ぬ。世界観的に鉄の防具は術が使えない落伍者専用装備なのだ。

・ステータス
力と魔力が無い。
WP/JPがつまりMP/力/魔力を兼務している模様だが、使ってる武器に依存する分が一番大きい気がする。

つまり武器の使用回数に縛られてケチケチ弱い武器使っているといつまでも弱い。
なので、使用回数の縛りが緩い術側がゲーム的に強くなっている印象。

この辺も説明はなかった気がする、特にWPが力兼務してるのはマジで知らない、いやWeaponPowerだからそうだろって言われたらそうかもしれないって通らねえよ!

・術技
技はサガなのでいつも通り閃いて覚える。術は混合属性が多め?で戦闘後に覚える。
なぜか術の学習はキャラに依存するマスクデータとなっており、術ごとに覚えられるキャラが決まっている。




世界観的に属性武器が多いのだが、属性武器に付随している術技(属性攻撃)がちょっと罠。
技ポイントとは別の術ポイントで撃てるから使いやすいし、序盤の技より威力が出るのだが、術扱いとなって技の閃きが無いし、威力が伸びない。
しかし代わりに使ってると筋力と魔力を両方伸ばせてお得、使い所が難しい。

正解は開幕で全ての技を閃いておいて、後のゲームは全部術技で殴る。です。
二周目をやったことのあるプレイヤー的にはマジで開幕のダンジョンで9割覚えるのが正解、かつ非現実的ではない。


・育成継承
リマスターで追加された超える力、大雑把に言えば親そのものをアクセサリとして子供に装備できるイメージとなる。

これはプレイヤーが育成した分の全てが反映される、ギュスの剣スキルが10上がったら、ギュスを装備したキャラの剣スキルが10上がる。これはスキルだけじゃなく純粋な力と魔力も対象となる。

サガフロ2はダブル主人公である為、第1世代から普通に別ルートのキャラで使っていける。
そしてスキルはもちろん序盤は上がりやすい為、ギュスターブが自分で剣スキル30まで上げてそれを装備したウィルが0->15くらい稼げばギュスターブ側は剣スキル45という意味の分からない領域に達する。


▽年表
シナリオ選択時に年表が確認でき、そこに正史が既に記載されている。
ここに書かれているのは大陸の始まりからギュスターヴの死までである。

ギュスターヴ、魔法の源であるアニマを持たない出来損ないの王族の子。
彼が生まれ、死に、また生まれ、大陸に平和が訪れる歴史がそこには書かれている。

プレイを進めるにつれて、ギュスターヴの語られなかった歴史と、もう一人の主人公の歴史がここに追記されていく事となる。

- ブチ切れプルミエール



プレイ可能なシナリオについても今回年月の一覧で見れるようになったため、全く関係ない二人の英雄がどのようにすれ違っていたのかが分かりやすくなった。

流石に年表通りにやってないと鉱山再びでノルマがきつくなった経緯なんて分かんねえよってなるので、ここはかなり大きかったと思われる。





▽詰む
・サガなのでよく詰む、なんならサガフロンティア2においては2,3回詰んでから最終的に10年くらいしてからクリアしたような気がする。

レベル上げが制限される上、シナリオ進行上何度かキャラクターの育成がリセットされる為、詰みポイントがいつもより多い。

・ソロで動くシーンが多いのだが、別にボスじゃないシーンで普通に即死する。
→普通にプレイしててレベル上げできる状況じゃないのに死ぬ。というか最初の戦闘で死ぬ。もちろんサガなので正解はその時は無視して進む事だ。

・ラストダンジョンに関してはLPごと回復するポイントがいきなり増えてるので、詰む事は減った気がする。武器もこの段階なら余ってるだろうから詰まっても中でレベル上げできるシーンも増えただろう。

・ゲストキャラを戦闘パーティーに入れてないと負けイベントが発生せずゲームオーバーがノーヒントはそのまま。


▽感想(バランス)
育成継承がかなり無茶苦茶なバランスブレイカーだった。

単純に同武器種のキャラが二人いれば育成速度が2倍になるし、
序盤で技閃いて貯金しとこうかなって時の育成がその後全てに反映されていくので原作にあった世代交代の時の異常なまでの戦力ダウンが存在しない。

原作は2世代目の影が薄い構成で、やっと2代目がまともに戦えるようになったと思ったら最終世代に行ってまた育てなおしかよ......という感じでテンポ悪くなっていた。

なので改善だとは思うのだが、1週目でギュスターブがメガリスビーストに7000叩き出すのはどう考えてもやりすぎである、そこまで異常な育成はしてなかったよ俺は。





2世代目も進行上多少鍛えられて使い物になる為、6人鍛える必要がある最終世代がまさにオールスターで挑める綺麗な形となった。

最終的にラスボスは全形態を全て1ターンでぶちのめしていく事になった。バランスは壊れている。

とはいえ原作から詰みポイントが異様に多いゲームだったため、このくらい割り切った方が良かっただろう。
今回は多分最初の2,3シナリオで折られなければ、詰む可能性がある場所は多分2か所くらいしか無いのではないだろうか。


▽感想(UI)
利便性と世界観の観点で手が入れられており、基本的にセンスが良い。

・ワールドマップの年表追加によるシナリオ理解の補助。
・戦闘を跨いで記憶されるデュエルのコマンドリピート。
・移動と戦闘でそれぞれ倍速設定あり、これは移動速度というよりゲームごと加速するので、戦闘時の倍速とそれ以外全ての倍速設定となる。
・オートセーブ、クイックセーブ、リトライあり。
・リセットショートカットあり。
・タイトルのContinue先をオートかクイックか選べる、リセットからのリロードはクイックが良い。

閃きやレアドロップ狙いの際は倍速以降の設定は必須となる。


▽感想(レアドロップ)
サガなので章ボスクラスに1%ドロップが設定されている。5%にしない?マジで。

倍速とリセットのお陰でかなりマシにはなっているが、即死が取れない相手や連戦だったりする際の厳選は相変らず地獄の様相を呈する。レベル上げと並行してできない所は確定ドロップにしてほしい。

あとこれは独自研究になるが、1%ドロップは26時以降にしかドロップしない。2回ほど1時間くらいリロードしてて2時回らないと落ちなかったり、26時に道中のナイトペッグ2匹倒したらヴァレリアハート落ちたから間違いない。


▽感想(アニマ)
アニマはこの世界において常識であり、本編で説明はない。
それ故にアニマを持たない王の子は棄てられている。





ファンタジー的にはマナとか魔力とかに翻訳できる概念ではあるのだが、本作の文明圏ではかなりアニマ至上主義的な大国が幅を利かせている為、いうなれば魔法系エルフの森に魔力無しの子が生まれたくらいの差別が発生する。
その光景をヒト属がやり、故事成語まで浸透していると思われるため、単にアニマをMPの事だと理解していると混乱する場面もある。

- アニマの例文集



活用を見ていくと、ヒトにとってアニマとは魔力であり、血統によって受け継がれ、人の心、命その物でもあると理解されている。
そのような文明圏で人の心を持たない無アニマ者がどのような扱いを受けるか、というのが本編の柱の一つとなっている。

この辺本当に序盤に集中してるので一週目は少々厳しい物があったかもしれない。





▽感想(全体)
自然な誘導が引かれたストーリー体験と、中編RPGに許されるギリギリのビルド緩和がサガフロンティア2の魅力を引き出している本作はまさしくサガフロンティア2を始める最適のパッケージである。

魅力的なクソガキであるギュスターブ、付き合いが長いウィル・ナイツの初期主人公から始まり、年齢による世代交代が徐々に入り、新キャラはあの人の弟子、苗字を名乗れば実は、という100年程度の連なりは正しい順番で見ていくととても強力であり、それを邪魔しないよう戦闘面はひたすら緩和し、ゲーム速度も向上させ、一方でユーザーが勝手にやるやり込みの幅は維持し、終わった後のやり込みで緩和した分をひっくるめた上でさらに全てを要求してくるのは非常にバランスが良い。

開発側の既存プレイヤー、既存脱落者、もしかすると存在する新規プレイヤー、全てのユーザーにサガフロンティア2の世界を伝えたいという強い意志を感じる出来栄えであった。見事な品質管理である。


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前回

DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
待望のDEATH STRANDING2である。

kojima hideoのコナミからの独立後、何か変なゲームであるDEATH STRANDINGを作成した後の第2作となる。
他にも1本作ってるようだが発売日未定で、それもまた変なゲームっぽい。

120時間くらいでクリアした、終盤国道作るにあたって明らかに嫌がらせされたのでクリアしてから国道作ってる途中でホモ・リベランス(多分配達人グレード最上位)になった。

※押井守(DS)のネタバレがあります。
▽あらすじ(始まり)
死者の国と繋がった地球にて、分断されたアメリカことUCAを死者を利用した技術であるカイラル技術で"繋ぎ直した"英雄である伝説の運び屋、サム・ブリッジズ。

カイラル技術によって運び屋の装備として扱われていた半死人の赤ん坊、ルーと共にUCAを離れ、メキシコとの境界に隠れ住んでいたサムの元にUCAを旅した時の協力者が訪ねてくる。
協力者は、ここもUCA同様にカイラル技術によって繋ぎ直してくれないだろうかと持ち掛けたのであった。

巨大なUCAからただ二人逃れる身、せめて良い条件を勝ち取る為に説得に応じ、再びバックパックを背負ったサムは、メキシコの奥地へと歩みを進めるのであった。


▽DEATH STRANDING
これはDEATH STRANDINGである。
なのでゲーム性は据え置きで、本作はWalking Cargo Simulator 2025であるし、UCA Truck Simulator 2025でもある。

ゲーム構造が荷運びとそのインフラの建築なのは一切変わらない為、前作をやって合わないと感じた、またはもう飽きた人は本当に無理なので近づかない方が良いと思う。

また、これは勿論、この体験は一度だけだろうなと皆が薄々思っていた、
マルチ同期によって行われる配達人全員の意志による国家インフラ再建計画をもう一度行う事が可能となった事を意味している。

我々はまた梯子を渡し、岩に杭を打ち込み、国道を作り、道具を貸し借りし、荷物を運び、国道を作り、雪山を文明で凌辱せしめることとなる。


▽大雑把なゲームプレイ
基本的には前作同様、依頼を受けて荷物を運んで、安全に運んだり高評価を得た施設からの報酬で装備を充実させ、次の依頼をもっと安全に達成する。の繰り返しとなる。

建築で橋やジップライン(2点間ワイヤー移動)などを作って荒地の移動を改善できるが、これはカイラル技術なのでカイラルネットワークが繋がれてない初回は自力で踏破する必要があるのも前作同様。

全体的にマップその物の難易度がちょっと優しくなり、初回からでもルート取りを考えて慎重に行けば車で何とかなる事が多くなった。
例によって難所である雪山も途中で乗り捨てる気だったバイクで目的地まで走り抜けられたりする。

変更点としては大型インフラに種類の追加があったり、初代しかやってない人にはDirectorsCutの改善が乗ってたり、何か急に火山弾が飛んで来たり(何で?)、戦闘が面白くなったりしている。


▽戦闘面
・大型BT戦が派手になった。
→武器の種類が増えて派手に削ったり、捕獲の選択肢があったり、そもそも単純な巨大BTじゃないボスに弱点があったり、などちゃんとボス戦になっている。
→一番最初は前作通り無限にグレネード投げるだけだったのでアレは多分狙っている。前ならボス戦かなってシーンでボス戦が無かったりするのでメリハリにはかなり気を使っているように見える。

・武器の劣化速度 が常識的な速度になった。
→使いたい時に壊れてるシーンが頻発しなくなった。

・マップのバランス調整の方で車を使えるシーンが増えたので、荷物に余裕があるから敵拠点殴っとくかの余白が発生した。

・ステルス、狙撃、ランボー、車両戦闘、鈍器などの戦闘選択肢が増えた。
→狙撃は銃出てからすぐにヘルメット被りだしたのであまり楽できない。ヘルメット弾いてからもう一回狙っての繰り返しはテンポ悪すぎ。
・敵拠点は沸き直しが2段階になっているが、中盤からは敵がMAXまで湧き直すシーンが多い、10人以上から遠近投揃って襲われるのは流石にダルいので、基本的にはステルス遠距離即死武器であるスタン投網を物陰から撃ちまくってから鈍器かマシンガン担いで走り出していた。


▽モノレール
サム・レジェンダリー・ポーター・ブリッジズを支える新たなインフラであり、前作でサム・エクストリーム・トラック・ブリッジズを支えた国道に続くメイン武器である。

復旧素材は国道より比較的軽く、電車なのでもちろんオートで動く、サムが乗り込む事が、乗り?乗り込むことができ、 ファストトラベルではないしスキップもできないが、代わりに途中下車ができたりできなかったりしたり、車を運べたり、それとは別に貨物コンテナを送り込む事ができ、送った配送貨物にズルしたよね?とも言われず、そして、資源の大型採掘所と接続されている。

つまりモノレールを完全復旧してからセラミックと金属を担いで国道を復旧させていくのが本作のサム・インフラエンジニア・ブリッジズの正統派攻略ルートとなる。

なお、国道VERSION2に使用する化学物質の採掘所はモノレールと接続されておらず唯一敵地のど真ん中にある、舐めてんのか。


▽国道
俺たち(Someone)の友達国道様である。
前作に引き続き圧倒的なコストと圧倒的な配達の安全性を与えてくれる。今回の変更点はオートドライブの追加と国道様の強化実装。

強化は追加で素材を投入すると屋根がかかり、ブースト時に補正がかかるようになる。つまり高速道路化する。
要求素材がちょっと違うが、イメージ的には0.5倍追加で入れる感じ。

オートドライブは割と国道攻略序盤から出てくる、高速道路の恩恵を投げ捨てる事にはなるが、たまに人を轢く(らしい)以外は放置で荷物運べるのでソシャゲ全盛の2025年向きの機能となる。

起動方法がめちゃくちゃ分かりにくいのでTIPSをよく読まないと分からないし、その起動方法がセンターラインの上で数秒間非ブースト状態でアクセルベタ踏みのお陰でカーブだと辛いし国道様に置かれがちな加速看板踏むとリセットされたりする。めちゃくちゃ分かりにくい。

あと人類の共有財産である国道様に車置くブリガンド(非UCA主義者)の馬鹿どもや、国道様を覆うように拠点作ってるArmedSurvivor(ライフル協会員)の馬鹿どももいたりするので、素直にオートドライブできない事もある。まあ俺たちの仕事は荷運びなのでハプニングくらいあるな。


▽細かい改善点
・ムービースキップが長押し一発になった。
→休憩時動作のムービーが細かく分割されてるのはそのままなのでシャワー浴びる時に4回スキップするとかはそのまま。

・時雪の劣化速度が常識的な速度になった。
→最速で行ったのに評価Aとか言われない
・雪山の体験が改善された。
→単純に雪山パートが長くなったので、雪山の配送網を構築しようとしたくなる動機付けが発生し、ホワイトアウト視界ゼロ体験を健全に行えるようになった。

→そして視界ゼロが終わった後の風景が全体的に最高。俺は今山と戦っている。

→しかしながら、雪山にジップライン網を途中で建築しても全然任意ミッション増えねえわジップラインの速度遅すぎるわなどという事態にはなった。報酬は山そのものと考えた方が良いだろう。
・BTの沸きが100%じゃなくなった
→なんと座礁地帯(敵が湧く雨が降るエリア)に荷物を回収しに行けと言われて敵が湧かない事もある!初回100%でも無い。


▽細かい不満点
・UIがマジで見辛い、HDRの品質のせいかなと暗さ落としても全く関係なく全然マーカー見えない。方角も読めない。フィルタが大雑把なのでマップの詳細も読めたもんじゃない。
→ゲーム全体を強制でシネマモードにしてるという認識で良いと思う。思想自体は良いとは思うのだが、もうちょっとコンパスの見せ方とか無かったか。

・新敵のBTのウォッチャーがカス
→目が見える巨人BTなのだが、めちゃくちゃ固い上に数が多いので武器がいくらあっても足りない、バックパック限界まで武器積んで全滅させられるかなってくらい多い。

→さらにウォッチャーが呼ぶキャッチャーが即死持ってるので、わざと捕まってボス倒してエリアクリア!が出来ない。


▽今回の旅と仲間達について
今回、サムには仲間がいる。

配達依頼のメッセンジャーである戦友フラジャイル、世界を覆う死の世界の元素の中を航行する潜水艦マゼランの操舵手タールマン、身体を失って人形に憑依したドールマン。
そして、フラジャイル達のスポンサーである偽名の「C」を名乗るチャーリーと、そもそもの依頼主のザ・プレジデント、各地には先行して昔の仲間が散っている中、サムはオーストラリアの大陸を渡っていくことになる。

今回の状況を言い換えれば、元アメリカのUCAが民間組織に委託してメキシコとオーストラリアを新世代霊体ネットワークインフラであるカイラルネットワークで繋いでいく状況となる。

DS世界は崩壊している。
サムは世界滅亡の事態そのものは止めたが、死後の世界と繋がり、幽霊が人間に取り付くと核爆発が起こる世界であることは何も変わらない。

その終わった世界で、唯一カイラルネットワークで文明を復活させたUCAが隣国、そして何故か「繋がった」オーストラリアへ国境を越えてネットワークを繋いで行くことが人類が存続する為の正義であり、政治ではない事を示すために民間組織が、最速で、それを行う必要がある、というのが今回UCAが提示したシナリオであった。

当然サムはこれがUCAによる侵略であると最初から理解しているが、船の仲間達にはそんな事は言わない、そう、これは結局UCAの船なのだ。

カイラルネットワークが全てを繋げば世界は良くなる。そう唱え続けるスポンサーと依頼主の意向を受け、サムは歩き続ける。アメリカの大地を歩いたあの日々を焼き直すために。


▽カメオ出演について
前作よりカメオ枠が増えてる気がする。本作はPちゃんが映画大好きなので俳優を起用して映画作りみたいなノリで作っているのだが、各拠点の配送担当者も元ネタがいるっぽい。

この辺(IGN)にゴリゴリに書いてる

別に実在の俳優が演技してくれるのは当然の事なので良いのだが、問題なのはカメオ枠(顔が売れてる有名人が短時間だけ出てくる枠)、こっちはファンサービスの顔が大きくなる為、その人の持ちネタが入ってくる。
全くDeathStranding2に関係ない人の持ちネタ、しかも知らない人のをぶち込まれるのは一瞬冷める所があるし、ヘイトを稼ぎやすいシーンでもあった。

DS1に楽曲提供してる星野源はまだ穏やかな経緯だったが、Hの所のvTuber(DS1の配信をしてた)、押井守(DS1を2000時間やってる)あたりから雲行きが怪しくなってくる。
日本では馴染みの無い人もやってるっぽく、Mr Impossibleは明らかに変なノリだったので調べたらYoutuberから映画監督になった兄弟だった、芸人じゃなくて!?

まあとはいえ、流石に日本人勢はみんなDS世界で暮らせるよう一応DSナイズドされており、一応会話部分ではホロライブ所属!とか言い出したりはしなかった。(看板ホログラムでは言う)

星野源はDS世界でミュージシャンはどう生きるかというエピを延々やってたので興味深い感じになり、Vの者はDS世界で女一人でどう戦うかを割と真面目にやり(サムを地雷で吹き飛ばしたり)、押井守はピザ屋になって孤独に一人ピザを届けてると思ったら流石にこれは偽物だった。
押井守のピザ屋は悪者に乗っ取られており、本物の押井守はシェルターの奥深くに幽閉されてピザを焼き続けていたのだ。(つまりピザ屋をやっていた)

一番槍玉に挙げられてるのはもちろんVの者であるが、Amazonのレビューで絵畜生とか書かれてて流石に気の毒で笑ってしまった、Amazonのレビューに書いて良いんだ絵畜生って。


▽感想(シナリオ)
ムービーも前回より整理されてるし常に喋るタイプの人形がくっ付いてるので、旅の中で今見たの何!?とプレイヤーが疑問に思うべき点をリマインドしてくれるので分かりやすくなった。とにかくまずめっちゃ分かりやすくなったね!?というのが第一印象となる。

シナリオもとにかくサムとルーの話に注力し、ボス戦が改善された事で戦闘面の盛り上がりも素直になり、旅の仲間達も基本的には気の良い奴で前作ほど全部サムに全部押し付ける感じもなく、バランスが良いのだが、ちょっと話が身内すぎる感はある。今回の話も例によって全部サムの周辺なのだ。

この話メキシコとオーストラリアでやる必要あった?というのを考えるとマジで無かったのはちょっと信じられない所がある、この構成でブリガンドの将軍とかが出てこないことある?(小説版では喋るブリガンドも居て、言う事正しくて凄かった。)

まあ本作を買うような奴はサムと国道の事しか考えてないので、正しい戦略だったのかもしれない。
▽感想(監督の狼藉)
DS2の構想は早い段階であったけどポストコロナで書き直したわ、というのは元々あのヒゲ言ってたけど、最近になってテストプレイの評判良すぎたから4割しか喜ばないエンディングに書き換えるわとか言い出した話が出てきた、何なんだよ。

最後サムとフラジャイルがデートどこいく?って言ってるエンディングだったんですよとか言ってたのが笑う所です、よろしくお願いします。

今回オーストラリアやった話のせいでDS3もできるようになったけど別の話やりたいと事前に言っていた通り、流石にサムの話としてはいい加減終わった感じである。

10年後くらいにさらに過酷さを増したDS世界そのものを主人公にするとか、主人公のポーターを変更するとかしないとシナリオ的に次は辛そうな感じ、とりあえず素直にDSは終わりと考えて良いのではないだろうか。

とはいえDS以外のゲームの企画見るとゲームに見えないんだよな、大丈夫か。
ELDEN RING NIGHTREIGN
なんか評判が良いらしいELDEN RINGの、スピンオフPvE共闘アクションがNIGHT REIGNである。32時間くらいで最終ボスまでとりあえず倒して終了。

- 大砂漠のメガリス



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▽概要
Apexのようなバトルロイヤルフィールドにプレイヤー3人で降下し、制限時間以内にランドマークをハクスラして2回ボスを撃破し、そのままラスボスとの戦いへと挑む形となっている。

マップは固定だが、各ランドマークに配置されるボスはランダム化されていたり、DarkSoulsのように乱入してくる敵もいる。

スタミナの管理が多分多少緩くなっており、ボスが大型種、ローリング回避強めという味付けになっている為、共闘アクションという事もあり立ち位置としてはモンハンとちょっと近い位置にいる。


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▽モンハンと比べて
・ほぼ40分以上確定で時間を使い、短縮不可能、そしてプレイが実質3人必須で、野良プレイを強要される構造になっている。

・蘇生システムがあるが、実質的に昔のモンハンの3乙システムとして機能している、蘇生のコストが異様に高い為、モンハンで勝手に死ぬ以上にPT相手に負荷を与える、基本的に2乙以上を起こす状況では起こそうとした聖者が事故って全滅する。

・あらゆる場所にガチャが存在する。仲間、装備ドロップ、敵の種類、クリア後の恒常装備ドロップ。


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▽キャラビルドに関して
・キャラクターが選択制で、そこで得意武器とアビリティ、必殺技が分かれてくる。キャラの種類はそこそこ多彩で、そこに武器種も絡んでくるので好きなキャラクターは探せば見つかるだろう。

・基本的にはスタミナ消費なし接近できる追跡者でバッタやって、どうせ起こせるキャラじゃないからモーション潰しにパイルバンカー入れてたりしたが、1プレイが重めなので無敵回避持ってる鉄の目で弱点付与しながら状態異常ばら撒いてるプレイ時間もまあ長かった。

・最後の最後は弓と盾持ってヘイト取ったら素直にガードしてたが、そういう事ができるのは最後の奴だけだった気がする、大体どいつもこいつもろくでもない攻撃をしてきた。


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▽ジャーナルクエスト周り
・キャラシナリオとしてクエストがあるが、クエストもマッチングして出撃する必要があり、どうもマッチングに制限がかかっており最初の1,2週間はクエストを受けているとマッチングがほぼ出来なかった、システムが崩壊している。

・クエストは単にその回のラスボスを倒す、専用の敵を倒す、拠点でタイマンする、などが多い。
その回のラスボス倒す奴じゃなければソロでもいけるのだが、クエスト作った奴の性格が悪いのかマップの端っこにターゲットがあり、ソロの場合はエリア縮小前に適正レベルまで上げてダッシュしないと駄目な状況になりがち、そしてもちろんソロでクリアするゲームではないので途中抜けするが、ペナルティがあるので1日目のボスまで待ってから自殺しないといけない。ボス戦以外で自殺はできない。

・クエストでアンロックされていくキャラのストーリーについては非常にまともな内容だった。全キャラ使うか!1クエスト40分かかるけど!

・ストーリー部分は実際言いすぎじゃないくらいマトモで、過去回想もあってフロムに廃墟じゃない部屋作れるデザイナー居たんだってなった。
いやまあ何かサイレントヒルみたいな雰囲気だけどってちょっと待っ、うわー!


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▽良い所
・基本的なアクションが気持ちよさ重視、Demon'sSoulsとかとは比べて軽快。

・EldenRingベースのキャラビルドは重厚と言って良い。
キャラ、武器種に応じてマップの探索箇所を見定め、ドロップによって取捨選択を尖らせて行く形は毎回のゲームプレイにバラエティを与える。

・バトルロイヤル風のマップ探索自体は良い感じ、ランダム性があるし、移動速度と広さもあるし、嵐が来ても現実的に逃げれる範囲はストレスが少ない。あとボスの種類も十分すぎる数の印象。
まあ左上の氷山とか左下の地変のカスの町とか真面目にやらせる気あんのかといったランドマークもあるが。

・ランドマークが半固定なのも良い方向に働いている印象、ハクスラの導線を作る所はプレイヤーの経験値で何とかなるので、ここが多少負け犬、プレイヤーの向上心を慰めてくれるだろう。


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▽良くない所
・ランダム性が強いのと、3人PT前提であるため、貢献度が可視化されにくい。
弱点を持っているかどうか、ぶっ壊れ気味なレア以上を引けたか、PTメンバーの攻撃性が高いか、などの要素が大きい為、ボスを倒した際に達成感の前にああ今回は当たりを引いたんだな、という感想が来る。

・自分のノルマ100のうち下準備で20、ゲーム外予習で20、ボス動線理解で20、後はガチャ、といったプレイヤーのレベル上げはできるのだが、それのためには毎回40分かけてマルチプレイに挑んでは負けなければならない。

・そしてこのゲームで負ける時は3乙で味方を巻き込んだり巻き込まれたりと非常にグダるシーンが多く、めちゃくちゃ終わり方が気持ち良くないので学習経験として良くない気がする。
報酬が1、2、3日目でそれぞれ2倍になるイメージなので負けたらキャラ強化が遅くなるのも拍車がかかっている。


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▽感想1(ターゲットと学習曲線)
基本的なターゲットとしては、EldenRing本編では使わなかったビルドを40分で組めて殴りがいのあるボス用意しといたよ!という人を向いている印象。

新規がやる場合は毎試合40分の巻き添えタイムアタックに叩き込まれる都合上ビルドの学習曲線が一切存在しないので、これでEldenRing入りするのはかなり良くない気がする。

学習曲線については発売2日目くらいに全然足りてないTIPSを緊急公開してたので、もしかしたら問題点として認識していたかもしれないが、それの締めの言葉が何度も死ねだったので、どうあっても40分かけて死んでほしかったらしい。

1回全ボス童貞捨てると死ななきゃいいじゃんとなっていくので、それに合わせて評価が反転していくような傾向がSteamでは見られている模様。

IGN JPのレビューでは同じ腕前の奴が3人居ないとこれ楽しむの無理筋じゃない?みたいなノリであったが、まあ同じ程度の腕前かつ熱意も同程度ないと無理そうだなって感じであり、そうなるとワンプレイ40分以上というのが急に重たくなってくる。1日2試合くらいしか無理じゃない?

体感としてはモンスターハンターワールドの完全新規片手剣ソロプレイの調整が異常なくらい出来が良かったんだなというのを深く実感した経験となった。


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▽感想2(後記)
一方で、アクションその物に「性格の悪さ」はあんまり感じなかった。この辺はスクウェアというか、FF7Rシリーズの闘技場設定してた奴らより全然真っ当な開発とプレイヤー間の約束を感じる。

受け攻めのターン制が強めに切られているが、立ち回り、ビルド、必殺技による自分のターンを増やした時の楽しみも結構多いし、3対1ならではのターン管理もあって根本的な部分は作り込まれている。
しかしながら山羊とか馬とかのカスどもはターン制を始める以前の段階で初見殺しを振り回してくるので印象が最悪、ノーモーション範囲とディレイ発動連発すんなや。
一通りぶん殴ると、このターン制がしっかりしていたのは最初のクソ犬とラスボスとなった、ゲーム性としてはクソ犬が最初のボスになるべくしてなったのかもしれない。

ジャスト回避に結構癖がある(昨日完全に回避モーション初動出てるの見えたのに食らった)気がするので練習次第かなという感じもしたのだが、練習のために他人を巻き込んで40分かけて10回受けれるかどうかというのはマジであり得んのでELDEN RING買った方が良い気がした。

印象としては馬鹿じゃねえの?ではなく難しくね?の範囲では収まっているので、単にリトライ時間と要求回数のバランス悪くない?が極端な所が大きいというか個人的には大きかった気がした、死んだら2秒でボスリプレイさせろとか言うからなこいつ。
Xenoblade DE
Xenoblade2
Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade3
Xenoblade3 新たなる未来

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▽開幕要点
・今年のゼノブレイド

・アメリカ向けXenobladeと思ったらシナリオが絶対にダメなのぶち込んだ奴。

・戦闘システムとオープンワールド体験は間違いなくXenobladeなのだが、完全にアニメ系ストーリーJRPGとして舵を切った2と3の後にやると解釈違い起こして死ぬ奴が多い気がする。めちゃくちゃ普通のSF映画です。

・いつも通り減点方式で0点、加点方式で200点、採点ルールがいつもとちょっと違うなって感じ

・クエストは適正レベルで出現時に大半やって最終的にLv90クエスト2個残して140時間で追加ストーリー完了、各マップの達成度は平均90%前後といった感じ。


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▽シナリオ
西暦2054年、地球は異星人同士の戦争に巻き込まれ消滅した。

そこから逃れようとした多くの移民船団の数少ない生き残りの一つ、白鯨は2年宇宙を漂流し、運悪く追手に見つかり撃墜されてしまう、なんとか惑星に漂着できたが、その際の衝撃で住民を眠らせているライフポッドが分散してしまった。

2か月後、ライフポッドから助け出された「君」は先達の特殊部隊BLADE隊員に導かれ、未知の惑星を歩きながら母艦、白鯨へ辿り着く。

見上げた白鯨の外壁には、UNITED STATESの文字が刻まれていた。


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▽主人公削除
今回主人公が居らず、キャラメイクのマイアバター(You)という形式となっている。

- You!


これがどんな結果に繋がるかというと、主人公に動機が無くなった。
基本的に先輩BLADE隊員2名と今回輪をかけてゴミカス種族とされたノポン族のタツがメインキャラとなり、彼女らと白鯨の指導層がストーリークエストを発行していくこととなり、主人公(マイアバター)はそれに相槌を打つ形となる。

これにより、1の憎悪、2の夢といったような主人公の強い動機によって動くストーリーが消滅した。
その代わりに強化されたのがBLADEの仲間たちの大量のキズナクエストと、Xenobladeお馴染みキズナグラムの町全体の人間関係と、純粋なRPG体験である。

骨太な惑星探索をしながら個性強めの依頼をこなし、白鯨の人々がどのように惑星ミラと戦って行くのかの「全体」を描くRPGとなった印象が強い。


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▽白鯨周り
世界観的に唯一の拠点で、基本的に町はここしかない。

ブロック分けされた広い町になっているので、結構メリハリがあって歩いてて飽きない、GTAほど詰まっている訳ではないが、最初はどこまであるんだよくらいには広い。

その中でシナリオ進行に応じて変化があった周辺の人の会話が変わっていったりするので、町の人々の作り込みはかなり強い。
ここで生きるのがキズナグラム、適度に住人同士の関係がアイコン化されるので、ここで整備士してる奴と仲悪い奴はあいつだなっていうのは軽く覚えておいてねという風に誘導される。

1とか2本編の同システムにおいては、何でこいつらのことをここまで知らなきゃいけないんだよと思っていたが、今回は世界観的に知ってて当然の流れになるので違和感がない。

英雄伝説みたいにタイムスライスごとに全員の会話変えるねというレベルではないが、町の規模的には良いバランスとなっていた。

- 白鯨の住人達
 


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▽仲間とキャラビルド
・主人公が消滅した代わりに仲間が増えた。
DLC相当と新キャラもいるらしいので20人以上いる、そして好感度についても初代より現実的に上がりやすい為(今回のDEでさらに調整されたっぽい)、中盤以降は好きなキャラで固定できるバランスになっていた。

・キャラビルドはレベル、クラス、武器防具、デバイス(マテリア)、技があり、ドールにも部位装備とデバイスみたいな感じで用意されている、
クラスは主人公専用で好きな武器種使えるぞといった雰囲気で、大き目なのはデバイスと思われるのだが、中盤ではあんまり作成する機会が無かった。

まあ基本的にはイカれた倍率の属性の完全耐性を付けて、最新装備を付けて、デバイスでダメージなどを盛る、という事を最終的に考えていく感じに見える、戦闘時間がクソ長いのでどっかで強いデバイス作った方が良い気がした。

・よく見るとデバイスが色んな条件での攻撃力50%アップクラスをフリー11枠と厳選14枠くらい付けよう!といった頭のおかしい仕様になっていた、そしてそれをぶつける先がエンドゲームに普通に何匹か存在している。


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▽探検周り
・序盤のミニマップがゴミ。等高線だらけで実用的ではなく、どこが道かすら分かりにくい。
→そのせいか実質マップなしの探検は没入感が高いという副作用は発生していた気がする。急にランドマークが出てくるのは他のXenobladeより強い印象。

・序盤の登れるか分かりにくい岩肌とふわふわジャンプで格闘するアスレチック探検がちょいちょいゴミ。

・敵のレベルがおかしい。異常な太さの大通りと分かれ道を用意していたXenoblade3は別として、1と2では丸いマップに適度に触るなよという敵を置いたり、このエリアはそもそも無理だよという感じに無言で説明していた。

しかし本作Xには正規ルートがそもそも存在しない、サブクエストレベルですら道中に明らかに無理なレベルの敵を置いており、下等種族らしく手を出さずに見つからないように通り抜けた先の適正レベルのエリアのクエストを達成する形になっている。なんなら中盤のメインクエストでもLv20上の隙間を歩かされるので、ゲームの説明を一切読まない人を殺しにかかっている。

・一方ノンアクティブも多く、逃げ回りながら無理やりワープポイントを広げる体験は悪さをしてる感じの体験になって面白い。


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▽戦闘(降車)
基本はゼノブレイド初代、アーツスロットに左右4種類ずつと中央に必殺ボタン。
クロス独自の味付けとして、皆で1回ずつアーツを撃つチェインアタックのリアルタイム化、戦闘中に発生するQTE、遠近武器の切り替え、などにより全体的に初代がエキサイティングになったと思って良い。

ゼノブレイド恒例の敵の行動を封じる格闘コンボについては初代より少なく、崩し→転倒の2段止まりになり、後でドール戦闘が出てくると崩し→キャッチ(確保)の別ルートが増える。
なぜか異様に崩し持ってるキャラが少ないので、人によっては全く使わないでレベル差で殴ることになるかもしれないというか、最終的にロングソードの暴力で解決した。

スローモーションになって皆で必殺技1個ずつ順番に撃ってを繰り返すチェインアタックがリアルタイムになった本作のOCGギアアップはかなり好印象、ここはマジで良かった、これはゼノシリーズ通して最高のシステムだ、ギュンギュン回せ。

その他QTEが2種類あり、適当なタイミングでBを押すリングが出てくる強制QTEと、仲間が特定のアーツ使用を要求してくる任意QTEがある。

なのでバトル中の頭としてはHPの管理、部位破壊ターゲット、コンボ状況の管理、連携QTEのタイミング調整、急に来るQTEの対応などを考える事となり、中々の忙しさとなる。

あとDE追加要素としてバッテリーゲージみたいなのを利用して技のリキャスト踏み倒せるようになった、QTE管理が楽になったり雑魚戦のスキップ機能として動いており、無法すぎる調整でもなく、かなり印象が良い。


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▽戦闘(騎乗)
中盤(50時間程度)にてドール、つまりロボットに騎乗した戦闘が解禁される。
基本的な戦闘方法は変わらず、有料の燃料を使って派手かつ楽をできるシステムと考えていいだろう。

レベル差とサイズ差の補正があるっぽく、大型の敵に対してはLv10差あろうがドールじゃないとやってられねえ戦闘時間を要求されることになる。

一方、ドール戦闘はやれることが降車状態より「減る」、エキサイティングなバトルをしたい場合は降車状態で戦う事になるのだが、大型種相手にレベル差でひっくり返せるのはどの段階からなのかはよく分からない、マルチバトルの大型種相手の最大ダメージは降車状態らしいのだが。


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▽感想(UI)
割と人間的な範囲に落ち着いていた気がする。全体マップの自室を含む各地域までのジャンプショートカットが用意されてるとかは60時間してから気付いたので、実は色々気を使われていた感じ。

とはいえ装備関係のUIはそこそこ悲惨、初代と同じで実質使わない武器防具がガンガンドロップする上、装備にメーカーが設定されており、各レベル帯に用意される装備の数が5,6倍になっている、多すぎる。

初期ソートが実態に合ってない感じがちょっとあり、装備切り替えは中々しんどい、とはいえ装備変更画面はあまり使用せず、メーカーのレベルを事前にあげといて自分の装備できる限界レベルまでスクロールして最高の装備買う、という状況が多かった為、道中においてはあまり遭遇せずに済んだ。
(つまり敵のドロップ装備は最序盤しか使わなかった)

終盤の厳選段階とか狩り段階に入ってくるとアイテム最大数に悩まされるというか、ジャンクにして売る操作がかなりヤバい。500回右スティック押し込めとか言い出す。

あと戦闘終了時のドロップ確認が毎回Y押さないといけなくてダルい。マジで言ってる?


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▽ドール
ゼノギアスのギアの時にこれやりたかったのかなという感じのシームレスなオープンワールドロボット体験がこれに当たる。

しかし何故か任意開放の為、本編ではドールにはあまり触れられない。
完全にドールで戦わないと無理な相手にも徒手空拳で戦ってるようなムービーになる事もしばしばだし、格好よく何の獲物を使っても良いぞ!と言われるシーンではドール持ってない人に配慮してドールに乗れ!とは言えないシーンになってしまったりもする。

本編終盤ではさすがにドールを持っていることという事がストーリー進行条件になっていたが、それなら中盤からそのように強制してドールに乗った状態で敵と対峙する会話とした方が違和感の無いシーンが多かったのではないだろうか。(Xenoblade的にはいつも通りなのだが)

ここまでシナリオ面だが、オープンワールド体験としては異常に強力であった。



基本Xenobladeはめちゃくちゃ移動が遅くてマップが広いのだが、それに疲れ切ったころに急に自由にジャンプできる車が出てくるくらいの勢いで登場し、挙句の果てに空を飛びだす割に人型兵器のお陰で操作性に違和感が全くない。
重装機体のクルーザーモードが操作重くてちょっとだるいなくらいだが、DEで追加された機体を使う分には一切ストレスが無いと考えていいだろう。

特に空中から急速降下する際のダイブ操作が良い、両手を広げた自由落下はパラシュートのように適度な速度で落下でき、ここも癖の無い方向調整ができる。
つまりガンダム界隈の人型兵器による姿勢制御術のAMBACのような事をオープンワールドで直感的にできる、海上を飛んでて崖のど真ん中にでかい横穴があるのが見えたら急降下しながら横軸調整して再点火して穴に飛び込むのを全くストレスなくできる、なんでこれをWiiUのRPGでやろうと思ったんだよ。
(ここまでロボ語)
(ここから人間語)
言い換えるとティアーズオブザキングダムのパラセールとエアダッシュが無制限になるくらいと考えてもいいだろう、快適。

操作性については大袈裟ではなくストレスが少ない、町全域に散らばったノーヒントのコレクタブルを48⁺1⁺48の3ステップに分けて探す気が狂ったクエストを攻略見ながら飛び回ってる時も、操作性に関しては殆ど文句が無かった、降りないと取れないシーンはほぼ無い。

あと通常降下時にアラートが鳴るので工業製品っぽい、最高。
異星人技術混ざってそうな商品化されてないんだろうなって機体では鳴らないので狙ってやってる気がする。


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▽異星人
忘れてはいけない異星人の紹介である、結構いる。

・ノポン人
Xenoblade恒例の毛玉種族だが、今回ファーストコンタクトから始まるので衝突が多いというか、あからさまにノポン人側がゴミカス種族として描かれるケースが多い。怠惰、強欲、支配、パワハラ、DV、ゼノブレイドクロス世界において、全ての罪を背負った人種と捉えて良いだろう。

基本的に相手の譲歩を踏み倒すカスが多いが、過激派BLADE隊員に普通に射殺されたりするなどでバランスを取っている。

一方で人を利用する事が第一選択肢となる為か、その他の地球人を含む人種と比べてクエスト失敗時に死亡する人物が非常に少ない。というか目に見える範囲ではネームドは死んでないかもしれない、死亡フラグ立ってるのは右上の方に一匹いたが死亡シーンは無し。

- カス
カス

・バイアス人
地球を襲ってきた敵の一角、おおむね宇宙の支配者面している筋肉種族であるが、国土が大きいのか人種間の軋轢もあるらしい。
そう、彼らも惑星ミラに辿り着いていたのだ!

- 民族間ギャップの図


・マ・ノン人
バイアス人に支配されている陽キャメカニック種族、特に何の説明もなく急にピザに生活を支配される。

・オルフェ人
バイアス人に支配されているカマキリメカニック種族、昆虫網の為か合理的な奴らであり、たまに草を食うのに支配される。

・ザルボッカ人
バイアス人に支配されている人型コンポスト、有毒物質を消化するのが大好きというか消化できないと多分死ぬ。

- ボルタントをリボルタントするザルボッカ人


・ラース人
バイアス人に支配されてるまではいかないが負けた種族、猫科の戦闘民族みたいな奴らである。
つまりまともな会話になる敵であり、貴重な存在である。大切にしたい。

・デフィニア人
バイアス人に支配されている擬態星人、女しか居ない女王バチみたいなシステムになっているっぽくバイアス人とは別枠でマザーに支配されている。
登場は割と序盤でやべえ奴じゃんという感じなのだが、ゲームの都合か終盤急に出番が増えて延々戦う事になる。こいつらに関わるサブクエストも最難関の一つであった。

一方でマザーがメリディア様っぽい、萌えキャラ。

- フォル玉(3回くらいスクラップにする選択肢が出る)


・ミルサード人
バイアス人に支配されている影が薄い方、人種的な説明が全く無くてアサシンみてーなフードを被っている。

デフィニア人と同じく終盤の中ボスみたいなレベル帯にいる。

・ルー(先住種族っぽいけど一切名前を出さないし他の同族が一切出てこない人)
マジで何もわからない。

・クリュー人
宇宙エルフ。


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▽マルチプレイ
実はマルチプレイがある。

イメージ的にはゲームログイン時に32人のグループにクイックジョインして共通の素材集めやろうぜという緩めのマルチ要素がある。

さらに32人の中で募集をかけて4人同時マルチプレイの討伐クエストも発行できる。WiiUでPSO2作りたかったんですという気概を感じる。
このマルチプレイは討伐クエスト1本だけなので、オープンワールドを皆で探索といった要素は無い。

この辺の報酬は大体マテリアルチケットこと素材交換券となる。

どうも昔は効率悪くて苦行だったらしいのだが、今回はワールドボス常時出てるしベース効率が全然違うらしく、マルチプレイONにして普通にソロで遊んでるだけで適当に素材交換券が集まるお助け要素となっている。


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▽感想(バランス)
敵のレベル設定と分布はゲーム的にはどう考えても失敗していると思うんだが、XenobladeXの世界観的には一致していて悩む所。
同じ場所にも後で来る想定してたり、ドールの存在による影響もあるだろうが、割とステルスゲームになるシーンが多い。

ドール騎乗後は小サイズの敵が楽になり、大型種とまともな時間で戦えるようになり、まあ3割くらいしか倒せなかった敵が5割くらいは倒せるようになる。負けたらドールの修理費がヤバい事になったりする。

基本的に適正レベルであればドールでヌルゲー化するのだが、たまにドールが使用できない閉所の先に大型がいて、足元がダメージ床で、特にゲーム中明記されていない対策しないと全員即死する全体ボルト攻撃を連打して、メインクエスト進行をブロックするクエスト、といった4重苦を仕掛けて来たりする。頭がおかしいのか。


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▽感想(シナリオ)
めちゃくちゃ面白い。合衆国の名前を掲げた割になんか違和感のある連中が謎の惑星で内輪揉めと異星人との戦争、融和、失敗を繰り返すのは完全にSF映画だ。

墜落したくせに2か月でこいつら意外と気楽な生活してるなとか思いつつ、メインの敵対星人の皆さんと薄めに戦いながらサブクエストにて民族主義のカス共とか個人主義のカス共を殴り倒していく。

基本的に人間的なゴタゴタはサブクエストで発生し、しかも容赦なく分岐してバッドエンドで終わるので全く気が抜けない、過酷な惑星ミラで同志を一人でも多く生き残らせるために君は頑張らなければならないのだが、おそらくそもそもサブクエスト全無視した方が生き残るな!!

サブクエストは割と頭のおかしい量があるので幅もある、まあ半分くらいは誰かに(主に地球人に)裏切られるのだが、たまにマジのSFホラーが始まったりする。ねえ私もう疲れたわシャワー浴びてきていいかしら?

などなどを経て、俺たちの白鯨が異星人の皆さんで賑わってきてプレイヤーも親しみを覚えてきた中盤(おそらく平均的なプレイ時間は60時間)にて、いきなり総力戦が始まる。

ここまでは結局のところ小競り合いに徹しており、コロニーの育成ばかりやってきた気分の所に急に侵略者を当てる構造は完璧だった、しびれたね。後は大体全部おまけです。




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▽感想(シナリオ)(追加分)
白鯨乗員達が生存するための闘争の物語を綺麗に終えたXenobladeX本編だが、当然追加ストーリーでは引き続き惑星ミラの謎と真実が描かれる、事にはならなかった。

急に現れた会話のデッキが全て後出しパワハラ野郎が主人公となってXenoblade中盤特有のオカルト会話を全て断定で話を回していくのは控えめに言って最悪、2025年に書いた分のシナリオがよりによってこれかよ。


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▽感想(BGM)
完全に忘れていたが、なぜか音楽担当が澤野弘之である。

つまりBGMの雰囲気がいつもの澤野になりがちであり、たまに宇宙の孤独を語るシーンで突如マイアバターの脳内に存在しない記憶が溢れ出したりした、順番が逆だったら悲惨だったかもしれない。

また、BGMを先に作ったらしく、タイミングがたまにおかしい事もあった、フィールドの中ボス相手に気軽に抜刀したらFINAL BATTLEみたいな感じのツインボーカルが流れ始めるし、白鯨内部の夜BGMでは何故かワン、ツー、スリー、フォー!というシャウトが入る、誰だ今の。

- その辺のLv13くらいのキリンに殴りかかるとかかるBGM



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▽感想(マルチプレイ)
どうもマルチプレイを途中で増やした都合で主人公の存在が消滅したらしいのだが、マイアバターこと名無しの英雄、Anybody(誰か)が主人公である事は、特にシナリオの仕組みとして関係なかった。

そのうえでマルチプレイを激押ししてるゲームデザインでもないし、まあ緩く繋がるRPGというのは後年のDeathStrandingでも採用されて評価良いのでやってて楽しいんですけど、純粋なソロRPGのシナリオ体験を捨てる価値があったのかといわれると微妙に見える。

PSOやモンハンのように4人でクエスト周回するぞ!のバランスでもないし、ワールドボスは8分間殴り続けろというちょっと正気じゃない拘束時間だったりするのでライブサービスとして真面目に考えてるようにも見えない、こっちにもストーリーあってソロでもできるよとかでも良かったのかもしれない。


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▽感想(マイアバター)
しかしながら、マルチプレイの都合で爆誕したマイアバターのお陰で、地球人と異星人の間の衝突と融和を体験するにあたって語り手のノイズが入らなかった点はある。

本編クリアまでのメイン、サイドクエストで語られた白鯨の旅と異星人の関わりは、惑星墜落SF映画でやるなら3時間ではとても収まらない分量となった。

映画として捉えるならばSF映画の中でも、アクション映画ではなくもうちょっとお堅い感じに寄ったSF設定オタクが撮った映画といった味付けとなっていた。しかもスタートは西暦!

それに対して、マイアバターのレスポンスの選択肢で仲間はずれにされないくらいには当事者として干渉できる。

メインクエスト中は基本喋らない暴力装置として振る舞うことが多いのだが、ラースの武人が急に上司じゃなくてこっち見て喋ってきたときはヤバかった、意気や良し!!



これは好みの問題も出てくるだろうが、個人的には好きな味付けだった。


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▽感想(マイアバター2)
さらにこれも不幸中の幸いとなるのだが、追加シナリオで登場した男が元々主人公または重要人物として考えられていたっぽい存在らしい。

つまりマイアバターのお陰であの後出しパワハラジャンケン会話デッキ野郎が本編から消滅したという状況になっていた気配がある、ありがとう!マイアバター!

- デロリアンミラリアンの試験パイロットになる事の栄誉を熱く語るマイアバター
ユニコーンオーバーロード
ヴァニラウェアとアトラスのSLG作品、十三機兵防衛圏の割とすぐ後に出てたのであまり期待してなかったのだがこれも高評価を得ていた、というか十三機兵は何年作ってたのか分らんくらい作ってたので別ラインなのかもしれない。

サクナヒメが落ち着いたので去年の年末に買ってた、TarkovのKappaが終わったのでやっと始めた。難易度Tactical(ハード)で50時間ちょいでTrueエンドで終わった。

現在はちょうど一周年の為、記念として作中の楽曲を聞かせて熟成させた「楽曲加振熟成ワイン」が販売されていたりする。





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▽あらすじ
5大国が存在するフェブリス大陸、その中央に位置するコルニア王国にて、古代の亡国ゼノイラを名乗って武装蜂起したヴァルモア将軍によりコルニア王国は征服され、瞬く間に世界全土もゼノイラの手に落ちたのだった。

10年後、コルニア王国から逃げ延びた王子アレインが旗を掲げた時からゲームはスタートする事となる。


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▽ゲーム概要
ゲームはRPGとSLGが混ざっている。
・フィールド探索はオープンワールド気味なRPG
・戦略画面はSLG
・戦闘画面はオートバトルRPG

流れとしてはフィールド探索でRPGしながら次の目的地を探し、SLG攻略して地域を解放して軍団を強化していくのが基本の流れとなる。

・SLGとしての軍団は最大で1部隊5ユニット、10部隊の50人編成となる。一方でユニークキャラは60人以上。
・フィールド上のシンボルエンカウントがあり、手持ちの1部隊を選択して戦闘。
・エリア解放、サブクエスト、メインクエストが本格的なSLG戦闘となる。


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▽戦闘部分(SLG)
・味方の部隊数は最大10だが、基本的には主力と遊撃の2スタックくらいで考える事が多い。2正面作戦とか増援で裏から攻撃とかはあまり無い、反乱軍めちゃくちゃ地盤が固い。

・SLGの嫌がらせが少ない、1回ここでゲームオーバーにさせとくかみたいな対応不可能な展開は基本的にない。

・マップデザインも同様で、適度に回復できるキャンプサイトがあったりカタパルト奪おうといった小目標が配置されており、これを活用しよう!というポジティブな攻め手を考える時間が多い。

・軍拡中の余った枠の活用が楽しい、序盤は騎兵、中盤からは飛兵による単独遊撃が可能で、飛び地を作ったり能動的に「荒らす」体験が強い。

・SLG画面で部隊同士が接触すると、RPGっぽいバトル画面へ遷移する事になる。
この時に隣接した部隊とスイッチできたり、アシストが発生したりする。

・あと士気ゲージによるフィールドスキルの使用とアイテムの要素があるが、この辺は基本的にお助け要素になる、アイテムは殆ど使わずに終わった。

フィールドスキルはEXPアップに回したり、敵のフィールドスキルを無効化したりスタミナ回復したりで快適にSLGをやる為に使用していたが、攻撃的な使い方に回すルートもあったような気はする。
アイテムは金さえ出せば結構無茶苦茶な回復できるっぽいのでバランスブレイカーはこっち、フリーバトルで稼いで買おう。


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▽戦闘部分(RPG)
・バトルは最大5vs5のオートバトル、各キャラがAP(主に攻撃)、PP(主に防御や反撃)を持っており、各キャラの速度に応じて全員のAPがなくなるまで戦って勝利判定を目指す。

・AP/PPの用途はFF12のガンビットみたいな作戦定義にて決まる。一応新技を覚えたらデフォルトで70点くらいの設定はしてくれる。
それに加えて装備による新技を加えたり、条件パターンを増やしたくなったり、という調節が必要となる。

・敵は基本的にデフォルト作戦でその兵種の代表的な編成、という構成になっているので、こちらも代表的な編成をぶつけると有利を取れるようになっている。
それに加えて騎兵の継戦能力を上げたいからクレリックを入れる、主人公部隊は万能にしたいからユニーク固め、などの味付けを考えていくこととなる。

・基本的に防御有利で、ガードはダメージ1とか完全回避が連発される環境となっており、そこがクラス相性になっている。
なのでそこを崩す味付けができれば実質万能部隊も夢ではない、という状況は作れるので、ビルドに対しての手応えがしっかり返ってくる。

- 獣人強化スキルを持ってるのに気付いて最後の最後に編成した熊部隊



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▽キャラビルド関係
・基本は剣、盾、アクセで最大4枠のスロットがあり、パラメータ上げたりAP増やしたり新しいスキルを覚えたりする。

・ユニーク職業は少な目、ユニークキャラ60人中に専用職は10人いるかどうかくらいで、基本的にその職業の代表的なステータスを持ったキャラクターが仲間になっていくことになる。

- ソードマスター代表メリザンド




・各キャラは結構キャラ立ちしており、こいつの知り合いだよという導入も多く、実際相性が良いクラスだったりする、キャラゲーとしても編成の同機付けとなっていて良いと思う。

・基本的にそのクラスはこの仕事して欲しい、というのがめちゃくちゃ大きいため、装備によるスキル追加は死にがち。全然揃えて無かったがパラメータアップ系の方が固い気がした。


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▽キャラクター
同じ部隊に編制したり、宿屋で食事会させたりするとキャラ同士の信頼度が上がって会話イベントが発生したりしなかったりする。

- 女メリザンドとメインヒロインの回


全体的に各キャラは捻ってはいないもののしっかりした背景で加入してくるので、この辺の会話は結構面白い、しかしこのゲームは常に金欠なのでこのために食事会乱発は!厳しい!

敵キャラもサイドクエスト枠は結構ちゃんとした背景があったりする。コルニア王国の裏切り者だったり、サイドクエストで仲間になるキャラとの因縁だったりといった感じ、この辺は短いながら戦時の話を切り取っていくので結構真面目で、ご都合主義も少なくて好印象。

- サイドで戦う『強欲領主』



たまにかなり権威を持ってるサブヒロインが私怨で軍団の部隊割って独断専行して作戦ぶち壊そうとする最悪シナリオもある、JRPG!!!!!


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▽探索RPG部分について
単純なRPG体験部分と、SLGのチュートリアルをやらせる部分を担当している。

このフィールド探索が適度に大きく探索範囲が広がるので、かなりRPG体験になっている。適度に隠された要素もある。

ちょっと無理して前に進むと予想より遥かに広く進めて次のミッションを見つけられて、クリアできないにしてもその辺の素材を拾う事ができ、そのタイミングがゲーム中適度に何度か発生する。

この新しい地域を探検するのと、ゲーム的な利益が一致するのは良い体験だ。

・各地に宝箱的な概念のポイントがあり、ここで拾い集めた装備で軍団を強化していく。各地の灯台にて急に俺高い所好きなんだって登ったり従騎士ちゃんが特に何の説明も無く遺跡のトレジャーハンターとして仕事をしたりする。

・村を解放すると初回限定のお使いがあるが、探索RPGを真面目にやってるとここで困る事は少ない、バランス感覚が良い。


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▽チュートリアル関係
・基本的には新兵種が仲間になったときのポップアップと、その辺の砦にいる傭兵がお勧めの編成とかガンビットを教えてくれる、必中攻撃は斥侯か飛行が居る時だけにしといた方が良いぜ!

・フィールドの単発戦闘によってその地方での敵の傾向が分かり、ここで調整していけば大規模戦で苦労しないような構造になっている。

・新兵種が出てくるとフィールドで模擬戦しようぜという奴も出てくる、これもつまりこのシンボルと戦う為のチュートリアルであり、完勝すると金が貰える、特に金欠である序盤で自然にチュートリアルさせる構造になっており、キャッチアップする仕組みが多い。

最初は面倒だから模擬戦用の部隊枠寄越せよと思っていたのだが、模擬戦を即死させる編成が存在しない状況がそもそも良くない、という構造になっていた。


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▽感想1(良くない所)
ちょっとキャラビルド時間がしんどい。

ユニーク60人と、部隊の穴埋め及び各地の守備兵要員としてキャラクターが100人くらいまで膨らむため、それ全員から選んで編成して装備も用意しては純粋に重い。特に装備はページジャンプも無いしかなり辛い。

腰を据えて10部隊編成しなおそうとすると1時間くらいかかったりする事もしばしばあった。フルで作り直したのは2回。


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▽感想2(良い所)
難易度TACTICALにおいてのバランスが良い。

想定された順番で進行して適度に部隊を考えれば苦労しないバランス、舐めると崩れるがリスタートにまではならない歯応え、進捗によるSLG戦略要素の追加、特定の順番で出てくる強制ではない1,2程度レベル上げるか金稼ぎ程度のフリーバトル、国によって派手に変わる風景、全てが60時間弱のSLGに対して丁度よかった。

60時間というとSLGとしては長めになるのだが、新しい国に行った際に敵のカラーが大雑把に変わる具合によって中弛みも防止されており、もうそろそろスピード緩めても良いかな、という気分にならなかったのは丁寧なバランス調整による所が大きいとみられる。


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▽感想3(温度)
その丁寧なバランスのSLG/RPGをやりつつ、それを邪魔しないシナリオの温度感も良かった。
ファンタジーJRPG特有の雑な悪者の描写は少な目で、雑で良いキャラクターはそもそもセリフを2つしか用意せずにサクサク進む割り切り、サイドクエストでは各キャラごとに背景がある戦時短編集といった感じの作りとなっており、展開に違和感を感じにくい構成となっている。

一方でメインシナリオもシンプルな流れながら敵の動機がハッキリしており、各国ごとにメリハリが利いた10時間ストーリーが展開される、この辺含めて全体的にバランスが良い。良作!


- アレイン殿下ガチ勢
S.T.A.L.K.E.R.2: Heart of Chernobyl
85時間くらいで終わった、サブクエストは消滅したりバグったりしてるのを除いて勝手に見えてた分はやった感じだが、まあ6割くらいな印象はある。


▽S.T.A.L.K.E.R.について
元々チェルノブイリ原発事故により異常現象が観測され、ゾーンとして隔離されたパラレルワールドを描くShadow of Chernobyl、Clear Sky、Call of Pripyatの3部作があり、先日移植された調整版の売り文句だと良い数が売れてたらしい。俺は初代SoCの序盤で何か投げた。

ゲームジャンルとしては昔はFPSでRPGとして呼ばれてた事が多かった気がするが、アドベンチャーと書かれたりサバイバルオープンワールドRPGでもある。
SoC(2007年)はTES4:Oblivion(2006)と近い時期だったりするのでFPS視点のオープンワールドRPGを育てた連中の一角でもあるイメージではあるだろう。

Oblivionもオープンワールドお馴染みの重量制限はあったが、こっちは銃器破損とか弾薬の重量とか色々あってオブリと同世代とは思えない精神性をしている、そしてそれは本作Heart of Chernobylでも引き継がれている感じ、何で売れたのか分からない。


▽あらすじ
Skifは元軍人である。いきなり家に謎のアーティファクトが出現して爆発炎上したことにより家を失った彼はゾーンへ責任を取らせに来た。この石は俺を新しい家まで運ぶ義務がある。

ゾーンへの密入国を仲介するブローカーを通して侵入したSkifだが、ゾーン内部からの裏切りによってまたも奪われる、Skifは裏切り者を追い、新しい家を求めて怒りのLonerとしてStalker道へと身を投じるのであった。





▽ゲーム全体の流れ
基本的にはメインミッションを追いかけていくと3部作のワールド全て統合したマップ全てを旅していくことになる。
割とガンガン移動していくし大き目のランドマークに応じてマップの雰囲気も変わっていくので、かなり長い旅路を踏破する雰囲気となった。

オープンワールドの寄り道は多分エリア二つ目から8割くらい解禁される、全然関係ない新しいエリア行ってサブクエ受けてアーティファクト探して、といった振る舞いも可能。

基本的に装備そのものがレベルとなり、何らかのゲーム進行度でワールドレベルが動いてる為、進め方にあたって足止めとなるような要素はあまり存在しない構造となる。

- 殺したギャングの遺品を探す道中で焼き立てのパンにありつこうとするSkif君



▽キャラビルド
プライマリ武器2本、セカンダリ1本、防具のヘルメットとスーツ、スーツに付随するアーティファクトスロットがキャラビルド枠となる。

アップグレードはあるがそれに応じて修理費が上がる、武器と弾薬それぞれに攻撃力が設定されており、ユニーク武器はさらに数値が違う、強いアーティファクトは大体放射性物質としても強いジレンマなど、中々キャラビルド面で考える事は多い。

実際のプレイ時はこの装備をいつまで使えるのだろうかという事を考えながら安い改造だけやったり、一番修理費がヤバいスーツは改造も修理もせずに次々使い捨てたりしてやりくりして最終装備の改造費貯金を捻出していた、この辺のカネの苦しみは結構よくできてた気がする。


▽サバイバル
体力と飯と睡眠と放射線、重量と装備の耐久度がある、飯はいくらでも手に入る、睡眠は忘れたころに来るレベル、放射線は事故死ギミックとアーティファクトの装備ミスが大半、体力はダメージでかすぎて回復使う回数大すぎって感じ。

まあ基本的には雰囲気作りとしてたまに思い出させてくる要素となった、走ってる時間長いのでここ厳しくしたら辛すぎるかも。

一番真面目に辛いのは装備の耐久度となる。長丁場のメインミッションでは普通に赤ゲージが見える事があり、黄色の時点で銃は平気でジャムる、黄色いアサルトライフルで接近戦は話にならないレベル。


▽戦闘
人間の各勢力とミュータントが敵となるのだが、AIの都合なのかめちゃくちゃ横沸きする。ステルスの駆け引きはほぼないし、拠点に忍び寄る際も速攻でバレがち。

ガスマスクがあるのでヘッドショット一発とはいかない事もあるが、武器と貫通力の調整でなんとかできる。
問題は最初から最後まで登場するミュータント側であり、こいつらがどう見ても肉なのに全員異常な装甲値を持っている。

最初に出てくるミュータントがそもそも殴りモーション入るまでステルスで殴り終わったら即ステルスになる敵で、一発殴られると7割持っていかれて出血、倒すには中盤のアサルトライフルで1マグフルオートでぶち込んでいけるかどうか、といった感じ。
一般的なショットガンだと4発必要になり、序盤に4発撃てるショットガンは存在しない、そして場合によってはこいつが2体出てくる、序盤から。

そして初期エリアは出現するミュータントの種類が絞られてる印象があり、逆にめちゃくちゃこいつが出てくる。そう!STALKER達に大人気でDayZModのNamalskにも登場していたさっちゃんことBloodSucker!いい加減にしろ!!

以上のような怒りのお陰で武器のアップグレードと切り札(貫通弾)の用意が生きてくる構造となる。
なお、死んだらどんな死因だろうがさっちゃんのアップの画像と一緒に累計死亡回数を見せられる。


▽シナリオ関連
予想以上に良かった。2から入った人でも何となくゾーンの噂を聞いてるくらいなら問題なく行ける、Skif君の非常にごもっともな怒りに沿ってゾーンを突き進んでいくと歴代の偉い奴らが出てきてお前誰に付くんだよと聞いてくるのだが、選択の状況をかなり作りこんでいる。



トップは何かどっちもヤバい奴じゃねえかって段階で下士官はめちゃくちゃいい奴で下士官レベルで選択させたり、選択したらこのトップゴミじゃんって話を出して来たり、断ったらロクな事にならない状況で選択させたりと、めちゃくちゃ嫌なジェットコースターが展開されて選択に緊張感がある、ゾーンを生き延びろ。

ゾーンの異常現象とか無限のエネルギーとかはほどほどな程度に夢がある話となり、4本くらいのマルチエンドになってるらしい。エンディングは終盤決まるが、途中も町が吹っ飛ぶかどうかくらいの分岐はある。

俺のSkif君はちょっと諦観した視点になってしまったのだが、なんか新しい家は手に入らなかった気配あるので次は自宅を手に入れてやりたい。




▽よくない所
・修理費が高すぎる
余りにも高すぎるので戦闘が罰ゲームになって選択肢が狭まってくる。
特にドロップが存在しないミュータントにおいては純度100%の罰ゲームとなるため、移動中に重量を緑でキープして横沸きしたら常に走って振り切るのが正解となる、戦闘する奴は馬鹿だ、とゾーンが話しかけてくる。

他にもフルオート銃は修理費ヤバいんじゃないかとか罠が満載である。
基本的に4倍スコープ付いたアサルトライフルで単射運用していたが、多分マークスマンライフルとハンドガン持った方が良かった。

まあこれのお陰でスーツ使い捨てて貯金作るハックの喜びが大きくはあったのだが、あんまり一般的な喜びには繋がらないと思う。

- 闘技場にハメられた後バグ利用で備品を持ち出そうとしてるシーン
・バグ多すぎ
クエスト消滅が少なくとも3回、重要サブクエスト完全進行不能が1回、メインクエスト完全進行不能が1回(壁抜けチートなかったら一発終了だったかも)、重要アーティファクトの消滅が1回、フリーズからの全セーブデータ消滅が1回、最初の町のベッドが使用不可能になるのが現在。


・重量制限が余りにも厳しい
デフォルト80kg見えるので別にリアリズムって訳でもないのだが、弾薬とか回復材とかで重量は常に終わっている為、オープンワールドごみ拾いRPGとの相性が最悪。

ごみの整理が楽しい所でもあるのだが、それにしたって厳しすぎる気がする。
後で良い銃でたら使うかもしれない弾薬を捨てるのは辛い所だし、ある程度慣れて厳選しても中盤の探索で売り払う為に状態の良い銃拾っとこ!といった判断ができるシーンは少ない。スーツ2着目が出て嫌な顔したりする。


▽良い所
・パズルが多彩
良い所になるか微妙な部分でもあるが、マップに何らかのタイミングで宝箱の隠し場所が表示されるので拾いに行くのだが、大体ミニパズルが絡んでいる。

部屋の角の箱の裏だったり、屋根裏だったり、屋根裏に普通に登れなくてフェンスなりクレーンなり箱なりから登ったり、ドアの裏に回り込んで鍵を破壊したり、周りの死体からパスコード探したり様々だ、これが正規ルートかよという気分になることも多いのだが、ああこれ後から来いじゃなくてミニパズルなのか、というのが分かると結構楽しくなってきた。中盤からアップグレードがちょいちょい出るようになるし。

ただたまに後から来いって感じのどうしようもないドアはある、これはミニマップに出すな!

十分すぎる数があるのでBotW的なマイクロチャレンジとして機能しているが、のろのろやってると敵が沸くしここでも重量制限が足を引っ張ってまあ見に行かなくても良いかな、みたいな状況が出てきて微妙な所もある。

- かなり極端な例
・ホラーは弱め
一応ホラーFPSとも捉えられなくもないゲームだが、特に狙って怖いシーンは作られていない。ミュータントの造形はグロめだが、基本的にはサバイバルの死の恐怖が強い感じがあり、自分が強くなってくれば温度感も変わってくる。(貫通弾を装填したハンドガンに持ち替える)
・エンディング
エンディング周辺のシンプルな盛り上がりの連続が強い。

ここまで長い間やり取りして目的が見えてきた各勢力への立ち位置の決定もそうだし、邪魔する人間をすべて叩き潰し、ゾーンの中心へと到達する3時間クラスの激闘の連続、ゾーンの中心での解答、ここで全てを終わらせる為に全員がぶつかりあう様は見事としか言いようがない。

フォロワーの作品がほぼ全部メリバだったのでこれが本家ウクライナから出てくるとは思わなかった。


・Loner
一人で活動するLone StalkerとしてのRPG体験は完成している。

資金繰りに苦しみ、荷物の重さと長い旅路に苦しみ、生き延びるための装備に飢え、集団に襲われた時はまず逃げ出し、依頼者からは当然のように裏切られる。

そんな日々を過ごしているとこちらも利益を最大化するようになったり、同じLonerのウォッカばかり飲んでるバカどもを助けたり、それはそれとしてケジメの計算が厳格になったり、装備の更新の拘りは大きくなっていき、有利な立ち位置の計算が早くなったり、ゾーンにどんどん適応していく。

そして最後にGood Hunting Stalker, Good Hunting.と言われて別れた時、ザリシアで同じ言葉を言われた時とは別の意味の無感動さで銃を持ち替えて歩き出したのである。

- バカどもの方▽よくない所(2回目)
・お勧めできない
半年くらいパッチ寝かせた方が良いよの話とは別に、とても人にお勧めできるバランスではない。

現代だとTarkovやってる奴くらい死と散歩に慣れてないと辛い感じ。
SOTY-2023 - sntk
NOTY-2023 - _Nerium
MOTY-2023 - rikkach
MGOTY-2023 - mirufu
SGOTY-2023 - skyriser

師走。それは貯め込んだゲームレビューで殴り合うバトルフィールドの季節―――

という訳で今年のです、今年は年末年始の監禁もなく穏やかに、まあまずはシャドウサクナ殴ってると思う。(来年は監禁される見込み)


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▽Icarus
発売から150週以上週刊で追加アップデートを行っている怪作。
DLC2で火山が来てたあたりで急にびおがサーバー借りだしたので原神の後にしばらくやってた。

ユーザーがオープンワールドしかやってくれないのでここ1年でしぶしぶミッションをOWに移植したり負荷対策をやったりし始めた、急に水のシステム根っこから変えます!とか言い出したりする。

一方DLC2のメインシナリオは急にストーリー重視になったせいで、びおと二人で洞窟歩いてる時めちゃくちゃ変な空気になった。まさか、本当に、今更この話をするのか。

最近DLC2のマップにミッション拡張が来た、まだ中継地点が作りきれてなくて触ってない。
これで高難易度マップとクエストを追加したのだが、何故かその後に火炎放射器とピストルカービンを追加したり将来的に7.62クラスの自動小銃を考えてる話もしてるのでよく分からない。


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▽バルダーズゲート3
脱落日記

国の金(GOTO補助金みたいな奴)で出張中に買った。合わなくて売り飛ばした。

TRPGをSRPGとしてゲーム化としては多分完璧なんだけど、TRPGの世界観部分がそもそも合わないとかF社のRPGやりすぎてネトゲみたいな細かいロード時間に耐えられないとか(会話前のロードは何なんだよ)そもそもUIがPS5向けになってないとか色々あった。


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▽FINAL FANTASY VII REBIRTH
所感

約束されたFF7リメイクの第2弾がREBIRTH、「FFの」アクションRPGというバトルシステムを打ち出したFF7Rをさらに発展させたFF7R2は完璧なバトル体験をお出ししてきた。

のだが、ミッドガルから出たからオープンワールドにしようというのを何か勘違いしたのか本編のプレイ時間の5倍くらいのミニゲームを用意してきた。この5倍というのは苦痛なリプレイを多量に含んでおり、報酬とかトロフィーとかもあるのでまあ見事に大炎上でアンチを生み出している。

当時は名前を言ってはいけない掲示板でFF7のプロとアンチが殴り合ってるの見ててめちゃくちゃ笑っていた、何でFF7のシナリオ完璧に覚えてる奴がゴロゴロいるんだよ。

あとミニゲーム班が絡んだと思われるバトルコンテンツとバトルありサブクエストも割と終盤ゴミっぽい調整だった、カス!

ルーファウス神羅をメインキャラに昇格させたり、痛みと忍耐を知る男バレット・ウォーレスなどのシナリオ展開も中々素敵だったのだが、最後エアリス死ぬ所はもう大量の水をうわーって流し続けて以下次号って感じになったり、そもそもミニゲームで完全に頭がやられている奴がこの話を素直に受け取る心を持っていないという問題が発生していた。

最後のサイコホラーがめちゃくちゃ良かったので俺はやったなクラウド!って言ってた気がする。------------------------------------------------------------------
▽天穂のサクナヒメ
所感

一年くらいかけてやってたのがこの辺で終わった。元々小さくまとまった良質なゲームサイクルのアクションRPGという印象だったのだが、終盤の折り返し部分のシナリオが最高だったのでそこから一気にラストまでやって、本編の後日譚の小説と漫画版を買ったりしていた。

RPGと米作りとアクションにそれぞれ成長要素があるのが頭に暇な部分を作らせないし飽きもこない感じで非常に出来が良い、良質としか言いようがない。

そしておひいさまの感情のアップダウンに関するシナリオが丁寧すぎる、親子でやってる親側を殺しにきてるだろ。
(親子でやる事は元々特に想定してないかもしれない)

そして先日農水省から金でも掴まされたのかアニメとゲーム2本を同時に発表し始めたので乗りに乗っている、でもCS版がココロワのオリジナルストーリーなら漫画版でやった真エンドルートじゃないよね、どうするんだ。


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▽Snowbreakびおに3回目くらい言われた時に実装予定だったいわゆるおさわりモードの出来が良くて驚いたので試しに始めた。
(インタラクティブな感じが強い、手を引っ張って姿勢変更とかをカメラバッチリ決めてやるので品質が良く見える)

ソシャゲとしては原神のフレームワークで、最初の頃はメインシナリオやってるとXbox360時代のTPSやってるくらいの操作感覚でカジュアルにやりつつ、ややハードSF系のシナリオ読めてというのは懐かしく素直にやってしまった。このメイン時点で30時間くらいかかったって結構あるな量が。

丁度その時のイベントガチャが無法アタッカーで、専用武器もあっさり出た事もありそのまま使っていたのだが、こいつが実用範囲に入った辺りでどうもこれあんまり普通のTPSじゃねえなというのが分かってきた、カバーはしなくなったしスキルで即死させるので頭狙う事は以降ほぼなくなっている。

ガチャがめっちゃ緩いのが特徴で、元々月額課金レベルでシーズンピックアップは取れるかどうかだったのが、今はすり抜けなし天井1.2倍みたいモードが来たので月額で実質確定になり、ランキング以外一切不要なSSR武器取らないならガチャで困る事は無い。
(俺とふじくらさんは後追いなので復刻分辛いが、それでも結構余裕がある)

じゃあ収益化はどうしてるのかというと衣装と前述のおさわりモード、これは完全に買い切り現金払いとなる。1.5か月毎に欲しい衣装来たら払おう!というシステム、男らしい。

あと強いのがデイリーが冗談抜きで2分で終わる点。週替わりイベントでバトルあるならやる感じになるが、それも溜めこめたり2日で終わったりすることもあるので暇な日は結構作れる、どうせお前ら他のゲームもやってるから軽くしといたぞ。

3Dモデルがっちり作る分キャラの増え方が抑えられてるのもまとまってて良いかなって感じ、いや高額衣装増える度に肉体から作ってるっぽいんだけど。(明らかに胸のサイズが違う)

2,3回本国でお上から怒られて派手な規制対応をやっていたりするのだが、11月のアップデートで実装されたお触りの内容は酷すぎて当たり前だろうがとはなった、BDSMは通らねえって。


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▽Starfield(Mod、DLC)
ハクスラMOD構成編

これはまずDLCが来る前にMod構成を考えてやってた、NewGame+が虚無っぽいので引継ぎMOD入れたり武器レジェンダリーをモジュール化して溜めたトークンで付け替えようとかを入れて積み上げRPG化していく方針。

レジェンダリーのモジュール化が結構ゲームバランスとして機能したのでこれは良い感じだった、クラフト周りの利便性向上も入れて武器ガチャの結果を気長にため込めるようになった。

その後DLCが来た頃には素直にプレイできていたが、DLC勢力が即死レーザー連射してくる奴らだったので色々酷い目にあった、話は結構、まあなんというかベセスダっぽいカスどもを助けたり殴ったりで順当な感じ、惑星を走り回る話だったから宇宙船は関係ないし「いつものベセスダ」であった。あとラストバトルがHaloの高難易度っぽくて好き。

ただこれは勢力ミッションの追加であり、Starfieldのコンテンツ不足に対しての回答にはならなかった感じ、周回を活かした世界へのモディフィケーションとか死んでる拠点建築を頑張ってやりたくなるような要素は一切無かった。(やってみたら飯を作る拠点を作る為にMODで多少ズルしても10時間以上かかった)

個人的にはStarfieldの過去にある西暦から続く真面目な宇宙戦争の質感は好きなので、Skyrimの内戦クエストみたいなのでUCと自由同盟どっちに付くかで勢力図が変わるぞ!とか宇宙戦闘テコ入れだぞ!とかを期待してたわけだが、まあそうはならなかった、拠点は結構あいつら好きだから次あたり来るかもしれない。


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▽Inverted Angel
所感

Steamで売ってるAIを使用したのがウリの一つのメンヘラ女ADV

これは結局のところファミコン前後の推理ADVだった、選択肢をテキスト入力する方式で、正しい選択肢を推理するのがメイン目的となる。

AIが使用された部分は入力されたテキストが正しい選択肢と同意であるかを判断する補助に使われている、てにおはレベルのブレと、もうちょっと気を利かせたこれ言いたいんすか?という動きはしていた。

仕組みはともかく話の内容はドアの外にいるメンヘラ女の事を全然覚えてねえ!を何とか誤魔化そうとする話であり、その辺は結構緊迫感があっていい感じ、言葉遊びが好きそうだったりそもそも目的が曖昧な事を言ったりしてくるので初回はかなり楽しかった。

だがシナリオ分岐があってかまいたちの夜みたいに流れ変わる所があり、骨太なADVを期待しているとちょっと外れるかと思う、低価格相当の規模で話を分けるとちょっと一つ一つが短くなっちゃうな。


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▽It was a Human
所感
(Inverted Angelと同記事)

メカニカの人(今年このラノベが凄いで新作2位を取ってた)が嫌そうな顔して作ってたAI素材ガンガン使ったADVがSteamでリリースされた。

どうも本人のトラウマを作品にしよう!ってテーマだったっぽく、基本的に内容は高熱の悪夢である。

なんかちょっとおかしい世界にて、おかしい密室殺人があって、言動が全ておかしい女を主人公が尋問するストーリーラインであるが、女は言動が全ておかしいので真面目に答えないし世界にキレ始めるし逆質問もしてきて基本全て最悪である。

その日の尋問を終えて帰ろうとすると世界は何かちょっと様子がおかしいので毎日あ、そういう感じ?なんすねみたいに悪夢旅行をご体験頂けるだろう。

とはいえ、作者が発売した瞬間しばらく急に無言になったりしたのでかなり悲惨な事になるのも覚悟していたのだが、最終的にはADV商品になっていた、意地を見せたな。


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▽Crime Boss Rockay City
所感

大雑把に言えばローグライクPAYDAY2を映画ストーリーで!となる。
CS版だかPS版だかで色々やった後にSteamで統合版がリリースされた、というステップであったが、この統合版に関しては中々良い感じだった、2,3人で気軽に1か月くらいPAYDAY2やろうかというシーンに耐えられる品質である。

とはいえ本作の真価はソロ部分であった、PAYDAY2は余りにもリスクが高まりすぎて断念したDay7連続タスクを本当にやっちゃったのが本作だ。(結局Payday2はDay3止まりだった)

国盗りのようなSLG画面があり、そこで編成してFPSシーンに入ってミッション攻略新しい武器人員金!もしくはミッション!という動線となるのだが、その際に主人公出撃して死亡するとその場でゲームオーバーである、固定出撃ももちろんある。

死んだかクリアしたら引継ぎ、時間切れもあるが時間切れの場合はどうみてもチャックノリスな警部にやられるので皆納得する、良いね?

引継ぎは主人公強化がどうも微妙だったのだが(今は改善されたらしい)、金とかユニークキャラとかのアンロックとかで楽にはなっていくので虚無感が出にくい作りになっていた。

まあそれにしてもこれで真面目にエンディングまでやろうと思ったら100時間じゃ効かなそうなのでちょいちょいズルしながら一周した、話も割としっかり映画ごっこしたい!という感じで面白かった、良作。


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▽Escape From Tarkov春頃に急にPvPを無くしたリセットなしのPvEモードを、これはDLCじゃなくて新モードなのでDLC全部入りの奴らは別売りで買ってください!って言ったら過去最大の炎上を叩き出して結局全部入りの奴らには配布された、そして全部入りは新パッケージにリニューアルされて2.5万円から4万円に値上がりした。

元々俺達が持ってた全部入りの闇落ちエディション(Edge of Darkness)から聞いてないよエディション(Unheard)へアップグレードするのはまあ4000円くらい追加で払わないといけないかもしれないねって事前に話してたらここも2万円だった、マジで言ってる?

PvEモードは割と独特なハードコアゲームとしてバランスが成立しており、割と変な一人用ゲームとしても通用しそうな世界となっていた、残暑あたりから3人集まったので今年はこれをメインでやっていた。
(残暑まではPvEで爆発的に増えた人口に対応できなくてサーバーが終わっていた)

難しいクエストを400~3000時間かけてクリアしよう!の土台はすでにPvPで出来上がっており、銃カスタマイズの細かさはやっぱりこれが一番変態的なので中々良い感じだった、時々ゾンビみたいなふざけた味変も食らうしな、ふざけやがって。


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▽救国のスネジンカ
所感
(Inverted Angelと同記事)

溶鉄のマルフーシャの続編で、主人公が妹です!って発表された瞬間悲鳴を上げた新作。元々全体主義っぽい世界で搾取されながらゆるやかに生き延びよう、という雰囲気で、ほぼ全部バッドエンドをぶち込んだ事でお馴染みの前作であったが、今回は2D防衛シューターとしてゲームの完成度を上げてきた。10周くらいしてもらう分の遊びはしっかり作ったよ!という気概を感じて印象が良い。

シナリオに関しては引き続き(エンディングが)最悪。こういう勧善懲悪ではない状況の中で最善を目指す話は俺は嫌いじゃないんだがこれを人に勧める奴はカスなので気を付けて欲しい。

ちなみにそんな話で次は妹まで犠牲になるので悲鳴が上がった訳だが、実際のエンディングでは引き続き姉の方も酷い目に遭いがちであった、マジで何なんだよパン屋辞めろ。


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▽界の軌跡
所感

F社の今年の新作で軌跡年、タイトルがちょっと違うが実際は黎の軌跡3だった。
そして軌跡の3という事はもちろんクリフハンガー回でAmazonではめちゃくちゃ叩かれてる、いい加減にしろ。

宇宙とか言い出した辺りで不安になったシナリオは見事に期待通り消化されたりした訳だが、ゲームバランス全体に関してはめちゃくちゃ良かった、閃の軌跡でいい加減完成していた軌跡RPGをリビルドした黎の軌跡はここまで安定した!

まあその辺の良い所を塗りつぶすくらい終盤にやらかした訳だが、閃の軌跡1,3と創の軌跡あたりでDVを受け続けたユーザーには問題ないだろう、また次回!


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▽原神4.5~5.2
4.Xまとめ
5.1周辺4.5~はもうフォンテーヌの消化期間に当たるので特筆する点はない、千織さんが来たり地下の石像クソエルフが来た時にQTEムービーめっちゃ質感良いじゃんとかなったりはした。



フォンテーヌはマップ追加が地味だったので(スメールがおかしかったんだけど)、びおが辞めたからという訳でもないが5.0のシナリオ次第で俺もフェードアウト考えていく時期かなと思ってたんだが、5.0と5.1のシナリオ構成がかなり本気出して殴ってきたので持ち直した、やり過ぎたのか5.2が休憩パートに入ってまだナタのメインストーリーが終わってない、初の4パッチ構成メインストーリーとなる見込み。



なのでまだフェードアウトはしてないのだが、課金は割と切ってる。
本国で色々あったりするのか最近このキャラ絶対引くみたいな回数が減ってるしキャラ育成がスメールで固まってきたのでズンパスに引き続きマンスリー石も止めた、まあどっかスポットで衣装買うとかはあるかもしれないけど。



その分の課金は恥ずべきゲームことSnowBreakにスライドしてたりする、見てるか鍾離先生。




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▽ブルアカ(Vol1-3、スイ部2~)
放課後スイーツ団編
狂人激突編

プロジェクトKVでちょっと燃えたのがハイライトだった。

新年はゲヘナパーティーから始まり、春ごろに最終編終了後の第二部のオープニングの終わりとしてアビドスVol1-3をアニメを副音声にしながら駆け抜けた。(アニメは新規向けとは思えない内容だった)

その後、開発チーム再編して卒業したメンバーで別会社でプロジェクトKV作りますって言ったら内容が割と刀持ったブルアカそのまんま、まあライターの人の創作のコア部分がこの設定なのかなと思ったら何故かマジでスジを通してなかったらしく大炎上してプロジェクト中止となった。アレで話通ってないと思わないじゃん!?

で、本件など色々(ゾンビウミカ事件)あって不安になっていた界隈だったが、その後の大き目なイベントとしてお出しされた放課後スイーツ部のイベントが同集団の前回イベントに引き続き異様な解像度のクライシスを描き、ここまで謎気味だった山海経を前後編に分けて大きめにしっかりやって、PVで描かれていた今期の目玉と思われていたトリニティ文化祭まで流していった。
(同PV内のヴェリタスセミナーコラボイベントは無かったことにされた)

まあちょっと本編が進んでなくない?という不安がある物の、IP戦略的には全く問題がない気配であった、まあ七囚人はガンガン出てきたから進んでないとも言い切れないかもしれないが。

あとチーム再編で我らが小鈎の父9mlがグラフィックチームの上に君臨しました、よろしくお願いします。

小鈎ハレの好感度は94/100になりました。(+34)------------------------------------------------------------------
S.T.A.L.K.E.R.2
Stalkerは全部持ってるんだけどSoCを二つ目のエリアに移動しようとしたあたりで投げた気がする。

とはいえChelnobyliteのようなフォロワーはちょいちょい触ってるしこれだけ間開けてナンバリングで新規歓迎しない訳無いだろって感じと、発売直前のインゲームトレーラーが中々だったので買って今やってる、もうちょいで1周終わりそう。

実際にプレイした感じだとシナリオ的には新主人公なので新規でも問題ないし、過去作キャラも自然な流れで出てくるので特に違和感はない、大物感も出てるしまあ良いんじゃないだろうか。
SF設定に関しても結構段階踏んでくれてるので問題ない、無限のエネルギー大変結構。

一方シナリオ以外、これはマジでXbox360時代のオープンワールドです。
フリーファストトラベルの無い世界に異常な重量制限と渋すぎる移動速度、今は緩和されたとはいえ普通に遠征の儲けがトントン以下になる修理費、55m横に急に沸く敵、最低難易度だろうが開始5時間で10回横湧きで死ぬバランス、致命的な数々のバグ

バグに結構やられている、中盤の折り返しで盛り上がる所で結構大きめのサブクエストがドア強制ロックで強制失敗するし、その後のメインクエストも同じ理由で進められなくなって流石にチートツールで突破しようとして異常な難易度にさらされたり、めちゃくちゃ強力なユニークアーティファクトが何らかの理由(詳細は不明)で消滅したり、1Dayパッチで650件直したくらいでは全く間に合ってないレベルでバグだらけである。

個人的にはDayZとTarkovやってなかったら投げてるなという感じだが、やってたので割と平気な顔で進めている、3部作のマップ繋げてロケーションそのまま再現して置いといたわ、敵はランダムで沸くし宝箱は9割ゴミにしといた、といった感じはめちゃくちゃ贅沢な開発期間の360オープンワールドとしか言いようがなかった、密度がおかしいし、この9割というのは中々絶妙な所。

とはいえマップ探索するには所持重量が終わってるのがモダンなゲームとしては致命的な部分である。マップに宝箱出たけど既に黄色いし倉庫クソ遠いんだわ!というのは冗談抜きでゲーム中8割くらいそうなる。モダンなゲームではない。


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▽ドルフロ2
ドルフロ1は去年の5月だかのイベントでもう無理!って言って辞めた。もういい加減ライターが変わったのか知能が急低下して罠全踏みして部下が死ぬのを正当化し続ける指揮官のイベントシナリオと1マス動くのに2秒かかる倉庫番イベントをやらされるのは限界だった。

一応本作もCBTは触って指揮官が同じ感じなので嫌な顔してたのだが、開幕スオミが来たのでご祝儀分のプレイはやっていた所、思ったほど酷くない感じがしてきた。

まずシナリオは新キャラ二人が会話が要介護判定の女とそれの主担当をやらされてるせいで発言が全部逆ギレスタートの可哀そうな女でかなり厳しい、もう一人はいつものクソ女なのだが、クソ女担当が一人なので浮いてて可哀そう。
指揮官は何も考えずに出たとこ勝負するままなので多分また部下殺して戦争だから仕方ないんだって言う。

XCOM2風SLGを目指したゲームバランスはエンドゲーム的には多分バランス取れないだろうなという印象はそのまま。
まあ自分が決めた4,5人で推奨レベル前後で手動/オートの範囲でいけるかどうか、の試行錯誤は1,2か月はできるように切ってそう、ガチャゲーミングSLGとしてはまだ何とかバランス取れるかもしれない。

逆に印象に良かったのはキャラモデルその物と、まさにソシャゲ部分である。最初は20時間やってくれっていう過剰な文章量を終えた後のソシャゲデイリー部分が予想に反してめちゃくちゃ軽くなっている。

デイリーは2種を3回スキップ、余ったAPを足りない所に回してスキップ。イベントの日時解禁あったらやる。
ウィークリーはかなり種類があるが、前回クリアした分の報酬は来週何もやらずに貰えてビビった、この枠でちゃんと毎日毎週やらないといけないのはPvP絡む部分だけっぽい。

なので、ソシャゲフレームワークとしては艦これからプリコネ、ではなく原神スノブレあたりに変わってる印象だった、立ち位置の狙いとしては良い感じな気がする。


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▽その他
逆にやらなかったのがZZZ(ゼンゼロ)、スターレイル、ユニコーンオーバーロード、Visions of Mana、Revenge of Sevenあたりとなる。

ZZZとスタレは単に雰囲気がハマらないなというデザインの好み最優先の悪い所が出てる感じ、ZZZのアンビーちゃんの方は見ないようにしている。
オープンワールドネトゲ増やすの無理すぎでしょという部分も強い、Yoster原神は原神終わる時期に合わせて欲しい。

オーバーロード以降はSwitchでやれば良いかな、というグループだったのだが今年は出張しなかったのでサクナヒメだけで間に合ってしまった。のとTarkovやってた時間が余りにも長すぎた感じ、今はちょっとユニコーンとSTALKER3部作移植どっち買うか悩んでる。

Elinは、Elinは多分来年どっかでやる。(βは軽くやった)


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▽SOTY2024
順当にFINAL FANTASY VII REBIRTHに決定、マイナスも多いがストーリーとアクションによる世界観構築が余りにも高得点であった。ほぼ20年が経った今クラウドさんの、えーと、健康を真剣に願う事になるとは思わなかった。

次点は原神5.1、完璧な不意打ちでした。
例年だとビッグオーダーが終わった後は消化期間に入るのだが、来年はとうとう最後の国、スネージナヤが見えてくる、ここまで来たら派手な終わりを期待したい所ですね。



S.T.A.L.K.E.R.2が来るかと思っていたが、思ったより泥の内容だったので及ばずに至った、ユニコーンとRevenge of Sevenあたり買ってたら分からなかったかも。


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▽総括と2025見込み
2024年はFF7R2と来るか分かんねえSTALKER2しか無くて怖いとか言ってたのだが、2025年もちょっと小粒な感じとなる。

確定で絶対やりたい!というのはTsushima2ことGhost of Yoteiだが、PS5Proなしだと果たしてどうなるかといった部分があるな。

あとはXenobladeXリマスターは元をやってないので素直に楽しみにしておいて、SwitchProでやれれば良いね。

さらにあとはどうもエクストラクションシューターに進化しちゃったChelnobylite2と、L4Dっぽく進化しちゃったっぽいRemedyのFBC:FireBreakが来る、まあアラン先生は何だかんだ操作性良いので意外と化けるかもしれない。

Frostpunk2は何かタイミングでパスしちゃったんだけど、来年のThe Altersは多分やりそう、まあ長時間プレイするタイプのゲームではない気はするが。
黎の軌跡所感
黎の軌跡2所感



▽英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-
大体全部やって70時間で終わった、宝箱取り逃しが2個くらいあって、なんとなく街中でやらかした気がする。

今回は特にクリア後コンテンツなしで即2周目しかないぞという感じ。


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▽あらすじ、シナリオ関連
>遥かなる天を目指す一筋の軌跡はゼムリアの未来となるのだろうか……。軌跡シリーズ20周年記念タイトル「英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-」





黎の軌跡2にて明かされた共和国の宇宙ロケット開発。
軍需企業と秘密結社が関わっているとみられるその華やかな計画には秘密が存在しており、裏解決屋ヴァン・アークライド、帝国の英雄リィン・シュバルツァー、ネギ。がそれぞれの立場から陰謀を追う事になるのが本作、界の軌跡である。

今回は3ルートとなり、前述の3名が主人公となった。俺達のルーファス・アルバレアは降格。
黎の軌跡2にあったゴミのようなバッドエンド分岐はなくなった、改善!

シナリオのイメージとしては、
ロケット打ち上げの表側の事情に正式に共和国に呼び出された閃の軌跡主人公のリィン君が関わり、
裏側の事情には空の軌跡3の主人公である外道絶対殺すマンのネギ(ケビン)が関わり、
それ以外の厄介事全てをヴァンさんが担当する事になる。

ヴァンさんだけ3日しかないのに1日にトリプルヘッダーくらいでクライマックスやっててかなり酷い。

そう、本作の作中期間はなんと3日なのです!3日でロケット2回打ち上げようとするな!!

- ネギ



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▽システム全般
基本的には黎の軌跡3として考えて良い。

黎の軌跡2と同じくマルチルートがあるが今回は3ルートあり、ヴァンさんのルートが他と比べて2倍の量になっている感じ。
じゃあ黎の軌跡3じゃん、というにはシナリオが割れているという構成となる。ヴァンさんは現場の人間なので歴史的な現場には居ないのだ。ちょっとラストの台詞個人的過ぎて酷かった。えぇー!?

全体的なゲームの構成要素としてはキャラビルドと戦闘にちょっとした改善が入った快適な黎の軌跡をお楽しみ頂けると考えていいだろう。

ミニゲームなども全体的に軽めに調整されており、無くしてはいないけどシナリオ体験の邪魔はしないようにしたよ、というバランスになっている。

まあカジノとかいうRPGの報酬目当てにやらせるには最悪のシステムが久々に復活してたり、レベル差吸収用のサブダンジョンのテンポが最悪などはあるが、全体的には上手くまとまったと言えるだろう。


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▽キャラクターとビルド
キャラ数は出入りがあって微増?くらいで収まっている、閃の軌跡の主役が3名ほど復活、師匠が東から帰ってきて空の軌跡からネギが来たのが主な変更。閃の新VII組は一切登場しな、アルティナは新VIIだった。

キャラビルドは黎1からそのままだが、今回はクォーツ(マテリア)のコンビネーションによって発生するスキルの見直しが入った。

強スキルを2分割して中盤から狙えるようにしたり、防御時発動とか使わねえ奴をオート発動にする上位版が増えたりして考える価値が出ている。

とはいえクォーツ最大16個をキャラごと(26人)に埋める、というか最適解を毎回組み直せというのは至難の一言である、自由度が高すぎるんだよな黎。


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▽フィールドバトル関連
黎の軌跡2でフィールドバトルはわりとイース5として完成した印象だったのだが、今回イース7くらいになった。雑魚戦は全部フィールドバトルで良いよというのは黎2から続投している。

今回の変更点は覚醒とZOC、覚醒ゲージ貯めたら一部キャラが覚醒してダメージアップ、ZOCは別ゲージの任意発動で敵の動きが止まる。

ZOCの間は一方的にボコれるし、それでゲージ貯めて覚醒して速攻終了、中ボスは覚醒しないとちょっとダルいよ、覚醒するとスーパーアーマーと自動回復もあるよってバランスになっている。

なので覚醒使えるキャラ以外をフィールドで使う意味ないじゃん、にはなってしまった。

最終的なプレイイメージとしては、3倍速にして広場走り回って敵10匹くらいリンクさせて覚醒してボコりまくって覚醒切れたらZOC発動して殴ってまた覚醒ゲージ貯めてラストはちょっとスタンさせてコマンドバトル開始して一発ぶち込んで終了!のゲームプレイは爽快の一言である。


- 中盤の戦闘(3倍速プレイ)

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▽コマンドバトル関係
・ブーストゲージ
バフと必殺に関連するブーストゲージの用途が変更された。

PT全体で共用したブーストゲージを1本使用でバフ、2本使用で必殺だったのが、今回は1本使用でバフ+必殺、2本使用でZOC(連続行動)になった。

及び、同じくブーストゲージ使用で強力な全体バフを掛けられるようになった、これはもうゲーム内で閃の軌跡のブレイブオーダーが復活と言っちゃった。
全体バフについては敵から上書きされる事も増えたので、基本的には後出し上書きを狙っていきたい。

この辺は基本的に好印象、必殺撃つとゲージ上限増えるので気軽に必殺撃てればバトル後半がどんどん派手になっていくし、ゲージのやり繰りは楽しい。

ゲージ回復クラフト持ちもちょいちょい増えたので、回復クラフトなり基礎回復量を増やしてZOCで連続行動して必殺技のディレイキャンセルしたりしながら戦場をコントロールしよう!というのは上手くまとまっている、敵が割り込み必殺してきてうわー!の感触も丁度良い感じ、ダメージシールドも忘れないようにしよう!


・難易度
ノーマル難易度がとうとうまともになった、なんと界の軌跡は通常攻撃2発で死亡とか10連続攻撃とか、しない!6連続攻撃はされる。

それはそれとして全然火力無い時期に40ターンキルしてね!!とか言われたのでハード難易度は止めた、ちょっとお話のテンポ悪くなりすぎるんだよなレベル上げ。

黎2の抑圧の強さは割とそのままなのだが(めちゃくちゃ遅延と封印を連発してくる)、ブレイブオーダーが復活したお陰で丁寧にゲージ確保していけば難易度は下がっていると思って良いだろう。

というかヴァンさんが本気出してたらそれで終わるしリィン君はそもそも強すぎるし基本的に困る事はない。
ケビンルートはちょっと辛いが、防御は得意なのとスウィンとなーちゃんは地味に技が強いので正統派に殴っていこう。


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▽良くない所
・メニューUIが厳しい
最近のF社はメニューの"速さ"にかなりこだわっている為、基本的にショートカット方式になっているのだが、メインメニューが複雑化してしまった。

OPTION→左右8ボタンのショートカットで2ボタンでどの画面にも到達できるのが良さなのだが、機能が増えすぎて8画面で収まらなくなった。
画面によってはさらにサブメニューが出たりメイン機能にオプション切り替えが出たりまちまちになってしまった。

これによりスマホのカスタム画面のこっちはオプション切り替えだけどあっちはそもそも別画面みたいな混乱が発生してしまっている、スマホ系はまとめてL1R1のタブ切り替えしたい頭じゃない?となったりする。


・フリーダンジョンが厳しい
恒例になりつつあるフリーダンジョンに今回手が入った、辛くなった。


- 全てを理解したヴァンさん



ダンジョン周回してガチャ回して固定給ゲットなのは前作同様だが、何故かローグライトっぽい仕掛けを近藤社長が入れたがったのかルート選択画面が事前に追加され、ステージ攻略と宝箱のルート選択が増えた。

このルート選択画面は進行に応じて規模が大きくなり、Sランククリア条件もあり、宝箱何個取ろうぜ!の要求数も増えていく、ステージ攻略数も必然的に増えるし最初は2回やればSランクだよ!から4回5回と増えていく、周回は3回目あたりからは経験値的には微妙。めちゃくちゃテンポ悪い。

これに関しては一応中盤以降はやんなくて良いよというガイドは表示されるのだが、ゴリゴリにメインシナリオの時事に関連した話あるし、メインシナリオのSランククリアにも影響するし、一般的にこれはやんなくて良いよと言って良い内容ではない。

ステージ移動時のアルティナの「そこのけそこのけです」は改善、途中からアルティナに固定できる。



・カジノ
特に理由もなく零の軌跡シリーズぶりに復活。
報酬は店売りの上位アクセ枠とトロフィーに絡まない実績。

ポーカーはまあ良いんだが、ブラックジャックが割と虚無っぽい感じ。
イカサマNPCではないし、ディーラー側のルールも明示されているタイプなのだが、こうなるとただ試行回数だけの問題になるし義務感でやるギャンブルほどつまらないもんは無いな。

とはいえミニゲームダルすぎって感じなのはこれだけだった、他は全体的に良い調整。釣りもまあ...許すよ......


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▽良い所
・取り返しのつかない要素
が、減った。

黎シリーズは元々キャラ個別のギャルゲパートがまともな人間関係の構築パートになってて出来が良いのだが、キャラ選択式なのは据え置きだった。

それが今回は全部回収できる仕組みが用意されたり、映画のパンフレット集めもかなり緩めに切られたり、信頼度の数値も溢れ気味になっている。

プレイしてて今損したなって気分になる部分を丁寧に取り除いてきた、良い感じだな!


・ゲームバランス
上記の取り返し要素もそうなのだが、全体的な完成度が高い。

インフレした軌跡シリーズのシステムを黎1で再構築してシンプルにし、黎2で黎独自要素のフィールドバトルを作り込み、そして今回は閃の軌跡でやっぱり良かった所を復活させた、軌跡デザインの集大成が界の軌跡である。という部分はあると思われる。

キャラビルドは空の軌跡ほど深すぎない深さで、与えるパーツも"ほどほどに"足りない(2は少なすぎた)、やりたい事を見失ったり見落とす事が少なくするよう徹底したマップのUIなど、ともかく今回ストレスが無かった。

20年大きく丸くし続けたゲームデザイン、ゲームバランスがこれであるな。


・急に登場したシャーロット





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▽感想1(タウゼントCEO)
うおー!!!




▽感想2(フィールドバトルについて)
黎の軌跡の発明であるフィールドバトルが2で完成して、雑魚とかもうだるいからアクションで良いでしょは良いのだが、今回マジで雑魚のコマンドバトルを狙うシーンが1回もなかったのは流石にちょっと、やりすぎかも?

基本全部フィールド、イベント戦闘は必殺でスキップ、フィールドバトルがめんどいシーンもフィールドで有利なシーンを作ってコマンドバトルはもうボコるだけ、見積もりミスってたら必殺スキップ、という快適すぎるバトルは、快適すぎるかもしれないという思いすら沸いてきた。
つまり雑魚のコマンドバトルのパラメータが丸ごと無駄になってる感じじゃん?

一方、ネギルート中盤で急にコマンドバトル封印があったりしたので、一切フィールドバトルしないプレイヤーも居たような気配はある。まあ自由度という事で良いのだろうか。


▽感想3(シナリオと全体)
ええと、碧でやられて、閃1でロボットに乗られて、閃3でブンブン丸見せられて、黎2でクソバッドエンド10回くらい見せられた人は大丈夫ですよね?OK!安心してください!大丈夫です!



今回は事前に公開された映像にヴァリマールZEROみたいな機神ボディが居る時点で皆さんこれ本当に宇宙?空にコイツ居ない?みたいな事を思っていたと思うのだが、
勘が良いヴァンさんとリィン君もなんとなくそういう事はプレイヤー同様に感じている中で、ちょっとずつピースが増えたりゾンビのように床から敵が生えてきたりしながらというハイペースな道中は軌跡的に無難な面白さであった。

一方、マルチパート側の出来も良かった。
リィン君は久々登場で彼の最終回に向かっていく感じは順当な感じ。
(ただしヒロインとして描写されてるのがどう見てもクロウ・アームブラスト)



ケビンルートは最初汚れ仕事は俺が全部やっからガキは帰るネギよぉー!みたいなのを散々やり続けてひたすらウザいのだが、ルート最後あたりは結構卑怯な展開をやられた、いやケビンは関係ねえなあのシーン!
(村の道の形をプレイヤーが覚えてるのが滅茶苦茶グロい)

まあもちろん3なので閃の軌跡3のラストくらいは覚悟してるよなと言わんばかりの展開だったんですけど、今回は丁寧にこれからお前らを殴りますと宣言されてる感じのちょい出しが多かったので安らかな顔で見届けました、マジマジ。

シナリオ以外は割と非の打ちどころが無い気配なので、まあ穏やかに黎の軌跡完結編を待ちたい所ですね。

こう書いてると普段シナリオの話ばっかしてる癖に何で軌跡やってんの?という気分になるが、世界の住人を丸ごと使ってキャラの日常を丁寧に描かれると中々抜け出せない物ですね。

この間の原神ナタ5.1の戦争時のモブのボイス新録みたいな所業を20年ずっとやってるのが軌跡チームです、空の軌跡のモブが平気でその辺歩いてるのは威力が高すぎる。
天穂のサクナヒメ
出張用に買って、基本外でしかやってなかったのが3年くらいで終わった

※普通に1年ちょいだった。

サクナの強さを示す格は50、プレイ時間は32時間ほどだった。

ちょうどアニメも来たからちょうどいいかというのもあって最近進めていたが、最後の方でプレイする原動力となっていたのは単純にシナリオ折り返し前後のシナリオであった。


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▽概要
正式ジャンルは和風アクションRPGとなるが、
ゲームプレイとしては純粋なアクションと考えて良い、
RPG部分としてご存じ米作りがレベルアップ要素として存在しているのが特徴となる。

戦闘部分については完全にアクション、ここに関しては全く温くないのでレベルで殴れるロックマンという感じで考えていくのが良いと思われる。参考元はアクトレイザーらしい。


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▽あらすじ
武神と豊穣神を両親に持つサクナは、両親は亡くなった(失踪した)ものの、太すぎる実家の遺産を食いつぶすクソガキとして神界で悠々自適に暮らしていた。

そんなサクナはある日、神界に迷い込んだ戦乱からの流民達を結果的に天界へ引き入れてしまう、その際に主神の捧げものの倉庫を吹っ飛ばし、鬼退治と島流しを併せた刑として両親の出会いの舞台の島へと流されてしまった。

失踪した両親の思い出の地にて、仮にも豊穣神であるサクナは無礼で言う事を聞かない流民達たちと怒鳴り散らし合いながら自らの力を増すために米を作っては鬼を倒さねばならないのだ。

- 下賤に罪を擦り付けるおひいさま(外患誘致した以外はあまり悪くない)



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▽キャラ
主人公のクソガキこと俺達のおひいさまサクナヒメ、お付きの爺(付喪神)、(自警団の側面がある)ヤクザ山賊落ち武者の中間くらいの集団の落ちこぼれとして扱われていたボケ侍、クソガキ2名、幼児1名、ふわふわした女宣教師、サクナのマブダチ、が主な登場人物となる。

戦国時代の人心が荒廃した流民たち、その中で異様に人格が出来ているボケ侍と宣教師、基本クソガキっぽい言動をするおひいさまがやりあう短いパートを細かく刻みながら1,2年目は過ごしていく事になる、まあみんな元気だこと。

- 人の心が無い



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▽ゲーム構造
米作りとアクションステージ攻略が両輪となる。朝起きて、畑の世話をして、ステージを1個攻略して、帰って畑の世話をして飯を食って寝る、が基本となる。

豊穣神なので米の収穫でレベル(格)が上がり、新しいステージを攻略できるようになる。
四季があり、一季節は3日で表現される、春~秋で畑の世話しつつステージを行ける所まで攻略して、収穫して暇が増えたら冬のうちに一気に進めよう、というのが自然な流れとして組まれている。
(夏の終わり頃から辛くなるレベル設定になってる気がする)

序盤は畑仕事のチュートリアルと共にシナリオやクエストが展開していく部分が多い結構リニアな構造、3年目くらいからコミュニティが安定すると同時に会話が品切れしてくる感じ。


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▽米作り(システム)
みんな大好き米作り、機械化前の近代農法をかなり細かくシミュレートした、というイメージで良いと思われる。

室町の戦国時代っぽい雰囲気なので1500年代あたりのはずだが、道具はともかく手順についてはそこまでは戻ってない模様、なのでJAのサイトが攻略サイトになるとか言われるくらいの常識になっていると思われる。

とはいえJAが必須というほど難しくはない、チュートリアルで人の子が70点くらいの米の作り方は教えてくれるし、話しかければいつでも今はこれだぜっていうのが分かるのでゲームに詰まるレベルにはならない。

さらにゲーム内の「農書」というのを読めば基本全部QA形式で分かるようになってる、香りを出したいなら通年でこうすべし!の個別攻略まである。何年米作ってたんだよ母上(豊穣神)。

米が収穫すると豊穣神サクナのパラメータが香とか粘とかの評価に応じて上がる、香を強化するとこのパラメータ、とかはあるが基本的には70点の米作ってれば毎年レベルが3~5くらい確定で上がるイメージで良い、特に序盤においてはめちゃくちゃ米の力の幅が強い。

パラメータに関しては今年の米の出来の点数が足し算されていくので、効率を意識しなければそんなに気にしなくて良い、最終的に10年やるか15年やるかくらいの幅に収まるだろう、多分。

90点以上を目指すならJAとか攻略Wikiになるのだが、Wikiは文章量によって報酬変わるの?ってくらい理論とかマスクデータとかの話してるので滅茶苦茶読みにくい、基本畑の観察と農書だけで90点目指せば良いだろう。

肥料もWiki読むとめちゃくちゃややこしいので農書に従って毎朝1回最高の肥料をぶちまけよう!で全く問題ない。


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▽アクション(システム)
第一印象としてはワイヤーありのロックマンだった。
どっちもすぐ死ぬ、2段ジャンプの代わりにワイヤー、小大攻撃とスキルカスタムありの吹っ飛ばしコンボ爽快感重視、ガードがジャスガオンリー、といった感じ。

主にジャスガオンリーと即死のせいで難易度が高いのでロックマン扱いしてるのだが、詰まったら1年米作れば割と速攻で被ダメ1になるので米の力で進める事が出来る、ステージギミックもそこそこ面倒なので苦手な所は米で解決しよう。

はごろも、というかワイヤー側は移動手段と緊急回避と弱体化や崩しなどを担う、ジャスガはまあ難しいので基本こっちで避けた方が良いだろう。羽衣技は熟練度ないので放置されがち。

装備とか枝魂(マテリア)とかもあるので、装備探したり枝魂の強化条件などを意識して進めていく。
各ステージの主な隠し要素はサブ目標として明記されていたり、宝箱探知装備つけっぱで良いよってバランスだったりで調整のセンスはシンプルなクリア段階までは悪くない印象。


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▽プレイ感(米作りから全体へ)
有名なトライフォース農法とか塩害農法とかは別に気にしなくても問題ない、終盤まで思いっきりトライフォースで育ちすぎで草むしってたけど70点にはなってた気がする。

終盤やっと農書読んでから畑の観察という操作を覚えて、最終的には中サイズのトライフォースと適量の塩と清水で穏やかな畑を手に入れていた、塩以外の除草とかの薬草があんまり手に入らないんだよな。

工程はたしか最初は田起こしから冬の育苗まであるが、まあ春の初動は忙しい、夏も毎日草毟ったり一旦水抜いたり色々やる事がある、秋は収穫はあるし干しは天気頼みなので天に祈ったり呪ったり忙しく、その合間を縫ってダンジョン行ったり流民どもの要望聞いたりというのは「めちゃくちゃ」忙しい。

もう夜に飯食ってからダンジョン行こうぜという気分になるが、序盤は夜動くと敵が強すぎるジレンマもあり、まあ1年目は慌ただしい毎日を過ごす事になる。

そのドタバタの中での初めての稲の収穫、大騒ぎ、豊かになる食卓、といった達成感はバランスの良い「溜め」として機能していた。メリハリがあるゲームデザインといって良いだろう。

その結果を持って歯応えのあるダンジョンの攻略を行うのだが、難しいといってもダンジョンも結構やる事が多いのでここもアクションなんだがRPGっぽい頭の動き方をする。

装備解放の素材が欲しい、まだこのステージのサブ目標終わってないわ、宝箱探知付けて探そう、などなど、進めなくなった時に戻ってやる事が多々用意されている、サブ終わったら純粋に素材を掘るポイントもあるので今年は畑見ながら山菜取りだけするかのー!といった事もあった。

序盤はひたすら走り回り、中盤はお話が落ち着いて畑と装備の拡張をしてエリア攻略を進めていく期間となっていた、中盤が畑重視になるか装備拡張重視になるかが人によって分かれる印象。


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▽感想1(クソガキと神話について)
これはたしか2020年発売当時によく聞いた印象だが、主人公のサクナがクソガキと呼ばれていた。

実際遺産食い潰す系のボンボンだし、初登場から下賤の民が神の国の入り口で斬り合いか!いいのー!とか言い出すカスっぷりではあるのだが、サクナを始めとする神の面々は割と日本神話ならこのくらいのテンションだよね、というラインは超えていない。
エゴ強調した神話の神ならこんくらいの言動するでしょ、というのは割とどいつもこいつも納得できる範囲であった。まあ武神の娘はこういう事言うかな...

若い神であるサクナが人間に責任転嫁して怒られで島流しはこのエピ1行で書かれてたの見た事あるわという気分にはなるし、親友のココロワ神も割と素直な言動をするし、主神のカムヒツキ様は信賞必罰がかなり素直、お供えぶっ壊されたらキレる一方で子供たちからお供えされた物なら毒食わされようがあんまり気にしてない雰囲気すらある。


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▽感想2(米作りについて)
主に米作りのダルさについてであるが、これはあまり問題なかった。
2020年当時は子供がやらないので私が米作り、子供がアクションを担当しました!みたいな温い事言ってる人たちをよく見たが、アクションは前述の通り米作れば何とでもなっていく、一方で米作りの方は勝手に楽になっていく形になっている。

最初の田起こしはノーヒントで全面長時間やらされてかなり辛い感じなのだが、リアルタイムで畑仕事のスキルを覚えていき、耕しの範囲が広がったり耕し終わった範囲が可視化されたりしてどんどん楽に、そして完璧を目指せるようになっていく、田起こし以外の工程も同様のペースで進化していく事になり、新しい道具を作る事により作業自体がアップグレードされる事もある。

このリアルタイムでスキル覚えて快適になるのは結構良いフィードバックを返してくるのと、序盤に集中する苦行においてはクソガキのサクナヒメが定期的にしんどい声出すので俺よりこいつが苦しんでる!とやる気を出させてきたりもする、もう良いんじゃないかの!?(良くない)のフェイントも駆使してくるので主に畑とおひいさまと戦う。


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▽感想3(作劇について)
大まかには1,2年目に人間関係の話が集中しており、その辺は米作りと基本連動している。
ダンジョン攻略が4エリアくらいあり、2~4エリアは途中から話がなくなっていき、4エリアクリアで折り返しで終盤に入っていく構造になっていく。

この折り返し部分の作劇が異常に上手い。

ラスボスが出現して危機的な状況が次々と降りかかり、色々あったがもう長い間仲良くやっていたコミュニティも雲行きが怪しくなり、もう無理なんだという会話をしてる際に、
サクナはオープニングと全く同じクソガキの言動をする、オープニングとは全く異なる理由で。

それでも事態は好転せず、サクナは一人黄昏るのだが、
先ほど明確に変わった事を示した彼女が一人対話を続け、自らの心を決め、言う筈もなかったと思っていた言葉を吐く流れは見事な描き方をされていた。

- 一番「底」にある物


このパートは3,4場面の連続になっており、オープニング並みに長く、エンディング周辺より完全に長い、エンディングの簡素さを考えると実質ここがラストシーンと思われる、おひいさまはここで成り、後は全部おまけだ。


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▽感想4(マブダチについて)
上記シーンの後に急に親友の私が来ましたよー!と黒船来航したココロワが色々振り切っている。

ココロワの問題は解決した後なのでめちゃくちゃ元気だし、歯車の神なので村の再建や農作業の工具類のアップグレードなどで大暴れしていく、それなら何とかできると思います!のラッシュは完全にチート小説の2話以降のアレであった。頼れる女だぜ。

サクナヒメの復活と頼れる女のコンビは小気味良いテンポで進んでいくのであった。
が、ゲーム的にはめちゃくちゃデバフかかってて辛い時期でもあった。夜掘り穴マジで何なの。

- 無双するマブダチ



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▽感想5(サクナヒメシリーズについて)
サクナヒメ個人の話は本作で終わったのだが、事件の全貌という面では割とまだ残ってたりする。

あんまりDLCって感じの展開ではなかったので2作る気だったのかもしれないが、最終的に小説版と公式コミカライズ2冊の方で正当後日譚として対応したっぽい、翠星のガルガンティア方式ですね。

事件の全貌というか都のお家騒動については元々本筋からちょっと外れており、必須クエストではあったものの時間あったらいこっかーくらいの温度だったり、その後のアレ何だったの?って親友との会話は多分任意発生で流す人も居たりであまり重要視してない気がする。
(アブラムシ君二度とやりたくねえって人は多分見てない)

本編についてはサクナヒメの話は綺麗に終わって、エンディングはばっさり上手く行ったぜ!って流されたので、ああおひいさまの話やりたかったんだな、で納得したのであった。
2.X所感
3.X所感


◇原神
4.X書こうとしたらそういえば書いてなかった。


▽Ver.1.0
・刻晴ちゃんまで居た
・魔神は岩神が死ぬあたりまで
・イベントは元素クルーシブルのみ、任務の量が莫大だったため、問題にはならなかった

記念すべきは初リリース2020/9/28、あー中華のゼルダのパクリなんすねーと思ってるくらいだったのだが、開幕セキュリティソフトのキル漏れ(稀によくある)がスパイウェア扱いされてiOS版のデバッグモードの入り口としてクリップボード読み取り権限持たせてたあたりで大炎上した。

俺はiOSのアプリ開発そんな抜け道使わないとデバッグモード入れないのって爆笑しながら適当にPS4でインストールした、ありがとうデバッグモード。

後は開幕光量ヤバい割にUIが淡いからめちゃくちゃ見にくいなこれと思いながらアンバーに引き連れられてモンドを攻略していき、Lv30あたりまでのオープンワールドアクションRPGとしての完成度に打ちのめされて住み着いた形となる。
原神は最初の国であるモンドクリアまではソシャゲとしての色は隠されており、当時から非常に出来が良かった。ソシャゲ的な攻略も出揃ってなく、素直なアクションRPGとして手持ちのアタッカーは主人公の旅人しか居ない、というのもVer1.0の間の贅沢な期間であった。

メインストーリーは二つ目の国に入って最初の事件までが実装されていた、リーユエの石9個集めるような世界任務も既にあったので当時は会話があるタイプのシーズナルイベントはほぼなし、元素クルーシブルだけ最後に入ってきた。

元素クルーシブルは4人PTで乱戦しながらフィールドに落ちてくる玉をコアに持ち帰ってポイント稼ごうという奴、このゲームは☆5配布無かったので、当時ディルックを持ってる"勝ち組"に戦闘は任せて雑魚の旅人は玉を集めていた。

元素クルーシブルの最中から急に原神全体のネットワークがガタガタになったのでプレイを続けることが不可能になった。
色々切り分けたがPS4で出来てる人はいるし、でもPS4のシージは普通にできるし、PC版を試しに入れてみたら普通に動くしでPC版に引っ越しとなった。PS4のネットワークボード周りが原神の使い方に耐えられなくなった?という判断とした。

実は乱闘とミニゲームを組み合わせた元素クルーシブルの印象は良かったのだが、この名前と方式のイベントは二度とこなかった、Ver1.1はまあちょっとそれっぽかったかも、今は純粋なミニゲームと戦闘に切り出されてしまったし、4人で戦闘はマジでずっと無くない?

アイテム拾う時の1秒未満の遅延がPC版には無くていやもうこっちだな!で完全に切り替えて2週間で進捗を取り戻した、なので私の旅人は1Dayキャラクターではなく、3,4週間の空白があります。中国産とは思えない丁寧な日本語への翻訳で描かれた、軽快なガイド二人による世界観説明と事件解決のための英雄譚、異世界で初めてできた友人を傷つけた勢力の存在を提示し、ゲーム的に難易度を上げた次の国への導入とソシャゲ的な要素も入れた長期的なエンドゲーム、というVer1.0のゲーム体験は見事なものであった。▽Ver1.1「迫る客星」・魔神はリーユエの事態解決まで
・岩神、タルタリア、ディオナ、辛炎の追加
・メインイベントは集団昏睡事件を解決する断罪の皇女
UBER

悪名高い原神UBER EATSが行われたのがここである。
マジで厳しい制限時間の配達イベント、足が水に濡れたりダッシュした瞬間失敗の縛り!失敗したら地力でWPから離れた開始位置まで歩いて戻る!水禁止なのにゴールでボートに乗ってる客!悪態を付く客!!1,2名を除く全員が!!!

個人的には1週間NPCにDisられ続けたのが本当にきつかった、開発担当が副業で配達していたのだと思われる粘着質な空気だった、今すぐ副業禁止にしろ。
※この怒りは4年経ってから書いています。

本編の更新はリーユエのメインシナリオが岩神マジでこいつやらかしてない?というのを割とクールな旅人が流してド派手な爆発と共に終了し、大型シーズンイベントも今期から始まった。

- 最悪岩神を断罪するパイモン今回は放浪者がモンドとリーユエの人を次々昏睡させて宇宙の真実に迫ってあの空は偽物だというのを確信する内容でーっていきなり重い内容がぶち込まれた、あのクソガキ意外と初登場早いんですよね。
相棒は初登場だった我らが皇女とメギストス卿、こいつらの腐れ縁もここから。ちなみに1.1開始時は天権様すら敵っぽいシナリオだった為、今回実装されるのも合わせてガチャで出てくる中に3人くらい敵っぽい人が居るんですけどという事態になっていた、ガチャの実装時期がおかしい。

および、1.1の途中あたりであれしなちくさんPC版なんすか?ってびおに呼ばれて週2の原神生活が始まった、今後は途中ではわいさんが休止しまーすで休止したりもう...良いでしょ...で週1になったくらいで未だにこの集まりは続いているのです。

最初は1か月の遅れがあったので組めなかったが、1,2週でマッチング帯が当時上限に達したので、この辺でやっと目に見えて火力の比較を見てビルドを真面目に考えだしていた気がする、PC版ではモナもフィッシュルも出なかったのでひたすらノエルを鍛えていた。▽Ver1.2「白亜と黒龍」
・モンドはドラスパの追加
・甘雨、アルベド
・メインイベントはアルベド伝説の後日譚枠の腐食の剣1.2は初めての新マップ実装となった、当時は次の国の稲妻じゃないの!?と言っていたが、マップ追加、凍死システム、雪山での伝説任務からシームレスに続く期間限定イベント、マップ内の限定コレクタブル集めはそのような文句を見事に封じ込める物量であった。が、凍死システムは普通にゲームスピード変わるので不評だった気がする。
暖気出来る場所は多いので短く急ぐの繰り返しは結構独特のプレイ感覚で好きだったのだが、まあそれだけ尖っていると色々出てくる。

合わせてビジュアルと火力最強の甘雨が登場した、以降弓と氷はもう甘雨で良いじゃんは神里家の世間知らずクソ女が来るまで盤石の地位となったのである。
みんなのキャラビルドの火力の悩みは1.2で終わった。

-まだ全然安定してなかった頃▽Ver1.3「明霄、海に昇りて」
・魔神はダインスレイヴ初登場
・リーユエ、エリア拡張
・魈と胡桃
・メインイベントはリーユエ祭りの始まり毎年恒例リーユエ祭りが始まったのが1.3となる。マップはリーユエが地味に広がった、ヴィシャップボスがいるあたりを舞台に魈が昔ばなしをしていた...ような...

もうすでに声が死んでる男ことダインスレイヴが出てきて世界の話してるし、何なら1.4でも連続で出てきたので意外と1.X時点でのモンドとリーユエのDLCシナリオは存在していなかったりした、まあリーユエはこの後延々隙あらば増えていく訳なんですけど。

1年目のリーユエ祭りは実は結構ノリが違った、Ver1.0から原神モブの名前とデイリー依頼のエピしっかり続いててJRPGの古参メーカー(F社)みたいじゃん...と思っていた層にぶっ刺さるリーユエのモブ全員から期間中依頼受けて解決していきましょう!というノリとなった。(全員ではないが)

モブもフルボイスの原神でここまでリーユエの日常を色鮮やかにしてくるのか!と膝を叩いてたのだが、うちの集まりも攻略Wikiの中でもひたすら評判が悪かったので次年度からのリーユエ祭りはプレイアブルNPC駆動になりました。無念。

このころのビルドの流行りは行秋+ディルックの蒸発から胡桃への代替わりとHP依存アタッカーの始まりであった。お供の岩神がどこで強化されたのかは覚えてない、1.1~1.2だった気がする。▽Ver1.4「風花の招待」
・魔神の追加はダインスレイヴの後半といった感じ
・デートイベントが始まった、ノエルとバーバラのあざとい奴らがピックアップ
・ロサリア
・メインイベントはモンド祭りの始まりリーユエ祭りよりちょっと規模が小さいモンド祭りの始まりが1.4であった。
こっちはリーユエと違って今現在まで続く主流であるプレイアブルNPC駆動のシナリオとなった。たしかスクロースと一緒に最強の花の種を決めようぜ!みたいな話だったはず。

あとベネットが何気にここで初登場したが、デートイベント側でもベネットが初登場したので開幕からデートイベントが異次元で行われている事が示されてしまったりもした。

今思うとちょっとコンテンツ量少なかったかなといった気もするが、デートイベント実装が当時はかなり大きく見られていた気がする、まあ実際4人は多いというか、多すぎてシナリオが差分になっちゃった奴もいたりしたというか、重雲だけ冷遇されちゃったのだ。▽Ver1.5「塵歌を纏いし扉」
・壺パッチ
・エウルアと煙緋
・ディオナとノエルのデートイベントが追加、現在に至るまで唯一のデート2回持ち女が爆誕
・メインイベントは原盤強化するバトルイベント、今なら2週間で終わる奴である。壺、とにかくハウジングシステムである壺パッチだった、各地の旅人がこぞって木を殴り、家具をかき集め、部屋に屏風を並べて詰め込んだ。メインはエウルア追加での激重アルベドストーリー第二話だった気がするが、ジャクダ君もここ。壺がメインで伝説任務をしっかりといった感じだった。当時はみんな壺で熱狂していた(これは2パッチくらいは続いた)ので時限イベントがあんまりなかったことは気にしてなかった。

何故かノエルのデートイベント2周目が実装されお泊りまでキメてきて俺は怯えていたのだが、現在に至るまでデートイベントの2周目が実装されたキャラは他に存在しない、なんなの。-ノエルの完成は1.Xフルで掛かっていた▽Ver1.6「真夏!島?大冒険!」
・金リンゴパッチの始まり
・魔神は2.0稲妻のプロローグとして楓原万葉の話が実装された
・楓原万葉の誕生
・メインイベントは勿論金リンゴ島、限定世界任務を探して走り回る事になった1.5がショボかったのはこれのせいだったのかといった感じのいきなりぶち込まれた金リンゴパッチとなる。
当時はメジャーパッチ前のバージョン限定マップが恒例となるとは誰も思っていなかった、というか毎回なんでこれが恒例になっているのか分からない感じのシナリオ展開ではあるのだが、実際はマップギミックを色々試したいとかいう事情があったりするのだろう、1.6においても新要素である船が初登場であるし、純粋なミニゲーム攻勢が激しくなったのもこの辺な気がする。.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+
―――楓原万葉―――
.。*゚+.*.。☆★+..。*゚+

いきなり楓原万葉が実装されたので金リンゴ島の菌類を前半狩りまわっていた。

☆5の突破素材数を初めて真面目に考えたし急にござるとか言い始めてあいつござるとか言うけどしなちくさん覚悟は変わりませんかとか言われたしござるは英語版でhi.って訳されたし俺は一体楓原の何を分かっているんだと3週間ほど苦悩したりした、即3凸した。

- 限界楓原部の始まり
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市中引きずり回し
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