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リマスター多すぎ!怖!!!


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ユニコーンオーバーロード
2024年のヴァニラウェアの新作、Switchでやる奴としてサクナヒメの次に買った。

めちゃくちゃ良かった。小隊単位のビルドを重視したSLG+RPGなのだが、RPGとSLGの美味しいとこ取りの匙加減が優秀。
SLGと言いながらバトルはターン制RPGのオートバトルといった雰囲気だし、マップ探索はしっかりあるし、キャラの個性付けもあるので相当RPGとしての色が強い、のにSLGだなという印象になる。

文章の適度なドライさ、国ごとのバトル含めた雰囲気の切り替え、難易度曲線の構築など、全部分かってる人が組んだなという出来だった、出来が良い、バランスが良い、という言葉になるし、かといって丸くもない、バランスが良い。


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▽Escape from Tarkov(Kappa - Lightkeeper)
とうとう1.0がSteamで販売開始されたEscape from Tarkov
とはいえ1.0開始時にPvPのマッチングしたら10分待たされてそういえばそうだったな、これで開始40秒で死ぬのかと考えるといや無理だなとなったので終了。
ストーリーのノリは良さそうだったので、日本語字幕入ったらPvEリセットするか、すげえ後になりそうな気がするPvEプレステージの話が実現したらまあ考えそう。

で、去年~今年夏頃にPvEを3人くらいでやったりやってなかったりで、俺だけ結構やっててPvEの大規模なクエストラインを全て終わらせた、明らかに全てやる事無くなった人向けのクエストはやってない。
mon君もこの辺を秋口に終わらせていた気がする、lightkeeperの緩和後に。(急に刃物を取り出す)

何だかんだPvE側のプレイ時間も1000時間超えてた気がするし、終盤の50人キルクエスト連打とかをやるとまあ流石に満足した気がする。
槍買えるようにはなったけど使う先がイベントくらいしか無いんだよなーと思ってたら1.0リリース前の空気になってクエストあるイベント系は絶滅していた感じ。ナイスラン!


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Xenoblade X Definitive Edition
Xenobladeの出ないと思われてた外伝みたいな奴。めちゃくちゃ普通のSF映画をJRPGでやります!って内容だったので思った以上に印象が良かったんだが、普通Xenobladeに求められている内容ではない気がする、主人公もキャラメイクだし。

リマスターによって遊びやすさの改善も入っていたらしく、Xenoblade1のDEよりはやっててストレスなかった気がするし、チェインアタックの仕様がめちゃくちゃ良かったので割と楽しかった、んだがXenobladeに求めていた部分ではないような気がする、なぜ俺は巨大ロボの機動制御で喜んで......?

シナリオはXenobladeじゃなくて入植した「街が」主人公のSF映画なので、いつもと方向性が違うものの面白かったのだが、リマスターで追加された部分に急に俺が主人公です!お前ら全員馬鹿!!みたいな男が出てきて最悪だった。

今年やってて楽しかったオープンワールドRPGとしては普通にこれが 一番上となる。まあ良かったよ。


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▽ドルフロ2
めちゃくちゃ延期してた気がするドルフロ2、戦闘がちょっと細かくなった艦これだったドルフロが、XCOMのパチモンソシャゲになって帰ってきた回。PayToWinのSLGとかマジで最悪でしょというのが個人的なスタンスなのでもちろんその辺は嫌な顔してたんだが、割とデイリーは現実的な速度になっていたり、キャラモデルは気合入ってるし、人権キャラがキャラ数絞られてたお陰で分かりやすくて、思ったよりはソシャゲとしてバランス良かった気がする。

のだが、前作の第3部くらいの頃に引き続き主人公の人格が最悪。
無責任、上から目線、無反省だが、戦術人形に対してまあ接し方が違うらしく全員から大人気!反発する新規人形も1ストーリーで仲直り!といったストーリー展開が、無理。

--- 指揮官の悪口が異常に長くなったので省略 ------ ここまで ---

なお、初期にやっていたストーリー展開そのものについてはヤバい女2名のせいでテンポ最悪だった以外は実は悪くなかった、敵味方のカードの配り方も良いし、コルフェンはドルフロらしいクソ女だったしあいつはめちゃくちゃ良い、毎月コルフェンの衣装作れ。

一方、1周年現在で少しだけ戻ってみたところ完全にドルフロ1のBGMでドルフロ1の話をして、指揮官は余り働いてなかったのでUMPシスターズのシナリオ自体は悪くなかった気がしている、そう...指揮官が持ち堪えてくれとか言い出さない限りは.....

404繋がりだと416のシナリオも良かったんですけどね、指揮官がこっそりサプライズしようとしてたら連絡取れなくなって合流できずに416側がぼろ負けして共闘してる部隊の人間全滅した以外は。


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▽まどドラ
まどかの新作ソシャゲ、劇場版の新作が2026年に予定されていて、2025年に気合入れて新作ゲーム出しますとなれば避けるとあんまり良くないことになるな、あと完全にスタレパクった戦闘フレームっぽいしなんとかなるだろと始めた、ならなかった。

まどかテレビ版本編の再現ADVは意外なほどしっかり演出作っていて出来が良いんだが、シリーズのウリの美術に拘り過ぎたせいでゲームUIが全体的に最悪、戦闘がクソ長、育成ももちろん絞る必要があって幅がない、テレビ版の悲劇を無責任に鑑賞する無個性な主人公と新キュウベエ、と中々厳しい構成。
本作独自のストーリーというのが一切見えなったのはあまりにもやる気が無さすぎる、そこまでシリーズ弄りたくないなら新作作んの止めたら?

劇場に向けてまどかの旧ソシャゲ側のストーリーの単位を取りたかったのだが、そっちは当初通しで実装されておらず、普通に攻略するのも辛い雰囲気出してきて、育成がどんどん辛くなってきたところに旧ソシャゲからの伝統らしいクソボスをぶつけられてもう無理ってなった。

戦闘システムがスタレ、元を辿れば旧軌跡シリーズに近いという話もあったのだが、あれはSクラの話だけしてるんだろうか、余りにも選択肢が少なくて厳しい感じ。
スターレイル大丈夫かとも思ったが、多分キャラ数がもうちょい絞られたり育成バランスでどうにかなっているんだろう、知らないけど絶対そう!

つまり旧ソシャゲキャラが出るの確定した劇場版の新作は厳しい戦いになるな。


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Elden Ring NightReign
フロムの3人Coop版ELDENRINGの新作、何でDemonsSoulsしかクリアせずDarkSouls1でこのリトライ制とボス戦のギミックの組み合わせ作った奴嫌いだわで止めた(倒した瞬間凄い勢いで冷めた)のにこれを買ったのかは覚えて、びおが言い出したんだったかな。okamonラインとびおくらラインでやってて、どちらもパーティー内の「熱意」が一致せずに自然消滅。
しばらくしてからびおが謎のFF14ユーザーを連れてきて連れ回されて常世と深き夜のLv2くらいまでやった辺りで俺の「熱意」が足りなくて逃げ出した、二人はLv5まで行ったみたいで報告された時はうわあって言った、直接。

いや完全に足引っ張ってたんですよね...トライアンドエラーも全部実戦だし。
後半、慈悲に甘えて実績は割と埋まっていたので、野良でナメレス倒してノーマルエンド見てプラチナ取って終了。(そこまで見事にバッドエンドしか見てなかった)

マップデザインとキャラビルドとアクションの楽しさは割と最高に近いと思うのだが、拘束時間とプレイヤーの熟練導線とマルチのバランスの構造がめちゃくちゃ難しい感じだった。


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Death Stranding 2 On the Beach
オープンワールド配送網建築RPGの新作。
どうやって2作るんだよと思ったら割と何事もなかったかのようにそのまま続きを作られた。基本的に要素が全てちょっと良くなった2で、シナリオも完全に1の続きであり、1の信者にしかお勧めできない見事なまでの続編構造だった。
1が少しでも合わなかった人は止めておいた方が良い、これはすでにミュールになった人間にしか耐えられない。

などなど、元々人をめちゃくちゃ選ぶゲームがそのまま人を選ぶまま続編が作られ、今回メイン登場人物が一気に増えたせいでさらにレンジが絞られてしまったのが本作であった。

なんと若い女まで増えてる、どう考えてもサムの周りに若い女居てほしくないでしょと思ったが中学生相手にキャッチボール微妙に外す兄ちゃんやってたのは良かった。

RPG部分とシナリオ部分とゲスト出演で燃える部分など色々全てがスケールアップしていた為、前作大丈夫な人は多分プラスの方が多いので大丈夫です。


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Saga Frontier 2 Remastered
サガフロ2のリマスター版。
これは過去3回目くらいのリトライで何とかクリアしていたが、今回のリマスター版は解像度変更の関係で年表がめちゃくちゃ目立つ位置に増えたりしてストーリーの流れがかなり分かりやすくなった。その上で快適さをできる限り追及された本作はバランスが良いリマスターである。システム面とキャラビルド面で改善や追加システムが入っており、ストレスが削られている。

ストレスなくストーリーが見直せ、懐かしさが薄れてきた頃に外伝的な追加ストーリーも増えていくバランスでここも違和感が無かった。
PDあたりにこの作品は丁寧にリマスターしようという意識があるんだろうなといった印象。

2週目は無いが、追加ステージが増えている、その準備段階で終了。


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▽The Division 2
ドルフロプロデューサーも大好き(※)なDivision1のDLC2ことSurvivalモードをDivision2で復活させる、担当者も呼び戻してきた、納期も今発表できないくらい取ったとか意味わからん事言い出したので再開している。



※ ドルフロ1とDivision1のコラボシナリオがほぼ登場人物によるSurvivalモードの実況動画で、ドルフロ2でもVectorが急にDivisionの話をし始めた。

現在はめちゃくちゃ久しぶりにggとか打ってる。ひ、人がいる!

どうもYear7になってもまだ開発チームが残っているらしく、いまだにシーズンごとにグローバルエフェクトが切り替わってストーリー追加、1週間に2回くらいイベントが切り替わっており、完全にソシャゲと戦えるMMORPGとして運営されている。

見たグローバルエフェクトとしては装備している属性数に応じてそれを伸ばす強化を付与、敵勢力の雰囲気に応じたバーサクモードの追加、随伴兵の追加などがある。
あとY7S2では新モードとして敵拠点の連続攻略モードが増えたりなど、割としっかりパラメータ調整だけではない開発をやっている感じ。

シーズンストーリーについては今だにちゃんと洋ドラしてるっぽく、つまり7年目の洋ドラなので酷い事になってる、3回くらい裏切った奴いる気がする。

4か月くらいやってそろそろLv30,Lv40の次の3次キャップSHDLv1000に到達しそうな感じ、この後マイスターレベル30が最後のレベルキャップになるはず。
チーム前提のRaidとIncursion以外は割と終わった気がする。ハンターマスクもシーズン効果が異常な性能だった時に消化した。

ローグライクモードも結局お前ふざけんなよって調整だったのだが、なんだかんだ嫌々動画を見て雰囲気を掴んだりなどしてソロでウィークリークリアできるようにはなった、このモードに人は居ないし、居ても実績目当ての初心者同士で壊滅しがちなのでソロでやるしかなかった。

欲しい装備は一旦集めたので、今は週間で解放されるシーズン要素くらいを消化するレベルで付き合っている、元気があれば別のビルド用意するとかもできるのだが、厳選もなかなか大変なので進んでない。


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空の軌跡 the 1st
F社の今年の新作、今回は近代F社の飯の種である軌跡シリーズの初代、英雄伝説6がリマスターではなく、リメイクされた。



F社のイースとの2本柱の片方であり、元々英雄伝説3~5も一定の評価は得ていたはずだが、本作で初の2部制を導入し、PSPなどに展開する時代の流れを飲み込みながら長寿シリーズとして確立された軌跡シリーズの原点となる。
長寿シリーズすぎるからいつかリメイクして新規入れたいんですよねと常々近藤社長はおっしゃっておった。

もちろんユーザーの期待も去年のアレはアレとして高かったのだが、このリメイクを一番望んでいたのはユーザーではなく、開発陣である。
軌跡の開発ラインは2つくらいあるらしいのだが、メインラインからED6のリメイクするならそっちをやらせろと暴れだす奴が出たり、社長が非常に手を出すか悩んで好きに突っ走らさせた方が良いと判断せざるを得なかった空気とか色々あったらしい。

その結果、最新版の軌跡エンジンで異様に品質が高い、全編通してF社の全力ですといった内容のRPGが出されたのが本作となる。

21年前のRPGを最新システムに乗せるにあたって、これは絶対今更めんどくさすぎるから最新の方が良いでしょといった判断、新規参入の為にシンプルにする所はバッサリシンプルに、といった旧作と新作の良いとこ取りを非常に高い解像度で行っていた。

そして本作の主な評価点であったシナリオ演出についてはF社ができる100点をコンスタントに出し、登場人物の少なさから間延びせず勢いがあるシナリオ、シナリオに影響しないフィールド会話を大量に追加してキャラクターの距離感を近くする追加要素。

全体を通して執念を感じる出来であった。これをやるチームと予算と期間がしっかり取れてんのはちゃんとしてんだなあって感じ。


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Ghost of Yotei
Ghost of Tsushimaの続編、今度は九州から北海道へ。


これもDeathStranding2と同様上質な2、といった感じ。

全体的に少しずつ肉付けされており、オープンワールドと配置される外伝的なシナリオの点数の密度が異常なレベルになっていた。

オープンワールドゲームとしてはこれだけでもう良いのだが、今回はメインシナリオの毛色が前回の九州狂人乱舞とはちょっと変わったのでそこでマイナス付ける人も多いだろうなといった感じ、大義と個人で話のレイヤーが変わったという言い方が大枠かもしれない。


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FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles
FFTの新作、4度目の正直くらいで適当なサイトを参考にしつつクリアした。
現代向けに出来るところと、これは変えられないだろうなという諦めを感じるリメイクだった、なんとかギリギリ現代にも許されるゲームスピードになっていたかもしれない。



その許されるゲーム内容で何をするかというと、シナリオ面、今回大量に追加されたフルボイスの会話シーンである。
どうも戦闘時のオルランドゥとかのキャラ会話が増えただけではなく、元々あった会話部分も増量されていたらしい、主に敵の解像度が大幅に上がっている印象。

一方ムスタディオとアグリアスは全然変わってない。ラムザとオルランドゥとメリアドールだけ多分めちゃくちゃ増えてる。

メリアドールに至っては声がむやみに可愛くなっており、その時期完全に無言になってるアグリアスさんから完全にメインヒロインが交代している。2章でガフガリオンと刺し違えるのが正史だったのかもしれない。

もう変貌と言っていいレベルの終盤のラムザのレスバは凄まじかった、一見の価値有りです。


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▽カービィのエアライダー
8か月くらいかけて桜井政博のゲーム作るにはを見続けており、ゲームデザイン辺りに関しては(※)なるほどねって事しか本当に言わないので、流石に新作は買わないといけないかと思ったので珍しくカービィを買った。

※ 倍速信者らしく、俺が興味無いソシャゲのイベントシナリオ飛ばしてる時以上の速度でRPGをページ送りしててこれでもなんとなく分かりますとか言ってて引いた。

概ねバトルロイヤルとバトルレースとソロモードに分かれてるのだが、バトルロイヤルはパチンコみたいで楽しかった。
常に2倍速のゲーム速度で5秒に一回派手なエフェクトで何か起こって、イベントバトルも発生して、バトルに負けても速攻で次に行けるスピード感は中々他にはない、マシンを鍛えて最後のバトルに備えよう!お前のマシンじゃ話になんねえけど!も多発して全体的にむちゃくちゃである、この楽しさはパチンコとかスマブラとしか言いようが無い気がする。

なので訳分かんなさが加速する野良マルチでも楽しい感じだった、まあFFTやってて全然やれてないんだけど。

一方ソロモードのロードトリップはヤバすぎる、味のしないガム。
書き出すと止まらないので書かないのだが、これは完全に初めてゲームやります!の層向けに作られている気がしており、めちゃくちゃターゲットを選ぶ。

にしたってテンポが悪すぎる、完全初心者相手だろうと5時間免許講習受けさせましょう!って感じなのはあんまり良くないんじゃないか。


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▽原神(5.3~5.8~L.3)
欠番だった1.Xまとめ
5.Xまとめ



5.3以降は5.1のクライマックスに続く締めの部分、裏ストーリーの竜の国の部分、全体ストーリーとしてモンドも揺らしていくぞ!、ダインスレイブ、金リンゴパッチ、と流れて行った。



その後は何故か6.0が始まらずにL.1が始まって、スネージナヤの端っこナド・クライで1年暴れる事になった、中国に乗り込もうとしたら台湾だったみたいな感じだな。



大筋はファデュイ執政官の一人だったはずのコロンビーナがいつの間にか脱走しており、そいつが世界の外へ帰りたがってるのが一本。
一方で主人公のテイワットの旅の始まりの地であるナド・クライの話と、亡国カーンルイアの亡霊との戦い、などが主題となるのだが、旅人本人の話は早々に手詰まりになったからコロンビーナを助けてちょっとテイワット揺さぶってみるか!がメインとなっている。
当のコロンビーナは百合営業大好きの無自覚厄介女でもちろん大人気であった。



4.Xのフォンテーヌ、5.Xのナタに引き続きL.Xも新キャラによる足切りはバッチリ行われており、癖が強い外見のキャラをひかないとコンテンツにストレスが出るよというのが結構続いている。
高難易度コンテンツも平気で常設するようになってきたので、原神の月額課金だけじゃ★5引けないから、という上限ではかなり苦しい戦いも同様に続いている、辛い!



一方、L.2ではいきなりゲーム開発で使われていると思わしきビルダーの機能制限版を公開してユーザーがコンテンツ作れるようにしたぞといきなり言い出したりした、意味が分からない。



チュートリアル読んでもこれUnityツールの話してる?みたいな気配がちょっとしたため、流石にちょっと触ってみるかと仕様作ってるうちに1日に2ステージ爆速で終わらせるノルマのシステムになりつつある空気を感じたので止めた。



まあRobloxとか見てると悪い手では無い気もするんだが、原神の世界観を歪めては居ないんだけどちょっと都合良く解釈して原神に組み込む必要あったんかなというのはある、この間作ってた動物の森みたいな奴でどうみても原神素材いけます!とかでも人は集めれたんじゃないか。




原神のまとめはいくら読みづらくしてもいいと思ってない?


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▽スノウブレイク
プレイ2年目。俺が始めたのがシナリオ的に第二部始まってすぐくらいだったんだけど、新エリアごと2,3シーズンでやっていくのだが3エリア目あたりで何か本国で派手に燃えたっぽくて(去年のイベントシナリオ即日消滅全書き直し騒動)、その後シナリオの空気が変わった。

単純に言えばシナリオが4割くらい肉欲なんですよね、シリアスな地域の滅亡の話しつつ肉欲の話を絶対に入れてくる、中国系の性なのか大量の文章量で殴ってくるタイプであり、その中の4割なので相当な印象になる。

フリティア先生に明日の裁判の仕込みしてほしいから22時に部屋に来てって言っといて、他の女とヤりたいから22時からさらに延期して結局その後通知してから朝5時までに作らせたみたいな事やってて流石に怒った、このカス!先生に謝れ!!

なぜかゲーム内ロビーに全体チャットがあるのだが、そこをいつもうろついてる日本ランカーたちがどう見ても他のソシャゲよりお年を召していて治安が良いのでたまにフリティア先生担当の一部として出没している。


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▽ブルアカ一応これと原神がメインのソシャゲになる。

メインとはいえ付き合い方はきっちり決めた感じになる、月額ダイヤだけ入れて異常な学習曲線を要求するボス戦は3連戦とか、1戦1時間のリトライとかはやらずに流してシナリオ面だけ消化する感じ。

ガチャ方面が天井200/400確定で近代では原神同様コスパ最悪な部類だが、まあ月額入れてちゃんとタイミング見て行けば割と行ける感じ。

たまにユウカをスルーするなどの自制を求められるが、本当に最悪の場合は2倍ダイヤ購入枠を残してある、といった雰囲気。
まだ最悪の場合は来てないが、カノエ先輩ミヨナツあたりの連打は危なかった。

今年の実装はシナリオ的にはEXの2話が多分半分くらい、5章の第2部の前半後半、6章の前半後半といったイメージ。
百花繚乱もあったから思ったよりメインシナリオやってたのかとなったが、最終章に続く次の柱っぽい雰囲気を出してるEXを小出しにしすぎてめちゃくちゃ印象が悪い、どうせ終わんないでしょってなる。

イベントシナリオ側ではミレニアム祭り、シュポガキ、トリニティ水着、ワイルドハントあたりの騒ぎが大き目だった、ミレニアム祭りがめちゃくちゃつまんなかった以外は安定していた気がする。

ミレニアム祭りについてはゲヘナのヒナ編と同じ構成ではあったのだが、人物のチョイスがまずかったのかリオ、ネル、セイアという常識人が多数を占める集団が夜闇に紛れてこそこそ動く話をぶつ切りに開放していく流れは全然盛り上がらなかったり、ミニゲームのステルスの難易度が異常だったり色々あった。とはいえトリニティ系の連中の解像度は異様に高いのを維持していたり、ワイルドハントの連中は知的なゲヘナみたいな気持ちいい奴らだったので、最終的にシナリオの印象は良かった。
メインシナリオのキャラクターのヘイト管理もここ2年めちゃくちゃ上手い。

アビドス編とか錯乱したホシノ先輩が身内にDV繰り返すのを10回くらい見せられて正直もういい加減にしてくれってなってたので、近年の生徒を信じた先生が悪くないすか?という流れはまあちょっと先生が気の毒な以外は安定している気がする。

小鈎ハレの好感度は100/100、84/100になりました。(+6、+40程度)
4/19に好感度Lv100が間に合った、来年4/19に200は無理なので来年のどこかで200にして新衣装の300までの分を貯蔵し始める事になるかと思う、まあ上限突破してくれても良いんだけど。

- 4/19に開催された小鈎カーニバルの図-------------------
▽クルスタ
DMMの奴、シリーズがシリーズだから一応やっては居たのだが、バトルシステムは良いとしてソシャゲのカードRPGビルドでやるにはまあそうだろうなってバランスになったりしつつあった。

いや育成素材は他に比べれば結構ばら撒いてるので、キャラビルドのエンドの部分以外は割と育てられる塩梅になっている、人権キャラがいるにはいるが、ちゃんとチームビルディングもできそうなバランスには見える。

しかし問題はソシャゲならではのリッチなキャラクター画面では、育成のためにタブ切り替えるたびに2秒弱止まってしまう点である、もちろんレベルアップ演出もゴリゴリ、装備も自由に選べるタイプなので画面が深い、全部2秒、100人いるのにこんなんでビルドできる訳ないでしょ。

あとシナリオが世界滅亡と季節イベントの2極で温度差が凄いのと世界滅亡の方のシナリオが厳しい、最新に近い辺りのシナリオでは味方の花畑女が陰謀論ぶちかましてはどうせ後で実装される割にヘイト管理一切してない上から目線ヒス女に罵倒され続けるシーンが多すぎてちょっと辛すぎる。

この上からヒス女というのが10人くらい出てきたり同時に出て来たりした、社会弱者から快楽犯罪者に転向したグループがマシに見えてくるレベルだ。

良い所は顔だな。


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▽トリッカル
この辺を見て始めた、3章まで読んだ。






元々知らん訳でも無かったのだがラスオリ村から分裂したりなんか色々やったとこでしょ?くらいの印象だったのだが、バターイベントのPVに痺れた所がある。

ソシャゲのフレームワークはプリコネ以降といった感じ、戦闘中の動的なチームビルディングありのオートチェス、カード選択とスキルだけ意識する感じでブルアカとかドルフロ1みたいに「不自由な」やり込み要素はなさそうな印象、もちろん序盤はレベルを上げてオートで良い。

ソシャゲ特有の何やればいいか分かんねえ、の部分も結構選択と集中がされており、グローバル版配信2か月段階?においては割と落ち着いた!アイコンの数だった。

難点と言えばバトルの1戦闘が余りにも長い点だろうか、序盤のAP999状態の時に横で戦闘流してても全然終わらなくてヤバかった、デイリーは勿論スキップできるのでPvPやる時くらいしか関係ないが。

良い所はもちほっぺ体験もあるが、それとは別にシナリオが想像以上にマトモだった。

ガワがガワなので基本的に登場人物は全員クソガキなのだが、最初に城燃やして脱出劇から始めたのでクソガキが騒いでるパートは最低限になっている、代表がブルアカの株買ってるせいかブルアカ同様文字数も圧縮してる雰囲気で、キャラ付けの会話と話の回しのテンポが良い。

その上でメインストーリーの登場人物を絞ってエルフィンをメインとして、我らが娘エルフィンというものを3章時点でもう出してきた。
エルフィンが開幕からずっとわがままクソガキ代表なのだが、これに主人公が人の心を読めるという要素が上手く刺さっている。

エルフィンの内心は他の連中と違って悪口よりも自分の内心に向いている事が多く、自分の伝えたい事とやりたい事を表現できない子供としての表現が異常に多い。
それに対して心を読むのは自由選択になっているので教主は特にコメントを返さないのだが、エルフィンに対しては教導するシーンが入る、それに対してエルフィンも状況や人の言葉に対して若干変化していく、というのが3章時点でもう出てる、代表子供の育児で悩んでたりする?家も危ないみたいだけど。

メインだとエルフィンとマヨが良い感じのクソガキで良かった。おもちゃを他の子にも使わせてあげようねとか言わされた、何でソシャゲのシナリオでこんな内容を?

スピッキーはまだ取れてない(デイリー交換券)、多分カスの部類の女だと思うのでちょっと覚悟してる。


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▽SOTY2025
空の軌跡 the 1st。リメイクで、ここまで変えて、減点が無いのが不気味。
方向性としてはFF7R1みたいな感じで、F社がそれをここまでやり切ったのは見事、とても嬉しい。なので多分SCはミニゲーム50個くらい実装されます。

リメイクをOfTheYearにするのめちゃくちゃ信者っぽいのでDeathStranding2と悩んだんだが、DS2はゲーム体験は良かったものの、なんか暗いんですよね、みんな仲良いように見えてめちゃくちゃ歪な人間関係になったりで最後の方があんまり気持ちよくならない感じで印象を落とす所がある。

Yoteiも消化長すぎる感じが最後の方に出ちゃったので印象を落とす所がある、この点でDS2は長過ぎ感でなかったのはプレイヤーが勝手に作業を始める(※)のが良かったのかもしれない。

※意味の無い国道2段強化を始めるなど


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▽SOTY2026
来年のソフトが冗談抜きで絶望的な状況だったのだが、最近のTGAで色々発表されて4月のPRAGMATAと年内のAceCombat8で命拾いした感じ。

マルチプレイ側だとCinderCityはちょっと触ってみるかも、リアル韓国でDivisionやろうみたいな感じ。
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FFT_TIC


一部の熱狂的な支持者を抱える、ファイナルファンタジーの純粋なシミュレーションRPGのリメイク版である。
普通に高いSLG難易度やキャラロストなど本当にFFで良いのかという問題作である、これが市民権持ってるのやや信じられなかった。

まず私の立ち位置としては、俺は元々FFT3回くらいやろうとしては途中で諦めてクリアしてないのでストーリーに関しては全く覚えてない、これやってる頃は自我無かったので。

リメイク版のエンハンスドモードと追加要素一切無しのクラシック版がある、55時間程度でEnhancedの通常難易度で終わった。

いつも通りの形式で書こうと思ったら途中で書いてたメモが溜まっていた為、今回はプレイログに近い形式に変更。


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▽エンハンスド目玉機能
エンハンスド版だけ特に全く説明されないけど倍速機能がある、神。FFTは倍速機能で完成しました。
R1押してる時だけ2倍って感じで、ストレスを十分に軽減しながらゲーム体験を邪魔しないギリギリの速度になってる。

あと連戦脱出機能の追加と、オートセーブが3回分、かつ自分のアクション完全終了前なら無限リロードできるようになっている、これは今回追加された明快な「ズル」となる。盗むとか密漁とかアイテム発見とかのリロードが可能になった。


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▽0章 - 舞台背景の部分
オープニングの舞台背景が割とカスみたいな歴史の始まりだった。イ、オウ、ロ、の3国があって、イがラムザの国。

オウの王が倒れたら何故かそれの血縁だったイの王が前からちょっと領土削り取ろうと思ってたんだよねと攻め込んだら病死して、ごたついてる間にロに攻められるし次の王も何か死んで最終的に無能な奴が着いちゃったから戦争に負けて騎士に金払えずにクソ治安悪いわという説明が書かれてて結構どうしようもない。これ本当にイの国舞台にするんすか?

この部分のテキストもイとオウが兄弟国なのも説明されない割に人物名何世がノータイムで大量に出てくるので、正直分からせる気が無いように見える。
というかイ国の軍神がめっちゃ頑張ったけど上がダメすぎて負けたよという長文なので、あんまり魅力が無い、もう既にオウ国に亡命したいもんな。


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▽1章 - アルガス君
アルガス君が祖父の汚名のせいで没落した家柄なんだけど、その話をした後即敵の捕虜に祖父がやった事と同じ事やらせようとしてめちゃくちゃ歪んでいる。

- エピソードの回収が早すぎる

 


その後のお馴染み怒涛のカス貴族ムーブがまあ全てを持っていくわけだが、この時ディリータへの言動がかなりバランスが良い。

同じ騎士見習いとはいえ平民のディリータに友人か同僚のように呼び捨てにされて不快感を示す言動は問題が起きるまで「一切」ないし、そこから自分の主を捕まえた敵首魁を取り逃がしたものの、そのまま参加した戦いでも手柄を立てるアルガスは調子が良かった。




しかし内心気に食わない事はある、骸旅団の捕虜、首魁、その妹、全てが貴族に唾を吐いていた、貴族の家畜である平民が。
そして、没落した貴族である自分よりも上位であるベオルブ家の3男の癖に、貴族の役割を理解していないラムザ・ベオルブと、その横にいる薄汚い平民。

その世間知らずのラムザ・ベオルブと平民に常識という毒を流し込む振る舞いは完璧だった。あれだけの激情家の癖に格上のラムザとそのお付きに対して完璧な自制を見せていたのがちょっと信じられない所がある。
(ラムザ兄には後も無いだろうし焦り過ぎてやらかしたが)

毒を流し込んだ、つまりここも有名な「"絶対"信じないけどな」のシーン、ここもアルガスは非常に冷静な振る舞いを見せている。
ここのアルガスの語りはマジで100点で、貴族が家内の平民を助けるために軍事作戦を変えるわけないよね?ラムザは貴族としての責任を全く理解してないんじゃないですか?は全く持って正しい、その事実陳列罪で殴られる事まで計算に入れたあの露悪の発露のシーンはちょっと美しすぎる。




何ならその後ラムザにお前がそこまで馬鹿な事するならこのルート使えば良いんじゃない?もマジで餞別のつもりなのか頭に血の登った両名に対して正しい助言であった。ねえこれやっぱり3人同じ陣営で獅子戦争戦ったら良くなかった?

元々貴族から馬鹿にされたせいでちょっと貴族の事嫌いなんじゃないかなとかもうっすら感じる。
今度は自分が加害者の側に立たねばならないという若さと危うさが目に付き、それを邪魔する物が今回は続いた、続きすぎた。
大人しく豆のスープでも食ってりゃ良かったんだよのくだりは本当に聞いてられない、彼は貴族の巨大さを正しく認識しており、踏みつぶされるためにわざわざ道に出てきた蟻に対して同情すらしている。
もちろん貴族としての義務を果たしてないのが見えてきた以降、ラムザの事を心底軽蔑している。




貴族から逃げ続けたラムザ・ベオルブ、貴族を憎み始めるディリータ、貴族として成り上がろうとするアルガス・サダルファスの3人の物語が描かれたのがFFT第1章であった、完。


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▽2章
1章でアルガス君にボコられて人生嫌になっちゃって傭兵してるラムザ・ベオルブは見事に転落して素行の悪い傭兵団で可愛がられていた、割とそのままの意味で。

しかし1章最後に思いっきり八つ当たりしてきた親友ディリータの姿を見かけたラムザ・ベオルブは再起動し、新たな戦乱の気配と陰謀の中で姫様を連れて逃げ出そうとする。

普通はこのまま姫様がメインヒロインになる所だが、これはFFなのでその後速攻クリスタルが出てきて伝承編が始まる。
しかし同時進行で戦乱の陰謀が進んでおり、それは人間の尺度のままなのがちょっと面白い所、ファンタジー始まったから人の話は巻きでお願いしますみたいなこと言うFFもありますからねクライブさん。


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▽ガフガリオン
2章のラムザ・ベオルブの影こと大人気キャラガフ・ガフガリオンさん。




単純にクソ強い不良騎士の人ではあるのだが、汚れ仕事は世の中に絶対に必要という事を理解してるタイプの人なので快楽犯罪者ではない、仕事としてヤクザ者を選んだ人として描かれている。2章現在は何でもありの傭兵団の頭目。

特に狙ってラムザに近づいて上司になった訳ではない気がするのだが、ベオルブ家の人間なのは知っているし、バカで我が弱くて強いラムザは使いやすいので結構気に入っている模様。ディリータが出てきた瞬間裏切られるが。

2章は殆どガフガリオンの話なので都合3回くらい戦う、さらに毎回良い感じの剣持ってきてくれる上に、ナイトとかいう素手で装備破壊してくるカスと違って囲んで盗むと良い悲鳴を上げてくれて助かる。

ガフガリオンは社会と政治に対してもスタンスを持っている。
貴族、そして武門のベオルブ家の役割に対する造詣が深く、アルガス同様にラムザの無責任な行動については批難する。
しかし、一般的な貴族と名門貴族という立場から話していたアルガスと違い、ガフガリオンは社会とベオルブ家の立場からラムザを「教導」する。

- ラムザ大好き




貴族社会においてのベオルブ家の役割と利益、現ベオルブ家当主の言動と立場を考え、ラムザ・ベオルブの軟着陸の場を見つけ、自分が傭兵の身からベオルブ家の暗部、そして社会へどう関わるべきかのビジョンを、ガフガリオンは明確に持っていた。

結局のところガフガリオンは異常な戦闘力を持ったラムザ・ベオルブに敗れるのだが、老兵の自分が正義の我欲を押し通そうと力を示した若者二人に敗れるのを面白がりながら倒れた。
単純に言えば、力ある個人の挑戦を認める所があったのかもしれない。


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▽神殿騎士
3章のメイン敵勢力だが、ここに来て急にテンプレ盲目騎士カス構文を連打してきて厳しい戦いになる。
複数人揃いも揃ってラムザの事はどうでもよく、自分のポジショントークしかしないのでこいつらが喋ってる間何も面白くない、今すぐアルガス君を返してほしい。

しかしながら、3章ラストは良かった。自分の欺瞞を知っているウィーグラフが逆ギレしてたら強者側に立ってしまって、言う事が90度ずつ変わっていくのはちょっと綺麗すぎ、かつ、本人もそれに自覚的で俺は弱いからOK!と言い放つ様は芸術的ですらあった。


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▽ラムザ・ベオルブ(2章~)
- 希望に満ちていた頃のラムザ・ベオルブ



・これアルガス君に割とマジで言い負かされたけどどうすんだろと思ってたら2章の2戦目から急に覚悟が決まっている、めちゃくちゃ兄貴嫌いじゃん。

・自分で道を選んだFF主人公久々に見た気がする、大体いつもゴールまで悪意で舗装されてるからな。

・ラムザ・ベオルブの最も恐ろしい点はその純粋な戦闘力である。
脆弱なメンタルとは裏腹に異常なまでに戦闘能力が高いらしく、学生時代から民兵 出身とはいえ大戦時の有力騎士団のリーダーを叩き潰し、その数年後には民兵ではなく本当の騎士団を素行が悪くて追い出された実力者を1対1の言い訳のできない状況で叩き潰した、攻撃力が高すぎる。
1章の事件が起きず、どっかで順調に童貞を捨てていれば普通に天騎士になっていた気がする。

・3章でラムザが「力」の存在とそれを得る理由は非常に秀逸。
人が縋るべきもの、人が行う悪事の言い訳にされるもの全てを叩き潰すための道が綺麗に舗装されていく。
そして力を振るう理由を得た彼は、改めて亡き父親、天騎士バルバネスと向き合い始める。





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▽4章(獅子戦争)
3章で始まった獅子戦争の終盤である。
なんでこれでロ国攻めてこねえの?完全にイヴァリース滅ぼしチャンスだけど。

と思ったらオリナス王子がロ側に亡命していたらしいので、もうちょい長引いてたら参戦してたのかもしれない。
全く描写されてないけどイ国の実質負けだったらしい前身の50年戦争は他の国への傷跡も深かったのかもしれない、いや50年やってたらそりゃ深いな。



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▽ラムザ・ベオルブ(ゾディアックブレイブ)
1章におけるラムザ・ベオルブは知識の欠如による愚者であったが、2章ではそれに対する反発を示し、3章では敵と力を見つけ、4章では力を正しく振るう為に直進する。

- 希望に満ちていた頃のラムザ・ベオルブ



ラムザの友人ディリータは貴族社会というシステムに反抗するために貴族社会という流れに潜り込んだのだが、それに対するラムザ本人は流れから弾かれたと思えば、その流れに対してちょっかいをかけるさらなる邪悪を見つけ、それを始末する為にまっすぐに進み続けた。

そして本流を生きている相手に対してそんな事してる場合かと大声で叫び続け、何故か自力で邪悪と戦って勝ち続けるし何なら普通に中隊規模以下(~50人)で城攻めを成功させる滅茶苦茶な奴であった、お前そもそもなんでそんな強いの?

劇中で神殿騎士の連中は武家一つを滅ぼす力を持っているはずなのに、何故このような手を?といった言葉を本人が吐いているのだが、じゃあその武家に殴り込んだり神殿の総本山に殴り込んだり獅子戦争終盤の要所を単独勢力で落としたお前は一体何なんだよ。

なんなら陰謀レース中にラスボスから交渉で裏切られて殴り掛かって普通に勝って逃げられて卑怯者め!と叫ぶ姿はどう見ても主人公ではない、何で勝ってんだよお前は。

割とこの辺のラムザは常軌を逸しており、これがFFTの歴史書書いた作家が盛っているのでなければ悪魔を殺すごとにラムザがおかしくなっていったようにも見えた。こちらもゾディアックブレイブの加護というか、影響を受けているのでは?
戦争の英雄クラス相手に僕に勝てると思っているのかとか言い出すの完全におかしいじゃん。

悪魔殺しを起点に考えるのであれば、2章ラストから急にファンタジーに舵を切ったのと合わせてタイミングは一致しているので、まあ良い意味で化けたか悪い意味で狂ったか、という風に見える主人公であった。

- ルカヴィが突っ込むレベル



ラスダン5Fで敵がラムザの地雷踏んだ時は爆笑してしまったし、その後のレスバもラスボス込み全勝して凄かった、誰も止められなかった。
今回大量に追加されたらしいメリアドールの戦闘会話で二人で相手をボコボコに精神攻撃していく姿は凄まじいの一言。


- フルボイスレスバ全勝シーン
  


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▽戦闘バランス(敵の編成とイベントバトル)
フリーバトルはレベルシンクありでイベント戦はレベルシンクないのだが、イベント戦の敵の構成が本気すぎる。

元々装備の値が大きいらしく、レベル差が10くらいあっても装備が同じであれば単純にはあまり楽にはならない、そして序盤から敵が普通に上位職で出てきたり、ナイトがゴリゴリに遠距離攻撃手段盛ってたりする。

序盤のフリーバトルはあまり攻めてこないので落ち着いて対処できるが、イベント戦の相手は大体初手からの殺しのラインを持っている為、レベルを上げてもあんまり楽ができない、黒魔法のキャストも早くなったらしいのでこちらも初手で殺しに行く必要があるだろう。

つまり思ったよりスピーディーな展開のSRPGだった、これはスパロボより将棋に近く、相手よりも早く速攻を決めるか、捌きを成功させるかしないと早々に瓦解するだろう。

単純な解法としては全員白羽取りとリフレクトリング付けて二刀流モンクでチャクラ練りながら叩き潰せば全て行けると思う。

3章辺りからイベントバトルの調整が明らかにおかしくなってきた、普通にやってたら確実に届かないスピードで先制攻撃して致命傷を狙ってくるステージが3個くらいある。しかも防御面の対策が一切無かったりする。

対策としては普通じゃない方法で相手より早く動いてぶちのめすなどとなる。一方的なハメを求められるシーンが多い。


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▽戦闘バランス(レベル)
パラメータがかなりしっかりしている、職業と装備をちゃんと合わせないとロクなダメージが出ない事もある。
ちゃんとナイトで剣持てという話で、ジョブレベル上げでふざけた事をやりにくい構成。

レベル上げが昔ながらのキャラごとの行動に経験値が付与される構成の為、ジョブによってレベル上げの難易度が異なる。
単純に言えば主人公とモブは「ためる」で毎ターン経験値稼げるが、ユニークキャラは「ためる」を覚えないので代案を検討する必要がある。
(バーサクカエルとか色々頭おかしい手段があるらしい)

あと今回はフリーバトル回避できる関係でモブを派遣するクエストでジョブ経験値だけ稼げて、使いたくない職業の補填ができる、ベースレベルは上がらないのでパラメータ補正なども気にしなくて良いし、鍛えるだけなら1章からずっといる汎用キャラの方がペースがずっと早い。

なお、今回のプレイのレベル上げの雰囲気としては1章の最後でラムザとモブ4名でLv20程度、侍忍者解禁辺りまで上げて、2章はアグリアスさんもムスタディオもレベル上げせずに仕事できるので割とそのまま、3章で密漁調教がらみでちょっと多めにフリーバトルしたくらいで4章で雷神とクラウド加入時点、メリアドール加入時点でそれぞれ侍忍者の白羽取り二刀流を取るくらいまでレベル上げしてる。
そのままディープダンジョン行ってクリア時点でちょうどラムザがLv97だった。

まあクラウドさん使うの諦めて汎用キャラをオルランドゥ、ベイオウーフ、メリアドールと差し替えていけば、2章以降レベル上げ要らないバランスになってるかもしれない。Lv60-70レベル帯加入のメリアドールは普通に400叩き出すので強い。
同レベル帯加入のクラウドさんも上位リミットで500くらい出すけど、時魔導士のショートキャストないと色々無理があった、遠め。

- 終盤のクラウドさんの上位LIMIT




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▽戦闘バランス(剣技など)
その辺の結構真面目にやらされる経験値事情から、現実的に選ばれる代表的な攻略方は剣技と算術に見えた。

剣技は普通にバランスブレイカーである、2章の大人気アグリアスさんが持っている聖剣技が代表的だが、なんと消費と詠唱が存在しない、馬鹿なのか?

3歩歩いて3マス先に十字1マス範囲攻撃を毎ターン叩き込むのが聖剣技である、威力は通常攻撃の1倍~2倍程度、流石に二刀流よりは威力が落ちるが、確率で状態異常までぶち込み、ほぼ必中。なんなら5マス1列貫通混乱までばら撒く。

で、FFT世界は何故かナイトが10種類近くいるので、イベント戦では敵味方こんな奴らだらけである、悪名高いウィーグラフ戦は接近戦で始まって最高速でこれをぶち込んでくるのでどうしようもない。

味方方面で悪名高い雷神シドはこの剣技をほぼ全種使える、範囲攻撃とドレインを両立する上に、初期装備が常時ヘイストのエクスカリバーというぶっちぎりのカスである、威力も他のキャラの2倍ある。

なお、雷神を含む剛剣技持ちは遠距離からほぼ100%相手の剣叩き割れるので剣技持ちを無効化できる。全部剣技で解決しよう。

一方魔法はMP消費ヤバすぎて適正魔法の消費は1マップ3回あるかどうかだわ、キャスト長くて外すわ、威力は剣技を超えるの難しいわで剣技持ち出て以降は割と散々である、ホーリーはちょっと違うみたいだが。

それを無視するのが算術君。算術は自分が覚えてる魔法をレベル5デスのような条件を元にMP消費0、キャスト0、射程範囲無限で条件一致する相手敵味方区別なく全てに対してファイガをぶち込むというルールらしい、MPは使っていいだろこれは、今書いてて動揺しちゃったよ。

あとモンスターのチョコメテオも無詠唱狙撃してきて死ぬ、マジでフリーバトルはチョコボが一番辛い。

などなど、3すくみとかそういうレベルじゃないぶっ壊れた要素がしばしば出てくる為、真面目にSLGやろうとすると辛いタイミングもあるだろう。

算術に関しては裏ダンジョンことディープダンジョン解禁時に実用範囲になったため、一人出して使ってたら最初の1行動で敵の8割トードで無効化とかになって酷かった、これは最終層でも有効だった。
余り考えずに使ってた状態ですらこれで、味方への巻き添えを避けるために石化かトードの耐性付ければ完全にやり得になる、やっぱ射程無限は良くないな。


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▽良くない所
・テンポが悪い
本作は基本的にフリーバトルで稼がないと実用ジョブとそれ以外のアビリティの構成が作れず、イベントバトルに太刀打ちできないゲームである。
倍速システムが追加されたとはいえ、個人の行動にEXPが追加されて素手で殴るとか石投げるとかの空打ちでEXP稼ぐ体験は余りにも馬鹿らしいしテンポが悪い。
キャラが増えたけどまたレベル上げするの面倒すぎるなとなるシーンもあった。

・曲名が怪しい
なんかどっかのタイミングでBGMの曲名がめちゃくちゃふざけた名付けになってる気がする。(アジョラさん大回転など)
本リメイク版のサウンドモードでは基本的に英語版に統一されており、ラムザさんが理解を得られない敵を踏みつぶす時の悲壮感を害さないようになっている。





・ノイズが多い
なにせ3回詰んでるので今回は普通に攻略見ながら丁寧にやっていたのだが、ゲーム内に要素が多すぎる気がする。
PT離脱のパラメータが二つあったり、モンスターの捕獲密漁のレア関係があったり、ノーヒントの戦闘中の埋蔵アイテム、レベルダウンを含めたマスクパラメータ厳選、強スキルを知っているかどうかで大きく変わる戦闘バランス。

上記は基本的に気にしなくても良いのだが、少し調べたり、ネットで聞いたことある噂話として取り返しのつかない要素がめちゃくちゃ多いゲームといった印象になる所がある。

さらに詰みポイントが多く、攻略を見ないと危険なゲームでもあるのでその手の情報に触れやすい一面もある、ややこしいゲームだ。
今回のエンハンスド版は詰みポイントは一応消滅しているはずだが、まあ取り返しのつかない要素はキャラロスト込み色々あるな。


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▽全体感想
敵が全員良い。




敵が一人残らず人間であり、欲と論理に沿って動いている。
筋が通っている敵役は悪者ながら嫌いになれない所があるものだが、本作は余りにもその手の人間が多すぎた。
貴族、王族、神官、平民の立場から皆自分の生活、または国の未来を自分が勝ち組になりつつ良い結果を勝ち取ろうと現実的に考えており、その為なら手を汚して当然という事を皆認識している、それをやらないのはラムザだけだ。




アルガス君、師匠、始まった獅子戦争の両陣営と、筆頭貴族、それを静観する教会、神殿騎士達、地豪貴族、平民達、みな自分の正義の為に戦い、手を汚す覚悟を持っていた。
完全に無能として描かれてたのはゴルターナ公くらいだった気がする、後は距離は違えど全員未来のビジョンを持っていた。

それを元々の天賦の武力、そしてゾディアックブレイブに導かれ異常な強さを手にしていったラムザ・ベオルブが、最初は逃げ、次に正しさで言い返し、現実的な態度なんてダサいとばかりに、正しさの為に努力するべきだとその強さで持って現実をぶち壊していく。

そして最終的に彼は獅子戦争を利用していた真の敵を打倒し、妹を助け出し、全てを投げ出してどこかへと旅立っ、ラムザさん!?全部ぶち壊したのあなたなんですけど!?

この辺2章の獅子戦争開幕までは歴史のうねりを感じられて良かったのだが、3章中盤からはラムザさんが覚醒してしまってずっとボス戦してたので本流の印象が薄くなってしまっていた、サガフロ2のギュスターブ編が途中から消滅したような感じ。

ラムザさんが単独で城落とす異常者として描写されたせいで、獅子戦争の前線を担う聖将軍バルザックと雷神シドなどの英雄の姿が見えにくくなっている所がある。

みんな真の悪に踊らされてる馬鹿ってラベルを貼られちゃうんですよね、人間と獅子戦争側もちゃんと各人の野望は描写されるのだが、最後に利用される雑魚でーす!ってシーンが入るのでちょっと、人を馬鹿にしてるというか。

アルガス君とガフガリオン師父はその辺完全に人間として我を通して死んだので美しかったですね、PSP版の追加シーンの事は聞きたくない。

一方、本当に獅子戦争メインにして人間の力では逆らえない歴史のうねりとそれにすり潰される現実をやり続けるとどう考えてもクドすぎる、実際後半の痛みを耐えて現実的な選択をする敵の言葉はまたこれかよになった、ので、クリスタルの力で正邪の白黒つけましょう!の本作のバランスの方が安全であったのは正解かと思える。

- ゾディアックブレイブ




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▽付録:装備パクりコレクションとラムザさんの最終形態
前回(が無い、何で!?)

Ghost of Yotei
60時間でプラチナトロフィー取りつつラスボスを倒して終わった。勢いあまって実績に関係ない装備まで全部取った気がする。
新しい武器種はメインクエストやんなくても取れるぞって構造だったので、武器全部取って20時間、1エリアずつ5時間くらいかけて消化、最終エリアの前に全部回収で45時間くらい、最終エリア行ってメイン進めてボス前で全部回収して実績関連を消化してから最後にラスボスへって感じ。

実績に関係あったりなかったりするコレクタブルは2カ所ほど誘導が終わってるのがあってそこだけ攻略見ないと辛い感じ。




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▽導入が豪快(あらすじ)
前作Ghost of Tsushimaは蒙古開戦で負けるシーンから始まったが、今回は主人公が武士ではなくただの鍛冶屋の娘である。

もちろん家を焼かれる村娘では派手なオープニングは作れない、その解決策として本作のオープニングでは家を焼かれた後本土で16年戦場で生き延びてきた篤(Atsu)の半生を振り返り、北海道へ戻ってきて、復讐の決意を新たにする為に仇である羊蹄六人衆の名前をPS5のタッチパッドで手書きする所から始まる。漢字は書けば覚える。

そしてそのまま一人目をぶち殺すシーンでチュートリアルを始める。トップスピードで同化して復讐を始めよう!

ちなみにGhost of Tsushimaでは正々堂々の侍であるサカイ殿が鬼に堕ちる階段を流すシーンが多かったが、今回の篤は16年牙を研いできた女なので最初から完成している。前作の相棒の女がそのままソロで全部行ける女になっちゃった感じ。(マサコ様の話ではない)

舞台的な意味ではTsushimaから300年後、江戸幕府開始ごろの流れ者がアイヌの土地に雪崩れ込んでめちゃくちゃ治安が悪くて松前殿が北海道なんとかしようとしていた時期あたりとなる、流れ者の中にどこぞの大物がいたぞ、という嘘歴史なのではないかと思われる、具体的なモデル武将は松前殿だけかも。


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▽贅沢なオープンワールド
特別大きいオープンワールドではないのだが、丁寧に詰め込まれている。
神社や見張り台から望遠鏡でロケーションを発見するか、適当に人里の白煙に向かって馬で走り出し、蝦夷の支配者ぶってるならず者の三下を粉砕し、新しい地図情報を貰ったり技を覚えたり憎き羊蹄六人衆の情報を集めたりする。

このうち一番多めに切られてるのが羊蹄六人衆の情報であり、六人衆を殺すために北海道へ帰ってきた篤はぶちのめした集団の最後の一人や、助けた村人、六人衆とバチバチやってる松前侍たちから情報を聞き出そうとする。

これにより、フィールドのその辺で襲われてる村人助けたりとかその辺で襲い掛かってくる浪人を倒しても常になんらかのクエスト情報を得られる事になり、ゲームに慣れるまでの序盤において全く無駄な時間が発生しない。中盤からは減る。

- 聞き込みの風景



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▽キャラビルド
基本は前作と同じで、武器種が増えた感じ。

前作は基本は刀のみで、弓と暗器がありつつも刀の構えを切り替えて敵に対応していた。
本作は刀の構えの代わりに武器種が追加され、武器の三すくみといったイメージで武器を切り替えながら戦う事になるのと、総数も増えてる。

それに加えてアクセサリ枠の護符にアップグレードチャレンジが追加された、これにより戦い方のリコメンドに報酬が追加されている。

暗器についても増えてる気がするのだが、とりあえず似たような名前の目つぶしが性能違いで3種類あるのはやりすぎな気がする。


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▽キャラクター
前作よりまともな人間が増えた、一応仲間達みたいなページがあり、そこに鍛冶師などのショップ店員枠からシナリオ上のパートナーまで記載されていく。

死体漁りの少年や、たくましい女弓師、イケメン松前侍、女武芸者、師匠各種、などがバランスよく配置されている。前作はメインキャラ4、5人くらいの存在感が主に人格的に超強かったが、今回は幅が広がった事でやや希釈された、実質メインのパートナー(イケメン松前侍)はいるが。

- 帰った



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▽ゲームバランス
・即死はする
・チェックポイントは基本直前
・アスレチックが厳しめ
・ロードは早い

ノーマルでやった感じ、戦闘バランスは前作同様か、少々厳しくなった感じはある。
相変らず3回切られれば死んで、3段階の防御でジャスガカウンターを狙って失敗しながら残機である気力ゲージで回復する。

とはいえビルドの強化に応じてこっちも強くなっていくため、ガンガン回復する気力ゲージを使ってシーソーゲームを楽しめるようになっている。
ジャスガの強化手段も多いので慣れと合わせて楽な奴は取りやすくなっていくし、そもそも暗殺が選択肢に入るシーンも多い。

何なら暗器を適当に組み込むなら一方的に振舞えるだろう、一騎討ちで二人斬る、どっちかが多分刀落とすから刀を拾って投げつけてから斬る、敵が態勢をたてなおすのでクイック使用の目潰しを使ってから斬る、といった流れなら敵の攻撃ターンは無い。

死んだ場合は一騎討ちのカットシーンの後などから即始まるのでストレスは最小限になっている、崖から落ちた時も殆ど最終足場で復活する。

その代わりか崖登りアスレチックが妙に長くて厳しい。開幕から5分くらい山登らされたしジャンプの誘導が弱めなので角度合わせが必要な場所は割と失敗するというか、キャッチが弱いのと、誘導距離が決まってるのか普通にいけるでしょって距離でジャンプしても死ぬ。
特に紛らわしい場所がはっきりしており、普段は大丈夫だが死ぬ場所では2,3回死ぬ。


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▽悪い所いろいろ
・石碑パズルがカス
石碑の謎かけに対して石像回すパズルがあるのだが、翻訳の影響があるのかないのか謎かけ内の見立てがあってるのかどうか、答えの解釈があってるのかどうか、石像を回す際に他の石像も連動して回るなど、信用できない推理要素と不自由さばかり強く感じるパズル要素があり、ここのミニゲームだけ純粋につまらなかった、そして結構ある。


・チャレンジのバランス
別に実績に絡む訳じゃないけどアクセサリのパワーアップチャレンジの進捗が読みにくい。
入手タイミングがまちまちで、チャレンジがあるかどうかもまちまち、装備の登場順に関係なく後半に重い基礎チャレンジが出てきたりするし、たまに装備が出てくる前にそれを使うチャレンジが出てくる。

で、このゲームは自由にまとまった量の敵と戦える機会が少ない。
敵の拠点全部潰してからコンプしようとすると辛い目に会う気がする、するので最後の1個落とさずに残して全滅させないように定期的に襲撃するとチャレンジの圧力をコントロールできる。


・お仕置きが機械的
主人公が賞金首なので定期的に浪人が襲ってくるのだが、中盤からは鎧武者による討伐隊が組まれる。
時間経過か何かで討伐隊が現れ、警告音もあるので逃げるには逃げれるのだが、一旦現れるとその後ファストトラベルするたびに100%湧き続けて雰囲気が悪い。

いざ倒そうとすると広域に展開しがちで残り1匹が見つからない事が多発する、普通に強め、割とすぐ沸く、とかなり面倒な仕様となっている、アクティビティ消化中かなり邪魔。


・武蔵
タケゾウとかいうカスが二刀ツリーに関連しているのだが、こいつのバランスがちょっとおかしい。
大体武器ツリーに関しては、スキルを普通にアンロックしていったら最後に師匠のとこ行ってクエスト一個やる、みたいな流れになるのだが、二刀だけ最初の2エリアの各地で中ボスを殴り倒すクエストと連動している。

で、最後にこのカスと戦う事になるのだが、明らかにこいつだけ性能がおかしい、本編最終段階の雑魚以上の乱舞と防御不可攻撃の連打、他のボスの5倍くらい固い、ダメージが全て瀕死クラスなので乱舞の場合はそのまま死ぬ、後半は何故か凍死デバフのせいで瀕死ではなく普通に即死する、クエストエリアが最初の2エリアの癖に性能がラスボスクラス、そもそもお前北海道関係ねーじゃねーかよ二天一流!!このボケ!!!!

俺はクエスト放置してメイン武器回収し終わったあたりで倒しに行ったが、普通に20分くらい戦い続けた、マジでまだやるの?みたいなメッセージまで途中から出始めた、マジで何なんだよ。

攻略方針としては武器はモーションが見やすくて隙も少ない槍固定、攻撃は全部弾いて3連反撃でダメージを稼ぐ、様子見すると敵が暴れだすのでこっちから強攻撃キャンセルで動きの誘導、凍死デバフ始まるとリカバリが効かないので、凍死状態でやる2、3パートのうち1パートをなんとか凌いで、2パート目の初撃弾いて苦無7本使ってハメ続けて倒した。

苦無以外の近接暗器の選択肢があればまだ楽だった気がするので、本来は最終エリアに入る直前くらいに行くべきだった気がする、そもそもお互いのダメージ値がおかしい。何で普通は最初に手に入る二刀ツリーだけ他の10倍近く時間かかるんだよ!クリア後に寺とかに座ってろ。
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▽その他色々
・楽しみが全部2という感じ
丁寧に詰め込み、使い回しをせずに作られ、連結されたアクティビティはストーリー駆動オープンワールドとして正しく最上の物ではあるが、受け取る感覚としては「丁寧」という言葉になって、サプライズの驚きではない。

元々品質が高かった1を磨き上げた2という感想となり、プレイ中の引きが少々緩やかな感じであった。

とはいえメインシナリオと大き目のサブクエスト、そしてアクティビティのシナリオなどまで全部気合入っているので、ストーリーでこの引きの弱さをカバーしている。
サカイ殿の時はアクティビティの話全部可哀そうな話の勢いだったが、今回はなるようになる事も多い。まあ助けた侍が続きのイベントで殺されたりはするんだけど。

アクティビティの中でも力が入ってると思われる賞金首シナリオは大体ヤバい奴か可哀そうな奴になってしまうが、賞金首ごとにミニシナリオ組まれていてこれはアクティビティというより完全にサブシナリオの一部になっており、相当手間をかけている。多分20人くらい居て全員ミニシナリオがある。

ヤバい奴の場合は面白サイコ野郎になりがち、誰がおもてなしからの不意打ちしかできない雑魚野郎だで即ブチ切れから始まって私はもう人を斬ってこの笛の音色を完成させるしかない!くらいは狂人の幅がある。

- 真面目に悲しい回もある



・まともな主人公になった弊害
今回ちょっと主人公が人の話を聞くようになってしまったので、オープンワールドとお話の嚙み合わせがちょっと悪くなってしまった所がある。

基本はエリアごとにストーリーを進めていくのだが、エリアのメインクエストとサブクエストが分かれており、割と存在感強い人がサブにいる、普通に俺達も戦うぞ!という師匠の勢力がメインクエストに出てこないのだ。

乱れた世において自警団は十分仕事しているというのはそうなんだが、カチこむぞ!クラスの事言っといて全く出番無いのは話の流れがマトモゆえに違和感がある、エリアのメインクエスト終わった後に軽い話はあるんだけど。

まあメインクエストが物足りないかというとそうではないので、あまり気にしなくても良い、サブクエストの話してる時の主人公は結構理性的なので、仇を見つけてマジで話聞かないメインクエストの主人公と相性が悪い部分も、いや整合性取れなくて止めたのかこれ。


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▽美術
単純に絵作りが良すぎる。前作同様季節感が地域ごとに分かれて四季がちょっとおかしいのだが、美術的にはもちろん良い体験となる。
(北で雪降ってるレベルではなく完全に秋と夏の地域がある)

今回は雪山で凍死バフが入ったりするが、思い出したころに襲ってくるのでストレスを感じすぎないイマーシブな体験も得られるだろう、火山ステージは無いです。(有珠山が出ないので)




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▽ストーリーと総括
・ストーリーの毛色が変わった
前作は正義の武士である(諸説あり)サカイ殿がモンゴルに負けて闇の戦士になって復讐する、仲間達も九州人だから全員頭がおかしい。(個人の感想)
という和風アクション映画に近い構成であった、アクション映画終わった後急に時代劇始まったから怯んだけど。

一方今回は両親燃やされた鍛冶屋の娘こと篤、が16年ぶりに復讐鬼になって帰ってきた話であるが、16年経ってるので多少状況が落ち着いている。

北海道は復讐相手のカスどもに半分くらい占拠されており、民衆の皆さんも16年それと付き合ってきた時間があるわけです、昔の知り合いと出会っても女が復讐なんて止めなと言われて16年傭兵として戦い続けてた篤はもちろん切れる、当たり前だ。

一方でアイヌの女達や初めて知り合った師匠どもなどはそこまで踏み込まない、復讐者の篤をそりゃそうだねと認めた上で、終わった後どうすんだい?と投げかけたりするのには篤も大人しく考え込む事もある。

- 全てを理解するババア



歌の師匠と再開した時から違和感があったんだが、今回の主人公まさか人の話をちゃんと聞いてる?これが女性の繊細さなんですか!?みたいになる。

その手の師匠、アイヌ婆、一足先に底まで落ちた賞金首たちとの会話で篤の輪郭を描いた上で、根切りにしたはずの裏切り者の腹心の家族が復讐に帰って来たのを見て心底喜んで俺に下れと言い放つ怨敵、斎藤の喋りが異彩を放っている。

また、その斎藤以外の6人衆との決戦では、一晩で6人相手にどんだけエピソード作ったんだよってくらい毎回1人ずつ新しい復讐の理由が描かれていくので中弛みが少なくて良かった。エリアごとにパートナーがおり、ボスも1人当たり数回殴り合う構成になってるので、次はどう噛み合うんだろうというクエストラインにもなってるのも上手くいっているだろう。

- 急に生える因縁



で、これはもちろん全て殺す、殿を助けて全て殺す。というカタルシスがでっかく書道されてた前作とは異なるストーリーの描き方である。

ストーリーのジャンルは変わったが、ストーリーに限定して公式レビュワーの話を集めれば点数評価はむしろ上がるタイプと思われる、アクションゲームにストーリーとかいる?とか言う奴とかサムライ時代劇過激派は嫌がるだろうが、一般的にはこっちの方がターゲット広くなったんじゃねえかな。アップダウンあるし。

本作の復讐者の篤は表情豊かだ。
仇に対する顔、松前に対する顔、道民に対する顔、敵に対する顔、身内に対する顔、全てが異なり、強さと弱さがあり、進行形で道をさらに外れ続け、それでも善性がある。それを丁寧に30~60時間かけて描く。

- 50時間後の特大地雷


つまり本作はAAAアクション侍セミオープンワールドから、
AAAアクションストーリー時代劇ミチミチセミオープンワールドに進化したくらいのイメージになった、絵作りが良いからストーリーに力入れるのは全く正しい。

界の軌跡所感

空の軌跡 the 1st
界の軌跡でお前マジでやりやがったな......とユーザーの皆が頭を抱える中、
近代日本ファルコム信者におけるFF7リメイクこと空の軌跡リメイクがとうとう発売された。




今回は軌跡で社長になった男こと近藤社長が絶対に新規を入れるという強い意志を持っていたためか、新規参入の妨げとなるシリーズ物ですというパッケージを極力排除している、これが最初なので1stと書いてるし英雄伝説というシリーズ名も使用していない。英雄伝説6からの裏切り!
この辺は英語版もTrails in the Sky 1st Chapterとなっており、The Legend of Heroesは除かれている。スタッフロールにも無いらしい。

勿論F社信者は面倒な奴らばっかりなので裏切り者扱いをし始めるかと思えばさらに戻ってガガーブトリロジー(英雄伝説3)これでリメイクした方が良くない?とか言い出している、今ジュリオと暴力ヒロインクリスちゃんは売れないんじゃねえかな。

初週をノーマル、50時間弱でクリアした、料理入ってる宝箱を1個だけ見事に見逃してトロフィーをまとめて3つくらい逃した。許せねえよ。


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▽あらすじ
主人公のエステルとヨシュアの姉弟は遊撃士の父と3人で暮らしていた。
遊撃士、国家への影響力を持たない民衆の味方として各国に広く浸透したギルド、父と同じく、その遊撃士になる為の試験の朝から物語は始まる。

試験を終えて見習いとして認められた二人は、正遊撃士となる為には国の各ギルドを巡って推薦状を集める必要がある。
二人は正遊撃士を目指し、姉弟で国の全てのギルドを巡って活躍する事を目指して旅立つのであった。


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▽シナリオ関連
ED6-3あたりから激重弟以外からも神格化が始まったシャイニングガール主人公回であり、あらすじからしてめちゃくちゃ前向きな構成となっている。

明るい姉と振り回される弟が各地のギルドの先輩や新しい友人と力を合わせて各地の問題に食い込んで解決に貢献していく快進撃であり、道中も基本的には観光!義憤!挫折!解決!とぽんぽん進んでいく、快進撃である。

正しく挫折して怒る主人公が周りを巻き込んで流れを作っていく形はまあ綺麗だ、ギルド関係者も民間人助ける為なら手段選ばない真面目な人しか居ないので話が止まる所がないし、新人達でもいけるパワーバランスまで持っていってくれる。
(このエステルの速攻解決ムーブを新人が無茶な事してんじゃねえぞとマジで止める存在はチンピラ兼先輩遊撃士のアガット先輩しかいない)

- 適正レベルを教えてくれる先輩



あと、舞台設定としてこの時代は携帯電話持ってる人が一人除いて居ないので、FF6くらいのファンタジーRPGとしても楽しめる範囲となっている、まだ。
(実質電力で動く戦車と飛行船はある)


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▽システムとゲームバランス関連
・システム側で一番大きいのは空の軌跡元祖のオーブメントビルドの復活。

クォーツ(マテリア)の属性値の合計でアーツ(魔法)をアンロックしないとならず、それをパラメータアップと両立させなければならない。

・バトルシステムとバランスは黎の軌跡を空の軌跡サイズにカッティングした感じ、フィールドバトルは魔法の代わりにコンビアタック増えたり、コマンドバトル時のややこしいゲージも整理されたし、現実的に発生するバフと状態異常の量もかなり常識的な範囲に収まっている。

・とはいえ序盤のバランスはノーマルで十分厳しい、全部消化してるのに普通にボスで1回負ける。中盤以降は火力が跳ね上がるので押し切りがち。

これはボスの行動の運もかなり大きいが、キャラビルド側で対策する事も可能なように見えた、自分はケチケチ貯めてたのでその時点の限界まで防御上げたりとかはしてない。

・フィールドバトル側は中盤からめっちゃ快適だが、スタンの仕様が変わって敵のSPDで1ターン遅延じゃなくて固定遅延になった気がするので一方的すぎないチューニングになっていた、これは良い変更な気がする。

- ラスダンでのバトル風景(ハイスピードモードを録画した関係でガタガタになってる)-------------------
▽キャラビルド
オーブメントのクォーツビルド概要は以下のようになる
・キャラごとにクォーツをセットするラインを1本以上持っている。
・1ラインにセットされたクォーツの属性値のトータルで魔法がアンロック。(ここが初代独自)
・クォーツのスロット総数は全員同じな為、ライン1本のキャラが純魔、という事になる。物理キャラは最悪ライン4本!
・キャラごとのラインの数と属性限定スロットが個性付けとなっている。
・クォーツは属性値とは別に攻撃力上昇などのバフを持っている。

後年魔法アンロックは難しすぎてダメでしょってなったりスロットにレベルができたり色々変わったが、初代においてはとにかく魔法アンロックがキモとなる。

まあ魔法を投げ捨てて攻撃必殺破壊HP入れて物理技連発しても大丈夫なバランスではあるのだが、今使える最大魔法を組んで結構出るMP消費0ターンの時にぶちかますのは単純に楽しい。
魔法はそもそも基礎ダメでかいのでどんなキャラだろうと組み甲斐があるし、物理キャラでも速度バフは撒けるなどの割り切りも可能。
その時のキャラビルドのやる気によってどこまでやるか考えよう。

幸い空の軌跡1st段階ではクォーツの種類がめちゃくちゃ絞られている為、このキャラはこれ無理だな、という割り切りがしやすくなっている。
純魔のクローゼさんは水スロット2個あるから必須クォーツ考えたら全魔法解禁どころか火属性すら無理だろみたいになる為、ダイアモンドダストの威力と回転を高める方向にシフトすると凄いまとまる。

その他武器防具アクセの強化などがあるが、今回メタルスライムが万能アクセ2種類ポンポン落とすのでアクセは何も考えなくて良かった。
メタルスライム見えたらセーブして何か落とすまで殴ってゲストのアクセは全部速度にしてしまえばいい。


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▽3Dリメイクについて
今回のリメイクによって2D3頭身キャラから3Dになるにあたり、キャラの振る舞いのリアリティラインが変わる事になった。

-3頭身時代のリアリティラインのイメージ



この辺に関しての全体的な感想としては、ともかく逃げなかったなという印象。名シーンとされてる各シーンにおいても、まあこんなもんでしょではなくF社の持てる技術を駆使して全力で殴りかかってきている印象。(八つ裂きとか)

-ヨシュア君のゴミを見る目の比較



まずはキャラ側、エステルとヨシュアを始めとするプレイアブルキャラ、戦闘に参加するタイプのNPCキャラ、その他サブキャラなど黎の軌跡から全体的に作り直している。

- モブの眼鏡も強化されている


人気キャラのアネラス氏とティータ辺りは明らかに力の入り方が違ったり、俺ユリア中尉を一番カッコいい女にしますって言ったやつが居そうな造形になっていたり、作り手側にかなり原作信者がいる気がしている。
一方でモブも黎あたりから追加が入っていると思われ、一部ツラの良いのが混ざっているのでメリハリがついた印象となる。

-アネラス氏とティータ・ラッセル(12)




次にマップ側、空の軌跡は都市5個あるのに7割くらい街道とダンジョンなのでここはしっかり組んできた。
整備された街道と関所で接続されたリベール国内は割と明るく観光気分で歩ける雰囲気となる。まあ魔獣いるので他の旅人は居ないんですけど。

PC版ではそこそこ風とか光とかあるので結構重かったりする。
要件としては最低のGTX 1050しか書いてなかったりするが、GTX3070Ti(4年目のPC)だと4Kフルスクリーンで中設定でもカクツキが見えて来たり、温度警告が出たりする、まあそんなに軽くはない気がする。

そしてカメラ、閃2とかカメラ担当が頑張ったのか特別良い時はあるがF社は基本的にカットシーンや普段の会話が人形劇になりがち。
だが、黎2とYsXはその辺の印象が弱かった、最近のF社は割とお寒くないのだ。
そこで満を持しての軌跡初代フルリメイクである本作だが、普通に良かった。

主人公がエステルなので体ごと動くリアクションが派手にやれるし、表情もちゃんと指定されてるし、漫画的に崩した表情も増やしたし、パーティー人数が少ないので会話のキャッチボールも締まっている。

意外だったのはオリビエのリサイタルシーンがマジで良かった点だ。
マジで良いリサイタルなんだけどこの時間なんなの?をエステルが投げ飛ばしていくのは第1章、消えた飛行客船!

- 最高の音響



細かな表情の対応により、閃の軌跡あたりで連発しすぎで苦言の対象になりがちだった漫符表現もほぼ無くなった、コミカルさを強調したい時にあえてやるという使い方をされている。
(つまりオリビエが連行されるシーンなどだ)

後ついでに戦闘中のクラフト(スキル)のカメラも全体的に良くなっている、敵のクラフトに決めポーズ入れましょう!みたいな指定が入ってると思われる。

クラフトモーションついでにグランアリーナの話をすると、終章で闘技場のシーンがあるのだが、そこがなんと全試合普通にオートバトル(戦闘内容は全確定)で流し始めた、ここまで全部再現すんの!?
そこで出場しているここまでの顔見知りのクラフトモーションを改めて見れるとか、割と必要最低限な試合内容にしてるんだなとか、遊撃士チームがどう考えてもボス戦の理想のチュートリアルみたいな試合展開しててダメだった、終章でチュートリアルをするな。


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▽Bad
・たまにキャラの性欲がノイズに映る事がある。
軌跡シナリオは悪い奴は雑にテンプレ台詞喋らせときゃいいでしょみたいな事をしばしばするのだが(零のヴァルドとか)、この時のセリフ選びが完全に昭和から平成マガジンになるので会話内容が一定時間めちゃくちゃペラくなってしまう。

なおかつ、その内容が性欲に基づいた不愉快なキャラクターを演出しようという方向性の為、虚無だし気持ち悪いしで二重に辛い時間になりがち。

零だと新人警官がピンチだぜで、黎だとこいつは信頼できない情報提供者だな、といった要素の強調もあったが、モブ顔のチンピラがこれやると主人公に殴られるだけだし嫌いな人はめっちゃ嫌いだしあんまりお得な表現ではない気がする。

オリビエさんに関しては性欲というより愛(好感度)稼ぐの最高という人なのでまあなんとか、いやこう考えると差別化としてカスが出てくるの自体は良いのか...?

・マップデザインが原作を再現しようとしたのか妙に複雑、民家がほぼ2階建てかロフト構造になってたり、イベントが何もないベランダがあったりするので会話を集める際に見落としが発生しやすいというか、接続をよく見ないとそもそも存在に気付かない場所もある。メイド居室と調理場で地下室が対角線上に2つありますとか言い出す。

全ての村人と2回話す義務負ってる軌跡ユーザーに対してこの構成は信じられない。F社はユーザーの信頼を裏切りました。

・というか普通にフィールドマップの分かれ道の見落としもちょいちょい発生する、2章から全体マップ出した後マップの枠線なぞる様に確認するようになった。
これは今回マップに距離関係なく宝箱表示するクォーツがなくなったのが大きい。
(最近はまだ行ってない道があるか宝箱があるかどうかで分かる)

・あとPC版の設定にはカメラの視野ことFOV設定があり、これを弄るとめちゃくちゃ気持ち悪かった、別に酔う訳では無かったのだが、このカメラの近さでFOV広くするとめちゃくちゃ辛い気がする。


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▽Good(その他感想)
・ゲーム内のシナリオ進行がめちゃくちゃ早くなった気がするのだが、多分これはマップの3D化、フィールドバトル、ハイスピードモードあたりの印象が強い為と思われる。
エステルとヨシュアの二人は準遊撃士から正遊撃士に昇格するために各地域で推薦状を集めるのだが、体感では町に付いたら何か問題が起きててそれを2日で終わらせて推薦状貰って次へ、くらいの勢いに感じる。
閃の軌跡以降はルーチンワークすぎて全然旅してる感じが無くて浅いと思ってたのだが、日程管理についてはあまり変わってなかったらしい。

・RPG部分の自由度が高い。
各地域に入った後、町に行くまでと町からの街道が大体十字路っぽく伸びているデザインとなるのだが、一度町から出ようとなった際は大体全部の道と、普通止めるだろっていうダンジョンまで解禁される。なんなら最初に町に行くまでの脇道にもそのまま突っ込んで先に進める。

現代では許されない自由度な印象だが、この雑なアンロックによってノーマル難易度でも割と歯応えのある戦闘ができたり、イベント戦闘で辛いときにレベル上げてこよといった逃げ道ができている。
隠しクエストとかの嫌がらせには使われていないので、ここは純粋にRPGの自由度として機能していた。

ノーマルだと町まで行って武器更新したら大技ぶん回しながら大体全部いけるノリに見えたので、その段階で一旦行けるとこ全部行って、サブクエスト、後でクエストで行くであろうダンジョンの先行消化、その章で想定されてるキャラビルドとかまとめてやって明日一気にシナリオ進めよ、というリズムができたのは良かった。

あとこの方式だと無理やり先行して進んでるので別にバランス悪くても良いよね感が出るし、プレイヤー側としてもゲームをハックしている感覚が出るのでお互いに悪くない気がする、道が分からなくて混乱するタイプの人以外には。

・シナリオに振り回されるRPG体験が気持ちいい。
マップ探索のアンロックは雑な一方、シナリオは完璧にジェットコースター型である。
「旅程」が可視化された閃の軌跡以降とは異なり、その日に休憩なしでいくら詰め込んでも良い空の軌跡は次に何が起こるのか何も分からない。その中で各地域ごとに2,3人の仲間が入れ替わり立ち代わりパーティーメンバーとして変わっていく、平気で2人に戻ったり、フルパーティーではない状態にさせてから章の最終パートが始まる。

これにより、シナリオの面白さがまず優先、その場で最善のキャラビルドの検討、といった構成が作られており、基本的にはワクワクする体験として評価して良いのではないだろうか。

まさか終章なのでちゃんと欲しいアーツだけ絞って余りをパラメータに回すように真面目に全員のビルドしたら、その後突撃班編成します!魔法ユーザー、無し!とか言われるとは思わなかった。(回復アーツ一切無し)

・無理なシナリオ展開が少ない
各章の登場キャラクター数が絞られている為か、話の展開に無駄が無くて抵抗が非常に少ない。
まだタツジンも少ないので見栄を切るシーンも無いし、無茶があるだろって展開もアガットさんが負けたシーンくらいかな、いやそれ絶対だめだよアガットさん頑張って!!

まあ考えてみればこれとその次のシナリオがヤバかったから20年続いてるので、当然といえば当然なのかもしれない。

・フィールドバトルのお陰で戦闘BGMが消滅気味になっており、ラストダンジョンで常に虚ろなる光の封土が流れ続けて最高。


・界の軌跡で項目増えすぎて使い勝手が悪化したメニューUIは今回要素が減ったり素直にL1R1対応したりでまあ問題ない範囲となった、速度は落ちたかもしれない。

・2週目に敵のレベル50+の要素が増えた、虚無になりがちだった2週目ナイトメアがやや適正レベルに!!
(軌跡のLv50以上は大味なので初週ナイトメアとは比較にならないくらい多分楽だが)


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▽総合
F社の伝説のストレートが完璧なフォームで投げられた結果となった。



割と話は忘れてるのと、空の軌跡特有の少ない人数が大きい状況に振り回され続けるストーリー展開のお陰でストーリー体験は良好であり、
黎以降で完成したフィールドバトルは単純に爽快、
ハイスピードモードのお陰で中編RPGクラスに圧縮されたプレイ時間、
中編RPGに対してシンプルに奥行きを設定されたキャラビルド、
美化されすぎた思い出が破壊されるのではないかと思われた各種カットシーンにも丁寧に向き合った本作は非常に隙の無い出来だ。

基本的には本作から空の軌跡を始めて頂ければよろしいでしょう、もっと何か言う事出てくると思ってたわ。


- 担当がめちゃくちゃ気合を入れたと思われるユリア中尉
1.X所感
2.X所感
3.X所感
4.X所感




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▽Ver.5.0「栄華と炎天の途」(2024年08月28日 ~ 2024年10月09日)
当時
・炎神の国、ナタへ
・実装キャラはカチーナ、キィニチ、ムアラニの3名、この中から一人だけ選ぶんじゃ

6つ目の国、炎神の国、竜と戦争の国、ナタへ!



恒例のVer4.X終盤から急に村人から語られ始めたナタの代名詞は戦争の国であった、おそらく稲妻とかいう国と同じで神がカスなんだろうなと思っていたのだが、アビスと戦争をし続けて、しかも勝ち越しているヤバい国がナタであった。

今回はフォンテーヌから、割といい奴というかフレンドリーな奴が多かった国からの移動となったので、旅立ちの見送りイベントも知り合い一人と道端で会って話して終わったスメールの時より若干派手だった。
まあ見事に女しか居なかったのは少々気になる所ではあるが、4.Xの間ずっとメインヒロインとして君臨していたリネが出てこなかったのは結構意外だった、スタッフ変わった?

原神の国移動といえば第一村人ですよね、稲妻のクソ役人、スメールのマリファナ女、フォンテーヌのファデュイ!、遡ればモンドのアンバーですが、リーユエどうだったかなと調べてみました!GPTが言うには卯師匠みたいです!

-卯師匠説


そんなに印象に残んない流れだったっけ?と思ったが、リーユエは1.0時点で徒歩で侵入できたエリアなので国を移動したという雰囲気が当時無かった気がする。
リーユエ港入場から岩神の大迷惑引退劇が始まるまでに旅人は相当リーユエを走り回ってるんですよね、そもそも遠いし。
リアルな第一村人となると、モンド-リーユエ間の関所茶屋の婆さんと野菜売ってる爺さんが第一現地村人になるケースが多い気がする。

そしてナタはもう出てるけどカチーナちゃんです。ナタは炎神の下に6部族がある部族連合方式であるが、その中の岩属性部族の落ちこぼれガールである。

カチーナちゃんが旅人!凄い!師匠!の三段活用でパイモンと盛り上がってる中で各地を案内され、ナタの武闘大会とアビスとの戦いの歴史が語られていき、いざ始まる武闘大会ではナタ人ではない旅人は参加できず、嘆くパイモンをよそに旅人はカチーナちゃんを応援するのであった。(旅人は炎神と話せればそれで良いため)

ここでネタバレするとカチーナちゃんはこの後死にます、あーかわいそう!

アビスとの戦いを優位に進め続けている強国たるナタではあるが、ファデュイの執行者が入国していたり炎神が何を考えているのかも少し読めない、そのようなナタの薄氷の上の現状と炎神との対話を描いたのが5.0であった。

武闘大会に出れないんだぞ!と騒ぐパイモンの横でどうやって炎神と話そうかなとか、炎神が敵かどうか考えてる旅人はいつも通り冷静だった、本当にX.2までは真面目だよなお前。

ナタ独自システムとしては竜の国でもある為、竜憑依システムが追加された、地面潜ったりワイヤージャンプしたり高速で泳いだりハイジャンプしたり飛んだり走ったりといった感じ。
しかしながらこのアクションはナタ限定のスタミナゲージを使うし、たびたび竜憑依を解除する必要があったり、ギミックで必要な時にパッと竜憑依できなかったり、正直快適な要素ではない、マジで長押し操作止めてほしい。
フォンテーヌ以降のような快適な移動ギミックをご用意しました!という要素ではないので注意されたい。



魔人任務以外は伝説が2,3個と歴史担当の連続世界任務シリーズが始まった、今回は仔竜一匹を抱え込んで成長させようというシリーズになり、Ver5.X期間中ずっと仔竜と付き合う事となる。

機能面としては世界ランク9が解禁されたり高難易度コンテンツの幻想シアターにマスター難易度が追加されたりした。まあ螺旋とかいうP2W限定コンテンツよりはゲームになっていた。

あとナタでナタ人2人PTに入れていると意味の分からんバフがかかって以降のVer5.X環境は全てナタ人に支配されることとなったりした、無課金の場合は旅人とカチーナちゃんだけで頑張ってほしい。


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Ver.5.1「燃ゆる運命の虹光」(2024年10月09日 ~ 2024年11月20日)
当時
・アビス決戦
・黒ギャル実装

Ver5.1ではアビスとの戦いの準備を始める為に、4つ目の部族へ向かう事になった。
出てくるのは5.Xのメインヒロインこと200歳以上500歳以下のラノベ大好きロリババアのシトラリ(未実装)、なんで200歳なのかの説明は一切無い。



黒ギャルことシロネンは旅人がアビスと戦う為の条件となる装備を作る為に登場、俺達は持ってないけど5.Xの環境キャラだったらしい。

そしてババアと色々走り回って準備の第1段階を終えて、後は6部族回って行けば完璧でしょ、ごはんでも行く?という流れであったが、始まったのがアビスの大攻勢である。

これはナタ全土を襲う天変地異を伴う大攻勢であり、炎神は何の前触れも準備も出来ずに対応を迫られる事となった。

その中でプレイヤーは5年かけて鍛え上げてきた自分の分身を操作しながら、RPGのオープニング部分の母国が崩壊するパートを、主観的に、2時間かけて、専用のゲームシステムでやらされることになった。
警報も無く日常の中の落とし穴から始まった破滅がライブサービス5年目のRPGで描かれたのは衝撃的だった。
村が滅ぶ、仲間との連絡が途絶える、途絶えた連絡路を諦める、知人が死ぬ、旅人がパイモンの安全を先に考え始める、いくらやっても状況は良くならず、クエストは終わらない。

それを普段の原神のクエスト構成のお約束を完全に無視した形でぶち込んだのが原神5.1であった。
正直原神はここまでフィールドやボイス関係の圧倒的な予算の印象が強く、リーユエ1.1は盛り上がって良かった、スメール3.2が一つ抜けてた、フォンテーヌ4.2はここまでクライマックスを小さく集中させられるのかと面白い構成ではあったが、ゲーム構造から変えてプレイヤー主人公をやらせた5.1は圧倒的だった。
(まあここももちろん予算は凄そうだが)

良いゲームだな、ではなく原神をやってて良かったなと思えたのはまさしくVer5.1のこの瞬間であった、完璧です。

後シーズナルもあったのだが、こっちはスメールの草神の誕生祭の話だった。
つまりVer3.0で学者の陰謀に草神が利用されたあの祭りの話が2年経って焼き直されて、正しい内容で草神の為に行われる事になった。これ伝説任務では?



※この草神誕生祭の前までOneDriveの環境が壊れてSSがパイモンの切り抜きしか残っておらず、引退騒動が発生しました。

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Ver.5.2「魂と炎のウォーベン」(2024年11月20日 ~ 2025年01月01日)
当時
・ナタの復興とアビス後遺症
・チャスカとオロルンの実装

Ver5.2はアビスとの戦いを終え、ナタの再建の話である。
ナタのエリア拡張でカウボーイ族と占い族の2か所の部族拠点に行けるようになり、旅人は再建の手伝いをしたり、部族クエストを進めたりした。
(ナタでは部族ごとの連続クエストが組まれており、プレイアブルキャラの話と融合したりしてなかったりする)

この辺はエリア拡張による部族クエストと連続世界任務がゴリっと増えたので、シーズナルは弱め。実際そんな暇は無かった。

各種ミニゲームとしてはポケモンタワーディフェンスローグライクみたいなのが良かった気がする。(程々に新鮮でふざけた難易度じゃないという意味で)



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Ver.5.3「灼烈の反魂の詩」(2025年01月01日 ~ 2025年02月12日)
・アビス決着
・炎神、メインヒロイン、旅人が実装、後リーユエ側でガミンの幼馴染が急に実装

ナタの再建の状況が落ち着き、アビスに止めを刺す方策を考える炎神と激戦を共に戦ったファデュイの執政官『隊長』、ナタの歴史と環境に由来した障害を解決するために炎神と隊長の二人は意見を交わし、隊長は旅人へと問いかける、炎神は優しさ故に判断を誤るのではないか?

 

隊長は開幕から炎神と殴り合って負けたから主導権渡すわと男らしい奴だったのだが、その後もしっかりナタを守る為に行動し続けている。
スネージナヤ、ファデュイの執政官がなぜそこまで?という事を描かれたのがVer5.3だった。
(本筋は炎神ルートで進んで黒ギャルとメインヒロインのババアが超過労働させられている)

隊長の立ち位置が秀逸である、ナタを救う為に現実的な手段を常に選択しており、この手の話でよくある致命的なデメリットを持った非情な男でもなく、方策の欠点を指摘されても人間はそんなもん乗り越えられると来た、こっちがそれ言う事あるんだ。

そのやり取りの結果、ナタでのアビスの活動は終息し、実装されたのは隊長ではなく炎神であった。この後一生なんでこっちが実装されたんですかと言い続ける事になる。



一方メインヒロインのババアはどうせみんな先に死んじゃうのよ!とか言いながら死なない旅人を知って目の色を変えたり酔っぱらったりしていた、だからどうしてこの話するのに200歳の説明が無いんだよ。
Ver5.8時点で確認したらなぜか2凸していた、あれしなちくさんシトラリ2凸じゃなかったですか?にそんな訳ないでしょって答えてたんだけど2凸してた。

ナタ本編のラストに当たる位置なので、満を持して旅人(炎)も実装されている、ラストバトルのトラベラーはウィークリー再戦でも普通にイベント強化されて実用範囲というか、下手な奴より強いので活用したい。

シーズナルは恒例リーユエの海灯祭、今回の主役は胡桃堂主、主役というか急にリーユエの本妻みたいな立ち位置に躍り出たりした。




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Ver.5.4「夢見る月明かり」(2025年02月12日 ~ 2025年03月26日)
・稲妻祭り回
・耳かき小町ことカウンセラー夢見月瑞希が実装



ここから本編が終わって寄り道パートが始まった、まずは稲妻で急に生えてきたいかがわしい店の店長が実装された、俺たちの珊瑚宮様のマブダチである。

急にいかがわしい形態の店を出すなと思いつつも話は鬼滅っぽくて面白かったのだが、前回のババア、胡桃に続きこいつも旅人にでかめの矢印飛ばしてきたので原神も恋愛営業か?みたいな気分には少々なった。引けなかった。

大きいストーリー追加がない代わりに、今まであった事のある仲間達が各地に出現して雑談をするイベントが行われた、その中でテイワット全体の治安が悪くなっている事が示唆されたりアンバーが死亡フラグを立てたりしていた。

ミニゲームとしては高難易度戦闘が始まった、普通に螺旋12層を超えかねない難易度で螺旋ともちょっと違う難易度を叩きつけてきて、あと制限時間も異常に短くしたのでこれ金払わないと無理だわ感が分かりやすかった。

イベントノルマとしては石もらえる範囲は温めになっているのだが、これは下の方も異様に要求レベル高かった気がしたので果たして5.X開始勢がこれできたのかは怪しいと思っている、俺も石はともかく名刺が貰えないとは思わなかった。
(炎神と黒ギャルを引いていないせいも結構ある気がしている)

なお、今後もこの形式のヤバいイベントが結構なペースで出てくる事となる。ユーザーに過剰な不安を与えるコンテンツを避けるとインタビューに答えた人間は消されたと考えて良いだ......これ4.Xまとめでも言ってる!!!

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Ver.5.5「群炎の還る日」(2025年03月26日 ~ 2025年05月07日)
・古の聖山が実装
・ヴァレサとイアンサが実装



エリア拡張と恒例地下王国編 、ナタの火山から飛び降りて竜の国へ飛び込もう!
Ver5.0から登場していてウチにも来てくれよと言い続けてきたイアンサコーチがとうとう実装(☆4)、急に出てきたコーチされてる方の牛娘(☆5)も一緒に実装、最初は食欲パー女か?と思ったら多分上から数えた方が早いくらいマトモな奴だったので人権派も安心だ。



地下王国編はエリア拡張と共に増えてきた仔竜クエストの最終地点である、本編ではナタとアビスの戦いの、つまり戦争の国としての部分をやっていたのだが、対して仔竜はナタの竜の国としての側面を描いてきた。
上位種である竜の滅びの歴史を追加マップ全体を使って描いた形となった、基本的に空島なので雰囲気も良い。

今回のミニゲームの戦闘パートは急にまともだった、良かった、練武の地作ってた奴がおかしかっただけなんですね。


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Ver.5.6「背理」(2025年05月07日 ~ 2025年06月18日)
・魔神任務追加、モンド編
・実装は急に出てきたフォンテーヌのパティシエールと最近ちょいちょい顔出ししてた竜医師

魔神任務はモンドに帰ると急にアルベドが連続殺人していた回となる。
そんな訳ないだろと思ったけどアルベドはたまに偽物に入れ替わったり偽物のフリしたり実際人間じゃないしめちゃくちゃ証拠出て来るし団長代理は頼りにならねえしやべえぞ!




パティシエールのエスコフィエも急に発表して石減らしとくか枠の女だが、開幕シゴデキクソ女連発して凄かった。
まあ本気すぎるだけの人で悪意が一切ないタイプの厄介な人なので後味はそんなに悪くなかった、伝説任務はなぜか遺跡に潜り始めてこれ要らなかっただろとなったが。引いた。

-ナイフモン


-ナイフモン


竜医師のイファは相棒の変な形の竜の方が新マスコットとして目立ってて付属品扱いみたいになり、雑にオロルンとセットで扱われてて、そう、扱いが雑。



ミニゲームではマルチ対戦の妨害ありコイン争奪戦が実施された。
3ラウンド制で、最下位が次のラウンドで竜に変身して一方的にコインの略奪と妨害が可能になる救済措置があるが、これのバランスが割と終わっており、最初にやったときに3ラウンド目でクク竜になってトップの奴の上に張り付いて起き上がりに合わせて落下ループしてたら何もさせずに逆転1位になってこれダメだわってなった。

ふじくらさんにこのミニゲームカスですよ!って言いながら消化してたけど一番ヤバいクク竜ルールは以降1回も出なくて俺だけめちゃくちゃキレてる人になった。クク竜はカス。


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Ver.5.7「あなたがいる時空」(2025年06月18日 ~ 2025年07月30日)
・魔神任務追加、ダインスレイブ回
・実装キャラはアルベド連続殺人で出てきたバルバトスの友人であるダリア君と、タルタリヤの師匠



ダインスレイブ回はナタのアビス残党を狩る謎の男が出て怖くない?って話してると急に旅人とパイモンが「「ダインスレイブだ!」」みたいな事言い出して急だった、そんな日常的に出てこないでしょダインスレイブは。

その後も旅人が急にこれは俺の宇宙船とか言い出したり5年目にいきなり言い出しちゃいけないワードを連射してきたりしてちょっと厳しい戦いになった、妹は本格的に殴り合おうぜってなった。
一方、前回妹にぶん殴られて全く良い所なかったダインスレイブさんであるが、今回はアビス教団の幹部と出会ってニコニコであった、じゃあ殺し放題だねとか言った。

なお、ここで言うアビスはナタの怨敵であった現象としてのアビスではなく、妹が仕切ってる団体としてのアビス教団である、アビス教団を許すな!

あとメインヒロイン(ヒルチャール)も居る、多様性だな。

-新しい女に厳しい


一方で伝説任務のタルタリヤの師匠のスカークであるが、全く魔神任務とは関係なく何か旅人君調子悪くない?見よっか?の感じで出てきた、魔神で宇宙船とか急に言い出したのこいつのせいだろ。
全く魔神任務とは関係なく、カッコいい女性である師匠が生まれ故郷の別の星でどんな悲惨な目にあって来たのかを語り続ける伝説任務だった、何なのこれ。

などと割と怒り狂っていたのがVer5.7だったのだが、ダリア君が欲しかったので回してたら師匠がよっすで走ってきてダリア君は来てくれなかった。責任を取ってマルチのスカーク担当は私になっています。
この間ふじくらさんに最近しなちくさんめちゃくちゃガチャ回してないですか?スカーク持ってるしとか言われてもう絶句するしかなかった。

そして本パッチも各地に仲間達が現れて最近どう?を話していった、何かどこも魔物とか増えてて治安悪いらしいですね。



ミニゲームというか、シーズンごとに1週間ボーナスありの恒常コンテンツとして幽境の激戦が実装された。
これは螺旋12層をマルチプレイ可能にして制限時間をめちゃくちゃ短くして3回やらせる奴のイメージ、そう、螺旋12層です。
完全に荒れるのが分かってるからか難易度後ろ二つのExtremeとInsaneみたいな奴は野良マッチング不可になっている、友達がいない奴はソロ限定。

報酬としてはExtremeクリアとInsaneのソロクリアで、基本限定月1個のアクセサリ厳選をやり直せる焼石に水アイテムを1個ずつ貰える。
とりあえずふじくらさんと二人でExtremeクリアだけは何とかやってるのだが、2回やって普通に両方1時間くらいかかってるし焼石アイテムはまだ1回も使ったことが無い、説明を読んでも1回でも多くアクセサリ周回した方が良くない?って感じに見える。


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Ver.5.8「染夏!烈日?リゾート満喫!」(2025年07月30日 ~ 2025年09月10日)
・メイドロボ実装



現行パッチ、例によって金リンゴパッチかと思ったら今回はテイワット空間上の現実世界だった、ナタの最後のリゾート地へ行こう!
定期的に悪夢っぽい雰囲気になる夏休みパッチだが、今回は炎神ベネットがナタにやってきて現地の気の良い奴らに観光ガイドしてもらう話となる。
野生児上がりのチャスカからのベネット評価が高くて面白い。

-モンドの冒険者


あと何か急に見たことないモチモチした精霊みたいなのが大量に沸いて当然のようにその辺をうろついていた、七星召喚くらい急に来た。

メイドロボは次の国からの刺客、ではあるのだが記憶は失ってるし次の国はなぜかスネージナヤではなくナド・クライという全く知らない国だった。
(ここ3,4パッチで急に常識でしょ?くらいの勢いで喋り始めた)

そのメイドロボは旅人を呼び出しに来たけど記憶喪失なので何も分からんしナタの遺物っぽいコア持ってるよく分からん奴で、というのがメイドロボ伝説任務となる、終わった後はナタ全域を勝手にうろうろしているしモンドのメイドの事も思いっきり認識しているらしい。


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Ver.Luna.X
スネージナヤの地域名かと思ったらバチバチの連中が住んでるスネージナヤ属国らしい、という事を本編で一切やらずに公式番組でやったらしい、舐めてんのか。

どうもナド・クライのルックが個人的に合わないのでまだテイザーを見てないというか、この後カーンルイアと宇宙の話するだろうから見た目としてはこの後ずっと厳しい気がちょっとしている。

で、スネージナヤに負けた小国くらいのイメージなのだが、それで1年バージョンL.Xとして外伝をやっていくらしい、そんな狭い地域で1年外伝やんの?マジで言ってる?まあ地下とか別次元とかのマップがあるだろうから大丈夫か。

あとLv上限突破とか凸の緩和があるみたいな噂も聞いたのだが、ナタに引き続きナドキャラの編成による限定バフがあるみたいなのでイベントはP2W環境でやりますというメッセージは強く伝わっている、1回イベントノーマルでやろうかなってなったからなVer5.X(たしかノーマルがLv85だった)。

5.Xのシナリオは後半も中弛みしなかった。
ので、現在において4.Xの頃のような不安感は少な目ではあるのだが、原神の神関連(主にバルバトスと岩神)は良いんだが、魔女とか執政とかスカークとかの宇宙っぽい奴らの喋りというかテキスト方針が個人的にダメなので、この後急にパイモンが綾華みたいな喋りになるような展開じゃない場合は5.3が最終回になってしまうかもしれない。それではまた来年!

サガ フロンティア2 リマスター
Nintendo Directで急にOut Todayされたサガフロンティア2のリマスター版である。

50時間ほどでクリアと全実績の消化が終わった。
追加ボスはこりゃ丁寧に組まねえとなって準備を始めた所で止まってる。




▽概要
サガというと骨太理不尽コマンドRPGというイメージになりがちだと思われるのだが、本作はその中でも異色な存在であり、メインシナリオがある人物の視点から描かれる大河小説に近い形式になっている。

その関係でロマサガ2,3あたりからのイメージであるフリーシナリオRPGではなく、その時の年代のエピソードの中からシナリオを選択して好きな順番でプレイしていく形となった。
さらに発売時期が近かった聖剣伝説と同じ感じの水彩画っぽいルックになっており、童話か、はたまた歴史かといった雰囲気を作っている。

その上である少年の立志伝を重点的にやっていくわけだが、そのシナリオの描写は恐らくサガの特徴である引き算された会話で描かれている為、非常に締まっている。

短く、ダレないのに人の感情だけはしっかり表現され、歴史が次々流れていくシナリオは非常に特徴的だ。





しかしながら、やはりというべきかサガなのでRPG的に問題があり、非常に癖がある(配慮した表現)ゲームデザインとなっている。


▽プレイヤーに過剰な不安を与えるゲームデザイン!
・武器が折れる
→代表的な所では武器の使用制限があり、その数値が非常に厳しい。
特に威力が低い序盤において、武器が無くなる不安を感じる制限となっている。

・何か急に強力な術が使えなくなる
→術を構成する属性(アニマ)を装備品として持っていないといけない。つまり大体属性持ってる武器が折れると術が死ぬ。
→防具スロットにある防御力が無い意味の分からんアクセサリ、というかゴミ(名前がもう獣の牙とかである)はこのアニマ用のビルドに使う、使うのだが、リマスター前にこの説明があったか覚えてない。

・シナリオの都合上自由にレベル上げができない。
→自由にできるタイミングでやっておかないと辛いのだが、タイミングの説明がない。(今回かなり増えたのでマシになった気はする)

・サガ
→そもそもサガなのでゲームシステムレベルで分からん殺しが頻発する。今回はLP(寿命)の扱いも違う。最初のダンジョンでもうLP3使っちゃったよぅー!とか叫ぶ事になる。




▽キャラビルド
・装備
両手2スロと防具4スロで、胴体+状態異常+属性アクセ2個、みたいなイメージ。
胴体の防具で防御を確保して、使いたい術の為に属性アクセサリを埋めていく形になる。
武器も属性持ってるので属性パズルに使えるが、頻繁に折るので在庫に気を付けよう。

以上の仕様から、属性持ってる胴防具とか盾が神となる。うっかり数字だけ見て鉄の防具付けると猛烈な術デバフがついて死ぬ。世界観的に鉄の防具は術が使えない落伍者専用装備なのだ。

・ステータス
力と魔力が無い。
WP/JPがつまりMP/力/魔力を兼務している模様だが、使ってる武器に依存する分が一番大きい気がする。

つまり武器の使用回数に縛られてケチケチ弱い武器使っているといつまでも弱い。
なので、使用回数の縛りが緩い術側がゲーム的に強くなっている印象。

この辺も説明はなかった気がする、特にWPが力兼務してるのはマジで知らない、いやWeaponPowerだからそうだろって言われたらそうかもしれないって通らねえよ!

・術技
技はサガなのでいつも通り閃いて覚える。術は混合属性が多め?で戦闘後に覚える。
なぜか術の学習はキャラに依存するマスクデータとなっており、術ごとに覚えられるキャラが決まっている。




世界観的に属性武器が多いのだが、属性武器に付随している術技(属性攻撃)がちょっと罠。
技ポイントとは別の術ポイントで撃てるから使いやすいし、序盤の技より威力が出るのだが、術扱いとなって技の閃きが無いし、威力が伸びない。
しかし代わりに使ってると筋力と魔力を両方伸ばせてお得、使い所が難しい。

正解は開幕で全ての技を閃いておいて、後のゲームは全部術技で殴る。です。
二周目をやったことのあるプレイヤー的にはマジで開幕のダンジョンで9割覚えるのが正解、かつ非現実的ではない。


・育成継承
リマスターで追加された超える力、大雑把に言えば親そのものをアクセサリとして子供に装備できるイメージとなる。

これはプレイヤーが育成した分の全てが反映される、ギュスの剣スキルが10上がったら、ギュスを装備したキャラの剣スキルが10上がる。これはスキルだけじゃなく純粋な力と魔力も対象となる。

サガフロ2はダブル主人公である為、第1世代から普通に別ルートのキャラで使っていける。
そしてスキルはもちろん序盤は上がりやすい為、ギュスターブが自分で剣スキル30まで上げてそれを装備したウィルが0->15くらい稼げばギュスターブ側は剣スキル45という意味の分からない領域に達する。


▽年表
シナリオ選択時に年表が確認でき、そこに正史が既に記載されている。
ここに書かれているのは大陸の始まりからギュスターヴの死までである。

ギュスターヴ、魔法の源であるアニマを持たない出来損ないの王族の子。
彼が生まれ、死に、また生まれ、大陸に平和が訪れる歴史がそこには書かれている。

プレイを進めるにつれて、ギュスターヴの語られなかった歴史と、もう一人の主人公の歴史がここに追記されていく事となる。

- ブチ切れプルミエール



プレイ可能なシナリオについても今回年月の一覧で見れるようになったため、全く関係ない二人の英雄がどのようにすれ違っていたのかが分かりやすくなった。

流石に年表通りにやってないと鉱山再びでノルマがきつくなった経緯なんて分かんねえよってなるので、ここはかなり大きかったと思われる。





▽詰む
・サガなのでよく詰む、なんならサガフロンティア2においては2,3回詰んでから最終的に10年くらいしてからクリアしたような気がする。

レベル上げが制限される上、シナリオ進行上何度かキャラクターの育成がリセットされる為、詰みポイントがいつもより多い。

・ソロで動くシーンが多いのだが、別にボスじゃないシーンで普通に即死する。
→普通にプレイしててレベル上げできる状況じゃないのに死ぬ。というか最初の戦闘で死ぬ。もちろんサガなので正解はその時は無視して進む事だ。

・ラストダンジョンに関してはLPごと回復するポイントがいきなり増えてるので、詰む事は減った気がする。武器もこの段階なら余ってるだろうから詰まっても中でレベル上げできるシーンも増えただろう。

・ゲストキャラを戦闘パーティーに入れてないと負けイベントが発生せずゲームオーバーがノーヒントはそのまま。


▽感想(バランス)
育成継承がかなり無茶苦茶なバランスブレイカーだった。

単純に同武器種のキャラが二人いれば育成速度が2倍になるし、
序盤で技閃いて貯金しとこうかなって時の育成がその後全てに反映されていくので原作にあった世代交代の時の異常なまでの戦力ダウンが存在しない。

原作は2世代目の影が薄い構成で、やっと2代目がまともに戦えるようになったと思ったら最終世代に行ってまた育てなおしかよ......という感じでテンポ悪くなっていた。

なので改善だとは思うのだが、1週目でギュスターブがメガリスビーストに7000叩き出すのはどう考えてもやりすぎである、そこまで異常な育成はしてなかったよ俺は。





2世代目も進行上多少鍛えられて使い物になる為、6人鍛える必要がある最終世代がまさにオールスターで挑める綺麗な形となった。

最終的にラスボスは全形態を全て1ターンでぶちのめしていく事になった。バランスは壊れている。

とはいえ原作から詰みポイントが異様に多いゲームだったため、このくらい割り切った方が良かっただろう。
今回は多分最初の2,3シナリオで折られなければ、詰む可能性がある場所は多分2か所くらいしか無いのではないだろうか。


▽感想(UI)
利便性と世界観の観点で手が入れられており、基本的にセンスが良い。

・ワールドマップの年表追加によるシナリオ理解の補助。
・戦闘を跨いで記憶されるデュエルのコマンドリピート。
・移動と戦闘でそれぞれ倍速設定あり、これは移動速度というよりゲームごと加速するので、戦闘時の倍速とそれ以外全ての倍速設定となる。
・オートセーブ、クイックセーブ、リトライあり。
・リセットショートカットあり。
・タイトルのContinue先をオートかクイックか選べる、リセットからのリロードはクイックが良い。

閃きやレアドロップ狙いの際は倍速以降の設定は必須となる。


▽感想(レアドロップ)
サガなので章ボスクラスに1%ドロップが設定されている。5%にしない?マジで。

倍速とリセットのお陰でかなりマシにはなっているが、即死が取れない相手や連戦だったりする際の厳選は相変らず地獄の様相を呈する。レベル上げと並行してできない所は確定ドロップにしてほしい。

あとこれは独自研究になるが、1%ドロップは26時以降にしかドロップしない。2回ほど1時間くらいリロードしてて2時回らないと落ちなかったり、26時に道中のナイトペッグ2匹倒したらヴァレリアハート落ちたから間違いない。


▽感想(アニマ)
アニマはこの世界において常識であり、本編で説明はない。
それ故にアニマを持たない王の子は棄てられている。





ファンタジー的にはマナとか魔力とかに翻訳できる概念ではあるのだが、本作の文明圏ではかなりアニマ至上主義的な大国が幅を利かせている為、いうなれば魔法系エルフの森に魔力無しの子が生まれたくらいの差別が発生する。
その光景をヒト属がやり、故事成語まで浸透していると思われるため、単にアニマをMPの事だと理解していると混乱する場面もある。

- アニマの例文集



活用を見ていくと、ヒトにとってアニマとは魔力であり、血統によって受け継がれ、人の心、命その物でもあると理解されている。
そのような文明圏で人の心を持たない無アニマ者がどのような扱いを受けるか、というのが本編の柱の一つとなっている。

この辺本当に序盤に集中してるので一週目は少々厳しい物があったかもしれない。





▽感想(全体)
自然な誘導が引かれたストーリー体験と、中編RPGに許されるギリギリのビルド緩和がサガフロンティア2の魅力を引き出している本作はまさしくサガフロンティア2を始める最適のパッケージである。

魅力的なクソガキであるギュスターブ、付き合いが長いウィル・ナイツの初期主人公から始まり、年齢による世代交代が徐々に入り、新キャラはあの人の弟子、苗字を名乗れば実は、という100年程度の連なりは正しい順番で見ていくととても強力であり、それを邪魔しないよう戦闘面はひたすら緩和し、ゲーム速度も向上させ、一方でユーザーが勝手にやるやり込みの幅は維持し、終わった後のやり込みで緩和した分をひっくるめた上でさらに全てを要求してくるのは非常にバランスが良い。

開発側の既存プレイヤー、既存脱落者、もしかすると存在する新規プレイヤー、全てのユーザーにサガフロンティア2の世界を伝えたいという強い意志を感じる出来栄えであった。見事な品質管理である。


前回

DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
待望のDEATH STRANDING2である。

kojima hideoのコナミからの独立後、何か変なゲームであるDEATH STRANDINGを作成した後の第2作となる。
他にも1本作ってるようだが発売日未定で、それもまた変なゲームっぽい。

120時間くらいでクリアした、終盤国道作るにあたって明らかに嫌がらせされたのでクリアしてから国道作ってる途中でホモ・リベランス(多分配達人グレード最上位)になった。

※押井守(DS)のネタバレがあります。
▽あらすじ(始まり)
死者の国と繋がった地球にて、分断されたアメリカことUCAを死者を利用した技術であるカイラル技術で"繋ぎ直した"英雄である伝説の運び屋、サム・ブリッジズ。

カイラル技術によって運び屋の装備として扱われていた半死人の赤ん坊、ルーと共にUCAを離れ、メキシコとの境界に隠れ住んでいたサムの元にUCAを旅した時の協力者が訪ねてくる。
協力者は、ここもUCA同様にカイラル技術によって繋ぎ直してくれないだろうかと持ち掛けたのであった。

巨大なUCAからただ二人逃れる身、せめて良い条件を勝ち取る為に説得に応じ、再びバックパックを背負ったサムは、メキシコの奥地へと歩みを進めるのであった。


▽DEATH STRANDING
これはDEATH STRANDINGである。
なのでゲーム性は据え置きで、本作はWalking Cargo Simulator 2025であるし、UCA Truck Simulator 2025でもある。

ゲーム構造が荷運びとそのインフラの建築なのは一切変わらない為、前作をやって合わないと感じた、またはもう飽きた人は本当に無理なので近づかない方が良いと思う。

また、これは勿論、この体験は一度だけだろうなと皆が薄々思っていた、
マルチ同期によって行われる配達人全員の意志による国家インフラ再建計画をもう一度行う事が可能となった事を意味している。

我々はまた梯子を渡し、岩に杭を打ち込み、国道を作り、道具を貸し借りし、荷物を運び、国道を作り、雪山を文明で凌辱せしめることとなる。


▽大雑把なゲームプレイ
基本的には前作同様、依頼を受けて荷物を運んで、安全に運んだり高評価を得た施設からの報酬で装備を充実させ、次の依頼をもっと安全に達成する。の繰り返しとなる。

建築で橋やジップライン(2点間ワイヤー移動)などを作って荒地の移動を改善できるが、これはカイラル技術なのでカイラルネットワークが繋がれてない初回は自力で踏破する必要があるのも前作同様。

全体的にマップその物の難易度がちょっと優しくなり、初回からでもルート取りを考えて慎重に行けば車で何とかなる事が多くなった。
例によって難所である雪山も途中で乗り捨てる気だったバイクで目的地まで走り抜けられたりする。

変更点としては大型インフラに種類の追加があったり、初代しかやってない人にはDirectorsCutの改善が乗ってたり、何か急に火山弾が飛んで来たり(何で?)、戦闘が面白くなったりしている。


▽戦闘面
・大型BT戦が派手になった。
→武器の種類が増えて派手に削ったり、捕獲の選択肢があったり、そもそも単純な巨大BTじゃないボスに弱点があったり、などちゃんとボス戦になっている。
→一番最初は前作通り無限にグレネード投げるだけだったのでアレは多分狙っている。前ならボス戦かなってシーンでボス戦が無かったりするのでメリハリにはかなり気を使っているように見える。

・武器の劣化速度 が常識的な速度になった。
→使いたい時に壊れてるシーンが頻発しなくなった。

・マップのバランス調整の方で車を使えるシーンが増えたので、荷物に余裕があるから敵拠点殴っとくかの余白が発生した。

・ステルス、狙撃、ランボー、車両戦闘、鈍器などの戦闘選択肢が増えた。
→狙撃は銃出てからすぐにヘルメット被りだしたのであまり楽できない。ヘルメット弾いてからもう一回狙っての繰り返しはテンポ悪すぎ。
・敵拠点は沸き直しが2段階になっているが、中盤からは敵がMAXまで湧き直すシーンが多い、10人以上から遠近投揃って襲われるのは流石にダルいので、基本的にはステルス遠距離即死武器であるスタン投網を物陰から撃ちまくってから鈍器かマシンガン担いで走り出していた。


▽モノレール
サム・レジェンダリー・ポーター・ブリッジズを支える新たなインフラであり、前作でサム・エクストリーム・トラック・ブリッジズを支えた国道に続くメイン武器である。

復旧素材は国道より比較的軽く、電車なのでもちろんオートで動く、サムが乗り込む事が、乗り?乗り込むことができ、 ファストトラベルではないしスキップもできないが、代わりに途中下車ができたりできなかったりしたり、車を運べたり、それとは別に貨物コンテナを送り込む事ができ、送った配送貨物にズルしたよね?とも言われず、そして、資源の大型採掘所と接続されている。

つまりモノレールを完全復旧してからセラミックと金属を担いで国道を復旧させていくのが本作のサム・インフラエンジニア・ブリッジズの正統派攻略ルートとなる。

なお、国道VERSION2に使用する化学物質の採掘所はモノレールと接続されておらず唯一敵地のど真ん中にある、舐めてんのか。


▽国道
俺たち(Someone)の友達国道様である。
前作に引き続き圧倒的なコストと圧倒的な配達の安全性を与えてくれる。今回の変更点はオートドライブの追加と国道様の強化実装。

強化は追加で素材を投入すると屋根がかかり、ブースト時に補正がかかるようになる。つまり高速道路化する。
要求素材がちょっと違うが、イメージ的には0.5倍追加で入れる感じ。

オートドライブは割と国道攻略序盤から出てくる、高速道路の恩恵を投げ捨てる事にはなるが、たまに人を轢く(らしい)以外は放置で荷物運べるのでソシャゲ全盛の2025年向きの機能となる。

起動方法がめちゃくちゃ分かりにくいのでTIPSをよく読まないと分からないし、その起動方法がセンターラインの上で数秒間非ブースト状態でアクセルベタ踏みのお陰でカーブだと辛いし国道様に置かれがちな加速看板踏むとリセットされたりする。めちゃくちゃ分かりにくい。

あと人類の共有財産である国道様に車置くブリガンド(非UCA主義者)の馬鹿どもや、国道様を覆うように拠点作ってるArmedSurvivor(ライフル協会員)の馬鹿どももいたりするので、素直にオートドライブできない事もある。まあ俺たちの仕事は荷運びなのでハプニングくらいあるな。


▽細かい改善点
・ムービースキップが長押し一発になった。
→休憩時動作のムービーが細かく分割されてるのはそのままなのでシャワー浴びる時に4回スキップするとかはそのまま。

・時雪の劣化速度が常識的な速度になった。
→最速で行ったのに評価Aとか言われない
・雪山の体験が改善された。
→単純に雪山パートが長くなったので、雪山の配送網を構築しようとしたくなる動機付けが発生し、ホワイトアウト視界ゼロ体験を健全に行えるようになった。

→そして視界ゼロが終わった後の風景が全体的に最高。俺は今山と戦っている。

→しかしながら、雪山にジップライン網を途中で建築しても全然任意ミッション増えねえわジップラインの速度遅すぎるわなどという事態にはなった。報酬は山そのものと考えた方が良いだろう。
・BTの沸きが100%じゃなくなった
→なんと座礁地帯(敵が湧く雨が降るエリア)に荷物を回収しに行けと言われて敵が湧かない事もある!初回100%でも無い。


▽細かい不満点
・UIがマジで見辛い、HDRの品質のせいかなと暗さ落としても全く関係なく全然マーカー見えない。方角も読めない。フィルタが大雑把なのでマップの詳細も読めたもんじゃない。
→ゲーム全体を強制でシネマモードにしてるという認識で良いと思う。思想自体は良いとは思うのだが、もうちょっとコンパスの見せ方とか無かったか。

・新敵のBTのウォッチャーがカス
→目が見える巨人BTなのだが、めちゃくちゃ固い上に数が多いので武器がいくらあっても足りない、バックパック限界まで武器積んで全滅させられるかなってくらい多い。

→さらにウォッチャーが呼ぶキャッチャーが即死持ってるので、わざと捕まってボス倒してエリアクリア!が出来ない。


▽今回の旅と仲間達について
今回、サムには仲間がいる。

配達依頼のメッセンジャーである戦友フラジャイル、世界を覆う死の世界の元素の中を航行する潜水艦マゼランの操舵手タールマン、身体を失って人形に憑依したドールマン。
そして、フラジャイル達のスポンサーである偽名の「C」を名乗るチャーリーと、そもそもの依頼主のザ・プレジデント、各地には先行して昔の仲間が散っている中、サムはオーストラリアの大陸を渡っていくことになる。

今回の状況を言い換えれば、元アメリカのUCAが民間組織に委託してメキシコとオーストラリアを新世代霊体ネットワークインフラであるカイラルネットワークで繋いでいく状況となる。

DS世界は崩壊している。
サムは世界滅亡の事態そのものは止めたが、死後の世界と繋がり、幽霊が人間に取り付くと核爆発が起こる世界であることは何も変わらない。

その終わった世界で、唯一カイラルネットワークで文明を復活させたUCAが隣国、そして何故か「繋がった」オーストラリアへ国境を越えてネットワークを繋いで行くことが人類が存続する為の正義であり、政治ではない事を示すために民間組織が、最速で、それを行う必要がある、というのが今回UCAが提示したシナリオであった。

当然サムはこれがUCAによる侵略であると最初から理解しているが、船の仲間達にはそんな事は言わない、そう、これは結局UCAの船なのだ。

カイラルネットワークが全てを繋げば世界は良くなる。そう唱え続けるスポンサーと依頼主の意向を受け、サムは歩き続ける。アメリカの大地を歩いたあの日々を焼き直すために。


▽カメオ出演について
前作よりカメオ枠が増えてる気がする。本作はPちゃんが映画大好きなので俳優を起用して映画作りみたいなノリで作っているのだが、各拠点の配送担当者も元ネタがいるっぽい。

この辺(IGN)にゴリゴリに書いてる

別に実在の俳優が演技してくれるのは当然の事なので良いのだが、問題なのはカメオ枠(顔が売れてる有名人が短時間だけ出てくる枠)、こっちはファンサービスの顔が大きくなる為、その人の持ちネタが入ってくる。
全くDeathStranding2に関係ない人の持ちネタ、しかも知らない人のをぶち込まれるのは一瞬冷める所があるし、ヘイトを稼ぎやすいシーンでもあった。

DS1に楽曲提供してる星野源はまだ穏やかな経緯だったが、Hの所のvTuber(DS1の配信をしてた)、押井守(DS1を2000時間やってる)あたりから雲行きが怪しくなってくる。
日本では馴染みの無い人もやってるっぽく、Mr Impossibleは明らかに変なノリだったので調べたらYoutuberから映画監督になった兄弟だった、芸人じゃなくて!?

まあとはいえ、流石に日本人勢はみんなDS世界で暮らせるよう一応DSナイズドされており、一応会話部分ではホロライブ所属!とか言い出したりはしなかった。(看板ホログラムでは言う)

星野源はDS世界でミュージシャンはどう生きるかというエピを延々やってたので興味深い感じになり、Vの者はDS世界で女一人でどう戦うかを割と真面目にやり(サムを地雷で吹き飛ばしたり)、押井守はピザ屋になって孤独に一人ピザを届けてると思ったら流石にこれは偽物だった。
押井守のピザ屋は悪者に乗っ取られており、本物の押井守はシェルターの奥深くに幽閉されてピザを焼き続けていたのだ。(つまりピザ屋をやっていた)

一番槍玉に挙げられてるのはもちろんVの者であるが、Amazonのレビューで絵畜生とか書かれてて流石に気の毒で笑ってしまった、Amazonのレビューに書いて良いんだ絵畜生って。


▽感想(シナリオ)
ムービーも前回より整理されてるし常に喋るタイプの人形がくっ付いてるので、旅の中で今見たの何!?とプレイヤーが疑問に思うべき点をリマインドしてくれるので分かりやすくなった。とにかくまずめっちゃ分かりやすくなったね!?というのが第一印象となる。

シナリオもとにかくサムとルーの話に注力し、ボス戦が改善された事で戦闘面の盛り上がりも素直になり、旅の仲間達も基本的には気の良い奴で前作ほど全部サムに全部押し付ける感じもなく、バランスが良いのだが、ちょっと話が身内すぎる感はある。今回の話も例によって全部サムの周辺なのだ。

この話メキシコとオーストラリアでやる必要あった?というのを考えるとマジで無かったのはちょっと信じられない所がある、この構成でブリガンドの将軍とかが出てこないことある?(小説版では喋るブリガンドも居て、言う事正しくて凄かった。)

まあ本作を買うような奴はサムと国道の事しか考えてないので、正しい戦略だったのかもしれない。
▽感想(監督の狼藉)
DS2の構想は早い段階であったけどポストコロナで書き直したわ、というのは元々あのヒゲ言ってたけど、最近になってテストプレイの評判良すぎたから4割しか喜ばないエンディングに書き換えるわとか言い出した話が出てきた、何なんだよ。

最後サムとフラジャイルがデートどこいく?って言ってるエンディングだったんですよとか言ってたのが笑う所です、よろしくお願いします。

今回オーストラリアやった話のせいでDS3もできるようになったけど別の話やりたいと事前に言っていた通り、流石にサムの話としてはいい加減終わった感じである。

10年後くらいにさらに過酷さを増したDS世界そのものを主人公にするとか、主人公のポーターを変更するとかしないとシナリオ的に次は辛そうな感じ、とりあえず素直にDSは終わりと考えて良いのではないだろうか。

とはいえDS以外のゲームの企画見るとゲームに見えないんだよな、大丈夫か。
ELDEN RING NIGHTREIGN
なんか評判が良いらしいELDEN RINGの、スピンオフPvE共闘アクションがNIGHT REIGNである。32時間くらいで最終ボスまでとりあえず倒して終了。

- 大砂漠のメガリス



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▽概要
Apexのようなバトルロイヤルフィールドにプレイヤー3人で降下し、制限時間以内にランドマークをハクスラして2回ボスを撃破し、そのままラスボスとの戦いへと挑む形となっている。

マップは固定だが、各ランドマークに配置されるボスはランダム化されていたり、DarkSoulsのように乱入してくる敵もいる。

スタミナの管理が多分多少緩くなっており、ボスが大型種、ローリング回避強めという味付けになっている為、共闘アクションという事もあり立ち位置としてはモンハンとちょっと近い位置にいる。


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▽モンハンと比べて
・ほぼ40分以上確定で時間を使い、短縮不可能、そしてプレイが実質3人必須で、野良プレイを強要される構造になっている。

・蘇生システムがあるが、実質的に昔のモンハンの3乙システムとして機能している、蘇生のコストが異様に高い為、モンハンで勝手に死ぬ以上にPT相手に負荷を与える、基本的に2乙以上を起こす状況では起こそうとした聖者が事故って全滅する。

・あらゆる場所にガチャが存在する。仲間、装備ドロップ、敵の種類、クリア後の恒常装備ドロップ。


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▽キャラビルドに関して
・キャラクターが選択制で、そこで得意武器とアビリティ、必殺技が分かれてくる。キャラの種類はそこそこ多彩で、そこに武器種も絡んでくるので好きなキャラクターは探せば見つかるだろう。

・基本的にはスタミナ消費なし接近できる追跡者でバッタやって、どうせ起こせるキャラじゃないからモーション潰しにパイルバンカー入れてたりしたが、1プレイが重めなので無敵回避持ってる鉄の目で弱点付与しながら状態異常ばら撒いてるプレイ時間もまあ長かった。

・最後の最後は弓と盾持ってヘイト取ったら素直にガードしてたが、そういう事ができるのは最後の奴だけだった気がする、大体どいつもこいつもろくでもない攻撃をしてきた。


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▽ジャーナルクエスト周り
・キャラシナリオとしてクエストがあるが、クエストもマッチングして出撃する必要があり、どうもマッチングに制限がかかっており最初の1,2週間はクエストを受けているとマッチングがほぼ出来なかった、システムが崩壊している。

・クエストは単にその回のラスボスを倒す、専用の敵を倒す、拠点でタイマンする、などが多い。
その回のラスボス倒す奴じゃなければソロでもいけるのだが、クエスト作った奴の性格が悪いのかマップの端っこにターゲットがあり、ソロの場合はエリア縮小前に適正レベルまで上げてダッシュしないと駄目な状況になりがち、そしてもちろんソロでクリアするゲームではないので途中抜けするが、ペナルティがあるので1日目のボスまで待ってから自殺しないといけない。ボス戦以外で自殺はできない。

・クエストでアンロックされていくキャラのストーリーについては非常にまともな内容だった。全キャラ使うか!1クエスト40分かかるけど!

・ストーリー部分は実際言いすぎじゃないくらいマトモで、過去回想もあってフロムに廃墟じゃない部屋作れるデザイナー居たんだってなった。
いやまあ何かサイレントヒルみたいな雰囲気だけどってちょっと待っ、うわー!


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▽良い所
・基本的なアクションが気持ちよさ重視、Demon'sSoulsとかとは比べて軽快。

・EldenRingベースのキャラビルドは重厚と言って良い。
キャラ、武器種に応じてマップの探索箇所を見定め、ドロップによって取捨選択を尖らせて行く形は毎回のゲームプレイにバラエティを与える。

・バトルロイヤル風のマップ探索自体は良い感じ、ランダム性があるし、移動速度と広さもあるし、嵐が来ても現実的に逃げれる範囲はストレスが少ない。あとボスの種類も十分すぎる数の印象。
まあ左上の氷山とか左下の地変のカスの町とか真面目にやらせる気あんのかといったランドマークもあるが。

・ランドマークが半固定なのも良い方向に働いている印象、ハクスラの導線を作る所はプレイヤーの経験値で何とかなるので、ここが多少負け犬、プレイヤーの向上心を慰めてくれるだろう。


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▽良くない所
・ランダム性が強いのと、3人PT前提であるため、貢献度が可視化されにくい。
弱点を持っているかどうか、ぶっ壊れ気味なレア以上を引けたか、PTメンバーの攻撃性が高いか、などの要素が大きい為、ボスを倒した際に達成感の前にああ今回は当たりを引いたんだな、という感想が来る。

・自分のノルマ100のうち下準備で20、ゲーム外予習で20、ボス動線理解で20、後はガチャ、といったプレイヤーのレベル上げはできるのだが、それのためには毎回40分かけてマルチプレイに挑んでは負けなければならない。

・そしてこのゲームで負ける時は3乙で味方を巻き込んだり巻き込まれたりと非常にグダるシーンが多く、めちゃくちゃ終わり方が気持ち良くないので学習経験として良くない気がする。
報酬が1、2、3日目でそれぞれ2倍になるイメージなので負けたらキャラ強化が遅くなるのも拍車がかかっている。


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▽感想1(ターゲットと学習曲線)
基本的なターゲットとしては、EldenRing本編では使わなかったビルドを40分で組めて殴りがいのあるボス用意しといたよ!という人を向いている印象。

新規がやる場合は毎試合40分の巻き添えタイムアタックに叩き込まれる都合上ビルドの学習曲線が一切存在しないので、これでEldenRing入りするのはかなり良くない気がする。

学習曲線については発売2日目くらいに全然足りてないTIPSを緊急公開してたので、もしかしたら問題点として認識していたかもしれないが、それの締めの言葉が何度も死ねだったので、どうあっても40分かけて死んでほしかったらしい。

1回全ボス童貞捨てると死ななきゃいいじゃんとなっていくので、それに合わせて評価が反転していくような傾向がSteamでは見られている模様。

IGN JPのレビューでは同じ腕前の奴が3人居ないとこれ楽しむの無理筋じゃない?みたいなノリであったが、まあ同じ程度の腕前かつ熱意も同程度ないと無理そうだなって感じであり、そうなるとワンプレイ40分以上というのが急に重たくなってくる。1日2試合くらいしか無理じゃない?

体感としてはモンスターハンターワールドの完全新規片手剣ソロプレイの調整が異常なくらい出来が良かったんだなというのを深く実感した経験となった。


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▽感想2(後記)
一方で、アクションその物に「性格の悪さ」はあんまり感じなかった。この辺はスクウェアというか、FF7Rシリーズの闘技場設定してた奴らより全然真っ当な開発とプレイヤー間の約束を感じる。

受け攻めのターン制が強めに切られているが、立ち回り、ビルド、必殺技による自分のターンを増やした時の楽しみも結構多いし、3対1ならではのターン管理もあって根本的な部分は作り込まれている。
しかしながら山羊とか馬とかのカスどもはターン制を始める以前の段階で初見殺しを振り回してくるので印象が最悪、ノーモーション範囲とディレイ発動連発すんなや。
一通りぶん殴ると、このターン制がしっかりしていたのは最初のクソ犬とラスボスとなった、ゲーム性としてはクソ犬が最初のボスになるべくしてなったのかもしれない。

ジャスト回避に結構癖がある(昨日完全に回避モーション初動出てるの見えたのに食らった)気がするので練習次第かなという感じもしたのだが、練習のために他人を巻き込んで40分かけて10回受けれるかどうかというのはマジであり得んのでELDEN RING買った方が良い気がした。

印象としては馬鹿じゃねえの?ではなく難しくね?の範囲では収まっているので、単にリトライ時間と要求回数のバランス悪くない?が極端な所が大きいというか個人的には大きかった気がした、死んだら2秒でボスリプレイさせろとか言うからなこいつ。
Xenoblade DE
Xenoblade2
Xenoblade2 黄金の国イーラ
Xenoblade3
Xenoblade3 新たなる未来

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▽開幕要点
・今年のゼノブレイド

・アメリカ向けXenobladeと思ったらシナリオが絶対にダメなのぶち込んだ奴。

・戦闘システムとオープンワールド体験は間違いなくXenobladeなのだが、完全にアニメ系ストーリーJRPGとして舵を切った2と3の後にやると解釈違い起こして死ぬ奴が多い気がする。めちゃくちゃ普通のSF映画です。

・いつも通り減点方式で0点、加点方式で200点、採点ルールがいつもとちょっと違うなって感じ

・クエストは適正レベルで出現時に大半やって最終的にLv90クエスト2個残して140時間で追加ストーリー完了、各マップの達成度は平均90%前後といった感じ。


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▽シナリオ
西暦2054年、地球は異星人同士の戦争に巻き込まれ消滅した。

そこから逃れようとした多くの移民船団の数少ない生き残りの一つ、白鯨は2年宇宙を漂流し、運悪く追手に見つかり撃墜されてしまう、なんとか惑星に漂着できたが、その際の衝撃で住民を眠らせているライフポッドが分散してしまった。

2か月後、ライフポッドから助け出された「君」は先達の特殊部隊BLADE隊員に導かれ、未知の惑星を歩きながら母艦、白鯨へ辿り着く。

見上げた白鯨の外壁には、UNITED STATESの文字が刻まれていた。


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▽主人公削除
今回主人公が居らず、キャラメイクのマイアバター(You)という形式となっている。

- You!


これがどんな結果に繋がるかというと、主人公に動機が無くなった。
基本的に先輩BLADE隊員2名と今回輪をかけてゴミカス種族とされたノポン族のタツがメインキャラとなり、彼女らと白鯨の指導層がストーリークエストを発行していくこととなり、主人公(マイアバター)はそれに相槌を打つ形となる。

これにより、1の憎悪、2の夢といったような主人公の強い動機によって動くストーリーが消滅した。
その代わりに強化されたのがBLADEの仲間たちの大量のキズナクエストと、Xenobladeお馴染みキズナグラムの町全体の人間関係と、純粋なRPG体験である。

骨太な惑星探索をしながら個性強めの依頼をこなし、白鯨の人々がどのように惑星ミラと戦って行くのかの「全体」を描くRPGとなった印象が強い。


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▽白鯨周り
世界観的に唯一の拠点で、基本的に町はここしかない。

ブロック分けされた広い町になっているので、結構メリハリがあって歩いてて飽きない、GTAほど詰まっている訳ではないが、最初はどこまであるんだよくらいには広い。

その中でシナリオ進行に応じて変化があった周辺の人の会話が変わっていったりするので、町の人々の作り込みはかなり強い。
ここで生きるのがキズナグラム、適度に住人同士の関係がアイコン化されるので、ここで整備士してる奴と仲悪い奴はあいつだなっていうのは軽く覚えておいてねという風に誘導される。

1とか2本編の同システムにおいては、何でこいつらのことをここまで知らなきゃいけないんだよと思っていたが、今回は世界観的に知ってて当然の流れになるので違和感がない。

英雄伝説みたいにタイムスライスごとに全員の会話変えるねというレベルではないが、町の規模的には良いバランスとなっていた。

- 白鯨の住人達
 


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▽仲間とキャラビルド
・主人公が消滅した代わりに仲間が増えた。
DLC相当と新キャラもいるらしいので20人以上いる、そして好感度についても初代より現実的に上がりやすい為(今回のDEでさらに調整されたっぽい)、中盤以降は好きなキャラで固定できるバランスになっていた。

・キャラビルドはレベル、クラス、武器防具、デバイス(マテリア)、技があり、ドールにも部位装備とデバイスみたいな感じで用意されている、
クラスは主人公専用で好きな武器種使えるぞといった雰囲気で、大き目なのはデバイスと思われるのだが、中盤ではあんまり作成する機会が無かった。

まあ基本的にはイカれた倍率の属性の完全耐性を付けて、最新装備を付けて、デバイスでダメージなどを盛る、という事を最終的に考えていく感じに見える、戦闘時間がクソ長いのでどっかで強いデバイス作った方が良い気がした。

・よく見るとデバイスが色んな条件での攻撃力50%アップクラスをフリー11枠と厳選14枠くらい付けよう!といった頭のおかしい仕様になっていた、そしてそれをぶつける先がエンドゲームに普通に何匹か存在している。


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▽探検周り
・序盤のミニマップがゴミ。等高線だらけで実用的ではなく、どこが道かすら分かりにくい。
→そのせいか実質マップなしの探検は没入感が高いという副作用は発生していた気がする。急にランドマークが出てくるのは他のXenobladeより強い印象。

・序盤の登れるか分かりにくい岩肌とふわふわジャンプで格闘するアスレチック探検がちょいちょいゴミ。

・敵のレベルがおかしい。異常な太さの大通りと分かれ道を用意していたXenoblade3は別として、1と2では丸いマップに適度に触るなよという敵を置いたり、このエリアはそもそも無理だよという感じに無言で説明していた。

しかし本作Xには正規ルートがそもそも存在しない、サブクエストレベルですら道中に明らかに無理なレベルの敵を置いており、下等種族らしく手を出さずに見つからないように通り抜けた先の適正レベルのエリアのクエストを達成する形になっている。なんなら中盤のメインクエストでもLv20上の隙間を歩かされるので、ゲームの説明を一切読まない人を殺しにかかっている。

・一方ノンアクティブも多く、逃げ回りながら無理やりワープポイントを広げる体験は悪さをしてる感じの体験になって面白い。


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▽戦闘(降車)
基本はゼノブレイド初代、アーツスロットに左右4種類ずつと中央に必殺ボタン。
クロス独自の味付けとして、皆で1回ずつアーツを撃つチェインアタックのリアルタイム化、戦闘中に発生するQTE、遠近武器の切り替え、などにより全体的に初代がエキサイティングになったと思って良い。

ゼノブレイド恒例の敵の行動を封じる格闘コンボについては初代より少なく、崩し→転倒の2段止まりになり、後でドール戦闘が出てくると崩し→キャッチ(確保)の別ルートが増える。
なぜか異様に崩し持ってるキャラが少ないので、人によっては全く使わないでレベル差で殴ることになるかもしれないというか、最終的にロングソードの暴力で解決した。

スローモーションになって皆で必殺技1個ずつ順番に撃ってを繰り返すチェインアタックがリアルタイムになった本作のOCGギアアップはかなり好印象、ここはマジで良かった、これはゼノシリーズ通して最高のシステムだ、ギュンギュン回せ。

その他QTEが2種類あり、適当なタイミングでBを押すリングが出てくる強制QTEと、仲間が特定のアーツ使用を要求してくる任意QTEがある。

なのでバトル中の頭としてはHPの管理、部位破壊ターゲット、コンボ状況の管理、連携QTEのタイミング調整、急に来るQTEの対応などを考える事となり、中々の忙しさとなる。

あとDE追加要素としてバッテリーゲージみたいなのを利用して技のリキャスト踏み倒せるようになった、QTE管理が楽になったり雑魚戦のスキップ機能として動いており、無法すぎる調整でもなく、かなり印象が良い。


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▽戦闘(騎乗)
中盤(50時間程度)にてドール、つまりロボットに騎乗した戦闘が解禁される。
基本的な戦闘方法は変わらず、有料の燃料を使って派手かつ楽をできるシステムと考えていいだろう。

レベル差とサイズ差の補正があるっぽく、大型の敵に対してはLv10差あろうがドールじゃないとやってられねえ戦闘時間を要求されることになる。

一方、ドール戦闘はやれることが降車状態より「減る」、エキサイティングなバトルをしたい場合は降車状態で戦う事になるのだが、大型種相手にレベル差でひっくり返せるのはどの段階からなのかはよく分からない、マルチバトルの大型種相手の最大ダメージは降車状態らしいのだが。


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▽感想(UI)
割と人間的な範囲に落ち着いていた気がする。全体マップの自室を含む各地域までのジャンプショートカットが用意されてるとかは60時間してから気付いたので、実は色々気を使われていた感じ。

とはいえ装備関係のUIはそこそこ悲惨、初代と同じで実質使わない武器防具がガンガンドロップする上、装備にメーカーが設定されており、各レベル帯に用意される装備の数が5,6倍になっている、多すぎる。

初期ソートが実態に合ってない感じがちょっとあり、装備切り替えは中々しんどい、とはいえ装備変更画面はあまり使用せず、メーカーのレベルを事前にあげといて自分の装備できる限界レベルまでスクロールして最高の装備買う、という状況が多かった為、道中においてはあまり遭遇せずに済んだ。
(つまり敵のドロップ装備は最序盤しか使わなかった)

終盤の厳選段階とか狩り段階に入ってくるとアイテム最大数に悩まされるというか、ジャンクにして売る操作がかなりヤバい。500回右スティック押し込めとか言い出す。

あと戦闘終了時のドロップ確認が毎回Y押さないといけなくてダルい。マジで言ってる?


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▽ドール
ゼノギアスのギアの時にこれやりたかったのかなという感じのシームレスなオープンワールドロボット体験がこれに当たる。

しかし何故か任意開放の為、本編ではドールにはあまり触れられない。
完全にドールで戦わないと無理な相手にも徒手空拳で戦ってるようなムービーになる事もしばしばだし、格好よく何の獲物を使っても良いぞ!と言われるシーンではドール持ってない人に配慮してドールに乗れ!とは言えないシーンになってしまったりもする。

本編終盤ではさすがにドールを持っていることという事がストーリー進行条件になっていたが、それなら中盤からそのように強制してドールに乗った状態で敵と対峙する会話とした方が違和感の無いシーンが多かったのではないだろうか。(Xenoblade的にはいつも通りなのだが)

ここまでシナリオ面だが、オープンワールド体験としては異常に強力であった。



基本Xenobladeはめちゃくちゃ移動が遅くてマップが広いのだが、それに疲れ切ったころに急に自由にジャンプできる車が出てくるくらいの勢いで登場し、挙句の果てに空を飛びだす割に人型兵器のお陰で操作性に違和感が全くない。
重装機体のクルーザーモードが操作重くてちょっとだるいなくらいだが、DEで追加された機体を使う分には一切ストレスが無いと考えていいだろう。

特に空中から急速降下する際のダイブ操作が良い、両手を広げた自由落下はパラシュートのように適度な速度で落下でき、ここも癖の無い方向調整ができる。
つまりガンダム界隈の人型兵器による姿勢制御術のAMBACのような事をオープンワールドで直感的にできる、海上を飛んでて崖のど真ん中にでかい横穴があるのが見えたら急降下しながら横軸調整して再点火して穴に飛び込むのを全くストレスなくできる、なんでこれをWiiUのRPGでやろうと思ったんだよ。
(ここまでロボ語)
(ここから人間語)
言い換えるとティアーズオブザキングダムのパラセールとエアダッシュが無制限になるくらいと考えてもいいだろう、快適。

操作性については大袈裟ではなくストレスが少ない、町全域に散らばったノーヒントのコレクタブルを48⁺1⁺48の3ステップに分けて探す気が狂ったクエストを攻略見ながら飛び回ってる時も、操作性に関しては殆ど文句が無かった、降りないと取れないシーンはほぼ無い。

あと通常降下時にアラートが鳴るので工業製品っぽい、最高。
異星人技術混ざってそうな商品化されてないんだろうなって機体では鳴らないので狙ってやってる気がする。


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▽異星人
忘れてはいけない異星人の紹介である、結構いる。

・ノポン人
Xenoblade恒例の毛玉種族だが、今回ファーストコンタクトから始まるので衝突が多いというか、あからさまにノポン人側がゴミカス種族として描かれるケースが多い。怠惰、強欲、支配、パワハラ、DV、ゼノブレイドクロス世界において、全ての罪を背負った人種と捉えて良いだろう。

基本的に相手の譲歩を踏み倒すカスが多いが、過激派BLADE隊員に普通に射殺されたりするなどでバランスを取っている。

一方で人を利用する事が第一選択肢となる為か、その他の地球人を含む人種と比べてクエスト失敗時に死亡する人物が非常に少ない。というか目に見える範囲ではネームドは死んでないかもしれない、死亡フラグ立ってるのは右上の方に一匹いたが死亡シーンは無し。

- カス
カス

・バイアス人
地球を襲ってきた敵の一角、おおむね宇宙の支配者面している筋肉種族であるが、国土が大きいのか人種間の軋轢もあるらしい。
そう、彼らも惑星ミラに辿り着いていたのだ!

- 民族間ギャップの図


・マ・ノン人
バイアス人に支配されている陽キャメカニック種族、特に何の説明もなく急にピザに生活を支配される。

・オルフェ人
バイアス人に支配されているカマキリメカニック種族、昆虫網の為か合理的な奴らであり、たまに草を食うのに支配される。

・ザルボッカ人
バイアス人に支配されている人型コンポスト、有毒物質を消化するのが大好きというか消化できないと多分死ぬ。

- ボルタントをリボルタントするザルボッカ人


・ラース人
バイアス人に支配されてるまではいかないが負けた種族、猫科の戦闘民族みたいな奴らである。
つまりまともな会話になる敵であり、貴重な存在である。大切にしたい。

・デフィニア人
バイアス人に支配されている擬態星人、女しか居ない女王バチみたいなシステムになっているっぽくバイアス人とは別枠でマザーに支配されている。
登場は割と序盤でやべえ奴じゃんという感じなのだが、ゲームの都合か終盤急に出番が増えて延々戦う事になる。こいつらに関わるサブクエストも最難関の一つであった。

一方でマザーがメリディア様っぽい、萌えキャラ。

- フォル玉(3回くらいスクラップにする選択肢が出る)


・ミルサード人
バイアス人に支配されている影が薄い方、人種的な説明が全く無くてアサシンみてーなフードを被っている。

デフィニア人と同じく終盤の中ボスみたいなレベル帯にいる。

・ルー(先住種族っぽいけど一切名前を出さないし他の同族が一切出てこない人)
マジで何もわからない。

・クリュー人
宇宙エルフ。


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▽マルチプレイ
実はマルチプレイがある。

イメージ的にはゲームログイン時に32人のグループにクイックジョインして共通の素材集めやろうぜという緩めのマルチ要素がある。

さらに32人の中で募集をかけて4人同時マルチプレイの討伐クエストも発行できる。WiiUでPSO2作りたかったんですという気概を感じる。
このマルチプレイは討伐クエスト1本だけなので、オープンワールドを皆で探索といった要素は無い。

この辺の報酬は大体マテリアルチケットこと素材交換券となる。

どうも昔は効率悪くて苦行だったらしいのだが、今回はワールドボス常時出てるしベース効率が全然違うらしく、マルチプレイONにして普通にソロで遊んでるだけで適当に素材交換券が集まるお助け要素となっている。


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▽感想(バランス)
敵のレベル設定と分布はゲーム的にはどう考えても失敗していると思うんだが、XenobladeXの世界観的には一致していて悩む所。
同じ場所にも後で来る想定してたり、ドールの存在による影響もあるだろうが、割とステルスゲームになるシーンが多い。

ドール騎乗後は小サイズの敵が楽になり、大型種とまともな時間で戦えるようになり、まあ3割くらいしか倒せなかった敵が5割くらいは倒せるようになる。負けたらドールの修理費がヤバい事になったりする。

基本的に適正レベルであればドールでヌルゲー化するのだが、たまにドールが使用できない閉所の先に大型がいて、足元がダメージ床で、特にゲーム中明記されていない対策しないと全員即死する全体ボルト攻撃を連打して、メインクエスト進行をブロックするクエスト、といった4重苦を仕掛けて来たりする。頭がおかしいのか。


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▽感想(シナリオ)
めちゃくちゃ面白い。合衆国の名前を掲げた割になんか違和感のある連中が謎の惑星で内輪揉めと異星人との戦争、融和、失敗を繰り返すのは完全にSF映画だ。

墜落したくせに2か月でこいつら意外と気楽な生活してるなとか思いつつ、メインの敵対星人の皆さんと薄めに戦いながらサブクエストにて民族主義のカス共とか個人主義のカス共を殴り倒していく。

基本的に人間的なゴタゴタはサブクエストで発生し、しかも容赦なく分岐してバッドエンドで終わるので全く気が抜けない、過酷な惑星ミラで同志を一人でも多く生き残らせるために君は頑張らなければならないのだが、おそらくそもそもサブクエスト全無視した方が生き残るな!!

サブクエストは割と頭のおかしい量があるので幅もある、まあ半分くらいは誰かに(主に地球人に)裏切られるのだが、たまにマジのSFホラーが始まったりする。ねえ私もう疲れたわシャワー浴びてきていいかしら?

などなどを経て、俺たちの白鯨が異星人の皆さんで賑わってきてプレイヤーも親しみを覚えてきた中盤(おそらく平均的なプレイ時間は60時間)にて、いきなり総力戦が始まる。

ここまでは結局のところ小競り合いに徹しており、コロニーの育成ばかりやってきた気分の所に急に侵略者を当てる構造は完璧だった、しびれたね。後は大体全部おまけです。




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▽感想(シナリオ)(追加分)
白鯨乗員達が生存するための闘争の物語を綺麗に終えたXenobladeX本編だが、当然追加ストーリーでは引き続き惑星ミラの謎と真実が描かれる、事にはならなかった。

急に現れた会話のデッキが全て後出しパワハラ野郎が主人公となってXenoblade中盤特有のオカルト会話を全て断定で話を回していくのは控えめに言って最悪、2025年に書いた分のシナリオがよりによってこれかよ。


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▽感想(BGM)
完全に忘れていたが、なぜか音楽担当が澤野弘之である。

つまりBGMの雰囲気がいつもの澤野になりがちであり、たまに宇宙の孤独を語るシーンで突如マイアバターの脳内に存在しない記憶が溢れ出したりした、順番が逆だったら悲惨だったかもしれない。

また、BGMを先に作ったらしく、タイミングがたまにおかしい事もあった、フィールドの中ボス相手に気軽に抜刀したらFINAL BATTLEみたいな感じのツインボーカルが流れ始めるし、白鯨内部の夜BGMでは何故かワン、ツー、スリー、フォー!というシャウトが入る、誰だ今の。

- その辺のLv13くらいのキリンに殴りかかるとかかるBGM



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▽感想(マルチプレイ)
どうもマルチプレイを途中で増やした都合で主人公の存在が消滅したらしいのだが、マイアバターこと名無しの英雄、Anybody(誰か)が主人公である事は、特にシナリオの仕組みとして関係なかった。

そのうえでマルチプレイを激押ししてるゲームデザインでもないし、まあ緩く繋がるRPGというのは後年のDeathStrandingでも採用されて評価良いのでやってて楽しいんですけど、純粋なソロRPGのシナリオ体験を捨てる価値があったのかといわれると微妙に見える。

PSOやモンハンのように4人でクエスト周回するぞ!のバランスでもないし、ワールドボスは8分間殴り続けろというちょっと正気じゃない拘束時間だったりするのでライブサービスとして真面目に考えてるようにも見えない、こっちにもストーリーあってソロでもできるよとかでも良かったのかもしれない。


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▽感想(マイアバター)
しかしながら、マルチプレイの都合で爆誕したマイアバターのお陰で、地球人と異星人の間の衝突と融和を体験するにあたって語り手のノイズが入らなかった点はある。

本編クリアまでのメイン、サイドクエストで語られた白鯨の旅と異星人の関わりは、惑星墜落SF映画でやるなら3時間ではとても収まらない分量となった。

映画として捉えるならばSF映画の中でも、アクション映画ではなくもうちょっとお堅い感じに寄ったSF設定オタクが撮った映画といった味付けとなっていた。しかもスタートは西暦!

それに対して、マイアバターのレスポンスの選択肢で仲間はずれにされないくらいには当事者として干渉できる。

メインクエスト中は基本喋らない暴力装置として振る舞うことが多いのだが、ラースの武人が急に上司じゃなくてこっち見て喋ってきたときはヤバかった、意気や良し!!



これは好みの問題も出てくるだろうが、個人的には好きな味付けだった。


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▽感想(マイアバター2)
さらにこれも不幸中の幸いとなるのだが、追加シナリオで登場した男が元々主人公または重要人物として考えられていたっぽい存在らしい。

つまりマイアバターのお陰であの後出しパワハラジャンケン会話デッキ野郎が本編から消滅したという状況になっていた気配がある、ありがとう!マイアバター!

- デロリアンミラリアンの試験パイロットになる事の栄誉を熱く語るマイアバター
ユニコーンオーバーロード
ヴァニラウェアとアトラスのSLG作品、十三機兵防衛圏の割とすぐ後に出てたのであまり期待してなかったのだがこれも高評価を得ていた、というか十三機兵は何年作ってたのか分らんくらい作ってたので別ラインなのかもしれない。

サクナヒメが落ち着いたので去年の年末に買ってた、TarkovのKappaが終わったのでやっと始めた。難易度Tactical(ハード)で50時間ちょいでTrueエンドで終わった。

現在はちょうど一周年の為、記念として作中の楽曲を聞かせて熟成させた「楽曲加振熟成ワイン」が販売されていたりする。





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▽あらすじ
5大国が存在するフェブリス大陸、その中央に位置するコルニア王国にて、古代の亡国ゼノイラを名乗って武装蜂起したヴァルモア将軍によりコルニア王国は征服され、瞬く間に世界全土もゼノイラの手に落ちたのだった。

10年後、コルニア王国から逃げ延びた王子アレインが旗を掲げた時からゲームはスタートする事となる。


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▽ゲーム概要
ゲームはRPGとSLGが混ざっている。
・フィールド探索はオープンワールド気味なRPG
・戦略画面はSLG
・戦闘画面はオートバトルRPG

流れとしてはフィールド探索でRPGしながら次の目的地を探し、SLG攻略して地域を解放して軍団を強化していくのが基本の流れとなる。

・SLGとしての軍団は最大で1部隊5ユニット、10部隊の50人編成となる。一方でユニークキャラは60人以上。
・フィールド上のシンボルエンカウントがあり、手持ちの1部隊を選択して戦闘。
・エリア解放、サブクエスト、メインクエストが本格的なSLG戦闘となる。


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▽戦闘部分(SLG)
・味方の部隊数は最大10だが、基本的には主力と遊撃の2スタックくらいで考える事が多い。2正面作戦とか増援で裏から攻撃とかはあまり無い、反乱軍めちゃくちゃ地盤が固い。

・SLGの嫌がらせが少ない、1回ここでゲームオーバーにさせとくかみたいな対応不可能な展開は基本的にない。

・マップデザインも同様で、適度に回復できるキャンプサイトがあったりカタパルト奪おうといった小目標が配置されており、これを活用しよう!というポジティブな攻め手を考える時間が多い。

・軍拡中の余った枠の活用が楽しい、序盤は騎兵、中盤からは飛兵による単独遊撃が可能で、飛び地を作ったり能動的に「荒らす」体験が強い。

・SLG画面で部隊同士が接触すると、RPGっぽいバトル画面へ遷移する事になる。
この時に隣接した部隊とスイッチできたり、アシストが発生したりする。

・あと士気ゲージによるフィールドスキルの使用とアイテムの要素があるが、この辺は基本的にお助け要素になる、アイテムは殆ど使わずに終わった。

フィールドスキルはEXPアップに回したり、敵のフィールドスキルを無効化したりスタミナ回復したりで快適にSLGをやる為に使用していたが、攻撃的な使い方に回すルートもあったような気はする。
アイテムは金さえ出せば結構無茶苦茶な回復できるっぽいのでバランスブレイカーはこっち、フリーバトルで稼いで買おう。


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▽戦闘部分(RPG)
・バトルは最大5vs5のオートバトル、各キャラがAP(主に攻撃)、PP(主に防御や反撃)を持っており、各キャラの速度に応じて全員のAPがなくなるまで戦って勝利判定を目指す。

・AP/PPの用途はFF12のガンビットみたいな作戦定義にて決まる。一応新技を覚えたらデフォルトで70点くらいの設定はしてくれる。
それに加えて装備による新技を加えたり、条件パターンを増やしたくなったり、という調節が必要となる。

・敵は基本的にデフォルト作戦でその兵種の代表的な編成、という構成になっているので、こちらも代表的な編成をぶつけると有利を取れるようになっている。
それに加えて騎兵の継戦能力を上げたいからクレリックを入れる、主人公部隊は万能にしたいからユニーク固め、などの味付けを考えていくこととなる。

・基本的に防御有利で、ガードはダメージ1とか完全回避が連発される環境となっており、そこがクラス相性になっている。
なのでそこを崩す味付けができれば実質万能部隊も夢ではない、という状況は作れるので、ビルドに対しての手応えがしっかり返ってくる。

- 獣人強化スキルを持ってるのに気付いて最後の最後に編成した熊部隊



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▽キャラビルド関係
・基本は剣、盾、アクセで最大4枠のスロットがあり、パラメータ上げたりAP増やしたり新しいスキルを覚えたりする。

・ユニーク職業は少な目、ユニークキャラ60人中に専用職は10人いるかどうかくらいで、基本的にその職業の代表的なステータスを持ったキャラクターが仲間になっていくことになる。

- ソードマスター代表メリザンド




・各キャラは結構キャラ立ちしており、こいつの知り合いだよという導入も多く、実際相性が良いクラスだったりする、キャラゲーとしても編成の同機付けとなっていて良いと思う。

・基本的にそのクラスはこの仕事して欲しい、というのがめちゃくちゃ大きいため、装備によるスキル追加は死にがち。全然揃えて無かったがパラメータアップ系の方が固い気がした。


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▽キャラクター
同じ部隊に編制したり、宿屋で食事会させたりするとキャラ同士の信頼度が上がって会話イベントが発生したりしなかったりする。

- 女メリザンドとメインヒロインの回


全体的に各キャラは捻ってはいないもののしっかりした背景で加入してくるので、この辺の会話は結構面白い、しかしこのゲームは常に金欠なのでこのために食事会乱発は!厳しい!

敵キャラもサイドクエスト枠は結構ちゃんとした背景があったりする。コルニア王国の裏切り者だったり、サイドクエストで仲間になるキャラとの因縁だったりといった感じ、この辺は短いながら戦時の話を切り取っていくので結構真面目で、ご都合主義も少なくて好印象。

- サイドで戦う『強欲領主』



たまにかなり権威を持ってるサブヒロインが私怨で軍団の部隊割って独断専行して作戦ぶち壊そうとする最悪シナリオもある、JRPG!!!!!


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▽探索RPG部分について
単純なRPG体験部分と、SLGのチュートリアルをやらせる部分を担当している。

このフィールド探索が適度に大きく探索範囲が広がるので、かなりRPG体験になっている。適度に隠された要素もある。

ちょっと無理して前に進むと予想より遥かに広く進めて次のミッションを見つけられて、クリアできないにしてもその辺の素材を拾う事ができ、そのタイミングがゲーム中適度に何度か発生する。

この新しい地域を探検するのと、ゲーム的な利益が一致するのは良い体験だ。

・各地に宝箱的な概念のポイントがあり、ここで拾い集めた装備で軍団を強化していく。各地の灯台にて急に俺高い所好きなんだって登ったり従騎士ちゃんが特に何の説明も無く遺跡のトレジャーハンターとして仕事をしたりする。

・村を解放すると初回限定のお使いがあるが、探索RPGを真面目にやってるとここで困る事は少ない、バランス感覚が良い。


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▽チュートリアル関係
・基本的には新兵種が仲間になったときのポップアップと、その辺の砦にいる傭兵がお勧めの編成とかガンビットを教えてくれる、必中攻撃は斥侯か飛行が居る時だけにしといた方が良いぜ!

・フィールドの単発戦闘によってその地方での敵の傾向が分かり、ここで調整していけば大規模戦で苦労しないような構造になっている。

・新兵種が出てくるとフィールドで模擬戦しようぜという奴も出てくる、これもつまりこのシンボルと戦う為のチュートリアルであり、完勝すると金が貰える、特に金欠である序盤で自然にチュートリアルさせる構造になっており、キャッチアップする仕組みが多い。

最初は面倒だから模擬戦用の部隊枠寄越せよと思っていたのだが、模擬戦を即死させる編成が存在しない状況がそもそも良くない、という構造になっていた。


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▽感想1(良くない所)
ちょっとキャラビルド時間がしんどい。

ユニーク60人と、部隊の穴埋め及び各地の守備兵要員としてキャラクターが100人くらいまで膨らむため、それ全員から選んで編成して装備も用意しては純粋に重い。特に装備はページジャンプも無いしかなり辛い。

腰を据えて10部隊編成しなおそうとすると1時間くらいかかったりする事もしばしばあった。フルで作り直したのは2回。


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▽感想2(良い所)
難易度TACTICALにおいてのバランスが良い。

想定された順番で進行して適度に部隊を考えれば苦労しないバランス、舐めると崩れるがリスタートにまではならない歯応え、進捗によるSLG戦略要素の追加、特定の順番で出てくる強制ではない1,2程度レベル上げるか金稼ぎ程度のフリーバトル、国によって派手に変わる風景、全てが60時間弱のSLGに対して丁度よかった。

60時間というとSLGとしては長めになるのだが、新しい国に行った際に敵のカラーが大雑把に変わる具合によって中弛みも防止されており、もうそろそろスピード緩めても良いかな、という気分にならなかったのは丁寧なバランス調整による所が大きいとみられる。


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▽感想3(温度)
その丁寧なバランスのSLG/RPGをやりつつ、それを邪魔しないシナリオの温度感も良かった。
ファンタジーJRPG特有の雑な悪者の描写は少な目で、雑で良いキャラクターはそもそもセリフを2つしか用意せずにサクサク進む割り切り、サイドクエストでは各キャラごとに背景がある戦時短編集といった感じの作りとなっており、展開に違和感を感じにくい構成となっている。

一方でメインシナリオもシンプルな流れながら敵の動機がハッキリしており、各国ごとにメリハリが利いた10時間ストーリーが展開される、この辺含めて全体的にバランスが良い。良作!


- アレイン殿下ガチ勢
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